2019年10月20日

【演奏告知】2019年11月3日、サンファニート・フォルクローレ演奏集団「ロス・ガラパゴス」が目黒区東山社会教育館祭りで演奏します

毎年やってるやつです。


11/2,11/3の二日間開催されている地域の文化祭のようなイベントでして、ガラパゴスは下記日程で演奏します。

日時:2019年11月3日(日) 12時55分から13時40分
場所:目黒区東山社会教育館 レクホール
入場無料
東急田園都市線池尻大橋駅から徒歩7分くらいです。

なんか年々演奏時間枠が増えてるような気がしますね?

いつも通り、サンファニートが半分くらい、残り半分が好き勝手という感じで、「コンドルは飛んでいく」のようなメジャータイトルも交えつつ、南米民族音楽をお送りしたいと思います。今回はメンバー自作曲の他、最近はゲーム音楽好きなメンバーも増えておりまして、ゲームBGMもやることになりそうです。時がオカリナするようなヤツ。

フォルクローレってなんじゃら、という方から、てめえ俺抜きでサンファニート演奏すんじゃねえよといったガチの方まで、どなたでもご来場お待ちしております。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 10:08 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月15日

何故お前らはエレベーターを守る四天王になるのか

この前職場のビルのエレベーターに乗ったら、こんなユニット配置に遭遇しました。

エレベーター.png
真ん中が私です。「私」と書いてあるので分かりやすいですね。

で、エレベーターの四隅にそれぞれスーツ姿の壮年男性が配置されているのですが、これが別に赤の他人というわけではなく、どうも全員同僚。しかも仲悪そうということもなく全然仲良さそう。超フレンドリーな空気。いや、そこそこデカいエレベーターなんですよ?

で、この人たち、なんか会話し始めるんですよね。エレベーターの四隅で。お互いに。私の頭越しに。

エレベーター2.png
こんな感じ。ギャルゲーの人間関係で言うと、「気になる」とか「友人」とか「相思相愛」とか「両片思い」とかなってるアレです。全員壮年男性ですけど。

「台風大丈夫でした?」
「いやーあとちょっとで浸水するところだったよー」
「アンテナ折れてさあ」
「避難する荷物作ってる間に台風どっかいった」
「それ荷物作るの遅すぎやん?」

みたいな軽妙なトークが繰り広げられているわけです。私の頭越しに。

いいか?エレベーターの中で会話するなとは言わん。会話していい。どんどんコミュニケーションを取るがいい。同僚同士の親睦を深めるがいいさ。それは素晴らしいことだ。

だが、それなら何故、お前らはもう少し近付いて立たないのか?何故四隅に立って真ん中に配置する私を会話ビームによって貫通しまくりやがるのか?あれか、キャプテン翼で翼を苦しめた鳥かご殺法か?

いやまあ、分かりますよ?隅っこが落ち着くのは分かる。壁際なら壁の方向から攻撃される心配ないもんな。空いてる二方向にだけ注意を払えばいい。その戦術上のメリットは実によくわかります。

ただ、そこまでエレベーターの東西南北を固く守られると、「お前ら蒼龍白虎玄武朱雀か?」としか思えない訳です。GB版魔界塔士 Sa・Gaみたいな。ああいうやつ。

それはあたかも、冒険途中で主人公を苦しめた四天王の復活。FF4みたいなアレ。ただ、そこには私を回復してくれるルビカンテはいなかったという、ただそれだけの違い。あとバルバリシアもいなかった。強いて言うと全員カイナッツォだった。

実はこれ別に初めてのことではなく、同じビル、同じエレベーター、かつ違う四天王による同じ状況に、私が遭遇するのもうこれが三度目くらいなんですけど。ちょっと四天王の復活回数多過ぎじゃありません?これ実は非常に一般的な状況なのか、それとも私がやたら四天王誘因力高いのかはちょっと分からないんですけど。

とにかく、「仲いいならもうちょっと近寄って喋れ」と強く主張したいのでよろしくお願いします。

今日書きたことはそれくらいです。



posted by しんざき at 23:18 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月14日

【civ4 プレイレポ】ペリクレス先生と目指す皇帝自由主義鋼鉄・その2

ということで前回の続きです。

ペリクレス.png「続きというか、まだ殆ど何もやっとらんのだがな」

改めて今回のコンセプトをおさらいしますが、「哲学指導者の志向を活かして偉人をいっぱい出して勝つ」です。よろしくお願いします。

ペリクレス.png「おさらいする程意味があるコンセプトに思えん」

civ4よく知らない読者さんもいらっしゃるようなのでもうちょっとちゃんとおさらいをしてみますと、civ4の攻略のキモというのは、結局「どこでどの様に有利な状態を作るか」という話に帰結するかと思います。

ペリクレス.png「ふむ」

高難度において、大体の場合CPUの技術取得速度・ユニット生産速度は(後半になればなるほど)プレイヤーをぶっちりぎりますので、その前にどこかの段階で有利を確保するか、あるいは有利を確保しないでも勝てる手段を考えるかしなければなりません。

ペリクレス.png「後者は、例えば宣戦依頼やスパイで足を引っ張りまくったり、外交で安全を確保しつつ文化勝利を狙ったりするパターンだな」

ですね。一方、前者は大体「どこかのタイミングで戦争をしかけて敵文明の勢力を切り取る」ということになります。

戦争をしかける時の代表的なパターンは、

・最序盤に斧を作りまくってしかける斧ラッシュ
・建築学を作ってからカタパルトを量産して攻めるカタパラッシュ
・ライフリングをとってライフル兵でしかけるライフルラッシュ
・ルネサンスRの代表格であるカノンラッシュ
・圧倒的な機動力で相手を蹂躙する騎兵隊ラッシュ
・それ以降の歩兵ラッシュや戦車ラッシュ

などがあるわけですが、どれを選択するにも、「少なくとも一時的には相手に技術的な優位をとらないといけない」という問題があります。

ペリクレス.png「ユニット生産速度で大きく水をあけられている以上、同クラスのユニットでは戦争に勝てないのだから、相手より二歩、三歩進んだユニットでなくてはならないのは自明だな」

とはいえ技術的な優位を取るにも、技術取得速度も大抵相手の方が速いので、欲しい技術を絞って取得していくのは勿論、どこかでまとめて巻き返さないといけません。その為に存在するのが技術ジャンプです。

ペリクレス.png「アポロ神殿建築によるボーナス技術取得、自由主義取得によるボーナス技術取得、そして偉人による技術取得だな。わしのような哲学志向の指導者の場合、偉人が生まれる速度が通常の2倍。偉人による技術取得に大きな強みがあるわけだ」

前回やった無法カノンの最大のメリットは、「大科学者が3人いればそれだけで成立する」ということです。技術ルートを絞って自由主義を最初から諦め、化学ルートに集中することで鋼鉄の取得速度を大幅に早める。逆に、大科学者が無理なくぽこぽこ生まれるのであれば、そこにこだわる必要はない訳です。

ペリクレス.png「技術交換をするにも宣戦依頼で外交をコントロールするにも、技術は多く取得出来た方がいいのが当然だしな」

哲学・紙・その二つを満たせば取得可能な教育。自由主義の重要なキーになるこの辺の技術は全て大科学者で取得可能です。更に活版印刷、化学にも科学者が突っ込めれば言うことなし。アレクにパルテノン神殿、平和主義に民族叙事詩でじゃんじゃか大科学者を収穫しようというのが今回のコンセプトです。

ペリクレス.png「野菜か?」

ただ、実際そんなにたくさん偉大な科学者が生まれたことがないので細かいことはよくわかんない。

ペリクレス.png「わかんないんかい」

プレイ中に習得しようと思います。習うより慣れよの精神です。

ということで労働者→戦士と生産して首都の人口が3になり次第開拓者に切り替え。31ターン、第二都市スパルタを建てました。

31_二都市目.png

ペリクレス.png「金豚小麦に、絹まであるのか。良立地というか、普通に首都級の神立地ではないか」

こっちが首都でもよかった。食料豊富だし生産力にも問題なさそうなので、ここには偉人都市兼首都の小屋の育成補助を同時に任せます。

ペリクレス.png「技術ルートは?」

農業→採鉱→車輪→陶器→筆記からの美学ルートでいきます。森がそんなにないので青銅器は後回し。半島で蛮族対策も問題なさそうなので弓術も回避します。

ペリクレス.png「蛮族対策大丈夫って毎回言いつつ蛮族弓兵に圧殺されてなかったか」

はっはっは、そもそも視界を確保すれば蛮族は登場しないのですよ閣下。裏から襲われる心配もなし、マンサとシャカの間の視界も確保しておけば蛮族の発生自た

35_狼ギャー.png

あ。

ペリクレス.png「あ」

まままままままだあわわわわわわわ。

ペリクレス.png「落ち着け。スパルタで生産中の戦士を視界確保に回せばよかろう」

初期の斥候もライオンに食べられたし、今回のプレイ、オオカミやらライオンやらがやたら強い気がするんですが…

ペリクレス.png「まあ普通に考えるとこん棒一本でオオカミやらライオン倒せってかなり酷な気がするんだが」

腰蓑は出来る子。

ペリクレス.png「ところでシャカと王建以外になかなか出会わんな」

会いませんね。斥候で探索しようと思ってたんですがライオンに食われましたし。

ペリクレス.png「他の指導者はそこそこ遠いかも知れんな」

と思っていたら45ターン目、

45_オラニエ.png

ヒゲのおじさん登場。

ペリクレス.png「わしもヒゲだが」

というか殆どの男性指導者はヒゲですね。

ペリクレス.png「オラニエかー。研究早いしラスボスになることもそこそこ多いんだよな」

普通にオランダ強文明ですよね。前回使ってましたけど。

ペリクレス.png「外交はどうなってる?」

今んとこオラニエも王建もシャカからは嫌われてないですね。通商結んでも良さそうです。

ペリクレス.png「相互を要請されたら受諾しておけ。速めに交易路が欲しい」

了解であります。

ちなみに、筆記と畜産の研究が終わったので、研究を美学に振りつつ一旦ビーカーを0に落として、首都に図書館が出来るまでお金を貯めます。

45_研究を0に.png

ペリクレス.png「お、首都に馬も沸いてるな。チャリオットを何体か生産しておいてもいいかも知れん」

弓対策にも探索にも便利ですしね。

ペリクレス.png「というか三都市目遅くない?」

シャカも王建も思ったより離れているのと、最悪後背地もあるので図書館を優先したんですが、開拓者優先の方が良かったですかね。

ペリクレス.png「まあ、創造志向のわしなら図書館速いからな。悪い判断とまでは言わんが」

51_マンサかよーー.png

ペリクレス.png「あ」

あ。

ペリクレス.png「マンサかーーーーーーーーー」

「マンサ氏ねこ大好き」の異名で知られているマンサ・ムサ。その異常な研究速度と大の研究交換好きで、CPUの研究速度を大幅に底上げする存在として親しまれています。

ペリクレス.png「忘れた頃にひょっこり属州文化勝利を決めてくる印象も強いな」

ちなみにマンサも今のところシャカに敵視されてないですね。

ペリクレス.png「大体最大の敵になるのにな。まだ見えてない文明でマンサ以上の平和主義者がいるのかも知れん」

50_首都で科学者.png

ちなみにアテネで図書館が建ったので、大科学者を雇い始めました。

ペリクレス.png「法律取得まで乗り切れる程度の金は溜めておきたいところだな」

というあたりで随分長くなったので一旦次回へ続く。


posted by しんざき at 00:55 | Comment(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月12日

【civ4 プレイレポ】ペリクレス先生と目指す皇帝自由主義鋼鉄・その1

そういえば哲学を有効利用して勝ったことがあまりない気がしてきた。

ということでどうも、civ4です。6も拡張が出そろったというのに定期的に遊びたくなるciv4。新しいPCを買ったらciv4をインストールしてしまう勢の皆さん、お元気ですか。

久々にciv4プレイレポが書きたくなってきました。なので書く。

以前の分はこちらです。


以前2回無法カノンでやってみたのですが、しんざき脳の許容量は極めて小さいので、今度は無法カノン以外の戦い方を忘れてしまいました。ライフルラッシュとかどうやるんだっけ?

civ4自体やや久しぶりなので、「ハンニバル先生と卒業した筈」ということは全く気にせずに、改めて初心に戻って皇帝でプレイしてみたいと思います。大丈夫、皇帝でも三回に二回は負けます。

ペリクレス.png「何が大丈夫なのかさっぱり分からん…」

ということで、今回は「哲学指導者でちゃんと哲学を利用して勝ったことない」「皇帝以上で金融以外の指導者で勝ったことがない気がする」という二点を思いついたのでギリシャはペリクレス先生においで頂きました。実際のところ、しんざきが金融以外で勝てないだけで普通に強指導者です。

ペリクレス先生.png

ペリクレス - ギリシャ。偉人を生みやすい哲学志向に、都市の文化圏が広がりやすく図書館が安くなる創造志向を合わせもった強指導者。ペリクレス先生自身は、アテナイの民主主義を完成させた人物として著名な方です。

ペリクレス.png「ちなみにファランクスは斧兵のUUだが、「チャリオットに弱い」という斧兵最大の弱点を克服しており、斧ラッシュを容易に行える優秀なユニットだ。オデオンはまあ、文化と幸福におまけがついてくるコロシアムだな」

今回はよほど狭くなければ初期ラッシュ・カタパラッシュは狙わないと思うので多分ファランクスは空気です。

ペリクレス.png「えー」

ということで、以下の条件でゲームを始めてみます。

マップ:パンゲア
難易度:皇帝
ゲーム速度:標準
海面:低
気候:温暖

ペリクレス.png「そういえば海面毎回低くしてるな」

広めの方が好きなので。しんざきにプライドはないので、マップ再生成は全く遠慮しないでやります。

1_初期立地.png

大理石だ、大理石をくれーーーー。

ペリクレス.png「普通に良立地ではないか。大理石にトウモロコシ、川沿い氾濫原が4つ、しかも平原山スタートなら小屋首都に盤石だな」

今回は「官僚制経済・自由主義鋼鉄」を狙ってみようと思います。

・首都は小屋首都にして官僚制で経済を賄う」
・偉人都市にアレクを建てる。パルテノン神殿も出来たら建てる
・平和主義カーストの体制を敷く
・偉大な科学者をたくさん出して哲学・紙・教育・自由主義辺りを偉人ジャンプで取得
・研究は化学ルートを進んで出来れば自由主義で鋼鉄をとる
・鋼鉄をとったら普通にカノンラッシュ

ペリクレス.png「「出来れば鋼鉄をとる」のあたりが大分ファジーなのでは?」

まあ途中で修正しつつ臨機応変に行きたいと思います。

ペリクレス.png「そういうの行き当たりばったりって言うのでは…」

5_南に王建.png

5ターン目、南の方から王建登場。

ペリクレス.png「そこそこ近いな。金融・防衛でなかなかの強指導者だ。ただ、なんかラスボスになってる印象はあまりないな」

UUの火車がカタパUUで強力なんですけど、CPUカタパ使うの下手なんで実質UUが死んでるのと、志向と研究ルートがいまいちかみ合ってないのが原因のような気がします。

7_東にシャカ.png

7ターン目、東の方からシャカ登場。

ペリクレス.png「シャカかーーーーーー」

シャカさんですね…。

ペリクレス.png「宗教の選択はよほど気をつけないといけないな。むしろ王建とシャカが異宗教になったら宗教選択出来ないまであるぞこれ」

言わずと知れた凶悪文明、ズールーのシャカさん。超好戦的な性格で、幾度となく初期ラッシュでプレイヤーをメインメニューに叩き返してきました。隣接っぽいし敵視されたら死亡確定です。

ペリクレス.png「なるべく文明圏が食い合わないような都市配置を心掛けよう」

13_周辺の様子.png

13ターン時点の周辺の様子です。

ペリクレス.png「おお、半島ではないか。後背地もそれなりにあるし、都市数はまあ確保できるのではないか」

資源も豊富だし良立地ですね。第二都市は金豚あたりかな。

ということで、これを書いている時点でまだクリアしていないので負けレポになる可能性も大いにあると思いますが、緩い目で見て頂けると。

次回に続きます。

posted by しんざき at 08:45 | Comment(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月10日

物語にカタルシスをどう配置するか、という話

こんな増田を読みました。


「命からがら逃げだす」を落としどころにできない所なんじゃないかと最近思った。
ナルニア国物語とか指輪物語とか、あれ行く先々で中ボス張り倒して回ったりしないだろ。
あさびらき丸のベルン領みたいな例外はあるけど、基本的に、旅の目的が最優先だから、
「やばい奴の縄張りに入ってる事に気づいたら、安全圏まで脱出する」が基本なんだよね。

スレイヤーズとかなろうとかのファンタジーは、何か知らんが、水戸黄門的というか、RPG的というか、ジャンプ的というか、
いちいち事件に首突っ込んで解決するまで先に進まないって、お前はコナン君かって展開ばっかなんだよね。


なろう系のことは良く知らないのでラノベ論に立ち入る気はないんですが、これはジャンルがどうこうというより「カタルシスを得られるスパンをどう設定するか」の話ではないかなあ、と思いました。

物語上で目的達成の効果を考えてみると、それって要は「カタルシスの配置」なんですよね。

目的達成までの間、例えばピンチがあったり、地道な努力や情報収集があったり、それこそ一時的に敵から逃げたりしてストレスがかかる。その上で、それらの努力が実って敵に勝利したり、ゴールにたどり着いたりする。そうすると読者はとても気持ちいい。

「ストレスとカタルシスをどう配置するか」というのは、どんな創作にもついて回る問題です。

基本的に、週刊連載の漫画なんかは、たとえ大目的がどーんとあったとしても、中途中途で細かく「目的達成」のカタルシスを配置する傾向がある、と思います。それはある意味当然で、カタルシスがなかなか得られない漫画だと、読者が読み続けてくれないから。増田上で出てくるコナンでも、短いと1,2話、長くても3〜4話くらいで大体一つの事件は解決しますよね。スポーツ漫画なんかも、例えば「甲子園優勝」みたいな大目的はあっても、中途中途で細かく「練習→試合」の展開を挟みますよね。

そういう点で、「細かくカタルシスを配置する展開」というのはよくあると思います。

一方、「どーんと大目的までの道のりが長く、途中でカタルシスがなかなか得られない」物語も勿論あって、それは長編小説に多いというのも確かだと思います。途中のストレスが長く大きいからこそ、最後にどーんと目的達成して感動する、という傾向もあるかも知れません。指輪物語は確かにそれに該当しそうですね。あとゲド戦記なんかも割とそうかな。

これはどっちがいい・悪いという話ではなく、物語をどう構築するか、誰にどのように訴えるか、という技術論です。細かいカタルシスがないと読んでくれない人もいれば、途中のストレス長めで最後にどーんと大目的がある展開を好む人もいる、ということです。

前者の展開に一点問題があるとすれば、「細かく目的達成のカタルシスを配置していくと、大筋の軸がブレ勝ちになる」ということかも知れません。他のことを色々やってる間に、大目的がほっぽりだしになったり、読者に大目的を忘れられてしまうというリスクです。これによって、肝心の大目的を達成することによるカタルシスが薄れてしまう可能性もあり、中途の展開で上手い感じにカバーすることが求められます。

一方、後者の問題は当然、「ストレスが長すぎると途中で読むのをやめてしまう読者が出る」ということですね。これをカバーし得るのが長編小説な訳ですが、恐らく「連載」という形式だとこれを払拭するのは難しいでしょう。もしライトノベルの展開が前者に偏っているとしたら、そういうことが原因なのかも知れません。(実際には後者の展開のラノベもそこそこありそうな気もしますが)

個人的な所感としては、この「細かい目的達成によるカタルシスと、大目的に対する軸」の描写に物凄く長けている漫画家さんとして藤田和日郎先生が思い浮かぶんですが、まあそれについてはまた別途書きたいと思います。

ということで、今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 10:51 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今日のしんざきのFF14進捗 19/10/10

最近何をやっていたかというと、何を思ったかサブキャラを育て始めていました。

FF14_191010.png

名前はRumillajta Kjarkas、サーバはIXIONです。Kjarkasは「カルカス」と読むんですが知らないと100%クジャルカスと読むと思うし私も最初はクジャルカスと読みました。もう20年くらい前ですけど。

Rumillajtaは勿論ルミリャフタです。わかりやすいですよね。

ffxiv_20190929_232104_514.png

召喚士か学者をやってみたかったので巴術士です。シナリオ自体は、サスタシャとタムタラ終わって、これからカッパーベルって感じです。新生ダンジョンリアルタイムでやるの楽しい。

いや、なんでいきなりサブキャラを始めているのかという話ですが、メインの方が取り敢えずギャザクラも全部80になったし急いで他職を育てなくてもいいかーという感じなので、週次のお得意様とエデンだけ片付けつつ、そういえば昔のシナリオちょっと読み返してみたいなーと。あと女性用装備売るだけなの勿体ないなーと思ったので女性キャラにしてみました。

ffxiv_20190925_000145_378.png

で、やっぱ漆黒まで終わらせた上でシナリオやり直してみると色々と新しい発見もありまして、あーこの人こんな序盤から出てたのか!!とか。スタート地点がリムサなので、序盤からヤシュトラさんが出てきてくれて楽しいです。

ffxiv_20190925_002135_443.png

ちゃんと麻雀も開放しといた。

まあ、もうすぐ5.1が来るらしいのでそしたら多分片手間になると思うんですが、ゆるゆると進めていこうかと思っている次第です。

ff14_1010_02.png

ちなみに本キャラのCalchakisの方は何をやっているかというと、赤魔導士が73、白魔導士が65まで育ちました。漆黒のキャスターとヒーラーのロールクエストやりたい。

あと、蛮族エクストラクエも紅蓮編まだ終わってないので、赤魔を育てつつちょこちょこ進めようとしています。

今日書きたいことは一旦それくらいです。
posted by しんざき at 09:44 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月04日

Kicksさんに長男のレゴ教室の話を寄稿させていただきました

段取り能力の話と、


コンテストで失敗した話と、


守破離の話です。


いや、長男が小学校3年くらいの頃からレゴ教室に通っていまして、今回寄稿依頼を頂いたので、折角なのでレゴ教室に通っている長男の話を書かせて頂きました。3本書いたら1日ごとに1本挙げて頂いたみたいで、良かったら読んでみてください。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 19:53 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月02日

マリオカートツアーをしばらく遊んで気付いたことと個人的に残念なこと


取り敢えず見えている範囲のツアーは一通りクリアしたっぽいのでここまでの感想をざっと書いてみます。周回遅れかも知れませんが気にしてはいけない。

〇気づいたこと

・とにかく「スマホで、ちょっとした時間にお手軽に遊ぶこと」に最適化されている
・1レースはかなり短い。体感従来のコースの1/2か1/3くらい。多分1レースに2分かからない
・アクセルは常にかかりっぱなし、ブレーキもなし。ハンドルもスライド操作でアシストモードもあり、操作は可能な限り簡略化されている
・その為もあってか、コースアウトもオミットされている
・じゃあやってて面白くないかというと、そういう訳でもなくちゃんと面白い
・レースが順位争いかと思いきや、実は順位はおまけで、タイムもそれ程関係なく、とにかく「ポイントをどう稼ぐか」に特化している
・しかもポイントがすげえ細かいところで頻繁に加算される
・例えばジャンプしたりドリフトミニターボしたり敵にアイテムぶつけただけでポイントが入る
・「ポイントをどう稼ぐか」を考えてスコアを稼いでいくのはそれだけで結構楽しい
・コースごとに得意キャラ・得意車体が設定されていて、ポイントを稼ぐには得意キャラが圧倒的に有利なので、「得意キャラが欲しい」というのがガチャをする直接的な動機にもなっている
・フィーバータイム(アイテム3つとれるキャラで、3つのアイテムが揃うことで発生する使い放題モード)がとにかく気持ちいいこともそれを後押ししている
・かなり大胆な特化具合で、ここまで遊びやすくしてくるのは流石に任天堂だなーと感心しきり
・キノピコがかわいい

〇個人的に残念なこと

・スライド操作によるハンドリングどうも合わない…細かい微調整で華麗なハンドリングってのが出来ない…
・物理ボタンが!十字キーが欲しい!!!!!!!!!
・これはもう自分が老害なのは分かるんだけどやっぱゲームって物理キー最強だと思うんですよ
・だってカチって押したらカチってレスポンス欲しいじゃん!!!!!!!
・まだオンライン対戦は出来ないぽい。最初対人かと思ったけど全部それっぽい名前のbotなようだ
・フレンドとの通信対戦は出来るみたい
・ただ、ツアーそのままの仕様だと得意キャラ持ってるかどうかで勝負が決まりかねないので、その辺オンライン対戦でどう味付けしてくるのかは楽しみなところ
・コース数もまだ少なく、同じコースの逆再生がちょくちょく出てきたりする
・まあその辺はアップデートに期待

大体上記のような感じです。

とにかく「遊びやすい」「お手軽に遊べる」ということは保証出来る作りで、ホント手軽な隙間に「ちょっと」遊ぶのに最適。あと、ジャンプする時キャラが色んなアクションするんですが、キノピコの所作がとてもかわいい。

また、「ポイントを稼げる行動」と「レースが有利になる行動」が一直線で繋がっていて、ポイント稼ぎが即レースの勝利に直結するので、順位・タイムに特化しがちだった今までのマリオカートとはプレイ感が一線を画していることも、個人的にはプラス評価要素です。細かくポイント稼ぐの楽しい。あと、個人的にマリオシリーズのヒロインキャラってそんなに好きじゃなかったんですがキノピコはかわいいと思います。

ただ、マリオカートガチ勢には恐らく物足りない作り。タイムを突き詰める感じでもないしゴーストもない。まあオンライン対戦これからですし、今後のアップデートでタイムを突き詰める方向も追加されるのかもですが。

取り敢えず、当面は様子を見ながらぼちぼち遊んでみるつもりです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 09:27 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年09月30日

ダライアス外伝の「SELF」は何故最高なのか、あるいは「体験」はお勧めし切れないという話

Yゾーンだった。

今でも思い出せる。今でも、あの時の緊張、興奮、衝撃を鮮烈に覚えている。もしかすると、自機を動かしたルート、レバーさばきまで体に残っているかも知れない。流石に再現までは出来る気がしないけど。

何の話をしているかというと、ダライアス外伝の話だ。


何度か書いたと思うが、ダライアス外伝は私の魂のゲームであって、このゲーム以上にやり込んだゲームは今までなかったし、少し寂しいことながら、恐らく今後の人生を見渡してもこれ以上やり込めるゲームとは多分出会えないだろう。期間としては数か月だったが、その間にどれだけの密度でダライアス外伝を遊んだか、今から考えると空恐ろしい気すらする。

で、私が初めて最終ゾーンにたどり着いたのがYゾーンだった。何故Yゾーンだったのか、というのはややはっきりしないのだが、多分「ゲーメストお勧めルート」にそのまま従うのが癪だったから、とかそんなくだらない理由だったろう。

ゲーメストお勧めルートは「A→B→D→H→L→Q→V」でフウセンウナギをラスボスに選ぶルートで、確かにHゾーンのネオンライトイリュージョンとラスボスが鎮座するVゾーン以外はそれ程難しいところがないのだが、私は後々にもこのルートをあまり遊ばなかった。単に私がヘソ曲がりだからということもあるのだが、エンディングがバッドエンドっぽくて気に入らなかったということも多分あったと思う。

当時から私がお気に入りだったルートは、「A→C→E→I→M→S→Y」というルートで、スコアを狙うのに疲れるとちょこちょここのルートに切り替えて気分転換をしていた。そして、初めて最終ゾーンにたどり着いたのも、このルートを練習している時だった。

まず、ゲーセンの話から始めるべきだろう。

当時通っていたゲーセンは「キャビン」という個人経営のゲーセンで、そこの親父は一見大雑把なように見せて、実は案外細やかな工夫をしている人だった。店の入り口に近いゾーンはどの筐体からも音が鳴り響いていてやかましかったのだが、奥の方に入るとデモ画面が無音に設定してある筐体が集まっていて、人が少ない時には自分が遊びたいゲームのBGMを割と静かに聴くことが出来た。

ダライアス外伝もそこにあった。

ダライアス外伝のBGMは、驚く程シャープで、驚く程繊細で、それまでのSTGとは全く趣を異にしていた。そんなダラ外のBGMのすばらしさに、私は圧倒されっぱなしだった。

ちょっと前こんな記事を書いた。気が向いたら読んでみて欲しい。


このゲームの最終ゾーンは、無音で始まる。

Mゾーンで「タイタニックランス」ことべレムナイトと死闘を演じて、Sゾーンで「デッドリークレセント」ことカザミダイを屠って、「ついに最終ゾーンにたどり着いた…!!」と緊張していた私の前に広がっていたのは、一面緑の森と、紫の雲に覆われたステージだった。

無音だった。ただ敵の攻撃だけはやたら激しく、やっと青勲章をとってアームを補充し一息つく間もなく、次から次へと襲ってくる敵に対処しなくてはいけなかった。

ダライアス外伝は、ステージとBGMが完全に調和して、その二つでプレイヤーに世界観を見せつけてくる。圧倒してくる、と言っても良い。ついさっきまで、「投影」の重厚なメロディでカザミダイの美しい攻撃を彩っていたゲームは、一点してひどく冷淡な顔を見せてきたような気がした。

30秒程経つと、背景が美しいジャングルに切り替わり、密林の奇妙な花々の間をシルバーホークが進む。そして、静かに、余りにも静かに、最終面のBGMがプレイヤーの耳に届き始める。静謐なピアノのようなメロディにドラムの音、時折混じる女性コーラス。

それがSELFだった。

なんというのだろう。私の感想は、「ああ、そうなのか」だったのだ。

このゲームは、このステージで終わってしまうんだなあ、と。俺は行きつくべきところに行きついたんだな、と。このBGMが、ここでこういう流れ方をするというのは、それはそういうことなんだろうな、と。全てを収束させるということなんだな、と。

何の誇張も、何の衒いもなく、私はそう納得したのだ。そう納得せざるを得ない「収束」というものが、SELFという曲にはあった。およそ「シューティングの最終面のBGM」とは思わせない程の静謐さ。無音の数十秒が、美しい背景転換が、静かに流れだしたBGMが、プレイヤーにそう感じさせたのだ。

哀惜とも諦観ともつかない私の感情を前に、Yゾーンは更なる展開を見せ、やがてラスボス「オーディアストライデント」の前で鳥を飛ばし、虹を掛ける。今でも私は、STGの最終ステージとしてこれ以上に美しいステージを知らない。


だから、私にとって、ゲームBGMというのは「体験」なのだ。


ゲームBGM には、勿論、数限りない名曲がある。ただそれだけで聴いても美しい。ただそれだけで演奏しても胸が躍る。それは勿論素晴らしいことであって、「単体で聴いても最高のBGM」という曲を、私は何曲も知っている。

けど、それでも、例えばあの日、あの時私が感じた衝撃、私が感じた哀惜というものは、あの日、あの場所にしかなかったものであり。

それは、多分ダライアス外伝のCDを聴いて、「SELF」のメロディに感動したとしても、多分味わえないものなのだ。

何故ならそこには、ステージが始まってからの無音の数十秒がないから。無音の中での激しい攻撃がないから。


大好きなゲームBGMについて、色んな人に知って欲しい。色んな人に聴いて欲しい。そして、今更その為に、わざわざ「ゲームをやってみよう!」なんて無茶を言うことは出来ない。ダライアス外伝を今から始めて、最終ゾーンまでたどり着く為に、STGをやったことがない人にどれだけリソースを投入させなくてはならないだろう?

分かるのだ。当たり前のことだ。だから、「あの体験を味わって欲しい」というのは、最初から無理な話なのだ。


ただ、もしかすると、私の「お勧め」は一方で「ネタバレ」になってしまうんじゃないか、と。あの鮮烈な感動を誰かから奪い取ってしまうことになりはしないか、と。私は、心のどこかでそんな危惧を抱いている。

思い悩みながらも、今日もこんな風に、「それでも、SELFは最高なんだよ」ということを、誰かに伝えたいなあと思ったのだ。

今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 22:40 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

次女が「計算得意になる!」と張り切り出したので計算特訓を始めた

長女次女、小学二年生。次女は獣医になりたいので算数頑張るそうです。目標があるのは良いことです。

具体的には、「今のレベルより簡単な計算を大量に、時間を測りつつ毎日やる」というアプローチをとることにしました。昔公文をやっていた奥様の提案です。

長女の方は当初そこまで乗り気ではなかったんですが、次女がやっていることは長女も大体やりたくなるので、折角なのでということで二人一緒にさせています。ただし二人一緒にやらせると競争始めて気が散るのでタイミングをずらしています。

勉強は、基本的に「勉強しなさい」と言ってやらせても身にはなりません。言うだけ無駄です。親が出来る最大のことは「その気になっている時に環境を整えて習慣化させてあげること」です。上手く習慣化すれば良し、習慣化しなかったら向いてなかったかーと思って次の機会を気長に待ちます。

計算プリントは当初自作しようかと思ってたんですが、探してみると丁度いいのがあるわあるわ。取り敢えずこちらのサイトさんのプリントを使わせてもらっています。

引き算.png
こんな感じの問題がわんさかおいてあるので、適当な枚数印刷してあげます。今出来るレベルより多少下のレベルから始めてあげるのがポイントで、サクサク出来るので自信がつくし、お手軽なので嫌にならないし、基礎的なところがほぼ無意識で出来るようになるので今後も計算ミスが減る。基礎的な部分の取りこぼしも確認出来るという一石四鳥です。サクサク出来るようになったら段々問題のレベルを上げていきます。

で、毎回時間を測って記録してるんですが、一週間くらい経ったのでグラフにしてあげました。

特訓グラフ.png

普通にExcelです。Googleドキュメントにしようかと思ったけどどうせ家庭内でしか見ないのでやめておきました。取り敢えず「繰り上がりのある足し算」と「繰り下がりのある引き算」を1枚ずつやっているのでグラフが二本あります。そしたらきゃっきゃ喜び始めてこれはこれでモチベーションになったらしい。ついでにグラフの見方も教えてあげました。軸がなんかおかしいけど気にしてはいけない。

やはり「結果がすぐに可視化される」「一回の練習自体はせいぜい5分とかそんなもん」というのは割と継続し易いようで、取り敢えず三日坊主にはならなかったので、しばらく続けてみて、その内自分でプリント印刷まで出来るように環境を整えてあげようと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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