2018年11月11日

不倒城を初めて14年が経ちました

14年とかいうと割と長いような気がしますよね。


といっても、継続が力という状況でもなく、書きたいことが特に何もない時は本当に何も書かないのでブログが面倒になるということもなく、「やめていないから一応続いていることになる」というような風味も若干ございます。読んでくださっている皆さん、我慢強いですよね。すごいと思います。

記事数で言うと2133件書いたようです。特になんも掛けるものが思い浮かばない数字ですね。第一次ネオ・ジオン抗争が起きる予定なのが2133年でしたっけ?はてブについては私自身利用しているサービスということもあり、若干思い入れもあるのですが、今まで80000件以上のはてブを頂いているみたいです。ありがたいことです。レトロゲーム記事以外は割とどうでもいいのでレトロゲーム記事にブクマしてください。

流石に14年もやっていると、おそらくアクティブな個人ブログの中ではそこそこ古株の部類になっていると思うんですが、古株としてのなんか偉そうなことを言おうと思ってもあまり偉そうなことが思い浮かびません。誰かなんか偉そうなことを教えてください。パクリます。

一応節目ではあるので、ここ1年でどんなことがあったかをざっくりと振り返ってみます。

・ドラクエライバルズを始めた
・oneshotが面白かった
・イーアルカンフーを遊んだ
・ラクシャさんがとても可愛いと思います
・イーアルカンフーを遊んだ
・長女次女が小学校に入学した
長女次女が自分で絵本を読むようになったがまだ読み聞かせは卒業していない
・ゴールデンウィークの旅行が潰れた分、子どもたちはとしまえんやTDLに連れていった
・イーアルカンフーを遊んだ
・イーアルカンフーを遊んだ

大体こんな感じでしょうか。で、今はSteam版のmhwをやっているわけで、今年も色んなゲームを遊びましたね。引き続き、元気に色んなゲームを遊びたいと思います。

なんにせよ、不倒城は適当運営を旨としておりまして、次の1年も今年に負けないくらいの適当さをもって極めて厳格な適当さを維持していきたいと思いますので、読んでくださっている皆さんも適当によろしくお願いします。

あと、最近はBooks&Appsさんにも定期的に寄稿しておりますので、良かったラそちらもよろしくお願いします。



今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 00:44 | Comment(1) | 始めたばっか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月08日

我々はどこかで、「努力は無条件で尊い」から「適切でない努力をするべきではない」に思考を切り替えないといけない


例えばの話、「フルマラソンを3時間以内で走らないといけない」という、割と明確な目標があるとするじゃないですか。

ゴールが明確であれば、その為に通らなくてはならない過程、しなくてはならない努力というのも、ある程度明確になる筈です。

当然ながら、長距離走を走る為には長距離走を走る為のトレーニング法というものがあります。

最初はもう少し短い距離を走って、心肺能力を鍛えると共に自分にとって適切なペースを把握して。エコノミーな走り方を身に着ける為のフォームのチェックとか、一定のペースで走った上でスパートをかける訓練とか、まあ色々「適切な努力」というものがある訳です。

で、この時、当然「いやそういうトレーニングはしないよね」というものがある訳でして。間違っても、フルマラソンを走る為にベンチプレスをやったりはしませんし、素振り1000本やったりもしませんよね。まあもうちょっとマシなところで考えても、フルマラソン走る為に100メートルダッシュ毎日10本やりましょう、というのも、全くの無意味とまではいいませんが普通に考えれば不適切な訳です。

厳然たる事実として、努力には「適切な努力」と「適切でない努力」があります。そして、「適切でない努力」をするのは、多くの場合、単に消耗するだけであまり目的に資するところはありません。


端的に言ってしまうと、目標が明確な時、不適切な努力をするのは無駄、無意味です。


当たり前の話ですよね?

ところが、ごく当たり前のことの筈なのに、案外この「当たり前」が動作していないことがあるというか。この、「フルマラソン走らないといけないのに何故かベンチプレスやってる人」レベルに不適切な努力をしている人を、ただ「努力をしている」という一点だけで賞賛する向き、賞賛する人たち、あるいは賞賛を求める人たちというのが、どうも世の中には少なくない数いるようなんですよ。


これ、「努力」という言葉を無条件で尊いもの、貴重なもの、とする思考みたいなものが、かなり根深くあるような気がしています。

勿論、成長のある段階までは、「努力は無条件に尊い」ということにしておくべきである、という側面もあります。これは、「努力」というフレームワーク、それ自体を作る為です。

以前、Books&Appsの安達さんがこんなことを書かれていました。


「迷惑な被災地支援」と「結果だけでなく努力を評価すべき」の根っこは全く同じ

例えば子供に「結果がすべて」と、テストの点数ばかりを追求させ、勉強する努力を無視していたのでは、悪影響があるだろう。実際、
「テストで良い点を取ればご褒美をあげる」と
「本を1冊よんだらご褒美をあげる」
という2種類の声かけをした時、子供の学力向上に効果があるのはどちらなのか、という実験は、「努力を評価すべき」という結論となった。


メンタル的には、「頑張ることは偉い」というメンタルの基本構造とか、「努力」というものに対するイメージモデルみたいなものがないと、多分そもそも「頑張る」ことが出来ないんですよね。努力の基底構造というか、「努力をする」というスタンス自体を形作る為には、努力はそれ自体肯定されるべきです。

また、そもそもゴールが明確でない場合は、当然努力の方向性も明確にならないのだから、どんな努力をしても何かしらのステータス向上に資するものがある、という側面もあるように思います。

だから、例えば小学校の先生は、「努力は無条件に尊い」と教えます。これ自体は、精神力の筋トレのようなものでして、否定されるようなものではないと思います。


ただ、「何かのゴールに向けた努力」ということを考えた時、「不適切な努力というものも存在する」「不適切な努力をするのは、無駄な消耗なので避けるべきである」という風に、どこかのタイミングで頭を切り替えることが、恐らく必要なんじゃないかと思うんですよ。


「努力は無条件で尊い」というスタンスのまま大人になってしまって、色んなところで悪影響が出てしまっている人、というのが、多分結構な数いるような気がします。そういう人たちは、努力それ自体を評価しようとしますし、努力が評価されないと不満を持ちます。また、他者に分かりやすい形で「努力」を見せようとします。

そういう人たちが、往々にして「フルマラソンを走らないといけない場面でベンチプレスを始める」ようなことをします。webで良く見る例でいえば、不効率な作業でひたすら残業をしながら不効率な仕事を頑張ったり、被災地支援で望まれない支援物資を頑張って送ったりということが、その分かりやすいサンプルだと言えるでしょう。

一方、「不適切な努力は評価されないし、するべきでもない」ということが分かっていれば、「じゃあ「正しい努力」というのは何だろう?」「「適切な努力」というのは何だろう?」と考えることが出来ます。言い方を変えると、「ゴールにたどり着く為の適切なトレーニング方法」というものを自分で検討することが出来ます。

この切り替えって、どこかで絶対に必要だと思うんですよね。

私自身は、成長の途中でこの切り替えを行うとすれば、その一番いいタイミングは「受験」なのではないかなあ、と思っています。受験というのは、「実はその後の人生において致命的ではないけれど、主観的には人生懸けるくらい本気で勝負をすることが出来る」という、なかなか貴重な機会です。この時いい感じのアドバイザーがいれば、うまいこと「適切な努力とは何か」という形に頭を切り替えることも出来るんじゃないか、と思っているんですよ。

ただまあ、受験に限らず、「明確に決まった目標」「その目標にどうやれば到達できるか、という思考の訓練」があれば、割とそういう切り替えは出来そうな気がしますので、機会と時期を見て、自分の子どもたちにも「今、どういう努力が一番適切か?」というアドバイスをしてみたい、と思う次第なんです。

長くなりましたが、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月06日

子どもにとって「給食」は恐るべき強敵であるという話

大した話ではないです。

最近、家に帰ると、次女がまず喜んで報告しにきてくれることがあります。

こんな内容です。

「きょうのきゅうしょくはー、ななななな、なんと!!!(間)」
「なかないでー、へらさないでー、ぜんぶ食べられました!!」

と言われると、ぱちぱちぱちーと私は盛大な拍手をする訳なんですが。

これ、そもそも何でこういう報告が来るようになったかというと、次女にとって「給食」というのは一大強敵であって、夏休み前くらいまでは毎回給食の前に泣いちゃってたからなんです。

元々、次女にはややデリケートなところがありまして、大人から見ると「ちょっとしたこと」で泣いてしまうことがしばしばありました。

例えば、お絵かきで思うような線が引けなかった時とか。遊びに行くとき、持っていくつもりだったおもちゃを忘れてしまった時とか。

勿論、大人から見れば「ちょっとしたこと」であっても、子どもからすればそれは一大事なのです。なので、泣いたらその都度慰めつつ、少しずつ世界と自分の想定のギャップを埋められるようになるといいなあと思っていました。

で、小学校に行き始めて、何で泣いているかというと給食です。どうも、特に4月、5月の頃は、給食の前に毎回泣いてしまっていたらしいんです。

理由を聞いてみると、「食べきれるか不安になっちゃうから」ということらしくって。量を減らせば、食べようと思えば全部食べられるようなんですが、それでも涙は出てしまう様子。

最初は「先生によほどプレッシャーをかけられているんだろうか?」とちょっと心配したんですが、話を聞いてみるとそういう訳でもなく。まあ確かに「残さず食べられるように頑張ろうね」くらいのことは(全員向けの言葉として)言われているのでしょうが、無理してまで食え食えという感じでもありません。それでも、次女にとっては「給食」というのは大変なプレッシャーだったんです。

よく考えてみると、多くの子どもにとって、小学校の給食というのはほぼ初めての「自分用にカスタマイズされたわけではない」ご飯なんですよね。

例えば幼稚園のお弁当であれば、量も入っている食べ物も、割と柔軟にカスタマイズしてもらえます。勿論家庭の方針次第ですが、どうしても食べられないものは入れないでもらえるし、食べきれる量は大体親に把握されているでしょう。これは勿論外食の時も、自宅でのご飯の時も大体同じです。

そこに対して、初めて「(多少の調整は出来るものの)自分だけにカスタマイズされたわけではない、対集団用のご飯」に相対しなくてはいけないと。それは確かにめげてしまう子が出ても不思議ではないなーと。

次女、別に好き嫌いが多いとか、アレルギーで食べられないものがあるという訳じゃないんですよ。大抵のものは食べられる。ただ、元々小柄なのであんまり量が食べられない。その辺は当然、この先の成長との、栄養学的なせめぎ合いでもあります。

なので、奥様や担任の先生とも相談しまして、当面食べきれるように量は減らすけれど、少しずつ減らさないで食べられるようになれるといいなーと。そんな感じで見守っていたわけです。

すると、新学期になってのここ最近、「泣かなかった!」「減らさないで食べきれた!!」と報告されることが増え、ついには「今日はおかわり出来た!!!!」なんて言葉まで飛び出すようになりまして、まあ最近ようやく一安心、という次第だったわけです。

「毎日泣いてる」ということを聞いた時には、ちょっとこれ大丈夫かな、何か対策を考えないといけないかな、と慌てたりもしたんですが、今のところは、長い目で見ることにしてよかったなーと。

ニコニコ顔の次女を見てほっとした、という、それだけの話だったのです。

ちなみに、デリケートな次女に対して長女はかなりマイペースでして、実際食事中に気が散りまくるので食べ終わるのは次女以上に遅いんですが、本人今のところ何も気にしている様子はなく、「今日の〇〇はおいしかった」「××はちょっと嫌いだった」とか報告してくれます。こちらはこちらでゆっくり見守って参りたいと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 08:57 | Comment(2) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月02日

Webで発言すると勝手に声が大きくなってしまうことがある問題

いやこれ、分かっている人にとっては常識だと思うんですが、定期的に注意喚起が必要っていうか、分かっていない人も常時popし続けるのがwebですので、言わずもがなを承知でちょっと書いてみます。

界隈をうろついていると、「ちょっとした独り言のつもりだったのに大炎上」という案件をよく見かけます。

「ちょっと自分の心情を吐露しただけなのに、何故かたくさんの人に呼び掛けたみたいなことになってる」という状況もよく見かけます。

ブログで、SNSで、「独り言のつもりだったのに」という言葉に類する発言はしばしば観測出来ます。実際、炎上発言の多くは、往々にして「不特定多数に対する呼びかけ」ではなく「自分ひとりの思考」だったりします(勿論、皆に賛同してもらえると思って狙って発言したら意に沿わず大炎上、というパターンもしばしばありますが、ここでは置いておきます)。

当然のこととして認識しておくべきなのですが、ブログだろうがSNSだろうが、基本的に、「自分の声が広まるかどうか」を自分はコントロールすることが出来ません

それは、
・多くのフォロワーを持ったインフルエンサーに、自分の声が拾われるかどうか
・自分の声が、それを受け取った多くの人の興味を引くかどうか
・受け取った人が、その声を拡散したいという気分になるかどうか

といった、自分のコントロール外の要素に依存します。勿論、自分自身が多くのフォロワーを持ったインフルエンサーであれば話は若干違いますが、そういう人はこんなことで悩まないと思うのでここでは除外します。

これは、当然のことながら「狙った発言でも広範囲に広まるとは限らない」ということですし、逆に「全く狙ってない発言でも広範囲に広まるかも知れない」ということです。

こればっかりは、オープンで発言しようとする限りは、実のところどうしようもないことです。自分の発言は、常にガンスルーされ得るし、一方常に大拡散され得る。勿論、「今の発言は、皆に呼び掛けた訳ではなく独り言のつもりだったんだ!!」と主張するのはその人の自由ですが、それで拡散を止められることはまずありません。

厄介なことに、webに限らず、「自分の言葉が、自分の意図通り伝わるとは限らない問題」というものもありまして、文章をどのように受け取るかは基本的に受け手主体の話であって、書き手がコントロールできる範囲は限られています。「本当はこういう意図だったんだ!!」と主張することは当然可能ですが、それが拡散された発言以上に拡散されるケースは希少です。

手前味噌ですが、以前、こんなことを書きました。


言葉は伝わらない。それはもう驚く程に伝わらない。これは、本だろうがブログだろうがテレビだろうが人狼会だろうが、およそ言葉を使ってコミュニケーションをとる際の、ありとあらゆる場所で頭に入れておくべき大前提だと私は考えている。


つまり、「自分の発言が広まれば広まる程、自分の意図通りでない読み方をされる可能性も増える」ということです。当然、文字数が少なければ少ない程自分の意図も伝えにくくなるわけで、発言の一部だけが切り取られやすいTwitterなんか、伝わらない度合はより一層顕著になるでしょう。

要は、

・自分の発言は、自分にはコントロール出来ない範囲で大拡散するかも知れない
・拡散されればされる程、自分の意図通りではない形で自分の言葉が受け取られる可能性も高まる
・それに対して文句を言うことは当然可能だが、その文句が広く認識されるかどうかは運次第

ということなんです。面倒くさい話ですよね。

とすれば、「拡散される可能性があることを承知して、リスクを受け入れる」か、「拡散された時のことを考えた発言をして、なるべくリスクを低減する」か、webで発言する以上はこの二択ということになるでしょう。少なくとも、「自分の発言は、いついかなる時でも大拡散され得るし、それについて文句を言っても無駄」ということくらいは、webで発言する以上はわきまえておくべきだと思うのです。

私自身は、今の「不適切発言だ!燃やせー!!」的な、世紀末世界観チックな潮流があまり好きではありません。発言は出来るだけ意図通りに伝わって欲しいですし、発言に対する批判は出来れば落ち着いてやり取りできるといいなあと思っています。エブリディ焼畑農業、炎上即垢消しが規定ルートみたいなwebはちょっとどうかと考えざるを得ません。

ただ、私自身の希望とは別に、現状webがこうなっている、ということ自体は仕方ない事実として認識するべきですし、認識した上で自衛するかどうかを判断するべきだと思っています。だからこんな、「何を今更」みたいな記事を書いた次第です。

皆さんが快適なweb生活を送れることを願って止みません。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月31日

格ゲーの話が散らかっている気がしたからちょっと整理したくなった

どうも、切り分けちゃうぞおじさんです。

先日、こんな記事を読みました。


これ、ざっと読んだ感じ、なんか妙に話が散らかっているような気がしまして、問題を切り分けたいという衝動に駆られました。

そもそも、皆さん微妙に「想定している格ゲーのシーン」も違えば「初心者の定義」も「越えなくてはいけないハードルの高さ」もそれぞれ違ったものを想定しているように見えて、そこが割と大きなギャップになっているんじゃないかなーと思われます。それらの問題は、勿論無関係ではないにせよ、埼玉と茨城と栃木くらいには離れた問題なので、面倒がらずに別々に考えた方がいいのではないかと思いました。

恐らくこの問題は、少なくとも次のようなテーマ立てに切り分ける必要があります。

1.格ゲーにおいて、「遊ぶ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか
2.では、「勝つ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか、誰に勝てなくてはいけないのか
3.「勝てないとつまらない」のラインはどこなのか
4.格ゲーにおいて、初心者が楽しむ為のインフラは存在するのか、そのインフラはどんなものか
5.今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか

順番にいきましょう。


1.格ゲーにおいて、「遊ぶ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか

まずここです。「基礎を覚えては?」の「基礎」の部分で、いきなり皆さん想定しているところがすれ違いまくっているように思ったのです。

元発言の方は、この「最低限の基礎」について、「レバーで移動、後ろでガード、キャラはこんなのがいる」と発言されているので、恐らく次のようなものを想定されているように思いました。

・移動の方法
・上下ガードの入力方法
・(恐らく)攻撃の方法
・各キャラのコマンド技等

なるほど、これは確かに「基本的な操作方法」に類するものであって、これに対して「敷居が高い」とか「初心者お断り」とか言われてしまうとちょっと困ってしまいそうです。どんなゲームでも操作方法はありますし、最低限プレイする為に覚えなくてはいけないラインというものはあります。

勿論操作するボタンの数、操作方法の多寡などはあるでしょうが、特別それに関して、格ゲーが飛びぬけて難しいということはないでしょう。世の中、それより操作が難しいゲームはジャンル問わず山ほどあります。バトルコマンダーとか。

「遊ぶ為に越えなくてはならない最低限のライン」を「基本的な操作方法」と考えるなら、格ゲーに批判すべき点は特にない、とまでは私も考えます。

ただ、「勝てなくてつまらない」という話と結びつけてみると。上記、「操作方法」を覚えただけのラインだと、多分ちょっとまだ足りません。つまり、操作方法を覚えただけだと勝てない。棒立ちに近いCPUになら勝てるでしょうが、対人対戦で戦うのはかなり難しいでしょう。

ここで、次のテーマが出てきます。


2.では、「勝つ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか、誰に勝てなくてはいけないのか

これも結構難しい話なんですけど。じゃあ「勝つ為」にはどこまでやらないといけないのか、って話ですよね。

これ、「どのレベルを見るか」って話によって、どこまでやらないといけないのかって全然変わってくるんです。これは格ゲーに限りませんが、「勝つ為のテクニック」というものは物凄く奥が深くって、つきつめていけばどこまでもつきつめることが出来ます。しかもそれは、タイトルによっても変わってきます。

・そのゲーム固有のシステムの学習(ダストアタックとか、超必とか)
・自キャラの強い行動、強い攻撃の学習
・そのゲームのシステムを利用した効率の良い攻撃テクニックの学習(コンボとか特殊攻撃とか)
・ゲーム上の駆け引きの考え方
・キャラごとの立ち回りの特徴、強い行動の学習
・キャラごとの立ち回りへの対策
・コマンド入力の精度上げ
・相手プレイヤーの癖、特徴、それに対する対策

上記はほんの一部分なんですが。勿論、初心者同士やCPU相手に勝ち負けをするなら、下の方までいく必要は全然ありません。せいぜい「自分が使ってるこのキャラは大体こうやってると強い」くらいまで覚えれば十分勝負することができるでしょうし、それを「難しい」と考えるかどうかはその人次第、タイトル次第でしょう。一般的に、易しいレベルのCPU相手に勝ち負けをするまでのラインは、そこまで高くないゲームが多いような気がします。

一方、例えばゲーセンでの対戦とか、ある程度「知らない人たち」と対戦することを考えるなら、もうちょっと駒を先に進める必要があります。今現在トップクラスで活躍しているような人たちは、それこそ上記の更にずっと先まで突き詰めているでしょう。

つまり、「楽しむ為に、誰に勝ちたいのか」「楽しめないというのは、誰に勝てないと楽しめないのか」ということを考える必要があるんです。

ここで次の問題が出てきます。


3.「勝てないとつまらない」のラインはどこなのか

これ、結構難しい話だと思うんですよね。その人によっても、その格ゲーによっても、環境によっても変わってきます。例えばの話、「簡単なCPUに勝てたとして、それで楽しいのか?」という話です。

大体において、今「全然勝てなくってつまらない」という言葉を聞く時は、それは「ある程度慣れたプレイヤー同士の対人戦」を指していることが多いように思います。ここにかなり重要な断絶があります。

つまり、タイトルによって変わってくるとはいえ、「中級者相手の対人戦」を割と多くの人がイメージしているようで、そこにたどり着くまでの道ってのは確かにかなり長いんですよ。「中級者」というなら、少なくともそのゲーム固有のシステムは大体利用しているでしょうし、基礎的なコンボは大体抑えているでしょう。そこにたどり着くまでの学習のハードルが高いかという話をすれば、「そりゃまあ全くの初心者さんにとっては高いのでは」という話になると思います。

ここで、テーマはインフラの話題になります。つまり、「中級者といきなりぶつかるようなインフラかどうか」という話ですね。いきなり「中級者相手の対人戦」を強いられるような環境であれば、そりゃ初心者には優しくないでしょう。一方、達成感を感じつつ、少しずつ中級者に近づいていけるようなインフラがあれば、堂々と「格ゲーは初心者お断りじゃない!」と言えるような気がします。

この話題に入っている人の発言を見ていると、皆さん結構「ひと昔前のゲーセン」をイメージされている方が多いように思うんですね。例えば

・初心者が練習していてもすぐ乱入される
・上級者が初心者狩りをする

というようなことをおっしゃっている方は、格ゲー全盛期からその後の時代、格ゲーが「対戦台」とワンセットだった時代を想定して語られているような気がするんです。恐らく、最近あまり格ゲーをプレイされていない方が多いのではないでしょうか?

その点については、次の議論をすることができます。



4.格ゲーにおいて、初心者が楽しむ為のインフラは存在するのか、そのインフラはどんなものか

つまり、「初心者が初心者同士戦えるインフラはあるか」「初心者が勝ち負け出来るインフラはあるか」という話ですよね。これ、タイトルによっても当然変わってくると思うんですが。

これについては、「ゲーセンの対戦台は、既に格ゲーのメインシーンとはいえない」ということは指摘しておいてもいいのではないかと思っていまして。今現在、既に多くの格ゲータイトルが「通信対戦、及びそのインフラ」を整備していまして、対人戦が一番盛り上がっているシーンは多分そちらです。

対戦相手を選べなかったゲーセンの対戦台であればともかく、マッチングシステムがある程度ちゃんと機能しているタイトルであれば、「初心者同士」が楽しむ環境というのは存立可能ですし、実際今現在、結構な数のタイトルがそれを機能させている、ないし機能させるように頑張っているように思えます。勿論、乱入なしのモードというのも遊べますし、練習も出来ますし、トレーニングモードも大体のタイトルが備えています。

とはいえ、勿論問題がない訳ではないのです。



5.今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか

ここに至って、話は「現在の環境」の話になります。これは正直、議論が多岐に渡って、ここで結論が出せるような内容にはなりません。

・格ゲー個別のマッチングシステムはきちんと動作しているか?
・通信対戦に、「初心者」は存在するか?
・「初心者」が達成感を感じられるようなインフラは存在するか?あるいは機能しているか?
・中級者、上級者以上ばかりがクローズアップされていないか?

これ、勿論タイトル次第なんですよ。ただ、今現在の格ゲーが「初心者も楽しめるようなシステム」になっているかというと、それは難しいケースも多いように思います。

つまり、「マッチングシステムで、ちゃんと初心者同士当たれるとは限らない」し、「そもそも初心者同士が当たる為には、初心者が通信環境に存在しないといけない」。例えば、マッチングに問題があって中級者や上級者と当てられてしまってボコボコに、みたいな話は今でも聞きますし、ランク騙りの上級者が初心者狩りをしている、みたいなケースもよく聞く話です。

また、「初心者にとっての達成感」というものも重要な話であるように思います。これも、タイトルごと色んな工夫をされていますが、やはり「ちょっとずつ上手くなることによって細かく達成感を味わえる」って重要な話だと思うんですよ。その一方で、中級者、上級者のシーンばかりがクローズアップされることによって、そのゲーム自体が初心者への敷居を高くしてしまう、という問題もあるかも知れません。

上記で、多くの人が「中級者相手の対人戦をイメージしている」というのも、ある意味「そのゲームのイメージ自体が中級者同士の対戦を核としている」ということに他なりませんよね。「初心者もたくさんいるよ!」というクローズアップって結構大事なんじゃないかと思うんです。

つまり、「今現在の格ゲーについて、初心者に優しいジャンルと言っていいかどうか」というテーマでいうと、「議論の余地があり過ぎるしタイトルによっても違うので一概には言えない」ということになるわけです。


ただ、上記のような議論をざーーーっと下敷きにした上で、一つ確実に言えることとして、

「格ゲーは、10年前よりは遥かに初心者に優しいゲームになっている」

ということは言えるんじゃないかと思います。対戦台じゃなくても対人が十分遊べるようになった、ってことだけでも滅茶苦茶でかいと思いますよ。少なくとも、かつてあったような「対戦台での問答無用の初心者狩り」みたいなものは、今、殆ど起こらなくなっていると言っていいんじゃないでしょうか。

もっと前は「基板でもない限り、ゲーセンにいかないと遊べません」というのが格ゲーだったわけで。初心者が入りやすくなったかどうか、という話で言えば、「昔よりは遥かに入りやすくなっている」と言えると思うんですよ。

しんざきもまあ、格ゲープレイヤーの端くれではありまして、ギルティとかスト5とか、下手ですがちょこちょこやります。格ゲーってやっぱ非常に面白いので、今まで敬遠していた人たちも、出来ることなら楽しめるようになって欲しいなーと思う次第ではあるんです。

格ゲー業界がより一層盛り上がることを願って止みません。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(22) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月30日

「グリンピース」ないし「ドンパッパ」の競技レギュレーションについて

こんな記事を読みました。


私これ、何の話をしているのか瞬時に分かったんですが、周囲の反応を見ていると結構「え、これなんのこと?」みたいな人もいた模様。皆さん分かりましたか?

ここで「グリンピース」と言われているのは、別に環境保護団体の話ではなく、ジャンケンのルールを応用した手遊びです。地域によっては「ドンパッパ」とか「ドンセッセ」とか言いまして、ルールにも若干の地域差があります。

私が把握している「グリンピース」の遊び方は次のようなものです。


1.「グリンピース!」と言いながら、ジャンケンに基づいたグー、チョキ、パーの手を出す。

2.あいこになった場合は再度「グリンピース!」をやり直す。

3.どちらかが勝った場合、勝った側が、勝った手に基づいて特定の発声をしながら次の手を出す。

その発声は、「今出した手」と「次に出す手」の二パートに分かれる。次のようなものである。

「今出した手」がグーであった場合:「ぐりんぐりん」
「今出した手」がチョキであった場合:「ちょりんちょりん」
「今出した手」がパーであった場合:「ぱりんぱりん」

「次に出す手」がグーである場合:「ぐりん!」
「次に出す手」がチョキである場合:「ちょりん!」
「次に出す手」がパーである場合:「ぱりん!」

例としては、「ぐりんぐりん、ぱりん!」といった発声になる。この時、「ぱりん!」のタイミングでパーを出す。相手も同じタイミングで、グー、チョキ、パーのいずれかを出す。

4.どちらかが勝った場合、3を繰り返す。

5.あいこになった場合、あいこになったことが分かった瞬間に、「どん!」と発声する。

6.この発声が速かった方がゲームに勝利する。


要はこれ、基本的には「あいこになった瞬間の反応の速さを競う反射神経ゲーム」なのです。「ぐりん」「ちょりん」「ぱりん」のところはこれまた地域によって色んなバリエーションがありまして、古めかしい言い方だと「軍艦、沈没、破裂」とか「軍艦、朝鮮、ハワイ」なんてのもあった筈です。おそらく、かなり昔から存在する手遊びなのでしょう。

どうでしょう?皆さん、似たような手遊び、やったことありませんか?

ところで、増田はこのゲームで「自分より強い人に会ったことがない」と豪語しています。

奇遇ですね。私もなんです。


〇競技としての「グリンピース」を考える

そもそもこのゲーム、ちょっとルールを読めば分かって頂けると思うんですが、基本的に「相手にジャンケンを勝たせるゲーム」「相手の次の手を読むゲーム」なんです。意外と高度なんです。

つまり、ジャンケンの発声は「勝った側」が行うことになっているので、負けた側は「あいこになる瞬間」だけに集中していれば良い。余計な発声をしないで済む分ゲームに有利なんですね。なので、「可能な限り相手に勝たせる」「相手の次の手を読み、相手が勝った時、次にあいこにするように立ち回る」ということがゲームの基本となります。

私も増田とは同年代でして、正直もうすぐ40になろうかという年代の人間がじゃんけん系ゲームの強さ自慢をするのってどうなの?と思わざるを得ないところではあるのですが、私はグリンピースの10本勝負で、今まで負け越したことがありません

子ども同士、子ども相手の時には当然のことながら、大人相手でも負け越したことがありません。言ってみればグリンピースガチ勢です。

ただ、勿論ガチ勢はガチ勢とぶつかって初めて格付けすることが出来る訳で、お前は今までガチ勢同士で戦ったことがあるのか?と言われれば、正直首を縦には振れません。私が今まで戦ってきた相手は、子ども、あるいはグリンピースそのものにあまり習熟していない大人であって、井の中の蛙、と言われれば反論する術を持ちません。確かに私は井の中の蛙かも知れない。しかし、その蛙が歴戦王ドドガマルではない、という保証も誰にも出来ない訳です。

正直、このグリンピースって遊び滅茶苦茶熱い上に場所もとらない道具も要らない、実に素晴らしい競技だと思いまして、出来ることならガチ勢同士の天下一武道会でも実施したいところなんですが、唯一問題があります。これ、ちゃんと勝負するとしたらジャッジが必要なんです。
ジャッジは、以下のことを判断しなくてはいけません。

・ジャンケンがあいこになったかどうかの判定、その瞬間の把握
・「どん!」という発声が起きた時、どちらが速かったかの判断
・その他、不測の事態への対応

これ、熟練者同士だと「どん!」という発声も相当拮抗することが予想され、ジャッジの技量にもそれなりのものが必要とされるでしょう。B.Bの鷹の目ではありませんが、公平な判定を下せるジャッジは必ず必要です。

そこから考えると、「ガチグリンピース統一競技レギュレーション」としては以下のようなものが提案出来ます。

・競技のルール自体は上記1〜6のものを用いる
・競技は10本先取とする
・競技は対戦者2名、ジャッジ1名の3名で実施する
・ジャッジは、一回のグリンピース勝負ごとに勝者を判定する
・ジャッジが勝敗を判定出来なかった場合、その勝負は無効とし、再度その勝負をやり直す
・明確に発声を行わなかった場合、行わなかったものの敗北と見なす
・その他、全ての判定はジャッジに従う


こんな感じでいかがでしょうか。ガチグリンピース対戦、ワンチャンあるのでは?

これを読んで、多くの皆さんがグリンピースのガチ対戦に開眼してくださることを祈念します。ガチ勢が十分に集まったら、最強グリンピースチャンピオンを決める機会も訪れることでしょう。みんなグリンピれ。そして俺を打ち負かす程に強くなれ。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 16:40 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

カテゴリーに「書籍・漫画関連」を追加しました

久々にカテゴリーをいじりました。


いや、使う人がいるのかどうか分からないんですが、不倒城には一応記事のカテゴリーというものがありまして、ブラウザ左側のサイドバーから、そのカテゴリの記事をまとめて読むことが出来ます。

これ滅多にいじらないんですが、よく考えると漫画とか本に関する記事って結構頻繁に書く割に全部「雑文」カテゴリーにしてしまってまして、独立カテゴリーにしてもいいかなーと思ったんで、新しくカテゴリーを追加したわけです。過去記事もぽつぽつ移動しています。

以前の漫画記事を読んでみたいという奇特な方がいらっしゃったらご利用ください。

あと、更新頻度が高いカテゴリーが上の方に来るよう、表示順もちょっといじっています。レトロゲーム記事の更新頻度は謎ですが、当ブログはレトロゲームブログなので気にしないでください。

余談なんですが、「目次・記事一覧」は一番上にある割に、全部手動作成で作るの自体が面倒な為完全に死んでおります。seesaaさん記事の目次実装してください。。。手動であれ更新するのしんどいです。。。

取り急ぎ、一旦書きたいことはこれくらいです。
posted by しんざき at 08:12 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月29日

あなたが今すぐにswitch onlineで「ソロモンの鍵」を遊び始めるべき理由

皆さん、「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」遊んでますか?


オンラインサービスのついでにファミコンの大名作がswitchで遊び放題とか、端的に言って凄まじいお得度のサービスですよね。

私、「switchにも早いとこバーチャルコンソール導入しろください」とずっと思っていたので、今回割としれっとこんなサービスが導入された際には、正直驚愕して言葉を失ってしまいました。

勿論、ラインナップに様々な意見がつくのは当然であろうというところではあるんですが、ローンチ、および続発のタイトルに関しては、「全く外さないド本命」のゲームタイトルばかりが選ばれているといってまあ間違いないでしょう。

確かに、ゼルダだのスーマリ3だのバルーンファイトだのアイスクライマーだのダウンタウン熱血物語だのグラディウスだのといったタイトル群を見ていると、戦力的にはまさに「呂布と関羽と張遼と孫策が徒党を組んで大軍勢で攻めてきました」といレベルの圧倒的バリュー。今後もどんどんタイトルが追加されていくのは規定路線な訳で、現状利用しないのが勿体ないレベルに既に達しているのではないかと思うわけですが。

もし今の時点で、「この中からどれか一つ、絶対に遊ばないといけないゲームタイトルを挙げよ」と言われれば、少なくとも私の答えは決まっています。

それは「ソロモンの鍵」だ、と。


ソロモンの鍵。1986年7月30日、テクモよりファミコン版が発売。アーケードとファミコン版がほぼ同時にリリースされたタイトルでもあり、この年の2月に「テーカン」から「テクモ」に社名を変えたばかりのテクモが、「マイティボンジャック」に続いて送り出した一作です。

以前も一度書いたことがあるのですが、私はこのゲームを、「バブルボブル」と並んで「究極の固定画面型アクションゲーム」として考えています。また、「アクションパズル、というジャンルの一つの到達点」でもある、と思っています。

まずは、固定画面型アクションゲームについて考えてみたいと思います。


〇固定画面型アクション今昔

固定画面型アクションゲームというのは、今の言葉で解説すると「画面がスクロールしないアクションゲーム」です。といっても、勿論「スクロール」という機能の方が後から出てきたわけであって、「PONG!」でビデオゲームが黎明を迎えてからしばらくの間、ゲームといえば殆どが固定画面型でした。

多くのジャンルがそうであるのと同様、固定画面型アクションゲームも、様々なジャンル的枝分かれを経験しながら発展していきました。

例えば、「ヘッドオン」に始まり、「パックマン」で爆発的ヒットを記録して、ジャンルとして確立されたドットイートゲームの流れ。

PONG!を始祖に持ち、「ブレイクアウト」を始めとした数々の子孫を擁する、ブロックくずしゲームの流れ。

「ドンキーコング」をルーツ(SpacePanicという先達がいるとはいえ)として、「マリオブラザーズ」や「フェアリーランドストーリー」などを始めとする数々のスタンダードを送り出した、ジャンプアクションゲームの流れ。

そんな中、アクションゲームに「パズル要素」というものを重要なツールとして導入し始めた流れがあった、ということは言っていいと思うんです。

私が考える限り、「アクションパズル」の一つの萌芽は、1979年に出現した「平安京エイリアン」に見ることが出来ると思っています。四方八方から侵攻してくるエイリアン、それに対して穴を掘って迎え撃つ検非違使。どこにいくつの穴を掘るか。敵のルートをどう想定するか。あれは、間違いなく一つの「パズル要素」の導入でした。ロードランナーの直接的なルーツの一つ、と言ってもいいと思います。

一方、より純粋なパズルゲームに近い形のタイトルとしては、1982年の「倉庫番」の存在も挙げておきたいところです。静的な画面で、ブロックを動かして所定の場所に納める。これはアクションゲームというよりははっきりとパズルゲームですが、後々の作品に与えた影響については指摘するまでもないところです。ちなみに、セガの名作「ペンゴ」が発売されたのも1982年です。

そして、おそらくはっきりと「アクションパズル」というジャンルが確立されたのが、恐らく1983年。「ロードランナー」と「FLAPPY」の二大名作が姿を現したタイミングのことだったのではないか、と考えるわけです。

アクションパズルには、「アクション要素とパズル要素のバランス」というものがあります。アクションゲームとしての側面とパズルゲームとしての側面、どちらが強いか。例えば倉庫番ははっきりと「パズル寄り」のゲームですし、平安京エイリアンははっきりと「アクション寄り」のゲームです。

ロードランナーとFLAPPYの二作は、いずれも「アクションとパズル要素のバランス」が物凄く優れていました。敵との戦い、敵と追いかけっこして、時には地形やブロックを利用して倒して、というのはどう見てもアクションゲームです。一方、パズル要素、うーーんと悩んでステージをクリアしなくてはいけない側面もちゃんとあって、しかもそれがとんでもなく良質なのです。ゲーム史上、ここまで完璧な「バランス」をとったアクションパズルは、それまで存在しなかったと言っても言い過ぎではないでしょう。


ところで、ここまで出てきたタイトルの一つの共通点として、いずれも「ブロックや地形を削る・ないし動かす」というものをゲームの中核に据えている、ということが言えると思います。

ロードランナーは、地形を掘って穴を開け、それを突破口としてパズルを解いていきます。FLAPPYは、ブロックを動かして、時には潰して、パズルを解いていきます。これについては、ペンゴも、バベルの塔も、エッガーランドも、数々のアクションパズルに共通する要素です。

それに対して、「ソロモンの鍵」はどうだったか。

ソロモンの鍵は、ただアクションパズルとして完成度が超絶高いだけでなく、一つの革新的な要素をもっていました。

ソロモンの鍵は、恐らくアクションパズルゲーム史上初の、「創る」ないし「作る」パズルゲームだったのです。


〇何故なら、そこに換石の術があったから。

ソロモンの鍵は、固定画面型アクションゲームです。プレイヤーは、主人公の「ダーナ」を操って、ベルを取ると現れる妖精を助けながら、鍵をとって出口を目指します。

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これがダーナ君です。で、ステージがこんな感じです。

solomon_no_kagi_(j)0001.png

これだけ見ると、ソロモンの鍵は一般的な固定画面型アクションゲームと異なることがありません。ですが、ソロモンの鍵には、「換石の術」という、唯一無二、アクションパズルとしての最強の武器があります。

ダーナは、「ブロックを消す・削る」だけではなく、「ブロックを新たに作る」ことが出来るのです。

ダーナは、Aボタンを押すと杖を振ります。目の前に消せるブロックがあれば消します。何もなければ新しくブロックを作ります。使い放題です。

作ったブロックは、勿論足場に出来ます。

敵を閉じ込める、あるいは敵がこちらに来るのを防ぐことにも使えます。

地形を変更して敵のルートを誘導する手段にも、誘導した敵を落っことして倒す為の攻撃手段にも、当然ステージを突破していく為の移動手段にも、隠れているアイテムを探す為の宝探し用途にすら使えるのです。

物凄い可用性。たった一つのシステムが、ここまで縦横無尽、ゲームの全面に渡ってあらゆる機能を担った例は、固定型アクションゲーム全体を見渡しても稀有といっていいでしょう。言ってみれば、「普通の固定画面型アクションゲーム」が、換石の術というシステムたった一つで、「アクションパズルにおける金字塔」に化けたのです。

これまでのアクションパズルは、基本的には「動かす」「消す」ことしか出来なかった。

けれど、ソロモンの鍵は、「換石の術」というシステム一つで、そこに「作る」というとてつもない広さを持ったフィールドを追加してのけた。そこにあった「遊び」の広さはまさに天井知らずで、ただパズルゲームを解いていくだけでなく、何ならステージを全く違う形に変えることも、ブロック一つで簡単にすることだって出来るわけです。

アクションパズルにおけるソロモンの鍵の存在感の物凄さをご理解いただけるでしょうか。

「一つのギミックがゲーム全体を形作る」という点では、例えばバブルボブルのバブルや、あるいはR-TYPEのフォースにも通じるところがあります。まずは、アクションパズルというジャンルに触れるなら、一度は「ソロモンの鍵」をプレイしておいて決して損はない、とまでは言い切っていいように思います。


〇とはいえゲーム自体は相当難しいです

といっても、ソロモンの鍵は当時でも「高難度ゲーム」として認識されておりまして、全ステージ50面、自力で全て解けた人というのは決して多数派ではありませんでした。単純なパズル的要素もさることながら、中には宝探し要素、ノーヒントでの謎解き要素なんかもありまして、真のエンディングにたどり着くには並々ならぬ試行錯誤が必要でした。

当時、「誰にでもクリアできるように」という思想は全く一般的でなく、むしろ「ゲームをクリア出来る人はすごい」という扱いであったことが前提とはいえ、今の視点からすると相当なムズゲーバランスであることは正直なところでしょう。

ただ、例え全編クリアが出来なくても十分に「ソロモンの鍵」が面白いポイントとして、

・純粋にアクションゲームとして遊びやすい
・ブロックを作ったり消したり色々工夫しているだけで十分面白い
・敵配置が考え抜かれていて、考えれば考える程サクサク進めるようになる
・音楽がめっちゃ癖になる

という点は強調しておいてよいところだと思います。特に音楽。一見単調なようで、何故かスルメのように味が出てくるマジカルBGM。ボーナスステージのBGMの爽やかさは特筆すべきところだと考えます。


まあ何はともあれ、折角オンラインで配信されているわけですし、まだ未プレイの方は騙されたと思って是非起動してみて頂きたいわけです。ダーナくんが操る「換石の術」が、たった一つでどれだけゲームを奥深くしているか。味わって頂ければ幸いなことこの上ありません。ちなみに、同じテクモでいうと、「マイティボンジャック」もかなりの勢いでお勧め出来ます。まあ、最強のお勧めテクモゲーは「キャプテン翼2」なんですけど。


長くなりましたが、今日書きたいことはそれくらいです。













posted by しんざき at 22:38 | Comment(3) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月28日

【演奏告知】11/4、東山社会教育館 館まつりにて「ロス・ガラパゴス」が演奏します

演奏します。


日時:2018年11月4日 12:25 から40分程度
場所:目黒区東山社会教育館 レクリエーションホール
(東急田園都市線池尻大橋駅下車徒歩10分くらい)
演奏する曲:「コンドルは飛んでいく」とかEncuentrosとかEl Pitukoとかなんか色々
入場無料

毎年恒例の「館まつり」、今回もガラパゴスが演奏します。なんか毎回演奏枠を広げて頂いてまして、今年は40分とかもらっちゃってるんですがいいんでしょうか。なんか普通にライブのワンステ規模になってきました。

ロス・ガラパゴスはフォルクローレ、その中でも特にペルー・エクアドルの伝統リズムである「サンファニート」を好んで演奏するグループです。今回もサンファニートあり、カルナバルあり、シクリアーダあり、ガチガチの歌曲ありと、なかなかバラエティに富んだステージをお届け出来るのではないかと思いますので、お時間ある方はぜひご来訪ください。多分MCとかしてるケーナ吹きがしんざきです。

しんざきはケーナ吹きでして、ゲーム音楽なんかも色々と演奏しているんですが、やはりホームグラウンドはフォルクローレであることに間違いはなく、ガチのフォルクローレを演奏するとこんな感じなんだーというのも多分見て頂けると思います。


ということで、一旦これくらいです。


posted by しんざき at 18:47 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月19日

古いコンテンツを楽しむ為の資質というものがある

なんか最近、「古い漫画を今読んで楽しいと思えるかどうか」みたいな話が一部で盛り上がってました。

あるコンテンツを楽しめるかどうか、あるコンテンツを摂取して面白いと思えるかどうかというのは、完全無欠に「人それぞれ」であって、いいも悪いもありません。「面白い」「面白くない」は誰にも否定されてはならない、大げさに言えば聖域です。ドラゴンボールが面白くなかろうが、ブラックジャックが面白くなかろうが、それ自体は批判されるべきではありません。これは前提です。

何故か世の中には、「自分が好きなコンテンツを「面白くない」と言われると、自分が喧嘩を売られたと感じる人」が結構いまして、それは困ったもんだなあと思います。

まあ勿論、「あるコンテンツを楽しんでいる人たちの集まりに入ってきて、わざわざ「これ面白くねーよ!!」と水をぶっかけにいく」みたいなテロ行為も世の中にはありまして、こういうのについてどう反応するかはケースバイケースだと思うんですが。あれ何でしょうね、わざわざそのゲームの愛好者のスレ探し出して、そのゲーム全然面白くなかったって話し始める人。ちょっとテロリズム精神が強すぎると思うんですが。

ただ、いい悪いの話ではなく「向き・不向き」くらいのレベルの話で言えば、「こういう人は古い漫画を面白く読める頻度が高いかも」という、言ってみれば「古い漫画楽しみスキル」みたいなものは存在するかも知れないなあ、と思います。

例えば「絵柄に対する許容範囲が広い人」とか。「歴史的な背景を勘案することが出来る人」とか。古い漫画の絵柄が、現在の絵柄トレンドと合致しないことは当然ですし、「なんかこのストーリー見たことあるな」じゃなくて「ここがルーツだったんだ!」と思える人の方が古いコンテンツを楽しめるのも当然です。

「この時代にこれやっちゃうのかよ!!」みたいなところに感動出来ると凄く楽しいですよね。AKIRAとかマジすごい。あれ80年代とか信じられない。

とはいえ、私は漫画好きではありますが、漫画読みというよりはレトロゲーマーだと自認しておりますので、この記事では「レトロゲームを楽しめるかどうかの資質」に関してちょっと考えてみようと思います。

***

先に定義なんですが、ここでいう「レトロゲーム」というのは、仮に「1980年代〜1990年代初頭くらいまでのコンシューマー・アーケードゲーム」とさせて頂ければと思います。まあレトロゲームにも色々ある訳で、基本的にざっくりした話です。

「昔の名作、と言われるゲームを遊んでみたけど面白くなかった」という感想に接することは割と頻繁にあります。特に最近は、古いゲームがリバイバル移植されたり、switchオンラインで昔のファミコンタイトルが移植されたりして、接触機会自体もそこそこ多いのでしょう。

勿論タイトルやジャンルによって色々なんですが、敢えてその辺を四捨五入して、例えばamazonストア辺りを巡回して「面白くなかった」という感想の要素を抽出すると。

意外に「面白くない理由」というものはバラエティ豊富ではなく、大体以下のようなものを観測する頻度が非常に高いです。

・ゲームを進めるに当たって説明不足、何をすればいいか分からない
・難易度が高すぎる、不親切、クリアできるように作られていない
・グラフィック、ないし音質がしょぼい
・展開・ゲーム速度が遅くてイライラする
・ストーリー性が薄い、ないしストーリー性がない

この辺の話はむべなるかなというか。勿論グラフィックとか音とか、そもそもハードウェア性能に依存する要素についてはどうしようもないんですが。

一つ確実に言えることは、少なくとも1980年代くらいまでのゲームって、「クリア」や「エンディング」に対するスタンスが今と根本的に違うんですよ。

つまり、そもそも「クリア」というのはおまけ要素、ループゲームが殆どだった時代に表れた「一区切り、という機能」だったのであって、「プレイヤーをクリアまで導く」「クリアまでがワンセット」という思想が多分なかった。どっちかというと「クリア出来た人は凄い!」という感じ、タイトルによっては「クリア出来るもんならしてみろ!」というニュアンスすらあって、例えばクリアした画面を撮ってメーカーに送ると記念品が、みたいなキャンペーンまで頻繁に存在したんです。ヴォルガードIIとかフラッピーとか。懐かしいですよね。

要は、「クリア出来るように作られていない」ということがマイナス評価になっちゃう人にはちょっと苦しいかな、ってゲーム、多いと思うんですよ。ただしロマンシアだけは許さない、絶対にだ。

それに伴って、「説明不足」という要素も確かにあるかも知れません。説明書を読むことは勿論前提として、その上でも「ゲーム内でのチュートリアル」なんて殆ど存在しなかった。「そうびしないといみがないぜ」というのはアレ、結構親切な台詞なんですよ。私、アレ系でいうと「ジャングルウォーズ」の「こらこらパンツをはきなさい」っていう台詞が白眉だと思ってるんですが。

また、昔のゲーム、特にアクションゲームは「コンテンツ」というより「遊び」を下敷きに作られているということもあり、「操作感を楽しむゲーム」というものが多かったことも、一つ言える要素だと思います。マッピーとかパックランドとか、トランポリンで跳ねたり、ジャンプ台でジャンプしてるだけで面白かった。そういう、言ってみれば「手触り」みたいなものは、楽しめる人と楽しめない人で多分はっきりと二極化します。

ゲーム速度については正直「タイトル次第」です。速いゲームは速いし遅いゲームは遅いです。基本、RPGについては「移動速度」がネックになることが多いんですかね?アクションゲームやSTGではあんまりこの不満出ない気がします。

ただ、例えばスーパーモンキー大冒険とか、闘将ラーメンマンを遊んだ人が「このゲーム遅すぎるんやけど」というなら私自身全力で首肯します。ぶんぶん頷きます。

あと、昔は「スキップ機能」というものがあまり一般的でなかった、ということは言えるかも知れないですよね。デモシーン丸々すっ飛ばす、みたいのはまあありましたが、メッセージの早送り機能なんてほぼ見なかったですよね?あれいつ頃からでしょう、サウンドノベルとか、サウンドノベル派生のエロゲーとかですかね?

ストーリーというものについても、容量の制限があるのは当然として、そもそもストーリーって「おまけ要素」に近かったですからね。ゲーム上ではあまり表現されずに、想像や妄想で補完するタイトルが多かった。それはそれで楽しかったわけですが。

この辺つらつらと考えてみますと、「こういう人はレトロゲームを楽しめることが多いと思います」という要素、言ってみればレトロゲーム楽しみスキルは、大体以下のような内容に収束するのではないかと考えます。

・操作感、手触りを楽しむことが好きかどうか
・手探りでハードルを越えていくことに達成感を感じるかどうか
・自分のプレイを試行回数で最適化していくことが好きかどうか
・妄想力が高いか、ストーリーを脳内補完するのが好きかどうか
・「クリア」「エンディング」に関する比重が低いかどうか

勿論、「タイトル次第」な部分は極めて大きい訳であって、タイトルによってはこんなん一つも当てはまらなくても十分楽しめる、というケースが大アリなんですが。その上で、「上の要素に幾つか当てはまる人は、むしろレトロゲームをやらないと勿体ない」という言い方は出来ると思う訳なんです。


最初の方で書きましたが、近年、レトロゲームに触れる機会というものはむしろ増えているし、プラットフォームも充実してきているわけで。名作かそうでないか関係なく、「昔のゲーム」というものは一つのコンテンツとして十分扱えると思うんです。

今だからこそファミコン。ちょっとでも「向いてるかも」と思った人には、是非レトロゲームを触ってみて欲しいなーと。私も今後とも、全力でお勧めしていこうと考える次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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