2019年07月19日

今日のしんざきのFF14進捗 19/07/19

漆黒もクリアしまして、ゆるゆるペースに戻りつつ、のんびりエキスパートルーレットをやったりクラフター上げを再開したりしています。

まずはレベル状況など。

FF14_190719.png

ナイト:80
侍:78
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:71
甲冑師:70
彫金師:71
革細工師:72
裁縫師:70
錬金術師:71
調理師:70
採掘師:80
園芸師:80

ギャザラーは二職とも80になりまして、クラフターもようやく全職70を達成しました。ミーン工芸館クエを始めまして、順次色々片付けているところです。今のところ、暴走採集者という感のあるケシ・レイさんがお気に入り。あと、鍛冶・甲冑・彫金のロールクエストのイオラさんがなんかめちゃ美人でした。

ffxiv_20190719_094027_105.png

侍も78までは上がりまして、といっても殆どサブクエとアライアンスルーレットだけで上げたようなもんでして、実は侍でIDいったことほぼ一度もないんですよね。タンクよりむしろ気楽な筈、と頭では理解しつつ、ついついナイトで行ってしまうこの頃。その内レベルレも侍で叩いてみようと思っています。

以下は昨今の進捗状況です。大したことは書きませんが、一応エデンのネタバレが混ざりますので折りたたみます。



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2019年07月16日

子どもの危機回避能力の低下が本当に厳しいレベルなのかどうか、という話

別に目くじらを立てる程の話でもないような気はするんですが、まあ一応、

先に切り分けちゃうぞおじさんとして言わせて頂きますと、

・子どもの危機回避能力が低くなっているかどうか
・自分がやりたいことしか見えていないかどうか(≒精神年齢が低いかどうか)
・上記の原因が、我慢させていない家庭環境にあるかどうか

というのは、全て別々の問題であって、因果関係があるかどうかについては慎重に議論する必要がありそうな気がします。

ファクトで追えそうなものとして、「子どもの危機回避能力」についてですが、そちらについては統計が探せます。

引用したツイートは、「足やブランコが顔に当たり泣きだす」ということを危機回避能力と紐づけているので、「子どもが不注意で事故に遭う」というケースとある程度近似出来そうな気がします。

で、ぐぐってみると、そういう統計はすぐに見つかります。

グラフ1.png

めっちゃ右肩下がりですね。「人口十万人当たりの子ども(14歳以下)の不慮の事故死亡率」が、1980年時点では14%あるところ、2016年時点で1.9%まで下がっています。

勿論これは、人口比率における子どもの割合の減少と合わせて検討しないといけないのですが、

グラフ2.png

「年齢3区分別人口の割合の推移」等を参照する限り、「子どもの割合の減少よりも遥かに大きな減り幅で、不慮の事故による死亡事故が減っている」ということまでは言えそうです。

言うまでもないことですが、「子どもが事故に遭う確率」は子どもの注意力だけの話ではなく、ガードレールの有無であるとか、遊具の安全性であるとか、まあ周囲の環境要素によるところも大であることは容易に想定出来ますので、この統計だけを持って「子どもの注意力が上がっている」なんてことは間違っても言えません。実際、環境整備で事故が減っている側面はおそらくかなり強いでしょう。

ただ、少なくとも「子どもの不注意による事故が増えている」ということが読み取れる統計でないことは確実でして、元々がファジーである「危機回避能力」という話であれば、「別段昔と変わんねえんじゃねえの」と言える要素の方が強そうな気がしないでもありません。少なくとも、「統計だけ観ると正反対のことが起きている」ということまでは言えるでしょう。

で、以下は統計抜きの、単なる私観なんですが。

「最近の子どもの危機回避能力が下がっている = 昔の子どもの危機回避能力は今より高かった」かというと、ちょっと自分や周囲を鑑みて、容易には首肯出来ない部分があります。個人的な話をすれば、危ない場所にめっちゃ立ち入ってましたし、危険な遊びもめっちゃしてましたし、毎月のように高いところから落っこちては怪我をしていました。何を思ったか公衆トイレの屋根に上って、そっから落っこちて頭を6針縫った傷跡は今でも触って確かめることが出来ますし、周囲もまあ似たようなものでした。

経験値だけの話をすれば、「危ない場所に今よりもずっと簡単にアクセス出来た」ということは恐らく事実であって、今の子どもよりも危険な場所についての知見や経験値は高かったかも知れませんが、それを持って「危機回避能力の高さ」と紐づけることにはちょっと抵抗感があります。

自分の子供を観ていると、むしろ無暗と高いところに上りたがらない分、子どもの頃の自分よりは遥かに危機回避が出来ているような気がしてなりません。学校教育でも、「こんな場所に注意」だとか「こんな場所は危ない」といった危機対応教育は、かなり頻繁にやってくれているようです(ただしこれは、昔も同じことをやっていたところ、アホだった私が全くそれを記憶していないだけである可能性も無論あります)

子どもなんて、アクセスできるもんならいつだって危ない遊びをしたがるし、いつだって不注意で怪我をするし、痛い思いをすればギャンギャン泣くものなんじゃないかなあ、と。それはあまり、時代や親の教育と関係ないことなんじゃないかなあ、と、そんな風に思うんですよ。正直、子どもの本質がそう簡単に変わるようなもんだとも思えないのです。危機回避能力低いっつーなら昔から低かったろう、という。

だからこそ、子どもの事故を減らすにはインフラ的な対処をしなくてはいけないのであって、色んな批判もありつつ、社会はそのように進んできているわけですよね。それはまず、事実として認識するべきだと思うんですよ。

危機回避能力の高さ/低さを精神年齢と紐づけて、更にその原因を家庭の教育に安易に帰するところもちょっと簡単に納得し難いところではありまして、そういう統計があるなら見てみたいなーと思います。自分の感覚としては、今の子めっちゃ大人びてるなーと感じることの方が多いんですけどね。まあ、これは周囲の環境にもよるのかも知れませんが。

個人的には、「最近の親の教育はうんぬんかんぬん」とハードルを上げる方向よりは、「子どもの事故は減っているけれど、今でもこういうことに注意」という話の方が有益だなーとは思いますし、今後とも親の子育てのハードルはガンガン下げていきたいと考える次第なのです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 18:12 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月15日

FF14「漆黒のヴィランズ」はなぜ面白かったのか

このお話は、最初から最後まで、徹頭徹尾「主人公の為の物語」だったなあ、と思うのです。

プレイヤーキャラが自由にキャラメイク出来る、言ってみればPCに「決まった顔」がないゲームでは、シナリオにおいて「主人公が置いてけぼりにされる」ということが割と頻繁にあります。何故かというと当然の話で、キャラ作り、キャラのイメージが全てプレイヤー側に委ねられている以上、かっちりとした展開や、主人公が絡むドラマや会話をシナリオ上で作りこむことは難しいから。

キャラクターのイメージがプレイヤーそれぞれである以上、主人公にあんまり長々台詞を作るわけにもいきませんし、主人公にあまりアクの強い行動をさせる訳にもいきません。「顔がない主人公が絡むストーリー」をかっちり作ることは、元々困難なのです。その為、主人公が大活躍して称えられはするものの、実際に会話やドラマを展開しているのは全然別のキャラクターたちであって、一見すると主人公がなんか傍観してるだけ、みたいなシナリオは非常にしばしばみられます。

これはいいも悪いもない、自由なキャラクターメイクが出来るゲームでシナリオを作り込んだ場合、どうしても付きまとってしまう宿命のようなものだと思います。

FF14でも、その宿命から完全に逃れることは出来ていません。新生でも蒼天でも紅蓮でも、勿論主人公は英雄として大活躍しはするのですが、実際に「シナリオ上の主人公」と言っていいキャラクターは別にいる、みたいな展開はちょくちょくありました。例えば新生魔導城でのシドとか。蒼天編でのアルフィノとか紅蓮編でのヒエンとか、どうしてもそういう「主人公が脇に置かれる」シーンはありましたよね。別に悪いというわけではなく、展開上仕方ないことではあるんですが。

勿論漆黒でも、別に主人公がペラペラ喋るわけではなく、一見するとシナリオ構造は今までと変わらないようにも見えるのですが、遊んでいる内に、実はこのシナリオは「絶対に主人公を置いてけぼりにしない」「全てを主人公に収束させる」という、稀に見る「主人公の為の物語」だったんじゃねえか、と思うようになったのです。

以下、FF14「漆黒のヴィランズ」の核心に近いネタバレを、割と遠慮なく書いてしまうと思うので、クリアの方には閲覧非推奨とさせて頂きます。面白いのでFF14やってみてください。

折りたたみます。



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posted by しんざき at 11:12 | Comment(2) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月12日

今日のしんざきが「漆黒のヴィランズ」クリアしました!!!!!(途中からネタバレあり) 19/07/12

超面白かったです。個人的には蒼天と拮抗しています。

ということで、普段の進捗報告がてら、漆黒の感想垂れ流しを書いてみます。途中から折りたたんだ上でネタバレがありますので、未クリアの方は厳重にご注意ください。

まずはレベル状況なんですが、

ff14_0712.png

ナイト:80
侍:73
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:70
甲冑師:67
彫金師:69
革細工師:70
裁縫師:70
錬金術師:70
調理師:70
採掘師:77
園芸師:77

ナイトが80に、ギャザラーが77になった以外はあんまり変わっていません。装備はナイトのAF装備になりました。1セット装備が手に入って、装備まとめて更新する時ってめちゃ楽しいですよね。

ナイトについては、毎日レベルレをナイトで回していただけで、風脈クエ以外のサブクエを飛ばし気味に進めても余裕をもって80になりました。残ったサブクエは侍のレベル上げ用に使うつもりです。

一方ギャザラーについては、蒐集品を集めつつ、その辺の漆黒素材を掘ってはマーケットで売り飛ばす、ということを続けています。この時期本当に素材が飛ぶように売れるので、金策としてなかなか楽しいです。スタートダッシュ先行者利益など要らん…一次生産者として口を糊すればええんや…!ということで一応ギルは700万突破しました。ずっとプレイしている人からすればささやかな金額だと思いますが。

メインクエがひと段落したので、あとはのんびりギャザクラを上げたり、極蛮神に挑戦したり、サブクエを消化して侍のレベルを上げたりしたいと思います。落ち着いたら蒼天や紅蓮のやり残しコンテンツも遊びたい。


ということで、ここからネタバレ感想のターンになります。漆黒のヴィランズ未クリアの方には読むのを強く非推奨ということにさせて頂きますのでよろしくお願いします。一応、ストーリーに関する感想総括みたいな記事は別に書こうと思ってます。


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posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月08日

今日のしんざきのFF14進捗 19/07/08

漆黒やってます。今77IDが終わって、そこからもうちょっと進めたところです。大変楽しんでおります。

今までであれば大体数年、短くても数か月は周回遅れだったんでそこまでネタバレを気にしていなかったんですが、今回は最新拡張についての話になるので、まあ致命的なものは避けるつもりですがちょくちょくネタバレは混じってしまいそうです。未クリアの方はご注意ください。

まず先にレベル状況など。

FF14_190708.png

ナイト:78
侍:72
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:70
甲冑師:67
彫金師:69
革細工師:70
裁縫師:70
錬金術師:70
調理師:70
採掘師:73
園芸師:73


メインジョブであるナイトはレベル78。あと、クラフターも甲冑と彫金以外は大体70になりまして、70までのクラスクエストも一通り終わりました。クロの空想帳の賞品、銀賞で鬼師装備がもらえるようになったんで、70での装備更新がちょっと楽になってラッキーって感じです。ギャザラー先に上げるつもりですが。

一方の採掘・園芸は現在73、既存のお得意様クエストと蒐集品、あとミーン工芸館のクエストでぼちぼちと上げてます。リテイナーの装備更新が全く追いつかないのが難点。

まずはメインクエスト絡みの話をします。一応ネタバレ考慮して折り畳みます。

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posted by しんざき at 07:11 | Comment(2) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月06日

Seesaaは何故きょうび配偶者の有無だの子どもの有無だのを登録必須条件にしているのか

すいません、考察とかではなく、単純に疑問なんですが。


先日、Twitterのフォロワーさんが、「Seesaaでユーザー登録しようとしたんだけど、配偶者の有無やら子どもの有無やらが必須条件になっていて無理ってなった」とツイートされていました。


自分が登録した時にはそんなことを聞かれた記憶がなかったので、「え、マジか」と思いまして、ちょっと実際ユーザー登録画面を確認してみたんですが、


seesaa.png


大マジでした。上記画面で言うと、青い!マークが入力必須のマークです。一応念のため、アメーバやFC2ブログ辺りの競合サービスも別途確認してみたんですが、当然というか、配偶者やら子どもの有無やらを聞く項目は存在しませんでした。


いやまあ、ユーザー登録時に何の情報を入力させるか、というのは勿論そのWebサービスの自由ではありまして、プライバシーポリシーが遵守される限り、「入力したくなければしなければ良い」という話ではあるのかも知れませんが、それにしても「配偶者の有無」「子どもの有無」というのは、今のご時世、かなりセンシティブな情報であるような気がします。実際、ここで「無理」と思う方は、個人情報意識がある程度高い方の中にはかなり多いのではないでしょうか。


というか、私seesaaやっていて、あまり属性マーケティングをされた記憶がないんですが、これ配偶者有無や子どもの有無を聞いてどんなマーケティングに使ってるんでしょうか…。いや、これについては、単に私がseesaaブログ以外のseesaaのサービスを殆ど利用しておらず、他サービスについてよく知らないからわかってないだけかも知れないんですが。


ただ、仮に配偶者有無や子どもの有無をマーケティングに利用するにしても、そんなもんは例えばブログの記事傾向のテキストマイニングやら、記事の閲覧傾向とかから推測出来そうな気もしますし、いちいち入力させんなよそんなもんと思わないでもないです。


個人的には、諸々のリスクや利用者側の意識の変遷を考えると、「個人情報は必要最低限しか持たない」方向に倒した方がどちらかというと賢いような気がしていますし、実際そちらに倒しているサービスも結構増えているように感じています。子ども有無や配偶者有無は勿論、職業・性別・居住地辺りも入力必須というのは、ブログサービスとしては相当「たくさんとっている」方であるように見えるんですが、seesaaさんはこれどういう意図なんですかね…?


ブログサービスはもう15年くらい使わせて頂いているんで、seesaaさんにはそれなりに愛着もありまして、今後のブログサービスも継続してもらいたいと思うところ大なので、この辺は慎重に検討しつつ進めて頂きたいなーと考える次第なのです。あとスマホでブログ見た時の広告減らすオプション実装してください有料でいいんで。



今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 17:54 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月05日

ナゾゲーランドでキャラゲーBGM演奏集団「関東豪楽連」が演奏してきました・セットリスト等

今回もご盛況頂き、誠にありがとうございました!!!

傍若無人系レトロゲームイベントこと「ナゾゲーランド」。関東豪楽連で参加させていただくのは何回目くらいでしたっけ、6回か7回くらい?毎度「キャラゲー」をテーマに演奏させていただいているんですが、今回は「芸能人ゲーがキャラゲーなら、実在の人物が登場する歴史ゲーもキャラゲーちゃう?」という私の無茶理論を謎の豪楽連リーダーこと岡田名人が了承してくれまして、「歴史ゲーオンパレード」という今回の豪楽連セトリが実現しました。

セットリストは以下のようなものです。

1.信長の野望 武将風雲録 初期メニュー
2.信長の野望 武将風雲録 天魔鬼神 上の巻(織田家戦略BGM)
3.信長の野望 武将風雲録 天魔鬼神 下の巻(織田家戦闘BGM)
4.天地を喰らうII 赤壁の戦い 博望坡BGM(アーケード、ベルトスクロールの方)
5.天地を喰らう2 メニューBGM(ファミコン版の方)
6.三國志 華南のテーマ
7.蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン 夢の旅人(オープニングテーマ)
8.大航海時代 喜望峰でダンス(南洋BGM)
9.真・三国無双2 行軍ARENA
アンコール:ゴジラ 地球ステージ(ファミコン版)

歴史ゲー好きな人にはどっかんどっかん刺さる選曲だったのではないでしょうか。少なくとも私個人には刺さりまくりだったのですが。
うち一曲、練習中のものですが動画を貼らせて頂きます。三國志のアレです。

いやーー、光栄さんの戦略SLGの曲はほんとーーに素晴らしいですよね。大航海時代の南洋BGMが昔から好きで好きで、いつかやりたいと思っていたところ今回実現したので、吹いていて嬉しくて仕方ありませんでした。あと、天地を喰らうはアーケード版もファミコン版も超曲いいですよね。アンコール?歴史上の人物の曲ですよ?

ナゾゲーランド本編の方は、実は今回仕事が超バタバタして中途ちょっと抜けていたんですが、例によって演者やりたい放題という感じで趣き深いご感想を頂いております。あと毎回恒例の画伯クイズ、あれの三問目ひどい。

関東豪楽連は引き続きナゾゲーランドにお邪魔と思われるのと、過去曲でもこれ聴いてみたい!というリクエストがあれば対応できるかも知れませんので、皆さん是非お気軽にナゾゲーランドにご来場ください。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 12:53 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月02日

ストーリーを語る上でのMMORPGの弱みとその解決法について


「終わらせられない」を逆手に取ることが実は可能なんじゃねえか、とFF14をやっていて思ったんですよ。

いやすいません、とっくの昔に既出議論だったりしたら申し訳ないんですが、ブログなので気にせず書きます。

まず、「ストーリーを語る上でのMMORPGの弱みとは何か」という話なんですが、それはもう何と言っても「きっちり終わらせられない」ということです。

つまり、サービスが続く限りはそのゲーム上でストーリーを続けないといけないので、きっちりと「ここで〆」ということが出来ない。「一区切り」としてのプチエンディングみたいなものは流せるかも知れないけれど、その後もまだまだゲームは続く訳で、「物語はまだまだ続く」ことにしないといけない訳です。例えば「新たなる強敵」を用意しないといけないし、あるいは「実は生きていた設定」をつくらないといけない。ストーリー上は区切りがついているのに連載を続けなくてはいけない週刊少年漫画みたいなもんです。

「大団円でごまかせない」という話もあります。例えばの話、パッケージの買い切りゲームであれば、多少のアラや回収していない伏線が残っていたとしても、どーんとエンディングを出して「まあ細かいことはいいやんけ」で逃げることも可能なんですが、MMORPGではそれが出来ないわけです。

プレイヤーキャラクターがいくら頑張っても、「大団円」に行きつくことはなかなかできない。新たな敵は発生し続けるし、世界は完全には平和にならない。サービスを続ける為にはそうしないといけない。

これ、作劇上は相当どデカい縛りだと思うんですよね。


あと、これは今回の本筋ではないんですが、「ストーリー進行度が異なるプレイヤーが複数同じ世界に存在する」というのも相当大きな縛りであって、複数のPCに関係するNPCは、すっきりと退場させることが非常に難しい訳です。

当たり前ですが、あるキャラクターは世界に一人しか存在しない筈なのに、あるプレイヤーのストーリー上でその人が死んだからといって、他のプレイヤーのストーリー上でもそのキャラを抹消する訳にもいかない。勿論キャラクターの出しわけである程度制御することは出来るんですが、システム上のキャラクターなんかにはそういう制御でコントロールすることが難しいキャラクターもいます(ショップの店主とか)し、「同じ世界で動いている複数のPC」を消すことはどうやったって出来ないわけです。

「ある程度メインストーリーをちゃんと描いているMMORPG」だと、多かれ少なかれこの二つの問題に突き当たりますし、この問題を解決しようとして頑張っていたように思います。大航海時代オンラインもそうでしたし、マビノギもそうでした。多少ストーリーに歪みが出てしまうことこそあれ、多かれ少なかれ、大きな矛盾のない形で物語は語られ続けていました。


大航海時代オンラインでは、メインストーリーと呼べる国別のストーリーはそれ以外のストーリーと独立しており、それ以外のストーリーは極めて細かい粒度でそれぞれ個別に展開するようになっていました。マビノギは、「終わらない」ながらも一つ一つのストーリーをきちんと区切り、最終的な黒幕はある程度物語から切り離すことで自然と大団円を遠ざけていました。

ところでFF14なんですけど、このゲームのストーリー、「すっきり終わらない」については逆に一つのテーマにしてしまっているように思えたんですよ。勿論、完全にこの二つの問題を解決出来ている訳ではないんですが、少なくともある側面では、これらの縛りを逆手にとっている。


例えばイシュガルド編です。以下、ちょっとネタバレが入ってしまうので、未プレイの方は気を付けて頂ければと思うんですが。

イシュガルド編のストーリーって、「皇都の民がずっと信じていた、誤った歴史館観を正す」というのが一つのテーマになっているんですよ。黒幕側が作ってきた欺瞞を打ち破り、正しい史観に立った上で龍と融和を果たす、というのが一つの大目的なんですね。

ただ「大団円」にするだけであれば、この「誤った歴史観を打破するまで」で一区切りでも良い。「色んな紆余曲折があっても、最後には新しい歴史を受け入れる」から龍の融和に繋いで、それで終わっていい。特に問題はないと思うんですよ。

ただ、作中で主要人物自身が語っている通り、「実際にはそれで終わりではない」んですよね。「誤った歴史観の上で戦い、死んでいった人たちの思いにどう向かい合うんだ」という話は絶対になくならないし、結局最後の最後まで新しい歴史観を受け入れられない人もいる。

つまり、「大団円にならない部分もそりゃあるよ」ということを、ストーリー自体に組み入れてあるんです。

新生編でも、紅蓮編でも同じなんですよね。主人公が一人でいくら頑張っても、解決出来ない部分はどうしてもあるし、政治的に少しずつ進めていく他手がない部分もある。「すっきり終わることばかりじゃない」ということがことあるごとに語られているんです。特に政治的な話、FF14では実に多いんですね。英雄一人で全部は解決出来ないので、政治的に少しずつ解決を図る。

これ、「終わらせられない」というMMORPGの構造的問題を、逆手にとったストーリー作りなんじゃないかなあ、と。こういう解決法が出来るのはすげえなあと。

いや、勿論、プレイヤーの側としては「すっきり片付けさせてくれよ」と感じるタイミングもあるんですよ。この「実は生きていた」は余計だよなーと思ったこともありますし、この矛盾解決、ちょっと力業過ぎるよなーと思ったこともあります。それは間違いないんです。

ただ、MMORPGのストーリー展開問題に対応する上では、こういうアプローチもありなんだなあ、と、一つ感心したという話なんです。勿論これがFF14独自の話だという気はないんですが、面白かったので考えをまとめる為にも書いてみました。

あと、これは話としては本筋ではないんですが、「ストーリー進行度が違うプレイヤーが複数いる問題」については、FF14は「多少の矛盾は気にしない」という完全に力業のアプローチに徹しているように思います。なんで今ここにウリエンジェがいるんだよ!!!!とかなんでエスティニャンが初対面みたいなことになってるんだよ!!!!!とか。あーゆーそれ。「まあええやん細かいことは」的な解決で、これはこれでまあ一つのアプローチとしてありだと思います。

FF14面白いですね、という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月29日

長男が信長の野望DSにハマり始めて気が付いたこと

長男11歳が信長の野望にハマり始めました。


DS版信長の野望ですね。烈風伝PKベースのヤツです。私、一番好きなのは「武将風雲録」なんですが、烈風伝もかなりの高ランク信長だと認識しております。シリーズ全体を見れば、天翔記・烈風伝・革新辺りの人気が高いんでしょうか。

元々、「ねこねこ日本史」や「漫画日本の歴史」辺りの影響で、戦国時代に興味は持っていたらしいんです。「武田信玄と上杉謙信どっちが強かったの!?」とか「信長ってなんで死んじゃったの!?」とか、戦国時代についての質問を受けたことも何回かありました。

で、自宅にあった「信長の野望」というパッケージを見て何やら大興奮し始めまして、「パパこれやってみたい!」と。丁度テトリス99にも気分的にひと段落がついたっぽかったので「いいよ」とやらせてあげまして、説明書がなかったんで基本的なコマンドの使い方だけ教えて後は放っておいてみたんです。

その内「色んなところから攻められて大変なんだけど!!」とか「兵士が全然足りないんだけど!!」とか、なんか凄く楽しそうに不満をいい始めたので、ああ、いい遊び方してるなーとニコニコしてたんです。

で、3,4日経って遊び方にもだいぶ慣れてきまして、「信長面白い?」と聞いてみたら「面白い!!」と即答してたんで、ちょっと見せてもらったんですが、なかなか、戦略シミュレーション歴が長い人間からすると意外な遊び方をしていたので、ちょっと気付いたことを書いてみます。

特に気が付いたのはこの辺です。

・信長など、強パラメータの大名を後方に置いたままで、一切前線に出していない。
・同じく、強パラメータの武将を各地の城主にしていて、あまり前線に出していない。
・弱いパラメータの武将まで「バランスよく」選んで戦闘に出している。

まず、「大名ってやられるとゲームオーバーになっちゃうんでしょ?」という思考で、大名を完全に後方にひっこめているのが、慣れた人間の発想からするとなかなか常識外なところかも知れません。

皆さんご存知の通り、信長シリーズにおける大名というのは重要な戦力の一角であって、基本大車輪の活躍をさせます。長男は織田家でプレイしているのですが、特に信長なんて烈風伝では「三段撃ち」などのチート能力保持者であって、縦横無尽に活躍させるのが定石なんですが、長男にとっては「やられるとゲームオーバー」⇒「後方で大事にしておく」という思考になるらしくって、全く戦闘に加えていなかったんですね。

これについては、彼最近自分で気づきまして、「信長が攻撃すると敵の兵士がすごい勢いで減る…!!」とか「城門があっという間に壊れる…!!!」とかやたら感動して、「パパ信長強いよ!!!!すごい強い!!!!」と私に報告しに来てくれました。「そうなのか!流石信長だな!!」と驚いておきました。

こういうの、ストレスからの解放ってとてもいい経験なので、本人自分で気付けて実に良かったと思います。

ちなみに、同じような思考で、「強い武将は偉くしないといけない」⇒「城主にしてあげる」(当然後方も含まれる)という思考のようで、秀吉とか勝家とか前線に出ていないので、これもその内自分で気付いて部下を使い倒してあげるようになるのがいいんじゃないかと思っています。

もう一つ、どうも「軍のバランス」というものを考えているようで、強い武将から弱い武将まで、くまなく選んで部隊に入れてるらしいんですね。これも、本来なら戦闘に参加させないような采配20とか戦闘10とか、そんな武将も使っているみたいなんで、それもその内「これ要らないんじゃ?」と気づく日が来るのかなーという感じです。

基本、しんざき家のゲーム方針は、「聞かれれば答えるけど、最低限の情報以外は余計なこと言わない」「好きな遊び方は本人に任せる」なので、それで「このゲーム難しい、遊ばない」ってなっちゃうならそれはそれで仕方ないかと思っているのですが、今のところ「手探りで戦法を考える」という楽しさを自分で味わってくれているようなので、非常に良い傾向だなーと考える次第なのです。これからも、まあ完全に詰まって聞かれたら最低限は助けるとして、出来るだけ自分の力で自分のゲームの地平を切り開いていってくれるといいなーと考えるばかりです。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 20:08 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月27日

今日のしんざきのFF14進捗 19/06/27

4.56まで終わりました!!!!!

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紅蓮は紅蓮で、そのうち個人的な総括を書こうかと思っているんですが、まずまあ折角だから漆黒前までに一応一通り終わらせておこうという目標は達成できたので良かったです。第一世界楽しみ。

レベル状況は3日前書いたのと殆ど変わっていないので省略して、まずはメインクエについてなど。例によってネタバレが割と遠慮なく混じるので、未プレイの方はお気をつけください。


〇メインクエの話

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取り敢えず、こちらの都合など何も考えないで着信ぶち込んできて、戦闘中だろうとこちらを動けなくするこの馬鹿野郎はかなり強めにお腹を壊してほしいと思いました(真顔)

ザ・バーンからギムリトダークまでがーーーっと駆け抜けまして、アラミゴ解放からまた帝国戦かよーーと思わないでもなかったんですが、ラストバトルは最後の剣3本壊すところで最初結構てこずって、2回くらいヒエン戦からやり直しました。

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ギムリトダークは思ったよりあっさりだったなーと感じたんですが、あちこちでカヌエ様とかピピンとか知った顔が戦ってるのは楽しかったです。ただ、MMORPGの常とはいえ、「取り敢えずひと段落したから一旦休んでおいて」的展開があちこち挟まれるのはやや気勢がそがれるところですね。っつってもリアルタイムでやったらまた印象違ったのかなー。

最後に割って入ってくるの、本物ゼノスが本命かなーと実は予想していたんですが外れましたね。エスティニャンさんマジ相棒。けど折角だから割って入ってくるグラフィックでも欲しかった。

あと、泣き顔タタルさんは可愛いと思いました。

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あと、スタッフロールのアルフィノ & アリゼーのグラフィックがとてもかわいかったです。

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紅蓮後半はホントアリゼーが主役な感じだったなーと思います。個人的には、折角うろうろしてたんだからエスティニャンさんもうちょっと登場してくれていいのよって感じでもあったんですが。

まあ何はともあれ、漆黒が楽しみであるばかりでございます。


〇オメガいってみました

Twitterでご協力を募らせていただいて、とりあえずデルタとシグマいってみたんですが、もうね、

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B!!!!!G!!!!!!M!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

って感じで終始大興奮でした。もー「うおーーーーーーーこの曲が!!!!」「うあああああああああああ次はこの曲がーーー!!!!」の連射ですよホント。FF5やFF6の曲が聴けまくれて割と最の高。出てくるボスもシナリオ展開も含めて、もうファンサービスの塊みたいな展開ですよね。この、なんというか「ファンサービスの本気度」がマジですごい。ここまでやるかという感じ。

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いちいち社長を煽りまくる新入社員ネロさン。この人のシド大好きっぷりは見ていてなかなか微笑ましいです。

というかオメガシナリオって全体的にネロさンがノリノリ過ぎて、ネロさンファン大喜びって感じの展開ですね。

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このデザインは色々と大丈夫なのか。

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あと、今回ジェシーさんも割とトばしていて、普段からシドがさぞかし苦労させてるんだなーと思いました。

展開としては、シグマ編1が終わった後の「ドマをありがとう」のところが、「うおーーーーーこの親子って!!!!!!」ってなりまして、FF6をやってると割と涙物の演出でしたよね。ああいう、ちゃんと世界観に絡めたファンサービス本当にめちゃくちゃ上手いなーと思います。

うまいこと見た目のインパクトとギミックが両立出来そうなボス選びも本当にうまい。チャダルヌーク来るとは思いませんでしたよ。けどチャダルヌークくるなら折角だからリルムも出て欲しかったちょっと。

取り敢えずシグマまでは終わりましたので、折を見てノーマルアルファにもいってみたいと思います。けどまあ一旦漆黒が一段落してからかなあ。


ということで、漆黒でも粛々と楽しんで参りたいと思いますので、引き続きよろしくお願い致します。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 22:15 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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