2021年04月10日

ウマ娘が流行っている今こそみんな「熱い競馬漫画」を読んでくれ

マジでくっそ熱いので読んでください。


「熱い競馬漫画」は、かつてweb漫画集積サイト「新都社」に連載されていた架空の馬たちが戦う競馬漫画でして、残念ながら更新停止状態のままGeocitiesがサービス終了してしまった為、上記はミラーサイトになります。作者のもょもとさんは2012年にTwitterで呟かれたのを最後にその後はお見掛け出来ず、残念ながら続きが読める可能性はかなり小さいと言わざるを得ません。

ただですね、それでも、それでもこの漫画、個人的には数あるWeb連載漫画の中でもかなり抜けて面白いと思っておりまして、こと「競馬の熱さを群像劇形式で伝える」という点ではアマチュア離れした表現力を振るっておられるのです。

最初の方こそ若干読みにくいかなー?と感じる部分がないではないのですが、作者さんの画力も構成力も途中から物凄いレベル上昇を見せ、10話・11話のダービー編辺りからはもう完全に同人漫画の範疇を突破します。取り敢えず騙されたと思って日本ダービーの14話までだけでも読んでみてください。続きが読みたくなること請け合いです。

この漫画、名目上は近藤冬彦ことフユが主人公なんですが、ちょくちょくフユから他キャラクター視点に遷移して、「主人公とは全然関係ないところでの人間関係」が構築されていくんですよね。けれどそれがちゃんとわかりやすくって、最終的には主人公との絡みも発生して、物語の展開を織り上げていく。この「群像劇」の構成力、本当物凄いと思います。ジャパンカップ辺りの展開、サンデー辺りに連載されてても驚かない。

個人的には、ダービーの熱さも勿論なんですが、ジャパンカップにおけるタッチカムカムとモンデューの決戦がもう鳥肌立てずには読めないレベルでして、日本勢のタッチカムカムへの思い、海老原を敵視していながら最後は思わず海老原に警戒を呼び掛けてしまう芝原、冬とソフィーの心の交流、そしてもちろんカムカムとモンデューの一騎打ちと、もう熱すぎて死ぬレベルの熱い描写三昧です。主人公あんまり関係なくてもこれだけ熱いの本当凄い。

クオリティとフユの物語も「ついにこれから…!」というところで止まってしまっているのが本当に惜しい…。令和の奇跡が起こって更新再開されないかなあ…とか淡い期待を抱いてしまうんですが、まあなにはともあれ面白さは保証しますので、良かったら是非。


posted by しんざき at 20:02 | Comment(0) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月08日

ウマ娘同士の個別の関係について着目するとウマ娘は100倍楽しいという話、ないしセイウンスカイ早く育成ウマ娘になって欲しい

引き続きウマ娘の話です。

ウマ娘のシナリオをゆっくり読みながら遊んでいると、一つ思うところは「史実と絡めたウマ娘同士の関係性滅茶苦茶丁寧だなあ……」という点です。

例えば史実でもライバル同士になっていたウマ娘同士の関係とか、史実で親子のウマ娘とか、メジロ家内部の人間関係とか、まあウマ娘同士にも色んなウマ関係がありまして、それぞれ大変尊いんですよ。ゴールドシップとマックイーンの絡みとかめちゃ好き。

本記事では、ウマ娘とウマ娘同士の関係性に着目して、それぞれの関係性について雑感私感を好きなように書こうと思います。言うてまだスペシャルウィークとか引けてないんで、自分が見てる範囲までの話ですが、当然ネタバレが多分に含まれますのでご了承ください。


〇ウオッカ・ダイワスカーレットの関係性の話

史実でも色んな勝負でがっつり絡んだこの二人、ウマ娘ではルームメイト設定。丁度、お互いのストーリーがお互いのストーリーを補完するような感じになっていて、本当ストーリーの構築が上手いなーと思った次第です。

ウオッカは「最高にかっこいいウマ娘になる」スカーレットは「1番のウマ娘になる」という目標がそれぞれあるんですけど、物語開始当初はまだこの二人の目標ってふわっとしていて、一方相手は確固たる信念のもとに道を歩んでいるように見えるんですよね。けれど実際には、どちらも自分の道に悩んでいて、時には高い壁にぶつかって、自分が何を目指しているのか分からなくなったりすることがある。そこがお互いの存在、お互いと競い合う間で明確になっていく。

ぶつかり合い、高め合う。この辺、まさに「ザ・王道ライバル」という感じで大変尊いと思う次第なんです。ウォッカが「かっこよかった」ってスカーレットに言いに来る辺りとかめちゃ好き。

一方この二人、シナリオ上では他のウマ娘たちとあんまり絡まなくって、たとえばエルやグラスにとってのサイレンススズカみたいな存在は出てきません。そういう意味で、ほぼ二人の関係性で完結しているシナリオではあります。アグネスタキオン育成するとちょこちょこダスカと絡んだりする(史実では親子関係)んですけどね。アドマイヤオーラとか出ないかしら。

あと全然関係ないんですが、夏合宿の時のトウカイテイオーが、合宿をサボろうとしたウオッカに「ダービーであんなに熱血してたのにまだファッション不良やってんの?」とかさり気なくめちゃ辛辣なこと言ってるところ好きです。


〇スペシャルウィーク世代の5人の関係性の話

「ウオッカ・ダイワスカーレット」のライバル関係と並んで濃い関係性のこの子たち、特に「エルコンドルパサー・グラスワンダー」軸と、「セイウンスカイ・キングヘイロー」軸に大きく分かれていると思います。スペシャルウィークはどっちとも絡む。

同室設定のエルとグラスは、これも「お互いがお互いのシナリオをがっつり補完し合っている」関係なんですよね。エルのシナリオでもグラスの存在は大きいんですけど、それ以上にグラスのシナリオを遊んだ時のエルの絡み方が素晴らしい。

マルゼンスキーを強く意識していたグラスが、マルゼンスキーと戦えなくなってしまったことによって目標を見失ってしまったところ、強く引っ張り戻すエルコンドルパサー、という構図は尊さMAXという感じでめちゃ好きです。「あたしを見ろっ!!!」のところ、結構エルには珍しい語調なんですよね。エルのシナリオでは「闘争心を内に秘めた大和撫子」という感覚で統一されていたグラスが、自分のシナリオでは曲がりくねった道を歩いているところも素晴らしいと思います。URA後にみんなでピクニックに行くエンディング大変好き。

一方のエルシナリオでは、グラス以上にサイレンススズカを強くライバルとして意識することになります。エルはどちらかというと「我が道を行こうとしていたところで壁にぶつかって、グラスとスペたち身近なライバルに救われた」という構図なので、最初からマルゼンスキーの存在があったグラスワンダーとはちょっとテイストが違うシナリオに仕上がっています。

キングヘイローのシナリオはというと、キングヘイロー自身の闘いと同時に、「最強世代と謳われた5人の総括」というシナリオになっていると思います。これがまた熱いんですよ。

キングヘイロー、「高飛車お嬢様かと思わせつつ実はめちゃ努力家でひたむき」「周囲もそれが分かっているからなんだかんだ慕ってくれる」というキャラで、偉大だけど無理解な母親に当初は憧れ、追いつこうとしつつ、途中でそのこだわりから解き放たれて、自分なりの道を突き詰めようとする展開は大変胸熱だったと思います。なんだかんだで最後は「勝ってみせなさい」っていう母親のグッバイヘイロー、まあ途中の態度はあんまりだよなあとは思いますけど、有馬記念勝利イベントでちょっと印象変わりました。あれはあれで彼女なりの娘への叱咤激励のつもりだったのかなあ、と。

キングヘイローは本当、最後の有馬記念勝利イベントを見て初めて完結するキャラだと思いますので、クッソ大変だけどキング好きは是非頑張って有馬記念勝ちましょう。長距離因子さえ継承すれば案外いけます。舞台袖で5人で話してるところめちゃめちゃ好き。

ちなみにキングは、「ハルウララと同室」っていう設定もこれまたいい味を出していまして、ハルウララシナリオでもちょくちょく「嫌がりながらもなんだかんだいって面倒みがいいお人よしお嬢様」という性質を垣間見せているんですよね。そういう意味で、ハルウララシナリオもキングヘイローの補完シナリオとなっています。カワカミプリンセスとの絡みも非常に素敵です。

ちなみに、これら世代全体を通して大変いい味を出しているのがセイウンスカイの存在です。セイウンスカイ自身が飄々としていて実力を見せないキャラなんですが、グラスともエルともキングともちょっとずつ絡んで、随所で結構鋭いことを言っていたりするんですよね。特にキングとの絡みは史実考えても結構ありそうなので、早くセイウンスカイを育成ウマ娘にして欲しい。

そしてスペシャルウィークはまだ引けてません…。スペシナリオ早く遊びたい。けどなんとなく、5人世代よりもサイレンススズカとの関係性が主軸になってそうな予感がする。


〇スーパークリーク・オグリキャップ・タマモクロスの話

この3人はほぼ完全にタマモクロスが軸で、オグリシナリオでもクリークシナリオでも大活躍しています。

クリークシナリオでは先日も書いた通り、クリークがトレーナ―をひたすらいちゃいちゃ甘やかしている傍ら、ライバルである筈のオグリが天然なのでタマモクロスが永遠にツッコミマシーンをやらざるを得ないところが大変好印象なんですが、一方オグリシナリオではクリークのトレーナーがいないのでクリークがまだ若干まともです。ただ、どっちにしてもライバル関係なのにぽやーんとしている二人なのでタマモクロスがいないと話が進まない。オグリとクリーク、円弧のマエストロのイベントでがっつり絡んでるのも好きです。

とにかくタマモクロスがシナリオの軸になっているので、こちらもタマモクロスの育成ウマ娘化を待ち望む次第なのです。あとオグリの食いしん坊キャラはとても好きです。オグリのキャラシナリオ見てみたらマジでこの子食べ物の話しかしてない。G1勝利時の無表情でお腹おさえるところめちゃ好き。


〇ゴールドシップと愉快な仲間たちの話

ゴールドシップはシナリオが色々特殊なので話が難しいんですが、随所随所で嫌がりながらもなんだかんだ律儀に巻き込まれてくれるマックイーン、ノリ的に通じるものを感じるテイエムオペラオー、よくわからない勝負を延々やっているナカヤマフェスタ、ゴルシのペースに平然と話を合わせられるところが実は只者ではないエイシンフラッシュ、ファンフェスで何故か木魚ライブに乱入してくるマチカネフクキタルにウイニングチケット、史実同様理不尽にゴルシに迫害されているトーセンジョーダンなど、絡んでいるキャラの数だけで言うと育成キャラ全員見渡してもトップクラスの多さです。

ただ、ゴルシに技をかけられて平然としている(だけ)のスーパークリークだけ何で絡んでるのかよくわからないんですが。史実で何か関係ありましたっけ?

まあ、関係性の話で言うと、付き合いの良さが只者ではないマックイーンがトップにあがることは間違いないでしょう。史実では祖父-孫の関係にあたるこの二人、メインシナリオでもがっつり絡んで大変尊い。ゴルシに構われて嫌がっているのが振りにしか見えない。

あと、これは私が読めてないだけなのかも知れないですけど、ゴルシの夢に出てくるあの謎の声、結局誰の声なんだ、ってシナリオ上で話に出ましたっけ…?ステイゴールドなんでしょうか?


〇ナイスネイチャと周囲の関係

これも前回書いたんですが、メジロの二人が絡んでくるところがとても好きです。ネイチャ、ウマ娘シナリオでも例外的に「トレーナーとの恋愛が明確に匂わされる」キャラなので、基本はトレーナーとの関係性がメインなんですけど、そんな中でもトウカイテイオー、マックイーン、メジロライアンとはシナリオ上がっつり絡むんですよね。特にメジロ家の二人がめちゃ面倒見よくって、マックイーンとライアンが中日新聞杯見に来てくれるとことても好き。

トウカイテイオーはトウカイテイオーで、ネイチャシナリオではヒール寄りだとはいえ、「我が道をいくようでちゃんと挫折の味も知っている」キャラとして描写されていて好感度高いです。さり気なくトウカイテイオーの体調を会長が気にしているのもポイント高い。

あと、さり気に同室設定のマーベラスサンデーとの絡みが非常に素敵です。合宿前、マーベラスとの会話でトレーナーの手作りトロフィーをにこにこ眺めてたのがバレる下りとか良い、大変に良いです。マヤノトップガンもちょくちょく絡んでますよね。あれ、もしかするとネイチャもゴルシ並みに絡むキャラ多いか?(イベントでも色んなキャラと絡みまくってたし)

取り敢えずネイチャを一刻も早く☆3に才能開花させたいと考えるところ大です。


〇サクラバクシンオーと周囲の関係

ただただニシノフラワーのやさしさが身に染みる。ニシノフラワーのプレイアブル化を待ち望む次第です。あと、レース上はガチで全く絡まないのに勝手にライバル視されているミホノブルボンとライスシャワーも好きです。


ということで、ウマ娘同士の関係性、という点に着目しても大変尊くて良いですね、というだけの話でした。スペシャルウィークが引けたらまたなんか書きます。
posted by しんざき at 16:48 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月05日

ウマ娘の個別ストーリーについての雑感私感とウマ娘進捗状況

ウマ娘楽しいですねえ。

のんびりやってるつもりなんですが、気が付くと120回くらい育成完了してました。といってもやり込んでる人に比べれば多分全然だと思います。120回育ててて☆3因子がまだキングヘイローのパワー3しかない…。

育成ウマ娘の方は、☆3がサイレンススズカ、オグリキャップ、シンボリルドルフ、☆1・☆2のウマ娘は全員そろって、取り敢えず全員URAファイナル決勝はクリア出来ました。今から振り返ると、☆3確定育成ウマ娘チケットでオグリキャップ引けてたのめちゃ幸運だったなあ。オグリいないとダート大変過ぎました。

サポートカードの方は、1日1回の50石ガチャで細々と引いているんですが、ウオッカ・たづな・スマートファルコン・サイレンスズカ辺りの他、先日ようやく自前で欲しかったスーパークリークを引けまして、完凸マーベラスサンデー・完凸エイシンフラッシュ辺りと合わせて大体いい感じのデッキが組めるようになってきました。SRマーベラスサンデーは有能。

ところでウマ娘は、個別ストーリーも凄く丁寧に作り込んでありまして、しかもプレイヤーが入り込みやすく、かつ読んでいて不快にならないように、なるべくストレスがかからないようにすごーーく工夫されているなあ、と感じました。テイストとしてはPS・SS時代のギャルゲーチックではあるんですが、あの頃から比べても極めてスマートになっていると思います。

気付いたこととして、

・「不快なキャラクター」というのがレギュラーキャラクターにはほぼおらず、どのキャラクターも「いい子」「いい人」で統一されている
・たまにストーリーに負荷をかけてくるキャラは、ほぼ確実に「記者」とか「ファン」とかの名無しモブで、固定キャラクターがその後それをフォローする作りになっている
・それでいて、大体のキャラにはちゃんと「越えなくてはいけない高い壁」とか「自分のスタンスや力量への悩みと、その克服」「ライバルとの切磋琢磨」みたいな熱いスポ魂要素がある
・育成キャラクターたちも基本的には皆ひたむきで、トレーナーとの衝突があまり発生しない(ごく一部例外もある)
・キャラが皆かわいい

この辺はすごーく気を使われてるなーと思いました。あと、男性固定キャラが(男性指定時のトレーナー以外)一人も存在しない世界であることもギャルゲー感強い。

個別のストーリーについて、ちょっと私感・雑感を書いてみます。一部ネタバレも混じるのでお気をつけください。

〇ダイワスカーレット
もしかすると色んなシナリオのモデルになっているのかなーと感じたシナリオ。ライバルとの切磋琢磨、レースに対する挑戦と自分のスタンスに関する悩み、それを克服してまっすぐ前を向くまでの流れ、トレーナーへのごくナチュラルな(ただし恋愛テイストは強くない)好意と、ストーリーは王道中の王道で、初期キャラクターになっていることも納得出来る、「ウマ娘のド直球」を感じたシナリオです。「私が一番!」というのも、もしかして「ダイワスカーレットシナリオを一番最初に遊べ」という開発側の意図が含まれているのかなーとか邪推したり。

〇サクラバクシンオー
「中長距離を走りたがるバクシンオーに、あの手この手で短距離を走らせる」という一点要素に特化している、ちょっと特殊なシナリオ。サクラバクシンオーは自分のスタンスについてはどこまでも真っすぐで迷わないので、そこをいかに軌道修正して皆が幸せになれる方向にもっていけるかという、さながら有能詐欺師のような気分が味わえるストーリーです。サクラバクシンオーの能力やトレーニングに対する真剣さは全く疑っておらず、「とにかく短距離を走らせさえすれば何とかなる」と確信しているトレーナーのある種の狂気が味わい深い。

〇ゴールドシップ
他のキャラクターたちが多かれ少なかれ「レースに対する想い、スタンス」「レースを通じて実現したいこと」をメインテーマに据えているのに、ただ一人そういうことを全てぶっちぎって、メインシナリオではほぼレースの話をしない人。ゴールドシップも、「レースに勝てるかどうか」「実力を発揮できるかどうか」というのは本人含めてほぼ誰も触れず、「レースにちゃんと出させさえすれば結果はほっといてもついてくる」と考えているとしか思えないところが凄い。トレーニングとレースでの実力について一切触れてないシナリオ、ゴルシだけじゃないでしょうか?ゴルシのノリについてこれるエイシンフラッシュと、対等に勝負してるテイエムオペラオーが好き。宝塚記念連覇でゲート難がつくのは爆笑しました。

〇ナイスネイチャ
恋愛あり王道スポーツもの少女漫画のストーリーかと言わんばかりに完成度高いシナリオ。スポーツ系ギャルゲーとして考えると本作でもトップクラスの完成度かなーと思っていまして、「「いい勝負止まり」と卑屈になっている主人公」「強力なライバルとそれに対するコンプレックス」「主人公をひたむきに信じるトレーナー」「その思いを受けて、コンプレックスを克服して前を向く主人公」「トレーナーへの好意と恋愛要素」と考えると、これ以上ないくらいザ・王道。
ただ、実はこのゲーム「トレーナーとウマ娘の恋愛要素」をかなり注意深く匂い消ししているキャラが大半なので、そういう意味ではっきり恋愛を匂わせる展開があるネイチャシナリオは、ウマ娘中では異質なのかも知れないと思いました。有馬記念前にトウカイテイオーに啖呵切って、あとからそれを後悔する辺りの展開ものすごーーく好きです。あとマックイーンとライアンが滅茶苦茶いいキャラなシナリオ。ライアンの好感度が爆上がりしました。
取り敢えずクリスマスイベントでトレーナー相手に攻めまくるナイスネイチャ可愛い。

〇シンボリルドルフ
こちらは極めて「史実」を意識したシナリオかなーと思っていまして、史実通りに勝たせてあげられないと申し訳なさMAXになる、ただひたすらシンボリルドルフが勝利に向かって突き進むシナリオ。シンボリルドルフのレースでの実力については(本人含めて)本当に誰一人疑っていなくて、レースの「ライバル」と言ってよさそうなのもシナリオ上では最後のマルゼンスキーくらいで、シナリオ中唯一の挫折と克己が「生徒会長という立場とレースの両立」という、ワークライフバランスかよって感じの要素になっているのが大きな特色かと思っています。逆にここまでしないとシナリオ上の壁を作れないくらい、史実のシンボリルドルフが偉大だということだよなーと納得しました。エアグルーヴのやる気を容赦なく下げていくのはやめてあげてください。

〇エルコンドルパサー
一見するとイロモノめいた風貌をしているエルなんですが、実は遊んでみるとシナリオはダスカ・ウオッカに次ぐんじゃねえかってくらいの超王道でした。こちらも「ライバルとの切磋琢磨」「壁に突き当たるけれど、それを克服して壁を越える」という点で、スポ魂少女漫画のシナリオにそのまま出来るくらいの完成度。そこに、「マスクをつけることによって隠している弱さ」という要素を絡めてくるあたりは実にうまいなーと思いました。温泉イベントで「風呂に入っている間はマスクしてるけど上がるとマスク外してる」という展開が本キャラ最強のツッコミどころです。素顔エル大変かわいい。

〇サイレンススズカ
本人のシナリオについては本当の本当に「あり得たかも知れないif」として泣きながらプレイ出来たんですが、マチカネフクキタルを育てている時にいきなり強烈にサイレンススズカが絡んできた時は「サイゲてめえこの野郎」ってなりました。
〇アグネスタキオン
「トレーナーの狂気」という一点に集約している物凄いシナリオでした。アグネスタキオンがマッド科学者的にヤバいキャラかと思ったら、それに対して何のためらいもなく身を捧げるトレーナーの方が実は遥かにヤバいキャラで、タキオン自身もトレーナーに影響を受けて変わっていく、という基本構造なんですが、その突出具合が本当にすごい。「10日くらい監禁されて欲しい」という言葉に何のためらいもなくOK出すトレーナーどれだけヤバいんだ。バレンタインイベントのタキオンの「はーやーくーー」という仕草は非常にお気に入りです。

〇スーパークリーク
リア充爆発しろシナリオ。周囲にボケと天然とバカップルとそれを違和感なく許容する人たちしか存在しない為、無限に突っ込み続けざるを得ないタマモクロスが滅茶苦茶いい味出してて好きです。あのタマモクロスほっとくと突っ込み過ぎて過労死しそう。
エルの時も思ったんですが、展開上「このレースには出させられない…」となるのが自然なところ、割と容赦なく出走登録出来ることも、出走登録して勝ったらちゃんとそれ用の展開があるところも良く出来ているなーと思いました。


と、まだ全然書き切らないんですが、一旦ここまでにしておきます。個別シナリオについてはもうちょっと掘り下げて書きたいかも。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 06:33 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月13日

令和3年になって初めて本格的にソシャゲにはまったソシャゲ素人が、ソシャゲの恐るべきスピード感に圧倒されたという話

シューティングゲームでミスをして捨てゲーをした時、「あれ?なんでわざと死ぬの?」と聞かれたことがあります。

私はシューティングゲームが好きで、昔からよくシューティングゲームを遊びます。ファミコン版のゼビウスに始まり、グラディウスやら中華大仙やらイメージファイトやらオーダインやらR-TYPEやらダライアス外伝やらレイストームやらゲーム天国やら19XXやらプロギアの嵐やら、まあ結構色んなSTGを遊んできました。一応「シューター」と名乗ってもそんなに怒られない程度にはSTG好きだと思います。

で、シューターの間には、「ワンコインクリア」とか「ノーミスクリア」というのが、特段やり込みというレベルの話でもない、ごく当然の目標として存在しています。要は、「コンティニューしない」「一度も自機を撃破されない」という条件でクリアすることが、まずはそのゲームを遊ぶ上で目指す最初の一歩、という程度の意識でターゲットになっているんですね。あつ森で言うと「最初の家のローンを返す」くらいの意識に近いと思います。

ところが、シューターでない方から見ると、この「ワンコインクリア」「ノーミスクリア」というものが既に結構「やり込み」というか、一種の求道に見えるみたいなんですね。コンティニューすればクリア出来るのになんでしないの、という言葉は、たびたび非シューターの方から投げかけられる言葉です。多くのシューターが抱えている「コンティニューしない」という強迫観念のような常識が、普通の人には割と異様に見えるようなのです。

この辺の意識の違いについては、以前こんなまとめも造りました。気が向いたら読んでみてください。


これはお互い様と言えばお互い様の話で、例えば私は「RTA」という遊びを「ごく一部の極まった人がやる遊び」だと認識していたんですが、これもどうも視野が狭かったらしくって、割とライトな人でも結構気軽にRTAを遊んでいるらしいんですね。界隈にいないと見えないものがあるなあ、と。

まあ要は、「その世界にいない人にとっては、その世界の常識が全くの常識外れに思える」という、それだけの話なんですが。

で、ですね。最近私、ウマ娘というゲームを遊んでいます。ウマ娘は競走馬を擬人化した育成シミュレーション形式のソシャゲでして、大変面白いわけなんですが、実を言うと私、ソシャゲをまともに遊ぶのこれが初めてだったりします。令和三年にもなってソシャゲ初体験。

いや、今までもソシャゲを遊ぶ機会自体はあったんですけど、なんかあんまり身が入らなかったりいまいちnot for meだったりしまして、殆ど続かなかったんですよ。ウマ娘については2週間くらい毎日遊んでいまして、既に10キャラくらいはURA決勝クリアしているんで、そこそこハマっていると言っていいと思います。

で。全くのソシャゲ素人が初めてソシャゲを遊んだわけで、ソシャゲについての知見など私には何もないんですが、「このスピード感ものすげえな……」と圧倒された点が何点かありまして。これがどうも、今まで遊んできたゲームとはちょっとレイヤーが違うような気がして、いってみれば「非シューターがシューターを見た時」の気分を自分で味わっているような気がしているんです。

「完全未知との遭遇」という機会は人生において割と貴重でして、自分自身がその世界にどっぷりハマるともう味わえなくなるものでもあります。その為、ちょっと今感じていることを書き残しておきたい、と思った次第なんです。

当然、「単に素人が新しい世界に入ってびっくりしているだけ」なので、ソシャゲに慣れた人にとって有益な情報は何もないと思います。ご承知の上でお読みください。


〇「リセマラ」という求道

まずこれびっくりしたんですけど、「最初のガチャを何度もやり直す」というだけならまだ話は分かるんですが、「後から有用なキャラが判明したので、その時点のデータを消してリセマラをやり直す」「更に有用なキャラが変わったので、更にもう一度リセマラをやり直す」って割と普通のことなんですかね…?

頑張ってSSRたづなを引いてた人が、そこそこ進めていたっぽいのに、後からSSRスーパークリークやファインモーションを狙って再度リセマラ、というのを結構目撃したんですよ。

私、リセマラっていう時点で既にかなり求道だと思ったんですけど、これ自体はまあWizardryの昔からボーナスポイントリセットってやられてたことなんで全然分かるんです。ただ、ちょっとでも進めたらもう、そのゲームデータ全部消すっていう判断は怖くてできないなあと…このリセマラがどれくらい手軽に出来るかもゲームによって違っていて、既にインフラとして「リセマラ」のしやすさが組み込まれているというのが、ソシャゲの世界発達し過ぎている…!と戦慄したわけなんです。


〇フレンド数の制限と、それによって生じる「キャラ整備の必要性」

これはウマ娘特有の話なのか、それともソシャゲ一般のことなのか分からないんですが、ウマ娘って結構「フレンドに出来る人数」が限られていて、しかもその拡張にもリソースが必要なんですよ。で、育成の上ではフレンドから借りるサポートや継承が重要になるみたいで、「この人こんなに強いサポート持ってるんだ…」とか、「折角フォローしてもらってるんだから、いいサポート提供しなきゃ…」みたいな意識が、ごく自然に醸成されるようなインフラになってるんですね。

これ、今まで私が遊んできたゲームではあまり記憶にない感覚でして、「なんの手間もなく他人を助けられる」からこそ、「自分の環境をより整えたくなる」ことへの強烈な誘引力として動作しているなあ、と。このインフラめちゃよく出来てるな、と感心したんです。私でも「レベルも上がってないようなサポートを提示しておくの申し訳ない…」って思いますもん。

さらに、

〇ガンガンSNSで自分の状況を共有するからこそ、「リソースをつぎ込んでいる人」が可視化されて環境が加速される

という要素もものすげえなあと。

もちろん、速解きってどんなゲームでもあるものですし、スタートダッシュ勢がものすごい勢いで攻略しているところはよく見てきましたけれど、なんというかウマ娘って、「それが普通」と感じさせる力がものすごいんですよ。なんでしょうこれ、外の世界では「凄いやり込み」に該当しそうなことを、「皆やってること」のように認識させる力、って言えばいいんですかね?

まだサービスインしてひと月も経っていないのに、もう新しいキャラクターのガチャが投入されて、しかもそれをゲットして鍛えている人の情報とかガンガン回ってくる。因子ガチャとか継承についての情報が出回って、しかもそれをやっている人の話がどんどん回ってくるので、なんか普通にやるべきことのように思える。確かに、チームレースとか始めると、「全然勝てないなー、これ因子厳選とかもうちょっとやらないとダメなのかな」って感じちゃうんですよね。可愛いウマ娘が残念がる姿、あんまり見たくないじゃないですか、やっぱ。

情報共有、自慢したくなる要素の設計がすごーくよく出来ているから、情報が凄い勢いで出回る。で、それを見た人が「これは普通のことだ」と考えて、更に周囲も巻き込んで攻略を加速させていく。いや、普通のことだと考えるというか、実際にウマ娘を遊ぶ人の中ではそれが普通なのかも知れないですよね。ただ、ド素人から見ると「なんだこのスピード感は…!?」って感じるんですよ、やっぱり。なんか、「目につく人全員やり込み勢」みたいな感覚なんです。

他の世界では「一部のやり込み勢の行為」に見えていたことが、この世界では「普通の行為」にしか見えない」。これは恐らく、ソシャゲの一つの共通要素、目指すべきインフラ設計なのかも知れないなあ、と考えた次第なのです。


〇それはそうとウマ娘楽しい

新しい世界に入る時は、自分が異端者であることを忘れずに、敬意をもって接するべきだと考えています。なので、繰り返しになりますが、上記は単に「私がびっくりしているだけ」の話でして、良いも悪いもありません。こう見えた、というだけの話です。

ただ、すぐにこのスピード感についていくのはちょっとしんどいな、とも正直感じてはいまして、そういう意味では無理にこのスピード感に合わせず、のんびり自分で試行錯誤しながら進めたいなあ、とは考えている次第です。フォローしてくださっている方々には大変申し訳ないんですが、まだ当面はレベル30のウオッカかレベル35のサイレンススズカくらいしか出せなそうです…。

色々サポートを試しつつストーリー見てくの楽しい。

取り敢えず、現時点では「ナイスネイチャのストーリー余りにもエモ過ぎるな…」と、「ゴルシのストーリーでのトレーナー軽く悟り開いてるな…」などといった点について感じ入っているところですので、またその辺についても書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 01:47 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月04日

ウマ娘始めました 21/03/04

始めました。

プロフィール.png

なんか楽しそうだったので始めました。そもそもソーシャルゲーム自体の経験があまりなく、いまいち勝手がわからないこともあったんですが、現在のところとても面白いです。よかったらフォローしてやってください。

進捗状況としては、

・取り敢えず期間限定ミッションを達成しようとして遊んでみている
・初期ウマ娘中心に育成しており、サクラバクシンオーでURA決勝まではクリアした
・ダイワスカーレット、ウォッカ、ハルウララは育成目標までは達成するもののURA決勝クリアはまだ
・ゴールドシップはまだ育成目標達成出来てない
・育成ウマ娘としてはエルコンドルパサー★2とサイレンススズカ★3も引けたんで、後ほどこの二人も育成してみたい

という感じです。

現在までのプレイ感としては、

・楽しい
・競馬シーンがものすごーーくしっかり作り込まれていて、育成した能力がきちんと競馬部分に反映されるので育成し甲斐がある
・一方シナリオ部分もちゃんと作られていてきちんと読みたくなる内容
・サクラバクシンオーの残念委員長具合とかとても良いと思います
・このシーンアホの子っぽくて大変好き

バクシンオー2.pngバクシンオー.png

・ニシノフラワーのやさしさが身に染みる
・トウカイテイオーも育成してみたいんだけどまだ引けてない
・一方ソシャゲの常識をまるで知らないので色々てこずっている部分もある
・サポートカードのレベル強化とかまるで気が付かなかった
・ソシャゲ用語難しい…凸ってなに?と思ったらどうも限界突破のことらしい
・育成パートとキャラクターの立て方、パワプロって声が上がってたけど、個人的にはなんか妙に「PS初期時代のギャルゲー感」を感じてすごく懐かしい
・恐らくキャラの立て方に由来するんだと思うんだけどその内ちゃんと考えてみる
・理事長のトレーニング強化、フィットネスバイクから雑巾がけって逆に退化してないか?

こんな感じです。

取り敢えず、多分しばらく遊ぶと思いますのでよろしくお願いします。

posted by しんざき at 08:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年02月18日

これから19XXを遊ぶあなたに贈る言葉

アーケードスタジアムが出たぞーーーーーーーーーーーぉぉぉぉおぉぉぉおぉぉぉぉぉぉぉーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!ご家庭で19XXとプロギアの嵐が遊べるぞーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!

すいません最初に断っておきたいんですが、この記事依頼を受けてのPR記事とかではないものの、このインタビューのご縁でアーケードスタジアムのダウンロードコードを頂いちゃいまして、


その点私は「利害関係のない第三者」ではない、ということはお断りさせてください。まあコード頂かなくても買ってたけど!頂いたことは頂いたことですごい嬉しかったけど!!!

でですね、もうちょっと詳細なレビューはまた場を改めて書かせて頂くとしてですね、

皆!!!!19XXを!!!!遊べ!!!!!!!!!

ってことだけ言わせてください。っていうかね。19XXとプロギア。19XXとプロギアですよやっぱり。いや他にも山ほどあるんだけど、遊びどころは山ほどあり過ぎるんだけど、とにかくアーケードスタジアムの追加機能とこの二作の相性があまりにも良すぎる。最高過ぎる。全人類遊ぶべきレベル。

特にSTG初心者、STGなんてクリアしたことないわって人にこそこの体験をして欲しい。こんなにSTGというジャンルの面白さを味わうことに適したインフラが他にあるか?????

ということで、以下は19XXをこれから遊ぶ方向けの解説と、19XXを遊ぶ上であなたが気を付けるべきことです。

〇19XXはどんなゲームなのか

めちゃんこ演出がかっこよくて曲が良くて敵を倒した時の爽快感がデカくてマーカーミサイルでビシバシ敵を打ち落とすのが気持ち良くて最高な縦スクロールSTGです。

個人的にはカプコンの数あるSTGの中でも最高の一作だと思っているんですが、25年間家庭用に移植されませんで、ご家庭のハードで遊べるようになったのが今回が初です。今回しんざきが発狂していた主要な理由がこれです。

詳しくはこちらの記事にも書いてあるので、良かったら読んでみてください。



〇19XXを遊ぶ上で覚えておくべきこと

19XXは、システムとしてはオーソドックスな縦シューなので、基本的には「弾を避けて敵に撃ち込みまくりましょう!」の一言なんですが、幾つかタイトルならではの特色がありまして、覚えておくととても得をします。

・マーカーミサイルを使いましょう!!!!!

いわゆる溜め撃ち、ショットボタンをちょっとの間押しっぱなしにして離すと射出されるマーカーミサイル。これを上手い事固い敵に当てると、しばらくの間そいつをロックオンして、ビシバシ敵にホーミングミサイルを撃ちまくることが出来るんですけどね。

とにかくこれが19XXというゲームの真髄、このゲームを名作たらしめている主要な理由でして、このゲーム、マーカーミサイルを上手く使えば使う程上達出来るように出来ています。

マーカーミサイルって、弱い敵に当たってもすぐに撃破しちゃってロックオンが外れるので、あんまり意味ないんですよ。でも逆に、固い敵に当たれば長時間ホーミングミサイルが飛びまくって、画面の中を勝手に暴れまくってくれる。その間こっちは弾避けに集中してられるわけです。

19XXというゲーム、本当に狙ったように「定期的に固い敵が出る」んですが、そいつに上手くマーカーミサイルを当てられると、それだけで飛躍的にゲームが楽になります。

固い敵を見たらマーカーミサイルを当てろ

これが、これこそが19XX攻略の最大のポイントです。これを意識していれば、自然と弾避けにも集中出来るし、敵の出現パターンも覚えられる。最重要です。

特に、

・画面奥の方でじっとしている固いヤツ
・画面のあちこちを動き回る固いヤツ
・ボスのわざとらしく光っている弱点
・たまに出てくる黒い中ボス的戦闘機

は、開発側が「こいつにマーカーミサイルを当ててね!!」と主張している、と考えて間違いありません。

・自機は好きなやつを使いましょう!でもそれぞれ特色があるから色々使ってみるといいですよ!
→ライトニング、震電、モスキートの三種の機体があって、それぞれ得意装備があります。得意装備は二段階にパワーアップしますので、お気に入りの装備を探してみるのがいいです。

・ボムはちょっとでも危ないと思ったらバシバシ使いましょう!
→このゲーム、ボムが強力な上に割と頻繁に出てくる(1ステージにつき2〜3個は出る)ので、遠慮なく使うのが重要です。特にボス戦で抱え落ちしちゃうともったいなさマックスです。


〇19XXを遊ぶ上でためらわずに実行するべきこと

死んだら巻き戻ししましょうこれです。本当に、本当に、これです。

19XXってやっぱなんだかんだで結構難易度高くてですね、弾は多いし敵は固いし、特に3面以降くらいからは、慣れてても油断すると死ぬんですよ。死んでばっかだとやっぱ楽しめないですよね?

で、アーケードスタジアムには「巻き戻し」の機能があるんですけど、これ、本当初心者の人にこそ使ってもらいたい。「巻き戻して、どうしたら死ななかったのか?」を模索する。これが、STG上達の為の最短ルートです。断言します。

ただ「死んだことを無かったことにして先に進める」ってだけじゃなくって、「なんで自分が死んだのかを即確認出来る」。これが巻き戻し機能の真髄です。

「あれ、今俺何で死んだんだ?」「どうすれば死なないで済んだんだ?」ってことを、瞬時に確認出来るんです。

STGって、要は「自分が死んだ攻撃の避け方を考えて、次の機会でそれを実行する」ことで上達出来るんですけど、それを滅茶苦茶お手軽に出来るのが巻き戻し機能なんですよ。かつて、ゲーセンならコインをつぎ込んでコンティニューするか、あるいは再プレイでもう一度その場面にたどり着かないといけなかったのが、ワンボタンで繰り返し繰り返し練習出来る。

STGで死ぬときって、大抵「その状況に陥る、もうちょっと前」に原因があるものでして。「そもそも危ない状況にならない動き方」ってものがあるんですよね。これを習得していくだけでSTGって上手くなるんです。その為にこの巻き戻し機能って最高のインフラです。

デフォルトだとR2ボタンを押すだけで巻き戻し出来ます。これ本当に、意地を張らないで使うべきです。ノーコンティニュー、ノー巻き戻しにこだわるのは、ある程度上達してからでも遅くないです。

で、ある程度上達した後は、19XXには「得点稼ぎ」という更にスーパー面白い遊び方がありますので、

・可能な限り撃墜率を上げる
・勲章を集めまくる
・ボスを素早く倒す

ことによって、天井知らずに得点を上げていくことができます。これも是非遊んでみて頂きたい要素です。


ということでつらつら書いて参りましたが、

とにかく19XXが最高過ぎて全人類に遊んで欲しい

ということを書きたかっただけでして、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 23:23 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年01月28日

ちょっといい座椅子を買ったらリモートワークにおけるQOLが大変向上しました

こちらの座椅子です。


あ、スポンサードを受けてのPR記事とかではないです。こんな場末のブログに誰がスポンサードするんだって話ですが。

いやほら、コロナ騒ぎでリモート仕事が増えたじゃないですか。で、自宅のデスクトップは趣味のPCなので、仕事はちゃぶ台にノートPCを置いてやる、というスタイルが確立されていたんですよ。

で、ちょっと前まではこんな感じの、

DSC_1181.JPG

イオンで2000円くらいで買った座椅子に座布団とかクッションとか大量配置して誤魔化してたんですが、さすがにちょっと体力の消耗が激しくなりまして。先日、ちょっといい座椅子買うかーって決心しまして、幾つかの候補の中からこちらの座椅子を選択したんです。

DSC_1177.JPG

明光ホームテックさんの「腰の神様がくれた座椅子」というやつ。ちょっと名前が仰々しかったので若干躊躇したんですが、買ってみるとこれが大変いい感じで、リモートワークにおけるQOLが大幅向上しました。やっぱ靴と椅子はいいもの買わないといけないですね。

可動域が「ヘッドレスト」「座面」「フットレスト」「腰のサポート部分」と4つありまして、それぞれ14段階動くそうで。使ってみると、確かにこの4か所が自由に調整できるってでかいです。

DSC_1183.JPG

腰のサポート部分ってこの黒いヤツですね。座椅子って普通に座ってると段々姿勢が悪くなってきちゃうんですが、ここが腰を支えてくれるんで、長時間座っててもあんまり腰が痛くありません。一方ちょっと姿勢変えるかーってなっても、

DSC_1182.JPG

ヘッドレストは大体これくらいまでは傾くんで、頭を支える角度を自由に選択できます。なんならそのまま仮眠も出来る。

フットレストは

DSC_1184.JPG

ここら辺まで持ちあがります。足を立てかけておけるので楽ちん。

あと、ひじ掛けがついてるやつとそうでないのがあるんですが、私はひじ掛けがあるバージョンを選んで大正解でした。ちょうどちゃぶ台の高さと合うんですよねこれ。マウス持つのがめっちゃ楽。

座り心地も「柔らかすぎず固すぎず」という感じで、リラックスして座れつつ、沈み込んで眠くなったり立てなくなったりする程ではない絶妙のバランス。ノートPCでの作業が大変楽になりました。

ただ、「デカい」「わりとデカい」「存在感が強い」という点については間違いのない事実ではありまして、ある程度スペースに余裕がないとそこそこ置きにくいという問題点はあるかも知れません。

ちゃぶ台での座り仕事が多い人は検討されてみてもよろしいのでは、と考える次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 21:29 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年01月17日

「Among Us」がめちゃ面白い件・および人狼プレイヤーとして感じた議論のポイント

宇宙人狼と名高い「Among Us」を始めてみました。めちゃ面白かったです。



Amongus.png

AmongUsというのは何かというと、要するに「SF版人狼」です。プレイヤーたちは宇宙船の乗組員になって、色んな作業をこなしつつ生き残りを目指す「クルー」の勢力と、クルーたちを邪魔して乗組員を全滅させようとする「インポスター」の勢力に分かれます。

クルーはインポスターを全員船から追放すれば勝ち、インポスターはクルーたちを殺害して自分たちの人数以下にすれば勝ちで、追放は議論によって行われます。

元が人狼ベースのゲームなので当然面白いのですが、人狼との大きな違いが、

・昼フェーズが議論ではなく、クルーたちが宇宙船や外惑星上で作業をしていく簡単なアクションゲームになっている
・クルーたちは、そのゲーム上でタスク(簡単なミニゲーム)をこなしながら他のクルーの挙動を観察する
・インポスターは、逆にタスクの邪魔をしながら他のクルーたちの殺害を狙う
・誰かが死体を発見して報告をするか、EMERGENCYを使って緊急招集をすると議論開始(その為議論時点で複数のプレイヤーが死んでいることもある)

といった点が挙げられるでしょう。
プレイの解説については、こちらのnoteが非常に分かりやすかったので紹介させていただきます。見てみてください。


本格的に遊ぼうとすると当然オンラインプレイでの対人戦になるわけですが、まだ日本語対応していないこともあり、正直野良だとあまり議論が成立していません。一言もしゃべらない人とか、「white.」とか色しか喋らない人とかも普通にいます。

ただ、discordなどと連携してボイスチャットでちゃんと議論しながら遊ぶと、いきなり考えないといけないことや議論の深みが増してめちゃ面白くなります。昨日、元々の人狼仲間とオンラインプレイしてみたんですが、すげー楽しかったです。とにかく、「昼パートが実際のアクションフェイズで、その行動が直接議論の対象になる」というのがとても面白い。アクションフェイズでの緊張感がすごかったです。

実際にどんなことが議論材料になっていたか、ということから、簡単にクルー視点・インポスター視点の「議論を有利にする動き方」を考えてみます。

〇誰と誰が一緒に行動していたか。誰をどこで見かけたか
→とにかくこれが物凄く重要です
→例えば、死体を報告した人が「直前に〇〇を見かけた」と言えば、当然その〇〇は重要な容疑者になります。
→自分の行動をちゃんと説明出来ることが大事で、クルーはタスクをこなす為に目的を持って船内を移動している筈なので、色んな場所でタスクをこなしている筈ですし、そこで他のクルーたちとも遭遇している筈です
→一方、インポスターは殺害する相手を探して動き回っている他、ventを使ってショートカットをすることもある為、基本的には自分の行動を正直に説明出来ません
→お互いの行動について説明し合って、矛盾点が見つかるとそこからインポスターだと判明する場合があります(もちろんインポスター同士で口裏を合わせている可能性もある)
→なのでクルー側は、インポスターをあぶりだそうとするなら周囲のクルーの行動をよく観察しておかないといけません

〇イベント発生時に自分は何を考え、どんな行動をしたか
→インポスターは「サボタージュ」によってちょくちょく船全体の機能を阻害することができます
→その対応もクルーのタスクによって行えるのですが、ものによっては「放置しているとクルーの敗北確定」というものもあります
→当然、そういったサボタージュ時には全員の行動が一斉に変わるのですが、この時インポスターは「タスクに集まってきた隙にはぐれたクルーを殺害」とか「タスクに集まる途中でどさくさで誰かを殺害」といった動きを狙っていることがあります
→イベント発生の時の周囲の動き見ておくの重要です

〇自分にはあとどのタスクが残っているのか
→全体的なタスクの片付け具合はクルー全員が共有しています。一方インポスターは、実際にはタスクを割り振られていないので、タスクを片付けるための行動をしていません。
→その為、「残りタスクどれくらい」というのが、全体的な進行度と食い違っていて怪しまれる場合があります(当然、ただ手が速い/遅いだけの可能性もある)
→また、その後の行動が「残ったタスク」と食い違っている場合、それも怪しまれる材料になり得ます

〇議論フェーズで、誰と誰の意見が合っていて、誰と誰が対立しているのか
→これは人狼でも考えるところですが、AmongUsでも当然重要です
→分かりやすい矛盾が発生したらどちらかがウソをついているので、その両方を追放することで恐らくインポスターを最低一人は追放出来ます
→追放された人の身分を表示している設定ならば、追放された人がクルーだったかインポスターだったかで、その人に投票していた人が怪しくなる/怪しさが薄れる可能性があります

***

いや、実際やってると、結構「昼フェーズの挙動」って明確に変わってくるんですよ。単に不慣れなだけなのか、あるいはインポスターがクルーの振りをしているのか、その辺を昼フェーズの動きから推理するのすげー楽しいです。

とにかくインポスター側としては、「放っておくとどこかの時点でタスク完全遂行されて負けてしまう」という制限時間問題があるので、勝つ為にはどこかで動かないといけません。野良だとちゃんと議論が行われないので動き放題なのですが、きちんと議論が実施されるゲームだと、かなり考えて動かないと勝ちにくいなーと感じました。

上記から考えると、「議論を有利にする動き方」というのは、恐らくクルー・インポスターそれぞれこんな感じになる筈です。

◆クルーがインポスターをあぶりだすための議論の方法
・可能な限り「自分がどう行動していたか」を覚えておき、それを正直に説明する
・その時、「誰と一緒にいた」「このタイミングで誰を見かけた」ということを言えれば言える程有利
・その為、出来る限り複数人で動いていた方が安全だし強い
・Adminから「どの部屋に何人人がいるか」ということがチェックできるのでちょこちょこチェックしておくと材料になる
・「この人が怪しいかも」となったら、誰かほかの人に「その人と一緒に行動する」ということをお願いして付きっ切りでマークしておいてもらうという手もある

◆インポスターがクルーを全滅させるための殺害の方法
・可能な限り他クルーと一緒に行動しておいて、ここぞというところで外れる動きが必要
・当然議論フェーズでは自分が見た相手の行動を説明出来ると強い
・ventが強い。ventで移動して殺害して、すぐまたventにもぐる、といった行動で、クルーに行動の形跡を見られないで殺害することが可能
・ただし当然ventに出入りするところを見られてはいけない

あと、インポスターでもクルーでも、地形を頭に入れておくと有利な場合が多いので、Freeplayで事前にマップの下見をしておくの大事だなーと思いました。タスクの予習も出来るし。

というくらいのことを考えてみたんですが、まだまだ私もちゃんと把握出来てないので、プレイを重ねて経験値を積んでいきたいと思います。皆さん良かったら遊んでやってください。

今日書きたいことはそれくらいです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 08:33 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年12月31日

党派性と離れて生きたいけどなかなか難しいよね、というだけの愚痴

単なる愚痴なんですけど、最近、「この話題に触りたくないなあ……」と思う機会が随分増えました。

なんというか。色んな話題が党派性と分かちがたくワンセットになっているといいますか。党派性から離れて語りたいと思うし、自分としては党派性と離れた書き方をしているつもりなんだけど、読まれる際には必ず一定数以上の人に「こいつはこういう党派性の持ち主なんだな」と解釈されてしまう、といいますか。

まあこれは私の文章力というか書き方の問題なのかも知れないし、以前にも何度も書いているように文章というものは作者の考え通りには伝わらないことがデフォルトなので、言うだけ詮無いことなのだとは思います。

ただ、これも以前も書いたように、私は「1か10か、という議論があった時、1だ!!!いや10だ!!!!!という言葉が目立っている場合には、大体4から6くらいが妥当な場合が多い」という考えを持っています。だから「いやいや5.1くらいなんじゃねーの?」という話をしている人にもうちょっと耳を傾けたいし、4.75と5.25のどっちが妥当か、くらいの話をしたいと思っているんですが、現実的には「こいつは1側の人間だ!」「いや、10側の人間だ!!」という党派性の話になってしまう。

党派性ってのは基本的には1か10の方向に強く議論を引き付ける要素なので、建設的な議論にはつながりにくいと思うんですよ。だから可能な限り党派性を議論に持ち込まない方がいいと思うんですが、厄介なことに党派性が絡むと話が分かりやすいし盛り上がるんですよね。運動会みたいなもんで、「〇〇チームの人」って言っといた方が、どっちを応援するかも分かりやすいじゃないですか。どっちかに肩入れ出来る議論は盛り上がる。そりゃコンテンツとして党派性と不可分の話になるよなーと。

ブロガーとして正しい道は、どっちかというと党派性上等で議論に突っ込むか、あるいはただただ淡々と4.75から5.25くらいの話をして日和見という評価を甘んじて受けるかのどちらかだと思うんですけど。まあなかなかつらいもんもあるよなーとか。この辺はブロガーとしての堕落なのかも知れません。

私は文章を書くのが好きですし、書きたいことを書きたいので、「この話題に触るのはやめとこう」というのは実はあんまり精神衛生上よろしくないです。書くとしたら確実に4.75から5.25くらいの話なので、来年はもうちょっと頑張ってみようかなーとも思う今日この頃なわけです。

世情も騒がしいですし世間は色々と大変ですが、皆さん健康に気を付けててきとーに頑張りましょう。よろしくお願いします。




posted by しんざき at 01:00 | Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年11月15日

サクナヒメを始めたらめっちゃ面白いです・序盤までの感想

買ってしまいました。

TLで急に名前が出始めたから気にはなっていたんですが、やってみたら予想通りすげー面白いです、サクナヒメ。

稲作が8割って聞いてたのでアクションはどんなものかなー?とも思っていたんですが、アクションも十分に爽快で面白い。

女の子がワイヤーアクションするゲームで面白くないゲームないよな!?(限定され過ぎ)

サクナヒメのアクションは、恐らく楽しめるようになるまでに段階がありまして、

・取り敢えずボタン連打からコンボを繋げるようになるまで
・武技や周辺環境を使って相手を一掃する楽しさに気付くまで
・ワイヤーアクションの強力さ、自由度に気付くまで

取り敢えずこれくらいの段階は見えているなーと思いました。いや、上の動画でもちょこっと出てますけど、とにかく「相手を吹っ飛ばして一掃する時の爽快感」と「地形や敵を使ってワイヤーアクションで縦横無尽にアクションした時の爽快感」がかなり振り切れているんですよ。稲作ガチゲーって呼ばれてますけど、アクションもかなりガチです、これ。

羽衣を相手に巻き付けて自分のポジションを変える、あるいは相手を引き寄せて相手のポジションを変える。これによって、敵の攻撃を華麗に避けたり、移動出来なそうなところに移動したり、あるいは相手を引っ張って倒したり。これについては習熟すれば習熟する程楽しくなってくる要素だと考えます。

「華麗にアクションして気持ちよくなれる」というのはアクションゲームにおいて物凄ーく重要な要素なので、ここが底堅いだけでも十分強いなと。某腹川背で出来たような、ワイヤーアクションを連続して屋根を伝っていくみたいなことは出来ないんですが、攻撃と組み合わせたワイヤーアクションの柔軟さについてはあれ以上かも知れません。

一方、色んな人が語っているので言うまでもないかも知れませんが、稲作はガチです。マジかよこれって感じです。

田起こしをして田植えをして、米を丁寧に手入れして、水を入れて水を抜いて、刈り取って干して脱穀して。何もかも手順が丁寧だということはもちろんなんですが、結構農作業中のドロドロとした人間関係なんかも描写されることがありまして、一方「何が適切なのか」というのは本当手探りしながら進めなくてはならず、稲作はガチ中のガチです。

ただ、だからこそ、農作業の後の夕ご飯がゲームの中なのに「めちゃくちゃ美味ぇ」ってなったり、

苦労を重ねてついに収穫だー!となるとめちゃテンションが上がる辺り、自分が農耕民族だということを自覚せざるを得ません。米作り楽しい。
まあ、まだファーストインプレッションというか、本格的な感想記事はもうちょっとしてから書こうと思っているんですが。取り急ぎ、滅茶苦茶楽しめるゲームであることは間違いなさそうで、遊びこみたいと考える次第なのです。

一旦それくらいです。


posted by しんざき at 10:25 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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