2020年11月15日

サクナヒメを始めたらめっちゃ面白いです・序盤までの感想

買ってしまいました。

TLで急に名前が出始めたから気にはなっていたんですが、やってみたら予想通りすげー面白いです、サクナヒメ。

稲作が8割って聞いてたのでアクションはどんなものかなー?とも思っていたんですが、アクションも十分に爽快で面白い。

女の子がワイヤーアクションするゲームで面白くないゲームないよな!?(限定され過ぎ)

サクナヒメのアクションは、恐らく楽しめるようになるまでに段階がありまして、

・取り敢えずボタン連打からコンボを繋げるようになるまで
・武技や周辺環境を使って相手を一掃する楽しさに気付くまで
・ワイヤーアクションの強力さ、自由度に気付くまで

取り敢えずこれくらいの段階は見えているなーと思いました。いや、上の動画でもちょこっと出てますけど、とにかく「相手を吹っ飛ばして一掃する時の爽快感」と「地形や敵を使ってワイヤーアクションで縦横無尽にアクションした時の爽快感」がかなり振り切れているんですよ。稲作ガチゲーって呼ばれてますけど、アクションもかなりガチです、これ。

羽衣を相手に巻き付けて自分のポジションを変える、あるいは相手を引き寄せて相手のポジションを変える。これによって、敵の攻撃を華麗に避けたり、移動出来なそうなところに移動したり、あるいは相手を引っ張って倒したり。これについては習熟すれば習熟する程楽しくなってくる要素だと考えます。

「華麗にアクションして気持ちよくなれる」というのはアクションゲームにおいて物凄ーく重要な要素なので、ここが底堅いだけでも十分強いなと。某腹川背で出来たような、ワイヤーアクションを連続して屋根を伝っていくみたいなことは出来ないんですが、攻撃と組み合わせたワイヤーアクションの柔軟さについてはあれ以上かも知れません。

一方、色んな人が語っているので言うまでもないかも知れませんが、稲作はガチです。マジかよこれって感じです。

田起こしをして田植えをして、米を丁寧に手入れして、水を入れて水を抜いて、刈り取って干して脱穀して。何もかも手順が丁寧だということはもちろんなんですが、結構農作業中のドロドロとした人間関係なんかも描写されることがありまして、一方「何が適切なのか」というのは本当手探りしながら進めなくてはならず、稲作はガチ中のガチです。

ただ、だからこそ、農作業の後の夕ご飯がゲームの中なのに「めちゃくちゃ美味ぇ」ってなったり、

苦労を重ねてついに収穫だー!となるとめちゃテンションが上がる辺り、自分が農耕民族だということを自覚せざるを得ません。米作り楽しい。
まあ、まだファーストインプレッションというか、本格的な感想記事はもうちょっとしてから書こうと思っているんですが。取り急ぎ、滅茶苦茶楽しめるゲームであることは間違いなさそうで、遊びこみたいと考える次第なのです。

一旦それくらいです。


posted by しんざき at 10:25 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年11月11日

不倒城を始めて16年経ちました

二進数で言うと10000なのでそこそこ切りがいいですよね。255年くらいは続けたいところです。


この記事書いたのが2004年の11月11日なので、私の引き算が致命的に間違っていなければ多分16年くらい前です。

16年というとそこそこ結構な年数で、とはいえ書きたいことが思いついた時しか書いていないので、特に頑張って続けている訳ではありません。むしろ「これだけ何の努力もしなくてもブログって続くもんなんだ…」という方向性での皆の希望になりたい。というか、「やめます」と言いさえしなければ「続いている」と主張するのは自由なので、こういうのは言ったもんがちです。

16というと勿論16連射なわけですが、皆さん子どもの頃何連射くらい出来てました?後から知ったんですけど、迷宮組曲のタイトル画面の連射数って、あれ結構下駄をはかせてもらってるみたいですよね。あれで確か12連射くらいだったので、多分実際には9連射か8連射くらいが限界だったのでしょう。悔しい。

ここ1年何をしていたのかをざっくりと箇条書きにしてみます。

・イーアルカンフーを遊んだ
・すみっこぐらしの映画を観た
・MHWアイスボーンを遊んだ
・イヴェルカーナをざくざく斬るのが楽しかった
・イーアルカンフーを遊んだ
・長男が中学受験をして中学に受かった
・この期に及んでPS4を買った
・十三機兵防衛圏が死ぬかと思う程面白かった
・薬師寺さん可愛いよね…
・イーアルカンフーを遊んだ
・長男はA列車で行こう9を遊んでいた
・イース9もめっちゃ楽しかった
・コロナ自粛でうちがアナログゲーム祭りになった
・スカルキングがとても面白かった
・葬送のフリーレンがめちゃ面白かった
・イーアルカンフーを遊んだ
・FF14を再開して5.3までストーリーを終わらせて感動した
・大神HD版を遊んだ
・イーアルカンフーを遊んだ

ざっくりいうとこんな感じでしょうか。今年も色々ありましたね。来年もバラエティ豊かな生活を送っていこうと思う次第です。

まあ、最近は普段にもまして適当さを増した適当運営が順調に適当な感じなので、引き続き適当に頑張ろうと思います。皆さんも適当に読んでください。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 23:12 | Comment(2) | 始めたばっか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年10月26日

少なくともFF14については、コンテンツの98%くらいについては一切社会性を求められない

下記、二本の記事を拝読しました。



上の記事が、Books&Appsに掲載された雨宮さんの記事。下の記事が、それに反応したシロクマ先生の記事ですね。

まず上の記事についてなんですが、私一読、「あ、これFF14の話だ」と思ったので、ちょっとそれについては反応しちゃったんですよ。

「8人で挑む超強いモンスター」「DPSチェックをクリア出来ず何度も全滅」「罠を解除したりする人は攻撃が減る」「外部ツールでダメージチェック」辺りがキーワードでして、まあこれ多分FF14の「零式」か「絶」あたりの高難度コンテンツだろうなーと。

雨宮さんの記事は、大筋「スタンスが違うメンバー同士で高難度コンテンツに挑んだことによる人間関係の崩壊」がメインテーマになっておりまして、まあこれについてはMMOに限らず、対人戦・協力戦が絡むコンテンツあるあるだなーとは思いつつ。

それに対して、一般論として「オンラインゲームにおいても、高度な社会性や計画性やコミュニケーションの機敏が必要とされる」という内容を書かれたのがシロクマ先生、という構図になると思います。

ただ、反論という程のことではないんですが二点だけ、

・最近のMMO、というか少なくともFF14については、社会性やコミュニケーションの機微を極限まで必要としない作りになっている
・そういったものが必要となってくるのはコンテンツの範囲で言うと1〜2%くらいの分量であって、一生それを遊ばなくても特に問題は発生しない

ということについては、最近FF14をプレイしている人間として指摘させて頂きたいなーと思いました。

MMOをある程度やったことがある方であれば恐らくご理解頂けると思うんですが、MMOには「エンドコンテンツ」というものがあります。一通りキャラクターを育成し尽くして、一般的なコンテンツには手ごたえを感じられなくなった人が、いわば「最後の目標」とか「頂点への挑戦」として挑むコンテンツ、ということですね。

FF14においてもこのエンドコンテンツというものはありまして、これが上記した「絶」とか「零式」とか言われるものです。これらのコンテンツについては、確かに「全員が極限まで動きを最適化しないとクリア出来ない」ようになっておりまして、しかも内容がチームバトルですので、チームメンバー間のコミュニケーションとか息を合わせての練習なんてものも必要になってきます。特に零式の早期攻略とか、絶の攻略については、通常のチームビルディングに類するものがほぼ必須になると言っていいでしょう。

恐らく冒頭の雨宮さんの記事も、ここで躓いたものだと考えられます。そういう意味で、「オンラインゲームでも社会性が必要になる」というのは間違いではありません。

ただ、「社会性が必要になってくるのは本当にエンドコンテンツのごく一部であって、それ以外の部分については昔より遥かに社会性とか必要なくなってますよ」という点については一応言っておきたいなーと。

確かにFF14もMMOであって、全く人と関わらないでプレイすることは出来ないんですが、その手間やコストについては昔からはちょっと想像出来ない程縮小されています。

例えば、FF14にはコンテンツファインダーという仕組みがあります。遊びたいコンテンツについてぽちっとチェックしておくと、システムが勝手に他の人とマッチングしてくれまして、チームプレイで攻略をさせてくれる仕組みです。

昔なら、ジュノやらダンバートンやらで「〇〇攻略パーティ募集 @3」とか「当方ナイト どなたか一緒に××にいきませんか?」とか、がんばってパーティ募集をしなきゃいけなかったり、あるいは何かしらのチームに入らないとコンテンツの攻略が難しかったりしたんですが、そういう手間が基本的には一切捨象されているんです。ギルド的なものに入るゲーム上のメリットって基本的には殆どなくて、コミュニケーションは「したい人がやりにいく」という構図です。

しかもコンテンツ攻略上のコミュニケーションコスト自体も極小、基本的にはどのコンテンツでもパーティ開始時に「よろしく」クリア後に「お疲れ様でした」とか一言言うだけで(別に言わなくてもよい)、あとは殆どコミュニケーションを求められません。初心者でも、ロールの違いによって多少は差異があるものの、基本自分のロールに注力しつつ仲間についていくだけでクリア出来ます。

「それ面白いの?」と言われれば、もちろん人によって向き不向きはあると思いますが、少なくとも個人的には「すっげー面白いです」と答えます。F14はロールタイプのMMOでして、パーティメンバーに自然と「役割」が割り振られています。そして、現れる様々な障害に、それぞれが暗黙裡の了解で役割をこなしつつ対処していくことになります。逆に、面倒なコミュニケーションがなくても、チームプレイの一番面白いところが大体味わえるんですよ。いいとこどり過ぎませんかね?

もちろんチームプレイ以外のコンテンツも冗談かと思う程充実しておりまして、純然ソロプレイで進められる部分も相当あります。「MMOでここまでコミュニケーションコストを引き下げられるもんなのか…!!」と感動したくらいなんですよ。

恐らくこれは、かつてFF11や様々な先行するMMOが、「コンテンツの大部分にコミュニケーションを必要とする(これだって途中から随分改善されましたが)」ということに対して疲弊したプレイヤーがたくさんいて、それに対応しようと開発者さんが工夫を重ねた成果なんだと思います。それについてはちゃんと評価してあげたいなーと、私なんかは思うんですよ。

そしてこれは、恐らくFF14に限らない話です。

当然、これだけでゲームを100%遊べるわけではなく、上記したように「絶」や「零式」のようなエンドコンテンツでは事情が変わってくるんで、必ずしも「コミュニケーションコストゼロでいけます」とは言い難いのは確かなんですが。

ただ、個人的には「いうてもエンドやろ…?」という感じでして。正直エンドコンテンツなんて「やりたいガチの人たちだけがやりにいく」ものだというイメージで、エンドコンテンツに挑まなくても何も不都合は感じていないので、例えば雨宮さんの記事を読んで「MMOこわ…」とか言われるのもちょっと違うかなーと思った次第なのです。

そういう意味で、シロクマ先生のおっしゃる


ところがオンラインゲームというジャンルは、あたかも誰でも卓越した冒険者になれるかのような雰囲気でプレイヤーを迎え入れる。本当は、ギスギスやグダグダを避けるために高度な社会性や計画性やコミュニケーションの機敏が──いってしまえば人間力が──必要になる遊びだというのに……。


という一節について、

「そういう側面が全くないとは言いませんが、最近は相当軽減されているんで、一概にそうとも言えないと思いますよ」

ということは書いておきたいなーと。

そう思った次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。











posted by しんざき at 08:32 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年10月15日

ぼくの見た00年代ネットの風景

インターネット老害として、たまに自分の記憶について書き残しておくのも全くの無駄ではないんじゃないかなーと思ったので書きます。

00年代のネットについて、「どこで何やってたん?」と私が聞かれれば、「草の根ネットから出てきた人たちと一緒に、Teacup掲示板とwebページとCGIチャットでキャッキャ遊んでました」という答えになります。

皆さん、パソコン通信ってご存知ですか?一言でいうと、「横のつながりがないインターネット」とか、「一つのサーバ(群)だけに情報を取りにいくインターネット」みたいな感じのものなんですけど。

1990年代の前半から90年代末くらいまで、私主に「パソコン通信」で遊んでたんですよ。兄がパソコンを買って、その門前の小僧だったんですけどね。

まだそのころは、インターネットってあるにはあったんですが私の視界内ではそこまで大きくなくて、「パソコン通信の強いヤツ?よく知らんけど」くらいの印象しか持ってませんでした。メインは飽くまでパソコン通信でした。

パソコン通信ってのはサーバごとに全く文化圏が変わりまして、企業がやっているような大手のサーバもあれば、個人がやっている零細のサーバもありました。当時、個人がやっているパソコン通信のサーバを「草の根ネット」なんて呼んでいたんですが、私が主に出入りしていたのは草の根ネットの中でも最大手、恐らく当時個人が趣味でやっているパソコン通信のサーバとしては一番利用者が多かったであろう、「東京BBS」でした。

当時私はゲーセン小僧で、ゲーセンに入り浸りだったんですが、東京BBSの情報の早さってマジで凄かったんですよ。ゲーメストやベーマガのような雑誌にすらまだ載っていないような攻略情報がガンガン書き込まれていたんです。当時隠されていた超必殺技のコマンド、例えばモリガンのダークネスイリュージョンのコマンドとか、私が知ったのも東京BBS上の話です。レイストームのクレイジービットの攻略についてとか、戦闘国家の難しいマップの攻略についてとか、ジャンルも様々でした。

STGやら格ゲーやらSLGやらギャルゲーやら、ジャンルごとに色んなBBS(掲示板)があって、既存の人間関係ではとても通じないような会話がガンガン通じたんで、当時滅茶苦茶面白かったんですよホントに。どんな話題を出しても、「誰も知らない」ということがない。世の中には、ここまでマニアックな人たちがこんなにいたのか…!!って感動したもんです、当時。井戸の中の蛙が大海を知れる場所だったんです。

当時東京BBS上で私が勝手にやっていた連載みたいなものが、とある編集者さんの目に留まってゴーストライターのバイトに誘ってもらえたりもしたんですが、まあそれは置いておいて。

で、90年代後半くらいから、「ホームページ作った」って人が段々増えてきたんですよ。いや、当時は普通に「ホームページ」って呼んでたんでここでもそう呼称するんですけど。

東京BBSの掲示板上で、BBS上の友人たちの「ホームページ作ったから見に来てねー」って書き込みがちょくちょく見られるようになって。

そこから、私は明確に「インターネット」の存在を意識し始めました。「草の根ネットの友人たちがなんか始めた」というのがスタートだったんですよ、わたしには。

インターネットのつなぎ方を調べて、兄と一緒に親を説得して、プロバイダと契約してもらって。

行ってみたら、東京BBSとはまた違ったグラフィカルなページで、外国の人が来ている様子もないのに「Sorry,this page is Japanese only」とか書いてあったりしてですね。blinkで超読みにくい文章がスクロールしてたりとか、そういうアレですよ。とほほのhtml入門とかもあの頃知ったんだったかな。

当時、インターネットプロバイダーがオプションサービスとしてFTPのスペースを提供してまして、そこにHTMLを設置する人もいたんですが、やはり大きく盛り上がっていたのはgeocitiesみたいな無料のホームページサービスだったように記憶しています。それと、teacupみたいな同じく無料のCGI掲示板と、サーバに設置するCGIチャット。

特にCGIチャットの存在は大きくって、「東京BBSで絡んでた人たちと、東京BBS以上のスピード感で話せる」というのが異様に楽しくって、割とチャットに入り浸っていました。当初のメンバーは東京BBSで見知った仲間たちだけだったんですが、やがて「インターネットで初めてネットに触れた」という人たちも増えていき、その内そちらの人たちの方がメインになっていきました。

あれが、私の知る「00年代ネット」の風景です。その内ブログサービスが出始めて、私自身2004年の11月にこのブログ始めたんですけど。

99年に東京BBSの管理者さんの家で火事が起きて、一時的に東京BBSのサーバが止まっちゃって、それで完全に私はインターネットに軸足を移しちゃったんです。あれ、当時「パソコン通信の時代の終焉」みたいな扱い方されてましたねえ。

時系列の記憶がちょっとあいまいなんですが、あれと前後して「ICQ」とか「IRC」とか、個別にユーザー同士で繋がれるチャットソフトも増えていったと思います。ICQクライアント、「カッコー」とか鳴くヤツ懐かしいですよね。

それと前後して、「CGIゲーム」というのが盛り上がり初めまして、箱庭諸島とかみんなで遊んだりもしたんです。多分、flash文化隆盛のちょっと前ですね。

楽しかったですよね、箱庭諸島。同盟したり戦争したり、怪獣出てきたからミサイル撃ってもらったと思ったらそのまま島ごと全部蜂の巣にされたり。あったあった。

00年代ネットと言えばMMORPGの存在も忘れてはいけません。「FF11」とか「マビノギ」とか「RO」が盛り上がってたのもあの頃でしたよね。私自身は大航海時代オンラインの人なんですけど。海賊同士で同盟組んで中〇業者艦隊を狩ったりとか、めちゃ頑張ってた。

まあその辺もナツカシイ思い出として。

取り敢えず一つ、「2ちゃんねる」というのは巨大ではあったものの、決して「ネットの全て」どころかそこまで支配的ですらなく、2ちゃんとは全く関係のないところでも十分盛り上がっていましたよ、ということは言えると思います。

まあ、00年代ネットについてこんな記憶を持っている人もいるよ、という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 11:39 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年09月11日

今日のしんざきのFF14進捗・あと5.3メインストーリークリアしました(後半にシナリオネタバレ感想あり) 2020/09/11

うわああああああああああああああああめっちゃよかったああああああああああああああああ。

なんつーか、FF14すげーな、と。MMOってゲーム形態的にシナリオを描写するツールとしては弱点を抱えていて、パッケージソフトに比べると恐らくシナリオを作り込みづらい部分が色々とあるんじゃないかと思うんですけど(シナリオ上の時間軸制御が難しかったり、決戦前だろうがお構いなく自由に移動できないといけなかったりとか)、その制限の中でこれだけ感動させてくれるシナリオを作って、しかもそれが過去シリーズのファンサービスと完全同期してるのって、本当にものすげーーーなーーーと思うんですよ。

なにはともあれ、FF14に戻ってきてよかったなあ…としみじみしてしまいました。

ということで、現在の進捗状況。その後、5.3までのメインストーリーの感想をネタバレアリで感情のまま垂れ流すので未プレイの方はお気をつけください。

・メインシナリオ5.3までクリアしました
・エデン共鳴と人形タチノまで終わりました
・ロールクエストはあとヒーラークエの78,80のみ
・赤魔のジョブクエ80やりました。久しぶりにシ・ルン・ティアとアリアに会えてよかった
・クラフター装備は一通り更新しました。ギャザラー装備はまだIL430
・お得意様取引エル・トゥ解放しました
・イシュガルド復興もちょっとだけかじりました

下記は今後のTodo。

・エデン共鳴とヨルハクエ・奇譚で侍・ナイトのILを上げていく
・白魔を80まで上げてロールクエを一通りクリアする
・ギャザラー装備を更新する
・久々に白魔でレベルレ叩いてみる
・アレキやオメガなど、過去の取りこぼしコンテンツもぼちぼちやっていく
・ヒルディクエもずっと放置してるのでなんとかしてあげたい
・余裕が出来たら暗黒騎士とか機工士などにもサブジョブ的に手を出してみたい
・けどアーマリーチェストがマジで足りない

アーマリーチェストどうにかなりませんかねホント…ギャザクラ更新分まで含めると本当一瞬で30枠くらいとっちゃって、残りの5枠でなんとかやりくりしてるような状況なんですが…このまま戦闘職のサブまで増やしていくと一体どうなるのか。

まあ、引き続きぼちぼちやっていきたいと思いますのでよろしくお願いします。






(注意!!ここから先は5.3のネタバレありの感情垂れ流し感想になります。未プレイの方にはここから先を読むことをお勧めしません)
(あと、漆黒秘話第七話の話も出てるのでお気をつけください)


続きを読む
posted by しんざき at 14:03 | Comment(2) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年08月27日

FF14に久々に復帰することにしました 20/08/27

戻ってきました。久々のエオルゼアです。

復帰.png

ナイト:80
侍:80
赤魔導士:79
白魔導士:74
暗黒騎士:30
木工師:80
鍛冶師:80
甲冑師:80
彫金師:80
革細工師:80
裁縫師:80
錬金術師:80
調理師:80
採掘師:80
園芸師:80
漁師:80

以前中断したきっかけってなんだったかなーって思うと多分モンハンアイスボーン始めたからなので、一年近く中断していたことになります。一応5.1のストーリーはクリアしたんだっけ…?グランコスモスくらいまでは終わった気がするんですが…。

自分のレベル状況もよく覚えてなかったんですが、赤魔と白魔ももう70帯になっとるやん。特に赤魔はあとちょっとで上がり切るので、リハビリがてら挙げきってしまおうかと思っています。あと暗黒も上げたい。

FF14はもちろんコンテンツだらけであって、そこそこの期間中断してしまったのでちょっとやること整理しないといけないと思ったんですが、当面はやりたいこととしては

・メインストーリーを進めて5.3に追いつく
・ナイトをリハビリしてレベルレとエキルレを叩けるようにする
・赤魔をレベル80まで上げきる
・ギャザクラの装備を更新する
・クラフターのマクロを見直して最新のクラフト環境に追いつく
・蛮族クエを進めて、新蛮族クエも出来るようにする

取り敢えずこんなもんかなあと。結構ブランクがあるのでナイトの立ち回りとか出来る気がしない。今オーラムヴェイルとか往ったら速攻全滅しそうで滅茶苦茶怖いので、最初は冒険者小隊でも連れてリハビリしてこようと思います。

あと、ギャザクラだいぶ新しくなったっぽいんでちゃんと情報収集して最新環境にアップグレードしないといけない。スキル回しもだいぶ変わったっぽいですね?新スキルとか増えたんでしょうか。取り敢えずクラフターの主装備更新を目指そうかなーと思っています。

取り敢えずは以上です。
posted by しんざき at 12:12 | Comment(1) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年07月08日

「〇〇を許さない空気」という言葉をちょっと批判されたくらいで発してしまう率

こんな記事を拝読しました。


「売れていないのは宣伝不足」 「もっと宣伝すれば売り上げも伸びるはず」
このような理論は正しいと思いますし、作者や編集者がそう考えるのも当然だと思います。
ですが、そんなクリエイター達に言いたいことがある。

そもそも作品の質が悪いから売れないのでは、と。

宣伝は大事だと思いますが「つまらない作品は売れない」という理論も正しいはずです。


続けて、作者と編集者に言いたいことがあります。

「つまらない作品、売れなくて当然の作品を「買ってください」と宣伝してどうするのか」ということです。


もう一点、合わせて作家の皆様に言いたいことは「読者に作品をつまらないと評価する権利を与えてほしい」ということです。

「作家は思っている以上に繊細です。水を与えなければ枯れてしまいます」

「心無い読者の批判で筆を折る作家がどれだけいることか」

「ラノベを批評したら作者に個人情報を晒された」

「合わないと思った人は何も言わずにブラウザバックしてください」

「ラノベレビュー動画が削除された」

「ライトノベルに評論家など不要」


ネットで検索すると出てきたページの見出しの文章です。とにかく今は批評を許さない空気になっている。それはとても恐ろしいことだと私は思っています。


上記の辺りの引用部分を読んで私が思ったことを簡単にまとめると、

・「つまらない作品は売れない」という側面を否定はしませんが、実際には「つまらない面白い以前に、そもそも読者に届いていないし認知されていない」作品の方が圧倒的に多いです

・面白いつまらないは個人の判断ですので、ある作品について誰かが「つまらない」と思ったとしても、それが他の誰かにとって「面白い」作品である可能性は絶対に消えません

・批評を許さない空気なんて存在しますかね…??

・「批評をしたらその批評に対して批判された」「批評に対する批判を見かけた」というくらいで、「〇〇を許さない空気」と言ってしまうのはちょっと無理があるんじゃないかと思います

・けど「〇〇を許さない空気」って言う時、「〇〇っていったら特定の誰かに怒られた」っていうくらいの原因だったってこと結構あるよね

以上になります。よろしくお願いします。

さて、最初に書きたいことは全部書いてしまったので、あとはざっくばらんにいきましょう。

まず、当然の前提というか間違いないところから始めるんですが、

「絶対的に、誰が読んでも面白い作品」が存在しないのと同様、「絶対的に、誰が読んでもつまらない作品」というものも存在しません。

面白い、つまらないというのは相対的な尺度であって、しかもその尺度は人によって違います。誰の手も経ていないweb小説やらweb漫画ですら、「刺さる人には刺さる」コンテンツが多々あるのです。

まして商業のライトノベルなんて殆どがちゃんと編集さんの手を経て商業ラインにのっているわけで、「誰が読んでもつまらない作品」などむしろ稀有でしょう。大体の作品は、「面白いところもあればつまらないところもある」「刺さる人には刺さる」という程度の面白さは担保されています。

ただ、世の中には、出版はしてみても数百冊も売れないで大爆死、みたいな作品が山のようにあります。刺さる人にすら届かない作品が山のようにあります。

読まれてないので、「つまらない」という評価すらされません。けれど、売れません。なんででしょうね?

それは、単純に「刺さる人に届いてないから」です。「面白い/つまらない」の判断をする為には、そもそも手にとってある程度読まないといけない訳です。

顧客が購買行動に至るまでは、

認知→興味・感心→比較・検討→購入・申込

というルートをたどりますが、現代の出版マーケティングにおいて、まずこの最初の段階、「認知してもらう」というところまでたどり着くのが一番難しい、というのは常識中の常識です。そもそも現時点ですら届いてないんです。そこでSNSでの宣伝機会すら奪われてしまっては、誰にも認知されず人知れず埋もれる作品は更に増えるでしょう。

・つまらない/面白いは人それぞれであり、そもそも認知されなければ評価されない
・認知されるためのハードルが一番高い

上記二点から、

「つまらない作品は宣伝するな」というのは端的に暴論です。

というのが一点目の話。

で、実は二点目の方がもうちょっと気になったんですが。

「読者に作品をつまらないと評価する権利を与えてほしい」

ということなんですが…「つまらない」ということを許さない空気なんて、実際のところ存在してますかね?

そりゃまあ確かに、「ライトノベルに評論家など不要」みたいな文言はぐぐれば出てきますが、それ以上に「××という作品はクソ」という文言もぐぐればザクザク出てきます。ちょっと試しに「ライトノベル つまらない」でぐぐってみてください。作品けなしてるテキストどんだけ見つかりますか?

こういう、「つまらないと評価している記事がいくらでも存在する」環境で、「批評を許さない空気になっている」って言われてもいまいちピンとこないっていうか、正直何の話をしてるんだろうと思っちゃうんですよ。

いや、ありますよ?批評に対するカウンターってのは普通にあります。「〇〇って作品が面白くない!!!!」って大声で叫んだら、確かに〇〇好きの人が大挙してやってくることもあるでしょう。もしかするとぷち炎上する可能性だってあるかも知れません。

けど、

「批判にカウンターが帰ってくることがある」
「探せば、批判に対する批判のテキストが見つかる」

っていう状況を、「〇〇を許さない空気」みたいに言っちゃっていいのかなあ?と。

批判をする自由があるなら、批判に対して批判を重ねる自由だってあるでしょう。それを、「批判を批判するな!」って話にしちゃうと、それこそ「批判に対する批判を許さない空気」ってことになっちゃいませんかね、と。

現在のポリコレ関連くらいまでいったら、そりゃ「〇〇を許さない空気」まで言っちゃってもいい案件も出てくるかも知れませんが、実際のところ、現状日本「〇〇を許さない空気」の「〇〇」に当てはまるものって、少なくとも言論に限って言えばそうそうないような気がするんですよ。「炎上しやすい案件」「燃えやすい案件」くらいならあると思いますけど。

もちろん、表現者ってものは百の賛同よりも一の批判・罵倒の方を心に残してしまうものですから、多少賛成意見があったとしても怒られの方にばっかり意識が言ってしまう、というのはありがちな話です。結果的に、「〇〇について書くといつも怒られが発生する!」「〇〇を許さない空気だ!」って言いたくなっちゃうこともあるのかも知れないですけど。それちょっとあんまり妥当じゃないんじゃないかなあと。

私の言いたいことをまとめると、大体そんな感じになります。


コンテンツの批判も、コンテンツに対する「好き」の表明も、気軽に出来る世の中であり続けるといいなあ、と。

そう考える次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 23:39 | Comment(6) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年06月23日

キャラゲーBGM演奏バンド「関東豪楽連」が、「ナゾゲーランド」にて演奏を配信します

ということで、今回のナゾゲーランドは、昨今の様々な事情を鑑み、オンライン配信版になりました。例によってライブあり、朗読劇あり、漫談あり、傍若無人系のなかなか楽しいイベントなわけですが、今回はどなたでもご観覧頂けることになりましたので、是非皆さまご視聴下さい。

当然のことながら、しんざきも所属している「関東豪楽連」も今回も演奏させて頂くわけなのですが、今回のテーマは「キャラゲーの概念に挑戦!!!!!」。

普段とは若干毛色を変えて、「それはキャラゲーと言っていいのか…!?」というゲームタイトルについて、「いや!!キャラゲーなんです!!!!」ときちんと理由をご説明した上で演奏するという内容になっております。解説MCでしんざきもしゃべる予定で、またいつも通りケーナを吹いたりもしますので皆さんよかったらみてやってください。

コロナ禍からこっち、様々なライブハウスやイベント会場も大変苦境に立たされていることで、我々も色々と悩んだのですが、間違ってもクラスター化など起こせないという事もあり、今回は苦慮の上このような形式になりました。皆さんよろしければ、会場のSoul玉Tokyo様への支援となるバッチ販売の方にもご協力を頂けると大変にありがたいです。

いったんそれくらいです。


posted by しんざき at 18:24 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月25日

ラーメンを食べた

ラーメンを食べた。

山手でゆき大盛たまご、チャーシュー盛り。染みる。。。

ゆきラーメン大盛り味付け玉子。多分、私が人生で一番頻繁に食べたメニューだと思う。今回は、それに加えてチャーシューを二枚乗せたけど。ゆきラーメンの特徴はとにかく美味いことであって、スープの表面にちりばめられたとんこつが雪の様に見えることからゆきラーメンと名付けられたそうだ。その名に反して味はあっさり風味で、いくら食べても食べ飽きるということがない。更にそのスープと味付け玉子の相性が最高だ。

山手らーめんの本郷店が閉店してしまうのはもう去年のうちに知っていて、「それでもまだ駒場本店がある」ということを希望にしていた。そして昨日、本郷店の閉店の報を知った。理由はコロナに関連しているのかも知れないし、そうでないのかも知れない。そこはよくわからない。

ここ二カ月は、私は山手に脚を向けることが出来ておらず、それは仕方ないことと言えば仕方ないことなんだけど、それでも私の本来のモットーは「好きなものには可能な限りお金を使う」「好きなものが消えてから泣かない」なので、それに反することをしてしまった、という意識は消えない。これはちょうど、殆ど足を向けなくなっていたゲーセンが閉店してしまってから、「あのゲーセンが無くなってしまうなんて!」と嘆くという構図と相似している。仮に山手の閉店が「コロナに伴って客足が途絶えたこと」だとしたら、私も山手をつぶしてしまった罪の一端を背負っているということになる。

もちろん、今、経営の危機に瀕している店というものはそれこそ数えきれない程あるだろう。これは数ある悲劇のうちのたった一つに過ぎない。たった一つの悲劇が、たまたま自分が何よりも気に入っていた店に突き当たってしまったというだけ。そして私は、それに対して何の抵抗もすることが出来なかったのだ。

悲しむくらいいいだろう、と思う。それくらいは、誰に文句を言われる筋合いもない筈だ。

奥様に山手のことを話した。すると、行っておいで、と言ってくれた。

自宅待機は、私にはそれ程嫌なことではなかった。まずなによりも、子どもたちと過ごす時間が増える。子どもたちと食べる夕飯はとても美味しく、その機会を捨ててしまうことは私にとってもかなりの罪悪感を伴うことなのだが、奥様は私の買い食いに背中を押してくれた。ありがたいという他なかった。たまにはうちのことは気にしないで行っといで、と。ラピュタに出てくる親方のおかみさんくらい男前な台詞だと思う。


2カ月振りに食べたゆきラーメンは、やはり体に染み入る美味さで。私は心ゆくまで悲しむことが出来た。

悲しい。
posted by しんざき at 22:30 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月18日

最近通販で買える有名ラーメン店のラーメンをよく食べてる

例えば桂花ラーメン。

いくか

大体、通販のらーめんって「スープと麺だけで具はお好みでどうぞ」っていうパターンが多いみたいなんだけど、うちの奥様は桂花ラーメンガチ勢で、「桂花を食べる」となると本気になって「チャーシューを仕込むので一日待ってください」って言われました。

で、これが結果。

桂花ラーメンガチ勢の奥さまによる具の本気再現

ガチだった。チャーシューに味付け玉子、くきわかめまで用意されてどっからどう見ても桂花。めちゃ美味かった。

続いてこちら。一風堂。これは麺をゆでるのとスープを作るのを一緒の鍋でやるタイプだった。

もちろん大変に美味かったです。

そして坂内。これは長男のリクエスト。彼坂内好きなので。けど、チャーシューとセットで売ってるヤツは残念ながら売り切れだったので、

今日は長男リクエスト

奥様がまたしても本気を出した。本気の炙りチャーシュー。

奥さまによる本気チャーシュー

全部載せてみたらこうなりました。

全部のせ

麺が…麺が見えない…!!坂内に全部載せなんてあったっけ?
当然のことながら優勝レベルで大変に美味しかったです。


ここ最近通販ラーメンを食べてみての感想。

・全体的に味再現レベルは非常に高い、というか麺とスープについてはほぼ店そのまんま。しかも作り方割とどれも簡単
・ただし具をちゃんと再現しようとしたらわりと本気調理が必要になる。具がポイントなラーメンに関しては再現は結構難しい
・ただし自分好みにアレンジをする楽しさもある
・しんざき奥様のチャーシューにかける情熱が凄い

次は天下一品に挑戦してみる。本当は山手らーめんのゆきらーめんが自宅で食べたいんだがさすがに通販はないっぽい…当たり前だが…
posted by しんざき at 12:49 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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