2021年09月21日

【ウマ娘】ところでアグネスデジタルのシナリオがあまりにも面白すぎました&シナリオのバランス感覚がものすごいと思いました

シナリオ無料分が余りにも面白かったので、溜まってたウマ娘ガチャチケットと石を突っ込んでアグネスデジタルを引きました。


で、実際遊んでみたんですが、正直「このシナリオのバランス感覚すげーな……」と軽く戦慄したので、ちょっと個別シナリオについての感想を書いてみます。

ポイントは以下のような感じです。

・既存の描写から一切ブレない、統一感あふれまくるアグネスデジタルのキャラクター
・ゴルシと同等かそれ以上のネタ&パワーワードの嵐
・それでいてネタに終始するわけではなく、育成中盤〜終盤にはきちんとスポ根的な展開が入ってシリアス分も導入されて、しかもそれがデジタルのキャラからブレてない
・最終的には史実まで織り込んできちんと「デジタルならではのエンディング」に着地する

ということで、以下の記事には、ウマ娘における「アグネスデジタル」のシナリオについてのネタバレが割と容赦なく叩きこまれますので、自分で引いて遊ぶ予定のある方には参照をお勧めしません。ご注意ください。

以下折りたたみます。





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posted by しんざき at 18:47 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年08月28日

【ウマ娘】エイシンフラッシュのシナリオが大変良かったしスマファルとの関係性が百合だったという話

自慢するようでただの自慢なのですが、エイシンフラッシュを引きました。

やったぜ。やっぱり日ごろから、横断歩道を渡ろうとして困っているお婆ちゃんをこまめに助けておかないとダメですね。皆も横断歩道を渡ろうとして困っているお婆ちゃんを助けていくべきだと思います。

ということでエイシンフラッシュシナリオを遊んでみたのですが、一言でいうととてもよかったです。取り敢えず三周くらいしてみたんですが、相変わらずウマ娘ストーリーは大変完成度が高いなあと感心することしきりでした。

以下、エイシンフラッシュのシナリオについて、私が「ええやん…!!」ってなったところを書き連ねてみます。当然ネタバレが含まれますので、ネタバレがイヤな方はブラウザバックをお勧めします。



エイシンフラッシュのメインストーリーとしては、「両親との関係」「スケジュールに対する彼女のスタンス」と、「壁に突き当たり、そしてそれを乗り越えるまでの物語」が描かれます。

エイシンフラッシュは「とても几帳面なウマ娘」として設定されておりまして、その淵源には彼女の「両親に対する想いと尊敬」という要素があります。両親への尊敬と思いを込めて、愚直といってもいい程忠実にスケジュールを守り続けるエイシンフラッシュ。けれどそれは、時には重い負荷になるし、時には厚い壁になってしまう。そこをトレーナーや周囲の友人たちの力を借りて乗り越えていくフラッシュ。

この辺は超王道でありながら、フラッシュのキャラクターも活かして、他のウマ娘とはまた違ったテイストのシナリオに仕上がっている辺りが実に絶妙だなーーと。

例えばこのシナリオ、トレーナーがものすごく有能っていうか、「エイシンフラッシュをサポートしつつ、彼女には出来ないこと、彼女には思いつかないようなことを提案してあげる」という動きが凄く多いんですよね。基本的な練習をこなしていくことについてはフラッシュ全く問題なく、むしろいかに無理をさせないためにどうするかということの方が主軸になるんですけれど、時折フラッシュには思いもよらないような視点を提示して、それがフラッシュの壁を打破するきっかけになる。それに一回一回カタルシスがある。

特に、ダービーに対して特別な思いをもつエイシンフラッシュに経験を積ませるために、「三冠ウマ娘」とエイシンフラッシュを走らせようとする、という展開がものすごく良かった。そこでトレーナーはシンボリルドルフにかけ合うわけなのですが、ルドルフが「自分よりも適役」ということで勧めるのが、

まさかのミスターシービー。ここかーー!ここでこの子出てくるのかーーー!!ってなりましたよ。

いやー、「ルドルフに併走を頼んでみたら先代三冠ウマ娘が出てきました」って滅茶苦茶少年漫画的熱い展開じゃないですか?その上で実力を見せつけるミスターシービーの存在感も素晴らしい。ミスターシービー自体大変いいキャラで、「心からレースを楽しんでいるウマ娘」としてフラッシュに胸を貸すんですが、その後のシナリオにもちょこちょこ絡んできます。彼女が育成出来る日も楽しみですね。

ちなみにエイシンフラッシュのシナリオ、ミスターシービーだけではなく、クラシック終盤からシニアにかけて、「過去の大先輩との対峙」みたいな要素が加わってきます。この辺はおそらく、彼女が歴代ダービーウマ娘の系譜に連なるウマ娘だということも絡んでいるのだろうと思うのですが。
フジキセキとエアグルーヴの絡みもとてもいい味出してるものの、

ここでスペやゼンノロブロイが「大先輩」的な立ち位置で出てくるのに若干混乱したり。

いや実時空では先輩も先輩、ド先輩と言っていいんですけど、ウマ娘世界ではこの子たち中等部でエイシンフラッシュは高等部の筈なんですが……まあ、「本格化」してからがデビュータイミングということなので、別にスペやロブロイが先にデビューするのは全くおかしくないんですが、なんか「前にもジャパンカップに勝っている二人」とか観客に噂されてますし、それいつのジャパンカップやねんってなります。ウマ娘時空はよくわからん。

ちなみにこれ、実際のレースと見比べてみると、どうも「エイシンフラッシュと走ったウマの親」がライバル代理として呼ばれてるっぽいですね。そこから考えると、恐らく

スペ→ブエナビスタ
ゼンノロブロイ→ペルーサ
エアグルーヴ→ルーラーシップ
フジキセキ→ダノンシャンティ
マンハッタンカフェ→ヒルノダムール

の代理なのだろうと思われます(なのでエアグルーヴにゲート難がついてたりする)。 宝塚記念がシナリオに入ってたらアーネストリーの代理でグラスワンダーが出てたかも知れない。史実でエイシンフラッシュと実際に走ったウマ娘って、多分トーセンジョーダンとゴルシだけの筈なので、この辺の工夫は面白いところ。

あと、「スマートファルコンの株がストップ高」「フラッシュとファルコンの関係性があまりに尊過ぎてアグネスデジタルが5人ほど臨終」という話にも触れておかなくてはいけません。

エイシンフラッシュとスマートファルコン、もちろん同室なのでフラッシュシナリオでも頻繁に絡むんですが、「一度は壁に突き当たって、自分からスケジュールを曲げてしまいそうになるエイシンフラッシュに、トレーナーとスマートファルコンが協力して、もう一度前を向かせる」という展開がとにかく滅茶苦茶良かった

ここで「トレーナーとエイシンフラッシュとスマートファルコンの3人で小旅行」というイベントがあるんですが、これがもう。このイベント一つでエイシンフラッシュのシナリオが名シナリオになっている、といってしまってもいいくらい尊い。素晴らしい。

「普段は世話になりっぱなしのスマートファルコンの、エイシンフラッシュへの感謝と尊敬の思い」という要素。いかにもスマートファルコンらしい、お気楽で明るいんだけど、きちんとエイシンフラッシュの為を想っての行動。そしてトレーナーからエイシンフラッシュへのまさかの提案。強敵へのプレッシャーと、両親の期待に応えたいという思いの板挟みになって道をあきらめかけていたエイシンフラッシュの背中を押す力に、この二人が、なる。

「自分にないもの」を持っている誰かの力をほんの少しだけ借りて、前を向く。それが多分、このシナリオの一つの軸になっていると思うんですよね。

それだけでも素晴らしいんですが、スマートファルコンが滅茶苦茶可愛いのがポイントを爆増させています。

パワー型サポートカードのファルコンさん。とても可愛い。

あとさりげなくドバイにこだわりまくってるのもとても良い(史実のスマートファルコンの最後のレースがドバイワールドカップです)

あと合宿後のファルコンとフラッシュのやり取りがあまりにも百合過ぎる。個人的には、年始イベントのセイウンスカイとニシノフラワーのやり取りと同レベルの百合大賞。
大丈夫?アグネスデジタルまだ息してる?(すいません何故か画像の順番が逆です)

ということで、駆け足になりましたがエイシンフラッシュシナリオについて所感を書いて参りました。総括しますと

・エイシンフラッシュがとても可愛い
・エイシンフラッシュの私服が大変可愛い
・スマートファルコンの株がストップ高
・スマートファルコンとの関係が余りにも百合過ぎる
・唯一の同世代組としてゴルシとトーセンジョーダンが時々絡んでくるのも嬉しい
・ウマ娘シナリオで速攻両親に引き合わされているトレーナー、エンディングでも無事ドイツに両親とのご対面に向かう模様

ということで、大変すばらしいシナリオだったという結論になります。よろしくお願いします。

まだ温泉は引けていないのでこれから周回にいこうと思います。スタ☆2スピ☆2全然引けねえ。

今日書きたいことはそれくらいです。

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(追記)
すいません追記です。
そう言えばと思って2012年有馬の動画見直したんですが、ルーラーシップがもう出遅れってレベルじゃないくらい出遅れてますね……そして仲良く最後方から追い込んでいくゴールドシップ。

この会話の意味があとからわかりました。ルーラーシップ飛び跳ねてるやん。こういう史実ネタ好き過ぎる。

posted by しんざき at 15:25 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年07月31日

「METAL DOGS」のβテスト版を遊ばせて頂きました!!!

結論から言うと面白いです(まだクリアしてないけど)。

前提として、この記事は「依頼を受けて執筆しているPR記事ではない」ものの、「βテストに参加させて頂いて、その内容を元に書いている」記事です。当然、内容は製品版と異なる可能性があるのでその点ご承知おきください。

いや私、以前から何度か書いてる通り「メタルマックスシリーズ」が大好きでして、特にメタルマックス2とメタルマックス2:リローデッドについては、オールタイムベストどころかありとあらゆるRPGの中でも最高峰に好きなタイトルなんですけど、日ごろ「メタルマックス好きーーー!!!」って騒いでたら謎のサイボーグVTuberことマシーナリーとも子さんが「あいつメタルマックス好きらしいよ」とチクって下さったらしく(とも子さんありがとうございます)、「「METAL DOGS」のβテストやんない?」とお声がけ頂いちゃったんですよ。

もちろん二つ返事どころか16連返事くらいで参加させて頂きました。やっぱ日頃から「好き」はダダ漏れさせておくに越したことはありませんね!

前提として、「METAL DOGS」は「メタルマックスゼノ リボーン」のスピンアウト作品でして、メタルマックスシリーズの伝統的な相棒である「犬」が主役となって、大砲や機銃やS-Eをぶっ放しながら色んなマップを探索するローグライクアクションゲームです。当初は懐かしい「ポチ」の見た目の犬しか操作出来ないのですが、操作できる犬は段々増えていきます。

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で、予備知識ゼロでMETAL DOGSを遊ばせて頂いた所感を、まず最初に簡単に箇条書きにしてみます。

・ローグライクといっても案外アクション性が高く、ゲームを遊んでいる感覚としては(シレンのようなRPG寄りのローグライクより)「ステージクリア型の探索アクションSTG」に非常に近い
・プレイヤーは、シリーズ伝統の大砲・機銃・S-Eを犬に装備させて、ぶっ放しまくりながら敵を倒し、マップごとに設定されたミッションを達成していく

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・各武装には弾数が設定されており、弾を撃ち切るとリロードタイムが必要となる
・おおむね「大砲は単発だが威力が高い」「機銃は弾数が多いが威力が低い」「S-Eは範囲攻撃が出来るがリロードに時間がかかる」という個性づけになっている(例外もある)
・武装は3つまで装備出来るものの、重量制限や穴の制限があるわけではなく、例えば大砲3か所とかS-E3か所とか装備することも出来る
・難易度は最初の内はヌルいものの、敵の数や攻撃は段々とヤバくなっていき、油断していると割と簡単に死ぬ(死んでも特にペナルティはないので気軽に死ねる)

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・その為、ゲームの基本は「弾をぶっ放しながら敵の周囲を走り回り、相手の攻撃を避けてヒット&アウェイをする」という動きになる。ここを上手くやるとかなり格上の相手にも勝てる(序盤で「こいつには勝てないから逃げろ」的なことを言われても、慎重にヒット&アウェイしていれば普通に勝てたりする
・こういう「ゲーム設定上本来勝てないけど、アクションで頑張れば勝てる」くらいの調整好き
・照準は自分でも調整出来るけど、基本的には自動で照準してくれるので安心

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・その為、額面はローグライクアクションとなっているものの、「シレンみたいなローグライクが好きな人」というよりは「奇々怪界みたいな見下ろし方のアクションSTGが好きな人」の方がお好みに合う可能性は高いと思う(しんざきは丁度これに該当する)
・レトロゲーマーには割とオススメ出来る
・レスポンスや操作感は良好で、犬をちょこちょこ走らせながら大砲をドカドカ打ち込んだり、敵を上手く集めてS-Eをまとめてぶち込んだりするのはとても楽しい
・ただ、前述の通りある程度進むと敵の攻撃はかなり激しくなるので、クールタイムありの緊急回避を使って上手く避けたり、時には敵を無視してゴールを目指したり、といった判断も必要になってくる
・「〇〇ラッシュ」は今回首輪に付与される属性になっており、メガクラッシュ的な全画面攻撃+短時間撃ちまくり、みたいな機能になっている。敵を集めてラッシュで一掃出来ると気持ちいい
・ゲーム進行は、「ミッションが提示されて、そのミッションをクリアすると報酬」という形式の繰り返しで進む

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・ミッション受諾時の「ハンターオフィスより」のメッセージがとてもメタルマックスシリーズっぽくて好き

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・ステージでは武装を拾うことが出来て、武装には色々な付与ステータスがあり、強力な付与ステータス程レア、というようなハック&スラッシュ要素もある(アイテム+お金で付与効果ガチャをすることも出来る)
・武装はメタルマックスシリーズでおなじみのものなんだけど、「〇〇バースト」が主砲なのに連射出来ることで表現されていたり、ゴーストキャノンが同じく連射出来たりと、METAL DOGSならではのアレンジで武装の性能が表現されていてとても良い
・活動拠点にはDr.ミンチっぽいけどそうと明言はされない謎の人がいて、その人に生き返らせてもらったりサポートしてもらったりする

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・ステージが進むごとに段々世界観設定的なものも明らかになっていく感じで楽しい
・BGMがめちゃいい(過去のメタルマックスシリーズの曲のアレンジがあちこちで出てきて大変アガる)
・金はいくらあっても足りない
・犬がかわいい
・拠点のビジュアルが狂おしい程好き(ブック〇フの看板の存在感たるや……)

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というような感じになります。よし、大体言いたいことは言えたぞ。

とはいえ、ちょっと遊びにくいなーと感じた点もないではなく、

・武装の整理がややしにくい。一覧のリストだけでは付与効果が判別できないので、貴重な付与効果がついた装備をうっかり売却してしまいそうなことがある。その為、気に入った装備については売却ロックが出来たり、なにかしら検索が出来るととてもありがたい
・犬ごとの個性づけがもう少し強くてもいいような気がする。現状操作犬を切り替えてもほぼ操作感が変わらない
・マップに意味のない行き止まりが多い(ローグライクの立て付けを考えると仕方ないのかも知れないが)
・敵弾と犬の当たり判定と被ダメージの感触がやや分かりにくく、「敵弾に囲まれて、避けたかと思ったらいつの間にか大量ダメージを受けていた」というような場面があった。被ダメのエフェクトがもう少し派手でもいいかも?

ここらあたりはやや気になりました。

といっても全体的には遊んでいる感じは良好でしたので製品版も買うと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:57 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年07月03日

はてな村について話したこととか・雑感

雑感なので全然まとまっていませんし特に結論は出ません。読みたい人だけ読んでください。

私はそもそもはてなでブログ書いてませんし、単に長いことはてブを利用させて頂いているだけではてな村民というのは図々し過ぎるのではないかと思いはしたんですが、たにしさんに誘って頂いたので折角なのでお邪魔させて頂きました。はてなスペースって初めてだったんで色々楽しかったです。

ちなみに以前はこんな記事書きました。これももう6年前ですか。


私、以前も書いた通り人の声が全然聴き分けられないので当初ちょっと不安だったんですが、はてなスペースはかなりの精度で喋ってる人の下にフォーカスが出るので、辛うじて「あ、今喋ってるのはphaさんだな」「今のはシロクマ先生だな」とか分かりました。助かりました。けどやっぱ複数の人が同時に喋ったりすると良く分かんなくなるので、webインフラで議論とかは私の特性的にはやっぱりちょっと厳しいなーと思いました。まあしゃあない。

で、そもそもは勿論この辺の話が発端でして、


私信のやり取りに脇から口を出すのも野暮かなーと思ったので特に言及はしなかったんですが、もう昨日スペースで話しちゃったのでここでも書くと、実を言うと私、閉塞感って最初ピンとこなかったんですよ。確かに、かつてあった「はてな村的なるもの」つまり「自分たちのことをはてな村民だと自認している人たちによる、インターネット上の特定の話題に関する濃いコミュニケーション」というものはあまり見かけなくなったけれど、少なくとも書き手としては、それに対してそこまで実感はなかったんです。

ただまあそれは、そもそも私がはてな村の外にいた人間ですし、そこまではてな村のコミュニケーションにがっつり関わっていなかったこともあって、いわば局外者としての意識なのかなーと思っていました。

ただ、シロクマ先生個人の心の動きには(それこそ個人的に)興味があったので、昨日の日中はずーっとシロクマ先生の過去の記事を改めて読み漁って過ごしていました。大体読んでいたつもりだったんですが結構読み逃していた分もあった。

で、幾つか思ったところはあって、


公正に考えるなら、私も「機械のような生き物」の一人になったというべきでしょう。私はブログを何とか書き続けていますが、このブログも、ブロガー同士が意見交換する場ではなくなってしまいました。
こうやって振り返ると、私の一日のなかで「5行以上の長文を読んで意味を取ることができる状態」がいったい何%あるといえるだろうか。
時間にして、30分から1時間といったところではないだろうか。
15年もアウトプットしているうちに、私はだんだん情報に鈍感なブロガーになってしまいました。


この辺りを拝読していると、はてな村どうこうということ以上に、

・書き手としてのシロクマ先生は、「特定の誰か」に対して語り掛けることが好きで、しかしここ最近は様々な事情で「特定の誰か」に対してがっつり記事を書くことが減ってしまった
・また、リソースの問題など、様々な事情から入出力の質・量が以前に比べて減ってしまった

という二点が、シロクマ先生が抱えている「閉塞感」の重要な要因の一部なんじゃないかなあ、とか思ったりしました。昨日スペースで(大変失礼だということは自覚しつつも)直接上記のようなことを投げかけてみたのですが、反応を伺う限りは当たらずといえども遠からずというところだったのでしょうか。

そういうことから考えると、別に「書きたいことが書けてない」とかそういうことは特になくって、いや多少はあるのかも知れないですけど、「入出力チャンネルに齟齬が生じている、その原因の一つとしてはてな村における一部「村民」の非アクティブ化が動作している」というのが、今回の一つのテーマであった「シロクマ先生の感じている閉塞感」についての一つの言語化になるのではないかなあ、などと私は勝手に納得していました。勝手に納得してすいません。

いや、実はたにしさんが言われた「ネムルバカ」私も読んだんですけど、これ言う暇なかったんですけど「これ軸としてはちょっと違うんじゃないかなあ?」とちょっと思ったんですよ。言えよって話ですよね。はい。だってシロクマ先生がすぐに反駁し始めちゃうんだもん!!

ネムルバカの作中では、「表現したいこと」と「獲得したいもの」の一つの対立があって、その対立を最後に打ち壊す、という構図があったように思いました。これはこれでちゃんと漫画として成立しているし面白いんですけど、実際のところ「表現したいこと」なんて山のようにあって、表現するチャンネルも死ぬほど種類があって、それと「獲得したいもの」は単純に対立するようなものではないような気がするんですよ。

鯨井ルカにとっては「アイドルのように売り出されていく自分」は「自分が本来表現したいこと」とははっきり対立したものだったようですが、例えば私も不倒城で書いてることとBooks&Appsさんで書いてることってだいぶ傾向違うかも知れないですが、それだってどっちも間違いなく「表現したいこと」ですから。「こっちでこれ書くのはやめとくかな」みたいなことは確かにありますが、ぶっちゃけ私は「表現出来るのであればそのチャンネルはなんでもいい」という人なので、不倒城でもBooks&Appsさんでもねとらぼさんでもtayoriniさんでも、なんなら文章から形を変えてケーナでも楽器演奏でも小説でも、なんか表現出来てればそれで満足なんですよね。

だから、「書きたいことが書けていない」というのは、もちろん人にもよるかも知れないですが、案外「閉塞感」にはつながらないのではないか、と思いました。


それと、上記とは全然別のテーマとして、私には「その記事を「誰が」書いたのか、というのはそこまで重要なのか?」という考えがありまして、実は「インターネットはフラットなものであるべき(≒インターネット上の情報は、「それを誰が書いたか」ということを考慮せずに評価されるべき)という古い古い幻想のようなものを未だに頭のどっかに残していて、そこから考えると「今語り掛ける相手は誰なのか」ということはそんなに重要なのだろうか、という思いもちょっと頭をよぎったんですよ。

いや、分かってはいるんですよ。コミュニケーションをするにあたって、「相手がだれか」というのは不可分な要素です。そもそも私にしてからが、「しんざき」というweb上の人格を長い長い間育ててきた人間ですし、その「しんざき」に対する色んなお引き合いやコミュニケーションを頂いて、それで目いっぱい楽しんでいる者でもあります。今回のスペースだって、シロクマ先生との色々なやり取りだって、「相手がだれか」ということを切り離して成立させられるようなものではありません。

ただ、私は世界の殆どの人たちと同様、自分の中に矛盾したものを抱え込んだままそれを整合させられはしていない人なので、たまに埼玉のおっさんとして振舞うくらいの求道はしてしまう、という話なのです。まあ匿名ダイアリー自体一つの権威なのかも知れないですが…。


で、私は我田引水がとても好きなので、上記の話から「翻って私は」と考えてみるのですが。


私は書き手としてはとても不純でして、どっちかというと「自分の文章超好きだから自分用のコンテンツとしてブログ書く」みたいなところがあるんですよ。あとから自分の記事読み直して「いい…」「完成度…」とか呟くのすごい好き。あと同じこと何度書いても飽きない。

そういう意味で、私の記事の殆どは誰よりも「私に」語り掛けているものでして、しかもそれにそれ程不満や問題点を感じていなかったので、現状書き手としての自分にもそれ程不満を感じていなかったという、割とどうしようもない結論が出てしまうわけなのです。いいのかな。まあいいや。

今日誕生日でして42歳になったんですけど、引き続き書きたいことが思いついた時に適当に書きたいこと書くと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 11:04 | Comment(0) | ネットの話やブログ論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年06月22日

【モンハンライズ】バルファルクソロ弓討伐しました 2021/06/22

やりました。(18分かかって二乙したけど)

ゆるゆると進めてきまして、百竜夜行だけはちょっとソロしんど過ぎる上にあんまりソロが楽しくないのでマルチでやってたんですが、それ以外は一応全部ソロ討伐達成できました。ここからはマルチもやろうと思います。よろしくお願いします。

いや、最初バルファルクと戦った時、「これ久しぶりにわけわからんぞ…!?」ってなったんですよ。避けたつもりの攻撃に全部当たってる。なんだこれ。モンハンライズは基本的にマイルド調整されている敵が多くって、4Gのジンオウガ亜種とかガララアジャラ亜種程苦戦した敵がいなかったんで、ちょっと物足りないなーと思ってたんですが久々に大苦戦しました。で、初めての3乙。

っていうか今回のバルファルク、私が知ってるXXのバルファルクとなんか違うんですけど…。バルファルクって「ゴア・マガラに色々出るエンジンをつけたようなもの」じゃありませんでしたっけ?

どうもこれ弓はあんまり向いてないんじゃないか疑惑があったんですが、ちょっと意地になりまして絶対弓でクリアしてやると決意を固め、取り敢えず「なんで死ぬのか」を突き詰めることに注力。特に二連続の翼突きに悉く被弾するのが最大の原因だと分かったので、随時緊急回避しながら回復薬グレートガブ飲みという徹底したチキン戦術でなんとか討伐に成功しました。いやー強かった。

ということで、まだ装備とか全然整ってなくてやることは色々あるんですが、取り敢えず一通りのモンスターは倒したので引き続きのんびり進めようと思います、と思ったらバゼルギウスだけ倒すの忘れてたんで急いで討伐してきました。バゼルちゃんは弓に優しい。まあなんか爆鱗が避けにくくなってて2,3回爆発に巻き込まれたんですけど。

以上です。引き続きよろしくお願いします。

posted by しんざき at 09:09 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年06月13日

【ウマ娘シナリオ雑感】ところでセイウンスカイシナリオにがっつりキングヘイローが絡んできて本当に最高でした

溜まってた石突っ込んでみたらセイウンスカイさんがたまたま引けたので遊んでみました。百合でした。


手前みそになるんですが、ちょっと前の記事でこんなこと書いたんですよ。


ちなみに、これら世代全体を通して大変いい味を出しているのがセイウンスカイの存在です。セイウンスカイ自身が飄々としていて実力を見せないキャラなんですが、グラスともエルともキングともちょっとずつ絡んで、随所で結構鋭いことを言っていたりするんですよね。特にキングとの絡みは史実考えても結構ありそうなので、早くセイウンスカイを育成ウマ娘にして欲しい。


グラスワンダーとエルコンドルパサーがシナリオ上でがっつり絡んでいるんで、恐らくセイウンスカイシナリオはキングヘイローの展開を補完するような作りになってるんじゃないかなあ?と期待していたんですが、がっつり期待通り、いや期待以上でした。本当ウマ娘のシナリオは素晴らしい…。あとG1勝った時の、鼻にチョウが止まる勝ちポーズめちゃ好き。

以下、セイウンスカイシナリオのネタバレが入るのでネタバレを避けたい方はブラウザバック推奨です。一応折りたたみます。







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posted by しんざき at 00:04 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年06月09日

【ウマ娘】ナイスネイチャシナリオがスポ魂恋愛シナリオとして物凄くよくできてるなーと改めて思った件

ナイスネイチャシナリオって、他のウマ娘のシナリオと比べてちょっと特殊だと思うんですよね。

ウマ娘のシナリオって、「トレーナーとウマ娘の恋愛」「トレーナーからウマ娘への恋愛的な意味での好意」をかなり注意深く匂い消ししているシナリオが多いです。もちろん、「男性トレーナーでも女性トレーナーでも同じシナリオが適用される」という事情もあるんでしょうが、これについては凄く注意深く作られてるなーと思ってまして。

ウマ娘からトレーナーへの好意は描写されるものの、それが徹頭徹尾「トレーナーとしての信頼感」に丸められているシナリオが、例えばシンボリルドルフとか、エアグルーヴとか、キングヘイローとか、オグリキャップとか。というかこのパターンが殆ど。

一方、「ウマ娘側は微妙に(恋愛的な意味も窺える)好意を滲ませた動きをするけれど、トレーナー側がそれに応じる/絆される気配を見せない」というシナリオもあります。

例えばマヤノトップガンシナリオ。マヤノトップガンはトレーナーへの好意を前面に押し出した行動をするんですが、それに対して殆どのパターンでトレーナーが抑制的な反応をします。代表的なところが温泉旅行で、ここでは「娘を旅行に連れてきた父親か…?」って感じのムーブになってます。

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カレンチャンシナリオもそれに近く、トレーナーは時折催眠電波でも受けたのかって感じの認知の吹っ飛び方を見せるんですが、それでもカレンチャンのカワイイムーブに対して、全体的には非常に抑制された反応を返しています。クリスマスイベントとかその代表例。

アグネスタキオンシナリオは、表面上のテイストにまぎれて随所にタキオンからの好意が描写されるんですが、それに対してトレーナーは徹底的にモルモットムーブをしており、恋愛要素の匂い消しをしています。

ちょっと特殊なのがスーパークリークシナリオで、クリークシナリオにおけるトレーナー-ウマ娘関係は既に子どもが二人くらいいるんじゃないかっていう進捗度なんで逆にあまり恋愛要素ない気がするんですが、まあスーパークリークシナリオはある意味カレンチャン級の電波展開なので一旦おいておくとして、まあとにかく「どのシナリオでも、基本的にはトレーナーは(ウマ娘からの好意に対して)非常に抑制的な会話や行動をする」というのは大体共通しているように思います。

で、それに対してナイスネイチャシナリオなんですけど、一言で言うと「このシナリオだけ、トレーナー側が妙に思わせ振り」なんですよ。

象徴的な部分がここなんですけど、

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これ、実際には「ネイチャの頑張る姿が好き」という話で、ネイチャはそれを盛大に勘違いして慌ててしまう、という場面なんですが、ここ、他のシナリオからすごーく浮いてると思いません?

私、最初読んだ時「ええええこのトレーナーこんな誤解を招くような発言するキャラクターだっけ!?」って思ったんですよ。他のシナリオの、徹頭徹尾感情をコントロール出来ている、ある意味仙人みたいなトレーナーだったら間違いなくこんな言い方しません。これ絶対マヤノのトレーナーと同一人物じゃねえ。

他の部分でも、例えば初詣で「君のことをお願いしてた」とか、勝負服イベントでネイチャの手料理を食べた時とか、「トレーナーからネイチャへの好意」を微妙に匂わせるシナリオが多いんですよ。ネイチャだけ異様に多い。

で、これ、多分ネイチャだけ「恋愛ありスポーツもの少女漫画シナリオ」になってるからなんですよね。

ネイチャシナリオってスポ魂少女漫画シナリオとしてはもう王道中の王道で、

・頑張ってもいまいち止まり、という自分の力量にコンプレックスを持っている主人公(ヒロイン)
・キラキラしているライバル
・主人公をひたむきに支えて、励まし続けてくれるトレーナー
・トレーナーや周囲の声援を受けて、ようやく前を向くことが出来た主人公
・最後の最後に求め続けた輝きを手に入れる

って考えると、これ以上ないくらい少女漫画展開なんです。トレーナーの動き方も、そりゃもうこんだけされたら主人公落ちるわって感じのド恋愛ムーブ。

こうして考えると、「コーチが思わせぶりな発言をするけれど実はそれが(その場では)誤解」というのも、少女漫画としてはド定番の展開なんですよね。ヒロインがやきもきしているところを見て、そこに感情移入するのがスポ魂恋愛少女漫画の一つの楽しみ方ですので、そこが丁寧になぞられたシナリオがネイチャシナリオだなーと。

で、ウマ娘開発陣の本当に上手いところは、このシナリオをナイスネイチャに適用したところだよなーと。史実でも歴史的なブロンズコレクターとして知られ、走っても走ってもGIをとれなかった、それでもファンたちに愛され続けたナイスネイチャ。そのナイスネイチャにこういうシナリオを用意したらそりゃ史実も合わせてピタっとハマるわと。(ナイスネイチャは、史実でも担当厩務員さんに非常に懐いていたことでも知られていました)

史実では最後まで輝き切れなかったナイスネイチャを、トレーナーの手で輝かせる。その下敷きとして選ばれたのが少女漫画的スポ魂恋愛展開。そりゃこれだけ完成度高いシナリオになるよなーと、ライターさんの上手さに感心する次第なんです。

小倉記念からこつこつ作ってた手作りトロフィーが、最後にネイチャに前を向かせるキーになる展開とかもうすごーく好き。

テイオーやマックイーン、ライアンとかのサブキャラも、シナリオ上凄くいい味出してますよね。

ネイチャシナリオではヒール寄りだけど、決してただ強いだけではなく、傷つきもするし悩んだりもするテイオー。ライバルでもあるけれど、ネイチャの成長を見守ってくれる仲間でもあるメジロライアンとメジロマックイーン。メジロライアンが一番頼もしいシナリオがネイチャシナリオだと思います。ネイチャシナリオでライアン株が爆上がりしました。

あと、さり気に同室設定のマーベラスサンデーがネイチャと仲良さそうなのもとても素晴らしいと思います。マーベラスサンデー早く育成キャラにして欲しい。

ちなみにもう一点、ナイスネイチャシナリオの少女漫画っぽい好きなところをあげると、

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これ、シニアの夏合宿が始まる場面なんですけど、ここで「トレーナーを見つめて沈黙するネイチャ」っていう描写が入るところがまた素晴らしいですよね…。この直前に「同室のマーベラスサンデーから、トレーナーの手作りトロフィーを嬉しそうに見つめていたことを指摘される」という場面があって、それを受けてのこの沈黙なわけなんですけど、こういう「間」の作り方も滅茶苦茶好き。

まあなんにせよ、「ナイスネイチャシナリオいいですよね…」「いい……」っていうことだけがテーマで、他に書きたいことがあるわけではありませんのでよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:31 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年06月07日

将棋の試合後インタビューが恐ろしく良質だということはもっと知れ渡っていいのでは、と思った件

こんな記事を読みました。


それによると、男性アスリートを表現する際に最も一般的な形容詞は「最速」「強い」「偉大」「卓越した」だった。他方、女性アスリートの場合は「独身」「既婚」「妊娠中」「年増」だった。



大坂なおみ選手が勝ったのか負けたのかすら知らない状態で、プレスカンファレンスルームに駆け込むことになる。そこで、まずは、他の記者の質問を聞いて、どのような試合だったのか、想像しながら質問を考えることになる。そして、ほとんどの場合、90%の記者が同じ状態であることに気がつく。つまり、全員、何を聞いたらいいのか、途方に暮れているのである。
大坂選手からしたら、「は? それ、本気で言ってるの?」みたいな質問しか来ない。

大坂なおみ選手の、試合後記者会見拒否に絡んでの話ですよね。

男性アスリートと女性アスリートの扱いの違いの話もさることながら、テニスの試合後インタビューの低質さについては、以前から批判される文脈を観測していた記憶があります。実際、ポイントを抑えたインタビューどころか、アスリートに対する敬意すら欠いたインタビューに不快感を感じることはしばしばあります。近年はアスリート自身が自分の言葉を発信するチャネルが増えて、それでもこの状況だということを考えると、認識されにくかっただけで以前はもっとひどかったのでしょう。

facebookで書かれた記事を読むと、「何故そんなことになるのか」を解説されていて、これまた興味深いですね。「しかし、テニスの場合は、直前に10試合以上が別コートで行われており、記者が全ての試合を観ることはできない。」というのは、物理的な問題として納得感がありました。試合見ないでインタビューとかありえないだろとは思いますし、いずれにせよインタビュー対象への敬意を欠いているのは同じだと思いますが。

それはそうと、私が知っている中で「もっともクオリティが高い試合後インタビュー」は何かっていうと、将棋の試合後インタビューです。

ちょっとこの記事読んでみて頂きたいんですが、


これ読んで、インタビュアーによる質問の物凄い質の高さにちょっとびっくりしませんか?直前の試合を踏まえた質問どころか、その試合のポイントポイント、見るべき局面について適切に指摘して、それに対する的確な回答を棋士からばっちり引き出している。


△8八歩(60手目)が強い手だと感じましたが?


とか、将棋の内容みてみるとまさにここがこの勝負のポイントで、渡辺三冠もご自分のブログでこの局面を転換点として触れていらっしゃるくらいの重要な局面(本論には関係ないけど、敗北した翌日の朝にこんな記事を書ける渡辺三冠も十分物凄いと思います)なんですよね。こんな質問、自身将棋に対する理解があって、しかも試合内容を完全に把握していないと出てこないですよ。


46手目に△8三銀とぶつけて飛車をさばきにいきました。その辺りはいかがでしたか。


これも質問者自身に相当の棋力がないと出来ない質問ですよね。実際、将棋の観戦記者さんって、元奨励会員だったり学生名人だったり、自身かなりの棋力がある人って多いんですけど。(参照:Wikipedia:主な観戦記者)

さり気なさ過ぎて気付きにくいんですが、この質問も、


2月に指された朝日杯将棋オープン戦準決勝をなぞるような展開になりましたが、お互いに想定だったのでしょうか。

当然ですが過去の対戦を踏まえていないと出てこない質問です。

ただ、これって特別この試合のインタビューの質が素晴らしかったわけでもないんですよね。むしろ主要な試合後インタビューは大抵この水準。このレベルのインタビューがほぼ「当たり前」であることが、イコール将棋の報道のレベルの高さを証明していると思うんです。

将棋の観戦記者さんってフリーランスの人も多くって、この記事は無記名なのでどなたがインタビューを担当されたかまではちょっと分からなかったんですが、他の分野に比べて記者の顔が見えやすい分野である、ということも指摘出来ると思います。当然、大盤解説会や控室でがっつり他プロの解説なんかも聞きこんでいらっしゃることが専らなので、それもあってのこの質問なのでしょう。

あともう一つ、藤井棋聖・王位ってもちろん恐ろしい程将棋が強いんですが、それだけでなく非常に人格的にも安定されていて、インタビューに対する答えも実に賢明だなーって感心することが多いんです。これ、藤井二冠ご本人に寄与するところが一番大きいのは当然なんですが、それに加えて「記者が面白おかしいコメントを引き出そうとしない」というところも大きいと思うんですよね。他のスポーツならよくみかける、「相手の若さにつけこんで、うっかりしたコメントを引き出そう」という質問を見かけない。これ、アスリートに対する敬意としては最低限のものだと思うんですよ。

もちろん棋界にも過去には色々ありまして、時には「これちょっとどうなのかな…」と思わされることだって全くなかったわけではありませんが、それでも全体として見ればこれ以上ないくらい報道の質は高いと思っています。

アスリートに対するインタビューの姿勢としては、一つ将棋のそれをお手本にするべきなのではないかと。

そんな風に考えるわけです。

一旦それくらいです。






posted by しんざき at 10:51 | Comment(4) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月22日

【ウマ娘】タウラス杯楽しかった件、あと殿堂入りウマ娘の検索性の低さだけはどうにかならないですかという話

最後はきっちきちにチューニングした方と当たりまして、Aリーグ決勝で残念ながら2位でしたが、けどタウラス杯楽しかったです。

やっぱ、事前に目標となるレースがあって、そのレースに向けてウマ娘を育成する、ってのは楽しいですね。チームとしての作戦も考えられるし、周囲の作戦にどう対抗するかなーってあれこれ工夫することも出来る。まあ、その上で最後はどうしても試行回数になってしまうのは仕方ないですが。またこういうのやって欲しい。

それはそうと、ウマ娘のUIって基本的にはすごーくよく出来ていると思うんですが、数少ない不満として

・殿堂入りウマ娘の一覧性と検索性がものっそい低い

という問題があります。これに付随して、

・チームレースのメンバーの編成が滅茶苦茶やりにくい

という問題も発生します。

例えば殿堂入りウマ娘を絞り込みしたい時、「パワー☆3のウマ娘だけ表示して欲しい」みたいな要件があるとするじゃないですか?

これ絞り込みで「パワー」と「☆3」で指定すれば出来るのかと思いきや、

絞り込み.png

出来ない。これどうも、「☆の数と所持因子は相互に関連しておらず、指定した因子と関係なく最大の☆数は幾つかしか見てない」という仕様らしいんですよね。

結果1.png

結果、例えば「☆3」だけで検索した場合、白因子だろうが赤因子だろうが一個でも☆3に該当していれば表示されてしまう為、こんなんになります。

結果2.png

白ないし赤因子にどれか一つでも☆3があれば結果に該当しちゃう。さすがにこれだとちょっと絞り込みの用をなしません。親世代含めた検索とか根本的に出来ない。

殿堂ウマ娘が増えてくると、「どの因子を誰が持ってたかな」みたいなことをちょっと確認したい、ということは頻繁に発生しますので、ここちょっとどうにかならないのかなと。

これが絡んで、チームレースのメンバーの指定も単純に探しにくいんですが、特に「一旦中距離のメンバーをタウラス杯用に総とっかえして試験運用して、後で元に戻したい」みたいな要件が発生した時、滅茶苦茶手間がかかります。ウマ娘を入れ替えること自体大変だし、現状のメンバーは評価値とかで自分でメモっておかないといけない。

評価値によるソートは出来るんですが、ステータスによるソートや絞り込みは出来ない、というのもやりにくいところです。スピードカンストのウマ娘だけを表示、とかが出来ない。

あと、「間違って移籍させたくないウマ娘にお気に入りマークをつける」っていうのは、一応この人参マークで出来るんですが、これ自体説明不足でだいぶ分かりにくいというのもさることながら、

人参マーク.png

つけられるマークが人参一種類なので、そのウマ娘が「どういう要素でお気に入り指定されているのか」が良く分からない。因子なのか、タウラス杯の出場予定メンバーなのか、チームレースのサブメンバーなのかとかさっぱり分からないわけです。

個人的な希望としては、

・殿堂ウマ娘の検索・絞り込みについては、因子や評価値、あと出来ればステータスでの自由入力検索とand検索が出来るようにして欲しい
・親世代も含めた因子の絞り込みをさせて欲しい。親世代を含めるかどうかが選択できると尚良い
・お気に入りマークについて、何種類か使い分けられるようにして欲しい。贅沢を言うと「チームレース用」とか「タウラス杯用」みたいなメモもつけたい
・上記のお気に入りマークごとに絞り込みが出来ると尚良い

くらい改善されるととても嬉しいなーと思う次第なわけです。ご検討の程、よろしくお願いします。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 18:36 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月15日

【ウマ娘】タウラス杯初日雑感 21/05/14

取り敢えず5勝してAグループには昇格出来たっぽいです。

5勝.png

メンバーはこんな感じで、得点ゲッターが逃げマルゼンスキーと追込ゴルシ、デバフ役でルドルフという構成です。A+とか全く作れない程度の構築ですが、対戦相手次第では割と勝てる感じ。

エースゴルシ.pngエースマルゼン.pngデバフルドルフ.png

以下は初日時点での雑感です。

・やっぱ対人戦は楽しいですね。普段のチームレースとは全く違う環境なので、チーム戦略や展開を色々考えてチームを組むのがとても楽しい
・デバフはかなり有用だと感じます。特に独占力、チムレだとなかなか発動しないんですが、タウラス杯だと9人戦で、5位以下なら発動するのでかなりの確率で発動する。発動すると対戦相手の足がガクっと鈍ります
・独占力さえ発動すれば格上相手でも戦えると感じました。A+相手も意外となんとかなる
・勝率はゴルシが今のところトップ、ゴルシ3勝につきマルゼン1〜2勝って感じのペースです
・とはいえ対戦相手ガチャであることには間違いない
・なにしろ人が多いので、思ったほどガチな人ばかりとは当たらないようです
・スタミナが絶対正義のところ、意外とスタミナ足りない人も多いように見受けられます。スピード1200でスタミナ600切ってる人とかちょこちょこ見かける
・といってもうちのメンバーも割とギリギリなんだけど
・もしかするとグレードリーグよりもオープンリーグの方が修羅の世界なのかも知れない
・ゴルシがワラワラいまして猛威を振るっています。ゴルシ3人並んで走ってると赤い三連星って感じ
・その為追込ためらいはとても欲しい
・とはいえ、エース役の調子が不安定なので、デバフは2人ではなく、デバフ1人にエース2人の構成が安定だと感じました
・決勝残れるといいなあ(さすがに決勝で勝てるとは思っていない)
・パドックで見られる月刊トゥインクル増刊号が滅茶苦茶芸コマでこれ読むだけで楽しいです。こういう作り込みホント丁寧だなあ
・各キャラのメッセージが毎度マッチしていて全員分読みたい

特別号.png特別号2.png


・マッチング画面で色々やってるミニキャラたちが可愛い。縄跳びがお気に入り

縄跳び.png

・レース前の遠景、よく見ると各キャラが普段はしない仕草をしていて面白い。バタバタ足踏みする会長とか、飛び跳ねるタイシンとかが見れます。マヤノか。

事前.png

ということで、タウラス杯とても楽しいので皆さんも出るといいと思います。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 10:33 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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