2018年10月16日

ドラゴンボールは何故「桃白白前」と「桃白白後」で分けて考えるべきなのか


ドラゴンボールの話です。多分既出テーマも色々含まれてると思うんですが、気にしないことにします。

世の中には、「開始当初の方向性が大きく変わってしまった漫画」というものがあります。割りと数多くあります。

「開始当初は〇〇漫画だったのに、段々と××漫画に」というフォーマットを使うと、例えば〇〇には「日常」とか「冒険」とか「活劇」とかいう言葉が入って、××には「バトル」という言葉が入る例が、例えばジャンプ漫画では比較的頻繁に見受けられます。ブリーチとか幽白とか遊戯王とか、皆さん多分色んな例を思い浮かべて頂けると思うんです。

これが悪いという訳では全然ありません。漫画の肝はまず何よりも「面白さ」であって、「面白い!!」と感じる読者をどれだけ作れるかが勝負です。そういう意味では、「面白い!」と感じる読者が多い方に路線変更するのはアリアリ大アリの手段であって、文句を言うようなところではない。現在「路線変更」が記憶に残っている漫画は、その殆どが「路線変更が結果的に成功した漫画」である、という事情もあるでしょう。路線変更自体は別に悪いことではない。

ただ、個人の好みからすると「路線変更前の方が好きだったなあ」というのが出てきてしまうのは仕方がないことであって、時には「1話完結型で、色んな事件を解決していく人情ドラマの幽白も読んでみたかったなあ」とか、「ハードボイルド路線のままであんまり下ネタとか入らないシティハンター読んでみたかったなあ」という人が出てくることも、それはそれで無理からぬことだと思うんです。



ところで、凄い個人的になんですが、私には「バトル展開にならなかったドラゴンボール」はそれはそれで絶対に面白かった筈だ、という確信があります。今ほど人気が出たかというと多分出なかったろうけど、それでも、絶対に面白かった筈だ。

勿論、今更言うまでもなく、ドラゴンボールはバトル漫画の金字塔であって、ありとあらゆるバトル漫画に影響を与えまくっているお化け漫画でもあります。「強敵に出会う」「修行して強くなる」「その強敵を倒す」という超克の物語がいかに面白いか、それをあのクオリティで描き出していることがいかに物凄いことか、もはや議論は不要かと思います。

ただ、それでも。ドラゴンボールにはあるターニングポイントがあって、その「ターニングポイント前」の話も私は好きだったなあ、あのままお話が進んでいてもきっと面白かっただろうなあ、と私は考えてしまうのです。

まず、「当初のお話」から始めましょう。

***

ドラゴンボールは、物語開始当初、間違いなく「悟空と周囲のギャップを中核とした冒険活劇コメディ」でした。これについては議論の必要がないと思います。

つまり、悟空という「ちびっちゃい少年」「しかし凄く強い」「常識がない」というキャラクター。彼が色んな人や色んな問題に関わっていく中で、周囲がそのギャップに驚く、瞠目する、大騒ぎになる。それが、物語当初のドラゴンボールの主要な展開だったのです。

例えば、車を見たことがなかった悟空が、怪力で車を壊す。鍵を知らない悟空がドアを壊す。見慣れない文明物に対して悟空が珍妙な感想を漏らす。この辺は、文明社会に対する異邦人が活躍する、いわゆる「異邦人もの」ジャンルではごく定番の展開です。悟空の強さは、異邦人展開を描写する為のツールのようなものでした。

ブルマという「(比較的)常識的なキャラクター」は、その為に存在しました。彼女は、物語当初、悟空という存在がどんなに型破りな存在なのかを、読者に実にスムーズに教えてくれました。時には悟空の常識のなさに振り回され、時にはその強さに驚き、一方で彼をドラゴンボール探しというストーリー展開に引き込んでいく。「西遊記」という物語を遠い下敷きにしたこの構造は、それだけで十分読み応えのあるストーリーだったといっていいでしょう。

では、言ってみれば「奇想天外な冒険活劇コメディ」だったストーリーが、「強敵との戦いと超克」の物語になったのはどこなのでしょう?


私自身は、そのターニングポイントを「桃白白戦だったのではないか」と考えています。


勿論、桃白白戦の前に修行とバトル展開がなかったのかというと、そんなことはありません。悟空はヤムチャと戦いましたし、亀仙人の元で修行して天下一武闘会に参加しましたし、レッドリボン軍とカチ合ってホワイト将軍やブルー将軍と戦いました。

けれど、少なくとも私が考える限りでは、最初の天下一武闘会周辺の展開は、まだ「冒険活劇」の一部だったと思うんですよ。

例えば、天下一武闘会では、当初悟空の小ささを甘く見る相手が複数出てきます。予選の相手もそうだし、ギランもそうだし、なんならナムだってそうです。

レッドリボン軍編は、「小さな少年が武装マフィアを叩きのめす」という展開における「まさか」の爽快感こそが肝であって、そういう意味ではそのまんま、1巻や2巻の展開の延長です。マッスルタワーの1階や2階の展開なんて丸々「まさか」のカタルシス展開ですし、ムラサキ曹長との闘いはコメディ色の強いものでした。ホワイト将軍自身は、ガチンコだと全く悟空との勝負にはなりません。ブルー将軍との戦いも、どちらかというと絡め手と正攻法のせめぎ合いという感じでした。

何よりも、桃白白戦以前は、悟空には「超克の対象」がいなかった。

ジャッキー・チュンとの戦いは、強敵との超克というよりは痛み分け惜敗という感じで、負けてどうなるという戦いでもありませんでした。ピラフ一味にしても、ブルー将軍にしてもホワイト将軍にしても、どちらかというと「巻き込まれた先にあった障害」であって、そもそも「打倒しなくてはならない強敵」という位置づけではなかったのです。

それに対して、

・劇中初めて悟空が完敗する
・悟空がカリン塔で修行する
・修行して強くなった悟空が桃白白を圧倒する

という、いわば「修行と超克」のモデルケースともいえる展開を初めて読者の前に提示したのが、他ならぬ桃白白戦だった訳です。

この、「強敵が現われる→修行して力を蓄える、レベルアップする→激戦の末強敵を倒す」という展開は、その後何度となくドラゴンボールの劇中に出現することになります。

この後、直後のレッドリボン軍本拠地戦ではまだ多少のコメディ色があったものの(エレベーターを使わないで頭突きで上の階に上がる悟空とか)、その後の占いババ編、22回の天下一武闘会、ピッコロ編と、お話は徐々にコメディ活劇色を薄くしていき、連綿と続くバトル展開が始まったことを考えると、

「桃白白以前」と「桃白白以後」でははっきりとお話の性格が変わっている

ということは、かなり明確に言えると思うんです。

勿論私は、「桃白白以後」のドラゴンボールも好きです。ピッコロ戦も、サイヤ人編も、フリーザ戦も、その後の諸々も、それぞれに素晴らしいドラゴンボールだったと思います。

一方で、「桃白白以前」のドラゴンボール、悟空が非常識な存在のままであって、周囲が悟空の行動や強さに驚愕していた、あの「冒険活劇コメディ」も、それはそれで素晴らしいドラゴンボールだったと思うんですよね。なんならあの後、ドラゴンボールを集めてボラを生き返らせた後、元の展開に戻ってまた気ままにブルマたちと旅を続けるドラゴンボールも、もしかするとあり得たかも知れない漫画として、間違いなく面白かったんじゃないかと。

私はそんな風に考えているのです。

ちなみに、全然余談なんですが、桃白白さんは「初めて悟空に完勝した」「かめはめ波以外の光線技を披露した」「悟空の超克の対象になった」「その後のバトル展開のターニングポイントになった」ということのみならず、第23回天下一武闘会では「悟空陣営がどれくらい強くなったかの物差しになった」という役割まで担っており、ドラゴンボールの物語全般においても滅茶苦茶な重要キャラクターです。ただ自分で投げた柱に乗って飛んでいるだけが桃白白さんではない。皆さん桃白白さんのヤバさをもっと知るべきだと思います。

もう一つ余談として、この記事自体は「ドラゴンボールを先輩に勧められて読んでみたけど面白くなかった」という記事を読んで思いついたものなんですが、面白かった面白くなかったは完全無欠に人それぞれであって、他人がケチをつけることでは一切ないと思うので、当該の記事に関して言いたいことは特にありません。楽しめなくて残念でしたね、だけでいいんじゃないでしょうか。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 14:28 | Comment(7) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月15日

スマホを買い換えてXperia XZ2 premiumにしました 18/10/15

買い替えました。

スマホ変えました(ブログ用)

いや、ずっとAquosのSHL25を使っていたんですが、なにせもう変えたのが4年前ですので流石に色々とヘタってきていまして。

特にメモリ・容量関係の限界が近く、ちょっと大きなアプリを入れると全体的に挙動が怪しくなったり、アプリ自体カクカクしてしょっちゅう異常終了したりということが起きていたので、流石に変え時かと思った次第なんです。

SHL25自体は気に入っていたのですが、新型機のAquos zeroはソフトバンクでしか供給されないという話。じゃあ機種を検討するかってことで、

・メモリは6GBがいい
・画面はでかい方がいい
・国内メーカーの方がいい
・その他の条件にはあまりこだわらない

という点で考えていくと、「Xperiaしか残らねーのでは???」ということでXperia XZ2 premiumを選択しました。


取り敢えず、使わないサービスについては購入後速攻で一通り止めて、Nova Launcher ホーム入れてホーム画面を一通りカスタマイズ。大体環境が落ち着いたところです。

まあまだ数日しか使っていないところではあるんですが、第一印象として軽く使い勝手についての感想を書いてみます。


〇アプリの挙動、動作、サクサク具合

これについては期待通りというか、物凄いサクサク動きます。直前まで使っていたのが4年前のスマホなので、その分ハードルは下がっているかも知れませんが、多分それを差し引いてもサックサク。重ためのアプリ複数同時起動しても全く苦になりません。

私はそこそこゲームを遊ぶ方なので、スマホで遊んでみたいゲームも色々あったのですが、2GBのSHL25ではそもそもまともに挙動しないこともあって躊躇していました。演出が頻繁なドラクエライバルズくらいのレベルでも相当もっさりとしてしまっていたんですが、その辺は軒並み解決しまして、これで色々やりたいのにインストールすら出来なかったゲームが出来るぜーって感じでテンション上げています。取り敢えず「七年後で待ってる」とか星の数だけ物語とかやってみたい。

通信速度、電波の入り具合についても、都内での行動については一切問題を感じておりません。ただ、うっかりwi-fiを立ち上げっぱなしにしていると、移動中に謎のwi-fiを拾ってしまって通信が途切れることがあるのが困りごとと言えば困りごと、と言ってもAndroidというか色んなスマホに共通の問題なので特にXperiaは関係ありません。

まあ、「複数アプリ起動時の挙動が重い」「演出が多いアプリの挙動がもっさり」という、機種変更の最大の動機に関しては完全に解決されたものと考えていいと思います。


〇カメラ、音についての印象

正直カメラや動画についてはあまりこだわりがないというか、そこまで目が肥えていないんですが、「なんか凄い綺麗な気がする」という程度の感想はもっています。昨日のエントリーで花火の動画挙げたんですが、これ、まさに変えたばかりのXZ2で玉川花火撮ってきたやつです。光量不足の中、綺麗に撮れている、ような気がする。ただ、しんざきは違いが分からない男なので、どれくらい綺麗なのかは正直よくわかりません。

音については、MP3とか流した時の音色もさることながら、「遠い音がやたら聞き取りやすくなった」というのは言っていいように思います。家に電話かけた時、家側がスピーカー通信にしていて、若干声が遠くて聞き取りづらいこととかあったんですよ。それがかなりの度合い改善されまして、これは多分スピーカーの性能なんじゃないかと。


〇物理的な印象

「でかい」「そこそこ重い」という二語で表されると思います。

私はそもそも画面はでかければでかい程いいという方で、人よりも若干手が大きいので「でかい」ということはデメリットというよりメリットなのですが、コンパクトなスマホがいいという人には恐らく選択肢に載らないでしょう。重さに関しても、女性がこれを使い続けると多分そこそこ疲れるかな、という感じ。個人的には特に苦になりません。


ということで、折角スマホも変えたことなので、今までやりたかったスマホのゲームをザクザク遊んでいこうと張り切っている次第なのです。よろしくお願いします。

一旦それくらいです。


posted by しんざき at 06:54 | Comment(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月14日

最近のしんざきが玉川花火に行った話と、モンハンの進捗状況 18/10/14

ただの日記です。

〇子どもたちと玉川花火にいってきました

久々に花火大会にいきました。すげー綺麗でした。

玉川花火すげえ

土曜日は奥様が夜練習で不在にしておりまして、私・長男・長女・次女の4人パーティ。玉川花火なんて超混み確定なわけで、私一人に子ども3人で行動するのはちょっと無謀かも知れん、とは思ったんですが、長女も次女も打ち上げ花火というものを近くで見たことがなく、昼前から「花火いってみたい!」と意見が一致しておりまして。

「あまりに混んでたら帰るから見られないかも知れんよ」というのは共有した上で、二子玉川に突っ込んでみました。

偉い混みようなのは予想していたんですが、案外長女も次女も頑張って歩いてくれまして、長女次女によく目を配ってくれた子どもリーダーの長男フォローもあり、立ち見とはいえかなりいい場所で花火を見物することが出来ました。結果的には3人とも大満足だった他、長男は「これ何人で作ったんだろうねえ」とか花火職人の仕事にもなかなか興味を持った由。いいお出かけに出来たと思います。

下記はスマホで撮った動画。なんか私の声とか子ども達の声も入ってますが気にしないでください。


で、19時の花火終了まで見続けていると帰りが殺人的なことになるのが予想できたので、子ども達とも相談した上で1830頃撤退。それでも駅についたのは19時頃になりまして、期せずして駅からフィナーレの花火が見れたりしました。

その後は近所のお気に入りお蕎麦屋さんで蕎麦を食べて、自宅に帰って就寝。楽しい週末でした。


〇モンハンWのストーリークリアしました。

いや、実は何日か前なんですが。

取り敢えず、任務の最後のクエストまでは全部終わりまして、その後のバゼルギウスさん二匹クエも完了。HR解放されまして、今は歴戦モンスターを狩って装飾品探しのターンに入っています。

MHWの全体的な感想についてはまた改めて書こうと思うんですが、取り急ぎざっくり箇条書きでここまでの感想を書くと、

・大変面白かった
・ソロに優しい作りで嬉しいようなちょっとヌルいかなーと思ったような
・いつも通り大剣メインの弓サブという感じでやったんですが、途中から「これ弓の方が圧倒的に早く討伐出来るな…」ってなることが多かったです
・特にバゼルギウスさん、大剣だと死ぬほど面倒だったのに弓だとなんかCSで移動しながらパシュパシュ撃ってるだけでいつの間にか死んでる
・一番苦戦したのはテオさんでした。テオ苦手
・ラージャンがいなくて悲しい
・採取が完全にストレスレスになっていて大変良い。採取関連バウンティが全く面倒じゃない
・バウンティのシステムもとてもいいと思います
・システム上の不満は本当に殆どないんだけど、唯一「画面が綺麗過ぎて当たり判定がよくわからんことがある」という点だけ若干気になりました
・ガジャブーの言語が全く見つからん。。。

取り敢えずそんな感じです。

取り敢えず、強弓珠を求めて歴戦オドガロンをひたすら狩ってこようとおもいます。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 13:13 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月11日

子どもに残せることは、結局それが誰であろうと「ほんの一部」なのではないだろうか

残せることはほんの少ししかない。けれどそれはゼロではない。

そんなことを考えました。


ところが、どんなに「ギリシア人の家庭教師」をやってのけようとしても、父親ではやってのけられない部分があることに、途中で気づくことになった。
というのも、親は親という立場を逃れられないからだ。

親の側が、どんなに対等に子どもに接しているつもりでも、子どもからみた親は、社会のルールやテンプレートの元型(アーキタイプ)としての側面を免れない。

同じ”アドバイス”でも、親に言われるのと友達に言われるのでは子どもにとっての意味が全然変わってくるのも、子どもからみた親が”超自我”の座を司っているからに他ならない。
親には親にしか伝えられないことがあると同時に、親には決して伝えられないことも、またあるのである。

対して、「ギリシア人の家庭教師」には、そのような制約は無い。
「ギリシア人の家庭教師」は、兄貴や姉貴的な存在であり、幼なじみ的な存在でもある。
親代わりにはなれないが、親には決して伝えられないことを伝えられるのが「ギリシア人の家庭教師」という立場だ。


自分の話をします。

以前書いたことがありますが、私には兄が一人います。兄は、私よりも五歳年上で、私が小学校に入った時には既に小学校の最上級生でしたし、中学に入った時には大学受験にひーこらいっていました。

大体において、五年の懸隔というものはかなり大きなものでして、私は子ども時代、兄と対等になれたことは殆どありません。大筋、私が何かの遊びを覚えた時には、兄は既にその遊びを卒業している、ということが常だったと思います。

上記、シロクマ先生の書かれたことを読んで、私が最初に思ったのは、「ギリシャ人の家庭教師」の影響力はそこまで大きかったのだろうか?ということでした。あるいは、「ギリシャ人の家庭教師」には制約はなかったのだろうか?ということでもあるかも知れません。

私にとっての「ギリシャ人の家庭教師」は、おそらく兄だったろうと思います。私は兄と様々な対話をしましたし、兄がしたこと、兄が残したものに触れながら生きてきました。父母が留守がちだったこともあり、兄との接触時間は、身近な人間の中では一番長かったと思います。

兄の影響がなかったかというとそんなことはなく、間違いなくありました。色々とありました。例えばの話、私のゲーム趣味は元来兄の門前の小僧から始まりました。兄が買ったゲーメストを初めて読んだときのことは、今でも覚えています。あれは衝撃でした。

ただ、水面に落ちた波紋がどんどん広がっていくように、兄から受けた影響というものは「スタート地点」というものが大きく、それが広がっていく過程には、あまり兄の姿はなかったような気もするのです。入口を教えてもらった後は、私はある程度勝手にその世界にのめり込みました。多分、他にも色々教えてもらった「入口」はあったと思うのですが、私が選んだのはゲームと言う世界だったのです。

一方、私がゲームにのめり込んでいる間、兄はもっぱら受験勉強をしていました。実を言うと、私は兄と「ゲームで遊んだ」ことは殆どありません。5歳違いともなるとその実力差も圧倒的で、普通のゲームでは勝負になりませんし、勝負になる頃には兄はゲームどころではありませんでした。

私がもっと小さな頃の兄との対話は、断片的にしか覚えていませんが、やはりそれは何かのスタート地点だったのだろうなあ、とも思います。

そして、その「スタート地点」としての影響という話であれば、私は他にも色んなものから受けました。父から、母から。友人から。本から。新聞から。テレビから。ゲームから。何か一つのものが、他のどれかより大きく優越しているのかというと、どうもそういうこともなさそうに思うのです。

「誰かの人格に影響を与える」というのは、多分「小さなスタート地点を作る」ことの積み重ねなのではないかなあ、と、そんな気がしています。そしてそれは、頻度の差こそあれ、実は程度の差においては、あまり「誰が作ったか」に左右されないものなのではないかなあ、と。親だろうが、友人だろうが、兄だろうが、その影響は同じように小さく、同じように大きなものなんじゃないかなあ、と。

つまるところ、私の中での「文化資本のプリインストール」というものに対するイメージは、誰か一人が大きな波を立てるというよりは、色んな人が色んな小石を投げ込んで、その小石の立てた波が時にはぶつかり時には重なって、やがて大きなうねりを作っていくような、そんなものなのです。

勿論、周囲の環境によって、どんな石を投げ込むか、どれくらいの頻度で石を投げ込むかはある程度コントロール出来るのだろうと思います。ただ、投げ込まれた小石の波が大きくなっていくかどうかは、結局本人の選択次第、スタンス次第であるように思うのです。

昔の「ギリシャ人の家庭教師」にはそれ以上のことが出来たのかな?と、私は思います。もしかしたら出来たのかも知れませんが、案外、「他の人よりは多く石を投げ込むことが出来た」という程度のものだったのかも知れない、という気もします。そこはよくわかりません。少なくとも私に限って言えば、兄から受けた影響というものは、父や母から受けた影響と、度合いに関してはそれ程異ならないように思います。


つまるところ何が言いたいかというと、

「親が与えることが出来る影響は、勿論制限される」
「けれど、それは「親の限界」というよりは、誰だろうと関係なく、他者に与えることが出来る影響というものには多分限界がある」
「だからといって、与える影響が無意味だということにはならない」
「結局、受けた影響をどう育てるかは自分次第」
「周囲の人間が出来ることは、なるべくたくさんの良質な石を投げ込んであげること」

というような点に集約されます。

そういう意味で、私は「ギリシャ人の家庭教師」的なものを、それ程は要望していません。自分が子どもに作ってあげれる「スタート地点」は僅かばかりかも知れないけれど、それはゼロではない。そして、自分が作った「スタート地点」は、必ず他の「スタート地点」とも何らかの共鳴をして、最終的にはきっと、自分にとって望ましいものを選び取っていってくれるだろうと。

そんな風に考えているのです。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 23:06 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月10日

長男と二人で「地下謎への招待状2018」をクリアしてきました 18/10/10

ぶち面白かったです。


やるぞー #地下謎2018

SCRAP謹製、毎年恒例の「地下謎への招待状」。しんざき家では、長男が電車好きで乗り鉄ということもあり、毎年見逃せないコンテンツとなっておりまして、今年も私と長男の二人パーティで行って参りました。

私と長男も結構色んな謎解きをしていると思うんですが、「謎の面白さでは地下謎がトップ」という意見で一致しておりまして、毎年非常に楽しんでおります。今年も期待にたがわず、非常に楽しい謎解きをさせてもらいました。

簡単に、ネタバレのない感想を書かせて頂きます。

・例年通り、渋谷の定期売り場でキットを買ってスタート。メトロ一日乗車券込みで2200円。(+長男の一日乗車券が300円)
・ドトールで朝ご飯を食べたんですが、長男が「ドトールめっちゃ美味しい!」と感動してくれたので嬉しかったです。私もドトール好き。
・謎解きは、難しい問題もあり簡単な問題もあり、とにかく波乱万丈。大がかりなギミックがある謎もかなり多いです
・この後「どこの駅に行くことになるのか」というワクワク感が非常に良質です
・長男が、「この謎、たくさん電車に乗って考えたんだろうねえ…」としみじみ感動していました
・ただ、ある程度難易度はコントロール出来るシステムになっているので、謎解き初心者の方でもがんばればいける範囲だと思います
・お昼食べたり寄り道したり、あまり急いで解かなかったということもあるのですが、なんだかんだで5時間くらいはかかりました
・結構な距離歩きます。運動にもなって良い
・ただ、車いすの人にはかなりキツいだろうなーというのはちょっと気になった

というような感じです。道に迷ったりキットを落としそうになったり、まあ色々あったんですが、夕方になる前くらいに完全クリア。とても楽しませていただきました。

解けたーーー!!! #地下謎

しんざき家の話で言うと、今まで難しい謎を解くのはもっぱら私の役目になることが多かったんですが、今回は長男が閃きまくり、私が「うーーん?」と悩むような問題も普通に長男が解けたりしました。頼もしいやら悔しいやらです。思考力ついてるなあ。

これで、今までクリアした謎は以下のような感じになりました。

小田急道中謎栗毛・鎌倉江の島編

長女次女もだいぶ大きくなったので色々謎解き連れていってあげたい。

何はともあれ、地下謎は非常に良質なコンテンツですので、皆さんもお暇な土日なんかに、ぜひいかがでしょうか。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月09日

ところで「リボーンの棋士」が面白いのでかなりの勢いでお勧めします

もう皆さんとっくにご存知かも知れないんですが、ビッグコミックスピリッツの「リボーンの棋士」が面白いです。最初の頃は正直そこまで注目していなかったんですが、どんどん面白さが増してきていまして、今は「アオアシ」に次いで、スピリッツ購入事由第二位の位置を占めつつあります。


作者は鍋倉夫さん。ちょっと調べてみたんですが、どうもこの作品がデビュー作の方であるようです。

リボーンの棋士は、勿論タイトルを手塚先生の「リボンの騎士」になぞらえていると思うんですが、作品的にはそれを意識しているように思えるところは全くなく、実にストレートな将棋漫画です。ただ、「奨励会を年齢制限で退会した」いわゆる「元奨」の人物が主人公であることが、ストーリー上の大きな特徴になっています。ハチワンダイバーの菅田なんかも元奨でしたよね。

以下、折りたたみます。


続きを読む
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月04日

今日のしんざきのMHWの進捗 18/10/04

楽しんでおります。

現在上位後半、古龍捜索をやってクシャルさんは倒したところです。「三か所に古龍が」ってことだったので、てっきりクシャル、テオ、ナズチのドス古龍三人組だと思ったのに、なんかナズチさんだけ違った。今回ナズチさんいないんでしょうか?あとひょっとしてラージャンさんもいませんか?悲しい。

ネルギガンテさんと戦うまでほぼ下位装備だけでやっていたんですが、ギガンテさんで初の三乙を喰らい、流石にそこそこ厳しくなってきたのでぼちぼちということで装備作成を決意。

メイン大剣、サブでちょこちょこ弓というプレイだったところ、なんかやってる内に「なんか弓の方が討伐時間速いんですけど。。。」という感じになってきました。何でしょう、今回弓めっちゃ強くないですか?チャージステップで位置取りを変えながら溜め3撃てるのが余りにも強すぎる。「攻撃機会を選んで自分が攻撃出来る時に攻撃するゲーム」だった筈が、なんか普通に「相手のターンでも一切気にせずに撃ちまくれるゲーム」になってるんですが。

こうなったら、ということで普通に弓装備作っちゃいました。こんなんです。

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ホントは体術の護石をレベル3にして、代わりに足装備をマグダラ脚にしたい。そうすると体術5・スタ急3・耳栓3が確保出来ます。けど鋼龍の宝玉がさっぱり出ない。あと、火属性の弓でジャナフ弓を作ろうとしたら、蛮顎竜の鋭牙が死ぬほど大量に必要で、ジャナフを何度狩っても全然そろわないんですがアレは何の嫌がらせなんでしょう?

まあ、装備作りはモンハンの花ですので、もうちょっと装備を整えてから先を進めてみたいと思っております。あと、装飾品がさっぱり出ません。

弓については、チャージステップを中心にした立ち回りは大分分かってきた気がするんですが、壁打ちの使い方がまだよくわかりません。あとチャージステップしながらのエイムが下手過ぎる。もっと的確に弱点狙えるようにならないとなーという感じです。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 18:21 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月03日

俺たちは何故、周囲で誰も持っていないパソコンのゲームについて知っていたのか

そりゃ、

「あらゆる情報源を漁りたくなるほどゲームが魅力にあふれていたから」
「関連記事を読み漁るだけで十分遊んだ気になれていたから」

じゃないかなあ、と思うんですよ。


ちょっと私、この記事の元になった話を追い切れていないんで、背景の文脈をよく分かっていないかも知れないんですが、ちょっと懐かしくなったので一点だけ、

これについては全力で首肯します。

私は1979年生まれなので、1980年代後半は小学校低学年でしたが、「こんなゲームがマイコンで出来るらしい」「すごく面白いらしい」「けど遊ぶために何十万円もかかるらしい」というような話は大体知っていました。「Wizardry」も「ウルティマ」も、なんなら「マイト&マジック」も「バーズテイル」も、「ザナドゥ」も「ハイドライドII」も「夢幻の心臓」も知ってました。

何故かというと、当時の我々は「とにかくゲーム関連の情報に飢えていた」から。ちょっとでもゲームについての情報が載っている雑誌であればそれが何であれ面白かったですし、誰かがどっかからか手に入れてきて皆で回し読みをしていたからです。コンプティークなんて、当時は「エロ雑誌の一種」として認知すらされていましたが、エロ関係なくボロボロになるまで皆で回し読みしましたよ。ロードス島戦記のリプレイとかすげー面白かった。

だからこそ、「イース」にせよ「Wizardry」にせよ、「パソコンでしか遊べなかったゲームが、ファミコンでも遊べるようになった!!!」というのが滅茶苦茶に盛り上がる情報に化けたんだし、時には「ファザナドゥ」みたいな「アレ、思ってたのと違う…」みたいな悲劇も発生していたんですよね。いや、ファザナドゥ、あれはあれで凄い面白かったと私は思うんですけど。

手前味噌ですが、昔、こんな記事を書きました。


読むだけで遊んだ気になってましたよね。頭の中でゲームしてたし、それだけで満足出来たこともあれば、実物をやりたくてやりたくて仕方なくなることだってあった。

そういう意味では、「子どもはコロコロとかジャンプとかボンボンとか読んでたんだろ?」と思っている人がいたとしたら、「そうかも知れないけど、そうとは限らないよ」とは言っていいと思います。ログインやコンプティークはもとより、ベーマガだろうがポプコムだろうがテクノポリスだろうが、読むヤツは読んでました。


以下は余談なんですが。

これはある程度一般化して言えると思うんですが、子どもは「楽しそう」と思ったことについて物凄い貪欲ですし、凄い情報収集能力を発揮したりするんですよ。大人が、「子どもが観るコンテンツをコントロール出来る」と思っているとしたら、それは多分間違いなんです。ヤツらは、大人が見ていようがいまいがお構いなく、ありとあらゆる方法で色んなコンテンツに接して、それを楽しんで、時には衝撃を受けて、自分なりに消化します。

だからまあ、勿論大人が積極的に様々なコンテンツを提示する必要はないにせよ、「子どもが摂取するコンテンツ」について、あまり思い煩わなくてもいいんじゃないかと私は思うんですよねー。どうせ隠そうとしたってあいつら見つけ出しますし、受け取ったコンテンツはそれなりに消化してそれぞれ成長しますよ。皆さんも、昔からろくでもないコンテンツ摂取して、それでもちゃんと大人になったでしょ?いや、そうでもない、という人もいるのかも知れませんが。

まあ、昔マイコンゲーム雑誌とか皆で回し読みするの楽しかったよね、という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:19 | Comment(8) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月01日

レトロゲーム万里を往く その144 ある格ゲーへの挫折と、20年ぶりの再会

単なる思い出話をします。長文なのでお暇なときにどうぞ。

1995年、9月のことでした。

当時は格闘ゲームがゲーセン中で湧きたっていた頃で、カプコンでいうとスパIIXが未だに遊ばれ続ける一方、「ストZERO」や「ヴァンパイアハンター」の対戦台が熱気に満ちていました。対戦台の後ろには順番待ちの行列が並び、ギャラリー専の人が張り付くことも珍しくありませんでした。

SNKでいうと、餓狼は「3」が出ていましたし、KOF95ではルガール・庵・京のチームがどの対戦台でも大暴れしていました。

私自身が主に何を遊んでいたかというと、5月頃にゲーセンに姿を見せた「天外魔境真伝」でした。私の持ちキャラはカブキ団十郎でして、派手な見た目とは裏腹に比較的地味なキャラ性能で、ダッシュからカブキ羅砕刃とカブキ烈空破の二択をかけることに命をかけていました。で、大抵読みを外して、相手のガード後に超必並みのダメージを(力王BCで)叩き込まれていました。

今から振り返ってみると、当時既に、「格闘ゲームタイトルの飽和」という現象は起こっていたように思います。色んなメーカーが、色んな格闘ゲームをゲーセンに送り出していました。一方、ゲーセンに通う客はそこまで爆発的に増えたりはしないので、対戦台が盛り上がるタイトルとそうでないタイトルにははっきりとした差が表れていましたし、そもそも対戦台が入らないタイトルも多数ありました。バーチャ2や真サムは対戦台に並ぶ客が引きも切らない一方、風雲黙示録やギャラクシーファイトで対戦出来たことは一度もありませんでした。

そこに、「マーヴル・スーパーヒーローズ」というタイトルが登場しました。


最初の印象は、「なんだ!!これ!!!やたらかっこいい!!!!!」だった、と思います。

マーヴル・スーパーヒーローズは、文字通りマーヴルのキャラクターを格闘ゲームの世界に叩き込んだゲームタイトルで、前作「X-MEN」の流れを汲んでいました。が、その演出、その完成度は、少なくとも私の目には、「X-MEN」のそれを遥かに超えているように思いました。


画面狭しと暴れまわる、ヒーローヴィラン、人外ミュータントの皆さま。

スーパージャンプと高速移動で、目まぐるしく変動する画面とキャラクターを追いきれない程のスピード感。

インフィニティジェムをめぐる駆け引きと、ジェムを発動した時の強力な効果。

攻撃を当てた時、必殺技を当てた時の絶妙な手ごたえと爽快感。


それら全てが、私にとっての「マーヴル」の第一印象だったのですが、私が何よりも強く引き付けられた要素は何かというと、とにかく「ボイス回りの演出がやたらかっこいい」ということでした。

特に「インフィニティスペシャル(いわゆる超必殺技)」回りの演出で顕著だったのですが、超必を発動した瞬間、マーヴルのシステムボイスは、やたらとキレのいい発音で「インフィニティ!!」と叫ぶのです。その後、相手にどかどかどかーーっとダメージを与えて、フィニッシュの瞬間には画面にばーーーんと踊る超必の技名。

私は今でも、マーヴル・スーパーヒーローズの演出を「カプコン格ゲーの到達点」だと思っていますし、あのゲームが後々の格ゲーに与えた影響は計り知れないと思っています。とにかく、ただ動かして、ただゲージを溜めて、ただ超必を相手にぶち当てる、それだけでマーヴルは十二分に面白かったし、物凄くスタイリッシュだった。「訳が分からん程かっこいい」という以外に、あのゲームを表現する言葉はいらないんじゃないか、とすら思っています。

マーヴル・スーパーヒーローズにコイン投入して、私が最初に選択したキャラは、どういう訳か「シュマゴラス」でした。

理由は既によく覚えていません。特段際立って触手好きなわけでもありませんし、当時私が使っていたキャラはどちらかというとスピード系キャラが多く、特に色物に傾斜していたわけでもありません。後から知ったことですが、シュマゴラスというキャラは、どうもマーヴルの中の人にとってすら「誰だっけ?」と思える程、原作での存在感に恵まれないキャラのようでした。

ただ、「マーヴル・スーパーヒーローズ」のゲーム中において、シュマゴラスが魅力にあふれたキャラだったことは断言出来ます。

こちらを見つめる一つ目のつぶらな瞳。ダッシュする時の素早いクモスタイルへの変形。変幻自在の通常技と必殺技。そしてなによりも、カオスディメンジョンの圧倒的な演出と破壊力。

私はどちらかというとSTG好きで、当時はおそらく「ストライカーズ1945」や「ゲーム天国」にハマっていた時期だと思うのですが、その合間を縫うように、私はマーヴル・スーパーヒーローズにコインをつぎ込み始めました。

マーヴルは、楽しかった。マーヴルは、派手だった。マーヴルは、触っているだけで感動出来た。

ただ、そこには一つだけ、大きな、とても大きな壁がありました。


私には、「エリアルレイヴ」がさっぱり入力出来なかったのです。


エリアルレイヴというのは、マーヴルの中核システムの一つであって、いわゆる空中コンボです。「エリアル始動技」を相手に当てると、相手は空中高く吹っ飛ばされます。間髪入れずにレバー上を叩き込むと、相手を追って大ジャンプした自キャラが、空中でガンガン連続技を叩き込むことが可能になるのです。

エリアルレイヴは、目玉システムなだけあって、極めてダメージソースとしての比率も高く、マーヴルの対戦は「どうやってエリアルに繋ぐか」のせめぎ合い、のようなところがありました。スパイダーマンが、ウルヴァリンが、マグニートーが、アイアンマンが、自由自在にエリアルを叩き込んでいる姿の格好良さは、皆さんもご記憶のことではないかと思います。

何故エリアルが出来なかったのか、ということは、今でもよくわかりません。おそらく、「ジャンプするのにもタイミングが重要で、ボタンを押すのにもタイミングが重要」ということが私の脳の許容量を超えていたのだと思います。元より私は大して格ゲーが上手くもなく、アクションゲームのへたっぴーさでは人後に落ちないと思っているのですが、それでもあれほど「このシステム全然使いこなせない」と思ったことは後にも先にもあれ一回切りだったと思います。

いくらコインをつぎ込んで練習しても、私はさっぱりエリアルを入れることができませんでした。ゲーメストを読んでやり方を覚えて、コンボルートをメモしてゲーセンに持ち込みまでして、それでもダメでした。私のシュマゴラスが、中Kで相手を空中に吹っ飛ばして、華麗に相手にコンボを叩き込むことは、ついに一度もありませんでした。

当然のこと、私は対戦ではさっぱり勝てませんでしたし、「重要なシステムの一つをさっぱり楽しめない」という重圧は非常に大きく、CPU戦すらあまり楽しめなくなっていきました。

このゲームはこんなに面白いのに。

このゲームはこんなにかっこいいのに。

やがて私は、失意の裡にマーヴルをやめてしまい、その後しばらく特殊コンボ系のシステムは苦手になってしまいました。例えば、ストZERO3のオリコンも苦手でしたし、ウォーザードの浮かしコンボも苦手でしたし、天草降臨の14連斬も苦手でした。一種のトラウマだったかも知れません。


これが、言ってみれば私にとっては初めての、「格ゲーでの挫折」でした。


私のこの苦手意識が克服されるのは、実に5年後。「ギルティギアゼクス」でダストアタックというシステムに出会った時でした。

何故、マーヴルでは出来なかったエリアルがギルティで出来たのか、というと話は単純で、ギルティでは「ダストアタックを入れた後はレバー上入れっぱなし」で、ジャンプをするタイミングについては全く考慮する必要がなかったためだと思います。私の不器用さでも、左手を全く考慮する必要がなければ、右手だけであれば処理出来たと。多分そういうことだったのだと思います。

あれから23年が経ちました。

つい先日、とある飲み会の待ち時間でふらっとゲーセンに寄った時、マーヴルの対戦台を見かけました。プレイしている人はおらず、オープニングデモが流れ続けていました。

私は何の気もなしにコインを投入して、ちょっとだけ時間をつぶそうと思ってシュマゴラスを選びました。cpu戦で最初にアイアンマンに当たりました。

皆さんご存知の通り、カプコン格ゲーのCPUは序盤比較的弱く、割とこちらの攻撃に当たってくれます。ちょこちょこと小競り合いをして、立ち中Kが相手にヒットしました。レバーを上に入れたら、上に弾き飛ばされたアイアンマンを追って、シュパっとシュマゴラスがジャンプしました。

コマンドは頭が覚えていました。中P中K、空中投げ、J大P、もう一回大P、

あ、

繋がった。

「マジか」と独り言が漏れました。嬉しいというよりむしろ唖然としました。かつて、あれだけ練習して、あれだけさっぱりだったエリアルが、何故かあっさりと繋がった。

といっても、当時の感覚を思い出してしまったのがむしろダメだったのか、その後もう何度か同じことをやろうとしてもさっぱり出来なかったわけですが。とにかく一回、たった一回だけ、私には、かつて出来なかったことができたのです。

実のところ、これが、これだけが、この記事を書いた理由です。

「昔はさっぱり出来なかったエリアルレイヴが、久しぶりにプレイしてみたら一回だけ出来た」というほんのそれだけの話です。

ただ、ほんのそれだけのことが、私にとってはかつての私の努力と失意に対する20年越しの敢闘賞のように思えたのです。

だから私は、今でも格ゲーを遊びます。ギルティを遊びます。スト5を遊びます。昔遊んで、しばらく遊んでいなかったタイトルにも、時折思い出したようにコインを入れます。ワーヒーパーフェクトに、天外真伝に、龍虎2に、神皇拳に、アシュラブレードに、マーシャルチャンピオンに。

皆さん、格ゲーやってますか? 昔、格ゲーやってましたか?

もしよかったら、ちょっと久々にコインを入れてみてはいかがでしょうか。もしかすると、昔は気づかなかった発見が、思いもよらない敢闘賞が、あなたを待っているかも知れません。

今日書きたかったことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月30日

下北沢の謎解き街歩きを遊んできた話・あと最近のしんざき 18/09/30

楽しかったです。


土曜日、奥様・長女次女の3人が不在ということで、長男に「二人行動でなんか遊ぶか?」と相談したところ、謎解きを希望されたので近場ということで下北沢の謎解き街歩きを提案。

乗り鉄の長男は「一緒に電車旅もしたい」ということだったので、下北沢へのルートを完全に任せたところ、何故か「大岡山→武蔵小杉→横浜→大和→下北沢」という複雑怪奇なルートを提案されました。めっちゃ満足そうだった。

で、何はともあれ到着したので、以前「暗号王国からの脱出」でも遊びに行ったアジトオブスクラップへ。1800円で謎解きキットを購入します。生憎雨がちでしたが、そこまでの大雨でもありませんでした。ただサンダルで行ったのは間違いだった。

やるぞー

ネタバレなしの感想を書きますと、

・色々と良質な工夫がされた謎で大変楽しかったです
・多分、難易度自体はそこまで高くなく、謎解きに慣れた人なら割とサクサク解けるんじゃないかと思いました
・ただ、謎解きの文法に慣れていないと「これどうするんだ?」みたいに思ってしまいそうなものもあるので、総合的には中級者向きという感じでしょうか
・下北沢の街を自然に探検することになる感じはとても楽しく、「謎解き街歩き」の看板に偽りなしという感がありました
・めっちゃ歩きました
・知らない店たくさん出てきて楽しかった
・ただ、下北沢って工事も多い街なんで、謎解きのメンテナンスするの結構大変そう
・最後の謎だけかなり悩んだ
・けど最終的にはなんとか解決して謎解き完遂出来ました
・ぶらぶら散歩しながら頭も使いたい、という人におすすめ

という感じでした。とにかく、色んなところで「そうくるか」とか「ああ、このギミックをそう使うのかー」と感心させられるところが出てきて、アジトオブスクラップ流石だなーという感想です。来年の3月くらいまでやっているらしいので、未プレイの方にもお勧めです。

途中、長男が「ラーメン食べたい」というのでTwitterで下北沢のラーメン情報をお伺いして、色んな情報を頂きつつ、@manameさんに教えてもらったみん亭に行ってみました。

みん亭きた!!ラーメンめちゃうまい

シンプルなしょうゆラーメンと、アクセントとして投入されたらしきキムチがやたら美味しかったです。あとチャーハンも美味かった。

なにはともあれ、これで今までにクリアした謎は以下のようなリストになりました。

小田急道中謎栗毛・鎌倉江の島編

なんか相当な数になってきましたね。謎解きは大変楽しいし、長男もめっちゃ喜ぶので、引き続き色々遊んでまいりたいと思う次第です。

以下はその他のしんざき。

・ゲームキャストさんのオフ会に参加させていただきました

秋葉原はにじゅうまるでゲームの話をし倒してきました。


ゲームキャストさんは勿論非常に良質なゲーム情報を配信されるニュースサイトさんで、いつも大変楽しく拝読させていただいているのですが、秋葉原でオフ会をされるというのでお邪魔してきました。私は単なるゲーム好きでしかないのですが、ゲーム開発者の方や業界関係の方もたくさん参加されていて、たくさん貴重なお話を伺えました。大変楽しかったです。

個人的にはラ・ムラーナの話がたくさんできて満足。やっぱゲーム好きが集まる場というのは貴重ですよね。

ゲームキャストさん、貴重な企画をありがとうございました。よかったらまた参加させてください。


・モンハンワールドは上位までいきました

リオレイア????という表記になんかMHFで見たものを感じて、もしかしてアレか???とか思いながらわくわくして進めていたら「お前かよ!!!!!」ってなりました。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。








posted by しんざき at 09:37 | Comment(0) | 目次・記事一覧 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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