奥様の指摘によって気付いたこと。
最近、息子さんが「また」という言葉を使える様になった。例えば、夕飯前におもちゃから離れざるを得なかった時、「でんちゃ、またあとねー」とか。遊びにきていた知人が帰宅する時に「またねー」とか。
で。文脈的には、これらの言葉は「もっと」が使われていた場面で使用されている様な気がする。何か物足りない時、何か遊び足りない時、彼は「も、も」とか「もっとー」とか言う。この欲求は即時的なもので、基本的にその場で満たされないとあんまり満足出来ない。泣く。
それに対して、「また」は。この場合の意味としては「また欲しい」「また遊びたい」という意味、つまりはonce moreとかagainの意味で似ているが、当然のことながらその場で満たされなくてはいけないものではない。明日でも遊べる。明日でもいい。
「もっと」は即時的、「また」は非即時的。
つまり、息子さんの中に「時間」の概念が出来始めた様な気がする。多分長期記憶野とか、その辺の何かが活発に動作し始めた証拠の一つなんだろうと思うんだが、この辺私は門外漢なのでよく分からない。とにかく、「今遊べなくても後で遊べる」という概念が息子さんの中に出来てきたことは、どうも確かな様だ。
人間は、どうやら、「後で」が理解出来る様になるまでそれなりの時間を必要とする。今あるものは、基本的にはそこにあり続けるんだ、ということが理解出来る様になるまでそれなりの時間を必要とする。
そこから考えると、「また」と「もっと」って語源的に何か関係あるんだったっけなーと思ったんだが、その辺学生時代の専門であった筈なのに完全に忘れている。あれーどうだっけ。「もっと」は多分「勿と」だよ・・・な?ううん、思いだせん、というか記憶がないってことは関係ないんだろうか。機会があったら調べてみる。
とりあえず今日おもったこと、それくらい。
2009年07月03日
2009年06月29日
今日のしんざき 09/06/28
人狼会に行く→お会いした女性が後で奥様の中高時代の同級生と判明→自宅に招く→その女性の旦那さん(同じく人狼会で遭遇済み)が10年来の知人女性(音楽仲間)の兄君と判明→ないわー
世界は意外なところでとても狭い。半径30ドット。
ということで金土日のしんざきに関して。
・金曜日のしんざき
諸事情で午後ちょっと体が空いたので、高田馬場のゲーセン「ミカド」を初襲撃する。シューティングがたくさん置いてあってとても幸せ。
ダライアス外伝はYゾーンルートクリアしただけ。確か800万足らず。次は捕鯨狙う。
ナイトストライカーは確かTゾーンくらいで死んだ様な気がする。
その後、新宿で知人飲み。なんだかよく分からない内にゲームの話になったりして、よく分からない内にTwitterのfollowが三人増えた。帰りがけ、近所のゲーセンでQMAに付き合っていたりしたら参加者のお一人がカバンを忘れてちょっとあわてた。すぐ見つかりました。
・土曜日のしんざき
午前中は奥様息子さん連れで井の頭公園→パンビュッフェ「poralis」。午後は下北沢で、音楽グループ「Adelfa」の練習。
私の出番は余り多くないので、練習の合間に暇ぐずりをしている息子さんを外に連れ出したりなどする。あっちに行きたいこっちにいきたいと引っ張りまわされ、自我がそーとー明確になっていることを実感。「花」と「葉っぱ」の区別がつくようになった模様。
・日曜日のしんざき
eririさんご夫婦来襲。しんざき夫婦結婚式のアルバムなどみていたら、eririさんの旦那さんが出席名簿の一隅(しんざき夫婦共十年来の知人女性の名前)を指差し、「妹です」
ないわー。世界が余りに狭いことを実感しまくりました。
息子さんはeririさんに大変懐き、帰り際結構泣いた。お昼寝が短かったこともあり、早めに就寝。
取り敢えずそんな感じの週末でした。
世界は意外なところでとても狭い。半径30ドット。
ということで金土日のしんざきに関して。
・金曜日のしんざき
諸事情で午後ちょっと体が空いたので、高田馬場のゲーセン「ミカド」を初襲撃する。シューティングがたくさん置いてあってとても幸せ。
ダライアス外伝はYゾーンルートクリアしただけ。確か800万足らず。次は捕鯨狙う。
ナイトストライカーは確かTゾーンくらいで死んだ様な気がする。
その後、新宿で知人飲み。なんだかよく分からない内にゲームの話になったりして、よく分からない内にTwitterのfollowが三人増えた。帰りがけ、近所のゲーセンでQMAに付き合っていたりしたら参加者のお一人がカバンを忘れてちょっとあわてた。すぐ見つかりました。
・土曜日のしんざき
午前中は奥様息子さん連れで井の頭公園→パンビュッフェ「poralis」。午後は下北沢で、音楽グループ「Adelfa」の練習。
私の出番は余り多くないので、練習の合間に暇ぐずりをしている息子さんを外に連れ出したりなどする。あっちに行きたいこっちにいきたいと引っ張りまわされ、自我がそーとー明確になっていることを実感。「花」と「葉っぱ」の区別がつくようになった模様。
・日曜日のしんざき
eririさんご夫婦来襲。しんざき夫婦結婚式のアルバムなどみていたら、eririさんの旦那さんが出席名簿の一隅(しんざき夫婦共十年来の知人女性の名前)を指差し、「妹です」
ないわー。世界が余りに狭いことを実感しまくりました。
息子さんはeririさんに大変懐き、帰り際結構泣いた。お昼寝が短かったこともあり、早めに就寝。
取り敢えずそんな感じの週末でした。
2009年06月24日
人狼ゲームに学ぶ、会議に関わる10の法則
1.確実な情報を持っている人には早めに喋らせないと話が進まない。(※1)
2.けど、確実な情報がいつも手に入ると思ったら大間違いである。(※2)
3.確実な情報が揃わないからといって会議をやめる訳にもいかない。(※3)
4.意思決定の基本は多数決。
5.けど、実際には誰か一人のまとめ役が集約した決定権をもっていることが割と多い。(※4)
6.まとめ役は、まとめ役だからと言って物事がちゃんと見えているとは限らない。
7.物事がちゃんと見えていない人がまとめ役だと、往々にして会議は覿面にすっころぶ。(※5)
8.怪しい発言を行う人は、往々にして本当に怪しい訳ではなく、単に話についてきていない人であることが多い。(※6)
9.結論を先送りにすることがいい結果を生むことも意外とある。(※7)
10.人狼ゲームが実際の会議に圧倒的に優っている点が一つある。時間制限が厳密ということだ。(※8)
※1:占い師がcoしてない状態で議論するのって結構大変じゃないですか?共有も重要な情報源だけど。
※2:黒出し待ってたら占い師が初日食いされちゃってさあ大変。とか。
※3:実際の会議だと、「え、Bさん休み?資料ないの?でも会議やるの?」みたいなケースは往々にしてある。「一応意識合わせ」って、合わせるべき意識がないのに一体何を合わせるというのか。パネルでポンでもやっておけと言いたい。
※4:確定白まとめ役に課される責任は割と重い。共有が潜伏を望んだ時には尊重した方がいい気がする。
※5:私が共有とかひくと村滅ぶよ!滅ぶよ!一応勝ったこともあるけど。
※6:「黒要素」と「黒過ぎて逆に真っ白」の境目は紙一重。
※7:材料ないねー材料ないねーと話していたら翌日どかんとハムが溶けたり後追い恋人が狼で村勝ちとか。勿論逆の場合もたくさんある。
※8:会社の会議にもタイムキーパー入れようぜ!!
ということで、今日もまだ会議があるので吊り投票入れてきます。皆さんお元気で。
2.けど、確実な情報がいつも手に入ると思ったら大間違いである。(※2)
3.確実な情報が揃わないからといって会議をやめる訳にもいかない。(※3)
4.意思決定の基本は多数決。
5.けど、実際には誰か一人のまとめ役が集約した決定権をもっていることが割と多い。(※4)
6.まとめ役は、まとめ役だからと言って物事がちゃんと見えているとは限らない。
7.物事がちゃんと見えていない人がまとめ役だと、往々にして会議は覿面にすっころぶ。(※5)
8.怪しい発言を行う人は、往々にして本当に怪しい訳ではなく、単に話についてきていない人であることが多い。(※6)
9.結論を先送りにすることがいい結果を生むことも意外とある。(※7)
10.人狼ゲームが実際の会議に圧倒的に優っている点が一つある。時間制限が厳密ということだ。(※8)
※1:占い師がcoしてない状態で議論するのって結構大変じゃないですか?共有も重要な情報源だけど。
※2:黒出し待ってたら占い師が初日食いされちゃってさあ大変。とか。
※3:実際の会議だと、「え、Bさん休み?資料ないの?でも会議やるの?」みたいなケースは往々にしてある。「一応意識合わせ」って、合わせるべき意識がないのに一体何を合わせるというのか。パネルでポンでもやっておけと言いたい。
※4:確定白まとめ役に課される責任は割と重い。共有が潜伏を望んだ時には尊重した方がいい気がする。
※5:私が共有とかひくと村滅ぶよ!滅ぶよ!一応勝ったこともあるけど。
※6:「黒要素」と「黒過ぎて逆に真っ白」の境目は紙一重。
※7:材料ないねー材料ないねーと話していたら翌日どかんとハムが溶けたり後追い恋人が狼で村勝ちとか。勿論逆の場合もたくさんある。
※8:会社の会議にもタイムキーパー入れようぜ!!
ということで、今日もまだ会議があるので吊り投票入れてきます。皆さんお元気で。
2009年06月23日
私には仮想敵想定力が足りない
と思った。
「お前は誰と戦ってるんだ」でぐぐると分かるが、世の中には相手がいなくても仮想敵をイメージして戦うことの出来る、凄腕のシミュレーターが山ほどいるらしい。喩えるならばWeb上の具現化能力者達、ハンターハンターで言えばゴレイヌかレイザー、FFで言う召還士、UC魯粛で言う突撃兵召還である。彼らは空中に自由自在に強敵の像を結び、時にはその声を味方にし、時にはその声を相手に凄絶なシャドウボクシングを繰り広げる。
グラップラー刃牙が想像上の相手と戦い、ボコボコにしたりされたりしつつ自らを鍛えていた様に、彼らも恐るべき自己トレーニング中であるに違いない。その内超絶パワーアップして白亜紀の原人に喧嘩売ったりするんだきっと。よくわかんないけど。
ということで私も試しに仮想敵を想定してみて、それらとハードな戦いを繰り広げて自分を鍛えてみたいと思った。
たとえばここに仮想敵を具象化してみる。ハードな戦いを繰り広げるには精神的な瞬発力というか、平たい話怒りんぼパワーが必要だ。私が瞬間湯沸し的に脳をフットーさせるくらいイヤな相手を想定しなければいけない。
よし、こんなのでどうだ。
・仮想敵A層:アンチレトロゲーマー。ドット絵を頭からバカにしており、FFは10から先しかやったことがない。スペランカーやたけしの挑戦状などを、やったことがないのにネタに使ってDisる。
この野郎なんて俺と相容れない野郎どもだ!ブローダーバンドの名にかけて徹底抗戦してやる!!
・・・と思うだけは思うのだが、正直なところそこから先に思考が進まない。いや、結構難しいぞコレ。なにしろ、敵がいるのは私の頭の中であって、実際の姿はそこに無い。普段「なんとなく読みたくなさそうな記事」は基本的に避けて通っている私としては、具体的なDis対象を構築することが容易ではない。
世間一般の「お前は誰と戦ってるんだ」の人達の具現化能力の高さを、改めて思い知った次第である。
世間の仮想敵想定力が高い方、今度ちょっと私にコツを教えてください。
「お前は誰と戦ってるんだ」でぐぐると分かるが、世の中には相手がいなくても仮想敵をイメージして戦うことの出来る、凄腕のシミュレーターが山ほどいるらしい。喩えるならばWeb上の具現化能力者達、ハンターハンターで言えばゴレイヌかレイザー、FFで言う召還士、UC魯粛で言う突撃兵召還である。彼らは空中に自由自在に強敵の像を結び、時にはその声を味方にし、時にはその声を相手に凄絶なシャドウボクシングを繰り広げる。
グラップラー刃牙が想像上の相手と戦い、ボコボコにしたりされたりしつつ自らを鍛えていた様に、彼らも恐るべき自己トレーニング中であるに違いない。その内超絶パワーアップして白亜紀の原人に喧嘩売ったりするんだきっと。よくわかんないけど。
ということで私も試しに仮想敵を想定してみて、それらとハードな戦いを繰り広げて自分を鍛えてみたいと思った。
たとえばここに仮想敵を具象化してみる。ハードな戦いを繰り広げるには精神的な瞬発力というか、平たい話怒りんぼパワーが必要だ。私が瞬間湯沸し的に脳をフットーさせるくらいイヤな相手を想定しなければいけない。
よし、こんなのでどうだ。
・仮想敵A層:アンチレトロゲーマー。ドット絵を頭からバカにしており、FFは10から先しかやったことがない。スペランカーやたけしの挑戦状などを、やったことがないのにネタに使ってDisる。
この野郎なんて俺と相容れない野郎どもだ!ブローダーバンドの名にかけて徹底抗戦してやる!!
・・・と思うだけは思うのだが、正直なところそこから先に思考が進まない。いや、結構難しいぞコレ。なにしろ、敵がいるのは私の頭の中であって、実際の姿はそこに無い。普段「なんとなく読みたくなさそうな記事」は基本的に避けて通っている私としては、具体的なDis対象を構築することが容易ではない。
世間一般の「お前は誰と戦ってるんだ」の人達の具現化能力の高さを、改めて思い知った次第である。
世間の仮想敵想定力が高い方、今度ちょっと私にコツを教えてください。
2009年06月22日
今日のしんざきが人狼強化アナゲ会にいってきた件について 09/06/22
最初にまとめ。
総括:超楽しかった。
総括その2:まなめはうすのまなめさんや妄想殿下始め、前々からお会いしてみたかった人にたくさん遭遇出来て光栄でしたー。人狼ったーでお世話になっているかたがたともたくさんお会い出来ました。色々ご迷惑おかけしてすいません。
提言:神話マニアこわい超こわい。占い師になっても人狼になっても、どっちかの陣営にすげー傾く。神話マニアがいる時は初日占いcoなしにすべき。個人的な希望を申し上げさせて頂きますと神話マニアよりQPいれね?っつーか16人ハムスター入りなら村人でもよくね?
提言その2:究極の人狼は、狼6匹いると狼陣営が強すぎる様な気がする。元々のレギュは、ゴーストの存在を強めに見過ぎなのかな?狼6匹なら狩人的存在を入れた方がよさそうな気もする。呪われしもの超強い。
TIPS:吊り回数の計算は、「残り人数/2(端数切捨て)」して、母数が偶数の時はそこから1引く、だけでいけますですよ。念の為いちいち数えてたけど。
ということで、新宿は御苑前のスター会議室で、人狼強化アナゲ会に参加してカード人狼をたくさん遊んできました。楽しかったです。
取り敢えず、記憶にある限りの村レポートを。長いのでおりたたみます。
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総括:超楽しかった。
総括その2:まなめはうすのまなめさんや妄想殿下始め、前々からお会いしてみたかった人にたくさん遭遇出来て光栄でしたー。人狼ったーでお世話になっているかたがたともたくさんお会い出来ました。色々ご迷惑おかけしてすいません。
提言:神話マニアこわい超こわい。占い師になっても人狼になっても、どっちかの陣営にすげー傾く。神話マニアがいる時は初日占いcoなしにすべき。個人的な希望を申し上げさせて頂きますと神話マニアよりQPいれね?っつーか16人ハムスター入りなら村人でもよくね?
提言その2:究極の人狼は、狼6匹いると狼陣営が強すぎる様な気がする。元々のレギュは、ゴーストの存在を強めに見過ぎなのかな?狼6匹なら狩人的存在を入れた方がよさそうな気もする。呪われしもの超強い。
TIPS:吊り回数の計算は、「残り人数/2(端数切捨て)」して、母数が偶数の時はそこから1引く、だけでいけますですよ。念の為いちいち数えてたけど。
ということで、新宿は御苑前のスター会議室で、人狼強化アナゲ会に参加してカード人狼をたくさん遊んできました。楽しかったです。
取り敢えず、記憶にある限りの村レポートを。長いのでおりたたみます。
続きを読む
2009年06月21日
レトロゲーム万里を往く その88 スターフォース
それは、遠い遠い昔のお話。
「連射が速い」ということが一つのステータスとして、ゲームを攻略する上での重要な才能として君臨していた時代。シンクロ連射装置などというものは、まだカゲもカタチも存在しなかった時代。高橋名人というささやかな夢を、皆がこぞって追いかけた時代。
「ディフェンダー」に始まり、「ヴァンガード」や「ゼビウス」といった名作によって既定路線となった「スクロール」という概念は、シューティング業界にもう一つのものを持ち込んだ。それが即ち「連射」である。
スペースインベーダーを草分けとする当初の固定画面シューティングゲームでは、1ステージに登場する敵の数がそもそも制限されていた。ハード的な制約などその他もろもろの事情もあり、基本的には自機から発射される弾の数は1ないし2。重要なテクニックになってくるのは、精密な操作と弾発射のタイミングだった。
それに対し、スクロールという要素は「敵の純増」「画面の広がり」「敵が出てくるペースの調整」など、様々なゲーム性の変化をSTGにもたらすことになる。ゼビウスの時点で、既に「たくさん出てくる空中敵の物量作戦」「それに対抗する為の連射」(あとバキュラ256発とか)といった連射の要素は発生していた。
そこに、「空中・地上の弾の打ち分け要素を撤廃」という処置をした上で、色んな要素を詰め込んで一気に連射の地位を上げまくったのが、言わずと知れた「スターフォース」である。
スターフォース。縦スクロールシューティング。1984年、テーカン(後のテクモ)よりアーケード版発売。翌1985年にはハドソンよりファミコン版が発売され、「キャラバン」や「コロコロコミック」などと合わせた広告戦略により、「スターソルジャー」などへと繋がるFC縦シューの基礎を形作り、さらには「高橋名人の出現」という、ファミコン業界の重要なターニングポイントの引き金を引いた。
まずは関連ページリンク。
アーケード版に関しては、いつも通りというか「OKINIIRI」さんを参照して頂けるのが一番いいのではないかと思う。バブシカさんの緻密なレビューが読める。
OKINIIRI:スターフォース
ゲームの背景その他に関してはWikipediaを参照のこと。
Wikipedia:スターフォース
さて、ゲームの話にいこう。
・突如そこに現れた「連射」の重要性。
当然のことながら、スターフォースは縦スクロールシューティングである。プレイヤーは自機「ファイナルスター」を操り、敵が撃ってきた弾を避けて、こちらの弾を地上・空中問わず敵にぶち当てる。そのゲーム性は今からは想像も出来ない程シンプルだ。
重要な要素は3つくらいある。
・耐久力のある敵の増加。
・「連射によってボーナス点が入る」ギミックの大量投入。
・敵の攻撃の基本は自機への突っ込み。
例えばの話、ゼビウスでは、バキュラ以外のあらゆる敵が「一発撃ったら終わり」だった。「耐久力」という概念がそもそも存在しなかったのである。これはボザログラムだろうが、アンドアジェネシスだろうが変わらない。撃つ場所は多いけど。
これに対してスターフォースでは、地上敵・空中敵問わず、耐久力のある敵が激増している。ラリオスやエリアターゲットは言うに及ばず、トッパーの様な空中敵、ジムダやマジッカなどの地上敵、ヒドンの様な「隠れキャラ」に至るまで、そこには「たくさん撃たないと倒せない」敵が山盛りだった訳である。
それに加えて、ラリオスやジムダ・ステギなどの「たくさん撃って撃破に成功すればボーナス点」という要素の追加。弾幕はそれほどキツくないけど、高速で自機に突っ込んでくる数々の敵機。敵を倒すことでポイントが加算され、エリアが先に進んでいくシステム。これらをまとめることで、このゲームはどうなったか。
そう。つまりスターフォースは、テーカンが意図したものなのかどうか、おそらく史上初の「連射が速ければ速い程有利」というゲームに仕上がっていたのである。
ここに、一人の巨人が現れる土壌が整った。
・高橋名人という「怪物」の出現。
ハドソンの高橋利幸氏が初めてファミコン小僧達の前に現れたのは、チャンピオンシップロードランナーの販促イベントである(参考:"高橋名人”という社会現象)その後、彼は「キャラバン」という、全国レベルでのゲーム大会において「高橋名人」となる。
「キャラバン」の第1回、「TDK全国ファミコンキャラバン 」で使われたゲームが、勿論スターフォースだ。
高橋名人は勿論ゲームが上手かった訳だが、彼の最も有名な特技である「16連射」が名人の看板になる為には、「連射というスキル」が重要な才能として数えられる必要があった。その為の土壌として、スターフォースというゲームはうってつけだった。
高得点を上げる為に、大量の敵を押しのける為に、ほぼ必須ともいえる「連射の速さ」。コロコロコミックの漫画で、デパートでの販促イベントで、「連射」という要素は高橋名人とセットになって、シューティングゲームでの主要な才能の一つへと駆け上がっていったのである。
私は、当時の業界の盛り上がりをうっすらと覚えている。ラリオスが、ジムダ・ステギが、漫画の展開とワンセットになって次から次へと撃破されていった風景。やがてごく一般的なゲーム好きのなかから「毛利名人」がハドソンに見出され、発生する「14連射」と「16連射」の対比。色々なメーカーがこぞって名人を擁立したことも記憶に残っているが、ある程度定着したのはバンダイの橋本名人くらいではなかったか。
「コロコロコミック」と「キャラバン」そして「高橋名人」と「連射」。後にスターソルジャーまで発売してこれらの要素を子供相手にクローズアップした、ハドソンの戦略は今から振り返っても見事だったと思う。
シューティングゲームの時代の、ほんの一時期。やがて、「連射」という要素は「シューティングゲームの多様化」や「連射装置・ソフト連射の普及」などによってスターダムから追いやられ、ハドソンもゆっくり、ゆっくりと業界のトップ集団から退いていくことになる。
・私にとってのスターフォース。
知っている人はよく知っている、「ジョイボール」という代物がある。十字キーにあたる部分がボール上になっており、ボールを掴んでぐりぐりと自機を操るという微妙な操作感のコントローラーだが、私が初めて「連射装置」というものを体験したのがジョイボールであり、このスターフォースだった。
ピアノ撃ちで必死にならなくてもラリオスが撃破出来る!というのは確かに鮮烈な感動だったが、周囲のファミコン小僧の間では「邪道なもの」として位置づけられており、またボールをちょっとずらすとくりっとメーウスに突っ込むことが多かった為、そこまで欲しいとは思わなかった。それよりなにより、当時は「手動連射をいかに速くするか」ということがファミコン小僧達の最大の関心事であった訳である。この点、ハドソンの戦略にものの見事に乗せられたといって間違いないだろう。
ゼビウス当時はまだそこまでゲームに時間を使えなかった私にとって、スターフォースは多分初めての「点稼ぎの楽しさ」を教えてくれたソフトだったと思う。エリアターゲットを倒した時のあのファンファーレを、ラリオス前の緊張感を、今でも私は覚えている。
シンプルイズベストの、その先にあったゲーム。スターフォースは確かに、縦スクロールSTGの一つのルーツであったと思う。
「連射が速い」ということが一つのステータスとして、ゲームを攻略する上での重要な才能として君臨していた時代。シンクロ連射装置などというものは、まだカゲもカタチも存在しなかった時代。高橋名人というささやかな夢を、皆がこぞって追いかけた時代。
「ディフェンダー」に始まり、「ヴァンガード」や「ゼビウス」といった名作によって既定路線となった「スクロール」という概念は、シューティング業界にもう一つのものを持ち込んだ。それが即ち「連射」である。
スペースインベーダーを草分けとする当初の固定画面シューティングゲームでは、1ステージに登場する敵の数がそもそも制限されていた。ハード的な制約などその他もろもろの事情もあり、基本的には自機から発射される弾の数は1ないし2。重要なテクニックになってくるのは、精密な操作と弾発射のタイミングだった。
それに対し、スクロールという要素は「敵の純増」「画面の広がり」「敵が出てくるペースの調整」など、様々なゲーム性の変化をSTGにもたらすことになる。ゼビウスの時点で、既に「たくさん出てくる空中敵の物量作戦」「それに対抗する為の連射」(あとバキュラ256発とか)といった連射の要素は発生していた。
そこに、「空中・地上の弾の打ち分け要素を撤廃」という処置をした上で、色んな要素を詰め込んで一気に連射の地位を上げまくったのが、言わずと知れた「スターフォース」である。
スターフォース。縦スクロールシューティング。1984年、テーカン(後のテクモ)よりアーケード版発売。翌1985年にはハドソンよりファミコン版が発売され、「キャラバン」や「コロコロコミック」などと合わせた広告戦略により、「スターソルジャー」などへと繋がるFC縦シューの基礎を形作り、さらには「高橋名人の出現」という、ファミコン業界の重要なターニングポイントの引き金を引いた。
まずは関連ページリンク。
アーケード版に関しては、いつも通りというか「OKINIIRI」さんを参照して頂けるのが一番いいのではないかと思う。バブシカさんの緻密なレビューが読める。
OKINIIRI:スターフォース
ゲームの背景その他に関してはWikipediaを参照のこと。
Wikipedia:スターフォース
さて、ゲームの話にいこう。
・突如そこに現れた「連射」の重要性。
当然のことながら、スターフォースは縦スクロールシューティングである。プレイヤーは自機「ファイナルスター」を操り、敵が撃ってきた弾を避けて、こちらの弾を地上・空中問わず敵にぶち当てる。そのゲーム性は今からは想像も出来ない程シンプルだ。
重要な要素は3つくらいある。
・耐久力のある敵の増加。
・「連射によってボーナス点が入る」ギミックの大量投入。
・敵の攻撃の基本は自機への突っ込み。
例えばの話、ゼビウスでは、バキュラ以外のあらゆる敵が「一発撃ったら終わり」だった。「耐久力」という概念がそもそも存在しなかったのである。これはボザログラムだろうが、アンドアジェネシスだろうが変わらない。撃つ場所は多いけど。
これに対してスターフォースでは、地上敵・空中敵問わず、耐久力のある敵が激増している。ラリオスやエリアターゲットは言うに及ばず、トッパーの様な空中敵、ジムダやマジッカなどの地上敵、ヒドンの様な「隠れキャラ」に至るまで、そこには「たくさん撃たないと倒せない」敵が山盛りだった訳である。
それに加えて、ラリオスやジムダ・ステギなどの「たくさん撃って撃破に成功すればボーナス点」という要素の追加。弾幕はそれほどキツくないけど、高速で自機に突っ込んでくる数々の敵機。敵を倒すことでポイントが加算され、エリアが先に進んでいくシステム。これらをまとめることで、このゲームはどうなったか。
そう。つまりスターフォースは、テーカンが意図したものなのかどうか、おそらく史上初の「連射が速ければ速い程有利」というゲームに仕上がっていたのである。
ここに、一人の巨人が現れる土壌が整った。
・高橋名人という「怪物」の出現。
ハドソンの高橋利幸氏が初めてファミコン小僧達の前に現れたのは、チャンピオンシップロードランナーの販促イベントである(参考:"高橋名人”という社会現象)その後、彼は「キャラバン」という、全国レベルでのゲーム大会において「高橋名人」となる。
「キャラバン」の第1回、「TDK全国ファミコンキャラバン 」で使われたゲームが、勿論スターフォースだ。
高橋名人は勿論ゲームが上手かった訳だが、彼の最も有名な特技である「16連射」が名人の看板になる為には、「連射というスキル」が重要な才能として数えられる必要があった。その為の土壌として、スターフォースというゲームはうってつけだった。
高得点を上げる為に、大量の敵を押しのける為に、ほぼ必須ともいえる「連射の速さ」。コロコロコミックの漫画で、デパートでの販促イベントで、「連射」という要素は高橋名人とセットになって、シューティングゲームでの主要な才能の一つへと駆け上がっていったのである。
私は、当時の業界の盛り上がりをうっすらと覚えている。ラリオスが、ジムダ・ステギが、漫画の展開とワンセットになって次から次へと撃破されていった風景。やがてごく一般的なゲーム好きのなかから「毛利名人」がハドソンに見出され、発生する「14連射」と「16連射」の対比。色々なメーカーがこぞって名人を擁立したことも記憶に残っているが、ある程度定着したのはバンダイの橋本名人くらいではなかったか。
「コロコロコミック」と「キャラバン」そして「高橋名人」と「連射」。後にスターソルジャーまで発売してこれらの要素を子供相手にクローズアップした、ハドソンの戦略は今から振り返っても見事だったと思う。
シューティングゲームの時代の、ほんの一時期。やがて、「連射」という要素は「シューティングゲームの多様化」や「連射装置・ソフト連射の普及」などによってスターダムから追いやられ、ハドソンもゆっくり、ゆっくりと業界のトップ集団から退いていくことになる。
・私にとってのスターフォース。
知っている人はよく知っている、「ジョイボール」という代物がある。十字キーにあたる部分がボール上になっており、ボールを掴んでぐりぐりと自機を操るという微妙な操作感のコントローラーだが、私が初めて「連射装置」というものを体験したのがジョイボールであり、このスターフォースだった。
ピアノ撃ちで必死にならなくてもラリオスが撃破出来る!というのは確かに鮮烈な感動だったが、周囲のファミコン小僧の間では「邪道なもの」として位置づけられており、またボールをちょっとずらすとくりっとメーウスに突っ込むことが多かった為、そこまで欲しいとは思わなかった。それよりなにより、当時は「手動連射をいかに速くするか」ということがファミコン小僧達の最大の関心事であった訳である。この点、ハドソンの戦略にものの見事に乗せられたといって間違いないだろう。
ゼビウス当時はまだそこまでゲームに時間を使えなかった私にとって、スターフォースは多分初めての「点稼ぎの楽しさ」を教えてくれたソフトだったと思う。エリアターゲットを倒した時のあのファンファーレを、ラリオス前の緊張感を、今でも私は覚えている。
シンプルイズベストの、その先にあったゲーム。スターフォースは確かに、縦スクロールSTGの一つのルーツであったと思う。
2009年06月19日
今日のしんざきと軽く息子さんの話 09/06/19
昨日奥様から聞いたのだが。
奥様友人が持ってきてくれたゼリーの空き箱を抱えて、息子さんがとてとて寄って来たと思ったら、こう言われたという。
「こえ、かったの?(これ、買ったの?だと思う)」
昨日お友達が持ってきてくれたのよー、と応えると、続けて
「なか、ないねえ」
と言われたらしい。その時は一つゼリーが余っていたので、一緒に食べてめでたしめでたし、という結末だったらいしのだが。
この話を聞いた時、「へーー」と感動すると同時に、軽微な違和感というか、いってしまえば軽い恐怖感の様なものを感じた。
多分こういうことだと思う。
息子さんは随分色んな言葉を喋る様になったが、その大部分はまだ余り意味をなさないひとりごと、あるいはこちらの質問に対する応答であり、主体的に「ことば」を喋るには至っていなかった。あるいは、「言葉を使ったコミュニケーション」にはまだ至っていなかった、という言い方の方が正しいかも知れない。
言葉を換えると、コミュニケーションという話においては、まだ息子さんは私の中で「人間」になっていなかった。
そこに、自分から「疑問の提示と確認」というコミュニケーションを求めてきた息子さんに対して、私は多分、意識のどこかで「人でないものが人間になった」という恐怖というか、畏怖みたいなものを感じだんだと思う。まあ実際はそんなおおげさな話でもないが、深く掘り下げると多分そういうことだ。
息子さんはそろそろ二歳。基本的にはいい子だが、結構色々な場面で「自我」を感じる面が増えてきた。
ここからがいよいよ子育ての激戦区なんだろうなあ、と。奥様と協力しつつ、気長にやっていこうと思う。
・逆転検事クリア。
ネタバレは控えるが、もうちょっとぎりぎりの勝負が欲しかったというか、ちょっと追い詰め甲斐が足りない様に思った。リアル性なんて誰も求めていないだろうから、もっと荒唐無稽な仕組みをクローズアップしても良かったのではなかろうか。
御剣を動かすのは楽しかったし、いい味出してる会話やキャラもいたが、全体的にやや消化不良な印象。続編が出たらもっとケレン味をばかすか詰め込んで欲しい。
ということで、今は逆転裁判3をやり直していたりとか。この辺は本当に逆転の嵐というか、ケレン味たっぷりな話ばっかりだよなあ。
「華麗なる逆転」は、確かに逆転裁判シリーズの締めとしてふさわしい出来だったと思う。
奥様友人が持ってきてくれたゼリーの空き箱を抱えて、息子さんがとてとて寄って来たと思ったら、こう言われたという。
「こえ、かったの?(これ、買ったの?だと思う)」
昨日お友達が持ってきてくれたのよー、と応えると、続けて
「なか、ないねえ」
と言われたらしい。その時は一つゼリーが余っていたので、一緒に食べてめでたしめでたし、という結末だったらいしのだが。
この話を聞いた時、「へーー」と感動すると同時に、軽微な違和感というか、いってしまえば軽い恐怖感の様なものを感じた。
多分こういうことだと思う。
息子さんは随分色んな言葉を喋る様になったが、その大部分はまだ余り意味をなさないひとりごと、あるいはこちらの質問に対する応答であり、主体的に「ことば」を喋るには至っていなかった。あるいは、「言葉を使ったコミュニケーション」にはまだ至っていなかった、という言い方の方が正しいかも知れない。
言葉を換えると、コミュニケーションという話においては、まだ息子さんは私の中で「人間」になっていなかった。
そこに、自分から「疑問の提示と確認」というコミュニケーションを求めてきた息子さんに対して、私は多分、意識のどこかで「人でないものが人間になった」という恐怖というか、畏怖みたいなものを感じだんだと思う。まあ実際はそんなおおげさな話でもないが、深く掘り下げると多分そういうことだ。
息子さんはそろそろ二歳。基本的にはいい子だが、結構色々な場面で「自我」を感じる面が増えてきた。
ここからがいよいよ子育ての激戦区なんだろうなあ、と。奥様と協力しつつ、気長にやっていこうと思う。
・逆転検事クリア。
ネタバレは控えるが、もうちょっとぎりぎりの勝負が欲しかったというか、ちょっと追い詰め甲斐が足りない様に思った。リアル性なんて誰も求めていないだろうから、もっと荒唐無稽な仕組みをクローズアップしても良かったのではなかろうか。
御剣を動かすのは楽しかったし、いい味出してる会話やキャラもいたが、全体的にやや消化不良な印象。続編が出たらもっとケレン味をばかすか詰め込んで欲しい。
ということで、今は逆転裁判3をやり直していたりとか。この辺は本当に逆転の嵐というか、ケレン味たっぷりな話ばっかりだよなあ。
「華麗なる逆転」は、確かに逆転裁判シリーズの締めとしてふさわしい出来だったと思う。
2009年06月15日
息子さんを見ていて、二語文と想像力の関連について考えてみた。
息子さんはもうすぐ二歳な訳だが、最近おままごとをする様になった。
ナスのおもちゃや、二つの積み木をマジックテープでくっつけた物体をおもちゃのナイフでぶった切っては、お皿に乗せて「どーじょ」と渡してくる。どうも彼の中では料理が想定されているらしい。食べる真似をするとけらけらと喜ぶ。
で、ちょっと思ったこと。息子さんを見ているとどうも、「二語文」を使える様になると同時に想像力パラメーターが跳ね上がった様な気がする。
二語文を使える様になったのは比較的最近だ。多分ここ一、二ヶ月ではないだろうか。主語と述語。英語的に表現すると、SVだったりSCだったりする。
「バス、いないねぇー」「パパ、こっち」「ぶーぶー、あったねぇ」など。まだ目的語は使えない様だ。
で。おままごとの際に判明したことなのだが、彼はおもちゃのナイフで料理をする前、「宣言」を行うのである。 おもちゃの積み木を差して、高らかに「これ、ぱんぱん(パンのこと)」と主張するのである。なんということはないブロックを差して、「これ、ばちゅ(バスのこと)」と謳うのである。で、その後そのブロックを「ぶーぶー」言いながら引きずりまわしたりする。
どうも、「主語 + 述語」という言葉が使いこなせると同時に、「これは○○である」という想定というか、定義付けという遊びも明確になった様な気がする。以前からその片鱗めいたものはあった様な気もするが、ここまではっきりと自他に主張する様になったのは多分最近だ。
認知言語の人が聞いたらなんというか分からないが、私の中では「あー、言語あっての想像力なんだなあ」と納得した次第である。
と、今日の息子さん観察記ここまで。
ナスのおもちゃや、二つの積み木をマジックテープでくっつけた物体をおもちゃのナイフでぶった切っては、お皿に乗せて「どーじょ」と渡してくる。どうも彼の中では料理が想定されているらしい。食べる真似をするとけらけらと喜ぶ。
で、ちょっと思ったこと。息子さんを見ているとどうも、「二語文」を使える様になると同時に想像力パラメーターが跳ね上がった様な気がする。
二語文を使える様になったのは比較的最近だ。多分ここ一、二ヶ月ではないだろうか。主語と述語。英語的に表現すると、SVだったりSCだったりする。
「バス、いないねぇー」「パパ、こっち」「ぶーぶー、あったねぇ」など。まだ目的語は使えない様だ。
で。おままごとの際に判明したことなのだが、彼はおもちゃのナイフで料理をする前、「宣言」を行うのである。 おもちゃの積み木を差して、高らかに「これ、ぱんぱん(パンのこと)」と主張するのである。なんということはないブロックを差して、「これ、ばちゅ(バスのこと)」と謳うのである。で、その後そのブロックを「ぶーぶー」言いながら引きずりまわしたりする。
どうも、「主語 + 述語」という言葉が使いこなせると同時に、「これは○○である」という想定というか、定義付けという遊びも明確になった様な気がする。以前からその片鱗めいたものはあった様な気もするが、ここまではっきりと自他に主張する様になったのは多分最近だ。
認知言語の人が聞いたらなんというか分からないが、私の中では「あー、言語あっての想像力なんだなあ」と納得した次第である。
と、今日の息子さん観察記ここまで。
2009年06月12日
カード人狼の歩き方 こまごまとしたこと。
まず最初に、私が昔D629村でお世話になりまくったataさんことteraさんが超絶参考になりまくる記事を書かれていたのでリンク。
カード人狼での能力者COタイミングについて
流石の考察力としか。占3霊1は確かに村からすればイヤな配置なので、そうならない方法については私ももうちょっと考えてみたいと思いました。逆に狼としては、狂人と連携して占い3霊1にもちこむ方法を考えればいいのかな。
ちなみに、上記エントリーの後の4人人狼の遊び方とセオリーについても大変面白いので人狼好きな方はご一読を。
以下おりたたむ。
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カード人狼での能力者COタイミングについて
流石の考察力としか。占3霊1は確かに村からすればイヤな配置なので、そうならない方法については私ももうちょっと考えてみたいと思いました。逆に狼としては、狂人と連携して占い3霊1にもちこむ方法を考えればいいのかな。
ちなみに、上記エントリーの後の4人人狼の遊び方とセオリーについても大変面白いので人狼好きな方はご一読を。
以下おりたたむ。
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2009年06月11日
カード人狼の歩き方・狩人coってなんだ?
最近人狼の話が多くて、知らない人にはワケワカランな感じですいませんすいません。
けどよく考えると以前から「知らない人にはワケワカラン」内容ばっかな点では同じ気がするな。うん、気にしないことにした。
以下折りたたむ。
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けどよく考えると以前から「知らない人にはワケワカラン」内容ばっかな点では同じ気がするな。うん、気にしないことにした。
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