ブロッケンJr「ベルリンの赤い雨ーーーっ!」
ロビンマスク「・・・・・・」
うん、Jrなのに何故か毒ガス殺法なんだ。すまない。
多分なのだが、対戦格闘ゲームのルーツを辿っていくと、割と根っこの近くにファミコンのタイトルが何本かあると思う。
ことファミコンに関する限り、多分「格ゲー」の元祖的な存在はアーバンチャンピオンだ。横から見た一対一の殴り合い。上パンチ、下パンチ、強弱パンチなどの使い分け。そこには確実に対戦格闘のルーツがあった。
次に来るのがおそらくイーアルカンフーだと思う。以前も書いたが、左右に分かれた体力ゲージに、ローキック、ハイキック、中段パンチ、足払いなどなどの「通常技」の数々。この辺りのフォーマットは殆ど今の格ゲーと変わることはなく、「今の格ゲーに近い」という視点で言えば、ファミコン版のイーアルカンフーは業務用のそれとほぼ遜色ない。
で。その次に来たマッスルタッグマッチでは一体何が起きたんでしょう、というのが今回の万里のテーマな訳である。
キン肉マン マッスルタッグマッチ。対戦型アクションゲーム。1985年11月、バンダイよりファミコンで発売。同名のド級人気コミックをゲーム化した作品であり、プレイヤーはキン肉マンやらアシュラマンやらブロッケンJrやらウォーズマンやらを操り、2Dのリングの上で、相手をぶんなぐったり跳び蹴ったり必殺技を使ったりして叩きふせる。
バンダイのファミコン参入第一作品にして、バンダイ初のミリオンセラーとなったソフトの筈である。そしておそらく、国外アニメである「ポパイ」「ポパイの英語遊び」を除けば、ファミコン史上初の「キャラゲー」だったともいえるだろう。以後バンダイは、様々なアニメやコミックを下敷きにしたキャラゲーを連射し、ファミコン業界に様々な悲喜劇をもたらすことになる。
まずは参照リンクを。
ゲーム自体に関してはいつも通りWikipediaに詳しい。
Wikipedia:キン肉マン マッスルタッグマッチ
攻略を含めたゲーム情報についてはこちらのページが白眉だろう。画面写真も参照頂ける。
「キン肉マン マッスルタッグマッチ」攻略
さて、ゲームの話にいこう。
・マッスルタッグマッチに見る「キャラ差」のルーツ。
ファミコン黎明期、「二人で同時に遊べるゲーム」というタイトルはまだ意外と少なかった。その中でも、「対戦」というものをメインに据えたゲームは、はっきりと少数派だった。例えばマリオブラザーズ。例えばアイスクライマーやバルーンファイト、クルクルランド。これらはいずれも「対戦も出来ます」というスタンスのゲームデザインであり、ゲームの本筋は飽くまで協力プレイだった。
「サッカー」や「ゴルフ」の様な一部のスポーツゲームを除くと、それこそ「対戦ゲーム」と呼べるものはごく希少なものだったといえるだろう。85年中盤くらいまでは、アーバンチャンピオンくらいだったのじゃないだろうか。
そして、これら全てのタイトルの共通点は、「1Pも2Pも性能は同じ」という原則である。そこには、「友達同士公平に遊べるように」という理念が見え隠れしていた、と思う。
私が考える限り、マッスルタッグマッチが「対戦格闘」というジャンルにもちこんだものはたった一つ。「キャラ差」である。
先述した通り、マッスルタッグマッチには複数の超人が登場する。その数は8人。キン肉マン、テリーマン、アシュラマン、ラーメンマン、ロビンマスク、ブロッケンJr、ウォーズマン、バッファローマンがその面子である。バージョンによってはジェロニモがいたりペンタゴンがいたりするらしいがまあそれは別にいい。
で、これらの超人は一人一人性能が違う。ミートくんがリング上下から投げる「命の玉」をとることによって使用出来る必殺技も違う。スピードはとろいが必殺技は強いテリーマンやブロッケンJrであるとか、スピード速くてハメ手があるが通常技のどれかが弱いウォーズマンやバッファローマンであるとか。
対戦をするにあたって、ウォーズマンとキン肉マンでは明らかな性能差があった。命の玉をとったテリーマンに、キン肉マンやブロッケンJrで近づくことは死を意味していた。これは、それまでの2Pゲーにおける「1Pでも2Pでも公平に」という理念とは、全く異質のゲーム性だった。
つまりこのゲームは、おそらく家庭用史上初のどのキャラを選択するかによって有利不利が発生するゲームだったのである。
更に、超人間のキャラ差は様々な駆け引き要素、戦略性をも生み出した。
例えばブロッケンJrは、通常時は足の致命的な遅さが響いてヘタをするとキン肉マン以下の性能だが、命の玉をとれば途端に「唯一の飛び道具キャラ」として輝き出す。テリーマンもほぼそれと同様、「普段は弱いが命の玉をとればヘッドロック連打でほぼ無敵」というキャラである。つまり、ブロッケンやテリーマンは、「通常時をなんとか凌いで、命の玉で一発逆転を狙う」キャラということが出来る。
それに対して、例えばアシュラマンは通常時の性能は非常に良いが、必殺技の阿修羅バスターを対戦で決めるのは非常に難しい。ロビンマスクもほぼそれに順ずる。ラーメンマンはキックに光るものを持っているが、性能を全体的に見ればアシュラマンにおとり、必殺技の空手殺法を使いこなすのも難しい。キン肉マンには余りいいところがない。
ウォーズマンは暴力的なスピードで通常時の立ち回りも隙がなく、必殺技も強力。このゲームをやり始めたばかりの人は、必殺技の強力さに目を奪われて「ブロッケンJr最強」などと言ってしまいがちだが、おそらく最もオールマイティな強さを誇っているのはウォーズマンの筈である。
プレイヤーの得意不得意、ゲームに対する習熟度によってさえ、「どのキャラを選ぶべきか」が変わってくる。後のストIIの対戦ダイアグラムの変遷に通じさえする、この「キャラ差による戦略性の発祥」こそが、キン肉マンマッスルタッグマッチの歴史的意義であると、私はそんな風に思うわけなのである。
・マッスルタッグマッチのグラフィックと音楽。
第一作ということを割り引いて考えれば、正直「ドラゴンボール 神龍の謎」や「オバケのQ太郎」より頑張っていたんじゃねえか、という気がしないでもない。で若干でも製作期間に余裕があったんだろうか。
ちなみに神龍の謎についてはこちらのページをご参照されたい。画面写真を参照可能である。
ドラゴンボール 神龍の謎
マッスルタッグマッチのBGMの話で言えば、タイトル画面の軽快なBGMの印象が濃い。というか、対戦中はBGMがない。まだこの時期はBGMというより「ファンファーレ」というレベルの曲が多かったことを考えると、割と力を入れている方ではないだろうか。
余談になるが、私が思う「ファミコンBGMのトップランナー」はフラッピーである。当時、3種のBGMからゲーム中の音楽を選べるという演出を導入したゲームは他にただの一作もなかった筈だ。PCからの移植だけど。
私にとってのマッスルタッグマッチについて言えば、それは「キャラ差への挑戦」の記憶とほぼイコールになる。必殺技が使いにくいキャラで、どうやってブロッケンJrやテリーマン、ウォーズマンを返り討ちにするか。命の玉をとられた時どんな位置どりで凌ぐか。そういった記憶を考慮すると、少なくとも私にとっては、このゲームは「頭を捻って攻略法を考えた」初めてのゲームだったような気がする。
キャラ差がある故の戦略性。そういった観点から考えると、マッスルタッグマッチも一つの歴史的タイトルだといえるのではないだろうか。
という辺りで今回はここまで。
次回はもうちょっと時代を下って、もしかするとSFC頃のタイトルがメインになるかも知れない。
2009年11月10日
2009年11月08日
今日のしんざきとコンサート無事完了のお知らせ 09/11/08
おかげ様で盛況でした。
7日は経堂のボランティアセンター「ほほえみ経堂」の地域交流祭で演奏。8日は池尻大橋、東山社会教育館の「館祭り」で演奏。いずれも30分。
今回のコンサートは二つとも、手作り演奏というか、客席との心理的距離が非常に近い演奏でした。マイクセッティングとか舞台袖での待機のような、コンサートモードへの心理チューニングのようなものもなく、舞台に立ったら取り敢えずビール、取り敢えず演奏的な。良し悪しですが。
日記的な何かを二日分。
・7日のしんざき。
会場の近所に公園があったので、奥様・息子さんを連れて10時半に経堂着。最近彼女が出来て浮かれているH氏が若干遅れたので皆で力の限り罵倒する。この時間から缶ビールを飲んでいるものが若干名。
会場についてみると、ほほえみ経堂というのは本当に高架下におさまっているボランティアセンターでした。地図で引っかからない訳だ。近所の公園で軽く合わせ練をして、定食屋さんで食事をした後本番。会場はボランティアセンター目の前の駐車場、非常にお客さんとの距離が近い感じでしたが車がちょっと怖い。
今回演奏した曲は7曲でした。
グループ名:Todos Los Hermanos(皆兄弟)
1.コンドルは飛んでいく
2.Viva El Carnaval
3.Amellindia
4.Zuriki
5.上を向いて歩こう
6.Llamor
Otra.コンドルは飛んでいく
息子さんは演奏中おおはしゃぎでした。なんだあのテンション。
うん、アメリンディアが浮いている。若干お客さんに優しくない選曲だったろうか、と思いつつコンドルと上を向いて歩こうは評判を頂いた感じ。まあ歌詞が若干あやふやだったがな!!
楽器自体はそこそこ鳴っていたような気がする。というか今回、皆舞台慣れしきった人ばかりだったのでその辺は心配無用でした。「Todos Los Hermanosのページはないんですか?」「すいませんないです」っていうか即席グループですごめんなさい。演奏依頼のご連絡はしんざきまで。
その後、奥様息子さん、H氏の彼女さんまで加えて経堂でお茶を飲んだ後解散。我々は路面電車で上町によったりしつつ、バスで帰ってきました。帰り際、サレジオ幼稚園の敷地が開放されていたので息子さんと遊ぶ。息子さん大喜び。就寝は流石にあっという間でした。
・8日のしんざき
11時に池尻大橋集合。いつもの公園が防災訓練だよ!自身シミュレーターとかあるよ!とか思いつつ隅っこでこそこそと練習する。練習→お昼にそば→練習→本番のコンボ。館祭り参加ももう4年目くらいかなあ。いつもお世話になっております。
本番では、一曲目でいきなりバイオリンの弦が切れるというハプニング。その影響もあり、若干時間が押し気味になってちょっと焦ってしまった側面がありますが、多分演奏自体はうまくいっていた・・・ような気がするのですが。まあサンファニートというジャンル自体がマニアックなので若干客席と距離があったかどうかは知らんがな!!
演奏した曲は6曲。
グループ名:ロス・ガラパゴス(いつものサンファニート集団)
1.Corazon Entreticido
2.コンドルは飛んでいく
3.Ponchito
4.Llaqui Runa
5.Llora Mujer
6.Corazon Equivocard
後半が駆け足になってしまったのが悔やまれるところ。サンファニートは展開が長いから、本来ならインターバル入れたい。MC重要。ただまあ、リャキルナは割と吹けたような気がする。
ステージ後、 @fortunathefateさんがキャベツ太郎を差し入れてくださいまして、不意打ちだったので割りと驚愕しました。演奏自体には間に合わなかったとのこと、会場説明分かりにくくてすみませぬー。また機会があればお話したく。
その後帰宅して、またサレジオ幼稚園で息子さんを遊ばせる。大喜び。体力あるなあ。
取り敢えず日記は以上な感じです。
7日は経堂のボランティアセンター「ほほえみ経堂」の地域交流祭で演奏。8日は池尻大橋、東山社会教育館の「館祭り」で演奏。いずれも30分。
今回のコンサートは二つとも、手作り演奏というか、客席との心理的距離が非常に近い演奏でした。マイクセッティングとか舞台袖での待機のような、コンサートモードへの心理チューニングのようなものもなく、舞台に立ったら取り敢えずビール、取り敢えず演奏的な。良し悪しですが。
日記的な何かを二日分。
・7日のしんざき。
会場の近所に公園があったので、奥様・息子さんを連れて10時半に経堂着。最近彼女が出来て浮かれているH氏が若干遅れたので皆で力の限り罵倒する。この時間から缶ビールを飲んでいるものが若干名。
会場についてみると、ほほえみ経堂というのは本当に高架下におさまっているボランティアセンターでした。地図で引っかからない訳だ。近所の公園で軽く合わせ練をして、定食屋さんで食事をした後本番。会場はボランティアセンター目の前の駐車場、非常にお客さんとの距離が近い感じでしたが車がちょっと怖い。
今回演奏した曲は7曲でした。
グループ名:Todos Los Hermanos(皆兄弟)
1.コンドルは飛んでいく
2.Viva El Carnaval
3.Amellindia
4.Zuriki
5.上を向いて歩こう
6.Llamor
Otra.コンドルは飛んでいく
息子さんは演奏中おおはしゃぎでした。なんだあのテンション。
うん、アメリンディアが浮いている。若干お客さんに優しくない選曲だったろうか、と思いつつコンドルと上を向いて歩こうは評判を頂いた感じ。まあ歌詞が若干あやふやだったがな!!
楽器自体はそこそこ鳴っていたような気がする。というか今回、皆舞台慣れしきった人ばかりだったのでその辺は心配無用でした。「Todos Los Hermanosのページはないんですか?」「すいませんないです」っていうか即席グループですごめんなさい。演奏依頼のご連絡はしんざきまで。
その後、奥様息子さん、H氏の彼女さんまで加えて経堂でお茶を飲んだ後解散。我々は路面電車で上町によったりしつつ、バスで帰ってきました。帰り際、サレジオ幼稚園の敷地が開放されていたので息子さんと遊ぶ。息子さん大喜び。就寝は流石にあっという間でした。
・8日のしんざき
11時に池尻大橋集合。いつもの公園が防災訓練だよ!自身シミュレーターとかあるよ!とか思いつつ隅っこでこそこそと練習する。練習→お昼にそば→練習→本番のコンボ。館祭り参加ももう4年目くらいかなあ。いつもお世話になっております。
本番では、一曲目でいきなりバイオリンの弦が切れるというハプニング。その影響もあり、若干時間が押し気味になってちょっと焦ってしまった側面がありますが、多分演奏自体はうまくいっていた・・・ような気がするのですが。まあサンファニートというジャンル自体がマニアックなので若干客席と距離があったかどうかは知らんがな!!
演奏した曲は6曲。
グループ名:ロス・ガラパゴス(いつものサンファニート集団)
1.Corazon Entreticido
2.コンドルは飛んでいく
3.Ponchito
4.Llaqui Runa
5.Llora Mujer
6.Corazon Equivocard
後半が駆け足になってしまったのが悔やまれるところ。サンファニートは展開が長いから、本来ならインターバル入れたい。MC重要。ただまあ、リャキルナは割と吹けたような気がする。
ステージ後、 @fortunathefateさんがキャベツ太郎を差し入れてくださいまして、不意打ちだったので割りと驚愕しました。演奏自体には間に合わなかったとのこと、会場説明分かりにくくてすみませぬー。また機会があればお話したく。
その後帰宅して、またサレジオ幼稚園で息子さんを遊ばせる。大喜び。体力あるなあ。
取り敢えず日記は以上な感じです。
2009年11月05日
二人称はいつ発生するのだろうか、という疑問。
ちょっと思いついたことのメモ。
二人称って、いつから使う様になるのだろう。
最近の息子さんの言葉を聞いていると、「ぼく」あるいは「○○(自分の名前)くん」という一人称はほぼ完全に使いこなしているように聞こえる。
「パパ」「ママ」「じいじ」「ばあば」などの三人称も問題なく使えているように聞こえる。
さて、ここに「きみ」とか「あなた」みたいな二人称が加わるのは、いつか。
改めて考えてみると、日常生活で「二人称」をわざわざ使う場面って、あんまりない。「パパ」や「ママ」みたいな役割が家庭内で固定している場合、子供は専らそちらを使う。普段の遊びでも、「○○くん」「××ちゃん」といった三人称を使ってお互い会話することが殆どだ。二人称が必要とされる人間関係が構築されるのって、実はかなり後になってからのことなんじゃないだろうか。
二人称が使われる場面というのを考えてみる。ある程度親しい友人との一対一の場面?名前を知らない人との一対一の場面?いずれにしても、「自分」「家族」「他人」とか、そういった枠組みがある程度固まってからのような気がする。小学校くらいだろうか。
ということで、息子さんがいつ二人称を使いはじめるのかを、ちょっと興味深く観察してみたいと思う。
ちなみに息子さんは最近やだやだ期に入った気がします。お風呂や歯磨きの時ににやーっとして「やぁだぁーーっ」。スルーして強制お風呂。よくある。
二人称って、いつから使う様になるのだろう。
最近の息子さんの言葉を聞いていると、「ぼく」あるいは「○○(自分の名前)くん」という一人称はほぼ完全に使いこなしているように聞こえる。
「パパ」「ママ」「じいじ」「ばあば」などの三人称も問題なく使えているように聞こえる。
さて、ここに「きみ」とか「あなた」みたいな二人称が加わるのは、いつか。
改めて考えてみると、日常生活で「二人称」をわざわざ使う場面って、あんまりない。「パパ」や「ママ」みたいな役割が家庭内で固定している場合、子供は専らそちらを使う。普段の遊びでも、「○○くん」「××ちゃん」といった三人称を使ってお互い会話することが殆どだ。二人称が必要とされる人間関係が構築されるのって、実はかなり後になってからのことなんじゃないだろうか。
二人称が使われる場面というのを考えてみる。ある程度親しい友人との一対一の場面?名前を知らない人との一対一の場面?いずれにしても、「自分」「家族」「他人」とか、そういった枠組みがある程度固まってからのような気がする。小学校くらいだろうか。
ということで、息子さんがいつ二人称を使いはじめるのかを、ちょっと興味深く観察してみたいと思う。
ちなみに息子さんは最近やだやだ期に入った気がします。お風呂や歯磨きの時ににやーっとして「やぁだぁーーっ」。スルーして強制お風呂。よくある。
2009年11月02日
今日のしんざきによる演奏のお知らせ 09/11/02
リリースの際に軽くトラブって明日も出勤することになった昨今、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
なんか色々エントリーを書きかけですが、取り敢えず演奏のお知らせです。7日と8日に、それぞれ全然別の場所で、30分くらいボランティア演奏をします。
7日は小田急線経堂駅で演奏。なんかボランティアイベントでの演奏みたいですよ。
日時:11月7日(土) 12:45〜13:15
場所:小田急線経堂駅、「ほほえみ経堂」
この辺らしいです。
料金:イベント併設のステージでの演奏らしいので無料
人数:5名
演奏グループ:「Todos los Hermanos(みんな兄弟)」5人くらいの演奏です。グループ名即興。
8日は毎年出演している、池尻大橋東山社会教育館での「館祭り」。サンファニート集団「ロス・ガラパゴス」での演奏です。
日時:11月8日(日) 14:30〜15:00
場所:東急田園都市線池尻大橋駅、「目黒区東山社会教育館」
拡大しないとちょっとわかりづらいかも。
料金:お祭りなので無料
人数:多分7人
こちらはイベントのWebページがありました。こちらです。なんだか今回はトリ前ですよ。トリは毎回太極拳らしいけど。
取り敢えず、お時間ある方はよかったらどうぞー。どちらも、ケーナを吹いたりMCをしたりしている人が私です。
一旦以上で。
なんか色々エントリーを書きかけですが、取り敢えず演奏のお知らせです。7日と8日に、それぞれ全然別の場所で、30分くらいボランティア演奏をします。
7日は小田急線経堂駅で演奏。なんかボランティアイベントでの演奏みたいですよ。
日時:11月7日(土) 12:45〜13:15
場所:小田急線経堂駅、「ほほえみ経堂」
この辺らしいです。
料金:イベント併設のステージでの演奏らしいので無料
人数:5名
演奏グループ:「Todos los Hermanos(みんな兄弟)」5人くらいの演奏です。グループ名即興。
8日は毎年出演している、池尻大橋東山社会教育館での「館祭り」。サンファニート集団「ロス・ガラパゴス」での演奏です。
日時:11月8日(日) 14:30〜15:00
場所:東急田園都市線池尻大橋駅、「目黒区東山社会教育館」
拡大しないとちょっとわかりづらいかも。
料金:お祭りなので無料
人数:多分7人
こちらはイベントのWebページがありました。こちらです。なんだか今回はトリ前ですよ。トリは毎回太極拳らしいけど。
取り敢えず、お時間ある方はよかったらどうぞー。どちらも、ケーナを吹いたりMCをしたりしている人が私です。
一旦以上で。
2009年10月28日
ブログ 名人伝・前編
http://www.aozora.gr.jp/cards/000119/files/621_14498.html
恣意差(しいさ)の都に住むぶろ雄という男が、天下第一のブロガーになろうと志を立てた。己の師と頼むべき人物を物色するに、当今ブログをとっては名手ぶろやすに及ぶ者があろうとは思われぬ。ぶろ雄ははるばるぶろやすに@を入れてその門に入った。
続きを読む
恣意差(しいさ)の都に住むぶろ雄という男が、天下第一のブロガーになろうと志を立てた。己の師と頼むべき人物を物色するに、当今ブログをとっては名手ぶろやすに及ぶ者があろうとは思われぬ。ぶろ雄ははるばるぶろやすに@を入れてその門に入った。
続きを読む
2009年10月27日
今日のしんざきと、新しくカテゴリを作った話と、ラブプラスについて奥様と議論した話 09/10/2
子育て・息子さん観察カテゴリを追加してみました。今後、息子さんの話がメインのエントリーはこちらのカテゴリになります。過去エントリーもぼちぼち移してみる。
あと、左バーのpick upとかも古過ぎる記事ばっかりになっているので、いい加減整理しないとなあ。まあそれ以前に目次をどうにかしましょうよ、という話が優先なのだが。
ちなみに息子さんはもうすぐ2歳4ヶ月。発言数の増加が著しい。電車の車内放送がちょっと前ブームだったのだが、記憶が曖昧なので「まもなく、しんばしー。おおりのかたは、わすれもの、ちないでねーーっ」とか妙にフレンドリーな車内放送になっていた。後たまに「ぼたんおしてくださいー」とかが混じる。どんな電車だ。
以下普通の日記。
・ラブプラスについて奥様と議論した話
日曜は、私がPSP3000の操作感を確認したいが為に、渋谷はさくらやに偵察に行ってみた。
その際、ラブプラスのポップをしげしげと見た奥様の発言。
「これ、草食女子に見せかけた超肉食系女子だから実際に見たらすぐ逃げるべきだと思う」
どこの野生生物か。
・御殿場に行ってきた話
金曜は代休をとって、おじいさま・おばあさま・息子さん・奥様・私で御殿場。昔よく家族でいっていた、パビーラ御殿場というところに宿泊した。宿自体も広くて綺麗で申し分ないのだが、子供の遊び場的なスペースが充実しており、いや息子さん喜ぶ喜ぶ。滑り台やらボールプールやら乗って遊べる車のおもちゃやら、放っておいたら一日中でも遊んでそうな感じだった。
その他、バイクのおもちゃに乗って周囲を散歩したり、奥様と私でスカッシュをして遊んでみたり、温泉に入ったり卓球をしたりよその子と交流したり、実に楽しい旅行だった。帰りは海老名のSAで昼ごはんを食べて帰還。お爺様お婆様に感謝。
日曜夕方からは11月7日演奏の練習。なんだか数年ぶりにサンポーニャを吹くことになり、ケーナなら数時間吹いても大丈夫なところ、一曲目でいきなり酸欠になりそうになった。なんという練習不足。
ちょっと気合を入れてサンポーニャのリハビリをしようかと思う。
あと、左バーのpick upとかも古過ぎる記事ばっかりになっているので、いい加減整理しないとなあ。まあそれ以前に目次をどうにかしましょうよ、という話が優先なのだが。
ちなみに息子さんはもうすぐ2歳4ヶ月。発言数の増加が著しい。電車の車内放送がちょっと前ブームだったのだが、記憶が曖昧なので「まもなく、しんばしー。おおりのかたは、わすれもの、ちないでねーーっ」とか妙にフレンドリーな車内放送になっていた。後たまに「ぼたんおしてくださいー」とかが混じる。どんな電車だ。
以下普通の日記。
・ラブプラスについて奥様と議論した話
日曜は、私がPSP3000の操作感を確認したいが為に、渋谷はさくらやに偵察に行ってみた。
その際、ラブプラスのポップをしげしげと見た奥様の発言。
「これ、草食女子に見せかけた超肉食系女子だから実際に見たらすぐ逃げるべきだと思う」
どこの野生生物か。
・御殿場に行ってきた話
金曜は代休をとって、おじいさま・おばあさま・息子さん・奥様・私で御殿場。昔よく家族でいっていた、パビーラ御殿場というところに宿泊した。宿自体も広くて綺麗で申し分ないのだが、子供の遊び場的なスペースが充実しており、いや息子さん喜ぶ喜ぶ。滑り台やらボールプールやら乗って遊べる車のおもちゃやら、放っておいたら一日中でも遊んでそうな感じだった。
その他、バイクのおもちゃに乗って周囲を散歩したり、奥様と私でスカッシュをして遊んでみたり、温泉に入ったり卓球をしたりよその子と交流したり、実に楽しい旅行だった。帰りは海老名のSAで昼ごはんを食べて帰還。お爺様お婆様に感謝。
日曜夕方からは11月7日演奏の練習。なんだか数年ぶりにサンポーニャを吹くことになり、ケーナなら数時間吹いても大丈夫なところ、一曲目でいきなり酸欠になりそうになった。なんという練習不足。
ちょっと気合を入れてサンポーニャのリハビリをしようかと思う。
2009年10月26日
短期人狼の歩き方・「2-2」と「3-1」について色々と考えてみる。
占いcoの配置の話ですよ。
人狼ゲームにおいて、最強の村側役職は何かというと、言うまでもなく占い師である。ゲーム中唯一の、「人狼を探すことが出来る」能力。霊能者も狩人も共有者も、突き詰めてしまえば占い師を活かす為の役職に過ぎない。
勿論、人狼側としても占い師に仕事をさせたくはないので、あの手この手で占い師の力を削ぎにかかる。その代表的な方法が「役職騙り」。狂人や狼が「私は占い師です」とか「私は霊能者です」と嘘をついて、それによって本物の占い師、霊能者の信頼度を下げ、状況によっては真占い師を襲撃しやすくしようという作戦である。
第三勢力がいない状況だと、騙りの配置は「占い3:霊能1」か「占い2:霊能2」になる場合が多い。これは、狂人と人狼、それぞれ1人ずつが騙りに出た場合の一般的な配置であると思う。
ということで、今回は「占い:霊能が3:1になった場合」「占い:霊能が2:2になった場合」それぞれのメリット、デメリットについてちょっと考えてみたいと思う。
注意点。
・基本的にざっくりした話です。回避coとかが混じると色々話が変わってくるかも知れません。
・どういう訳か基本的に狼視点です。
・「狂人からは人狼が誰か分からない」という前提で考えています(F国設定)
・今更だけど専門用語が目白押しすぎるので分からない人はこちらを見るといいですよ!よ!
・「占い:霊能が3:1になった場合(以下占霊3:1)」のメリット・デメリット
○占い機能を破壊することが比較的容易(占い師が3人いるので狩人が護衛先を絞りにくい)。
○霊能が確定する為、偽黒判定が出た時に「取り敢えず吊って真贋を見てみましょう」という話になりやすい。結果、偽黒吊り→偽占い師吊りという流れになりやすく、狂人が仕事をしやすい。
○上記に関連して、狂人の行動難易度がそれ程高くない。狼誤爆さえしなければ仕事が出来る。
×狂人誤爆が発生した場合、誤爆された狼はまず助からない。
×占い機能を破壊(対抗占い師を襲撃する)した後はどこかのタイミングでローラー(占い師を全員吊る)が始まることが想定されるが、その際最大2回しか吊り回数を稼げない(対抗占い師を襲撃した後は占:霊が2:1になり、霊能は確定しているので当然吊りにもっていくことが期待出来ない)。
×ローラーが始まった時、先に狼占い師が吊られてしまうとそこでローラーが止まってしまう可能性がある(ローラーは完遂することの方が多いと思うけど)。
×霊能を襲撃する難易度が高い(読み合いだが、狩人が張り付く可能性が高い)。その為、最終日まで確定白が残る可能性があり、また残り狼の数が村側に正確に把握される為、村側の戦略が立てやすい。
・「占い:霊能が2:2になった場合(以下占霊2:2)」のメリット・デメリット
○霊能が確定しない為、狂人との連携が上手くいけば、占い師・霊能者の真偽が村には最後までわからない。占い師の信頼度を大きく下げることが出来る。
○ローラーになった場合、ほぼ確実に3回以上の吊り回数を稼ぐことが期待出来る。
○偽占い師-偽霊能ラインが上手く機能した場合、決め打ちによる狂人-狼生き残りも期待出来る。
×占い機能を破壊しにくい(狩人が占い護衛にいきやすい)。
×狂人が占い騙りをしても霊能騙りをしても、相方狼はどこにあるかを慎重に判断しなくてはいけない。結果として、狂人の行動の難易度が高い。
×偽黒判定が吊りに直結しない場合がある。
ちょっと細かくみていってみよう。
まず最初に、狼の基本的な目的というものを考えてみる。
以前も書いたが、狼陣営の究極的な目的は吊り回数を無駄遣いさせることである。要するに、それが狂人だろうが村人だろうが、狼以外の人が所定の数吊られれば狼は勝てる。
で、吊り回数を無駄遣いさせる為のアプローチは二つしかない。「狼以外の人を黒くすること」か、「狼を黒くしないこと」である。
「狼を黒くしないこと」の最強最善の方法が「真占い師を食べること」であることは多分議論の余地がない。要するに、占い師に黒判定を出させることさえなければ、狼はそうそう吊られないのだ。だから、「占い機能を破壊することが容易」というメリットがあるだけで占霊3:1体勢には十分な狼側メリットがある。
また、「狂人が仕事をする際の難易度が低い」ことも重要だ。霊能が確定しているので、占い師の誰かが黒を出した場合、村としては「取り敢えず吊ってみようか」という話になりやすい。そして、吊った結果黒を出した占い師が偽者だと判明しても、「多分狂人だから放置しよう」という展開にはなりにくい(パワープレイになる恐れもあるし)。結果的に、狂人は狼誤爆さえしなければ、ただ適当に黒出しをするだけで吊り回数を2回稼げる場合が多い(狂人の黒出しがセオリーになり過ぎているところでは、3:1でも黒出しが放置されることもたまにあるみたいだけど)。
とはいえ、「吊り回数を無駄遣いさせること」という観点でいうと、「ローラーによる無駄遣い」も狼にとっては結構重要だ。ローラーが始まる日数が一日ずれるだけで狼が負けることは珍しいことではない。
「占霊3:1」の場合、大体において霊能は吊られず最終日まで残り勝ちである。また、例えば真と思われる占い師を人狼が襲撃した場合、ローラーで稼げるつり回数は最大でも2回だけ。最初の1回で霊能から黒が出た場合、ローラーがストップする可能性すらある(これはこれであんまり村にとっていいことじゃないけど)。
占い機能破壊というメリットは得られやすいが、ローラーによる吊り回数稼ぎはやりにくい。占いされないことで潜伏はしやすくなるが、吊りは自力でかわさないといけない。
ちょっと偏った見方をすれば、「占霊3:1」は「ローリスク・ローリターン」の態勢であると考えられるかも知れない。真占い師を襲撃した後、残った狼が潜伏を得意とする狼であれば、この態勢をとるメリットはより大きくなるだろう。
一方の占霊2:2態勢はというと、まあ大体は3:1態勢の裏返しである。
2:2態勢の場合、占い師にも霊能者にも偽者が一人ずつ混じっている。なので、偽者同士が上手いこと判定を合わせる(「ラインを作る」ともいう)ことが出来れば、村視点では占い霊能の真偽を確定で判断することが出来ない。
ここで、村は「どちらかのラインに決め打ちするか」「全部ローラーするか」の判断をせざるを得ない。狼側にとってはどちらでもチャンスがあって、全部ローラーをするならほぼ確実に3〜4回の吊り回数が稼げるし、ライン決め打ちで偽占い師-偽霊能が乗っ取りに成功すれば完勝である。
とはいえ、この為には狂人がかなりの精度で空気を読むことを求められるし、占霊2:2の場合狩人が占い師に張り付くことが珍しくないので、真占い師を襲撃することも結構難易度高い。騙り占い・霊能が頑張らないと潜伏狼が占われて即吊られ、という状況も考えられる訳である。
占い機能は破壊しにくいが、ローラーや決め打ちによるメリットは享受しやすい。騙りメンバーに熟練度が要求される。負ける時は惨敗、勝つときは完勝という印象である。
ここから考えると、占霊2:2は「ハイリスク・ハイリターン」の態勢であると考えられるかも知れない。
以上のような話であって、狼側はメンバーの好みや騙り・潜伏の習熟度狂人との無言の連携で騙り態勢を選択すればいいんじゃないかな、というなんだか分からない結論が出そうであるので、村側は頑張って騙りが誰か見極めましょう、というように思う次第である。
騙り態勢一つとっても人狼は超絶深いので、色々考えてみると楽しいですよね、ということも結論ということにしておきたい。
余談。序盤に狼が吊られ・占われそうになって、回避coの結果占霊2:2になる場合も結構あるけれど、この場合狼側ビハインドで試合が始まると考えて間違いないだろう。若干上記とは話が変わるが、まあ残った狼が根性で潜伏してください、的な。
余談その2。第三勢力が絡んだ場合またなんか色々話が変わりそうな気がするけれどその点は余力があればまた今度。ハムスター?オカルトマニア?(∩゚д゚)アーアーキコエナーイ
人狼ゲームにおいて、最強の村側役職は何かというと、言うまでもなく占い師である。ゲーム中唯一の、「人狼を探すことが出来る」能力。霊能者も狩人も共有者も、突き詰めてしまえば占い師を活かす為の役職に過ぎない。
勿論、人狼側としても占い師に仕事をさせたくはないので、あの手この手で占い師の力を削ぎにかかる。その代表的な方法が「役職騙り」。狂人や狼が「私は占い師です」とか「私は霊能者です」と嘘をついて、それによって本物の占い師、霊能者の信頼度を下げ、状況によっては真占い師を襲撃しやすくしようという作戦である。
第三勢力がいない状況だと、騙りの配置は「占い3:霊能1」か「占い2:霊能2」になる場合が多い。これは、狂人と人狼、それぞれ1人ずつが騙りに出た場合の一般的な配置であると思う。
ということで、今回は「占い:霊能が3:1になった場合」「占い:霊能が2:2になった場合」それぞれのメリット、デメリットについてちょっと考えてみたいと思う。
注意点。
・基本的にざっくりした話です。回避coとかが混じると色々話が変わってくるかも知れません。
・どういう訳か基本的に狼視点です。
・「狂人からは人狼が誰か分からない」という前提で考えています(F国設定)
・今更だけど専門用語が目白押しすぎるので分からない人はこちらを見るといいですよ!よ!
・「占い:霊能が3:1になった場合(以下占霊3:1)」のメリット・デメリット
○占い機能を破壊することが比較的容易(占い師が3人いるので狩人が護衛先を絞りにくい)。
○霊能が確定する為、偽黒判定が出た時に「取り敢えず吊って真贋を見てみましょう」という話になりやすい。結果、偽黒吊り→偽占い師吊りという流れになりやすく、狂人が仕事をしやすい。
○上記に関連して、狂人の行動難易度がそれ程高くない。狼誤爆さえしなければ仕事が出来る。
×狂人誤爆が発生した場合、誤爆された狼はまず助からない。
×占い機能を破壊(対抗占い師を襲撃する)した後はどこかのタイミングでローラー(占い師を全員吊る)が始まることが想定されるが、その際最大2回しか吊り回数を稼げない(対抗占い師を襲撃した後は占:霊が2:1になり、霊能は確定しているので当然吊りにもっていくことが期待出来ない)。
×ローラーが始まった時、先に狼占い師が吊られてしまうとそこでローラーが止まってしまう可能性がある(ローラーは完遂することの方が多いと思うけど)。
×霊能を襲撃する難易度が高い(読み合いだが、狩人が張り付く可能性が高い)。その為、最終日まで確定白が残る可能性があり、また残り狼の数が村側に正確に把握される為、村側の戦略が立てやすい。
・「占い:霊能が2:2になった場合(以下占霊2:2)」のメリット・デメリット
○霊能が確定しない為、狂人との連携が上手くいけば、占い師・霊能者の真偽が村には最後までわからない。占い師の信頼度を大きく下げることが出来る。
○ローラーになった場合、ほぼ確実に3回以上の吊り回数を稼ぐことが期待出来る。
○偽占い師-偽霊能ラインが上手く機能した場合、決め打ちによる狂人-狼生き残りも期待出来る。
×占い機能を破壊しにくい(狩人が占い護衛にいきやすい)。
×狂人が占い騙りをしても霊能騙りをしても、相方狼はどこにあるかを慎重に判断しなくてはいけない。結果として、狂人の行動の難易度が高い。
×偽黒判定が吊りに直結しない場合がある。
ちょっと細かくみていってみよう。
まず最初に、狼の基本的な目的というものを考えてみる。
以前も書いたが、狼陣営の究極的な目的は吊り回数を無駄遣いさせることである。要するに、それが狂人だろうが村人だろうが、狼以外の人が所定の数吊られれば狼は勝てる。
で、吊り回数を無駄遣いさせる為のアプローチは二つしかない。「狼以外の人を黒くすること」か、「狼を黒くしないこと」である。
「狼を黒くしないこと」の最強最善の方法が「真占い師を食べること」であることは多分議論の余地がない。要するに、占い師に黒判定を出させることさえなければ、狼はそうそう吊られないのだ。だから、「占い機能を破壊することが容易」というメリットがあるだけで占霊3:1体勢には十分な狼側メリットがある。
また、「狂人が仕事をする際の難易度が低い」ことも重要だ。霊能が確定しているので、占い師の誰かが黒を出した場合、村としては「取り敢えず吊ってみようか」という話になりやすい。そして、吊った結果黒を出した占い師が偽者だと判明しても、「多分狂人だから放置しよう」という展開にはなりにくい(パワープレイになる恐れもあるし)。結果的に、狂人は狼誤爆さえしなければ、ただ適当に黒出しをするだけで吊り回数を2回稼げる場合が多い(狂人の黒出しがセオリーになり過ぎているところでは、3:1でも黒出しが放置されることもたまにあるみたいだけど)。
とはいえ、「吊り回数を無駄遣いさせること」という観点でいうと、「ローラーによる無駄遣い」も狼にとっては結構重要だ。ローラーが始まる日数が一日ずれるだけで狼が負けることは珍しいことではない。
「占霊3:1」の場合、大体において霊能は吊られず最終日まで残り勝ちである。また、例えば真と思われる占い師を人狼が襲撃した場合、ローラーで稼げるつり回数は最大でも2回だけ。最初の1回で霊能から黒が出た場合、ローラーがストップする可能性すらある(これはこれであんまり村にとっていいことじゃないけど)。
占い機能破壊というメリットは得られやすいが、ローラーによる吊り回数稼ぎはやりにくい。占いされないことで潜伏はしやすくなるが、吊りは自力でかわさないといけない。
ちょっと偏った見方をすれば、「占霊3:1」は「ローリスク・ローリターン」の態勢であると考えられるかも知れない。真占い師を襲撃した後、残った狼が潜伏を得意とする狼であれば、この態勢をとるメリットはより大きくなるだろう。
一方の占霊2:2態勢はというと、まあ大体は3:1態勢の裏返しである。
2:2態勢の場合、占い師にも霊能者にも偽者が一人ずつ混じっている。なので、偽者同士が上手いこと判定を合わせる(「ラインを作る」ともいう)ことが出来れば、村視点では占い霊能の真偽を確定で判断することが出来ない。
ここで、村は「どちらかのラインに決め打ちするか」「全部ローラーするか」の判断をせざるを得ない。狼側にとってはどちらでもチャンスがあって、全部ローラーをするならほぼ確実に3〜4回の吊り回数が稼げるし、ライン決め打ちで偽占い師-偽霊能が乗っ取りに成功すれば完勝である。
とはいえ、この為には狂人がかなりの精度で空気を読むことを求められるし、占霊2:2の場合狩人が占い師に張り付くことが珍しくないので、真占い師を襲撃することも結構難易度高い。騙り占い・霊能が頑張らないと潜伏狼が占われて即吊られ、という状況も考えられる訳である。
占い機能は破壊しにくいが、ローラーや決め打ちによるメリットは享受しやすい。騙りメンバーに熟練度が要求される。負ける時は惨敗、勝つときは完勝という印象である。
ここから考えると、占霊2:2は「ハイリスク・ハイリターン」の態勢であると考えられるかも知れない。
以上のような話であって、狼側はメンバーの好みや騙り・潜伏の習熟度狂人との無言の連携で騙り態勢を選択すればいいんじゃないかな、というなんだか分からない結論が出そうであるので、村側は頑張って騙りが誰か見極めましょう、というように思う次第である。
騙り態勢一つとっても人狼は超絶深いので、色々考えてみると楽しいですよね、ということも結論ということにしておきたい。
余談。序盤に狼が吊られ・占われそうになって、回避coの結果占霊2:2になる場合も結構あるけれど、この場合狼側ビハインドで試合が始まると考えて間違いないだろう。若干上記とは話が変わるが、まあ残った狼が根性で潜伏してください、的な。
余談その2。第三勢力が絡んだ場合またなんか色々話が変わりそうな気がするけれどその点は余力があればまた今度。ハムスター?オカルトマニア?(∩゚д゚)アーアーキコエナーイ
2009年10月22日
続・mixiとネトゲの比較論
ちょっと面白い動きだと思ったので、メモ的に。
なんか最近「mixi ネットゲーム」で検索してくる人が激増しているので何事かと思ったが、どうもmixiアプリの課金が原因の様だ。
で、なにやら「サンシャイン牧場」という人気のサービスに対する課金が物議を醸しているらしい。
はまちやさんの記事を引用させて頂く。
アイテム販売を始めたmixiサンシャイン牧場のクレームがすごい
率直に言って、「面白いゲーム的なサービスをリリースする」「既存の人的関係による拘束力と組み合わせてゲームの常習性を強める」「その上で課金アイテムを実装する」という流れは、とても上手い流れだと思うし、予想出来た流れでもあると思う。
それに加えて、「アプリの開発者とmixiによる収益の折半」という構想もよく出来ている(私自身は、既存のゲーム会社と何らかの形で提携するのではないかと予想していた)。手軽なプラットフォームを提供することによって、ソフトの充実を図るという構図は、かつての家庭用ゲーム業界を彷彿とさせる。
なにしろSNSの最大のネックは「どうやって収益に結びつけるか」だ。収益を挙げる為の優れたモデルである、ネットゲームのいいとこ取りをmixiがしようとするのは当然だろう。むしろ、ここまでこつこつ築き上げてきた地盤をようやく生かせるか、という印象もある。
手前味噌で恐縮だが、昔書いたエントリーを引用してみる。
mixiとネトゲの比較論
ちなみに、mixiアプリについては私はよく知らなかったのだが、検索してみたらカンファレンスで課金サービスについても事前発表されていたみたい。
mixiアプリのPC・モバイル(携帯)・課金のリリース時期まとめ
それに対するクレーム的な反応には興味もある。引き続き、はまちやさんのエントリーからの孫引用。
ここの溝をどう埋めるかというのがmixiの課題、なのかなあ。個人的には、この手のサービスは話題になったもん勝ちなので放っておいてもいいのではないかとも思うが。
ところで、クレーム的な意見の多くが、「公平」という言葉を御旗に掲げているところはちょっと興味深い点である。
当然の前提なのだが、「無料のものが有料になる」訳ではなく、「無料の部分は無料のもので、お金を払うと有利になる部分が増える」訳なのである。「お金で有利になるなんて不公平」というのは、Webサービスの無料性に対する信仰と、根底には「遊戯にお金が絡むべきではない」という意識もあるのだろうか。
まあ、実際大体のネットゲームは「時間」か「お金」どちらかをつぎ込まないと強くはなれない様に出来ている訳であって、その辺はゲーセンのゲームだろうがコンシューマーのゲームだろうが大して変わらなかったりもする。まあまあ、どこですり合わせを行いますかね、という話だが、ここで文句を言っているユーザーさんって若年の人が多いのかしらん。
ということで、以上メモ。来月のmixiの動向が楽しみ。
なんか最近「mixi ネットゲーム」で検索してくる人が激増しているので何事かと思ったが、どうもmixiアプリの課金が原因の様だ。
で、なにやら「サンシャイン牧場」という人気のサービスに対する課金が物議を醸しているらしい。
はまちやさんの記事を引用させて頂く。
アイテム販売を始めたmixiサンシャイン牧場のクレームがすごい
これどんなゲームかっていうと、開始すると自分の牧場がでてきて、作物に水をやったりして育てて、実った作物を売る。ほほー。
売って得たコインで牧場の拡大をしたりして、マイミクとランキングを競う感じの、いわゆる牧場ゲームですね。
実際やってみるとシンプルで、あんがい面白くて、迂遠になっていたマイミクさんの牧場にも遊びにいったりして、結構面白い。
で、先日これのアイテム課金がはじまったみたいで。
率直に言って、「面白いゲーム的なサービスをリリースする」「既存の人的関係による拘束力と組み合わせてゲームの常習性を強める」「その上で課金アイテムを実装する」という流れは、とても上手い流れだと思うし、予想出来た流れでもあると思う。
それに加えて、「アプリの開発者とmixiによる収益の折半」という構想もよく出来ている(私自身は、既存のゲーム会社と何らかの形で提携するのではないかと予想していた)。手軽なプラットフォームを提供することによって、ソフトの充実を図るという構図は、かつての家庭用ゲーム業界を彷彿とさせる。
なにしろSNSの最大のネックは「どうやって収益に結びつけるか」だ。収益を挙げる為の優れたモデルである、ネットゲームのいいとこ取りをmixiがしようとするのは当然だろう。むしろ、ここまでこつこつ築き上げてきた地盤をようやく生かせるか、という印象もある。
手前味噌で恐縮だが、昔書いたエントリーを引用してみる。
mixiとネトゲの比較論
そんなmixiにとって、「金を払って継続的に客が遊んでくれる」「中毒性・継続性が高い」といわれるネットゲームのビジネスモデルは魅力的である。(※1)
ネットゲーム的なゲーム性をmixiの一サービスとして持ち込む方法、みたいなことを考えるスタッフは今まで何人もいた筈だ。人間関係や付き合いの部分に関しては十分にインフラが出来ているから、後は「お金を払ってくれる」ゲーム性について考えなくてはいけない。
そこから考えると、mixiがネットゲームの要素を取り入れるには、感情移入の対象になり得るアバターの存在を前面に出す必要が必ず出てくるだろうとは思う。
継続的な育成と収集の要素、ある程度の勝ち負けの要素、すぐには飽きない程度の作業性、まあこの三つくらいの要素は最低限必要になってくるだろう。例えばサンシャイン牧場の場合は、ここでいう「アバター」の役割を牧場が果たしているんだと思う(ゲームの内容をよく知らんのだが)。育成と収集の要素は多分あるんだと思うけど、勝ち負けの要素があるのかどうかは知らない。
ちなみに、mixiアプリについては私はよく知らなかったのだが、検索してみたらカンファレンスで課金サービスについても事前発表されていたみたい。
mixiアプリのPC・モバイル(携帯)・課金のリリース時期まとめ
そしてその1ヶ月後に最大の特徴といっても良い課金システムがリリース予定です。ネックとなるのはこの課金システム導入までのステップがどの程度簡単かでしょうか。
それに対するクレーム的な反応には興味もある。引き続き、はまちやさんのエントリーからの孫引用。
突然有料になるなんて、なんだか騙された気がする
お金払えば早くレベルが上がるなんて、ゲームじゃないじゃんもうやだ〜
いい加減にしてください。
他のアプリもそうですが、クレジットカードでプレミアな物が買える。ものすごく不公平で、むかつきます。
所得上の問題や、定職についていないからとクレジットカードを使えない人間の気持ちがお分かりですか?!
今まで毎日頑張ってきたのに、高級肥料とかギフトセットとかがリアルマネー(本当のお金でクレジット決済して買える様になった)で買えるなんて最低だと思う。ネットゲームについて知識がある人なら、「コノヒトタチは今更ナニヲイッテオルノダ」という内容だとは思うが、これは「無料であることが当然」と思われていたWebサービスに対する意識が、端的な形で現れていると考えるべきなのだろう。
ここの溝をどう埋めるかというのがmixiの課題、なのかなあ。個人的には、この手のサービスは話題になったもん勝ちなので放っておいてもいいのではないかとも思うが。
ところで、クレーム的な意見の多くが、「公平」という言葉を御旗に掲げているところはちょっと興味深い点である。
当然の前提なのだが、「無料のものが有料になる」訳ではなく、「無料の部分は無料のもので、お金を払うと有利になる部分が増える」訳なのである。「お金で有利になるなんて不公平」というのは、Webサービスの無料性に対する信仰と、根底には「遊戯にお金が絡むべきではない」という意識もあるのだろうか。
まあ、実際大体のネットゲームは「時間」か「お金」どちらかをつぎ込まないと強くはなれない様に出来ている訳であって、その辺はゲーセンのゲームだろうがコンシューマーのゲームだろうが大して変わらなかったりもする。まあまあ、どこですり合わせを行いますかね、という話だが、ここで文句を言っているユーザーさんって若年の人が多いのかしらん。
Kコインでしかえない買えないアイテム多数。さてどうなんだろう。確かに課金サービスを実装するタイミングというのは「「お金を払ってでもゲームをしたい、有利になりたい」という人が十分増えてから」というのが定跡だが、ここはmixiのタイミング感覚をじっくり拝見したいと思うところである。
課金させるための引きとしては良いと思います。
けど個人的にはアホかと思います。
金を払いたくなるコンテンツになってからやることでは。
もしくは時間が経ってユーザーが離れられなくなってから。
少なくても今のタイミングだと一気に客離れしそう。
興ざめです。
ということで、以上メモ。来月のmixiの動向が楽しみ。
2009年10月21日
あるゲーセン店員との会話・その3
とてもどうでもいい日記。
過去二回程登場している某ゲーセン店員と久々に会話した。以前にも書いた通り、彼はゲーセン店員の癖に自分では殆どゲームをしないという変り種で、最後にやったゲームは何かと聞くと「アクトレイザー」という答えが返ってくる。
ちらっと池袋で見かけた気がしたのだが、どうもその時はヘルプに入っていたらしく、先日見かけた時はまた渋谷だった。
以下、今回は特定を避ける為にかなり脚色が入っているが、多分大筋では実際にあった会話。
「しんざきさんしんざきさん、エロゲーってやったことありますか」
「すげえ唐突だね。んー、昔はちらっとだけ聞きかじってたけど、最近のはもう全然知らんなあ」
「いや、多分なんですけど、うちの店長が仕事中にエロゲーやってると思うんすよ」
「そりゃまた剛毅な。何?パソコン?」
「いや、あれっす。ニンテンドーDSってヤツです」
「へ。DSでエロゲーなんて出来ない筈だけど。基本お子様向けだよアレ」
「えっ。そうなんスか。エロ動画が見れるって聞いてオレ随分前に買っちゃったんですけど」
「多分それPSPか何と勘違いしてると思うけど、随分前に買ってなんで今までエロ動画が見られないことに気付かんわけ」
「いやー、カモフラージュで一緒にゲーム買ったんですけど、それが思ったより面白くってエロ動画どうでもよくなったっす」
「何買ったの」
「ドラクエ9す。いや、ダーマの塔ってところで詰まっていま放り出してあるんですけど」
「はえーよ」
「まあとにかく、ほら、うちのゲーセン、上の階に店員の待機室あるじゃないスか。平日の昼とかすっげえ暇なんでオレよく仕事さぼってるんですけど」
「仕事しろ店員」
「真面目に仕事したら何の為に平日昼にシフト入れてるか分かんないっす」
「衝撃的な発言をありがとう」
「その裏に入ってくと、たまに店長があわててDS閉じるんすよ。表情はカモフラージュしてるけど、あれぜってぇエロビ見てる時に家族に入ってこられた時の顔です」
「随分具体的な喩えだな。もしかしてDS縦に持ったりしてなかった」
「あれ、何で分かるんですか。そういえば変だなーと思ったんですけど」
「あー、それ多分あれだ、最近出たコナミの某恋愛ゲームだ」
「恋愛ゲーム?面白いんすか?店長最近あからさまに休憩時間増えてるんですよ」
「よく知らんけどハマってる人多いよ。すっげーリアルで彼女出来た気分になるらしいね」
「へー。俺も彼女出来た気分になりたいんで、買おうかなあ」
「あれ、彼女いないの。夏は毎週スキューバ行ってたとか言ったから、てっきりいるのかと思った」
「「モテそうな趣味 = 彼女いる」というのはすげえ短絡的な誤解だと思うっす。ゲームとかアニメとか好きな人って、ゲームやアニメ以外の趣味に無条件で「モテそうフィルター」みたいなもんかける傾向とかないっすか」
「なんか君にしては鋭い指摘のような気がするが、毎週スキューバとはまた別問題なんじゃあ」
「君にしてはが余計す。まあ趣味がモテる訳ではないんで、どんな趣味でもモテないもんはモテないです」
「左様ですか」
「まあ取り敢えずそのゲーム買ってみるんでなんてタイトルか教えて下さい」
「うるせえググれ」
なんとなくそんな会話だった。なんかその日は随分話し込んでしまったが、彼は快適なラブプラス生活を送っているのだろうか。
以下は昔のエントリー。
某ゲーセンの店員と久しぶりに会話したのだが
あるゲーセン店員との会話。
過去二回程登場している某ゲーセン店員と久々に会話した。以前にも書いた通り、彼はゲーセン店員の癖に自分では殆どゲームをしないという変り種で、最後にやったゲームは何かと聞くと「アクトレイザー」という答えが返ってくる。
ちらっと池袋で見かけた気がしたのだが、どうもその時はヘルプに入っていたらしく、先日見かけた時はまた渋谷だった。
以下、今回は特定を避ける為にかなり脚色が入っているが、多分大筋では実際にあった会話。
「しんざきさんしんざきさん、エロゲーってやったことありますか」
「すげえ唐突だね。んー、昔はちらっとだけ聞きかじってたけど、最近のはもう全然知らんなあ」
「いや、多分なんですけど、うちの店長が仕事中にエロゲーやってると思うんすよ」
「そりゃまた剛毅な。何?パソコン?」
「いや、あれっす。ニンテンドーDSってヤツです」
「へ。DSでエロゲーなんて出来ない筈だけど。基本お子様向けだよアレ」
「えっ。そうなんスか。エロ動画が見れるって聞いてオレ随分前に買っちゃったんですけど」
「多分それPSPか何と勘違いしてると思うけど、随分前に買ってなんで今までエロ動画が見られないことに気付かんわけ」
「いやー、カモフラージュで一緒にゲーム買ったんですけど、それが思ったより面白くってエロ動画どうでもよくなったっす」
「何買ったの」
「ドラクエ9す。いや、ダーマの塔ってところで詰まっていま放り出してあるんですけど」
「はえーよ」
「まあとにかく、ほら、うちのゲーセン、上の階に店員の待機室あるじゃないスか。平日の昼とかすっげえ暇なんでオレよく仕事さぼってるんですけど」
「仕事しろ店員」
「真面目に仕事したら何の為に平日昼にシフト入れてるか分かんないっす」
「衝撃的な発言をありがとう」
「その裏に入ってくと、たまに店長があわててDS閉じるんすよ。表情はカモフラージュしてるけど、あれぜってぇエロビ見てる時に家族に入ってこられた時の顔です」
「随分具体的な喩えだな。もしかしてDS縦に持ったりしてなかった」
「あれ、何で分かるんですか。そういえば変だなーと思ったんですけど」
「あー、それ多分あれだ、最近出たコナミの某恋愛ゲームだ」
「恋愛ゲーム?面白いんすか?店長最近あからさまに休憩時間増えてるんですよ」
「よく知らんけどハマってる人多いよ。すっげーリアルで彼女出来た気分になるらしいね」
「へー。俺も彼女出来た気分になりたいんで、買おうかなあ」
「あれ、彼女いないの。夏は毎週スキューバ行ってたとか言ったから、てっきりいるのかと思った」
「「モテそうな趣味 = 彼女いる」というのはすげえ短絡的な誤解だと思うっす。ゲームとかアニメとか好きな人って、ゲームやアニメ以外の趣味に無条件で「モテそうフィルター」みたいなもんかける傾向とかないっすか」
「なんか君にしては鋭い指摘のような気がするが、毎週スキューバとはまた別問題なんじゃあ」
「君にしてはが余計す。まあ趣味がモテる訳ではないんで、どんな趣味でもモテないもんはモテないです」
「左様ですか」
「まあ取り敢えずそのゲーム買ってみるんでなんてタイトルか教えて下さい」
「うるせえググれ」
なんとなくそんな会話だった。なんかその日は随分話し込んでしまったが、彼は快適なラブプラス生活を送っているのだろうか。
以下は昔のエントリー。
某ゲーセンの店員と久しぶりに会話したのだが
あるゲーセン店員との会話。
2009年10月18日
今日のしんざきが人狼会にいってきた話・レポート編 09/10/18
いってきました。
Twitterでお世話になっているさっこさんにお誘い頂いて、新宿は段々屋で対面人狼をやってきましたー。このお店は、店主さんがボードゲーム好きな人で、アナログゲームの集まりに店を貸してくれているとのこと。お座敷で大変居心地がいい空間でしたですよ。つっちーさん、ていねさん以外はほぼ初対面の人ばかりでした。
まず全体を通して思ったこと。
・ところ変わればルール変わる。色々違う部分があって面白かったです。中でも物珍しく思ったのは、「狩人が狼を護衛してしまうと、その日の襲撃先に代わって狩人が襲撃死する」というルール。これ、特に占い3態勢だと狩人が占い師を護衛しにくいんですね。結構狼有利な追加ルールかと。
・初参加の人も結構いて、不慣れな人と慣れた人の口数にだいぶ差が出てしまうのは仕方ないですねー。もっと初心者さんも喋りやすいように誘導しないとなあ。
・霊能騙りが一回も出なかった(殆ど占い3の霊1編成だった)のにはちょっとびっくりしました。中には初回吊りに回避弁明しないでそのまま吊られてしまう狼さんも。
・まあ、考えてみると追加ルールの為に「占い3態勢の方が狼やりやすい(いつでも占い機能を破壊出来る」)」という環境なので、狼陣営が霊に騙り出したがらないのはある意味利にかなっているかも(回避はした方がいいと思うけど)。逆に、村としては占が2COになる様な方策を考えればいいんじゃないかと思いました。共有による占い騙りも結構有効じゃないかな。
ということで、以下レポート。長いので折りたたむ。
続きを読む
Twitterでお世話になっているさっこさんにお誘い頂いて、新宿は段々屋で対面人狼をやってきましたー。このお店は、店主さんがボードゲーム好きな人で、アナログゲームの集まりに店を貸してくれているとのこと。お座敷で大変居心地がいい空間でしたですよ。つっちーさん、ていねさん以外はほぼ初対面の人ばかりでした。
まず全体を通して思ったこと。
・ところ変わればルール変わる。色々違う部分があって面白かったです。中でも物珍しく思ったのは、「狩人が狼を護衛してしまうと、その日の襲撃先に代わって狩人が襲撃死する」というルール。これ、特に占い3態勢だと狩人が占い師を護衛しにくいんですね。結構狼有利な追加ルールかと。
・初参加の人も結構いて、不慣れな人と慣れた人の口数にだいぶ差が出てしまうのは仕方ないですねー。もっと初心者さんも喋りやすいように誘導しないとなあ。
・霊能騙りが一回も出なかった(殆ど占い3の霊1編成だった)のにはちょっとびっくりしました。中には初回吊りに回避弁明しないでそのまま吊られてしまう狼さんも。
・まあ、考えてみると追加ルールの為に「占い3態勢の方が狼やりやすい(いつでも占い機能を破壊出来る」)」という環境なので、狼陣営が霊に騙り出したがらないのはある意味利にかなっているかも(回避はした方がいいと思うけど)。逆に、村としては占が2COになる様な方策を考えればいいんじゃないかと思いました。共有による占い騙りも結構有効じゃないかな。
ということで、以下レポート。長いので折りたたむ。
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