学園アイマス、大変楽しく遊んでいるのですが、最近「いきなり凄いものぶち込んできたな」って感じになったので、学マスをあまり知らない方向けに、ちょっと感想を書いてみます。
学マスって、ドミニオンみたいな「ゲーム中にカードを取得して、取得したカードを使ってデッキ構築をする」「構築したデッキを使って得点稼ぎをして、最終的にはなるべく高い得点がとれるデッキを作る」というようなルールになっています。「アイドル育成」と「デッキ構築」が絶妙にかみ合ったゲームになっていてとても面白いです。
それはそうと、今までは「センス/ロジック」と、大きく2つのタイプにアイドルが分かれていて、更にその2つのタイプの中で2*2タイプの分類がありました。
センスが「集中型」と「好調型」。
ロジックが「好印象型」と「やる気型」。
センスの集中型と好調型は、最終的にはあまりやること変わらないんですが、簡単に言うと
集中型:「集中」というバフを稼いでいって、その「集中」の分各カードで取得出来る得点が上がる
好調型:「好調」というバフを得ると、カードで取得出来る得点が1.5倍になる
という特徴があって、更に共通バフとして「絶好調」というバフがあり、「集中」「好調」「絶好調」を組み合わせて得点を稼ぐ、というようなタイプです。最終的には集中も好調もどっちも積むことになるので、センス型のアイドルは皆そこまで狙いは変わりません。
一方ロジックの好印象型とやる気型は、ハイブリッドも出来るんですが割とやることは異なっており、
好印象型:「好印象」というバフ分毎ターン得点を得られる。好印象を稼いで継続的に得点を獲得するのが主な目的
やる気型:「やる気」というバフがあると、「元気」という体力代替値のようなステータスを稼ぎやすくなる。その「元気」をため込んで、終盤ターンにまとめて消費して大量に得点を稼ぐのが主な目的
というような違いがあります。
まあ、いずれもギミック自体はそんなに複雑ではなく、ある程度ローグライクカードゲームに慣れた人なら、「ああはいはい、こんな感じね」とすぐ理解出来る範疇だと思います。
ところがですね。
今回、以前からシナリオ上には登場していた、生徒会長「十王星奈」というキャラクターが追加されたのですが、このキャラクターが上記のセンスにもロジックにも当てはまらない、「アノマリー」という謎のタイプになっていました。
その「アノマリー」の特徴を書き出すと、ざっとこんな感じです。あまり深く考えず、ニュアンスだけ読み取ってください。
・「温存」と「強気」という二つのモードがある
・「温存」では体力消費を抑えながらカードを使用することが出来るが、得点は稼ぎにくい
・「強気」では体力消費が上がる代わりに得点倍率が上がり、また「温存」から切り替えるとボーナスがかかる(温存は、移行先が強気でなくても解除するだけでバフがかかる)
・「温存」では体力消費を抑えながらカードを使用することが出来るが、得点は稼ぎにくい
・「強気」では体力消費が上がる代わりに得点倍率が上がり、また「温存」から切り替えるとボーナスがかかる(温存は、移行先が強気でなくても解除するだけでバフがかかる)
・「強気」と「温存」はそれぞれ二段階あり、モード切替カードを連続使用するとレベルアップする
・「温存」「強気」を切り替えるなどの様々な条件で得点獲得値が上がる「成長」という概念がある
・一部のカードを使うと、カードを「保留」という別フィールドに移すことが出来る
・「全力値」というパラメータがあり、その「全力値」が貯まると「全力」という状態になる
・「全力」になると、得点倍率が大きく上がる他、「保留」フィールドにいたカードをまとめて手札に戻して一気に使うことが出来、また得点倍率も上がる
・「温存」「強気」を切り替えるなどの様々な条件で得点獲得値が上がる「成長」という概念がある
・一部のカードを使うと、カードを「保留」という別フィールドに移すことが出来る
・「全力値」というパラメータがあり、その「全力値」が貯まると「全力」という状態になる
・「全力」になると、得点倍率が大きく上がる他、「保留」フィールドにいたカードをまとめて手札に戻して一気に使うことが出来、また得点倍率も上がる
おいちょっと待て。
一つ一つの項目の意味はおいておいて、今までの「ロジック/センス」とは別次元に複雑なギミックがどかどか盛り込まれている、というのは見てとっていただけるのではないかと思います。例えるなら、M:TGで、皆がビートダウンとかバーンとかのアーキタイプを模索していた頃に、いきなり4色レジェンズが環境にぶち込まれたような感覚です。
これがまた、今まで「集中」「好調」「好印象」「やる気」で、ある程度いい感じにアーキタイプも分かれて、一方多少煮詰まってきた環境に、いきなり「なんも分からん」という要素が大量投入されて、試行錯誤が滅茶苦茶楽しいんですよ。現状だと「全力には触れず、強気軸を中心にした方が強いのでは?」という説が強いですが、今後の研究やカード追加で全力軸が強くなる可能性も大いにありそうで、キャラが追加された時の工夫のしがいも強そうです。あと、保留をうまく使えるとドミニオンの原住民橋コンボしてるみたいで楽しい。
「なにひとつわからん」という状態から、少しずつ自分なりのセオリー確立していくの大変楽しいですよね。
キャラクターとしての十王星奈については、「思った以上に面白いキャラだった」という感じです。以前からことね絡みでギャグキャラ寄りではあり、既に学園のトップアイドルというう立ち位置からシナリオどうするのかなーと思っていたんですが、シナリオはとてもシンプルに「諦めかけていた自分の可能性を、プロデューサーとのやり取りでもう一度見出す」「自分の壁をなんとか突き破ろうとあがく」という、スポ魂の王道のようなシナリオで大変熱い。
一方で面白キャラとしての側面はちゃんと残っており、特にスカウト面では完全無欠なポンコツ具合を発揮していてとてもいい味を出しています。ポケモン捕まえるくらいの感覚でしかスカウト出来ておらず、そりゃことねにあれだけ怯えられるわって感じです。それに対する生徒会の面々、補習組と美鈴のスタンスも三者三様で、利波の存在感ももちろん大きい。新キャラの燕との絡みもいいですね。
とにかく、「鳴り物入りの新キャラ」という点で、会長シナリオについては開発者さんもおそらく相当苦労されたのではないかと想像されるわけですが、期待通りの出来に大変楽しんでいるという次第なのです。
取り急ぎは、アノマリーについてセオリー探しを引き都通喜進めつつ、今後のアノマリーキャラや美鈴の実装を心待ちにしようと考える次第なのです。楽しみですね、美鈴シナリオ。手毬絡みのヤンデレ側面と補習組との絡みどっちも楽しみ。
今日書きたいことはそれくらいです。