2019年07月22日

今日のしんざきのFF14進捗 19/07/22

どうもしんざきです。相変わらずFF14たのしーしてます。
前回書いてからあまり間がないんですが、自分的にいくつかトピックがあったので書いてみます。

まずはレベル状況など。

ff14_0722.png

ナイト:80
侍:79
赤魔導士:50
幻術士:24
暗黒騎士:30
木工師:74
鍛冶師:71
甲冑師:70
彫金師:75
革細工師:74
裁縫師:73
錬金術師:76
調理師:77
採掘師:80
園芸師:80


後述しますが、クラフターのレベル上げを本格的に始めました。あと、幻術士もずーっとレベル16に張り付いていたところ、なんか一気に8レベルくらい上がりました。

侍については、あとちょっとでレベル80になりそうなところなんですが、サブクエを一通り消化してしまったので後はアライアンスルーレットとFATEで細々上げてます。侍楽しいんだけどDPSとしての動き方がちゃんと出来ているのかはからきし自信がありません。取り敢えず回天雪月花〜返しと意気衝天・明鏡止水がちゃんと使えてればいいんだろうか。

〇幻術士で初IDにいってみました

レベリングルーレットの不足ロールボーナスがHealerから全く動かなかったので、幻術士で初レベルレ挑戦してみました。というか、サブジョブである侍はアライアンスルーレット以外でダンジョンに行ったことが実は一度もないので、ナイト以外でID行くこと自体が初です。

記念すべきヒーラー初IDはタムタラの墓所でして、幸い他の方々が手慣れた方だったので、ID攻略自体はサクサクといけました。「あ、ヒーラー視点だとこういう動き方になるんだ」とか、「タンクやDPSはヒーラーからだとこう見えてるんだ」みたいなことが色々と分かって感心しきりです。

動き方としては、

1.タンクさんのHPとその減り具合に注意して、減ってきたなーと思ったら回復
2.DPSさんのHPを観て、攻撃を受けていたりHPが減っていたら適宜回復
3.合間に余裕があったらストンラで石を投げたりエアロをかけたりする

というくらいの優先度でやっているんですが、なんか「ここも気をつけろや」みたいなことあったら教えてください。

で、レベルレの不足ロールボーナスとダンジョンの敵経験値も併せて、さくさくとレベルが上がっています。

非常に楽しいですし、低レベルIDならまごまごしながらでも割と普通にいけるな、ということも分かったので、今後、ヒーラーが不足ロールになっている時は積極的に幻術士でレベルレ叩いてみようかと思いました。

ちなみに、幻術士のクラスクエストもちょこちょこ進めているのですが、これもあまり展開に納得感がないというか、「回復の力をもてあそぶって相当なパワーワードやな…」とか「シルフィーの試練なのになんで本人は「きゃあ」とか「池が綺麗ね」とか言ってるだけで俺一人で戦ってるねん…」とか、所々「????」となるところが散見されております。

ナイトのジョブクエもそうだったんですが、メインクエの力の入り具合に比して、やはりクラスクエ・ジョブクエでは今一つ納得感がないことが多いなーと感じておりまして、まあ面白いジョブクエは面白いんでしょうが、やっぱ本筋に比べると若干力が抜け気味なのは仕方ないのかなと思いました。暗黒騎士クエストは面白いと聞いたので楽しみにしております。


〇クラフターレベル上げを本格的に始めました

メインはひと段落しているので、じゃあそろそろやるかって感じでクラフターのレベル上げ始めました。今回はクリスタリウムの大口リーヴでやたらでかい経験値が入るので、「いかに費用を抑えつつ大口リーヴの納品物をつくるか」というゲームとして遊んでおります。大口リーヴで納品しまくると、じゃんじゃかレベルが上がっていって非常に楽しいです。

取り敢えず先行させているのは調理師・錬金術師で、

・調理師は70の大口リーヴと74大口リーヴの納品物が割と簡単に作れる
・錬金術師も72以降の大口リーヴは楽

という感じなので、グランドカンパニー納品と合わせて割とすぐ76までたどり着きました。76で使えるようになる精密作業がやたら強力なので、まずは全職76を目指そうかと。ギャザラーは先に80になっているので、素材は全部自分で調達できるのも強みです。唯一革だけは調達が難しいので、FATEでジェムを稼ぎつつ各地のトレードで入手しています。

あと、レベルも70になってようやく製作マクロを使うようになりまして、ワンポチで品質100まで勝手に上げてくれるので大変楽ちんです。実際に制作をしつつ、マクロを微調整していく作業も結構楽しいですね。

で、合間合間にミーン工芸館の納品クエストをやっているのですが、

・ギャザラー納品:ギルマスさんの言動がぶっ飛んでいて割と楽しい
・甲冑・鍛冶・彫金:イオラさんが美人
・革細工・裁縫・木工:アジス・ラーのアレがいるのでとても懐かしい
・錬金・調理:アマロがかわいい

という程度の感想です。こちらも、HQさえ作れればじゃんじゃか経験値が入るので、上げにくい職のレベリング補強に丁度いいですね。

何はともあれ、全職80に向けてゆるゆると頑張ろうと思います。

〇所持ギルが1000万を超えました

いや、これも長くプレイしている人からすれば全然大した額じゃないと思うんですが、個人的にちょっと達成感があったので書いておきます。

FF14_190722_2.png


いつの間にやら1100万ギルを突破していました。何だかんだで貧乏性で、色々節約しながらクラフター上げを進めているので、工夫が実ったようでなんとなく嬉しいです。

勿論収入源の大多数はマーケット売りで、今の時期飛ぶように売れる素材を掘って売ったり、中間素材にして売ったり、星型クラスターや黄貨でメガやエクスのマテリアを交換して売ったりしてる間になんとなく溜まってました。ライト勢としては、先行者利益でがっつり金儲けとか、高難度コンテンツに通い詰めてレアアイテム入手とかはちょっと難しいので、引き続きトップを走る人たちのおこぼれを狙いつつ口を糊していこうと考える次第です。

ということで、当面やりたいことは下記のような感じです。

・クラフターのレベル全職80を目指す
・ギャザクラ・およびリテイナーの装備を適宜更新する
・幻術士でIDにいって白魔導士を目指す
・エデンに通って装備を集める
・極コンテンツに挑戦する
・過去のやり残しコンテンツを回収していく(ヒルディブランドとかバハムートとかオメガ零式とか)

よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 06:43 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月21日

今日のしんざきが長男と「ある刑務所からの脱出」をしてきました・あと最近のしんざき 19/07/21

面白かったです。

脱出成功!!! #刑務所脱出

この日は、長女次女がばあばと遊んでもらうので新宿まで送って、その後長男と二人でフリーになったので「二人で謎解きでもしようかー」という話になりまして、初めて「東京ミステリーサーカス」にやってきました。人がめっちゃたくさんいまして、今脱出ゲームって人気なんですねえ。あんなに混んでると思わなかった。

当初やるつもりだった「カトリーエイルと死者からの手紙」、随時開始らしいから予約なしで行けるだろと思っていたら時間決めて予約しなくてはいけなかったらしく、既に夜までチケット売り切れという状況。折角来たんだし他のやるかーということで、時間制限があるので今までは敬遠していた脱出ゲームに挑戦してみました。

街歩き・探索系の時間制限がない謎解きについてはもう散々やっているんですが、時間制限ありのいわゆる「脱出ゲーム」系はまだこれで三回目。チームで参加するものが多くてやや敷居が高いと感じていたんですが、二人で挑戦できるものもあったんですね。

今回参加したのは、どうも以前からの定番らしい「ある刑務所からの脱出」。当然前情報一切なしです。

ネタバレなしの感想は以下の通りです。

・結果からいうと大変楽しめました
・いつもは移動しながら解く謎解きが多いのですが、狭い範囲に謎が大量にちりばめてあって、10分だけでも満足感がありました
・長男曰く「謎欲が満足した!!!!」だそうです
・いつも二、三時間で解いていた謎が10分に濃縮されていた感じ
・初心者向けだったらしく、その点も脱出ゲーム初心者の私・長男組にマッチしていました
・とはいえ、そこそこ閃きが必要な場面もあり、そういうところは長男が結構閃いてくれました
・3分残しくらいで脱出には成功しました
・スタッフの方もいちいち芸が細かくて、その点も長男が楽しんでました

ということで、今までは脱出ゲームはあんまり手を出してなかったんですが、今後、二人で出来るヤツがあったらちょこちょこ長男といってみようと思います。取り敢えず、東京ミステリーサーカスには他にも面白そうな脱出ゲームがあったのでやってみたい。



〇結婚15周年でした

結婚15周年!!!

もう15年も経つんだなー、と思うとなかなか感慨深いものがあります。

毎年結婚記念日だけは、奥様としんざき二人で食事にいっているのですが、今年は恵比寿のウエスティンホテルでビュッフェにいってきました。ローストビーフがめちゃ美味しかったです。

お陰様で今のところ割といい感じで夫婦をやっていられているような気がしますので、引き続きなにやかやコミュニケーションしつつ、子どもたち共々元気にやっていきたいなーと思う次第です。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 18:08 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月19日

今日のしんざきのFF14進捗 19/07/19

漆黒もクリアしまして、ゆるゆるペースに戻りつつ、のんびりエキスパートルーレットをやったりクラフター上げを再開したりしています。

まずはレベル状況など。

FF14_190719.png

ナイト:80
侍:78
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:71
甲冑師:70
彫金師:71
革細工師:72
裁縫師:70
錬金術師:71
調理師:70
採掘師:80
園芸師:80

ギャザラーは二職とも80になりまして、クラフターもようやく全職70を達成しました。ミーン工芸館クエを始めまして、順次色々片付けているところです。今のところ、暴走採集者という感のあるケシ・レイさんがお気に入り。あと、鍛冶・甲冑・彫金のロールクエストのイオラさんがなんかめちゃ美人でした。

ffxiv_20190719_094027_105.png

侍も78までは上がりまして、といっても殆どサブクエとアライアンスルーレットだけで上げたようなもんでして、実は侍でIDいったことほぼ一度もないんですよね。タンクよりむしろ気楽な筈、と頭では理解しつつ、ついついナイトで行ってしまうこの頃。その内レベルレも侍で叩いてみようと思っています。

以下は昨今の進捗状況です。大したことは書きませんが、一応エデンのネタバレが混ざりますので折りたたみます。



続きを読む
posted by しんざき at 13:15 | Comment(1) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月16日

子どもの危機回避能力の低下が本当に厳しいレベルなのかどうか、という話

別に目くじらを立てる程の話でもないような気はするんですが、まあ一応、

先に切り分けちゃうぞおじさんとして言わせて頂きますと、

・子どもの危機回避能力が低くなっているかどうか
・自分がやりたいことしか見えていないかどうか(≒精神年齢が低いかどうか)
・上記の原因が、我慢させていない家庭環境にあるかどうか

というのは、全て別々の問題であって、因果関係があるかどうかについては慎重に議論する必要がありそうな気がします。

ファクトで追えそうなものとして、「子どもの危機回避能力」についてですが、そちらについては統計が探せます。

引用したツイートは、「足やブランコが顔に当たり泣きだす」ということを危機回避能力と紐づけているので、「子どもが不注意で事故に遭う」というケースとある程度近似出来そうな気がします。

で、ぐぐってみると、そういう統計はすぐに見つかります。

グラフ1.png

めっちゃ右肩下がりですね。「人口十万人当たりの子ども(14歳以下)の不慮の事故死亡率」が、1980年時点では14%あるところ、2016年時点で1.9%まで下がっています。

勿論これは、人口比率における子どもの割合の減少と合わせて検討しないといけないのですが、

グラフ2.png

「年齢3区分別人口の割合の推移」等を参照する限り、「子どもの割合の減少よりも遥かに大きな減り幅で、不慮の事故による死亡事故が減っている」ということまでは言えそうです。

言うまでもないことですが、「子どもが事故に遭う確率」は子どもの注意力だけの話ではなく、ガードレールの有無であるとか、遊具の安全性であるとか、まあ周囲の環境要素によるところも大であることは容易に想定出来ますので、この統計だけを持って「子どもの注意力が上がっている」なんてことは間違っても言えません。実際、環境整備で事故が減っている側面はおそらくかなり強いでしょう。

ただ、少なくとも「子どもの不注意による事故が増えている」ということが読み取れる統計でないことは確実でして、元々がファジーである「危機回避能力」という話であれば、「別段昔と変わんねえんじゃねえの」と言える要素の方が強そうな気がしないでもありません。少なくとも、「統計だけ観ると正反対のことが起きている」ということまでは言えるでしょう。

で、以下は統計抜きの、単なる私観なんですが。

「最近の子どもの危機回避能力が下がっている = 昔の子どもの危機回避能力は今より高かった」かというと、ちょっと自分や周囲を鑑みて、容易には首肯出来ない部分があります。個人的な話をすれば、危ない場所にめっちゃ立ち入ってましたし、危険な遊びもめっちゃしてましたし、毎月のように高いところから落っこちては怪我をしていました。何を思ったか公衆トイレの屋根に上って、そっから落っこちて頭を6針縫った傷跡は今でも触って確かめることが出来ますし、周囲もまあ似たようなものでした。

経験値だけの話をすれば、「危ない場所に今よりもずっと簡単にアクセス出来た」ということは恐らく事実であって、今の子どもよりも危険な場所についての知見や経験値は高かったかも知れませんが、それを持って「危機回避能力の高さ」と紐づけることにはちょっと抵抗感があります。

自分の子供を観ていると、むしろ無暗と高いところに上りたがらない分、子どもの頃の自分よりは遥かに危機回避が出来ているような気がしてなりません。学校教育でも、「こんな場所に注意」だとか「こんな場所は危ない」といった危機対応教育は、かなり頻繁にやってくれているようです(ただしこれは、昔も同じことをやっていたところ、アホだった私が全くそれを記憶していないだけである可能性も無論あります)

子どもなんて、アクセスできるもんならいつだって危ない遊びをしたがるし、いつだって不注意で怪我をするし、痛い思いをすればギャンギャン泣くものなんじゃないかなあ、と。それはあまり、時代や親の教育と関係ないことなんじゃないかなあ、と、そんな風に思うんですよ。正直、子どもの本質がそう簡単に変わるようなもんだとも思えないのです。危機回避能力低いっつーなら昔から低かったろう、という。

だからこそ、子どもの事故を減らすにはインフラ的な対処をしなくてはいけないのであって、色んな批判もありつつ、社会はそのように進んできているわけですよね。それはまず、事実として認識するべきだと思うんですよ。

危機回避能力の高さ/低さを精神年齢と紐づけて、更にその原因を家庭の教育に安易に帰するところもちょっと簡単に納得し難いところではありまして、そういう統計があるなら見てみたいなーと思います。自分の感覚としては、今の子めっちゃ大人びてるなーと感じることの方が多いんですけどね。まあ、これは周囲の環境にもよるのかも知れませんが。

個人的には、「最近の親の教育はうんぬんかんぬん」とハードルを上げる方向よりは、「子どもの事故は減っているけれど、今でもこういうことに注意」という話の方が有益だなーとは思いますし、今後とも親の子育てのハードルはガンガン下げていきたいと考える次第なのです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 18:12 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月15日

FF14「漆黒のヴィランズ」はなぜ面白かったのか

このお話は、最初から最後まで、徹頭徹尾「主人公の為の物語」だったなあ、と思うのです。

プレイヤーキャラが自由にキャラメイク出来る、言ってみればPCに「決まった顔」がないゲームでは、シナリオにおいて「主人公が置いてけぼりにされる」ということが割と頻繁にあります。何故かというと当然の話で、キャラ作り、キャラのイメージが全てプレイヤー側に委ねられている以上、かっちりとした展開や、主人公が絡むドラマや会話をシナリオ上で作りこむことは難しいから。

キャラクターのイメージがプレイヤーそれぞれである以上、主人公にあんまり長々台詞を作るわけにもいきませんし、主人公にあまりアクの強い行動をさせる訳にもいきません。「顔がない主人公が絡むストーリー」をかっちり作ることは、元々困難なのです。その為、主人公が大活躍して称えられはするものの、実際に会話やドラマを展開しているのは全然別のキャラクターたちであって、一見すると主人公がなんか傍観してるだけ、みたいなシナリオは非常にしばしばみられます。

これはいいも悪いもない、自由なキャラクターメイクが出来るゲームでシナリオを作り込んだ場合、どうしても付きまとってしまう宿命のようなものだと思います。

FF14でも、その宿命から完全に逃れることは出来ていません。新生でも蒼天でも紅蓮でも、勿論主人公は英雄として大活躍しはするのですが、実際に「シナリオ上の主人公」と言っていいキャラクターは別にいる、みたいな展開はちょくちょくありました。例えば新生魔導城でのシドとか。蒼天編でのアルフィノとか紅蓮編でのヒエンとか、どうしてもそういう「主人公が脇に置かれる」シーンはありましたよね。別に悪いというわけではなく、展開上仕方ないことではあるんですが。

勿論漆黒でも、別に主人公がペラペラ喋るわけではなく、一見するとシナリオ構造は今までと変わらないようにも見えるのですが、遊んでいる内に、実はこのシナリオは「絶対に主人公を置いてけぼりにしない」「全てを主人公に収束させる」という、稀に見る「主人公の為の物語」だったんじゃねえか、と思うようになったのです。

以下、FF14「漆黒のヴィランズ」の核心に近いネタバレを、割と遠慮なく書いてしまうと思うので、クリアの方には閲覧非推奨とさせて頂きます。面白いのでFF14やってみてください。

折りたたみます。



続きを読む
posted by しんざき at 11:12 | Comment(3) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月12日

今日のしんざきが「漆黒のヴィランズ」クリアしました!!!!!(途中からネタバレあり) 19/07/12

超面白かったです。個人的には蒼天と拮抗しています。

ということで、普段の進捗報告がてら、漆黒の感想垂れ流しを書いてみます。途中から折りたたんだ上でネタバレがありますので、未クリアの方は厳重にご注意ください。

まずはレベル状況なんですが、

ff14_0712.png

ナイト:80
侍:73
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:70
甲冑師:67
彫金師:69
革細工師:70
裁縫師:70
錬金術師:70
調理師:70
採掘師:77
園芸師:77

ナイトが80に、ギャザラーが77になった以外はあんまり変わっていません。装備はナイトのAF装備になりました。1セット装備が手に入って、装備まとめて更新する時ってめちゃ楽しいですよね。

ナイトについては、毎日レベルレをナイトで回していただけで、風脈クエ以外のサブクエを飛ばし気味に進めても余裕をもって80になりました。残ったサブクエは侍のレベル上げ用に使うつもりです。

一方ギャザラーについては、蒐集品を集めつつ、その辺の漆黒素材を掘ってはマーケットで売り飛ばす、ということを続けています。この時期本当に素材が飛ぶように売れるので、金策としてなかなか楽しいです。スタートダッシュ先行者利益など要らん…一次生産者として口を糊すればええんや…!ということで一応ギルは700万突破しました。ずっとプレイしている人からすればささやかな金額だと思いますが。

メインクエがひと段落したので、あとはのんびりギャザクラを上げたり、極蛮神に挑戦したり、サブクエを消化して侍のレベルを上げたりしたいと思います。落ち着いたら蒼天や紅蓮のやり残しコンテンツも遊びたい。


ということで、ここからネタバレ感想のターンになります。漆黒のヴィランズ未クリアの方には読むのを強く非推奨ということにさせて頂きますのでよろしくお願いします。一応、ストーリーに関する感想総括みたいな記事は別に書こうと思ってます。


続きを読む
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月08日

今日のしんざきのFF14進捗 19/07/08

漆黒やってます。今77IDが終わって、そこからもうちょっと進めたところです。大変楽しんでおります。

今までであれば大体数年、短くても数か月は周回遅れだったんでそこまでネタバレを気にしていなかったんですが、今回は最新拡張についての話になるので、まあ致命的なものは避けるつもりですがちょくちょくネタバレは混じってしまいそうです。未クリアの方はご注意ください。

まず先にレベル状況など。

FF14_190708.png

ナイト:78
侍:72
赤魔導士:50
幻術士:16
暗黒騎士:30
木工師:70
鍛冶師:70
甲冑師:67
彫金師:69
革細工師:70
裁縫師:70
錬金術師:70
調理師:70
採掘師:73
園芸師:73


メインジョブであるナイトはレベル78。あと、クラフターも甲冑と彫金以外は大体70になりまして、70までのクラスクエストも一通り終わりました。クロの空想帳の賞品、銀賞で鬼師装備がもらえるようになったんで、70での装備更新がちょっと楽になってラッキーって感じです。ギャザラー先に上げるつもりですが。

一方の採掘・園芸は現在73、既存のお得意様クエストと蒐集品、あとミーン工芸館のクエストでぼちぼちと上げてます。リテイナーの装備更新が全く追いつかないのが難点。

まずはメインクエスト絡みの話をします。一応ネタバレ考慮して折り畳みます。

続きを読む
posted by しんざき at 07:11 | Comment(2) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月06日

Seesaaは何故きょうび配偶者の有無だの子どもの有無だのを登録必須条件にしているのか

すいません、考察とかではなく、単純に疑問なんですが。


先日、Twitterのフォロワーさんが、「Seesaaでユーザー登録しようとしたんだけど、配偶者の有無やら子どもの有無やらが必須条件になっていて無理ってなった」とツイートされていました。


自分が登録した時にはそんなことを聞かれた記憶がなかったので、「え、マジか」と思いまして、ちょっと実際ユーザー登録画面を確認してみたんですが、


seesaa.png


大マジでした。上記画面で言うと、青い!マークが入力必須のマークです。一応念のため、アメーバやFC2ブログ辺りの競合サービスも別途確認してみたんですが、当然というか、配偶者やら子どもの有無やらを聞く項目は存在しませんでした。


いやまあ、ユーザー登録時に何の情報を入力させるか、というのは勿論そのWebサービスの自由ではありまして、プライバシーポリシーが遵守される限り、「入力したくなければしなければ良い」という話ではあるのかも知れませんが、それにしても「配偶者の有無」「子どもの有無」というのは、今のご時世、かなりセンシティブな情報であるような気がします。実際、ここで「無理」と思う方は、個人情報意識がある程度高い方の中にはかなり多いのではないでしょうか。


というか、私seesaaやっていて、あまり属性マーケティングをされた記憶がないんですが、これ配偶者有無や子どもの有無を聞いてどんなマーケティングに使ってるんでしょうか…。いや、これについては、単に私がseesaaブログ以外のseesaaのサービスを殆ど利用しておらず、他サービスについてよく知らないからわかってないだけかも知れないんですが。


ただ、仮に配偶者有無や子どもの有無をマーケティングに利用するにしても、そんなもんは例えばブログの記事傾向のテキストマイニングやら、記事の閲覧傾向とかから推測出来そうな気もしますし、いちいち入力させんなよそんなもんと思わないでもないです。


個人的には、諸々のリスクや利用者側の意識の変遷を考えると、「個人情報は必要最低限しか持たない」方向に倒した方がどちらかというと賢いような気がしていますし、実際そちらに倒しているサービスも結構増えているように感じています。子ども有無や配偶者有無は勿論、職業・性別・居住地辺りも入力必須というのは、ブログサービスとしては相当「たくさんとっている」方であるように見えるんですが、seesaaさんはこれどういう意図なんですかね…?


ブログサービスはもう15年くらい使わせて頂いているんで、seesaaさんにはそれなりに愛着もありまして、今後のブログサービスも継続してもらいたいと思うところ大なので、この辺は慎重に検討しつつ進めて頂きたいなーと考える次第なのです。あとスマホでブログ見た時の広告減らすオプション実装してください有料でいいんで。



今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 17:54 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月05日

ナゾゲーランドでキャラゲーBGM演奏集団「関東豪楽連」が演奏してきました・セットリスト等

今回もご盛況頂き、誠にありがとうございました!!!

傍若無人系レトロゲームイベントこと「ナゾゲーランド」。関東豪楽連で参加させていただくのは何回目くらいでしたっけ、6回か7回くらい?毎度「キャラゲー」をテーマに演奏させていただいているんですが、今回は「芸能人ゲーがキャラゲーなら、実在の人物が登場する歴史ゲーもキャラゲーちゃう?」という私の無茶理論を謎の豪楽連リーダーこと岡田名人が了承してくれまして、「歴史ゲーオンパレード」という今回の豪楽連セトリが実現しました。

セットリストは以下のようなものです。

1.信長の野望 武将風雲録 初期メニュー
2.信長の野望 武将風雲録 天魔鬼神 上の巻(織田家戦略BGM)
3.信長の野望 武将風雲録 天魔鬼神 下の巻(織田家戦闘BGM)
4.天地を喰らうII 赤壁の戦い 博望坡BGM(アーケード、ベルトスクロールの方)
5.天地を喰らう2 メニューBGM(ファミコン版の方)
6.三國志 華南のテーマ
7.蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン 夢の旅人(オープニングテーマ)
8.大航海時代 喜望峰でダンス(南洋BGM)
9.真・三国無双2 行軍ARENA
アンコール:ゴジラ 地球ステージ(ファミコン版)

歴史ゲー好きな人にはどっかんどっかん刺さる選曲だったのではないでしょうか。少なくとも私個人には刺さりまくりだったのですが。
うち一曲、練習中のものですが動画を貼らせて頂きます。三國志のアレです。

いやーー、光栄さんの戦略SLGの曲はほんとーーに素晴らしいですよね。大航海時代の南洋BGMが昔から好きで好きで、いつかやりたいと思っていたところ今回実現したので、吹いていて嬉しくて仕方ありませんでした。あと、天地を喰らうはアーケード版もファミコン版も超曲いいですよね。アンコール?歴史上の人物の曲ですよ?

ナゾゲーランド本編の方は、実は今回仕事が超バタバタして中途ちょっと抜けていたんですが、例によって演者やりたい放題という感じで趣き深いご感想を頂いております。あと毎回恒例の画伯クイズ、あれの三問目ひどい。

関東豪楽連は引き続きナゾゲーランドにお邪魔と思われるのと、過去曲でもこれ聴いてみたい!というリクエストがあれば対応できるかも知れませんので、皆さん是非お気軽にナゾゲーランドにご来場ください。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 12:53 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月02日

ストーリーを語る上でのMMORPGの弱みとその解決法について


「終わらせられない」を逆手に取ることが実は可能なんじゃねえか、とFF14をやっていて思ったんですよ。

いやすいません、とっくの昔に既出議論だったりしたら申し訳ないんですが、ブログなので気にせず書きます。

まず、「ストーリーを語る上でのMMORPGの弱みとは何か」という話なんですが、それはもう何と言っても「きっちり終わらせられない」ということです。

つまり、サービスが続く限りはそのゲーム上でストーリーを続けないといけないので、きっちりと「ここで〆」ということが出来ない。「一区切り」としてのプチエンディングみたいなものは流せるかも知れないけれど、その後もまだまだゲームは続く訳で、「物語はまだまだ続く」ことにしないといけない訳です。例えば「新たなる強敵」を用意しないといけないし、あるいは「実は生きていた設定」をつくらないといけない。ストーリー上は区切りがついているのに連載を続けなくてはいけない週刊少年漫画みたいなもんです。

「大団円でごまかせない」という話もあります。例えばの話、パッケージの買い切りゲームであれば、多少のアラや回収していない伏線が残っていたとしても、どーんとエンディングを出して「まあ細かいことはいいやんけ」で逃げることも可能なんですが、MMORPGではそれが出来ないわけです。

プレイヤーキャラクターがいくら頑張っても、「大団円」に行きつくことはなかなかできない。新たな敵は発生し続けるし、世界は完全には平和にならない。サービスを続ける為にはそうしないといけない。

これ、作劇上は相当どデカい縛りだと思うんですよね。


あと、これは今回の本筋ではないんですが、「ストーリー進行度が異なるプレイヤーが複数同じ世界に存在する」というのも相当大きな縛りであって、複数のPCに関係するNPCは、すっきりと退場させることが非常に難しい訳です。

当たり前ですが、あるキャラクターは世界に一人しか存在しない筈なのに、あるプレイヤーのストーリー上でその人が死んだからといって、他のプレイヤーのストーリー上でもそのキャラを抹消する訳にもいかない。勿論キャラクターの出しわけである程度制御することは出来るんですが、システム上のキャラクターなんかにはそういう制御でコントロールすることが難しいキャラクターもいます(ショップの店主とか)し、「同じ世界で動いている複数のPC」を消すことはどうやったって出来ないわけです。

「ある程度メインストーリーをちゃんと描いているMMORPG」だと、多かれ少なかれこの二つの問題に突き当たりますし、この問題を解決しようとして頑張っていたように思います。大航海時代オンラインもそうでしたし、マビノギもそうでした。多少ストーリーに歪みが出てしまうことこそあれ、多かれ少なかれ、大きな矛盾のない形で物語は語られ続けていました。


大航海時代オンラインでは、メインストーリーと呼べる国別のストーリーはそれ以外のストーリーと独立しており、それ以外のストーリーは極めて細かい粒度でそれぞれ個別に展開するようになっていました。マビノギは、「終わらない」ながらも一つ一つのストーリーをきちんと区切り、最終的な黒幕はある程度物語から切り離すことで自然と大団円を遠ざけていました。

ところでFF14なんですけど、このゲームのストーリー、「すっきり終わらない」については逆に一つのテーマにしてしまっているように思えたんですよ。勿論、完全にこの二つの問題を解決出来ている訳ではないんですが、少なくともある側面では、これらの縛りを逆手にとっている。


例えばイシュガルド編です。以下、ちょっとネタバレが入ってしまうので、未プレイの方は気を付けて頂ければと思うんですが。

イシュガルド編のストーリーって、「皇都の民がずっと信じていた、誤った歴史館観を正す」というのが一つのテーマになっているんですよ。黒幕側が作ってきた欺瞞を打ち破り、正しい史観に立った上で龍と融和を果たす、というのが一つの大目的なんですね。

ただ「大団円」にするだけであれば、この「誤った歴史観を打破するまで」で一区切りでも良い。「色んな紆余曲折があっても、最後には新しい歴史を受け入れる」から龍の融和に繋いで、それで終わっていい。特に問題はないと思うんですよ。

ただ、作中で主要人物自身が語っている通り、「実際にはそれで終わりではない」んですよね。「誤った歴史観の上で戦い、死んでいった人たちの思いにどう向かい合うんだ」という話は絶対になくならないし、結局最後の最後まで新しい歴史観を受け入れられない人もいる。

つまり、「大団円にならない部分もそりゃあるよ」ということを、ストーリー自体に組み入れてあるんです。

新生編でも、紅蓮編でも同じなんですよね。主人公が一人でいくら頑張っても、解決出来ない部分はどうしてもあるし、政治的に少しずつ進めていく他手がない部分もある。「すっきり終わることばかりじゃない」ということがことあるごとに語られているんです。特に政治的な話、FF14では実に多いんですね。英雄一人で全部は解決出来ないので、政治的に少しずつ解決を図る。

これ、「終わらせられない」というMMORPGの構造的問題を、逆手にとったストーリー作りなんじゃないかなあ、と。こういう解決法が出来るのはすげえなあと。

いや、勿論、プレイヤーの側としては「すっきり片付けさせてくれよ」と感じるタイミングもあるんですよ。この「実は生きていた」は余計だよなーと思ったこともありますし、この矛盾解決、ちょっと力業過ぎるよなーと思ったこともあります。それは間違いないんです。

ただ、MMORPGのストーリー展開問題に対応する上では、こういうアプローチもありなんだなあ、と、一つ感心したという話なんです。勿論これがFF14独自の話だという気はないんですが、面白かったので考えをまとめる為にも書いてみました。

あと、これは話としては本筋ではないんですが、「ストーリー進行度が違うプレイヤーが複数いる問題」については、FF14は「多少の矛盾は気にしない」という完全に力業のアプローチに徹しているように思います。なんで今ここにウリエンジェがいるんだよ!!!!とかなんでエスティニャンが初対面みたいなことになってるんだよ!!!!!とか。あーゆーそれ。「まあええやん細かいことは」的な解決で、これはこれでまあ一つのアプローチとしてありだと思います。

FF14面白いですね、という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
このエントリーをはてなブックマークに追加