2025年02月02日

絶対に作中作から逃げない漫画家漫画、「モノクロのふたり」でやっていることが凄い

漫画家漫画の一番の鬼門って、「作中で描かれる漫画についてどう描写するか」だと思うんですよ。

例えば「主人公が天才漫画家」という設定であれば、その天才漫画家が描く漫画も天才的なものである必要があります。作中で主人公の漫画が人を感動させているのであれば、作中作の描写も「人を感動させる漫画」でないといけない。

ただ、当たり前の話ですが、作中キャラクターが現実に飛び出してきて漫画を描いてくれたりはしないので、実際に作中作を詳細に描写しようとすれば、作者さんが二倍、三倍頑張らないといけません。漫画家漫画本体のストーリーや描写を組み上げながら、作中作にもそれ相応のリソースを注ぐ。自分の漫画を「面白く」描きながら、作中で更に「面白い漫画」を形作る。

言うのは簡単ですが、すっごく大変ですよね?

だから、多くの「漫画家漫画」では、作中作は最低限にしか描写されませんし、作中作の凄さは「読んだ人の反応」という形で描写されることがもっぱらです。これは別に悪いことでもなんでもない、漫画を描くリソースが限られている以上はごくごく当然の手法だと思います。

ところで最近、「モノクロのふたり」という漫画がその辺のお約束をぶっちぎり始めています。


作者は松本陽介先生。以前、アイドル漫画である「その淑女は偶像となる」も連載されていた方ですね。

優れた絵の才能をもちつつも、生活の為に絵の道を諦めた主人公、不動花壱。
不動の職場の先輩で、社会人になってからもずっと漫画家になることを夢見続けていたが、夢に挫折しつつあった若葉紗織。

この二人が力を合わせて漫画を形作っていく、題材としては王道の「漫画家漫画」なのですが、

まず「モノクロのふたり」、作中漫画にかけているリソースがおかしい

「作中漫画の売りはどこで、構成の特徴はこうで、どういうところで読者を驚かせるのか」という、いわば「作中漫画の面白さの描写」から全く逃げない。

まず一話から三話まで、若葉の漫画にかける情熱を不動が知り、夢を諦めていた不動が再び筆を手に取るという、この「挫折からの復活」の展開だけでも十分熱いんですが、そこで「不動が背景を描くことによって、その瞬間から世界の情景が一変する」という、作中漫画の最大のポイントが、物凄い説得力を持って描かれるんですよ。

第三話、あの15ページ目の海の絵。「不動の絵の才能がこの一枚に込められている」ということが丸わかりの、ド迫力の背景。主人公に見える光景がその瞬間から切り替わったんだと、読者全てに伝わってくる一枚。

これ、この描写だけでも、作中で「絵の才能があり、人を感動させる描き手」が描いた絵である、ということで読者のハードルをガン上げしておいて、実際に、作中で、そのハードルを軽々飛び越えてみせるという、本当にこれだけで物凄いことをやってみせていると思うのですが。

最新の十二話・十三話では、更にその「ハードルの上げ方」と「飛び越え方」がド加速してきています。「マジか?」って感じ。

十話〜十二話では、師匠ポジションである薔薇園先生と若葉が、新作の「ネーム勝負」をします。どちらが面白いネームを描けるか、というネームバトルを、憧れの存在である薔薇園先生との間で若葉が繰り広げることになるんですね。

まずここから、「作中のネームは、どこがどう面白くて」「どこがどうダメなのか」という理由を、きっちりと、作中漫画のストーリーの詳細つきで、作中滅茶苦茶丁寧に説明しているんですよ。編集の田中さんが、当初ただのモブかと思っていたけど、実は滅茶苦茶漫画に知見がある上にいい人だった。「さり気ないプロ」の存在好き。

そして、若葉は本当に四苦八苦、様々な工夫を考え抜き、苦しみ抜きながらネームを完成させていくわけなんです。心折れかけた若葉がもう一度立ち上がり、そしてきっちりと「確かにこうすれば面白くなりそう」という納得感のあるネームを出してくる描写、ここも十分熱い。

まずこれだけでも、ただでさえ本編のストーリーや展開をくみ上げながら、更に作中作のストーリーやネームにもそれ相応の説得力を持たせるという、物凄く大変なことをやっていると思うんですが、

不動が更にその上をぶち込んできた。


見開き2ページ大ゴマによる背景描写と世界観説明

事前に、「そのコマの意味」「そのコマの重要性」「そのコマを描くのは何故難しいのか」「そのコマを読んで、読者に何を伝えたいのか」という、「難易度のポイント」を薔薇園先生に全て説明して、ハードルをガン上げしてからの、不動が提示する完璧な「答え」

ここまでハードルを上げて、しかもそれを作中で飛び越えてくるのか……!!!

「ここまで作中作から逃げない漫画を描けるのか」と、正直個人的にはかなり衝撃的でした。これ、ちょっと皆さんにも実際に読んでみていただきたいところです。いやホント、損はさせないので。

上記のような、「作中作から逃げない」というのがこの「モノクロのふたり」の最大のポイントだとは思うのですが、単に漫画家漫画として見ても、「挫折からの復活」という展開の熱さ(これは「その淑女は偶像となる」とも共通する点ですが)、好感が持てる不動のキャラクター、若葉が要所要所でみせる根性と「出来る先輩なのに意外とドジっ娘」という可愛さ、師匠ポジである薔薇園先生の存在感、モブなのにモブじゃなかった田中さんの味わいなどなど、面白い要素満載です。

あと、不動と若葉、どっちも「気配り出来る大人」で好感度が高すぎる。背景のネーム指定でも、「構図変えたい時はいつでも言ってね」とか書いてる若葉さんが可愛い(そして構図を変えることなどミリも考えない不動の熱さ)。

未読の方は是非読んでみていただきたいと思う次第なわけです。ジャンプラでもまだ一話〜三話読めますし!!(これが読めるようになってるの、分かってる人の仕事過ぎる)単行本もまだ一冊しか出てないので!!簡単についていけます!!






今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 10:37 | Comment(2) | TrackBack(0) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年01月28日

Dragon Sweeperの紹介と簡単な攻略TIPS

「Dragon Sweeper」がなかなか面白いです。

要は「マインスイーパーのファンタジー世界観版」なんですが、表示される数値が「そのマスの周囲に潜んでいる敵のHPの合計」となっており、マインスイーパー同様のパズル的な面白さに加えて、

・自分のHPと、経験値によるレベルアップを加味した、パネルを開けていく順番の検討
・様々なギミックを持った敵たちと、見えている情報からその敵の居場所を推理する面白さ
・若干の計算を交えたパズル要素
・知識が増えるごとにどんどん状況を打開できるようになっていく上達の面白さ

など、色々独特な楽しさがあります。


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ルールはシンプルなのでやってる内に皆さんすぐ覚えられると思うんですが、敵の特徴など攻略情報を集約している記事が見当たらなかったので、ちょっとメモがてら書いてみます。手探りで攻略していくのもこのゲームの楽しさだと思うので、自分でやってみよーと思った方は読まずにプレイ推奨です。

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基本的なルールは

・自分の体力までの数字の敵を倒せる
・敵を倒すと、その敵の体力と同じだけ経験値が入る
・所定の経験値を溜めるとレベルアップ出来る
・レベルアップすると体力が全快+1する
・体力が15になるまでレベルアップしてから中央のドラゴンを倒すとクリア

なので、とにかく「見えている範囲で、自分が倒せる数字の敵を倒す」ということを繰り返すことになります。その為に、開いたパネルの数字から「この数字の周囲にどの敵がいるか」を可能な限り理詰めで推理していくことがほぼゲームの8割です。

マインスイーパーはどうしても運任せになってしまうタイミングはありまして、このゲームにももちろん運要素はあるんですが、敵の特徴を覚えることで、その運任せの部分をかなり軽減することが出来ます。体感、80%くらいは理詰めでいけそうです。

攻略のコツとしては、

・ライフを回復する手段がハートとレベルアップしかない
・経験値イコール敵の体力で、敵の体力分は自分のダメージとなる為、基本的には自分のライフと同量の経験値しか稼げない
・その為、可能な限りライフを使い切ってから回復させたい(ハートを無駄にしたくない)
・経験値はオーバーした分もストックされているので、ライフがゼロになるまで敵を倒すのが鉄則
・敵の一部はある程度場所を推測出来る上、倒すと色んなものが可視化されるので、敵の特徴を覚える

というような点があるかと思います。

ポイントになってくる敵は4体。「ゲイザー(5)」「紫魔術師(1)」「王様ネズミ(1)」「体力11の中ボス」です。名称は全部適当。

まずゲイザー。

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こいつ、周囲の数字を「?」にしてしまうという特徴がある為なかなか厄介なのですが、「自分を中心にして放射線状の2マス」を「?」にするということを覚えておくと、逆に「?」の位置から大体ゲイザーの位置を推理することが出来るようになります。
取り敢えず「?」が出てきたら「あ、近くにゲイザーがいるな」と判断して一旦放置しておく、というだけでも格段に生存確率が上がります。

次に紫魔術師なんですが、こいつ、「必ず外周に配置される」「周辺を5体の「8」の魔物に囲まれている」という特徴があります。

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これを覚えておくと、周辺のマスで必ず「16」とか「24」とか、とにかく「複数の8に接触していそうだな」というマスが発生することになりまして、慣れると「あ、ここに紫魔術師がいるな」ということが、近くのマスを開けるだけで大体推測できるようになります。こいつを倒すと、この紫の「8」の他、緑色の「5」の敵も全て可視化されるので、それだけでだいぶ楽になります。

続いて王様ネズミ。

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こいつを倒すと、画面上の全ての「1」のネズミが可視化されます。ほぼ安全なマスがいきなりどーんと増える上、ライフの調整も非常に楽になります。「5」の敵は何種類かいるので簡単には位置を特定できないのですが、特に上の紫魔術師を倒した後は、積極的に「5」を探していくと良いかと思います。

そして体力11の中ボス。

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こいつは、倒すと「地雷が全部解除されて経験値2に化ける」という、非常にデカい特典をくれます。これが出来ればほぼクリアは約束されたようなものです。
この中ボス、どうも必ず4隅のどこか一か所に配置されているようなので、4隅周辺で「11」を見つけることが出来れば大チャンス。逆に、体力が「11」に達していない時点で4隅を開けるのはNGです。

この辺分かっていれば、攻略もだいぶ楽になるのではないかと思います。
元がマインスイーパーだけにハマり度も高いので、パズルゲームがお好きな方は一度試してみるのがよろしいかと!

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 22:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年01月08日

それでもやっぱり、学マスの最大の魅力は「その歌にたどり着くまでの道筋」だと言わせて欲しい

先日、結騎了さんが書かれたこんな記事を拝読しました。



やはり『Luna say maybe』も衝撃的で。すごいですよねこれ。作詞作曲の美波、『カワキヲアメク』『アイウエ feat. 美波, SAKURAmoti』等が好きでよく聴いていたのですが、アイドルひとりの造形にここまで力を発揮するとは。



いやね、分かってるんですよ。実際に『学園アイドルマスター』をプレイすれば解釈メリケンサックが装着されて曲のダメージが2倍にも3倍にも膨れ上がることは......。分かってるんです、はい、すまない。もうちょっとあらゆるリソースに余裕があればなぁ、なんて。


まず前提として、「学マスの楽曲がめちゃ良い」という点については何の異論もなく、また筆者さんご本人が「邪道」と表現されている「曲だけ聴いてゲームやってない」というのも、正直致し方ないところだとは思うんです。どんな人にとってもゲームを遊ぶ為のリソースは限られており、しかもソシャゲとなればより一層時間リソースや金銭リソースを食う可能性が高いことは否定し得ない事実、そんな中曲だけでも聴いてもらえるというのは、一ファンとしてもありがたい限りとしか申し上げられません。

いや、マジで、遊んでない人も曲だけでも聴いていただけないかというのは本当その通りで、やっぱりMVとしての完成度はLuna say maybeが頭一つ抜けているとは思っております。これについてはもう色んな人がおっしゃっているんですが「月村手毬」というキャラクターを的確に表現した歌詞とメロディと歌い方と映像シナリオ、これは本当に試しに聴いてみる価値しかないと思う次第でして、公式がyoutubeで公開してくれてるの本当何もかも捗り過ぎて感謝百兆トンって感じです。

https://www.youtube.com/watch?v=Sq5Dj0U06vQ&ab_channel=%E5%88%9D%E6%98%9F%E5%AD%A6%E5%9C%92

個人的に曲として一番好きなのは「アイヴイ」でして、ここでも結局手毬かよと言われるかも知れませんがイヤホント、手毬というキャラクターは「言動がひどいし、根は素直というわけでもなく割とシンプルに挙動もひどく、一見ストイックなようで実は知れば知るほど怠惰で、振る舞いとメンタルは小学校低学年か赤ちゃんかな?って感じ、じゃあどこに褒めるところがあるのかっていうと顔と歌」ということがゲーム中これでもかこれでもかと強調されるキャラクターでして、だからこそ声と歌は振り切れてないとシナリオが成立しないわけです。そこでLuna say maybeやこの曲を平然と投入出来る、この声の声優さんを平然と引っ張ってくるところは本当物凄いですよね学マス。


「冠菊」についても、前週三年生メンバーが「キミとセミブルー」で夏のアイドル王道路線を歌ったかと思えば、藤田ことね・花海咲季・葛城リーリヤという一年生面子、しかも咲季以外の2人は割と可愛い系の楽曲に振れていたところで、突如として和風ロックバリバリに死ぬ程かっこいい曲をお出しされてどうしようかと考えた次第です。「忘れたくない繚乱の高揚を」の辺りとか好き過ぎる。「暗闇に咲く葛藤と見つめ合っていたい」っていうフレーズ、「咲」「葛」「藤」の文字が全部含まれてますねって指摘してた人がいて好きーーー!!!ってなりました。ちなみにこのフレーズの個所、MVでもちょうどことね咲季リーリヤの三人がズームアップされる演出になっていて超エモい。



ことほど左様に、ただ「曲を聴く」というだけでも十分学マスを楽しんでいただけるというのは前提なのですが、ただその上で、とはいえやはり「実際にプレイすれば見えてくるもの」が非常に大質量大破壊力であることもまた、元記事の筆者さんがおっしゃっている通りだとは思いまして、本記事ではそこについてちょっと書かせていただきたいと思っているのです。

前提として、一部キャラのシナリオ・展開のネタバレが混じることはご容赦ください。もうN.I.A.も出てるし多少は書いちゃってもいいよね……!!

まず一つ特筆したいこととして、学マスの恒常SSRのシナリオが全て、「その歌にたどり着くまでの道筋」を語っているところ、これがあるからこそ「その曲がそのキャラだけの曲であり、そのキャラだからこそこう歌えたんだ」という説得力をライブシーンに詰め込んだ作りになっているという点があります。

その筆頭として挙げたいのが葛城リーリヤの「白線」です。正直私、リーリヤについては、ゲームプレイするまでそこまで注目してなかったし、解像度も高くなかったので、この「白線」も浅く聴き流しちゃってたと思うんですよ。


公式でも何度も語られていますが、学マスというゲームは、「育成している間にアイドルの歌とダンスが上手くなるゲーム」です。つまり、歌もダンスも皆最初は下手、あるいはなにかしら能力が発揮されていない理由がきちんと描写されるし、レッスンやライブでもそれがちゃんと表現されているんですね。

けれど、だからこそ、「プロデューサーと一緒にアイドルも歩んでいるんだ」ということを、ゲームを遊んでいる内にこれ以上ないほど実感できる作りになっている。何度も何度もレッスンと失敗を重ねて、その末にtrue endのライブにたどり着けたとき、その時初めて自分の中で楽曲が完成するって側面は、やはりどうしてもあると思うんです。

このシステムに最高に合致しているキャラがリーリヤだと思っていて、リーリヤって自分でもたびたび「不器用」「才能なんてない」となどと言っており、当初は本当に内気で引っ込み思案で、どう見てもアイドル向きではない、アイドルに対する憧れだけが唯一の強みみたいに語られるキャラクターなんですね。

でも、ゲームを進めていく内に、実はこの「憧れ」こそが葛城リーリヤというアイドルの最強の武器であって、彼女がトップアイドルになり得る最大の理由で、「本当に憧れだけで頑張れてしまう」というリーリヤが普通の女の子どころか一種の特異点だということが理解出来ていくわけなんです。

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学マスでは、恒常SSRでのゲーム内イベントでは、「そのキャラの持ち歌を渡されて、ステージを作っていく」エピソードが語られることになります。リーリヤは、ここでも引っ込み思案と、「憧れ」「意志」を発揮させます。「上手く歌える気がしない」「自分よりもっとこの曲を上手く歌える人はいる筈」と言いながら、「わたしなんかでいいのか」と悩みながら、でも「この曲を歌えたらきっと気持ちいいから」と練習を積み、プロデューサーや親友の清香に助けられながらライブに臨むわけです。

で、この「白線」って曲、聴いていただければわかると思うんですが「めっちゃ音程高いし、声優さんめちゃめちゃ大変そう」というのがすごーーく良くわかる曲なんですよ。ゲーム内で「難しい曲」と言われているのに、実際聴いてみるとそんなでもない、とかだったらやっぱ多少は盛り下がっちゃうじゃないですか?でもこの曲は、聴いてるだけでもガチで大変な曲ということがよくわかる。フレーズは長いし高低激しいし、ブレスポイントは限定されるし、キーは高いしキープ大変そうだし。「もっと高く、高くまで羽ばたいてみたい」のところとか、誰がキーまで高くしろと言った??という感じだし、その上転調して更に高くなるに至っては「加減しろ莫迦!」って感じだし、多分声優さんも本当必死。

でも、その「必死に自分の歌を歌いこなす」「自分よりもっと上手く歌える人はいるかも知れないけれど、だけどこの曲を私が歌うことに意味がある」と決意するところ、これがまさにゲーム内のリーリヤと、ずっと「歌も踊りも上手くない」といっていたのに、憧れ一つだけでアイドルへの道を歩んで見せた葛城リーリヤと、恐ろしい程解釈完全一致しているわけなんです。

そしてなんといってもこのライブシーン。あの引っ込み思案だったリーリヤが、「みんな、盛り上がっていくよー!」とちゃんと観客に呼びかけている!コール煽ってる!ファンサしてる!!リーリヤステップ踏んでる!!!

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「あんなに自信がなかったリーリヤが、ちゃんとアイドルやってる……」と、まるで成長した娘を見るような目でライブを見られる、「この歌にたどり着くまでの道筋」があってこそ曲の解像度が上がる、という側面は、やはり学マスの最大の味わいだと考える次第なのです。

この点でいうと、もちろん「Luna say maybe」の手毬や「光景」の広、というか全員シナリオでライブの解像度が滅茶苦茶上がることは保証していい出来だと思っていて、特に「Luna say maybe」手毬シナリオの解像度の高さは本当に素晴らしい。当初「ひねくれた子を歌ってる歌詞で、私と真逆」などと宣って、プレイヤー全員から「どの口が???」と総突っ込みを受けたであろう手毬。チワワ精神を丸出しにして、プロデューサーにも周囲にも散々迷惑をかけた手毬が、「歌ってきます、プロデューサー」と宣言して臨んだライブシーン。

このライブがもう、本当素晴らしくって是非みていただきたいと思う他ないんですが、「3秒前バックステージ 震える背中を君に預けて」の歌詞のところで、一瞬こっちを振り向いて手を伸ばすんですよ。あの!!手毬が!!!!

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もうLuna say maybeについては、歌詞も場面もライブまでの過程も手毬とのシンクロ率が1000%くらいに達しているであろうことは間違いなく、歌もめちゃ高難度で「手毬しか歌えない」ということが良くわかるし、ライブでもMVでも最後息切れするところまで歌い切っている。これがまた、「ステージで全力を出し過ぎてスタミナが最後まで持たない」アイドルだった手毬が、プロデューサーと共にぎりぎりでそこを乗り切ってみせた、その解像度の高さが超解釈一致

当初は「プロデューサーのことを信頼したわけじゃない」などと言っていた手毬が本当に「背中を預ける」ところまで来てくれたというのは、リーリヤと同等かそれ以上に「一緒に歩んできた」ということが実感できるステージになっていて、ここについては本当「このゲームやって良かった」と実感する他ないシーンだったわけです。

まあここに至るまで本当紆余曲折があって直前にもゲーム最強レベルの大ボケかましているわけなんですが。

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いや本当、当初「素直になれない、ひねくれものの歌を」のところでLuna say maybe流れ始めた演出、めっちゃくちゃ感動したんですけど、後で冷静になって考えるとこれ、「遠回しに自分の歌だと気づいたことをPに伝えている」ではなく「ガチで自分と真逆だと思ったまま」な可能性も微粒子レベルで存在するな……と思わせるのが手毬の凄いところです。

まあ他にも、広もことねも千奈も花海姉妹も三年生組も清香も会長も、まあ割と全キャラ育成シナリオ素晴らしいし、遊べば遊んだだけ曲に入り込めることは疑いない、という話なのです。

ただやっぱ、持ち曲持ったキャラで遊ぶ為にSSRを引かなくてはならない(引き換えのシステムもいろいろ出てきたし、最低1キャラはゲーム開始時に確保出来るとはいえ)というのは大きなネックで、その点手放しで「始めてください!」と言いにくいところではあります……大変ですよねソシャゲ……

ということで長々書いてきましたが、私が言いたいことは

・学マスの曲めちゃくちゃいいですよね!!!
・曲を聴いていただくだけでも全然アリだと思います
・でも遊んだら遊んだで解像度は上がります!!リソース食うこともよくわかるんでお勧めはしにくいですが
・ゲーム遊ぶ前と後で一番感情移入度が上がったのは多分リーリヤ
・N.I.A.のシナリオも本当めちゃくちゃ良かった、特にことねPは血反吐を吐いてでも親愛度20にたどり着くべき

ということだけであって、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 23:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年01月02日

年末年始のしんざき 25/01/02

2024年の夏休みは長女次女の部活の関係であまり遠出が出来ず、一方来年は長男が受験なのでさすがに旅行は厳しいだろうな、ということで、年末年始は北陸、加賀温泉に行ってました。

12/30には、長男が氷見線に乗ってみたいということで、氷見にいって寒ブリを食べ……る予定だったのが、市場の食堂がやたら込んでおり、結局氷見の道の駅でお寿司やら氷見豚やら、みんなで好きなものを買って食べることに。とはいえ氷見の港の景色はめちゃ綺麗で、天気予報では雨の予測だったのに予想外に晴れまして、一家で海沿いの散歩を楽しめました。

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その後新高岡→金沢経由で加賀温泉に移動。宿泊したのは雄山閣さん。

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ここ、以前も一度宿泊に来ていて、その時は漫画読み放題(かつ部屋に持ち込み可能)なことに長女次女がやたら感動して「暗殺教室」にハマり込んでいたのと、あと石川の日本酒飲み比べ放題の夕飯に私が大喜びだった為再訪した次第です。

部屋、露天風呂つきの凄く広い部屋で、家族5人でもめいっぱいくつろげました。

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そしてもちろん私の主目的だった日本酒飲み比べ放題。普段はウイスキー好きなのですが、この時ばっかりは日本酒を飲み倒しました。

なぜか次女が「パパがお酒飲んでるの好き」といってやたら飲ませてくれるので、この日は言葉に甘えて殆ど全種類の日本酒を制覇。特に「手取川」がめちゃ美味しかった。あと、「天狗舞」と「加賀鳶」は以前も飲んだことがあるんですが、相変わらず美味しいお酒でした。いやーー最高だった。

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その後、年が変わってから実家に挨拶をしてきて、こちらは土産の日本酒を同じく飲んでから、2日になって自宅に帰ってきた次第です。

ということで、年末年始と目いっぱい楽しんでしまったので、あとの正月はパワーを溜めつつ色々書き物でも進めようかと考えるわけです。

今年もゆるゆるやっていきますので皆さんよろしくお願いします。


posted by しんざき at 22:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2024年12月30日

年末のしんざき 24/12/30

いつの間にか2024年が終りかけです……え、なんで?時間飛んだ?

まだ9月くらいのつもりだったのでびっくりする他ないのですが、2024年が残り48時間切ってしまいました。とにかく仕事だけは納まったのでよかった。
年末は北陸に行く予定でして、多分これが年内最終記事になります。とはいえ2024年ものらくらやってましたが。2025年もよろしくお願いします。

〇mixi2始めました

人類にSNSを使い分けることなど出来るのか?(守護が大きい案件)
ということで、一応mixi2を始めました。コミュニティをあれこれ検索してる感覚が滅茶苦茶懐かしいですね。


何か書くかどうかもよくわかりませんが気が向いたらフォローしてみてください。
しかし私、PCのキーボードでないと長文書けない病なので、mixi2もはやくブラウザ版出て欲しい……マウスとキーボードでSNSしたい……
いやーホント、自分でも生きた化石だと自覚はしてるんですが、私ソフトウェアキーボード本当ダメで、ゲームは絶対パッドかアケコンでやりたしい、なんなら普段のフリック入力すらキーボードでやりたい派なんですよね。だってキーを押したらちゃんと「押した」って感覚が欲しいじゃん!!

ちなみに、そういえば私mixiにも昔アカウントもってたなーと思って久々にログインしてたんですが、特に日記とか書いてなかったのでそれ程面白くはありませんでした。私あまり黒歴史とか気にしない方なんで、なんか書いてくれててもいいんですけどね。


大航海時代オンラインのエウロス鯖コミュニティめちゃ懐かしい。

〇今年遊んだゲームについて

とにかくシレン6と知恵かりとロマサガ2Rの三作が個人的スマッシュヒットでして、学園アイドルマスターなんかも結構遊んでる感じです。
この辺はどこかでまとめて総括したいと思っているのですが、年明けてからになるかも。2024年まとめなんだから2025年に書く必要がありますよね!!

ということで、来年もよろしくお願いします。皆さん良いお年をお迎えください。
posted by しんざき at 00:38 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2024年11月24日

学園アイドルマスターと十王星奈、そして育成タイプ「アノマリー」についての感想

学園アイマス、大変楽しく遊んでいるのですが、最近「いきなり凄いものぶち込んできたな」って感じになったので、学マスをあまり知らない方向けに、ちょっと感想を書いてみます。

学マスって、ドミニオンみたいな「ゲーム中にカードを取得して、取得したカードを使ってデッキ構築をする」「構築したデッキを使って得点稼ぎをして、最終的にはなるべく高い得点がとれるデッキを作る」というようなルールになっています。「アイドル育成」と「デッキ構築」が絶妙にかみ合ったゲームになっていてとても面白いです。

それはそうと、今までは「センス/ロジック」と、大きく2つのタイプにアイドルが分かれていて、更にその2つのタイプの中で2*2タイプの分類がありました。

センスが「集中型」と「好調型」。
ロジックが「好印象型」と「やる気型」。

センスの集中型と好調型は、最終的にはあまりやること変わらないんですが、簡単に言うと

集中型:「集中」というバフを稼いでいって、その「集中」の分各カードで取得出来る得点が上がる
好調型:「好調」というバフを得ると、カードで取得出来る得点が1.5倍になる

という特徴があって、更に共通バフとして「絶好調」というバフがあり、「集中」「好調」「絶好調」を組み合わせて得点を稼ぐ、というようなタイプです。最終的には集中も好調もどっちも積むことになるので、センス型のアイドルは皆そこまで狙いは変わりません。

一方ロジックの好印象型とやる気型は、ハイブリッドも出来るんですが割とやることは異なっており、

好印象型:「好印象」というバフ分毎ターン得点を得られる。好印象を稼いで継続的に得点を獲得するのが主な目的
やる気型:「やる気」というバフがあると、「元気」という体力代替値のようなステータスを稼ぎやすくなる。その「元気」をため込んで、終盤ターンにまとめて消費して大量に得点を稼ぐのが主な目的

というような違いがあります。

まあ、いずれもギミック自体はそんなに複雑ではなく、ある程度ローグライクカードゲームに慣れた人なら、「ああはいはい、こんな感じね」とすぐ理解出来る範疇だと思います。

ところがですね。

今回、以前からシナリオ上には登場していた、生徒会長「十王星奈」というキャラクターが追加されたのですが、このキャラクターが上記のセンスにもロジックにも当てはまらない、「アノマリー」という謎のタイプになっていました。

その「アノマリー」の特徴を書き出すと、ざっとこんな感じです。あまり深く考えず、ニュアンスだけ読み取ってください。

・「温存」と「強気」という二つのモードがある
・「温存」では体力消費を抑えながらカードを使用することが出来るが、得点は稼ぎにくい
・「強気」では体力消費が上がる代わりに得点倍率が上がり、また「温存」から切り替えるとボーナスがかかる(温存は、移行先が強気でなくても解除するだけでバフがかかる)
・「強気」と「温存」はそれぞれ二段階あり、モード切替カードを連続使用するとレベルアップする
・「温存」「強気」を切り替えるなどの様々な条件で得点獲得値が上がる「成長」という概念がある
・一部のカードを使うと、カードを「保留」という別フィールドに移すことが出来る
・「全力値」というパラメータがあり、その「全力値」が貯まると「全力」という状態になる
・「全力」になると、得点倍率が大きく上がる他、「保留」フィールドにいたカードをまとめて手札に戻して一気に使うことが出来、また得点倍率も上がる

おいちょっと待て。

一つ一つの項目の意味はおいておいて、今までの「ロジック/センス」とは別次元に複雑なギミックがどかどか盛り込まれている、というのは見てとっていただけるのではないかと思います。例えるなら、M:TGで、皆がビートダウンとかバーンとかのアーキタイプを模索していた頃に、いきなり4色レジェンズが環境にぶち込まれたような感覚です。

これがまた、今まで「集中」「好調」「好印象」「やる気」で、ある程度いい感じにアーキタイプも分かれて、一方多少煮詰まってきた環境に、いきなり「なんも分からん」という要素が大量投入されて、試行錯誤が滅茶苦茶楽しいんですよ。現状だと「全力には触れず、強気軸を中心にした方が強いのでは?」という説が強いですが、今後の研究やカード追加で全力軸が強くなる可能性も大いにありそうで、キャラが追加された時の工夫のしがいも強そうです。あと、保留をうまく使えるとドミニオンの原住民橋コンボしてるみたいで楽しい。

「なにひとつわからん」という状態から、少しずつ自分なりのセオリー確立していくの大変楽しいですよね。

キャラクターとしての十王星奈については、「思った以上に面白いキャラだった」という感じです。以前からことね絡みでギャグキャラ寄りではあり、既に学園のトップアイドルというう立ち位置からシナリオどうするのかなーと思っていたんですが、シナリオはとてもシンプルに「諦めかけていた自分の可能性を、プロデューサーとのやり取りでもう一度見出す」「自分の壁をなんとか突き破ろうとあがく」という、スポ魂の王道のようなシナリオで大変熱い。

一方で面白キャラとしての側面はちゃんと残っており、特にスカウト面では完全無欠なポンコツ具合を発揮していてとてもいい味を出しています。ポケモン捕まえるくらいの感覚でしかスカウト出来ておらず、そりゃことねにあれだけ怯えられるわって感じです。それに対する生徒会の面々、補習組と美鈴のスタンスも三者三様で、利波の存在感ももちろん大きい。新キャラの燕との絡みもいいですね。

とにかく、「鳴り物入りの新キャラ」という点で、会長シナリオについては開発者さんもおそらく相当苦労されたのではないかと想像されるわけですが、期待通りの出来に大変楽しんでいるという次第なのです。

取り急ぎは、アノマリーについてセオリー探しを引き都通喜進めつつ、今後のアノマリーキャラや美鈴の実装を心待ちにしようと考える次第なのです。楽しみですね、美鈴シナリオ。手毬絡みのヤンデレ側面と補習組との絡みどっちも楽しみ。

今日書きたいことはそれくらいです。
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2024年11月11日

不倒城を初めて20年経ちました

経ってしまいました。

このブログを始めたのが2004年11月11日なんで、今日でちょうど20年です。結構前ですよね。


「いつの間にか20年経っていた」というのもまあまあびっくりなんですが、それ以上に「逆転裁判3が出てから既に20年経っている」という方が衝撃的ですよね。20年前ってまだGBAの時代だったのかー。あと、ニンテンドーDSが発売したのがちょうど2004年の11月ですね。

まあ、別に20年間毎日こつこつと更新し続けたわけでもなく、なんか書きたいことを思いついた時その場で適当に書くというブログ運営をしているだけなので、そんな大した話でもないんですが、それでも「20年経ってまだブログを辞めていない」というのはそれなりにしぶとい部類に入るのではないかとは自負しております。そろそろブログ界隈の古参面をしてもそんなには怒られないんじゃないでしょうか。

最近はBooks&Appsさんで書かせていただいていることも多いです。良かったら読んでやってください。


この20年の間に何があったかをちょっと考えてみたんですが、

・子どもが産まれた(3人)
・ゲームをたくさん遊んだ
・ケーナをいっぱい吹いた
・漫画をめっちゃ読んだ
・海外SF小説をそれなりに読んだ
・結構仕事した
・2回程転職した
・Oracle DBのバージョンが10gから23aiまで進んだ
・ブログ記事を割といっぱい書いた
・朗読劇の脚本とか書いた
・ゆるドミなどのアナログゲーム会を何十回か主催した
・毎週一回ファミコン版のイーアルカンフーを遊び続けている
・ファイブスター物語の新刊が6冊程発売された
・未来放浪ガルディーンの新作が2000年を最後に24年程出ていない

などがあげられるかと思います。元々シンプルな人生だからか、経緯も思ったよりシンプルにまとめられましたね。ガルディーンの4巻いつ出るんでしょうか。

しかし、このブログ始めた時はまだ一人も存在しなかった子どもが、20年経つと3人も増えてしまうのは結構哺乳類凄いなってなりますよね。この記事、長男が生まれた月に書いたんですけど、当時の子どもがもう高校生ですよ。そりゃ時間経つわ。


私に関していうと、さすがに20年も経つと多少知力体力も落ちてきてはいるんですが、まあお蔭様で今のところ特に健康に問題もなく、まだ当面は元気にやっていけるんじゃないかなーと思います。

あと最近はロマサガ2Rめっちゃ面白いです。ロマサガ2って元々ものすげー面白いゲームなんですけどすげー遊びにくい部分も多くってこの記事でも書いたんですけど武器の適性詐欺は本当お前絶対許さんからなって感じだったんですが今回その「遊びにくい部分」は殆ど解消されていて元々が「遊びにくい部分も多かった超名作」の遊びにくい部分が解消されたらそりゃ超名作になるわって思うんですけどただ「ジャンプで足場を渡っていくダンジョン」だけはストレス要因でしかないのであれ本当やめてほしくってRPGでアクションゲームをやらせようとするな委員会を発足したいんですけど「敵に接触して、戦闘終了後少しの間他の敵が動きを止めている」という仕様は考えた人ものすごく偉くってやっぱりリメイクをする上で「面白さにつながらない遊びにくさ」「単に手間が増えるだけで省略可能な遊びにくさ」はガンガン直せた方が遊ぶ側としては本当ありがたいしその直しどころの「分かっている」感は本当素晴らしいと思うんですよね絶対このリメイク作った人ロマサガ2大好きだわ皆さんロマサガ2R遊んでください損はさせないので。

はい。上の段落は読み流してください。

まあ、ゆるゆる適当にやってきたからこそ続いているという側面はあるかと思っていて、今後も特にペースを上げたり緩めたりすることもなく、旧来にも増した適当さでもう20年くらいは続けられればと思うので、皆さま適当によろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 00:12 | Comment(3) | TrackBack(0) | 始めたばっか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2024年10月31日

ロマサガ2リメイク リベンジオブザセブン 雑感

とても面白いです。

SFC時代からの私の定番の進め方として、宝石鉱山→運河要塞→カンバーランド→武装商船団→コムルーンへの航路だけ開いて一旦放置→ナゼールを越冬地まで進めて一旦放置→ステップ→サバンナという順番でやっているのですが、今回もサバンナ手前まで進みまして、さて次はサバンナかナゼールかコムルーンか、というところまで来ております。いやーやっぱ楽しいですねロマサガ2。

以下は今回のリメイクに対する現時点までの雑感です。

・面白いです
・難易度はノーマルにしているのだけど結構戦闘の手ごたえは強め
・敵のHPが高く攻撃も激しいので、通常攻撃でチンタラやっているとあっという間にこちらのHPが削れていく
・その為技は使いまくっていくのが前提だし、技の閃きは極めて重要。強い技と武器があるかないかで戦闘の落差が天地
・この辺は原作通りのバランス
・武器と武器の格差がデカ過ぎるのはシリーズ伝統のバランス
・けど小剣ちょっと強くなってるかな?
・ターン制ではなく個別行動になっているので、ラピッドストリームなど一部の陣形の強さが多少軽減されているように感じる
・今回、「この技からは派生が幾つある」とか「この攻撃で技をひらめく可能性がある」などが可視化されている
・これがもう超絶便利で遊びやすい
・「毎回毎回技派生とか閃き適性調べなくて済むの滅茶苦茶楽ーーー!!!」となりました
・これで「私は大剣が得意です」とかの適性情報詐欺に引っかかる罠が激減する
・あと戦闘中も、「これは派生を閃く可能性がある技です」というのが可視化されるので本当閃き回りは快適そのもの
・見切りと技の枠が別々になっていて、しかも見切りを閃いた時枠がいっぱいな場合、戦闘後に入れ替え出来るところもとてもありがたい
・ファストトラベルの使い勝手も上がっている(ダンジョンの中からでもいつでも玉座や自室に戻れる)
・武器や技の入れ替え、パーティ編成、国力の可視化、町民の台詞がいちいち話しかけなくても近づくと勝手に噴き出し表示されるところなど、遊びやすくするための工夫は凄く良くわかっている人が作ってるなーと感じました
・ただせんせい探しはいまいち苦手
・Switch版の為か、ロード時間はそこそこ気になるレベル。街の出入りで十秒弱は待つ
・PS5だとロード時間まるで気にならないそうなので、持ってる人はPS5の方がいいかも
・各キャラクターのモデルは滅茶苦茶良い
・特にホーリーオーダー♀が大変可愛い
・ただホーリーオーダー♀閃き弱いんだよな……
・キャラクターに思い入れが出来るだけに世代交代でまとめていなくなっちゃうのは悲しい(原作からこうです)
・鍛冶屋の娘さんもとても可愛いと思います
・以前から思ってるんだけど、バレンヌ帝国は外交・使節・偵察・外征・国防まで何から何まで皇帝と側近にやらせ過ぎで皇帝の命が驚異的に安い
・国のトップが他国で死にまくるというのは帝政の国として大丈夫なのか
・あと地上戦艦の下りで「お前最強だから手薄になってる間に敵ボスに突っ込めよ」と自国の皇帝に提案してる軍師が名軍師扱いされてるのどう考えても納得いかない
・けどSFC版よりは説明が追加されてて若干は納得できるようになった

一旦それくらいです。
引き続き遊んでいくのでよろしくお願いします。


余談:大剣の適性持ってるキャラ少ないので、早くイーストガード解放したいなーサバンナやナゼールほっといてヤウダ直行しようかな、と思ったら「忍者が可愛いぞ早くヤウダいけ」という情報を得ました。いってみたら大変好みな感じだったので体術は忍者固定します。よろしくお願いします。

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posted by しんざき at 09:54 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2024年10月27日

「モノクロのふたり」がめちゃめちゃ熱くて面白くて素晴らしいのでみんな読んでくれ

騙されたと思って取り急ぎ三話まで読んでみてください!


お時間はとらせません!まだ始まったばかりの作品なので!三話まででもすでに十分完成している、というか恐らく三話までが「お話の初期設定」だと思うんですが、きっと今読み始めれば絶対後から「あの時読み始めて良かった」と思っていただけるのではないかとビシバシ予感させるだけのパワーを持った作品なので!!

ということで、読んでいただいたという前提の上で書きなぐります。

画力も才能もあるのに現実の前に夢を諦めた主人公・不動と、そんな不動の絵を垣間見て非現実的な夢を抱き、その夢を諦めかけていたヒロイン・若葉の物語、と一言で言ってしまうとそんな感じなんですが、

・「無くした夢を取り戻す主人公」という構図がまず単純に熱い
・「自分の作品が誰かの心を動かす」というテーマが物語の初期設定に組み込まれており、それが三話までで完全に回収されている
・キャラクターの表情が滅茶苦茶良い、特に二話ラストの「「黒」で表現してみせろ」の不動の表情、これだけでぞくぞくっとする
・9年ぶりに絵に本気を出す不動が普通に滅茶苦茶かっこいいし「今まで力を隠していた主人公」的なカタルシスもあって素晴らしい
・まあ不動仕事もめちゃ出来るキャラなので単純に活躍を見てるだけで満足感
・海の背景の絵がとにかく圧倒的で、「絵うまーーーー!!!」ってなるし、不動の画力についての説得力が滅茶苦茶高い
・というか海の背景が良すぎる。「眩しい」にたどり着いた解釈も素晴らしい
・その不動の絵の良さにただ一人気付いていた若葉、という構図も良い
・若葉さんの台詞がところどころ手描きなのも、本人の暴走気味の感情がそのまま乗っている感じでとても良い
・けれど不動の元々のフィールドと漫画のフィールドは全然違うので伸びしろも全然ある、という描写も良い
・仕事は出来るけど私生活ではポンコツ感も出てくる若葉さんが可愛い
・仕事出来る女性がある側面ではポンコツなの良いよね…………
・その若葉さんとのラブコメ要素も垣間見えるのも良い、のだが、現状ラブコメは主体ではなく、むしろラブコメ前面でなく熱さ全振りの方が好みかも知れん……(ラブコメ要素があるならそれはそれでよい)、迷う
・不動も若葉さんもどっちもひたむきで相手のことをちゃんと考えられるキャラで好感度高い

ということで、三話までの時点で「もしかして現在のジャンプ+の連載陣の中でもトップクラスに面白いのでは……???」となりました。皆さん追いかけてみませんか!!

といいつつ、三話までですでに完成度凄く高いと思っていて、ここからどう展開していくのかがまだ読者としては予想出来ないところではあるのですが……とにかく続きに期待しまくりな感じです。

いやーー最近Web連載の漫画超面白いの多いなーと思っているんですが、ジャンプ+は特に面白い作品多いですよね。「バンオウ」は終わっちゃったけど、「ふつうの軽音部」も「株式会社マジルミエ」も「サチ録」も「幼稚園WARS」も「目の前の神様」も「半人前の恋人」も「BEAT&MOTION」も好き。あと、最近ルーキーから昇格した「限界OL霧切ギリ子」もかなりのお勧めです。

一旦以上です。




posted by しんざき at 01:38 | Comment(4) | TrackBack(0) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2024年08月31日

今日のしんざきが20年ぶりくらいに一人旅に行ってきた話 24/08/31

栃木は湯西川温泉に行ってきました。

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どういう経緯かという話なんですが、元々5月から8月にかけて結構厳しめのプロジェクトを見てまして、それがなんとかクロージングしつつ誰も死なずに済んだのですが、さすがにかなり疲弊しまして。

ちょっと数日休みをとって旅にでも行こうと思ったのです。子どもたちもまあ独力で色々動けるようにはなっていまして、妻と行こうかと思ったのですがちょっと妻の予定が合わず。
もともと一人旅は好きだったのですが、結婚して以来はほぼやっていなかったところ、「折角だから行ってみれば?」と妻に背中を押されたこともあり、じゃあ行くかーとなりました。

で、長男にその話をしてみると、なんか綿密な旅程をぱぱっと立ててくれました。彼は元来乗り鉄なので、旅行の経路を考えるのはお手の物で、ついでに観光のポイントなどもピックアップしてくれるのです。

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折角なので、長男旅行プランに全乗りすることにしました。下今市と鬼怒川温泉で観光、湯西川に宿泊して、翌日龍王峡を散策する、というルートです。台風の心配もあり雨大丈夫かなと思ったのですが、嘘みたいに止みました。びっくり。

宿は湯西川温泉の「湯の季」さん。露天風呂が大変気持ち良く、しかも平日ということもありほぼ貸し切り状態で、4回くらい入ってしまいました。あとご飯とお酒が超美味しかった。

  
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関係ないですけど広縁いいですよね……この為に旅館に止まってるまである。

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宿でのんびりしつつ、次女が「これすごい面白かった!!」と超プッシュしてくれた「死にたがりの君に贈る物語」を読破。マジで面白かったです。いい本見つけてくるなー。


で、翌日は龍王峡。「白岩」というバス停で降りて龍王峡駅まで歩くルートなんですが、前日までの雨で増水していてところどころ歩きにくい道があったとはいえ、川も滝も見ごたえしかなく、超ゆったりと楽しんでしまいました。いやーーー楽しかった。

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たまに旅に出ると本当MPが超回復しますよね。また明日から心機一転頑張ろうと思います。

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 23:04 | Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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