2018年12月11日

話題作のゲームが出ると雨後のタケノコのように情報量ゼロの攻略サイト・攻略wikiもどきが乱立する問題

これ本当にどうにかならないんでしょうか。ランプの魔人になんか一個願いを叶えてもらうとすれば、かなり高い優先順で「あの攻略サイトもどきをwebから消滅させてくれ」ってお願いするレベルなんですが。

以下は単なる愚痴の類であって、それ程建設的なところには着地しません。

取り敢えず、一例として下記検索結果とか一読してみて頂きたいんですよ。


googleの設定によって表示されるURLが若干違うかも知れませんが、物凄くうっすい内容の企業攻略サイトもどきが大量に引っかかるのは、おそらく見てとって頂けるのではないかと思います。

アクセス送りたくないんであんまりクリックもしたくないんですが、説明書に毛が生えた程度の説明内容に公式の紹介動画の引き写し、立ち回りとかコンボとかについてちょっとでも触れていればいい方で、大体のサイトは「調査中です」とか「判明次第掲載します」とか、「間に合わせに取り敢えずページだけ作りました」が120%十全に伝わってきて、こちらの胸がいっぱいになる検索結果ばかりです。調査完了してからページ作れよ。

これが例えば、ちゃんと攻略ライターの顔が見える、あるいは個人サイトの個人的なコンテンツであれば、その内容がどうあれまだ「個人に付随する情報」としてなんぼか楽しく読めるんですが、企業型サイトではそういう面白味も皆無です。

しかもこの辺のサイト、ゲームは攻略しないくせにGoogleのSEOアルゴリズムはきっちりと攻略し終わっているので、やたら表示順序だけは高いんですよ。おかげで個人サイトや個人ブログの記事が死ぬほど探しにくい。その企業力をほんの1%でもゲーム攻略に向けていれば、今頃めっちゃ質が高いコンテンツが完成していただろうに、と思わせるくらいです。なんつーか、本当にゲームを食い物にしか思っていない感が極めて不快ですよね。

で、この辺のページ、どこかの個人攻略サイトや個人動画で攻略情報が出たら、全員右に倣えでそれに準じた内容が徐々に拡散していくわけです。それ自体攻略方法のパクリであってモラル的にお話にならないこともさることながら、情報量も1ミリグラムも増えておらず、ただただ内容がうっすいページが増えているだけ。まさに情報エントロピーの増大というか、攻略サイト界隈における熱力学第二法則といってもいいでしょう。


編集権限を管理者(殆どが企業のアカウント)しか持っておらず、wiki要素などひとかけらもないのに、「攻略wiki」などと自称している企業サイトも複数存在しており、お前wikiの由来分かってんのかと小一時間説教したい気分でいっぱいです。

勿論のこと、こうなっている原因自体は明白でして、なるべく早くページを挙げておいた方がSEOのランクが上がるので、真面目に攻略する気など全くない複数の企業が、広告収入目当てに人気タイトルに群がっている、という構図なわけですが。これ本当にどうにかならないんですかね。

ちなみに、企業型攻略サイトのパクリ問題とか、質が低い企業型Wikiもどきについては、以前ゲームキャストさんやねとらぼさんも指摘されていました。下記にリンクしておきます。

いや本当、これどうすればいいんでしょう。質が低いページとして通報は出来るんですけれど、これも影響力をあまり高めてしまうと悪用されそうですし、SEOとそのアルゴリズムがある限りハックされてゴミサイトが増えるという現状は変わらなさそうだし、PVに基づく広告収入自体を潰してしまうと真摯に情報を提供している個人アカウントの方が先に死にそうだし、後はもうGoogleの判断アルゴリズムの改善に期待するくらいしかなさそうなんですが。。。

取り敢えず、せめてもの抵抗として、一度「うっすい企業型攻略ページ」と認識したら個人的ブラックリストに入れて二度とクリックしないようにしているのと同時に、真面目に攻略してくれている攻略サイトや個人ブログを見つけたら可能な限り利用し続けるようにしている訳ですが、それを見つける過程でも大量にゴミが引っかかる、という現状なわけです。

webに良質なゲーム攻略コンテンツが溢れる未来を希求して止みません。

単なる愚痴で申し訳ありませんでしたが、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:02 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月10日

聖闘士星矢のメイン青銅5人の内誰か一人女性化させるとしたら誰にするべきか問題

なんか騒ぎになっていました。
勿論この件自体色々と論点はありまして、「30年前の歴史作の根本設定を今更変えないといけない程、「メインキャラに男しかいない」というのは問題なのか」とか、「じゃあメインキャラに女性しかいない作品も同じように問題なのか」とか、「じゃあセーラームーンの誰かひとりが男性化するとか一体誰が得するんだ(得する人もいるかも知れないが)」とか、「女性聖闘士が仮面の下の素顔見られた時の掟設定の問題どうすんだ」とか、様々に複雑な話を孕んでいると思うんですよ。

ただ、その辺のところを全部一旦置いておいて、「何故よりによって女性化するのが瞬なのか」という話が厳然として存在するわけです。

つまり、瞬は元々「中性的なキャラクター」「女性的な側面を持たされた男性キャラクター」であって、そこがキャラクター表現上の大きな特性だった。設定的な戦闘力は実は非常に高いのですが、物語の役割上は「ヒロイン」的な役柄を振られることもしばしばあり、むしろ「古典的なヒロインっぽい役割」を男性が担っている、というところにこそ、そのキャラクターの真髄があったわけです。時には女性っぽいところに対する意外性もありながら、どちらかというとジェンダーバイアスに逆行しているキャラクターだったんです。

「女性的な役割を振られた男性キャラクター」をわざわざ女性にしてしまっては、キャラクターの持ち味を殺すことは当然として、ジェンダーバイアスの解消どころか、むしろ正反対の効果を生みはしないか、と。同じ女性にするにしてもそれは瞬にするべきじゃなかっただろう、なんとなく違和感少なそうだから瞬を女性にとか逃げてんじゃねえよ、という話な訳です。

本記事では、「仮に青銅5人の誰か一人をどうしても女性化しなくてはならないとしたら誰を女性にするべきか」という点を考察する為に、一人一人女性化した場合のメリット要素・デメリット要素・メリットなのかデメリットなのかわかりゃしねえ要素を考えていきたいと思います。よろしくお願いします。



〇星矢が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・主人公が女性になるという強烈なインパクト
・キャラクターとしても、ドジっ子要素がある熱血少女キャラに出来なくもなさそう

【デメリット】
・3枚目的な役回りを女性キャラクターでは描写しにくそう
・全青銅中一番痛い目に遭う役回りでもある為その辺も大丈夫なのか
・沙織さんとの微妙な関係性を描写出来なそう

【メリットデメリット不明】
・星華との関係性をどう表現するか、という問題も一応あるが正直劇中の存在感はあまりないのでそんなに問題にならなそう

星矢は「何度倒れてもより強くなって立ち上がる」という王道系主人公ですので、劇中非常に頻繁に死にかけます。ガンガン流血しますし重傷も負います。ある意味ではジェンダーバイアス以上にキツい絵ヅラですが、その辺を女性主人公として消化できるのか、というのは割と大きな問題となりそうです。また、役回り的には3枚目的な描写もそれなりの頻度あり、そこに女性キャラがハマるかどうかという問題もあり、女性化適性はあまり高くないといえるかも知れません。

〇紫龍が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・ビジュアル的にはあまり違和感がなさそう
・物静かな女性キャラクターに仕上げるのはそれ程難しくなさそう

【デメリット】
・星矢についでエグい負傷が多い
・割と頻繁に死にかける

【メリットデメリット不明】
・よく脱ぐ
・春麗との関係が百合百合しくなる
・龍峰の存在どうすんの?

取り敢えず、紫龍といえばしょっちゅう上半身裸になるキャラですので、女性化した時にはその描写をどうするのかが一つの争点になるでしょう。らんま1/2でやってたんだから大丈夫だよな????という話が通るかどうかは難しい問題です。

また、紫龍にはヒロイン的存在として春麗がいまして、結構劇中描写が多い上に後のシリーズでは息子の龍峰までもうけているのですが、その辺どうすんのというのは一点問題になるかも知れません。白銀との戦闘が顕著ですが、星矢についで重傷を負うことが頻繁なキャラクターですので、そこを女性キャラクターで解決できるかどうか、という問題も残ります。


〇氷河が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・ビジュアル的には最も違和感がなさそう
・ヤコフをヒロイン的存在として利用出来そう

【デメリット】
・ミステリアスロシアハーフ美女という設定がちょっとコテコテ過ぎる

【メリットデメリット不明】
・カミュに氷漬けにされた時の絵ヅラがエロそう

意外に無難そうな気がするのが氷河です。キャラクター的には、当初から周囲となれ合わないミステリアスな雰囲気をまとっており、無口でクール、けど実は熱いというキャラクターも女性キャラクターとしてもそこまで違和感がなさそうです。忘れがちですが、氷河にはホームタウンとなるコホーテク村にヤコフというショタっ子がオプションとして付属しており、彼との関係性も美味しいかも知れません。
強いて言うと、ビジュアル的に無難過ぎて意外性と面白みがないというのが問題といえば問題になりそうです。


〇一輝が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・瞬に対するお姉ちゃんとしての保護欲をうまく描写出来そう
・ビジュアル的、役回り的な意外性が大きい
・役回り的にはジェンダーバイアスを解消する効果が最も大きそう

【デメリット】
・シャカ戦の描写だけちょっと微妙かも知れない

【メリットデメリット不明】
・エスメラルダとの関係性が百合百合しくなる

Twitterで話題になっていたのがこのパターンです。確かに、原作での一輝の役回りは、最序盤の黄金聖衣編を除けば「美味しいところで出てくる最強の実力者」という立ち位置でして、味方のピンチに登場する頻度も最も高く、ジェンダーバイアスを解消したいなら最も効果的に思えるところです。瞬を守っている絵ヅラもお姉ちゃんぽくて非常に良し。幼少時の孤児院でのエピソードとかちょっと女の子じゃ描きにくそうですが、まあ物語全般から見れば細かいところなのでフォローは可能でしょう。ビジュアル的にも、原作の一輝は極めて男性的なビジュアルですので、ギャップによる意外性を喚起しやすそうに思います。
デスクィーン島でのエスメラルダとの関係がどう見ても百合になりそうですが、それはそれで特殊な需要を呼ぶ可能性が高いかも知れません。青銅女性化候補の最右翼といっても良さそうです。

唯一、天舞宝輪でじわじわと一輝の五感を奪ったシャカが変態っぽくなりそうという問題はあるかも知れませんが、深く考えないことにしておきます。



ということで、もろもろ考えてみると、青銅聖闘士の誰かひとりを女性化するとしたら本命が一輝で対抗が氷河ということに落ち着くのではないか、という、物凄くどうでもいい結論が導けそうです。よかったですね。>私

ただ、この手の性別反転ものは、80年代から星矢ものを描いている同人お姉さまたちなら既に当然のものとして消化していそうな気もわずかにします。大丈夫なんでしょうか。その辺、識者のお話を伺ってみたいところです。

まあ、それ以前の問題として「そもそも女性化する必要どこにあんの?」という思いがよぎりまくるのは否定できないところなのですが、まあそれは本記事の趣旨から外れるので置いておきます。

聖闘士星矢: Knights of the Zodiacが(事前の雑音に関わらず)名作になることを願いつつ、それとは全然関係なく聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話は滅茶苦茶面白いのでぜひ皆さんに読んで頂きたい、ということを最後に申し添えたい次第です。みんな!!マニゴルドのかっこよさを堪能しようぜ!!!


取り敢えず今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:48 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

スマブラド素人がスマブラで勝てない理由を自己分析する

スマブラ始めました。



いやー楽しいですね、スマブラ。基本的にはお祭りゲーだと思うんですが、お祭りゲーなのにちゃんと対戦ゲームとしても成立しているし十分面白い、という辺りに任天堂の凄みを感じます。

で、ちょっとキャラを出してから試しにオンライン対戦に突っ込んでみたんですが、まあ予想通り勝てないこと勝てないこと。正確にいうと、最初の1回で何かの間違いで1勝出来たんですが、それ以降は20回くらいやって全敗です。

勝てなくてもキャラを動かしているだけで楽しいっちゃ楽しいのでそれはそんなに問題がないんですが、これはちゃんと自己分析してみたらガチ初心者が勝てない理由を明確に出来るのでは?と思いついたので自己分析してみます。

一応、最初にしんざきのスペックを明確にしておきます。こんな感じです。

・使用キャラは主に♀ルフレさん
・一応操作方法は(シールド、投げまで含めて)大体理解している
・スマブラは3DSの時にちょっとだけ触ったけど全くやり込めてはおらず、対戦経験値はゼロに近い
・CPUに安定して勝てない
・駆け引きの類は全く分かっていない

上記のような状況で、今負けている理由は多分こんな感じかなーと思っています。



〇盤面の状況がちゃんと把握出来ていない

まずこれかなーと。

スマブラは、割と狭い範囲でちっちゃいキャラ同士が戦うゲームなのですが、お互いの距離が接近してきてわちゃわちゃしてきた時に、まず自キャラと相手キャラの状況がよく分かっていません。

ズームアウトした状態だとキャラクターがかなり小さくなるのに、起こっていることの情報量は普通の格ゲー並みかそれ以上にあるので、それを読み取ろうとしている間に場面が転換してしまって、ということが頻繁に起きているような気がします。

当然のことながら、状況が把握出来ないとやれることは暴れしかなくなるので、ちゃんと見えている人にはサクっといなされて終わりです。そりゃ勝てないよなーとなる訳です。

同じような理由で、「自キャラを頻繁に見失う」ということも発生しています。スマブラは割とどかどかキャラクターが吹っ飛ばされるのですが、一度に2,3人吹っ飛ばされると「どれが自分のキャラだ?」というのが一瞬分からなくなります。その間に、復帰しないといけない方向とは逆方向にレバーを入れてしまったりとかもある訳で、これも割と致命的な敗因になるような気がします。

ルフレは遠距離攻撃が充実しているので、闘いが起きているところからちょっと距離を置いて冷静に遠距離攻撃をしていると意外に上手く戦えたりしますが、当然そんなものを放っておいてくれるようなぬるい人は滅多にいません。



〇敵の攻撃モーションが分かっていない、攻められた時の切り返し方がよく分かっていない

いや、一応理屈では、「相手の攻撃をガードして反撃する」「相手がガードしていれば投げる」というのが最適解だというのは分かっているんです。格ゲーの基本はジャンケンなので、ジャンケンが上手く出来ればイコールゲームが上手くなるという道理です。

ただ、実際問題それをやろうとすると、「相手の攻撃はいつ終わって、いつ頃から相手の隙になるのか」ということを理解していないといけません。相手の挙動がちゃんと見えていないとこれは出来ませんし、キャラクターの攻撃モーションがある程度頭に入っていないと反撃しようとしても潰されます。

キャラが多すぎて攻撃モーションが覚えきれない、というのも難しい問題であるような気がします。初見じゃないキャラでも(なんなら自分の使用キャラでも)まだ攻撃モーションがよく分かっていないので、キャラの多さが実際のハードルになるのはもう少し先のような気もしますが。
それと同じような話で、相手に攻撃をされた時、何をどうすれば自分の攻撃ターンに変換できるのかがまだいまいちわかっていないので、「ガードしっぱなし」とか「取り敢えず逃げる」といった選択肢しか選べない、という問題もありそうな気がします。


〇空中に逃げ勝ちである割に空中で何をすればいいかよく分かっていない

スマブラは地上戦と空中戦でちょっと文法が変わるなーと感じておりまして、落ちそうな時の復帰、相手を落とせそうな時の追撃を含めて、空中でどう立ち回るのかは多分かなり重要なんだろうなと思います。

ただ、頭で分かっていても実際に出来るかどうかというのはまた別であって、実際には「取り敢えず逃げようとしてジャンプしたところを相手に追撃されてお手玉される」とか、「ジャンプして降りたところで待ち構えられて撃墜される」というのが非常に頻繁に起きています。

これは多分、「空中でどんな行動をすれば相手に対して有利になれるのか」「空中ではどんなジャンケンになるのか」ということが理解出来ていないことが原因なんだろうなーと思います。あと、「地上で絡まれた時、安易に空中に逃げてばっか」ということも恐らく問題なんだろうと理解出来ます。


大筋、今負けている状況を検討すると、この辺が「負けの理由」として大きいような気がしました。

そこから考えると、私がオンライン対戦で勝ち負け出来るようになる為には、

・まず、ズームアウトしている状態でも何が起きているのかをちゃんと読み取れるようになる
・相手の攻撃をしっかりガード出来るようになる
・ガード出来た時、反撃出来るようになる
・空中でどういう行動をとれば有利になれるのかを覚える
・安易にジャンプしない

というようなことがステップになりそうな気がするんですが、いかがでしょうか。経験者の皆さんにアドバイスを頂けると大変ありがたいです。

あと、全然関係ないこととして、私個人的な趣味として♀ルフレさんノーマルカラー使いなんですが、いちいちルフレさん選んでカラー2にするのがなかなか面倒くさいです。。。なんかこれ手順を省略できる方法ないんでしょうか。どなたか知ってたら教えてください。

一旦これくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月07日

影浦隊のゾエさんがあまりにも有能過ぎて辛い


前回に引き続いて、ワールドトリガーの話です。最新巻のネタバレが含まれますので、ワールドトリガー19巻を読んでいない方には非推奨の内容となっております。まだ読んでない人は読みましょう、19巻。超面白いので。あとワートリが移籍したジャンプSQも購読しましょう。



19巻を読んでいて、何より、他の何よりも改めて実感したのが、「ゾエさんが余りにも有能過ぎる」というその一点です。ゾエさん凄い。13巻の時点でも十分有能だったけど、今回のランク戦での有能さはゲージ振り切れてます。ボーダー全体で見てもトップ3に入る有能さなんじゃないか、と思わせるくらい有能です。

まず念のための確認なんですが、ゾエさんというのは影浦隊にいる北添尋さんの愛称です。ゾエさんは影浦隊のガンナーであって、ふくよかな体格、温和な人格、国近や当真よりはだいぶマシな成績、ウザい適当メテオラなどで著名なキャラクターです。

作中ゾエさんの主要な出番は、主に「ROUND4での戦闘」「ROUND6の解説」「カゲのお好み焼き屋さんでの食事」「ROUND7の戦闘」の4つになります。

ゾエさんがいかに凄いのかという話は、以下のような諸要素にまとめることが出来ます。

・見るからにアクが強いメンバーの中でムードメーカーを完璧に努めている
・ガンナー、戦闘員としての能力も非常に優秀
・かく乱役も連携してのフォロー役も出来るマルチロール機っぷり
・頭の回転が速く、咄嗟の戦術的対応に優れている
・ツッコミにも回れる

順番に行きます。



〇見るからにアクが強いメンバーの中でムードメーカー・バランサーを完璧に努めている

まずコレ。初手これだけで既に十分凄い。

いや、冷静に考えて、影浦隊の連中ってアク有り過ぎだと思うんですよ。個々人の仲が悪いかというと決してそういう訳ではなく、チーム内の仲はむしろ非常に良いとは思うのですが、仲良し同士でトラブルが起きないかというとそういう訳でもなく、仲良し同士でトラブルが起きた際にどうリカバリを試みるか、というのはスキルを必要とする問題です。

影浦は言うまでもなく非常に誤解を招きそうな素行・言動がデフォルトですし、ユズルも見るからに非コミュ非コミュしています。ヒカリも内面がどうあれ言動はあんな感じで相当荒っぽいべらんめえオペレーターなので、人間関係的にはかなりのリスクを孕んだ状態だということがまず言えます。正直なところ、この3人だけだと、人間関係がいつどんなタイミングで険悪なことになるか分かったもんじゃないと思います。

そこで、ただ一人で全体の人間関係のバランスをとっているのがゾエさんなわけです。ROUND4では、「なるべく粘って死ね!」だとか「頑張って逃げて」などというそんざいないじられ具合に対しても、「なんかゾエさんの犠牲軽くない?」などとさらっと受け流してユーモアに変えてしまいます。集団の中でのいじられ役を引き受け、しかもそれをコントロールして雰囲気をよくするって、既にその時点でただ事じゃないコミュニケーションスキルですよ。ヒカリや影浦の攻撃的な言動をゾエさんが一人で引き受けて交通整理している、という見方も出来ると思います。

自分のことをポイント呼ばわりした二宮相手でも「ですよねー」と笑顔を返せるゾエさん(その間に炸裂弾射出)、マジ人間が出来ている。出来まくっている。

直近のROUND7では、ダメージを受けた影浦に対して「大丈夫大丈夫、立て直そ立て直そ」など精神的なフォローを入れている他、SQに移ってからの描写でも影浦の心理的フォロー役に回っている描写が観られます。影浦がイライラした時の手綱を握れるの、ゾエさん以外にいないと思うんですよ、コレ。

いじられるばかりではなくツッコミやいじり役に回ることもあり、例えばお好み焼き屋の描写では、チカに対するユズルのスタンスをゆるく冷やかしたり、影浦の言動をちょいちょいフォローする描写も見られ、「ともすれば非コミュ非コミュしてくる影浦隊の人間関係を、殆ど一人で和ませている」様子が明らかになっています。正直、ゾエさんいなかったらチームとして成立してないと思うんですよ、影浦隊。

いじられ役からムードメーカー、心理的なフォロー役まで、およそチームビルドに必要そうな役割を一手に担っているゾエさん。まずこの時点で、ゾエさんのただものでなさを感じて頂けるでしょうか。



〇ガンナー、戦闘員としての能力も非常に優秀
〇かく乱役も連携してのフォロー役も出来るマルチロール機っぷり

元よりA級部隊でガンナーを張っていたわけなので当然と言えば当然なのですが、ゾエさんは戦闘員としての能力も非常に優秀です。

指標となるパラメーターでも、トリオン9、攻撃7、防御7と、メインとなるパラメーターが既に優秀。ROUND4でこそ、相手が相手だけに二宮と東さんの引き立て役という印象がついてしまっていたものの、炸裂弾で戦況を動かす役では十分なパワーを見せていました。

そして今回のROUND7では、シールドで影浦のフォローをしつつ、ガンナーとしての中距離戦で圧倒的な火力を見せつけています。鈴鳴の新戦法にこそ一旦退いたものの、中距離戦の戦力としては他に大きく水を空けていると考えて良いでしょう。

「適当メテオラ」という戦術自体が、回避性能がバカ高くて乱戦に強い影浦のチャンスメイク役として非常に優れているのはROUND4の描写でも分かる通りで、それに加えて「自分でも点を取ることが出来る」ガンナーという、フォローもかくらん役もポイントゲッターも全部出来るというマルチロールっぷり。下手なオールラウンダーよりもオールラウンドな戦いっぷりです。

また、作者評で「サイドエフェクトを除いた生身の戦闘力ではレイジと並ぶ2トップ」という話もありますので、大規模侵攻でレイジがやってたヒュースぶん殴りみたいなことをゾエさんも出来る可能性が高いわけです。凄いぞゾエさん強いぞゾエさん。

ということで、「コミュニケーション能力ばかりではなく、戦闘員としても十二分に強いゾエさん」というのが、19巻までの描写で確立されているという話なわけです。



〇頭の回転が速く、咄嗟の戦術的対応に優れている

ちなみに、戦闘だけではなく、頭の回転、戦術思考的なところでもゾエさんはただものではありません。

ROUND3で二宮に落とされる直前、最後にきっちりとメテオラのかく乱で仕事をしていることが皮切り。

ROUND6の実況解説では、都度都度戦況的なところで鋭い指摘を見せていたのがゾエさんです。ROUND6では王子隊が一番戦況を読んで動いていたわけですが、それについてもゾエさんは把握・指摘していて、「一番戦況を読んでるっぽい王子隊が一番落とされているのが皮肉」だとか、「わあ王子痛い、次はスナイパー落としにいくつもりだったろうに」というような、きちんと考えて動いている王子隊の動きを的確に捉えた解説が見られました。

それに加えて、ROUND7では咄嗟の対応・機転も冴え渡ります。照明のオンオフをコントロールしている太一をユズルが落とせないとみるや、即部屋の照明を壊して有利不利をなくす対応は、犬飼さんにも「地味に気が利いてる」「ゾエのこういうところ好きだなー」と評されています。地味どころかこの対応って鈴鳴の戦法に対処する為の唯一解に近いものでして、これをほぼタイムラグなしで思いついて実行出来る時点で、ゾエさんの頭の回転が物凄いと思うんですよ。

SQに移ってからの展開でも「そこまで考えていたのか」的な咄嗟の対応描写がありまして、とにかくこのラウンドではゾエさんの株が爆上がりです。

大筋、「追い詰められた状況」「カオスな状況」「対応時間に余裕がない状況」で、それでも最善、次善の選択肢をとることが出来ているというのが、ここまでの描写でわかるゾエさんの対応能力でして、突発状況がわんさか出てくるトリガー戦での対応能力も一級品と評して差し支えがないでしょう。



〇ツッコミにも回れる

「ほう…ハンピレー」「流石に反比例は知ってるよね?トーマくん」

の会話がめっちゃ好きなんですけど皆さんいかがですか。


ということで、長々と書いて参りました。
私が言いたいことを簡単にまとめると、

「影浦隊のゾエさんは下手するとボーダー全体を見渡しても屈指の有能さなのではないか」
「皆さんゾエさんのヤバさをもっと知るべきだと思います」
「本当にぜんっぜん関係ないけど実況してる結束夏凛さんが可愛いと思います」

の3点だけであって、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し上げておきます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 06:45 | Comment(1) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月05日

俺に特別な路線があるとしたら、それは名古屋市営地下鉄東山線なんだ

単なるローカル一人語りです。

山手線の新駅名が決まってなんかえらい騒ぎになってるみたいですね。


私自身は、「あーあったねゲートウェイ、いわゆる牛PCってやつ。まだあるんだっけあのブランド?」という程度の感想しかもっていないんですが、なんか周辺では割と阿鼻叫喚気味の騒ぎになっていまして。

「ゆーてもカタカナが入る駅名なんていくらでもあるやん?天王洲アイルとか千葉ニュータウン中央とか」

と思っていたところ、どうもそれはちょっと皆さんの感覚と違うようで、

「なぜよりによって山手線に」という意見が結構多いみたいなんですよ。


まあ確かに、今まで全部漢字の駅名しかなかった路線に急にカタカナ混じりの駅名が入ったら違和感あるのかな?というのは一応分かるんですが、なんだかそういう話とも若干違いそうで。

なんというか、「山手線」を結構特別なもの、周囲からは別格なものとして扱っていて、その上で「よりによって」という言葉を使われている人が、それなりの割合でいるような気がしたんですね。特に、高輪ゲートウェイという名前に強い拒否感を示されている方、私の観測範囲内だと、結構長いこと東京に在住している人が多いように見受けられたんです。

どうなんでしょう、皆さん。山手線ってやっぱ、他の路線とは別格ですか?りんかい線とか東京モノレールとはちょっと比較出来ない路線でしょうか?

実はこれ、地方出身者のしんざき的には、やや実感しにくい感覚でもありまして。

しんざきは、生まれは東北、あちこちの田舎を転々として、小学校から高校にかけて、一番長く過ごした地域が名古屋です。特に幼少期は、ほぼ猪かタヌキが日常的に出現するような地域にしか住んでいなかったこともあり、純然たる田舎者と考えて頂いてなんの問題もありません。

そんな私にとって、何か一つ「特別な路線」を挙げてみろと言われたら、それはやっぱり一番長く乗っていた路線、名古屋市営地下鉄の東山線なんですよね。皆さんご存知でしょうか、東山線。


私、昔名東区は上社ってところに住んでいまして。それはでは純度100%の田舎者で、電車と名の付くものは昔高崎のでかい公園にあったミニSLにしか乗っていなかったので、そこで初めて「地下鉄」というものに出会ったんですよ。

ただ、名古屋在住の人はご存知かと思うんですが、東山線って途中から地上路線になりましてですね。上社から先、本郷・藤が丘までは地上を走っているんです。

私、名古屋に移り住んでしばらくは、東山線の地上部分にしか乗っていなくてですね。つまり、「地下鉄」というのに地上路線しか観測していなかったんですよ。

しかも当時小学校に上がりたてか何かで、電車のことも良く分かっておらず。当時市営地下鉄が使っていた「日曜日は地下鉄で」というスローガンを変な方向で真に受けて、

「ああ、この電車はいつもは地上を走っているんだけど、日曜日だけ変形して地下鉄になるんだな」

と素っ頓狂な勘違いをしてしまったんです。

おかげで、小学校の帰りの会か何かで「ぼくは、まだちかてつがちかてつになるところを見たことがありません。はやくちかてつに乗ってみたいです」だか何か言ってしまったらしく、しばらくあだ名が「ちかてつ」になってりもしたというセピア色の思い出な訳でして、ある時星が丘に行くために地下鉄に乗った時、一社で地下に潜って人生最大の衝撃を受けたわけですが。

まあ、誰しも「特別な路線」というものはあるわけでして、私だって例えば東山線に新しい駅が出来て、例えば「藤が丘ガイキング」とか「池下アルセウス」みたいな名前がついたらさぞかし嫌な気分に…あれ、そんなにならないですね。藤が丘ガイキング割とありな気がする。まあいいや。

ちなみに、東山線自体は非常にスリリングというか、いい感じの駅が多い路線でして、藤が丘のゲーセンも、一社のゲーセンも、星が丘のゲーセンも、池下のゲーセンも栄のゲーセンも名古屋のゲーセンも、皆それぞれに素晴らしいゲーセン揃いでした。あと東山植物園のコスパがめっちゃ高かった。懐かしい思い出です。あと本郷にあった「十勝」っていうとんかつやがめっちゃ美味かった。今でもあるのかな、あの店。

何はともあれ、どんな珍妙な駅名でも3週間も経てば違和感も消えるものでして、高輪ゲートウェイ駅の発展と清栄を願って止まないわけです。頑張って欲しいですね。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 23:23 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月04日

Paypayは何故金額手入力などというUIを採用してしまったのか

スキャン決済の機能はオミットして、バーコード決済に統一するべきじゃないかと思うんですが…。


なんか大規模なポイントバックキャンペーンをやっていて話題になってるみたいですね。

電子マネー決済の選択肢が増えるのは悪いことではないと思うんですが、なんか皆がpaypaypaypayと騒いでいるので、興味が出てちょっと調べてみたんです。

そしたらなんか、アプリを利用した決済手段が二通りあるとのこと。

1.バーコード決済
2.スキャン決済

バーコード決済は、

1.アプリでバーコードを表示する
2.店側がバーコードを読み取る

で決済完了なので、こちらは別段問題ないんですが。

もう一方のスキャン決済が、かなりとんでもない仕様であるように見えるんですがこれどうなんでしょう。

1.店で掲示されているQRコードをアプリからスキャンする
2.会計金額をアプリで入力する
3.店員に確認してもらって入力完了

なんじゃこりゃ。

客側に余計な手順を付与し過ぎというか、ぱっと考えてみても、

・QRコードをスキャンする手間がかかる
・計算完了後に数値を入力しないといけない為、単純に入力に時間がかかり、電子マネー決済のメリットである即時性が失われる
・誤入力が発生した場合更に訂正時間がかかる
・誤入力を検出する手段が店員の確認という属人的なものであり、ヒューマンエラーの可能性がつきまとう
・多めに金額を入力してしまった、等の場合にクレームや法的リスクが発生することもあり得そう


というくらいのデメリットはありそうに思うんですが…。

他のどれを置いておくとしても、「スキャンと数値入力という余計な手間がかかる」という一点だけでも致命的で、スピーディに決済できるという電子マネー決済の最大のメリットを、この要素だけで楽勝でオーバーキルしてしまっているわけです。入力ミスとか起こったら、後ろの行列が凄いイライラしてくるのが目に見えちゃうんですが。

勿論ヒューマンエラーの可能性も重大で、「人がやることには必ず誤りが紛れこむ」ので、人間の介入する余地はなるべく小さくしたいわけです。レジ打ちすらミスすることがあるというのに、客の数値入力に誤りが発生しない訳がないですし、それを「店員が目視する」という形で確認するというのも筋悪過ぎるという以外の言葉がありません。なんか他にやりようないんでしょうか。

逆に、この方法のメリットというか、嬉しい点って何なんですかね…?この手の「人力に寄せる」という方向性のメリットって、大抵の場合「余計な機能を開発しないで人にやらせる分開発コストを抑えられる」というものなんですけれど、既にバーコード決済が存在する以上、金額の計算と連携機能をオミット出来るっていうメリットもないでしょうし、マジでこの決済手段のメリットがちょっと思いつかないんですが…

ちょっとこれは自分で試してみないといけないと思いまして、実際にpaypayをインストールしてみたんですが、今何かしらトラブルが起きているみたいでクレジットカードが登録出来ませんでしたガッデム。というか、通常のクレジットカードからはチャージできず、銀行から、ないしYahoo!カードからチャージするしかないという仕様もちょっとどうにかしてください。クレジットカードなんて何枚も持ちたくないです。。。

まあ、インフラや仕様についてはこれからどんどん洗練されていくのだろうと思いますし、滑り出しに多少トラブルがあるのは致し方ないとも思うんですが、少なくともスキャン決済はかなりのダメダメ仕様に思えるので、少なくともバーコード決済が使える店舗ではスキャン決済はそもそも受け付けないとか、そういう風に落とした方がいいように思います。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 15:28 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

そういえばドラクエライバルズでレジェンドになってました 18/12/04

いや、先月の30日に滑り込みでレジェになりました、って話なんですけど。

ライバルズ、滑り込みでレジェンドになった!!


ヒーロー来ましたが、使っててなかなか面白いですね。なんだこりゃっていうデッキが出てきても、なんだかんだでメタが回るのがこのゲームの面白いところだと思います。

当然のごとく最初の段階ではヒーロー引けなかったので、複数カードコスト踏み倒しなんて強いに決まってるやんって思ったソロを無料配布メダルで交換しまして、当初ソロ氷塊ゼシカとかソロククールとか色々使ってたんですが、最終的にトルネコが面白くなってきまして、レジェンドに上がった時点ではこんな感じのソロトルネコを使ってました。

トルネコ.png


基本的には、序盤から中盤アグロ気味に動きつつステルスを撒いておいて、ソロで引いて来たトロデを使って速攻+ステルスでのOTKを狙うデッキです。無理そうならもみじトロデやもみじ超幸せも見ます。上手く動作すると、攻撃力5とか6になったファーラットやいっかくうさぎの集団を突撃させられるのでなかなか楽しいです。リッカスキン欲しい。

ただ、12月に入ってたまたまエイトを引けたので、今はエイトデッキを模索しています。エイトゼシカ強いんだけどかなり増えてきてぼちぼち対策されるので、ミネアかアリーナ辺りで面白いデッキ出来ないかなーと思っています。

取りあえずどの環境でも一回くらいはレジェとるかーという感じでやっているのですが、本環境での目標は達成したのであとはダラダラとてきとーにやります。

一旦それくらいです。
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2018年12月03日

「クックドゥを「手抜き」と考える頑迷な彼氏・夫」という構図について


こんな記事を読みました。

「家事の手抜き」や「家の味」について色々と自己定義して、妻に負担をかける夫の話、として読んだ人が多かったようで、随分ステレオタイプな夫だなーと私は感じました。女性のマイルールという形ではありますが、色々と毀誉褒貶のある中華料理の素についても触れられています。

まず先に前提として書いておきたいのですが、私は「家事の手抜き」というものは一切批判されるようなことではなく、むしろ家事なんて手を抜いてなんぼだと考えています。

家事にとられる時間は必要最低限であることが理想であり、私は家事の手を抜きたいし奥様にも可能な限り手を抜いてもらって、自分の時間に使って欲しいと思っており、その為の行動も色々としています。勿論夫婦間で手抜きの許容ラインは変わってきますので、そこは互いに相談しつつ、気になる分を気になる側が埋めればよかろうと思っています。

ただ、それとは全然違う問題として、「クックドゥは手抜き」という概念、それに伴う「クックドゥのような合わせ調味料を手抜きと考える頑迷な男性」という構図が一つのインターネットミーム、というか定番炎上ネタとして定着してきているなー、という印象があります。

「クックドゥのような合わせ調味料を手抜きと考える男性」を設定して、その不合理性を批判する、時には手ひどくやり込める、というお話を、web上では割と頻繁に観測するなあと。これはつまり、そういうお話に憤る人が多い、そういうお話がプチ炎上することが多いということでもあって、冒頭記事もその一つの変形ケースに該当すると考えて良いかと思います。

「炎上しやすいネタ」というものは学習されるものであって、今までは可視化されなかった実在のエピソードが、続々と可視化され始めます。で、それに伴って、架空のエピソードというのも後付けで発生するのが常です。そこから考えると、実在のケースに混じって、架空の「クックドゥを手抜きと批判する夫」というものも、おそらくそれなりの数存在するのだろう、と思います。これは仕方のないことです。

逆に、Web上の「クックドゥは手抜き」という情報を見て、「そうか、クックドゥは手抜きなのか」と学習し、それを家庭内に持ち込む夫、というのももしかすると存在するのかも知れません。面倒な話ではあります。

勿論、インターネットから離れた実生活でも、合わせ調味料を「手抜き」と考える人は存在するのでしょうし、それに罪悪感を感じる人も、それに批判的に接する人もいるのかも知れません。記憶頼りでちょっと引用が出来ないのですが、例えば「あなたにホの字」のような少女漫画でも、主人公が軽い自己卑下として「料理はクックドゥ…ずるい?」といった発言をちょこちょこしている描写があったと記憶しています。つまり、インターネット以前から合わせ調味料を「手抜き」と考える概念自体は存在した、ということです。

私自身は、クックドゥのような合わせ調味料を「手抜き」と考える人を実際に観測したことが一度もないのですが、当然のことながら、私の観測範囲は大して広くもなく、実在性も架空性も証明することは不可能です。

この「クックドゥを手抜きと批判する夫」という概念、インターネット上では一体どの辺で定着したのでしょうか。

インターネットミームとしての「「クックドゥは手抜き」と主張する旦那・彼氏」という概念については、ある程度追っかけることは可能だろうと考え、軽く調べてみました。

私が確認できた限り、web上で最も古い「クックドゥに対する批判的なテキスト」は、予想通り2ch上に存在しました。これです。


1 : 困った時の名無しさん[] 投稿日:02/03/22 21:27
クックドゥの中華調味料ってなんであんなに添加物だらけなんでしょう。
豆板醤も甜麺醤も雑味だらけで少ない調味料で仕上げたい時には使えたもんじゃない。
舌がざりざりして後味悪すぎるし、
本格中華とか言ってんならもちっとマシな調味料作ってほしいです。
で、よろしかったら皆様の懇意にしてる調味料メーカー(中華に限らず)
教えてくださいな。

5 : 困った時の名無しさん[] 投稿日:02/03/23 00:51
調味料に頼ってるドキュンがクソスレたてんな! クックドゥシリーズのメニューなんざ
そこら辺の料理本読んで添加物なくても作れるモノばかりじゃねーか。
 それもしないクソ1は添加物だらけの調味料食って、味覚障害、胃がん発症して逝ってよし。


2002年のスレッドです。ざっと読んだ感じ、この時点では「合わせ調味料に含まれている食品添加物や化学調味料に対する批判」が話のメインであって、クックドゥによって省ける家事の手間についての批判的な議論は見受けられません。ただ、食品添加物に対する批判的なスタンスは、1980年代から非常に広範なネタであり続けたので、この「添加物に対する素朴な警戒感」がクックドゥのような合わせ調味料自体に対する嫌悪感に繋がっている可能性は当然あります。関係ないけどスレ後半に突然登場する山崎渉が懐かしすぎる。


53 : 山崎渉[(^^)] 投稿日:03/05/28 15:28
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉


もう少し時代を下ると、こういうテキストが発見出来ます。

2010年のインターエデュ。

【1755608】回鍋肉・海老チリをCOOKDOで作るのは手抜きでしょうか

回鍋肉は豆板ジャン等いろいろ中華みそが必要なため、COOKDOを使っています。夫はCOOKDOは手抜きだから、そんなもので作るくらいなら
華せい楼で買ってきたほうがましとまで言い放ちました。


ここで、クックドゥを「手抜き」という言葉と同じ文脈に出す表現と、「クックドゥを手抜きと考える夫との衝突」というミームが登場しました。色々調べてみたのですが、観測出来た限りでは、この2010年という日付はインターネット上におけるこのテーマのタイムスタンプとしてはそれなりに早い方であるように見受けられます。ただし、この時点ではまだ、この話題が広範囲にバズる様子は見られません。

ちなみに、「批判する側の声」に注目してみると、ある時点までは「同じ主婦の立場から、クックドゥのような手抜きを批判する」というような文脈の方が多くみられ、実際に「クックドゥを手抜きとして批判している男性」本人がweb上で観測されるケースは多くありません。下記は前者の例。2012年のYahoo!知恵袋です。


Twitter上でのミームとしては、2013年に「彼氏・夫とのクックドゥをめぐる衝突」がバズっているケースが発見出来ます。これ以前でも、「クックドゥと手抜きを紐づけている発言」は複数発見出来たのですが、「頑迷な彼氏・夫」のエピソード形式で大規模にRTされているものは、これ以前だと発見出来ませんでした。

ちなみに、上記のツイートは2016年のこちらのツイートをきっかけに再度注目され、様々なサイトに取り上げられて広範囲で再燃焼し始めます。

こちらのツイート、RT数はそれ程でもないんですが、まとめサイト等複数のサイトで取り上げられており、Google検索結果にかなり広範な足跡を残しています。おそらく、「Cookdoに対して批判的に接する男性」の発言としての、ある種のモデルケースとして捕捉された面があるのでしょう。これがどうも、web上におけるこのテーマの一つの転機になっているような嫌いがあります。


これ以降、「「クックドゥは手抜き」と主張する旦那・彼氏」というエピソードは定期的に発生するようになり、割と広範な炎上をするケースも増えていることを考えると、「旦那・彼氏側」の本人が出現して注目された2016年を、「「クックドゥは手抜き」と主張する旦那・彼氏」ミームの一つのマイルストーンとして考えることも出来そうに思います。


ということで、ざーっとですが、webにおける「クックドゥを手抜きだと批判する夫・彼氏」という構図について追いかけてみました。

個人的な意見としては、冒頭書いた通り「家事は手間を省いてなんぼ」だと思っておりますので、合わせ調味料だろうがなんだろうが、手間を省ける側面があるのであればガンガン使っていくべきだと考えておりまして、それに伴う罪悪感みたいなものがもし存在するのであれば、可能な限り払拭していって頂きたいなあと考えること大な訳です。

世間の家庭人の皆さまが、可能な限り楽に家事に接することが出来ることを願って止みません。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(15) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月30日

ビートマニア3rd Mix以来、およそ20年ぶりに音ゲーに戻ってきたという話

「Deemo」始めました。



いや、きっかけとしては全然大したことではなく、先日書いた通りBOSEのワイヤレスイヤホンを入手したのと、スマホを新調しましたので、今までスペック不足やら容量不足やらで出来なかった、割とがっつり目のスマホゲーにも手を出してみようかなーと思ったんです。今までも全くやってないではなかったんですが、Hearthstoneとかドラゴンクエストライバルズとか、ほぼDCGばっかだったんですよね。

で、上記リンクのゲームキャストさんの記事を見て、これ面白そうだなーと思ってDeemoをインストールしてみたわけです。最近、スマホのゲームを探す時にはめっきりゲームキャストさんに頼り切りです。

上記記事自体2013年の記事なので、遊んでる人には今更なんだと思うんですが、「今更」という言葉を辞書に載せていたらレトロゲームブログなんて書けたもんじゃないので特に問題はないです。

Deemoすげー面白いんですよ。勿論雰囲気もいいし女の子可愛いんですが、何はともあれゲームとして面白い。

ブログ用

システムは「ザ・直感的」という感じでして、上から落ちてくるノーツに、線と接触するタイミングでタッチするだけ。スライド操作もありますが、チュートリアル自体は5秒で終わるくらいシンプルです。

曲も、静謐な曲から楽し気な曲、美しいボーカル曲からポップな曲までバラエティに富んでまして、まだ最初のコレクションを一通りクリアしたくらいなんですが、ReverseとかWings of pianoとか超いい曲ですよね。追加で曲を購入していくシステムで、どの曲も非常にいい感じっぽいので今から楽しみです。

あと、このゲーム全体の雰囲気がやたらいいんですが、取りあえず何はともあれヒロインの少女が可愛い。

ブログ用

オープニング画面、兼移動画面。ピアノに向かっているのがDeemo、ピアノの右上に腰かけているのがヒロインの少女。タップすると色々喋ってくれます。どうも彼女は記憶を失っているらしいんですが、Deemoの名前を知っていることを自分で不思議がっています。

Deemo始めました

曲をクリアしていくとピアノの側の樹が成長していくんですが、その樹の成長具合でストーリーが進んでいくシステム。随所随所で入るムービーでのDeemoと少女も非常に可愛いです。画像は、樹が大きくなるところを想像している少女。

女の子がかわいいな?

ちなみに、各曲にはタイトルグラフィックがついていて、そのタイトルグラフィックでもところどころ件の少女が登場します。Saikaの和装とかめちゃ可愛い。

ということで、非常に楽しく遊びつつこの先の曲もストーリーも楽しみです、という話なんですが。

実は、個人的に、自分が音ゲーで遊んでいるって結構不思議というか、軽く感慨深いものがありまして。

実は私、一度音ゲーに挫折してまして、それ以来あんまり音ゲーってやってなかったんですよ。

もう20年くらい前、「beatmania 2nd mix」の頃は、実はそこそこやり込んでたんです。ハードテクノもやりましたし、散々苦労しながらSkaもクリアしました。当時はまだ難しい曲って言ってもたかが知れてまして、それでもうまい人自体が少なかったんで、ゲーセンによってはHouseくらいでもギャラリーがつくし、「Deep Clear Eyes」をクリアしただけで拍手してもらえたこともありました。今から考えるとのどかな時代でした。

ただ、元来リズム感皆無、アクションゲームへたっぴーな私では、反射神経だけで誤魔化すのも早々に限界がきまして。3rd Mixで「これは無理だ」と思って挫折しちゃったんです。

LUV TO MEを何とか撃破し、Attack the musicで息も絶え絶えになっていた私の前に立ちふさがったのが、Drum'n Bass「Super Highway」。いや、nine secondsも当然クリア出来なかったんですが。


当時既に、いくらコインをつぎ込んでもSuperHighwayのデジタルオルガンパートを突破出来ず、「こんなんクリアできるかーーー!!」と頭を抱えているさなか、上手い人達はSuperHighwayだろうがnine secondsだろうが楽勝で突破していってしまいまして、いや後のシリーズを考えればまだまだ全然ぬるい譜面だったのだろうと思うのですが、「無理や。。。俺に音ゲーは無理や。。。」となってしまってそれ以降音ゲーから離れてしまっていたんですよね。

その経験がある種のトラウマになっていた部分もあるんですが、まあぬるい難易度でまったりとぬるく遊ぶという選択肢もあったところ、随分長いこと離れてしまっていたなあと。

今回、久々に音ゲーに戻ってきて、あの頃のトラウマが昇華出来たような気になって、ちょっとこの記事を書いておきたくなった、という次第なのです。

勿論、もしかするとDeemoにも鬼譜面はあるのかも知れませんし、そこでまた挫折を経験する可能性は多いにあるのですが、まあ当面はDeemoと少女のまったりした雰囲気に癒されつつ、のんびりと音ゲーを満喫しようと考えているところなわけです。

取りあえずDeemoはとても雰囲気いいし曲めっちゃいいので、私のように音ゲーから離れていた皆さんにもお勧めする次第です。もう皆クリアした後かも知れませんが。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月29日

浦沢直樹先生は風呂敷を畳めない訳じゃない、あまりにも「序盤力」が高過ぎるんだ

すいません大した話ではないんですが、某大風呂敷が云々という案件について「浦沢直樹か」というコメントが複数ついているのを見かけたので、ちょっと脊髄反射させて頂きます。

確かに、浦沢直樹先生の長編作品で、「話の締め方がちょっと肩透かし」という印象を受けることがないとは言いません。「あれ?これで終わっちゃうの?」と思うことがないとは言いません。直近だと、BILLY BATでは私も確かにそう思いました。ネタバレは避けますが、もうちょっと読みたかったなあというか、アレあの着地だったらあと2巻くらいかけて描写しても良かったんちゃう?と思ったことは否定出来ません。

ただ、少なくとも私の考えでは、それを「風呂敷の畳み方が下手」呼ばわりするのは、あまり公平だとは言えない。

何故かというと、そもそも浦沢直樹先生くらい「面白そうな風呂敷を広げることが出来る」漫画家はそうそう存在しない、と考えるからです。

そもそも、我々は何故、浦沢先生の長編作品を読んで「肩透かし」と感じるのでしょう?

その理由は明白であって、「序盤〜中盤にかけて膨らんだ期待感程には、終盤の展開が綺麗な着地を見せないから」です。

浦沢作品は、別に着地しない訳ではない。ゴールにたどり着かない訳でも、打ち切りによって唐突な終了を余儀なくされる訳でもないんです。全部ちゃんと終わってるんです。

ただ、序盤中盤で期待値が高くなり過ぎて、読者がその期待値を収束させられないだけ。Monsterも、20世紀少年も、ちょっとお話の性格は違いますがPlutoだってそうだったじゃありませんか?

期待を裏切られる為には、まず期待を膨らませなくてはいけません。普通の漫画では、まずそもそも、そこまで序盤〜中盤までで期待が膨らみません。「これどうなるのかな、どうなるのかな」というワクワク感が醸成されません。そこまで期待が膨らんでいなければ、ラストの展開が「普通」であったとしても、「肩透かし」「期待外れ」などと言われようもないわけです。

しかし、浦沢先生の長編漫画は、そのことごとくが「ラストが肩透かし」などと言われてしまう訳です。これ、「どんな長編を描いても、序盤・中盤で読者を物凄く引き込んでしまう」という訳であって、これ実は物凄いことをやってるんじゃないか?と思うんですよ。

浦沢直樹先生に対する私自身の評価は、


「面白そうな序盤・中盤を描く天才」


です。長編漫画において、ここまで外れなく、「面白そうな伏線」「先が気になる展開」をばらまいて、読者を夢中に出来る漫画家さんというのは、漫画界全体を見渡しても稀有なのではないかと思います。

そこから考えると、浦沢先生に対して「風呂敷をたたむのが下手」という評価を投げつけるのは必ずしも適当ではなく、「風呂敷を広げるの上手すぎ」「あまりにも高すぎる序盤・中盤力」という評価こそ正当なのではないか、と、少なくとも私は考える訳なんですよ。

ここ最近、ビッグコミックオリジナルでは浦沢先生の「夢印」が連載されている訳でして、先日までは何かよく分からないおっちゃんが誘拐してきた幼女に対して自分語りをしている漫画として認識していたところ、ちょうど最新号では大きく話が展開しそうな状況になっているわけです。夢印の今後を楽しみにすると共に、またワクワクする話を浦沢先生が描き出すことを期待すること大な訳です。

それはそうと、私自身が浦沢先生の漫画で一番好きなのは「パイナップルARMY」だったりします。アレ超面白くないですか?一つ一つの話が、浦沢先生の序盤中盤の構成力のまま突っ走り切るのですから面白くない訳がないんですが、主人公の豪士を始め、珍やらコーツやら、味があるキャラクター満載です。キートンもいいけど、パイナップルARMYっぽい短編集もまた読みたい。

あと、これも全然関係ないんですが、私の中で「終盤力最強」の漫画家は岩明均先生です。「七夕の国」とか「寄生獣」とか、何をどうすればあそこまで完璧な収束に出来るのか理解出来ない。七夕の国超面白いんで読んでない人は読んでみてください。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(12) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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