2018年06月22日

小学校の学校公開で「インタビュー」の授業を見て色々と感心した話


先日、長男・長女・次女の3人が通っている小学校で、学校公開があったんです。

学校公開って、皆さん知ってますか?いわゆる授業参観なんですけど、長男の小学校だとオープンキャンパスみたいな体裁になっていて、近所の人とかも授業を見学出来るんですよ。勿論名簿に名前とか書かないといけないんですけど。

で、今年から、しんざき家は子どもが3人同じ小学校に通い始めましたんで、まああっちに行ったりこっちに行ったり大忙しだったわけなんですが。とはいえ、長男が通っている小学校は色々と授業に工夫も多く、興味深いなーと思うケースが多いんで、毎年楽しみにしているんです。

当たり前のことなんですが、やはり小学校の教育というのも、私が小学生だったころからは随分様変わりしておりまして。これは良くなったなあと思うこともあれば、これは昔の方がよかったんじゃないかなあと思うこともあるんですが、全体的に見れば「今の小学校教育すげーな」と感心することの方が多いです。面白いです、小学校の授業。

今回個人的にいたく感心したのが、国語の授業での「きいて、きいて、きいてみよう」というタイトルの内容でして。平たく言うとインタビューの授業なんですよ。

授業の形式はこうです。


・生徒が3人一組に分かれる
・3人が、それぞれ「話し手」「聞き手」「記録役」に分かれる
・「聞き手」が「話し手」に対して、テーマに沿った質問をする。テーマは事前に相談して決めておく
・「話し手」は聞き手にされた質問に答える
・「記録役」はそれを記録する
・一回が終わったら、役目を交代して繰り返す

面白い授業ですよね?私が子どものころは、こういう授業受けた記憶がありません。調べてみると国語学習の指導案に載っていたんで、恐らくここ数年でやるようになった授業なんだろうと思うんですけど。


で、長男は同じ班の女の子に、「猫について」というテーマで聞いていたんです。ただ、例えば「猫を好きになったきっかけ」とか「どんな猫が好きか」とか、通りいっぺんの質問に一問一答で答えてしまうと、その後がなかなか続かないんですね。一回の時間は5分と設定されていたんですが、多分2分半くらいで終わってしまっていたと思います。一周目は、大体の班が3分もちませんでした。

で、これは先生がうまいのかもしれないんですが、1回終わると、先生が振り返りの時間を作って、生徒同士で振り返りをさせるんです。その時、ちょこちょこヒントになりそうな言葉を投げていくんですよ。

「みんな、なかなか質問が質問に繋がらなかったなー」と。

「みんながいつも、次から次へと色んなこと聞きたくなることって、どんなことかな?」と。

例えばゲームの話とか、サッカーの話とか声が上がる中、

「じゃあ、それとインタビューがどう違うか、どうすれば話を広げられるのか考えてみようか」と。

これって、要はブレインストーミングとPDCAサイクルですよね。短い時間でアイディア出しをして、次の回での工夫に繋げる。で、それをすぐにまた次の機会に繋げる。

で、生徒同士で色々意見を出し合って、質問の内容や記録のやり方を変えたりして。2回目、3回目では、5分ぴったりでインタビューを終えられる班も出来ていました。長男は長男で、「電車について」というテーマで質問を受けていて、うまいこと話を広げたり、質問を誘ったりということが出来ていました。

見ていて思ったこの授業のメリットって幾つかあって、

・話の広げ方、聞き方、質問の仕方など、一般的なコミュニケーションスキルについて考える機会になる
・コミュニケーションをする上で一番重要なことが、相手に対する興味・関心であることに気付く機会になる
・短いスパンでのPDCAの練習になる
・手法を自分で考えて、それを試す、ということの重要さに気づく機会になる
・クラスの友人同士の相互理解の一助にもなる

これくらいのメリットはあるなーと思ったんですよ。いや勿論、先生がどれくらいクラスを統制出来ているかとか、クラスの人間関係の状況にもよるんでしょうけど。

多分これって、この授業だけでどうこうというより、色んなスキルの「スタート地点」になる授業だと思うんですよね。自分で何かを考える種になる授業。

父母が来ていたからみんな気合入ってたのかな?と思って長男に聞いてみたところ、「いつも大体こんな感じだよ」と言ってたので、普段から生徒のみんなの授業に臨むスタンスは悪くないんだと思います。これは多分先生がうまいからだと思うんですが。

他のクラスを覗いても、どの先生も色んな工夫をされてるなーと感心することしきりでして。最近、小学校の先生とか小学校の授業って、いろんな批判にさらされるケースが多いですが、中の人たちは本当に頑張ってるんだなーと感じ入ったわけなのです。

全然余談なのですが、1年生の国語のクラスは「大きなかぶ」の朗読をしていました。

みんなが文章を忠実になぞっている中、株が抜けたシーンに独自に「すっぽーーーん!」という効果音をつけた次女のセンスは、やはり常人離れしているなーと感服した次第です。彼女の国語力の発展が楽しみです。ちなみに長女は、「足し算を続けるとどんどん数が大きくなっていく」という事象の面白さにハマっている由。

引き続き、楽しい小学校生活を送っていって欲しいなーと思うばかりです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:07 | Comment(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月18日

君と二人なら

結婚して14年経った。

私はそれ程未来予想能力が高くないので、結婚した時点で「10年後の生活」などというものは全く想像できなかった。ただ、まあなんだかんだでなんとなく幸せにはやっているのではないか、と、ごく楽観的に思っていたし、その予想については外れていない。

私と妻は一学年違いで、半年程妻の方が年上だ。元々妻と私は同じ楽器をやっている音楽仲間で、妻はケーナ吹きの先輩だった。ただ、妻はその内ケーナをあまり吹かなくなり、どちらかというとボーカルが本業になっていった。元々歌の方が好きだったそうだ。私は今でもケーナしか吹けないし、歌はろくに歌えない。

私と妻は、それ程波乱も紆余曲折もなく、ごく自然に結婚した。結婚した理由は色々あったような気もするし、そんなになかったような気もする。強いて言えば「結婚しない理由がないから」というものが一番大きかったかも知れない。私にとっては、妻と一緒にいることが一番自然であったし、その為に「結婚している」という状態が一番適していたから、結婚した。その点は多分、妻も同じようなものだったと思う。

妻は元来ロジカルかつリアリストであって、いわゆる紋切り型の(それこそ「ライトは点く?」のコピペのような)「共感だけを求める」女性というようなところは一切なかった。うっかりすると私より妻の方がロジカルであるような有様であって、妻にとって情報交換は物事を解決する為の情報交換であって、課題共有は課題を改善する為の課題共有だった。私と妻が問題を感じる点は大体同じだし、どういうゴール設定が最適か、という判断も大体ずれない。

勿論のこと、私と妻はそれぞれ独立した人間なのだから、時にお互いの都合が背反することもあるし、時にいら立ちを覚えることもあるだろう。妻のスタンスに私が賛同できないこともあれば、私のスタンスに妻が賛同できないこともあるだろう。

ただ、そういったずれというのは要は「課題」だ。根本的なところで、「課題を解決しなくてはいけない、という共通認識」「課題を解決する為の方法論の一致」というものがあれば、大体の課題は解決可能だ。その点、私は妻に全く不安を感じなかったし、今も感じていない。

だから私は、妻と二人なら、大概の問題には対処出来るし、そこそこ人生幸せにやっていけるのではないかと思った。


私は妻を愛しているし、妻は超美人で可愛いと思っているが、それより何より私が妻に感じているのは、「人生というゲームにおける共同プレイヤーとしての、圧倒的な頼もしさ」だ。「人生」プロジェクトにおけるプロジェクトメンバーとしての、圧倒的なベストマッチ感だ。

時代、というものがある。それぞれの時代にはそれぞれの課題があり、それぞれのリスクがあり、そういったリスクが我々の家庭を襲うことも、今まであったし、これからもきっとあるのだろう。どんな時代、どんな家庭にも、乗り越えるべき課題というものがあった筈だ。


けれど、君と二人なら。


あれから14年経った。しんざき家には子どもが3人生まれ、上の子は相変わらず電車好きで、将来電車の運転手になるのだと張り切っているし、下の双子は今年4月に小学校に入った。ほんの10年前は、うちにランドセルが3つ転がっている状況などとても想像出来なかった。とすれば、今から10年後の未来も、全く想像出来ないことになっているのだろう。そこについては予想がつく。

入学式に向かう

君を幸せにする、ではない。

子どもたちを幸せにする、ではない。

君と二人で、幸せになる。子どもたちに、自分で幸せになれる力を育んであげる。結果的に、家族5人で幸せになる。


私と妻のコンビなら、多分それが出来る。
posted by しんざき at 14:53 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月15日

DQライバルズで久々にレジェンドになれました 18/06/15

なれました。

三ヶ月ぶりにレジェンドになれましたヤッター #DQライバルズ

ダイヤクラスが導入されてからしばらくレジェンドになれてなかったんですが、今シーズンはいけましたね。もう中旬なのにまだ281位とかになれるあたり、やっぱダイヤ導入でレジェになれてない人随分多いんだろうなーと思いました。

途中、ピサロとかククールとかテリーとか色々使ってみてはいたんですが、結局最後は魔法陣ゼシカに落ち着きました。今使ってる型はこんなのです。

魔方陣ゼシカ強くね? #DQライバルズ

条件が整いさえすれば、ククールだろうがアリーナだろうが1ターンで吹き飛ばせるのでなかなか爽快です。魔法陣一枚だけでメラやイオがHP2をとれるので、アグロにも意外に弱くありません。ただし床ククールには除去の手が足りず手も足も出ません。

個人的な印象としてのデッキ相性としては、

・反転ククール:五分
・床ククール:かなり不利
・床アリーナ:五分
・アグロアリーナ:やや有利
・ミラクルアリーナ:やや不利
・奇跡テリー:五分 〜 微有利
・アグロミネア:やや有利
・コントロールミネア:五分
・アグロピサロ:五分 〜 微有利
・ランプピサロ:あんまり当たらないのでよくわからない
・トルネコ:あんまり当たらないのでよくわからない

くらいの印象です。床、ないし床ギミックを多めに組み込んでいるククール以外には一通り勝負出来る感じです。

取り敢えずレジェンドにはなれたので、あとはゆるゆると色んなデッキを試してみようかなーと思っています。ラーミアミネアやってみたいんだけどラーミアが引けてない。トルネコも可能性は感じる。

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:16 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月11日

ゲームブック半里を往く その10 創元ゲームブックにおける「魔法」や「呪文」の進化と変遷について

地球上において恐らく5人くらいにしか需要がない話をします。

皆さん、ゲームブックやってました?「にゃんたんのゲームブック」のような絵本ちっくな奴から、双葉社のファミコンゲームブックシリーズ、ローンウルフみたいなハードな奴、送り雛みたいなウォーロック系まで、昔ゲームブックって結構流行りましたよね。

何度か書いていますが、しんざきはゲームブック文化においても極めて創元ゲームブックに偏っている男でして、ドルアーガ三部作やネバーランドシリーズ、ソーサリーや展覧会の絵などが心のバイブルです。あと社会思想社のゲームブックも少々。火吹き山とか死の罠の地下迷宮とかバルサスの要塞とか、有名どころは一通りやったと思います。

今まで、「ゲームブック半里を往く」シリーズで、いろんなゲームブックについて思いつくまま書いています。一年に一回くらいの頻度ですが、気がむいたら読んでみてください。





で。ただでさえ需要がレアなゲームブック話の中で、更に範囲が限定されたテーマなのですが、今日はゲームブック、特に創元ゲームブックにおける「魔法」「呪文」の処理について書いてみたいと思います。


〇ゲームブックにおける「魔法」のお話

皆さんご承知の通り、ゲームブックは元よりD&Dの流れをくむものです。スティーブ・ジャクソンやイアン・リビングストンが、「本でRPGができたら面白いんじゃねーか?」という思いつきを実現してしまったのが「マジック・クエスト」、更にそれを元にした「火吹き山の魔法使い」です。厳密にゲームブックの原型というともうちょっと話は遡れるのですが(Choose Your Own Adventureとか)、現在の形のゲームブックという意味では、火吹き山を直接の祖先と言ってしまっても特に問題ないでしょう。

で、当然のことながら、D&Dを代表とするTRPGの世界はファンタジー世界でして、魔法は花形とも言える存在です。様々な魔法を駆使して色んな事態を打開するマジックユーザーを、ゲームブック上でどう実現するか。スティーブ・ジャクソンを始めとする色んなゲームブック作者が、当時「魔法をどうゲームブックに導入するか」を考えた筈です。

ただ、魔法をゲームブックに持ち込むにあたっては、一つ大きな問題がありました。本なんだから当たり前の話なんですが、「魔法の結果は文章として記載されなくてはいけない」ということです。

TRPGやコンピューターRPGと違って、ゲームブックは飽くまで本です。ゲームの中で何かしらの魔法を使ったとして、TRPGであればゲームマスターが、コンピューターであれば処理システムが、プレイヤーにその結果を教えてくれます。

ところが、ゲームブックの場合、基本的には「結果を読む」という形をとらないと、プレイヤーは魔法の結果を知ることが出来ないわけです。つまり、TRPGと同じことを普通にやろうとすると、「魔法を使える場面 × 魔法の数」の結果を書かなくてはいけなくなる。

ゲームブックには項目数の限界というものがあり、そこまで多くの項目は処理できません。じゃあどうするか。

代表的な解決法は二つあり、創元っ子の私はそれを「ソーサリー型」と「ネバーランド型」と呼んでいます。


〇選択肢提示型の魔法処理(ソーサリー型)

つまり、「ある場面で使える魔法の種類を限定してしまって、それを選択肢として書いてしまう」というやり方です。これは、ゲームブックに魔法を持ち込むときの、最もポピュラーな手法である筈です。

私の大好きなソーサリーで言うと、魔法を使える場面では、こんな感じで選択肢が出てくるわけです。

「FOFを使うなら→ 645へ、HOTを使うなら→302へ、TELを使うなら→12へ進め」

実際はもうちょっと簡素に書かれてるわけですが。こうすることによって、一度の魔法使用機会で必要な結果セットの数を抑えて、選択肢が無限に増えてしまうことを防いでいる、という訳なんですね。

ソーサリーのうまいところは、


・呪文のスペルは共通してアルファベット三文字
・呪文の種類自体はすごく豊富(48種類)
・けれど、「ゲーム中では呪文の書を読んで効果を確認してはいけない」という縛りがある(最初に呪文とその呪文の効果を覚えないといけない)


という要素を組み合わせることで、「色んな魔法を使いこなせる」という楽しさはちゃんと確保した上で、「記憶を頼りに最適の選択肢を考えないといけない」というゲーム要素もちゃんと成立させていることです。「あたり」の呪文とは別に、その場面では使えなかったり、あるいは全然スペルが違うといった「はずれ」の選択肢もちゃんと入っているわけです。

これまた、呪文のスペルも結構紛らわしいのが多いんですよね。FARとFALとか。FOFとFOGとか。まあ英語がわかればなんとなく推測出来るものも多いんですが、子どもにはまぎらわしい限りでした。

これと同じ手法をとったゲームブックは創元でも数多く、

・ドルアーガ三部作
→ソーサリーとシステムはほぼ同じ。ギルはもともと魔法使いではないので、魔法の情報は途中で集めないといけない。罠選択肢として「MUALA」があり、普通に使うと体力を大量に失うだけの自爆呪文だが、最後の最後に滅茶苦茶熱い展開がある

・魔王の地下要塞、ファイアーロードの砦
→10種類の魔法が使える。冒険中の魔法は選択肢型だが、戦闘中の魔法はシステムとして処理されるので項目数が少ない、という工夫がある

・ドラゴンの目
→12種類の魔法が使えるものの、全て一回使い切り。選択肢型だが、ゲーム中の扱いはアイテムに近い。炎のトラがけなげでかわいい。

・スーパー・ブラック・オニキス
→シモンが魔法を使えるが、ほぼ戦闘時のみ。

・暗黒の聖地
→紅蓮の騎士の続編。「腕輪」を入手することで魔法が使える、「魔力」が腕輪を持てる上限となるユニークなシステム

・眠れる竜ラヴァンス
→シンプルな選択肢型。2巻はいったいいつ出るのか

このあたりは代表的なところでしょう。

コンピューターゲームでも、別にあらゆる場面であらゆる呪文が使えるわけではないので、この「選択肢を提示する」というのは、ゲームブックに魔法・呪文を持ち込むうえでの一つの最適解だったかもしれません。

それに対して、もう一つの潮流として「選択肢非提示型」の魔法システムというものがありました。


〇選択肢非提示型の魔法処理(ネバーランド型)

こちらは、「魔法を使うときの飛び先を決めておいて、魔法使用時のジャンプ処理をプレイヤーにさせる」というシステムです。

どういうことかというと。

例えば、主人公が「自分の体を縮める」という魔法を使用出来るアイテムを冒険中に手に入れたとします。そのアイテムには、「36引け」という文が書いてあります。

「ここで魔法を使用してもよい」という記載があったとき、プレイヤーはその時の項目から36を引きます。すると、「自分の体を縮める」という魔法を使うことが出来、とんだ先でその魔法を使った結果が読める、というわけです。

このシステムにはどんなメリットがあるかというと、


・魔法使用機会ごとに全部の魔法を使うことが出来る、基本的に選択肢という制限がない
・どんな魔法があるかを「秘密」に出来る(あてずっぽうの魔法使用を防げる)
・魔法の入手をご褒美イベント、パワーアップイベントに出来る


これくらいが代表的なところだと思います。ただ、「使える魔法の数が基本的には少なくなる」「「正解」の選択肢は限られる」というデメリットはあります。

このシステムを載せた代表的なゲームブックが「ネバーランドのリンゴ」と「ニフルハイムのユリ」でして、私この二作大好きなんですけど、その理由の一つにはこの魔法システムがあります。また、「ワルキューレの冒険」三部作と、「ドラゴンバスター」も同じようなシステムをとっていたと思います。




〇奇跡の魔法使用システム、「パンタクル」

ところでここに「パンタクル」というゲームブックがあります。鬼才・鈴木直人先生作。「ドルアーガの塔」三部作で登場した天才魔法使いメスロンがスピンオフ登場して活躍する、創元ゲームブックの中でも特異な立ち位置のゲームブックです。


このゲームブックの魔法システムがそりゃもうものすごくって、一言で言っちゃうと「選択肢提示型と選択肢非提示型のいいとこ取り」なんですけど、20種類近い魔法が存在するというのに、「すべての魔法使用機会ですべての魔法が使える」というとんでもないことを実現していたんですよ。

どう解決しているかというと。

全ての魔法には、「この魔法を使う時は×××に進む」という、それぞれの共通処理番号が設定してあります。

で、その飛び先で、「項目番号×××でこの呪文を使った時は、〇〇〇に進む」という、「全ての魔法使用機会について」の処理結果テーブルが記載されています。(効果があるときだけではなく、「何も起こらなかった」もちゃんと処理してある)

このシステム本当に本当に物凄くって、

・魔法を使う時の制限というものが基本的にない、どの場面でも、どんな魔法でも使うことが出来る
・けれど、きっちりと「当たり」「外れ」の選択肢は設定されている
・「この場面を解決するにはどの魔法を使えばいいか」をきっちり考えることが出来る
・処理項目番号が集約されていることで、項目番号はそこまで増えない
・新しい魔法を手に入れて選択肢を増やすことも出来る

と、もう端的に言ってメリットしか存在しないんですよ。コンピューターRPGでの魔法システムを、ほぼそのままゲームブックに移植したと考えることも出来ます。

メスロンはそもそも天才魔法使いなので、そんなメスロンが数種類の魔法しか使えなかったらおかしい。けれど、ちゃんとゲームブックとしては成立させないといけない。

そんな要件を現実化させるのに、このシステムは「最適」というにふさわしかったと思います。正直、このシステムだけでこのゲームブック、十分歴史に残ります。

デメリットとしては、「(多分)作る側、デバッグする側が死ぬ」というものがあるように思いまして、このシステム考えつくだけでもすごいのに、実際作りこむの滅茶苦茶大変だったろうなーと想像するんですが。このゲームブックを書いた、というたった一点だけで言っても、鈴木直人先生は天才だと言ってしまっていいと思います。

ちなみに、次回作となる「パンタクル2」でもまた独創的な魔法システムが存在しておりまして、魔法を「戦闘での攻撃手段」ということに限定した上で「敵も自由に魔法を使ってくる」という、これも凄いことをやっていました。「パンタクル」とは全然違う作風なので、あまり好みでないという人もいるようですが、私自身はパンタクル2も十分革命的なゲームブックだったと思っています。

ということで、ざーーっと書いてみました。魔法の処理という話それ自体については、例えば「第七の魔法使い」とか「ディノンシリーズ」とか色々独創的なものはあるんですが、いい加減長くなってきたので一旦これくらいで〆たいと思います。

パンタクル3、およびスーパー・ブラックオニキス2の発売を心待ちにしております。(あとネバーランドの新刊も)

今日書きたいことはそれくらいです。
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posted by しんざき at 07:07 | Comment(1) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月08日

長女なかなか宿題出来ない問題


ちょっとしんざき家の家庭環境の話をする。特に山もなければオチもない、ただの日記である。

4月から、長女と次女が小学校に通い始めた。

当初、二人とも共通の問題として「給食が多い」ということを挙げ、次女は給食を前に泣いてしまうこともしばしばあった(なんでも、食べきれないんじゃないかと不安になると泣いてしまうそうなのである)ようだが、段々と給食と付き合うペースも理解出来てきたようで、元気に通っている。最近は、「班の中で一番に給食食べられたの!」などと報告してくることもあった。

長女と次女はいずれも6歳である。双子ではあるが、容姿も違えば性格も違う。同じ環境で、同じ接し方をしているのにこんだけ変わるもんなのか、というのは驚く程である。

長女はマイペースであり、かつ頑固でもある。どうも自分なりの世界をかなり強く持っているようで、叱られても理由が納得出来るまでは決して謝らないし、嫌いな食べ物は強硬に食べない。集中力が凄く、集中し始めると全く周囲の言葉が聴こえなくなる。次女にいたずらをして泣かせることも多いが、どうも姉としての責任感はちゃんと持っているようで、次女が泣いていると慰めにいってあげたりもする。片づけは極めて不得意としている。

次女は社交的であり、泣き虫でもある。片づけが得意であり、切り替えも速く、タスクは基本ぱっぱと片づけてしまう。好奇心旺盛で、分からないと思ったら即座に「これは何で?」「これは何で?」と聞く。飲み込みは速いようで、自分が悪いと思ったら割とすぐに謝る。しかし、どうも完璧主義のような側面があるようで、何かうまくいかないかも知れない、上手くいっていないと思ったら泣き出してしまうことがしばしばある。

個性などというもってまわった言葉ではないが、長女、次女それぞれの持ち味というものは、これからの人生もずっとついて回るものであり、それぞれの強みは生かして、弱みは補いながら生きていけるようにしてあげたいなあと思う。褒めるところは褒めるし、叱るところは当然叱らないといけないが、叱り方については考えものだ。その行動が、それぞれの持ち味に根差しているものだとすれば、出来れば持ち味は否定せず、行動で補えるような叱り方をしてあげたい。難しいんだけど。

宿題の話をする。

長男、長女次女が通っている小学校は結構宿題が多い学校で、長女次女にももう宿題が出始めている。内容は平仮名の書き取りで、毎回プリント2,3枚の書き取りをしなくてはいけない。

上記した通り次女はぱっぱとタスクを片づけてしまうので、こちらが何も言わなくてもすぐに宿題は終わらせてしまう。なんでも、宿題が残ったままだと不安なのだそうだ。とても偉いと思う。

一方、長女はかなり宿題を後残しにしてしまう。ここ最近だと、夕食の直前まで宿題に手をつけず、私や奥様に指摘されて渋々始めて、周りに気をとられたり泣いたりしながら散々時間がかかり、夕食の時間が押してしまうというのがよくあるパターンである。大体において、私や奥様が隣に座って、「そこの書き順はこうだよ」とか「あとちょっとだから頑張って」とか、声かけをしてあげないと進まない。

勿論、ついこの間まで幼稚園に通っていて、鉛筆をもってプリントに向かうなど初めての経験なのが長女次女だ。どちらかというとサクサク出来ている次女の方が例外であって、長女もいずれはペースがつかめるようになるのだろう。

ただ、問題が2つある。


しんざき家は基本的に9時就寝と決まっていて、9時を過ぎてしまうと絵本の読み聞かせが出来ないというルールになっている。子どもに一番重要なのは睡眠時間だ。その為、夕食が遅くなり、就寝時間が押してしまうのはそれなりに大きな問題である。ぐずぐずやっていればある程度急がせない訳にもいかない。

もう一点は、サクサク宿題を片づけている次女に対して、長女が「次女ちゃんが出来ているのに自分は出来ない」といったコンプレックスを持ってしまうのではないか、ということだ。「次女は出来てるんだから」といった、比較するような言葉は使わないようにしてはいるが、早く出来た次女は偉いので褒めてあげたい。次女は褒められて自分は褒められないとなれば、内心気にしていない訳はないだろうなーとは思う。


一番良いのが、長女も学校から帰ってすぐに宿題をやってしまう、という習慣が出来ることなのは間違いない。ただ、その為には長男、次女の協力が不可欠だ。長男や次女が遊んだりテレビを観たりしていると、どうしても長女も釣られてしまうからである。

そこで、「こどもリーダー」である長男に相談をした。

「長男。長女ちゃんが宿題なかなか出来なくててこずっている」

「ぼくも昔は苦労したからねえ」

歴戦の戦士の風情である。長男は塾の宿題も最近自力で片づけられるようになり、もはや学校の宿題など敵ではないらしい。

「そこでお願いなんけど、学校から帰ってきたあと、長女ちゃんに宿題やろうって声かけてあげてくれない?で、その間はテレビとかちょっと我慢してくれるとありがたい」

「いいよ。ちゃんと見とくから」
頼もしい。

長女にも聞いてみたところ、やはり夜まで宿題が出来ていないという状況は問題だとは思っているようで、「学校から帰ってからすぐ出来る」と宣言した。上手くいくのかどうか分からないが、改善するかどうか1,2週間は様子を見てみるつもりである。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月04日

ダンジョンメーカーの面白さは、「無限のシナジー追及」の面白さだなーと思った


ダンジョンメーカーがすげえ面白そうだったのでちょっとだけ遊んでみました。取りあえず100階突破はある程度安定するようになりまして、エマが開放出来たんで今は主にエマさんで断ち割りまくってます。ちょう面白いです。このゲームを猛プッシュすることを決めたGameCastさんに脱帽。

ブログ用

上記はしんざきの最新ダンジョン。なんか融合レシピはサクサク開放出来ているんですが、施設継承すらまだ1個も出ておらず、感覚的にはこのダンジョン道を歩き始めたばかりなんだからよ、という感じです。

ダンジョンメーカーは、ハマる過程になだらかな段階があるような気がしています。

1.単体で強いモンスター、融合モンスターを作れるよう頑張る段階
2.罠パネルのシナジーを考え始める段階
3.罠とスキルの組み合わせによるシナジーを考え始める段階
4.強いシナジーを見出して、完成形のダンジョンを目指し始める段階

「シナジー」って言葉、皆さんご存知ですか?要は相乗効果のことでして、ゲーム内の色んな組み合わせが互いを補って高い効果を出す、その組み合わせを指してシナジーって呼ぶんですけど。

このゲーム、正直説明はあんまり親切ではありませんで、始まった当初は何をやればいいかよく分からないんですよ。ただ、画面をタップしたり、強いモンスターを配置していると、わらわらと出てくる勇士を撃退出来ることはわかる。

そこで、大抵の人は最初に「強いモンスターが欲しい」と思うようになると思うんです。その為の割と分かりやすい指標として、「モンスターの合成」とか「モンスターの融合」というシステムがある。これは色んなゲームで出てくるシステムなんで、分かりやすいんですよね。

融合レシピにも周回ガチャでの開放が必要なんですけど、やっぱ融合モンスターって強いんですよ。最初から出ている「テティス」と「アラクネ」だけでも、その辺の一般モンスターよりもよっぽど強いです。全体にダメージを与えてくれるスパルナとか、やられてもやられても死なないデスナイトとか、回復マシーンフェアリーとか、見た目も派手で「融合したい!」という欲求を煽りまくる。

ただこのゲーム、強いモンスターをただ置いているだけだと、かなり早い段階で行き詰まります。融合モンスターが1,2体いるだけだと、難易度普通の80F突破もおぼつかない。そこでどうするかという辺りで、罠パネルのシナジーに気付くわけです。

例えば、戦闘部屋4つをひし形に組んで、その真ん中に爆発を置けば周囲の勇士にまとめてダメージを与えられるぞ、とか。

氷で鈍足を与えてから落石を当てるとダメージ3倍、とか。

鈍足与えるなら氷と矢を組み合わせて氷矢にすると更に強いな、とか。

非戦闘部屋によるバフ・デバフの強さに気付く。多分そこから「ダンジョン構築」に段々と意識が移り始める。勇士の侵攻ルートをどう想定して、そこにどんな罠を組み合わせるか、ということを考え始めると、「構築もの」の楽しさが多分分かってくると思うんです。

で、そこから更にもう一歩進むと、「モンスターが持ってるスキルと罠を組み合わせればもっと強いやん」ということに気付いて、スキルのシナジーにも意識が向き始める。鈍化をバラまくアラクネとか、火傷を与えまくるフェニックスとか。魔王の権能ともシナジーがありますよね。
で、この辺で、120Fの混乱ばら撒きを代表として、「回復や防御スキルもちゃんと考えないと進めねえ」ということになる。じゃあ防御スキルってどんなのがあるのかな?と。リザードマン少女とか、フェアリーの強さに気付くわけです。

じゃあどんなモンスターがどんなスキルを持ってるんかな、というところに目が向くと、段々スキル厳選ループも始まるわけで。こうして、最後には「モンスター、スキル、罠、バフ、全てのシナジーを合わせた理想のダンジョン」を追及し始めることになる、と。

大体において、「初心者がゲームに習熟する曲線」がしっかりしているゲームはいいゲームだ、という認識があります。最初はなんとなく適当に遊べる、その内壁にぶつかる、壁にぶつかった頃丁度よく壁の解決法を考え始めるインフラがある。手前味噌ですが、以前ドラゴンズクラウンをやった時に下記のような記事を書きました。

そういう意味では、ダンジョンメーカーは「シナジー」という重要な要素を軸として、実にいい感じの「成長曲線」が描かれているなあと。ハマると共に感嘆した、という次第なのです。

とにかくこのゲーム、シナジーの種類が滅茶苦茶豊富で、しかもそれぞれ有用さがあるので、シナジーを探すことによる報酬効果が凄く高いんですよね。しかも、シナジーを思いついてもそれを実現するまではかなりの手間を必要とするので、それだけに一層、自分で考え付いたシナジーというものがとても貴重に思えるんです。

「手探りで色々探し出す」ことが好きな人にこそ、ダンジョンメーカーを遊んでみてもらいたいなーと思います。

取りあえず個人的になんですが、最初の内はあまり情報を入れず、敢えて手探りで遊んでみた方が自分なりの面白さが発見しやすいんじゃないかなー?と私などは思います。ある程度上記の段階を経て、何回か死んで、色んな疑問が生まれてから攻略wikiなりを観た方が楽しくハマれる可能性は高いんじゃないかなあと。

GameCastさんへの脱帽ついでに、GameCastさんご自身で運営されている攻略Wikiへもリンクしておきます。頭の上に幾つか「?」が浮かんだ頃に、ご参照されると良いのではないでしょうか。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:38 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月02日

ところでDQライバルズが面白いです

面白いです。


勿論デジタルカードゲーム(DCG)って好みが分かれるゲームですし、完璧なゲームってのは世の中存在しないので色んな不満を持つ人もいるんでしょうけど、少なくとも私は、今ライバルズ相当面白いと思うんですよ。

現状、第三弾で「地形」というものが導入されまして、やたらめったらゲーム中に考えなくてはいけない部分が増えてきました。どこに床を置いたらどうなるか、それにどう対応されるか、考えなくてはいけない部分が倍増。しかも、それをきちんと考えれば考えるほど、ちゃんと勝率に繋がるのが素晴らしい。

dqライバルズ.png

相手は床を上書き出来るカードを入れてるかなー?持ってるかなー?範囲攻撃はどうだろう?そこ考えると魔法陣はこう配置して、とか工夫の余地が色々あるんですよね。それに比例してプレイミスも多いんですが。。。

今はなにせ新弾が出たばっかりなので、例によって環境混乱してますし、もしかするとまた調整とか入るかも知れないんですが、そのカオスな感じもまたなかなか楽しいです。少なくともダイヤ上位くらいだと、今すげー色んなデッキ見ますね。ククールとアリーナが抜けてるって言われてて確かに多いんですが、ダイヤ上位くらいだと他ヒーローも割と満遍なく見ます。ククール対策デッキみたいのも出始めてるみたいですね。

魔法陣ゼシカはワンチャンスで一気に相手のHPをもっていくデッキですので、ククールは比較的苦手にしていないように思います。ただしアリーナはよく分からない。

dqライバルズ2.png

一方、題材は何せドラクエなので、ライト層向け、ないしドラクエ好きな人へのアピールポイントも満載です。直近では、ついについに各カードにフレーバーテキストが設定されました。しかも、それがプレミアムとノーマルそれぞれのカードで内容が違うという凝りっぷり。

ブログ用

これもですね、結構歴代ドラクエファンをニヤリとさせる、というかにまにまが止まらないような感じにさせる内容になってるんですよ。全体的に、プレミアカードになると旧作ドラクエネタが多いように思います。たまにモンスター物語だのアイテム物語だの、すげー懐かしいネタが混じっていたりとか。

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ロンダルキア懐かしいですよね。

冒険者のカードを出した時、相手の場やリーダーによって台詞が変わるのも楽しいところでして、例えばバーバラ出した時に相手にデスタムーアやらダークドレアムやらがいると色々言ってくれます。デスタムーア相手だと強気なんだけどダークドレアム相手だと若干弱気。ミレーユやテリー相手に台詞変わるのかどうかはまだ試せてないんですが。

まだラーミアふ化を一度も見れてないんでどっかでラーミアミネアとかと当たりたい気分です。ドラクエ2や3の面々なんかももっと出て欲しいですねー。まあ、あの辺デフォルトネームが固定してないんで難しいのかもですが。

しんざき個人の状況を申しますと、通勤途中のリーマンプレイでもダイヤ上位くらいにはまあコンスタントに慣れています。ただ、ダイヤが出来てからはなかなかレジェンドになれていない。。。

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まあゆるゆるとやっていこうと思う次第です。ただ、ちいさなメダルはあんまり交換したいなーと思う商品がないので、パック交換常設してくださいお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。



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posted by しんざき at 00:34 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月29日

週末のしんざき 18/05/29

超ハードでした。

腸炎で長女と次女のGW旅行が丸ごとつぶれたため、「代わりにどこか連れてってあげる。どこがいい?」とヒアリングしたら「ゆうえんち」という統一見解が帰ってきまして。それにプラスして、長女次女は以前から私方祖父母の家にお泊り旅行に行きたがっていたので、了解を取って週末お泊りを計画。土曜が運動会でしたもので、日曜遊園地・月曜振替休日でゆっくり帰ってくる日程にしました。

長男はGW旅行に行けた + 今回はママと一緒に別行動したいということで、しんざき・長女・次女の3人パーティ。土曜はとしまえんに行って参りました。

長女次女ととしまえんにきた!!

としまえんでSNAPPYに興じる6歳女児双子。後ろ姿ですが超笑顔です。

大体どんな乗り物に乗ったかというと、

・フラワーエンジン

初ジェットコースター。次女はもともとこの手の激しい乗り物が大好きで、「楽しかったーー!!」と大喜びだったのですが、怖がりの長女は涙目でした。止めはしたのですが、次女が乗るというと張り合って乗ってしまうのが長女の特性。酔わなくてよかった。ジェットコースターとしては初心者向きです。

・カルーセルエルドラド

安定のメリーゴーランド。長女はメリーゴーランド大好きで、強硬に「お馬に乗るの!!」と主張。一回見送って先頭で入りました。女児には平和な乗り物で良し。

・バタフライダー

よくある、くるくる回る系空中乗り物。そこそこ高くなるんで怖がるかと思ったんですが、長女も次女も向きになってペダルをこいで楽しんでいました。高さがコントロールできる系はやっぱ楽しいみたいですね。

・スナッピー

ゆっくりした乗り物に乗って水鉄砲を撃ちまくる、今回の大ヒットその1。やたら楽しかったようで、5,6回はローテーションしてました。女児も結構こういうの好きなんだなーという印象。

・フロッグホッパー

今回の大ヒットその2。カエルジャンプのような動きで、数メートルの高さからがーっと上下往復する、軽い絶叫系マシーン。最初は長女怖がったんですが、1回やってしまうと丁度よくスリルがあって楽しかったようで、これだけで10回近く乗っていました。次女はもう最初から大喜び。絶叫系の入門マシーンとして最適かもしれません。

・ミステリーゾーン

なんか探検系のアトラクションだと思ったら、割とストレートな和風お化け屋敷でした。パパが一緒にいるならということで乗ったんですが、なんと前後のマシーンが離れ離れになってしまって、事実上長女次女だけで突貫することになりました。大人には全然大したことないんですが、長女次女にはすごい怖かったようで涙目でした。輪投げとアイスでフォロー。

・子どもの森

遊具とアスレチックゾーン。以前も来たことがあったんですが、なんか遊具が一新されていて、ものすごいアスレチックができてました。
こんなの。

豊島園の子どもの森、すごいアトラクションが出来てた

超楽しかったようで、ここだけで1時間くらい遊んでました。ただ、混んでいるときは滑り台で行列ができて、本当に全然動かなくなるのが難点。

・ミラーハウス

こちらも安定の鏡の迷路。ちょうどいい迷い具合が楽しかったようで、3周くらいしました。ただ、長女は最後のフェイクルートのピエロが怖かったらしく、「ピエロいないとことおってね!ピエロいないとこね!!」と何度も念押しをしていたり、鏡にピエロが写るときゃあきゃあいって逃げてたりしました。

ということで、閉園直前まで遊び倒した後、祖父母と合流→長女次女リクエストのサイゼリヤで食事→お泊りして遊び倒しコース。大変楽しかったようでなによりです。

取り敢えずそれくらいです。







posted by しんざき at 14:48 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月24日

SUBWAYヘビーユーザーのこの俺が貴様らにSUBWAYの使い方を伝授してやる


理由は知らんが、SUBWAYの注文方法が話題になっているようだな。

最初に書いておくと、SUBWAYは美味い。メインとなる具の味わいを、暴力的な量の野菜がサポートし、それをクオリティ高いパンが挟むサンドイッチを味わうことが出来る。ファーストフード店の中でもかなり上位の美味さと言っていいだろう。

俺はこう見えても週に2,3回はSUBWAYで昼飯を食う、いわばSUBWAYのベテラン、SUBWAYのTATSUJIN(東亜プラン的表現)だ。そんな俺がSUBWAYの注文方法について分かりやすくレクチャーしてやる。

いいか?SUBWAYの注文は、以下の6段階に分かれている。

1.サンドイッチの種類を選ぶ
2.パンの種類を選ぶ
3.トッピングを選ぶ
4.野菜の量を調整する
5.ドレッシングを選ぶ
6.サイドメニューを選ぶ

なんか複雑そうに見えるが、最低限決めなくちゃいけないのは実は1だけだ

まず、店に入ってカウンターに近づいたら、店員さんが「ご注文いかがなさいますかー?」ないし「サンドイッチお決まりですかー?」とか聞いてくる筈だ。必ず自分で決断しなくてはいけないのはこの時だけだ。

お前が初心者の間は、「BLT」ないし「ローストチキン」と言っておけ。この二種類の汎用性は物凄い。SUBWAY界におけるM4シャーマンだ。

あとは全部「お任せで」とか「お勧め通りで」って言っておくだけでも大丈夫だ、特に問題はない。それだけでSUBWAYの野菜たっぷりサンドイッチを味わうことは出来る。

ここからのアドバイスは、お前を「ちょっと分かってるSUBWAYユーザー」にする為のアドバイスだ。よく聞け。



2.パンの種類を選ぶ

これな、「サンドイッチに使うパンの種類を選ぶ」ステップだ。あと、「パンをトーストする(焼く)かどうか」もここで聞かれる。ここまでは最初の、サンドイッチを頼むタイミングで一緒に言ってしまっても問題ない。「BLT、ウィートで、トーストしてください」みたいな言い方になる。

パンを選ぶのは、基本にして重要なステップだ。SUBWAY道の入り口と言っても間違いはない。

パンの種類は、「ホワイト、セサミ、ハニーオーツ、ウィート、フラットブレッド」の5種類だ。

ホワイトってのは要はプレーン、普通のパンだな。セサミはそれにゴマを付与したヤツだ。ハニーオーツはちょっと甘いヤツ、フラットブレッドはなんかモチモチしたヤツ、ウィートは茶色くて微かに香ばしい苦みがあるヤツ。で、トーストをお願いするとそれを炙ってくれる。

SUBWAYはそれぞれのサンドイッチにおススメ構築を元から用意してあってな、「お任せで」って言っておくと勝手に合ったパンを選択してくれる。なので、店員さん任せにしておいても別段問題はない。安定した味が楽しめる筈だ。

俺はゴマが好きなんで大体「セサミで、焼いてください」って言う。すると店員さんはセサミを選んでトーストしてくれる。まあ色々試してみて、慣れたらなんか一種類のパンを専用構築にしてもいいかも知れんな。



3.トッピングを選ぶ

パンを決めた次は、「トッピングいかがなさいますかー?」と聞かれる筈だ。

お前の目の前のカウンターに、チーズとかベーコンとかエビとか色々入ってるな?それがトッピングだ。サンドイッチのメインの具の他に、それを追加することが出来る。当然有料だ。

先に行っておくと、SUBWAYのサンドイッチは、どれもそれなりのボリュームがある。野菜もたっぷり入るしメインの具もそこそこ多い。だから、特別腹が減っていなければトッピングを追加する必要はない。「なしで」とか「大丈夫です」とか言っておけばいい。

もしちょっとプラスアルファが欲しい、かつお前がチーズ嫌いでないのであれば、まず「クリームチーズ」を選んでみることをお勧めする。これは本当に大体のサンドイッチをパワーアップさせる。生ハムだろうが、エビアボカドだろうが、なんならローストビーフだろうがそれなりに合う。

肉を食いたい気分ならベーコンを追加すればいいだろう。ツナとエビはそこそこ主張が強いから気をつけろ。アボカドはかなりオールマイティなトッピングだが、個人的にはローストチキンに合わせるのが特にお勧めだ。



4.野菜の量を調整する

その次に、「野菜いかがなさいますかー?」とか「お嫌いな野菜ありませんかー?」とか聞かれる筈だ。

SUBWAYでは野菜の量を調整することが出来る。例えばお前がトマト嫌いなら、「トマト抜きで」と言えば抜いてくれるし、「多めで」と言えばがつっと量を増やしてくれる。このご時世にレタス多めにしてもらうことも可能だ。「全部多めで」って言うことも出来るが、本当に結構な量になるからそこだけ気をつけろ。特段希望がなければ「そのままで」とか「普通で」と言っておけばいい。

ちなみに、ピクルスやオリーブなど、ノーマルルートなら入れない野菜を追加してもらうことも出来る。オリーブはどのサンドイッチにも合うのでお勧めだ。辛いのが好きならホットペッパーを追加してもらうことも出来るらしいな。これはやったことないので俺にも何とも言えんが。



5.ドレッシングを選ぶ

今度はサンドイッチにかけるドレッシングを選ぶステップだ。ここでも、実はサンドイッチごとにおススメのドレッシングは決まっていて、店員さんは同時に「このドレッシングがお勧めです」ということを言ってくる。特にこだわりがなければ、「お任せで」と言っておけば問題はない。

敢えてここを曲げるとすれば、バジルソース、ないしバルサミコソースがお勧めだ。バジルソースはフレッシュかつスパイシーな味わいがどのサンドイッチにも合う。万能だ。バルサミコソースはわずかな酸っぱさがいいアクセントになるだろう。ターキーブレストのお勧めソースだが、ローストチキンなんかにも良く合うな。



6.サイドメニューを選ぶ

ここまでくると、お前はほぼレジの目前まで移動している筈だ。サイドメニューは最後、このタイミングで選ぶ。ドリンク、ポテト、スープなんかがあり、セットメニューもある筈だ。更にポテトには複数のフレーバーがある。

俺の圧倒的お勧めは「ポテト + ドリンク」のセットを頼んで、更にポテトにチーズのフレーバーをつけてもらうことだ。

SUBWAYのポテトはそこそこボリュームがあるタイプで、例えばマックやロッテリアの細いポテトとは全く趣が異なる。そこにチーズフレーバーをつけることによって、絶妙に漂うジャンクフード感。野菜たっぷりのサンドイッチが齎す暴力的なヘルシーさを希釈して、極めて高度なバランスをとってくれるというわけだ。

他のサイドメニューに目を向ければ、ミネストローネはマジで美味い。ただ、それだけで\360とそこそこのお値段がするので、総合すると結構な価格帯になってしまうという点で危険な選択肢だ。懐に余裕がある時に選択するといい。


さて、ここまでで、お前にはもうSUBWAYを攻略する為の基礎知識は備わった筈だ。SUBWAYの野菜たっぷり肉たっぷりのサンドイッチを満喫するもよし!お勧めをちょっとずつ曲げて「分かっている感」を醸成するもよし!自分なりのSUBWAY道を進んでいってほしい。

ちなみに俺の個人的なお勧め構築を書いておくと、

・ターキーブレスト、セサミ、トーストありで
・トッピングはクリームチーズ
・野菜はそのまま
・ソースはバジルソース
・ジンジャーエールとポテトチーズフレーバーのセット

以上だ!この組み合わせはマジ美味いので一度試してみてくれ!

今日書きたいことはそれくらいだ。
posted by しんざき at 07:14 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Surface proを買いました・使用感とか簡単にレビューする


普段外出先で使っていたノートPC、もう5,6年ものなんですが、いい加減調子悪くなりまして。

その反面、外で書きものやら仕事やらやる機会は増えていたので、新しくノートPCなりタブレットPCなり買おうかなーと思ったんです。

で、下記のような条件で考えました。

・自宅にはメイン機になるデスクトップPCがあるので、ノートはサブマシン的な位置づけ・
普段持ち歩くのでなるべく軽いのがいい、出来れば充電アダプタも持ち歩きたくない
・可能な限りライティングがしやすいマシンがいい
・動画処理性能は別段求めない(動画あんまりみないので)
・最近仕事で使い始めたPythonの開発の為に、anaconda3 + Pycharmをなるべくサクサク動かしたい
・練習で使うことがあるのでsibelius(楽譜作成ソフト)を動かしたい

メイン機がWindowsなので、じゃあまあWindowsタブレットにでもするかーということで、最近知人が使っていて
便利そうだったSurface proを選択。

選択したのはFKH-00014 [Surface Pro Core i7/512GB/メモリ16GBモデル]で、タイプカバーを一緒に購入しました。

注文して2日くらいで到着。なんか新しいガジェットが到着した時って異様にわくわくしますね?


とどいたー

折角なので、簡単に使用感レビューのようなことをしてみたいと思います。

先に結論を書いてしまうと、私が想定していた目的には、Surface proはがっちり適合しました。最適解に近かったような気がします。

中身は完全にWindowsですので、基本的にWindowsで動かせるソフトは全て動かせます。そこは想定内だったのですが、起動・終了などの動作についても実にサクサクで、基本的には電源を押してから数秒でログイン画面に遷移出来る、という感覚。

私が動かしたかったAnaconda3 + Pycharmも問題なくサクサク動きました。まだガリガリでかいデータを数値処理とかはしてないですが、まあ本番の分析をこのマシンでやったりはしないのでそこは大した問題ではないでしょう。

plot.png

ついちょっと手が滑ってSteamのCiv4 BTSもインストールしてしまったのですが、こちらも問題なく動作しました。ちょっと文字が小さいですが、これは単にグラフィックオプションの問題でしょう。プレイに支障がないのは確認済。バリバリ重いFPSとかはどうか分かりませんが、軽めのゲームだけならゲーミングPCとしても利用出来そうです。

civ4_2018.png

重いゲームも動くのかもしれないけどまだ試してない。まあ私の場合、PCゲームは殆どメイン機でしかやらないのでそこはあんまり重要ではないのですが。

TYPEカバーの使用感は非常に良好。好みの問題もあると思うのですが、キーストロークが重すぎず、けどキーを押したという感覚はしっかりあるキーボードが好きなので、私の好みにはベストマッチしました。TYPEカバーの使用感が良すぎて、タブレットモードを殆ど使わないくらい。

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使い始めた当初は、ファンクションキー使うときFn押しながらじゃないといけないの不便だなーと思ったんですが、これは単に私が知らなかっただけで、Fnキーを一回押したらFnキー押した状態で固定されました。らくちん。

強いて個人的に不便なことを挙げれば、Windowsキーが左側にしかないので、Windows + Lキーで画面ロックするときにちょっと不便、ってことくらいでしょうか?あまり当てはまる人がいなさそうですが…。

普段はこんな感じで、テーブルなりデスクの上に置いて使うことが多いのですが、

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例えばバスや電車の中、あるいは机がない状況などだと、こんな感じで膝の上において使う場合もあります。伝われ。

サーフェス.png

背面のキックスタンドの角度を調整すれば、割と狭いスペースでもキーボード付きで使用出来ます。自宅で、リビングと私の部屋の階が違うので、PC作業をする時は子どもたちと話ができなかったのですが、リビングでだらーっと座って腿にSurface置いとけば子どもの相手しながらでも作業ができるので両立出来るようになりました。

デスクで使うときは大体マウスを装着して使うのですが、膝の上において使う時はマウスなしです。当初はキーパッドでせこせこ操作してたんですが、「タッチスクリーン使えばええやん」と気づいた後は、殆どパッドは使わなくなりました。PCモードでもタブレットと同じような感じでタッチスクリーン使えるのマジ便利。

重さの話なのですが、本体重量は800g弱、typeカバーが300gっていうところなので、合計すると1kgを越えます。持った時の重量感は「AtariのLynxよりちょっと重い」というところ。ただ、バッテリーの持ちがかなり良く、ちょっと出歩くくらいなら充電アダプタを持ち歩く必要がないので、その分感覚的にはかなりサクサクと持ち歩けます。

バッテリーの持ちについては、多分使い方によっていろいろ変わってくると思うんですが、私の場合「ブラウザとtween + テキストエディタをいくつか立ち上げて、wi-fiつなぎっぱなしの状態で、6時間くらい使ってまだ20 〜 30%くらい残ってた」という感じでした。多分7,8時間くらいは問題なく連続稼働出来るんじゃないでしょうか?これについては一回ちゃんと検証してみてから追記します。

ハード的にはほとんど不満はないんですが、唯一挙げるとしたら「充電器があんまりイケてない」という点。専用端子の充電器で、互換性があんまり高くありません。USBで充電できるようにして欲しかったっていうのは流石にないものねだりかもしれませんが、せめてもうちょっと軽いとよかったなーと。


ということで、長々書いて参りました。

結論を簡単にまとめると、

・そこそこ大きな買い物だったけど個人的には満足
・Typeカバーのキータッチ超つかいやすい
・タッチスクリーンとデスクトップの併用が想像していよりも便利だった
・LYNXより若干重い

そんな感じになります。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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