アファ大陸西部の山中、斧を片手に山をざくざくと切り崩していたワルキューレは、ある時泉に斧を落としてしまった。
すると不思議なことに、泉の中からたおやかな女神が現れ、こう言われた。
「ワルキューレよ、あなたが落としたのはこちらの使い古しのおのですか?それとも幾ら使っても壊れることのないこちらのパワーおのですか?」
「女神様」
ワルキューレは静かに答えて曰く、
「ぶっちゃけどちらも要らないので、むしろパワーロングソードを下さい」
〜レトロゲーム箴言集「富の国の歩き方」より一部抜粋〜
っつーかパワーおのは罠アイテムです女神様。
「サンドラの冒険」を最近久々にやったが、サンドラはつくづくワルキューレシリーズにおいて(出番の多さの割に)冷遇されていると思う。初代「冒険」なんか、ブラックサンドラがもう不憫で不憫で(レベル上げに大量殺戮)。サンドラはサンドラでアイテム扱いだし。
1986年という年は、コンシューマー業界におけるRPGの黎明期である。初期のFCのゲームは無論アクションとシューティングの寡占市場であって、FCオリジナルのRPGもまずは「アクションRPG」という形をとるのが必然の成り行きだった。
85年8月の「ドルアーガの塔」の発売を背景に、86年2月の「ゼルダの伝説」がこの路線を固めたことは論を俟たないだろう。3月の「ハイドライドスペシャル」5月に現れた非アクション型RPG「ドラゴンクエスト」を挟んで、8月に発売されたのがワルキューレである。
ナムコは割と頻繁にゲーム業界におけるオーパーツを輩出するメーカーだが、ワルキューレもその一種だったんじゃないかと私は思う。
このゲームは、この時期のFCタイトルとしては一種異様な「深さ」をもったゲームだった。ゲームの展開、武器やアイテム・術の豊富さ、ダンジョンの広大さから謎・隠し要素の多さや成長パターンの多さに至るまで、「冒険」は明らかに同世代のタイトルと比べて浮いている。浮きまくっている。
勿論ゲームは深けりゃいいってもんでもなく、ワルキューレはある程度のとっつきにくさや攻略のしにくさも抱えることになってしまった訳ではあるのだが、こと「詰め込まれた要素の多さ」という点に限って言えば、このゲームはゼルダを軽く超えていたかも知れない。
出る攻略本出る攻略本みんなデータがいい加減だったことや、後に業務用に「逆移植」されたことなども、その一つの現れである様にも思う。
「ワルキューレの冒険」。アクションRPG。1986年8月1日、ナムコより発売。ゾウナを倒して「時の鍵」を取り戻す為、主人公のワルキューレは剣を振り回してフルータジア全土を駆け回る。
当時はまだまだ少なかった「濃いストーリーとED」を持ったゲームでもあり、アクションの分かりやすさや成長要素、また壮大なBGMや富士宏氏が描くワルキューレのキャラクターなどもあって好評を博した。続きを読む





