固定画面アクションゲームの粋が、そこにあった。
練りこまれた敵配置も、考え抜かれた面構成も、点稼ぎの爽快感も、飽きることのない操作性も、マニアックなテクニックも、掘っても掘っても底が見えない奥深さも、100面をクリアした時の達成感も、そこにはおよそ望みうる全てがあった。
「固定画面アクションゲーム」というジャンルが、ゲーム界の主要なシーンとして隆盛した時代が、多分あったと思う。1970年代末から、まあ大体1980年代の序盤から中盤くらいまで、だろう。
古くは「シェリフ」の様なSTGの発展形や、「ヘッドオン」やパックマン、ラリーXなどのドットイートゲームを祖として、ペンゴやドンキーコング、マリオブラザーズやロードランナー、あるいはディグダグやボンジャックなどを輩出する内、そのジャンルはパズル的な方向とアクション的な方向の二つに分かれていった。
その一方の到達点に「ソロモンの鍵」が君臨している。「削る」のではなく「創る」パズルアクション。パズル要素とアクション性の完全な融合。パズルアクションという土俵でソロモンの鍵と勝負し得るタイトルは、そうそう多くはないと思う。
もう一方。アクションとしての楽しさを追求していった固定画面アクションゲームの、一つの究極の形が「バブルボブル」だったのではないかと私は思うのだ。
バブルボブル。1986年、「フェアリーランドストーリー」に続く固定画面アクションゲームとしてタイトーから業務用発売。X68000、FM-TOWNS等の様々なハードに移植されたが、翌87年の10月「ディスクシステム」を舞台に発売された、ファミコン版に触れた人が多いかも知れない。タイトーとしては数少ない、コンシューマー畑でのキラーソフトでもあった。
上記でソロモンの鍵の名前を挙げたが、ソロモンとバブルボブルは丁度同年、1986年にアーケード版が発売されている。1986年という年は、業務用・家庭用共、冗談抜きで大豊作の年だった。中でもこの2タイトルは、丁度同じ時期に出現した、固定画面型アクションゲームの双璧と言っていいだろうと思う。
ゲームの解説は、いつもの通り「OKINIIRI」様の詳説をご参照頂ければと思う。業務用の画面も掲載されている。
OKINIIRI:バブルボブル
Wikipediaの関連項目も挙げておこう。
Wikipedia「バブルボブル」
さて、ゲームの話をしてみよう。
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