2007年11月30日
今日のしんざき 07/11/30
通勤途中、小学校の前を通る。
曜日にもよるのだが、その小学校の前で、数人の子供が並んで通行人に向かって挨拶をしている日がある。「おはようございまーす」と。
挨拶を返す大人を見ない。全然見ない。というか、交通量は結構あるのに、今まで4回くらい前を通ってみた限りでは、挨拶を返している大人が私しかいない。
いやまあ、教育効果がどうとか言うつもりはないですし、模範がどうとか言う気もないし、小学生つっても結構彼らは強かだから、実際何を思いながら挨拶してるのかはわかんないけど。
ただ、なあ。投げかけられた挨拶くらい返してもいいんじゃないのか。子供が挨拶してる時、足を止める程度の余裕があった方が人生楽しいと思うのですよ。募金求められてる訳じゃないんだしさ。
無理やり一般論に持ち込むなら、「自分を含んだ不特定多数に向けて投げられたメッセージ」に応答しようとする人が少ない気がなんとなくする。
・デスクトップ購入事情について。
ちょっと値段が張る様子だけど、ここの評判がいいみたいなので現在検討中です。
目指せ静音。ただ、どうせ3D描画性能がいいPCを買うなら、なにかしらネトゲやらないと勿体無いよなあ、とか。順序が逆だっつー。
・はてなブックマークウィジェットの公開について
試しに右下につけてみました。私はブラウザを細く並べて自分のブログを開くことが多いので、自分で使っててウザくなったら消すかも。
2007年11月29日
DSレイトン教授の件は、手品業界訴訟の話と酷似している
つまりテトリス的転回が必要ということか。
DSレイトン教授:攻略サイト掲載削除のお願い
「必要以上に種明かしされた」手品師49人がTV局提訴(Googleキャッシュ)
参照:手品業界がこの先生きのこるには。
もーテトリス的なゲームにすれば全てが解決する訳だから、謎が4つのブロックの組み合わせで画面上から落ちてくるゲームシステムにすればいいんじゃね?
DSレイトン教授:攻略サイト掲載削除のお願い
「必要以上に種明かしされた」手品師49人がTV局提訴(Googleキャッシュ)
参照:手品業界がこの先生きのこるには。
多くのパズルゲームと同じく、手品というものは消費物件である。その面白さは、「解法が示されていない」ことによって担保されている。
「落ちものパズル」という業界は、テトリスというたった一本のソフトが作り出したのだ。それは、「解法が分かると面白さを減ずる消費物」という、パズルゲームの構造そのものを叩き壊したからに他ならない。
もーテトリス的なゲームにすれば全てが解決する訳だから、謎が4つのブロックの組み合わせで画面上から落ちてくるゲームシステムにすればいいんじゃね?
2007年11月28日
「NGワード機能=ツンデレホイホイ」説。
実は「NGワードに入れればいいじゃん」と言う防御線を張る為に存在している気がするんですよね、アレ。
順番にいこう。
・NGワード機能とは何か。
例えば2ちゃん専用ブラウザ等に実装されている、「NGワードが含まれているレスは非表示にする」という機能。NGワード自体は自分で設定して、それが含まれているレスは存在しないものとして扱われる。
・何の為にあるのか。
一般的には、荒らしのID・名前などを設定して、荒らしが書き込んだレスを丸ごと飛ばす為に存在するものだとされている。されているのだ。
勿論それは嘘ではない。ないのだが、この機能、実際の所荒らしに反応したくてたまらない人対策としての効用の方が大きい気がする。
何度か書いているが、世の中には「憤慨したくてたまらない人」というのがたくさんいるし、「スルーしたということを強調したくてたまらない人」というのもたくさん存在する。2ちゃんにおける、「そういう人々」の含有率は割と高い。
「そういう人々」は、シカトレベルが高い人ならば反応もしない様なレスにいちいちつっかかり、スレを(一部の人にとって)大混乱させたりする。荒らしであろうがなかろうが、本筋から外れた話を延々させられるのは、スレの住人にはたまったものではない。
しかし、そこにはNGワード機能がある。燦然と輝いている。
彼らは、言われる。「そんなに気に入らないならNGにしろ」と。
彼らは、言う。「今日のNGリスト=○○」と。
勿論、実際には彼らはNGリストに追加などしていない。憤慨や負の感情を求めてネットをする人は、決して本心では「気に入らない書き込み」をスルーしようなどと思わないものなのだ。しかし、現に「スルーする方法」はそこにある。彼らは、「自分がスルーしたこと」を周囲にアピールしたいという、ただそれだけの為にNGリストという言葉を使う。
これこそがツンデレホイホイである。
表面的には「NGワード化」して自分のスルー力を周囲にアピールしてしまったものだから、彼らにとって「気に入らない書き込み」は不可視になった。しかし、彼らは憤慨に飢えて止まない。実際には見えない筈の「気に入らない書き込み」を貪る様に読み、憤慨し、しかしツンデレホイホイに引っかかった彼らには、それに言及する術がない。
その結果、彼らはホイホイの中であがく訳である。「レス番飛びまくりwww」と。
スレを正常に運用するにあたって、NGワード機能というのは二重の防御力を発揮しているといっていい。一つは、荒らしに対して。もう一つは、荒らしに反応せずにはいられない人々に対して。実際に使われるかどうかには何の関係もなく、荒らしに反応せずにはいられない人々は、「NGに入れろ」の一言で黙らざるを得なくなる。
この辺、私は2ちゃん及び2ちゃんブラウザの性悪説構造の中に、極めて高い完成度を見る。流石、荒らしが常態化した環境での歴史を積み上げてきただけのことはあるなあ、と思う。思うのだが、NGワード機能の発祥がどこなのか知らんので、実際に誰をリスペクトするべきなのかは謎である。
まあ、それはいいや。話変わって、はてなブックマークについてである。
最近、はてなブックマークにおいて「NGワード機能つければいいんじゃね?」と思うことが多くなった。
特定のIDのブックマークコメントを不可視にする機能はあるみたいだけど、あるNGワードに反応してエントリーごと不可視にする機能は、どうやらまだないみたいだ。
はてなブックマーク界隈にも、「憤慨や負の感情を求めて」注目エントリーを見ている人は、たくさんいる様に思える。別にそれ自体は悪いことだとは思わないけど、それに加えて、「じゃあ読まなきゃいいのに」と思う様なコメントをつけられる方もたまにいらっしゃる。
そういった人に対して「NGに入れればいいんじゃないですか?」という呼びかけを行った時、ホイホイは果たして効力を発揮するのか否か。気になる。
関連:人は何故、「読むと不快になる文章」をわざわざ読みたがるのか。
mixiと2ちゃんの比較論
ブログ観測者問題・追加。
順番にいこう。
・NGワード機能とは何か。
例えば2ちゃん専用ブラウザ等に実装されている、「NGワードが含まれているレスは非表示にする」という機能。NGワード自体は自分で設定して、それが含まれているレスは存在しないものとして扱われる。
・何の為にあるのか。
一般的には、荒らしのID・名前などを設定して、荒らしが書き込んだレスを丸ごと飛ばす為に存在するものだとされている。されているのだ。
勿論それは嘘ではない。ないのだが、この機能、実際の所荒らしに反応したくてたまらない人対策としての効用の方が大きい気がする。
何度か書いているが、世の中には「憤慨したくてたまらない人」というのがたくさんいるし、「スルーしたということを強調したくてたまらない人」というのもたくさん存在する。2ちゃんにおける、「そういう人々」の含有率は割と高い。
「そういう人々」は、シカトレベルが高い人ならば反応もしない様なレスにいちいちつっかかり、スレを(一部の人にとって)大混乱させたりする。荒らしであろうがなかろうが、本筋から外れた話を延々させられるのは、スレの住人にはたまったものではない。
しかし、そこにはNGワード機能がある。燦然と輝いている。
彼らは、言われる。「そんなに気に入らないならNGにしろ」と。
彼らは、言う。「今日のNGリスト=○○」と。
勿論、実際には彼らはNGリストに追加などしていない。憤慨や負の感情を求めてネットをする人は、決して本心では「気に入らない書き込み」をスルーしようなどと思わないものなのだ。しかし、現に「スルーする方法」はそこにある。彼らは、「自分がスルーしたこと」を周囲にアピールしたいという、ただそれだけの為にNGリストという言葉を使う。
これこそがツンデレホイホイである。
表面的には「NGワード化」して自分のスルー力を周囲にアピールしてしまったものだから、彼らにとって「気に入らない書き込み」は不可視になった。しかし、彼らは憤慨に飢えて止まない。実際には見えない筈の「気に入らない書き込み」を貪る様に読み、憤慨し、しかしツンデレホイホイに引っかかった彼らには、それに言及する術がない。
その結果、彼らはホイホイの中であがく訳である。「レス番飛びまくりwww」と。
スレを正常に運用するにあたって、NGワード機能というのは二重の防御力を発揮しているといっていい。一つは、荒らしに対して。もう一つは、荒らしに反応せずにはいられない人々に対して。実際に使われるかどうかには何の関係もなく、荒らしに反応せずにはいられない人々は、「NGに入れろ」の一言で黙らざるを得なくなる。
この辺、私は2ちゃん及び2ちゃんブラウザの性悪説構造の中に、極めて高い完成度を見る。流石、荒らしが常態化した環境での歴史を積み上げてきただけのことはあるなあ、と思う。思うのだが、NGワード機能の発祥がどこなのか知らんので、実際に誰をリスペクトするべきなのかは謎である。
まあ、それはいいや。話変わって、はてなブックマークについてである。
最近、はてなブックマークにおいて「NGワード機能つければいいんじゃね?」と思うことが多くなった。
特定のIDのブックマークコメントを不可視にする機能はあるみたいだけど、あるNGワードに反応してエントリーごと不可視にする機能は、どうやらまだないみたいだ。
はてなブックマーク界隈にも、「憤慨や負の感情を求めて」注目エントリーを見ている人は、たくさんいる様に思える。別にそれ自体は悪いことだとは思わないけど、それに加えて、「じゃあ読まなきゃいいのに」と思う様なコメントをつけられる方もたまにいらっしゃる。
そういった人に対して「NGに入れればいいんじゃないですか?」という呼びかけを行った時、ホイホイは果たして効力を発揮するのか否か。気になる。
関連:人は何故、「読むと不快になる文章」をわざわざ読みたがるのか。
mixiと2ちゃんの比較論
ブログ観測者問題・追加。
2007年11月27日
格ゲー低速化のススメ
新宿モアが9月末に閉店していたことを、2ヶ月も経過した今日知った。
前を一度、通ったのだ。あれ、閉まってるなあ、とは思ったけれども、閉店しているとは正直気付かなかった。私とモアの、最近の付き合いはその程度のものだったが、それでも、私の人生のコンマ何%かはあのゲーセンに積もっていると思う。特に新宿区居住だった一時期、ゲーセンといえばモアだった。聊かの感慨。
潰れた理由はよく分からない。ただ、新宿再開発の話だとか、モアがあった辺りのビル何軒かがヤマダ電機に変わる、といった情報は聞いた。
しかし、対戦のメッカと呼ばれていたゲーセンまで潰れてしまう昨今の状況を鑑みると、ますますゲーセン事情は厳しいなあ。と思わざるを得ない。まあ、私は基本的にシューティングが出来れば幸せな人ではあるのだが、格ゲーもそれなりに好きであるし、なにしろシューティングのインフラであるゲーセンが潰れると困るったら困る。
そこで提唱したい、ゲームの低速化。 特に格ゲーの話であり、当然のことながら通信対戦化の布石である。
以下論点箇条書き。補足は後から考える。(刹那的執筆テクニック)
・対戦ゲームは超楽しい。特に実力が伯仲した人同士の対戦は無闇に楽しい。(参照:304 Not Modified:限界の上での戦いが一番おもしろい)
・ゲーセンの命綱の一つが上記の「対戦の楽しさ」であったことは間違いない、と思う。
・けどゲーセン潰れたら対戦出来る場所ないし、対戦出来る場所が偏ってるからがんがん地方のゲーセン潰れるよ。悪循環。
・三国志大戦みたいな通信対戦が普及しまくったらいいんじゃね?ゲーセンはそれ用のインフラが整っている場所として生き残る感じで。
・通信対戦なら、実力が伯仲してる人同士で対戦出来るし、地方・都心選ばないしでいいことづくめ。
・けど、最近の格ゲーって操作量も多ければ反応も1フレーム2フレームの世界だから、現状の通信インフラだと無理中の無理ですよね。ラグりまくりでゲームにならんよ。
・速くて通信無理なら、遅くすればいいじゃない。←今ここ
三国志大戦の様なカード形式のゲームがなんとか全国と対戦出来るのは、ゲームが遅いからである。例えば三国志大戦の例で言えば、カードを動かした位置に自部隊が動く速度は、基本的には大変遅い。歩兵を出城させて、相手の城にたどり着くまでに平気で1分とかかかる(注:適当)。遅いから入力量が少なくて済むし、当然出力量も少なくて済む。それでもゲームは立派に成立するのだ。まあ、全突騎馬単ミラーとかの例外もあるけど。
ところが、ギルティギアみたいな最近の格ゲーは、基本的には何フレームの世界である。一瞬気を抜くと自キャラがピヨっている世界である。幾らなんでも、「一瞬ラグったら次の瞬間負け」では話になんない(余談だが、格ゲーが「何フレーム」という形で高速化したのは、ある程度以上ゲーメストの罪だと思う)。格ゲーにおいて一時期試みられた通信対戦が、定着しなかった最大の理由はそれだ。
故に、かつてのストIIくらいの速度まで、つまり「間合いの呼吸と足払い合戦」くらいの速度までゲームの速度を落として、それでもゲームを成立させる方法を考えれば、現状の通信インフラでも格ゲーが通信対戦にのっけられるんじゃないだろうか、と私は思った訳なのである。通信インフラに優しい上、初心者にも優しい。
ちょっと考えてみる。ゲームを遅くするとしたら、やっぱポイントは「間合い」だと思う。ストIIしかり、サムスピしかり、かつての「遅い格ゲー」の楽しさは、「間合いの調整」に集約されていた。足払いの間合い、立ちスクリューの間合い、大斬りの間合い。「ダッシュ・バックダッシュ」という、お手軽に間合いを調節する行動がローリスク化してから、その辺の微妙な駆け引きが希釈されたかなーと思う。
ただまあ、これって「接近戦をどう面白くするのか」については何の解決にもならないんだよなあ。何か方法がある気がするんだけど。
ちなみに、ストIIIの方向性って一旦「ゲームの低速化」の方向に向かってたんじゃないかな、とか思った。2nd辺りから外れた様な気もするけど、それはまた別のお話。
ということで、私は久々にサターンを立ち上げてストZEROなどやろうとしていた割に、途中でコンセプトがずれてダラ外をやってる訳ですよ。久々にZルートに行ったらクラゲで死んだ。ガッデム。
(追記 07/11/28 0:11)------------------------------------------
ブックマークのコメントで、lastlineさんに「そこでスマブラですよ」というご指摘を頂いた。
なるほど、というか、私は最近のスマブラをあんまり知らないので、「熱血行進曲・勝ち抜き格闘」の進化形としてスマブラを捉えているのだが(勘違いだったら指摘の程を)、多人数によるキャラ小さめ格闘、というのは色々な面で通信対戦向きかも知れない。まあ、スマブラだったらWiiで既に通信対戦が出来るみたいだけど。ゲーセン向けのリファインは可能だろうか。
って、カイレラっていったっけ、一部家庭用ゲーの通信対戦が盛り上がっていたこともそれなのかも。もうちょっと調べてみる。
前を一度、通ったのだ。あれ、閉まってるなあ、とは思ったけれども、閉店しているとは正直気付かなかった。私とモアの、最近の付き合いはその程度のものだったが、それでも、私の人生のコンマ何%かはあのゲーセンに積もっていると思う。特に新宿区居住だった一時期、ゲーセンといえばモアだった。聊かの感慨。
潰れた理由はよく分からない。ただ、新宿再開発の話だとか、モアがあった辺りのビル何軒かがヤマダ電機に変わる、といった情報は聞いた。
しかし、対戦のメッカと呼ばれていたゲーセンまで潰れてしまう昨今の状況を鑑みると、ますますゲーセン事情は厳しいなあ。と思わざるを得ない。まあ、私は基本的にシューティングが出来れば幸せな人ではあるのだが、格ゲーもそれなりに好きであるし、なにしろシューティングのインフラであるゲーセンが潰れると困るったら困る。
そこで提唱したい、ゲームの低速化。 特に格ゲーの話であり、当然のことながら通信対戦化の布石である。
以下論点箇条書き。補足は後から考える。(刹那的執筆テクニック)
・対戦ゲームは超楽しい。特に実力が伯仲した人同士の対戦は無闇に楽しい。(参照:304 Not Modified:限界の上での戦いが一番おもしろい)
・ゲーセンの命綱の一つが上記の「対戦の楽しさ」であったことは間違いない、と思う。
・けどゲーセン潰れたら対戦出来る場所ないし、対戦出来る場所が偏ってるからがんがん地方のゲーセン潰れるよ。悪循環。
・三国志大戦みたいな通信対戦が普及しまくったらいいんじゃね?ゲーセンはそれ用のインフラが整っている場所として生き残る感じで。
・通信対戦なら、実力が伯仲してる人同士で対戦出来るし、地方・都心選ばないしでいいことづくめ。
・けど、最近の格ゲーって操作量も多ければ反応も1フレーム2フレームの世界だから、現状の通信インフラだと無理中の無理ですよね。ラグりまくりでゲームにならんよ。
・速くて通信無理なら、遅くすればいいじゃない。←今ここ
三国志大戦の様なカード形式のゲームがなんとか全国と対戦出来るのは、ゲームが遅いからである。例えば三国志大戦の例で言えば、カードを動かした位置に自部隊が動く速度は、基本的には大変遅い。歩兵を出城させて、相手の城にたどり着くまでに平気で1分とかかかる(注:適当)。遅いから入力量が少なくて済むし、当然出力量も少なくて済む。それでもゲームは立派に成立するのだ。まあ、全突騎馬単ミラーとかの例外もあるけど。
ところが、ギルティギアみたいな最近の格ゲーは、基本的には何フレームの世界である。一瞬気を抜くと自キャラがピヨっている世界である。幾らなんでも、「一瞬ラグったら次の瞬間負け」では話になんない(余談だが、格ゲーが「何フレーム」という形で高速化したのは、ある程度以上ゲーメストの罪だと思う)。格ゲーにおいて一時期試みられた通信対戦が、定着しなかった最大の理由はそれだ。
故に、かつてのストIIくらいの速度まで、つまり「間合いの呼吸と足払い合戦」くらいの速度までゲームの速度を落として、それでもゲームを成立させる方法を考えれば、現状の通信インフラでも格ゲーが通信対戦にのっけられるんじゃないだろうか、と私は思った訳なのである。通信インフラに優しい上、初心者にも優しい。
ちょっと考えてみる。ゲームを遅くするとしたら、やっぱポイントは「間合い」だと思う。ストIIしかり、サムスピしかり、かつての「遅い格ゲー」の楽しさは、「間合いの調整」に集約されていた。足払いの間合い、立ちスクリューの間合い、大斬りの間合い。「ダッシュ・バックダッシュ」という、お手軽に間合いを調節する行動がローリスク化してから、その辺の微妙な駆け引きが希釈されたかなーと思う。
ただまあ、これって「接近戦をどう面白くするのか」については何の解決にもならないんだよなあ。何か方法がある気がするんだけど。
ちなみに、ストIIIの方向性って一旦「ゲームの低速化」の方向に向かってたんじゃないかな、とか思った。2nd辺りから外れた様な気もするけど、それはまた別のお話。
ということで、私は久々にサターンを立ち上げてストZEROなどやろうとしていた割に、途中でコンセプトがずれてダラ外をやってる訳ですよ。久々にZルートに行ったらクラゲで死んだ。ガッデム。
(追記 07/11/28 0:11)------------------------------------------
ブックマークのコメントで、lastlineさんに「そこでスマブラですよ」というご指摘を頂いた。
なるほど、というか、私は最近のスマブラをあんまり知らないので、「熱血行進曲・勝ち抜き格闘」の進化形としてスマブラを捉えているのだが(勘違いだったら指摘の程を)、多人数によるキャラ小さめ格闘、というのは色々な面で通信対戦向きかも知れない。まあ、スマブラだったらWiiで既に通信対戦が出来るみたいだけど。ゲーセン向けのリファインは可能だろうか。
って、カイレラっていったっけ、一部家庭用ゲーの通信対戦が盛り上がっていたこともそれなのかも。もうちょっと調べてみる。
2007年11月25日
今日のしんざき 07/11/25
業務書き込み:
目次を更新しました。
自宅のコンバットを交換しました。
クリスマス会の練習をした後、大学の文化祭でふらっとOB演奏。大人数なので、基本的には技より勢いの演奏になってしまうのは仕方が無い訳だが、相変わらず力技のステージだなあ。
しかし、OBの面子も毎年がらっと変わっていて驚く。偶然私より上のOB軍団があまり来なかっただけ、ということもあるのだろうが、何時の間にやらOB連の中でも年長さんである。色々と感慨。
自宅では、幼児の性的発達段階について、うちの奥様に色々と聞く。口唇期、肛門期、フロイト。うちの奥様は心理学畑の研究者上がりの人である。
それが何であれ、自分がよく知らない専門分野の話を、専門に研究してきた人から聞くのは基本的に楽しい。私自身、誰かにそういう楽しみを提供出来ればなあと思う。
・Ruby、はじめました。
久々に超楽しい。
その内、会社のシステムの一部をさくっとRubyに置き換えてみようかしらん。
今日の公開脳内作業:しんざきPC環境会議。
現在の問題点:
現在メインで使用している、デスクトップPCのビデオカードの性能が大変に悪い(3D描画に耐えない)
同PCの駆動音が基本的にうるさい。(多分HDDなんじゃないかと思うけど、もしかするとCPU FAN の音かも)
解決策:
ビデオカードを買う(費用:2万円弱)
新しいデスクトップを買う(費用:15万円くらい)
新しいノートPCを買う(費用:20万円くらい)
考慮するべき点:
・自宅でRubyを勉強するよ!するよ!
・でも、Rubyとネットやるだけなら今のPCでも十分だよな。
・そもそも最近、あんまり3Dの描画性能を必要とする様なゲームをやってないんですけど。大航海時代オンラインもノートPCが壊れてからあんまりやってないし。
・けどドルアーガの塔オンラインには興味がないでもない。
・ところでビデオカードを入れ替えるって、今私のPCにはPCIバスは余ってるのか?(開けてない)
・デスクトップを買うとしたら、折角だから水冷にしてみるというのはどうだろう。超静かとかいう噂ですよ。
・↑高えよ。
・「静音デスクトップ」って条件で、お勧めがある方いらっしゃいませんか?ぐぐってみたらドスパラで静音パックってあるらしいけど、これどうなんでしょ。
・あ、用途はWebとゲームです。デカくても平気です。
どーするべ。
また脳内会議の結果が出たらなんか適当に書きます。
目次を更新しました。
自宅のコンバットを交換しました。
クリスマス会の練習をした後、大学の文化祭でふらっとOB演奏。大人数なので、基本的には技より勢いの演奏になってしまうのは仕方が無い訳だが、相変わらず力技のステージだなあ。
しかし、OBの面子も毎年がらっと変わっていて驚く。偶然私より上のOB軍団があまり来なかっただけ、ということもあるのだろうが、何時の間にやらOB連の中でも年長さんである。色々と感慨。
自宅では、幼児の性的発達段階について、うちの奥様に色々と聞く。口唇期、肛門期、フロイト。うちの奥様は心理学畑の研究者上がりの人である。
それが何であれ、自分がよく知らない専門分野の話を、専門に研究してきた人から聞くのは基本的に楽しい。私自身、誰かにそういう楽しみを提供出来ればなあと思う。
・Ruby、はじめました。
久々に超楽しい。
その内、会社のシステムの一部をさくっとRubyに置き換えてみようかしらん。
今日の公開脳内作業:しんざきPC環境会議。
現在の問題点:
現在メインで使用している、デスクトップPCのビデオカードの性能が大変に悪い(3D描画に耐えない)
同PCの駆動音が基本的にうるさい。(多分HDDなんじゃないかと思うけど、もしかするとCPU FAN の音かも)
解決策:
ビデオカードを買う(費用:2万円弱)
新しいデスクトップを買う(費用:15万円くらい)
新しいノートPCを買う(費用:20万円くらい)
考慮するべき点:
・自宅でRubyを勉強するよ!するよ!
・でも、Rubyとネットやるだけなら今のPCでも十分だよな。
・そもそも最近、あんまり3Dの描画性能を必要とする様なゲームをやってないんですけど。大航海時代オンラインもノートPCが壊れてからあんまりやってないし。
・けどドルアーガの塔オンラインには興味がないでもない。
・ところでビデオカードを入れ替えるって、今私のPCにはPCIバスは余ってるのか?(開けてない)
・デスクトップを買うとしたら、折角だから水冷にしてみるというのはどうだろう。超静かとかいう噂ですよ。
・↑高えよ。
・「静音デスクトップ」って条件で、お勧めがある方いらっしゃいませんか?ぐぐってみたらドスパラで静音パックってあるらしいけど、これどうなんでしょ。
・あ、用途はWebとゲームです。デカくても平気です。
どーするべ。
また脳内会議の結果が出たらなんか適当に書きます。
2007年11月23日
ゲームは何故野球を越えられないのか。
「趣味」としての認知度の話ですよ。
例えば、職場でエレベーターに乗っているタイミング。あるいは、会議や打ち合わせの前のちょっとした待ち時間。そういった、「準パブリック」とでもいうべき空間。
相手のごひいきを見定めた後で、という条件つきではあるが、プロ野球の人気がこれだけ凋落した今でも、「野球のお話」が飛び交うことは結構ある。どこどこが調子いいですねー、とかどこどこが勝ちましたねー、とかドアラがキモカワイイですねー。とかそんな。未だに、あるのだ。(業種にもよるのかも知れないが)
ただ、そういった席でゲームの話が取り上げられることは、プロ野球の人気がこれだけ凋落した今でも、無い。無いのだ。個人単位では、あの人もあの人もゲームをやっているし、かなりの年長さん、お偉いさんでも自宅にはWiiが置いてあったりする。
ゲームの「存在」自体は、ファミコンからの延長線を考えると、社会の至るところに広まっている筈なのだ。かつてのファミコン小僧が、今では普通に30歳、40歳になっている世の中なのだから。「ゲームを遊んだことがある」人口というのは、既に「草野球で遊んだことがある」人口と比べて遜色ない筈だ。それでも、ある程度以上パブリックな場面でゲームが話題にのぼることは滅多にないのだ。
何故だ。
私が考える答えは二つ。
・ゲーム業界とマスコミの金のやり取りが極めて薄いから。
・趣味としてのゲームが細分化されすぎているから。
続きを読む
例えば、職場でエレベーターに乗っているタイミング。あるいは、会議や打ち合わせの前のちょっとした待ち時間。そういった、「準パブリック」とでもいうべき空間。
相手のごひいきを見定めた後で、という条件つきではあるが、プロ野球の人気がこれだけ凋落した今でも、「野球のお話」が飛び交うことは結構ある。どこどこが調子いいですねー、とかどこどこが勝ちましたねー、とかドアラがキモカワイイですねー。とかそんな。未だに、あるのだ。(業種にもよるのかも知れないが)
ただ、そういった席でゲームの話が取り上げられることは、プロ野球の人気がこれだけ凋落した今でも、無い。無いのだ。個人単位では、あの人もあの人もゲームをやっているし、かなりの年長さん、お偉いさんでも自宅にはWiiが置いてあったりする。
ゲームの「存在」自体は、ファミコンからの延長線を考えると、社会の至るところに広まっている筈なのだ。かつてのファミコン小僧が、今では普通に30歳、40歳になっている世の中なのだから。「ゲームを遊んだことがある」人口というのは、既に「草野球で遊んだことがある」人口と比べて遜色ない筈だ。それでも、ある程度以上パブリックな場面でゲームが話題にのぼることは滅多にないのだ。
何故だ。
私が考える答えは二つ。
・ゲーム業界とマスコミの金のやり取りが極めて薄いから。
・趣味としてのゲームが細分化されすぎているから。
続きを読む
2007年11月22日
今日のしんざき 07/11/22
・三国志大戦2で最後の祭りがあるらしい件について
「超局地戦!武将コスト10決戦!」(.NETにて)
。 。
/ / ポーン!
( Д )
携帯で情報見て、関連スレを覗きにいってみたらカオスなことになっていて笑った。ついに自棄になったかSEGA。
ということで、折角なのでデッキ構築くらいはしてみようと思う。
どーせ今回は悲哀花盛りだ。で、悲哀をメタる為に業炎敬哀、鬼神辺りも流行るだろう。
ということで、呂布ワラで彼らに対抗するにはどうすればいいか考えてみた。
悲哀メタ→賊軍討伐令
業炎メタ→教祖か馬鹿先生
鬼神メタ→無理
ふむふむ。こんな感じのデッキでどうだ。
SR呂布 賊軍 帯来洞主 C周倉 馬鹿先生 金環三結 R献帝
おっしゃ、7枚デッキとか扱える気がしないけど取り敢えず方針は決定した。ちょいと呂布ワラで出撃してきます。
まあ、呉他業炎に勝てる気しないけどな!
・すごいパズルゲームらしきものを今更確認した件について
http://www.kloonigames.com/crayon/
うわなんだこりゃすげえ。
ゲーム画面に落書きをして、その落書きを使って赤い丸をゴールまで到達させるパズルゲーム。
この手の「おもちゃ的」ゲームは任天堂が得意そうだけど、DSでこんな感じのものは出てないのかな。
2007年11月19日
求:「お前を倒すのはこの俺だ!」とか敵味方の友情フラグ立てておいて、さくっと本当に殺っちゃう人
戦士の魂がさっぱり分からない。
そもそも世の中には、「貴様を倒すのはこの俺だ!」が大氾濫している。し過ぎている。その氾濫っぷりは、7月中旬のナイル川と比較して遜色ない。
その辺の少年漫画やゲームを紐解いてみるといい。特に戦闘格闘ものには、一家に一人は以下の様なルートを辿るライバルキャラがいる。大体いる。
1.「お前は殺す!」→2.「お前を殺すのはこの俺だ!」→3.「俺以外のヤツがお前を殺すのは許さん!」
この遷移を、仮に「お前は俺の獲物メソッド」と呼称してみよう。既にもっといい名前がついてたらすいません。
このメソッドを検証した際、私は改めて思うのだ。「分からん」と。
1番はまあ分かる。任務なんだか個人的恨みなんだか定かではないが、ライバルキャラも人の子だ。死んでもらいます、な気分になる時だってまああるだろう。執念深く主人公を付け狙うのも別に悪いことではない。
2番から既に私にとっては怪しい。死んでもらいます、な訳である。死んでもらいたい訳である。いいじゃん、別に自分で手ぇ下さなくたって。俺がライバルキャラだったら、主人公が他人の手にかかっちゃうの全然ウェルカム。すげえノープロブレム。超歓迎しちゃう訳だが。この辺なのか、戦士の美学って。難しいヤツらだな。
3番なんか、もう完全に私の理解の埒外である。ここに至ると、苦戦してる主人公をライバルキャラが助けちゃったりするのだ。「お前を倒すのは俺だと言っただろう!」ってヤツだ。いいのかよお前。執念はどうした。死んでもらいます、は一体どこのお空の彼方に飛んでいった。お前、実は「お前は俺の獲物」って言いたかっただけちゃうんかと。
およそ、3番まで遷移した上で、「じゃ、そういうことで」とか言いながら主人公にとどめをさすライバルキャラを、私は見たことがない。いや、私の見識が狭いだけで、実はごろごろいるのかも知れませんが。
「お前は俺の獲物メソッド」は、ライバルキャラを違和感なく主人公側に引き込む為の、作者の罠である。世のライバルキャラよ、思いとどまれ。「お前を殺すのはこの俺だ!」と言ってはいけない。言ってしまったが最後、「ノリで助けてしまったらなんかとどめさしにくい空気になっちゃったよ、あれー?」という渡辺さん状態になってしまうこと請け合いである。
そこで話はタイトルに戻るわけである。どっかにいませんか、そういう友情フラグクラッシャー。
つくづく戦士の美学とか戦士のプライド、戦士の魂というものはよく分からない。
ただまあ、私がこの「戦士の魂」を理解できない理由というのは、自己分析を進める内に段々わかってきた。
前々からうすうす思っていたが、実は私の職業は忍者ではないかと思うのだ。
「何をうすらとんちきなことを言っておるのだ」と思った人、気持ちは分かるが、ブラウザを閉じるのはちょっと待って欲しい。私が、自分のことを忍者であると思うにいたった理由は幾つもある。
・冬でも割と薄着。が、寒さに対する防御力は極端に高い。(アーマークラス的な条件)
・罠の解除とか苦手。超外し損なう。女性との会話で踏んじゃいけない地雷とか、解除出来た試しがない。(盗賊と忍者の間の越えられない壁的な条件)
・重たいものを装備出来ない。具体的には、ケーナやマウスより重くなると圏外。(戦士と忍者の間の越えられない壁的な条件)
・横断歩道をおばあちゃんが渡ろうとしていても、比較的手をとって助けたりしない。(GoodとEvilの壁的な条件)
これだけ忍者的条件が揃っているのだ、流石にこれは忍者だろう。かなりの忍者だ。不遜な言い方になってしまうが、世間一般の忍者の方、クリティカルヒットの練習ばかりしていないで私を見習って欲しいくらい忍者である。自分ではSE兼ケーナ吹きと自覚していたのだが、まあ最近は農家も多くが兼業だ。兼業忍者というのも別段珍しくはあるまい。
ということで、私が「戦士の美学」というものを理解出来ない理由は、背後からのクリティカルヒット上等な忍者だからなのではないか、という物凄くどうでもいい結論が導き出せた訳である。よかったですね。>私
後半部分はどうでもいいとして、一応まとめておく。
・「お前を殺すのは俺だ!」というルートを経た上で、きちんと初志貫徹するライバルキャラは凄く少なそうな気がする。
・戦士の美学よくわかんない。
・「お前は俺の獲物メソッド」は作者の罠。
あ、標題の友情フラグクラッシャーについては、引き続き情報募集してますので誰か教えてください。友情フラグをたてた上でさくっと主人公を殺っちゃうライバルキャラ、どっかにいませんか?
そもそも世の中には、「貴様を倒すのはこの俺だ!」が大氾濫している。し過ぎている。その氾濫っぷりは、7月中旬のナイル川と比較して遜色ない。
その辺の少年漫画やゲームを紐解いてみるといい。特に戦闘格闘ものには、一家に一人は以下の様なルートを辿るライバルキャラがいる。大体いる。
1.「お前は殺す!」→2.「お前を殺すのはこの俺だ!」→3.「俺以外のヤツがお前を殺すのは許さん!」
この遷移を、仮に「お前は俺の獲物メソッド」と呼称してみよう。既にもっといい名前がついてたらすいません。
このメソッドを検証した際、私は改めて思うのだ。「分からん」と。
1番はまあ分かる。任務なんだか個人的恨みなんだか定かではないが、ライバルキャラも人の子だ。死んでもらいます、な気分になる時だってまああるだろう。執念深く主人公を付け狙うのも別に悪いことではない。
2番から既に私にとっては怪しい。死んでもらいます、な訳である。死んでもらいたい訳である。いいじゃん、別に自分で手ぇ下さなくたって。俺がライバルキャラだったら、主人公が他人の手にかかっちゃうの全然ウェルカム。すげえノープロブレム。超歓迎しちゃう訳だが。この辺なのか、戦士の美学って。難しいヤツらだな。
3番なんか、もう完全に私の理解の埒外である。ここに至ると、苦戦してる主人公をライバルキャラが助けちゃったりするのだ。「お前を倒すのは俺だと言っただろう!」ってヤツだ。いいのかよお前。執念はどうした。死んでもらいます、は一体どこのお空の彼方に飛んでいった。お前、実は「お前は俺の獲物」って言いたかっただけちゃうんかと。
およそ、3番まで遷移した上で、「じゃ、そういうことで」とか言いながら主人公にとどめをさすライバルキャラを、私は見たことがない。いや、私の見識が狭いだけで、実はごろごろいるのかも知れませんが。
「お前は俺の獲物メソッド」は、ライバルキャラを違和感なく主人公側に引き込む為の、作者の罠である。世のライバルキャラよ、思いとどまれ。「お前を殺すのはこの俺だ!」と言ってはいけない。言ってしまったが最後、「ノリで助けてしまったらなんかとどめさしにくい空気になっちゃったよ、あれー?」という渡辺さん状態になってしまうこと請け合いである。
そこで話はタイトルに戻るわけである。どっかにいませんか、そういう友情フラグクラッシャー。
つくづく戦士の美学とか戦士のプライド、戦士の魂というものはよく分からない。
ただまあ、私がこの「戦士の魂」を理解できない理由というのは、自己分析を進める内に段々わかってきた。
前々からうすうす思っていたが、実は私の職業は忍者ではないかと思うのだ。
「何をうすらとんちきなことを言っておるのだ」と思った人、気持ちは分かるが、ブラウザを閉じるのはちょっと待って欲しい。私が、自分のことを忍者であると思うにいたった理由は幾つもある。
・冬でも割と薄着。が、寒さに対する防御力は極端に高い。(アーマークラス的な条件)
・罠の解除とか苦手。超外し損なう。女性との会話で踏んじゃいけない地雷とか、解除出来た試しがない。(盗賊と忍者の間の越えられない壁的な条件)
・重たいものを装備出来ない。具体的には、ケーナやマウスより重くなると圏外。(戦士と忍者の間の越えられない壁的な条件)
・横断歩道をおばあちゃんが渡ろうとしていても、比較的手をとって助けたりしない。(GoodとEvilの壁的な条件)
これだけ忍者的条件が揃っているのだ、流石にこれは忍者だろう。かなりの忍者だ。不遜な言い方になってしまうが、世間一般の忍者の方、クリティカルヒットの練習ばかりしていないで私を見習って欲しいくらい忍者である。自分ではSE兼ケーナ吹きと自覚していたのだが、まあ最近は農家も多くが兼業だ。兼業忍者というのも別段珍しくはあるまい。
ということで、私が「戦士の美学」というものを理解出来ない理由は、背後からのクリティカルヒット上等な忍者だからなのではないか、という物凄くどうでもいい結論が導き出せた訳である。よかったですね。>私
後半部分はどうでもいいとして、一応まとめておく。
・「お前を殺すのは俺だ!」というルートを経た上で、きちんと初志貫徹するライバルキャラは凄く少なそうな気がする。
・戦士の美学よくわかんない。
・「お前は俺の獲物メソッド」は作者の罠。
あ、標題の友情フラグクラッシャーについては、引き続き情報募集してますので誰か教えてください。友情フラグをたてた上でさくっと主人公を殺っちゃうライバルキャラ、どっかにいませんか?
2007年11月18日
ハチワンダイバーを読んで、「あれ、これって意外と「アリ」なんじゃね?」とか思った件
何かと言うに、先週号で出てた「三国志大戦的将棋カードゲーム」の件だ。
ハチワンダイバーについてはこちら(Wikipedia)を読んで頂けばいいんじゃないかと思う。基本的には「デフォルトで超展開」「じつはあんた将棋漫画じゃなくて格闘技漫画描きたいだろ」という、大体二つのセンテンスで説明が可能な気がする漫画である。
で、主人公が毎回なんだかよく分からないテンションの対戦相手と将棋を指していく訳なのだが、最近指してた相手が、これがゲームだ。
主人公はゲーム相手に将棋を指す。対戦相手のプレイヤーは「四間飛車」や「穴熊」といったカードを使ってコンピューターを指揮する、いわばコマンダーである。
で、思い出したのがこの記事だ。
将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件
そうなのだ。最近の将棋ソフトは強くなり過ぎた。自慢じゃないが、私は生まれてこの方、bonanzaに勝ったことが一回たりともない。うさぴょんには辛うじて勝てるけど。
将棋ソフトがこの先生き残る為には、「リソースを使う方向」を考えなくてはいけない。「プレイヤーを増やす方法」、即ち「初心者にも遊ばせる方法」も考えなくてはいけない。強いだけでは裾野は狭まるばかりなのだ。
で、将棋ソフトの「強くなりすぎた」リソースを用いる一つの方法として、戦法を指示することによって強さをある程度希釈し、初心者には戦法の意味を考えさせ、出したい時には要所要所で手を出すことも出来る、この「指揮」形式というのは実はけっこーアリなんじゃないか、と私はそう思ったのだ。
ビジュアルが美少女である必要まあ無いとして。プレイヤーはCPUに戦法を指示し、攻守を選択する。場合によっては、幾つかの手からプレイヤーに選択させる方式でもいいだろう。あんだけリソースが有り余っているのだから、多少のブレくらいはCPU側で吸収出来る筈だ。うん、なんかアリな気がしてきたぞ。セガ辺りが手を出さんだろうか、コレ。
関係ないけど、最近久々にファミコン時代の将棋ソフトを遊ぶ機会があって、思考ルーチンの余りの優しさにしばし涙した。昔はこんなんだったんだなあ。
2007年11月17日
今日のしんざき 07/11/17
どうでもいいから皆シューティングやろうぜ!!!!
この一言で世界のあらゆる問題が解決出来ればいいなあ。と思った。
Webで喧嘩が起きたら、喧嘩当事者に問答無用でダラ外のスコアアタックか何かやらせて、勝った方の勝ちにするというのはどうか。Z'コース辺りで。
スコアアタックがイヤならティンクルスタースプライツでもいいですよ!いいですよ!あ、メモリー女王は使用禁止ね。
あと、「シューティングやろうぜ」でぐぐってみたら凄く想定通りな感じの検索結果になって感動した。
・入出力のバランスというか。
なんか、色んな人から反応を頂ける記事を書いた後、一定期間エントリーを書きたくなくなる時がある。
多分、実際には「なんとなく反応を追っかけてみる→入力過剰→出力しにくい」ということなんだと思うけど、客観的に見ると「たくさん人が来ている状態は怖いから、ほとぼりが冷めるまで物置に隠れて待っている」という状態としか思えんな、と思った。
もしかすると泡沫ブロガーであり続けるコツっていうのはここにあるのかも知れない。いや、メリットがあるのかどうかはともかくとして。
・お子様がたまに斜め上をじーーっと見続けるタイミングがある件について、
最初はネコの反応みたいなもんかなあ、と思ってたんだけど。
ちょっと気がついた。彼は天井の角をみている。
つまり、生まれた時点ではまだ「角」あるいは「角度」というものに対する認識がないから、面と面が接する地点、というのが珍しいんじゃないか?という仮説。ただ、どう確認すればいいのかは知らない。
4ヶ月過ぎて、相変わらず息子さんは風呂好きです。洗面所に寝かせておくと、私が入ってって服を脱がす時にものすげえテンション高くなる。男に剥かれて喜ぶというのもどうかと。
ちなみに、今日は奥様が働いていた小学校の学芸会にお邪魔してきました。すげー子供の渦。皆結構礼儀正しいじゃん、とか。
十年もすればあんなに大きくなるかと思うと、赤ん坊時代って短いんだなあ。と。今のうちにたくさん遊んでおかないと勿体無いなあ、とか。
2007年11月14日
人間力が低い人の為のシューティング講座
・人間力は「にんげんちから」と読みます。
怖い人はハイパー化とかしちゃうらしいけど、俺たちにはあんまり縁がない話だから気にしなくていいですよ。
・シューティングにおけるにんげんちからとは何か。
シューティングゲームを攻略する上での、その人自身の性能のことをいいます。
分かりやすい例で言えば反射神経や動体視力、自機を正確に操作する手先の器用さから、パターンを覚える記憶力、パターンを作成する構想力、攻略情報を集める情報収集力、更にはゲーセンに通いつめる根性や空き時間の豊富さ、コインをつぎこむ資金力に至るまで、全て人間力に含まれます。
例えばドリルミサイルを撃ちまくって1400万点出しちゃう人とか、火蜂を煙草に火をつけながらノーミス撃破してしまう様な人の人間力というのは、戦闘力的に言うとフリーザ様とか完全体セルくらいのレベルにあると考えて間違いありません。
・シューティングは超楽しいです。
弾除けとか撃ち込みとか得点稼ぎとか、シューティングゲームはすげえ楽しいです。私自身は、ありとあらゆるゲームジャンルの中でシューティングがぶっちぎりで一番楽しいと思っています。ガチで。
でも、いざ実際にゲーセンに行って、上手い人がやっているのを見て「うわー楽しそう」とか思っても、自分でやってみるとそうそう上手い人みたいにはいかない。あっさり死ぬ、という程の初心者ではないにせよ、なんだかなかなか上手くいかなくて面白くない。
それは、あなたが自分の人間力に合致した遊び方をしていないからなのです。
上手い人と同じ様に楽しむのは、人間力が上がってからでもいい。まずは、シューティングを60%くらい楽しめるやり方を身につけるところから始めるべきなのです。シューティングは60%でもすげえ楽しいから、すぐに激ハマリして「コインつぎ込み」「ゲーム機大人買い」などの人間力を身につけられること請け合いです。
※このエントリーは、いわゆる「初心者向け講座」ではありません。ある程度シューティングは嗜んでいるけれど、なんとなくむずくて続かない、やる気が起きない、楽しくない、といった人向けの記事です。初心者向け講座については「シューティング」「初心者向け講座」などの単語でぐぐるか、私に「ストームコーザーってどうやって倒すの?」とか聞きましょう。「ボムれ」「シンクロ連射装置つきの店を探せ」などの投げやりなアドバイスが聞けます。
※しんざきは最新タイトルについては全然知りません。エスプガルーダくらいまでが閾値だったりします。東方もやってません。
ということで、以下本編。
・タイトルを選ぶ。
難しいところですが、一番重要です。
上級者の華麗な弾避けを見てそのタイトルに手を出したくなるのは分かりますが、ある程度の人間力を手に入れるまでは、華麗なテクニックを必要とするシューティングに手を出すことはオススメできません。
彼らの人間力はちょっと色々とアレなレベルにあります。我々まともな人にとって、彼らの真似をするというのは、セルゲームに出場するミスターサタンの様な立場におかれることとそれ程異なりません。シューティングに対する高い敷居を自分で作ってしまうことにもつながります。少なくとも、いきなりガレッガとかシルバーガンとか大往生、というルートに突っ込むのはちょっと厳しいものがあると言わざるを得ません。
まずは「入りやすい」ゲームで自分を鍛え、自信をつけましょう。自分のことを初心者と思われている人には、「ファイヤーバレル」「BATSUGUN」「ソニックウィングス」「ギガウィング」「エリア88」辺り。ちょっと慣れている人には「ダライアス外伝」「19XX」「ぐわんげ」「エスプガルーダ」「BLAZINGSTAR」辺りが割とオススメです。縦横混ざってますけど。
この際、「ある程度覚えれば簡単」と評されるゲームは、実はあんまりお勧めできません。記憶力も根性も人間力の内、慣れない内はそうそう攻略情報など覚えていけるもんではありませんし、「回を重ねて覚える」程の根性が続かない場合も多々あります。導入時くらい楽をしましょう。微妙に共通する理由で、彩京のゲームはあまり導入向けではない、という気がします。彩京高速弾で死んだ場合、死んだ理由が納得しにくいし、避けられるかどうかは記憶のウェイトが高い為です。
STGランク一覧も参考になりそうです。
・敵弾を見切らない
かつてベルナドット隊長はこう言いました。「点ではなく面で攻撃しろ」と。
大抵のSTGにおいて、敵はベルナドット隊長の大群です。 ヤツらの攻撃は面です。点ではありません。敵の弾の間をかっこよくかいくぐろう、などという意識は一旦捨てましょう。もう本当にどうしようもないという状況でない限り、「敵弾を見切ってすり抜け」などという行為には出るべきではありません。
「敵の弾の間に入ったら負けだと思ってる」の精神でいきましょう。並んだ弾の間には膨大な当たり判定があると、5つ固まった弾は一つのでっかい弾だと考えて、避け過ぎるくらいに大きく避けるべきです。
同様、「通常よりちょっと速い弾」は全て「レーザー」として考えましょう。見切って避けるのは、画面全体の弾の配置が無意識に把握出来るくらいになってからでも遅くありません。
あと、関係ないですが、三日月避けや8の字避けを常に実践されている方。三日月避けを基本テクニックとして紹介している人は、元来サイヤ人です。あれは要所要所で使ってこそ意味があるテクニックなのであって、常用してもあんまり意味ないです。むしろ関係ない弾に自分から突っ込んでいく場合があるのでやめておきましょう。
・得点を稼がない
ハイスコアを目指すのは、ある程度人間力を高めてからでも遅くはありません。
「得点を稼ぐ」というのは確かにシューティングの面白さの重要な要素の一つですが、上手く進めない内は稼ぎの面白さを味わいつくすことすら出来ません。一周クリア出来る様になってからなら得点稼ぎの楽しさも二倍、三倍。後にとっておく楽しみもあって良い筈です。
得点アイテムは極力無視しましょう。敵もじゃんじゃか逃がして問題ないです。レイディアントシルバーガンみたいな例外もありますが、多くのSTGは、得点を稼ごうとすれば稼ごうとする程難易度が上がります。ストライカーズの金塊とか、もう罠。明らかに罠。
同様の理由で、ランクの調整が可能なSTGの場合、可能な限りランクを低く抑えた方がいいです。最初の内は徹底的に楽をしましょう。どうせ慣れてくれば幾らでも登り甲斐のある山が出てきます。
・環境がいいゲーセンを探す
主に連射装置の有無を指します。連射装置は、基本的には、「ないよりはある方が絶対楽」です。親切なゲーセンを探してマークしておきましょう。
ただ、たまにバトルガレッガに連射装置つきボタンしか提供していないゲーセンとか、19XXのショットが連つきしかなくてロックオンショットが撃てないゲーセンとか、性格の悪いゲーセンが混じっているので気をつけましょう。特に前者は死ねます。
あと、エブリエクステンド設定の店を見つけたらメモっておきましょう。良心的です。
・人間力が低い人からの情報を探す
俺とか。
苔の一念とはよくいったもので、人間力が低い人でも、一つのタイトルに執念深く張り付いて、それなりの安定度を得た人も世の中にはたくさんいます。
そういう人達は自分の人間力の低さが身に染みていますので、同じタイトルを攻略する際にも、人間力が低い人はどうするべきか、という生きた情報を聞くことが出来る可能性があります。そういう人を見かけたら情報をチェックしてみましょう。
ちなみに私は、ダライアス外伝とレイストームと中華大仙に関してはそれなりに安定していると自負していますが、人間力は驚く程低いです。この三作に関する攻略情報なら相談にのります。
取り敢えずこんなところでしょうか。また何か思いついたら別記事を起こします。
これで今日からあなたもシューティング人。易きに発して難きを制す。捕鯨達成を目指して皆さん頑張りましょう。
はてなリング:シューティング ラブ。
怖い人はハイパー化とかしちゃうらしいけど、俺たちにはあんまり縁がない話だから気にしなくていいですよ。
・シューティングにおけるにんげんちからとは何か。
シューティングゲームを攻略する上での、その人自身の性能のことをいいます。
分かりやすい例で言えば反射神経や動体視力、自機を正確に操作する手先の器用さから、パターンを覚える記憶力、パターンを作成する構想力、攻略情報を集める情報収集力、更にはゲーセンに通いつめる根性や空き時間の豊富さ、コインをつぎこむ資金力に至るまで、全て人間力に含まれます。
例えばドリルミサイルを撃ちまくって1400万点出しちゃう人とか、火蜂を煙草に火をつけながらノーミス撃破してしまう様な人の人間力というのは、戦闘力的に言うとフリーザ様とか完全体セルくらいのレベルにあると考えて間違いありません。
・シューティングは超楽しいです。
弾除けとか撃ち込みとか得点稼ぎとか、シューティングゲームはすげえ楽しいです。私自身は、ありとあらゆるゲームジャンルの中でシューティングがぶっちぎりで一番楽しいと思っています。ガチで。
でも、いざ実際にゲーセンに行って、上手い人がやっているのを見て「うわー楽しそう」とか思っても、自分でやってみるとそうそう上手い人みたいにはいかない。あっさり死ぬ、という程の初心者ではないにせよ、なんだかなかなか上手くいかなくて面白くない。
それは、あなたが自分の人間力に合致した遊び方をしていないからなのです。
上手い人と同じ様に楽しむのは、人間力が上がってからでもいい。まずは、シューティングを60%くらい楽しめるやり方を身につけるところから始めるべきなのです。シューティングは60%でもすげえ楽しいから、すぐに激ハマリして「コインつぎ込み」「ゲーム機大人買い」などの人間力を身につけられること請け合いです。
※このエントリーは、いわゆる「初心者向け講座」ではありません。ある程度シューティングは嗜んでいるけれど、なんとなくむずくて続かない、やる気が起きない、楽しくない、といった人向けの記事です。初心者向け講座については「シューティング」「初心者向け講座」などの単語でぐぐるか、私に「ストームコーザーってどうやって倒すの?」とか聞きましょう。「ボムれ」「シンクロ連射装置つきの店を探せ」などの投げやりなアドバイスが聞けます。
※しんざきは最新タイトルについては全然知りません。エスプガルーダくらいまでが閾値だったりします。東方もやってません。
ということで、以下本編。
・タイトルを選ぶ。
難しいところですが、一番重要です。
上級者の華麗な弾避けを見てそのタイトルに手を出したくなるのは分かりますが、ある程度の人間力を手に入れるまでは、華麗なテクニックを必要とするシューティングに手を出すことはオススメできません。
彼らの人間力はちょっと色々とアレなレベルにあります。我々まともな人にとって、彼らの真似をするというのは、セルゲームに出場するミスターサタンの様な立場におかれることとそれ程異なりません。シューティングに対する高い敷居を自分で作ってしまうことにもつながります。少なくとも、いきなりガレッガとかシルバーガンとか大往生、というルートに突っ込むのはちょっと厳しいものがあると言わざるを得ません。
まずは「入りやすい」ゲームで自分を鍛え、自信をつけましょう。自分のことを初心者と思われている人には、「ファイヤーバレル」「BATSUGUN」「ソニックウィングス」「ギガウィング」「エリア88」辺り。ちょっと慣れている人には「ダライアス外伝」「19XX」「ぐわんげ」「エスプガルーダ」「BLAZINGSTAR」辺りが割とオススメです。縦横混ざってますけど。
この際、「ある程度覚えれば簡単」と評されるゲームは、実はあんまりお勧めできません。記憶力も根性も人間力の内、慣れない内はそうそう攻略情報など覚えていけるもんではありませんし、「回を重ねて覚える」程の根性が続かない場合も多々あります。導入時くらい楽をしましょう。微妙に共通する理由で、彩京のゲームはあまり導入向けではない、という気がします。彩京高速弾で死んだ場合、死んだ理由が納得しにくいし、避けられるかどうかは記憶のウェイトが高い為です。
STGランク一覧も参考になりそうです。
・敵弾を見切らない
かつてベルナドット隊長はこう言いました。「点ではなく面で攻撃しろ」と。
大抵のSTGにおいて、敵はベルナドット隊長の大群です。 ヤツらの攻撃は面です。点ではありません。敵の弾の間をかっこよくかいくぐろう、などという意識は一旦捨てましょう。もう本当にどうしようもないという状況でない限り、「敵弾を見切ってすり抜け」などという行為には出るべきではありません。
「敵の弾の間に入ったら負けだと思ってる」の精神でいきましょう。並んだ弾の間には膨大な当たり判定があると、5つ固まった弾は一つのでっかい弾だと考えて、避け過ぎるくらいに大きく避けるべきです。
同様、「通常よりちょっと速い弾」は全て「レーザー」として考えましょう。見切って避けるのは、画面全体の弾の配置が無意識に把握出来るくらいになってからでも遅くありません。
あと、関係ないですが、三日月避けや8の字避けを常に実践されている方。三日月避けを基本テクニックとして紹介している人は、元来サイヤ人です。あれは要所要所で使ってこそ意味があるテクニックなのであって、常用してもあんまり意味ないです。むしろ関係ない弾に自分から突っ込んでいく場合があるのでやめておきましょう。
・得点を稼がない
ハイスコアを目指すのは、ある程度人間力を高めてからでも遅くはありません。
「得点を稼ぐ」というのは確かにシューティングの面白さの重要な要素の一つですが、上手く進めない内は稼ぎの面白さを味わいつくすことすら出来ません。一周クリア出来る様になってからなら得点稼ぎの楽しさも二倍、三倍。後にとっておく楽しみもあって良い筈です。
得点アイテムは極力無視しましょう。敵もじゃんじゃか逃がして問題ないです。レイディアントシルバーガンみたいな例外もありますが、多くのSTGは、得点を稼ごうとすれば稼ごうとする程難易度が上がります。ストライカーズの金塊とか、もう罠。明らかに罠。
同様の理由で、ランクの調整が可能なSTGの場合、可能な限りランクを低く抑えた方がいいです。最初の内は徹底的に楽をしましょう。どうせ慣れてくれば幾らでも登り甲斐のある山が出てきます。
・環境がいいゲーセンを探す
主に連射装置の有無を指します。連射装置は、基本的には、「ないよりはある方が絶対楽」です。親切なゲーセンを探してマークしておきましょう。
ただ、たまにバトルガレッガに連射装置つきボタンしか提供していないゲーセンとか、19XXのショットが連つきしかなくてロックオンショットが撃てないゲーセンとか、性格の悪いゲーセンが混じっているので気をつけましょう。特に前者は死ねます。
あと、エブリエクステンド設定の店を見つけたらメモっておきましょう。良心的です。
・人間力が低い人からの情報を探す
俺とか。
苔の一念とはよくいったもので、人間力が低い人でも、一つのタイトルに執念深く張り付いて、それなりの安定度を得た人も世の中にはたくさんいます。
そういう人達は自分の人間力の低さが身に染みていますので、同じタイトルを攻略する際にも、人間力が低い人はどうするべきか、という生きた情報を聞くことが出来る可能性があります。そういう人を見かけたら情報をチェックしてみましょう。
ちなみに私は、ダライアス外伝とレイストームと中華大仙に関してはそれなりに安定していると自負していますが、人間力は驚く程低いです。この三作に関する攻略情報なら相談にのります。
取り敢えずこんなところでしょうか。また何か思いついたら別記事を起こします。
これで今日からあなたもシューティング人。易きに発して難きを制す。捕鯨達成を目指して皆さん頑張りましょう。
はてなリング:シューティング ラブ。
2007年11月13日
文系SFと理系SFの違いについて。
SF関係の割とどうでもいい話。
理系女子と文系女子の話が、一時期一部で盛り上がっていたらしい件に遥か乗り遅れた気配があるので、正統派SFファンの流儀にのっとって、「女子」の部分を「SF」に置き換えて話題をスゴイ勢いで転換したら色々とすっきりして楽しいんじゃないだろうか。主に俺が。
なに、心配することはない。ごく一般的な置換だ。疑うなら、はてな匿名ダイアリー辺りで「女性」「女子」「彼女」「嫁」という単語を全て「SF」に置き換えてみるといい。文脈には大して影響しないから。
というか、理系SFとか文系SFっててっきり一般名詞だとばかり思っていたのだが、ぐぐってみたら全然一般的じゃなくて俺涙目。別にいいけどさ。
取り敢えず私的な定義。
・文系SF:SFという舞台・SFという枠組みではあるが、語られている主題自体はSF的なものではなく、SF要素は小道具的な使われ方をしているSF。
・理系SF:SF的な設定や理論とかが前面に出ており、話がそれを主軸に展開するSF。テーマ自体がSF的なものであるSF。
なんかこう、短い文章に連続して同じ単語が出てくると訳が分からなくなってくるな。間違ったSEO対策でもやってる気分になってきた。
理系SFと文系SFの境目というのは、つまり「SF的要素がどこまで切り離し可能か」ということである。たとえば、「ソラリスの陽のもとに」というお話は、惑星ソラリスという重大なSF要素抜きには成立しない。が、「夏への扉」は、なんだったらタイムマシンが過去に戻る魔法であってもお話自体は成立する。
まあ私の言いたいことは、アシモフやヴォクトやホーガンはどちらかというと理系SF的な人で、ハインラインやブラッドベリは大雑把に文系SF寄りな人なんじゃねえの、ということだ。本当にそれだけなのだ。
勿論これはファジーな話で、作品一つ一つをとってみれば文系っぽいもの理系っぽいもの色々あるし、どちらに分類すればいいかよく分からない作家さんもたくさんいるだろうとは思う。
例えば、「幼年期の終わり」は文系SFっぽいと私は思うが、「2001年宇宙の旅」は多分理系SF寄りなんじゃねえかとか思う。
ティプトリーは文系寄りか理系寄りかといわれれば、私は理系寄りの人なんじゃないかとか思うけど、異論も結構ありそうである。
以前、オースン・スコット・カードの話をした。私の中では、「エンダーのゲーム」「死者の代弁者」は文系SFだったが、「ゼノサイド」はガチガチの理系SFだった、そんな印象がある。
じゃあ神林長平はどうなん、と言われると、結構困る。どうなんでしょ。どっちかというと理系っぽくね?
凄い勢いでまとまらなくなりそうなので、冒頭の話に戻ろう。
ちょっと実際に、「女性」「女子」「彼女」「嫁」といった単語を「SF」に置換する実験をしてみる。対象文書についてはランダムで選択。
はてな匿名ダイアリー
うお、驚く程違和感がねえ。なんだこの自然さ。
「化粧もばっちり☆ディズニーランド大好きな一般的なSF」とか、いかにもハヤカワSF辺りで出版してそうな気がしませんか?しませんか。スイーツSFはダメですか。そうですか。
ちなみに、スイーツ(笑)をSF的に置き換えると、スポック(笑)とかに多分なるんじゃないかと思う。例のスイーツ(笑)コピペをSF用語に置き換えたものを一瞬筆が滑って書きかけたが、途中で自分の存在が凄くウザく思えてくるという副作用が発生したのでやめておいた。アレ最後まで書ききれる人スゴイわ。
-------------------------------------------
(追記 07/11/13)
SF話は楽しい。ぬるくても楽しい。
珍しくなのか、ぶくまコメントにお返事。
>えーと。空想人文科学小説はどこへ行けばいいのれすか。『神狩り』とか『星の、バベル』とか『クリプトノミコン』とか『星を継ぐもの』とか
「星を継ぐもの」は、私の中ではすげえ勢いで理系SFだったりします。あの最後の考察の鳥肌具合は異常。神狩りは、んー、どっちだろ?
すいませんすいません、あと二作は未読です。ぬるくてすいません。ただ、クリプトノミコンってあんまりSFって印象がしなかったり。
理系女子と文系女子の話が、一時期一部で盛り上がっていたらしい件に遥か乗り遅れた気配があるので、正統派SFファンの流儀にのっとって、「女子」の部分を「SF」に置き換えて話題をスゴイ勢いで転換したら色々とすっきりして楽しいんじゃないだろうか。主に俺が。
なに、心配することはない。ごく一般的な置換だ。疑うなら、はてな匿名ダイアリー辺りで「女性」「女子」「彼女」「嫁」という単語を全て「SF」に置き換えてみるといい。文脈には大して影響しないから。
というか、理系SFとか文系SFっててっきり一般名詞だとばかり思っていたのだが、ぐぐってみたら全然一般的じゃなくて俺涙目。別にいいけどさ。
取り敢えず私的な定義。
・文系SF:SFという舞台・SFという枠組みではあるが、語られている主題自体はSF的なものではなく、SF要素は小道具的な使われ方をしているSF。
・理系SF:SF的な設定や理論とかが前面に出ており、話がそれを主軸に展開するSF。テーマ自体がSF的なものであるSF。
なんかこう、短い文章に連続して同じ単語が出てくると訳が分からなくなってくるな。間違ったSEO対策でもやってる気分になってきた。
理系SFと文系SFの境目というのは、つまり「SF的要素がどこまで切り離し可能か」ということである。たとえば、「ソラリスの陽のもとに」というお話は、惑星ソラリスという重大なSF要素抜きには成立しない。が、「夏への扉」は、なんだったらタイムマシンが過去に戻る魔法であってもお話自体は成立する。
まあ私の言いたいことは、アシモフやヴォクトやホーガンはどちらかというと理系SF的な人で、ハインラインやブラッドベリは大雑把に文系SF寄りな人なんじゃねえの、ということだ。本当にそれだけなのだ。
勿論これはファジーな話で、作品一つ一つをとってみれば文系っぽいもの理系っぽいもの色々あるし、どちらに分類すればいいかよく分からない作家さんもたくさんいるだろうとは思う。
例えば、「幼年期の終わり」は文系SFっぽいと私は思うが、「2001年宇宙の旅」は多分理系SF寄りなんじゃねえかとか思う。
ティプトリーは文系寄りか理系寄りかといわれれば、私は理系寄りの人なんじゃないかとか思うけど、異論も結構ありそうである。
以前、オースン・スコット・カードの話をした。私の中では、「エンダーのゲーム」「死者の代弁者」は文系SFだったが、「ゼノサイド」はガチガチの理系SFだった、そんな印象がある。
じゃあ神林長平はどうなん、と言われると、結構困る。どうなんでしょ。どっちかというと理系っぽくね?
凄い勢いでまとまらなくなりそうなので、冒頭の話に戻ろう。
ちょっと実際に、「女性」「女子」「彼女」「嫁」といった単語を「SF」に置換する実験をしてみる。対象文書についてはランダムで選択。
はてな匿名ダイアリー
空気読まずにレス駿河、スイーツと呼ばれるような「髪をくるくる巻いて、化粧もばっちり☆ディズニーランド大好きな一般的なSF」というのは自分は嫌いじゃない。そもそもそういうSFって一般的ともいえないだろうし。ファッションしにあるようなのが普通だと勘違いしちゃう部分は理系SFも味噌系男子と変わらんのだなと思った。スイーツSFも理系SFと同様に私は普通じゃないと思ってるんじゃなかろうか。両立してるのもいるだろうし。
うお、驚く程違和感がねえ。なんだこの自然さ。
「化粧もばっちり☆ディズニーランド大好きな一般的なSF」とか、いかにもハヤカワSF辺りで出版してそうな気がしませんか?しませんか。スイーツSFはダメですか。そうですか。
ちなみに、スイーツ(笑)をSF的に置き換えると、スポック(笑)とかに多分なるんじゃないかと思う。例のスイーツ(笑)コピペをSF用語に置き換えたものを一瞬筆が滑って書きかけたが、途中で自分の存在が凄くウザく思えてくるという副作用が発生したのでやめておいた。アレ最後まで書ききれる人スゴイわ。
-------------------------------------------
(追記 07/11/13)
SF話は楽しい。ぬるくても楽しい。
珍しくなのか、ぶくまコメントにお返事。
>えーと。空想人文科学小説はどこへ行けばいいのれすか。『神狩り』とか『星の、バベル』とか『クリプトノミコン』とか『星を継ぐもの』とか
「星を継ぐもの」は、私の中ではすげえ勢いで理系SFだったりします。あの最後の考察の鳥肌具合は異常。神狩りは、んー、どっちだろ?
すいませんすいません、あと二作は未読です。ぬるくてすいません。ただ、クリプトノミコンってあんまりSFって印象がしなかったり。
2007年11月12日
不倒城、三年のまとめ。
「読んでくれる人」を信頼すること。
書く時には「読んでくれる人」を気にすること。書き終わったら「読んでくれる人」のことは忘れること。
不倒城を始めて三年経った。
不倒城は、丁度三年前の昨日、第二次だか第三次だか第四次だかのブログブームに乗っかってなんとなく始めた泡沫ブログである。そして、三年経った今でも首尾一貫して泡沫ブログであり続けている。われながら見上げた一貫具合だと思う。誰か褒めてください。
何事も、三年続けば何かにはなるもんだ、と思っている。だから不倒城も、まあ何かにはなっただろう、と思っている。何になったのかはともかくとして。
三年間、書きたいことばっか書いていた様な気がする。言い方を変えると、三年間書きたいことしか書かなかった訳で、このブログに「ネタがないけど義務感で書いた」というエントリーは一つたりともない筈だ。これについては私は自信がある。
とはいえ、他人に読んでもらうつもりで書いてないエントリー、というものは結構ある気がする。これについては反省するべきの様な気もするし、まあそれくらいで丁度いいんじゃないかな、という気もする。内容自体がくだらないエントリーというものもたくさんある気がする。これについてはしんざきの脳構造上避けられない問題なので、別に反省する気はない。
ということで、三年書いてきて、私が思ったこと、私が学んだことを私ワールド的にだらだらと書き綴ってみたいと思う。一人語りで申し訳ありません。長いのでせめて折りたたむ。
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書く時には「読んでくれる人」を気にすること。書き終わったら「読んでくれる人」のことは忘れること。
不倒城を始めて三年経った。
不倒城は、丁度三年前の昨日、第二次だか第三次だか第四次だかのブログブームに乗っかってなんとなく始めた泡沫ブログである。そして、三年経った今でも首尾一貫して泡沫ブログであり続けている。われながら見上げた一貫具合だと思う。誰か褒めてください。
何事も、三年続けば何かにはなるもんだ、と思っている。だから不倒城も、まあ何かにはなっただろう、と思っている。何になったのかはともかくとして。
三年間、書きたいことばっか書いていた様な気がする。言い方を変えると、三年間書きたいことしか書かなかった訳で、このブログに「ネタがないけど義務感で書いた」というエントリーは一つたりともない筈だ。これについては私は自信がある。
とはいえ、他人に読んでもらうつもりで書いてないエントリー、というものは結構ある気がする。これについては反省するべきの様な気もするし、まあそれくらいで丁度いいんじゃないかな、という気もする。内容自体がくだらないエントリーというものもたくさんある気がする。これについてはしんざきの脳構造上避けられない問題なので、別に反省する気はない。
ということで、三年書いてきて、私が思ったこと、私が学んだことを私ワールド的にだらだらと書き綴ってみたいと思う。一人語りで申し訳ありません。長いのでせめて折りたたむ。
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2007年11月10日
あるゲーセン店員との会話。
割とどうでもいい話。
私の知人で、新宿でゲーセン店員をやっているヤツがいる。彼はゲームには殆ど興味がない癖にゲーセンで働いているという変り種で、最後にやったゲームは何かと尋ねると「アクトレイザー」という答えが返ってくる。
最近、彼と久々に会話したらなんか愚痴られた。以下、会話はあちこちはしょってるが、基本的には原文のまま。
「しんざきさん、三国志大戦ってゲーム知ってますか」
「ああ、知ってるというか、結構やってるけど」
「俺最近知ったんスけど、あのゲームの月当たりのインカムって、俺の月給より遥かに高いらしいんですよ」
「まあ、1ゲーム平均250円とか暴利だしねえ」
「なんか、それ知って俺落ち込んじゃって。だって、あんなもん要はテーブルとモニターじゃないスか。言ってみればどこのご家庭にも当たり前に存在する、当たり前のコタツとテレビじゃないスか」
「割と斬新な表現だと思うから、今度セガの社員にそう言ってやってくれ」
「俺の労働価値はコタツとテレビ以下スか。なんか真剣に悩んじゃいますよ」
「いや、でも考え様によってはあれじゃん。大戦の筐体があれば、現時点で働かなくても食っていけるってことじゃね?」
「鬼 才 現 る。俺今度、店長に中古筐体卸してくれって掛け合ってきます!」
「あー。頑張ってね」
「ところで筐体の値段って中古車くらいですかね?ヤフオクで見たことあります?」
「うるせえググれ」
その会話後、まだそのゲーセンには行っていない。どうでもいいが、彼はゲーセン店員の癖に、専用回線やカードの価格を知らんのだろうか。
中古アーケード買取リスト検索結果
私の知人で、新宿でゲーセン店員をやっているヤツがいる。彼はゲームには殆ど興味がない癖にゲーセンで働いているという変り種で、最後にやったゲームは何かと尋ねると「アクトレイザー」という答えが返ってくる。
最近、彼と久々に会話したらなんか愚痴られた。以下、会話はあちこちはしょってるが、基本的には原文のまま。
「しんざきさん、三国志大戦ってゲーム知ってますか」
「ああ、知ってるというか、結構やってるけど」
「俺最近知ったんスけど、あのゲームの月当たりのインカムって、俺の月給より遥かに高いらしいんですよ」
「まあ、1ゲーム平均250円とか暴利だしねえ」
「なんか、それ知って俺落ち込んじゃって。だって、あんなもん要はテーブルとモニターじゃないスか。言ってみればどこのご家庭にも当たり前に存在する、当たり前のコタツとテレビじゃないスか」
「割と斬新な表現だと思うから、今度セガの社員にそう言ってやってくれ」
「俺の労働価値はコタツとテレビ以下スか。なんか真剣に悩んじゃいますよ」
「いや、でも考え様によってはあれじゃん。大戦の筐体があれば、現時点で働かなくても食っていけるってことじゃね?」
「鬼 才 現 る。俺今度、店長に中古筐体卸してくれって掛け合ってきます!」
「あー。頑張ってね」
「ところで筐体の値段って中古車くらいですかね?ヤフオクで見たことあります?」
「うるせえググれ」
その会話後、まだそのゲーセンには行っていない。どうでもいいが、彼はゲーセン店員の癖に、専用回線やカードの価格を知らんのだろうか。
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セガ 2006 三国志大戦2 4P オンラインカード \15,000,000
2007年11月08日
沈黙というメッセージは届かない
ちょっとひとり語りをする。
昨日のエントリーを書いてから、また別の幾つかのエントリーを読んで、色々考えた。
十年来の知人がいる。まあ、「親友」というラベルをぺたりと貼っても、凄く嫌そうな顔をしつつもまあ勘弁はしてくれるかな、という感じの仲である。
私と彼は、多分割と相談事を持ち込まれる、あるいは愚痴を聞かされる方だと思う。
「彼の自己評価」と、「私の彼に対する評価」が一致しているかどうかは分からない。というか、まあ、おそらく違っているだろう。ただ、私自身は、彼と私の相談事の聞き方は結構違っている様な気がしている。私に愚痴を聞かせる人と、彼に相談ごとをする人は、求めているものが大分異なっている様な、そんな気がしている。
昨日のエントリーでも書いたが、「つらそうな人」の言葉を聞く時、私は何も言わない、というか何も言えないことが多い。言ったとしても、一見関係がなさそうで実はありそうで、でもよく考えてみるとやっぱり関係ない様な、その程度の言葉である。
昨日のエントリーで書いたことをもうちょっと明確な言葉にすると、私は「つらそうな人の言葉を聞いて、それに被せて自分の話をすること」があんまり好きではない。そして、自分の話をして相手を励ました気になっている人も、同じくあんまり好きではない。
だが、私はつらそうな人の言葉を聞いて、その上で相手の話をしようとしても言葉が見つからないから、つらそうな言葉に自分の話を被せるのは嫌いだから、黙って聞いていることが多くなるのだ。
私の知人である「彼」は、多分だけど、つらそうな人の言葉を聴いた上で、自分の話ではなく、相手がどうした方がいいと思うか、道を明るくする言葉を投げることが出来る。彼の言葉は照明だ。私の言葉は、まあ、最大限褒めても常夜灯くらいにしかならないだろう。
照明が欲しい人は彼の所に、常夜灯が欲しい人は私の所に、相談事を持ち込む人が多いんじゃないかなあ、と私は曖昧に思っている。
さっきから「多分」とか「思う」とかばかりだが。一つ確かなことは、上記の文章を読んだら彼は苦笑いするだろう、ということだけだ。さっきも書いたが、「彼の自己評価」と「私の彼に対する評価」は、おそらく随分異なる。まあ、彼のことだから多少の勘違いは勘弁してくれるだろう。
話は変わって、Webの話になる。
ここ二、三日、つらそうな人の言葉を読む機会が多い。
私の行動特性は上記の様な感じなので、怒っている人にちょっかいをかけることは結構あるけれども、つらそうな人にちょっかいをかけるのは苦手である。
だから、黙って読む。
私には大した共感能力はない。その人のつらさに共感出来る自信などこれっぽっちもないから、共感すら表明しないし、共感すら表明出来ない。実際、私は「つらさ」というものに対して、それ程共感していない様な気がする。私は元来、あんまり辛さを感じないタチである。
だから、私が一番共感する反応は「沈黙」だ。つらい人の言葉を聞いて、コメントしなかった、ブックマークすらしなかったたくさんの沈黙に、私は共感する。それら沈黙の何%かは、もしかすると私と同じ、つらい人に自分の言葉を被せたくなかった故の沈黙かも知れないから。
一方で、この沈黙が常夜灯としてすら働けないだろうことを、ほんの僅か残念に思う。
沈黙は相手に届かない。Webでの沈黙は、Web以外での沈黙以上に相手に届かない。ある意味、沈黙は届かないことにこそ意味があるのだから、それはそれでいいのだろうと思う。
ただ、つらい人があんまりつらくなくなるといいなあと思いながら、せめてそれ以上に自分の言葉を振り掛けたくないが故の沈黙もあるということが、少しばかり伝わるといいなあと、矛盾する様だけれど、そうも思う。
話は変わるが、昨日の「HP1」の人は、やはり相当落ち込んでいた。鬱病が始まるのって、もしかするとこういう時なのかも知れない、とか思った。
だから私は彼を昼飯に誘った。
彼の愚痴は、やはり私にはピンとこないものではあった。だから黙って聞いた。一通り話が済んだ後で、さっきまで隣のテーブルで飯を食っていた人がアンドレ・ザ・ジャイアントに凄く似ていた、という話をした。いつの間に目が悪くなったんだ、と言われた。私は嘘はついていない、少なくとも髪型と横幅はそっくりだった。
私には、ケアルもホイミもDiosも使えないし、実際の所誠意もあまりない。ただ、彼の自然回復の邪魔をしないで済めばいいと、そう思っているだけだ。
昨日のエントリーを書いてから、また別の幾つかのエントリーを読んで、色々考えた。
十年来の知人がいる。まあ、「親友」というラベルをぺたりと貼っても、凄く嫌そうな顔をしつつもまあ勘弁はしてくれるかな、という感じの仲である。
私と彼は、多分割と相談事を持ち込まれる、あるいは愚痴を聞かされる方だと思う。
「彼の自己評価」と、「私の彼に対する評価」が一致しているかどうかは分からない。というか、まあ、おそらく違っているだろう。ただ、私自身は、彼と私の相談事の聞き方は結構違っている様な気がしている。私に愚痴を聞かせる人と、彼に相談ごとをする人は、求めているものが大分異なっている様な、そんな気がしている。
昨日のエントリーでも書いたが、「つらそうな人」の言葉を聞く時、私は何も言わない、というか何も言えないことが多い。言ったとしても、一見関係がなさそうで実はありそうで、でもよく考えてみるとやっぱり関係ない様な、その程度の言葉である。
昨日のエントリーで書いたことをもうちょっと明確な言葉にすると、私は「つらそうな人の言葉を聞いて、それに被せて自分の話をすること」があんまり好きではない。そして、自分の話をして相手を励ました気になっている人も、同じくあんまり好きではない。
だが、私はつらそうな人の言葉を聞いて、その上で相手の話をしようとしても言葉が見つからないから、つらそうな言葉に自分の話を被せるのは嫌いだから、黙って聞いていることが多くなるのだ。
私の知人である「彼」は、多分だけど、つらそうな人の言葉を聴いた上で、自分の話ではなく、相手がどうした方がいいと思うか、道を明るくする言葉を投げることが出来る。彼の言葉は照明だ。私の言葉は、まあ、最大限褒めても常夜灯くらいにしかならないだろう。
照明が欲しい人は彼の所に、常夜灯が欲しい人は私の所に、相談事を持ち込む人が多いんじゃないかなあ、と私は曖昧に思っている。
さっきから「多分」とか「思う」とかばかりだが。一つ確かなことは、上記の文章を読んだら彼は苦笑いするだろう、ということだけだ。さっきも書いたが、「彼の自己評価」と「私の彼に対する評価」は、おそらく随分異なる。まあ、彼のことだから多少の勘違いは勘弁してくれるだろう。
話は変わって、Webの話になる。
ここ二、三日、つらそうな人の言葉を読む機会が多い。
私の行動特性は上記の様な感じなので、怒っている人にちょっかいをかけることは結構あるけれども、つらそうな人にちょっかいをかけるのは苦手である。
だから、黙って読む。
私には大した共感能力はない。その人のつらさに共感出来る自信などこれっぽっちもないから、共感すら表明しないし、共感すら表明出来ない。実際、私は「つらさ」というものに対して、それ程共感していない様な気がする。私は元来、あんまり辛さを感じないタチである。
だから、私が一番共感する反応は「沈黙」だ。つらい人の言葉を聞いて、コメントしなかった、ブックマークすらしなかったたくさんの沈黙に、私は共感する。それら沈黙の何%かは、もしかすると私と同じ、つらい人に自分の言葉を被せたくなかった故の沈黙かも知れないから。
一方で、この沈黙が常夜灯としてすら働けないだろうことを、ほんの僅か残念に思う。
沈黙は相手に届かない。Webでの沈黙は、Web以外での沈黙以上に相手に届かない。ある意味、沈黙は届かないことにこそ意味があるのだから、それはそれでいいのだろうと思う。
ただ、つらい人があんまりつらくなくなるといいなあと思いながら、せめてそれ以上に自分の言葉を振り掛けたくないが故の沈黙もあるということが、少しばかり伝わるといいなあと、矛盾する様だけれど、そうも思う。
話は変わるが、昨日の「HP1」の人は、やはり相当落ち込んでいた。鬱病が始まるのって、もしかするとこういう時なのかも知れない、とか思った。
だから私は彼を昼飯に誘った。
彼の愚痴は、やはり私にはピンとこないものではあった。だから黙って聞いた。一通り話が済んだ後で、さっきまで隣のテーブルで飯を食っていた人がアンドレ・ザ・ジャイアントに凄く似ていた、という話をした。いつの間に目が悪くなったんだ、と言われた。私は嘘はついていない、少なくとも髪型と横幅はそっくりだった。
私には、ケアルもホイミもDiosも使えないし、実際の所誠意もあまりない。ただ、彼の自然回復の邪魔をしないで済めばいいと、そう思っているだけだ。
2007年11月07日
「辛い、辛い」と言っている人に「私は辛くないよ!」と言うことが励ましになると思っている人が、本当に存在する件
テーマ、タイトルだけ。
いや、なんつーか、他部署の話だし、私が口を挟むことでもないので黙ってたんだが。一応後で昼飯にでも誘ってみることにする。結構精神的にキツそうだったし。
まあ、喩えて書くとすれば、
「俺もうHP1です、ホント無理です」
「大丈夫!私はまだHP120はあるから!もうちょっと頑張れ!」
考えてみると、例えば恋愛で痛手を受けている人に自分の体験で応じるとか、何かが嫌いな人に「いかに自分はそれが好きか」という論点で応じるとか、似た様な状況は色々あるのかも知んない。
---------------------------------------------------
07/11/07 17:10 追記。
「辛い、辛い」と言う人に対して、「私も辛いよ!」と言う人は、多分結構いる。それは励ましになるんだろうか。ならないんだろうか。まあ、少なくとも励ましではない様に思う。
どうすれば励ましになるのか、ってのは難しいテーマだなあ。私は、どうだろう、じーっと聞いているだけのことが多い気はする。
いや、なんつーか、他部署の話だし、私が口を挟むことでもないので黙ってたんだが。一応後で昼飯にでも誘ってみることにする。結構精神的にキツそうだったし。
まあ、喩えて書くとすれば、
「俺もうHP1です、ホント無理です」
「大丈夫!私はまだHP120はあるから!もうちょっと頑張れ!」
考えてみると、例えば恋愛で痛手を受けている人に自分の体験で応じるとか、何かが嫌いな人に「いかに自分はそれが好きか」という論点で応じるとか、似た様な状況は色々あるのかも知んない。
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07/11/07 17:10 追記。
「辛い、辛い」と言う人に対して、「私も辛いよ!」と言う人は、多分結構いる。それは励ましになるんだろうか。ならないんだろうか。まあ、少なくとも励ましではない様に思う。
どうすれば励ましになるのか、ってのは難しいテーマだなあ。私は、どうだろう、じーっと聞いているだけのことが多い気はする。
2007年11月06日
【人狼BBS】変則村についてだらだらとシミュレートしてみる。
はてなブックマーク - 切込隊長BLOG(ブログ): うちの国の政治ってリアル人狼状態なんですけど
変則人狼は楽しいよ!楽しいよ!
と。オフライン人狼に親しんでいる人には超絶今更な話だと思うけれど、そういえばまとめて考えてみたことがなかったので、ちょっと考えてみる。テーマは「変則村において、人はどう動くべきか」。
用語解説。
人狼BBS:基本的には性格が悪い人が強いというイヤなゲーム。一日に一人が村の多数決でゲームから排除されていき(吊りと呼ぶ)、村人がいなくなった時、あるいは狼がいなくなった時にゲーム終了。参加者には何種類かの「役職」が割り振られ、基本的に割り振られた役職は自分にしか分からない。ただし、「どの役職が何人いるか」は事前に知らされる。
狼:人狼。役職の一つ。村人全部いなくなったら勝ち。一日に一人、誰かを襲ってゲームから排除することが出来る。
村:村人。役職の一つ。狼全部いなくなったら勝ち。武器は己の弁舌のみ。
狂:狂人。役職の一つ。村人全部いなくなったら勝ち。今回はD国ルール。
占:占い師。役職の一つ。狼全部いなくなったら勝ち。一日に一人、誰かを占って「狼かそれ以外か」を知ることが出来る。
公:ハムスター。役職の一つ。狼・あるいは村人が勝利条件を満たした時、自分が生き残っていれば一人勝ち。狼に襲われても死なないが、占われると死ぬ。
まあ役職は取り敢えずこんなもんでいいや。
さてさて。一応知らない人向けに書いてはみたが、上を読んでも普通は頭がこんがらがるだけだろう。あなたの頭がこんがらがっても私の心は痛まないけど、暇なら情け容赦なくこのページを閉じてここを読むといいよ。
で、変則人狼の話。
普通は
村村村村村狂占狼
みたいな構成で、村は「誰が狼か?」を探す為にみんながんばれな訳だが、これが変則人狼だと話は異なる。
村狂狂狂狂狂狂狼
例えばこの村。なんというクロックタワー、なんというスプラッターハウス。この構成で村人・狼が共にとるべき唯一解は、「開始直後に狼CO(自分は狼だと主張)する」である。自分が村人だと主張した日にゃあ、周りの狂人からよってたかって吊り対象にされる訳で、村陣営の勝利は万に一つもない。つまりこの村は、「狼の振りをした村人」と「本物の狼」を、狂人がどう見分けるか、という勝負になる筈だ。
一方。この構成だとどうなるか。
村狂狂狂狂狂公狼
うわ、ひでえ村。
「公」とはハムスターのことである。思い出して頂きたい、ハムスターの勝利条件は、「村人・あるいは狼が勝利条件を満たした時、生き残っていること」である。つまり、村人・狼いずれにとっても、どちらかが死んでしまうと負け確定である。この村では、プレイヤーはどう動くべきか。
今回はさっきよりもうちょっと複雑だ。狼には、「ハムスターを襲撃しようとすると失敗する」、という、ハムスターを見分ける手段がある。けれど、ハムスターより先に村人を食ってしまっては負けになる。村人は、なんとかハムスターを吊った後に狼を吊らなくては勝てない。一方ハムスターは、なんとか村人か狼が吊られるまで生き延びたい。
となると、最初に考えられるのは狼、ハム、村人の全員が狼COする、という状況だろうか。こうなると、真狼からは対抗狼を食えない(2分の1の確立で村人を食べてしまい狼負け)ので、目ぇつむって誰か一人を吊るしかない。って、これハムがかなり有利だな。
次に考えられるのは、初日に誰もCOしないという状況。この場合、狼は「襲撃してみて死ななかったらハムスター」というのを見分けることが可能なので、一日に一人ずつ襲撃していき、ハムスターを見分けようとする(当然、村人を先にツモったら負けるというリスクはある)。村自体は、誰か一人を吊っていき、その人が村人、あるいは狼だったらCOしてもらう。
この状況が動くケースは二種類ある。吊ろうとした人が狼COした場合(この場合、周りが狂人だらけなので村人COはありえない)、及び襲撃があった筈なのに誰も死なないという事態が判明した場合である。前者であれば、COした人を信用するかどうかの信用度勝負。後者の場合は、恐らくその直後に三人狼COがある(この人を食べようとしました、という指定つきで)ので、同じくその三人の内どれを信じるかという信用度勝負。いずれにしてもハム有利なのかなあ。
このレギュ実際やってみたらどうなるんだろ。経験者の人、教えてください。
で。
村狂狂狂狂占公狼
問題。この村で村側が勝利を得る為に、村人はどういう行動をとるべきでしょう?
答えはCMの後で。言うまでもないが、私の解答が妥当なのかどうかは知らない。
---------------------------------------------
07/11/06 20:36 追記
色々間違えた。
村狂狂狂狂狂狂狼
まず、この村はダメだ。考えてみると、村人が狼騙りしても1ターン狂人吊りして、狼が対抗食って終わりじゃん。なんというボーンヘッド。
村狂狼なら標題の展開が成立するかも。
あと、最後の村は狂人一人減らさないと色々とダメかも。
取り敢えず「しんざきは計算が出来ない」という結論で。
変則人狼は楽しいよ!楽しいよ!
と。オフライン人狼に親しんでいる人には超絶今更な話だと思うけれど、そういえばまとめて考えてみたことがなかったので、ちょっと考えてみる。テーマは「変則村において、人はどう動くべきか」。
用語解説。
人狼BBS:基本的には性格が悪い人が強いというイヤなゲーム。一日に一人が村の多数決でゲームから排除されていき(吊りと呼ぶ)、村人がいなくなった時、あるいは狼がいなくなった時にゲーム終了。参加者には何種類かの「役職」が割り振られ、基本的に割り振られた役職は自分にしか分からない。ただし、「どの役職が何人いるか」は事前に知らされる。
狼:人狼。役職の一つ。村人全部いなくなったら勝ち。一日に一人、誰かを襲ってゲームから排除することが出来る。
村:村人。役職の一つ。狼全部いなくなったら勝ち。武器は己の弁舌のみ。
狂:狂人。役職の一つ。村人全部いなくなったら勝ち。今回はD国ルール。
占:占い師。役職の一つ。狼全部いなくなったら勝ち。一日に一人、誰かを占って「狼かそれ以外か」を知ることが出来る。
公:ハムスター。役職の一つ。狼・あるいは村人が勝利条件を満たした時、自分が生き残っていれば一人勝ち。狼に襲われても死なないが、占われると死ぬ。
まあ役職は取り敢えずこんなもんでいいや。
さてさて。一応知らない人向けに書いてはみたが、上を読んでも普通は頭がこんがらがるだけだろう。あなたの頭がこんがらがっても私の心は痛まないけど、暇なら情け容赦なくこのページを閉じてここを読むといいよ。
で、変則人狼の話。
普通は
村村村村村狂占狼
みたいな構成で、村は「誰が狼か?」を探す為にみんながんばれな訳だが、これが変則人狼だと話は異なる。
村狂狂狂狂狂狂狼
例えばこの村。なんというクロックタワー、なんというスプラッターハウス。この構成で村人・狼が共にとるべき唯一解は、「開始直後に狼CO(自分は狼だと主張)する」である。自分が村人だと主張した日にゃあ、周りの狂人からよってたかって吊り対象にされる訳で、村陣営の勝利は万に一つもない。つまりこの村は、「狼の振りをした村人」と「本物の狼」を、狂人がどう見分けるか、という勝負になる筈だ。
一方。この構成だとどうなるか。
村狂狂狂狂狂公狼
うわ、ひでえ村。
「公」とはハムスターのことである。思い出して頂きたい、ハムスターの勝利条件は、「村人・あるいは狼が勝利条件を満たした時、生き残っていること」である。つまり、村人・狼いずれにとっても、どちらかが死んでしまうと負け確定である。この村では、プレイヤーはどう動くべきか。
今回はさっきよりもうちょっと複雑だ。狼には、「ハムスターを襲撃しようとすると失敗する」、という、ハムスターを見分ける手段がある。けれど、ハムスターより先に村人を食ってしまっては負けになる。村人は、なんとかハムスターを吊った後に狼を吊らなくては勝てない。一方ハムスターは、なんとか村人か狼が吊られるまで生き延びたい。
となると、最初に考えられるのは狼、ハム、村人の全員が狼COする、という状況だろうか。こうなると、真狼からは対抗狼を食えない(2分の1の確立で村人を食べてしまい狼負け)ので、目ぇつむって誰か一人を吊るしかない。って、これハムがかなり有利だな。
次に考えられるのは、初日に誰もCOしないという状況。この場合、狼は「襲撃してみて死ななかったらハムスター」というのを見分けることが可能なので、一日に一人ずつ襲撃していき、ハムスターを見分けようとする(当然、村人を先にツモったら負けるというリスクはある)。村自体は、誰か一人を吊っていき、その人が村人、あるいは狼だったらCOしてもらう。
この状況が動くケースは二種類ある。吊ろうとした人が狼COした場合(この場合、周りが狂人だらけなので村人COはありえない)、及び襲撃があった筈なのに誰も死なないという事態が判明した場合である。前者であれば、COした人を信用するかどうかの信用度勝負。後者の場合は、恐らくその直後に三人狼COがある(この人を食べようとしました、という指定つきで)ので、同じくその三人の内どれを信じるかという信用度勝負。いずれにしてもハム有利なのかなあ。
このレギュ実際やってみたらどうなるんだろ。経験者の人、教えてください。
で。
村狂狂狂狂占公狼
問題。この村で村側が勝利を得る為に、村人はどういう行動をとるべきでしょう?
答えはCMの後で。言うまでもないが、私の解答が妥当なのかどうかは知らない。
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07/11/06 20:36 追記
色々間違えた。
村狂狂狂狂狂狂狼
まず、この村はダメだ。考えてみると、村人が狼騙りしても1ターン狂人吊りして、狼が対抗食って終わりじゃん。なんというボーンヘッド。
村狂狼なら標題の展開が成立するかも。
あと、最後の村は狂人一人減らさないと色々とダメかも。
取り敢えず「しんざきは計算が出来ない」という結論で。
2007年11月05日
今日のしんざきとコンサート無事完了のお礼。 07/11/05
ということでコンサートでした。
折角ブログを書いているのだから、今後の為にももうちょっと細かく演奏記録を書いておこうと思い立った。今更という気もしないではない。
恒例の「ロス・ガラパゴス」で出演。今回は7人で、やった曲はこんな感じ。
pre1.しんざきケーナ適当ソロ
pre2.コーヒールンバ
1.RunaPachaKay
2.コンドルは飛んで行く
3.Corazon Equivocard
4.リャキルナ
5.Yuyarina
6.Llamor
7.El Pituko
最初の二曲は何かというと。前のグループは小学生らしき女の子群がなにやら踊っている演目だったのだが、どうも5,6分しか舞台時間がなかったらしい。われわれが予定していた開演時間より相当早く舞台が始まってしまった。メンバーの中でホールにいたのは、タイムキーパーも兼ねていた私だけである。
仕方ないんで、のこのこと前に出ていってしばらく好き勝手吹いた。割と楽しかったが、今思えば赤とんぼとかもみじとか、もうちょっと皆さんご存知の曲を吹けばよかった。深く反省。
その後。40分というものは案外長い様でもあり短い様でもあり、楽器紹介やメンバー紹介を混ぜていったら時間は余らなかった。まあ個人的にはリャキルナを久々に全力で吹けたので割と満足。7人って人数、実は結構丁度いいのかも知れない。大人数もそれはそれで楽しいけど。
やはりサンファニートはよいよい。RunaPachaKay吹いてれば幸せ。でもPitukoはもうちょっと練習するべきだったと心から思う。
後片付けを手伝って、メンバーのうち数人と一緒に家に帰って、おでんを食って就寝。いい日曜であった。
2007年11月02日
皆さん、山井の希望も聞いてあげてください(><)
http://www.chunichi.co.jp/chuspo/article/dragons/news/200711/CK2007110202061152.html
予想される反論その1:山井も本心では投げたかったに決まってます(><)
予想される反論その2:記録がかかってるんだから、無理にでも投げろと言うべきです(><)
予想される反論その3:こんなん言わされただけです(><)
予想される反論その4:これが事実なら、むしろ山井の方がプロ失格です(><)
失格なんてこたーないと思うけどなあ。
いや、別にいいんだけど、他球団ファンや野球に興味がない人にとっては、そりゃまあ「空前絶後の大記録>>>>>>>>>>>>>>>>>中日の53年振り日本一」だろうなあ。とは。
でも、その、アレです。一応当時者である山井の意思も議論には入れるべきだと思うんです。というかお前ら、まさかとは思うけれど山井知らなかった、とかじゃないだろうな?後半の先発ローテでは勝ってなかったけど、当たりシーズンはスゴイ球投げるんだぞこの人。
参照リンク:君たちは野球の何を見ているんだい?
落合博満の“オレ流”完全試合潰しに抗議するComments
予想される反論その1:山井も本心では投げたかったに決まってます(><)
予想される反論その2:記録がかかってるんだから、無理にでも投げろと言うべきです(><)
予想される反論その3:こんなん言わされただけです(><)
予想される反論その4:これが事実なら、むしろ山井の方がプロ失格です(><)
失格なんてこたーないと思うけどなあ。
いや、別にいいんだけど、他球団ファンや野球に興味がない人にとっては、そりゃまあ「空前絶後の大記録>>>>>>>>>>>>>>>>>中日の53年振り日本一」だろうなあ。とは。
でも、その、アレです。一応当時者である山井の意思も議論には入れるべきだと思うんです。というかお前ら、まさかとは思うけれど山井知らなかった、とかじゃないだろうな?後半の先発ローテでは勝ってなかったけど、当たりシーズンはスゴイ球投げるんだぞこの人。
参照リンク:君たちは野球の何を見ているんだい?
落合博満の“オレ流”完全試合潰しに抗議するComments
2007年11月01日
今日のしんざきと中日優勝とコンサートのお知らせとか 07/11/01
充電中というか助走期間というか。
大体三年書いてきて、割とはっきりとペースが出来る様になってきた。書きたいことがぽこぽこと浮かんでくる期間と、まあそれ程でもない期間。
それ程でもない期間に、頑張って発想をひねり出そうとはしなくなった。まあ、成長なのかな、とか思う。それでも読みに来てくれる人がいるのだから、つくづくブログは有難いと思う。
取り敢えず二、三。
・中日、53年振りの日本シリーズ優勝。
おめでとうございます。
三試合目はなんだったんだと思ったけど、最後二試合は守備のチーム同士、好試合だったと思うですよ。最後の継投がなんか一部で話題にされてるけど、まあ落合野球が一貫してていいんじゃないでしょか。
というか、中日が優勝してMVPがノリさんという、一年ちょっと前からは想像もつかない様な一文が、なんつーか、感慨。中日に来てくれて良かったなあ。
http://sakae.keizai.biz/headline/photo/621/index.html
わー大須だ。懐かしい。
・コンサートのお知らせ。
目黒区東山社会教育館、館祭りにて。
出演:「ロス・ガラパゴス」
日時:2007年11月4日 14:20〜15:00
場所:http://www.city.meguro.tokyo.jp/syakyo/hi/hitopmap.htm
金額:無料
サンファニート主体で、多分7曲くらいやると思います。気が向いた方はどうぞ。
・お子様のお知らせ。
寝返り(らしきもの)を初めてうった記念。
最近、こちらの動きをじーっと眺める、こちらの表情に合わせて笑う、といった行動が顕著になってきました。
子供って面白いなあ。
大体三年書いてきて、割とはっきりとペースが出来る様になってきた。書きたいことがぽこぽこと浮かんでくる期間と、まあそれ程でもない期間。
それ程でもない期間に、頑張って発想をひねり出そうとはしなくなった。まあ、成長なのかな、とか思う。それでも読みに来てくれる人がいるのだから、つくづくブログは有難いと思う。
取り敢えず二、三。
・中日、53年振りの日本シリーズ優勝。
おめでとうございます。
三試合目はなんだったんだと思ったけど、最後二試合は守備のチーム同士、好試合だったと思うですよ。最後の継投がなんか一部で話題にされてるけど、まあ落合野球が一貫してていいんじゃないでしょか。
というか、中日が優勝してMVPがノリさんという、一年ちょっと前からは想像もつかない様な一文が、なんつーか、感慨。中日に来てくれて良かったなあ。
http://sakae.keizai.biz/headline/photo/621/index.html
わー大須だ。懐かしい。
・コンサートのお知らせ。
目黒区東山社会教育館、館祭りにて。
出演:「ロス・ガラパゴス」
日時:2007年11月4日 14:20〜15:00
場所:http://www.city.meguro.tokyo.jp/syakyo/hi/hitopmap.htm
金額:無料
サンファニート主体で、多分7曲くらいやると思います。気が向いた方はどうぞ。
・お子様のお知らせ。
寝返り(らしきもの)を初めてうった記念。
最近、こちらの動きをじーっと眺める、こちらの表情に合わせて笑う、といった行動が顕著になってきました。
子供って面白いなあ。



