2007年12月29日
今日のしんざきと人狼BBS部が結成された件について 07/12/29
人狼BBS部創部。
はてなグループにまなめさんが作って下さいました。脊髄反射で釣られる。人狼好きな方、是非。
実は、以前一度まなめさんのブクマで「人狼BBS部」という言葉が言及された時、挑戦してみようかと思ったんだけどはてなグループというものがよく分からなくて往生した経験あり(実は今もよく分かってない)
ところで、カード版人狼一式を所有しているんですが、やってみたい人はいますか?超面白いですよ、カード版も。3人人狼などというRockな遊び方もまた楽しい。すげえ楽しい。なんか書いてみるかな、と。
別途、久々に人狼BBS東京村に行きたくなったので参加機会を窺ってみる。お子様がいるとこれがなかなか。
・仕事が納まった件。
本当に納まったのか、とか思わないでもないが。まあバッチ処理1時間かかっていたところ20分まで短縮出来たので満足です。それなりに。
良くも悪くも、裁量の範囲が激増した一年だった。まあ、いい経験は色々出来た、かな。でも、私個人の技術力はあんまり上がってない気がする。
Rubyという超楽しい遊び場を見つけたので、来年はその辺を色々研究してみようかなあ。と。
・ニコニコ動画:ダライアス外伝 Z'コース
ニコニコですけども。ID持ちの方は是非。クジラ稼ぎの芸術性が体感出来ます。メストビデオってことは、撮影は京都の某氏だったりするんだろか。メストのハイスコア欄で、150万点差くらいで全一を逃したことがあるよ!あるよ!(注:それは逃したとは言わない)
以前、ゲームプレイには著作権が発生するかどうか云々、という議論を見た覚えがある。どこだっけかな。著作権についてはあまり詳しく知らないが、R-TYPEやグラディウスの復活パターンとか、イメージファイトの超絶プレイとか、もう見ているだけでため息が出てしまう様な素晴らしいプレイは、実際ある。あれはホント、芸術の一種だったと思う。
2007年12月27日
自己充足し過ぎると評価されにくい気がする。
ここしばらく仕事に引きこもってました。何か集中し始めているところにトラブルが重なると、仕事効率が劇的に向上する反面、情報収集能力が極めて落ちる。当然出力能力も落ちる。ぼーっとブログエントリーを眺めている間に色々ロジックが沸いてくるからあんまり書いてらんない。
気になったエントリー。
全力でプログラマーを「人気の職業」に押し上げたい
役に立っている、ありがたいと感謝されるようになれば、自然と人気はでそうだ「普通に動いて当たり前」と思われ勝ちな点については、前にも書いた。ちょっとSE・PG側の心理について。
すげー大雑把に一般化してしまうと、SEとかPGという人は「感謝に対して貪欲ではない」という傾向がある気がする。それが問題だったりするんじゃないかな。
なんか、SEとかPGをある程度以上好きでやっている人って、多かれ少なかれ「俺ってさいこーーーーっ!」って思いながら仕事してるんじゃないか、という感覚がある。コーディングハイ。あるいはデザイニングハイ。もしかするとチューニングハイかも知れない(俺の場合これが結構多い)
ロジックをいじくったりシステムをいじくったりして、色々出来た時っていうのは本当に楽しいし気持ちいい。超楽しい。
自分が気合を入れまくって作ったシステムが上手く動いた時には、多かれ少なかれ皆「実は俺って割と天才じゃね?」とか思うんじゃないか、とか思う。というか、そういう感覚がないとこの仕事、続かないんじゃないだろうか。
ただ、この感覚というかナチュラルハイというのは、多分徹頭徹尾自己充足してしまう類のものなのである。評価も要らないし、感謝も要らない。思った様なロジックが組めるとすげー嬉しい。あまりに自己充足し過ぎて、よそに自分のハイっぷりをひけらかす必要がない、というかひけらかしてもワカランというか。
上手いひけらかし方を考えることによって、ある程度PG・SEの社会地位向上が望めるんじゃないかと思った。どうひけらかせばいいのかな。
2007年12月22日
今日のしんざきとちらっと三国志大戦の話 07/12/22
年末プチ修羅場。
今更だけど、DBは生き物だなあと。サーバはみんな生き物だけど、DBは特にそうだなあ、と。常にレコード食いまくってるので、たまに体調やご機嫌を悪くします。まあ今年の1月やいつぞやの12月に比べれば無風状態の様なもんだけど。幾つかテーブル構造の改変を予定中です。
しかし、お蔭で息子さんを風呂に入れる機会を二度も逸しちまったぜがっでむ。とりあえず、子育ての際には可能な限り、母子の間に父親が割り込まないとなあ。と思ってます。いろんな面で。
・「更新出来なくてすいません」という言葉を書く心理
お前が言うなといわれると一言もないが、むしろ「しょーもない内容で更新しないで済みました、褒めてください」と書くべきじゃないだろうか。休む時は胸を張って休もう。
仕事も同じ。休みは皆の為にとる。うちの部も有給は結構とってもらってますが、まだ余る。皆休め。
・三国志大戦3について。
まだ細々とも出来てないんで、半ば妄想大戦ですけど。2の資産を崩しつつ、ちまちまとやりくり始めております。
とはいえ呂布。相変わらず呂布。今回は呂布ワラよりは呂布バラかなあ、と現在の使用デッキはこんな感じ。
SR呂布 呂姫 UC公孫サン C程遠志 UC李儒 軍師C賈ク
毒。初めて使ったけどとりあえず毒強い。20c過ぎて最後の攻防、一発分の逆転を狙って全軍で押し寄せてきた大徳デッキに、試しに毒3度掛けしてみたら英傑号令+W目覚めを余裕で叩き返しました。結構いけそう。
それはそうと、今回群雄では高順が強いとかいう噂。勿論持ってないけど。時代が変わったなあ。
あと、魏のUCトン兄さんが大変にウザいです。誰か彼をどうにかして下さい。やさしい言葉をかけて戦意を萎えさせる、とか割といいと思います。
2007年12月18日
「かっこいい悪役」クラスの作り方
はい、今日もコーディングの時間です。一人前のストーリーエンジニアを目指して皆さん頑張りましょう。
まず、おさらいします。昨日は「悪役」クラスの宣言と、属性・メソッドの勉強をしましたね。
名前、性別、容姿、強さ、読者からの評価といった、「登場人物」クラスが有している基本的な属性に加えて、所属組織、捨て台詞の定型、勝った時のカタルシスといった追加属性、及び「主人公との戦闘」「主人公の成長」といったメソッドの実装まで勉強しました。
今日は、昨日作った「悪役」クラスを継承して、「かっこいい悪役」クラスを作ってみましょう。
ストーリーを盛り上げる為に悪役・敵役は必要不可欠ですが、それだけだとお話は深まりません。ストーリーを深める為には、悪役にも魅力が必要なのです。強くてかっこいい悪役が読者に感情移入され、時には「○○を殺さないで」などというはた迷惑なお便りが届くくらいになってこそ、そのストーリーは輝くのです。
宣言部分はこんな感じです。悪役クラスを継承することで、悪役クラスで実装したメソッド・属性はそのまま使えます。
public class かっこいい悪役 extends 悪役{ }
記法がJavaくさい?HAHAHA、何を言ってるんですか。講師はJavaなんて一行も書けませんよ。
悪役クラスで既に実装したメソッドでも、かっこいい悪役クラスで新たに書き直せば、悪役クラスで生成した人物とはまた違った効果を発揮させることが出来ます。
例えば、同じ「主人公との対決」メソッドでも、通常の悪役インスタンスの場合一瞬で「戦闘後」メソッドがコールされてしまうところ、かっこいい悪役インスタンスから呼ばれた場合は「ライバル認定」だとか「水入り」といった様々なメソッドに派生させることが出来ます。これを多態性(ポリモーフィズム)といいます(多分)
取り敢えず、かっこいい悪役クラスに新たに実装するべきメソッドを考えてみましょう。
かっこいい悪役の肝は、大きく分けて二つあります。「突き抜け」と「ギャップ」です。
「突き抜け」とは、その名の通り「貫徹していることによる魅力」。悪役には悪役なりの論理や美学が備わっている訳ですが、それが通常の悪役に比して遥かに強調されている、あるいは首尾一貫していることによるかっこよさです。ひたすら強くて揺れないゾーマ様型の悪役もそうですが、パトレイバーの内海課長の様な、ある種の狂気をもった悪役も「突き抜けた」悪役と言えるでしょう。
一方、ギャップというのは「普段との落差」による魅力。ただひたすら強いことで「結果としてかっこよくなっている」悪役もいますが、「普段は純粋な悪役なのだが、たまに意外な描写がある」ことによって、悪役の魅力は増します。
ギャップには色々な種類があります。普段苦みばしった悪役キャラがたまにいいことやアホなことをする、実は甘いもの好きだったりする、といった要素もギャップの内ですし、「もっと強い敵が出てきて共闘」などといったよくあるパターンも「普段とのギャップ」に含まれます。悪役に意外な過去があった、意外な背景があったというのもギャップの中に含まれるでしょう。
以前紹介した「お前は俺の獲物メソッド」などは、ロジックを殆どいじらなくても悪役クラスに実装出来る、優秀なギャップ実現メソッドといえます。
「お前は俺の獲物メソッド」の中身を書いてみましょう。
public void お前は俺の獲物() throws Exception{
if(状況.主人公の危機){
super.突然の登場();
状況.援軍();
存在感++;
悪役としての動機--;
作中の立場--;
}
}
いい感じですね。見て分かる通り、使うごとに存在感は上がっていきますが、作中の立場と悪役としての動機が薄くなっていくので注意してください。ここでは表記していませんが、「共通の敵」メソッドをコールしてもいいかも知れません。Exception投げてるのにtry catch書いてないのは、多分そういう仕様です。
あと、重要なのがやられ際の所作です。退場する際に毅然としていることで読者に強い印象を残す、「死に際の見せ場」というのも悪役の重要な機能です。忘れずに実装しておきましょう。
ということで今回の講義はここまでです。サンプルコードは以下の通りです(getter,setterはスペースの関係上省略してあります)。今回書けなかった各メソッドの実装はまた次回の講義で行いますので、皆さん予習しておいてください。
public class かっこいい悪役 extends 悪役{
private String 美学;
private String 戦う目的;
private int 存在感;
private int 悪役としての動機;
private int 作中の立場;
private int 頭の切れ味;
private String 名台詞;
public void お前は俺の獲物() throws Exception{
}
public void 劇場版ジャイアン() throws Exception{
}
public void 悪役の過去() throws Exception{
}
public void 力こそ全て() throws Exception{
}
public enemy 共通の敵出現() throws Exception{
}
public void 一時的な共闘() throws Exception{
}
public void 死に際の見せ場() throws Exception{
}
}
まず、おさらいします。昨日は「悪役」クラスの宣言と、属性・メソッドの勉強をしましたね。
名前、性別、容姿、強さ、読者からの評価といった、「登場人物」クラスが有している基本的な属性に加えて、所属組織、捨て台詞の定型、勝った時のカタルシスといった追加属性、及び「主人公との戦闘」「主人公の成長」といったメソッドの実装まで勉強しました。
今日は、昨日作った「悪役」クラスを継承して、「かっこいい悪役」クラスを作ってみましょう。
ストーリーを盛り上げる為に悪役・敵役は必要不可欠ですが、それだけだとお話は深まりません。ストーリーを深める為には、悪役にも魅力が必要なのです。強くてかっこいい悪役が読者に感情移入され、時には「○○を殺さないで」などというはた迷惑なお便りが届くくらいになってこそ、そのストーリーは輝くのです。
宣言部分はこんな感じです。悪役クラスを継承することで、悪役クラスで実装したメソッド・属性はそのまま使えます。
public class かっこいい悪役 extends 悪役{ }
記法がJavaくさい?HAHAHA、何を言ってるんですか。講師はJavaなんて一行も書けませんよ。
悪役クラスで既に実装したメソッドでも、かっこいい悪役クラスで新たに書き直せば、悪役クラスで生成した人物とはまた違った効果を発揮させることが出来ます。
例えば、同じ「主人公との対決」メソッドでも、通常の悪役インスタンスの場合一瞬で「戦闘後」メソッドがコールされてしまうところ、かっこいい悪役インスタンスから呼ばれた場合は「ライバル認定」だとか「水入り」といった様々なメソッドに派生させることが出来ます。これを多態性(ポリモーフィズム)といいます(多分)
取り敢えず、かっこいい悪役クラスに新たに実装するべきメソッドを考えてみましょう。
かっこいい悪役の肝は、大きく分けて二つあります。「突き抜け」と「ギャップ」です。
「突き抜け」とは、その名の通り「貫徹していることによる魅力」。悪役には悪役なりの論理や美学が備わっている訳ですが、それが通常の悪役に比して遥かに強調されている、あるいは首尾一貫していることによるかっこよさです。ひたすら強くて揺れないゾーマ様型の悪役もそうですが、パトレイバーの内海課長の様な、ある種の狂気をもった悪役も「突き抜けた」悪役と言えるでしょう。
一方、ギャップというのは「普段との落差」による魅力。ただひたすら強いことで「結果としてかっこよくなっている」悪役もいますが、「普段は純粋な悪役なのだが、たまに意外な描写がある」ことによって、悪役の魅力は増します。
ギャップには色々な種類があります。普段苦みばしった悪役キャラがたまにいいことやアホなことをする、実は甘いもの好きだったりする、といった要素もギャップの内ですし、「もっと強い敵が出てきて共闘」などといったよくあるパターンも「普段とのギャップ」に含まれます。悪役に意外な過去があった、意外な背景があったというのもギャップの中に含まれるでしょう。
以前紹介した「お前は俺の獲物メソッド」などは、ロジックを殆どいじらなくても悪役クラスに実装出来る、優秀なギャップ実現メソッドといえます。
「お前は俺の獲物メソッド」の中身を書いてみましょう。
public void お前は俺の獲物() throws Exception{
if(状況.主人公の危機){
super.突然の登場();
状況.援軍();
存在感++;
悪役としての動機--;
作中の立場--;
}
}
いい感じですね。見て分かる通り、使うごとに存在感は上がっていきますが、作中の立場と悪役としての動機が薄くなっていくので注意してください。ここでは表記していませんが、「共通の敵」メソッドをコールしてもいいかも知れません。Exception投げてるのにtry catch書いてないのは、多分そういう仕様です。
あと、重要なのがやられ際の所作です。退場する際に毅然としていることで読者に強い印象を残す、「死に際の見せ場」というのも悪役の重要な機能です。忘れずに実装しておきましょう。
ということで今回の講義はここまでです。サンプルコードは以下の通りです(getter,setterはスペースの関係上省略してあります)。今回書けなかった各メソッドの実装はまた次回の講義で行いますので、皆さん予習しておいてください。
public class かっこいい悪役 extends 悪役{
private String 美学;
private String 戦う目的;
private int 存在感;
private int 悪役としての動機;
private int 作中の立場;
private int 頭の切れ味;
private String 名台詞;
public void お前は俺の獲物() throws Exception{
}
public void 劇場版ジャイアン() throws Exception{
}
public void 悪役の過去() throws Exception{
}
public void 力こそ全て() throws Exception{
}
public enemy 共通の敵出現() throws Exception{
}
public void 一時的な共闘() throws Exception{
}
public void 死に際の見せ場() throws Exception{
}
}
2007年12月15日
書評もどき:レイ・ブラッドベリ「十月はたそがれの国」
改めて書く程のことじゃないかも知れないが。
ホラーの肝は、「踏み越えさせ方」である。
あらゆるホラーに共通していることだが、「最初から非日常」というホラー作品は、基本的にあんまり怖くない。開幕から恐怖シーンが上映されているホラー映画を想像してみるといい。最初っからジェイソン大暴れの13金は、単なる怪獣映画でしかない。最初からリング終幕の映像が流れていたとしても、普通の人は「なにそれ」と思うばかりだろう。怖さは、日常の、少なくとも日常に準ずる導入があって初めて演出される。
それは何故かというと。ホラーの怖さというのは、落ちる恐怖、つまづく怖さだからである。観客は、最初は「日常」という磐石な足場に立っている。同じく、舞台がSFであろうが異世界であろうが、ホラーの導入も「日常」の上に立っており、それによって読者の視点を作品の中へと誘っている。「日常」といういつもの足場に立っている筈が、気付くと崖との境界を踏み越えていた、暗い谷底に落ち込んでいるまさにその瞬間だったという、その無重力感がホラーの怖さなのだ。
「十月はたそがれの国」。久々にブラッドベリを読みたくなって、ラファティやケストナーと一緒に図書館から借りてきた。もう何度も読んでいる作品ではあるが、読む度に引き込まれる。ちょっと書評の真似事をしてみたくなった。
ブラッドベリは、勿論ホラー作家ではない。かといってファンタジー作家という訳でもないし、ひょっとするとSF作家ですらないかも知れない。ただ、たとえば本書で著されている「ファンタジーホラー」とでもいうべき作品群において、彼の「踏み越えさせ方」は、並のホラー小説の比ではない。
そこには、最初から「境界線の向こう側」が見えている。読者には、何かが違う、何かがおかしいというのが見えているのだ。しかしそれは半透明の膜の向こう側で展開されている様なもので、読者の立ち位置は「日常」から一歩も出ていない。読み進めていく内に、読者も気付かない内に「踏み越え」は済んでいて、読者は結末まで読み進んでから「ここだったのか」という無重力感を味わうことになる。
「怖さ」をメインにおいた作品ではないものが多いので、絶対量として「怖い」という程ではないが、この無重力感はブラッドベリの味のひとつだと私は思う。この辺のギャップの演出というのは、「何かが道をやってくる」の様な長編小説でもあちらこちらに盛り込まれている気がする。
「彼らはどこから来たのか?闇路からだ。彼らはどこへ行くのか?墓場だ。血が彼らの血管を脈うたせるのか? 否、夜の風だ。」(レイ・ブラッドベリ「何かが道をやってくる」)訳者に負う所も多いなあとは思う。というか、ブラッドベリ作品を訳す訳者さんって大変だなあと。ラヴクラフト作品よりはましかも知れないけど。
いくつか、ネタバレにならない程度に収録タイトルに触れてみる。
「骨」:骨が痛む男の話。無重力感の真骨頂。正直後味は悪い。ただ、この話に関しては、冒頭の挿絵も無しではないと思う。
「使者」:体の弱い少年と、彼に外の空気を連れてくる犬の話。最後でちょっと訳が失敗している気がする。原文読んでみたい。
「群集」:交通事故の周囲に、常に現れる不思議な群集の話。都市伝説チック。寒気の演出、かな。
「びっくり箱」:古い田舎家に住む母子の話。叙述トリック、か。読み返した時のギミックの多さに驚く。
「大鎌」:訪れた家で、老人の遺体と、耕すべき畑と、大鎌を見つけた男の話。星新一が何かの作品で本歌取りをしてた様に思う。
「ある老母の話」:ホラーに類すると思うんだけど、ティルディ伯母の余りの強引さが全てを弾き返しているお話。
「集会」:ポォ的な世界観。
「ダッドリー・ストーンのふしぎな死」:この作品だけ、なんつーか他と違うなーと。全然違うなーと。いや、最後にこれというのは、まさに「デザート」という感じで私はスキなんですけど。
最盛期で突如執筆を絶った小説家が、自らその理由を語るお話。これ、やっぱりブラッドベリ自身の願望なんでしょうか。どっちかというと「ウは宇宙船のウ」の様な、割と爽やかなお話。
この辺で。また「ウは宇宙船のウ」辺りにも触れてみたい。
参照:東京創元社 10月はたそがれの国
2007年12月12日
今日のしんざき 07/12/12
SQLのデータ問い合わせ能力は世界一ィィィ!返せんレコードはないィィィ
と、朝から相変わらずクエリチューニングの鬼。次から次へとプロシージャが速くなっていくのが楽しくて仕方ない。なんかDBにどっぷり漬かるのが久しぶりで、ちょっとハイになってきた。チューニングハイと名づけよう。
というか、誰だ元SQL書いたヤツ。反省しる(注:一部は二年前の俺が書きました)。
・世界は感謝するべき対象で溢れている。
これ書いてから、ちょっと考えた。
「問題がない状態」=「普通の状態」って判断されることが、システムの悲劇の様な気がしたあの日。
「期待度に比して評価が低い」のは、つくづくシステムに限らんなあ、と。電気も水道も電車もそうだし、道路にしても職場のビルにしても維持費はかかる。私がこーしてブログにだらだらと日記を書いていられるのはseesaaの中の人と、通信環境の運用の人と、データセンターの運営の人のお蔭である。
見方によっては色んな人が俺の為に頑張ってくれている訳で、そう考えるとなんとなく気分がいい。社会は数限りない有償/無償の援助で構成されており、世の中は味方だらけである。
俺の為に頑張ってくれている人に感謝します。いつもありがとう。
・しりとり
大学の頃の知人が、ホームページで「る」で始まって「る」で終わる言葉の特集ページを作っていたので、wktkして覗いたら
「るーずべると倒れる」
「るっくるっくこんにちは 見る」
みたいな言葉ばっかりで絶望したことを思い出して、ちょっと暖かい気分になった。
・右で噛むか、左で噛むか。
凄くどうでもいい話なんだが、「効き歯」という言葉をぐぐると一応200件くらい引っかかる。つまり、食べ物を咀嚼する際、どちら側の歯で噛むことが多いか。
私は、特に意識しないで食べていると殆どの場合「口の右側」で食べ物を噛んでいるのだが、これ、個人差があるのだろうか。また、利き腕とは相関するのだろうか。
うん、なんかちょっと興味がでてきたぞ。後でまたぐぐるさんを漁ってみる。
と、朝から相変わらずクエリチューニングの鬼。次から次へとプロシージャが速くなっていくのが楽しくて仕方ない。なんかDBにどっぷり漬かるのが久しぶりで、ちょっとハイになってきた。チューニングハイと名づけよう。
というか、誰だ元SQL書いたヤツ。反省しる(注:一部は二年前の俺が書きました)。
・世界は感謝するべき対象で溢れている。
これ書いてから、ちょっと考えた。
「問題がない状態」=「普通の状態」って判断されることが、システムの悲劇の様な気がしたあの日。
「期待度に比して評価が低い」のは、つくづくシステムに限らんなあ、と。電気も水道も電車もそうだし、道路にしても職場のビルにしても維持費はかかる。私がこーしてブログにだらだらと日記を書いていられるのはseesaaの中の人と、通信環境の運用の人と、データセンターの運営の人のお蔭である。
見方によっては色んな人が俺の為に頑張ってくれている訳で、そう考えるとなんとなく気分がいい。社会は数限りない有償/無償の援助で構成されており、世の中は味方だらけである。
俺の為に頑張ってくれている人に感謝します。いつもありがとう。
・しりとり
しりとりの必勝法はいかに相手に「る」で回すかでしょう。
そのためにも今日はルーブル(通貨の単位)、ルイビル(アメリカの地名)、ルヴェール(フランス語でイーストのこと)、ルミノール(窒素含有複素環式化合物)、ルビンバジル(ハーブの一種)、ルータイル(鉱石)あたりの単語を皆様にご紹介したいと思います。
大学の頃の知人が、ホームページで「る」で始まって「る」で終わる言葉の特集ページを作っていたので、wktkして覗いたら
「るーずべると倒れる」
「るっくるっくこんにちは 見る」
みたいな言葉ばっかりで絶望したことを思い出して、ちょっと暖かい気分になった。
・右で噛むか、左で噛むか。
凄くどうでもいい話なんだが、「効き歯」という言葉をぐぐると一応200件くらい引っかかる。つまり、食べ物を咀嚼する際、どちら側の歯で噛むことが多いか。
私は、特に意識しないで食べていると殆どの場合「口の右側」で食べ物を噛んでいるのだが、これ、個人差があるのだろうか。また、利き腕とは相関するのだろうか。
うん、なんかちょっと興味がでてきたぞ。後でまたぐぐるさんを漁ってみる。
2007年12月11日
「やりたいこと」が沸いてこない人もいる。
ニコ動で人気が出れば仕事で評価されなくてもいい
ちょっと思うところがあったのでメモ。
大きな企業に入って働いてー、出世してー、という「いわゆる成功のビジョン」が色んなところでぶっ壊されてきたなあ、と。自分がやりたいことをしよう、と言われ続けてきたなあ、と。
「働いて出世するのが良い人生とは限らない」というのは実にその通りだ。自分がやりたいことをやれ、というのも全くその通りなんだが、実際の所、やりたいことが特にない人というのも、どうやら世の中には割といる。
そういう人の為には、「やりたいこと」を無理やり考えさせるよりは、「いわゆる成功のビジョン」というのを一応提示してあげた方がずっといい。「いわゆる幸せのビジョン」というものを見せてあげた方がずっといい。目標があるかないかでは楽しさが違う、という意味では本人の為でもあるが、むしろ本人よりも周囲の人々の為に。
「取り敢えず目指すもの」があり、その為にパワーを使ってくれた方が、周りに迷惑をかけないで済む。冒頭リンクの様な満たされない社会欲に悩まされることもないし、時には周囲にその成果をフィードバックしてくれたりもする。周囲の為なのだ。
そこんとこを誤魔化して、「本人の本当の幸せの為に」という口当たりのいいお題目の元、無理やり「やりたいこと」をひねり出させようとしたって、そりゃ上手くいかないだろう。やりたいことっていうのは、デフォルトで誰にでもあるものじゃないんだから。沸いて来るときは勝手に沸いて来る、そうでない時はいくら掘っても出てこない、そんなものなんだから。
いわゆる付の「成功のビジョン」というものが社会の共通認識として存在すれば、それはある種の受け皿として働く。別にそれが人生の唯一解だなどと主張する必要はない、ただ「そこにある」だけでいいのだ。「デフォルト値としての目標」が存在すればいい、ということだけ。
「好きなこと」「やりたいこと」というものは、多分温泉に似ている。どこを掘っても吹き上がってくる人もいれば、掘っても掘っても出てこない人もいる。デフォルトで「やりたいこと」を常備している人には、その辺が理解しにくいんじゃないかと思うことがある。
多分、私も、気付かなかったのだ。
子供に何を伝えようか、気が早い話だが、ちょっと迷う。彼は「沸いてくる」人だろうか。それとも、幾つか分かりやすい例を示してあげた方がいいのだろうか。少なくとも、「沸いてくる」ところに変な蓋を被せてしまう様な、そんなことだけはしたくない。
息子を顔の前にもってきて、お前は将来何がしたいんだろうなー、と話しかけてみた。しかめっつらをして、「んまーー」と言った。
目下彼は母乳が飲みたいらしい。
ちょっと思うところがあったのでメモ。
バリバリ働いて出世するのが良い人生とは限らないというゆとり的な風潮も手伝ってか、特に仕事で評価されることも求めない。そういえばそうだったなー、と思った。色んなところでずっと語られてきたことだと思うんだけど、すとんと腑に落ちた。
大きな企業に入って働いてー、出世してー、という「いわゆる成功のビジョン」が色んなところでぶっ壊されてきたなあ、と。自分がやりたいことをしよう、と言われ続けてきたなあ、と。
「働いて出世するのが良い人生とは限らない」というのは実にその通りだ。自分がやりたいことをやれ、というのも全くその通りなんだが、実際の所、やりたいことが特にない人というのも、どうやら世の中には割といる。
そういう人の為には、「やりたいこと」を無理やり考えさせるよりは、「いわゆる成功のビジョン」というのを一応提示してあげた方がずっといい。「いわゆる幸せのビジョン」というものを見せてあげた方がずっといい。目標があるかないかでは楽しさが違う、という意味では本人の為でもあるが、むしろ本人よりも周囲の人々の為に。
「取り敢えず目指すもの」があり、その為にパワーを使ってくれた方が、周りに迷惑をかけないで済む。冒頭リンクの様な満たされない社会欲に悩まされることもないし、時には周囲にその成果をフィードバックしてくれたりもする。周囲の為なのだ。
そこんとこを誤魔化して、「本人の本当の幸せの為に」という口当たりのいいお題目の元、無理やり「やりたいこと」をひねり出させようとしたって、そりゃ上手くいかないだろう。やりたいことっていうのは、デフォルトで誰にでもあるものじゃないんだから。沸いて来るときは勝手に沸いて来る、そうでない時はいくら掘っても出てこない、そんなものなんだから。
いわゆる付の「成功のビジョン」というものが社会の共通認識として存在すれば、それはある種の受け皿として働く。別にそれが人生の唯一解だなどと主張する必要はない、ただ「そこにある」だけでいいのだ。「デフォルト値としての目標」が存在すればいい、ということだけ。
「好きなこと」「やりたいこと」というものは、多分温泉に似ている。どこを掘っても吹き上がってくる人もいれば、掘っても掘っても出てこない人もいる。デフォルトで「やりたいこと」を常備している人には、その辺が理解しにくいんじゃないかと思うことがある。
多分、私も、気付かなかったのだ。
子供に何を伝えようか、気が早い話だが、ちょっと迷う。彼は「沸いてくる」人だろうか。それとも、幾つか分かりやすい例を示してあげた方がいいのだろうか。少なくとも、「沸いてくる」ところに変な蓋を被せてしまう様な、そんなことだけはしたくない。
息子を顔の前にもってきて、お前は将来何がしたいんだろうなー、と話しかけてみた。しかめっつらをして、「んまーー」と言った。
目下彼は母乳が飲みたいらしい。
2007年12月10日
「問題がない状態」=「普通の状態」って判断されることが、システムの悲劇の様な気がしたあの日。
タイトルで完結。
大至急速くしなくてはいけないSQLが一個あった。朝から久々にクエリチューニングに時間をつぎ込み、他人が作ったねじくれSQLを徹底的に分解して、まあまあ満足のいくパフォーマンスが出た辺りで、別件でユーザー側と連絡をとった。
そのついでに、速くしたクエリを使っているシステムについて、挙動の様子を聞いてみた。ふふーん今回は自信作だぞ、とか思っていたら。
「ああ、そういえば今は普通に動いてますね」
おいこら、応答速度で200倍くらいになってる筈だぞ。普通って何だ、普通って。俺涙目。
ああ、何と言うことか。彼らには、「問題がないこと」と「凄く順調であること」の区別がつかないのだ。応答速度に3秒かかれば大騒ぎをするのに、それが0.01秒になっても気付きもしないのだ。後者にどれだけのコストがつぎ込まれているのか、想像が出来ないのだ。
アラン・チューリングよ、彼らを許し給え。
思うに、我々はインフラに対する期待度が高過ぎ、それに比して評価は低過ぎるのではないか。
電気は流れているのが当たり前、水道は蛇口を捻れば流れ出すのが当たり前、電車は定刻通りに動いているのが当たり前であって、止まればそれは「異常事態」なのが日本と言う社会な訳だが、実際の所インフラをインフラとして運用するだけでも、コストはかかるし腕も要る。
システムなんぞ何をかいわんやで、元来「不安定な状態」がデフォルトかと思いたくなるくらいインフラとしては未成熟なのに、向けられる期待値は社会基盤のインフラに向けられるそれとあんまり変わらない様な気が、時折する。
構図としては、「健康のありがたみ」がどうとかいう話に似ている気がする。健康であり続ける為にもコストはそれなりにかかるのだが、そのコストに気付く為には病気にかかる必要がある。
11/28日記(待機任務日記)
システムというものがかなりの部分ブラックボックス化されているということも一因だとは思うが、インフラに対する期待値が高すぎることが、「一見社会的インフラの様に見えるけど、エラーの発生率は遥かに高い」システムが、何でもかんでも悪役にされやすい原因でもある様な気がする。私なんかはインハウスのSEで結構好き勝手にやっているのでだいぶマシだが、クライアント先常駐のSEさんなんて大変だろう。
まあ、アレです。皆さんも、御社でお使いのシステムが順調に動いている際には、時折SEに優しい言葉をかけてやって下さい。
システムが順調に動いているってことは、結構腕がいいと思いますよ、彼ら。
大至急速くしなくてはいけないSQLが一個あった。朝から久々にクエリチューニングに時間をつぎ込み、他人が作ったねじくれSQLを徹底的に分解して、まあまあ満足のいくパフォーマンスが出た辺りで、別件でユーザー側と連絡をとった。
そのついでに、速くしたクエリを使っているシステムについて、挙動の様子を聞いてみた。ふふーん今回は自信作だぞ、とか思っていたら。
「ああ、そういえば今は普通に動いてますね」
おいこら、応答速度で200倍くらいになってる筈だぞ。普通って何だ、普通って。俺涙目。
ああ、何と言うことか。彼らには、「問題がないこと」と「凄く順調であること」の区別がつかないのだ。応答速度に3秒かかれば大騒ぎをするのに、それが0.01秒になっても気付きもしないのだ。後者にどれだけのコストがつぎ込まれているのか、想像が出来ないのだ。
アラン・チューリングよ、彼らを許し給え。
思うに、我々はインフラに対する期待度が高過ぎ、それに比して評価は低過ぎるのではないか。
電気は流れているのが当たり前、水道は蛇口を捻れば流れ出すのが当たり前、電車は定刻通りに動いているのが当たり前であって、止まればそれは「異常事態」なのが日本と言う社会な訳だが、実際の所インフラをインフラとして運用するだけでも、コストはかかるし腕も要る。
システムなんぞ何をかいわんやで、元来「不安定な状態」がデフォルトかと思いたくなるくらいインフラとしては未成熟なのに、向けられる期待値は社会基盤のインフラに向けられるそれとあんまり変わらない様な気が、時折する。
構図としては、「健康のありがたみ」がどうとかいう話に似ている気がする。健康であり続ける為にもコストはそれなりにかかるのだが、そのコストに気付く為には病気にかかる必要がある。
11/28日記(待機任務日記)
・問い合わせをしてくる人というのは一様に「これはシステムのバグじゃないか」と思って電話をかけてくるのです。いや全くおっしゃる通りで。
・しかし調べてみると、ほとんどは人為的ミスなのです。コードが違ってたとか。
・しかしそれでも皆さん「これはコンピュータの処理ミスじゃないか」ということをまず疑う。これはわりと不思議なんだけど、人間というのはそういうものなのかも知れません。
システムというものがかなりの部分ブラックボックス化されているということも一因だとは思うが、インフラに対する期待値が高すぎることが、「一見社会的インフラの様に見えるけど、エラーの発生率は遥かに高い」システムが、何でもかんでも悪役にされやすい原因でもある様な気がする。私なんかはインハウスのSEで結構好き勝手にやっているのでだいぶマシだが、クライアント先常駐のSEさんなんて大変だろう。
まあ、アレです。皆さんも、御社でお使いのシステムが順調に動いている際には、時折SEに優しい言葉をかけてやって下さい。
システムが順調に動いているってことは、結構腕がいいと思いますよ、彼ら。
2007年12月08日
今日のしんざき 07/12/08
昨日は久々に夜中のトラブルでエラいことでした。なまってるかなあ。
今日は奥様の実家。ぼちぼち息子さんに人見知りの気が出てきた模様。
使い慣れてないキーボードというものは、何故かくも打ちにくいのか。とりあえず今回は気になった内容メモ書き。
・「私の人生は何だったのかしらねぇ」
私は、多分、「あなたの人生は、少なくとも私の人生を幸せにしてくれました」と将来息子に言われれば嬉しいと思う。
親に「自分の人生は無駄じゃなかった」と思わせることが出来れば、多分それ以上の親孝行はないんじゃないだろうか。も
しも「親に幸せにしてもらった」と思う人ならば、そう言ってあげるのもいいんじゃないか、とか思う。
・ちょっと、ケータイ小説から派生して思いつきがあったのでメモ、というか宿題。
wikipedia:日記体小説
wikipedia:書簡体小説
最古の書簡体小説って何かしら?
日記体小説とは、文字通り話者の日記形式でつづられる小説。最古の「一人称の小説」、といってもいいだろう。ヨーロッ
パだと、古いのはなんだろ、ガリア戦記?ヨーロッパ文学については系統だった知識を持っていないので、知ったかぶりす
ら出来ない。宿題その一。
Wikipediaのリンクでは触れられていないが、「日記もの」というジャンルは日本においてもエラい昔から隆盛している。
土佐日記、蜻蛉日記、更級日記。1000年以上前から幅を利かせているジャンルである。世界的にみても、日本の「日記文学
」の隆盛具合は有数の筈だ。
参照ということで、一応Wikipedia。サマリーとしてみるには凄く便利。
日記
一方で、「手紙形式」の、いわば二人称の小説を書簡体小説と言う。これ、上記リンクでも触れられているが、発生したの
はヨーロッパだったらしい。「あしながおじさん」辺りが有名だろう。
私の勉強不足である可能性はおおいにあるのだが、日本の古典で「手紙形式」の小説というものの存在を知らない。日本に
限らず、手紙調の小説というものはどうも日記調の小説に比して非常に少ないみたいだ。これには恐らくちゃんとした研究
がある筈なのだが、私の勉強不足で理由がよく分からない。宿題その二。一応、ぱっと思いつく理由としては、「手紙」と
いう形式の自由度が日記と比べて非常に低いこと、とかかな。
ケータイ小説を「メールの文体」として紹介される向きを非常によく見る。ほほう、というか、これはもしかすると日本独
自の「書簡体小説」ジャンルの発生として、ケータイ小説を位置づけることが出来たりするんじゃないか、とか一瞬思った
訳なのである。当然のことながら、文体がメールに近いだけであって中身はメールとは全然関係ないということだと判明し
た時点で、この考えは一瞬の内に破砕される訳だが、メール由来っていうことで何か関連づけて調べられないかなあ。
とかちょっと調べてみる。宿題その三。
今日は奥様の実家。ぼちぼち息子さんに人見知りの気が出てきた模様。
使い慣れてないキーボードというものは、何故かくも打ちにくいのか。とりあえず今回は気になった内容メモ書き。
・「私の人生は何だったのかしらねぇ」
私は、多分、「あなたの人生は、少なくとも私の人生を幸せにしてくれました」と将来息子に言われれば嬉しいと思う。
親に「自分の人生は無駄じゃなかった」と思わせることが出来れば、多分それ以上の親孝行はないんじゃないだろうか。も
しも「親に幸せにしてもらった」と思う人ならば、そう言ってあげるのもいいんじゃないか、とか思う。
・ちょっと、ケータイ小説から派生して思いつきがあったのでメモ、というか宿題。
wikipedia:日記体小説
wikipedia:書簡体小説
最古の書簡体小説って何かしら?
日記体小説とは、文字通り話者の日記形式でつづられる小説。最古の「一人称の小説」、といってもいいだろう。ヨーロッ
パだと、古いのはなんだろ、ガリア戦記?ヨーロッパ文学については系統だった知識を持っていないので、知ったかぶりす
ら出来ない。宿題その一。
Wikipediaのリンクでは触れられていないが、「日記もの」というジャンルは日本においてもエラい昔から隆盛している。
土佐日記、蜻蛉日記、更級日記。1000年以上前から幅を利かせているジャンルである。世界的にみても、日本の「日記文学
」の隆盛具合は有数の筈だ。
参照ということで、一応Wikipedia。サマリーとしてみるには凄く便利。
日記
一方で、「手紙形式」の、いわば二人称の小説を書簡体小説と言う。これ、上記リンクでも触れられているが、発生したの
はヨーロッパだったらしい。「あしながおじさん」辺りが有名だろう。
私の勉強不足である可能性はおおいにあるのだが、日本の古典で「手紙形式」の小説というものの存在を知らない。日本に
限らず、手紙調の小説というものはどうも日記調の小説に比して非常に少ないみたいだ。これには恐らくちゃんとした研究
がある筈なのだが、私の勉強不足で理由がよく分からない。宿題その二。一応、ぱっと思いつく理由としては、「手紙」と
いう形式の自由度が日記と比べて非常に低いこと、とかかな。
ケータイ小説を「メールの文体」として紹介される向きを非常によく見る。ほほう、というか、これはもしかすると日本独
自の「書簡体小説」ジャンルの発生として、ケータイ小説を位置づけることが出来たりするんじゃないか、とか一瞬思った
訳なのである。当然のことながら、文体がメールに近いだけであって中身はメールとは全然関係ないということだと判明し
た時点で、この考えは一瞬の内に破砕される訳だが、メール由来っていうことで何か関連づけて調べられないかなあ。
とかちょっと調べてみる。宿題その三。
2007年12月07日
書くということは、読む人の時間を削り取ること。
昔、出版業界の端っこの端っこくらいでバイトをしていた時、色んな人の言葉をつぎはぎして思ったこと。
本を買ってもらうということは、お金をもらうということだ。
本を読んでもらうということは、時間をもらうということだ。
お金は返すことも出来るかも知れないが、時間は決して返金出来ない。だから、文章を書くということには、ある人の人生をその時間分削りとるという覚悟が要る。
今、私は何かを書く仕事はしていない。その代わりブログを書いている。
お金をもらうこともないし、お金を払うこともないし、それでも読んでくれる人はいる。それは本当にありがたいことだと思うんだけど、「人生を削りとる覚悟」というものは、依然として、あるいは前以上に重要であり続けている。「読みたくない人は読まないだろう」というのは全くその通りなんだけど、書き手がそれを拠り所にするのは単なる逃避だ。
長文を書くのは、本当に怖い。長文を読むのに必要な時間に見合うものを、果たして私は提供出来るだろうか。出来たかも、と思うことも、出来なかったんじゃねえかなあ、と思うこともある。それでも、ゼロよりは符号つきの数字の方がましだろうと信じて、私は送信ボタンを押す。
私は今後も書きたいことを書き続ける。誰かの為ではなく自分の為に書く文章も、正直結構ある。ただ、書きたいことをブログという「読んでもらえる」場所に書く以上、覚悟はいつも忘れないでいようと思う。
私の文章を読んだことで削られた人生の、その十分の一にでも見合うものを、私の文章を読んでくれる人に差し出せます様に。
本を買ってもらうということは、お金をもらうということだ。
本を読んでもらうということは、時間をもらうということだ。
お金は返すことも出来るかも知れないが、時間は決して返金出来ない。だから、文章を書くということには、ある人の人生をその時間分削りとるという覚悟が要る。
今、私は何かを書く仕事はしていない。その代わりブログを書いている。
お金をもらうこともないし、お金を払うこともないし、それでも読んでくれる人はいる。それは本当にありがたいことだと思うんだけど、「人生を削りとる覚悟」というものは、依然として、あるいは前以上に重要であり続けている。「読みたくない人は読まないだろう」というのは全くその通りなんだけど、書き手がそれを拠り所にするのは単なる逃避だ。
長文を書くのは、本当に怖い。長文を読むのに必要な時間に見合うものを、果たして私は提供出来るだろうか。出来たかも、と思うことも、出来なかったんじゃねえかなあ、と思うこともある。それでも、ゼロよりは符号つきの数字の方がましだろうと信じて、私は送信ボタンを押す。
私は今後も書きたいことを書き続ける。誰かの為ではなく自分の為に書く文章も、正直結構ある。ただ、書きたいことをブログという「読んでもらえる」場所に書く以上、覚悟はいつも忘れないでいようと思う。
私の文章を読んだことで削られた人生の、その十分の一にでも見合うものを、私の文章を読んでくれる人に差し出せます様に。
2007年12月06日
人は何故、体験談や経験談に「釣り」「ネタ」と指摘せずにはいられないのか。
あなたは、あるいは私は、何の為に「釣り乙」「ネタ乙」というコメントを書き込むのだろうか。放流される予定の魚に、「お前は釣られたんだぞ」と言い含めてやる理由は何だろう?
はてな匿名ダイアリーであるとか、2ちゃんであるとか。
主に匿名畑の掲示板でよく見るのだが、何か体験談、経験談っぽいものが書き込まれ、それにある程度以上の反響や共感が集まった場合、その中には「釣り」「ネタ」と指摘する声が割とある。結構ある。大体ある。
「釣り」「ネタ」というのは、この場合は「実話ではない、創作・妄想」という様な意味になると思う。体験談・経験談に対して「実話じゃないでしょ」「(釣り|想像|妄想)でしょ」と指摘する・あるいは野次る声をしばしば見る、という話である。
その「声」には、きちんとした根拠と説得力を備えたものもあれば、そうでもないものもある。
考えたいことは、大きく分けて二つある。
・釣りを指摘する効果について。
・釣りを指摘する意味について。
順番にいこう。
続きを読む
はてな匿名ダイアリーであるとか、2ちゃんであるとか。
主に匿名畑の掲示板でよく見るのだが、何か体験談、経験談っぽいものが書き込まれ、それにある程度以上の反響や共感が集まった場合、その中には「釣り」「ネタ」と指摘する声が割とある。結構ある。大体ある。
「釣り」「ネタ」というのは、この場合は「実話ではない、創作・妄想」という様な意味になると思う。体験談・経験談に対して「実話じゃないでしょ」「(釣り|想像|妄想)でしょ」と指摘する・あるいは野次る声をしばしば見る、という話である。
その「声」には、きちんとした根拠と説得力を備えたものもあれば、そうでもないものもある。
考えたいことは、大きく分けて二つある。
・釣りを指摘する効果について。
・釣りを指摘する意味について。
順番にいこう。
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2007年12月05日
レトロゲーム万里を往く その72 SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記
武者ゼータを倒せる気がしない。
おかしい。何かがおかしい。私が得意とする戦術は元来遊撃戦であって、主戦線から外れた所でこっそり百式やR=ジャジャ辺りを進軍させておいて、長駆敵の本陣をつくのが勝ちパターンであった筈である。百式級が3体もあれば、昔なら勝負はついていた筈なのだ。
ところがどうだ、百式3体はビームナギナタとファンネルの前に一矢すら報いずに圧殺され、敵陣のガチャベースで急遽生産してきたドライセンは敵のバリアを外すことも出来ずに2秒で瞬殺、あまつさえνガンダムすら余裕で食われた。これは一体どんなチートだ。それとも武者Zにダグラス・カイエンでも乗っておるのか。続き描け、いや描いてください永野護。
まあ分析するに、今考えるべきは「私がファンネルつきのMSにからきし勝てなくなっていること」ではなく、「「作戦名星一号」というマップに何故ギラドーガがわらわらひしめいているのか」ということですらなく、百式やリックディアスが自力で大気圏を離脱出来るのはちょっとどうなんだ、ということなのである。いや、私が知らないだけで、ちょっと根性入れればザクでもグフでも大気圏の一つや二つ離脱出来るのか知らんが。
ということで、今回は一見するとガンオタっぽい用語が飛び交いますが、すいません、実はしんざきあんまりガンダム見たことがありません。私の知識は基本的に、ゲーム版のSDガンダムシリーズとWikipedia由来です。なるべくボロが出ない様気をつけて知ったかぶります。
続きを読む
おかしい。何かがおかしい。私が得意とする戦術は元来遊撃戦であって、主戦線から外れた所でこっそり百式やR=ジャジャ辺りを進軍させておいて、長駆敵の本陣をつくのが勝ちパターンであった筈である。百式級が3体もあれば、昔なら勝負はついていた筈なのだ。
ところがどうだ、百式3体はビームナギナタとファンネルの前に一矢すら報いずに圧殺され、敵陣のガチャベースで急遽生産してきたドライセンは敵のバリアを外すことも出来ずに2秒で瞬殺、あまつさえνガンダムすら余裕で食われた。これは一体どんなチートだ。それとも武者Zにダグラス・カイエンでも乗っておるのか。続き描け、いや描いてください永野護。
まあ分析するに、今考えるべきは「私がファンネルつきのMSにからきし勝てなくなっていること」ではなく、「「作戦名星一号」というマップに何故ギラドーガがわらわらひしめいているのか」ということですらなく、百式やリックディアスが自力で大気圏を離脱出来るのはちょっとどうなんだ、ということなのである。いや、私が知らないだけで、ちょっと根性入れればザクでもグフでも大気圏の一つや二つ離脱出来るのか知らんが。
ということで、今回は一見するとガンオタっぽい用語が飛び交いますが、すいません、実はしんざきあんまりガンダム見たことがありません。私の知識は基本的に、ゲーム版のSDガンダムシリーズとWikipedia由来です。なるべくボロが出ない様気をつけて知ったかぶります。
続きを読む
2007年12月03日
不幸とか幸せとか
幸せな結婚
多分なんだけど、幸せは可視化されにくいというか、デフォルトの状態で「この人は今幸せです」なんてラベリング出来るもんじゃないんじゃないか、と思う。
外から見て明らかに幸せだと分かる状態なんてものは、あんまりない。大抵の場合、それは単に浮かれているだけだ。
外から見て明らかに不幸だと分かる状態なんてものは、あんまりない。大抵の場合、それは単に疲れているだけだ。あるいはお腹が痛いのかも知れない。
他人を指して、あっさりと「幸せそう」とか「不幸そう」なんて言葉を使っているテキストを見ると、毎回違和感を感じる。何でそんなことがお前に分かるんだよ、と。
幸せは多分ありふれている。ありふれているが故に可視化されないし、大抵の人は「幸せの匂い」に割と鼻が慣れている。
一方で、不幸の匂いには妙に敏感な人が多い。「本当に見えているのかどうか」はともあれ、人が集まるから話題にはなりやすい。そんなもんだと思う。
他人の不幸が実感しにくいのと同じ様に、他人の幸せも案外見えにくい。私はそう思うのだ。
多分なんだけど、幸せは可視化されにくいというか、デフォルトの状態で「この人は今幸せです」なんてラベリング出来るもんじゃないんじゃないか、と思う。
外から見て明らかに幸せだと分かる状態なんてものは、あんまりない。大抵の場合、それは単に浮かれているだけだ。
外から見て明らかに不幸だと分かる状態なんてものは、あんまりない。大抵の場合、それは単に疲れているだけだ。あるいはお腹が痛いのかも知れない。
他人を指して、あっさりと「幸せそう」とか「不幸そう」なんて言葉を使っているテキストを見ると、毎回違和感を感じる。何でそんなことがお前に分かるんだよ、と。
幸せは多分ありふれている。ありふれているが故に可視化されないし、大抵の人は「幸せの匂い」に割と鼻が慣れている。
一方で、不幸の匂いには妙に敏感な人が多い。「本当に見えているのかどうか」はともあれ、人が集まるから話題にはなりやすい。そんなもんだと思う。
他人の不幸が実感しにくいのと同じ様に、他人の幸せも案外見えにくい。私はそう思うのだ。
2007年12月01日
1コインクリアの為のダライアス外伝講座
・はじめての1コインクリアの為に。
このエントリーは、ダライアス外伝を1コインクリアしたことがない人の為に、どの様な手順でプレイすれば早く1コインクリア出来る様になるのか、という内容を書いたものです。
一応、具体的な攻略法よりも「思考」を重視して書いているつもりなので、もしかすると他タイトルにも応用が利く部分があるかも知れません。既にワンコインクリアが出来る人にはあんまり役にたたないと思います。
私が書きたいだけなので、地平線を見渡す限り需要が見当たらないとしても知ったこっちゃありません。
・ダライアス外伝とは何か。
タイトーから発売された、超絶面白い横スクロールシューティングです。
ありとあらゆる横スクロールシューティングの中でもトップクラスの傑作と(私に)言われています。しんざきが人生で最も時間を費やしたゲームでもあります。しんざきは常日頃、ゲーム業界でぶっちぎりトップの面白さを誇っているタイトルだと吹聴してまわっているのですが、流石にそこまで賛同してくれる人はあんまりいません。
ゲームとしては、お魚がボスのモチーフになっている横シューとして有名だと思います。
暇な人はこちらもどうぞ。
レトロゲーム万里を往く その35 〜ダライアス外伝〜
こちらにはボスのグラフィックもあります。かっこ良過ぎです。
ダライアス外伝 ボス解説
・1コインクリアをする為に必要なもの。
以下のものが必要になります。事前にホームセンターかどこかで入手しておいてください。
○事前に決めたルートから外れない決断力
○自分が死んだ地点を覚える程度の記憶力
○ためらいなくボンバーボタンを押せる勇気
以下のものはあった方が楽です。出来たら見つけておきましょう。
○一部のパワーアップアイテムから逃げ回るレバーさばき
○連射装置(別にシンクロでなくても可)
・1コインクリアの為に:必要な知識編。
有名な話なのでご存知な方も多いと思いますが、一応念のため。
ダライアス外伝のパワーアップ方式は、「パワーアップアイテムを何個かとると少しずつショットがパワーアップしていき、一定数で一気にレベルアップする」というものです。
この際、3段階目以降、ウェーブのパワーアップは以下の様になっています。
素のウェーブ → ウェーブ+白いショット → ウェーブ+ウェーブ
この際、最強状態の「ウェーブ+ウェーブ」よりも、「ウェーブ+白いショット」の方がだいぶ威力が高い、という罠があります。ボス戦では、なるべくこの「ウェーブ+白いショット」の状態で戦いたいところです。敢えてパワーアップアイテムから逃げ回る必要がある、というのはこのことです。
特に一部のゾーンのボス、例えばV'ゾーンなどでは、この「ウェーブ+白いショット」状態でないと余裕で死ねます。手動連射の場合、百回やったら九十八回くらい死ねます。注意しましょう。
あ、取り敢えず必要な知識はこれくらいです。
・1コインクリアの為に:事前の計画編。
ダラ外において、ワンコインクリアを目指す上でのポイントはただ一つ。苦手なゾーンを避けることです。
ダライアス外伝はゾーン選択制の横シューです。1面クリアする毎に、次にどちらのゾーンに進むか、ということを選択します。
ゾーンの難易度は、「地形の有無」「道中の厳しさ」「ボスの厳しさ」の大体三つの要素で決まります。故に、この3つの観点でなるべく簡単なゾーンを覚えておいて、簡単なゾーンを選択することによって、1コインクリアの難易度が格段に低くなります。
楽をする為に頭を使いましょう。どんなSTGでも重要なことですが、登山ルートを事前に考えておくというのは、ダラ外の場合特に重要です。
面ごとに「どのゾーンが簡単か」を軽く見ていきましょう。
1面:選択の余地なし。
2面:地形、道中、ボス、あらゆる面でBゾーンの方が楽です。得点効率はCゾーンの方がアットー的に上なのですが、クリアだけを考えるならCを選ぶ手はないでしょう。
ただ、まだこの時点ではCゾーンの難易度も高が知れているので、後々のルートによってはCを選択する手もあります。Yゾーンを最終面として選択するなら一考の価値があります。下地形にひっかかっている全滅アイテムの位置をおさえておきましょう。
3面:道中はどのゾーンも似たりよったりですが、Eゾーンボスのイソギンチャクのばら撒き弾が若干厳しいので、D・Fの方が多少楽でしょう。ただしFゾーンに進んだ場合、その後厳しい面を避けられないルートが多いので、どうしてもV'を目指したい人 or イソギンチャクが苦手な人以外にはあまりお勧め出来ません。
どのゾーンを進むにせよ、中ボスであるカブトウオの誘導方法を覚えておくと楽です。出現時に画面下に張り付いておくと、カブトウオの誘導弾をかわすのが楽になります。D、Fゾーンのボスであるオウギベンテンウオについては、ヒレからのレーザーをかわす方法を覚えておきたいところです。
まずは、3面までにボンバーを使わないで済む様になることが第一目標となります。
4面:G、Iは道中が地形アリで厳しいけれどボスは楽、H・Jは道中が地形無しで楽だけどボスが厳しい、と悩ましい選択肢になっています。
G、Iボスであるプリックリィアングラーは、レーザーの対処法さえ覚えれば死ぬ要素が殆ど無くなります。一方のイカは、どうしてもアドリブのばら撒き弾避けを回避出来ないので、個人的にはG、Iの方が楽かな、と思います。
この辺から、「ボンバーを使う勇気」が重要になってきます。
ダラ外のボンバーは非常に強力です。使った瞬間から無敵、重なりを併用することでボスも瞬殺可能。ただ、強力であるが故にケチってしまう、という傾向があります。
死ぬともっているボムは無駄になってしまうので非常に勿体無い訳ですが、ダラ外の場合はそれ以上に、死ぬと自機が激しくパワーダウンしてしまうという問題があります。死ぬくらいならボンバーを使え、という思想は非常に重要なのですが、心構えがないと咄嗟にボンバーが使えずついつい死んでしまう、ということは多い筈です。
自分が死んだ箇所を覚えておく。そして、次からはそこで、危なくなるまでは頑張って、危なくなったらためらいなくボンバーを使う。この二つのプロセスは、ボンバーを用いているあらゆるシューティングで重要です。努力して「死なない様にする」ことも重要ですが、事前に危険だということがわかっていれば、追い詰められた時の対処も違ってくるものです。そして、繰り返す内にボンバーを使わなくても抜けられる様になります。
最終的に、ボンバーの数が足りるまで節約出来る様になった時がワンコインクリア出来る時。つまり、ボンバーが存在するシューティングは、「死ぬ場所の学習」→「ボンバーをケチれる様になるまでの練習」の繰り返しで必ずクリア出来るのです。 割と出来そうな気、しませんか?
さて、話を4面に戻しましょう。
G、Iの場合、道中で背後からノウコ(足付砲台)が襲ってくる場所が辛いので、そこでは確定でボンバーを使ってもいいでしょう。ちなみに、Iゾーンでは壁を掘ってくれる「シイワカ」を間違って撃たない様気をつけましょう。死ねます。H、Jの場合、キツいのはボスであるイカのばら撒き弾と、誘導レーザー。どちらか片方はボンバーをケチれることが理想的です。
5面:K、M、Oはボス戦が全体的に厳しい為、簡単なゾーンということになると必然的にLかNになります。
K、Oの両ゾーンは、道中の弾の数もさることながら、待ち受けるボスは鷹に食らいつくピラニア「ファッティグラトン」。放射高速弾と弾ばら撒きは、どうしても根性で避けざるを得ません。捕鯨を目指す人の前に立ちふさがる最初の難敵です。
一方のMゾーンは、面丸ごとボス戦という、R-TYPEを思わせる特殊構成。待ち受けるのは巨大戦艦「タイタニックランス」です。攻撃方法を覚えればそこまで厳しくないのですが、全部を覚え切るまでが結構大変なので、初めの内は避けた方が無難でしょう。
ただ、Mゾーンの得点稼ぎは始めてみると非常に楽しいので、自信がついてきたら一度挑戦してみましょう。鍵は復活砲台です。
L、N両ゾーンは、上の三つと同じ面数とは思えない程にマイルドな難易度です。Nゾーンについては、一箇所雑魚の攻撃が厳しいところがあるので、最初の内はボンバーを使ってもいいでしょう。ヒラメをノーボンバーで倒せる様頑張りましょう。
6面:シャコを避けましょう。全てはそこから始まります。
P、R、Tゾーンの最後に待ち受ける「クラスティハンマー」、彼は初心者殺しというか、うっかりすると上級者でも平気で殺してくれる素敵なボスです。彼に挑むのはある程度弾避けに自信がついてからでいいでしょう。正直、なまじっかなラスボスより彼の方が強いです。特にPゾーンの通称「海シャコ」は、捕鯨を目指す人の前に立ちふさがる難敵ナンバー2です。(余談になりますが、ロケテスト版ではシャコが一面のボスだったそうです)
Q、S、Uゾーンについてはどれも似たりよったりですが、道中に出てくる中ボス「コブダイ」の対処法は抑えておきましょう。画面下の方に誘導しておかないと倒しにくいです。ボスの「デッドリークレセント」はひたすら口狙いで問題ありません。ノーボムで倒せる様頑張りましょう。
7面:ここまで来ると、どの面もこの面も相当難しいです。ただ、ラスボスの難易度だけから言えば、Vゾーンの「リスクストレージ(フウセンウナギ)」、及びYゾーンの「オーディアストライデント(マンボウ)」が一歩落ちるでしょう。連射装置付であれば、WゾーンのタツノオトシゴとV'ゾーンのストームコーザーにも瞬殺が利くのですが、V'についてはこのゾーンに辿りつくまでが聊か厳しい。
Z'の「グレートシング(クジラ)」は言うまでもなく、Zゾーンのクラゲは記憶しなくてはいけない部分が非常に多くて厳しく、Xゾーンのタカアシガニも同じくかなりの難敵です。
ということで、私としてはVゾーンかYゾーンを目指すことをお勧めします。特にYゾーンは道中の演出が非常に私好みなので私的にお勧めです。
マンボウ退治の際に覚えておきたいことは以下二点です。
・マンボウが上下に揺れて自機をサーチし始めたら、画面下に張り付く。
・最初のファンネル攻撃は左側で待機して、横に真っ直ぐ打たせて避ける。後のファンネル攻撃は画面右側に避難。
これで何とかなる様な気もします。頑張ってください。
ということで、初めてのワンコインクリアを目指す際、お勧めのルートは以下の様な感じになります。
A→B→D→H→L→Q→V(ゲーメスト推薦ルート)
A→B→E→I→N→S→Y(しんざきお勧めルート)
A→C→F→I→N→S→Y(しんざきお勧めルートその2)
という辺りで、余りにも長くなったので一旦区切ります。続きはまた気が向いたら気が向いた時に書きます。
捕鯨達成を目指して皆さん頑張りましょう。
関連:人間力が低い人の為のシューティング講座
このエントリーは、ダライアス外伝を1コインクリアしたことがない人の為に、どの様な手順でプレイすれば早く1コインクリア出来る様になるのか、という内容を書いたものです。
一応、具体的な攻略法よりも「思考」を重視して書いているつもりなので、もしかすると他タイトルにも応用が利く部分があるかも知れません。既にワンコインクリアが出来る人にはあんまり役にたたないと思います。
私が書きたいだけなので、地平線を見渡す限り需要が見当たらないとしても知ったこっちゃありません。
・ダライアス外伝とは何か。
タイトーから発売された、超絶面白い横スクロールシューティングです。
ありとあらゆる横スクロールシューティングの中でもトップクラスの傑作と(私に)言われています。しんざきが人生で最も時間を費やしたゲームでもあります。しんざきは常日頃、ゲーム業界でぶっちぎりトップの面白さを誇っているタイトルだと吹聴してまわっているのですが、流石にそこまで賛同してくれる人はあんまりいません。
ゲームとしては、お魚がボスのモチーフになっている横シューとして有名だと思います。
暇な人はこちらもどうぞ。
レトロゲーム万里を往く その35 〜ダライアス外伝〜
こちらにはボスのグラフィックもあります。かっこ良過ぎです。
ダライアス外伝 ボス解説
・1コインクリアをする為に必要なもの。
以下のものが必要になります。事前にホームセンターかどこかで入手しておいてください。
○事前に決めたルートから外れない決断力
○自分が死んだ地点を覚える程度の記憶力
○ためらいなくボンバーボタンを押せる勇気
以下のものはあった方が楽です。出来たら見つけておきましょう。
○一部のパワーアップアイテムから逃げ回るレバーさばき
○連射装置(別にシンクロでなくても可)
・1コインクリアの為に:必要な知識編。
有名な話なのでご存知な方も多いと思いますが、一応念のため。
ダライアス外伝のパワーアップ方式は、「パワーアップアイテムを何個かとると少しずつショットがパワーアップしていき、一定数で一気にレベルアップする」というものです。
この際、3段階目以降、ウェーブのパワーアップは以下の様になっています。
素のウェーブ → ウェーブ+白いショット → ウェーブ+ウェーブ
この際、最強状態の「ウェーブ+ウェーブ」よりも、「ウェーブ+白いショット」の方がだいぶ威力が高い、という罠があります。ボス戦では、なるべくこの「ウェーブ+白いショット」の状態で戦いたいところです。敢えてパワーアップアイテムから逃げ回る必要がある、というのはこのことです。
特に一部のゾーンのボス、例えばV'ゾーンなどでは、この「ウェーブ+白いショット」状態でないと余裕で死ねます。手動連射の場合、百回やったら九十八回くらい死ねます。注意しましょう。
あ、取り敢えず必要な知識はこれくらいです。
・1コインクリアの為に:事前の計画編。
ダラ外において、ワンコインクリアを目指す上でのポイントはただ一つ。苦手なゾーンを避けることです。
ダライアス外伝はゾーン選択制の横シューです。1面クリアする毎に、次にどちらのゾーンに進むか、ということを選択します。
ゾーンの難易度は、「地形の有無」「道中の厳しさ」「ボスの厳しさ」の大体三つの要素で決まります。故に、この3つの観点でなるべく簡単なゾーンを覚えておいて、簡単なゾーンを選択することによって、1コインクリアの難易度が格段に低くなります。
楽をする為に頭を使いましょう。どんなSTGでも重要なことですが、登山ルートを事前に考えておくというのは、ダラ外の場合特に重要です。
面ごとに「どのゾーンが簡単か」を軽く見ていきましょう。
1面:選択の余地なし。
2面:地形、道中、ボス、あらゆる面でBゾーンの方が楽です。得点効率はCゾーンの方がアットー的に上なのですが、クリアだけを考えるならCを選ぶ手はないでしょう。
ただ、まだこの時点ではCゾーンの難易度も高が知れているので、後々のルートによってはCを選択する手もあります。Yゾーンを最終面として選択するなら一考の価値があります。下地形にひっかかっている全滅アイテムの位置をおさえておきましょう。
3面:道中はどのゾーンも似たりよったりですが、Eゾーンボスのイソギンチャクのばら撒き弾が若干厳しいので、D・Fの方が多少楽でしょう。ただしFゾーンに進んだ場合、その後厳しい面を避けられないルートが多いので、どうしてもV'を目指したい人 or イソギンチャクが苦手な人以外にはあまりお勧め出来ません。
どのゾーンを進むにせよ、中ボスであるカブトウオの誘導方法を覚えておくと楽です。出現時に画面下に張り付いておくと、カブトウオの誘導弾をかわすのが楽になります。D、Fゾーンのボスであるオウギベンテンウオについては、ヒレからのレーザーをかわす方法を覚えておきたいところです。
まずは、3面までにボンバーを使わないで済む様になることが第一目標となります。
4面:G、Iは道中が地形アリで厳しいけれどボスは楽、H・Jは道中が地形無しで楽だけどボスが厳しい、と悩ましい選択肢になっています。
G、Iボスであるプリックリィアングラーは、レーザーの対処法さえ覚えれば死ぬ要素が殆ど無くなります。一方のイカは、どうしてもアドリブのばら撒き弾避けを回避出来ないので、個人的にはG、Iの方が楽かな、と思います。
この辺から、「ボンバーを使う勇気」が重要になってきます。
ダラ外のボンバーは非常に強力です。使った瞬間から無敵、重なりを併用することでボスも瞬殺可能。ただ、強力であるが故にケチってしまう、という傾向があります。
死ぬともっているボムは無駄になってしまうので非常に勿体無い訳ですが、ダラ外の場合はそれ以上に、死ぬと自機が激しくパワーダウンしてしまうという問題があります。死ぬくらいならボンバーを使え、という思想は非常に重要なのですが、心構えがないと咄嗟にボンバーが使えずついつい死んでしまう、ということは多い筈です。
自分が死んだ箇所を覚えておく。そして、次からはそこで、危なくなるまでは頑張って、危なくなったらためらいなくボンバーを使う。この二つのプロセスは、ボンバーを用いているあらゆるシューティングで重要です。努力して「死なない様にする」ことも重要ですが、事前に危険だということがわかっていれば、追い詰められた時の対処も違ってくるものです。そして、繰り返す内にボンバーを使わなくても抜けられる様になります。
最終的に、ボンバーの数が足りるまで節約出来る様になった時がワンコインクリア出来る時。つまり、ボンバーが存在するシューティングは、「死ぬ場所の学習」→「ボンバーをケチれる様になるまでの練習」の繰り返しで必ずクリア出来るのです。 割と出来そうな気、しませんか?
さて、話を4面に戻しましょう。
G、Iの場合、道中で背後からノウコ(足付砲台)が襲ってくる場所が辛いので、そこでは確定でボンバーを使ってもいいでしょう。ちなみに、Iゾーンでは壁を掘ってくれる「シイワカ」を間違って撃たない様気をつけましょう。死ねます。H、Jの場合、キツいのはボスであるイカのばら撒き弾と、誘導レーザー。どちらか片方はボンバーをケチれることが理想的です。
5面:K、M、Oはボス戦が全体的に厳しい為、簡単なゾーンということになると必然的にLかNになります。
K、Oの両ゾーンは、道中の弾の数もさることながら、待ち受けるボスは鷹に食らいつくピラニア「ファッティグラトン」。放射高速弾と弾ばら撒きは、どうしても根性で避けざるを得ません。捕鯨を目指す人の前に立ちふさがる最初の難敵です。
一方のMゾーンは、面丸ごとボス戦という、R-TYPEを思わせる特殊構成。待ち受けるのは巨大戦艦「タイタニックランス」です。攻撃方法を覚えればそこまで厳しくないのですが、全部を覚え切るまでが結構大変なので、初めの内は避けた方が無難でしょう。
ただ、Mゾーンの得点稼ぎは始めてみると非常に楽しいので、自信がついてきたら一度挑戦してみましょう。鍵は復活砲台です。
L、N両ゾーンは、上の三つと同じ面数とは思えない程にマイルドな難易度です。Nゾーンについては、一箇所雑魚の攻撃が厳しいところがあるので、最初の内はボンバーを使ってもいいでしょう。ヒラメをノーボンバーで倒せる様頑張りましょう。
6面:シャコを避けましょう。全てはそこから始まります。
P、R、Tゾーンの最後に待ち受ける「クラスティハンマー」、彼は初心者殺しというか、うっかりすると上級者でも平気で殺してくれる素敵なボスです。彼に挑むのはある程度弾避けに自信がついてからでいいでしょう。正直、なまじっかなラスボスより彼の方が強いです。特にPゾーンの通称「海シャコ」は、捕鯨を目指す人の前に立ちふさがる難敵ナンバー2です。(余談になりますが、ロケテスト版ではシャコが一面のボスだったそうです)
Q、S、Uゾーンについてはどれも似たりよったりですが、道中に出てくる中ボス「コブダイ」の対処法は抑えておきましょう。画面下の方に誘導しておかないと倒しにくいです。ボスの「デッドリークレセント」はひたすら口狙いで問題ありません。ノーボムで倒せる様頑張りましょう。
7面:ここまで来ると、どの面もこの面も相当難しいです。ただ、ラスボスの難易度だけから言えば、Vゾーンの「リスクストレージ(フウセンウナギ)」、及びYゾーンの「オーディアストライデント(マンボウ)」が一歩落ちるでしょう。連射装置付であれば、WゾーンのタツノオトシゴとV'ゾーンのストームコーザーにも瞬殺が利くのですが、V'についてはこのゾーンに辿りつくまでが聊か厳しい。
Z'の「グレートシング(クジラ)」は言うまでもなく、Zゾーンのクラゲは記憶しなくてはいけない部分が非常に多くて厳しく、Xゾーンのタカアシガニも同じくかなりの難敵です。
ということで、私としてはVゾーンかYゾーンを目指すことをお勧めします。特にYゾーンは道中の演出が非常に私好みなので私的にお勧めです。
マンボウ退治の際に覚えておきたいことは以下二点です。
・マンボウが上下に揺れて自機をサーチし始めたら、画面下に張り付く。
・最初のファンネル攻撃は左側で待機して、横に真っ直ぐ打たせて避ける。後のファンネル攻撃は画面右側に避難。
これで何とかなる様な気もします。頑張ってください。
ということで、初めてのワンコインクリアを目指す際、お勧めのルートは以下の様な感じになります。
A→B→D→H→L→Q→V(ゲーメスト推薦ルート)
A→B→E→I→N→S→Y(しんざきお勧めルート)
A→C→F→I→N→S→Y(しんざきお勧めルートその2)
という辺りで、余りにも長くなったので一旦区切ります。続きはまた気が向いたら気が向いた時に書きます。
捕鯨達成を目指して皆さん頑張りましょう。
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