2015年11月27日

名古屋からの訃報


知人の訃報を聞いた。


訃報といっても、ここ数日の話ではない。半年以上前の話のようだ。訃報は、本当にひょんなことから、名古屋の知人から届いた。

私にとっての名古屋とは、中学・高校時代をすごした土地であり、時折同窓会のタイミングでふらっと立ち寄る土地であり、高校時代に大好きだったラーメン屋がある土地であり、人生で最も通いつめたゲーセンの跡地がある土地である。

名古屋にいく機会は、二年に1回あるかないか。今となっては、私と名古屋の精神的距離、時間的距離は随分と離れてしまった。


知人は、かつてのゲーセン仲間だった。ゲーセンでしか知らず、ゲーセンでしか顔を合わせず、ゲーセンでしか会話しない、それだけの関係だ。知人と私は、強いて言えば、サムライスピリッツ斬紅郎無双剣、ないしはKOFシリーズにおけるライバルだった。知人は緋雨閑丸使いであり、私は服部半蔵使いであった。知人は庵使いであり、私はサイコソルジャーチーム使いであった。

知人の第一印象とは、単に、「やたらしつこく乱入してくるヤツがいるなー」という、ただそれだけの話であった。ゲームタイトルにもよるが、大方のタイトルにおいて、私の力量は知人のそれを上回っていた。知人は格闘ゲーマーであり、どうも格闘ゲーム以外のゲームを余りゲームとして認識していなかったらしく、私が格闘ゲームをやっていない時は話しかけてもいい時だと認識していたらしい。元来シューターの私にとっては迷惑な話であった。

知人に最初に話しかけられたのは、私がダライアス外伝の気分転換に雷電DXをやっていた時だったと思う。シューターは、シューティングゲームの気分転換としてまた別のシューティングゲームを遊ぶ。難儀な生き物である。



知人の訃報とは、つまり、彼または彼女に会う可能性が永遠に消滅するという、ただそれだけの話である。


知人の訃報を、私は人づてに聞いた。それも本当にひょんなことから、また別のゲーセン仲間と全くの偶然で話した際、彼の口から聞いた。半年ほど前に亡くなったらしい。何故亡くなったのか、というのは彼もよく知らなかったが、どうも病死ではないようだった。


私と知人は、実現性のない約束を一つ、していた。

私が、何の間違いか大学に受かって、東京に行くことになったとき。東京かー、いいなあ、と、知人は行った。東京行きてえなあ、と。



その内、東京のゲーセンであったら、また対戦しようか。



笑い話のような約束だ。当時私は携帯電話も持っておらず、当然連絡先の交換もしていない。いつか、どこかのゲーセンで、ふらっと向こう側を覗いた時、そこに知人が座っている。そんな状況に、一体どれだけ実現性があるのか。


約束は実現しないまま18年が過ぎ、そして私は、知人の訃報を名古屋から聞いた。


知人の訃報とは、つまり、彼または彼女に会う可能性が永遠に消滅するという、ただそれだけの話である。実現性は殆どゼロだったとはいえ、可能性はゼロではなかった。

知人の訃報とは、つまり、実現性のない約束の、可能性がゼロになるということである。私は、可能性の墓を立てなくてはならない。


知人とゲーセンで出会うことはもはやないが、私は今でもゲーセンの対戦台に座ることがある。この先、私にとっての「約束の墓」は増えていくかも知れないが、それでもたまには、ゲーセンの対戦台の向こうを覗き込んでみようか。


そんなことを考える夜だった。

posted by しんざき at 00:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月22日

長男と二人で、リアル宝探し「ロストマウンテン」をクリアしてきました!

超おもしろ難しかったです。


そもそもの発端は、「長男をひいきしたい」という点でした。

日頃長女次女の面倒もみてくれている長男は、なかなか親を独り占め出来ない立場です。それなりにわがままをいうこともありつつも、基本的には相当素直な長男。普段色々我慢してくれてるんだろうなーと思っておりました。

そこで、以前から「リアル宝探し」にハマっている長男と私の二人で、泊りがけで謎解き & 遊園地遊びに行ってみることにしました。目的地は相模湖プレジャーフォレストです。

相模湖プレジャーフォレスト

園内にキャンプスペースやバンガローもあるので、園で泊まることも考えたのですが、バーベキューを美味しく作れる自信がなかったので宿泊地は八王子に設定。21日の朝もはよからいってきましたプレジャーフォレスト。そして、立ちふさがるはリアル宝探し謹製、「ロストマウンテン」。

LOST MOUNTAIN

いやー難しかったです。

謎解き「ロストマウンテン」は、メッセージ1・メッセージ2の二つの謎に分かれておりまして。拠点となる「教授の部屋」で様々なヒントを探してから、園内に更なる手がかりを見つけにいく構成です。

メッセージ1については、ある程度謎解きに親しんだ人にとってはそこまで苦戦はしない(といってもかなり難易度は高めでしたが)と思いますが、メッセージ2については全般的にガチ難しかったです。いやホント、今まで遊んだリアル宝探しの中でも最難関じゃなかったろうか。

結論から言うと一日目では完全クリアは出来ませんで、最後の謎はホテルに持ち帰ってしまう形になりました。息子と二人でうんうん考えて、「ん・・・これはもしかすると・・・?」とある点に気付くしんざき。そして解読を始めると、おお、読める!読めるぞ!

そして翌朝、真っ先にロストマウンテン受付に行って、キーワードを伝えると・・・見事正解!!息子と二人で大喜びでした。

237番目の完全クリア達成!!


始まったのは去年の8月のようなんですが、まだ236組しかクリアした人がいないそうです。とはいえそれも納得の難易度。なんとかかんとか237番目のクリアを達成しました。この部屋、クリアした組数が掲示してあるんですが、土曜から数えて二組しか増えてませんでした。


園内を歩き回るハイキング感覚もいいんですが、教授の部屋の探索も宝探し感がありまして。全体的に超絶面白かったですよ。リアル宝探しを嗜んでいる方にはおススメです。

ちなみに、しんざき・長男ペアが今までクリアしたリアル宝探しはこんな感じです。

こどもの国:トレジャーキングダム
花やしき:カラクリ財宝伝
海洋博公園:ナゾトキアドベンチャー in 熱帯ドリームセンターvol.3「古代遺跡と黄金の羅針盤」
としまえん:消えた妖怪大辞典を探せ!
東京メトロ:地下謎への招待状2015

やっぱり子どもは宝探し大好きですよねー。いや、私も好きですが。



話は前後しますが、それ以外のしんざき & 息子さん行程箇条書き。

・初日・二日目とも、昼食はプレジャーフォレストのワイルドダイニング。チーズハンバーグが美味しかったです。
・初日はロストマウンテン主軸のつもりだったので入園料のみで、二日目にフリーパスポート。正解だったと思います。
・空中アスレチック、天狗道場。高いところ大好きのしんざきにはこれも面白かったのですが、長男がまだ小二なので今回は初級コースしか出来ず。次回は上級までいきたい。
・「ピカソのタマゴ」は、もうちょっとフリーアスレチックっぽいのを想像してたんですが、どっちかというとステージクリア型の障害物競走でした。
・立体迷路カラクリ砦は、昔懐かしい立体迷路そのまんま。昔はよくありましたよねーこういうの。
・初日は、温泉施設「うるり」で温泉入った後、園全体を使ったイルミネーション「イルミリオン」観てきたんですが、これがまたすげー綺麗でした。

イルミリオンすげえ


・ただ、これのお陰で夕方以降園の前が大渋滞になっており、バスが一時間半くらい遅れました。いやーしんどかった。
・偶然なんですが、八王子で泊まったビジネスホテルが八王子駅のすぐ近くで、八王子駅の放送とかそのまんま聞こえる環境。普通なら騒音になるところ、電車好きの息子、期せずして大喜び。「駅の発車ベル聴きながら寝れるなんてゆめみたい!!」その発想はなかったわ。


ということで、めったやたらに充実した土日でした。

男二人旅もたまにはいいですね。またその内つれてってやろうと思います。

今日はこれくらい。




posted by しんざき at 23:13 | Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月19日

いいから山手のゆきラーメンを食え

山手。山手らーめん。私が、東京近郊では最も美味い(というか私好み)と認識しているラーメン屋。
店舗ページは正直いって正気を疑うレベルのデザインですが、ラーメンは滅茶苦茶美味いです。

山手らーめん・メニュー

まず最初は「ゆきラーメン」を食べることをお勧めします。こってりというよりはあっさりに近いとんこつしょうゆ味ですが、スープ全面にその名の通り雪のような豚骨背油が散りばめられており、濃厚さとたんぱくさが何の矛盾もなく同居しているような、非常に洗練された味わいです。

そして、そのスープの味わいをロスなく受け止める麺のキャパシティ。スープ・チャーシュー・麺などをまず一巡させた後、にんにくを投入した後の相乗効果も素晴らしい。

私はほぼ駒場店にしか通っていないので駒場店をお勧めしますが、多分本郷店とかも美味しいと思います。まずゆきラーメンを食べた後、好みに応じて焼きニンニク・焼きねぎ・黒みそ・海鮮などに遷移するルートがお勧めです。

上記は一見普通に見えるメニューページですが、メニューバーの「スタッフ」にマウスカーソルを合わせたり、PC画面に切り替えたりすれば、「正気を疑うデザイン」の意味が分かってくださると思います。ここの店舗ページ、遥か昔からずっとこんな感じです。ラーメン屋の顧客向けページにおいて、背景に謎の親父がアニメーションする意味が分かりません。

なぜいきなりこんな話をし始めたかというと、まなめはうす経由でこちらの記事を拝見したからです。

これぞ至極の一杯!山手線沿線で絶対に食べておきたいラーメン6杯

つけ麺と二郎系が多いのは好みの問題だからいいとして、六厘舎とか二郎の三田店とか、有名というかあっち系ラーメンが好きな人にはスタンダード過ぎて今更挙げる意味はあるのか、という感がないでもないです。「一度は読んでおきたいお勧め格闘漫画」としてドラゴンボールを挙げるのに近い気がするんですが…。けど大喜は私も好きです。

私もラーメンはそこそこ好きなんですが、「山手線沿線で」と言われてその名の通り山手らーめんが思いついたので挙げてみました。

あと、全然場所が違うんですが、名古屋は上社のラーメン屋「せきや」。スープは昔ながらのシンプルな醤油ラーメンなんですが、チャーシューがとにかく暴力的に分厚く、チャーシューの為に他のすべてがあるという風情で名古屋在住の時は大変お気に入りでございました。近郊の方はよかったら。

http://tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23055065/

あ、取りあえずそれだけです。
posted by しんざき at 10:57 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月16日

レトロゲーム万里を往く その128 ガーディアンヒーローズ


セガサターンは、私たちの希望でした。



セガの話を、客観的かつ公平に記述することは困難です。私は元来タイトーっ子であり、セガについては(真正のセガファンの方に比べれば)片足突っ込んだ程度のファンでしかありませんが、そんな私にすら、セガというメーカー名は特別な響きをもって心に迫ってきます。

かつて、特にゲーセンにおいて、恐るべき完成度とシャープさを備えた名作の数々を、冗談抜きで怒涛のごとく連射していたセガというメーカー。ゴールデンアックスを、アウトランを、スペースハリアーを、アフターバーナーIIを、ファンタジーゾーンを、忍 -SHINOBI-を、バーチャファイターを、まるで当然のことのように我々の前に提示してみせたセガというメーカー。


そんなセガというメーカーに入れ込んだファンにとって、「ゲームハード」というものは一種の魔境でした。セガという素晴らしいメーカーが発売する、素晴らしいハード。 SG-1000。SG-3000。マスターシステム。メガドライブ。どう考えてもその時代時代の最高のハードなのに、何故か理不尽な数の暴力の元、「家庭用ゲーム機のデファクトスタンダード」というエンディングにたどり着けないその様は、超高難度RPGのラストダンジョンに挑み続ける感覚にも似ていました。

そんな、「頑張って銀メダル」というようなセガにとってのハードウェア戦争において、一点の突破口が見えたように思ったのが、プレステ - セガサターン時代でした。ソフトの価格高騰を背景に、SFCの覇権は終わりを迎えつつあり、まだ任天堂の後継ハードの姿は見えない時代。ナムコは強敵とはいえ、プレステの方向性も未だ見えず、一方でこちらにはキラーソフトのバーチャファイターがあり、デイトナUSAも見えている。そして何より1994年11月当時は、まさにバーチャファイター2がゲーセンに姿を見せ始めた、セガフィーバータイムとでもいうべき時代だったのです。


その結果どうなったか、という話は、ここでは一旦置きます。ただ、一つだけ書くとすれば、「セガサターンは、セガファンが期待した通りの素晴らしいハードだった」という一点について、議論の余地はないと私は考えます。


PS-SSの比較という話をした時、2Dゲームにおけるグラフィック描画力において、サターンの能力は一歩勝っていました。これは、特に対戦格闘ゲームや2DSTGの移植、ベルトスクロールアクションなどにおいて顕著に表れていました。ダライアス外伝やレイヤーセクション、ガンフロンティア、ガンバード、出たなツインビーヤッホー!やSNKの様々な格闘ゲームなど、当時セガサターンで人気を博した移植もの作品は枚挙に暇がありません。



そんな中。セガサターンオリジナルの、一つの「最強作品」が、トレジャーというメーカーからセガ経由で世に放たれました。



ガーディアンヒーローズ。格闘ゲーム・アクションRPG。1996年1月26日、トレジャーより発売。このずっとずっとあと、2011年10月12日に、XBOX360にてHD版が発売されています。

トレジャーというメーカーについては、今では「レイディアントシルバーガン」や「斑鳩」の印象が強い人が多いかもしれませんが、当時は「メガドライブでの傑作アクションゲームメーカー」という認識でした。トレジャーのタイトルに外れがないことは一部のメガドライブユーザーの間では有名で、「ガンスターヒーローズ」や「幽☆遊☆白書 魔強統一戦」については、ハマりにハマった人が多かった筈です。


特に、「幽☆遊☆白書 魔強統一戦」については、「格闘ゲームとしてすごくよくできているのに、4人同時プレイでごちゃごちゃ対戦出来る」「カオスなのに、そのカオスさがもの凄く面白い」という二点で、メガドライブ全体を見回してもトップクラスの傑作といっていいでしょう。個人的には、「熱血行進曲 それゆけ大運動会」以上に対戦が盛り上がるゲームだったと思います。


その、「幽☆遊☆白書 魔強統一戦」のDNAがそのまま受け継がれた上で、二ケタ程の超絶パワーアップが施されたのが「ガーディアンヒーローズ」でした。

ゲームの詳細については、wikipediaをご参照いただければと思います。

Wikipedia:ガーディアンヒーローズ


ゲームの動画は、こちらから参照することが出来ます。この動画はサターン版ですが、HD版はグラフィック面で更にパワーアップしています。




さて、ゲームの話をしましょう。


・不死英雄戦士の異様な頼もしさについて。


ゲームとしてのガーディアンヒーローズを一言でいうならば、「ベルトスクロールアクションと格闘ゲームを折衷してパワーアップさせたもの」です。


ガーディアンヒーローズは、ストーリーモードとVSモードに分かれます。ストーリーモードにおいて、プレイヤーは「ハーン」「ランディ」「ニコ」「銀次郎」の4人の冒険者の中から一人を選び、「初代「餓狼伝説」のような3ラインのフィールドで、剣と魔法の正統派ファンタジーバトルを繰り広げます。


ガーディアンヒーローズの「おもしろ要素」は幾つもあります。単純に箇条書きで列挙してみます。


・ゲームの進み方自体はベルトスクロールアクションに近い
・が、ラインが3ラインに限定されているので、軸合わせなどの若干とっつきにくいテクニックが必要ない
・幽白譲りの絶妙な操作感で、キャラクターをただ動かしているだけで面白い
・かつ、ベルトスクロールのように雑魚を豪快に蹴散らす爽快感、ボスを倒した時の達成感が非常に大きい
・初心者は、ある程度コントローラーをがちゃがちゃしていているだけでも進めるし、気持ちよさも味わえる
・しかし、後半戦になるといい感じに難易度が上がってくるので、成長を促す要素がきちんとある
・レベルの概念があるので、先に勧めなかった場合、雑魚的を倒しまくって強くした上で再挑戦する、といったことも出来る
・その上で、コンボを組み立てたり、距離を測って駆け引きをしたりといった、対戦格闘としての面白さもちゃんとある
・空中ガード、ジャンプキャンセル、空中コンボ、ライン移動を用いた待ち伏せなどなど、格ゲーとしても非常に先進的で奥が深い
・随所随所で仲間NPCが乱入したりして、ストーリーに没入している感が味わえる
・キャラクターが非情に豊富。しかも、条件を満たすとほとんどのキャラクターを使うことが出来るようになる
・ストーリー分岐も豊富でマルチエンディングであり、攻略のし甲斐がある
・一回のストーリー自体は短いので、何度も遊ぶことが苦にならない
・常在味方NPCである不死英雄戦士が異常に頼もしい。ある程度指示出しすることも出来、動かないように指示して自分だけで攻略するということも、暴れさせることも出来る
・キャラクターの個性もはっきりとしており、初期キャラクターである4人だけでも、「正統派戦士で、豪快な攻撃が特徴のハーン」「魔法使いで、遠距離からの魔法攻撃と、棒術を使った必殺技絡みのコンボで戦うランディ」「唯一回復魔法が使え、通常技は弱いがバリヤーやHPを消費しての範囲攻撃「おこったぞー」が強力なニコ」「テクニカルでコンボも難しいが、使いこなすと非情に強いギンジロウ」と、バラエティが非常に豊富。



エトセトラエトセトラエトセトラ。ここではストーリーモードに限定した話をしていますが、ストーリーモードだけでも十二分に遊びまくることが出来ます。

やはりまず何よりも、

・幽白譲りの絶妙な操作感で、キャラクターをただ動かしているだけで面白い

というところが、もうひっじょーーーに大きいわけでして。名作アクションゲームの必須要件、「動かすこと自体に爽快感がある」という部分を完全に満たしています。序盤は難易度が低いということもあって、ハーンの大振りでがががーーっと雑魚的をなぎ倒すのも、ランディのコンボでぽこぽこぽこっと敵にコンボを叩き込むのも、もう思う存分楽しむことが出来ます。

そのうえで、ゲームが大味かというとそんなことは決してなく、(少なくとも主要キャラクターに関しては)「考えて連続技を組み立てる」「間合いを考慮して戦略的に動く」ということに、非常に大きなリターンがあります。最初の内はとっつきやすく、掘り下げていくと奥が深い。この振れ幅が絶妙という他ないんですね。


ストーリー自体も、90年代前半によくあった「剣と魔法の世界観」に拒否感がない人であれば、合間合間に入る掛け合いも含めて、十分に楽しめる内容かと思います。伝説の剣を手に入れて喜んでいる冒険者4人を、突如襲う王国の兵たち。そして一行の前に現れる不死英雄戦士(アンデッドヒーロー)。ところどころで発生するNPCとの協力や会話、あるいは戦闘も含めて、盛り上がる要素満載です。



と。勿論、ここまでのストーリーモードだけでもガーディアンヒーローズは十分に面白い訳なんですが、実はまだこのゲームの面白さの3割でしかありません。

残りの7割は、「VSモード」に集約されているのです。



・天上神3人が余りにもカオスなんですが。

断言しますが、このゲームのキモはVSモードです。

VSモードにおいて、プレイヤーは、ストーリーモードで現れたキャラ殆ど全員を縦横無尽に操って、白熱バトルを繰り広げることが出来ます。しかも、参加可能人数は最大6人、HD版ではなんと倍の12人(オンライン対戦も可能)。

使用可能キャラクターがほぼ全員ですので、例えばNPCの不死英雄戦士、あるいは何度も手合わせする中ボスから、ストーリー上の最終ボスであるデカキャラを使うことも出来れば、果てはストーリーにはほとんど無関係な町民まで使うことが可能です。


これがもう超カオス。

ラスボスが1,2人でも混じっていれば、3ラインの内のいくつかのラインが極太ビームに埋め尽くされる、などということもふつうに起こりえます。一方、ラインを無視出来る町民などの一部キャラクターは、攻撃を受けないように受けないように、こそこそと逃げ回りつつ漁夫の利を狙うことも可能。そんな中でも、ランディやニコのような小柄なキャラクターも、どさくさに紛れて大ダメージコンボを決めることも出来ます。


カオスだからといって、ゲームが成立していない訳では決してなく。1〜200レベルまでの細かいハンデ付けを設定することも出来る他、強いキャラ程早く狙われたりといった要素もある為、「カオスなのにどういう訳か全体としてはバランスがとれている」という摩訶不思議の対戦ゲームを存分に楽しむことが出来ます。

ストーリー中ハーンのように正面から奮戦するも良し。圧倒的な必殺技を主軸に暴れまわるも良し。慎重に機会を伺いながら蜂の一刺しを狙うも良し。逃げ回りながら漁夫の利を狙うも良し。


そこにあったのは、圧倒的な自由度と爽快感の共存。3ラインという限定された戦場でありながら、ありとあらゆる楽しみ方をプレイヤーに許すその懐の深さが、ガーディアンヒーローズの最大の特長だといえるでしょう。


以前とある電源ゲーム会で、ガーヒー12人対戦をオール人間でプレイしたことがあるのですが、そりゃもう超絶楽しかったですよ。今からでも楽しめることは私が保証します。


ということで、長々と書いてまいりましたが、

・格ゲーが好きな人
・ベルトスクロールアクションが好きな人
・XBOX360を持っている人
・剣と魔法の世界観に拒否感がない人

上記に2つ以上当てはまる人の中で、万一まだガーディアンヒーローズをプレイしていない人がいれば、それは明確に人生を損していると思うので、ぜひともamazon辺りでポチることをお勧めします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 19:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

将棋ウォーズで初段になりました

なりました。

将棋ウォーズ151116.png

この前始めた将棋ウォーズなわけですが。一級に上がってからは勝ったり負けたりで、しかも最後の試合は序盤タコミスをしてどう見ても負け試合のところ相手の時間切れに救われるという、なんともしまらない感じでしたが、まあ目標達成は目標達成なので良しとします。一応、棋神降臨というものは一回も使っていません。

しかし、前回も書いた通り、私定跡の勉強とか基礎を全然やってないので、序盤以降完全に出たとこ勝負になります。流石にその場しのぎ将棋だとこれより上にいくのはちょっと厳しそうだなーとも感じております。息子さんにも将棋教えてあげたいし、もうちょっと体が空いたらちゃんと勉強してみようかしらん。まあ、真面目にやるなら将棋ウォーズよりも将棋倶楽部24の方がいいような気もしますが。

なにはともあれ、一旦Hearthstoneに戻ろうと思います。よろしくお願いいたします。
posted by しんざき at 15:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月13日

カルドセプトの完全新作「カルドセプト リボルト」が発売決定した!!!!!

最新作「カルドセプト リボルト」が発表されました
シリーズ最新作『カルドセプト リボルト』3DSで2016年発売!開発は大宮ソフト、音楽は伊藤賢治

うおぁーーーーーーーーーこれは、これは素晴らしい。素晴らしすぎる。
本作は『カルドセプト』シリーズ最新作となるタイトルで、開発は大宮ソフトが、音楽は伊藤賢治氏が担当。200枚以上の新カードが追加されるほか、システムやルールの改良が行われます。
もうこの一文の時点で既に圧倒的期待感しかない。約束された勝利。

とりあえず、前作カルドセプト3DSは本当にすごいゲームだったので、未プレイの方は今からでも予習の為にプレイしておくべきだと思います。下記は昔書いた記事。

カルドセプト3DSが凄いと思ったのでベタ褒めしたり初心者の人にお勧めしたりする

しんざきは主に風ブック使いなのですが、ガルーダ様はご健在なんでしょうか。楽しみです。

もうすぐモンハンクロスは来るし、そのあとダラバーCSは来るし、更にそのあとカルドセプトまで来るとなっては、これはますます健康に気を付けないといけないと思いました。

取り急ぎ以上です。
posted by しんざき at 10:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月12日

不倒城を始めて11年経ちました

実際は昨日が不倒城開設11周年の日でした。完全に忘れてたけどレトロゲームブログだからレトロゲームの記事書くのが本分だしね。何も問題ないね。

不倒城を始めたのが2004年の11月11日。
不倒城は本当に倒れないか。

今まで書いた記事が1549件。その場その場で書きたいことばっかで適当な内容ですが、まあゆるゆるとやっています。
なお、主要記事である「レトロゲーム万里を往く」は、11年かけてようやく127里まで来た模様です。


目次・記事一覧


上記目次は手動更新である為、ここ1年くらいの記事は反映されていません。目次作成面倒くさすぎるのでseesaaさんなんとかしてくださいお願いします。

一応、節目として、ここ一年くらいで何があったかをざっと箇条書きにしておきたいと思います。

・WiiUを買った
・長女次女が3歳になった
・キノピオ隊長の大冒険を始めた
・イーアルカンフーを遊んだ
・モンハン4Gでラージャンギルクエソロを始めてレベル140までクリアした
・エースコンバットX久々にやったら超面白かった
・長男が将棋とサッカーを始めた
・ちょっかく!様でSFCスクウェアBGMを演奏し倒してきた
・シレン4の浜辺の魔洞の序盤で透視の腕輪拾ったのに15階くらいで死んだ
・長男が小学2年生になった
・イーアルカンフーを遊んだ
・三国志大戦がサービス終了した
・スーパーマリオ3Dワールドを遊んだ
・イーアルカンフーを遊んだ
・大航海時代オンラインを数年ぶりに再開した
・トトリのアトリエを遊んだ
・ゆるふわHearthstone会に長男と一緒に参加した
・沖縄に旅行しにいった
・ギルティギアxrdで紗夢が使えるようになったので久々に格ゲー復帰した
・Hearthstoneで初めてレジェンドになった
・なぜか将棋ウォーズを始めた
・イーアルカンフーを遊んだ
・イーアルカンフーを遊んだ

こんな感じの1年だったような気がします。いろいろありましたよね。



何はともあれ、今後の十年も、脱力した適当運営を厳しく自己に律し続け、なんか思いついた適当なことだけを書き続けていきたいと思います。おつきあい頂けている方はありがとうございます。よろしければ今後ともよろしくお願い致します。


あ、最後の1文は去年の奴のコピペです。気にしないでください。

今日はその辺で。

posted by しんざき at 14:08 | Comment(2) | TrackBack(0) | 始めたばっか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

レトロゲーム万里を往く その127 聖剣伝説 LEGEND OF MANA


さあ、歌おう。声の限りに、Song of manaを。


以下、かなりの長文ですので、忙しい人は画面をスクロールして最後の3行だけ読んでください。デカい字で書いてあるので目立つ筈です。


プレイステーションというハードが1994年に世に出てから、もう21年が過ぎました。ファミコンが出たのが83年ですので、実は「ファミコン→プレイステーション」の時間的距離よりも、「プレイステーション→現在」の時間的距離の方が倍近く長い、ということになります。

かつて、プレイステーション・セガサターン・PC-FX・ニンテンドー64辺りの、いわゆる「次世代機戦争」を間近で経験した私にとっては、今でもプレイステーションは次世代機ではあります。とはいえ、流石にぼちぼち、レトロゲームネタとしてプレステゲームを取り上げても良い頃かと思いました。皆さまにとって、プレステやサターンにおける「レトロゲーム」はどんなゲームでしょうか。


ちょっと、「プレステ時代のスクウェア」を振り返ってみたいと思います。


プレイステーションというハードにおいて、スクウェアとエニックスという二つのメーカーは、いわば最強のキラーソフトメーカーとして認知されていました。当時、この二大メーカーがソニー産ゲーム機にタイトルを供給するという、ただそれだけのことが各雑誌で連日トップニュースになったことを記憶しています。

96年8月2日のトバルNo.1を皮切りに、キラーソフト中のキラーソフトだったFF7が発売されたのが1997年1月31日。その後、ブシドーブレードやゼノギアス、アインハンダーといったプレステの独自タイトル・独自シリーズの傍ら、ファイナルファンタジータクティクスやサガフロンティアなど、SFC時代からの看板を生かしたタイトルも、スクウェアは縦横無尽にリリースしていきました。

プレステ時代のスクウェアは、今の印象以上に「RPGのスクウェア」として認知されていた、ような気がします。しかし、実際にプレステのスクウェアタイトルを見ていると、ジャンルは意外な程多様性に富んでいます。トバル、牌神、ブシブレ、アインハンダー、パワーステークス、フロントミッション、双界儀。もちろんエアガイツも、武蔵伝だってスクウェアです。この中には結構な実験作も含まれています。

恐らくスーファミ時代よりもずっと、「プレステ時代のスクウェア」は冒険的だったのではないでしょうか。そこには、かつて「半熟英雄」や「アップルタウン物語」や「磁界少年メットマグ」を世に送り出した、いわばスクウェアの挑戦的なDNAの存在があったような、そんな気がします。


そんな中。レーシングラグーンの少しあと、デュープリズムの少し前に、プレステで初めて「聖剣伝説」のシリーズタイトルを冠したゲームが生まれました。


「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」。RPG。1999年7月15日、スクウェアから発売。ゲームボーイに誕生し、SFCで人気を不動のものとした聖剣伝説シリーズの、待望を一身に集めた続編でありながら、その凄まじいまでの詰め込み具合と新機軸は、シリーズファンの度肝を抜くに十分過ぎる程でした。


ゲームの詳細については、Wikipediaをご参照ください。

Wikipedia:聖剣伝説 LEGEND OF MANA

こちらでは、ゲームのオープニングを参照することが出来ます。プレイシーンもちょっと出てきますが、なによりパステル調の美しい、美しすぎる背景グラフィックが一見の価値ありです。




さて、ゲームの話をしましょう。


そこにあったのは、ただひたすらの「ものすごい詰め込み」

およそありとあらゆるスクウェアのゲームの中でも、「詰め込み過ぎ」という点ではトップクラス、いや下手すると現在でもトップに君臨しているゲームなんじゃないかと思います。正直好みも分かれます。


かつて、「聖剣伝説2」や「聖剣伝説3」は、キャラクターが織りなすドラマと、若干のアクション性と、遊びやすさを絶妙に融合させた文句なしの名作タイトルでした。時折バグこそあるものの、FFとはまた違った味わいのその完成度は、今でも見劣りのするものではありません。

一方、聖剣伝説 LEGEND OF MANA(以下LOM)は、決して遊びやすいタイトルではありません。というか率直に言って、ライトゲーマーの方には攻略本なしだと結構わけわかんねえというレベルの内容だと思います。その意味で、このゲームは聖剣というよりはむしろサガシリーズに近いです。


一つには、このゲームがあまりにも「広過ぎる」という点があると思います。


LOMは、一人の青年(ないし少女)が、マイホームのベッドで夢から覚めるところから始まります。暖かく居心地のよさそうな(またこのグラフィックが素晴らしいの一言)家を出ると、マイホームの前にたたずんでいる、植物と人の間の生き物のような不思議な存在、「草人」。その草人から手渡される、「積み木の町」という「アーティファクト」。


「世界は、みるひとのイメージでかわるんだって。知ってた?」


まず、このゲームの第一の要素が「ランドメイク」システムです。白地図のような何もない世界に、自分で町やダンジョンを配置していく。そして、その町やダンジョンで起きるイベントを探しまわって、様々な条件を満たして、新しいアーティファクト(町やダンジョンを作る為のアイテム)を手に入れる。この繰り返しで、徐々に地図とイベント記録が埋まっていく。その感覚は、まるでイベントの宝探しです。

このゲームにおいて、プレイヤーは「能動的にいろんな場所を探し回って、いろんな条件を満たして自分でイベントを発掘する」という行動を求められるのですが、まずはここがノーヒントだと結構厳しい。最初の内こそ、町中で人に話しかけていれば勝手にイベントが始まるのですが、中盤以降世界が広くなるにつれて、どこの町に行って誰に話しかければ新しい展開が発生するのか、結構根をつめて探し回らないといけなくなってきます(わかりやすい奴もあるのですが)。


一方、このゲームの戦闘は、11種の武器ごとに操作性が変わる、ベルトスクロールのようなアクションです。ボタンとキーの組み合わせで様々な連続技が出来たり、ヒット&アウェイを狙ったり、逆に一気にラッシュをかけて相手を気絶させたりと、格闘ゲームのような要素を意識しているように見受けられる部分も結構あります。慣れてくると爽快感があるのですが、コツがつかめるまでは右往左往することになるかもしれません。

ダンジョン攻略やボス戦も決して難易度が低くはなく、後述する武器作成に手を出していない場合には、かなり苦労する場面もあります。特によくあがる名前が凶悪ボスの一角ラ・バン、ダンジョンとしては難関焔城。ダンジョンについていえば、テレポートのような手段が基本存在しない(固有の仕掛けとしてテレポート手段が存在するマップもある)為、行ったりきたりが面倒くさいという声もありました。


武器作成や必殺技を覚えるシステム(特定の特技をつけてひたすら戦闘回数をこなす)、ペット育成や楽器作成、ロボット作成のような寄り道も含めて、このゲーム、「深過ぎて面倒くさい」要素はかなり多いんですよね。この辺り、攻略的にはかなりシンプルだった旧聖剣シリーズファンの中で、LOMに対する好みがわかれる理由にもなっていると思います。


ここで、ある程度LOMの雰囲気や世界観が好みでないと、先を進めるのが苦しくなってしまったという人もいたでしょう。


が。「雰囲気や世界観」という部分がポイントになった時、LOMは、一部のゲーマーにとって凶悪無比な魅力を発揮し始めます。



あなたが、ボクらを好きな時、ボクらもあなたが好き。


真珠姫かわいい。(真顔で)


LOMには、三本の「シナリオの柱」とでもいうべきメインストーリーがあります。

一つは、宝石が人の姿をとった「珠魅(じゅみ)」という種族、その中の二人「瑠璃」と「真珠姫」を中心として織りなされる、「宝石泥棒編」。

一つは、エスカデ・ダナエ・マチルダ・アーウィンの、4人の幼馴染のちょっとした人間関係が、世界を揺るがす大事件に発展していく「エスカデ編」。

一つは、巨竜ティアマットと白竜ヴァディスに使える二人のドラグーン、ラルクとシエラを中心に進む、「ドラゴンキラー編」。


このメインストーリー、どれを進めても最終イベントまでたどり着けるのですが、これ意外にも山ほどのサブストーリー、そしてそれらを彩るキャラクター達がいます。

まずは、これら数々のストーリー群に出てくるキャラクター達と、彼ら・彼女らのセリフが、ツボにはまるともう底なし沼のように魅力的なのです。


例えば、月夜の町ロアで年中飲んだくれているアナグマの面々。

「ぐま!」


例えば、セイウチのバーンズが率いる海賊船バルドと、ダジャレ好きの海賊ペンギンたち。

「風がなければ船は進まん。 しかし、風の無い時こそ風に感謝する。 これが本当の海の男だ。」


例えば、世界全体のバックボーンストーリーの中核にいる、「マナの七賢人」の面々。

「見るのは未来だけでいい。罪の意識は、君を記憶の檻に閉ざし、鍵を開ける。鍵を開けて。自分自身を許せない人が、誰を許せると言うの?」


例えば、あちらこちらの町でぶらぶらしているだけのように見えて、実はメインストーリーの一番重要なところに鎮座している草人たち。

「ほしのかずをね かぞえてるのもね すきだな」「けっこうね、ほしってね たくさんあるっぽいよね」


例えば、相変わらずろくなことをしないろくでなしだけど妙に憎めない、シリーズ恒例の猫商人ニキータ。

「よき出会い! よきわかれ! 人生エンジョイするにゃ!」


例えば、当初世界征服を狙って町の一角にカボチャを繁殖させる、双子のちびっこ魔導士バドとコロナ、そして彼らが出身とする魔法都市ジオの面々。

「たいへんなのです!」「困ってるのです!」「とんでもないことです!」「一大事です!」


例えば、普段はマイホームの植木鉢に入ってじっとしているだけだけど、時には主人公の土産話を日記に書き綴ったり、時にはバドのほうきを探して大冒険する、いわば主人公の相棒「サボテン」。

「かかわっても かかわっても かやのそと」


その他その他その他その他、とにかくキャラクターは多すぎて到底書ききれないのですが、それら魅力的なキャラクター群が、時にはお互い関わり、時には一人で勝手なことをしている様は、群像劇などという一言では括れない光景です。


個人的に特に気に入っているのは、勿論メインストーリーの中でも最も完成度が高いといわれる宝石泥棒編の珠魅の面々と、魔法都市ジオの学生連中。ジオの学生を授業ボイコットから引き戻す「ギルバート・愛の出席簿」なんかでは、バドやコロナを連れてジオをうろついて、いろんな学生と話しているだけでも十分楽しいです。

一方、七賢人の言葉はどれも含蓄にあふれていてすごいのですが、特に「語り部のポキール」の言葉なんかは印象的なものが非常に多いです。

「つまるところキミは、闇を憎まなくていい。それだけがわかればいい。」
「人の愚かさばかり見る、キミの生き様に光明はあったかい?」
「キミに全てをまかせる。 しいて言うならば、それがボクの力だ。」


一方、七賢人は割とギャグもこなす人たちなのであって、鍛冶屋のワッツとのエピソードやガイアと真珠姫の会話なんかもなかなか楽しいです。オールボンの「シリアスも行き過ぎればギャグになるぞ」は、エスカデ相手ということもあって名言中の名言。


そして、それらキャラクターたちを隙なく彩っているのが、水彩画のような素晴らしいグラフィック群と、言葉を失う程に完成度の高いBGMの数々。私、数あるスクウェアRPGの中でも聖剣シリーズの曲は群を抜いて大好きなのですが、その一角で大きな存在感を占めているのがLOMです。

いうまでもないドミナの町や、オープニングの尋常じゃない清涼感を皮切りに、リュオン街道、月夜の町ロア、魔法都市ジオ、港町ポルポタや各ボス戦に至るまで、聞きごたえのない曲が一曲たりとも混ざっていないことは断言します。

特に、珠魅たちの都市である「煌きの都市」なんかは、一応ストーリー上ラストダンジョンにあたる筈なのに、ピアノを基調とした余りにも静かで寂寞感のあるBGMで、静かに聴きいっているだけで胸にじわっとくる名曲です。


そして、なんといっても、エンディングで流れる最後のボーカル曲「Song of mana」。町々をめぐるニキータと、草人たちの台詞をバックに流れ始めるSong of manaの晴れやかさは、何をおいても一聴の価値があると言っていいと思います。




ところでディオールチャートが長すぎるんですが。

話は変わりますが、このゲームの「武器作成」という仕組みは凶悪の一言ですべてを言い表せるものでして、とんでもなく奥が深いんですがとんでもなく大変だしとんでもなく面倒くさいです。

このゲーム、普段「使う」対象としてのアイテムが実はほとんど出てきませんで、武器防具以外のアイテムはほぼ全部が合成素材という、RPG全体を見ても割と珍しい陣容になっています。

もとになる素材に対して、順番に合成素材を使っていくことで、様々な特殊効果が発現したり、どんどん武器が強くなっていったりするのですが、とにかくこれが下準備から実行から、滅茶苦茶深くて滅茶苦茶時間を食います。

解説してくださっているページから、一部を引用してみます。略語がたくさん使われてますが、余り気にせず「そーゆーものだ」と思ってください。

引用元:M.T.R.聖剣伝説LEGEND OF MANA様

A : 0-0-9-0-0-0-0-0
  ・ 輝きx5>イオウx2>輝きx2
B : 0-0-9-6-0-0-0-0
  ・ >輝き>アウラx2>輝きx2
C : 0-0-9-6-7-0-0-0
  ・ >サラマx2>イオウ>輝き>イオウ>火マナ
D : 0-6-9-6-7-0-0-0
  ・ >輝きx2>シェイドx2>輝きx2
E : 6-6-9-6-7-0-0-0
  ・ >ウィスプx2>輝きx2
F : 6-6-9-6-7-0-8-0
  ・ >ジンx2>水銀>輝き>水銀>風マナ
G : 6-6-9-6-7-6-8-0
  ・ >輝き>カオス>ノームx2>イオウ>輝き
H : 6-6-9-6-7-6-8-6
  ・ >カオス>ウンディx2>水銀>輝き
これ、「輝き」とか「イオウ」とか書いてあるのが一回一回使う合成素材なんですが、一回使うごとに「カン、カン、カン」と金槌をたたいて10秒くらいはかかります。で、これ、基本というか、チャートの途中です。まだこれでも全然最強武器の部類には届きません。これだけのアイテムをそろえるだけでも偉い手間なのに、アイテム揃えてからある程度鍛えるまで数時間かかります。
 
今でこそ、MMORPGなんかで強力武器を手に入れるまでに手間がかかることは珍しくありませんが、PS時代当時、一人用のRPGでこれをやってしまうスクウェアには正直絶句する他ありません。

「アルティマニア」なんか読みながらやると楽しいことは凄く楽しいので、ついつい時間を使ってしまう武器作成なんですが、余りにも理論が複雑過ぎてとてもライトゲーマーがついていけるようなシステムではありません。詳細は是非上記リンク先様などで参照してみてください。



さて、大概長くなりました。

この記事を一言でまとめると、内容は

LOMはとんでもなく面白いし音楽超いいので遊んだことない人は是非遊んでみてください(あと真珠姫かわいい)

ということだけであって、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。

今日はこの辺で。

posted by しんざき at 00:58 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月06日

なぜか勢いあまって将棋ウォーズなどというものを始めてしまった件 15/11/06


始めてしまいました。

日本将棋連盟公認 将棋ウォーズ

Hearthstoneも継続中な上に、まもなくモンハンクロスも出るというのに大丈夫なんでしょうか。心配です。

将棋ウォーズは、スマホ・ブラウザでプレイ可能なオンライン将棋対戦アプリ。囲いや戦法を使うとカットインが出まして、得意戦法・得意囲いが称号として表示されたり、そのカットインがコレクションされるコレクション要素なんかもあり、よく考えられてるなーと感心することしきりです。将棋倶楽部24よりだいぶライトな感じですね。

しんざき自身は、かつて陸上部の部室になぜか卓球台と囲碁盤・将棋盤が置いてあったのがほぼ将棋経験黎明期でして、その後ちょこちょことネットで将棋など指すこともありました、という程度の腕前。


現在は主にAndroidスマートフォンでプレイしておりまして、最初は「3分切れ負け」のルールがてっきりデフォルトと思いこみ、3分切れ負けでしばらく戦っていたんですが、どう考えてもシューティングゲームだったので10秒将棋に遷移。

15分とか30分持ち→秒読み10秒とかの将棋しかしたことがなかったので、思考回路がなかなか切り替わらなくて当初苦労しましたが、なんか段々慣れてきました。それでも油断すると時間切れ負けとか頻繁にやらかします。

とりあえず初段を目標にやってみようかと思いまして、現在は39勝39敗の勝率五割で一級です。ただ、一級から初段への壁が流石に分厚いようで。

将棋は正直完全に下手の横好きで、手筋の勉強とか全然したことないので、初段になるにはある程度ちゃんと勉強しないといけないよなーと思っているところです。秒読み将棋だと、その場で考えてる時間がほとんどないので余計に手筋が重要なんですよねー。ただ、いい機会なので定跡本の数冊も読んでみるかと思っているところ。

現在のところ、得意戦法はゴキゲン中飛車、得意囲いは片美濃ということになっているようです。かなり適当にやっているので得意戦法というのも憚られるところですが。原始棒銀くらいしかやり方を知らない。


まあ、Hearthstoneや大航海時代オンラインと並んで、ゆるゆるとやってみようと思います。idはshinzakiですので見かけたら手加減してください。
posted by しんざき at 09:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月03日

Seesaaから10年間見つめ続けた「はてな村」について


一言で言うと、「なんか楽しそうでうらやましいけど、だからといって入っていきたいか?と言われるとぶんぶん首を横に振る」という場所でした。

「自分はあの中にいないんだ」という安心感と、「あの中に入ったら面白いかもなあ」という実現させる気もない願望。嫉妬と、恐怖感と、羨望と、優越感と、劣等感が、全てちょっとずつ入り混じった感情だったのかも知れません。



今から、ちょっと昔話をします。

2004年の11月に、それまでやっていた趣味のwebページを畳んでブログを始めました。seesaaを選んだことに深い理由はありません。当時は、ブログを始めることがプチブームになってまして、ブログサービスの比較ページなんてものもまだあちこちにありましたので、それらの中から「どれにしようかな」で適当に選んだ結果です。

そのころはまだ「はてな」のことを、「Googleで検索するとなんか妙な上位によくわからんQAサイトが引っかかってくるよく分からんサービス」としか認識していなかった、と思います。よく覚えていませんが、確かあれが人力検索はてなだった、筈です。もしかするとはてなキーワードだったかも知れませんが。


そんな中、「はてなの人たち」とでもいうべき存在を認知したのは、当時流行っていた「ブログ論」みたいなものを、私も幾つか書いていたことがきっかけだったと思います。


当時、id:ekkenさん、通称「えっけん」さんという人がいました。えっけんさんが書かれる内容は、時には極論が混じりつつもうなずける部分が多く、当時色々と考える種を頂きました。亡くなったという噂も聞くんですが、どうなんでしょうか。

そのえっけんさんが書かれていた内容をきっかけにして、私は「はてなダイアリーの人々」という、いわば総体としての「はてな村」の存在を知りました。彼らははてなブックマークというサービスで、お互いのダイアリーに対して「これはひどい」というタグと論難を延々貼り付けあっているように見えました。


「はてな村の人々」は、当時、私にはこんな風に見えました。

・インフラ的に非常に「顔が見えやすい」、ブロガー個人として認知しやすい、されやすい
・共感を呼びそうな記事にはあまり反応せず、突っ込みどころを見つけたら容赦なく手斧を叩き込む
・手斧を叩き込まれた方もすごい勢いで反撃する
・ダイアリーとはてなブックマークが二層構造になっており、それぞれ少しずつ違うたたき合いをしている
・とはいえとりあえずたたき合いには変わりない
・はてなブックマークを更にブックマークしてよくわからない言い合いをしている
・いくつかのレイヤーに明確に分かれており、しかもそのレイヤーの存在を個々人が認識している
・「はてな」というサービスに愛着、ないしアイデンティティをもっている人が多い



最後のはもしかすると単なる私の勘違いかもしれません。まあ、どの項目についても、非常に個人差が大きな話です。もめ事や手斧の投げ合いが、それ以外のエントリーよりも観測しやすかった、という事情も当然あるでしょう。

とにかく、「IDとしてお互いを認識しあっている人たち」が、「何かもめ事の種があるとわーっと集まってきて喧々諤々始まる」という光景は、私にとって、結構なカルチャーショックでした。

これは今更の議論ですが、「はてブとダイアリー」という二重構造が、はてなブロガー達の顔を見えやすくしていた、という側面はあったのでしょう。はてブをつけあうことで、お互いのIDも認知される。そして、はてブが自分のブログを大きくもする。この二つのインフラは、実に見事な相互作用を有していた、と思います。
(関係ないですが、メタはてブタワーの存在は今でも私の理解を超えています)

正直なところ、単純に「うらやましい」という感情もあったと思います。


seesaaでは、当時から今に至るまで、そこまで濃いユーザー間交流が発展してきませんでした。一部のブロガーさんを中心に一時的に何かが盛り上がることはあっても、それは飽くまでそのブロガーさん個人の求心力であって、インフラが保証したものでも永続するものでもありませんでした。何よりseesaaには、「seesaaブロガーが、同じseesaaブログを見に行く動機になる仕組み」がありませんでした。それは、お互いの顔を見えやすくするという点では重大な欠損でした。

そして今では、seesaaで長いことアクティブに更新し続けている個人ブログはかなりの少数派です。私が昔から観測している中では、もしかするとLSTYさんくらいではないでしょうか。

それに対して、はてなブックマークというインフラを有していたはてなは、「はてな村」という一つの集団として、常に様々なタレントを輩出し続けていました。すげー面白い人たちがたくさんいました。


はてなには、ある一時期(もめ事を核として)わーーーーーっと存在感を輝かせる人と、常に一定の存在感を静かに放ち続けている人の、二つのレイヤーがあるように思いました。そして、いつも変わらず、時には頭を沸騰させながらわーっとたたき合ったり、時には一つの話題で盛り上がったり、時にはわれ関せずで自分の好きなことを語ったりしているように見えました。

当時、「はてなの方を向いて」書いた記事は、実は結構な数あります。というか、ブログ自体の話が絡む記事は、大体はてなの話題に影響されて書いたもののような気がします。

例えばこの記事。

何故Webで揉め事が盛り上がるかというと

当時は、id:Marco11さんとか、id:hashigotanさんが話題になることが多かった時期だったと思います。そのあたりを考えながら書いたらMarco11さんご本人からブコメを頂いて、結構びっくりしたような記憶があります。

この辺の記事も、それぞれ、その時期にはてなで起こっていた騒動を見て書いたものだったように思います。

「個人的な問題でも一般化したい病」について
ただ口汚いだけのテキストを、「毒舌」というラベルで救済するのはそろそろやめにしようよ


こうしてはてなを観測しながら、私自身もはてブを始めたりもしましたが、はてなでブログを書いて存在感を出せる気は全くしませんでしたし、手斧が飛び交う中で自分が生き残れる気もしませんでした。その考えは今から振り返っても全く正しかっただろうと思います。だから、私は今でも、たまーにこうしてはてなの方を向いてお喋りをしながら、seesaaでブログを書き続けています。いやまあ、seesaaで存在感を出せているかどうかは全くの別問題なのですが。


そうして10年が経ちました。


当たり前ですが、コミュニティは生き物なのであって、変化し続けないコミュニティは死んだコミュニティ以外存在しません。はてなも、外から眺め続けている限り、常に変化し続けているように見えます。そして、もめ事の頻度、性格、規模なんかも、昔とは随分変わってきたように思います。


昔の方がよかったなあ、とは正直あんまり思いません。昔のダイアリーでもはてブでも、色々面白い面があると同時に、山のような問題もあったと思います。ベクトルが多少変わっても質量は近似しています。


ただ、あの頃からずっと変わらず、楽しそうにブログを書き続けているはてなの人たちを見ていると、私は何か安心するのです。人が入れ替わり続けても、総体としては変わらず「はてな」であり続ける。そして、その中でも、いつまでも変わらない熱量(多寡はともかく)で書き続けている人もいる。

そんなはてなを見ていると、私ももうしばらく、だらだらとseesaaでブログを書き散らしていきたいなー、と。

そうして、私が昔はてなからたくさんの「考え方のヒント」をもらったように、私も誰かにヒントを与えることが少しでもあるといいなあ、と思うのです。
posted by しんざき at 19:46 | Comment(1) | TrackBack(0) | ネットの話やブログ論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

神が天地創造の際、最初にクライアントを作っていたらどうなっていたか

一日目 神は天地創造のクライアントを作り、提案依頼書を受け取った。
二日目 神は天地創造の提案書を作成し、クライアントに送付した。
三日目 神はクライアントの社内会議の結果待ちをしている間、ソリティアで遊んだ。
四日目 神はクライアントと費用交渉をした。
五日目 神はクライアントとの要件定義会議に臨み、議事録を作成した。
六日目 神はクライアントとの要件定義結果から見積書を作成し、クライアントに送付した。納期の起源である。
七日目 神はクライアントから発注書を受け取り、開発環境の構築が見積から漏れていたことに気付いた。
八日目 神はクライアントと開発環境構築工数の交渉に臨んだが拒否された為、泣く泣く自前で開発環境を構築した。
九日目 神は光を作り、昼と夜が出来た。
十日目 神は空(天)をつくった。
十一日目 神は大地を作り、海が生まれ、地に植物をはえさせた。
十二日目 神は太陽と月と星をつくった。
十三日目 神は魚と鳥をつくった。
十四日目 神は獣と家畜をつくり、神に似せた人をつくった。
十五日目 神は結合テストを行い、天地をデバッグした。
十六日目 神はクライアントに受け入れテストを依頼する傍ら、納品物となる外部設計書・詳細設計書を後付けで作り始めた。
十七日目 神はクライアントから追加要件及び要件変更依頼を受け取った。デスマの開始である。


多分この後、要件に対する質問票を作ってクライアントに送ったら「なんかいい感じで」とか帰ってくると思うので、神が最初にクライアントを創造しなかったことは案件的に正しい。

posted by しんざき at 12:52 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月02日

ロス・ガラパゴス演奏のお礼 2015/11/01

演奏してきました。

フォルクローレコンサートのお知らせ 2015/11/01(日) 13:05 〜 @目黒区東山社会教育館祭り

みなさんお疲れさまでした & ご来場ありがとうございましたー。
今回は、なんだか過去最多のご来場を頂いたようで、館祭りも全体的にやたらと人が多かったように思います。

現在館祭り参加が主要な活動になっているロス・ ガラパゴスですが、9年目の参加も無事盛況にて完遂することが出来ました。来年は館祭り30周年、 ガラパゴス館祭り参加10年目の節目の年だったりもします。

あと、今日気づいたんですが、ロス・ガラパゴスの初コンサートが2005年の9月 23日だったようで、なんとびっくりガラパゴスの活動自体も今年は10年目でした。早いもんですね。

今日気になった話題とか 05/08/29

ブログは書いておくもんだと思いました。

今回の演奏についてなんですが、サンファニート集団にも関わらずサンファニート以外のグループ新曲を複数演奏しておりまして、どこの大学文化祭だよって感じのかなりの冒険っぷりでした。まったく経験値を生かしていない感が素敵ですよね。

以下が当日のセットリストです。

1.Corazon Entristecido
2.El Condor Pasa
3.Saya de Amor
4.ヒラカタ族のチャルラ
5.Ay Amores Hallaras
6. Danza del Inca

すいません、本当は最後 Nunca tuve suerte en el amorで締めるという大人げないことをやろうとおもっていたんですが、私が時間を勘違いしていて演奏曲目は上記6曲です。反省しきり。

なにはともあれ、今後とも元気にサンファニートとそれ以外を演奏していければと思いますので、引き続きロス・ガラパゴスをよろしくお願いいたします。