2015年12月31日

ブログ○周年の記事の数が年を経るにつれてどんどん減っていく、というお話

ふとどうでもいいことが気になったのでちょっと調べてみました。つまり、「ブログ一周年の記事はよく見かけるけれど、二周年、三周年の記事ってそんなには見かけないよね?」という疑問です。

単に観測範囲の問題かもしれないので、よくありそうな記事タイトルをダブルクオーテーションで囲って試しにぐぐってみました。検索設定やら表記ゆれやらで変動もしますが、大体の目安にはなると思います。


"ブログ一周年":約 61,900 件
"ブログ開設一周年":約 34,700 件

"ブログ二周年":約 8,470 件
"ブログ開設二周年":約 4,380 件

"ブログ三周年":約 3,950 件
"ブログ開設三周年":約 2,570 件

"ブログ四周年":約 1,580 件
"ブログ開設四周年":約 833 件

"ブログ五周年":約 2,970 件
"ブログ開設五周年":約 1,160 件

"ブログ十周年":約 1,290 件
"ブログ開設十周年":約 1,180 件


うん。まあ当たり前っちゃ当たり前の話かも知れませんが、どうも、「一周年→二周年」までの間に何かの壁があるようです。ここでがくっと記事タイトルの数が減ります。二周年→三周年では更に半減します。

二周年は大した区切りではないから記事自体書かない、という人も勿論いると思いますし、タイトルぶれで引っかかってない部分もあるとは思いますが、まあ普通に考えると「一年はなんとか続いたけれど二年は続かなかった」という人が多い、ということなんでしょう。意気揚々と、画像一杯夢いっぱいの一周年記事を書いた後、1年3カ月くらいから記事数が急減していくブログを観測する機会は割と多いです。つらい。

逆に、ブログ四・五周年辺りとブログ十周年の記事数があまり変わらない、というのはやや興味深いところです。まあ、今ブログ十年以上やってる人って、2004〜2005年頃にはもうブログ始めてた人(不倒城もそうです)なので、その頃のブログ開設数が多かった、という事情もあるかもしれませんが、何年か続いてるともう自分のペースも確立されるので、そのまま長期間継続しやすいということでもあるのかもしれません。


別に継続すること自体に意味がある訳ではないので、書くことがなくなったら書かなくていいとは思うんですが、やはり1年目全力で突っ走り過ぎてしまって、二年目以降息切れからフェードアウト、という流れにはやや悲しいものを感じます。

皆さまには、力を全力で抜きつつてきとーな内容で細く長く続けていくスタイルもご検討いただければと思い、僭越ながらお勧め申し上げます。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 12:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【MHX】二つ名ティガ始めました

始めました。

まだHRは7で、燃石炭をかつかつ掘りながら二つ名にもいってる、って感じなのですが、青息吐息ながらもどうにかレベル4まではソロクリアしました。これから上位扱いになるということで戦々恐々としています。

二つ名ティガ自体については、何度か戦っている内に「攻撃力はバカ高いけど、そこまで通常ティガと違う訳でもない」ということが段々わかってきたんですが、レベル3の「分断出来ないフィールドでドスゲネポスとの同時狩猟&ドスゲネポスは倒す度に復活する」という状況設定については、本当にこのクエ作った奴サド過ぎておなかこわせと思いました。

ここから先、さらにサドいクエストが増えると思うとやる前から心が折れそうになりますね。一応、レベル10まで一通り、一度はソロクリアしてみたいなーと思ってはいるんですが、二つ名装備を作ろうとすると同じレベルでも何度か倒さなくてはいけないわけで、正直ソロだと詰む予感しかしません。良かったらどなたか手伝ってください。


で、現状、溜め短縮+4スロ3お守りを使って、一応下記のような対ティガ装備。武器は攻撃力220切れ味青のバスターブレイド7を使ってます。

■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [272→458]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:グルニャンSトック [3]
胴装備:ハイメタUメイル [0]
腕装備:ドボルアーム [0]
腰装備:ハイメタUフォールド [0]
脚装備:ドボルグリーヴ [1]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:抗震珠【1】×5、抜刀珠【1】×2
耐性値:火[-5] 水[3] 雷[7] 氷[-5] 龍[3] 計[3]

耐震
抜刀術【技】
集中
-------------------------------

本当は耐震のところは色々切り替えられるんですが、装飾品作りが間に合ってなくてまだ作ってません。

武器についても、最初はローグレギオンを作るつもりだったんですが、なんか当面220青の大剣でもいいんじゃね?という雰囲気に。絶対回避【臨戦】もあるし、思ったより切れ味青が問題にならないんですよね。

まあ、轟大剣【王虎】が作れるまではまだしばらくかかりますし、他の大剣も作りつつ、装備強化も図っていきたいなーと。先にHR解放した方がいいかしらん。

この辺の装備は作っておこうと思います。

■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [280→404]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:グルニャンSトック [3]
胴装備:ザザミRメイル [3]
腕装備:EXギザミアーム [1]
腰装備:ディノSフォールド [2]
脚装備:フィリアSグリーヴ [0]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:短縮珠【3】、短縮珠【1】×2、抜刀珠【2】×3、抜刀珠【1】
耐性値:火[2] 水[5] 雷[-2] 氷[2] 龍[-3] 計[4]

斬れ味レベル+1
抜刀術【技】
集中
-------------------------------
■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [225→442]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:マフモフSキャップ [2]
胴装備:ザザミRメイル [3]
腕装備:ドボルアーム [0]
腰装備:ハプルSフォールド [1]
脚装備:EXザザミグリーヴ [胴系統倍化]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:抜打珠【1】(胴)、抜刀珠【2】(胴)、抜打珠【3】、抜刀珠【2】、抜刀珠【1】
耐性値:火[-4] 水[8] 雷[-6] 氷[-1] 龍[4] 計[1]

抜刀術【技】
抜刀術【力】
集中
-------------------------------

ということで、引き続きよろしくお願いいたします。
posted by しんざき at 09:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月30日

ここ数作の映画ドラえもんについて、ちょっとピンチがぬるくって逆転のカタルシスが薄味だなーと感じた


このエントリーには、最近の映画ドラえもん(特に宇宙英雄記)、及び昔の大長編ドラえもんについて、ネタばれが含まれますのでご注意ください。


ドラえもん好きな長男(8歳)に付き合って、何本か最近の「映画・ドラえもん」を観ました。映画館に行って観た作品もありますが、大体はDVDです。

具体的には、以下のような作品が観測範囲です。

・のび太の宇宙英雄記(35作目@映画館)
・新・のび太の大魔境(34作目)
・のび太のひみつ道具博物館(33作目)
・のび太と奇跡の島(32作目)
・のび太の人魚大海戦(30作目)


あと、上記とは別に、新魔界大冒険は漫画で読みました。

上に挙げたような映画ドラえもんにおいて、悪役陣営が登場しない「ひみつ道具博物館」を除くと、のび太達は一応明確に設定された「敵役」と戦うことになります。途中でピンチになることもありますし、そのピンチに打ち勝って大団円を迎えることもあります。


で、上記観測範囲の中では、新大魔境はリメイクだからおいておくとして、それ以外の作品において、いまいちピンチがぬるいような気がするんですよ。ピンチが一応発生することはするんですが、そのピンチ具合が弱い為に、逆転のカタルシスがいまいち強くならない。

手前みそですが、以前書いたエントリーから引用します。例えば、「宇宙英雄記」におけるのび太達のピンチは、例えばこんな感じです。
・のび太は、ヒーローバッチが外れてコスチュームを失い、宇宙海賊の女幹部「メーバ」に囚われてしまう
→あっさりとドラえもんと合流。バッチもドラえもんが回収済
→メーバは、しずかちゃんの必殺技を一回食らっただけで特に見せ場なく退場

・宇宙海賊の幹部「オーゴン」に力負けして敗れ、海賊に囚われるジャイアンとスネ夫
→囚われた際には上記ののび太といっしょくたの場所で、まとめてドラえもんに救出されてすぐ戦線復帰
→一回目の登場で折角オーゴンの強さがクローズアップされたのに、取り立ててジャイアンの対策やパワーアップの演出はなく、終盤かーちゃんビンタでオーゴンを圧倒してあっさり勝利

・のび太は終盤、一人っきりで敵海賊の首領と対峙
→首領、最初だけのび太を攻撃するが、後は勝手に弱ってしまい、あやとりを連発するのび太をシカト。
→最後は謎の力(特に作中説明なし)に目覚めたのび太に攻撃されて敗れる

・敵海賊の戦力が、そもそも上記幹部と多少の戦闘員以外に殆ど描写されない
これ、第一の要因は「敵がぬるい」んですね。

大長編ドラえもんには、「ピンチからの逆転のカタルシス」を演出する為に、以下二つのパターンのどちらかを使うケースがしばしばみられます。


・「何らかの事情で、ドラえもんのひみつ道具が使えない、ないし使用に制限がかかる」

・敵の戦力、ないし科学力が十分に大きく、ひみつ道具を使っても優位になれない


ドラえもんのひみつ道具は基本的にチート戦力なので、普通に全開で戦っちゃうと普通の相手には勝負にならなかったりするんですね。だから、いろんな事情でひみつ道具を十分に使えない、あるいはドラえもんたちが力を発揮出来ないというパターンが前者のパターン。

例えばジャイアンがひみつ道具を空地に置いてきてしまった「大魔境」や、スモールライトから元に戻れなくなってしまった「小宇宙戦争」、ポケットが盗まれる「ドラビアンナイト」、根本的にもしもボックスでルールが変わってしまった「魔界大冒険」。この辺が代表格かと思います。

一方の後者は、敵が十分に強くって、ドラえもんが全開でひみつ道具をつぎ込んでも苦戦する、というパターン。敵にも未来戦力があった「日本誕生」とか、敵の物量が圧倒的だった「海底鬼岩城」「鉄人兵団」なんかこのパターンだったと思います。


どちらのパターンにせよ、ピンチに次ぐピンチにのび太達が追いつめられる時のハラハラ感、そこを大逆転するカタルシスというのは、観客にとって非常に大きなものだったと思います。


で。例えば「宇宙英雄記」にせよ「奇跡の島」にせよ人魚大海戦にせよ、環境的には特にドラえもんの道具が使用制限されない、全力戦闘可能な状況であるにかかわらず、敵戦力なり敵の動き方がヌルくって、ピンチらしいピンチが発生しないんですね。


そもそも「ピンチからの逆転のカタルシスが重視されていない」と言われればそれまでなんですが、折角「ピンチになりそうな状況」は逐一用意されているのに、これはちょっともったいないなあ、と。


例えば「小宇宙戦争」では、スモールライトの制限がある状況で、のび太達の作戦がかたっぱしからドラコルルに看破されて、のび太達は処刑寸前まで追い詰められます。例えば「海底鬼岩城」では、ポセイドン勢力の余りの強大さに、一時はドラえもん側キャラクターが全滅してしまいます。

それくらい追いつめられるからこそ、そこからの逆転のカタルシスが非常に大きくなるんだと思うんですよね。


海底鬼岩城程のピンチを作るかどうかはおいておくとしても、例えば「宇宙英雄記」でももうちょっと「敵陣営」である海賊たちを強く、ないし悪賢くしてもよかったんじゃないかなあ、と。彼らが完全なコメディリリーフということならまた話は別なんですが、そういう訳でもないんですよ。

細かくは書きませんが、人魚大海戦でも、奇跡の島でも似たようなことは感じました。


もちろん、ドラえもんの顧客はまず第一に子供たちなので、結果的に子供たちが楽しめていれば映画としては十分です。上記の作品群も、うちの長男に十分楽しめる出来だったことは間違いありません。とはいえ、もう一歩描写を踏み込むことで、更に(私が)楽しめる出来になっていたのではないかと思うと、引き続き「大ピンチのある大長編ドラえもん」の登場を祈念してやまない訳です。


あと、全然関係ないんですが、宇宙英雄記についていえば、一度海賊に捕まった後、脱出後に弱音を吐くスネ夫が一番真っ当なことを言ってると思います。一度は戦術的に敗北したんだから、自分たちの行動は振り返ってしかるべきだよなー…。まあ、その後はノリで勝っちゃうんですが。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 16:21 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月28日

夢中になって遊んでいる子供に、「ほら、こっちも面白いよ!行ってごらん!」と無理に誘導するのは避けようかなーと思った


長女と次女を連れて、アンパンマンミュージアムにいってきました(1年半ぶり3度目)。


毎年、年末は私方の実家(子供たちにとっての祖父母宅)にお邪魔することになっています。で、最近一人で電車に乗るスキルを身に着けて、人生初めての単独行動にはまっている長男が、日曜から一足先に祖父母宅に出発しました。

長男はアンパンマンを卒業して久しいのですが、長女次女はまだ4歳で、テレビでアンパンマンを見ると「あんぱんまーーん!」と大喜びする年齢です。アンパンマンミュージアム久しぶりにいってみる?と聞いてみたら、「むーじあむ!むーじあむ行きたい!」と強く主張なされたので、奥様と四人で、横浜は新高島に足を延ばしてみました。


で、予想通りというか、きゃっきゃと遊んで大喜びだった訳ですが。


大した話ではないんですが、その時ふと感じた問題というか、ちょっとした反省のようなものが、


「親視点で「これは面白い」と感じたものの優先度を、子供に押し付けるのはよくないなあ」


というものでした。

一般的なキャラクターものテーマパークと同様、アンパンマンミュージアムでは、会場内をやなせキャラクターが闊歩しています。アンパンマンとか、カレーパンマンとか、ドキンちゃんとか、クリームパンダとか、うさみ先生とかがうろついている訳です。

で、そういうキャラを見ると、やはり大人としては「あ、うちの子喜ぶかも」と思っちゃうじゃないですか。で、早くしないとキャラクター達はどっか行ってしまうわけで、他のもので遊んでいるわが子に、「ほら、ドキンちゃんいるよ!行ってごらん!」と注意を向けたりするんですよね。

もちろん、これ、別に悪いことじゃないと思うんです。ケースバイケースですが、わーっと喜んでドキンちゃんに抱き着きに行くことがもっぱらではあります。


ただ、あるタイミングで、長女がアンパンマンのお絵かきおもちゃ(マグネットで消せる奴)に夢中になっている時、近くにやって来たアンパンマンに注意を向けさせたら、長女、なんというか、戸惑ったんです。今はそっちじゃないのに!というような。私の注意喚起に気が付いたアンパンマンが近くに寄ってきてくれたんですが、お絵かきをしたい長女は戸惑ったままで、むしろアンパンマンにも申し訳なかったんですけれども。



幼児というものの興味や好奇心、注意というものは、大人には思いもよらないものであって、非常に意外なものに興味を惹かれたり、夢中になったりします。

で、大人から見たら「ん?なんでそんなこと?」と思っても、本人にとっては「今、これこそが最優先事項」ということで、その遊びに集中しまくったりしてる訳ですよね。

お絵かきおもちゃなんて自宅にもある訳で、親にとってみれば「アンパンマンがすぐそばに来ている!これは、お絵かきよりもアンパンマンに行くべきだ!」とか思ってしまう訳です。


ただ、この時、親としての私は「子供が今遊んでいる遊び」を「たまたま近くにきたアンパンマン」より低く考えている。単に機会の多寡だけで、「遊びの価値」というものを冷静に計算しているんです。これはあんまりよくないことだなあ、と思ったわけなんです。


遊びにおいて、優先度を決定するのは遊びの主体である子供であるべきです。


子供にとって何が一番楽しいのか、それは親が決められることではない。だからこそ、「こっちにもっと楽しいものがあるよ!」というのは、ある意味では親の独りよがりなんです。折角集中している子供の集中を乱すことでもあるかもしれない。


もちろん、これはケースバイケースの話であって、そんなに気にするようなタイミングじゃないよ、ということだってあります。そこまで夢中になっている訳ではなくて、単に他のもっと面白い対象に気付いていないだけ、ということも当然あります。そういう時、子供に一瞬「あっちにもなんかあるよ?」と教えてあげることは、むしろ良いことだと思います。


ただ、それは単なる「選択肢の提示」であって、飽くまで選択権は子供にあるんだ、ということは意識しておくべきだよなあ、と。少なくとも、「あっちあっち!」と無理やり子供を誘導するのはちょっと違うよなあ、と。


私に関する限り、そんな風に思いました。
posted by しんざき at 18:40 | Comment(0) | TrackBack(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月27日

よつばと!とオバQの共通点、ないし異邦人ものというジャンルについて


「よつばと!」は、構造的には「オバケのQ太郎」と相似していると思うんです。


いや、今更の話かも知れないんですけど。


漫画とか小説の中で、結構メジャーなジャンルとして「異邦人もの」「異人もの」というものがあります。ある社会に、「その社会の外の人」「その社会とは根本的に違う存在」が入ってきて、その存在と周囲との軋轢を中心に展開する諸々のお話をさす、と思います。

この「異邦人もの」にも色んな分類がありまして、例えば「行き先」が読者側かそうでないかとか、「異人」が文化ギャップに戸惑うのか異人を迎え入れる周囲が戸惑うのかとか、まあさくっと書くのは難しいくらい色々あるんですが。


漫画業界で「異邦人もの」の第一人者といえば、やはり何と言っても藤子F・Aの両先生だと思います。例えばオバケのQ太郎、ジャングル黒べえ、怪物くん、チンプイ、ウメ星デンカ、ポコニャン、モジャ公などなどなど、この辺ぜーんぶ「異なる文化・社会の人が、我々の社会にやってきて様々な事件が起こるコメディ」つまり異邦人ものです。プロゴルファー猿にもそういう側面はありますし、キテレツ大百科でいうとコロスケも「異邦人」でしたし、21エモンだって異邦人もの(この場合異人は21エモン)です。

例えば「うしおととら」。例えば「寄生獣」。例えば「うる星やつら」。例えば「鉄腕バーディ」。例えば「道士郎でござる」。「Dr.スランプ」とか「レベルE」辺りもそうかもですね。

新しくは、例えば「聖☆おにいさん」とか、「テルマエ・ロマエ」なんかも「異なる社会からの異邦人」がメインテーマになる物語ですよね。

まあ古今東西、「異人もの」というのは山のようにある訳です。


で。「異邦人もの」の骨子は、「文化や思想の違いと、それに振り回されるキャラクター」であることが多いです。ガラスの壁がなんなのかわかんなくて四苦八苦するとらとか、日本の経済理念が理解出来ないウメ星デンカに振り回される太郎とか、そういうのですね。

で、この「文化摩擦」には割とはっきりとした方向性が二種類あって、


「異邦人」に振り回される周囲が戸惑うのか、

周囲になかなかあわせられない、ないし周囲とのギャップに「異邦人」が戸惑うのか、



この二種類が明確な方向性として表現されることが多いです。つまり、「振り回される側はどちらなのか」というお話。


例えば、「鉄腕バーディ」において、「戸惑う」側はむしろ異邦人のバーディである場合が多いです。まあ、「つとむと一体化してしまっている上にそれを周囲に隠さないといけない」という事情が大きいんですけど、バーディが割と生真面目な性格なので、どちらかというと「我々の現代社会に未来人が合わせようとして戸惑う」という描写が大きかったと思います。

「聖☆おにいさん」や「テルマエ・ロマエ」なんかもこちらですよね。日本の文化や科学技術に驚愕するルシウスは、「周囲に振り回される異邦人」の代表格ではないかと(4巻以降の伊藤編では逆転しましたが)。意外なようですが、「うしおととら」におけるとらなんかも、どちらかというとこっち寄り(現代社会にとらが戸惑う)だったと思います。とら、結構科学技術に弱いんですよね。


一方、例えば「ウメ星デンカ」や「オバケのQ太郎」なんかでは、「異邦人」であるデンカやQ太郎が現代社会に戸惑うという描写は殆どなく、振り回されるのは周囲であることが殆どです。ウメ星デンカやQ太郎が「自分たちの常識」に基づいて行動する時、周囲は大騒ぎになります。こちらのジャンルでは、基本的には「異邦人」が周囲に戸惑うことは少なく、彼らを基準点とした周囲との軋轢がコメディ的に描かれることが多いです。

全体としては、多分こちらのジャンルに該当する作品の方が多いと思います。タルルートくんとか、魔界探偵ネウロなんかもこちらですよね。物語開始当初のドラゴンボールも、恐らくこちらを意識して描かれていたんじゃないかなあ、と思います。


「ドラえもん」はキャラ立てとしては異邦人ものなんですけれど、ちょっと特殊なのは「基本的にドラえもんと周囲の文化に軋轢が発生しない」ということだと思います。一巻の当初こそ若干の軋轢が発生しますが、それは殆ど一瞬で収束します。基本的にはドラえもんは現代社会に戸惑いませんし、周囲はドラえもんの異質性に振り回されず、「22世紀から来たネコ型ロボット」というドラえもんが、むしろ当然の存在のように周囲に許容されます。ドラえもんの異質性は、ほぼ「ひみつ道具」を通してしか出力されないのです。これについては、また項を改めて書いてみたいと思います。




で。


上のようなカテゴライズをした時、私は「よつばと!」も「異邦人もの」に該当すると考えるのですが、これについてお話する際、意外と意見が分かれます。つまり、よつばと!を異邦人ものとして認識する人と、違うんじゃないの?と考える人がいます。


多分この理由は、よつばが「異邦人」としての属性と、「幼児」としての属性、両方を持っているからじゃないかなー、と思います。


少なくとも「よつばと!」のシナリオの当初、よつばは「幼児としても変わった幼児」として描写されて、基本的には周囲がそれに振り回される、という構成だったと思います。よつばの髪は緑色ですし、よつばはありとあらゆることを楽しむことが出来る無敵の幼児ですし、よつばがはっきりと外国人として認識される描写もあります。そういう点では、「異邦人」が周囲を振り回す、異邦人ものの典型的な側面も「よつばと!」にはあると思うんですよ。

ただ、物語が進むにつれてこの異質性はどんどん吸収されていきまして、よつばはどちらかというと「異邦人」ではなく「元気な幼児」として、周囲に包容されていきます。よつばはやっぱりいろんな事件を引き起こすんですが、それが「異邦人が引き起こす事件」ではなく、「元気な幼児が引き起こす事件」になっていくんですね。そして、よつばと!世界の周囲の人たちは極めて包容力が高いので、その辺の事件をほぼ吸収しきってしまうという。そのため、「異邦人と周囲との軋轢」が目立たなくなっている側面はあるかも知れません。

そういう意味で、よつばの幼児としての側面にフォーカスした場合には、よつばと!は異邦人ものから外れるのかなあ、などと今は考えているわけなのですが。


いい感じでまとまりもなくなってきたので何となくまとめを書いておきます。


・異邦人ものには、大きく分けて「周囲を異邦人が振り回す」パターンと「周囲に異邦人が振り回される」パターンがあります
・よつばと!は前者の異邦人ものだと思ってたけど見方を変えるとちょっと違うかも知れない
・それはそうとウメ星デンカは面白かったと思います
・怪物くんを観たヤツは30代以上だ!ジャングル黒べえを観たヤツは良く訓練された30代以上だ!
・全然関係ありませんが、藤子A先生のしんざき的最高傑作は「マネーハンター・フータくん」だと思います



今日書きたいことはそれくらいです。皆さんまた明日。


posted by しんざき at 10:03 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月23日

ここ最近のしんざきと、西荻ゲームパワーでギターを演奏してきた話とかMHXの進捗とか 15/12/23

どうもしんざきです。ここ最近は、長女次女(4歳)が児童館にはまっておりまして、しょっちゅう連れていってはボールプールで遊び倒したりしています。

以下は最近の日記など。

○西荻ゲームパワー・クリスマススペシャルにいってきました

いってきました。

毎年恒例、クリスマスSP。ゲー音部の重鎮@fc_runner_AKさんが主宰する、酒飲みながらだべったり、ゲームをしたり、オープンマイクで演奏したりネタをやったりする集まりです。

今回オープンマイクで参加したのは、恒例の2グループ「三兄弟」と「麺類は飛んでいく」。

三兄弟では、いつも通り、私、@hagefatさん、@fc_runner_AKさんの3名に、その場で(全く曲目を伝えずに)ドラムを募集して引っかかってくださった@kobu178さんの4名構成。本番一回合わせの精神だ!!!

・SFC版ジョジョの奇妙な冒険・フィールドBGM
・SFC版シムシティ・村のテーマ
・FC天地を喰らうII・攻城戦のテーマ

の3曲を演奏させて頂きました。ジョジョは、ゲームとしては色々とアレな評判ですが、フィールドBGMはかっこいいの一言。シムシティは今回微妙にアドリブメロディのソロ回しなどしてみました。天地IIは、いわずと知れた戦闘シーンの名曲。ロックマンIIIと同じコンポーザーさんだそうで、確かにどことなくロックマンを思い出させるメロディラインです。

一方の「麺類は飛んでいく」は、ケーナも吹かれる@noodle_menさんと私のグループなんですが、今回特別ゲストにケーナを吹き始めた@rikahrnさんをお迎えして、しんざきギター・麺さんピアノ・りかさんケーナのサプライズ構成をお送りしました。
曲目は

・聖剣伝説3・Decision Bell
・太陽の神殿OP

ギターを弾く(ようなそぶりをする)のに必死で他お二人の音がほとんど聴けてなかったのがやや心残りでしたが、サプライズ構成は今後もいろんな可能性を追求していきたいですね!

その他、クロノクロスのMagicalDreamersをゲリラ演奏したり、こぶさんの「ゲームをプレイしながらそのゲームのBGMを演奏」という技に「一体どういうことなんだ…」状態になったり、ガーディアンヒーローズ大会でどさくさに紛れてランディで優勝したり、様々に楽しいイベントでした。

付き合ってくださった皆様、ぜひまた遊んでやってください!


○最近のモンハンクロスの進捗について

しばらくお守り掘りにこもって、溜め短縮 + 4のスロ3というなかなかの良おまを入手しましたので、ぼちぼちクエスト進行に戻ろうかと考えております。

当面の目標は荒鉤爪ティガレックスを狩って荒鉤爪装備を作ることなんですが、ちょっと戦ってみた感じ流石に超強力で、装備強化の必要を感じました。

当面作りたい装備がこんな感じ。

■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [233→419]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:三眼のピアス [3]
胴装備:ザザミRメイル [3]
腕装備:ドボルアーム [0]
腰装備:ハイメタUフォールド [0]
脚装備:ドボルグリーヴ [1]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:抗震珠【1】×4、耐震珠【1】×2、抜刀珠【1】×5
耐性値:火[-7] 水[6] 雷[1] 氷[-5] 龍[3] 計[-2]

耐震
抜刀術【技】
集中

上記を作るために、獰猛化モンスターというものを狩り始めたところです。取りあえず獰猛化クックと獰猛化ゲリョスはそんなに苦戦しないで倒せましたが、ここから大変そう。獰猛化ザザミを狩らないとなあ。

あと、ドボルベルグと戦ってみたらソロで25分もかかったので、攻撃力的にも若干の底上げの必要を感じております。手近なところで、蝦蟇の大包丁でも作ってみようかと。出来れば集中・切れ味+1・抜刀技装備も作りたいところなんですが、こちらはちょっと道のりが通そう。

まあ、なんにせよ非常に楽しんでおります、というところで。


今日書きたいことはこれくらいです。




posted by しんざき at 12:45 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月18日

今日のしんざきのモンハン進捗 15/12/18


若干のネタバレが含まれますので一応ご注意ください。


○HR6になりました。

集会所☆5でガムートさんやタマミツネさんをしばき倒しまして、一応HRが6になりました。

ギルカはこんな感じです。


装備の方は、後述しますが現在炭鉱夫装備です。

ちなみに本気装備の方はこんな感じ。

武器:チェーダアルザバル
頭:マフモフS
胴:ラングロS
腕:ラングロS
腰:レギオス
足:マギュルS


これにスロだけのお守りを装備して、抜刀珠をつめて集中・抜刀技にしてギルド大剣運用にしてます。防御は327。これで、まあ集会所☆5はソロでもそこまで苦労しませんでした。

☆6までのモンスターは正直ソロで辛いヤツあんまりいませんでしたが、恐らく今回二つ名モンスターが前回で言うギルクエに当たるんだろうと予想しております。通常のモンスターはむしろだいぶ楽になっているような印象。ガララアジャラにエリアル大剣で戦えるようになったんでそう思うだけかも知れませんが。

荒鉤爪装備が欲しい関係で、まもなく荒鉤爪ティガレックスで詰む予定です。

以前から言っている通り別にソロ縛りでやっている訳ではなく、マルチも好きなのでお友達の方は遊んでやってください。


○お守り炭鉱夫に就職しました。

ということで、うわさの「たんと掘れ燃石炭」が出たのでお守り掘りをはじめました。

目標のお守りは短縮+5スロ3か抜刀技+5スロ3のどっちかです。

「たんと掘れ燃石炭」は、ネットで有名なのでご存知の方も多いと思うんですが、ポッケ村のイベントクエを進めると出てくる☆6の火山採取クエストです。燃石炭10個目標がクエのターゲット。

猫の秘境探索術を発動させて、秘境→6→8と掘っていくと、運がいいとそれだけで古びたお守り3,4個持った状態で燃石炭が10個貯まります。貯まったら即戻り玉。貯まらなくても、7→9→10→2と降りながら掘っていくと、ほぼ燃石炭は溢れます。

パーティで挑むと報酬含めて大量の古びたお守りが手に入るらしいんですが、ソロでやっても平均5,6個〜多いと10数個の古びたお守りが鑑定出来るような印象です。手軽に出来る試行回数で勝負。

その他カブレライト鉱石や獄炎石のような鉱物素材も売る程貯まりますし、龍歴院ポイントもやたら貯まるという至れり尽くせりな仕様。

尚、装備はこんな感じ。

武器:スロ2
頭:メルホアU
胴:ロックラックS
腕:メルホアU
腰:ロックラックS
足:ロックラックS

これに狩人珠と祝福珠を詰めて、採取+2・ハンター生活・暑さ無効・精霊の気まぐれ・運搬の達人を発動させてます。画像は冒頭参照。一応ギルドガード装備も作れるようになったけど素材が多くて面倒で・・・

まあ当面、他クエストの進行を止めてここでお守りカツンカツンやって過ごす予定ですのでよろしくお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。

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2015年12月17日

町内会のまとめ役おばあちゃんのITスキル進化っぷりがなんかものすごい


色々ありまして、「地元の町内会」にかかわる機会がちょこちょこあります。町内会の青年部というものが、青年部という名前なのに過半が60歳以上で、30歳以下の人など数えるほどもいないということを最近知りました。

で、例えば地元のお祭りの時とか、何かしらお手伝いをすることもあるんですが、そこでまとめ役のおばあちゃんがいます。地元では誰もが名前を知っているような人で、多分80歳くらいで、小さくて、物腰や話し方は穏やかなんだけど非常に元気なおばあちゃんです。いつも電動自転車であちこち駆けずり回って、アンケートの回収に来たりします。


で、その方にメールアドレスをお伝えしたのが2年程前。当初は、PCから頑張って書いたんだろうなあと想像できる、拝啓から敬具まで書かれた丁寧なメールが時折届くのにとどまっていましたが、1年半くらい前から、調整さんへの招待メールが届くようになりました。

息子さんにでも教えてもらったのかな?と思っていたら、なんかあれよあれよという間に下記のような変化が。

・おばあちゃんのメールアドレスがgmailになった
・町内会のメーリングリストが無料サービスで作成され、これ誰が作ったんですか?と聞いてみたらおばあちゃんだった
・スマホからSMSでメッセージが届くようになった(iPhoneを買ったらしい)
・秋祭りの担当者割りの表が、手書きからExcel化された(後で確認したらGoogleDocだったらしい)
・お祭りの写真がinstagramで共有されるようになった
・会合の資料が、紙ではなくGoogleDocで共有されるようになった(パソコンをもっていない人にはちゃんと紙で届く)



なんでしょうこのハイスピード進化。昭和後期の中小企業が、一瞬にして2010年代に業務形態をスイッチしたかのような恐ろしい業務改善速度なんですが一体どういうことなんだ…と思っていたところ、この前ばったり会ったおばあちゃんと会話してみたら、


「あらしんざきさん、こんにちはー」

「あ、どうもお世話になってますー」

「あのね、今度町内会のブログ作ろうと思ってるからよろしくねー」

「(ぶ、ぶろぐ…?)え、どこかでブログ借りたんですか?amebaとか?」

「ううん、ワードプレス

「わーどぷれす」

「さくらインターネットの」

「さくらいんたーねっとの」

「設定が色々ややこしいのよねえ」

「設定が色々ややこしい」


想像を遥かに超えていました。おばあちゃん、seesaaやはてなでブログ作るどころか、なんかMySQLの設定に片足突っ込んでます。御年80歳です。一体どういうことなんでしょうか。


聞いてみるとほぼほぼ独学で、「息子が買ってくれたiPad」で色々調べている内になんか出来るようになってきた、ということのようですが、げに「始めるに遅すぎるということはない」とはよく言ったものだなあ、とつくづく感じ入った訳です。


「こんな便利なものがたくさん使えるんだから、そりゃ知ってる人と知らない人ですごい差が開くわよねー」ということですが、ITスキルの強力さを実に端的に表現した言葉だといえるでしょう。私も負けずに技術吸収に努めていきたいと考えた次第です。

今日書きたいことはそれくらい。
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2015年12月09日

「分かりやすい悪役がいる話が実はデマないし偏向だった」という現象に名前をつけたい


悪役観測者問題とでも言うべきでしょうか。


こんな話を観測しました。


【大幅訂正】「水害対応の残業代で高給にならないようにしよう」と言った常総市議員はいなかったのか? Ver.2.0
毎日新聞;市職員、9月分給与100万円超も 水害対応で、残業最高342時間 /茨城(魚拓)

常総市の市議会議員の方が、「ボランティアもいるのに、災害対応で市職員が多額の給与をもらうのはいかがなものか?」と発言した、というニュースが最初にあって、それで一部の方ががーーっと吹き上がったところ、実際の答弁の動画をみたらほぼ真逆の内容でしたよ、という話です。

今回は、常総市の市議会議員の方が、結果的には「わかりやすい悪役」に仕立て挙げられた例と考えてよいかと思います。毎日新聞の描写は若干微妙なので意図的かどうかは不分明ですが、実際の答弁を最初から最後まで見れば、100人中93人くらいは「この表現はおかしい」と考えるレベルでしょう。こういう検証が簡単にできるようになったことは僥倖という他ありません。

このエントリーで言いたいことは、下記の4点だけです。


・「要約」という錦の御旗のもと、情報が偏向することは珍しくもなんともないことです
・メディアは、常に「分かりやすい悪役」を作る、という誘惑にさらされ続けています
・とはいえ、「分かりやすい悪役」を作りたがるのは別にテレビや新聞だけじゃないですから、「これだから○○新聞は」とか短絡するのも考えものです。ネットのメディアとかも相当色々やってます
・だからこそ、発信元がどこかに関わらず、「分かりやすい悪役」が含まれた情報の取り扱いには細心の注意を払うべきです



以下は補足になりますので、忙しい方は上の4行だけ読んでやってください。


順番にいきましょう。



・「要約」という錦の御旗のもと、情報が偏向することは珍しくもなんともないことです

まず前提なんですが。

良い悪いの問題ではなく、一般的に、報道の内容が100%事実を伝えられないのは当たり前のことです。

「事実をすべて、過不足なく伝える」というのは、言うのは簡単ですが、実際にやろうとするとものすげえ難易度が高い技です。例えば議員さんの答弁の内容を正確に伝える為には、それこそ今回のように、動画からテープ起こしした内容を一言一句そのまま載せるしかありません。紙面にそんなスペースはありませんし、記者や編集者にそんな時間はありません。

その為、記者や編集者は、ある程度元情報を要約して、必要な部分だけ取り出して紙面に載せることになります。ここまではごくごく当たり前のことです。

問題になってくるのはそのあと。「要約の加減・方向性」です。


今回、標題の日立市の件に関しては、分かりやすくファウルラインを超えた内容になっているとは思いますが、通常、「この要約はおかしい」と断言出来るケースはそれほど多くはありません。元の文言の内容や言い切り具合にもよりますが、多くの場合、「うーん、まあそういう風にもとれなくはないけど、ちょっとこのニュアンスはどうなんだ?」とかそういう程度になリ勝ちです。これについては、正直なところ、発信者の感覚や判断基準に多くの部分が委ねられることになります。

「ちょっとこのニュアンスはどうなんだ?」というのがある程度積もると「偏向」とか「ねつ造」といったラインに足突っ込むことになるんですが、明確に元情報と矛盾していない限り、明示的なアウト判定を出すのは難しいです。

これは飽くまで程度問題であって、多くのケースで「受け取り手の解釈の問題」と言われてしまうことになるんですよ。こういう場合、書き手の責任を追及出来るかはちょっと微妙です。

もちろん、情報の発信者には、なるべく情報を「誤解を伴わない」内容に整形する責任があります。とはいえ、我々情報の受け取り手の方でも、「意図している・意図していないにかかわらず、元情報はある程度整形された形でこちらに届く」「整形された情報は、元情報と同一ではなく、場合によっては偏向している」「整形前の情報にリーチする為にはひと手間必要」ということは、自衛の為に、当然の前提として把握しておく必要があるのではないかと思います。



・メディアは、常に「分かりやすい悪役」を作る、という誘惑にさらされ続けています

上記の話とは別に。

これは一般論として言ってしまっていいと思うんですが、そもそもメディアは「悪役を作りたがる」ものなんですよ

何故なら、遍くメディアは、「より影響力を高める」為に、「多くの人に反応してもらえる」情報を流したいから。そして、「悪役」が明確に存在する情報は、読者ないし視聴者に非常に反応してもらいやすいから。


早い話、「悪役がいる話」は、「手っ取り早く反応を稼ぐ方法」として非常にお手軽なんですね。

昔、その辺についてエントリー書きました。手前みそですが、リンクを貼っておきます。


「分かりやすい悪役がいる話には一見で飛びつかない」ルールを皆様導入するべき


で。

「明らかな悪役」が存在する話は、発信する側にとって幾つもメリットがあります。

・「悪役を糾弾する側」として、間接的・ないし直接的に立場を強めることが出来る
・読者・視聴者の強い反応を得ることが出来、影響力の増大につながる
・話が大きくなった場合、追及検証等、追加で扱えるネタになる


他にも細かいところは色々あると思いますが。これらだけでも、発信者にとっては魅力的な要素揃いです。垂涎といっていいです。

私自身、かつて報道者寄りの立ち位置にあったものなので、この辺の感覚は正直わかります。言ってしまえば、「ファウルラインを超える恐れさえなければ、報道者はどんどん悪役を暴きたい」んですよ。


誤解を招かないように言っておきたいんですが、「悪役を見つけて糾弾、批判すること」自体は、メディアや報道機関の重要な役割の一つですよ。それ自体は批判されるようなことではありません。この記事自体、「悪役を見つけて批判する記事」ですしね。


が。その「悪役見つけたい欲求」が、上の項目で挙げた「要約」と良くない方向で結びついてしまった時、意図してかどうかはともかく、「本来であれば悪役と言えない人が悪役になってしまう」現象が発生したりするんです。これは、時には「間違っている訳ではないけれどニュアンスの違い」だったりしますし、時には「偏向、ないしねつ造」だったりします。


これが、私が考えるところの「悪役観測者問題」です。



・とはいえ、「分かりやすい悪役」を作りたがるのは別にテレビや新聞だけじゃないですから、「これだから○○新聞は」とか短絡するのも考えものです

ちょっと話が変わります。

元記事の反応の中には、「これだから新聞は信用出来ない」とか「これだからマスコミは信用出来ない」といった、シンプルなマスコミ批判に落とし込んでいらっしゃる反応が多くみられます。

今回、元記事を載せるに至った毎日新聞はもちろん批判されてしかるべきなんですが、これが「単純に既存マスコミを悪役にする」方向に流れてしまうのは若干危険です、ということは書いておきたいです。

何故かというに、「要約をポイントにした悪役作り」は別に新聞やテレビの専売特許ではなく、Webの様々なメディアもそういった手法は縦横無尽に駆使しているから。むしろ、気を付けなくてはいけないケースは、新聞やテレビ以上に多いかもしれません。あんまりいうとブーメランになりそうですが。


これも何度か書きました。一つエントリーを挙げておきます。

歪曲報道を批判する、その口で情報の歪曲を行っているのは何のギャグなのか

以前程は見なくなりましたが、「Webで真実に目覚めてしまった人」というのは、かなり厄介な部類の思考疾患に当たります。既存の情報源に信用できない部分を見つけたからといって、即違うものを頭から信用してしまうのは、ピラニアから逃げてワニの口の中に飛び込むのとそれほど異なりません。影響力を稼ぐことによるインセンティブは、Webメディアの方がより即物的である場合が多いのであって、Webメディアの情報についても重々注意しなくてはいけないことは自明かと思います。

「その情報を流したのが誰か」は大きな問題ではなく、「その情報は、元情報とどれだけかい離しているか」「その情報は、元情報に当たらなくてはいけないような性質のものか」という二点にこそ、気を付けなくてはいけないのではないかなーと。




・だからこそ、発信元がどこかに関わらず、「分かりやすい悪役」が含まれた情報の取り扱いには細心の注意を払うべきです


以前の記事でも書きましたが、重要なのは、


・発信者には、「分かりやすい悪役」を作りたいという欲求が常にある、ということを把握しておくこと
・「分かりやすい悪役」が含まれた話は、受け取り手にとって非常に頭に血を登らせやすく、拡散されやすい情報だということを把握しておくこと
・だからこそ、「分かりやすい悪役」を観測した時は、脊髄反社で反応・拡散する前に、本当にそれが妥当な情報なのかを慎重に考え、確認しないといけない、ということ



上記の3点なのではないか、と私は考えるわけなのです。



「分かりやすい悪役」というのは、発信する側にとっても、受信する側にとっても魅力的なものです。我々は、何かに怒りを向けるという行為に、ある種の快感を覚えるようになっています。そして、自分が表明した怒りについて、他の人に共感をもってもらうことも気持ちがよいものです。

ただ、だからこそ、それによって「悪役にされた」側が、本当に悪役だったのか、ということは慎重に判断しないといけないのではないかと。「誤った悪役」が拡散された時の被害というものを、スマイリーキクチ氏の例を見るまでもなく、我々は承知している筈です。

それこそ、単に「発信者を悪役に」仕立て上げれば済む話ではありません。我々自身が「悪役」にならないように、我々は自衛するべきです。


今日書きたいことはそれくらいです。

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(追記と訂正 15/12/09 12:24)
スマイリーキクチ氏のお名前をスマイリーオハラ氏と誤記していたのを修正いたしました。
大変失礼いたしました。
posted by しんざき at 11:40 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月08日

今日のしんざきとモンハンの進捗について 15/12/08

どうもしんざきです。最近、次女に「○○ちゃん」と話しかけると「パパちゃん」と帰ってきます。

以下は最近のモンハンクロスの進捗。

○取りあえず村のエンディングを観ました

☆5で出てきた緊急クエをクリアしまして、取りあえず村クリアということになりました。

詳しいことはネタバレになるので書きませんが、エンディングを観て改めて思ったんですが、今回、やっぱり敢えて「ストーリー性」は薄くしてあるなあ、と。今までのモンハンであったような、「村に迫ってくる危機」「住民の危機感と、ハンターに対する信頼感」みたいな要素は、今回あんまり描写されません。いや、全く描写されないわけではないんですが。

恐らくこの辺は、前回書いたように、お祭りゲーという部分にスポットライトを当てるために意識してこういう作りにしてるんだろうなあ、と感じます。ストーリー性を重視する人には残念かもですが、個人的にはこれはこれでアリ。いやまあ、エンディングが始まった時には何が起きたのかと思いましたが。

それはそれとして、「お前も出てくんのかよ!!」というキャラクターは引き続き続々と登場しております。MH3Gのあの二人組も出てきました。懐かしい。

○装備をバージョンアップしてみました

村の☆6でセルレギオスが出できたので、何回か狩ってこんな装備にしてみました。

頭:レギオス
胴:マギュル
腕:レギオス
腰:レギオス
足:マギュル
武器:チェーダアルザバル(セルレギオス大剣)スロ1

これに短縮珠と抜刀珠を二個ずつ詰めて、集中と抜刀技が発動しています。多分、村で作れる範囲では、このスキルが大剣のゴールではないでしょうか。

ということで、まだ村☆6のクエは残っているんですが、ぼちぼち集会所にいってみようかと。流石にこの装備だと集会所☆1で敵はいないので、完全ソロで早々にHR2にはなりました。新たに出てきた村人依頼をこなしていこうかと考えている所存。

取りあえずそんな感じです。
posted by しんざき at 23:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月06日

「エロは生活の一部」というのは単に文字通りの意味であって

図示するとこういうことです。

生活.png

元々カタカナというものは、万葉仮名をルーツとして漢字の一部を取り出して形成されたものであることはみなさんご存知かと思いますが、「エ」と「ロ」がそれぞれ上記の図示通り「生活」という文字からとられたことは著名です。嘘ですが。


まあ、エロと生活が不可分なのは古来からのことですので、みなさん肩の力を抜いてより文化的で品位の高いエロを追及するのがよいのではないかと私は思います。源氏物語や古事記の国産みの例などを見るまでもなく、1000〜2000年くらい待てば現存する大体のエロ描写は歴史文学として認知されるので大丈夫です。


posted by しんざき at 11:17 | Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月05日

モンハンクロス・序盤についての感想と現在の進捗


今村の★3です。最序盤から序盤くらいにはなったっぽいので、ここまでの感想と現在の進捗を書きます。


○今回の採集クエ・小型モンスター狩猟クエはニャンターで行くのが絶対的なオススメです

クロスは村序盤の採取クエが多めなんですが、これニャンター前提バランスなんじゃないかという疑いが。

今回、ハンター/にゃンターの切り替えということで、オトモをPCのように動かすことが出来るモードがあるんですが、ニャンターの特長として、

・採取の際にピッケル・虫あみなどが不要
・アイテムを使用することが出来ない。クーラードリンクやホットドリンクなどが不要
・スタミナゲージが存在しない→スタミナ切れが発生しない為、走りっぱなしで移動出来る
・ハンターより採取が速いような気がする
・戦うことも出来る(オトモ装備で攻撃力も高くなるらしいが、序盤はいまいち)


というようなものがあります。これら特徴がひじょーーーに採取クエにマッチしているんですね。

基本走りっぱなしでいいので、広いフィールドも苦にならず、採取行動が非常にスムーズ。荷物をもっていく必要がないので、たくさん採取が出来る。仕草も見ていて面白い。今回採取装備ないのかなーと思っていたんですが、これなら当面採取装備不要かも知れません。

攻撃も出来るので、小型モンスターくらいの相手はふつうにいけます。もしかするとオトモ装備次第では大型モンスターもいけるのかもしれないですが、まだそこまではやってないです。

なお、採取自体、今回はボタンおしっぱで済むようになっているので、非常に楽にはなっています。

採取クエ面倒くさい、という人多いと思うんですが、そんな方にこそニャンターがお勧めです。お守りいつ掘れるのかしらん。
なんかニャンター専用のクエもあるらしいんでその内やってみようと思います。


○今回、前作ほどストーリー性が強くない感じです

4や4Gでは、「我らの団」や筆頭ハンターたちとの絡みがかなり強く打ち出されていまして、クエストの途中で彼らが色々喋ったりとかも結構あったんですが、今回はそういう要素があんまりありません。お祭りゲーで大量にキャラが出てきている分、メインになるストーリーは敢えて薄くしているように見えます。P2Gくらいの頃に戻ったともいう。

ストーリーが強めな方がいい、という人には物足りないかも知れませんが、狩り重視の人にはこっちの方がむしろいいかも知れません。私はどっちかというと後者寄り。



○スタイルは相手によって切り替える感じになりそう

ギルド大剣をメインに使いつつ、エリアルとブシドーを試しているんですが、エリアルかなりの勢いで別ゲーです。空中溜め攻撃を入れまくれるようになるとかなり楽しい。が、私の腕では正確に部位破壊を狙ったりが難しく、飛びすぎてため攻撃が当たらなかったりということもしばしば。上手く立ち回れるようになってくると、攻撃の殆どを空中溜め攻撃で構成出来そうなんですが。

多分、相手によってどのスタイルがいい、とか色々使い分けの必要が出てくると思うので、もうしばらく固定せずに色々試してみようと思います。


○展開が進むにしたがって、旧作キャラがぽこぽこ出てくるのが楽しい

ポッケ村、ユクモ村、ココット村それぞれに、旧作キャラが入れ替わり立ち代りどんどん出てきます。今回拠点としては登場しない、モガ村やミナガルデ、ドンドルマの連中まで出張ってきているのが非常に懐かし楽しい。

旧作キャラクターたち、それぞれ「自分たちのハンター」について語ってくれたりもするんですが、かつてのプレイヤー自身の活躍を思い起こさせる部分もあり、旧作プレイヤーには非常に嬉しい演出目白押しだと思います。モガ村の村長がユクモ村の足湯に浸かってるの面白すぎる。


○取りあえず集中 + 攻撃小の装備を作ってみました

村序盤で集中つけようとすると、多分皆多かれ少なかれ似たような装備になるとは思うんですが。

頭:ジャギィ
体:マギュル
腕:ファンゴ
腰:ジャギィ
足:マギュル

これに短縮珠[1]を二つ詰めて集中 + 攻撃小です。

集中攻撃小

見た目もそんなに悪くないですね。

実はエリアル大剣をメインにするかどうかちょっと考えていたんですが、これ作ったから当面ギルド主体になりそう。やっぱり集中があるとないでは全然違いますね。

武器は4の経験から、安定と信頼のテツカブラ大剣。まずは、これで☆5くらいまで走ってみようと思います。

今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 00:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月04日

正直なところ、今の時代ってゲーム好きには天国に近いと思うんだ


・STG、格ゲーなども含めて、面白い新作ゲームが出続けている
・ダウンロード販売の一般化やSteamなどの存在により、ゲームの入手性が大幅に上がっており、プラットフォームも多様化している
・バーチャルコンソールやセガ3d復刻アーカイブスなどを始め、過去の名作を今の実機でプレイする環境が整っており、ラインナップも増え続けている
・ループゲームやライトなゲーム、シンプルなゲームを遊ぼうと思えば、スマホアプリでも面白いゲームがごろごろ転がっている
・通信環境が整っており、通信対戦も既に現実的な遊び方として実現している
・通信環境が整っている関係で、ゲームタイトルによっては追加のアップデートが行われてバグが改善すること、コンテンツが拡充することまである
・ゲームの社会的立ち位置も、まだまだ低い面もあるとはいえ、昔よりは遥かに高い


こんだけ材料がそろっているとなると、これやっぱり冗談抜きでゲーマー天国なんじゃないかと。少なくともプレイする側にとって天国なことは間違いない。


ゲーム系の話の中で、「○○(ジャンルの名前が入ることが多い)衰退」とかいうテーマでわーわー議論になることってありますけど、ちょっとだけでもアンテナを上げれば、面白いゲームって数知れず出続けてるんですよ。ちょっと懐かしいゲームをやりたくなったとしても、昔のように中古ショップを血眼になって探し回るのではなく、簡単に昔のゲームにアクセス出来る経路が無数にある。


もちろん開発側や小売側に立ってみれば、多様性が大変さを呼ぶという側面もあるのはわかりますが、少なくともゲームを遊ぶ側が、「ゲーム業界衰退した」とかいうのはなんか違うよなー、と。それは自分のアンテナとか、あるいは感受性の衰退なんじゃないかと。


ゲーム衰退論をひねり出してる暇があったら、面白いゲームタイトルを一作でも掘り出した方が建設的なんじゃないかなーと、そんな風に思ったわけです。
posted by しんざき at 12:42 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月03日

モンハンを初めてプレイする初心者さんに伝えたいこと、あと初心者さんに布教する時に気を付けたいことについて


モンハンクロスを遊んでおります。


昨日最序盤での感想を書いたんですが、今のところ非常に楽しくプレイ出来ております。

私はP2Gからのハンターなんですが、P2G時代やそれ以降のフィールドやらキャラクターやらが大量に復活しており、懐かしキャラのオンパレード、モンハンシリーズの同窓会という風情。流石、「クロス」の名にふさわしいいろんなシリーズタイトルの交錯感。お祭りゲームと考えて相違ないと思います。

その他にも、例えば採取はボタンおしっぱで異常に楽になっていたり、チュートリアルの「もう一度聞きますか?」の罠がなくなっていたりと、細かいところの改善点も数多く、非常に遊びやすくなっていると感じます。序盤こそ採集クエストや小型モンスターの狩猟クエストが多く、若干煩わしい部分もありますが、ぼちぼち手ごたえのある大型クエも出てきました。

で、今回も、シリーズ初登場の要素であるとか、シリーズをやっていない人にもキャッチーな要素とか色々あります。芸能人を多く使ったCMも、多くの人にとってキャッチーなものでしょう。

その為、恐らく「モンハンクロスで初めてモンハンをプレイする人」であるとか、「モンハンクロスを未経験者に布教して、一緒に遊ぼうと引率する昔からのシリーズファン」という人も、今回多く発生するものだと予想します。

で。モンハンというゲームには、「初心者の人が、ふつうにやってると楽しみに気づきにくい部分」であるとか、「「上級者が初心者を引っ張り込む、引率する」という場面において、他のゲーム以上に気を使わなくてはいけない要素」といったものが多々あります。今回は、その辺について書いてみたいと思います。



○モンハンというゲームには、多分大きく分けると二つの楽しみ方があると思います


つまり、「コミュニケーションツールとしてのモンハン」と、「難易度の高いアクションゲームとしてのモンハン」です。

モンハンというゲームは、大枠としては、「クエストを受けて、でかいモンスターと戦う」というのがそのメインパートとなります。大剣だの、スラアクだの、ヘビィボウガンだのひっさげて、でかい龍とか熊とか雷ワンコとかとドンパチするわけです。超楽しいです。

その際、一人で挑むことも出来れば、複数人数で協力して挑むことも出来ます。友達と一緒にプレイすることも出来るし、ネットで知らない人と一緒に狩りにいくことも出来ます。


で。普通のオンラインRPGだと、複数人数で挑むとその分ボス敵が強くなったり、一人で挑むと敵が弱くなったりするんですけど。モンハンの場合、こういう区別がありません。つまり、大人数で挑んでもボスが強くならないので、大人数であれば大人数である程戦闘が楽になるんですね。言ってしまうと、多人数で挑むボス戦とソロで挑むボス戦は別ゲーです。


大人数でわいわいやりながら、みんなで協力してボス敵を倒すのはとても楽しいです。また、素材を集めていい武器や防具を作る為に、多人数で効率よくボスをやっつけていくのもそれはそれで楽しいです。


ただ、もう一つ、「一人で強力なボス敵に挑んでギリギリの勝負をする」というのも、楽しめる人にとってはひっじょーーに楽しいので、一つこっちが楽しめるかどうかも試してみませんか?という話なのです。



○「アクションゲームとしてのモンハン」を楽しむとはどういうことでしょうか

ソロで挑んだ時、モンハンの敵ボスたちはどいつもこいつも超強力です。


例えば無双ゲーみたいな、爽快感重視のアクションゲームと違う点として。モンハンには、「攻撃するタイミングをよく考えないと敵に勝てない」という特徴があります。

モンハンの敵ボスは、基本的に常にスーパーアーマー状態でして、プレイヤーがどんなに攻撃しても、お構いなしでもっと痛い攻撃を返してきます。

以前、こんなエントリーを書きました。手前みそですが、ちょっと引用してみます。
モンハンをプレイしている方はお分かりだろうが、このゲームの95%程はいわゆる「ボス戦」で構成されている。そして、このゲームは「攻撃機会の見極め」ということを徹底的に行わないとボスに勝てない様に出来ている。ボスには必ず「攻撃出来る時」と「攻撃出来ない時」が設定されており、攻撃出来る時以外に攻撃するとどかーんと吹っ飛ばされる。そういうゲームだ。

相手が何をしていようがお構いなくヒャッハー、とかやっていると、ハンターはジンオウガどころかアオアシラにすらてこずる。ましてレイアレウス希少種辺りが相手だと、回復薬グレートがアイテムポーチいっぱいあっても足りやしない。
モンハンが俺に教えてくれたこと

で。上記のようなことは、モンハンに慣れた人にとっては当たり前のことなんですが、慣れてない人にとっては意外と分かりにくいことなんですね。早い話、「まず敵の動きを観察しましょう」ってことなんですが、普通のゲームで「敵が出てきたから、まず逃げ回りながらじっくり相手の出方を見定めよう」とかやらないじゃないですか。まず攻撃コマンド選びますよね。

「相手の攻撃を見切って紙一重で回避。そして相手の隙に攻撃を叩き込む」とかいうと、すげえかっこよくないですか?実際、強力なボス相手にこれが出来るようになると物凄く気持ちいいですし、積み重ねて強力ボスを倒せると脳汁が出るくらい達成感があるんですが。

この楽しみ方、最初の「入り方」をうっかり間違えちゃうと、全然気づけないまま終わっちゃったりすることがあるんですよ。その落とし穴が、「上級者の引率」だったりするんです。


上で書いた通り、モンハンの「一人プレイ」と「多人数プレイ」は別ゲーです。多人数プレイでのボス戦は、特に序盤、多くのケースでゴリ押しが利きます。みんなでドカドカ殴ってるだけで、攻撃機会がどうとかそこまで考えなくても、サクサクボスが倒せちゃったりするんですね。

勿論、それはそれで十分楽しいんです。そこがモンハンというゲームのすごいところなんですが。



ただ、「アクションゲームとしてのモンハン」の楽しみ方に全然親しまないままゲームだけどんどん先に進んじゃうと、往々にして「アクションゲームとしてのモンハン」の楽しみ方を習得する機会を失ってしまったりするんです。

協力プレイでどんどん先に進んで、素材だけは揃う。強い武器を作る。そうすると、序盤の村クエなんかはもう武器の威力だけで相手にならなくなる。けれど、高レベルのクエは多少武器が強くてもどうにもならないから、ひとりで挑むことはずっと出来ない。

結構ありがちな状況だと思うんですよね。


一昨年ですが、はてな匿名ダイアリーにこんな記事が載ってました。

私はこうやってモンハンが嫌いになりました
1:やりこんでいる友達に誘われて一緒に遊ぶ
2:ハンターランクが低いと一緒に遊べないからと言われて、色んなクエストに引っ張り回されてハンターランクを上げる
3:十分にハンターランクが上がる
4:友達のやりたいクエストに参加するも、装備が全然整ってない&相手の動きがよく分からないので、ひたすら敵の攻撃をよけて、即死しなかったら回復するだけのゲームになる。友達だけが楽しそう。
5:この状態からひとりで遊ぼうと思っても、未着手のことが多すぎて何をやったら良いのか分からなくなる←いまここ
この状態をどうにかしようと思っても、ひとりではどうにもならなくなっているので、結局その友達にお願いしないと進めないゲームになっている。本来何十時間かけて進むはずのところを数時間で強行されたツケを支払うの俺かよ。

トラックバックではなんか批判してる人もいますが、この人、正直ぜんっぜん悪くないと思うんですよ。ただ、「アクションゲームとしてのモンハン」への親しみ方を学ぶ機会を、最初の時点で失ってしまっただけ。もしかするとモンハンというゲームをもっと楽しめたかも知れないのに、その機会を奪われてしまっただけ。


勿論、「そもそもアクションゲームとしてのモンハンに向いてない」という人、います。たくさんいます。正直、ソロでチクチクと強力なボスと戦うの、結構大変です。ワンミスでどかーーんと体力を奪われて、何度もクエスト失敗して、途中でイヤになっちゃうという人も当然いると思います。


けど、そんな逆境に打ち勝って、試行錯誤を積み重ねながら達成感を得ることに、魔的な楽しみを見出してしまう人も勿論いるんです。この楽しみを覚えると、人によってはソロ廃人と呼ばれる部類になって、超強い敵ボスをどうやって一人で倒すか、ということに血道を上げたりするようになります。

皆でわいわい遊ぶのも、モンハンの楽しみ方。が、一人でちまちまと達成感を積み上げていくのも、立派なモンハンの楽しみ方です。


少なくとも、「そっちの楽しみ方」への入り口だけでも確保しておくの、悪くないんじゃないでしょうか。そんな風に思うわけです。


で、モンハンは、「初めて遊ぶ人」がアクションゲームに慣れるための経路をちゃんと用意してくれています。それは、「集会所ではなく村クエから遊ぶこと」

ベルナ村、ポッケ村、ココット村、ユクモ村などの受付嬢から受けられるクエをどんどんこなしていくことによって、最初の内は無理なく、マップをうろついて採集をしたり、素材を集めて武器を作ったりという基礎の基礎を学びながら、段々と強いボスと対峙していくことが出来ます。たとえ友達に誘われて始めたとしても、集会所を進めるのをちょっと待ってもらって、まずは村クエをある程度進めるのがかなりのおススメです。




○上級者の人は上級者の人で、「引率」の仕方を考えられるとステキですよね

上の匿名ダイアリーほどの話はかなり不幸な例だとは思いますが。それにしても、パワーレベリングの是非というものは、パワーレベリングに全く制限がないモンハンにおいては特に大きな問題となります。

勿論、ある程度慣れていてさっさと素材を集めたいとか、そういうスタンスの人に対して遠慮する必要は全くないとは思いますが。少なくとも、本当に初プレイで、モンハンのことは右も左も分からない、という人については、ある程度「引率」のやり方を考えてあげるのが、清く正しいモンハンプレイヤーのあるべき姿だと思います。


例えば、自分が使ったことがない武器種の初期武器で一緒に試行錯誤してあげたり、であるとか。例えば、攻撃機会をなるべく初心者さんに作ってもらって、自分はサポートに回るであるとか。


しんざきの場合は、始めにモンハンを布教してくださった先輩が、非常に「わきまえた」人だったので、モンハンの魔的な楽しみ方への入り口を失わないで済みました。一モンハンプレイヤーとして、モンハンの色んな楽しみ方について、可能性を奪われないプレイヤーがどんどん増えていくといいなーと、そんな風に思うのです。

あと、関係ないですが今回もエロ装備は作れるんでしょうか。エロ紳士は頑張っていただければと思います。

今日書きたいことはそれくらい。


モンスターハンタークロス -
モンスターハンタークロス -
posted by しんざき at 21:02 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月02日

モンハンクロス始めました・最序盤についての感想

始めました。

モンスターハンター クロス

いつも通り村クエから手をつけることにしておりまして、★2の緊急テツカブラまでやってから、採取をしつつ各村の依頼クエをゆるゆる片づけてるような感じです。攻略情報はほとんど何も仕入れておりませんで、まだほぼ初期装備です。

以下はここまでの感想箇条書き。

・面白いです。
・狩技とかスタイルとか聞いて、もうちょっとライトなゲームになるのかなーと思っていたんですが、やってみた感じはほぼ今まで通りのモンハンでした。随所随所でちょっと強力な攻撃/回避が出来る、という程度の違い。
・といっても、代わり映えしないかというとそうでもなく、例えばエリアルスタイルなんかは全然操作感が違っていてなかなか楽しいです。
・初期武器はいつも通り安定の大剣を選択。今はギルドとエリアルを使い分けて色々試行錯誤してます。ブシドーはまだあんまり使ってない。ストライカーはもうちょっと狩技増えてからかな。
・ポッケ村・ココット村・ユクモ村が拠点で登場していることを含め、昔のシリーズタイトルのキャラがあちこちに顔を出しているのが楽しいです。4のキャラバンの連中とか、モガ村のアイシャとか。まさかヘルブラザーズまでいるとは思わなかったですが。
・ユクモ村や雪山懐かしい。そういう意味で、過去作好きの人にもお勧めかも。
・オトモの仕組みが4とだいぶ違っていてまだよくわからない。試行錯誤中です。
・ぼちぼち装備作りたい。大剣はテツカブラ大剣とかいいんでしょうか。防具は取りあえず集中つけたい。

上記のような感じです。

例によってしばらくはソロ生活だと思いますが、どこかでご一緒したらみなさんよろしくお願いいたします。



posted by しんざき at 10:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする