2016年01月29日

長女(4歳)に野菜を食べさせる方法

1.奥様が、長女の口元に箸で野菜を近づける
2.ぷい!という感じで顔をそっぽに向けて拒否する
3.「ああ、やっぱまだ野菜は食べられないかーまだちっちゃいしなー」と私が挑発する
4.「えーそんなことないよねーもうお姉ちゃんだよねー」と奥様がフォローする
5.もう一度箸で野菜を近づける
6.私、「え!?食べられるの!?まさかー」と大げさに驚く
7.長女、にまーってしながら口を開ける
8.野菜を口の中に入れる
9.食べる
10.私、「あー食べられた!!すごい!!」と大げさに驚く
11.長女、きゃっきゃ喜ぶ

大体11ステップが必要。毎回やると結構大変なので適当に継続させはします。

長男も昔は好き嫌いが多かったんですが、確か小学校に上がるくらいには何でも食べるようになってました。次女は、私や奥様が食べるものが美味しそうに見えるのか、真似して割となんでも食べてます(たまに食べないこともあるが)。が、長女は現在かなりの好き嫌いっこで、野菜や魚を食べさせるのに割と苦労します。

長男の例もあるので、その内食べるようになるだろうとは思いつつも、現状はなだめたりおだてたりしながら色々食べさせる日々。

あとはアレですよね、子供に「ごはんって美味しいんだ」と思わせるには、まず何よりも親が美味しそうに食べるところからですよね。そこについては今のところ大丈夫だと思うんですが。


ちなみに、下記記事を読んで書こうと思った記事です。

「サラダは大好きだから、最後に食べようっと」と長女(5才)がいった

子育ては子供と大人の知恵比べですよね。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 08:26 | Comment(1) | TrackBack(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月28日

「ハイスコアを狙う楽しさ」について本気出して考えてみた


なんと、DBCS作曲者の土屋昇平さんから質問を頂いてしまいました。
土屋さんは非常に気さくな方で、以前からTwitter上でたびたび会話させて頂いております。ファンとして恐悦という他ありません。

で、肝心の質問内容なんですが、DMなのでご本人の許可を頂いて一部抜粋。
2DSTGの遊び方にハイスコアを狙う遊び方がありますよね。2DSTGだけでなく、特に昔のゲームはなんにせよハイスコアを狙う、それを更新する事が目的のゲームがたくさんありましたよね。私も5歳からファミコンをはじめて、各種ゲームを今に至るまで遊び続けて来てるゲーム好きではあるのですが、このハイスコアを狙う遊びの楽しさが未だにわかってないんですよ。
私のゲームの楽しみ方は特に変ではなく、勝利するであったり、クリアをするであったり、経験値をためて新しい技を覚えるであったり、ストーリーを楽しんだり、単純に面白い動きを楽しんだり、絵を楽しんだり、世界観を楽しんだりといった、一般的な楽しみ方をしてきたと思うのです。で、この前DBCSのインタビューで、ダライアスバーストシリーズ制作の立役者であり、柱でもある柏木さんが、ハイスコアプレイに言及してて、で私が、そういう遊び方をしたことがないと言いまして、2DSTGはその遊び方を楽しめると、より深く楽しめますよと言われ、私も是非その遊び方をしてみたいと思った次第で、でも2DSTGでハイスコアを狙うというのはいったい何をしたら良いのか、何から始めればよいのか、どこに基準や目的を設ければ良いのかさっぱりわからずで。
ふむむ。

質問のテーマは、次のような点に集約されると思います。

○2DSTGにおいて、ハイスコアを狙う、という遊びは何が楽しいのか
○ハイスコアを狙うプレイとはどのようなものなのか


しんざきはハイスコアプレイヤーとしては正直へっぽこな方ですが、ハイスコア狙い大好きっこではあります。常時ランキングで戦い続けているプレイヤーの方に比べればおこがましいかもしれませんが、ちょっと考えてみたいと思います。


まず一つ前提なのですが、

ハイスコア狙いは飽くまで「数ある遊び方の一つ」であって、楽しめないところを無理に楽しむものではない

とは思うんですよ。やっぱりゲームの楽しみ方には向き不向きがあるものですし、遊び方、楽しみ方は人それぞれでなんの問題もないと思うんですよね。ハイスコア狙いは楽しいと私は思いますが、楽しくない人がいるのはなんの不思議もない。なので、無理して「ハイスコアを狙わなきゃ」ということは全くない。

その上で、まずは私が考える「ハイスコア狙いの何が楽しいか」を考えていってみたいと思います。長文なのでお暇な時にどうぞ。

-----------------------------------------------------------------------------------------
○ハイスコアを狙う、という遊びは何が楽しいのか

・どういうプレイをすればより高いスコアが狙えるか?というプランニングが楽しい
・プランニングをした後、自機の動きをなるべくそれに近づけていく、自分の腕前の最適化が楽しい
・プレイ中に思いもよらない障害を見つけて、プランを修正するのが楽しい
・その「理想の動き」にどれだけ近づけたかが、分かりやすい数値として目に見えるのが楽しい
・単純に、「自分のプレイした足跡」「自分の功績」が数字として残るのが楽しい
・場合によっては、自分のスコアネームが他人の目に触れるというのが自己承認欲求的に楽しい
・ライバルと競争して抜いたり抜かれたりするのが超楽しい


代表的なところはこんな感じだと思うんです。最近のスコアランキングはオンラインで共有されるようになりましたけど、多分基本的なところは変わらない。


私が考えるキーワードは三つ。「最適化」と「可視化」と「競争」です。


ハイスコア狙いって、突き詰めると「パターン構築」と「自機の動きの最適化」だと思うんですよ。

まず、パターン構築。つまりは、高得点を取る為の計画

どの敵の得点が高いか?から始まって、このアイテムを逃さないためにはどうすればいいか、どのボスのどのパーツが得点が高いか、このボスのパーツを全部壊すにはどうすればいいか、ボスのパーツを壊すためにランクを出来るだけ上げるにはどういうプレイが必要か。昔のゲームであれば、「この隠れキャラは必ず出す」みたいなのもあったと思います。


「自分にとって目標となる動き」を作る行為、ともいえるかもしれません。


そういうことをプレイ中、ないしプレイしていない間に考えるのが、ハイスコア狙いの「計画」です。おおざっぱに方針だけ決めることもあれば、攻略本から計画を引っ張ってくることもあるし、細かく「これこれこういう風に動いて、このタイミングで敵を逃がさないようにボムを使う」とか計画することもあると思います。

で、それを実際に、自分のプレイで再現してみようとしてみる。その計画が上手い計画であることも、見当外れであることも勿論ありますが、当然最初はうまくいかない。自分のイメージ通りに動けない。

そこをなるべく、イメージ通り、計画通りに動けるように、自機の動きを最適化していく。最適化しても思うようにスコアが伸びかなかったら、自分の計画を修正して、更に練習する。いってみれば、STGにおけるPDCAサイクルです。

これを、自分の中で「上達」と捉えます。計画が図に当たっていれば、最適化が上手くいくごとに、どんどんスコアが伸びていきます。ハイスコア更新出来た!というのは、イコール「俺上手くなった!」という、プレイヤーにとっての勲章なのです。

この時、ハイスコアは「目標達成のわかりやすい指標」として動作します。

目標があって、その目標を達成するのは楽しいですよね。ハイスコア狙いプレイの一つの楽しさは、「自分で想定した計画」及び「ハイスコア」という二つの目標を設定して、その目標を達成するという点にある、ともいえると思います。大事なのは、必ずしも「1位」じゃなくても十分楽しい、ということではないかと。


ここで出てくるのが、二つ目のキーワード、「可視化」です。


どれだけ上手くなったか、というのが目に見える。しかも、分かりやすい数字という形で。これが、ハイスコア狙いの楽しさの大きな大きな一部分であることは間違いないです。分かりやすい指標という点では、「全ステージクリア」も「ノーミスクリア」も十分わかりやすい。それを更に数字化したものがハイスコア、という側面はあると思います。


「自分の腕前が数字として残る」っていうの、楽しい人にはすごく楽しいんですよ。これ、別に「ゲーセン1位」とか「全国1位」じゃなくても楽しさは同じだと思います。いや、そりゃまあ確かに1位の方がうれしいですが、名前が残るだけでも十分うれしい。


単純に、自分のプレイが一つの痕跡として残るのが楽しい。自分のスコアネームに付随する数字が上がっていくのが、蓄積・育成大好きな農耕民族として楽しい。


ランキングの上の方にいれば、「俺はこれだけのランクなんだ」って感じで満足出来て更に楽しい。人によっては、ゲーメストやベーマガ、ないし全国ランキングに名前が載ることで、「名前が売れる」的な楽しさ、更にはハイスコアをきっかけに知らない人とのつながりが出来る楽しさなんてのもあるかもしれません。

特に最近は、オンラインで自分のランクが目に見えるようになりましたからね。長くて1日、短ければ瞬時に自分のスコア、自分のランクがわかる。昔、電源を落とせばきれいさっぱりスコアが消えていた時代とはまた全然、競争感が違うと思います。一カ月後のゲーメストを観ないと自分の位置がわからない頃から、随分時代が変わったもんです。



ここで出てくるのが、三つ目のキーワード、「競争」です。


「ハイスコア」と「ハイスコアランキング」というものがあることによって、他人との「競争」が発生する。これは、明確に「ハイスコアがあるからこその遊び」だと思います。

例えば格ゲーだったら、ごく普通に「ゲーセンのライバル」との切磋琢磨があるものですが、あれ超楽しいんですよね。自分は相手より弱いのか、強いのか。どうプレイすれば相手より強くなれるのか。相手から盗める部分はないか。結構ドロドロした話が絡むこともありますが、なんだかんだで「絶対評価」が「相対評価」になると人間熱くなるもんです。

ハイスコアの役割として、「シューティングゲームに「競争」を持ち込む」という側面は間違いなくあると思います。ライバルに勝ちたい、あいつに勝ちたい、という単純な小学男児的欲求。それをくすぐるハイスコアという要素。


スコアネームしか見えない相手との一期一会、という一面もありました。昔、私がダライアス外伝というゲームに打ち込んでいた頃、時間が被っていない、名前も知らない誰かのスコアネームと、私のスコアネーム「SSI」が、しばらく抜いたり抜かれたりしていた時期があったのです。ずっとずっと後、「あれお前だったのかよ!」みたいな出会いが発生するのも、競争のささやかなスピンアウトです。


何はともあれ、「最適化」と「可視化」と「競争」の三つが、ハイスコアの大きな大きな楽しみ要素である、という話でした。


-----------------------------------------------------------------------------------------
○ハイスコアを狙うプレイとはどのようなものなのか

上で書いた部分に大体は内包されているんですが、私、ハイスコア狙いはPDCAだと思っていますので、以下のような感じになります。

1.どうすればスコアが伸びるかなー?と考える(計画)
2.立てた計画を実際のプレイで実行する(実行)
3.上手くいったかどうかチェックする(チェック)
4.チェックした内容を計画に反映したり、練習したりする(改善)


上記1〜4の繰り返し。

もし、ハイスコアプレイを全くしたことがない人が、これからハイスコア狙いをするとしたら、まずするべきなのは「計画」だと思います。というか、「妄想」でも全然問題ありません。

とにかく、「スコアを伸ばすためにはどんなプレイをすればいいかなー?」ということを考える。で、それを実際のプレイで試してみる。実際に高いスコアがとれるかどうか、というのは、最初の時点ではあんまり関係ありません。それはチェックで考えればいいです。

一番大事なのは、自分で考えた「最適な動き」を達成しようと頑張る、という点ですよね。全国一位をとる、といった目的がもしあれば、かなり緻密に計画を立てないといけないかも知れないですが、最初はそこまでしなくていいと思います。とにかく、計画/目的を作って、それを達成するということの楽しさを味わうのが一つの指標になります。


更にこの時「100万点スコアを上げる」といった具体的な数値目標があれば、チェック工程がよりやりやすくなるかもしれません。目標のスコアには何点足りないのか?その原因は、最適化が足りなかったからか?それとも、計画自体を変えた方がいいのか?

例えば、「こっちのコースを通ろうと思っていたけれど、こっちのコースの方が得点高いかもな」とか、「ここで相手を全滅できなかったから、ここでボム使った方がいいよな」といった計画の変更に至るかも知れません。残機ボーナスがあるゲームなら、「ここで死んでると話にならんな」みたいなハードルが出来るかもしれません。ゲームによっては、「よしここでこういうロックオンパターンを」とか、「ここで残機潰ししてなるべく時間稼ぐ」みたいなプランも出来るかもしれません。

プレイ前のハイスコア妄想はそれだけでも超楽しいものです。


ハイスコア初心者の方には、まずは上記 1 〜 4を回してみることをお勧めしてみます。



ということで。長々と書いて参りましたが、最終的に私が言いたいことは

・ハイスコア狙いは超楽しいです
・けど、ハイスコアを無理に狙う必要はないと思います
・みんなシューティングやろうぜ!楽しいから!
・ダラバーCS超絶楽しい
・ギガンティックバイトマジ強い
・ミラージュキャッスルたん可愛いけどファントムキャッスルは許さない
・それはそうとカプコンさん、19XX 20周年ということで家庭用移植よろしくお願いいたします


といったところであって、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 08:27 | Comment(6) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月27日

MHX・ニャンター始めました

というか、正確にはまだニャンター自体は始めてないんですが、ニャンター厳選始めました。ニャンター沼怖い。


ダラバーCSと同時並行でちまちま続けているモンハンクロス。一応、荒鉤爪装備は全ソロでレベル10まで鍛えたので、次の目標として溜め短縮+5スロ3のお守り(これがあると「荒鉤爪・破壊王・抜刀技・集中」が武器スロ1で組める)をゲットするべく、最近判明したらしい「さくら式 たんほれ」というやり方でお守りをせこせこ掘っております。さくら式については、ちょっとぐぐると山ほど情報が出てきますんで気になる人はぐぐってみてください。

で、そのついでに、ブーメランニャンターが強いという話を聞きました。ニャンターは今まで初期の採取クエくらいにしか使っていなかったのですが、ちょっと調べてみるとなかなか面白そうです。

強いニャンターの条件というものが、

サポート行動:巨大ブーメラン、貫通ブーメラン、緊急撤退が必須、他、シビレ罠、こやし玉、しこ踏みドンなどがあるとベター

オトモスキル:ブーメラン上手の術、遠隔攻撃強化の術が必須、他、防音、風圧無効、会心強化、背水、細菌学などがあるとベター

ということのようです。
その為しばらくオトモを探し回って、結構良さそうなオトモが以下のような感じ。

サポートサポート2

サポート行動の方はびっくりの充実具合です。巨大貫通はもとより、シビレ、こやし玉、しこ踏みドン、イガグリ大砲まで完備。緊急撤退は伝授しました。

オトモスキル

一方、オトモスキルの方は若干残念な感じ。ブーメラン上手があるのはいいとして、後は匠の術くらいでしょうか…ここに遠隔攻撃強化を伝授する予定です。防音か風圧無効があればなあ。

まあ、そこまでニャンターをやり込むかどうかもわからないので、取りあえずこの子をちょっと鍛えてみようと思います。あと、早いとこ溜め短縮+5スロ3のお守り欲しい。

今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 11:53 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月26日

弾避け力トレーニング

がしたい。しなくては。しよう。ちなみに弾避け力はたまよけぢからと読みます。


シューティングゲームのお話です。先に書いておきますが、さして建設的な話ではないです。


相変わらず絶好調でダライアスバーストCSなわけですが、最近、自分の弾避け力の圧倒的低さに気が付きました。クジラやギガンティックなんとかさんは元より、うっかりするとライトニングクロウやマッドホイールすらノーダメージでは倒せません。序盤のライトニング系でアーマーを削られて、亀やルーラーさんでもっと削られて、本命のピラニアやクジラにたどり着く頃にはアーム残ってません、ということもしばしば。

バースト機であればまだ適当にしのぐことも出来るんですが、特にORIGIN、SECONDでのプリセットCSモードがかなり壊滅的。

私の中では「腕が落ちた」ということになっているんですが、実際には昔からこんなもんだったような気もしないではないです。あと、「実はVITAのスティックで繊細な動きをすることに限界があるのでは…!?」とも思っているんですが、同じく、セイミツ製のスティックにしてみても全然ダメだったという経験があるので自分をごまかしてはいけません。自分のスキルの低さには素直に向き合うべきです。

いや、一応昔、ダライアス外伝っていうゲームではそこそこうまくなったような気がするんですよ。ただあの時は、本当に人生じゃなくてダライアス外伝やってたんで。一日の配分の中で、明らかにダライアス外伝の占める量が70%くらいを越えてたんで。

結局のところ、STGにおける弾避け力の向上の為には「やり込む」という選択肢しか存在しないわけではありますが、それでもある程度弾避け力を分類することで、効率の良いトレーニングは可能な気がします。

ちょっと私自身の頭の整理の為に、まずは敵弾の種類、および弾避けスキルの種類について分類してみましょう。


○弾避けスキルにはどんな種類があるでしょうか

弾避けには、大きく「敵の攻撃や場面を学習・記憶して、パターンで避ける」という弾避けと、「その場で弾を認識して、アドリブで避ける」という弾避けの二種類があると思います。

前者は、基本的には「そのタイトルをプレイして覚える」という以外に練習の仕様がありません。
後者は、タイトルというよりは弾幕の種類、弾の種類によってどう対応すればいいのかがある程度変わってきます。

一応、それぞれの基本スキルとしてはこんなものがありそうです。<


○パターン避けに必要なスキル

・学習力
・記憶力
・パターン構築力

○アドリブ避けに必要なスキル

・動体視力
・反射神経
・とっさの判断力
・精密なレバー操作
・弾の種類に関する知識
・避け方に関する知識(三日月避けとか色々)

今回しんざきは「ダラバーCSをやり込んで、ダラバーにおけるパターン避けを身に着けつつアドリブ避け能力も養う」という虫のいいことを考えているようです。

まあどうやって鍛えるかはまた別の話だがな!



○敵弾にはどんな種類があるでしょうか

特にダライアス外伝以降のダライアスシリーズでは、敵弾の種類が実に豊富なんですが、STG一般の話をすれば、弾の種類にはいくつかの分類が可能です。

・自機の弾で消せる弾/消せない弾
・速い弾/遅い弾
・自機を狙ってくる弾/狙ってこない弾
・視認しやすい弾/しにくい弾


代表的な分類はこんな感じでしょうか。消せる弾についてはそれほど弾避けの問題にならないことが多いのでおいておいて、多くの場合、キツい敵の攻撃というのは

・速い弾/遅い弾
・自機を狙ってくる弾/狙ってこない弾

の組み合わせ
で構成されていることが多いです。自機を狙っていない遅い弾で弾幕が出来ている中、自機を狙った速い弾が混ざって攻撃してくるとか、実に典型的な「厳しい弾幕」です。ちなみに、ダラバーでよくある誘導レーザーなんかは、「自機を狙ってくる弾」に該当すると思います。

例えば、自機を狙ってくる弾であればちょっと避ければ避けられる筈です。一方、自機を狙ってこない弾であれば、むやみに動くことは逆にリスクとなる場合があります。この辺、どの局面でどの弾が飛んでくるのか、というのはSTGの弾避けにおける大事な要素の一つです。



○敵弾を避ける時にはどんな判断をすればいいでしょうか

上記を踏まえた上で、

「その弾は避けないといけない弾か・そうでない弾か?」
「避けるとしたら大きく避けるべきか、小さく避けるべきか?」
「避けた後、自機の状況はどうなっているか?後続の攻撃に追い込まれないか?」


を素早く判断できる為の判断力が、アドリブ避けの為には色々と重要な気がします。

「避けた後の自分の状況」というものが非常に重要でして、すいすーいと弾を避けているといつの間にか逃げ場がなくなっていて被弾、というケースが、しんざきの場合は非常に多いです。

一方、STGが上手い人は「そもそも危ない場面に追い込まれない」というのを非常によく聞きます。危ない弾幕をしのぐことが出来る、ではないんです。そもそも危ない状況にならない。これ大事。

危ない状況にならない、というのは、状況の先読みが出来るということです。現在の状況を素早く把握して、その後その後に問題にならないような避け方をする。なんだかすごく上級者っぽいですね。


つまり、「先の展開を読みつつ素早く判断できる判断力をつけよう!!」ということが当面の目標になってきそうな気がしてきました!!!やる気出てきたーーーーーっ!!!




ところで判断力ってどうやったらつくんでしょう。結局「死んで覚えろ」なんでしょうか。死ぬの重要ですよね。はい。

posted by しんざき at 19:02 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月25日

静岡県の海岸保全基本計画に反対、というお話が気になったのでちょっと色々調べてみた


何点か気になることがあったので。長文です。

【自然と防災】静岡県下田市(伊豆下田)の堤防工事の署名について〜美しいビーチを守るために〜

静岡県の海岸保全基本計画に反対の立場をとっている方ですね。

ここから追っかけてみると、地元のサーフィンスクールの方が、反対の署名活動を呼びかけていらっしゃるようです。

バグース タタド& サーフィンスクール
署名のお願い(pdf)
要望書(pdf)

「署名のお願い」の一部を引用してみます。
静岡県が "防災" と言う名目でものすごい自然破壊を企ててます。下田の海岸線820メートル(多々戸から入田、大浜まで)のビーチになんと地上13m の "堤防" を立てて津波から人を守るという名目で、建設会社との結託としか思えない造作物を作って自然破壊をしようとしてるんです。(もちろん名目は地域の防災)
堤防が出来れば景観が損なわれるだけでなく、間違いなく観光業界、ホテル業界は壊滅。サーフィンなんて砂がなくなって無理! 津波の前に市民は生活苦ですょ。こんなバカみたいな予算の使い方はないでしょう!そんな重要な案件が密室で話が進んでました。
ネット上で検索してみた感じ、特にサーファーの方がこの署名に共鳴されているみたいですね。

ちなみに、南海トラフの津波想定については、冒頭記事の方もリンクされてましたが、朝日に記事がまとまってました。

県内死者最悪11万人 津波、下田で33m 静岡
地震によって発生する津波は、下田市で最大33メートルに達する。3月発表時の25.3メートルより大きくなったのは、10メートルメッシュで細かく推計したため、海底や地形の影響が出ている。

 33メートルの津波に襲われるとされたのは、下田湾の外の狼煙(のろし)崎付近。下田港内は12〜15メートル程度という。港内へは地震発生から約20分後に到達するとみられる。


先に私が言いたいことをまとめると、下記のようになります。

・自然の景観保護と防災というのは常に難しいバランスを求められるもので、一方を否定するつもりは全くありません。冒頭エントリの方も、真摯な思いから反対されていると存じます。
・ただ、当たり前のことですが、政府・自治体は何よりも人命優先のスタンスをとるべきだと考えます。
・津波被害については、東北地方太平洋沖地震の教訓を活かすべきだと考えます。
・上記から、私個人の姿勢としては、この海岸保全基本計画に賛成寄りです。
・当然自然の景観保護に依拠した主張の存在も理解できますが、上記の「署名のお願い」については、様々な点で疑問があります。
・例えば、「建設会社の結託としか思えない」という決めつけであるとか、「バカみたいな予算の使い方」であるとか。ちょっと煽りが露骨過ぎではないでしょうか。
・海はもちろん貴重な観光資源でしょうが、下田の温泉資源を全無視して「観光業界、ホテル業界も壊滅」ってのもちょっと首を傾げるところです。
・反対の活動を行うのであれば、反対するからこそ、冷静に事実を指摘するべきなんじゃないかなあ、と思うんですが。
・あと、これは単純な疑問なんですが、「住民全員が「津波、自然災害は受け入れます!」と署名も提出」とか「津波浸水被害予想地域の全住民の方々が津波被害は甘んじて受け入れ、防潮堤の建設に反対との意向であり、署名された」、ってホントなんでしょうか。津波の予想被害エリアってめっちゃ広いですが…



うん。言いたいことは全部上に書きました。

以下は補足。補足ですが、長いので一応目次を書いておきます。


1.今回の海岸保全基本計画についてざっと調べてみた
2.じゃあ、計画反対にはどんな論点が妥当なんでしょうか
3.東北津波を思い出してみると。


順番にいきます。


1.今回の海岸保全基本計画についてざっと調べてみた

まず、幾つか参考資料を当たってみました。

海岸保全基本計画は日本全国で行っています。静岡県のホームページをあたってみると、海岸保全基本計画の変更について、下記のページにまとまっていました。

静岡県公式ホームページ:海岸保全基本計画の変更

吉佐美の防波堤の高さ変更については、下記の資料の7ページにその記載がありました。

海岸保全基本計画の概要(pdf)

まず、静岡県のページを見る限りでは、それなりに妥当な検証が行われているように見えますし、地域住民への告知や説明も行われてきているように見えます。たとえば委員には東伊豆町長や袋井市長、静岡県漁業協同組合の理事会長なんかが含まれていますし、パブリックコメントに基づく意見募集の結果も公表されています。ECO MARTには、今回の伊豆半島沿岸海岸保全基本計画の公表についての記事も出ていますね。

伊豆半島沿岸海岸保全基本計画、駿河湾沿岸港海岸保全基本計画、遠州灘沿岸海岸保全基本計画の変更計画の公表について
1 公表日
平成27年12月25日(金曜日)

3 変更計画の公表方法
(1)静岡県ホームページ上に掲載
http://www.pref.shizuoka.jp/kensetsu/ke-410/kouwan27/kaiganhozen.html
(2)県民サービスセンター等への配架
・県民サービスセンター(県庁東館2階)
・各財務事務所及び西部農林事務所天竜支局
・配架期間:平成27年12月25日(金曜日)から平成28年2月24日(水曜日)まで
これが十分な情報公開なのかどうか、というのは議論の余地があると思いますが、「密室での決定」と断言するにはちょっと無理があるんじゃないかと。


2.じゃあ、計画反対にはどんな論点が妥当なんでしょうか

もしこの海岸保全基本計画の変更に反対するとしたら、次のような論点がおそらく妥当ですよね。

・津波被害が想定されている地域住民が、津波被害よりも堤防が作られることによる逸失利益の方を重視している。
・防波堤の津波減災効果が不十分である、ないし防波堤無しでももっと有効でパフォーマンスが高い津波減災対策がある。


要は、「住民がみんな要らないと言っている」あるいは「防波堤なんて作っても無駄」のいずれかです。実際、上の要望書にはそんな論点が書いてあるようですが。

まず、「20メートル以上の津波に対して、13メートルの防波堤の意味はあるのか」という点については、現在の情報を見る限りでは「意味はある」と言ってしまってよいかと思います。例えば下記のページなんか参考になります。

防災と減災の違い 〜津波に備える〜
減災をベースとした防災 〜津波に備える〜
これに対して福島県中部より南の地域では、堤防上を乗り越えた津波の高さが1〜5m程度であり、堤防の破壊状況と陸地の被害に関して、明確な関連性が観察されました。例えば、福島県勿来(なこそ)海岸では、堤防の上を津波が1m程度の高さで乗り越えた地域の堤防は破壊されず、浸水被害も軽微でした。

ところが数百m離れた近くの地域で、津波が堤防を3m程度の高さで乗り越えたところではほとんどの堤防が破壊され、大規模な浸水被害が発生しました。また、福島県南相馬市の一連の海岸では、大規模な浸水被害が生じましたが、陸地の浸水水位は、堤防の全壊率が低い地域ほど低くなる傾向が見られました。つまり海岸堤防には、全壊まで至らなければ、津波の越流量を低減する効果があるといえます。


完全に防げるというものではないけれど、全壊さえしなければずっとマシになるよ、という話です。勿論防波堤だけでは話は不十分でして、この記事にはそれ以外の対策についても色々書いてあるのでお暇な方はご一読を。

津波の浸水想定と防潮堤による減災効果について記載している、下記のページも参考になると思います。今回の計画と直接は関係ないですが。

浜松市沿岸域防潮堤整備事業 > 防潮堤の減災効果

勿論防波堤は「その他たくさんの対策の一部」でして。そもそも、元の計画自体、「防波堤だけ作って終わり」という計画ではないんですよね。「防波堤だけ作ってどうすんだ」という人は、もうちょっと計画をちゃんと確認された方がいいんじゃないかと。

伊豆半島沿岸海岸保全基本計画

で、一方、「住民がみんな要らないと言っている」という方について。行政においては、当然受益者である住民の意思は重視してしかるべきですが、今回の津波の場合、海岸沿岸ばかりでなく、津波が押し寄せるであろうずっと内陸の地域の住民についても当然意思を確認する必要があるという点で、「みんな反対」という状況には懐疑的です。

勿論行政は、海岸沿岸部についても、内陸部についても、平等にその受益と損失を考えなくてはいけません。難しいバランシングが求められる問題であることについては議論を俟たないですが、その上で「人命は何よりも大事」という普遍的なテーゼを守らなくてはいけない訳でして。

「いざ、津波が起きた時に真っ先に被害を受ける人たち」全てが重視されてしかるべきなんですよ。勿論、「堤防が出来たら海水浴やサーフィンの客が来なくなる!!」というのは重い言葉ですが、「いざ津波が来た時、家族が死んだらどうしてくれるんだ!」というのも同じように、非常に非常に重い言葉です。後者の言葉を挙げている人が一人もいない、というのもおかしな話だなーと私は思うんですが。

もしかすると「自然の方が人命よりも重要だ」というスタンスの人もいるのかもしれませんが、私はその立場に与しません。


3.東北津波を思い出してみると。

私、東北に身内がいますが、津波による被害ってほんとーーーに悲惨であって、「もっと防波堤がああなっていれば」という話、山ほど聞きました。本来であれば防げた被害、本来であれば救えた人命が、山のように手からこぼれていったのが、2011年の3月に起きたあの災害なんですよ。

勿論、ある課題に対するスタンスが複数あるのは当然ですし、どれかのスタンスをとったとして、他のスタンスを否定していいというものではありません。ただ、その上で、私は2011年の3月が繰り返されないことを、あの津波の教訓がいい意味で活かされることを、心から祈ります。



今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 18:10 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月24日

器の話「ばっかり」だと、中身の話はいつ始まるのかなあ、とか思ってしまう


酒瓶についてあーだこーだ話すのも嫌いじゃないんですが、やっぱり酒が飲みたいなあ、などと思ってしまうわけでして。

この記事で書きたいことは三つだけです。


1.ブログってただの箱じゃないのかなあ。どっちかというと、私は箱よりも中身の方に興味あります。
2.ただ、ブログをただの箱として認識しない層、というのも増えてるのかも知れないですね。そこを狙うなら戦略としてはありかも知れないですが。
3.けど、箱論って短いスパンでネタが尽きがちなんでそれは気をつけた方がいいんじゃないかと。


順番にいきます。


1.ブログってただの箱じゃないのかなあ。どっちかというと、私は箱よりも中身の方に興味あります。

ここ最近はダラバーCSやら長男とのリアル謎解きやらで、あんまりネット界隈の話題を観測してなかったんですが、なんだかブログ論っぽいものがあちこちで盛り上がっていたみたいですね。

しんざきは、ブログ論というものは勿論嫌いではないんですが、ブログそれ自体の話とか、ブログ関連のノウハウの話「ばっかり」だとあんまり面白くないなあ、と感じてしまいます。

ブログを大きくするのはゲームとして面白いですし、ブログそれ自体についてあーだこーだ議論を戦わせるのも、ブログに興味を持っている人間としては嫌いではないです。事実、今もこうやってブログについてあーだこーだ話している訳ですし。

ただ、現実問題として「ブログでPVを稼ぐコツ」だとか、「人目に触れやすいタイトル」だとか、「ブログを書く際のスタンス」だとか、アフィリエイトを絡めた運営方法だとか、おススメ記事にそういうタイトルばっかり並んでいるのを観ると、いまひとつ、こうなんというか、首を45度くらい傾けてモニターを見てしまいます。


何故かというに、ブログというものそれ自体は単なる入れ物であって、ソフト無しのハードが単なる箱であるのと同様、そこに入れる物無しではただの箱に過ぎないと、少なくとも私は認識しているから。

ブログが入れ物だとすれば、メインになってくるのはその中身です。で、そこに何を入れるの?という。私個人は、どちらかというとそっちに興味があります。



2.ただ、ブログをただの箱として認識しない層、というのも増えてるのかも知れないですね。そこを狙うなら戦略としてはありかも知れないですが。

勿論、「ブログそれ自体」の話に強く興味を持つ層、というのもあって。言うまでもないブロガー、つまりブログを運営している人たち。更に言えば、「ブログで何か書く」という表現ツールではなく、例えば影響力を高める為の、あるいは利益や収益を生むツールとしてブログを捉えている人たちが、そこに該当するように思います。目的が具体的であれば、その目的を達成する為の手段に関心が引かれるのは当然です。

ここ最近、一部のブロガーさんたちは、ブログを運営することによるメリットを強調して、上記のような「表現手段としてというより利益を生むためのツールとしてブログを捉えている人たち」を増やし、その人たちを自分の客層として取り込むという、言ってみれば表現とマーケティングを同時に実行する人が若干数いらっしゃるように見受けられます。

ノウハウを表現するのと同時に、そのノウハウに興味をもつ層を増やす、という戦略ですね。これ、実に巧みにやってらっしゃる人もいるんですよ。

その運営方針自体は、戦略としてうまいなーと素直に感心します。最初から「ブログなんてただの箱」と捉えている層には「はてな?」と思われるかも知れませんが、ネットにもそういう層ばっかりじゃありませんものね。


ブログを「表現するための箱」として捉えている層と、「何らかの利益を産む為のツール」として捉えている層の軋轢。そういうものが、ここしばらく結構な頻度で可視化されているように思います。どっちがいい、どっちが悪いって話じゃないんですけどね。魅力を感じるゾーンの違い、くらいの話です。



3.けど、箱論って短いスパンでネタが尽きがちなんでそれは気をつけた方がいいんじゃないかと。

タコが自分の足を食うというとちょっと言いすぎかも知れないですが、一点心配するとすれば、ブログ運営のノウハウなんてそんなにバラエティ豊富なもんじゃないので昔からの話題の再生産になりがちで、その分話題のホットさが維持出来る期間が短いんじゃないかという点ですね。数年前のはてブをさかのぼってみるだけでも、今盛んに話に上がっている内容と大体同じような内容が観測出来ますし。

プレイヤーは盛んに入れ替わるけど結局やってることは同じ、というのも、あまり面白い話ではありません。水戸黄門はある種の伝統芸能ですが、流石にもうちょっと入れ替わるスパンが長いですし。プレイヤーから見ても、入れ替わり入れ替わり、3年後に生き残っている面子はほんの一握り、というのは結構しんどい話だと思います。

勿論、こんなことは外野から見た余計な心配であって、実際には「ブログそれ自体」についての話にもどんどんブレイクスルーが起きていく可能性も否定はしません。


ただ、やはり個人的には「その箱には何が入ってるの?」という、箱を開けたときのわくわく感がなんといっても大好きなので、「箱の中に色んな面白いものが詰まっている」ブログが、引き続き増え続けていくことを願ってやみません。


願わくは、皆様の入れ物が、今後もずっと長く、素敵な中身でいっぱいになっていきますように。ブログ界隈の一層の発展を祈念しております。


今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 23:11 | Comment(2) | TrackBack(0) | ネットの話やブログ論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月22日

不倒城の「ブログとしての目的」は二つだけです


ちょっと確認しておきたくなったので。

不倒城の初記事がアップされたのが2004年の11月11日。そこから大体11年と2カ月くらいブログを続けている訳ですが、開始当初からずっと変わらない点として、不倒城の目的は二つだけです。


・しんざきが思いついて書きたくなったことを書く
・しんざきが超好きで、これは面白いと思ったものをみんなに広める



1番目の目的で書かれた記事については、これ単に私が書きたいということだけが目的なので、「読んでもらいたい」という欲求については正直薄めです。読みたい人がいれば読んでくれりゃいいと思っています。雑文や日記等はこれに該当します。

一方、2番目の目的で書かれた記事については、広めることが目的なので、たくさんの人が読んでくれるとうれしいなあと思いますし、なるべく多くの人が読んでくれるような内容で書きたいなあと思っています。レトロゲーム記事を含め、ゲーム・漫画系の記事は殆どがこれに該当します。音楽系記事も一部はこれです。


どういう訳か、たくさんの人に読んで欲しい方のカテゴリー記事があまり注目されず、それほどでもない1番目のカテゴリーの記事がなぜか注目頂くことの方が頻繁であり、インターネッツの人々が一体何を考えているのか私にはさっぱりわからないわけですが、取りあえずそれは一旦おいておきます。


まあ、時には気分次第でネットの話とかブログ論とか思いついて書くこともありますが、特にカテゴリー1の記事に関してしんざきの意識は超低空飛行でして、書けりゃいいんだよ書けりゃあという気分なわけです。好きなことを書き散らしているので、みなさんが好きなように解釈して好きなようなコメントを残しても特に文句はありません。読もうが読むまいがてきとーにやってください。


ただ、不倒城はレトロゲームブログなので、特にレトロゲーム記事については是非ご一読いただければと思いますね!!あまりに力が入り過ぎるのでかなり更新期間をおかないと書けませんが!!めっちゃ長いし!!


何はともあれ、今後とも上記のようなてきとースタンスで運営していくと思いますのでよろしくお願いいたします。

posted by しんざき at 08:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月20日

ペーパーボーイっぽい新年会で唐揚げと餃子を貪り食ってきた件 16/01/20

昨日の日記に書き忘れてました。

唐揚げおいしーします

新年に!唐揚げと餃子を!たくさん食べる!

ということで、土曜日の夜は、ペーパーボーイオフという謎のネーミングのオフ会で唐揚げと餃子をたくさん食べてきました。場所はこちらです。

学芸大学 とき家
http://tabelog.com/tokyo/A1317/A131702/13143569/

以前も一度いったことがありますが、唐揚げと餃子という奇跡のタッグを十分すぎるクオリティでお届けしてくださるお店。炊き餃子が看板メニューですが、焼き餃子も十分に美味しいです。あと、鶏料理全般がガチで美味しいですが、やはり一番のメインは唐揚げ各種。大山鶏の唐揚げの、噛んだ瞬間のジューシーさには一食どころか数食の価値があります。

ペーパーボーイオフというのは、@iwsmz28師が主魁となっている謎のレトロゲーム話題で飲みまくる集団。今回は唐揚げと餃子が食べたくなってきた私が勝手に主催させて頂きました。ちなみにペーパーボーイというのは、新聞を投げて窓をぶっ壊しまくる配達ゲーです。

ありとあらゆる話題からダライアスバーストCSの話につなぐという作戦のテストをやってみましたが、みなさんダラバー遊びましょう。後何を話したかはよく覚えていません。脱衣ゲーの話とかしましたっけ?

ということで、みなさんまた遊んでください。
posted by しんざき at 08:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月19日

二つ名ティガレックスレベル10ソロクリアした話と、最近のしんざき 16/01/19

単なる自慢ですが、なんかクリア出来ました!!!!

荒鉤爪ティガレックスレベル10、ソロクリアしたぜおらああああ!!

ということで、最近はめっきりダラバーCS主体のゲーマー生活になっていますが、モンハンクロスもまだちょこちょこやっています。ダラバーのCSモードでミッション失敗すると気分転換にモンハンやる、みたいな無駄のないムーブです。

装備は安定のブラックS一式。当初、二つ名ティガと通常ティガの同時狩猟になるのかと覚悟していたのですが、なんか通常ティガが出てくるまで暫く間がありまして、なんとかかんとか、通常ティガが降りてきたその瞬間くらいに二つ名ティガを沈めることが出来ました。あとはひたすら慎重に通常ティガを料理。30分かかりました。

ともあれこれで、一応二つ名ティガ装備を作ることもどうやら出来そうな感じです。まだ全然チケット足りてないんでまだ何回か各レベルクリアしないといけないですが、一応ソロで全制覇したので理論上ソロで全二つ名装備強化することも不可能ではない筈…!

まあ気長にやります。あ、何度も書いてますが別にソロ縛りしてるわけではないので誰か遊んでください。

他、最近のしんざき。

○午前半休とって長女次女を幼稚園に送った話

たまに送ると、いつもの奥様がいかに苦労してるのかがよく分かります。彼女らお互い仲いいので、朝もついつい一緒に遊び出してしまって、なかなか朝ごはんを食べてくれない。ちょこちょこやる気を出させていたんですが、気付くと遅刻間際、みたいなこともしばしばです。

今日気付いたんですが、長女には「次女ちゃんのお世話してあげて?」と、次女には「長女ちゃんのお世話してあげて?」と言い含めてみると、お互いのお姉ちゃんパワーが発揮されてちょっと張り切るようです。お世話好きな年頃。今後活用していきたいと思います。


○長男が「宇宙戦争」を借りてきた話

長男坊は学校の図書館から色々借りてきて読んでいるわけですが、今日は青い鳥文庫の児童書版「宇宙戦争」を借りてきて、「なんか面白そうだから!」と言いながら読み始めてみました。

ああ、こういう古典的な名作を、本歌取りしている他の作品を知らないうちに読めるってことは結構いいことかもなー、と感慨しきり。

ただ、「火星人と仲良くなったりするのかなー?」などと、かなり最近の平和な創作に影響されているっぽいことを言っていたので、本編の展開を読んでショックを受けないかちょっと心配です。まあ児童書版なんでその辺はマイルドになっていると思うんですが・・・余計な口出しはせず、座して見守る所存。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 21:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月18日

ダライアスバーストCS・現在までの各機体の印象

主にCSモードの話です。CSモードでは、機体の購入をして初期設定以外の機体でも遊ぶことが出来たりするんですが、旧作機が初期設定になっているステージではちゃんと旧作のBGMが流れます。もう最高すぎる。最高過ぎて死ぬ。

まだそこまで使いこんではいないので、間違ったことも書くかも知れませんが気にしないでください。

MURAKUMO:このスタート音…一体何ランブルフォーメーションなんだ…
設置バーストは使えないものの、どうも通常バーストの判定がちょっと特殊になっているらしく、ボスのバーストに後からぶつけるだけでカウンターバーストになります。楽ちん。
また、バーストを一定時間撃った後話すと爆発が発生するんですが、これがかなり威力・範囲が広いっぽくて強力です。雑魚敵の大群をこれで一掃するととても気持ちよい。この爆発の使い方がオフェンス面の鍵になってきそうです。
上下のサポートユニットの攻撃をバーストボタンで切り替えられるようで、敵の攻撃に応じて黄色レーザー・赤ショットと対応することが出来ます。サポートユニットは弾消しもしてくれるので、総じてかなり守備が楽な印象。設置バーストが使えないことを差し引いてもかなり強力な機体だと思います。

GAIDEN:なんか使ってるとすげーダラ外やってる気分になって超楽しいです。やっぱり赤ウェーブ白玉は最高ですね!!CSモードでGAIDEN使うとダラ外のBGMが流れるのが嬉し過ぎます。
それはそうと、バーストゲージが貯まるとブラックホールボンバーが使えるものの、どうも即無敵になっていないようで、タイミングによっては死んだりします。ゲージが貯まるのはそこそこ早いので、気軽に使っていける反面、肝心なときにボマれなくて困ることも。ボンバーのタイミングのパターン化が重要でしょうか。
ウェーブがやたらでかいので、雑魚敵の掃討には苦労しません。張り付きも強力。一方、設置バーストが使えないのが苦しい場面というのは結構あります。総じて、攻撃的な機体というべきでしょうか。

GENESIS:Gダラ機。はやくKIMERA IIやAdamが聴きたくてたまりません。
それはそうと、設置バースト使用不能、キャプチャーボム使用不能。上下にキャプチャーした敵機がつきまして、こいつらが弾消ししてくれるのですが、一定以上のダメージを食らうとこいつら爆発していなくなります。そうするとバーストゲージも半減してしまい、肝心なときにαビームが使えないということも。サポート機自体は、弾消しに攻撃に得点稼ぎにと大活躍してくれるのですが、長丁場だとそこそこ厳しい印象です。
αビームについては、ボスのバーストに後だしで勝手にカウンターしてくれるのでそこは楽チンです。サポートユニットをどう生き残らせていくかが鍵、というとまるでGダラバージョン2のような感があります。ステキ。

ORIGIN:初代機。スコア倍率が60倍まで延びます。突き詰めれば一番得点稼ぎが出来る機体でしょうか。
なんっつってもCSモードで初代のBGMが流れるのが最大の売り。カオスいいですよカオス。
攻撃力も非常に高いのですが、張り付き時のダメージはSECONDに一歩を譲る感じでしょうか。やはりバーストが使えないのが苦しい場面は多く、緊急回避も基本的には出来ないため、弾避け力が問われます。上級者向けの機体。

SECOND:ダラ2基準機。最強ショットがナパームになっており、張り付き時の攻撃力が暴力的なまでに高いです。ピラニアとか2ループくらいで倒せちゃいます。ただ、ORIGINと同じく、バーストが使えないのがやはり悩みの種。「攻撃は最大の防御」を徹底的に実践していかないと苦しい性能かも知れません。
SayPapaが聴きたくて聴きたくてたまらない。どのステージで流れるんでしょうか。超楽しみ。


フォーミュラとアサルトはまだ使えてないんで、また使ったら書きます。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 23:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月17日

STG初心者の方に送るダライアスバーストCS講座


日本人口1億2700万人の中には、「シューティングゲーム興味あるけど難しそうだなー」と考えているSTG初心者の方が大体2000万人くらいいるという厚生労働省調査結果が先日発表されてました。うそですが。

ともあれ、先のエントリーでも書いた通り、「あんまりSTGやったことない」「STG昔やったけど挫折した」という方にこそ、ダライアスバーストCSを全力でおススメしたい。

その理由は下記のような感じです。


1.設置バーストで、難しいところでは弾避け自体を回避することが出来る
2.アーム(全方位バリア)の耐久値が高いので、初心者でも先に進みやすく、喰らい易い攻撃の学習がし易い
3.ボスの攻撃やステージ展開が明確にブロック化されており、「この攻撃に対してはこういう対処」という学習がし易い
4.得点倍率の存在、ランキングの存在などで、うまくなることに対する報酬効果が大きい
5.ACモード、CSモードとも、1プレイが短く区切られているので気軽にプレイすることが出来、上達サイクルが早い



と、「初心者の方がSTGに慣れる為のインフラ」として、これ以上の条件はないんじゃないかってくらい好条件が整っているのです。

ということで、STG初心者の方が初めてダライアスバーストCSに触れるときの為に、今から私がピンポイントでダラバー講座をさせていただこうと思います。


細かい操作方法、システムなどについては公式ページを参照していただければ。

ダライアスバーストCS


お品書きは以下のような感じになっております。

@.設置バーストの使い方を覚えよう!!!
A.それでも弾避けをしなくてはいけなくなったら
B.カジュアルに向き変更をしましょう
C.カウンターバーストの使い方を覚えよう!!


順番にいきます。


@.設置バーストの使い方を覚えよう!!!

設置バースト神。

大体、ダラバーはPSP版の頃から「設置バーストに始まり設置バーストに終わる」というものでして、設置バーストの使い方さえ分かれば全く弾避けが出来なくてもある程度は進めるようになります。

そもそもバーストというものは、「バーストボタンで発射出来る超強いビーム」と思っていただければいいです。そのバーストを、自機とは別の場所から一定時間射出し続けることが出来るというのが設置バーストです。

こんな感じで、自機から離れた場所から、距離無制限、角度をつけて発射させることが出来ます。

バースト

設置バーストの出し方は「バーストボタンを二回連射」か「設置バーストボタンを押す」の二つあるんですが、まあ最初の内は設置バーストボタンを使っていけばいいと思います。標準だとLボタンになる筈です。

設置バーストには幾つかの性質があります。

・殆どの敵弾を消すことが出来る
・自分がショットを撃っている間は向きが固定され、ショットを撃っていない間は特定の法則で向きが変わる
・バーストゲージが無くなるか、もう一度バーストボタンを押すまでは撃ちっぱなしに出来る
・バーストゲージは、敵を倒すか、敵弾を消すと補充される


重要なところはこんな感じでしょうか。向きの変更については、自機が「LEGEND」なら自機と反対側に、「NEXT」なら自機と同じ向きに方向を変えようとします。

とにかく「殆どの敵弾を消すことが出来る」というのがひっじょーに重要で、例えば上の画像のように斜めに角度をつけて発射すれば、前から撃たれる弾は皆バーストにさえぎられて消えてしまうので、場面によっては殆ど弾避けをしなくて済みます。しかも、「敵を倒すか、敵弾を消すとゲージが補充される」という性質から、敵の攻撃が激しければ激しい程バーストが長持ちします。必要なくなればバーストをひっこめて、またゲージを溜めるだけ。


つまり、敵の攻撃が激しいところでは、取りあえずバーストを設置して斜めに向きを変える、ということを習慣づければ、かなりの部分弾避けをしないで先に進むことが出来るわけです。超絶便利。

何度かステージをやっていると、「ここではどこから敵がたくさん出てくる」ということが分かってきますので、事前に設置バーストを置いておき、自分は他の敵に集中する、といった動き方も可能。得点稼ぎにも結びついていきます。設置バーストをどこで置くか覚えるというのは、そのままSTGの重要な攻略法である「パターン化」というものに通じます

とにかく、設置バーストの使い方の習熟が、そのままダラバーCS・ひいてはSTGの上達に直結すると言ってしまっても過言ではあるまいと思います。設置バーストで皆さん快適なダラバーライフを送りましょう!!!


A.それでも弾避けをしなくてはいけなくなったら

設置バーストをうまく使って、なるべく弾避けをしないで進めたいのは山々なんですが、それでも時には「丁度ゲージ使い切っちゃってバースト貼れない」とか、「カウンターバーストの為にどうにかボスの攻撃をバーストなしで凌ぎたい」といった場面は出てくると思います。そういった時には、やはり弾避けをしなくてはいけなくなります。

ポイントは二つです。

・敵弾を見切らない
・敵弾の性質や種類を覚える


一番重要なのは、弾を紙一重で避けようとしないことです。

敵弾は大体の場合、ひとかたまりで発射されます。そして、よく観ると、そのひとかたまりと次のひとかたまりの間に、結構大きな隙間が空いていることが多いです。狭い隙間よりも、大きな隙間を通った方が事故は起こりにくい道理です。

とにかく敵弾を細かく見切ろうとせず、画面を広く使って避けましょう。緊密な弾と弾の隙間を紙一重でひらりひらりと避けていく、といった動きはもうちょっとSTGに習熟してから挑戦しても遅くはないです。


一方、もう一つ重要なのは敵弾の性質や種類を覚えるということ。

どんなSTGでもそうなんですが、敵の弾には幾つかの種類があります。

代表的なところでは、「自機を狙って発射される弾と、そうでない弾」。前者は正確に自機がいるところを狙って発射されますので、ちょっと動くだけで避けることが出来ます。一方、後者は無作為にばらまかれているので、無闇に動くと却って被弾しやすくなります。

ダラバーの場合、他にも「自機の攻撃で消せる弾、消せない弾」なんてのもあります。例えば、自機のパワーアップ段階が赤い弾である時は、敵のちっちゃい赤弾を自分のショットで消すことが出来ます。自機のパワーアップ段階が黄色いレーザーの時は、敵の黄色い針弾を消すことが出来ます。他にも、自分のショットで消せる弾、消せない弾、色々あります。

消せる弾を消して作ったスペースで、消せない弾をまとめて回避するであるとか。自分のパワーアップ段階を調整して、ボスの弾を消して楽をするとか、ダラバーでは色んな「弾避け自体を回避する策」があります。

また、対ボス戦では、「ボスがどんな攻撃をしてくるか覚える」というのが攻略に直結します。かわせない攻撃も、何度か観察しているうちにというのが段々分かってくるものです。出来るところはバーストで回避しつつ、よく敵の動きを観察しましょう。



B.カジュアルに向き変更をしましょう

敵に後ろに回られちゃって、後ろから弾を撃ちまくられている?大丈夫。向き変更しましょう!!

ダラバーでは、デフォルトではRボタンで、自機の向きをノータイムで変えることが出来ます。画面後ろから敵が出てきたな、と思ったら、さくっと向き変更して弾をぶち込めばOK。ことSTGにおいて、攻撃は最大の防御です。

大体、前後を挟み撃ちにされるのは横スクロールSTGでは死亡フラグなんですが、慌てず騒がず向き変更をすればあっさりピンチを脱出することが出来ます。ちょくちょくRボタンで向き変更する癖をつけておきましょう!


C.カウンターバーストの使い方を覚えよう!!!

きましたカウンターバースト。出来ると超気持ちいいんですが、特にタイミングが分からない当初は非常に難しいです。

ダラバーでは、ボスもバーストを使ってきます。赤いオーラみたいなものがボスの特定箇所から出てくるのが目印で、暫くすると「ピン、ピン」みたいな効果音の後ぶわーーっとバーストが発射されます。

それに対して、特定のタイミングでこちらもバーストをすることで、「カウンターバースト」を発生させることが出来ます。黄色い超巨大なビームが発生して、あらゆる攻撃を薙ぎ消しつつボスにどかーーんと突き刺さるのは、脳汁出るくらい気持ちいいです。

カウンターバーストには、二つのやり方があります。一つは、タイミングよく相手のバーストにバーストを合わせるやり方。もう一つは、相手のバーストに割り込みながらバーストボタンを押すやり方。

これはもう、動画を見た方が早いと思います。ニコニコ動画ですと、下の動画が分かりやすいです。



youtubeではこちらの動画も。解説テキストも参考になります。





ということで、長々と書いてまいりましたが、とにかく私が言いたいことは

ダライアスバーストCSはいいぞ!!!!

という一点のみですので、皆さんとにかくダライアスバーストCSを遊んで快適なバースト生活を送りましょう。


今日書きたいことはそれくらいです。

関連URLは下記。

人間力が低い人の為のシューティング講座

posted by しんざき at 12:58 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月15日

ダライアスバーストCSがあまりにも面白すぎて死にそうなので全力でベタ褒めしてみる

うおあああああああああああああああきたあああああああああああああああ。

うおおおおおおおおおついにきたああああああああああ

ということで、昨年から待ちに待ち望み続けていたダライアスバーストCSが、ついに、ついに、ついに発売されました。

今のところはPS VITA版で遊んでいるのですが、Steam版も購入予定です。というかむしろPS4買っちゃおうかしらという勢い。ACも数コース遊んだのですが、今のところはどちらかというとCSモードメインです。20ミッションくらいクリアしたのかしら。

結論としてダライアスバーストCSは超絶面白いですし、個人的には地球というこの小さな星に住む全人類が購入を検討してよい出来なのではないかと思いはするのですが、まずはどの辺が特に超絶面白いのか論じてみようと思います。あまり冷静な筆致にならないことはご承知おきください。

以下、ダライアスバーストCSは「DBCS」と略します。


○バーストが余りにも気持ち良すぎる

これはPSP版の頃からそうなのですが、DBCSはバーストに始まりバーストに終わります

DBCSの自機、特に基本となる「LEGEND」と「NEXT」は、「設置バースト」という攻撃・防御方法を持っています。設置バーストを使うと、使った地点から真っ直ぐに、バーストというものすげえ威力のレーザーがぐいーーんと伸びて敵をなぎ倒します。そして、バーストは「バーストゲージ」が無くなるまで出し続けることが出来ますし、途中で引っ込めることも出来ます。バーストゲージは敵を倒したり、敵弾を消したりすると溜まっていきます。

まず、この「バースト」が余りにも高機能。大量の雑魚敵を薙ぎ払うことも出来ますし、大量の敵弾を消してピンチを切り抜けることも出来ますし、安全地帯を確保することも出来ますし、ボスが撃ってくるバーストにカウンターをして大ダメージを与えることも出来ます。

とにかくバーストは「敵を倒せば倒す程長持ちする」構造になっているので、うまいこと配置を工夫すると、敵が鬼のように出てくる箇所であればある程楽になります。というか、例えば隕石が大量に降り注いでくる場所だとか、雑魚敵が雲霞のように沸いて出てくるところでは、「ああ、ここは設置バーストで切り抜ければいいんだな」と開発者から言われていると考えていいでしょう。

この辺、設置バーストの置き方を考えるのには、一種パズル的な楽しさがあります。どかどかどかーーんと大量の雑魚的を仕留めた時の気持ち良さには麻薬的なものがあります。

一方、守備的にバーストを使うと「前からの敵の弾を消して安全を確保しつつ、自分は反対側の敵をやっつける」であるとか、「画面上の方はバーストに任せつつ、自分は画面下を掃討する」といった使い方も出来、その汎用性は無限大。

また、ボスが特定タイミングで撃ってくるバーストに「バーストカウンター」を決めるとボスに大ダメージを与えることも出来ますし、何より黄色いものすげえレーザーが自機から発射されるのは爽快感が振り切れています。バーストの感覚を味わうだけでも、DBCSを遊ぶ意味はあると言っていいでしょう。



○腕前の向上を非常に実感・希求し易い

上記にも関係があるのですが、DBCSは「STGレベルの向上」を凄く実感しやすい作りになっています。恐らく、初心者の方であればある程そうです。

特にCSモードでは、アーム(バリアのようなもの)の耐久値がかなり高く設定されていることもあり、上記のバーストで難しい弾避けは回避することさえ覚えれば、初心者でもかなり先まで進むことが出来ます。

また、バーストを使っていると自然と「どこでどのようにバーストを設置すると、この場面を切り抜けることが出来るか」ということを考えるようになるので、自機の行動のパターン化という、STG上達の為の王道のような思考が自然と身に付くようになります。

一方で、DBCSには「ダメージを受けずに敵を倒していると得点倍率がどんどん上がっていき、一方ダメージを受けると倍率が下がる」という仕組みもあるので、得点稼ぎを意識し始めると、必然的に弾避けと撃ち込みの精度を突き詰めなくてはならなくなります。倍率が高い状態で敵編隊を倒した時の得点の入り方は超気持ちいいので、プレイヤーは自然と「最適な動き」を追い求めるようになっていきます。上のバーストのパターンも含めて、「中級者・上級者への入り口」とでも言うべきステップが、完全にゲームシステムに組み込まれた、自然な形で用意されているのです。

ACモード、CSモードとも、1回のプレイで遊ぶステージ数が限定されており、1プレイのメリハリが利いていることも大きいでしょう。プレイヤーは、実に気軽にゲームを初めて、気軽に終えることが出来ます。STG初心者の方にこそ、この気軽さを味わっていただきたいと思う次第です。



○自機の種類が非常に多く、どれを使っても楽しい

上記、基本となる自機は「LEGEND」と「NEXT」の二種類なんですが、DBCSには他にも山のように自機の種類が用意されています。それらの中には、例えばダライアス外伝の自機やGダライアスの自機、初代ダライアスやダライアスIIの自機も含まれています。

それぞれの自機には当然それぞれの特徴があります。過去作自機であれば、その特徴は過去作の設定に準拠しています。例えばバーストが使えない代わりに得点倍率が非常に高くなるORIGINやSECOND。ブラックホールボンバーが使えるGAIDENや、αビームが使えるGENESISなんかもあります。

しかも、これら過去作の機体を使うと、その作品の効果音やBGMが流れるんですよ!!マジで!!これ一作でダライアスからダラII、外伝やらGダラまで全部フォローしてるんです!!信じられますか!!!!OLGA BREEZEが!!FAKEが!!B.T.DUTCHが!!!ボス前の効果音もきっちり各作品の音で!!!流れるんです!!!なに?奇跡なの?

すいません、ちょっと取り乱しました。ただ、「ボス戦でもOLGA BREEZEが流れっぱなしになるよう作った開発スタッフの分かりっぷりが凄まじい」とだけ言わせてください。

ちなみにここまで使える分についての各特殊機体の簡単な印象は下記のような感じです。


ORIGIN:初代基準。バーストゲージがない代わりに、得点倍率が凄く高くなります。あと、ショットの威力もかなり高い印象。
SECOND:2基準。ORIGINに似た感じですが、最強ショットがナパームになっていて、やはりかなりショットの威力が高い気がします。
GAIDEN:外伝基準。バーストゲージブラックホールボンバーが使えます。ウェーブ白玉のショットが用意されていて、ボンバーとあわせて攻撃力が高い印象を受けています。
GENESIS:Gダラ基準。αビームが使えます。カウンターバーストが、相手のバーストより前に事前に出しておくだけで済むので非常に簡単。原作同様、カウンターバーストが四段階くらいにパワーアップします。
MURAKUMO:設置バーストが使えないものの、上下についているユニットが弾消しをしてくれる他、黄色ビームも発射してくれて黄色弾を相殺してくれるので守備がかなり堅い印象。割り込みバーストもやりやすい気がします。


なんだかDLCでも色んな追加機体があるといううわさですし、アサルトとかまだ使ってないですし、早いとこ使ってみた過ぎてもう、という感じです。



○BGMが死ぬ程かっこいい

なんというかもうクッソかっこいい曲しか存在しません。なんでしょう。なんなんでしょうかこのかっこよさ。どういうことなんですか一体。

元より、バーストのBGMは超かっこいい曲ばかりです。敵ボスが登場すると同時に流れるHinderThreeが!!Good-bye my Earthが!Calm Downが!鬼才・土屋昇平氏のサウンドが流れる時点でそりゃもう超かっこいいのは確定しているんですが、その上今回の新曲もすげーかっこいい曲ばかりです。

私が最も好きな「The World of Spirit」はまだ流れるところまでいっていないのですが、この先まだまだ聴いていないBGMがたっぷりあると思うともう今から楽しみすぎて死にそうです。

勿論、過去作から継続してのファンとしては、上記の通り旧ダライアスシリーズのBGMが聴けるという点も、もう十二分のセールスポイントです。VITAからSay Papaが流れ始めたら多分俺昇天する。

ちなみに、クッソかっこいいのはBGMだけではなく、敵のデザインも超かっこいいです。Hyper Jawのあの合体形態なんですかアレかっこよ過ぎて死ぬ。


現時点で主要なところは上記四点ですが、他にも、

○AC版完全移植でボリュームが物凄い。かつ、1プレイの単位が小さいのでメリハリが利いている
○ボスの特殊攻撃をどうやって避けるか色々工夫するのがとても楽しい
○単純に敵を破壊した時の操作感が気持ちいい
○得点稼ぎが熱すぎる
○CSモードのストーリーが感慨深い


などなど、DBCSの面白い点は無数にあります。正直一生遊べそうです。



ここまで書いておいてなんですが、勿論、ダライアスバーストCSの弱点というか、ここが難点なんじゃないかなあと感じる部分もないではありません。公平を期するために記載しておきます。


○VITAでACモードは正直見辛い

予想できたことではあるのですが、もともとがアーケードの大型筐体ですので、携帯ゲーム機の画面に納めるのは正直少々厳しいところがあったかも知れません。慣れると段々違和感なくなってくるんですが、特に最初の内は、バーストゲージの残量とか得点倍率とか、正直結構見づらいです。

ac

勿論CSモードはそうではなく、きちんとVitaに最適化された画面が出てきます。こんな感じです。

画面

とはいえ、ACモードをメインでやりたい、という方は、一度Vitaでの表示は確認されたうえで、PS4やSteamと比較検討された方が良かろうとは思います。


○CSモードで、序盤ボスの種類が限定されている

ある意味当然ではあるのですが、序盤に出会えるボスの種類は限定されている一方、同じボスをモチーフにした亜種をテーマにしたステージも結構あるので、特にダライアスシリーズになじみのない人には、「同じようなボスばっかり連続して出てくる」という印象を受けてしまう人もいるかも知れません。

勿論、CSモードでの自機や条件はそれぞれ違うので、突き詰めるとむしろバラエティは豊富なのですが。クジラと戦うまではそれなりの道のりがある、ということはご認識いただければと思います。


さて、散々長文を書いてまいりましたが、私が言いたいことを一言で言うと

みんなDBCSやろうぜ!!!!楽しいから!!!!!

ということだけであり、他に言いたいことは特にない、ということを申し添えておきます。


さて、CSモードの攻略に戻ります。皆さんごきげんよう。
posted by しんざき at 21:31 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月12日

もはや「リセットボタン感覚」という言葉をお説教に使える時代は終わった


「人生にリセットボタンはねえんだ!!」
「最近のゲーム機にもリセットボタンねえよ!!」
「えっ。じゃあ人生にセーブ&ロード機能はねえんだ!!!」
「最近のソーシャルゲームにもそんな機能ねえよ!!!」
「えっ。えっ。じゃ、じゃあ人生に課金システムは」
「あるよね」
「うん、あるね」




私の長男(8歳)は、「リセットボタン」という機能を知らない。



以下、既出議論かもしれないが、気にせず話を進めることにする。

ゲームに対してあまり興味や親和性をお持ちでない中高齢の方が、「リセットボタン感覚」「リセット感覚」という言葉を若者批判・ゲーマー批判の種として用いることは、今でもそれほど珍しくはない。Web上ではあまり見なくなってきているが、一時期のゲーム脳議論なんかでは頻繁に引き合いに出される内容であったし、「人生にリセットボタンはない」というお説教を、私はつい最近、この耳で直接聞いた。


しかるに、みなさんよくご存じの通り、近年のゲーム機には基本的に「リセットボタン」という機能が存在せず、多くは「ホームに戻る」機能からのゲーム再起動で代用されている。また、近年主流のブラウザゲームやソーシャルゲーム、ないしオンラインゲームなどでは、そもそも「リセット」という概念が存在しない。そこにあるのはリセマラのみである。

ここに、「リセットボタン」という存在に触れたことがない世代、というジェネレーションギャップが存在する。おそらく、ゲームになじみのない中高齢の方が、このジェネレーションギャップを理解するのはかなり難しい筈だ。


元より、「リセットボタン感覚」という言葉は、余り実際的な言葉とは言い難かった。言葉自体ゲームと現実の区別がついていないことをおいておいたとしても、そもそもリセットボタンは「ゲームを再起動する際、電源の再投入を行うよりは手間がかからない(し、場合によってはデータ破損やフリーズなどのリスクが少ない)」というだけの機能に過ぎない。

「ゲームと同様、手軽なやり直しが出来る」という意味合いで使うとすれば、そこで使うべきはリセットボタンという言葉ではない。ラストダンジョンのボス戦前で猫にリセットボタンを押された時の悲劇を知っているものが、リセットボタンという言葉に「気軽なやり直し」を仮託出来る訳がない。

つまり、ゲーマーに「手軽なやり直しが出来ると思うな!」という説教をする時、中高齢層はせめて「人生にセーブ&ロード機能はない」とか「人生にパスワードコンティニュー機能はない」「人生にソフトリセット機能はない」といった言葉を使わないといけないし、それすら「え?ソーシャルゲームにもそんなもんないけど?」という反問の危険が付きまとう、という訳なのである。



そもそも、リセットボタンにはどのような歴史があるのか。ゲーム機におけるリセットボタンは、あるのが一般的だったのかそうでないのか?

ファミコン以降のメジャーな据え置きゲーム機に「リセットボタンがついているかどうか」というのは、簡単な調査で確認出来る筈だ。ちょっとメジャーどころをリストアップしてみよう。


ファミリーコンピュータ(1983年):リセットボタンあり
セガ・マークV(1985年):リセットボタンなし
セガ・マスターシステム(1987年):リセットボタンあり、ただしマスターシステムIIにはリセットボタンなし
PCエンジン(1987年):リセットボタンなし(標準でソフトリセット機能あり)
メガドライブ(1988年):リセットボタンあり
スーパーファミコン(1990年):リセットボタンあり
セガサターン(1994年):リセットボタンあり
プレイステーション(1994年):リセットボタンあり
ニンテンドー64(1996年):リセットボタンあり
ドリームキャスト(1998年):リセットボタンなし(標準でソフトリセット機能あり)
プレイステーション2(2000年):リセットボタンあり
ゲームキューブ(2001年):リセットボタンあり
Xbox(2002年):リセットボタンなし
XBOX360(2005年):リセットボタンなし
Wii(2006年):リセットボタンなし
プレイステーション3(2006年):リセットボタンなし
WiiU(2012年):リセットボタンなし
プレイステーション4(2014年):リセットボタンなし


ふむ。

こうしてみると、ゲームキューブ以降のハードは、完全に「ハード側でのリセットボタン」というものを排除しているように見てとれる。例えばWiiではコントローラー側でリセットが出来たり、WiiUやプレステ4、プレステ3などではホーム画面が実装されており、「ホームに戻る」機能がその代替であったりする。また、それ以前のゲーム機においても、決してリセットボタンがついているハードばかりだった訳ではないことも分かる。ファミコン - スーファミ - プレステ・サターンという主流ハードの流れが、リセットボタンのイメージを固めたという側面もあるのだろう。

一方、携帯ゲーム機は、ゲームボーイ時代から「リセットボタン」があるハードの方が少数派である筈だ。ネオジオポケットやワンダースワンの頃から、ついているとすればソフトリセット機能であった筈である。まあこれは余談。


つまり、少なくとも2002年くらいから初めてゲームに触れた世代であれば、「リセットボタン」というものに触れたことがないことに何の不思議もない。ソーシャルゲームにしか触れたことがない人であれば、機能としての「リセット」というものすら知らないかも知れない、という話になる訳である。



ということで、最近「人生に手軽なやり直しをする機能はない」という意味でゲームを引き合いに出した説教をしたくなった中高齢の方は、まず相手のゲーム歴・ゲーム機遍歴を確認してから、

・人生にリセットボタンはない
・人生にデータレコーダーはない
・人生にふっかつのじゅもんはない
・人生にオートセーブ&ロード機能はない
・人生にターボファイルはない
・人生にソフトリセット機能はない
・人生に天の声IIはない
・人生にミッション中断機能はない
・人生に「ホームに戻る」機能はない
・人生にリセマラはない


などのフレーズの内適当なものを選択するのがよろしいのではないかと思う。まあ、個人的には「無理にゲームと人生ごちゃまぜにして説教しなくてもいいんじゃ」とも思うが。

全然関係ないが、ゲーム内に一般的に存在する機能で、現実とごっちゃになった場合に一番危険なのは「一時停止/ポーズ機能」の方だと思う。


今日書きたいことはそれくらい。


------------------------------------------------------------------
(2016/01/14 追記)
申し訳ないです、上記リセットボタンについての表記ですが、一か所誤りがありました。

Wii(2006年):リセットボタンなし

wiiについてはリセットボタンありますね。Home機能は追加されているものの、本体側のリセットボタンも継続しています。
大変失礼しました。あと、セガマスターシステムについても、日本版についてはリセットボタンがなかったようです。

お詫びして訂正いたします。
posted by しんざき at 11:45 | Comment(22) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

土日のしんざき、及びHearthstone新年会にお邪魔してきた話 16/01/12

行ってまいりました!!

最近、ますます盛り上がりを見せているHearthstone。今回は、Blizzardさん主催の100人を越える対戦イベントということで、のこのことお邪魔してまいりました。後述しますが、同じHearthstoneプレイヤーでもある長男(8歳)同伴で。

トピックとしては、

・コスプレイヤーの人に基本デッキで挑戦する会
・映画『ウォークラフト』の紹介
・プレイヤー同士、配布されたコインを賭けて対戦する対戦会

などに分かれておりまして。コスプレイヤーの人に挑戦する会ではしんざき長男が挑戦しまして、ハンター相手にメイジの基本デッキを選択、見事に勝利してきゃっきゃ喜んでました。Hearthstoneデザインのカードホルダーをもらえて大喜びだった由。早速自分のパスモを入れ替えてました。

コイン対戦会については大体私が参加したのですが、ほとんどカードがそろってないAsiaサーバでの開催ということもあり、正直戦績はいまいちな感じでした。急造のsecretパラディンっぽいデッキで、1勝3敗くらいだったかしらん。やっぱみなさんお強いです。

また、今後、ユーザーが主宰することも可能なHearhtstoneカップについてのお話や、ユーザーイベント「炉端の集い」などについてもお話がありましたので、私もまたゆるHerarthstone会など開催してみようかなーと思った次第でございます。開催することになったら、またここで告知するんでよかったらみなさんおいでください。

なにはともあれ、息子ともども非常に楽しませて頂きました。ありがとうございました。

○その他土日のしんざき

土曜日は、上記の新年会に参加する前に、実は息子と二人で練馬・板橋のリアル宝探しイベントに挑戦しておりました。

STRONG STORY

謎解きの難易度はそれほどでもなかったんですが、けっこー歩きました。まずは江古田で練馬エリアの謎解きを片づけて、板橋に移動。板橋の商店街ではかなり歩き通しだったんじゃないかしらん。天気も良かったので、散歩がてらという感じで楽しかったです。長男も楽しんでおりました。

これで、今まで長男と二人でクリアしたリアル宝探しは以下のような感じになりました。

こどもの国:トレジャーキングダム
花やしき:カラクリ財宝伝
海洋博公園:ナゾトキアドベンチャー in 熱帯ドリームセンターvol.3「古代遺跡と黄金の羅針盤」
としまえん:消えた妖怪大辞典を探せ!
東京メトロ:地下謎への招待状2015
LOST MOUNTAIN
STRONG STORY

どれも面白かったのですが、やっぱり上記で一番難しかったのは「LOST MOUNTAIN」でしたね。一方、一番謎解きが凝っていたのは花やしきのカラクリ財宝伝だったと思います。カラクリ財宝伝は常設アトラクションのようなので、まだプレイしていない方にはかなりのお勧めです。

以下は謎解きレポートへのリンク。

「地下謎への招待状2015」が面白かったです
長男と二人で、リアル宝探し「ロストマウンテン」をクリアしてきました!

今日の日記はそれくらいです。
posted by しんざき at 08:58 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月08日

今日のしんざきのモンハンクロスの進捗 16/01/08

集会所☆7のクエストをぼちぼちクリアしております。

一乙したけど、獰猛レウス、獰猛オウガ、獰猛ラギアのクエストクリアしたーー
らーじゃん

取り敢えず、獰猛レウス・獰猛オウガ・獰猛ラギアのクエストは、一乙でタイムギリギリながらも一応一発ソロクリア。ラージャン3頭クエも、同じくタコミスで一乙しましたがそこまでは苦戦せずクリアできました。

ハンターランク50

現在ハンターランク50になっております。装備はブラックS一式に耳栓か納刀、耐震をつけてます。まだ王虎が作れないので、武器は220青シリーズのバスターソードレベル7。

ここまでの所感としては、今回二つ名クエストを除くと、モンスターの難易度は全般的にぬるく設定されているなー、と。G級の4Gと比べるのは適切でないとして、3や4と比べても詰まるクエストがかなり少ないように感じています。もちろん個人差もあるのかもしれませんが、攻撃力・防御力バランスの他に、モンスターの隙の調整なんかも若干マイルドになっているような。初心者への間口の広さを意識しているのかもしれません。

まあ、それでは物足りない人の為の二つ名クエストのあの頭おかしい設定なんだろうとは思いますが。レベル7だけはマジ勘弁。


まあ、もうすぐダラバーCSも発売されて光の速さでゲットする予定なので、MHXもぼちぼちやっていこうと思います。

今日はそれくらい。
posted by しんざき at 20:40 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月07日

「このスカートの長さだったら別にこの状況でなくてもパンチラしまくるよな」というパンチラ絵について


先に断っておくが、以下の話はタイトルで想像出来る範囲を遥かに超えてくだらない話なので、読めば読んだだけあなたの時間を無駄にすること請け合いである。忙しい人には下記の文章を読むことをお勧めしない。

以下、話題が話題なので一応折りたたむ。

続きを読む
posted by しんざき at 12:06 | Comment(2) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月06日

長男のプラレール趣味がなんかすごくなってきた(ような気がする)


長男(8歳)は、以前から電車好きであり、プラレール好きです。「東急の運転手さんになる」というのが彼の将来の夢らしいです。

昔から、リビングの床をプラレールのレイアウトで埋め尽くすのが彼の趣味でして、レゴとプラレールとその他おもちゃが組み合わさった構造体をばばーーっと作ってしまいます。

長男が作った渋谷駅

これは私が撮った写真なんですけど。こういうのほんの一部でして、

長男作

こんな感じの、色々なおもちゃと組み合わせた箱庭を、かなりのスピードで作ったり片づけたりできます。本人的にも、「ぼくはプラレールが得意」という自信になっているようです。それについては元より大したもんだと私は思っていますし、本人にもそういってるんですが。

最近、なんか奥様のデジカメで、自分が作ったプラレールの写真を撮り始めました。

PA080224.JPG

P1040168.JPG

P1040169.JPG

私、写真については正直さっぱり知識がないんですが、8歳の小学生が撮った写真としては、わりといい感じの写真のような気がします。

というか、「自分で考えて、写真という表現手段を手に入れて、しかもいい感じになるように工夫している」というのは、本当に評価するべきところだと思うんですよ。今のところ、単にデジカメで写真とってきゃっきゃ喜んでるだけですけど。


たまーに、電車趣味っていうと色々言われることありますけれど。こういう時、おもちゃ遊びだろうがプラレールだろうが、親としては「本人が真剣にやっている遊び」に水をささず、すごいと思ったところは素直に褒めて、見守ってあげるべきだと思うんですよね。


彼の他の様々な活動とともに、どんなことになっていくのか、今後とも観察していきたいと思った次第。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 19:38 | Comment(1) | TrackBack(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月05日

1996年がアーケードゲーム的にあまりにも奇跡の年過ぎたので、当時私が遊んでいためぼしいタイトルをざっとまとめてみた


今年20周年の名作タイトルが余りにも多すぎました…

下記、1996年発売で私が主に遊んでいたゲーム。

・19XX
・アクウギャレット
・ストリートファイターEX
・ウォーザード
・ティンクルスタースプライツ
・D&D シャドーオーバーミスタラ
・ウルトラ警備隊
・メタルスラッグ
・X-MEN VS. STREET FIGHTER
・キャノンダンサー
・トーキョーウォーズ
・デッド オア アライブ
・バトルガレッガ
・レイストーム
・クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡
・クレオパトラフォーチュン
・神凰拳
・スカルファング 空牙外伝
・ラストブロンクス
・わくわく7
・サムライスピリッツ 天草降臨
・マジカルドロップ2
・ソウルエッジ
・ブレイカーズ
・ライデンファイターズ
・ゼビウス3D/G
・スーパーパズルファイターIIX
・リアルバウト餓狼伝説
・セクシーパロディウス
・蒼穹紅蓮隊
・風雲スーパータッグバトル


当時私はいったいいつゲーセンから帰っていたんだ…!?(戦慄)

他、私自身はそこまで遊んでませんでしたが、ぷよぷよSUN、子育てクイズマイエンジェル、沙羅曼蛇2、ダンシングアイ、デカスリート、バーチャファイター3、ダイナマイト刑事、戦国ブレード、ザ・キング・オブ・ファイターズ'96、パズルボブル3やビシバシチャンプ辺りも、これみーーーんな1996年生まれのゲームタイトルです。恐ろしすぎますね。

この2年後が受験だったんだけど、私が大学に受かったのは正直奇跡以外の何物でもないような気がしてきました。ちなみに、私がゴーストライターのバイトやってたのがこの頃からの数年間で、資金源は主にそのバイト代でした。マジでこの頃のゲーセンに住みたい。


当時ゲーセンに入り浸れる立場だったのは、本当に私の人生で何物にも代えがたい財産です。


ということで、19XX家庭用移植を!!ぜひ!!!!待ってます!!!!!!
posted by しんざき at 19:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今月はカプコンの19XX -THE WAR AGAINST DESTINY発売20周年です!!!!!!

今年必ず家庭用移植が発表されると私は固く信じていますし、カプコンアーケードゲーム総選挙でワンツーフィニッシュを飾ったプロギアの嵐と一緒に家庭用移植発表ですよねカプコンさんよくわかりますハード買いしますのでよろしくお願いいたしますiOSプラットフォームの場合セイミツ製のアーケードスティック対応もよろしくお願いします。

以下は関連エントリー。
レトロゲーム万里を往く その109 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-
posted by しんざき at 18:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月02日

新年のしんざきとモンハンクロスの進捗 16/01/02


あけましておめでとうございます。

ということで、例年通り、新年っぽさというものをどこか別の時代、別の銀河に置き忘れてきたエントリーを最初に上げてしまいましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。しんざきは、家族と一緒に実家めぐりをしております。

長女と次女を連れておやつを買いにいってあげたら、「一人一つだけ」という言葉を聞いた長女が、自分が食べたいお菓子を言葉巧みに次女枠で買わせようとしていたのが今日のハイライトでした。

長女「わけっこすれば二人ともたべられるでしょ?ね?」
次女「うーん、けど○○ちゃん(自分のこと)それ食べたいんじゃないしー」
長女「ううん、○○ちゃんそれ食べたいよ?とってもおいしいよ?」

凄いごり押し感。

なにはともあれ本年も、旧年に増したてきとー運営を厳しく自分に律し続けていきたいと思いますので、皆様よろしくお願いいたします。


それはそうとモンハンクロスの進捗です。


○ハンターランク解放しました!!

集会所上位オストガロア倒したーーー!!

ということで、一応上位オストガロア討伐まではソロでやりきりました。謎の達成感。

オストガロア自体は、正直最後までよくわかりませんでした。きっちり二乙しております。あれ、部位破壊とかどうやればいいんでしょうか。

二つ名ティガレックスをどうにかする為に装備強化の必要を感じておりまして、取りあえず噂のブラックSというものを作ってみたくなりました。見た目があまり好みではなさそうなので最終装備にはしない予定ですが、抜刀技-集中-属性無効に耐震とか耳栓とかつけたいなあと。あと、ティガ大剣も作りたいところです。

取りあえず今後の予定。

・オストガロアを引き続き狩って、ブラックSの素材を集める(黒い○○系は集め済)
・気が向いたらティガ大剣も作ってみる
・剛剣ターロスも作ってみる
・ディノブロスを狩って切れ味+1装備も作ってみる
・二つ名ティガを狩る
・村人の依頼系クエも結構残っているのでそちらも片づける

こんな感じで考えています。


ということで皆さん、引き続きよろしくお願いします。
posted by しんざき at 13:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする