2016年06月30日

子どもの前で腹筋をしてはいけない理由とわかりやすい画像での説明

最近寝る前に50回程腹筋をするようにしているのですが、 

この図のように次女は私の下腹部を枕にして寝ようとすることが多く、

図式.png

この状態で私の見よう見まねで腹筋をしようとするのですが、


図式2.png
当然腹筋がまだ殆どないので頭を持ち上げるだけの擬似腹筋になり、

図式3.png

私の股間にがんがん次女の後頭部がたたきつけられる構図になり私は死にます。


posted by しんざき at 22:15 | Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

地球規模で知って欲しい、基礎からの「バルーンファイト」対戦攻略


みんな!!!!!バルーンファイトの対戦しようぜ!!!!!


ということで、今日はみなさんに、バルーンファイトの対戦の面白さをお伝えすると同時に、対戦初心者の人でもある程度中級者以上のプレイヤーと戦えるようになる考え方をお伝えしようと思います。日本のバルーンファイト対戦ステージの隆盛に少しでもご協力出来れば幸いです。

一般的な、バルーンファイトの対戦レギュレーションは以下のような感じになると思います。

・Bモード(2-PLAYER GAME)で対戦する
・あらゆる手段で相手の残機を0にした方が勝ち
・時間無制限
・CPUを倒してステージを進めることは可とする

ローカルルールによっては、ステージを進めることを不可としたり、ステージ毎に時間制限を設けたり、スコアアタックで戦ったり、CPUを魚に食わせた数を競ったりといったルールもあるようですが、ここでは上記の「スタンダードデスマッチ方式」をレギュレーションとしたいと思います。


今更いちいち説明するまでもないと思いますが、バルーンファイトの画面は下記のような感じです。

baloon1.png

赤い方が1P、青い方が2Pです。

勝利条件は単純で、「相手の風船を2つ割ると相手は一機死ぬ」「全機なくした方が敗北」という、ただそれだけです。風船を割るには、相手の風船に対して相手の上方向から体当たりをすることが必要です

操作方法として重要なのは、「Aボタンは押すごとにゆっくりと、Bボタンは押し続けると急速に画面上へと上昇する」ということです。これと十字キーでの方向操作さえできれば、バルーンファイトの対戦シーンに突入することが可能です。

この時期の「協力型2Pゲーム」には珍しく、バルーンファイトでは「自分でも直接相手を攻撃する」ことが可能になっています。例えばアイスクライマーの対戦では、「画面をずんずん先に進んで相手をスクロールアウトさせる」ということが主な対戦要素であるのに対し、直接の戦闘というのがバルーンファイトを熱くしている要素jの一つです。

必殺技?コンボ?特殊入力?そんなものはない。

十字キーと、AボタンBボタンが使えれば、もはや最上級プレイヤーと同じ条件で戦えるのです。この驚異的なハードルの低さは、今の対戦格闘シーンなどではなかなか見られないものでして、「対戦したいけど今の格ゲーむずかしいし…」という日本全国に4億6000万人くらいいる潜在的対戦プレイヤーにこそバルーンファイトを手にとって頂きたいですね。

尚、私が独自に検証したバルーンファイトの対戦ダイヤグラム(作成時間45秒)は下記のような感じになります。

ダイアグラム.png

かなり各キャラクターの性能が拮抗していることが見て取って頂けるのではないかと思います。選んだキャラクターによって大きな有利不利が発生せず、公平な対戦が実現できることも「バルーンファイト」というゲームの魅力の一つです。


○バルーンファイトの対戦のキモは、「位置関係の管理」である

バルーンファイトにおいて、相手に勝つ為に考えなくてはならないことはたった一つ。「相手より有利な位置取りを、どのように確保するか」ということです。

バルーンファイトで相手を倒す方法は、基本的には3つしかありません。

1.自分で相手の風船を割る
2.CPUを利用して相手を倒す、ないしCPUに倒させる
3.雷を相手に当てる

この3つです。

そして、これらすべてにおいて、「位置取りの把握」というものが極めて重要な要素になってきます。
順を追ってみていきましょう。

1.自分で相手の風船を割る

上でも書いた通り、相手の風船を割る為には、少しでも相手より高い位置から相手に体当たりをする必要があります。

その為、バルーンファイトの対戦攻略における基本は「画面上部を確保すること」です。


baloon6.png

なるべく画面上部に位置し続けて、相手に自分の頭上を取らせない。これが、バルーンファイトにおけるベーシックポジションになります。

バルーンファイトというゲームの操作感は良く出来ていて、単に「急上昇」ボタンであるBボタンを押し続けていると、画面の天井にがっつんがっつんぶつかって反動で位置が下がり、逆に不利になってしまいます。その為、天井に近い位置ではAボタンによる細かい浮遊を駆使しつつ、相手の隙を伺うことになります。

ただ、お互いにずっと天井に張り付いているだけだと膠着状態になってしまい、相手が天井からはじかれる隙を求めて体当たりし続けるしか打つ手がなくなってしまいます。(これはこれで、Aボタンの微調整によるテクニックが重要になるところです)

ここで、「誘い」と「雷」と「CPU」が重要になってくるわけです。

ひとつ目、「誘い」とは何かというと、敢えて相手に隙を見せて、相手がこちらを狙って下がってきたところを、すかさずBボタンで相手の上部に回ることです。

これが、2.CPUを利用して相手を倒す、ないしCPUに倒させる

にあたります。

baloon7.png

この画面の例でいうと、下の方の敵を倒しにいくと見せかけて、相手が下がってきたところをすかさず狙う、であるとか。


baloon3.png

当然、逆に相手がCPUを倒しにいく時、すかさず相手の頭上を狙う、ということもありです。

重要なのは、「今相手とCPUはどこにいるのか」「相手は画面上のどこに動こうとしているのか」「その意図は本当なのか、あるいは見せかけなのか」という諸要素の把握です。ここでは、心理的な読みあいも発生します。

CPUは、一度倒すとパラシュートで下に降りるのですが、その後着地すると、少ししてからスピードアップして復活します。このスピードアップは白→緑→オレンジの二段階あるのですが、特にオレンジの敵はかなりの速さと鋭い動きで、オレンジが対戦相手を狙っているのならば挟み込んでCPUと連携をすることも必要になってきます。

また、このステージの例でいうと、画面下部は疑似的に画面上部と同様の天井になっていますので、

baloon8.png

敢えてこの狭い空間に占位して誘いこみ、隙を見て画面上部に戻る、という動きも有効です。

もう一点重要なのが「雷」です。

baloon9.png

これです。あたると死にます。

雷は、不定期なタイミングで雲から発射されます。この時、発射される方向はランダムでして、右上・左上・右下・左下の4方向のどれかに発射されます。そして、地形などの障害物にあたると、当たった角度と同じ角度で反射します。

この時、「雷の軌道を先読みして、相手をそちら側に誘導する」ことによって相手の動きを制限して、有利な位置どりを得るというテクニックが非常に有用になります。

baloon10.png

これは、丁度雷が右上に向かって発射されたところです。ここから素早く軌道を判断して、軌道と自分とCPUで相手を挟み込むように動くと、相手の動きはかなり制限されます。

場合によっては、空中のぶつかりあいから相手を雷に突っ込ませることも可能になります。特に上級者同士の戦闘では、雷が勝負の決め手になることが極めて多いです。いみじくも、ゲーテの箴言に「雷を制すものはバルーンファイトを制す」という言葉がある通り、軌道の予測と雷の位置の把握はバルーンファイト対戦における必須テクニックといっていいでしょう。


・バルーンファイト対戦における緊急回避

CPUは慣れてくると雑魚以外の何物でもありませんので、「危ないな、と思ったらCPUを倒してしまってステージを進める」という思考が重要になってくる場合もあります。

バルーンファイトにおいて、プレイヤーの風船は二つありますので、一つ割られても即死はしませんが、風船が一つになってしまうと上昇力がかなり落ちてしまいます。その為、風船を一つ割られたら取りあえずステージを進めることに集中して、ボーナスステージでの回復を狙うという手もあり。勿論、それを見越してCPU狙いの相手をすかさず叩き落すのも対戦テクニックの一つです。

ちなみに、上級者同士の対戦では逆にあまりステージが進まない為、対戦プレイではあまり見なかったりもするのですが、バルーンファイトには「ぐるぐる」というオブジェクトもあります。

baloon11.png

これにあたるとランダムな方向にはじかれてしまう為、予想外の位置取りになってしまって不利になってしまうこと、逆に相手を不利にすることも可能になります。是非ご利用してみてはいかがでしょうか。


○対戦以外のバルーンファイトの遊び方

無論バルーンファイトの華は情け無用、仁義無用のデスマッチではあるのですが、その他にも2Pと競い合う要素はたくさんあります。

・シンプルな得点稼ぎ勝負(10ステージまで、といった制限を設ける手もあり)
・ボーナスステージでどちらが多く風船を割れるか一本勝負
・水の中をくぐってお魚に捕食されるかされないかのデスマッチ
・CPUをなるべくたくさんお魚に食べさせた方が勝ちというお魚養育勝負(通称「アクアノートの休日」)

などなど、ABA(全日本バルーンファイト協会)に認定された種目はたくさんあります。バルーンファイトというゲームの懐の深さを感じさせてくれるところ大です。

特に魚にCPUを食わせまくるゲームは、CPUのパラシュートの軌道を予測したり修正したりと、かなり奥が深いので是非一度挑戦してみてください。


ということで長くなってまいりましたが、私が言いたいことは

・バルーンファイトはシンプルイズベストで超面白いし対戦も異様に深いのでみんなバーチャルコンソールとかでバルーンファイト遊ぼうぜ!!!

という一点だけであり、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:18 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月29日

今日のしんざきと最近のシャドウバースの進捗 16/06/29

なんか手持ちのカードでいろんなデッキを試していたらB2ランクまで来ました。

B2到達
上がった時はミッドレンジネクロを試している時でして、デッキレシピはこんな感じ。


ミッドネクロ.png

使用感はかなり良好です。

ミッドレンジネクロについてはもう既にいろんな人が書いてると思いますが、基本的には

・序盤は1〜3マナフォロワーを展開して相手を削りつつボードを互角〜有利に保つ
・中盤は、チャンスがあれば地獄の解放者→ウルズのコンボや悪戯ネクロマンサー進化などを使いつつ、
アグロ相手であれば腐の嵐での盤面一掃を狙う。
・終盤は、死の祝福などで盤面を支えつつ、盤面五分以上の状況でデュエリスト・モルディカイを展開してフィニッシュ。

というような感じになると思います。とにかく「死の祝福」「腐の嵐」のカードパワーがものすごい他、モルディカイさんに対処出来るクラスが非常に少ないので、盤面をとられていない状態でモルディカイを出せれば大抵はそのまま押し切れます。序盤から中盤のフォロワーが多めなので、コントロール相手にはケルベロス絡みでそのまま押し切ることも可能。

これとミッドレンジドラゴンの他、現在は守護山盛りビショップも試しています。

レシピはこんな感じ。

守護ビショップ.png

アグロ寄りの相手は大抵さばける他、現在ランクで勢いを増しつつあるヴァンパイア対策を色々と考えています。ただ、まだ調整中なのでこちらはもうちょっといじってみたい。ムーンアルミラージ1枚しか持ってないですし。

シャドウバースポータル、便利なんですけど、今自分が持ってるカードを連携とかできないですかねー。容量大きくなりすぎるだろうから難しいでしょうか。

あと冥府エルフが最近話題みたいですが、こちらは場数があんまり踏めてないのでもうちょっと戦ってみたい。あれどう対策すればいいんでしょう。

シャドウバースを触り始めて1週間くらい経ちまして、当初は単なるHearthstoneのクローンゲーかと思いましたが、短期間でメタがくるくる回ったり、進化を使ったり使わせたり、色々な駆け引きが結構おもしろいなーと感じています。バランス調整失敗したカードゲームは一瞬で不動の一強デッキが決まっちゃったりするんで、そういう意味では現在の混沌状況はバランス調整が上手くいっている証だと思います。

とにかく対戦のテンポがよくて面白いので、もうしばらくは遊んでみたいなーと思っております。


今日書きたいことはそれくらい。


posted by しんざき at 12:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月27日

けんたろさん主催のJazz & セッション & トークライブにゲスト出演してきました 16/06/26

いってまいりました。

ということで、6/25はけんたろさん(@kentaro_sax)にお声がけ頂いて、大久保はCafe Dolce VitaでJazz & セッション & トークライブにゲスト出演させて頂いてきました!!

演奏したり演奏聴いたりもさることながら、イースやザナドゥ、ロマンシアなどなど、ファルコムの超絶人気作のグラフィックデザインをしていらっしゃった山根ともおさんと、ドラゴンスピリットやドラゴンセイバー、そして個人的には何よりニューマンアスレチックのグラフィックデザインをしていらっしゃったtatsuyaさんと親しくお話させていただくという、望外というしかない体験をさせていただき、光栄のいたりです。

ちなみにtatsuyaさんのブログはこちら。なんと不倒城と同じ、seesaaブログでした。


演奏含め、軽く当日のレポートをさせていただこうと思います。


○当日の流れ

・17時くらいまで仕事をした後、18時20分くらいに大久保はDolce Vitaに到着して軽くマイク合わせ。既に何人か飲んでいらっしゃったのを、後からレジェンドな方々だとお聞きして(( ;゚Д゚))な顔になる。

・服装はタンクトップでしたが、すいませんいつもあの恰好なだけです。。。

・19時20分くらいから1st stage開始。けんたろさんのソロピアノで、ボサノバの曲、アニメの曲他、グラディウス・F-ZEROの曲など。いつものことながら、即座にその場の空気を持っていく演奏は流石のひとこと。

・まさかサザエさんが来るとは思いませんでした。

・途中、ゲストの方が参加されてのサプライズ的なピアノ + サックスのデュオ、ボーカル曲まで入って、X68000版 CELIAのBGM、YsII のエンディングテーマなど。とても張りのあるボーカルの方でした。

・休憩をはさんで、ステージ2でケーナ吹きの私と二胡使い煮込みぃさん参加。

ステージ2のセットリストは下記のような感じでした。

Fly me to the moon(エヴァンゲリオンのエンディングテーマ)
レイフォース・Penetration
新・鬼ヶ島メドレー
コンドルは飛んで行く(シェリフ@任天堂)
ナイトストライカー シ・メール→URBUN TRAIL
奇々怪界 メインBGM

・Fly me to the moonは二胡・ピアノのデュオ。Penetrationの二周目から、舞台袖で待機していた私が参加するような構成でした。以下、新鬼ヶ島メドレーまでは私・けんたろさん・煮込みぃさんのアンサンブルでした。

・Penetrationは入りでもっていくように心がけました。

・「コンドルは飛んでいく」はケーナの紹介的な曲、なのですが実は任天堂の「シェリフ」で流れていたので一応ゲームミュージックです。一般的に、「シェリフの曲です」というとゲームイベントでもきょとんとされることが多いのですが、今回はみなさん笑って頂けて、「シェリフくらい余裕でわかる客層なのか…!」と戦慄。

・ナイストの「シ・メール」は是非一度ピアノとのデュオをしてみたくて、けんたろさんにお願いして入れて頂いた一曲。URBUN TRAILにつなぐのはけんたろさんのアイディアでした。EDの後に一面をもう一度やるという諦めの悪さ。

・最後は、麺さんにも入って頂いて定番の「奇々怪界」を一曲。二胡・ケーナ・アンデス(鍵盤リコーダー)をフロント楽器にしての奇々怪界演奏はなかなかないのではないでしょうか。

・ちなみにアンデスは楽器名で、こんな感じの楽器です。

・そして、また休憩を挟んで、私も心待ちにしていたトークステージのステージ3。

・最初に、「イース」のオープニング曲と「ドラゴンスピリット」のネームエントリー曲をけんたろさんがピアノソロで演奏して、その後山根さんとtatsuyaさん登場。

・山根ともおさんとtatsuyaさんのお話、特に山根さんがノリノリで滅茶苦茶面白かったです。

・ちなみにtatsuyaさんは最近、PS VITAでの「カリギュラ」開発に携わったとのこと。よろしければチェックをば。楽しそうなので私も買ってこようと思います。

・ともすれば脱線しまくりそうな状況で、その場をまとめ切るけんたろさんの仕切り能力がものすごい。

・tatsuyaさんに「ニューマンアスレチックス滅茶苦茶好きでした!!!」とお伝え出来たのが今回最大の収穫の一つ。

・途中、ミニミニオッサリアンということで麺さん登場、けんたろさんとのデュオ演奏開始。私も最後に一曲混ぜて頂きました。
セットリストはこんな感じ。

ソーサリアン オープニング
ザナドゥシナリオII メドレー [Level 1] [The Healers] [Ending Theme 2]
ザナドゥシナリオII・ショップのテーマ
太陽の神殿 Temple del sol オープニングテーマ

麺さんは、最後の太陽の神殿以外はメインウェポンではない鍵盤ハーモニカやアンデスでの演奏だったんですが、けんたろさんとデュオできっちりまとめ切られていたと思います。素晴らしい。

「太陽の神殿」は個人的に渾身の演奏でした。元より大好きなタイトルの一つなのですが、このゲームのBGMってどう聴いても「元々はケーナでの演奏を意識して作られていたんじゃないかなー」という音ばかりなんです。で、今回いろんなお方のお話を伺えて、思った通りこれはケーナの曲だとわかりまして、普段のゲーム音楽の演奏というより、「フォルクローレの演奏」ということを特に意識して吹かせて頂きました。かなり現地感を出したつもりでしたが、いかがでしたか?

ちなみに、このゲームの隠し画面の曲である「村娘」は、オープニング以上にもう完っっ全にフォルクローレの演奏でして、あれは是非一度チャランゴとケーナとボンボという構成で演奏してみたいなーと思いました。

今回、レジェンドな方々がいらしていたということもありますが、お客様方も非常に反応がよく、ゲーム音楽が大好きな方々ばかりだということがよくわかりまして、非常に楽しく演奏させて頂きました。ありがとうございました。


今回ご一緒させて頂いた皆さま含め、またゲーム音楽ライブについては色々と悪だくみをしようと思いますので、よろしければ是非皆さまおいでください!


○日曜のしんざき

ということで、土曜が仕事と演奏でほぼ一日外出だったので、日曜は子どもたちと比較的べったりな一日でした。公園に行ったりレゴで遊んだり絵本を読み聞かせまくったり。

その間に隙を観てシャドウバースをやりまして、一応100勝突破してB0ランクまで上がりました。100勝でB0というのは早いのか遅いのかいまいちわからない。

ここまではドラゴンデッキ一本だったんですが、超越ウィッチやミッドレンジネクロに苦戦する機会も増えてきまして、その辺のデッキも一度使ってみて弱点を知りたいなーと思っているのですがカードが足りない。まあぼちぼちやろうと思います。

今日書きたいことはそれくらい。


2016年06月23日

シャドウバース Cランクまできた・デッキ晒しと初心者さんが気を付けると良さそうなこと

ちょこちょこやって、Cランクまで来ました。Dランクまでは殆ど負けなかったんですが、C帯になってぼちぼち負けることも出てきた感じです。

多分ですが、私のように「普段は3〜5ランクくらいにひしめいていて、調子がいいとたまにレジェンドになれる」という程度のHearthstone中級プレイヤーが、現在C〜B下位くらいに位置してるのではないでしょうか。

HSでドルイドを主に使っていた関係上、選んだデッキはミッドレンジランプっぽいドラゴンデッキで、こんなのを使ってます。


ふつうドラゴン.png

デッキ名は超てきとうです。

たまたま引けたジルニトラとゴールドのジェネシスドラゴンが入ってるだけで、後は殆どブロンズかシルバーです。無課金であっさり作れる範囲ではないかと思います。

デッキコンセプトが「序盤マナ加速して、なるべく早めに中型〜大型のドラゴンを出していく」しかないので、竜の託宣とドラゴンナイト・アイラ以外は代用が効くと思います。ブレイジングブレス3枚は入れ過ぎなんで減らしたいんですが、まだ代わりに入れたいようなカードが引けてない。

これまではアグロロイヤルやエルフデッキにあたることが多かったので若干アグロ向きに寄せているのですが、そろそろちゃんとメタを考えないといけない段階にありそうです。フォルテと変形の魔術師欲しい。

マリガンは竜の託宣、ドラゴンナイト・アイラを必須として、軽めの相手ならプリズンドラゴンとファイアーリザード、エルフやロイヤル相手にはアイボリードラゴンとブレイジングブレスのキープを考えます。その他はマナ加速を考慮して、場合によってはドラゴンウォリアーやグリムリーパーを残す感じ。


パワーカードは

・竜の託宣/ドラゴンナイト・アイラ:説明不要のマナ加速カード。ドラゴンデッキの中核です。
・ドラゴンウォリアー:進化して3ダメを与えつつ、4/5で殴りかかる動きが超強いです。特にアグロデッキ相手ではかなりの確率で3:1交換が出来る上、相手の大型フォロワーを落とすのにも使えます。
・アイボリードラゴン:エルフやロイヤル相手には序盤のボードキープに働いてくれます。中盤以降に引いても、覚醒後の1ドローで腐らない優秀カード。
・ゴブリンマウントデーモン:ファンファーレで味方のフォロワーに全体3ダメのペナルティがありますが、そんなものはフォロワーがいない時には何のディスアドバンテージにもならない訳で、序盤のマナ加速からのアグロの侵攻を止めるのに大活躍します。
・神龍:素でも5/6という高スタッツに加えて、1ディスカード2ドローという優秀なドローカード。手札切れの状態でもちゃんと2ドロー出来る。中盤〜終盤のハンド維持に大活躍してくれます。
・海剣竜:7マナ以上の覚醒状態では疾走が付くので、通常4点、進化して6点が相手リーダーに飛んでいくのが単純に強い。このゲーム、疾走がないと進化しても出したそのターンにはリーダー殴れないので、終盤の一押しには是非欲しくなるカードです。同じ理由でジェネシスドラゴンもフィニッシャーとして優秀。
・ジルニトラ:出すだけで5/5のドラゴンが1枚、進化するともう一体付いてくる上に、本体は3/1疾走なので3ダメまで飛ばせる。贅沢過ぎる超パワーカードです。どうせなら3積みしたい。けど高い。

この辺りは、どんなドラゴンデッキにも入るカードなのではないかと。

ただ、デッキ組んでいて思ったんですが、やっぱりHSよりもだいぶカード生成のバランスがシビアな気がしますねー。強いレジェンドは3枚欲しくなるので、いくらエーテルがあっても足りません。課金バランス感。


○初心者さんが気を付けると良さそうなこと

Beginner 〜 D帯を抜けてくる間、あ、この人まだ初心者さんかなーと思った時に気になったことがあったので書いてみます。


・このターン、相手にとどめを刺せないかな?ということをまず考える

そのターン、カードをちゃんと動かせば相手を倒せる(リーサルと言ったりします)チャンスがあったのに、みすみす見逃したりしている方をしばしば見かけました。進化と手札まで含めて、今は相手リーダーに何点ダメージを与えられるか?というのは毎回考えた方が良さそうな気がします。


・次のターン、相手の攻撃で負けたりしないかな?ということを次に考える

そのターン、相手のフォロワーをきちんと処理すればまだ負けないのに、上記と同じくフォロワーの処理を怠って、みすみす負けてしまう方を同じくしばしば見かけました。「相手の攻撃ダメージは今最大いくら」というのも、把握出来るとよさそうな気がします。


・上2点がどちらも当てはまらないなら、「どう動くと次のターン盤面が有利になるかな?」ということを考える

例えば守護を持ったミニオンを出しておくとか、有利になるアミュレットを出しておくとか、「次のターン」のことを考えて動くのが良い気がします。


・フォロワー処理/リーダー殴りのバランスは、自分のデッキに合わせて考える

相手のリーダーを攻撃した方がいいのか?フォロワーをじっくり処理した方がいいのか?というのは場合によって変わってきます。が、大雑把に、「今後どんどん強力なフォロワーが出てくる見込みがある」なら基本相手のフォロワーを丁寧に処理した方がよく、「序盤に一気にフォロワーを展開して、後半はそこまで強力ではない」デッキなら相手リーダーをどんどん攻撃した方が良い、というのが基本だと思います。前者をミッドレンジやコントロール、後者をアグロやフェイスと呼んだりします。

どう見てもデッキ構成がアグロなのにリーダー全然殴らないでフォロワーばかり殴ってる、といったケースをしばしば見かけました。コントロール相手にリーダーを殴らないと、どんどん相手のフォロワーが強力になってこちらは苦しくなるばかりなので、情け容赦なくリーダーを殴った方が良いと思います。


という辺りで。Hearthstoneとはまた違ったテイストで、結構面白いので、まだしばらくはシャドウバース触ってみようと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 10:04 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月21日

シャドウバース・ちょっと触ってみた感想

日本版Hearthstoneとして評判の「Shadowverse」をちょっと触ってみました。


基本的なルールや試合の流れは、ほぼほぼHearthstoneのクローンなのですが、触っていると結構プレイ感が根本的に異なるなーと。

以下はHearthstoneをご存知の方向けの違い紹介ですが、

・フォロワー(ミニオン)をターン中に強化する「進化」というシステムがある。「進化」すると、フォロワーは大体+2/+2くらいになって、場に出たばかりでも敵フォロワーに攻撃出来るようになる(リーダーに攻撃することは出来ない)
・「進化」にはEPという回数制限があって、後手が3回、先手が2回までである。つまり、先手・後手の差別化が、進化の回数によってなされている。
・ヒーローパワーのような、常にマナを消費して何かしら出来る安定行動が存在しない。その為「何もできないターン」が頻繁に発生し得る
・デッキの枚数が40枚と多く、しかもレジェンドカードも他のレアリティのカードと同じ枚数(3枚)入れることが出来る。つまり、レジェンドカードは「1枚作ればOK」なのではなく、ものによっては3枚必要となる。
・カード生成に必要とされる「レッドエーテル」の量がHSよりもだいぶシビア。その為、上記と合わせて、強いデッキを作る為に必要な課金の重要性がHearthstoneよりもだいぶ高い。
・「アミュレット」という、場にずっと出しっぱなしにして効果を発揮するアイテムのようなカードがある。(M:TGにおけるエンチャント)。特に「ビショップ」がこれを中核としたシステムを持っている。

ぱっと気づいたところはこんな感じ。やや課金寄りのバランスに寄せてきたなーとは思いました。

元がHSと同様のシステムなので面白いことは非常に面白いです。バランスも、もしかするとHSよりもこっちの方が好みの人もいるかもなー、というくらいよく出来ています。ただ、金銭リソースや時間リソースを注ぐかどうかは考えるところ。

HSではもっぱらドルイド使いだったので、同じようなマナ加速が出来る「ドラゴン」クラスを触ってみまして、最初に引けたマナ加速カードと大型ドラゴンをまとめてぶち込み、ちゃちゃっとD1ランクまでは上がりました。まだあんまプレイ出来てないですが、しばらくはちょこちょこ触ってみるつもりです。


その他関係ないところでは、

・ルナが幼女ネクロマンサーとかどう見てもアシュラブレードのアリスなんですが
・部屋でユリアスのソロモードをプレイしていたところ、奥様がちらちらとこっちを見て「知っている人の声がする…」どうも奥様ごひいきの声優さんであった由
・サタン引いてみたので使ったら強いことは強いんですが、安定させるのは辛そう
・エリカやイザベルの服装は正直どうかと思う

取り敢えずそんな感じです。



posted by しんざき at 19:41 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

土日のしんざきとか、最近の漫画事情とか 16/06/21

ただの日記です。


・幼稚園の親子礼拝にいってきた。

双子女児がきゃわきゃわやっていて大変可愛かったのですが、幼稚園の先生のピアノの腕前が若干微妙で、椅子取りゲームで本来は音楽が止まったところで椅子取りに走るところ、何度も妙なところでつまづくもので子どもたちが何度も椅子取りのタイミングを間違え、期せずしてフェイント合戦になっていたのが熱かったです。

あと次女は周りに知らない人や知らない物が増えると私にくっついて離れなくなる。普段は向こう見ずなんですが、意外と人見知りというか場所見知りします。長女は勝手知ったる環境で元気いっぱい。

下は当日もらった父の日のプレゼント。何入れようかなあ。

長女・次女がくれた父の日のプレゼント。なにいれようかしら

・長男の学校公開にもいってきた。

長男の担任の先生の授業が驚く程面白く、社会で地図記号についてやっていたところは私も非常に興味深く聞いていました。ただ、長男に言わせると「いつも面白いけど、今日はとくべつ面白かった」そうなので、多分学校公開用に気合いを入れた回だったのだろう、とは思いました。それでも、子どもたちにあんなに面白く知識を伝えることが出来る先生で、本当に良かったなあと。

あと、図工の授業が染料を使って好きな色を調合し、布に塗っていくという面白そうな授業だったのですが、いろんな色を調合して楽しむ派とひたすら色を塗りたくる派に分かれまして、長男はめっきり後者でした。

長男画伯の筆さばき

相変わらず、積極的にいろんな勉強を楽しんでくれているようでなによりです。


・スピリッツがぶち熱かったです

いやー、まさかのギャラリーフェイク短期連載復活とは。

細野不二彦先生は、天才というよりは「名匠」と呼ぶにふさわしい方だと思うんですが、相も変わらず素晴らしいストーリーさばき。久々のキャラクター山盛りで大変うれしかったです。単行本出ないかなあ。

あと、最近のスピリッツでは「アオアシ」も結構面白いと思います。


ジャンプでは、相も変わらず火ノ丸相撲がとにかく熱い。流石に典馬は確定勝利枠だろうなーと思っていましたが、沙田の発言で完全にわからなくなりました。これガチ高3タテあるんじゃ?

来週が超楽しみです。




posted by しんざき at 19:23 | Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月20日

土日のしんざきが超久々の暗黒人狼会にいってきました・村のレポートなど 16/06/20

行って参りましたー。

@ryo_nyamoさんにお声がけいただき、のこのこ神保町はアソビcafeに伺ったら、一時期頻繁に人狼でご一緒していた皆様がまあいるわいるわ。同窓会の雰囲気で大変楽しませていただきました。人狼楽しいですね。

いつもとおり暑かったからタンクトップを着ていったのですが、どういうわけか私の服装がソシャゲのアバター扱いされており、服装を一目見るなり「SR」「いやハイノーマルでしょ」みたいにソシャゲのカードレアリティに基づいて評価される風潮よくわからないんですが。流行りなんでしょうか。

今回初めてお会いした方もいらっしゃり、また人狼以外のゲームを遊んだりもして、超充実の5時間くらいだったわけで、ちょっと村の記録など残しておきたいと思います。

人狼以外のゲームから。

・テレストレーションというゲームを初めて遊んだ

各人が引いた単語を元に、単語→絵→単語→絵というイラスト版伝言ゲームが展開されていく恐るべきゲーム。プレイヤーの中に画力が独創的な人がいると割とゲームが詰む傾向があるようで、私→@manameさんというひどい並びが発生していたこともあり、伝言が最後まで通った回はほんの数回だったような気がします。何故か私のところでちょっと時空が歪んでいた気がしないでもないですが、気のせいですよね気のせい。

テレストレーションというゲームを始めてやった。←は「通行止め」を表現した精緻なイラスト。

ちなみに↑の絵は、「通行止め」を私が表現した非常に緻密かつ精密なイラスト。これ以外にも、「お前のくす玉はパックマンにしか見えん!!!」とか、「物体の上面と底面がなんで同じ向きから見えてるんだ!!!!」とかなんか皆さんいろいろ難しいことをおっしゃり、だいぶ勉強になりました。イラストレベルが10レベルくらいは上がった気がしますね!!!

他、久しぶりのlove letterを遊んだり、ヤイカーズという磁石ゲームが面白かったりしつつ、ここからが人狼のお話。6戦くらいアソビました。


○1村目

メンバーは私、@dancomさん、@manameさん、@evil07さん、@might_shiganaiさん、@pes_soさん、@umasaさん、@arigaminさん、@itameshi_yutoriさん、@yuriaさん、@itati0さんの11人という面子。Twitterでは古株揃いの錚々たるメンバーですが、今回人狼初参加の方も結構いらっしゃったようで、基本的なルールとかセオリーとかをちょこちょこ説明しながらのプレイです。

私が引いたカードは村人

11人で狼2・狂人・占霊狩入りというごくオーソドックスな構成。釣り回数5回で狩人入りなんで、まあ最初だからそんな奇をてらわなくてもいいでしょと思って占いCOを誘導してみたところ、

@pes_soさん→@arigaminさん●(狼判定)
@dancomさん→@manameさん○(人間判定)

という2CO。

メンバー的には、初参加の@dancomさんが騙りをやりにいくとも思いにくいし、初手黒出しは狂人のセオリーかなーと思いつつも@arigaminさん吊って霊能判定みてみましょうか、という話に。ここで念のため、私が「吊られそうになった人が霊能だったら名乗りでてくださいねー」と注意喚起したところ、なんと@arigaminさん霊能CO。対抗COもおらず、まさかの霊能トラップが発動した形に。

流れ的に偽確定した@pes_soさんを吊ったところ、狂人かと思ったら普通に霊能人狼判定。翌日@dancomさんから@evil07さんに狼判定が出て、さくっと吊られて二連続狼吊りで村勝利!!

潜伏する形になった狂人は@might_shiganaiさんで、狂人の仕事は騙って吊られることですよー(たまに例外もあるけど)とかお話しておりました。@arigaminさんが霊能COした時、@might_shiganaiさんが騙りCOをかぶせていたらまた結果が違ったかもしれないですね。まあ、@dancomさんが黒引いちゃってるんで、どっちにしても狼厳しかったとは思いますが。


○2村目

メンバーは私、@dancomさん、@manameさん、@evil07さん、@might_shiganaiさん、@pes_soさん、@arigaminさん、@itameshi_yutoriさん、@yuriaさん、@itati0さんに、@umasaさんが抜けて代わりに@hirokiraさんが参加。変わらず11人。

私が引いたカードは占い師。あー、初心者混じりの村で占い師引いちゃうと、狼陣営の騙り担当っぽく見られて信用とりにくいんだよなあ。まあなんとか黒引きましょうか、と思っていたところ、初日の占いCOが私、@maname、@itati0の3人というコテコテの真っ黒面子。もう誰が騙ってても全く違和感がないという陣容。

占い先が、

私→@itati0○
@maname →@shinzaki●
@itati0→@itameshi_yutori●

という内容で、期せずして占い同士占いあうような展開。私視点からは、この時点で私真・@maname狼・@itati0狂人というのが確定します。まなめさんがいかにも私を吊るだけの為に私黒判定を出したのが見え見えなわけですが、私は占い師だったので吊れませんざまあ。

吊りは5回ですので、もし占い3人をローラーするなら二日目から占いを吊り始めざるを得ません。その為初日は(狂人の仕事と知りつつも)仕方なく@itameshi_yutoriくんを吊ったところ、霊能白判定を出したのは@dancomさんで、騙り面子がもういないので当然確定。@itati0さんは余裕の偽確定です。

二日目で「じゃあ占い吊るか」という話になったところ、オーソドックスにいけば@itati0さんから吊っても良さそうなところ、狂人吊りで思惑通りになるのも嫌だなあと思って「既にひとり黒判定を出していて仕事が半分終わっている@manameさんから吊るのがいいと思います」的なことを言っていたらなぜか本当に@manameさんを先に吊ることに成功。ざまあ。

その日に私は被襲撃(実は狩人は@itameshi_yutoriくんで、狩人に黒判定をかぶせたitati0さんのクリティカルヒットが冴え渡っていました)。翌日、霊能黒判定が出たまなめさんへの投票を何故か避けていた@hirokiraさんが吊られ、見事狼。村二連勝!!

@manameさんを吊ったら黒判定が出た→投票を避けていた人が怪しい、という基本の投票先推理がきちんと動作していたことが村の勝因だと思います。これがあるから霊能確定は村強いんですよね。


○3村目

@manameさん、@evil07さん、@might_shiganaiさん、@pes_soさん、@arigaminさん、@itameshi_yutoriさん、@yuriaさん、@itati0さん、@hirokiraさんに、満を持して@nasukenさんと@decoymakerさんという超絶ベテランが参加。なすけんさん黒い。

役職は変わらず狼2、狂人、占霊狩。
この村から、若干狼不利の人数ということで、狂人も狼面子が確認出来る、いわゆるc国狂人ルールが採用。

私が引いたカードは村人。実は今回この後ずっと村人で、私一回も狼陣営を引きませんでした。。。狼に騙り占いをお願いして、C国狂人がミスリーダーやると実はむちゃくちゃ強い(白確もらえると理想的)ので、是非一度やりたかったんですが一度も引けず。

初日占いCOは

@yuriaさん→@shinzaki白
@manameさん→@hirokiraさん黒
@evil07さん→@hirokiraさん黒

という結果で、ひろきらさんを吊って霊能偽判定が出れば@yuriaさんが真占い確定するという状況。当然初日は霊能潜伏を主張、@hirokiraさんを吊ることになりますが、なんとここで@yuriaさんが襲撃されてしまうという村側痛恨のミス

これは私にとっても反省点で、「manameさんかevil07さんがもし真だったとしても、食われても村には特に問題がない(hirokiraさんを吊れた時点で狼残り1で、占いをまとめて吊れば村勝ちだから)」「その為、護衛先はゆりあさん一択」ということをわかっていても強調しなかったのがミスだったと思います。その為占い機能が破壊されてしまい、以降は殴り合い。霊能は@arigaminさんで確定するも、二日目に私は被襲撃。

その後、最終日面子は@pes_soさん、@arigaminさん、@nasukenさん、@might_shiganaiさんの4人で、初心者多めのむらを誘導し切ったラストウルフ@nasukenさんが@pes_soさんに票を集めて狼勝利!!!

ここは@nasukenさんの黒さが冴え渡ったというかなんというか。一応、古株多弁を次々襲撃していくような狼は古株しかいない、という主張は可能だったかも知れませんが、それにしても@nasukenさんの誘導はお見事という他ありませんでした。


○4村目

ひどい村でした。

毎回一回はやることになる「英語禁止人狼」、その名の通り英語を口にすると即死するというシューティング村です。

メンバーは@manameさん、@might_shiganaiさん、@pes_soさん、@arigaminさん、@itameshi_yutoriさん、@nasukenさん、@itati0さん、@decoymakerさんに、ベテラン@hakushiさん、@dancomさん、そしてここに来て白狼女王@kosugeMamiさんとスーパーウルフ人@teracoさんという、超スーパー黒い人たち参加。こわい。

展開としては、序盤に@hakushiさんが@nasukenさん黒を引き当て、狩人のGJ連発もあり、ほぼ状況詰みまで持っていくも、@arigaminさん(開始5秒で釣り回数のことを「5ターン」と発言)、私(「パワープレイ」という痛恨の発言ミス、@teracoさん欣喜雀躍)や@manameさんが英語発言で次々に脱落。対抗偽占いの@kosugeMamiさんが凄まじい(英語誘導的な意味で)粘りを見せ、ついには真占いの@hakushiさんまで英語落ちしてしまい、村陣営がほぼ全滅しての狼勝利

ひどい…英語禁止ひどすぎる。。。


さて、かなり長くなってしまったので以下はダイジェスト気味に。


○5村目

超お久しぶりの@sebas_dzさん参加。紅茶大変美味しかったです。

占いCOは@manameさん、@itati0さんという何度目だ構成。今回この二人すげー役職引いてた気がするんですが。

初日吊られた@pes_soさんに対して霊能者が@arigaminさんと@nasukenさんの二人構成で判定が割れるという、占い2-霊能2の久々構成。@arigaminさん狂人でした。ここで霊能騙りCOは大変GJ。

しかし、三日目にsebas_dzさんに対して占い師の黒判定がかぶるという、まさかの黒確定が発生。sebas_dzさん→@itati0さんと吊って村勝利。ここは@itati0さん、@hakushiさんあたりに黒判定を被せるべき場面だったかもしれないですね。

○6村目
 
私にとっての最終面。最後にふさわしい熱戦でした。

GMをずっとやってくださっていたこのじゅさん、謎の子連れ焼き鳥こと@web_yakitoriさん、エプロンが超似合う@odukiさんも加わって、総勢13人の共有者入り。狼の人数は2のままだったので、ちょっと村有利の編成だったかもしれないですね。

占いCOは@arigaminさん、@teracoさんのお二人で、@arigaminさんから初手@web_yakitoriさんに黒が出たのですが、ここで私がついつい対teracoバイアスがかかって@arigaminさん真っぽく見てしまっていたところ、なんと初手で@teracoさん襲撃、吊られた@web_yakitoriさんには@manameさんから霊能白判定が出て@arigaminさん偽確定。一瞬で占い機能が破壊されてしまいます。もはや灰の殴り合いしかないという状況に。

共有者は@pes_soさんだったのですが、途中潜伏していた共有相方の@odukiさんが狼に被襲撃されてしまうという狼GJも重なって、途中なんとか潜伏狼の@itati0さんを吊れた中、最終日は3人までもつれ込みます。

最後まで残ったのは初参加のみなとさん、@dancomさん、@nasukenさん。もつれにもつれましたが、@itati0さんへの投票を避けていた@dancomさんに二人の指が集まります。

結局人狼は@itati0さんと@dancomさんの二人で、ギリギリで村勝利!!!いやー本当にギリギリでした。

かなり紛れはありましたが、やはり投票先考察と仲間切りの重要さが際立った勝負でしたね。最後までハラハラさせていただきました。


この辺で、私は幼児たちと夕食を食べる為帰宅。最後の最後まできっちり楽しませていただきました。

お呼び下さった@ryo_nyamoさん他、裏方に回ってくださった運営の皆さん、遊んで下さったプレイヤーの皆さん、本当にありがとうございました。

大変楽しかったので、是非また吊ったり吊られたりしましょう!あとキャベツ太郎は飲み物です!!

ということで今日はこの辺で。







posted by しんざき at 23:40 | Comment(0) | TrackBack(0) | 人狼 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月14日

今日のしんざきがゲームレジェンドで演奏させて頂いてきた件 16/06/14

ゲームレジェンド24にて、ゲーム音楽演奏集団「ゲー音部」で演奏してまいりました。


前回、前々回と参加出来なかったので、ほぼ1年半ぶりのゲームレジェンド参加になりましたが、お蔭さまで大変楽しませて頂きました。
当日は9時半頃からセッティング開始。今回はゲー音部DTM課の第三作CDの他、レトロゲームソングバンドRF-SwitchのCDも頒布することになり、盤石の体制で臨みます。

下は、セッティングから瞬く間にパッケージングされた150枚程のCD。

本日、ゲー音部DTM課のCD販売します@ゲームレジェンド(川口)。一枚300円。



演奏は11:30から始まり、30分のステージ→30分休憩を4回繰り返し、15時に無事終了。

事前リクエストから抽出して演奏→その場リクエストを頂いて演奏→ゲストの方をお呼びして一緒に演奏、という構成で進んだのですが、今回はその場リクエストも割と「このくらいなら出来るかな?」というちょうどいい範囲のリクエストが多く、そこそこご対応できたのではないかと思います。対応出来なかった方はすいません。

個人的には、聖剣2からまさかの「子午線の祀り」をリクエスト頂き、ゲー音部の@sabao38さんと何とか演奏したことと、コナミの超名作ファルシオンのSTAGE1の曲が吹けたのが非常に満足な感じです。あとUFOキャッチャーの曲とかロックマン3のタップマンステージとか餓狼伝説2のギースステージとかクロノクロスのOPとか、とにかく色々吹いたような気がします。あんまり吹けなかったのもありますが。

@johan197414さんがサクサクと仕切ってくださったこともあり、かなりの曲数を消化したような気がします。よく覚えていませんが、おそらく全部で7〜80曲くらいは演奏したんじゃないでしょうか?

思い出せる限りでセットリストを書いてみますと、

-----------------------------------------------------------------

ソーサリアンOP
マッピー メインテーマ→ボーナスステージ
マザー2 8メロディーズ
ドラクエ3 戦闘
ドラクエ4 戦闘
ドラクエ4 マーニャとミネアのテーマ
FF2 反乱軍のテーマ
メタルブラック Born to be Free
イース2 OP
ドラゴンスピリット1面
スーパーマリオブラザーズ 残り100秒切ってからスターをとった時のBGM
クロノクロス OP
ソニック ScrapBraneZone
「星をみるひと」タイトルBGM
ロックマン3タップマンステージ
ロックマン2ワイリーステージ
ガロスペ ギースにしょうゆ
FF5 ビッグブリッヂの死闘
ストリートファイターII ガイルステージ
ファルシオン stage
Bugってハニー
ウルティマ 〜瞳のナイフ〜
ファーストサムライ
ロマンシアOP
SFC版ぷよぷよ 序盤BGM
カエルの為に鐘は鳴る「王子の冒険」
ヘクター'87
ダライアスバースト「Goodbye MyEarth」
魂斗羅 1面
聖剣伝説2 子午線の祀り
星のカービィ グリーングリーンズ
メタルマックス2 お尋ね者との戦い
チャレンジャー
グーニーズ 1面
悪魔城ドラキュラ VampireKiller
ニンジャウォリアーズ「DADDY MULK」
ソルスティスOP

-----------------------------------------------------------------

この辺りは確実に演奏した筈なんですが、すいません、多分これ全然足りてないです…。思い出したら追記します。

途中ゲストと演奏曲は、

1部 ニコニコ技術部より@hekekekunさん、@nicobowさんをお迎えして「マッピー→ボーナスステージ」。ファミコン音源をそのまま楽器化する、「ふぁみみみっでぃ」を得物としてのご登場でした。音源のそのまんま感に感嘆。

2部 SFCのゲーム音楽を多数カバーされている、@SDensetsu をお迎えして「FF5 ビッグブリッヂの死闘」及び「ストリートファイターII ガイルステージ」。ビッグブリッヂの超絶技巧には後ろで(;゚д゚)な顔になってました。

3部 レトロゲームソングバンド「RF-Switch」から、@fc_runner_AKさん登場。ゲストというか、ゲー音部の重鎮ですが…「Bugってハニー」「ウルティマ 〜瞳のナイフ〜 」「ファーストサムライ」と三曲のレトロゲームソングを披露して頂きました。

最後は、ファミコンバンド鼎さんから@nano_rinoさんをゲストにお迎えして、「ニンジャウォリアーズ」から定番のDADDY MULK。やかんの形をしたボイスモジュラー(注ぎ口を口にくわえて演奏する)という凄まじいウェポンを引っ提げての登場に、「なにこの…えーと…なに…?」という熱い思いを隠し通すことが出来ませんでしたが、素晴らしい演奏をして頂きました。大変楽しかったです。

〆には定番の、ソルスティスオープニングを演奏して無事ゲー音部ステージ完了。

皆さま楽しんでいただけたでしょうか。

CDも、あれだけあった戦力が残り8枚までうち減らされる大打撃で、お客様には感謝しかありません。ありがとうございました。

150枚あった在庫が残り8枚に!

下記はその後のうちあげの様子。15時40分などという中途半端な時間に入った大集団に、一斉に生ビールだの唐揚げだのご飯セットだのを大量に注文されたさくら水産さんの困惑は想像するに難くありません。ごめんなさい。

本日の唐揚げです。ご確認ください

ゲームレジェンドの様子はそんな感じでした。





posted by しんざき at 09:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月11日

【Civ4プレイレポート】おまけ・オラニエ先生と目指す非戦天帝文化勝利

おまけです。

前回外交勝利をして、「この立地なら別に無法カノンしなくても勝てるんじゃね?というか非戦でいけるんじゃね?」

と思ったので、ちょっと文化勝利を目指してみることにしました。

しんざきは文化勝利自体あまりやったことがないのですが、必要な技術は

演劇(必須):劇場、グローブ座の建築、文化スライダー解放
文学(ほぼ必須):民族叙事詩の建築、アレクは建てるかどうか考慮(大科学者は有用だが、生まれ過ぎると大芸術家が生まれにくくなる)
音楽(ほぼ必須):聖堂、システィナ礼拝堂の建築、一番乗りで大芸術家獲得
法律(ほぼ必須):カースト制で芸術家大量雇用、一番乗りで儒教創始
自由主義(必須):表現の自由(全都市で文化+100%、町+2コイン)の開放、一番乗り出来れば無償技術の獲得
活版印刷(ほぼ必須):(村・町で+1コイン)
ナショナリズム(時期により、可能であれば ):エルミタージュ宮殿の建築、タージマハルの建築
民主主義(時期により、可能であれば):普通選挙(町+1ハンマー、金銭による緊急生産)の採用
生物学(時期により、可能であれば):畑に+1パン(大芸術家の出現ペースアップ)
電気(とれれば取りたいけど今回は多分無理):ブロードウェイの生産
無線通信(とれれば取りたいけど今回は多分無理 ):エッフェル塔、ロックンロールなどの生産

この辺が文化勝利において重要な技術になりそう。

経済については小屋経済と諜報経済どちらでもいけそうですが、今回は近所に石材がなく万里の長城が重そうなので小屋経済・美学ルートを選択。

流れとしては、

1.全土に小屋をばらまく
2.技術研究。美学ルート→官吏まで取る→法律ルートにうつる→自由主義とる→民主主義・生物学までとれたら研究切る
3.全土に寺院を建てまくる
4.普通選挙を採用、金銭緊急生産を使って主要3都市に聖堂建てられるだけ建てる。
5.カースト平和を採用して、主要3都市以外では芸術家を雇いまくって大芸術家をたくさん出す
6.文化スライダーに全振りする
7,適当なところで大芸術家を爆発させまくって勝利

という感じになります。

そんな感じで、おまけなのでさくさくっといってみたいと思います。

続きを読む
posted by しんざき at 00:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月08日

【civ4 プレイレポ】オラニエ先生と目指す天帝初勝利 まとめページ

【オラニエ先生と目指す天帝初勝利】
皇帝クリアがやっと、という程度の残念なスキルであるしんざきが、一度でもいいから天帝初クリアを
しようと、いろいろと試行錯誤するプレイレポ。

文明:オランダ
指導者:オラニエ公(金融/創造)
難易度:天帝
マップ:パンゲア 標準
速度:通常
海面:中
使用MOD:特になし


posted by しんざき at 00:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【Civ4プレイレポート】オラニエ先生と目指す天帝初勝利 その7(完結編)

ということで前回の続きです。

オラニエ.png「わしはいろいろとやることがあるから、取り敢えずサラディンを降伏に追い込んでおけ。人口が多い都市はなるべく落としておくように」

と言われたので、引き続きアラブ戦を続行します。

とはいえ、どうもサラディンの胸甲騎兵は一通り倒したらしく、あとの守備兵力は大したことがありません。

まずは190T、ダマスカス陥落。

190t_ダマスカス攻略.JPG


聖誕教会がありましたが、あまり布教されてないらしく、収入はいまいち。


同じく190T、メッカも陥落。こちらは一応アポロ神殿がありました。他、大軍事教官が3人定住しています。

190T_メッカ攻略、アポロ神殿.JPG



続きを読む
posted by しんざき at 00:14 | Comment(5) | TrackBack(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月07日

【Civ4プレイレポート】オラニエ先生と目指す天帝初勝利 その6

さて、前回からの続きです。 

オラニエ.png「いよいよアステカ領に侵攻するところだな。…なんかこの出だし、なんとなく既視感があるのだが」

多分気のせいだと思います。

いつも通り、カノン vs 中世軍の優位性を最大限に生かして戦闘を進めます。

最初のターンにカノンで防御度を吹っ飛ばす→カノン何体かで副次攻撃→弱った敵を白兵ユニットで掃討

の順ですね。

オラニエ.png「敵の防衛兵力量の差こそあれ、この流れは国王だろうが皇帝だろうが天帝だろうが同じように通用する。問題は、いかに早く大量にカノンが出せるか、それだけだ」

今回については防衛兵力も大したことないですから、スムーズに占領を進めていけそうですね。

続きを読む
posted by しんざき at 18:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ブログ記事の一番上に挿入されている、なんか雰囲気だけで本文とは何の関係もない画像って何の為にあんの?

言いたいことがタイトルだけで、本文で書くことが何もなくなってしまったので、以下キャベツ太郎のおいしさについて書きます。

長男から「パパ頑張ってね!」といってこれをプレゼントされた


・キャベツ太郎はソース味が美味しい
・超おいしい
・キャベツ太郎を食べる時に手が汚れるという人は素人
・袋を開けた後、袋をコップのようにして口に流し込むように食べると良い
・上記の食べ方をする為に、小袋で食べることが望ましい
・とにかく美味しい
・歯が汚れないように食べるには若干習熟がいるので、まあ最初は出来なくても気にしなくて良い
・私くらいになると歯も汚れないで食べられる
・小袋は30袋498円とかで業務スーパーで売っている
・コストパフォーマンスが激高い
・通常のキャベツはひと玉100円とかするのに、キャベツ太郎は30玉くらい入った小袋が30円で買えてキャベツに比べて約100倍のコストパフォーマンス
・すごい
・劇的に美味しい
・会社の近所のコンビニがキャベツ太郎を入荷する気配がない
・「キャベツ太郎を入荷するべき」というアンケートを地道に投入していたらある日アンケート箱がなくなった
・担当者おなかこわせ
・まあなんにせよキャベツ太郎は美味しい

以上、よろしくお願い致します。

posted by しんざき at 09:45 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月06日

【Civ4プレイレポート】オラニエ先生と目指す天帝初勝利 その5

ということで前回の続きです。

オラニエ.png「各国が戦争してる間にどうにかこちらの準備を終えないとな」

予定通り、技術は機械・ギルドを研究済で、工学があと6ターン。技術売却のスムーズさにもよりますが、火薬を獲得して化学ジャンプが出来るまで13ターン。
鋼鉄獲得は研究100%でいければその20ターン後、というところです。

オラニエ.png「150ターン前後の鋼鉄獲得見込みはなかなかいいペースだな」

まあ、実際には途中からユニット生産も始めますので、もうちょっと遅れると思いますが。160ターンまでに獲得出来るのは固そうですね。細かいところは書いていませんが、適宜型落ち技術を売却して金銭を稼いでいます。

オラニエ.png「今の内から、畑は工房に、川沿いパネルには水車を設置する準備を整えておけ。労働者を増産した方がいいかもな」

了解でございます。今は殆どの都市で金銭生産していますが、様子をみつつ、工学が終わったらトレブシェットの生産も始めます。ユトレヒトの専門家は商人に切り替え。

122T_ユトレヒトの専門家切り替え.JPG

オラニエ.png「ま、もう一人くらい大科学者が生まれれば、黄金期にも使えるからそれはそれでいいがな」

続きを読む
posted by しんざき at 23:41 | Comment(0) | TrackBack(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Books & Apps様に記事を寄稿させて頂くことになりました

どうもしんざきです。

先日、Books & Appsを運営・ご自身でも記事を書かれている安達さんとお話させて頂き、私もBooks&Appsさんに記事を寄稿させて頂くことになりました。

一本目の記事はこちらです。


安達さんとお話した時、「あんま仕事術みたいなものは書けなそうですが」と言ってみたところ、「普段みたいなブログっぽい記事で大丈夫です!」とおっしゃって頂いたので、はばかりながら不倒城みたいな記事を書かせて頂こうと思います。下手するとマインドシーカーについてとかCivilizationについてとか書き始めそうですが大丈夫なんでしょうか。心配です。

寄稿した記事は、何日かおいてからこちらにも掲載するかもしれません。

引き続き、書きたくなったことを色々書きますのでよろしくお願いします。
posted by しんざき at 12:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月05日

【Civ4プレイレポート】オラニエ先生と目指す天帝初勝利 その4

さて、前回の続きです。地球上でも極めて限られた需要しか存在しないプレイレポート、第4回。

オラニエ.png「あちこちで戦争が始まったようだな」

現在の構図、「モンテ vs サラディン」「ワシントン vs キュロス・アレク」という感じです。

オラニエ.png「戦争屋二人同時に相手にしてるワシントンが気の毒だな…。キュロスとアレクは適度に削りあって欲しいから、あまりここで仲良くなられるのも困るが」

後でなにかしら介入が必要になるかも知れませんね。

それはそうと83T、通貨の研究が完了しました。

83T_通貨獲得!.JPG



オラニエ.png「よし、これでなんとか経済を回せそうだな」

通貨の役割は、

・生産する物が特にない都市で金銭を生産し、維持費を軽減・研究%を上げる
・型落ちした技術を売却して金銭を稼ぐ
・市場を作って商人を雇い、大商人を獲得する

など超強力。獲得しただけで、単純に都市間の交易路が+1されるのも見逃せません。結局、ビーカーは100%にしていない限り研究力にペナルティを受けているのと同じなので、不要なものを生産して研究の%を下げるなど本末転倒。序盤の最重要技術といっていいでしょう。

オラニエ.png「交易路の為に、各都市間の道路はちゃんと敷設しておけよ。忘れがちだからな」

非常に頻繁に忘れます。えっへん。

オラニエ.png「自慢してどーする」



続きを読む
posted by しんざき at 01:03 | Comment(3) | TrackBack(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月04日

【Civ4プレイレポート】オラニエ先生と目指す天帝初勝利 その3

ということで、前回の続きです。

オラニエ.png「モンテ、ハトと遭遇したところだな。半島ということが判明したので、まずは手際よく囲い込みたいところだ」

初期拡張は、食料豊富な都市を最初に抑えるのが絶対条件かと考えております。
第二都市は偉人都市兼首都の小屋都市にして、あとの都市は基本的に生産都市にします。

オラニエ.png「技術ルートはどうするつもりだ?」


畜産→採鉱→車輪→陶器→筆記→(研究0%にしてお金貯め)→美学

にいきます。

オラニエ.png「美学ルートにいくのか」

はい。実は美学なしルートもいろいろ試したのですが、特に軍事系の君主が多い時は研究ルートがかぶることが多く。人文系指導者が多い時以外は、結局、美学を交換材料にした方が安定しそう、という結論になりました。

オラニエ.png「まあそれもよかろう。CPUが持っていない技術を開発するのは確かに有効だ」

ちなみにそのあとは、

アルファベットを交換入手→取りこぼし技術を獲得→余裕あれば文学とってアレク→官吏ルート→ギルドルートから化学ジャンプ

前回につづいて、法律・紙をとらないことで化学に大科学者を投入する、いわゆる「無法カノン」ルートを選択します。

オラニエ.png「改めておさらいになるが、無法カノンのメリットは

・大科学者が3人いれば済む
・その為、平和主義を採用する必要がなく、国教制定が出来ないケースに強い
・通貨、官吏などの協力な技術を、寄り道せずに取得出来る
・カーストを採用する必要がないので、必要であれば奴隷制が使える
・戦争の準備期間に使える時間が長い

などだ。4都市確保する必要があるが、今回のケースでは十分だな」

まあ、美学文学については若干寄り道ですが。

続きを読む
posted by しんざき at 12:33 | Comment(0) | TrackBack(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月03日

北海道の件について三行だけ

「断片的な情報を元に外野が騒いで親を断罪するのは、単に断罪者が気持ちよくなるだけで子どもの為には絶対ならんから、後は当事者と公的機関に任せて外野は騒ぐのやめようよ」

と心から思いますし、それが「ネグレクト・体罰を肯定する態度」と同一視されるとしたら同一視する人がおかしいと思います。


外野としては「ああ、無事だったんだ、良かった良かった」だけで十分だし、それ以上のことは踏み込まなくていいと思うんですけどね。けど騒ぐ人は騒ぐんだろうなあ。断罪するの気持ちいいだろうしなあ。

posted by しんざき at 18:40 | Comment(2) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【Civ4プレイレポート】オラニエ先生と目指す天帝初勝利 その2

前回の続き。

まずは、ここしばらく天帝で戦っていて学習したことについておさらいします。

・序盤の戦士重要。視界確保・蛮族対策出来ないと本当にすぐ死ぬ。視界確保で対応出来なそうなら素直に弓術とって弓を作る。
・AIの拡張はすさまじく速いので、蛮族対策が可能になったら速やかに全力で開拓者を作る
・余計なものを作るハンマーは存在しない。小屋首都なら図書館・穀物庫、偉人都市には図書館・民族叙事詩・穀物(可能ならアレク)、生産都市には溶鉱炉と兵舎・穀物庫、後は基本的には金銭を生産して可能な限り研究を100%に保つ
・通貨は再重要技術、通貨さえあれば経済はどうにかなる
・乳母都市を用意して首都の小屋を育てる
・近隣国には基本的に土下座外交
・なるべくCPU同士で勝手に戦争をしてくれるよう、積極的に介入する。技術開発は介入の手段確保
・戦争中でも技術キャッチアップは必死でやらないと死ぬ

こんな感じでしょうか。

オラニエ.png「基本的なことが多いが、基本をすべて完璧にやらないと勝てないのが天帝だからな」

世の中には天帝で物足りなくて更に高難度のmodを自分で作っちゃう人とかいるらしいです。正直理解を越えています。

それはそうと、今回のマップ紹介。

配置図.png

オラニエ.pngオラニエ公/オランダ
金融・創造。今回のプレイヤー指導者。史実では、スペインからネーデルランドを独立させる為に超がんばった人。
CPUでも問答無用の研究力を発揮しているが、ラスボス化している印象はそれほどない。

モンテスマ.pngモンテスマ/アステカ
宗教・攻撃。前回レポに引き続いての登場となったモンテ様。ズールーのシャカ程ではないが、容赦のない
戦争志向でプレイヤーには恐れられている。技術的には遅れることが運命づけられている人。意外と宗教を創始することが多い。

アレク.pngアレクサンドロス/ギリシャ
攻撃・哲学。非常に喧嘩っぱやく、「狂犬」と称されることもしばしば。この人が哲学志向を活かしているところを
見た記憶があまりない。仲良くなればよその文明に宣戦誘導するのに便利な人。

ハトシェプスト.pngハトシェプスト/エジプト
宗教・創造。クレオパトラに並んで有名な女性ファラオ。史実では3500年くらい昔の人。エジプトの歴史パネェ。
宗教を創始して周囲を文化押ししている姿が記憶に濃い。戦争屋には嫌われる人なので、適宜戦争に巻き込まれてくれることを期待。

キュロス.png大キュロス/ペルシャ
帝国・カリスマ。戦えば戦う程大将軍が出まくってカリスマ志向で軍が強くなる、スーパーペルシャ人と噂のお方。
戦争をして周囲を飲み込みまくると手に負えなくなることが結構ある。技術が走り出したら要注意だ。

サラディン.pngサラディン/アラブ
宗教・防衛。モンテと同じく、前回に引き続いての登場となるサラディン、通称絶望先生。その名は、車輪・神秘主義という使いにくさ全開のアラブ初期技術と、防衛志向の残念さに由来する(宗教志向は強いと思うのだが)。宗教創始勢の一人。

ワシントン.pngワシントン/アメリカ
拡張・カリスマ。アメリカの初代大統領。史実では滅茶苦茶な重要人物なのだが、civ4では空気になっていることの方が多い気がする。
戦争向けのカリスマ志向と、平和志向度の高い本人のルーチンがかみ合ってないんだろうか。


以上のような面子が今回のライバル指導者です、閣下。

オラニエ.png「そこまで研究が速いという印象がある指導者はいないな。戦争屋とどう仲良くなって、どう使うかが鍵というところか」

取り急ぎはモンテやアレクに初期Rかけられないようにしないといけないですね。

さて、初期立地。
続きを読む
posted by しんざき at 12:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする