2016年07月29日

今日のしんざきが夏休みで旅行に来ている件と、自宅の子どもたち本棚の件 16/07/29

ただの日記です。画像多め。

27日から2泊3日で、軽井沢のグリーンプラザホテルとおもちゃ王国に来ておりました。家族旅行的なアレです。

軽井沢きた!!いつも通り、天気予報をひっくり返して快晴!!


当日は雨の予報だったんですが、まあ私と長男は割と詐欺臭いレベルの晴れ男でして、ごく問題なく快晴。
2日間、軽井沢おもちゃ王国で遊び倒してまいりました。

おもちゃ王国での長男の主要な目的

長男の主要な目的は、ミニ電車を自分で運転できる「キッズトレイン」でして、この遊具をかなり乗り倒していました。二日間で30回くらいは余裕で乗ってるんじゃないでしょうか。

シルバニアに夢中になる双子


一方の長女次女双子タッグは、おもちゃがたくさんある「パビリオン」に入りびたり。特に、リカちゃん人形が遊びまくれるリカちゃんハウスと、シルバニアファミリーの集団が待機しているシルバニアゾーンには日がな一日いるレベルでヘビロテしてました。次女はそこそこ乗り物にも乗ったんですが、長女はほぼパビリオンと、あとメリーゴーランドしかやってないんじゃないだろうか。まあ、楽しかったようなので問題はありませんが。


長男が作ったでかいレイアウト

「トミカ・プラレールハウス」で長男が組んだレイアウト。私は正直鉄道についてあまり知識がないんですが、どうもかなり考えて作られたレイアウトであるらしく、なんか周辺の子どもたちがわらわら寄ってきてこのレイアウトで遊びたがり、長男かなり焦れてました。ただおおむね満足できた由。

森のアスレチック探検

アスレチックでも遊べました(私もいっしょになって)。楽しめたようでなにより。

ディズニーランドみたいな大人気遊園地とはまた違って、地方の遊園地には独自の味があっていろいろ面白いです。時期を選べばそこまで混雑もしませんし、今後も積極的に活用していきたい次第。


ホテルの夕飯!ローストビーフがめちゃくちゃ柔らかくて旨すぎる

あと、グリーンプラザの「c'est la vie」で夕飯食べたんですが、ローストビーフがやたらめったら柔らかくて美味しかったです。お勧めです。

大変楽しい家族旅行でした。まだ金曜一日残ってますけど。


○自宅の子どもたち本棚事情の話

ちょっと前なんですが、子どもたち共用でつかっていた本棚がいい加減限界を迎えておりまして、長男の本棚を暖簾分けしました。

こちらが新・長男の本棚。

子どもたち共用の本棚が一杯になったので、長男の本棚だけ暖簾分けした

共用本棚から「これは自分の!と思う本だけ移し替えてみなー」と言ってみたら出てきたラインナップです。やはり若干年齢層高めな本が多いなか、きっちりドラえもんをすべて確保しているあたりはほほえましいです。

一方、こちらが共用本棚の現在の様子。

ちなみにこっちが共用の本棚

壊れる(確信)

以前は、長男分の本がこれのどこに収まっていたんだ?というレベルで、あまり状況が改善されていません。これはこれでどうにかしないとなあ。
あまりでかい本棚は地震の時とか心配なんですが、丈がそこまで高くなく、けど収納はたくさんできるような長女・次女共用の本棚をちゃんと買ってあげたいなあ、と思った次第です。

ただの日記でしたが、今日書きたいことはそれくらい。

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posted by しんざき at 01:49 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月25日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトの歩き方・風属性クリーチャーカード雑感


どうも、しんざきです。リボルトは先日ようやく3回目のスタッフロールを観まして、今はサブクエストを埋めながらカード集めをしたり、たまにネット対戦に遊びにいったりしているところです。

以前から書いている通り、カルドセプトリボルトには、大雑把に

・バラ撒きに適したクリーチャー
・侵略に適したクリーチャー
・拠点を守るのに適したクリーチャー
・秘術など、その他の用途に適したクリーチャー

の4つのカテゴリーがあります。

勿論、これらがお互いに互換性がない訳ではないのですが、用途をざっくりでも決めておくと、ブック構築の参考になるのではないかと思いました。

全部のクリーチャーを網羅する訳にもいかないので、私がよく使うクリーチャーだけですが、なんとなく属性別に私感を書いていってみたいと思います。

まずは風属性から。


○風属性のばら撒き向けクリーチャー

・コーンフォーク
コスト70、ST30/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【自破壊時またはスペルで破壊された場合、使用者はG200を得る】

今回も登場した、風属性最強のばら撒きクリーチャーです。
コストこそ若干高めですが、破壊時に配置時以上の魔力が戻ってくるので、相対的なコストパフォーマンスは非常に高い。風属性以外の地形にも気軽に置いていけます。
また、アイテム制限が一切ないので、侵略や防衛もある程度こなすことが出来ます。積んで損はありません。


・スペクター
コスト30、ST0/HP30、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【戦闘中、ST&HP=(10〜70のランダムな値)】

コーンフォークと双璧をなす、風の二大ばらまきクリーチャー。
なんといっても能力の「ステータスランダム」が非常に強い。使用者にも相手にも予想がつかないステータスなのですが、「確定しない」ということは侵略側から見れば攻め辛いし、横づけされたら非常にプレッシャーになります。コストも安いのでお手軽においていけます。飽くまで上限は70なのでそこには注意。


・ブリーズスピリット
コスト50、ST20/HP30、レア度S、アイテム制限なし、配置制限:火
【離れた風か水空地にも移動できる】

新登場のクリーチャー。ワイバーン先輩に続いて、風の空き地を確保する能力に長けています。水風ブックとの相性も良し。
1週目で自属性が取れず、属性コスト持ちのクリーチャーを置けない、という問題をある程度抑制してくれます。横づけからの巻物侵略という絡め手もあり。
アイテム制限がないとはいえ、防衛には全く向いていないのでその点は注意です。


○風属性の侵略向けクリーチャー

・グレムリン
コスト60、ST20/HP30、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【戦闘開始時、戦闘相手の使用したアイテムを破壊する】

なんといっても能力が強烈。特に援護クリーチャーに対して、暴力的な侵略力を発揮します。
このゲームにおいて、「相手のアイテムの存在を気にしなくていい」というのは超強力なアドバンテージです。ドリルランスを持てばMHP40の敵を確殺。クレイモアやチェーンソーを持たせれば、より大型のクリーチャーを侵略することも可能です。
当然、相手の武器無効を活かして拠点を任せることも出来るのですが、素ステが低いのでアイテムなしの攻撃力もインフレしている今作では、シャイニングガイザー一発で落ちることもあり、ファットボディをお供にしたいところかもしれません。天敵はパイロマンサーとファイアービーク。


・ナイト
コスト90、ST50/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【強打[MHP50以上]】

なんだかんだでST50で条件付き強打は強いです。今作で増えた大型クリーチャーに、素で75のダメージを与えることが出来ます。プラックソードを持たせたら条件外でもダメージ135。クレイモアなら150。拠点落としの切り札になり得るでしょう。
HPがSTに比して低いので先制拠点は苦手。その為ガーゴイルには手も足も出なかったりします。


・エアロダッチェス
コスト60+風風、ST50/HP50、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;巻物強打[全];秘術[G50・対象敵クリーチャーのMHP-10]】

ニンジャの例を見るまでもなく、先制巻物強打が強烈なのは証明済。事前に秘術でMHPを削って落としやすくすることも可能です。
ST50という強みを生かして、侵略時には是非巻物と武器での二択をしかけたいところ。領地奪取後は、秘術を活かして他クリーチャーの侵略サポートに回るのも一手です。
当然拠点を守ることも出来ます。


・サムハイン
コスト50+1カード、ST20/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【合成[呪いスペル・ST+20];戦闘終了時、戦闘相手のMHP-(これの基本ST)】

なんか複雑な能力ですが、要は「戦闘後、相手のHPを地形無視して削ることが出来るよ」という能力。合成すれば、MHP40までの敵拠点を確殺することが出来ます。
グレムリンと並ぶ援護拠点殺し。風被りで育ちに育ったガルーダ拠点を沈めることも出来ます。


・ケンタウロス
コスト80、ST30/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;使用したアイテムは復帰[ブック]の能力を得る】

荒らしの達人。素STが低いので大型拠点攻略は苦手ですが、アイテムを使いまわせるので、プラックソード一本持って敵連鎖を移動侵略で荒らすことに長けています。


・サンダースポーン
コスト50+風、ST30/HP40、レア度R、アイテム制:巻物、配置制限なし
【戦闘中、ST+(水自領地数x10);離れた、配置クリーチャーと属性の違う敵領地にも移動できる】

離れた敵領地を強襲することが出来る能力を持ったクリーチャー。水領地の数でパワーアップする割にコストに風領地が必要と、扱いが難しい部分もありますが、水風ブックでは採用を検討する価値があります。高額領地を攻め取った相手へのカウンターが一番の活躍どころでしょうか。


・ダンピール
コスト60+風、ST40/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【無効化[地]:即死[地;60%]】

対地属性のエキスパート。地属性が強力であれば強力である程活躍の場が増える。前作では猛威を振るいました。
一番輝くのは、やはり地拠点に横付けで配置出来た時で、移動侵略を1,2回されたら相手は悶絶必至です。


・テトラーム
コスト50+風、ST20/HP30、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【攻撃を2回行う】

素ステこそ低いものの、2回攻撃は当然強烈。巻物を2回読めるのも非常に強力。
風領地を複数溜めた上でのチリングブラスト2連射に耐えられる敵は滅多にいない筈です。ドリルランスを持たせるのも面白そう。


・テュポーン
コスト110+風風、ST60/HP60、レア度R、アイテム制なし、配置制限なし
【先制;強打[火地];敵破壊時、戦闘地を風に変える】

風属性最強の侵略のエース。でかいコストに、それに見合った盛りだくさんの侵略能力。しかも、高レベル領地を侵略して即拠点に出来ます。
ドリルランスを持たせたら、HP増加アイテムごと敵拠点をぶち抜くことが可能。クレイモアが通れば、ST110 * 1.5で、HP165までの大型拠点を灰に出来ます。
火地ブックに対しては切り札になるでしょう。


・ルフ
コスト60+風、ST40/HP50、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【感応[水・ST+30]】

水クリーチャーが1体でもいれば、70/50という強力なスペックの侵略クリーチャーになります。
武器制限もないので、是非ドリルランスやムラマサを持たせて敵拠点に侵攻させたいところ。



○風属性の拠点向けクリーチャー

・グリフォン
コスト80、ST50/HP50、レア度N、アイテム制限:巻物、配置制限:地

風属性拠点の基準。HP50は、拠点候補としてのボーダーラインをクリアしています。武器、防具に制限がないことも頼もしいところ。
援護の餌としても使うことが出来ます。


・クー・シー
コスト70、ST40/HP30、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【感応[水・ST+10,HP+20];防魔】

素ステは頼りないようですが、水クリーチャーが一体でもいれば50/50防魔という非常に頼もしい拠点になってくれます。
「シャイニングガイザーで落ちない」というのは拠点の一つの必要要件ですので、その点防魔は十分。バーニングヘイルはリフォームしましょう。


・ソードプリンセス
コスト70+風、ST40/HP30、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;HPとMHPはスペルの効果を受けない:秘術[G60・”アームドプリンセス”に変身]】

先制お姫様。姫という割に露出は激しいです。ヒュプノよりマシですが。
今作の風拠点期待の星。ファンタズム内蔵で先制というスペックはいうまでもなく優秀です。焼きブックも怖くない。
変身後は、「40/40 防魔先制援護[水風]」という、これまた非常に強力なクリーチャーになります。


・ガルーダ
コスト40+風風、ST0/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限:地
【戦闘中、ST&HP=(配置風クリーチャー数×10)】

説明不要の風のエースです。風クリーチャーが多ければ多い程強くなる。風使いが被れば、風クリが10体くらい並ぶのはそんなに珍しいことではありません。
シルフの秘術でも登場するようになりました。
拠点もこなせますが、当然侵略も出来ます。ムラサメがあれば無効化もぶち抜きます。
素HPは飽くまで40なので、拠点時のシャイニングガイザーはやはり怖い。拠点化する場合は、出来れば防魔をつけたいところです。


・キリン
コスト80、ST20/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;感応[水・ST&HP+20]】

クー・シーと並ぶ感応拠点。こちらは、水クリーチャーが1体でもいれば40/60という強力なステータスになります。
先制を持つ分、素の侵略耐性はクー・シーに一歩勝ります。とはいえ攻撃スペル対策はしたいところ。防魔かファンタズムが欲しいです。


○風属性のその他・秘術クリーチャーなど

・ホーリーラマ
コスト60、ST20/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【先制;感応[水・ST&HP+20]】

前作よりは若干弱体化されたものの、領地コマンドの仕様変更で利便性はむしろ上がっているんじゃないかという感がある、ホリワ6内蔵のラマさん。
相変わらず、単純移動に領地避けに領地確保にと大活躍してくれます。
自分にかけられた呪いを解除できる、というのは必ず覚えておくべきキーポイント。


・パトロナス
コスト30+風、ST30/HP20、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【防魔;秘術[G50・対象セプターに呪い効果 ”防魔”をつける]】

バリア―をばらまいてくれる、風版のドモビーさんのような人。セプター呪いを事実上無効化出来るところは強力かもしれません。


・ウィッチ
コスト55、ST20/HP30、レア度R、アイテム制限:武器、配置制限なし
【巻物強打[全];秘術[G30・使用者は対象敵セプターから、その手札のスペルカードの数×G40を奪う]】

いやがらせ枠。スペルカード限定とはいえ、魔力をドレインする効果は強力です。
スペルブックがいたらいの一番に攻撃スペルの対象にされることは間違いありません。さり気に巻物強打持ちなので、侵略も出来ないことはない。


・エルフアーチャー
コスト70+風、ST40/HP40、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;秘術[G20・対象敵クリーチャーのHP-10]】

敵のHPをちまちま削る秘術持ち。デコイに対しては天敵かも知れません。今回あんまりデコイ見ないけど。
侵略のサポートに使っていくと有用かも。ST40先制なので、侵略も出来ないことはありません。
使い倒すならハイパーアクティブが欲しいかも。


・スレイプニル
コスト70 ST30/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【秘術[G60・対象自クリーチャーを1〜2マス移動させる]】

相変わらずの可用性。移動侵略でクリーチャーを何度も使いまわすことも可能です。
移動侵略が強いクリーチャーと組み合わせて使いたいところ。


・マッドハーレクイン
コスト50、ST20/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限:地
【応援[自クリーチャー・ST&HP+(戦闘地に隣接する自領地数×20)];不屈】

応援枠。自クリーチャーだけを強力にバフしてくれる、使いようによっては非常に強力な応援効果を内蔵しています。
領地を連続させることをそこまで意識しなくても十分強い。さりげなくついている不屈も強力です。風ブックなら是非積みたいところ。



と、まだ全風クリーチャーを紹介したわけでは全然ないのですが、長くなりすぎたのでこれくらいにしておきます。
次回は他属性について書くかも。

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posted by しんざき at 14:38 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月23日

私信・そば邸についてのお話

下記は、いつもtwitterでお世話になっている方への私信です。

人様のご家庭の話ですので、無責任なことも言えないなと思ってしばらく迷っていたのですが、ちょっとだけ書かせていただきます。どうぞお聞き流しください。

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posted by しんざき at 21:10 | Comment(2) | TrackBack(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月22日

【シャドウバース】A2ランクになりました

カルドセプトリボルトの傍ら、ミッションだけでも片づけてこうかとシャドウバースもプレイしていたら、なんかA2ランクまでは到達できました。

シャドウバース、ミッションだけ消化しようとしてたらなんかA2ランクまでこれた!

意外と上がれるものですね。シャドウバースはHearthstoneと違って、BPの獲得・逸失が非対称なので、そこまで勝ち越していなくてもランクは上がるっぽいです。この調子なら、カタツムリのようなペースでもその内AAランクまではいけるのかも知れません。

ただ、現状、月間ランキングは勝利数だけしか競っていないし、累計ランキングはプレイ開始時点からのものだけなので、もうちょっと他にもランキング的な競える要素が欲しいかなーというところです。

ちなみに、現在主に使っているデッキは、陽光サタンビショップ、アグロ寄りミッドレンジロイヤルの二つ。大体半々くらいで回してます。

ありふれたデッキなんですが、一応晒してみます。


おとひめロイヤル.png

こちらがロイヤルデッキ。

私のレジェンド引きはかなり偏っていて、なぜか乙姫ばっかり4枚も引くので、オーレリアもツバキももってません。

ただ、意外とその二枚がなくてもそんなに困らんな、という印象。乙姫3枚積みと対応して、セージコマンダーも3積みしてます。先手ならフェイス、後手なら盤面処理に寄ったプレイをして、中盤に乙姫からセージコマンダーで3枚以上強化出来たら勝ちは見えるかな、という感じです。アセンティックナイトはケンタウロスヴァンガードに変えてもいいかも知れない。

理想の初期手札は「ヴァンガード・(不屈の兵士 or 歴戦のランサー)・フェンサー」なんですが、1マナ2マナが出せさえすればよしとします。1マナ2マナが確保できている後手の場合は、フローラルフェンサーをキープすることもあります。



陽光サタン.png

一方、こちらがビショップのデッキ。序盤はスネークプリースト・教会の護り手・アーデントシスターと漆黒の法典で守って、中盤以降守護の陽光で守護をつけた山盛りの壁で相手を圧殺するデッキです。サタンが引けなくても、光輝ドラゴンやジャンヌ、ルシフェル辺りで意外となんとかなる印象。後手では鉄槌の僧侶がヒーローです。ハゲ強い。

マリガンでは、2マナクリーチャー・漆黒の法典・教会の護り手をキープします。相手がフェイスでないなら聖なる願いもキープしますし、後手なら鉄槌僧侶のキープも検討します。5マナ以上はあんまりキープしません。サタン引けなくても結構なんとかなるし。

プリズムプリ―ストのプリ―スト要素とは一体…うごごごご!


なにはともあれ、もうすぐ大型アップデートらしいので、カルドリボルトを遊びつつもちょいちょい続けていこうかなーと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 08:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月18日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトでCPUになかなか勝てない方へ

どうもしんざきです。ようやく2回目のスタッフロールを観まして、ぼちぼちネット対戦も始めているところです。
ランキング怖い怖い病なんですが、ビギナーを称するのも流石に図々しい気がしてきましたので、そろそろランキングに頑張って突っ込んでみようかしら。


それはそうと、今回途中からCPUが結構手ごわくなっておりまして、「CPUに全然勝てない」という声も幾つか聞こえてきております。
以前布教した人のプレイを観る機会があり、「あ、これは初心者さんにある程度共通の行動かも」と思ったところがあるので、「CPUに勝つコツ」という程度のものを幾つか書いておきたいと思います。


・序盤は土地レベルを上げることを考えずに、安いクリーチャーをばらまいて連鎖数を確保することに集中しましょう(なので安いクリーチャーはそれなりに数が必要です)
・防御アイテムを何枚かブックに入れておきましょう(お勧めは属性盾とアーメットあたり)
・防御アイテムが手札に来たら、一気にレベル3か、出来ればレベル4くらいまで土地のレベルを上げましょう
・本命連鎖を一つ決めて、そこはきちんと防衛しましょう。それ以外は無理して防衛しなくていいです
・打点計算に不慣れな内は、無理に侵略する必要はないです。敵の高額領地はできれば足スペルで避けましょう
・シャッターは相手の侵略アイテムを割る為に使いましょう
・同盟戦であれば同盟相手と属性を合わせましょう
・どうしても詰まったら足止めクリーチャーを使いましょう

これくらいが、「CPUに勝つ為のコツ」の代表的なところだと思います。

以下は補足です。

こればっかりはお勧め行動の弊害だと思うんですが、「土地のレベルを一個ずつちまちま上げる」のはあんまり意味がないです。レベル2領地の通行料なんてたかが知れていますし、防御効果だってあってないようなものです。

カルドセプトにはいろんな勝ち方がありますが、一番の基本が「本命の連鎖を確保して、その連鎖の中で土地レベルを上げる」ということであるのは確かです。4連鎖を組んで領地を二つレベル5にすればそれだけで魔力は7000に届きます。5連鎖内にレベル5領地を二つ作れれば、魔力はほぼ8000に到達します


↑リンクの、「総魔力を上げる」のところをご参照ください。3DS版ですが、リボルトも殆ど変わってない筈です(多分)


大事なのは、連鎖数を確保することと、レベルを上げる為の魔力を稼ぐこと。となると、

・連鎖数確保の為のばらまきクリーチャーはそれなりの数が必要
・それなりの連鎖・レベルの領地に止まってもらって通行料をゲットしたい

という話になるわけです。(魔力を稼ぐ方法は色々あり、本当は必ずしも通行料を得る必要はないんですが、一番話が速いのが通行料であることも確かです)

そこで、

・防御アイテムを何枚かブックに入れておきましょう(お勧めは属性盾とアーメットあたり)
・防御アイテムが手札に来たら、一気にレベル3か、出来ればレベル4くらいまで土地のレベルを上げましょう
・本命連鎖を一つ決めて、そこはきちんと防衛しましょう。それ以外は無理して防衛しなくていいです

という感じのコツが出てきます。

特に強力かつリーズナブルな防御アイテムとして、「属性盾」があります。今回であれば「マグマシールド」と「ストームシールド」で、色つきのクリーチャーが使えば、わずか魔力70で敵の通常攻撃を無効化してくれます。


よくあるのが、

「本命連鎖以外の土地を攻められた時に防御アイテムを使ってしまって、いざ本命領地に敵が止まった時アイテムがなくて防衛できなかった」というパターンです。

必要なのは本命の5連鎖ですので、それ以外の連鎖を必ずしも頑張って守る必要はありません。アイテムに余裕があって、手札がダブついていたら使ってもいいかな、くらいの感覚です。

その分本命の連鎖は可能な限り守りたいので、ばらまきクリーチャーについても出来ればなるべく場持ちがいい(アイテムなしでもなかなか侵略されない、ないし侵略を防いでくれる)クリーチャーであることが望ましいです。

例えば何に変身するかわからない無属性のバルダンダース。火ならダメージを2分の1にするガスクラウド、風ならHPが不定のスペクターや魔力が取り戻せるコーンフォーク、水なら限定された無効化能力を持つアクアリングや先制のリザードマン、地なら援護持ちのウッドフォークやドリアード、他は○○ウォールなどの属性壁がばらまきクリーチャーの定番かと思います。


そして、アイテムを含めて「これなら守れる!」という状況が出来た上で、レベルはなるべく一気に上げることが望ましいです。出来ればレベル4。レベル4であれば、地形効果が高いので守りやすくもあり、敵が止まった時の通行料も800〜1000程度を期待出来、その後一気にレベル5まで上げることが出来ます。

例えば後ちょっとで目標魔力が達成できる!とか、「敵が魔力を達成してしまいそう!」みたいな時に、いちかばちかで一気に投資をして逆転することもあるので、ケースバイケースではあるのですが。基本的な思考が「レベル上げは一気に」であることは間違いないと思います。


ちなみに、侵略の話。

勿論相手の高レベル領地を落とせればうれしいですし、侵略出来るクリーチャーとアイテムのセットも1組か2組くらいは入れておきたいところなのですが、特に最初の内は、「そもそも何点ダメージ出せるの?相手のアイテムは?本当に落とせるの?」という判断がなかなか難しいかもしれません。

これも慣れの問題ですので、徐々に慣れていくことが望ましいのですが、敵の高レベル領地は移動スペルでスキップしてガン無視、というのも一つの選択肢です。その為にも、移動スペルはそれなりの枚数ブックにいれておくべきです。


・どうしても詰まったら足止めクリーチャーを使いましょう

CPUは基本的に「ケルピー」や「オールドウィロウ」といった足止めクリーチャー(上を通過しようとしても無理やりその領地に止めてしまうクリーチャー)に対処することが出来ませんので、

・防具を確保しておく
・レベル4領地を作る
・クリーチャーを水属性ならケルピー、火属性ならオールドウィロウに交換する

という手順を踏むだけで、大抵のCPUはハメることが出来ます。こればっかやってると練習にならないので一概にお勧めはしませんが、どうしても詰まったら使ってみましょう。多分ケルピーは水属性パックかスタンダードパックで引ける筈です。



ということで、駆け足で見て参りました。CPU戦はセプトの基本で、対人の練習にもなりますので、みなさんよろしければ頑張ってみてください。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 08:23 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月17日

長女と次女のおうちごっこが難しい話とか 16/07/17

ただの日記です。

長男9才。長女次女4才。電車好きな長男は、母方の祖父に生まれて初めて寝台列車に乗せてもらうことになったということで、ほくほく顔で出かけていきました。その為、奥様が出かけている間、私一人で長女次女と遊びます。

長女次女の「おうちごっこ(いわゆるおままごと)」は高度に洗練されており、お互い「じゃあ長女ちゃん○○ね!」「いいよ!」と即配役が決定されていく凄まじい作業効率なわけですが、横で色々作業している私にも突如として配役が振られることがあり、非常に高いアドリブ能力が求められます。

「じゃあパパキュアレインボーね!」と言われた時は、流石に「ちょっと待って今ぐぐるから」とインターバルを求めました。よくわかりませんが、最近のプリキュアって黒と白だけじゃないんですね。モノクロテレビが突如カラーテレビになった時のような感慨を覚えます。知らんけど。

昨日、長女と次女が

「ねえおもちゃ貸して!」

「貸さないよー!」

みたいな会話をしていて、喧嘩をしているように見えたので、「ほら順番こで遊びな」と言ったら

「「そういうおうちごっこなの!」」

と二人から怒られました。どうも「意地悪なお姉ちゃんと妹」のロールプレイだったらしく、つくづく女の子の遊びは難しいなあ…と思った次第なのです。なんでしょうアレは。二人いるから、ということももちろんあるのですが、長男が4才くらいの時の遊び方より、明らかに社会性が高いような気がします。

観察していて、

・二人でやりたい遊びは必ずしも一致しておらず、ロールプレイにも頻繁に設定の食い違いが発生するのだが、それを巧みに吸収してそのまま遊びを継続している(「じゃあ長女ちゃんお姫様ね!」「にゃあ(←どう見ても猫のロールプレイをしている)」「猫のお姫様なのかー」(←ものすごい強引な解釈))

・喧嘩や事件のような本来起きてほしくない設定も頻繁に出てくる(「じゃあこの子死んだってことね?」とか割と平気で言っている)

・本来起きて欲しくない設定のロールプレイは、「それが実際には起きなかった」ということでの安心感を楽しんでいるように見える

というくらいのことに気づきました。これ、結構高度なアドリブ能力が必要とされる遊びのような気がするんですが、やはり女の子は成長が早いってことなんでしょうか。

あと、全然関係ないんですが、ご近所のおねえちゃんから補助輪つき自転車を譲ってもらいまして、長女と次女二人とも超嬉しそうに乗り回しています。「パパバス停ね!」って言われて、私のところまでぐるっと回って止まるんですが、場所変えようとするとすかさず「バス停は動いちゃダメ!」と指導されます。技術指導きびしい。


まあ、何はともあれ、二人で仲良く(たまに仲悪く)遊んでいるのを見ていると、双子で生まれてきてくれてよかったなあ、と思ったりするわけです。


大した話ではありませんが、今日書きたいことはそれくらいです。
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2016年07月15日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトの歩き方・「状況把握と行動選択」の基本


どうもしんざきです。好きな侵略コンボはグレムリン + シェイドクローです。

前回の記事に引き続き、「カルドセプトリボルトからカルドセプトの世界に入った初心者さんの為に、ある程度勝ち負けが争えるノウハウをお伝えする」ということを目的に、今回は実際のプレイングの際気にすると良さそうなことを、思いつく限り書き出してみます。

しんざき自体腕前はへっぽこな方ですので、突っ込みは歓迎です。


カルドセプトにおけるプレイングというのは、要するに状況把握とそれに伴う行動選択です。


例えば、ボード上で分かれ道があった時、どっちに進むか。
例えば、空き土地に止まった時、どのクリーチャーを置くか。
例えば、敵から侵略された時、防具や防御アイテムを使うかどうか。
例えば、敵の領地に止まった時、侵略をするかどうか。また、武器や攻撃アイテムを使うかどうか。
例えば、持っているスぺルを使うかどうか。使うとしたら誰に、どのクリーチャーに使うか。


エトセトラエトセトラ、カルドセプトには山ほどの「選択肢」が存在し、プレイヤーは常に状況判断と選択をしなくてはいけません。そして、その時の状況に合致した選択が出来れば有利になりますし、出来なければ不利になります。

カルドセプト上級者の人たちって、この「状況把握とそれに基づく選択」がものすっごく的確なんですよね。

勿論カルドセプトはダイスを用いたボードゲームですので、運の要素を除外することは出来ませんが、「なるべく運が悪かった時のダメージを軽減して、運が良かった時に最大のリターンを得る」ということは可能かと思われます。その為に必要なのが、「今自分はどんな状況にいるのか」という情報に基づく行動の選択です。


ただ、そんな難しい話ではなく、ある程度「こういう状況ならこういう行動すればいいのかー」ということがわかってくるだけで、CPUにはかなり勝てるようになりますし、ネット対戦でも勝ち負け出来るようになったりします。


「何をどう判断すればいいのか?」ということについて、(私でもわかる程度の)基本的な部分から順番に見ていってみましょう。ちょっと長いのでお暇な時に。



1.すべてはカードの把握から

カルドセプトというゲームの最大の特徴は、「プレイヤー全員の手札が把握出来る」という点です。特にリボルトからは、いつでも相手プレイヤーの手札を確認することが出来るようになりました。

この点から、「今、自分を含めた各プレイヤーが、どんな手札を持っているのか」ということをこまめにチェックするのが、まずは全てのプレイングの基本となります。

特にCPU戦では時間制限もありませんので、じっくりとカードを把握しながら進めるのが良いのではないかと思います。



1-1.今、自分はどんな手札を持っているのか

状況判断の基礎の基礎です。自分の手札。
大体どういうポイントを見るべきかというと、

・空地に止まった時、配置出来るクリーチャーを持っているかどうか
・敵の領地に止まった時、侵略出来るクリーチャーを持っているかどうか
・そのクリーチャーにアイテム制限や地形制限は無いか
・アイテムと合わせて、何点までのダメージを出せる状態か
・今持っているスペルは何か、それは今使うべきかどうか
・今使える秘術はあるか。それは今使うべきかどうか

この辺は、常時確認しながら進めたい情報です。慣れてくると、細かく自分の手札を確認しなくても、大体覚えられるようになってきます。

カルドセプトでは、ダイスを振った後「じゃあどちらに進むか」という選択を迫られるシーンが非常によく発生するのですが、その時の第一の判断材料となるのが「自分の手札」です。

特に大事なのが、

「止まりたい空き地に止まれた時、自分はそこに配置したいクリーチャーを配置出来るか?」
「止まりたくない敵の高レベル領地に止まった時、今の自分の手札でそこを落とせる可能性はあるか?」

という2点です。

例えば、「スペルを使うかどうか」は、手札の枚数や盤面の状況、所有魔力等に影響されます。「マナ」なら大抵はすぐ使っちゃった方がいいですし、手札が溢れそうならホープをとっておく、という手も勿論あります。防具アイテムがないのに侵略されそう、なんて時ならプロフェシーを速攻使いたいです。

例えば序盤、手元にばらまきクリーチャーがあればどんどん空き地があるエリアに置いていきたいですし、無ければ後回しにして、先に自分が置こうと思わない属性しかないエリアに進む、といった判断が出来ます。

例えば中盤以降、相手に高レベル領地がある時、「手札に、そこを侵略出来る可能性のあるカードの組み合わせはあるか?」を考えます。手札で最も攻撃能力が多いクリーチャー。それと武器や、攻撃用の道具。合わせると何点ダメージを与えることが出来るか。それでダメージは足りるか?配置制限には引っかからないか?そのクリーチャーは、そもそも武器を装備できるクリーチャーか?

侵略させようとしたら地形制限で相手の領地に入れませんでした、とか、武器使わせようと思ったら使えませんでした、みたいなうっかりミスも良くある話です(特に私)。 グレムリンにクレイモア持たせてG・イール(地風無効)に突っ込ませるのは毎回必ず一回はある風物詩ですね!!

侵略しようとする時は、最低限

・侵略クリーチャーがアイテムを使えるかどうかの確認
・対象地形に入れるかどうかの確認
・相手クリーチャーの無効化対象になっていないかの確認
・最終的なダメージの計算

は行っておくようにするべきでしょう。

この際は勿論、「相手プレイヤーの手札」も問題になってきます。






1-2.今、相手プレイヤーはどんな手札を持っているのか

状況判断の基礎の基礎、その2です。今回は下画面で、自分を含めて常に、その時点の手札を確認出来るようになっています。
大体どういうポイントを見るべきかというと、


・相手は侵略出来るクリーチャー、武器や道具を持っているかどうか
・巻物を持っているかどうか
・防御アイテムを持っているかどうか
・ホーリーワードなどの移動スペルを持っているかどうか
・クイックサンドなどの足止めスペルを持っているかどうか

最低限、この辺は見るべきなんだろうと思います。

相手が侵略クリーチャーと武器を持っているのであれば、防御用アイテムを抱えておくことを考えなくてはいけません。巻物を持っているのであればHPが増えるアイテムが必要になるかもしれませんし、本命拠点以外の拠点に攻め込んできたのであれば、「あ、防御アイテムを無駄遣いさせようとしているな?」と読むことが必要になるかもしれません。プロフェシーを使ってアイテムを取りにいく、といったプレイングも可能になるでしょう。

一方、攻め込む時には当然「相手が防具を持っているかどうか」「相手のクリーチャーはその防具を使えるか」が必要な情報になってきます。これら判断によっては、そもそも相手の高レベル領地に近づかない方が無難かもしれませんし、移動スペルを使う選択肢も出てきます。

同じく、移動スペルや足止めスペルを相手が持っている時は、「それを使ってこちらを高額領地にハメようとしてくるかも知れない」という思考が必要です。それが事前にわかっていれば、そもそも高額領地がある方向を避けたり、シャッターで危険なカードを割ったり、移動スペルを確保したりといった対応も可能になります。


とはいえ特に最初の内は、カードの効果を覚えることも大変ですし、なんとなく「防具があるから計算より固くなるかも「武器があるから侵略してくるかも」と理解しておくだけでも十分かとは思います。

時間に余裕があるCPU戦であれば、wikiでカードの効果を確認しながら戦うのもお勧めです。



慣れてくると、だんだん「今は侵略出来る、今は出来ない」ということが、細かく確認しなくてもなんとなく分かってきます(注:私は今作、まだ慣れてきていません)




2.次にボードや順位を把握しましょう

カードがある程度把握出来たら、次はボード・順位・魔力量の把握です。
さらっと思いつくところを書くと、

・どっちに進む?は手札・領地と相談
・同じ色の空き地を集めて連鎖を作ろう
・連鎖のレベルを上げる時は、防具を確保しておくと安心(防具なくても上げなくてはいけないこともある)
・順位というより、「ほっとくと目標魔力達成しちゃいそう」という敵を狙おう
・土地を手放さざるを得なくなったら、低レベル領地たくさんより高レベル領地1個を手放そう(連鎖数の方が大切)
・もう少しで目標魔力を達成出来そうなら、弱いクリーチャーの領地でもどかっとレベルを上げよう


この辺が基本的なところになると思います。

連鎖と魔力の関係については、先人の資料を参考にされた方がよかろうと思います。



こちらのサイト様には、連鎖と魔力の倍率について記載されています。連鎖数が上がれば上がる程、高レベル領地の価値が飛躍的に高まることがよくわかると思います。通行料などとらなくても、5連鎖の土地にうまいこと投資が出来れば勝ちはぐぐぐっと近づきます。


関連して、「高レベル土地それ自体よりも連鎖数の方が大切」なので、万一相手の領地にハマって、資金がマイナスになってしまった場合、「必ず高レベル土地から手放すべき」です。高レベル土地を手放すと大量の魔力が手元に残る場合が多いですし、それを他の連鎖土地に投資すれば、あっという間に魔力を取り返すことも出来ます。これを利用した「土地ころがし」という戦略もあるくらいです(ここでは詳しく解説しませんが、ランドトランスとか天然ラントラという言葉でぐぐってみてください)


また、カルドセプトは「誰か一人が目標魔力達成したらゲーム終了」のゲームですので、当然1位の人は皆から狙われます。勿論1位を止めることも大事なんですが、虎視眈々と高レベル領地侵略を狙っていたり、こっそり投資の機会を伺っている2位以下の人が、どかっと魔力を得て速攻目標達成、なんて場面もよくあることですので、余裕が出てきたら2位以下の人の動向も見ておきたいところです。




さて。長々書いてまいりました。

今回書いた考え方は、あくまで「たくさんあるカルドセプトの考え方のごく一部」ですし、妥当なものもそうでないものもあると思います。

何より強いのは「自分で考える、という場数」ですので、これらを踏み台に、自分ならではのブック・戦略を編み出していっていただければ、一セプターとして幸いという他ありません。

みなさま、より良いカルドセプトライフを。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 13:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月13日

【初心者向け記事】カルドセプトの歩き方・取り敢えず覚えるブック構築の基本方針


どうもしんざきです。新カードが欲しいので取りあえずストーリーを進めてるんですが、スタッフロールを見た後クエストがドカドカ追加されまして、メインクエストもまだ全然途中っぽく、「これ今回総クエスト数一体どうなってるんだ…!?」と戦慄しているところです。サブクエストも含めたらクエスト消化いつ終わるんだろうというレベルです。あと今回ユマが正妻ポジションで可愛いです。

まあゆるゆるとやっていこうと思います。


さて。今回の記事は初心者さん向けの記事ということで、「ネット対戦どころかCPUにも苦戦します」という方に、「取り敢えずこれを把握しておけば勝ち負けは争えると思います」という程度の知識を提供させて頂くものです。

正直、web上では歴代カルドセプトシリーズの初心者向け記事がたくさんある(なにせ19年分です)ので既出話が大部分になってしまうとは思いますが、お勧め記事を書いた手前ということでご勘弁頂ければと思います。私自身大した腕前ではないのでツッコミどころがあったらよろしくお願いします。



○基本中の基本編

まず最初に確認しておくべきなのが、

「カルドセプトは、マップごとに決められた目標資産を達成することが目的のゲームです」

ということです。ここ超重要です。

要するに、

「高レベル領地を作って敵をそこにハメることも、敵の高レベル領地を落とすことも、手段の一つでこそあれ目的ではない」ということです。

初心者さんがまず覚えるべきは「連鎖」と「投資」であって、要は

「同じ属性のパネルを何枚もクリーチャーで抑えて領地にして」

「そこの領地のレベルを上げれば」

資産はどんどん増えていく、という、この2点がすげー大事、という話なのです。

慣れてくると他にも勝ち筋は色々見えてくるんですが、まあ最初は、「連鎖確保」と「スムーズな投資」の為には何をすればいいのか、という方向でカルドセプトを考えるとよろしいかと思います。



○ブック構築編

以下は、ブックを構築する時の基本となるポイントです。

1.クリーチャーの色(属性)は基本的に2色までにしておいた方がいいです
2.最初の内は、クリーチャー25枚くらい、アイテム10枚くらい、スペル15枚くらいで組むのが良いです(スペルがそろってきたらクリーチャーを減らしてスペルを増やす)
3.ばらまき、拠点、侵略と、「なんの為にそのクリーチャーを入れるのか」を考えると良いです。
4.移動スぺルとドロースペルが超重要です。


まずこの4点は、多分ブックを組む為の基礎のキといってしまってよかろうかと思います。

順番に補足しますと、


1.クリーチャーの色(属性)は基本的に2色までにしておいた方がいいです

上で書いた「連鎖確保」というのは、要は「同じ色の土地にたくさんクリーチャーを置く」ということです。

クリーチャーには、「自分と同じ色のパネルに置くと固くなる」という特徴があります。地形効果という奴です。そして、この地形効果は土地のレベルが高くなればなるほど強くなります。具体的には、1レベル上がるごとにHP10pt分固くなります。

つまり、「なるべくそのクリーチャーの色にあった土地にクリーチャーを置きたい」「たくさんその色を抑えたい」という都合があるので、色が多すぎると却って都合が悪いし、手札の事故も起きやすくなってしまう、ということなんです。あと、召喚に「この属性の領地を持っておかないといけない」といった条件があるクリーチャーもおり、そういった点でも事故のリスクが上がります。


今回の「リボルト」には友好色というものがあり、「火と地には相性の良いカードが多い」「水と風には相性の良いカードが多い」という事情もありますので、特に最初の内は「火+地」か「水+風」のどちらかでブックを固めた方がよかろうと思います。カードが揃ってきたら単色にしたり特殊な編成にするという選択肢もありです(多分)。


2.最初の内は、クリーチャー25枚くらい、アイテム10枚くらい、スペル15枚くらいで組むのが良いです

これ一応昔からのセオリーがありまして、基本的には「クリーチャー:アイテム:スペル」が「20〜25:10:15〜20」くらいがちょうどいいんだそうです。結構幅がありますけど。

手札がクリーチャーばかりだと領地を攻めたり守ったりすることが大変ですし、かといってクリーチャーが全くないと領地がとれない。その辺、ちょうどいい手札のバランスが大事、ということなんですね。

ドロースペルや移動スペルが揃ってくると、スペルを多めに入れても問題なくブックが回るようになってきますが、序盤ではクリーチャーが多めの方が却って安定するかと思います。




3.ばらまき、拠点、侵略と、「なんの為にそのクリーチャーを入れるのか」を考えると良いです。

クリーチャーには、大雑把に分けて

「コストパフォーマンスが良くてたくさん配置出来る、いわゆるばら撒きクリーチャー」
「攻撃能力が高くて、相手の領地を奪い取ることが出来る、いわゆる侵略クリーチャー」
「HPが高かったり相手の攻撃を無効化する能力があったりで防御に優れている、いわゆる拠点クリーチャー」

の3種類があります。


連鎖数を確保する為にも、ある程度数を配置出来るばら撒きクリーチャーは必要不可欠です。更に、せっかくばら撒いてもすぐにぽこぽこ敵に侵略されると悲しいので、ある程度の防衛能力もあると嬉しいです。

代表的なばら撒きクリーチャーには、とにかく安い「ゴブリン」や「スタチュー」のようなタイプと、ある程度防衛も出来る「アイスウォール」や「キングトータス」のようなタイプがあります。

安いクリーチャーの中にも、例えば「スペクター」や「バルダンダース」のように、ランダム性があって攻めにくいクリーチャー等もいますので、どんなクリーチャーがばら撒きに向いているかなー?とアルバムを見て考えてみるのもよろしいかと思います。


一方侵略型クリーチャーは、「ST(攻撃力が高い)」「強打(攻撃力アップ)や即死のような攻めに強い能力を持っている」「武器アイテムを装備出来る」などの特徴を持ったクリーチャーが、武器アイテムとセットで投入されることが多いです。

ただ、特に最初の内は、あまりたくさんの侵略型クリーチャーをブックに入れても持て余してしまうことの方が多いかも知れませんので、ばら撒きにも使えるけれど武器が装備出来るので侵略も出来ないことはない、くらいのクリーチャーを選んだ方がいいと思います。風属性ならナイト、火属性ならキングバラン辺りが候補でしょうか。


拠点型クリーチャーは、「HPが高い」「防魔や無効化など、何か防衛に長けた能力を持っている」「防具ないし道具を使える為、HPに下駄を履かせられる」辺りの特徴をもったクリーチャーから選びたいところです。

一部に特殊なクリーチャーもいますが、基本的には「HPは最低40以上、できれば50以上」欲しいです。HPが50あれば、土地レベルを5に上げた時HPが100の大台に乗りますし、攻撃スペルで落とされることも少なくなります。

これらの役目は、完全にそれぞれ独立しているわけではなく、例えばばら撒きクリーチャーの中から、最低限防衛も出来そうなヤツを拠点に選んだりすることも出来ます。


このクリーチャーは、このブックの中でどんな仕事が出来るかなー?と考えましょう。そのクリーチャーの売りは何かなー?と考えましょう。

クリーチャーの「ウリ」を活かすことが出来るようになれば、もう勝利はすぐそこです。


もうひとつ抑えておきたいのが、アイテムの使い方、特に「スクロールの使い方」です。

アイテムには、「武器・防具・道具・巻物」という4つのタイプがあります。そしてクリーチャーには、「どのアイテムを使えて、どのアイテムは使えないか」という設定があります。

例えばこいつ。火属性のガスクラウドです。

ガスクラウド.jpg

HPの下に、鎧に×がついたマークがあると思います。これ、「防具は装備出来ないよ」という意味です。ガスクラウドには強烈な無効化能力があるので、拠点に出来なくもないですが、防具が装備出来ないことから本格的な本命拠点にするにはちょっとだけ不安があり、値段が安いのでばら撒きクリーチャーにより向いている、ということになります。

例えば武器にはSTを増加させて相手の領地を落としやすく出来るものがありますし、防具にはHPを増やすものや、相手の攻撃を無効にしてしまうものなんてのもあります。領地のやり取りの際、アイテムは非常に重要なんですね。

で、アイテム種別の中に「巻物」という、文字通り巻物みたいなマークのやつがあります。

例えばこういう奴ですね。シャドウブレイズ。

WVW69jZMHXgrHHM8nY.jpg


これ、「ST = 40」と書いてあるのがなんの意味かというと、「地形効果を無視して、直接相手のHPにダメージを与えるよ」という意味です。

これを使うと、たとえレベル5の高額領地にいる相手であっても、そいつがHPを上げるアイテムを使ってこない限りは、40点分のHPを削って領地を落とせたり出来るんですね。強打条件に当てはまれば更に1.5倍、HP60点分のダメージを与えることが出来ます。

高レベル領地のクリーチャーは、まともに戦うとものすごいHPを削らなくてはなりませんし、攻撃無効化アイテムを抱えている場合もあります。そんな時、この「巻物」が最後の切り札になることもあります。一枚はブックに忍ばせておいて損はしませんし、逆に相手が巻物を持っている時は、自分の拠点のHPと防具の在庫を確認するべきです。

アイテムももちろん無尽蔵にあるわけではありませんので、「アイテムを使う、使わない」というのは駆け引きです。相手に読み勝って、領地を守ったり落とせたりすることが出来ると脳汁出る程気持ちいいですので、みなさんもぜひより良いアイテムライフを。



4.移動スぺルとドロースペルが超重要です。

カルドセプトでは、よく「CPUが自分の有利なようにダイスを操作している」とかいう噂が立つことがあります。まあ、開発陣が「それはない」と明言していたり、実際に操作している統計が出たことがなかったりで、少なくとも大宮ソフト作品では実際操作はないんだと思います。人間、嫌なことは強く印象に残るもんですから、まあ確証バイアスというものなんでしょう。


とはいえダイスは運ですから、当然自分に都合の悪い目が出ることはありますし、相手に都合が良い目が出ることもあります。それを完全に軽減することは出来ませんが、ここぞという時に防ぐことは出来ます。それが移動スペルです

なにせボードゲームタイプのゲームで、移動するダイスを操れるカードが強力でないわけがありません。例えば「ホーリーワードなんとかかんとか」といったスペルは、自分に使うことも敵に使うことも出来まして、領地を避けることも止めたい領地に止めることも、タイミングさえ合えば自由自在。敵にかけられたイヤなスペルの効果を消すことにだって使えちゃうわけです。便利過ぎて笑っちゃうレベル。

一方のドロースペルは、「いざという時肝心なカードが手札にない」ということを軽減してくれます。しかも「リボルト」では、手札の枚数制限がゆるくなり、ターンが終わるまではオーバーした手札を抱えておけるようになりましたので、ドロースペルは相対的に強化されているといえます。

スペルを使う時にも魔力を消費する、ということはもちろん忘れてはいけませんが、カルドセプトのスペルに強力無比なカードが多数用意されている、というのは間違いのない事実です。スペルを見ているだけで、「このスペルどんな使い方が出来るかなー?」と数時間余裕で悩めます。強力なスペルを随時ブックに搭載して、いざという時には使うことをためらわないようにしましょう。

既にwikiにはカードの一覧も作られていますので、こちらを参照して「どんなクリーチャーがいるのかなー?」と研究されるのもよろしいかと思います。まあ、プレイしてればだんだん覚えていくもので、ただ私もまだ全然覚えきれてないです。対人戦やるならむしろ今の内です。




ということで、長々と書いて参りました。ブック構築限定、しかも基本しか書かなかったのですが、それでもこの分量。カルドセプト恐るべしという他ありません。マップでの立ち回りについては、また改めて書こうかと思います。


CPU戦もさることながら、やはりカルドセプトの華というか面白さは対人戦でして。特にビギナールームでは、まだカード揃ってないしそもそもカードの効果をまだよく覚えていない、という程度の腕前のプレイヤーも山程います(私とか)

もちろん最初から勝つというのは難しいかも知れませんが、負けたら何かペナルティがあるようなものでもありませんので、発売されたばっかりで混沌としている今こそ、むしろ気軽に対人に手を出すのも面白いかも知れません。よろしかったら一緒にセプトりましょう!


ということで、皆さま良いカルドセプトライフを。
posted by しんざき at 23:57 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月11日

「かっこ悪いからこそかっこいい」を貫き続ける、「キン肉マン」という漫画の熱さ

ところでここ数年のキン肉マンが超熱いです。


上記は最新55巻。「2016年の今発売されるコミックスの表紙を飾るのがシルバーマン」という、ただそれだけのことがここまで感動を呼ぶとは思いませんでした。シルバーマンですよシルバーマン。黄金のマスク編から30年経ってますよ?


「ここ数年」っていくら何でも期間が大雑把過ぎるやろオイ、という突っ込みが来るのは承知しておりますが、実際そうなのでしょうがない。私にとっては、完璧無量大数軍が襲来し、彼らを相手に一部の正義超人が絶望的な戦いを繰り広げる中、割って入ったのがまさかのブラックホール、という展開を観て以来、38巻以降のキン肉マンは常にヒートアップしまくりなわけですが。


そんな中でも、いよいよ「完璧超人始祖」編がクライマックスを迎えそうで、ここ数週間の展開は読者のボルテージを一方的に上げ続けまくっています。

漫画自体は、下記リンクから最新話を読むことが出来るのですが、正直最新話を是非読んでみて欲しい気持ちと、単行本を読んでいない人が最新話だけ読むのはもったいなさ過ぎるのでは?という気持ちがせめぎあっています。最新話だけでも十分面白いですが、最近の展開を知らない方は自己責任でお読みください。あと38巻以降のキン肉マンマジで買った方がいいです。面白いので。



以下は、上記最新話のネタバレを含む為、一応念のために折り畳みます。



続きを読む
posted by しんざき at 19:41 | Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月10日

今から皆さんに、カルドセプトリボルトやカルドセプトシリーズがどれくらい面白いのか説明します

※この記事は、今までカルドセプトシリーズのタイトルを遊んだことがあまりない、興味はあるけれどカルドセプトってどんなゲームなのかよくわからん、という人向けの記事です。ご承知おきください。





カードゲーム、好きですか?

ボードゲーム、好きですか?



特に、「マジック:ザ・ギャザリング」や「ハースストーン」「シャドウバース」のようなトレーディングカードゲームが好きな方。あるいは「モノポリー」や「いただきストリート」のようなボードゲームが好きな方。このどちらかに当てはまる方は、間違いなく「カルドセプト」にハマる素質がある、とまずは断言してしまいます。

何故なら、「カルドセプト」は、これらトレーディングカードゲームと、ボードゲームのいわば「いいとこどり」をしたタイトルだからです。


ということで、前回のエントリーが我ながら興奮しすぎていて全くまとまってないので、今回の記事からは、もう少しいろいろと整理して「カルドセプト」の魅力について書いていきたいと思います。


ちなみに、カルドセプトの基本的なルールについては、こちらを見て頂いた方がよろしいかと思います。


この記事では、あくまで「どんなゲームか」から一歩踏み込んだ、「じゃあそれ何が面白いの?」というテーマを扱います。


本エントリーは、以下のようなおしながきになっております。


○「ボードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ
○「カードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ
○初心者の方に「カルドセプトリボルト」をおすすめする理由


順番にいきます。


○「ボードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ

「カルドセプト」というゲームの目的は、要するに「ありとあらゆる手段を用いて、マップごとに決められた目標資産を達成すること」です。とてもシンプル。

マップというのは、要はボードゲームのボードのことです。カルドセプトのボードは、↓のような感じになっています。

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これらボードの上を、2つのダイスを振ってプレイヤーたちは移動していきます。

プレイヤーは、このボードにクリーチャーを配置することで、その土地を自分のものにすることが出来ます。他人の土地に立ち入ったら、その土地の所有者に通行料を払わなくてはいけません。モノポリーのアレです。

自分のクリーチャーを他人の土地に攻めこませることでその土地を奪い取ることも出来ますし、土地に魔力を投資することで土地のレベルを上げ、とれる通行料をデカくすることも出来ます。

ボードを一周すると報酬に魔力がもらえる他、「リボルト」から各ターンごとに、各プレイヤーはちょっとずつ「魔力」をもらえます。それらの「魔力」を元手に更に魔力を増やしていって、プレイヤーは「目標魔力」を達成しようと頑張ることになります。


この「目標達成の為の手段」にもいろいろとありまして、代表的なところだけでも

・同じ属性の土地を集めて、それらの土地に投資して土地レベルを上げることによって魔力を高める
・レベルを上げた土地を使って相手から高額な通行料をせしめる
・逆に、高いレベルの土地を奪い取って一気に相手を蹴落とす
・一切土地を持たずに、周回ボーナスとスペルを使って目標魔力を達成する

この辺は全部成立します。更に、後述する「ブック(いわゆるデッキ)」の組み方によって、これらの中でも無数に達成プランは枝分かれします。

ボードゲームとしてのカルドセプトの最大の楽しさは、「自分の魔力獲得がうまくいった時の快感」「自分の描いたプランが成功した時の達成感」です。

高レベル領地にうまく相手を止めて、相手の侵略を防ぐと、相手からどばっと大量の魔力を奪い取ることが出来ます。これがうまくいくとひじょーーに気持ちいい。奪いとった魔力をつぎ込んで、更に他の領地のレベルをどかっと上げる好循環を作ることも出来ます。

とはいえ、高レベル領地は相手のターゲットにもなります。高レベル領地を奪い取る事ができれば、相手が投資した魔力ごとまとめて自分のものにすることが出来ますし、更にそこに止まった通行料を期待することも出来ます。高レベル領地をうまく奪いとった時の快感、逆に奪い取られた時の血反吐はくくらいの精神的ダメージも、カルドセプトの楽しさの重要なエッセンスの一つです。

画像は、しんざきのキャラ「カルチャキス」が、テネットさんが何故か風地形においたオウムガイを強打でぶった切るところです。

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逆に、こうした「通行料と領土の奪い合い」を回避して、争いを起こさずにすぱすぱすぱっと魔力を達成する方法もいろいろとあります。移動カードをふんだんに入れて、辺鄙な地形もさくさくっと自領土にして奪われない内に大量投資する、であるとか。クリーチャーを一切入れずに移動と全体攻撃だけで目標魔力を達成し切ったり、であるとか。

これらのプランは、相手の出方によっても変わってきますし、マップによっても強いプラン、弱いプランが変わってきます。どんなプランで、どんなマップでの目標達成を目指すか。これをこねくり回してうまく実行するのが、カルドセプトプレイヤー、通称「セプター」の腕の見せ所。

まずは、

・「シンプルな目標を達成する為に、やたらたくさんのプランがある」
・「そのプランがうまく図に当って、大量の魔力をゲットしたり、独走していた相手を差し切ったり、さくさくっと魔力を達成したりといった目標達成の瞬間が超絶気持ちいい」

という二点が、ボードゲームとしてのカルドセプトのシンプルな魅力の一つだとお考えください。



○「カードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ

カルドセプトにおいて、プレイヤーは50枚のカードを組み合わせた「ブック(いわゆるデッキ)」を作って、そのブックで戦うことになります。

カードには、「地・水・風・火」の4つと無属性のグループにわけられた「クリーチャーカード」と、様々な効果をもった「スペルカード」、戦闘を補助してくれる「アイテムカード」の、大きく分けて3種類があります。この3種類のカードを使い分けて、プレイヤーはバランスの良いブック、あるいは尖りまくったブックを構築します。

この時、上で書いた「勝つためのプラン」をあーだこーだと練って、その為の「最適なブック」をこねくり回すのが、とにかく楽しいわけです。

これはデッキ構築性のカードゲームの共通の楽しみだと思うんですが、「あ、このカード強いかも!」「このカードはあんまり使えないな…」「このカードも入れとかないとデッキが回らないな」「このカード、こんな使い方も出来るのでは?」と、様々に自分のブックを編集する時間は、カルドセプトの楽しさの4割くらいを占めているといっても過言ではないと思います。

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上はしんざきの風ブックの一部。はやくガルーダさん欲しい。

クリーチャーカードには「ST(攻撃力)」と「HP(生命力)」がそれぞれ設定されており、また召喚する時にも魔力が必要な為、「安くてバラマキやすいやつ」「高いけど特殊な能力を持ってる奴」「強くて侵略に向いてる奴」「やたら硬くて防御に向いてる奴」などなど、普通のTCGと同様、えれーーバラエティ豊富です。

今回はカードパックをゲーム内通貨で購入・開封してカードを集めていくシステムであることもあり、強くてレアリティの高いクリーチャーカードが手に入った時、思わずガッツポーズをしてしまう楽しさもTCGと同質。美麗なカードグラフィックも合わせ、「集めゲー」としてのカルドセプトの楽しさももちろん大きいです。

ただ、カルドセプトが通常のTCGと違うところは、「ボードゲームでもある」ところです。ただ戦闘のことだけを考えても、プレイヤーは勝つことは出来ません。

例えば、高額領地を守る相手を叩き切る為のコンボカード。例えば、侵略能力はないけれど、拠点を守る力を持ったクリーチャーカード。連鎖を形成する為の安くて場持ちがいい安価カード。

例えば、自分のダイス目を操るスペル。例えば、クリーチャーを移動させるスペル。例えば、ボード上の地形を変えるスペル。例えば、敵のスペルを封じるスペル。

これら、「ボードゲームパートを勝ち抜く為の戦略とブック構築」を、プレイヤーは全力で考え抜くことになります。

移動スペルの有用性はマップによっても違いますし、どんな地形を領地にして、どんなプランで勝ちを目指すのか?によってもブックの有用性は変わってきます。

スペルカードや特殊な能力を持ったクリーチャーも使いこなして、「ボードゲームパートで勝ち抜く為のブック」を組み上げること。それがカルドセプトのもう一方の魅力であり、「自分だけのデッキ」を使いこなして魔力達成を目指すことが、カルドセプトの底抜けの楽しさの重大極まるエッセンスの一つなのです。


・色んなカードを集めて、あーでもないこーでもないとブックを構築する楽しさ
・「ボードゲーム」でもあるが故の、ブック構築のバラエティ
・上記を合わせて「強いブック」が組めた時の嬉しさ


これらも、同じくカルドセプトの魔的な魅力の源泉です。一度味わってみませんか?



○初心者の方に「カルドセプトリボルト」をおすすめする理由

大きくわけて4点くらいあります。

・「おすすめ行動」のバランスが絶妙
・過去作より遥かにゲームのテンポがよくなっていて、1プレイがダレにくしい数をこなせる
・手札が完全公開情報になり、頑張って相手の手札を覚える必要がなくなった
・連鎖の概念がわかりやすくなった

この辺が、上で書いた面白さとは別に、今回の「カルドセプトリボルト」をおすすめ出来る主要な理由です。

まず、以前3DS版「カルドセプト」の時にも書いたんですが、ゲーム中「こうするのはどう?」とCPUがおすすめしてくれる、「おすすめ行動」のバランスがとにかく絶妙。

カルドセプトには結構いろんなコツやセオリーがありまして、ただチュートリアルをクリアするだけだと、なかなかそれを身につけるには至りません。

が、オススメ行動ではそれら「最低限のセオリー」は抑えたオススメをしてくれるので、プレイヤーはごく自然と、「あ、そうすればいいんだ」という大雑把なコツを学ぶことが出来ます。ただ「オススメ行動」にしたがっているだけで、「中級者一歩手前」くらいの挙動は簡単に出来るようになるのです。

しかし、ここがすごいところなんですが、「オススメ行動」は決して「最適行動」ではありません。一体どういう作りになっているのか、オススメ行動を見ていると、「いや、それも悪くはないけど、本当はこうした方がもっといいんじゃない?」という疑問が、慣れてくるとどんどん湧いてくるようになっているのです。

オススメ行動は「基本は抑えているけれど、そこまで最高効率は出してくれない」くらいの絶妙なチューニングになっていて、あまり有効でない提案も結構ぽんぽんしてきます。最初は感じ取れなかった疑問が、ゲームに慣れるごとにどんどん浮かんでくる。「あれ?」と思った頻度が、すなわちそのプレイヤーの熟練度になるわけです

オススメ行動を見ているだけで、だんだんと自分の上達ぶりを感じ取れるようになる。チュートリアルが親切なゲームは珍しくありませんが、ゲームシステム上に、プレイヤーを自然と上達する仕組みが組み込まれているゲームは、そうそうザラにはないと思います。


一方、「リボルト」では、ゲームのテンポを向上させる仕組みが山程盛り込まれています。

・単純に操作の反応が良い
・ダイスが2つに増えていて移動が速い
・離れた領地も一周した後は操作が出来るようになる為展開のテンポがやたらいい
・一定ターン後、「もう無理」となったら降参することも出来るようになっている
・演出のテンポもよくなっている

などなど、かつてのカルドセプトで「ちょっともっさりしてるかなー」と思われていたところが軒並み改善されまくっています。昔は1ゲーム4〜50分くらいかかることもあったところ、今回は長くても30分、ヘタすると20分未満で終わったりすることも珍しくないんじゃないでしょうか?


当然、テンポがいいということは「場数を踏みやすい」ということでもあるわけで、プレイヤーは気楽なゲームプレイでどんどん経験値を積むことが出来ます。初心者さんが「リボルト」をプレイするべき理由の一つです。


更に、前回エントリーで「手札が完全公開情報になった」ということを書きました。これはこれで、カードゲームとしてはものすげー大冒険だと思うんですが。

「上級者と初心者の決定的な差だった、「相手の手札を把握しているかどうか」という決定的な壁が無くなった」というのは、今回大きく大きく特筆すべきところだと思います。もちろん、相手の手札を把握したうえでの駆け引きとか、そもそも名前を見ただけでカードの効果を把握しているかどうかとか、そういう点でのハードルはもちろんあるわけですが、それでも以前のカルドセプトよりは余程壁が低くなっていると考えていいでしょう。

カルドセプトの最も熱く、楽しい遊び方が対人戦であることはいうまでもないところだと思いますが、その対人戦のハードルが下がっていることは、リボルトを初心者さんにオススメする最大の理由になりえます。


他にも、以前は「エリア」という概念があって連鎖(同じ色の土地をたくさん集める)の判断がわかりにくくなっているところがシンプル化されているであるとか、数え上げれば細かいところまで山程あるんですが、まあキリがないのでこの辺にしておきます。



あと、ついでというには重要な要素過ぎるんですが、伊藤賢治先生の作曲がかっこ良すぎることも書いておきたいです。序盤の戦闘シーンで既に名曲が山程出てきてるんですが。ナイスト戦超かっこいい。


なにはともあれ、私が言いたいことは


・今回「カルドセプトリボルト」は初心者さんにもやたらオススメですし超面白いのでみんな買うといいと思います


という一点であり、他に言いたいことは特にないわけです。皆さんセプトりましょう。対戦しましょう。


次回エントリーでは、更に「カルドセプトリボルトの歩き方」として初心者さんガイドっぽいことも書いていきたいと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 23:58 | Comment(9) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月08日

カルドセプトリボルト、なんというかもう物凄く面白いのでみんな買った方がいいです、というベタ褒め記事

いや、まだ遊びはじめたばっかりで、しかもかなり興奮してるんであんまりまとまってないんですが、たまにはまとまってない状態で書くのもいいと思うんでそのまま書きます。




すごいです、カルドセプトリボルト。単品として見てもすごいし、シリーズ最新作として見るともっとすごい。


元々、カルドセプトって、凄くコアなファンがたくさんついてるシリーズなんですよ。初代カルドセプト出たの19年前でしたっけ。途中いろいろありましたけれど、それでも全体としてみれば超絶完成度が高いゲームですし、とてつもない人気シリーズです。

「M:TG + モノポリー」って感じでやたら贅沢な遊びを、本来なら胸焼けするくらいのボリュームになって当然なのに、恐ろしい完成度でまとめてきてる。すごいことだと思いますよ。それだけ、ちゃんとした「ゲームの要素の積み重ね」がある。特に、DS版、3DS版と、二作続けて大宮ソフト産の名タイトルが生まれてきてますから、その「開発の資産」ってものも大きくなってると思います。


人気シリーズって、一般的には、どんどん冒険がしにくくなってくるものだ、と思うんです。下手にいじるとコアなファンにすげー非難されることもあるし、今の時代客離れを起こしてしまうとあっという間にブランドが失墜してしまう。しかも、カルドセプトなんてコアファンだらけのタイトル、いじった時のリスクの方が遥かにでかい筈です。


それが、


それがです、

「リボルト」では、「まさかそこを変えてくるのかよ!?」という恐ろしい挑戦満載で、


しかもそれでも、全くゲームを損ねることなく、むしろあの3DSの「カルドセプト」すら凌駕して遊びやすいなんなんですかこれ。開発スタッフは一体どんな神人材揃いなんですか?


何よりも、何よりも私が「すげーーーー」と思ったのは、ついに全セプターの手札が完全公開情報になったことです。

もちろん、カルドセプトにおいては、以前から「相手の手札」というものはそのプレイ時にちらちら見えていました。それだけでも「M:TGの流れを組むカードゲーム」としては十分以上に冒険的なことだと思うんです。「相手の手札が見えない」という要素に頼らず、「駆け引き」を演出しないといけない。「相手の手札が分かっていながら、それでも何をしてくるか死に物狂いで考えないといけない」という駆け引きをプレイヤーにしてもらわなくてはいけない。もちろん、それをきっちりやってきたのが今までのカルドセプトだったわけなんですが。

それでも従前のカルドセプトは、「常時手札が見えるわけではない」ということによって、かいま見える情報から相手の手札を脳内で想定することをプレイヤーに求めていました。それが出来るか出来ないか、というのがプレイヤーのスキルでもあったわけなんですが。

それがついに、「いつでも相手の手札を参照することが出来るようになった」んです。通常のTCGの常識から、ここで完全に外れた。

今までの「常時見えるわけじゃない方式」って、一面では「初心者と上級者のスキル的な壁」にしかなっていなかった部分はあると思うんです。上級者は、相手の手札をすべて把握しているのが当たり前でした。初心者はそこまで相手の手札を覚えきることが出来ません。

しかし今作では、こと「相手の手札の把握」という点では、初心者も上級者も完全に同じ条件になった。「相手の手札が分かった上で駆け引きしてね」というカルドセプトのエッセンスが、ついに全プレイヤーに対して開かれたんです。これが冒険でなくてなんでしょうか。


他にも、例えば自分が振るダイスが常に2つになったり、であるとか。(ダイスには 「0」にあたる目もあって、0・1とかではちゃんと1として扱われる。0・0が出ると12進める)

例えば、ゲーム全体が超高速化されていたり、であるとか。

例えば、魔力が毎ターンちょっとずつ手に入るようになっていたり、であるとか。

例えば、「城」がなくなって、チェックポイントを全部回るとその時点で周回ボーナスが得られるようになっていたり、であるとか。

例えば、通過していない領地に対しても領地コマンドが使えるようになっていたり、であるとか。

例えば、キーワード能力が山程増えていたり、であるとか。

例えば、「友好色」という概念が色んなところで思いっきり強調されていたり、であるとか。

例えば、あの絶妙な加減の行動ガイド(おすすめの行動が表示される)が今回も健在であったり、であるとか。

インターフェースについてもいうことがないですし、設定をちょっといじれば挙動もやたらスムーズで、1ステージ1ステージを凄く気軽に遊べます。その上で、新しいカードが手に入った時の「お!このカード使いたい!」というあの感動も健在。高額領地に相手をハメた時の、逆に高額領地を落とすことに成功した時の、あのなんともいえない快感ももちろん健在。


全体を通して感じ取れるのは、「初心者上級者関係なく、更に更に手軽に遊びやすくしつつ、しかしゲームや駆け引き自体もより一層深くする」という、どう考えても矛盾しているのではないかという、ものすごい二律背反した要素を2つまとめきっているような、序盤なのに既にそれが感じ取れまくって、私はもう感動する以外何もすることがありません、という話なのです。


ゲームバランス的には、これ「調整」「バージョンアップ」どころの騒ぎじゃないですよ。違うゲームです違うゲーム。それでも、「ああ、これこそがカルドセプトなんだ」「むしろ、今までのカルドセプトはどうしてこうじゃなかったんだ?」と思わせる程しっくりくるし、遊びやすいし、そして何より面白い。これなにかの冗談なんじゃないでしょうか。

「この面白さは間違いなくカルドセプトでないと出せない」っていう面白さが山のようにあって、ああ、変化を恐れないってこういうことなんだなーと感動する他ありません。


何はともあれ、シリーズファンであろうとそうでなかろうと、これは遊んでみる価値がある一作だというのは既に確定していると思いますので、みなさんにも全力でおすすめさせて頂く次第です。


みんな一緒にセプトろうぜ!!!


ということで、今日書きたいことは以上です。


(7/11 追記)
続き書きました!


posted by しんざき at 01:36 | Comment(10) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月06日

ブログが主なのか、ブロガーが主なのか。


ここしばらく感じていた違和感をようやく言葉に出来たので、ちょっと書いてみようかと思います。


私は、ブログが主で、ブロガーが従だと思っていました。今でもそう思っています。


一般的なものであれば、「人があって、創作がある」のかもしれないですが、少なくともブログにおいては、「ブログがあって、ブロガーはそのおまけ」だと思っています。


何故ならインターネットだから。


すいません、この「何故ならインターネットだから」という言葉、私にとっては「これだけで説明が済む」っていうくらい大きな力を持ったマジックワードなんですが、普通の人にとってはそうでないことが予想されるので、もうちょっと補足します。



私は11年「不倒城」を書き続けており、不倒城にそれなりに思い入れを持っています。一番重要なのは「書きたいこと書く」ですが、結果としていろんな人に不倒城を読んでもらえれば嬉しいなーと思っていますし、不倒城の知名度が上がれば嬉しいなーと思っています。(注:この場合不倒城は「レトロゲームブログである不倒城」のことを指しますが、一旦それは置いておきます)

ただ、別にそこに、このブログを書いている「しんざき」という名前がくっついている必要はないのです。このブログを書いているのがしんざきだというのはどうでもいいことであって、何ならしんざさでもシソザキでもなんら問題はなく、極論しんざきと不倒城を結びつけるものが何ひとつなくたって構わないと思っています。


しんざきというネット上の人格は確かに存在しており、それはそれで色んな活動をしていますが、それはケーナ吹きであり、人狼プレイヤーであり、一レトロゲーマーであり、キャベツ太郎ソムリエの名前であって、「不倒城」の筆者である必要は全くない、とでもいうのでしょうか。


言ってみれば、私には間違いなく承認欲求がありますが、その承認欲求は「しんざき」ではなく徹頭徹尾「不倒城」を向いているのです。不倒城には有名であって欲しいですが、「しんざき」が有名になる必要はビタイチないのです。

何故ならインターネットだから。


私が知っているインターネットは、かつて「顔がない世界」でした。


顔がない人たちが、いろんな面白いことを書いて、書いて、書いて、それで私が好きなインターネットが出来上がっていました。そこに書かれたものを誰が書いたのかはさっぱりわかりませんでしたが、けれどそこに書いてある数々の「面白いもの」が、私は好きでした。

インターネット上のテキストは、そのテキスト自体が重要なものであって、そのテキストを「書いた人」が問題になるのは、そのずっとずっとずっと後でした。「え、○○を書いてたのってあなただったの!?」ということが驚きになることはあっても、「××さんが書いた○○」なんて看板が重要になることは稀有なことでした。


それがあまりに自然なことだったから、ブログがあったとして、「ブロガー」が露出する必要なんて全くないんじゃないか、とすら私は思っているのです(現実問題、流石にそれではいろいろと不便過ぎるので、最低限の繋がりは保っていますし、ブログ内でもしんざきを名乗ってはいますが)



「ブロガーのブランドイメージ」という言葉を、私がさっぱり理解出来なかったのは、つまりそういうことなのです。

ブロガーはブログを有名にしたいものなんじゃないの?と私は思っていたのです。ブロガーが、ブログではなく、自分の「イメージ」を作る必要がどこにあるの?と。

ブロガーが、ブログを離れて、ブロガー単品として活動しはじめるに至っては、完全に私の認識と主客が逆転してしまって、漫画全く描かないのに何故か言論人として有名になってる漫画家、みたいなイメージを抱いてしまっていました。すいません誰とは言いませんが。




ただこれ、いい悪いの話ではなく、単に文化の違いなんだと思います。私がかつて「顔がない」インターネットに余りにも馴染みすぎていたのと同じように、「まず顔があって、そしてブログがある」という文化に馴染んでいる人も多いんだろう、とは想像が出来ます。


文化の違いを無理にすり合わせる必要はありませんし、スタンスを無理に変える必要もありません。そういう意味では、「あ、これ文化の違いだ」と気づけたので、私は随分気楽になりました。


私はこれからも不倒城でレトロゲーム記事とそれ以外の記事を書き続けますが、皆様もしよろしければ、それらは「しんざきの記事」ではなくあくまで「不倒城の記事」だと認識頂ければ幸いです。


そして、ずっとずっと未来、いつかどこかで、「え、あれ書いてたのお前だったの!?」という言葉を少しでも聞くことができれば、それは私にとって本望というしかないなあ、とそんな風に思うのです。


posted by しんざき at 00:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月04日

「プロブロガーの一日を50円で」という件の、ひたすら残念だった点

「プロ」というべき人達、「プロ」の看板を背負っている人たちが、「流石!」という技を見せてくれるのが好きです。


例えば、プロ野球選手が見せる素晴らしいプレイや、勝ちにいく姿勢。
例えば、アミューズメントパークのスタッフが見せる、良質な接客やパフォーマンス。
例えば、ラーメン職人が見せる物凄い調理や、こだわりの技。
例えば、日常的にライブをしているミュージシャンが奏でる、素晴らしい音や場の作り方。

大げさな話ばかりではなく、普通の会社員だって、事務員さんだって、「流石プロだなー」と思わせるようなパフォーマンスを見せてくれることはありますし、私はそこにいちいち感動します。

私には、一種の「プロ信仰」とでもいうべきものがあるようで、アマチュアとプロの間にははっきりした一線があって欲しい、と思っています。その一線は、勿論技術的な一線ですし、態度としての一線、意識としての一線でもあります。

これは勿論単なる信仰であって、実際にはプロ以上の技術や実績を持つアマチュアも分野によってはたくさんいらっしゃるわけですが、それでも私は「プロ」という言葉にちょっと特別な意識を持っています。


まあ、要は私は、単なるアマチュアとして、「プロってさすがだなー」と感心するのが好きなのです。単純にそれだけの話です。


じゃあ、「プロブロガー」は何について「流石」という技を見せてくれるのでしょうか。


うん、まあ、そんな大した話でもないのかもしれませんが。

ブログに対して「プロ」なのであれば、私自身は、「自分のブログ運営」に対してプロであって欲しいし、真摯であって欲しいなーと思ったのです。「ブログの為にここまでやるのか、流石プロだなー」と思わせて欲しかったのです。


根本にあるのは、「勿体ない」という感覚だと思います。


要はこれ、ブログのコンテンツ作りじゃないですか。ネタ探し、一体どんな依頼がくるのかってところから、その依頼をブログ記事として料理してこそ「プロ」ですよね。ご自分で「今日からアホなことします!」と宣言してるくらいなんですから、アホなことやってアホな状況になってなんぼですよね。

50円で働いてその報酬振り込め、とか、めっちゃアホな内容な上にすげー美味しいネタじゃないですか。そういう無茶ぶりを、いかにうまく料理するかっていうところが企画者としての腕の見せ所、ではないでしょうか。違いますか。

しかも今回、依頼している側もかなり有名なtwitterユーザーさんであるようで、PV稼ぎとして考えても、上手く料理すればすごく面白い状況になっていたと思います。

コンテンツ作りというなら、その依頼に対する「返し」まで含めてコンテンツ作りなんじゃないでしょうか。「よし、じゃあどんな仕事をされてどんな報酬が振り込まれても文句言うんじゃねーぞ?」と返して、そこのやり取りまでコンテンツに出来るところじゃないですか。

そこを、色々理由をつけて「結局自分の気に入ったネタに出来そうなところしかやらないのかよ」というところが、「プロ」のさばき方を期待していた私にとっては、ただひたすら残念だったのです。

「アホなことします!」と言っておきながら、全然アホさがない。なるべく効率的に、「適度なネタ」でPVを稼ごうという小賢しさしか感じられない。

PV稼ぎ、結構だと思います。なんなら企画を読者から募集するのだって悪いことじゃないでしょう。ただ、「プロ」なのであれば、「プロ」としての料理の仕方を見せて欲しかった。

「なんでもします」と自分でいっておきながら、振られたネタに対して「それ自分が言われたらどう思う?」で逃げるのが「プロ」なのでしょうか。芸人が、ネタ振りをされて、「いやそれ自分がそんな難しいネタ振られたらどう思うの?」って返していたら、それに対して「残念」という言葉以外を与えられるでしょうか。難しいボールを投げられて、「いやそれ自分が投げられたらどう思うの?」ってピッチャーを問い詰めるプロ野球選手がこの世に存在するでしょうか?いや、実際いたらそれはそれでちょっと会ってみたいですけど。


勿論私は、単純にお門違いな期待をしていたのかもしれません。ブログというフィールドで、「プロ」という肩書に大した意味はないのかもしれません。あるいは、それは本当に「金を稼ぐ」という一点にだけ特化していて、「ブログ運営」「コンテンツ作成」という点には特化していないのかも知れません。

私は単なるアマチュアブロガーですが、後者であって欲しくはないなあ、と思っていたのです。

どんな風に「プロ」としてのさばき方を見せてくれるのかなー、と期待していたアマチュアとして、ただひたすらに残念だった。


そんな話です。













posted by しんざき at 19:44 | Comment(10) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【シャドウバース】Aランクになりました 16/07/04

遅ればせながらですが、A0ランクに昇格しました。

シャドウバースAランクになりました


A0ランクだと、連勝ボーナスがなくなる上、負けた時のBPの減りもだいぶ大きくなるんですね。ここまでは回数さえ重ねればその内上がれるなーという範囲だったと思うんですが、ここから先に上がるのは流石に結構大変そうです。


使っているデッキは、前回と同様のミッドレンジネクロを色々いじくったデッキ。

ミッドネクロ2.png


強いてあまり見ないカードを挙げるとゴエティアメイジくらいでしょうか?コントロールヴァンパイアやエルフメイジ相手に、アミュレット壊せるカードがエクスキューション以外に欲しいなーと思ったので、入れてみたら思った以上に仕事してくれたのでそのまま入れ続けてます。けど環境変わったらまた変えるかも。

各カードについての所感は下記のような感じ。

スカルビースト:アグロイヤルやエルフ相手に1ターン目で置けた時の安心感が素晴らしい。中盤以降に引いた場合でも、ネクロマンス稼ぎやソウルコンバージョンの宛先として意外に腐らず頑張ってくれます。

ソウルコンバージョン:2積みにしたり3積みにしたり。初手以外では割とどんな状況で引いても最低限の仕事をしてくれるのと、今の構成だとベルエンジェルを入れていないので3積みにしています。

スパルトイサージェント:ロイヤル、ドラゴン相手に2ターン目に置けると嬉しい。ファンファーレでのネクロマンス+1が生死を分ける場面が稀によくあります。

スカルウィドウ:断末魔でカード1ドローは大正義。アグロイヤル相手だと1/2のステータスも意外に活躍します。時には進化して手負いの大型フォロワーにとどめをさすことも。

消えぬ怨恨:序盤のフォロワー排除の時には大体ネクロマンス溜まってないので2ダメ、というのが非常にかみ合っています。

ラビットネクロマンサー:凶悪。3/2で断末魔にリーダー2ダメとか、Hearthstoneなら許されないレベル。間違って彼女が2回くらいフェイス殴れたりすると大体押し勝てます。

ネクロエレメンタラー:アグロロイヤル相手に出すと物凄い活躍してくれます。本人単体でも、プリズンドラゴンと相打ちとれることがさりげなく重要。

ゴエティアメイジ:相手のアミュレットを破壊してくれますので、先置き冥府とか漆黒の契約とか、時には守護の陽光とか潰せます。あと服装がエロい。

腐の嵐:個人的には最強のAOEスペルなんじゃないかと思います。ネクロマンスがたまってなくても全体1ダメが普通に決めてになることも。ミラーでの死の祝福潰しも重要です。

ウルズ:本当は2枚入れたいんですが1枚しか持ってない。断末魔のお手軽発動はシナジー山盛りですが、出来れば地獄の解放者に使いたい。モルディカイに使う余裕がある時は大体使わなくても勝てる時、という説も。

悪戯なネクロマンサー:強いんですが、意外と進化させられない時も多いので2積みにしてあります。

地獄の解放者:相手が処理をためらってくれる時があり、そういう時は更に大活躍します。後攻ロイヤル相手の4ターン目に出すと、相手が進化をためらってくれてうれしい。

ワイトキング:アグロ相手にもコントロール相手にも仕事する優秀フォロワーなんですが、ネクロマンス足りないことも多いので1枚挿し。

ゴブリンマウントデーモン:ニュートラル5コス最強候補筆頭。ツバキやジャイアントスレイヤーがイヤなので、特にロイヤル相手だと極力進化させません。

ケルベロス:2ダメと+2/+0の1コススペルがファンファーレで手に入るという、「え、これ許されるの?」というレベルのオーバーパワーカード。フォロワー除去からリーダーへのダメージバフ、墓場肥しまでなんでもござれ。恐ろしい可用性です。

深淵への誘い:仕事は主に大型守護フォロワーの除去。稀に、ゾンビ召還目当てに小型に使うこともあります。

死の祝福:ネクロマンサー最強スペル候補。ネクロマンス6で守護2/3が3体並ぶという頭おかしい性能ですが、ネクロマンス抜きでも十分超性能です。ここからモルディカイに繋げれば勝ちはすぐそこ。

デュエリスト・モルディカイ:みなさんよくご存知の頭おかしいカード筆頭。5/5が無限復活というのは端的に言って書いてある内容がおかしいとは思うんですが、それでも盤面を取られた状態で出しても焼け石に水という状況はふつうにありますので、モルディカイが手札にある場合は「どうやったら五分以上の盤面(ないし十分なライフ)でモルディカイを出せるようにもっていけるか」に全リソースをつぎ込みます。嫌いなものは破邪の光とエルフのバウンス。


構成カードについては↑のような感じです。

現状、冥府エルフに対しての対処法が「たまに冥府をぶっ壊して邪魔する」以外余り思いつきませんので、冥府エルフ対策をもうちょっと色々考えてみようかなと思っております。


取り敢えずそれくらい。

posted by しんざき at 13:55 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

土日のしんざきがグロースリンク勝どきにいった話 16/07/04

ただの日記です。

日曜日、長男がサッカーに、奥様は所用で不在だった為、私、長女、次女は暇になりました。
その為、以前から一度いってみたかった「グロースリンク勝どき」のプレイルームに行ってみることに大決定。やや遠出でしたが、しんざき・長女・次女の平均年齢15歳トリオで出撃しました。


長女次女連れてグロースリンク勝どきにきた!!!

グロースリンク勝どきのプレイルームには、こんな感じの3階建てくらいぶち抜きのネットの巨大遊具がありまして、長男も超喜びそうだったのですが、残念ながら遊べるのは小2まで。その代わり、午前中は未就学児だけの時間になっておりまして、さほど混んでいるということもなくゆったりと遊べました。

長女次女は、最初は真下が見えるネットの遊具に上るのを怖がったのですが、ちょっと見ていると予想通りすぐ慣れまして、ネットに上っては滑り台を滑って、の無限ループをきゃっきゃと楽しんでおりました。

遊具もたくさんある上そんなに混んでない

また、ネット遊具以外にも、ぬいぐるみとかさいころクッションとかおままごと用のお皿や野菜セットとか、色々と子どもが遊べるおもちゃが豊富。


積み木に集中し始める長女次女

上記は一通り滑り台を遊んだ後、積み木に集中し始める長女次女。
他、塗り絵を遊ばせてもらったり、本を読んだり、大量に転がっていたアンパンマンやロールパンナちゃんなどのぬいぐるみを持ってきて

「ぱぱジャムおじさんになって!」
「え?えーと。アンパンマン、新しい顔よーー(裏声)」
「ジャムおじさんはそんなこといわない!!!」

などといった技術指導を受けたりしておりました。

昨日はえらい暑い日で、外で遊ぶと大変なことになりそうでしたので、室内で楽しく遊べるスペースは非常にありがたい限り。もうちょっと近所にもこういう施設増えると助かるんですけどねー。

12時くらいに退却して、近所のそば屋で3人で蕎麦食って帰宅。また、長男がお出かけの時にでも連れてきてやろーかと思います。



長男が9歳になりました(あとついでに私も37になりました)

あと、この土日は私と長男の誕生日が連続している日付でもあったので、長男と私揃って誕生会をしたりもしました。

本当はこれをやってあげたいところだったのですが、残念ながら近所のマクドナルドでは平日限定であった由。
ということで夕飯は寿司好きな長男の大希望で回転寿司。

長男の希望で誕生会は回転寿司

いつも思うんですが、私が料理の写真を撮るとこの世のものとは思えない程に美味しくなさそうなんですが、こういうの美味しく撮るのってどうすればいいんでしょう…。上記も、実物は超美味しそうでしたしちゃんと美味しかったです。


しかし、長男がもう9歳とか、時間が経つのがえらい早い気がします。もうすぐ思春期になるんですかねえ彼。

そんな感じの土日でした。


追記。Twitterで上記画像を展開したところ、めっちゃ美味しそうに見た目を直して頂きました。

Cmer13qUcAEF7dU.jpg

本物もこれくらい美味しそうでした!!!

けどあれですね。何をどうやったらこういう見た目に修正出来るのか、あるいは最初からこういう写真が撮れるのか、完全なる謎のヴェールに包まれていますね。なんでしょう。インターネットの神秘みたいなヤツなんでしょうか。

posted by しんざき at 08:17 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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