2017年02月20日

【forHonor】「フォーオナー」がすげえ面白いのでベタ褒めする

率直に申しまして超面白いです。


私自身はPC版、Steamでやってます。もっとやり込みたい気分で一杯です。

まだ10時間も遊べてない上に、私は元来アクションゲームがオメガへたっぴーな人なので、正直色々見えてない部分もあるんですが、触りは大体理解出来たと思うので、この記事では「フォーオナー」が面白いと思う理由を書いてみたいと思います。




○根底にあるシンプルさと、恐るべき「チャンバラしてる感」

このゲームは、一言で言ってしまうと「超リアルかつシンプルなチャンバラゲーム」です。

フォーオナーの根底にあるのは、ごく単純な三すくみ。「攻撃、ガード、ガード崩し」の三つのバランスです。

斬られるのはガードで防ぐことが出来る。相手のガードはガード崩しで崩すことが出来る。ガード崩しは攻撃されていると潰される。実にシンプルですよね?

格闘ゲーム的なこのシンプルさを、更に「弱斬り、強斬りと上、左、右の三方向の選択」「攻撃を弾き返せるパリイ」「攻撃回避」「ガード崩しから抜けられる崩し抜け」「強斬りの途中キャンセル」「間合いの管理」といった周囲の要素が彩り、「根底はシンプルでありながら、やっていくとどこまでも奥が深い」という、一見矛盾しているようなゲームシステムを実現しています。

「相手の斬りに構えの方向を合わせてガードする」「相手が構えていない方向を見定めて、フェイントも交えながら攻撃を叩きこむ」この二つのチャンバラ感が物凄いんですよ。私自身は、このゲームを「ネオジオの「クロスソード」の正当進化系」とみなしているんですが、人によってたとえは色々です。ダークソウルの対人戦にたとえる人もいますし、バーチャロンの近接戦に喩える人も、ファミコンの「六三四の剣」に喩える人もいます。あー六三四の剣、わかるわかる。

で、更にこのビジュアルです。

steam_3.jpg

forhonor_1.jpg

forhonor_4.jpg

もうめっちゃ重厚。勿論ビジュアルの好みは別れるでしょうが、この重厚さがもたらす「本当にチャンバラで戦ってる感」は物凄いものがあります。

侍・バイキング・騎士がそれぞれの陣営に分かれて戦うということもあり、フォーオナーの世界観は和洋取り混ぜ、割と混沌としていますが、そんな中でも「重厚なリアルさ」とでもいうべき一本通った筋には非常に一貫性があります。この一貫性と根本のシンプルさが、プレイヤーに良質な「チャンバラしてる感」を提供してくれていることは間違いないでしょう。



○シンプルさに支えられた絶妙な学習曲線

「学習していく過程がわかりやすく、かつ楽しい」ゲームはそれだけで名作の資格がある、と私は考えています。

フォーオナーは決して高速なゲームではなく、むしろ最近の格ゲーに慣れた人なら逆に戸惑うんじゃないかってくらい速度的にはゆっくりです。かつ、上で書いた通り根底にあるのはシンプルなジャンケンである為、この駆け引きの部分も、「慣れれば十分相手の攻撃に反応出来る」「けど決してパリイや崩し抜けが楽勝なわけじゃない」という、非常に絶妙なラインに仕上がっています。

画面を見ていただけばおわかりの通り、フォーオナーでは常に「相手が何をしようとしているか」がアイコンで表示されます。どこに構えているか、その為今はどの方向にガードすればいいのか、ということはひと目でわかるんですね。

forhonor_2.jpg

相手についてる赤いのが、「今上方向の攻撃をしようとしてきてるよ」というマークです。だから、上ガードなり上パリイなりをしないといけない、というのは一目瞭然。ランダム生成のBOT相手なので名前は隠してません。

それでも、やはり考えないといけないこと、操作しないといけないタイミングは多いので、最初の内はまだ全然反応出来ません。わたわたしてる内にバッサリ切られます。

ただ、なにせやるべきことが明確、かつシステムがシンプルなので、段々「今何をすればいいか」に集中出来るようになってくるんですね。相手の構えをみて、咄嗟にガード方向を変えてガードする。相手がガードしていないところにフェイントをかけつつ切り込む。

こういった、「新しいことが出来るようになる」快感が、このゲームめっちゃ大きいのです。パリイや回避がサクサク出来るようになってくると本当に脳汁が出ます。いや勿論、パリイ狙いすぎて斬られたりもするんですが。


「上手く動けた時のアクションが凄いかっこいい」ことが、その最大の要因だと思っています。相手の攻撃を紙一重で回避、ないしガード。相手の隙きに斬撃を叩き込む。子どもの頃妄想していたチャンバラそのままのシーンが眼前で展開しているのですから、そりゃテンション上がらないわけがありません。


カスタムモードでBOT相手にいくらでも練習出来るようになっているのですが、このゲーム、正直BOTかなり強いです。私くらいのへたっぴーではBOTレベル2相手にも相当手こずりまして、多分レベル3に勝てるくらいなら普通に中級者になってるんじゃないでしょうか。練習がお手軽に出来ることも、このゲームの成長曲線に一役買っていると思います。



○対人戦が超熱い

とはいえ、やはりフォーオナーの華は対人戦です。ストーリーモードもあるにはあるんですが、ストーリー自体はおまけ程度のものなので、ある程度BOTと戦えるようになったら対人戦に突っ込むことを強くお勧めします。

・一対一の「デュエル」
・二体二の「ブロウル」
・四体四の「ドミニオン」

他にもいくつか対戦のモードがあるようです。エリミネーションとかはまだやってませんが。

これら、それぞれ全然別個の楽しみがありまして。駆け引きや攻撃の差し合いに集中するならデュエル、コンビプレイならブロウル、大規模な制圧戦ならドミニオンという感じで、それぞれ全く別のゲームに仕上がっています。正直どれも超熱いです。

人間同士の駆け引きはやはり楽しいもので、相手の癖、動きを見抜いてフェイントに引っかけたり、逆にフェイントに引っかかったり(こちらの方がずっと多い)というのはそれだけで十分楽しいものです。読み勝った時の快感がまた素晴らしい。

多人数の対人戦になってくると、仲間をフォローする、逆に仲間にフォローしてもらう、一時的に一対二の状況に持ち込んだり持ち込まれたりと、更にチャンバラでの駆け引き以外の駆け引き要素も色々と生まれてきます。

ドミニオンについては、CPUの雑兵がたくさん参加したり、ゾーンの制圧要素があったりと、まさにマップを駆け回る「戦争」ですので、こちらはデュエルやブロウルとはまた全っ然違ったゲームになります。これはこれでまた書こうかと思います。

まだゲームが出たばかりのこの時期、私のように不慣れなプレイヤーもまだまだ大勢いますので、皆さん積極的に対戦の世界に飛び込んでいくのはいかがでしょうか。



○勿論問題点もないわけではなく

当然のことながら、完全無欠のゲームというものがこの世にあるわけはなく、forHonorにも色々と問題点はある、と思います。公平を期する為に挙げておきます。

・通信対戦でのサーバ性能に色々問題が指摘されている
・ガード崩し、ガード崩し返しの部分については反応出来るようになるまでが結構大変
・マウス・キーボードで操作するのは正直厳しいのでコントローラーはかなり必須
・通常は自分と似たような実力の人とマッチするのだが、たまにすげー強い人とマッチすることがある
・ストーリーモードは正直おまけであり、ストーリー展開に期待するようなものではない

この辺が主なところでしょうか。

各自の環境によるところもあるとは思うんですが、「サーバ性能なんとかしろ」という声はかなり挙がっています。通信回線の問題なのかも知れませんが、私もドミニオンから落ちたことはありますし、ラグが発生することも観測出来るようです。デュエルやブロウルだとほぼ大丈夫なんですが。

やはり通信対戦がこのゲームのキモだと思いますので、この辺が快適に遊べるようになったらとてもとても素晴らしいと思います。今後の改善に期待しまくっております。

他はほぼ読んで字の如くです。ガード崩し返しは出来るようにならないといけないと思うんですが、タイミングがなかなか難しい。。。もうちょい練習すれば安定して出来るようになるんでしょうか。

ストーリーは正直あんま濃くないですが、随所随所でかっこいいビジュアルは登場しますので、ビジュアルが好きな人は一通り遊んでみることをお勧めします。お金もたまります。


ということで長々書いて参りましたが、私が言いたいことを一言でまとめると、


・「チャンバラ」が好きで、かつ駆け引きが嫌いじゃない人は、フォーオナーの購入をかなりの勢いで検討するべき
・ネオジオの「クロスソード」が好きだった人は無条件でフォーオナーを購入するべき


という二点だけであり、他に言いたいことは特にありません。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 06:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月17日

【for Honor】フォーオナー始めました

めっちゃ面白いです。


フォーオナーというのは、要するに「クロスソードみたいな一人称視点チャンバラゲーム」です。3D視点で、騎士とか侍とかヴァイキングになって、敵をぶった切りまくる。で、多対多の対人戦とか、一対一のデュエルとか、CPUをなぎ倒したりとか、人間同士の駆け引きとか色々ある。


「ああそうだ、クロスソードをプレイしてる時、こういうゲームを妄想してた」と思わせてくれる出来。とにかくプレイしてる時のわくわく感が凄いわけです。まだそこまでやり込んでるわけじゃないんですが、もうちょっとやり込んだらお勧め記事など書いてみたいと思います。

で、私はPC版でやっている訳なんですが、以下のようなスペックで特に問題もなくサクサク動いております。

CPU : Intel Core i7-3820 [3.60GHz/4Core/L3 10MB/TDP130W] 搭載モデル
水冷UNIT : Asetek 550LC + Enermax UCTB12P [水冷ユニット]
MOTHER : ASRock X79 Extreme6 [Intel X79chipset]
MEMORY : 16GB[4GB*4枚] DDR3 SDRAM PC-12800 [メジャーチップ・6層基盤]QuadChannel
HDD : HITACHI HUA722010CLA330 [Ultrastar 1TB 7200rpm 32MB]
VGA : GeForce GTX660Ti 2GB [DVI*2/HDMI/DisplayPort]
POWER : Corsair CX500M (CP-9020059-JP) [500W/80PLUS Bronze]


マウスとキーボードでプレイするのはちょっとやりにくいかなーと思いまして、コントローラーもずっと昔アダプタ経由で接続したPS2のコントローラーしかなかったんですが、この際ということでマイクロソフトのワイヤレスコントローラーを入手しました。現在のところ非常にいい感じです。



なにはともあれ、今後しばらくはチャンバラに興じようと思いますので皆さんよろしくお願いします。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月15日

ヒンズー教は保守・メンテの重要性が良くわかっているエンジニアに優しい宗教なのではないか


こういう報道をみるだに「これも保守コストの話だよなー」「システムの健全性を維持する為のコストってすごい大事だと思うんだけど、どの業界でもケチられてるよなー」と思うこと大な訳であり、ところでヒンズー教には「ブラフマー・ヴィシュヌ・シヴァ」の三柱の主神がおり、いや最近はヴィシュヌとシヴァで二大神って言ってる派閥も多いらしいけれど、とにかくそれぞれ「創造・維持・破壊」を司っている神様であって、創造神であるブラフマーはそれ程信仰を集めておらず、維持神であるヴィシュヌが最も信仰を集めているという点で、ヒンズー教は維持、つまり保守・メンテナンスの重要性というものが良く分かってるなー流石インドやなーと思ったのだがカースト制度で保守メンテナンス要員が最も上の地位にあるって話は聞かないし全体的に超どうでもいい。

posted by しんざき at 10:27 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月14日

今日のしんざきと三国志大戦や最近のゲーム話 17/02/14

どうもしんざきです。

幾つか最近のゲームの話などを。


〇「for Honor」が3D版クロスソードで超絶面白そう

Twitterで見かけたんですが。1フレ「なんだこれすげえ!!!!!」とモニターを3度見くらいしてしまいました。



皆さんよくご存知の通り、クロスソードは91年にネオジオでADKから発売された、一人称視点のチャンバラゲームです。


これはこれで、敵を剣でぶった切りまくる感覚がすげー楽しかったんですが、for Honorはまさにこれ、「クロスソードを3D視点で超絶リアルにした」ゲームっぽく、めっちゃやってみたい感満載です。日付みてみたらもう明日発売じゃねーか!!!

唯一心配なのがPCのスペックでして。現在家庭の事情で据え置き機はWiiUしかないもんで、必然PCでやらざるを得ないんですが、CPUがCore i7-3820、VGAがGeForce GTX660Ti で大丈夫じゃろうか?一応最小動作スペックはクリアしてるっぽいですが。670と660Tiってそんなに違わないのかな?


何にせよ、やってみたい感は満載なのでスペックと相談しつつ適宜手を出していきたいと思います。皆さんよろしくお願いします。


〇プリニーの話

それはそうと、プリニー始めました。


「魔界戦記ディスガイア」からのスピンオフ作品で、以前からtwitterで面白い面白いって聞いてたのでやってみたかったんです。ディスガイアはPS2の頃に1を一通りやったくらいなんですけどね。

で、実際やってみたらこれが確かに面白い。オーソドックスな横スクロールジャンプアクションなんですが、ステージ配置がすっごい考えられてるなーってのがよくわかる構成になっておりまして、爽快感も達成感も程よく、やればやる程感心することしきりです。アクションゲーム下手っぴーな私でも現在のところ問題なく進める程度に難易度もいい感じ。

もうちょっとやり込んでみたらこれについても何か書くかも知れません。ダウンロード購入で2000円しないで買えるみたいなんで、結構お勧めです。


〇三国志大戦の話

無事に4品〜5品ルーパーをやっています。。。3品以上にいける気がしない。3の頃は群雄帝くらいまではいけたんだけどなあ。

相変わらず呂布ワラなんですが、蜀群混成の麋夫人入り呂布ワラが結構強そうな感じがしたので、ちょっと練習してみようかと思っています。

現在考えているのはこんな構成。

井戸ワラ.png

総武力20はちょっと頼りないですが、横弓と挺身で守りにはそれ程支障ありません。征圧力Sなので、序盤で征圧とって守り主体で立ち回ると結構強そう。

猛達のところは他の槍でもいいのかなあと。本当は猛達で将器同盟を発動させて、伊籍のところは波才にした方が強そうなんですが、同盟猛達を持ってねえ。

あとは、王夫人の錯乱の舞がちょっと面白そうなので、錯乱の舞デッキをちょっと考えてみようかなーと検討中です。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月13日

今でもB+C同時押しを超必コマンドに導入しまくったSNKを恨んでいる

皆さん、ネオジオ遊んでましたか?


ネオジオの話というか、MVS筐体の話から始まるかも知れません。

当時、ネオジオといえば100メガショーーーック!!!っていう例のアレでして。ネオジオ発売当初はナム-1975とかジョイジョイキッドとか戦国伝承とか人気今ひとつでしたけど、91年の餓狼伝説以降、格ゲー人気の高まりと歩調を合わせるようにして凄い人気出ましたよね。ネオジオ。私はクロスソードとかもめっちゃ好きだったんですけど。

ネオジオが一台置いてあると、そこはゲームセンターになる。当時はそれが誇張でなかったくらい、「MVS筐体一台で、ゲームが複数タイトルの中から選べる」というのが、ゲーム小僧たちには物凄く画期的なことに思えたんです。何これゲーム選べるじゃん!!!すげえ!!!!って。いやもう盛り上がった盛り上がった。

龍虎の拳や餓狼2、サムスピ以降は、大体「格ゲー3タイトル + フライングパワーディスク」っていうセットでスーパーの軒先に置いてあるのが定番の光景になってましたよね。ビューポイント大好きだったんで、ビューポイントが入ってるMVS筐体あちこち探し回ったりとかしたんですけど。

で、その当時、ネオジオの筐体って台によってボタン配置にバリエーションがあったんです。

例えば、単純に「ABCD」の順で並んでいる横一列配置。

次に、

AC
BD

の配置で並んでいるボックス配置。これ、AとCがパンチで、BとDがキックだった2以降の餓狼に対応してたと思うんですが。

これ、厄介なことに

AB
CD

で並んでる筐体もあったんですよ。これは多分サムスピ・真サム対応だったんですかね?AB同時押しで大斬りになるから。

もうちょっとあとになってくると、6ボタン筐体にネオジオを入れた関係で横一列配置が出来ず、

BCD
A

で並んでる配置とか、

ABC
D

で並んでる筐体とかも出現してきました。

今から考えてみると、同じハード、同じゲームシリーズでここまでボタン配置が統一されてないのってどうなのって思わないでもないんですけど、当時は何せ「ゲーセンごとにボタン配置が違う」「下手すると同じゲーセンでも筐体ごとにボタン配置が違う」というのが割と普通だったんで、みんなそれに順応するべく必死で練習してたんですよ。

で、当時私、餓狼とかやる時、主に

AC
BD

のボックス配置で練習してたんです。上列がパンチ、下列がキックっていうの自体は、ストIIも同じだったんでそこまで問題なかったんですけど。

ただ、この配置、何が問題ってBC同時押しがめっちゃやりにくいんですよ。指が斜めにまたがるじゃないですか、この配置。ただでさえ同時押し苦手で、サムスピの半蔵のモズ落としですらどうしても小モズになっちゃって毎回悔しい思いをしていたのに、もう入力出来ないこと出来ないこと。

皆さん覚えてらっしゃると思うんですが、一時期、特にネオジオのゲームってやたらコマンドが複雑化していったじゃないですか。あれ、ネオジオっていうか主にSNKのせいだと私思ってるんですけど、そのスタート地点が餓狼2だったと思うんですよね。餓狼2の超必です。超裂破弾とか鳳凰脚とかダイナマイトいずな落としとか。

龍虎の超必はコマンド自体は簡単だったんでまだよかったんですよ。ただ、餓狼2の時って、21416+BC同時押しとか、21416+BD同時押しとか平気で入力させたじゃないですか。あ、この数字の意味が分からない方はテンキーの矢印表示を見てみてください。

21416の時点で既に大概なのに、しかもBC同時押しって。お前はパワーゲイザーを出させる気があるのかと問いたい。小一時間どころか18時間くらいぶっとおしで泣くまで問い詰めたい。その上ガロスペになったら、ブレイクスパイラルが4123692+BDとか、レイジングストームが1632143+BCとか、ふざけてんのかマジで。

コマンド入力だけでも泣く程しんどいのに、とどめに待ち受けているのが斜め同時押しですよ。どんだけトラウマかという話です。

いや、勿論事情はある程度分かるんです。龍虎の当時、超必は「対戦上でのテクニック」というよりは「隠し技」という、「隠れている」ことの方が役目として大きい存在だった。龍虎乱舞とか、当時は完全に存在隠蔽されてましたもんね。「出たらビックリ」という技であって、簡単に出される訳にはいかなかった。だからコマンドを複雑化させた。

ただ、言ってしまえば、餓狼スぺの頃なんかもう完全に超必の存在なんて知れ渡ってたじゃないですか。ある程度、超必が出せることが対戦の前提にすらなんていたんですよ。対戦のテクニックの中に、「超必のコマンドが入力できるかどうか」というものが必須の要素として組み込まれてしまっていた。しかも、ボタン配置は筐体ごとに統一はされていなかった。

それであれか、レイストかと。ブレスパかと。ブラッディフラッシュかと。

コマンドの複雑化って、格ゲーの高速化と共に、「俺はもうこのジャンルについていけない…」という人を大量に生んでしまった二大要因の一つだと思うんですよ。私、SNKのゲームは基本的に大好きなんですが、「一時期超必のコマンドを非常に複雑化させてしまった」ことだけは弁護の余地がないと考えています。


鳳凰脚やパワーゲイザーのコマンド考えた人おなかこわせ、というピュアな思いで心がいっぱいなわけです。単純に言ってしまうと不器用勢としての個人的な恨みです。


それはそうと、こののちカプコンは「ヴァンパイア」において、モリガンのダークネスイリュージョンのような「ボタン順番押し」というコマンドを考案しまして、一時期は「カプコンお前もか!!」とか思っていたんですが、こっちはなんか割と早く慣れました。なんでだろうな。ただ、それでもマーヴルのエリアルレイヴは大変だった。


まあ、手先が不器用な人も不器用なりに、格ゲーの世界を渡っていたんだよーという思い出話なのか愚痴なのかよくわからない話でした。


今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 12:28 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月11日

今日のしんざきがゆるドミを開催してきて超楽しかった件 17/02/11

皆さんご参加ありがとうございましたーー!!


ライブやらなにやらでしばらく開催出来ていなかったゆるドミ。久々過ぎて「俺いつもどんな準備してたっけ?」という状態だったので、手際その他結構心配だったのですが、皆さまのご協力のおかげで今回も大変楽しませて頂きました。まことにありがとうございました。

家庭の事情で今回2次会を開催出来なかったのですが、一部の方は帰り際に飲んでいた由。今度は私も混ざりたい。

長男9歳も連れていったのですが、今回はお子様組も長男含めて4人いまして、子ども同士遊んだり大人の皆さまに遊んで頂いたり、超絶楽しかったようです。「学校だとこんなに遊べないから、一日でこんなたくさんゲーム出来てしあわせ!!」とか言ってました。遊んで頂いた皆さま、重ねてありがとうございます。

ちなみに下記は、平均年齢推定9歳のちびっこ卓におけるドミニオンサプライ。

平均年齢推定10歳の子供四人ドミニオン卓が立ったんですが、そのカードセットがこちらになります

うんなにこれ。宮廷破壊工作員とか飛び交って、「植民地2枚破壊されたーーーー!!!」「破壊工作員を破壊せざるを得ない」とかよくわかんない声が飛び交ってました。大変でしたね。

他、長男は「ピクテル」というゲームが痛くお気に入りだったようで、周囲の人々を巻き込んでヘビロテしてました。すげー面白いゲームでした。


「お題を決めて、そのお題に沿った絵を組み合わせて周囲の人に当ててもらう」という、一言で言うとそんなゲームなんですが、絵を組み合わせるのが小学生の好みにクリティカルヒットした模様。「ピクテル買ってーー!」とねだられています。

他、今日遊んだ主なゲームは以下のような感じです。



長男が以前から遊びたがっていた電車ゲーム。今回遊ばせて頂きました。長男、やはり電車テーマということでおおはしゃぎだったんですが、若干言っていることがマニアックで周囲を置いてけぼりにしていなかったか心配。貨物列車を見て「これ金太郎だね」とか言われても誰も分からないと思います。。。

面白いだろうと予想はしていたんですが、やはり「ひもの長さ」という物理的な要素をゲームに使うアイディアは秀逸の一言。見ていて感心しきりでした。


こちらは私が楽しかったゲーム。自分では見えない自分の手札を、周囲の情報を頼りに当てていくゲームなんですが、駆け引き要素みたいなのもあって非常に楽しい。読みあいゲーム好き。


ペンギンをおはじき的に弾いて追いかけっこをするゲーム。これも最近評判になっていたようで、非常に面白かったです。アイディア勝負の一作。ちょっと場所はとるんですが、子どもにもキャッチーでやたらと受けていたので今回のお勧めゲームでした。自分で買うかも。



いつもの。いややっぱなんだかんだで面白いんですよねブラフ。ゆるドミ基準ブラフは第一ターンでダイスが5個吹っ飛んで即死するのが割と普通なんですが、本来はそういうゲームじゃないらしいです。




これも定番。自分の手札などの情報から、相手の手札の中身を当てていくゲームです。いつもは長男と2人で遊んでいるんですが、今日は初めて3人プレイもしてみました。勘当てゲームから理詰めゲームに変わる瞬間がなんともいえないですね。



あと、私自分では遊ばなかったんですが、国王が死ぬまでに自分がピラミッドを完成させないと死ぬゲームがなんか面白そうでした。なんでしょうかアレ。バカゲー感とパズル要素が絶妙に融合している感がすごかったです。


なにはともあれ、今日はそんな感じです。皆さんまた遊んでください!!

posted by しんざき at 23:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月08日

そのゲームやアニメに全く触ってないのにTwitterやpixivなんかでいろんな情報に触れている間になんとなく自分でも遊んだような気になる現象

ってなんていうんでしょう。なんか正式名称みたいなものあるんでしょうか。

いや、全然大した話じゃないんですけど。

ネタバレだなんだという話ではなく、流行ってるものってなんだかんだで情報は目に入ってきちゃうんですよね。感想も見ますし、二次創作のイラストもたくさん見ますし、なんか怒ってる人とファンの戦いを見たりもしますし、皆楽しそうです。

私は、自分が触れてないコンテンツでも、皆が楽しそうにしているのを見るのは割と好きなので、見ている内になんか色々知識が溜まってきて、なんとなく自分もそのコンテンツを楽しんでいる、ないし楽しんでいたような気分になります。艦これはやってませんが鳳翔さんは可愛いと思いますし、デレマスはやってませんが蘭子さんは可愛いと思いますし、FGOはやってませんが魔神柱祭りはすごかったですね。

実際には三国志大戦とかダライアスバーストCSとか風来のシレン4とかciv6とかイーアルカンフーとかに時間を食われているが為にやっていないだけであって、特段プレイすることを忌避しているわけでもないんですが、プレイしていなくてもなんか楽しいというのは割とお得だと思います。皆さん、似たようなことありますか?

勿論実際に触ったらもっと楽しいんだろうなあとは思いますので、時間が無限にあれば是非全部のゲームをやりたい。

あと、関係ないんですがぷよm@sを見て以来アイドルマスターはいずれちゃんとやってみたいと是非思っているんですが、あれ今まで触れてない人間が最初に触るとしたらどのタイトルがいいんでしょうか。出来れば携帯機の方が助かるんですが。千早さんは育ててみたいです。

以下、まだやれてないけれど今後遊びたいゲーム一覧。

・逆転裁判5,6
・ソフィーのアトリエ
・ゴーストトリック
・ポケモンサンムーン
・モンハンダブルクロス
・オーディンスフィア
・ノーラの工房
・プリニー

本当私だけ一日が48時間欲しい。マジで。やりたいゲームが老後までに全部プレイ出来るともとても思われず、是非健康に長生きしてゲームをやりまくらなくてはいけないですね。


ということで、ただの雑談でしたけど今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 23:21 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月07日

「ドラえもん のび太の宇宙小戦争」のドラコルルさんがあまりにも有能過ぎて辛い

唐突に何を言っているのかと思われるかも知れませんが、大長編ドラえもんの話です。

以前も書いた通り、私は藤子F不二雄先生の漫画版大長編ドラえもんが大好きでして、以前こんな記事を書いたりしました。


といっても全部読破した訳ではなく、通して読んだのは夢幻三剣士くらいまでなんですが。

上の記事でも書いたんですが、私が好きな漫画版「大長編ドラえもん」の順位は以下の通りとなります。

1.のび太の大魔境
2.のび太の宇宙開拓史
3.宇宙小戦争
4.海底鬼岩城
5.日本誕生

で、これも以前書いたんですが、大長編ドラえもんの見せ場はなんといっても「大ピンチからの大逆転」だと思います。

大長編において、のび太やドラえもん達はしばしば強力な敵と対峙することになります。そして、時には絶体絶命の大ピンチに陥ります。勿論最後にはピンチを脱して強敵に打ち勝つことになる訳ですが、ピンチが大きければ大きい程、敵が強ければ強い程、ピンチを脱した時のカタルシスが大きくなることは説明不要かと思います。

ただ、みなさんご存知の通り、ドラえもんはチート能力を数々有するひみつ道具の持ち主なので、実際にはなかなかピンチに陥る余地が小さいわけです。ドラえもんの科学力は大抵の敵よりも数段進んでおり、科学力・技術力で完全にドラえもんに優越しているのは、せいぜい日本誕生のギガゾンビくらいのものです(次点で恐竜ハンター)。

その為、ドラえもん達は

・敵の物量が圧倒的
・何かの事情で、ひみつ道具の使用が出来ない・ないしひみつ道具の使用に制限がかかっている

というパターンのどちらかでピンチになることが多いです。前者はたとえば海底鬼岩城や鉄人兵団、後者は大魔境とか魔界大冒険ですよね。

純粋に敵方の有能さでピンチになるパターンというのは、実はそれ程多くないんですね。

そんな中、「敵がすごい有能」というパターンでドラえもん達が大ピンチに陥る作品が2作あります。

一作が、冒頭リンクでも挙げた「宇宙開拓史」。ギラーミン先生、めっちゃ漢らしい上に超有能ですよね。本当、映画版をどうしてあんな展開にしてしまったのかわからない。

で、もう一作が、「宇宙小戦争」のドラコルル長官だ、と私は考えているわけです。スモールライトによってのび太たちが小さくなって、自分たちと同じ体格になっているという事情こそあれ、それ以外には特にひみつ道具の制限もない中、のび太たちはドラコルル長官率いるPCIAに徹底的に追い詰められます。


そこで今日は、上記ランキングの3位に入っている宇宙小戦争(リトルスターウォーズと読みます)、その中でも特に敵方のキャラクターである「ドラコルル長官」についてクローズアップして書いてみて、みなさんにもドラコルル長官のヤバさを実感して頂きたいと思います。

ネタバレが含まれますので、以下は折りたたみます。読んだことない人は是非読んでみてください、宇宙小戦争。超面白いことは保証します。







続きを読む
posted by しんざき at 07:00 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月06日

長男と二人で「鉄道探偵と8人の容疑者」を遊んできた 17/02/06

遊んできました。


毎度のタカラッシュ!企画、今回は都営地下鉄と京王線とのコラボです。前回は「鉄道探偵K 迷Q」でした。


当然ながらネタバレは避けますが、全体的にはなかなか楽しめまして、電車好きな長男も大喜びでした。

ゲームの流れとしては、

・最初に紙上の謎を解いて、手がかりが隠された駅を特定
・駅にいって手がかりと証言をゲット
・容疑者のアリバイを調査して、証言と証拠品の矛盾を見つける
・犯人を特定する
・犯人の足取りを追って最後の証拠品を調査

こんな感じです。公式ページから謎解きの冊子はダウンロード出来るので、興味がある方は是非参照してみてください。


感想を簡単に箇条書きしますと、


・謎解き自体はあんまり難しくない。普段謎解きに慣れている人ならすぐ解けるレベル
・証言と証拠品を穴埋めしていって、だんだん新しい事実や意外な矛盾が出てくる過程は面白かった
・謎解きイベントというよりは、プチ推理を楽しむアドベンチャーゲームといった感覚
・途中で調査事実を入力していかないといけないのでスマホは必須
・謎解き自体はほぼ駅の構内で完結するので雨でも問題ない
・移動時間がかなり長く、乗り換えも多い
・京王線・都営地下鉄の二つの路線が絡むので、片方の一日乗車券だけでは全範囲をカバーできない


こんな感じです。

後ろ二つはどちらかというと短所で、前回の「迷Q」もそうだったんですが、移動距離はかなり長いです。謎解きしている時間よりも電車に乗ってる時間の方がずっと長い。しんざき家の場合、長男が電車好きで電車に乗ること自体が好きなので、それ程苦になりませんでしたが、電車が苦手な人には辛いと思います。

路線の点も含めて、「地下謎への招待状」よりも移動経路は若干キツいなーという印象がありました。謎解きやアイテムの完成度も、地下謎の方が一枚上かも知れません。


ただ、容疑者からの情報を集めてアリバイを調べつつ、証言の矛盾を見つけていく過程には、今までの謎解きイベントとは一味違った面白さがありました。「そうくるか」みたいな展開もあり、この点は完成度高かったのではないかと。プチ探偵気分が味わえます。


全体として、「電車好きの男の子とのコンビプレイであれば満足感超高い」「そうでなければ移動距離の長さだけ認識の上での参加を」という感じでしょうか。全体の所要時間としては、5〜6時間は見ておいた方がいいと思います。3/12まで開催している筈です。




相変わらず、最高難度は「LOST MOUNTAIN」が堅持しています。超難しかった、ロストマウンテン。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月03日

格闘ゲームにおけるダルシムさんの偉大さについて改めて考えてみたいと思います

初代ストIIのことを考えてみます。


ストIIのキャラクターは、持っている技や体形・立ち回りの特性などによって、幾つかのタイプに分類することが出来ます。

大きくは「スタンダードなキャラ・高速で動き回るキャラ・重量級のキャラ」の三つに分かれまして、更にその中でもそれぞれ二種類に分類可能です。


・スタンダード/コマンド技型:リュウ及びケンの二人。対空技、飛び道具、突進技などをバランスよくもった、体格・スピードも標準的なキャラクター。
・スタンダード/溜め技型:ガイル。対空技、飛び道具をバランスよく有しており、レバー入力によるコマンド技ではなく溜め技を持っているキャラ。体格・スピードも同じく標準的。
・高速/小型:春麗。高速でちょこまかと動き回り攻撃を刺していく小柄なキャラ。歩行速度が特に速い。
・高速/大型:ブランカ。高速で動き回るが、キャラクターとしては大柄なキャラ。ジャンプ速度が特に速い。
・重量級/打撃系:E・本田。重量級で、技としては打撃系に偏っているキャラ。
・重量級/投げ系:ザンギエフ。重量級で、技としては投げ系に偏っているキャラ。


ここまではみなさんご納得いただけるでしょう。「スタンダード・高速・重量級」という組み分けは普通のアクションゲームでもごく一般的な分類であり、「ストII」の前身であるファイナルファイトや、あるいはキャプテンコマンド―やゴールデンアックスのようなその他のベルトスクロールアクションなどでも一般的に行われています。勿論、それ以外のアクションゲームでもよくあります。夢工場ドキドキパニックとか。

さらにその中で分かりやすい性格づけをしているという点で、ストIIのキャラクター設計というのはむしろ非常に明快です。同じような土俵でキャラクターを複数人設計する時、同じような思考で同じようにデザインをする開発者さんはたくさんいるでしょう。


ここまでは。そう、「ここまでは」です。


ところでここにダルシムさんがいます。

ダルシム.png


ダルシムさん。一部では、日本における「ヨガ」という言葉のイメージを大きく迷走させたキャラクターとしても著名です。実際のヨーガでは火を吹きませんしテレポートもしません。

ダルシムさんは、みなさんよくご存知の「腕や足が伸びる」キャラクターであり、上記の分類のどこにも当てはまりません。彼はスピードキャラでも、重量級キャラでも、スタンダードキャラでもありません。ジャンプや歩き速度はゆるいですが重量級という訳ではなく、飛び道具も対空技ももっているけれどスタンダードキャラではなく、小技は速いですがスピードキャラでは断じてない。

言ってみれば、「打撃型固定砲台キャラ」とでもいうべき、まったく別のカテゴリーのキャラクターなのです。


ストIIの凄いところはたくさんありますが、その中の割と大きな一部分に、このダルシムさんをしれっとゲームに放り込んできたことがあると私は思っています。


ストIIのキャラクター設計は、既存の「スタンダード/高速/重量級」というものにとどまりませんでした。キャラクター設計だけであればこの3カテゴリーで十分ゲームが成立しそうなところ、全然違った「固定砲台」というカテゴリーを新たに持ってきて、しかもそれに「一度見たら絶対忘れない」という程のビジュアル的なインパクトを持たせたのです。

これ、言うだけなら簡単なようですが、当時基準で言うと物凄い冒険だったと思うんです。ダルシムの操作感とかキャラクター特性とか、他のキャラから見れば滅茶苦茶特殊ですからね。バランスにせよ、ユーザーに受け入れられるかどうかの判断にせよ、余程の決断が必要だったのではないかと。


このダルシムが確保した「ストIIの広さ」「後々の格ゲーに対する影響力」って、物凄い巨大だったと思うんですよ。


後々の格闘ゲームの多くが、ストIIを下敷きにデザインされました。その過程で、「打撃系リーチが伸びるキャラ」の存在も踏襲されました。「打撃系リーチが伸びるキャラ」は、多くのタイトルにおいて「トリッキーなテクニカルキャラ」という立ち位置を占め、その戦術、またそれに対する対策も、他のスタンダードキャラとは全く異なったものになりました。

例えば、ヴァンパイアのアナカリス。ワーヒーのブロッケン。カイザーナックルのマルコ。ブレイカーズのアルシオンIII世。マッスルボマーのザ・レイス。富士山バスターの河童。他もろもろ。

これらのキャラクターのうちどれだけが、ダルシムなしでも存在し得たか?勿論それは想像するしかありませんが、「ダルシムの存在が格闘ゲームを広げた」というのは、決して言いすぎな言葉ではないと思うのです。



勿論、ダルシムのような「リーチが伸びる」という形での固定砲台キャラが、全く新しい概念だという訳ではありません。元来「腕が伸びるキャラクター」にはアメコミのプラスチックマンとか、ミスターファンタスティックとか、怪物くんとか妖怪人間ベムのような類型が存在しています。

ゲームキャラでいえば、「超絶倫人ベラボーマン」が直接的な前身として存在している他、似たようなシステムで「リーチが伸びる系固定砲台型キャラ」のルーツを探るとするならば、「イーアルカンフー」のチェンが多分前身にあたるのでしょう。

チェン.png

チェンさん。弱点はしゃがみキックです。格闘ゲーシステムにおける、「飛び道具ではなく、リーチが単純に伸びる」というキャラクターの草分けに当たると思います。


ただ、こういう前身を考慮に入れたとしても、やはり「単純に腕が伸びる」という要素をもったキャラクターを、ストIIというタイトルに極めてナチュラルに放り込んできた開発陣の発想は、やっぱすげーなあと私などは考えるわけなのです。



さて、長くなりました。最後に、私が言いたいことを簡単にまとめてみます。


・ストIIのキャラクター造形はダルシムさんを除くと割とスタンダード。
・ダルシムさんの存在は後々の格ゲー的にも偉大。
・なおカイザーナックルではマルコ使いでした。
・全然関係ないけどZERO2に出てきたダルシム嫁のサリーさんは大変可愛いと思います。なおダルシムの20歳年下。
・けどダルシムさん聖人だからしょうがないね。


という感じの、どうでもいい結論が出たわけです。良かったですね。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 17:29 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月02日

「通勤電車で死んだ魚の眼をしているサラリーマン」は本当に存在するのか

あんまり厳密な話でもないんですが。

サラリーマンをバカにするステレオタイプの言葉の一つとして、「死んだ魚の眼をしたサラリーマン」とか、「通勤電車で死んだ目をしているサラリーマン」というものがあります。

あれが昔からちょっとよくわからないというか、何点か疑問があるんですが、

・「死んだ魚の眼」と単なる無表情を明確に区別することは出来るのか?
・通勤電車では無表情がデフォルトではないだろうか?
・「死んだ魚の眼ではない」と言い切れる人がいたとしたら、その人はよっぽど活き活きした表情をしているのではないだろうか?
・通勤電車でそこまで活き活きした表情をする人がそんなに存在するものだろうか?


えーとですね。まず、私は今まで生きてきて、「あ。この人、死んだ魚の眼をしてる」と思ったことが、今まで一度もありません。

私はそれ程視覚的な感受性が豊かな方ではないので断言はできないのですが、皆さんは割と一般的に「あ、この人は死んだ魚の眼をしてる」「この人は死んだ魚の眼、してない」と判別できるものなんでしょうか?もし何かそういう判断基準があるなら申し訳ないんですが、幾つかそれっぽい画像を検索してみたりはしたところ、「これは単に無表情なだけじゃね?」と思うことが殆どでした。

つまり第一の疑念として、「単なる無表情に、無理やり「死んだ魚の眼」みたいなよくわからないラベリングをしているのではないか?」というものが、まずあります。


で、仮に「死んだ魚の眼」をすることが無表情とそれ程変わらないのであれば、「通勤電車で無表情じゃない人ってそんなにいたっけ?」という話もあります。

通勤電車をご利用の皆さんでしたらわかると思うんですが、ふつうの人は、電車の車内でそれ程表情を表に出しません。

外からぱっと見て分かる表情というのは、相当はっきり表に出ていないといけないものです。「死んだ魚の眼をしていない」と言えるほど活き活きとした表情をしてる人、そんなにゴロゴロ通勤電車に乗ってるものでしょうか?外からぱっとみて活き活きわくわくしているような人が電車内にいたとしたら、ああ、ちょっと最近あったかいしね、みたいな感じでどちらかというと若干離れて立つような事案なんじゃないかと思うんですが…。

仮に単なる無表情のことを「死んだ魚の眼をしている」などと形容できるのであれば、そりゃあ通勤電車は死んだ魚の眼をしたサラリーマンの大量漁獲列車でしょう。むしろ死んだ魚の眼をしていない人の方が珍しいです。朝であれば眠たい人も多いでしょうし、無表情だから即疲れている、人生に失望していると考えることには全く根拠はありません。

早い話、


「死んだ魚の眼をしたサラリーマン」という表現は、サラリーマンという立場を不当に貶める為に、無理に作られた言葉なのではないか、というのが私が言いたいことなのです。


実際のところ、サラリーマンにもいろんな立場がありまして、面白く働く立ち位置を確保した上でのサラリーマンは相当面白いです。いわゆるブラック企業になんか勤めてしまったらそりゃ大変だと思いますが、そうでもない企業であれば、サラリーマンという生き方は決して悪いものではない、と私は思います。

我々は長年、「サラリーマン」と「つまらない生き方」を即イコールで結ぶような言説を頻繁い観測し続けてきましたし、その一環として標題のような言葉もごく一般的になりましたが、時には「サラリーマンも結構面白い」というテキストがあってもいいんじゃないかなあ、と考えた次第でありまして、そういう話はまた別に書こうかと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 17:20 | Comment(14) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月01日

レトロゲーム万里を往く その137 ホテルの「ゲームコーナー」とスピードレースの思い出。

昔、毎年泊まっていたホテルに「ゲームコーナー」がありました。


「ホテルや旅館のゲームコーナー」というものには、みなさん色々な思い出をそれぞれお持ちのことと思います。ホテルに泊まった時、館内地図に「ゲームコーナー」という文字を見つけた時のわくわく感には、一種独特のものがあります。一体どんなゲームがあるのか、真っ先にゲームコーナーに確認の足を運んでいた人も少なくはないのではないかと思います。


時には見たこともないエレメカに目を輝かせ、時にはUFOキャッチャー数台が並んでいる空間に落胆し。人によっては、「ゲームコーナー」は新しいゲームとの出会いの場でもありました。ゲームコーナーでアフターバーナーIIに出会ったことも、ゲームコーナーでリブルラブルに出会ったこともありました。


幼稚園から小学校中学年くらいの時期ですので、30年は昔のことだったと思います。毎年、東北は宮城の祖父母の家に、夏休みになると家族旅行に行っていました。旅行中、殆どの期間は祖父母の家に泊まっていたのですが、うち2泊だけ、白石蔵王のかんぽの宿に宿泊していたのです。

近くに川が流れている、ホテルと旅館の中間のような宿でした。宿泊エリアとは別に長期療養の人用のエリアのようなものもあり、「ちょっとおさんぽに行ってくる!」と言って部屋を飛び出して、ホテルのあちこちを探検したことを覚えています。静まり返ったホテルの通路を一人で歩き回るのに、妙な高揚感を覚えたものでした。

何故か今でも、そのホテルの通路の匂いだけは鮮明に覚えています。匂いの記憶は、時には視覚よりも聴覚よりも長く残るものです。


そのホテルのゲームコーナーには、卓球台と、ケロケロパックンと、当時ですら古めかしく見えたジュークボックスと、三択を当てるとキャラメルが出てくるエレメカと、そして「スピードレースCL5」がありました。皆さん、スピードレース、ご存知ですか?


「スピードレースCL5」。レースアクションゲーム。タイトーから発売。

元となる「スピードレース」は1974年に発売されたんですが、そのホテルにあったのはそのだいぶ後に出た別バージョン、「CL5」だったことを記憶しています。

大型筐体と通常のビデオゲーム筐体の中間のような機体でして、筐体にハンドルと、ハイローのギアチェンジレバーと、アクセルがくっついているような構造になっていました。アクセルを踏むと自機の赤い車が走りだし、上から凄い勢いで突っ込んでくる(というかこちらが突っ込んでいる)ライバルカーを次から次へ避けまくる、というようなシンプルなゲームです。

動画がありました。興味がある方はみてみてください。音結構迫力があるんですよね。ぶつかった時の「ガガーーーー」みたいな音とか、当時は結構怖かった記憶があります。


ちなみに、ケロケロパックンはこんなエレメカでした。これは多分、ご存知な方結構多いんじゃないでしょうか。結構力加減が難しいんですよね、コレ。



これが、私と「ゲームコーナー」の出会いであり、私とタイトーとの出会いでもありました。また、「見知らぬ誰かとのスコアアタック」を初めて経験したタイミングでもありました。


スピードレースはシンプルなゲームでした。ゲームシステムとしては、「弾が出せずに敵をよけまくるSTG」といってもそれ程支障はありません。しかし、シンプルなだけにその熱中度は相当なもので、私と5歳年上の兄は、そのホテルに泊まる度、親にあきれられながらスピードレースに血道を上げていました。


スピードレースは、ライバルカーを避けまくっていればいる程スコアが上がっていき、5位までのハイスコアが記録されるシステムになっています。当時、ホテルでは定期的に電源を落としていなかったのか、ハイスコアを出すと翌日でもそのスコアが残ったままになっていました。そして時には、私が出したハイスコアが、翌日他の誰かに塗り替えられている、ということが起こったのです。


スコアを出す。抜かれる。抜き返す。知らない誰かとの無言のスコアアタック。それも当時、ゲーセンの、あるいは「ゲームコーナー」の大きな醍醐味の一つだったと思います。ずっと後になって、私は「ダライアス外伝」で同じようなことをすることになります。



やがて、私と兄が成長する内に、夏休みごとに祖父母の家に旅行に行くことはなくなりました。そのホテルに泊まる機会も自然となくなりました。


そして、随分時間が流れました。時代が変わりました。

家庭用ゲームはファミコン時代、スーファミ時代を過ぎPS2やドリームキャストの時代になり、アーケードは格闘ゲームブームもぼちぼち終わる頃でした。私は、とある用事で白石に足を運ぶことになりました。

ホテルの建物は川沿いに残っていましたが、運営会社は変わっていたようでした。通りがかった時に、中を覗いてみました。館内の調度は、記憶に残っているよりずっと新しくなっていました。

館内地図に「ゲームコーナー」の文字は既にありませんでした。昔を思い出しながらホテルをうろついていると、温泉の横の休憩室に、一台の「ジャンケンフィーバー」だけが、まるで奇跡のように残っていました。わざわざコインを入れました。「ジャンケン、ポン!」「アイコデ、ショ!」「アイコデ、ショ!」「ズコー」昔と変わらない展開でした。


今では、ホテルや旅館に泊まっても、館内地図に「ゲームコーナー」という文字を見る機会は随分と減ってしまいました。

それでも。たまに「ゲームコーナー」という文字を見た時は私は相変わらず新鮮なわくわく感に包まれますし、もしかするとそこで見たこともない出会いが待っているんじゃないか、あるいは懐かしい旧友に再会出来るような機会が待っているんじゃないかと、私は胸をどきどきしながら足を運ぶのです。

今でも、これからも、「ゲームコーナー」が一つの出会いの場であり続けることを、願って止みません。

今日書きたいことはそれくらいです。
続きを読む
posted by しんざき at 18:44 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする