2017年03月27日

今日のしんざきがモンハンXX始めました

始めました。


事前情報を全然入れてなかったんですが、クロスに対するG級タイトルと考えていいっぽいですね。クロスの感覚でそのまんま出来るのでスムーズに入れてなかなか楽しいです。

なんか最近はソロ専感が出てきてしまっているので、今回も取りあえずG級はソロで行くところまでは行ってみようと思います。流石に素材集めに苦労したら誰かと一緒に狩りに行きたいですが、まあ当面は。

で、まずはG級を進めてから楽に村をクリアしようと思いまして、取りあえずG3まで進めてみました。

そういえばラオシャンロンなんとかソロクリアしました

超久々のラオシャンロン。いつ振りでしたっけ、もしかするとP2G以来でしょうか?砦の設備の使い方がよくわからなかったので適当だったり、最後の最後で撃龍槍を外したりしましたが、なんとか撃退は出来ました。

武器は大剣、G2までで強化出来る範囲のジークリンデLV6にブラックS耐震つきで、

・大砲は一通り当てた
・巨龍砲は2回当てた
・バリスタはあんまり使ってない
・拘束は出来るタイミングでは大体した
・撃龍槍は見事に外した

という感じで砦残耐久10%でギリ撃退、という感じでした。撃龍槍外さなかったら討伐出来たのかなあ。

で、ジークリンデを強化してLV7にしてじゃあ村やるか、と思ったらあまりにも簡単に敵が死に過ぎるので、流石にこれはどうかと思い、急きょ弓装備をでっちあげて弓の練習も兼ねて村攻略をすることにうしました。こういうのを本末転倒といいます。

武器はクモ弓が強いと聞いたのでスキュラルハガー。溜め3で連射5が発動するので装填数要らずです。

弓

こんな感じで、MHXで稼いだ素材でそのまま作れる防具に、一部G級装備を追加して装備を寄せ集めてみました。見にくいですが、通常弾UP・特定射撃強化・集中・フルチャージが発動してます。お守りはなんの変哲もない通常弾+5闘魂-3スロ3です。痛撃つけたい。

見た目

フィリアSの頭だけ見た目合成して、見た目はこんな感じです。当面、この装備で一通り村クエをやってみようかなーと思っております。

村クエが終わったらG級に戻ろうと思います。取りあえず、初回は一通りソロでクリアしようと思ってますが、それ以外でソロにこだわるつもりはあんまりないので、良かったらどなたか遊んでやってください。

今日書きたいことはこれくらいです。
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2017年03月22日

「時間つぶしにゲームをする人」との感覚が違い過ぎて辛い

ある人がゲーマーかどうかを分かつラインは、「時間を作ってゲームをしている」と「時間潰しにゲームをしている」との差ではないか、と感じています。

私は昔からのゲーマ―ですし、ゲーム大好き人間なので、かなり必死に時間を作ってゲームをしています。

育児とゲームの両立というのは結構大変でして。子どもを風呂に入れたりご飯食べさせたり寝付かせたりといったことは可能な限り私もやりたいので、仕事を終えて帰ってからの時間は当面それで埋まります。勿論これはこれで楽しいのですが、寝付かせてから一緒に寝落ちすると翌朝まで時間が飛ぶので頑張って起きます。で、奥様とお茶を飲んだりゲームをしたりします。そこが主なゲームの時間です。


なので、思いがけずに空き時間が出来た時には、「おっしゃああ!この時間であのゲームやあのゲームが遊べるぜーーーーっ!!!」というハイパーテンションになります。今でいうとフォーオナーとか、三国志大戦とか、モンハンダブルクロスとか、プリニーとか、イーアルカンフーがそれに該当します。

そんな感じなので、私には「暇つぶしにゲームをやる」という感覚が理解できません。スタンスが人それぞれというのは重々理解しているつもりなのですが、それでも肌感覚で言えば、「暇潰しでゲームなんてゲームが勿体ない」と思ってしまいます。潰すくらいならその暇私にくださいお願いです、と思ってしまいます。

私は、ゲームは積極的に、真剣に、主体的に遊ぶものだ、と思っています。だから、主体的に遊べないゲームはあんまり好きではありません。最近のソーシャルゲームはそうでないものが多いのかも知れませんが、ひと昔前のソーシャルゲームがあまり気に入らなかった理由もそれでした。

(注:6年前に書いた記事です)

ただ、恐らく、ゲーマーでない人にはそういう感覚こそ理解出来ないんですよね。

例えばゲームを遊ばない人に休日の予定を聞かれて、「ゲームをやる」と言ったら「暇なんじゃん」と言われた経験というのは、ゲーマーであれば誰でもある経験ではないでしょうか。彼らにとっては、ゲームは「暇だからなんとなくやるもの」であって、「わざわざ時間を作ってまでやるもの」ではない。時には予定の優先度の話、「暇なんだからこっちに付き合ってよ」とねじ込まれることや、「暇なのにこっちに来てくれないというのは、自分の優先度はそんなに低いのか」などと勘違いしてしまうことすらあります。

そうではないのです。あなたに付き合う時間はそれはそれでとても貴重なのですが、ただそれはやっぱり「今の予定」にとって代わる予定になってしまうのであって、既存の予定との調整案件になってしまう、ということは理解頂きたいのです。

いや、勿論、時にはゲームより優先するべき用事、というものはあります。たくさんあります。ゲームしないで飲みにいく時間が貴重なこと、ゲーム以上に楽しいことだってそりゃある。ただ、それでも、「ゲームをやる予定」というのは、ゲーマーにとっては他の予定と同じくれっきとした「予定」であり、決して「暇な時間」という訳ではない。他の予定と同じく、優先順をつけて考えるべき時間割なのです。

人間は、自分で理解出来ない時間の使い方について、時に尊重出来ないことがあります。自分の時間の使い方が、他人から軽んぜられてしまうととても悲しい。

勿論これはお互い様なのでしょう。私は私で、他人にとっての「時間の使い方」の価値を理解出来ないことはあると思います。自分に理解出来ない時間の使い方でも尊重するよう努めてはいますし、これからもそうするつもりですが。

ただ、世の中の非ゲーマーの皆さんにおかれましては、「ゲームやる」と言われた時、それが一足飛びに「暇な時間なんだな」と思うことについては慎重であって頂きたいなあ、と考える次第なのです。それはもしかすると、その人にとっては何よりも貴重な時間なのかも知れません。ない時間を必死にひねり出した、血の二時間なのかも知れません。

理解は出来ないが、尊重する。そういったスタンスをお互いにとれると、幸いなことこの上ありません。

世のゲーマーの皆さんが、幸福なゲーム生活を送れることを願って止みません。



今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 06:58 | Comment(30) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月21日

今日のしんざきが長男と二人で人生初スキーをしてきたこととか 17/03/20

めっちゃ転びました。

以下はただの日記です。

〇土曜日のしんざき

以前から長男(9歳)が「一度スキーしてみたい」と言っていたので、この土日、埼玉は私方の実家に泊めてもらって狭山スキー場に行くことに大決定。

土曜日は長男のサッカー朝練があった為、10時頃から行動することに。高田馬場で崎陽軒のお弁当を買って、特急の車内で食べました。しゅうまい弁当が美味しかったです。

初心者スクールの時間的に中途半端だったので、この日は新所沢でドラえもんの新作映画を観ることに決定。



細かいことはまた別途記事を書くかも知れませんが、ここでは

・面白かったです
・なんか絵がめっちゃ綺麗でした。ここ数回の映画ドラえもんで一番かも
・思っていたよりもナウシカでした
・ショゴスは出ませんでしたが触手は出ました

くらいの感想に留めておきます。

その後祖父母実家に移動してごはん食べて就寝。


〇日曜日のしんざき

ということでこの日がスキー本番でした。


目当ての狭山スキー場は、所沢から約10分、西武ドームのすぐ側にある屋内スキー場です。手ぶらでいって用具は全部レンタル、というスキーを舐めた構えです。お金はそこそこかかりますが。

行ってみると、あったかい日だったということもあってスキー場の中も大して寒くなく、ゆっくり楽しむことが出来ました。ただ足首がやたら締め付けられて痛かったです。

私はスケートの経験は多少あるのですが、スキーについてはズブのド素人で、滑り方はおろかスキー板のつけ方も知りません。そこで、長男と一緒に「初心者スクール」「ジュニア初心者スクール」を受けてみることに決定。色々丁寧に教えてもらいまして、ハの字で30メートルに一回転びながらゆるゆる滑り降りることくらいは出来るようになりました。

ただ、予想以上に長男の覚えが早い。長男どちらかというとインドアの人間なので、スキー楽しめるかなーという心配が若干あったんですが、あっさりハマってしまって何度も中級コースを滑り下りてきてました。いや、転ぶことは頻繁に転ぶんですが、何度転んでも全くめげないのです。あれは偉いなーと思いました。

狭山スキー場きた!!何回転んでも全くめげない長男えらい。

後ろ向きで見えませんがめっちゃ笑顔です。

私の方は何回か転がり落ちてからへばってしまったんですが、長男は延々リフトに並んでは滑ってました。楽しんでくれたようでなにより。

帰りは西部巨人のオープン戦終了に巻き込まれそうになり、慌てて祖父実家に帰還。サイボク横の花鳥風月で温泉入ってから寝ました。非常に楽しい土日だった次第です。


〇月曜日のしんざき

長女次女を近所の公園に連れていったところ、お隣の3歳の女の子とばったり会いまして。「いっしょにあそぼう!」ということになりました。

ただ、3人が3人とも微妙にやりたいことが違い、しかも特にすり合わせもしないので、「同じ砂場で遊んでいるのに全員全然違う遊びをしていて特に接触もない(ただし楽しそう)」「けれど終わった後は「〇〇ちゃんと遊んで楽しかった!!!」と超満足している」という面白いことになっていました。アレですね、多少すれ違っていても似たような時間が共有出来ていればあまり大きな問題はないんだと思います。


ということで、以上、連休のしんざきでした。



posted by しんざき at 06:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月20日

コメント欄についての業務連絡

すいません、当ブログ管理人はコメント欄を気が向いた時にしか見ないので、もし確実に管理人宛てにメッセージを流したいことがあったら、

ksh_098765@excite.co.jp

までメールにてご連絡をお願いします。。。

こちらは一応定期的にチェックはしております。返信するかどうかまではわかりませんが。返信が欲しい時はその旨書いて頂ければ努力はします。

以上、よろしくお願いいたします。
posted by しんざき at 16:04 | Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月19日

駄菓子屋に一台ぽつんと置かれたレトロゲームの筐体は、なぜあんなにも貴重なのだろう

駄菓子屋の店先に、一台ぽつんと、Mr.Do!があったのです。


見た瞬間、何かまるでフラッシュバックのようなものが起きて、数秒動けませんでした。それは余りにもノスタルジックで、にも拘わらず余りにも衝撃的で、テーブル筐体で殴られでもしたような錯覚を受けました。長男に「どうしたの?」と聞かれました。

「いや」

とだけ答えました。

「なんでもない」

地元の、近所の駄菓子屋でした。私はそんなところに駄菓子屋があるのだということをずっと知らないで、最近長男からの、「駄菓子屋にゲームがあるんだよ」という情報で初めてその存在を知りました。長男はそのゲームの正体がわからず、「なんかピエロみたいのが動いてる」とだけ言われたので、サーカスチャーリーかMr.Do!か、と予想はしていたのです。で、長男と二人で、試しにということでその駄菓子屋に行ってみました。長男は、私のお金で「マーブルガム」を買いました。こんなやつです。

Mr.Do!はもちろんユニバーサルが出したアーケードゲームで、身も蓋もなく言ってしまえば「ディグダグみたいなゲーム」です。「ディグダグ」のコピーを指示された開発チームが、単なるコピーをすることをよしとせず、ディグダグに様々なアレンジを施した、という逸話が残っているようです。


ずっとずっと昔、私はやはりとある駄菓子屋で、初めてMr.Do!を遊びました。まだ小学校に上がる前だったと思います。当時の私は、5歳年上の兄の金魚のフンで、一緒に連れていってもらうことをせがんでは、兄に1プレイだけ分けてもらってすぐ死ぬ、ということが専らだったと思います。

ただ、私が衝撃を受けたこと自体は、私が昔Mr.Do!を遊んだ記憶によるものというよりは、「今、2017年というこの時代に」「駄菓子屋の店先に」「テーブル筐体のMr.Do!が稼働している」という、まるでフリップカード遊びのようなその状況に驚愕したことが主因だったように思います。

もちろん今の時代、レトロアーケードゲームというのは殆どそれだけで貴重で、例えばナツゲーミュージアム様や駄菓子屋ゲーム博物館様のようなレトロゲームを集積しているゲームセンターは貴重この上ない存在です。私はできる限りこういった店舗に通ってお金を落としたいですし、いつまでも経営していっていただきたいと考えています。

ただ、「駄菓子屋にアーケードゲーム筐体」というのは、それと同等に貴重だなあと。今のこの時代、Mr.Do!を置いてくれるというだけでも、この異様な存在感は一体なんなのだろうと。

メンテナンスはどうしているのだろう、と話を伺ってみたかったんですが、どうも店主のおばあちゃんの旦那さんがメンテをやっているらしく、その場ではお話を伺えませんでした。2プレイして、どちらのプレイでもまとめつぶしを狙い過ぎて死にました。私の腕前なんてそんなもんです。ちょくちょく来よう、と心に決めつつ、長男を連れて退店しました。


日本に今何店の駄菓子屋が残っているのか分かりませんが、やはりその内の何件かにはまだアーケードゲームが置いてあって、時にテーブル筐体の上でラーメン屋さん太郎が食べられたり、時におばあちゃんがぶつくさ言いながら掃除したり、時にゼビウスのハイスコアが更新されたりしているのでしょうか。


出来ることなら、出来るだけ長く、そういった駄菓子屋さんに生き残っていって欲しいと、そんな風に思う次第なのです。
posted by しんざき at 08:41 | Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月16日

かつて、「web理想主義者」だった私へ



例えば私は、かつて、「ある情報の価値は、「誰が発信したか」ではなく、その内容と信頼性で評価されるべきだ」と思っていた。


情報の評価に際して、発信者の権威なんてものを勘案するべきではない」と思っていた。「だから、発信者の属性情報なしで様々な情報を発信出来るwebは、情報を公平に評価できる場所として理想的だ」と思っていた。「情報を評価するに当たって、発信者の属性情報なんて邪魔なだけだ」とすら思っていたのだ。


他にも色々ある。例えば私は、「webでは、様々な一次ソースに直接アクセスできる人たちが、直接情報を発信することが出来る」「だから、メディアの編集プロセスなしで情報を受発信できるwebは、既存メディア以上の信頼性を獲得出来る筈だ」と信じていた。


こうして考えると、私はそこそこ純粋な「web理想主義者」だったんだ、と思う。かつて、私のような「理想」を単純に信じていた人は、web界隈だけではなくたくさんいたと思う。正直なところ、今でも多少は、上記のような理想を頭のどこかに残している部分はある。


理想と現実は常にぶつかり合うものだし、どこかで妥協点が生まれるものだ。現実が理想と背反したからといって、理想を捨てるべきだ、ということにはならない。理想を保持しつつ中庸を歩く、という選択肢だってある筈だ。


ただ、現時点での話をすれば、私にとっての「web理想主義」はだいぶ揺らいでいる。ともすれば「いや、これは現実性のかけらもない理想だったんじゃないか?」と思ってしまいそうになる程だ。


今の私は、「誰が発信したか」は結局、情報の信頼性を判断する上で不可欠な要素なんじゃないか、と思い始めている。

信頼性の高い情報を流し続けた結果、その人自身の信頼性が上がるとしたら、それは結局権威とそれ程変わらないんじゃないか、と思い始めている。

なんだかんだで、たとえ編集を経たとしても、また時に誤報があったとしても、メディアの編集を経ることによる情報の信頼性向上はwebの比ではないな、と思い始めている。


去年一年間は、かつてない程に、「webにおける理想」と「webにおける現実」がぶつかりあった年だった、と思う。いや、ぶつかり合っていたのはもうずっと前からの話だが、去年程それが強く感じられた年は、少なくとも私にはなかった。


PV目当てに炎上狙いの誤報を流し続けるまとめサイトは一向に淘汰されず、コピペまじりの薄っぺらい情報が大量生産され、しばらく見なかった炎上芸人がいつの間にやらひょっこり復活している。

情報が玉石混交なのは当然だが、程度というものはある。川原が見渡す限り石ばかりでは、玉を見つけるにもなにかしら緊急手段が必要というものではないか?


いや、勿論、その一方で「理想」を体現してくれるような情報に触れなかったわけではないのだ。既存メディアではとても見れないような論証、新聞やテレビでは読めないようなソースに触れることが出来て、これぞweb、という気分になったこともないわけではなかった。ただ、機会としてはそれはどこまでも少数派だ。


抱え込んでいる理想が削れていく過程は、水を持たずに砂漠でじりじりと灼かれる感覚に近い。正直、去年一年間はwebの情報に触れるのがつらかった。個人的な好き嫌いもあり、「ゲーム系迷惑まとめサイト消滅しないかなー」と思いながらwebをやっている時間がかなりあった。別にゲーム系に限らないが。


実際のところ、今の私はまだ、「web理想主義者」でなくなったわけではない。理想を完全に捨ててはいない。


「ある情報の価値は、「誰が発信したか」ではなく、その内容と信頼性で評価されるべきだ」

「情報の評価に際して、発信者の権威なんてものを勘案するべきではない」

「メディアの編集プロセスなしで情報を受発信できるwebは、既存メディア以上の信頼性を獲得出来る筈だ」


その通りだ。その通りであって欲しい。

理想を捨てずに、けれど現実的な道を行こうと思う。そうすることで、少しでも理想に近づくことが出来ればいいなあ、と思っている。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(6) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月13日

土日のしんざき 2017/03/13

ただの日記です。


○日曜日のしんざき

長女次女が幼稚園の友達と一緒に蒲田のタイヤ公園に遊びに行くというので、奥様長男と一緒に着いていってみました。めっさ楽しかったです。

蒲田のタイヤ公園きた!!!

噂には聞いていたのですが、辺り一面タイヤを使った遊具だらけ。でかいすべり台あり、ブランコあり、砂場あり、ジャングルジムあり、アスレチックありで、滅茶苦茶遊びでがありました。長女次女5才も相当遊んだのですが、長男小3もかなり楽しかった模様。

やっぱあれですね、巨大滑り台はテンション上がりますね。タイヤを敷いてそれに載って滑り降りたりも出来ました。

長女次女の幼稚園の友達も5,6人来ていたんですが、一緒にいるのはみんなお母さんばっかりで、お父さんは私1人しかいませんでした。世間のお父さんって案外子どもと一緒に公園にいったりしないものなんでしょうか?

お母さんたくさんで手は足りている一方私はそこそこ体力を消耗してしまい、後半は蒲田駅周辺でだらだらさせてもらいました。帰りは横浜中華街にいってオーダーバイキングで夕ご飯。大変美味しかったです。



○長男の三国志事情

4巻が最終巻の模様。五丈原も終わったようで、今はなんか「姜維は一体いつになったら北伐やめるの!?」とぷんぷん怒りながら読んでます。お前はアレか、丞相か。


○最近のフォーオナー

なんか色んなキャラを使ってるのでさっぱり信望が上がりません…。まだ剣聖の信望2が最高という。


一旦これくらいです。




posted by しんざき at 20:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月09日

メタルマックス2Rのシステムで初代メタルマックスのリメイクが遊びたい、激しく遊びたい

単なる個人的欲求の表出です。

いや、ただでさえゲームを遊ぶリソースが限られているというのに、最近何を考えたかメタルマックス2:リローデッドを再開しまして。今4周目なんですけど、改めて、ほんっっっっっと冗談抜きにドすげえ面白いんですよ、このゲーム。DS、ないし3DSにアクセス可能なあらゆる人類が遊ぶべきゲームだというほとばしる思いを止めることが出来ません。


とにかくこのゲームの偉大なところは、「リメイクRPGとして、プレイヤーの可動範囲をすごく広くしているのに、ヌルゲーには全くなってない」ってことなんですよね。

リメイクものRPGって、本来難易度調整ホント難しくって。普通ならプレイヤー側の選択肢が増えれば増える程、ゲームってヌルくなる傾向があるじゃないですか。全部の攻撃に対応する敵は作れないわけですし。SFC版ドラクエ3も、DS版のFF3も、まあ選択肢だけの問題じゃないですが、原作に比べればずっとヌルくなってましたよね。

けれどMM2Rって、プレイヤーの選択肢がやたら増えてるのに、何故か難易度的には全くヌルくなってないんですよ。むしろ部分的には難しくなってすらいる。古参がSFCのつもりでゆるゆるやってるとサイゴンとかカリョストロとかキャタツラーに瞬殺されたりする。

セオリー通り取り敢えずサースティいって強い武器入手するか、ってノリでノコノコ北上してる古参プレイヤー(俺)がサイゴンに瞬殺されますからね。あの時は本当に感動した。なんだこのゲームすげえ!!!!!ってなった。

けど、更にすごいところが、「それはただ単に難易度アップしてるだけじゃなくって、増えた選択肢を色々工夫することで、楽に攻略することもきちんと出来る」ということで。単純に、プレイヤーが工夫する余地、戦術的なキャパシティだけが物凄い広がっていて、全体的な難易度は下がってない。

これ、結構奇跡的なことだと思うんですよ。世界に、これと同じこと出来てるリメイクRPGって一体何本あんの、っていうレベルで物凄い。

戦車をいじる余地、プレイヤーを強くする余地が大幅に広がった。けれど、それなのに高く厚い壁はそのままそこにある。その壁を登るのか、あるいはぶち壊すのか。それによって得られる喜びは、原作以上に良質な喜びだったんです。

で、殺伐とした世界観、プレイヤーを甘やかさない難易度なのに、ゲームとしては物凄い遊びやすいんです。システムは細かいところに手が届くし、レスポンス凄い良いし、インターフェースは充実してるし、ウェイト時間は超短い。レアアイテムを出す為のマラソンも全く苦にならない。

片やドラム缶を死ぬまで押させておいて、片やこの素晴らしいUIですよ。なんなんでしょうこれ。ユーザーフレンドリーとか、そういうありきたりの言葉をもはや超えている。そう、これは全く新しいバランスの概念。プレイヤーいじめとプレイヤー歓待の同居。これはメタルマックスバランスなんです。


すいません、つい熱が入ってしまいました。ベタ褒め内容は以前この記事に書いたんで、気になる人は読んでみてください。



で。

MM2RやMM4のシステム、レスポンスがあまりに良すぎるので、いや勿論「MM5」を遊びたいのは当然なんですが、それはそれとして「今、このシステムで、もう一度初代メタルマックスを遊んでみたい」という激しい欲望がほとばしっている訳なのです。メタルマックスリターンズリターンズでも、メタルマックス・ジ・オリジンでも、メタルマックス大往生大復活でもなんでもいいです。タイトルにはこだわりません。

皆さん、MM2Rのシステムで、ビッグキャノンやら、マンモスタンクやら、マッド・マッスルやら、バッド・バルデスと戦ってみたくありませんか?ホワイトタイガーとかバンとかを今の改造システムでいじりまくってみたくありませんか?

MM2Rで、エルニニョのイベントが完全に、まったく欠けることなく補完されたように、初代メタルマックスにも補完され得るイベントは山のようにあります。ワルゲリョまわりとか、フリーザのイベントとか、勿論レッドウルフとか、MM2Rのスタッフに料理してもらったら更により一層面白く、かつ殺伐とした感じになりそうじゃありませんか。

勿論、メタルマックスは一度はリターンズでリメイクされています。けれど今の時代、二度や三度のリメイクはあって当たり前です。私なんか何度イースのリメイク遊んだか既に覚えてませんし。


あと、やっぱりちゃんと「最終ボスとしてのノア」ともう一度戦いたい、という欲求もあるんですよね。歴代メタルマックスって結構ラスボスに小物感あるじゃないですか。鋼や砂塵を入れなかったとしても、「死ぬのがイヤで迷惑行為に走った科学者」「個人的復讐心で人を改造しまくってる長髪ゴジラ」「ホウキ頭天使」がラスボスじゃないですか。いや、これは勿論メタルマックスの味の一つなんで、それが悪いってわけじゃ全然ないんですけど、やっぱ「ラスボス」として最終的に立ちはだかるのにふさわしい存在として、ノア以上のキャラはいかなかったとも思うんですよね。


ということなんで、MM5も勿論なんですが、

是非MM4やMM2Rのスタッフに初代メタルマックスをリメイクして頂きたいお願いします即ハード買いしますし布教しまくります

ということが、この記事で書きたかったことなわけなのです。ご理解頂けるでしょうか。

何はともあれ、まだMM2Rを遊んでない皆さんには1フレ購入に走って頂きたいと考える次第なわけです。後悔はさせません。

単に個人的な欲望を書き連ねただけなんで、他に書きたいことは特にないです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月08日

何故みんな、「すべからく」ではなく「あまねく」を積極的に使っていかないのか

いや、実際のところ、「すべからく〇〇している」という表現が誤りかどうか、というのはケースバイケースっていうか、結構微妙な問題なんですよ。

「すべからく」というのは、「〇〇すべし」のすべし部分が活用で変形して出来た言葉ですし、確かに「当然すべきこととして(〇〇するべきである)」という意味合いで使うべき言葉です。

本来、「すべからく」に「全ての××は」という、いわばall of みたいなニュアンスはない。「全ての」という意味で「すべからく」を使っていれば、それはまあ誤用といっても問題ないでしょう。

ただ、言葉というものは元来生き物ですし、言葉の使い方は変わっていくものです。もしかすると、いずれは「全ての」という意味ですべからくを使うことが一般的になる日も来るのかも知れない。

それに、「ニュアンスが意外に微妙」という問題もあります。「すべからく」の後に「〜べし」が必ずついていなくてはいけない、というスタンスは私は取らない。「当然すべきこととして」というニュアンスが含まれていれば、それは誤用とは言えないと考えます。

そこから考えると、例えば某はじめの一歩の「成功するものは、みなすべからく努力している」というような言葉も、なんか誤用の代表みたいな扱いされちゃってますけど、必ずしも誤用とは言えないと思うのです。何故なら、「成功者は皆(当然すべきこととして)努力している」というニュアンスで読むことも可能だからです。一概に「ばっかでー」などと指させるケースではない。


以上を前提として。


本題ここからなんですけど、上記のような「すべからく」の面倒くさい問題を排除する為にも、みんなもっと「あまねく(遍く)」を積極的に使っていきませんか?


なにしろあまねくは、須くと違って議論の余地なく「広く」「全てに渡って」というニュアンスを正々堂々保持している、言ってみれば「すべて」界のエキスパート、専門職です。「みんな」とか「すべての」という言葉をちょっと難しく言いたくなった時には、「あまねく」をぽんと置いておけばまず間違いない。誰にも文句はつけられない。

言ってみれば「広く」界における絶対的なエース。彼に任せておけばまず間違いないよね、と皆に信頼される精神的支柱。スパII Xで言うと豪鬼、サムスピでいうとシャルロットのジャンプ大斬り、KOF'95でいうとルガール・京・庵っていうくらいの鉄板中の鉄板です。


ただ、こんなに最強存在である筈の「あまねく」が、何故かあんまり使われてないんですよね。なんでなんでしょう。皆さん、あまりの強キャラっぷりに遠慮しちゃってるんでしょうか?いやまあ確かに、KOFとかでルガール庵京とか使われちゃうとちょっとげっそりしましたけど、今もうそんな時代じゃないじゃないですか。遠慮はいらないのに、と思う。強く思う。

上記の「すべからく」にしても、「ここはどう考えても「あまねく」の方がいいのになあ。なんであまねく使わないのかなあ」って思う機会、かなり多いんですよ。誤解の余地は少ない方がいい。

私は提唱します。「広く」「すべての」をちょっと難しく言いたくなったら、迷わず「あまねく」を使っていけ!!損はしないから!!!と。

「あまねく」がもっと一般に使われるようになったら、当然「すべからく」が明白な誤用場面で使われることも減り、その分すべからくの本来の意味合いの認知度も上がり、みなさん万々歳じゃないかと思うんです。

あと、「あまねく」って語感もなんかかわいいですし。和風ヒロイン、みたいな感じの語感してませんか?ちょっと推していきたくなりませんか?

「あまねく」を積極的に推していってくれる人が増えることを願いつつ、本項の結びとしたいと思います。皆さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 17:21 | Comment(13) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月07日

人生において、面白くないゲームを遊ぶことがいかに重要なのか

今からヨタ話をします。

先日、こんな記事を拝読しました。


「茶番だと感じてしまうことであっても、時には全力を出す必要が生じる」「茶番だと感じてしまうことに対して全力を出すには、ある程度練習が必要」という話だと思います。首肯します。

就活や面接に限らず、「これ意味あるのか?」とか「これは茶番では?」と感じてしまう機会、というのは人生においてしばしばあります。そして、「茶番だと感じてしまうかどうか」と、「そのイベントを乗り越える必要性」というのは、往々にして比例しません。茶番だと感じてしまってもコストとリターンを考えれば全力で当たらざるを得ない案件や、いい加減に当たるにはリスクが大きすぎる案件。色々あります。

それに対して、「たとえそれが茶番であるということが分かっていても、スイッチを切り替えてそれに全力で当たれるヤツは強い」ということは、一般論として言えると思います。茶番かどうかではなく、そのイベントを乗り越えることで得られるもの、そのイベントを乗り越えられないことで失うもの、その大小でリソースを割り振る。これ重要ですよね。


ところで、私は比較的「茶番であると認識していても全力でそれにあたる」スイッチを入れることが上手い方だと自己認識しているのですが、それは何でかというに、幼少からのゲームの経験が大きいんじゃないか、という結論が出ました。


皆さん、ゲーム遊びますか?本気で遊びますか?私は本気で遊びます。


ゲームをクリアしても実質的なものは何も得られないとして、みなさんは何故本気でゲームを遊ぶのでしょうか?

え、ゲームは楽しいから?ゲームで必要とされる負荷が小さいから?冗談でしょう、何言ってるんですか?まさか、楽しいゲーム、負荷がかからないゲームしか本気で遊んだことがないんですか?


勿論、ファミコンには、超面白いゲーム、超楽しいゲーム、人生を豊かにしてくれるゲームが山のようにありました。一方で、時には私たちは、人生を豊かにしてくれるにしてもその際かなり過大なコストを要求するゲームにも突き当たることになりました。


かつて、私は遊びました。スーパーモンキー大冒険を。ロマンシアを。ドラゴンズレアを。時空の旅人を。闘将!!拉麺男 炸裂超人一〇二芸を。


思い出した筈です。皆さんもかつて、「積極的に面白いとは断言できないゲーム」を、必死で、真剣に遊びませんでしたか?そして、それらを必死こいてクリアしては「おらぁぁぁ!!」と叫んで開発者への凱歌としませんでしたか?あ、しなかった?すいません。


私は今でもこれらのゲームが好きですが、「面白かった?」と聞かれると、20秒ほど考えるかも知れません。確かに、これらのタイトルは、楽しむ為にちょっと過大なコストをプレイヤーに求め過ぎていた。それでも私たちは、少なくとも私は、これらのゲームを真剣になって遊び、クリアしてきたのです。(ドラゴンズレアだけは自力でクリア出来ませんでしたが)

これらの、非常にコストがかかるゲームを、なぜ真剣になって遊べたのか?「買ったからには遊ばなくてはいけないから」ですか?いや正直それもないとは言わないんですが。私が考える限り、その理由は一つです。


元来、ゲームには、「目的を単純化してプレイヤーに提示する機能」と、「プレイヤー自身に目的を設定させる機能」があります。茶番の話と結びつけた言い方をすれば、「プレイヤーに強制的にスイッチを切り替えさせる機能」とでも言うべきでしょうか?


多くのゲームには、「なんの役にも立たないけれど、取りあえずクリアしたくなる目標」を提示する機能があります。それは例えば「ステージクリア」であったり、「ゲームクリア」であったり、「パーフェクトボーナス獲得」であったりします。これらは元々、そのゲームに作り込まれた機能です。

そして更に、「なんの役にも立たないけれど、プレイヤー自身に目標を拡張させる」機能もゲームにはあるのです。それは例えば「ノーミスクリア」であったり、「ハイスコア」であったり、「短時間クリア」であったりします。ゲーム自体がそれを提示していなくても、我々は勝手にゲームに目標設定をして、それに対して頑張ることが出来るのです。


この機能を持っているのがゲームだけ、という訳ではありません。ただ、ゲームが特に分かりやすいのは、ジャンルにもよりますが

・ゲーム自体が目標を可視化している(エンディング、ステージクリア、ボスの存在など)
・スコア、クリアタイムなど、それ以外の指標も可視化されていることが多い

という事情があるのではないかと思います。


言い方を変えれば、ゲームはそれ自体、「自発的な目標設定をプレイヤーに練習させてくれる」機能を持っているのです。


ゲームが楽しければ、自発的な目標設定をしなくても我々はゲームを楽しむことが出来ます。


しかし、一部のゲームについては、ある程度自発的な目標設定をしないと正直とてもやってられなかった。たとえばスーパーモンキーで言えば、いかに八戒や沙悟浄を殺さないで先に進むか、というのを一つの目標にしてみたりとか。ゴーストバスターズであればひたすらお金を溜めてみるとか。ゲームを乗り切る為に、自分で新しい目標を作って、そこをメインに遊んでいたのです。


面白くないゲームを遊び慣れると、一見面白くない状況に、楽しめる目標を見出すことが上手くなる!!!!


それこそが、私が「茶番スイッチ」を入れることに習熟した理由なのではないか、と思うわけです。ああ、エピックソニーよ、バップよありがとう。人生には、面白くないゲームを遊ぶことで身に着けられるものが実に重要でした。


ということで、茶番スイッチを入れるのが上手くない人は、今すぐにでもロマンシアを攻略サイト無しでクリアすることをお勧めする(ウィザードリィ4を攻略情報なしでクリア、でも可)訳です。みんな頑張れ。超頑張れ。

ロマンシア楽しいですよね。BGM超かっこいいし。でも許さない、絶対にだ。

あ、今日書きたいことはそれだけです。


posted by しんざき at 19:12 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月06日

最近のしんざきとゲーム事情とかリス園の話とか 17/03/05

ただの日記です。

〇町田リス園に行ってきました

なんか開園5分くらい前、見たことがない程行列しててちょっとびっくりしました。いやまあ行列って言ってもたかが知れてるんですが、好きな施設なので繫盛して欲しいと思います。


で、以前も書いた通りここはリスやウサギやモルモットにエサがやりまくれる施設なのですが。今回は長男のお友達も連れて、子ども4人の大人二人(私と奥様)という編成で言ってきました。いつも通り、開園直後はリスも腹を空かせているので、来場客に一斉によってきて辺り一面リスまみれという風情です。

町田のリス園きた!!!リス腹ペコでガンガン食べに来る

こんな感じで、ほっといてもかぶりつきでリスが寄ってきます。肩や腕に乗ってくるリスも多数。

前回リス園に行った後、エサをやるのが楽しすぎて寝言でまで「リスしゃん…」とつぶやいていたのが長女なわけで、今回も超ハイテンションで給餌していたわけですが、一回だけ勢い余ってとびかかってきたリスが怖かったらしく、「楽しかったけどリスしゃんちょっと怖かった…」と若干涙目になってました。基本、動物に対して腰が引けている長女です。

ウサギやらモルモットともたわむれた後、町田でお昼を食べて、たまプラーザでこどもログハウスに寄って帰還。大変楽しい日曜日でした。


〇最近のフォーオナー

しばらくウォーデンを練習してみました。


相変わらず超楽しいフォーオナーなわけですが、PC版のサーバ状況は正直相変わらず。オンライン対戦でなかなかマッチしてくれないわ、途中で落ちることもあるわで、ここだけはなんとか改善してくれんもんかなあと思っています。PS4版は快適という話も聞いていますので、PS4版の方が良いのかも。

それはそうと、ドミニオンやらデュエルやら遊びまわっておりまして、剣聖もめでたく信望1になり、ウォーデンもまもなく信望1に手が届くという状況。とはいえ上手くなったかというと全然そうでもなく、正直自分の反応の鈍さに辟易している感もあります。実戦で崩し返しが全然安定しませんですよ。アクションゲームへたっぴーとはいえ、もうちょっとなんとかならんものか。

ここ最近は、自分のキャラクターの動きは大体把握出来たんですが、守護鬼とかウォーロードとかまだまだわからん殺しをされることが多いので、他キャラクターの動画やら対策やら読んでキャラ対策をちょっとしてみようかと思っているところです。各キャラ雑感もちょっと落ち着いたら書きます。


今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 08:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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