2017年05月31日

子どもを叱った時、「ごめんなさい」をゴールにする必要は必ずしもない気がする


「叱る」時のゴールは「ごめんなさい」で本当に正しいのか?という話です。

しんざきは三児の父です。長男は9歳小学4年生、長女次女は5歳の双子で、幼稚園の年長さんです。


子どもが「ごめんなさい」と言えないから親子ともに煮詰まって疲弊してしまうケース、って結構あるような気がしています。というか、観測している範囲ではすごーーく多いです。

子どもが何か良くないことをしたとします。例えばおもちゃを粗末に扱ったり、いたずらで棚を滅茶苦茶にしたり。当然親は叱ります。

この時、一通り「何がいけなかったのか」「何がダメだったか」を伝えるのはいいんですが、その後「ごめんなさいは!?」というところでトラブルになるケースがしばしばあります。子どもから、するっと「ごめんなさい」という言葉が出てこない。親としては、「ごめんなさい」と言わせないとお説教が終わらないから、いつまでもその場が収拾しない。振り上げた拳が下せない。何故素直にごめんなさいが言えないのか、と悩んだ親御さん、相当な数いるんじゃないでしょうか。時によっては、「なんでごめんなさいが言えないの!」なんて怒声が聞こえてくる場合もままあります。大変ですよね。


ただ。勿論子どもにもよるし、状況にも、年齢にもよる話なんですが、私、必ずしも「「ごめんなさい」と言わせないとお説教が終わらない」と考える必要はないんじゃないかなーと思ってまして。

「叱る」ことのゴールは、別に「ごめんなさい」じゃなくていい、煮詰まるくらいなら「ごめんなさい」がゴールと考えない方がいいんじゃないかな、と。端的に言うとそう考えているんです。


勿論、親が子どもを叱った時の「理想のルート」は、


1.親が何をダメだと思っているのかが子どもに伝わる
2.子どもがその内容に納得する
3.子どもが自分の行為を反省する
4.反省した内容を口に出す(ごめんなさい)


ということになると思います。

けどこれって、重要なのは1,2であって、4はある意味「親が納得する為の儀式」に過ぎないと言えば過ぎないんですよね。

いや、儀式が重要じゃない、って話じゃありません。相手に謝罪の意志を示す、というのはとても大事なことです。相手に「自分は悪いことをした、と思っている」と納得してもらうことも大事だし、その練習をすることも必要なことです。それはそれで必要なんです。

けど、それは多分最優先事項じゃない。

こと「子どもを叱る」という時には、何より大事なのは1と2なんですよね。まず何よりも、「何がダメなのか」「お父さん/お母さんは何故、何をダメと考えているのか」を伝えなくてはいけない。それを理解してもらわなくてはいけない。子どもの倫理観、判断基準を形作る為の、これが最優先事項だと思うんですよ。

つまり、「理解」まで行っていれば、取りあえず「叱った」目的の大部分は達成出来ていると考えていいんじゃないかなあ、と。それを判断する為には、別に「ごめんなさい」という言葉は必要なく、子どもがちゃんと聞く姿勢をとれていれば十分なんじゃないかなあ、と。


「理解」と「納得」の間にはそこそこの広さの谷があります。「納得」する為には、理性だけでなく、感情的にもその言葉を受容しなくてはいけません。

そして、多くの子どもは、感情を統制することに慣れていません。「頭ではわかるけど、感情的には納得できない」という状態をどうにかするには時間が必要です。「謝罪の言葉を口にする」には更にもう一段階、感情の制御が必要です。

実際のところ、「どう見ても子どもが悪いのに、すぐごめんなさいが言えない」理由って殆どこれだと思うんですよ。理解は出来る。けれど感情がついてこない。皆さん、子どもの頃ってそうじゃありませんでした?「頭ではわかるけど、感情として謝りたくない」時ってたくさんありませんでした?

これについては、何より必要なのは時間です。子どもはただでさえ感情を制御することに慣れていないんだから、まず「感情を落ち着かせる」為のインターバルとなる時間を作ってあげないといけないと思うんですね。

この、「理解する」「納得する」「感情を落ち着けてごめんなさいと言う」というプロセスをきちんと踏まないと、子どもは間違った学習をしてしまいかねないと思うんです。つまり、「納得していなくても、理解していなくても、取りあえずごめんなさいと言っておけば親は引き下がる」という、ごめんなさいさえ言っておけばいいんだろ、的な学習は、あんまりよろしくないものなのではないかと。

けれど、世の中そうそうゆっくり時間をとっていられる時ばっかりではないので、待てない時には「とにかく叱る理由はちゃんと説明する」「説明をちゃんと聞いた、と判断出来たら、ごめんなさいを言えなくても取りあえずよしとする」という判断をするのも時にはアリなんじゃないかなあ、と。「なんでごめんなさいっていえないの!」と追い詰める・追い詰められるよりはその方がいいんじゃないかなあ、と。



繰り返しになりますが、「ごめんなさい」と言わなくてもいい、という話じゃないんです。ごめんなさいときちんと口にする練習は必要だし、自分の感情を落ち着かせる練習も必要です。

ただ、その練習にはある程度ちゃんと時間が必要ですよね、と。

「叱る」という行為の本来の目的、「何がいけないのか理解してもらう」「子どもに善悪の判断基準を伝える」ということを考えれば、必ずしも「ごめんなさい」にこだわらなくてもいいんじゃないか、と。「ごめんなさい」にこだわって、親子ともに疲弊したり、子どもが誤った学習をしてしまうくらいなら、一旦その場を収めてゆったり時間をとってもいいんじゃないかと。


そんな風に考えたのです。


今日書きたいことはそれくらい。


posted by しんざき at 14:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月30日

熱血物語SP今更買ったら超絶面白かった

ごめんなさい。ごめんなさいごめんなさいごめんなさい。

正直なところ、頭のどこかで、「熱血物語のリメイクだろ?」と思ってました。「昔散々やったしなー、まあ時間出来てからでいいか…」とか思ってました。

違いました。リメイクじゃありませんこれ。

ダウンタウンシリーズの新作です。




ダウンタウン熱血物語SP。2016年10月27日、アークシステムワークスから発売。

ダウンタウン熱血物語なので、当然のことながら主人公は「くにお」。夢見町や花園町を舞台に、喧嘩をしたり買い食いをしたりゲーセンでゲームをやったりしながら、くにおが所せましと暴れまわります。

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確かに基本的な筋立てやゲームシステムはかつての「ダウンタウン熱血物語」を下敷きにしてるんですけど、内容はもうぜんっぜん新しくなってます。

・必殺技の数が山ほど増えている
・もちろんアイテムも装備も山ほど増えている
・ストーリーはマルチイベント形式になっていて、原作と同じ展開になるとは限らない(というかなってない)
・イベントはもう何から何まで完全に新しい内容ばっかり
・原作でさらーっとしか語られていなかった部分がやたら掘り下げられている
・マップも全然変わっており、やたら広くなっている
・くにおのステータスやスキル・装備といった概念がすげー広くなっており、育て甲斐がありまくる
・操作方法も、3DSのコントローラーに適したものに変更されている(カスタマイズ可能)
・ゲーム内ゲームの「FoDD」もきちんと作り込まれていてちゃんと面白い

これくらいの点は断言しちゃっていいと思うんですよ。

これら、おなか一杯山盛りの新要素が、きちんと「ダウンタウンシリーズ特有の、いい意味でごちゃごちゃした、動かしているだけで面白いベルトスクロールアクション」にきちんと盛り付けられている。動かしていて楽しいし、育って楽しいし、必殺技が増えて楽しいし、イベントが見れて楽しい。なんなのこの楽しさは?

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とにかく、今回の熱血物語SPは、まず「くにおを育てるのがやたら楽しい」んですね。

序盤のくにおは正直かなり弱く、大運動会とか時代劇の感覚でいると雑魚敵にもそれなりに苦戦します。キックしても1ずつしかダメージ与えられないし、向こうからは平気で10とか20とか喰らったりする。これ軌道に乗せるのが結構大変でした。難易度「軟派」でもそうなんだから、「硬派」だったら何をかいわんや。

しかし、ゲームがちょっとずつ軌道に乗ってくると、くにおはどんどん強くなります。投げでもキックでもがしがしダメージ入るようになりますし、その辺の物を拾ってぶん殴ってもいい。相手から距離をとって、相手が走ってきたらジャンプキックで撃墜、なんて戦い方でしのぐことも出来て、この辺の「戦い方の工夫キャパシティの広さ」は流石ダウンタウンって感じですよね。

そして、頑張ってお金を溜めて「マッハキック」や「マッハパンチ」「ナッツシュート」みたいな必殺技を買えたら、いきなり世界が変わります。マッハキックでサクサク敵を倒していけることの感動・爽快感といったら。なんでしょうこれ、ドラクエで言うと「はがねのつるぎ」を買えた時の感動に近いでしょうか。

今回は、必殺技が使っている内に進化するようになっていまして、「マッハキックII」とか「ナッツミサイル」にパワーアップしたら更にサクサク戦えるようになります。他校の不良とかガンガン蹴散らせて超楽しい。

装備も様々、学ランやらボンタンやら部位によって効果が変わり、レアな装備なんかもありまして、装備を収集する楽しみもありまくります。

しかし、サクサク戦えるからといって「簡単になる」というわけでは全然なく。一部の名のある強敵は、パラメータから行動ルーチンまできっちりと強く、どんなにくにおを鍛えても苦戦する時はすげー苦戦します。この辺、達成感型ゲーマーとしてはうれしい限りとしか言えません。

どうも、「硬派」やそれ以上の難易度では、「くにおのレベルを上げきってからが本番」というような難易度であるらしく、その点今から楽しみです。

あと、ある条件を満たすと使えるようになる、様々な「超必殺技」。これもやたら種類があって面白いわけですが。

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これ、ボスも全然遠慮なく使ってきたりするので、油断するとこちらが瞬殺されたりします。ボス戦での超必殺技の演出は本作のハイライトの一つと言えるでしょう。

これらの楽しさの前提になる、「アクション部分が楽しいかどうか」というのは、そりゃもう熱血物語シリーズの肝入りなので何をかいわんやです。レスポンスは素晴らしく良く、慣れていくごとにくにおの操作がなじみ、攻撃にせよ防御にせよ「うまくいった時の爽快感」が物凄いです。

相手の動きを先読みして攻撃を刺していくとか、複数の敵に囲まれた時の切り抜け方とか、戦術的な工夫の余地もありまくります。工夫がハマった時の満足感は、今までのダウンタウンシリーズすべてと比較しても出色のものだと言っていいでしょう。



一方イベントについてなんですが、


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今回イベントはほんとーーに激増しておりまして、「熱血物語」ではよくわからなかったところも補完されまくっています。「りき」や「ごうだ」「りゅういち・りゅうじ」などのおなじみの面々だけではなく、行進曲やその後のダウンタウンシリーズで出てきたキャラクターも山ほど登場しているのもうれしいところ。冷峰四天王にせよ、にしむらやごうだにせよ、かみじょうややまもとにせよ、キャラクターの背景がやたら掘り下げられています。あと、ごだいは相変わらず何考えてるのかよくわからないです。

あと、まえだやさおとめといった面々もちゃんと登場してきて、しっかりくにおと顔なじみになっているのも個人的には嬉しいポイント。町民も激増しており、話を聞いていると結構色々、今作だけではなく他のシリーズにも関連しそうな話が聞けて大変面白いです。

ちなみに上記画像は、はせべ登場シーン。グラフィックやたら綺麗じゃないですか?

周回前提のバランスのようで、さらっと進めているだけでは出会えないイベントもかなりあるようです。最初の内は喧嘩三昧で町をうろつきながら、周回を重ねるごとに色んなイベントに出会えるようになっていく、という感覚で楽しめる模様。


取り敢えず、さくっと一周プレイした感じ、

・最初は土地勘を身に着けることに専念(どこに何があるのか把握する)
・序盤は、レベルが上がったら「運」を上げた方がいい(敵がお金を落とすかどうかが運依存)
・その後はパンチなりキックなり、主に使用する攻撃方法を上げていくのが良さそう
・やられても特にデメリットはないのでガンガン喧嘩していきましょう

という辺りがコツになりそうです。


長々と書いて参りましたが、言いたいことは

熱血物語SP超楽しいのでシリーズのファンは(ファンじゃなくても)是非買うべきです

という一点だけであり、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


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posted by しんざき at 07:06 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月29日

人力キャベツ太郎botが、カールの東日本での販売停止を受けて思ったこと


いつ、いかなる商品であろうとも、「売れないから売られなくなる」「売れないから手に入らなくなる」ということはあり得るのだ、ということ。

だから我々は、「なくなったら困る」という程度に好きな物には、積極的にお金を使っていかなくてはいけないのだ、ということ。

お金を使う以外にも、その商品を支える手段は多分色々とあるのだ、ということ。



勿論、今回のカールの一件が、果たして消費者層の努力で回避できたのか、というのは正直難しいところです。カールの売り上げは、ピーク時の年間190億円から、直近では60億円規模まで落ちていたそうです。130億円の売り上げ減というのは、そんじょそこらの根性論で取り返せるものではありません。消費者からすれば、そもそも売上の推移自体観測しにくい。それは勿論、そうなんです。

ただ、カールの地域限定販売停止で嘆いている人たちの数を見ていると、これ本当にもうちょっとどうにかならなかったんかな、というのは思わないでもないです。中には、「カール好きだったのになー全然買ってなかったけど」みたいなことを言う人までいて、「いや好きなら買おうよ、買って食べようよ」とはどうしても思ってしまうんです。


だって、お菓子は、食べる人が買わないと売れないのだから。在庫が溜まってコストがかさむだけで、企業はどんどんダメージを受けていくのだから。当たり前の話ですが。

確かに、個人の力はたかが知れています。一人が何千円、何万円分もカールを食べることは(短い期間では)出来ない。が、消費者は純然たる「個人の集合」であって、わけの分からない概念的な代物ではない。結局、個人が買わなければ売り上げは出来ないのです。「個人の力はたかが知れている」からといって、結局個人が買わないと何も始まらない。たかが個人、されど個人です。

そして、買うだけがその商品を応援する手段ではない。



ところでここにキャベツ太郎というお菓子があります。さくっとソース味でとても美味しく、かつ小袋でも20円で30玉程度が摂食出来るという超絶好パフォーマンスを誇っている素晴らしいおやつです。あとおなかが減った時に食べると空腹を癒すことが出来る。素敵。日本人は、いや地球人類はもっとキャベツ太郎を食べるといい。


私は勿論、個人的にキャベツ太郎を愛好しており、しょっちゅうキャベツ太郎を大人買いしては摂取しています。

そして、恐らく日本全土でもトップ100くらいには入るであろうというくらい普段からキャベツ太郎について話したり、ツイートしたり、ブログ記事を書いたり、欠かさずキャベツ太郎に関するツイートをふぁぼっています。

私はこの活動をキャベツ太郎botとしての業務と定義しており、普段からキャベツ太郎botを名乗っています。特に「Twitterでキャベツ太郎ツイートをふぁぼった数ランキング」を作ったら銀河系全てを見回してもトップ3からは落ちないでしょう。この点には自信があります。


たかがふぁぼ、と思いますか?私は、されどふぁぼ、だと思います。


お菓子は、特に大人になってしまうと、そこまで日常的なものではありません。むしろ、段々と手にとる頻度が落ちていってしまうものです。駄菓子なんか特にそうです。

だから、ふとコンビニなりスーパーなりでキャベツ太郎を見かけた時、「あ、そういえばこれ美味いって言ってたヤツがいたな」と思い出してもらう効果、というのは決して小さなものではないと思うのです。そういうことが積み重なって、波及して、バカにならない売上にならないとも限らない。


実際に効果があるない以上に、私は「この商品が無くなる前に、もっと頑張っておけば良かった!!」と思いたくないのです。出来ることがもっとあったかも知れない、と思いたくない。だから出来ることをやっている。それだけの話なのです。


私はいつも、キャベツ太郎ツイートをしたり、キャベツ太郎ツイートをふぁぼる時、「私利私欲の為にやっています」と言っています。これは偽悪でも露悪でもなんでもなく額面通りの事実でして、みなさんが「美味しい!」と思うかどうかには全く関係なく、1円でもキャベツ太郎の売り上げにつながるなら何でもやる、と思っているからやっていることなのです。

あと本当に会社の直下のファミリーマートはいい加減キャベツ太郎を入荷して欲しい。アンケート30枚くらい「キャベツ太郎を入荷するべき」と投書したくらいでアンケート箱を撤去しないで欲しい。

いつか、儚くもキャベツ太郎が販売停止になる、ということもあるかも知れない。そうなったらあとはもう自作するしかねえな、と思ってはいるのですが、それでも、そんな未来が来ないように、少しでも先になるように、私は私に出来ることをやっていくつもりです。


そして、これは多分、お菓子の話に限らない。ゲームでも、漫画でも、音楽でも、その他あらゆることについて、「好きなものが無くなる前に、出来ることをやる」というのが消費者のあるべき態度なのだ、と私は考えています。だから私は、好きな漫画や好きなゲームは、買うだけではなく、読んだ人が買いたくなるような情報を発信したいと思い、そうやっています。


好きなものにお金を使いましょう。好きなものの話をしましょう。好きなものの為に。自分の為に。


私は、そうするべきだ、と思います。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月27日

天の川を見ようと思った。

天の川を見ようと思った。


何がきっかけだったのか、もうさっぱり覚えていない。私は8歳か9歳だった筈だから、もう30年近く前のことだ。父は出張に行っていた。兄と私は22時には就寝だし、エレクトーンの先生をやっていた母は、授業がある日にはほぼ私たちと同じ時間に寝てしまう。その日は確か、普段しない昼寝までして、夜寝ずに家を抜け出す計画を立てていたのだ。


天の川を見ようと思った。


よく覚えているのが、「夜でも、周りが明るいと天の川は見えない」「明るいところで見えるのは明るい星だけ」という話を聞いたことだ。それと一緒に、例えばシリウスとか、北極星とか、金星とか、明るい夜でも見えやすい星を幾つか教えてもらった、と思う。父にだったか、母にだったか。もしかすると兄にだったかも知れない。

ただ、その中に天の川は含まれていなかった。なんでも、天の川は、周りに明かりがないところでしか見えないらしいのだ。当時住んでいたのは関東地方のとある地方都市で、都会とまでは言わないにせよ、田舎というには若干人口が多い都市だった。夜でもそこまで星が見えるような場所ではなかったのだ。


じゃあ、裏山に行けばいい。


当時住んでいた家には、「裏山」があった。家から出て5分もダッシュすれば、すぐに道は上り坂になり、幾つか枝分かれしながら山の中に入っていく。自分たちが裏山と言っていただけで、多分緑地公園か何かだったのだろうと思う。ただ、子供の視点からすればそれはまさしく「山」であって、ちょっと入り込むとすぐにアスファルトが消えてなくなる道も、転校した友人からの連絡のようにふっつりと途切れる街灯も、私にとってみれば秘境といって良かった。当時私は、しょっちゅうその裏山に入り込んでは、狸を見つけて追いかけたり、道ですっ転んで頭を8針縫ったりしていた。

裏山に行けば、街灯がないところがたくさんある。見晴らしがいい場所の心当たりもある。裏山に行けば、きっと天の川が見えるに違いない。私はそう思った。


4月だったか5月だったか。夏になる少し前だったと思う。晴れた日だった。

多分なのだが、無意識下では「裏山に行ったくらいで天の川は見えない」というのはわかっていたのだろう、と思う。そうでなければ、親に連れていってもらえば済む話だ。

なにせ自宅から5分の場所だ。空の明るさは、家の真ん前の道路から空を眺めるのとそれ程変わらない。「天の川なんて見えないよ」と言われることが、おそらく頭のどこかではわかっていたからこそ、親にも兄にも内緒で、一人夜の山に抜け出すなんて無鉄砲なことを考えたのではないか、と今では思う。


なんにせよ私は、「天の川を見るんだ」と固く決意して、夜、寝静まった布団部屋から抜け出した。重たい懐中電灯まで持ち出して、音が立たないように気を付けながら、家の玄関のドアを開けて、閉めた。


夜の街が広がっていた。夜の街の道路の色は、普段と違って真っ黒だった。


私の家はそこそこ厳格な家で、特に子どもが寝る時間については厳しかった、と思う。夜22時以降に起きていていい日は大晦日だけで、その日だけは私と父二人で「ゆく年くる年」を見るのが通例になっていた。だから、21時過ぎに外出したことなど、当時一度もなかった。

わくわく半分、怖さ半分くらいだったと思う。裏山につくまではちゃんと街灯もあり、懐中電灯など必要ないのに、わざわざ懐中電灯をつけて、足元を照らしながら歩いた。人通りも殆どなかった。今から考えると、良く誰にも見とがめられなかったものだと思う。変質者の一人もいなかったことも、幸運という他ない。随分無鉄砲なことをしたものだと思う。

裏山までに、何度か懐中電灯を消して空を眺めてみた。多分、今、東京で見るよりは多少星の数も多かったろうとは思うが、頭の上に広がっているのはいつもとなんの代り映えもしない夜空だった。それでも裏山に行けば綺麗な星空が見える筈だと、そう信じて足を進めた。

行く場所は決めてあった。以前も書いたことがあるが、その裏山には、ちょっと道から外れたところに、ぽっかりと空いた空間のようなところがある。そこであれば、開けた空が見える。そこからなら天の川が見えるに違いない。

無謀もいいところだ。その空間に出るためには、結構長い距離茂みの中をガサゴソと通り抜けなくてはいけない。昼であればまだしも、夜、懐中電灯の光を頼りにたどり着けるような場所ではない。小さな山とはいえ、切り立った場所もあれば穴もある。小さいけれど川だってある。冗談抜きで、遭難していてもなんの不思議もなかったのだ。


あの瞬間のことは、今でもよく覚えている。何度か懐中電灯の光を消して、空を眺めては、木々に阻まれて殆ど空も見えないことを確認していた。足元は既にアスファルトではなく、むき出しの地面だった。風で草が鳴る音だけはひっきりなしにしていた。


何度目かにスイッチを入れた時、光が急に小さくなって、そして消えた。


最初はよく状況が呑み込めなかったと思う。スイッチをしょっちゅう切ったり入れたりしていれば、電池を消耗しやすいのは当たり前のことだ。暫くは、無意味に懐中電灯のスイッチをオンオフし続けた。スイッチを切って、少し待ってから入れなおせば、一瞬小さな光はつくのだが、それもすぐにつかなくなった。


真っ暗闇だ。時間は23時に近かったと思う。


えらいことになった、と、思った筈だ。進むどころか、戻ることだってままならない。昼間だったら目をつぶったって歩ける、と思っている程度に慣れた裏山だったが、夜の山は完全に別世界だ。真っ暗な中、私はしばらくその場に立ち尽くしていた。

確か泣きはしなかった筈だが、完全に頭が真っ白で泣くどころではなかった、というのが正直なところだと思う。


明かりが見えたような気がした。


裏山の道は曲がりくねっている。林を隔てて、だいぶ下の方だった。確かに、木と木の隙間に明かりがちらちらと見える。

人魂、みたいな代物ではない。間違いなくライトだった。ただ、車のヘッドライトなのか、自転車のライトなのか、懐中電灯のライトなのか、そこまではわからなかった。道を歩いて、上に上ってきているように思えた。


母か兄が探しに来たんだろうか。最初そう思ったのだが、流石に裏山を真っ先に探しにくる、なんてことはちょっと考えにくいと思った。見回りの人か、警備の人か、あるいは怖い人か。前者なら助けてもらえるかも知れないが、後者だとまずい。

そのころには、目もだいぶ慣れていた。最初に書いたが、夜だからといってそこまで暗い場所ではない。目が慣れていなかったから真っ暗闇に思えただけで、最初から歩こうと思えば歩ける程度の光量はあったのだ。


ライトの正体がわからない。


なるべく足音を立てないように、静かに下の方に歩き始めた。夜の山の中を、多少の光はあるにせよ、懐中電灯もなしで歩く。これも相当無鉄砲な話で、今同じことをやれと言われても絶対やりたくない。

しばらく歩いた。ライトの主が見えたら、とりあえずは道の脇に隠れて、相手がなんなのか確認するつもりだった。


ところが、私は最後までライトの主に遭わなかった。


この理由だけが、今でも分からない。その位置までの裏山の道は一本道だ。上に上ってきているのなら、降りる途中で出会わない訳がない。ライトの主が誰であれ、急に引き返したのでなければ、途中で出会わない筈はないのだ。

しかし私は、誰にも出会わないでアスファルトの道まで戻った。そこからは普通に街灯がある。人に遭わないようなるべく注意しながら家まで駆け戻って、気づかれないように布団部屋に戻って、布団に潜り込んで寝た。母と兄はずっと寝ていたようだった。鍵をあけっぱなしにしていたのだから、その点でも不用心な話だ。


今日、夜のコンビニに買い物に行った時、ふと感じた風の温度があの時と同じで、急に上のようなことを思い出した。


全然大した話ではない。子どもが一人、夜の街を探検に出かけて、途中で明かりを無くして慌てて帰ってきた。たったそれだけの話。ただ、「ライトの主は誰だったのか」ということだけが、小さな、ほんの小さな謎として残っている、たったそれだけの話。


私が天の川を実際に見れたのは、そのずっとずっと後。確か、大学生になってから、サークルの合宿での話だったと思う。白く煙ったような夜空を見て、「あー、これが天の川なのかー」と、随分単純に感動した記憶がある。


ちなみに、懐中電灯はいつの間にかなくなってしまっていた。普段は使いもしない懐中電灯で、かなり長いこと無くしたことにも気づかれなかったが、多分数年経ったくらいの頃、母が「あれ、懐中電灯どこいったっけ…」といったことがあった。私もその時まで、上の話をほとんど忘れていたが、急に思い出した。知らない振りをした。


それだけの話なのだ。

今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 20:45 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月26日

長男の一言から、ジョージ・マロリーの名言について考えた話

ところで先日、「神々の山嶺」を全巻買ってきて読んだんです。超面白かったです。

めっちゃ面白かったです



夢枕獏先生原作、谷口ジロー先生の作品ということもあって以前から気になっていたんですが。

先日、全然関係ないところで、長男(9歳)と「ジョージマロリーがエベレストに登れたのかどうかはまだ判明していない」という話をしてみたら、謎好きな長男が「マロリーの話気になる!」と言い出しまして。ちょうどいいので、マロリーのカメラが物語のキーアイテムになっている、「神々の山嶺」を買ってきたんです。

私と、長男と、あと登山が好きな奥様まで読みまして、全員一致で「超面白かった」という感想に。面白いですよね、神々の山嶺。長男は特に5巻の展開に感動したみたいで、しばらくはその話ばっかりしてました。

とはいえ、漫画の感想自体はまた別のタイミングで書こうと思ったんですが。今日書きたい内容は別件です。


皆さんご存知の通り、ジョージ・マロリーはイギリスの登山家で、後に「そこに山があるから」という言葉として伝わる名言の主として著名です。


これ、実際にはこういうやり取りだったそうで。

取材者:「Why did you want to climb Mount Everest?」

マロリー:「Because it's there.」

つまり、「何故あなたはエベレストに登りたかったのですか?」「そこにあるからだ」っていうことですよね。この言葉が、後に名言として残り、日本では「そこに山があるから」っていう言葉として残っていたりする、という訳です。実際にマロリーの発言なのかどうか疑われる部分もあるみたいですが、まあ一旦気にしないことにしましょう。


ところで、先日しんざき奥様のお菓子作りの話になりまして。しんざき奥様がお菓子作りに並々ならない熱意を燃やしているという話で、奥様「そこにケーキがあるからだ!」って言ったんですね。

その時長男、

「マロリーみたいに適当なこといってるー」

って言ったんです。

この「適当発言」って解釈が、個人的に結構新鮮でして。つまり長男は、マロリーの「Because it's there.」を、「適当に返された言葉」とみなしたらしいんです。

一般的な感覚だと、「そこに山があるから」ってガチの名言じゃないですか。普通に考えれば、「適当」なんて感覚じゃないわけですし、凄い荘厳な言葉のように思えるわけです。

ただ、改めて冷静に考えてみると、


「何故あなたはエベレストに登りたいのですか?」


って本当に「いい質問」でしょうか?

私の所感としては、これどっちかというとインタビュアーが楽をしているような、あまり筋が良くない質問のような気がするんですね。プロの領域に踏み込んでない。答えの内容を相手に全投げしている。それ聞いてどうすんだよ、インタビュアーとしてどんな答えを期待してるんだよ、みたいな。例えばイチローに「何故あなたは野球をするのですか?」って聞いてもそれはただの愚問じゃないですか、多分。

それに対して、たまたま返された「Because it's there」というシンプルな言葉が、たまたま美しく、たまたま印象的で、しかもその後の経緯もあってたまたま有名になった。これ自体は、インタビュアーの功績かって言われると多分違うと思うんですよ。

そこから考えてみると、マロリーの視点からすれば「くだらない質問がきたから適当に答えた」だったのかも知れない。

いや、「かも知れない」ですけどね。実際どうなのか分かりませんよ。ただ、真面目にいい質問だと思ったのなら、もうちょっと語数を費やして答えそうな気もしますけれど。

既にその言葉を「名言」として認識している我々大人には、そういう発想がしにくいと思うんですね。


一方、先入観なんて何もない9歳児である長男は、その名言を「しょーもない質問に返された適当な返答」と解釈した、と。

なるほど確かにそうかも知れない。言われてみれば、この短いシンプルな三語は、「答えても仕方ない質問をシャットアウトする為の三語」とも解釈出来ないことはない。子どもが先入観なしにエピソードを摂取するとこうなるのか、と。結構感心した次第なのです。


自分が面白いと思った作品を、家族も読んでくれるというのはとても楽しいです。「面白い」という感想が一致すると更に嬉しいです。だから私は、自分が好きな作品を、奥様や子どもたちにもお勧めするのが好きです。

けれど、単に共有出来るという以上に、自分が気付いていなかった視点まで子どもから出てくると、こりゃ本当に面白い、すげーエンターティメントだなーと思うわけなんですよ。子ども視点超面白い。


今後とも、色んな作品を家族と共有していって、あーだこーだ作品について言い合いたいなーと思った次第なのです。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:26 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月24日

怪文書を頂いたので折角なので記事上で回答してみる

滅多にないことですが、怪文書を頂きました。

メール.png

メールアドレスを公開しているのにろくにメールが来ず、たまにきたと思ったら「あなたに100万ドル当たる権利を差し上げます」とかそんなメールばっかりでして、非コミュ勢としては日本語で意志疎通出来そうなメールが来ただけで舞い上がらざるを得ないので、折角だからということで記事にしてみました。

当初コピペなのかと思ったんですが、ぐぐってみるとそうでもなさそうです。正直ガチなのか釣りなのか判断に迷うところですが、面白いのでガチと考えて反応させて頂きます。


>あなたのブログは広告を貼っていないですよね?

スマホで見ると、ページ真ん中あたりから下の方にスライドする、どう考えてもいやがらせとしか思えないタイプの広告が出現するみたいです。アレ、私自身本気でうざいと思ってるんで、有料サービスでもいいから非表示に出来ないか悩んでるんですが…seesaaさんなんとかなりませんか。

面倒だし特にブログで稼ぐ気もないのでPC版には広告貼ってないですね。


>では検索順位に上になっていてもメリットないですよね?

特にないですね。大昔「マネジネント」ってtypoしたエントリーが、未だに当該単語でトップに表示されるのは本当にどうにかして欲しいと思ってます。おいいい加減にしろよGoogle。


あとてにをはには気を付けた方がいいと思います。


>何のメリットもないのに検索順位が上にきていてとても迷惑です。

そうですか。ちなみに参考までに、どんな単語で私の検索順位が上になってしまっているんでしょうか?迷惑をかけてしまって申し訳ないので是非教えて欲しいです。

多分、一般的な単語でこのブログが上の方に出てくることってあんまりないと思うんですが…「ムスカさん」とかですかね?


まあ個人的な所感としては、Googleに言ってくださいってのとSEOの一つもやってないブログに負けてどうすんのもうちょっと頑張ったらどうですかってのが半々です。


>他のブログをやっているひとたちにもとても迷惑だと思います。

存在しない不特定多数を自分と同意見とみなして説得力ドーピングを行おうとする手法にはあまり感心しません。一人の力でがんばりましょう。


>公益のためにもブログを消してもらえないでしょうか。

知らんがな。


>誠意のある回答と対応をお願いします。

以上、真心を込めた回答とさせていただきます。よろしくお願い致します。



posted by しんざき at 12:50 | Comment(14) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月23日

「例のセーター」が定着しなかった理由は、本当にネタ消費速度の問題なのか?

id:orangestarこと小島アジコ先生の、この記事を拝読しました。

どんどんと、コンテンツとか話題の消費速度って上がって行ってるし、(もし、適宜流行の話題について行こうとするならば、だけれども)情報を提供する側も、それに合わせた速度が要求される。何か話題になるような出来事があったら、その6時間後には、もうそれに対する文章なり記事なりを投下しないと、見てもらえない。3日あいたら、「なぜ今更その話を…」って思われるし1週間もたてば「そういえばそんな話題もあったな…」みたいな感じ。

みんなが、コンテンツや話題をものすごい速度で後ろに放り投げるようになるのも時代の流れかもしれない。

ちょっとざっくりした話になるんですが、ご容赦ください。

これ、小島アジコ先生のおっしゃるところも分かるんですが、個人的にはちょっと違う所感を持っておりまして。

つまり、「コンテンツ消費速度が速くなったと言うより、元々一瞬で消費される様なネタでも、webのドーピング効果で可視化されるようになった」ということなんじゃないかなあ、と思っているんです。また、「webでコンテンツが定着するには、再利用性が何より重要である」ということもあるのかも知れません。


現在のwebで長く残るコンテンツやネタが存在しないかというと、実際のところそういう訳ではないんですよね。ミーム化、テンプレ化して長く消費され続けているネタって、Web上にはたくさんあります。


例えば様々なネットスラング。なんJ発のアレとか、淫夢ネタのそれとか、いい悪いはおいておいて、取りあえず完全に定着はしましたよね。


電車の車内における男性の発言がミーム化して定着したりとか、ドラマで頻繁に出てくる擬声語が定着したりとかも、webなんかではよくある話です。アニメや漫画発のも多いですね。まどマギネタとか、カイジネタとか。「ヤツは四天王の中でも最弱…」とか。最近だとけもフレのしんざきお兄さんネタとか、もう完全にwebで定着したと言ってしまってもいいんじゃないでしょうか。

あるいは、なんらかのエピソードを核にした、種々のテンプレや定型句。2ch発のミームがwebで定着した、みたいな例もありますよね。「ちょっと田んぼの様子みてくる」とか、「※ただしイケメンに限る」とか、既に「当初は2chで発祥したネタテンプレだった」ということ自体認識されていないものも今じゃ多いんじゃないでしょうか。

あるいは種々の画像ネタ。横山三国志の色々とか、神々の山嶺の食事シーンとか。デスノートの「ダメだこいつ…早くなんとかしないと…」やらヒストリエの「よくもだましたなああああ!」みたいに、漫画の一部分が定型文的に使いまわされるようになっている現象も、いい悪いはともかく「コンテンツが定着して長く消費され続けている」と言っていいんじゃないでしょうか。AAネタもこれに該当するかも知れないですね。


これ、何がキーワードになるって、多分「発展性」とか「汎用性」みたいなものがキーワードになると思うんですよ。もうちょっと言ってしまうと、「いじりやすい・使い勝手がいいネタは定着しやすい」


例えばTwitterでもfacebookでもSNSでも、ちょっとずつテンプレをいじって面白い文章を作って、それを展開して、みたいな消費形態って結構一般的ですよね。場面場面に当てはめて、二次的にウケをとれるネタは再利用しやすい、あるいは定着しやすい。二次利用が、更にどんどん拡散して、様々な人が共通してそのネタを使うようになる。そういう意味で、「ネタの消費速度が上がった」とは一概に言うことは出来なくって、むしろ一部の分野では「ネタの再利用率が以前より遥かに向上して、一つのネタが使いまわされる度合いが増えた」とすら言えると思うんですよ。


それに対して、例えば「例のセーター」って言われるものとか、「例の紐」って言われるものって、「ネタとしての再利用性、再利用の容易さに劣る」とはいえると思うんですね。絵師さんならまだ話は別ですが、一般の人があれ改変して再利用するのって無理じゃないですか多分。頑張っても、実際にその服買ってきて、着てみて、画像アップして、とかそれくらいのネタ利用しかできないわけですよ。それだけのネタに数千円払いますかっていうと、やっぱ結構ハードル高い。

つまり、例えば「奇抜な服」的なネタは、一回「うわなんだこれエロい」ってなるとその先がない。絵師さんであればその服をテーマにしてキャラクターに着せて、といった感じで再利用できるかも知れないけれど、一般の人はそういう再利用をすることが出来ない。だから定着しにくい。

これに限らず、「元々長く定着するようなコンテンツではなかった」ものってたくさんありますし、そういうのは以前からすぐ消えてた、と思うんですよ。話題にすらならなかったかも知れない。

けれど、元来「再利用できない」ことで一瞬で消えるようなコンテンツであっても、瞬間風速的には盛り上がっているのが可視化されるから、「一瞬盛り上がってすぐ消えた」ように見える。

一部のコンテンツが「一瞬で消える」ように見えているとしたら、その理由はむしろ、消費速度の速さよりもそういった「webにおける可視化」と「webでの再利用性の有無」というところにあるんじゃないかなあ、と。私はそんな風に思うわけです。


こうして考えてみると、webで何かのコンテンツを定着させたかったら、何よりも「再利用性」を重視するべきなのではないか、ということが言えるような気がしてきます。ただこれについては、もうちょっとちゃんと材料を集めないといけない気がするので、また機会を改めようかと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。



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2017年05月22日

「キン肉マン」が38年の旅を越えてたどり着いた場所

先週、「キン肉マン」完璧超人始祖編のweb連載が、ついに、ついに最終回を迎えました。

皆さん読みましたか?完璧超人始祖編。まだ読んでない人は是非単行本を買ってでも読みましょう。損はさせません。

巻数で言うと、36巻までが王位争奪編までの、言ってみれば20世紀のキン肉マンで、37巻は外伝的な読み切り作品、38巻以降が2012年から始まった「完璧超人始祖編」のキン肉マンです。60巻がシリーズ最終巻になる、筈です。まだ出てませんが。




かつて、キン肉マンのテーマって、割と分かりやすい「逆転と超克」の物語だった、と思うんですよ。以前書いた「流石」と「まさか」で言うと、極めて「まさか」に寄った物語。


最初期のギャグ漫画時代・怪獣退治編を例外として、キン肉マンは殆ど常に、「大逆転」を主軸に据えたストーリーであり続けました。普段は「ダメ超人」としての描写を専らとしているキン肉スグルに、次から次へと襲い掛かる大ピンチ。それに対して、頼もしい仲間たちと、友情パワーや火事場のクソ力を武器にしたキン肉マンによる、大逆転と大勝利。超人オリンピック編でも、悪魔超人編でも、黄金のマスク編でも、完璧超人編でも、王位争奪編でもそうでしたよね。

キン肉マンは、常に窮地に立たされますし、常に臆病風に吹かれますし、けれど常にそこから立ち上がり、最後には窮地を打ち破る。普段かっこ悪いからこそ、かっこいい。それがキン肉マンでした。

そして、キン肉マンの「窮地の打ち破り方」の描写は、本当に卓絶していました。プロレスに「超人」という要素を掛け合わせて、既存の枠を打ち破った「超人プロレス」。そこでの駆け引き、つばぜり合い、時には搦め手、そして大逆転。この描写こそが、キン肉マンという漫画を不朽の名作にした最大の要因であることは論を俟たないでしょう。

キン肉マンは、ジャンプの三大原則である「友情」「努力」「勝利」を最も忠実に体現した漫画の一つだった、ともいえると思うんです。


ただ、旧作キン肉マンの一つの特徴として、「対戦相手は飽くまで超克の対象であり、(少なくとも一度は)否定されることになる」という点があることは否めないと思います。もうちょっとぶっちゃけると、「主人公の逆転を描く為に、敵キャラが一度は割を食うことになる」ということです。

例えば黄金のマスク編の悪魔将軍は、途中までは圧倒的な強さとカリスマを欲しいままにしましたが、終盤はあんな感じでした。バッファローマンは最後に改心してしまいましたし、ネプチューンマンは、いきなり正体を現したネプチューンキングの部下のような描写になり、最後はアレやコレやな感じでした。フェニックスは、途中まではミステリアスな強さをもった知性派だったんですが、やはり終盤は色々小悪党っぽい感じが出てしまいました。

言ってしまうと、旧作キン肉マンの唯一の「弱点」は、「敵役の立ち位置を貫徹させられなかった」あるいは「悪役が最後まで魅力的な悪役として描かれてこなかった」ことなのではないかと、少なくとも私は思うのです。これは、ゆで先生ご自身が「この作品は前作を超えるものにはならない」とおっしゃったという、キン肉マン二世でも引き続いた問題だったと思います。

これが悪かった、ってわけじゃないんです。これはこれで、キン肉マンの重要な「味」の一つではあったと思いますし、話の展開としても好みの問題です。


ところで。


以降は、核心には触れないつもりですが、一応ネタバレになるので注意して頂ければと思うのですが。

38巻からの完璧超人始祖編では、この点が完全に、完璧に、これ以上ないくらいに払拭されていました。本当に、同じ人がこの漫画を描いたのか…!?と思ってしまう程の凄まじい払拭ぶりでした。

完璧超人始祖編は、そもそも「旧作キャラが入り乱れる三つ巴戦」として始まりました。完璧無量大数軍の襲来に、正義超人の唯一の代表として孤軍奮闘するテリーマン(とジェロニモ)、そこに割って入るのがブラックホールやステカセキングという時点で、旧作ファンとしてはもう感動し過ぎて涙が止まらないくらいでしたが、何よりもすげえ!!!と思ったのが、「悪魔超人が、悪魔超人のままで完璧超人たちと戦っている」ということなんです。

彼ら、慣れあわないんですね。決して正義超人と「協力」したりはしないし、正義超人軍として戦っている訳でもない。「悪魔超人は悪魔超人であって、決して正義超人に与しているわけではない」というスタンスを、それこそ最後の最後まで崩さない。

その首尾一貫ぶりは、満を持して登場した悪魔六騎士、そして悪魔将軍の登場でピークに達します。最後の最後まで、悪魔将軍は自らのスタンスを譲らない。かつて自分を倒した男(キン肉マン)を認めながらも、決して自分を折りはせず、勿論なれ合うこともなく、自分の「目的」に忠実であり続けるのです。

そしてこれは、完璧無量大数軍、更にその上に立つ完璧超人始祖達にも同じことが言えます。たとえ敗北することになったとしても、自分が信じているものだけは決して折らない。立ち位置を変えない。


認めるけれど、折れない。勝とうが負けようが、「譲れないもの」はそのまま保持し続ける。だから、たとえ敗れたとしてもその大義は変わらないし、輝きを失わない。

私は、かつてキン肉マンで、ここまで「敵役が最後までかっこいいままだった」シリーズを他に知りません。


これ、旧作キン肉マンでは見ることが出来なかった、「最後までブレない強大な敵役」という概念そのものだったと思います。キン肉マンならではの熱い描写はそのままに、三つの勢力が最後まで輝きを失わず、それぞれの終着点にたどり着いてみせた。上記の言葉を使えば、「まさか」の熱さに、「流石」の熱さが追加された、ともいえると思います。


とにかく滅茶苦茶かっこいいんですよ、悪魔将軍も、悪魔六騎士たちも、ネメシスも、ザ・マンも、勿論他の始祖たちも。その強さ、その威風、威容もさることながら、「ブレないが故に、たとえ歩み寄らなくてもお互いに認め合うことが出来る」その一貫したスタンスが彼らを輝かせていたんだと思います。


この「ブレなさ」があったからこそ、今回の「完璧超人始祖編」の最後の戦いが、「キン肉マンとネメシス」ではなく、「悪魔将軍とザ・マン」という戦いであり。しかもネメシス編以上に熱く、印象的で、キン肉マンという作品の中でも指折りに素晴らしい一戦になったのだと私は思うわけです。

勿論、敵役のブレなさだけが「完璧超人始祖編」のすばらしさではありません。引き伸ばし、出し惜しみのなさ。「まさかそこでその伏線が回収されるのか!?」の意外性。きっちりと立ち位置を下げてからの大逆転を見せるキン肉マン。きっちりと実力を見せつける旧作強豪たちと、それ以上の活躍を見せる新キャラたち。本当に結果が予想できない、一つ一つの戦いの熱さ。随所随所で発揮されるゆで理論の「分かっている」感。ついに、ついに大敵を下してみせたザ・ニンジャ。

この隙が無さ過ぎるエンターティメント性は、現在連載中のすべての漫画を見渡しても出色のものだったと思います。


かつて旧作キン肉マンは、「逆転と超克の物語」を熱く描写することによって、不朽の名作になりました。


そして今、完璧超人始祖編は、「認め合い、しかし歩み寄らず、お互いを尊重する」物語を描くことによって、かつてのキン肉マンを越える作品になった、と私は思います。今、この時代に、キン肉マンという題材でこの作品を描き切ってみせた、ゆでたまご両先生には本当に感嘆する他ありません。今後の新シリーズも楽しみにさせていただきます。

ゆでたまご先生、まずは本当にお疲れ様でした。素晴らしい作品をありがとうございます。


今日書きたいことはそれくらいです。


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2017年05月19日

だから痴漢も痴漢冤罪も、「男性のせい」でも「女性のせい」でもありませんってば


話がループしてるような気はするんですが、ちょっと当たり前の前提を確認しておきたくなりました。当たり前の話なのでご承知の上お読みください。


私は男性であり、私にとって痴漢は大問題ですし、私の奥様は女性であり、奥様にとって痴漢冤罪は大問題です。お互いに、他人事でもなんでもありません。お互いに切実です。


私は男性ですし、通勤で電車を使っている身なので、痴漢冤罪はひとごとじゃないですし大変怖いです。痴漢冤罪(に限らず冤罪一般)が少しでも発生しなくなってくれることを望んでいますし、自分に何が出来るのかを色々と考えています。

けど、それとは全然関係なく、それと何の矛盾もせず、奥様や娘たちが痴漢に遭うかも知れないことを考えると、心底痴漢が怖いですし、痴漢を許せません。痴漢被害によって人生が狂ってしまった女性も知っていますし、娘がそんなことになったらと思うとぞっとします。


もちろんこれはしんざき奥様からも同じ話で、私が痴漢冤罪に遭って拘留されることは奥様にとっても恐怖以外のなにものでもありませんし、冤罪を許せないと思います。


まず大前提として、

痴漢は男性にとっても女性にとっても共通の敵ですし、

痴漢冤罪は男性にとっても女性にとっても共通の敵ですし、

痴漢は「男性」の犯罪ではないし痴漢冤罪も「女性」の犯罪ではない、男性と女性の対立というのはこの問題において一切起きるべきではない、ということは確認しておくべきだと思うんです。


なんかどうしても、痴漢やら痴漢冤罪の話になると「男性」と「女性」を対立項にしたがる人っているんですよね。時には、痴漢被害者を責める文脈や、男性一般の性欲を責める文脈まで出てくる始末です。

そうじゃないですよね、憎むべきは「男性」じゃなくて「痴漢」だし、「女性」じゃなくて「冤罪を作る司法・警察」や、場合によっては「作為的に冤罪を着せようとする者」ですよねって話なんです。

そりゃ率から言えば痴漢の中には男性が多いかも知れませんが、痴漢被害者に男性がいないわけじゃないし、痴漢被害者の身内にも男性はいるかも知れない。冤罪だって同じことが言えます。ここで男女対立なんて本来発生しない筈なんです。


その上で、


「痴漢と痴漢冤罪どっちが問題か」なんて議論はなんの意味もないですし、「どっちも問題です」以外に回答はない。そもそも比べるような話じゃない、と思うんです。

そんなことを、この記事や、この記事のブコメを見ていて考えました。

冤罪の話をする前に「痴漢死ね」と叫ぶ

はてなブックマーク:冤罪の話をする前に「痴漢死ね」と叫ぶ


元記事は元記事で、「冤罪よりも痴漢の方が問題だ」ってとれるようなニュアンス(皮肉っぽいですが)には決して賛成できません。ただ、ひどい痴漢が本当にひどいってのは私も認識していますし、「冤罪が被害者の人生を壊し得るのと同じように、痴漢も被害者の人生を壊し得る」ということ自体は、男性女性関係なく認識しておくべき話だとは思います。

だから私は、たとえば「痴漢よりも冤罪の方が問題」だとか(もちろんその逆も)、あるいは痴漢による被害と冤罪の被害を比べるような文言、「女性が悪い」とか「男性が悪い」とかいう文言には一切賛成出来ません。


どっちもひどいし、どっちもダメです。どっちも「男性のせい」ではありませんし、どっちも「女性のせい」ではありません。


これは、多少口酸っぱく言ってもいいことなんじゃないか、と思うんです。


勿論、痴漢がなくなれば必然的に痴漢冤罪もなくなるわけで、痴漢を撲滅出来ればそれに越したことはないんですが、これについては痴漢についての話を聞けば聞くほど正直絶望的な気分になります。。。満員電車だけの話じゃ全然ないんですよね、アレ。本当にありとあらゆる場所で発生し得る。すれ違い様に触ってくる痴漢とか、一体どうやって撲滅すればいいのか本当に見当がつかない。やいばのよろい着た方がいいんじゃないかしら。


とはいえ、きちんとした証明ノウハウの確立や誤認逮捕判明の場合の撤回、要は「司法・警察しっかりしろ」という話は痴漢に対する抑止効果にもなる筈ですので、そこについては引き続き訴えていきたい所存です。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 00:36 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月16日

ひと昔前の美少女ゲーにおける、いわゆる「天真爛漫」系キャラクターがイタい子に思えてしまうようになった問題について

単なる雑感なので、そんな厳密な話ではないのですが。

最近、Twitterのタイムラインで面白い面白いと評判になっていたゲームを、近所のゲームショップで見つけたので買ってみたんです。いや、何かってEver17なんですけれど。


なんか今amazonで見てみたら随分高くなってるみたいですね。サイバーフロントの倒産で、DL購入が出来なくなってるからなんでしょうか。3000円弱で買えたんで運が良かったです。

このゲーム自体は、どうもネタバレ厳戒ゲームのようなので、一切情報を仕入れないで遊ぼうと思っておりまして、ここでも内容について書く気はないんですが。

ただ、アレなんです。Ever17でどうという訳じゃないんですけれど、「昔の恋愛ゲー・美少女ゲーに標準的に存在した「天真爛漫系」のキャラクターを、どうも俺はイタい子と感じるようになってしまっているんじゃないか?」という疑念が生じたんです。

いや、話は天真爛漫系キャラにとどまらないんですが、取りあえず天真爛漫系キャラに限定して進めます。


美少女ゲーに大体一人はいた、「無邪気系」「甘えん坊系」「天真爛漫系」といわれるようなキャラクター。明るくて、感情表現豊かで、多くの場合はやや非常識で、多くの場合は童顔ないし主人公よりもやや年下で、場合によっては一人称や語尾、話し方なんかにやや特徴があるようなキャラクター。大体、キャラクター紹介で言うと3番目か4番目くらいに配置されていたキャラクター。

…いましたよね?割と一般的な類型でしたよね。


どうも私自身が、こういった類型のキャラクターを「ちょっとイタい子だな…」と感じるようになってしまっているようでして。あれー?昔はそこまででもなかった気がするけどなー?みたいな。

これが、私自身の加齢に伴う感性の変化によるものか、なんらかの経験によるものか、ゲーム特有の問題なのか、それとも昔からこんなもんだったのか。これが、私にはいまいちわからないのです。

仮説はいくつか思いつきます。

・単純に感性が変化、ないし劣化した
・単に恋愛ゲーをやるのが超久々だから思い出せないだけで、実は昔もそう感じていた
・昔はそもそも「イタい子」という概念、イメージが自分の中になかった為言語化されなかった
・今回やってるゲームの天真爛漫描写が他のゲームより先鋭的である
・現実に、「天真爛漫系キャラクターを模倣したイタい子」を観測した経験が反映されてしまっている


3番辺りが怪しそうな気がしてきました。

まあ、冷静に考えると、昔の恋愛ゲーも大して描写は変わっていなかったけど、昔はそこまで深く考えてなかった、という辺りが妥当なのかも知れませんが。ちょっと「あれ??」と思ったので雑感として書き留めてみました。昔から、天真爛漫系のキャラクターそこまで好きでもなかったような気はする。


あまり具体的なゲームタイトル・キャラクターを挙げていないのは、主に宗教戦争を避ける為ですのでお察しください。


まあ何はともあれ、Ever17は楽しみにプレイしようと思いますのでネタバレ禁止でよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:19 | Comment(11) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月15日

兄パーティ救出大作戦:私家版「俺とWizardry」


そのパーティは、遠く遠く、地下6階の彼方に眠っていました。


しんざきには、兄が一人います。5歳年上で、ゲーム好きで、パソコン好きで、ゲーセン好きでした。しんざきのゲーム趣味は、大体において兄からの影響で身に付いたものです。子どもの頃は、私が自分の小遣いで「ファミマガ」を、兄が自分の小遣いで「ゲーメスト」を買うという形で、私たちは雑誌の守備範囲を分担していました。

兄にしてみれば、私がゲーム趣味を身につけることによって、兄弟両方のリソースをゲームに突っ込むことが出来るというのは好都合でもあったのでしょう。兄弟でありがちな「自分のゲームを弟に遊ばせてあげない」ということは、私たちの間にはあまり無く、私は大体兄のゲームも遊ばせてもらっていました。


そこに、「ウィザードリィ」がありました。


私が最初に遊んだWizardryは、ファミコン版の3。PC版で言うといわゆる#2、「ダイヤモンドの騎士」ですが、皆さんご存知の通り、PC版の#2とファミコン版の3は、「別ゲーか」と思わせるくらいの大胆な、そして絶妙なアレンジによって分かたれていました。


全てのきっかけは、兄の失敗だったのだと記憶しています。

ポイズンジャイアントの集団に奇襲されたのだったか、それともフラック相手に力尽きたのだったか、兄のパーティが地下6階、つまりWizardry3における最深層で全滅してしまったのです。

一般的なRPGと違い、Wizardryにおいては、全滅をしてもそのパーティは自動で城には帰ってきません。最後にセーブした場所に戻されることもありません。「死んでしまうとは情けない」などと叱責してくる王様はWizardryには影もカタチも存在せず、全滅したパーティの遺体は迷宮の中に残されたままになります。トレボーはそんなこといわない。


つまり、「全滅したパーティは、他のパーティを育てて救出しにいかないといけない」のです。


確かその当時、兄は受験の時期に差し掛かっており、一時的にファミコンから離れなくてはいけない状況でした。更にまずいことに、その時兄はマッピングをしていなかったらしく、地下6Fのどこに全滅した第一パーティがいるのか、彼の記憶は曖昧でした。かてて加えて、兄の作ったキャラクターは、その主要パーティ以外ろくにレベル上げをされていませんでした。

そして兄は、私にこう言いました。


このWizardryはお前に託した、と。

俺の第一パーティを救出してくれ、と。

そこから、私にとってのWizardryが始まりました。Wizardryは「13歳以上推奨」という立て付けになっており、当時私はまだ、一度も迷宮の門を叩いたことがありませんでした。RPGと言えば「ハイドライドスペシャル」や「ドラクエII」「FF3」くらいしかやっていなかった私は、Wizardryの世界の毛色の違いに度肝を抜かれました。


高いボーナスポイントを狙って、自分でパラメータの振り分けをするキャラクターメイキング。
敵が落としたアイテムを鑑定することによって手に入る新しいアイテム群。
城に戻り、宿屋に泊まって初めてキャラクターが強化されるレベルアップシステム。
慎重に慎重を重ねなければ、あっさりとパーティが全滅するゲームバランス。
手塩にかけて育てたキャラクターが、場合によっては永遠に還らぬ人となるシビアさ。


兄は、一度私がゲームを始めた後は、口出しも助言もせず、殆ど私を放っておきました。受験勉強でそれどころではなかった、ということも勿論あったと思うんですが。


説明書とにらめっこをしながら、私は本当に手探りで、二ルダの杖が眠るダンジョンを攻略していきました。アイテムを鑑定する楽しさに目覚め、見知らぬ武器を手に入れるとドキドキし、呪われた武器を間違えてさわってしまった時には悲鳴を上げ、コッズアイテムのあまりの強力さには唖然としました。

戦士のパラメーターがロードに転職する値に達した時は「ついにロードが作れる…!!」と思いましたし、属性がNだったことに気付いて頭を抱えました。育てに育てたキャラクターが灰化の末にロストした時は、一日何もする気が起きませんでした。

カシナートのけん。ごくじょうのよろい。はやわざのたんとう。いにしえのおまもり。

マンアットアームズ。ヘルハウンド。ボーパルバニー。レッサーデーモン。スモッグビースト。

私にとってのWizardry体験は、その殆どが「かっこいいアイテムとかっこいい敵キャラに魅了される」というものだったと思います。そこには、勿論末弥先生の美麗なイラストを再現したグラフィックや、羽田健太郎先生の素晴らしいBGMの強力な後押しもありました。


私の目的は、二ルダの杖を取り戻すことではなく、地下6階にたどり着いて兄のパーティを救出すること、でした。私の主観としては、私は飽くまで「救出部隊」だったのです。これは、まだ小学生だった私にとって、ある意味クリア以上の重要な目標になっていました。


ひと月だったか、ふた月だったか、どれくらい後のことだったかよく覚えていません。やがて、私のパーティの戦力は充実に充実を重ね、マイルフィックやアークメイジを退けながら、少しずつ地下6階のマッピングを進める程になりました。探索を進める内に「ミスリルのよろい」や「エクスカリバー」すら見つけることが出来ていました。まだ、「むらまさ」を手に入れることはできていませんでしたが。


地下6階の北部で「なかまをさがす」を選択した時。「さがしています.......」の後に、「ギムリ」と表示されました。


あ、


見つけた。そう思いました。その周辺には、「指輪物語」から名前をとったらしい兄のパーティの遺体が、点々と転がっていました。

ここだったのか。

その時一瞬、力が抜けました。勿論、パーティの人数を減らして少しずつ回収に来なくてはいけなかったわけで、救出ミッションがその場で終わった訳ではないのですが、これが私にとって、「Wizardry3」の当初の目的を達成した瞬間でした。


兄に報告をしにいった時、一言、「そうか、ありがとう」とだけ言われたことを覚えています。


今になって思えば、もしかするとあれは、兄の心遣いだったのかも知れません。私にWizardryという世界を見せるに当たって、彼はクリア以上の目的を私に与えてくれたのかも知れません。「マッピングしてなかった」なんて嘘だったのかも知れません。あるいは、彼は最初から「Wizardryは、クリアなんて大した目的じゃない」ということが分かっていて、それを私に教える為に、「パーティの救出」というミッションを与えてくれたのかも知れません。そういう意味では、「パーティが救出された」というのも、そこまで重要なことではなかったのかも知れません。

今、兄にこの話を振っても「そんなことあったっけ?」と言われるばかりであって、今となっては本当のことは分かりません。当然のことながら、「弟に救出を頼んだこと自体、この時点で既に忘れていた」という可能性もあります。


いずれにせよ、この時以降、私はあらゆるWizardryファンと同じ道をたどり始めました。クリアもエンディングもどうでもよく、ただひたすらダンジョンの深層に潜っては、アイテム探しとパーティの強化に熱中するようになったわけです。この頃やったゲームの記憶というのは大したもので、今でも私は、目をつぶったまま、地下1階から地下6階の「ひとりでまいれ」までたどり着くことが出来ます。小学生でもここまでハマれたというのは、ファミコン版Wizardryのアレンジ、バランス感覚が本当に素晴らしく絶妙だった、という他ありません。



長々と書いてきましたが、これが、私にとっての「俺とWizardry」という物語のすべてです。


先日、ゲームレジェンドというイベントで、「ウィザードリィの深淵 FC版WIZの30年」という本を購入させて頂きました。様々な人達が、様々な立場で「Wizardry」についてを書き綴った本で、今2017年というこの時代に「忍者増田氏」や「R・ウッドヘッド氏」へのインタビュー記事が読める、というそれだけでまるで冗談のような感動を覚えるのですが、そんな中に「俺とWizardry」というタイトルで、様々な人がWizardryの思い出を書き綴っているのを見て、私も少し書いてみたくなりました。


これからも、多くの方が充実した「俺とWizardry」の物語を作り続けていくことを、願って止みません。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月12日

無理して「とがった意見」を書こうとしている、書かなくてはいけないと思っている人たちへ

確かに、とがった意見だとか極端な意見って、そうでない意見よりも注目される頻度は高いんですよ。それは間違いないです。

なんか「ブログの書き方」とか「アクセスを増やす為には」みたいな話を観測していると、結構な頻度で「極端な意見を断言する」とか「とがったタイトルで注目を集める」みたいなことが書いてあります。極端な意見で人を集めるのは良いこと、みたいに書いてあることもあります。

ただねえ、と思うわけです。


ちょっとたとえ話として、話を単純化してみます。

例えばあるテーマについて、1から10までの意見の濃淡があったとして。「5だと思う」とか、「4から6くらいだと思う」と言った場合、一番極端な意見からでも4〜6しか離れていない、という計算になります。

一方、「1だ!!!」ないし「10だ!!!」と叫んだ場合、極端な意見からすると8〜9くらい離れているという計算になります。

「意見を言いたくなる時」「反応したくなる時」というのは、「強く感情を揺さぶられた時」です。それは正の側でも負の側でも同じことで、つまり「すげー賛成」とか「すげー反対」と思った時には反応したくなる。特に、てめえふざけんな、と思うとついつい反応したくなっちゃう人って想像を絶する程多いわけです。で、「反対の意見」を見たら擁護してくれる「賛成の意見」も集まりやすくなるわけで。

だから、極端な意見は注目されやすいし、反応を集めやすい。実際にはもうちょっと色々グラデーションは増えますが、まあ大筋そんなもんだと思います。2ちゃんまとめサイトとか、なんの変哲もない話でも、わざわざ手を変え品を変え、とがった方とがった方に寄せていこうとしますよね。


ただ、あなたがよほど「収益のためなら・注目のためならなんでもする!!」と覚悟しているなら別なんですが、そこまででもない場合、「とがった方向に寄せる」のはちょっと考えてからの方がいいかも知れません。


何故なら、普通の人にとっては、「強い反対にさらされ続ける」というのはやっぱりなんだかんだですげー疲れることだから。

とがった方とがった方に寄せていって、それでブログの色がついてしまったり、それを自分の「持ち味」とか考えてしまうと、元の方向に戻すのはすげー難しいことだから。

何かテーマがあったとして、それについての妥当な答えが「1」か「10」かということは実際のところ少なく、「本来の落としどころ」というのは4から6くらいにあるものだから。

そして、「あ、この人、無理してとがった方向に寄せてる」とバレてしまうと、やっぱなんだかんだで飽きられるのも早いから。


とがった意見やら極端な意見で人を集めるっていうの、普通の人にとってはある種の焼き畑農業なんですよ。ブログを燃やして、人を集める。といっても、本来の焼き畑農業ならそのあと一定期間畑を休ませるものなんですが、とがった意見で人を集めて味をしめてしまうと、その後連続してとがった意見に寄せていきたくなるから、どんどんその色がブログについてしまう。ブログでは、休ませる = 人が減る、ということなので、連続して人を集めたければ燃やし続けるしかないわけです。

ただ、

極端な意見を書き続けていれば、あなたのブログにはどんどん悪意を持った目線が溜まっていきます。それは間違いない。

一部の振り切った人たちは、あなたの極端な意見に対する悪意を「相手にする価値のないアンチ」とかいって希釈しようとするかもしれないですが、それはやっぱり極端な意見に対する揺り戻しであって、「聞くべき価値のない意見」でないものも多いし、普通の人は自分に対する悪意を観測してしまったらやっぱり疲れるわけなんですよ。疲れると続かない。


それに、「極端な方向に振る」っていうのは、「妥当な場所を見つける」という方向性とははっきり矛盾するんですよね。


なんだかんだで、一番必要なことは「何が妥当なのかを考える」ということです。二つの対立した陣営があったとして、その状態を回避しようとするには、落としどころをみつけなくちゃいけない。やっぱり、真ん中あたりにちょうどいい答えが眠っている問題って多いし、実際現実ではその真ん中あたりのルートで話が進んでたりするんですよ。

とがった方向に意見を振ると、その「妥当な場所」が見つけにくくなる。妥当な場所を探す練習もできなくなる。


あと、やっぱ「いつも極端な意見を言ってる人」って見切られるのも早いですよ。特に最近は。

条件反射でついちゃう反応はやっぱありますけど、それやっぱ見てるとどんどん減っていきますもん。昔よく炎上狙い記事が注目されてたけど、最近見ない人、って結構いませんか?誰か頭に浮かんだら、見に行ってみてくださいそのブログ。すげーかわいそうなことになってますから。


極端な意見は、確かに一時的には注目されやすいです。けど、極端じゃない意見が注目されないか、っていうと決してそういうわけじゃないんですよね。

私、自己評価としてはあんまり極端なこと書いてないつもりなんですけど。書いてませんよね?すいません、いったん書いてないことにしておいてください。自分としてはなるべく「妥当なところ」を探しながら書いてるつもりなんですけど、やっぱそれだと続けるの楽ですし、長く続けてるとありがたいことに結構注目していただけるもんですよ。まあ私、このブログで一円も稼いでないんで注目されなくても別に損はしないんですけど。

といって、やっぱ最初の頃はやっぱなかなか見てくれる人もいないもんで、ついついとがった方向に寄せたくなっちゃうかもですけど。観測者っていうのは案外バカにできないもので、続けてるとそのうち観測してくれるんですよ。で、「妥当」と思われると拾ってくれるものなんです。それが積み重なって、ちょっとずつちょっとずつ、読んでくれる人が増えていく。

このブログは、そうやってずーっと続けてきた、つもりです。


とがった方向に振らないで、真ん中あたりの、妥当な場所を探しながらゆっくり続ける人がもうちょっと増えてもいいんじゃないかなー、と、そんな風に思うわけなのです。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 22:54 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今日のしんざきがデスクトップPCとNintendo Switchを買った話 17/05/12

ただの買い物自慢記事です。だいぶ散財してしまったのでしばらく節約モードになります。



〇Switch買いました

長男(9歳、7月が誕生日)の今年の誕生日プレゼントがスプラトゥーン2に既に内定しておりまして。当然、switchをそれまでに確保しなくてはいけません。

「4月になれば在庫も落ち着くだろうし、本体はスプラトゥーン2と一緒に買えばいいや」と気楽に構えていたんですが、なんか一向に品薄が解消される様子がありません。それどころか、7月のスプラトゥーン2発売までに品薄状態が加速するのでは、という観測まである始末。ネットショップとか見ててもいつも在庫切れで、でも転売屋からは絶対買いたくないのでどうしようかなーと思っていたところ、たまたまマイニンテンドーストアで在庫を見つけました。


なんだあるやん、と思ってサクッと注文。後から知ったんですが、10分くらいで瞬殺だったみたいですね。ラッキーでした。

で、昨日スイッチが届きました。ばばん。

ブログ用         1スイッチ届いたー!

seesaaに画像をアップするのがどうも面倒で、ついInstagramをブログに画像挙げるだけの為のツールとして使ってしまいます。seesaaさんなんとかならないでしょうか。

ということで私もSwitch持ちになりました。よろしくお願いします。

ただ、長男にはまだ秘密、ということになっているので、万一任天堂の箱が見つかって「この箱何!?」と聞いてきたら「おっきな花札だよ」と教えることにします。ゼルダやりたいけどまだ我慢。

あと、全然関係ないんですが、転売問題本当になんとかならないですかね…こう、どのネットショップも品薄になっていて、たまに在庫が入った直後に1万円くらい上乗せした商品がAmazonやらヤフオクやらに並ぶ、っていう状況、物凄いグロテスクだと思うんですが。転売屋にお金払いたくないし任天堂にお金払いたいです。


〇デスクトップPC買いました

4年程使ったデスクトップPCが大トラブルを起こしまして。起動時にめっちゃ異音を出すようになり、連続起動してると大体5分くらいで欠かさず電源が落ちる様になりました。多分マザボの問題だと思うんですが未確認。

元々埃がいささか多い環境でして、あーいかんかったかーと思いながらエアダスターで埃吹っ飛ばしても状態は復旧せず。仕方ないのでデスクトップPCを買い替えることにしまして、発注したのがゴールデンウィーク直前の5/2。あれこれ情報収集して色々迷ったんですが、今回はFrontierさんで購入させていただくことにしました。音静かなのがいいし、for Honor遊びたいからGPUも要るしー、とか考えて決めたモデルがこれ。


色々カスタマイズして、スペックはこんな感じにしました。BPOショップであれこれパーツ入れ替えて構成悩むのめっちゃ好きです。

Windows(R) 10 Home 64bit版 [正規版]
インテル(R) Core(TM) i7-7700K プロセッサー (4.20GHz/4コア/8MB)
LEPA 水冷CPUクーラー【AQUA CHANGER120 / LPWAC120-HF / 冷却ファン1基】
32GB(16GB×2) PC4-17000(DDR4-2133) DDR4 SDRAM
【SSD】275GB Crucial製 MX300 シリーズ
【ハードディスク】1TB S-ATA
NVIDIA(R) GeForce(R) GTX1060 6GB【DVI-D x1 / HDMI2.0 x1 / DisplayPort1.4 x3】
850W ATX電源 80PLUS GOLD【日本製コンデンサ仕様】
DVDマルチドライブ
マルチカードリーダー
【ASUS製】インテル(R) H170 チップセット搭載マザーボード


で、PC到着したのが9日で。ゴールデンウィーク明けから一週間くらいはかかるって当初の見積もりだったので、早く届いてびっくりしました。

SSD起動のPCを初めて使ったのですが、流石にめっっっちゃ起動速いですね。動作も速く、起動時以外は音もすげー静かで、for honorやらciv4やらもサクサク動き、現在のところ使用感は非常に良好です。デスクトップPCを使いやすいようにカスタマイズしていく過程ってなんでこんなに楽しいんでしょう。

ただ、買う前から分かっていたことなのですが、大航海時代IIを…Windows定番シリーズの大航海時代IIを起動する手段がなくなってしまった…!!!(256色モードでないと起動しないヤツ)

個人的には大打撃なので、可能な限り早急に、Steamのシブサワコウアーカイブスで大航海時代IIが遊べるようになることを強く、強く祈念しております。コーエーさんよろしくお願いします。


維新の嵐とか太閤立志伝とか超面白いですよ!!皆さんも遊びましょう!!!!

ということで、今日書きたいことはそれくらい。


posted by しんざき at 07:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月10日

【ゲー音部】「ゲームレジェンド26」でのリクエスト生演奏のお知らせ 17/05/10

1年ぶりに参加させていただきます!


レトロゲーム・マイナーゲームの祭典、ゲームレジェンド。昨年は「サウンドテスト 0008」に注力する関係で参加出来なかったのですが、今回は「ゲー音部」にて参加決定。ブースは「77ab」です(会場入って一番奥)

以前と同様、「リクエストして頂いたゲーム音楽を仕込み無しでその場演奏」という無茶ぶり仕様でお送り致します!

・リクエスト用紙を当日ブースにて配布しています
・ステージ時間(多分30分ごとに30分休憩)に、それらリクエストから抽出した曲を生演奏します
・その場リクエストを募る時間もあるかも知れません
・メンバーの内何人かが知ってる曲なら多分演奏出来ます
・すいません、演奏出来ない曲もあります
・「〇〇というゲームの××面の曲を」というリクエストもありですが、その場合演奏出来ない確率は上がります
・「〇〇の△△の曲でもいいですか?」という調整をさせて頂くこともあるのでよろしくお願いします
・録音・録画はご遠慮ください

ということで、広い心でおいで頂ければ!リクエストについては、メジャータイトルでもマイナータイトルでもご遠慮なく!新しめのゲームでもOKです!(出来るとは言ってない)

ちなみにしんざき自身は、隅っこの方でケーナを吹いてると思います。もしかすると司会進行も一部やるかも知れません。

また当日は、「『ゲー音部DTM課4th 国本剛章トリビュートアルバム』も頒布しているので、そちらも是非お手にとっていただければ。「チャレンジャー」や「へクター'87」「ボンバーキング」といったおなじみの国本BGMのアレンジの他、なんと国本剛章先生ご本人まで楽曲を提供してくださっているという「いいのかコレ」的な超豪華仕様で、20曲入り600円の予定です。デモはこちらからご視聴頂けます!


上記ゲー音部だけの話ではなく、「ゲームレジェンド」自体も、古今東西のレトロゲームについてのファン創作が集まる、とんでもなく楽しいイベントですので、レトロゲームに興味がある方は是非お立ち寄り頂ければと思います!


ということでよろしくお願いします。

続きを読む

2017年05月06日

今日のしんざきと、いつの間にか累計6万ブクマをいただいていた件 17/05/06

ただの日記です。

はてなブックマークのカウンターを右下に設置しているんですが、昨日くらいに確認したらいつの間にか6万ブックマークを越えていました。皆さんいつもありがとうございます。


長くやっていればその内数というものは積みあがるものであるとはいえ、6万というのはまあなんかそれなりに大きい数のような気がします。ただ、65535に比べるとちょっとキリが悪いですね。不倒城はすでに過分なブックマークをいただいているので、今度レトロゲームネタ以外の記事をブックマークしたくなったらその分で他のサイトの記事をブクマしてあげてください。

とはいえ個人的には最近若干忸怩たる思いがありまして、本来しんざきはレトロゲームブロガーなのですが、レトロゲーム記事は書きたいことがありすぎて、一方自分に対するハードルは若干高い側面がありまして、なかなか最後まで書ききることができておりません。その為、ある意味時間稼ぎ的に、他に書きたくなったことをその場のノリで書いてみたら、そちらの方でなにやらご反響を頂いて、一見すると育児ブログであるかのように見えてしまう程です。

レトロゲームブログ!不倒城はレトロゲームブログです!!!そこについてはよろしくお願いいたします!

ということで引き続き、読んでくれる人のニーズについては全く勘案せず、自分の書きたいことだけ書きたい時に書いていこうと思いますので、読みたい人だけ適当によろしくお願いします。


〇ゴールデンウィーク中のしんざき

奥様方祖父母と共に、しんざき一家で長野県は蓼科に行っておりました。とても楽しかったです。

蓼科の桜はまだ見頃でした

この時期蓼科に行くのは毎年の恒例のようなものでして、いつもは桜満開よりも若干時期が早かったりするのですが、今年は程よい咲き具合で大変桜が綺麗でした。

子どもたちとは、諏訪湖沿いの屋内プール施設「すわっこランド」に行って遊び倒したり、

長男と釣り堀にいって釣りをしては「パパ!網!網で魚とって!」と使役されたり、

長男と釣り堀

蓼の海公園というアスレチック公園にいって湖沿いをお散歩したりしていました。

蓼の海公園にきた!!湖めちゃくちゃ綺麗

蓼の海は、もともとは水田灌漑用の人造湖だったということなのですが、今行ってみるとめっちゃ綺麗です。周囲を散歩するだけでも面白いんですが、すぐそばにはフィールドアスレチックが整備されておりまして、そちらで遊びまわるのもまた楽しい。

釣り堀では、マスやらイワナやらを釣ってその場で塩焼きにしてくれるというサービスがありまして、滅茶苦茶美味しかったです。

で、その間長男は「逆転裁判2」に挑戦しておりまして、最後の「さらば、逆転」はご存知の通りのシナリオなので、「これ一体どうすればいいのーーーーーっ!?」と叫びながらごろんごろん転がりまわっていました。悩みに悩んだ末のクリアは感動ひとしおだった様です。とてもよいことだと思います。

で、昨日東京に帰ってきまして、今日は流石にへたばってダラダラとしておりました。長男と二人で床屋に髪切りにいったくらい。

関係ないのですが、最近は「Books & Apps」さんにちょくちょく寄稿させていただいておりまして、そちらでも色々私の記事が読めるので気が向いたら読んでやってください。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 19:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月05日

「JRPG」という括りを適切だと思ったことが正直一度もない

もうちょっと厳密にいうと、「JRPGという括りを元に議論が行われているとき、その議論の対象として「JRPG」という言葉を使うことがふさわしいと思ったことが一度もない」と言うべきでしょうか。すいません、ちょっと言い方ややこしいですが。

こんな記事を読みました。

海外のユーザー投稿型辞典サイトでは、「JRPGとは、Japanese Role Playing Gameである」とだけ記述されているところが多い。そういった「日本のRPG」という原義の意味で使うユーザーもいれば、「若者が活躍したり、アニメ調で描かれる、いわゆる日本産RPG色の強いタイトル」というジャンル志向的な意味でJRPGという言葉を使うユーザーもいる。その定義に関する話はひとまず置いておいて、この記事ではJRPGを「日本のRPG」を指す言葉であると解釈したい。
ということなんですが、まず「日本産のRPG」という言葉は、一括りのジャンルとして議論の対象とするには余りに広すぎるんじゃないか、と思うんです。

だって、FFだって、DQだって、ヘラクレスの栄光だって、ミネルバトンサーガだって、moonだって、メタルマックスだって、サンサーラ・ナーガだって、女神転生だって、ブレスオブファイアだって、ゼルダだって、ロマサガだって、星をみるひとだって、イースだって、聖剣だって、天外魔境だって、カードマスターだって、マザーだって、ガイア幻想期だって、元祖西遊記スーパーモンキー大冒険だって、頭脳戦艦ガルだって、キングスナイトだって、

これらぜーーーーーーーんぶ「日本産のRPG」ですよね?

これらを一括りにして議論の対象とする言葉に、みんな疑問感じないんですか、とまず思うんです。あ、すいません、「後ろの三つはRPGじゃねえだろ!」と思った方は別窓口からご相談ください。

いや、わかりますよ。上記のRPGにだって、共通点というものは(頑張って探せば)ないことはないでしょう。その共通点に該当しないRPGは「議論の対象としない例外」と言ってしまっても大きな問題はない、のかもしれません。

ただ、
日本で生まれたRPGには多くの共通点がある。エンカウント式の戦闘であったり、ターンベースの戦闘であったり、大きなワールドマップが存在しており、小さな街やダンジョンが配置されていたり。
もし仮に、こういう「共通点」を議論の下敷きとして考えるのであれば、そこにふさわしい言葉は「JRPG」という言葉じゃないんじゃないかなあ、と私は思うんです。人によって「JRPG」という言葉でとらえる意味がふわっとし過ぎていて、この言葉の上に議論を構築することに意味はあるのかな、とか思ってしまうんです。

他のページでも調べてみると、

JRPGの主な特徴としては、コマンド選択式の戦闘システム、一本道のストーリー展開、自由度の低さ、冗長なカットシーン(ムービーシーン)、等が挙げられる。
いや、もしこういうことを「主な特徴」っていうんなら、そこにJRPGって言葉をあてはめないでくれねえかなあ…とか思っちゃうんですよ。例えばこれに該当しないRPGを挙げて、「いやそれは例外」っていうならいくらなんでも例外多すぎませんか、っていう。例外多すぎるカテゴライズの言葉はカテゴリーとして適切なんでしょうか。


端的に言っちゃうと、「JRPGって言葉で、いわゆるひと昔前のムービーゲーみたいなゲームを代表格として日本産RPGが一括りにされちゃうのあんまり好きじゃねえなあ、出来れば別の言葉使ってくれねえかなあ」っていうだけの話であって、本当に単に「日本産のRPG」を指してこの言葉を使うなら特に文句はないので、その辺りよろしくお願いします。(このあたり、「洋ゲー」という言葉に違和感を感じる方とたぶん同じ感覚だと思います)

いや、どうなんでしょうね?実際、「いやそこでは「JRPG」じゃなくて「後期FFライク」みたいな言葉を使うべきだろ!」とか思う機会結構多いんですが…。


今日書きたいことはそれくらいです。

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(追記 5/5 01:09)
「RPGの例として頭脳戦艦ガルが入ってない」という指摘をいただきましたので、頭脳戦艦ガルと、あとついでにキングスナイトを追記しました。よろしくお願いいたします。

posted by しんざき at 00:59 | Comment(10) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月02日

長男が、多分初めて「勉強わからない」に突き当たった話



いつも通り、こういう話を可視化するのも意味があるかなーと思ったので書いてみます。


長男、9歳。小学4年生になって一カ月。

最近になって、長男「一度塾というものに行ってみたい」というようなことを言い出しまして。お友達の中で中学受験を見据えて塾に行き出した子が何人かいることと、最近中学の文化祭なんかに行ってみて、「中学というのはこういうところなのか」ってちょっとお勉強意識が出て来たらしいんですね。

自分が中学受験を体験していないこともあって、私は正直、まだ小4の頃から塾なんか行かなくてもいいんじゃないのかなー?とも思っていたんですが、折角本人がやる気を出しているので、体験入塾をさせてあげたんです。ちょっと聞いてみた感じでは、「学校の勉強よりずっと難しい、けど面白い」みたいな、割と前向きな感想が出てきているようで、ああ悪くないのかな、と思ってたんです。


昨日の話です。帰りがいつもよりちょっと遅くなりまして、20時半くらいだったでしょうか。いつもならお風呂に入って寝る準備にかかっているところ、しんざき奥様と長男は何やら二人で算数の問題に向かい合っていて、なんか久々に空気が煮詰まっているように見えたんです。奥様の言葉を長男が受け入れない、聞かない、的な拗ねモードです。奥様もちょっと困っているように見えました。


ざっくり状況を確認してみると、算数の図形の問題で、図形の周囲の長さとか、図形の一部分の面積なんかかを限られた情報から導きだす、「あー、学校ではあんまりやらないよね」的な問題で長男が苦戦しているようでした。


あったあったこういう問題。しんざきは昔、補習塾で数年バイトをしていたことがありましたので、算数を教えるのは割と得意です。奥様には長女次女を寝かしにかかるミッションに入ってもらって、バトンタッチ。


パパと勉強してみる?と言うと、長男こっちを向かないで、何か黙々とレゴブロックを片づけ続けています。ああ、なんか抱えてるなーというか、何か我慢してるなー、と。


取りあえずちょっと気を緩めてあげたいと思って、「長男偉いなー、こんな難しい問題、こんな時間まで勉強するの大変だったろ」と言ったら、なんと長男、いきなり泣き出しちゃったんですね。


ああ、辛かったんだなあ、と。


正直長男、今までは、あまり学校の勉強に苦戦したことってなかったと思うんですよ。算数も国語も、自分では得意だって言ってましたし、分からないところも見当たらない。小学校時点ではあんまり珍しくない、一種の無敵モードですよね。

それが、学習塾っていう全然別のフィールドに出てみたら、いきなり「解き方が分からない」「理解出来ない」問題がぱかすか出てきた。自信家の長男にとっては多分、何よりもそれがショックだったんだろうなーと。


勉強で一番難しいことって何か、ってご存知ですか?


当たり前みたいですけれど、それは、「分からない」に対応することなんです。


「分からない」に突き当たった時、どう対処するか。対処出来るリソースをどうやって探すか。そもそも、「分からない」を明確に意識すること、言語化することが出来るか。人に頼ることが出来るか、教えてくれる人を見つけることが出来るか、見つけられないとしたら自分で調べることが出来るか、理解出来る参考書を探すことが出来るか。


これ、当たり前のようだけど、当たり前に出来ることじゃないんですよ。「分からない」に突き当たった時、そもそも「分からない」を言語化することも意識することも出来ず、勿論人に聞くことも出来ず、なんとなく分からないまま通り過ぎちゃう子、山ほどいます。ものすごーーーくたくさんいます。多くの場合、それは取返しが付かないくらい「分からない」が積み上がった後、やっと発見され、対処が可能かどうか(主に大人によって)検討されることになります。周囲の環境も含めて、正直運次第って部分もないではないです。


「分からない」を解決する為にはどうすればいいか、っていうノウハウはたくさんあります。けれどこれも、経験しないままだとずっと身につかない。小学校、中学校でずっと「分からない」を経験しないまま通り過ぎて、高校になって初めて「分からない」にぶち当たって、どうすればいいか分からず落ちこぼれちゃう子、とかも全然珍しくありません。

「分からない」を認識してそれに立ち向かうことって、それだけで、ある種の訓練というか、慣れを必要とすることなんですよね。「分からない」にある程度慣れていないと、そもそも自分が分からないことが分からない。分からないことを見過ごしてしまうんです。「分からない」を直視するのって、精神的にも結構大変なことです。

だから、ごくごく初期の段階で「分からない」を発見してきちんと対処出来る、っていうのは凄く難しいし、貴重なことなんです。


そういう意味では、長男は凄くいい経験が出来たなあ、と。まだほんのちょっとの期間だけど、塾に行きたいって自分で言い出して、いきなり「分からない」に突き当たって、しかもそれをちゃんと持って帰ってこれたってのはとても偉いなあ、と。更に、やたら忙しい時間なのにそれをちゃんと拾ってくれた奥様もありがたいなあ、と。


泣き出した長男は、しばらく抱っこしていたら落ち着きました。

その算数の問題自体は、なにせ昔何十人も教えていた問題なので、教えることは簡単でした。ただ、折角なので、「いくつもやり方があって、その中から自分に合ってそうなやり方を選ぶ」っていう経験はさせてあげたいなーと思いまして、何パターンか解き方は教えてあげました。多分一回じゃ身につかないんで反復させてあげないとなって思ってるんですけれど。


それはそれとして、傷ついているであろう長男の自信のフォローはしてあげないとなーと思いまして。最近長男ドラクエにハマってるんで、こんなたとえ話をしてみました。


長男は、今アリアハンからロマリアに出てきたところなんだ、と。

ロマリアに行くといきなり敵が強くなるのは当たり前のことで、苦戦するのも当然のことで、それはちゃんとゲームの展開に沿ってるんだ、と。

ロマリアの敵は経験値も多いから、あっという間にレベルが上がってちゃんと倒せるようになるから、ちょっとびっくりしたかも知れないけど、全然心配することはないんだ、と。

ただしいきなりアッサラームに行くと死ぬからよせ、と。


そしたらどうもたとえ話が刺さったらしく、きゃっきゃ笑って、その後は割と元気になりました。良かったです。


いきなりアッサラーム行くと死にますよね。やりました昔。あと昔奥様が、「ちょっと今日の夕飯は冒険かも」って言ったから「ドラクエ3でたとえるとどの辺?」って聞いたら「ロマリアに着いた直後、何も考えずにアッサラームの方にいったくらい」って答えが返ってきたことがありまして、あの時は「らめえええええ」と思いました。


「分からない」は発見することこそが一番難しいんだ、という話でした。


ということで、ちょっとした話でしたが、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:54 | Comment(20) | TrackBack(1) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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