2017年06月28日

車椅子搭乗拒否の件について気になったこと

(6/30 09:05 末尾に追記あり)


この記事を見ました。


記事から読み取れる流れとしては、

・車椅子の男性が飛行機に搭乗しようとした
・往路では、当初「歩けない人は乗れない」と言われ、同行者のサポートで搭乗した
・復路では、「同行者の手伝いのもと、自力で階段昇降をできる」という条件でないと搭乗出来ない、と言われた
・男性は車いすを降り、空港職員に制止されたが腕の力を使って自力でタラップを登った

ということで、この点についてのバニラ・エアの対応が批判されている、という流れのようです。

この男性の個人webページも別途展開されていた為、拝見しました。こちらです。


上記ページで、今回の件についての男性視点の記録も確認できます。以前から、車いすで世界各国を旅行する、という記録をつけられているようで、それに伴って講演なども行われているようです。

こちらを見ていると、上記報道よりもうちょっと細かい情報も書かれており、ちょっと印象が異なります。

何点か引用してみます。

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2日後の奄美空港。チェックインカウンターで空港の車いすに乗り替えて欲しいと言われる。
設備はないのはわかっているので、同行者に階段を担いでもらうのには自分の車いすが簡単。
できるなら自分のを使いたいと返答。すると15分ぐらい待たされて、ようやく回答が。
往路に車いすを担いで降りたのは違反とのこと。

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飛行機に乗れないのは翌日の仕事にも差し支えるし、非常に困る。なんとか飛行機に乗らないといけない。
「同行者のお手伝いのもと、階段昇降をできるなら」という条件で、ようやく搭乗が認められる。

搭乗タラップの前、同行者が車いすを持ちあげて乗ろうとしたら、ダメ!と静止。
仕方ないので、階段に座って、一段一段、這って登ろうとすると、それもダメだと言ってくる。
無視して上っていくしかない。でないと大阪へ戻れない。

同行者は私の足首をもってお手伝い。途中でキャビン・アテンダントが手伝うと駆け下りてきた。
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上記を見ると、

・空港からは、当初空港の車いすを利用して欲しいという要請があり、男性はこれを拒否している
・タラップを登っている途中、キャビン・アテンダントは手伝いに入っている

という経緯は確かなようで、その点朝日の報道はちょっと情報不足であるように思います。つまり、航空会社側が何の事前要請も行わず、乗る段になって急に「ダメ」といった、と読めるような書き方がされている。

勿論、奄美空港におけるバニラエアがバリアフリーに対する配慮に欠けている(どちらかというと空港設備の問題のように思いますが)、という問題については提起されて然るべきですが、朝日の報道の

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 同5日、今度は関空行きの便に搭乗する際、バニラ・エアから業務委託されている空港職員に「往路で車いすを担いで(タラップを)下りたのは(同社の規則)違反だった」と言われた。その後、「同行者の手伝いのもと、自力で階段昇降をできるなら搭乗できる」と説明された。

 同行者が往路と同様に車いすごと担ごうとしたが、空港職員が制止。木島さんは車いすを降り、階段を背にして17段のタラップの一番下の段に座り、腕の力を使って一段ずつずり上がった。空港職員が「それもだめです」と言ったが、3〜4分かけて上り切ったという。
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という記載は、ちょっと「頑迷な企業側が杓子定規の対応を行い、何のサポートも行わなかった」というような構図に寄せすぎであるような気がするのです。朝日新聞は非常に頻繁にこういう手法を使われるんですが、バニラエアが何の事前対応も(その場の対応も)行わなかった、というように読める内容は流石にどうかと思わないでもないです。

まあ勿論、奄美空港の施設不備に対してバニラエアが適切な対応をとってこなかったというのは事実でしょうし、そこは批判されて然るべきなんですけどね。

あと、この車いすの男性がバリアフリーという側面での不利益を被ったということは確かだろうと思い、そこについて疑問点はないのですが、webページを拝見していると何点か気になるところはありました。

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バニラ航空のホームページを見てみます。 

奄美空港施設要件にともない、おからだが不自由なお客様/車椅子ご希望のお客様の安全確保およびSTEP利用時の不意の事故を未然に防ぐために、お客様ご自身またはお連れのお客様の補助を得てSTEPを昇降いただけるかの事前確認が必要となります。


上記記載によると、奄美空港だけが問題のようです。
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これは上記Webページ上の記載であって、バニラエアは「事前確認」を要請しているんですよね。事前確認があれば対応方法も検討出来るし、柔軟な対応も可能になる。企業としては事前に確認して欲しいというのはまあ、無理からぬところだと思うんですが。

ただ、この方、以前にANAでも同じような体験をされているようです。


これは2002年の話のようで、これについても朝日新聞記事の

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多くの空港を利用してきたが、連絡なく車いすで行ったり、施設の整っていない空港だったりしても「歩けないことを理由に搭乗を拒否されることはなかった」と話す。
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という記述と食い違っていることがやや気になるのですが、まあそれは細かい話で、上記リンク中にはこういう記載があります。

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規定を超えた大きな車椅子や電動車椅子がある場合は、航空会社に伝えるべきだと思うが、
私の場合は、アイルチェアー(機内用小さい車椅子)の用意だけである。

現場レベルの対応で十分と考えているから事前連絡は必要ないと考えている。 
実際に、乗ることの多い 伊丹−羽田 では、普通の乗客のように利用してます。
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つまりこの方は、ポリシーというかスタンスとして、「小さい車いすの場合は事前連絡は行わない」という方針をとられているようなんですね。それに基づいて、今回の件でも事前連絡をされなかった、ということなのではないかと推察致します。

確かに、「車いすを使っているからといって、いちいち面倒な調整や事前確認を行わないといけないという不利益を被るのは適切でない」ということであれば、それは論点としては理解できるのですが、企業側として「事前に一言言っておいてね」というメッセージを明確に発しているのに、それをご自分のポリシーとして無視されている、というように見えます。

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2017年6月3日(土) バニラ航空、関空−奄美 チェックインカウンター。
階段の搭乗タラップの写真を見せられ、歩けますか?と聞かれ、歩けませんと返答したら「乗れません」の一言。

昇降車などの設備がないのは理解できるが、担いだりのお手伝いはないみたい。
同行者が5人いるので「同行者の手伝いのもと乗降する」というので説得して搭乗しました。
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当日その場で、初めて車いすの確認をされている、という状況のように読めます。

航空会社側としては、「事前に知っていれば、柔軟な対応が出来る」といっている訳です。それに対して、「事前に知らなくても現場レベルで十分な対応をしろ」というのは、聊か航空会社側に酷な話なのではないかと思いました。言ってみれば、見えているトラブルをわざわざ踏みにいかれているように見えるんですね。

いや勿論、本来であれば「車いすを利用されている方でも、利用されていない人と同じ条件で搭乗することが出来る」というのが理想ではありますし、それが出来てる航空会社もちゃんとあるんでしょうけど。ただ、格安の航空運賃を設定しているバニラエアにそれを求めるのは、サービス的に無理があったりはしないかと。

勿論、バリアフリーについては対応を進めていって然るべきですし、奄美空港及びバニラエアについてその対応に不足の部分があった、という点も確かだとは思うんです。それについて今回問題提起された、ということも理解はできます。バニラエアがそれに対応して、一部は運用を改善した、というのも良い話ではあります。

ただ、今回の件が避けられなかった問題なのか、というと、避ける方法はあったように思うのです。それについて検討してみるのも意味はあるんじゃないでしょうか、ということと、あと朝日はちょっと経緯全部書かないで煽り過ぎなんじゃないですかコレ、と思ったので本記事を書いてみました。


今日書きたいことはそれくらいです。


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(追記:2017/06/30 09:05)
上記の記事について、一部訂正します。

私は、

「航空会社側としては、「事前に知っていれば、柔軟な対応が出来る」といっている訳です。」

と書いた訳ですが、もうちょっと情報を確認してみると、

「「関空−奄美線では、自力で歩けない車椅子のお客さまから事前に連絡があった際には搭乗をお断りしていた。」

ということのようですね。(参照:毎日新聞の記事)

つまり、「事前に告知していれば、スムーズに乗れていた筈」というのは私の勘違いによる誤謬でした。申し訳ございません。

以上、お詫びして訂正致します。


posted by しんざき at 16:01 | Comment(15) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月22日

「俺が嫌いだ」を「社会の為に、こんなものは存在してはいけない」と混同してはいけない

あんまりまとまらないかも知れませんが、ちょっと書いてみます。

子どもが出来てから、「子どもが可哀想なことになる話」がほんとーーにダメになりました。実話、創作問わず、触れるだけでダメです。見たくもないし、勿論読みたくもない。出来ることなら視界に入って欲しくない。

実話の話をするならば、無論、たとえば児童虐待なんかは法律でも禁止されていますし、あってはならないことだと思います。出来ることなら可哀想なことになる子どもがゼロになって欲しいし、社会はそうあるべくリソースを注がなくてはならない。これは、私の「見たくない」が、社会の規範と一致している例です。

けれど、例えばその手の創作についての話をするならば、「法律で規制して、存在出来ないようにするべき」だとは、私は思いません。「社会にそういう創作が存在してはならない」とも思いません。


何故なら、私の「子どもが可哀想なことになる話」に対する感情は私的なものであって、それが即「社会に存在してはいけない理由」にはならないから。私の好き、嫌いは、社会の規範とイコールではないから。


「ある創作を禁止する」というのは表現の自由に規制を入れる大事(オオゴト)であって、余程の論拠、余程の根拠が必要です。社会から何かを排斥する、というのはよっぽどのことです。

勿論、きちんとした時間ときちんとした議論を重ねて、法的な問題も当然クリアして、その結果として「ある表現に規制が入りました」ということはあり得るでしょう。それは別に問題ないと思います。


けれど、単に「俺が嫌いだ」という理由だけであれば、それは「表現の自由を規制する」論拠にはなり得ない。


ちょっと思うのは、「世の中には、私憤と公憤を区別できない人が結構多いなー」という話なのです。本当は「俺が嫌いだ」というだけの理由なのに、それをうまいことお化粧して、「こういうものは社会に存在してはならない!みんなの為だ!子どもの為だ!」と声高に叫ぶ人たち、結構頻繁に観測出来ます。

私は、そういう人たちがあんまり好きではありません。結果的に利害が一致するとしても、私はそういう人たちが嫌いです。


だって、それは私憤じゃん?と。

お前が言ってるのは、実質的には「俺が嫌いだ!」だけじゃん?と。

「俺が嫌いだ!」を、「社会の為に!」「みんなの為に!」「子どもの為に!」とうまいこと言い換えてるだけじゃん?と。

それは単に、存在しない数の力で自分の言葉を説得力ドーピングしてるだけじゃん?と。


そういう人たちがいう「〇〇な創作が社会に存在してはいけない理由」は、往々にして穴があったり、ダブルスタンダードになったりします。例えば、「こういう創作に影響されて、××な犯罪が発生するかも知れない!」という主張であれば、「いや、影響されるだけだったらこういうテレビでもこういう報道でも影響されそうだけど、そっちは何でいいの?」という話になったりします。「こういう表現が子どもを傷つける!」という主張であれば、「こっちの表現は何で傷つけないの?そのファールラインは誰がどう決めるの?」という話になったりします。

これは結局、その主張が私憤に根ざしているだけであって、きちんとした検討にも法的な論拠にも立脚していないからです。


繰り返しになりますが、「何かの表現を規制する」というのは大事なんです。少なくとも、一人の人が、ほんの数行の主張で、過不足なくその論拠を説明出来るような話ではない筈なんです。

なのに、自分の私憤を公憤にすり替えて、まるで一言で「社会に存在してはいけない理由」を必要十分説明出来たようになっている人は、ちょっと何かを勘違いしていると思います。


「俺が嫌いだ」だけなら自由です。何の問題もない。誰かが何かを嫌うのに、それこそ文句をつける筋合いはない。私だって「そういう」創作や表現は嫌いだし、見たくもありません。

けれど、「俺が嫌いだ」と「社会の為に存在してはいけない」を混同してはいけない。あなたの好き嫌いは、社会の規範とイコールではない。


私はそんな風に思うのです。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 18:14 | Comment(13) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月20日

ゼルダの伝説BotWが面白過ぎるので、何でこんなに面白いのかを考えてみた

一番のポイントは、「視野」だと思うのです。

周回遅れですが、いつものことなので気にしないことにします。みんな書いてる内容だったらすみません。


switchをスプラトゥーン2の為に確保しまして、面白い面白いと評判のゼルダもやってみたくなりました。で、先週くらいに始めまして、今祠40箇所くらい、水と風は終わってマスターソードとったところくらいです。コログの実は全然集められてません。「見つかっちゃったぁー!」じゃねえよもうちょっと分かりやすいところにいろ。道端とか。

で、予想通りというか死ぬ程面白いわけですが、とにかく「ただ散歩しているだけで滅茶苦茶ワクワクする」という、任天堂の歴代良作アクションの中でもトップクラスのワクワクっぷりで、何でこんなに面白く感じるのか、ちょっと自分の燃えポイントを分析してみたくなりました。

で、「視野」なのではないかなー、というところに行きつきました。


〇「遠くまで見える」という、ただそれだけの効果。


とにかくですね、凄い当たり前のことなんですけれど、今回のゼルダって「遠くまで見える」んですよ。視野がすごーい広い。しかも、遠くにちっちゃくしか見えないものでも、ちゃんとそのディテールが分かる。それが何なのか大体わかる。

で、その視野自体も結構絶妙で、遠くまで見えるんだけど、遠すぎない。視界の一番端っこに見えるくらいの範囲でも、歩いてみたらそんな遠くなく着いちゃったりするんです。パラセールや馬みたいな移動手段もありますしね。

更にそれに加えて、今回のゼルダってマップの密度が非常に高くって、「大体どこにでも何かある」んです。「なんか目につく場所があったから行ってみたけど何もなかった」ということが殆どない。

つまり、物凄く単純な話で、「見えた場所に行きたくなる」。

これが、私にとっては、ゼルダの伝説っていうゲームの面白さの根源なんじゃないかなーと思ったんです。

ゼルダの視野の効果って物凄く色々ありまして、

・遠くに何があるか見えるので、そこまで行ってみたくなる
・「辺りを見回して何があるか観察する」という、探索型ゲームの基本が自然と身につく
・「あ、今こっちに行くとやばそう」というのがすぐに分かるので、ゲーム上の誘導が自然と行われる
・けど、「あっちにはアレがあるんだー面白そう」という情報を元に、誘導をガン無視して進むことも出来る
・敵を早めに補足出来るので自然とプレイヤーが「作戦」を考えるようになる
・強い敵を捕捉して、隠れながらコソコソ進むことが出来、ドキドキ感が半端ない
・景色自体が凄く綺麗

少なくとも私にとっては、これくらいの面白さは視野から出てきている訳なんです。

「見え方」もまた絶妙なんですよね。

地形の見え方もさることながら、祠や塔は常に光っていて、「ここにいくと何かあるよー」というのが凄く分かりやすい。かつ、クリアした祠や塔は色が変わるので、それがそのまま、視野内での「踏破証明」になる。

ドラゴンクエスト1でも言われていたことですが、今回って割と最序盤から「ラストダンジョン」が視界に入ってくるんですよね。「あれが最後の目標なんだ!」というモチベーションと、「今あっちに近づくとやばそうだな…」というアラートが同時に意識に入ってくる。この自然な誘導、視野の作り方がもう職人芸の域だと思います。一方、やりたい人は序盤からラストダンジョン近くまで突っ込むことも出来る。これが、別に自爆プレイでもなんでもなく、普通にリスクに見合ったリターンもある行動として成立する。このキャパシティの広さ本当に物凄いですよね。

あと単純に景色が凄く綺麗。もうめちゃくちゃ綺麗。

これなんかお気に入りの一枚なんですが。こうやって、色んなところを歩き回って、綺麗な景色を探すだけでも、今回のゼルダってやたら満足感高いんですよ。うっかりするとゲーム本筋より面白い。もしかすると、BotWって「史上最強の散歩ゲー」かも知れないと思ってしまうくらいです。

あと、強い敵を視野に収めながらこっそり移動する楽しさが本当に物凄いです。ドキドキ感が凄い。心拍数上がりまくりです。

ガーディアンめっちゃ怖い。補足された時の、「うわーやばいやばいやばい逃げなきゃ!!」感が素晴らしい訳です。一方、安全圏に逃げ込めた時や、ワープで無事逃げられた時のホッとする感も何ともいえず、ついついハイラル平原に行ってはガーディアンに爆弾投げつけて逃げてくる遊びがはかどる訳です。けどアッカレ古代研究所前のアレは許さん。


まあ何はともあれ、今回のゼルダの「視野」というものは楽しさポイント満載だなーと思った次第なのです。

あと、私個人的に高いところが好きなので、高いところから飛び降りまくれる今作はそれだけでも楽しいです。塔のてっぺんから飛び降りるの超楽しい。


〇視野を十二分に生かし切る、ゲームのキャパシティとボリューム。

で。ただ「視野が広い」というだけの話じゃないんです。「その視野をちゃんと生かせる」んです。

これはもうあちこちで言われてることだと思うんですが、今回のゼルダのゲームのキャパシティって半端じゃないんですよね。「自由度高い」とかそういうレベルの問題じゃなく、「現実かよ」っていうレベルでありとあらゆる手段がある。

ある場面での「正解」というものが存在せず、状況を打開出来る手段、とれる手段っていうのはそれこそ無数にある。人それぞれ、自分の得意なやり方、楽しそうなやり方を選べるわけです。

で、その「やり方」というのは、別にレベルアップや進行の度合によってだんだん増えていくものではなく、基本的な手段は最序盤でほぼ一揃い集まっちゃうんですよね。アイスメーカーとかビタロックとか爆弾とか。

「遠くまで見えるけどあそこまではいけないしな…」とか、「遠くまで見えるのはいいんだけど、そこにいってもどうせ何もできないしな…」っていうのが「ない」んです。始まりの台地さえ抜けてしまえば、ゲームの進行度に全く関係なく、どこかに行けば何かある。だから、「行ったことがない場所にいきたい」という楽しみ方が成立するし、モチベ―ションが下がらないし、期待が裏切られない。


高いところによじ登れる。それこそなんにでも登れる。塔にでも、山にでも、崖にでも、家にでも。

そして、登るともっと遠くまで見える。楽しそうなものが色々と見える。

そして、そこに行けば何かが起こる。工夫次第でどんなことでも乗り切ることが出来る。


ここまで理想的なモチベーション循環、そうそうあるものじゃないと思うんです。根本にある「視野」と「ゲームのキャパシティ」が、それこそプレイヤーのどんな工夫でも受け入れてくれるから、面白さがこれだけ「回る」んだと思うんですね。

このデザインは本当に素晴らしい。このゲームコンセプト作った人天才以外のなんなの?とまで思ってしまいます。


〇そして、シリーズを活かしきる「ハイラルの世界」。

前回も書いたんですが、今回の舞台は純粋まじりっけなしの「ハイラル」で、シリーズの歴代作品のファンにとってもうれしいポイントが山のように仕掛けられており、こちらも作品の重要な魅力になっています。

デスマウンテンが!

ライネルが!!

あちこちで眼に入る地名が!!!

BGMのリフレインが!!!!

随所随所の会話が!!!!!


これはもう懐古と言われても仕方がないんですが、随所随所で過去の記憶を揺さぶられるのは、そりゃもう楽しいんだから仕方ないです。コッコちゃん推しとか、ニワトリ抱えて飛び降りるところとか、もう神トラ思い出して泣きそうになりましたよ。

あと、今回ライネルが死ぬほど強いんで、これも同じく「初代ではブーメランでハメられていたライネルがこんなに出世して…」と目頭が熱くなりました。初見ライネル本当に死ぬかと思った。一応勝てるようになってきましたが武器が何本あっても足りません。

あと全然関係ないですが、今作ミファーさんのヒロイン力が物凄いんですが、パーヤさんも可愛いしゼルダ姫も可愛い、ところでハテノ村のトコユさんも可愛くないですか、といった感じでキャラクターも非常に魅力的なわけです。あと、ライネルマスクをつけたリンクに横に立たれて「なんだろうこいつ…?」みたいな顔してるライネルさんも萌えキャラだと思います。


まあ何はともあれまだクリアもしていませんし、ちょっと今作褒めたいポイントが多すぎてとても一つのエントリーにまとめられる気がしないんで、また引き続きベタ褒めしてまいりたいと思います。


今日書きたいことはこれくらいです。

posted by しんざき at 07:07 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月19日

ケーナ吹きでレトロゲーマーなので何曲かゲーム曲のケーナソロの録音を挙げてみます

そういえばしんざきはケーナ吹きなのですが、最近あまりケーナの話をしていませんでした。「あなたは何なの?」と聞かれたら、ブロガーだとかレトロゲーマーだとか答える前に「ケーナ吹きです」と答える程度にはケーナ吹きです。

ケーナ吹きはケーナを吹く人なので、日本で有名な曲だと「コンドルは飛んでいく」とか何千回吹いたんだよってくらいには吹いてるんですが、私はゲーム好きのケーナ吹きなのでゲームの曲も吹いたりします。

最近ちょこちょこsound cloudにケーナの録音を挙げたりしているので、テストを兼ねてこちらでも何曲か挙げてみます。私のケーナはこういう音が出ます。

以下はFF6のカイエンさんのテーマ。ドマ城とかで鳴ってたと思います。いい曲ですよね。カイエンさん、ゲーム中ではあんまり必殺剣を使ってもらえなかった人として著名ですが。



あとチャイルズクエストのときおシティのテーマがこれです。チャイルズクエスト、すごいおちゃらけたノリなのにときおシティだけやたらシリアスでセンシティブな曲が流れ始めるので驚愕した記憶があります。



ファミコン版三國志で一番好きなのが揚子江の曲です。呉の辺りで聴けたと思います。初代三國志も菅野さん作曲なんでしたっけ?これもめちゃくちゃしみじみしていい曲ですよね。



私に多重録音の技術とか存在しないので、どうしてもケーナソロになってしまいますが、その内バックの音を入れてみるとかも頑張ってみようかと思います。気が向いたら聴いてみてください。

あと、この曲吹いてみやがれとかあったら教えてください。気が向いたら吹きます。

ということで、今日はこの辺で。

2017年06月15日

ゼルダの伝説で、デスマウンテンが今でも「中盤の難所」であり続けていることに感動するしかない

「シリーズ伝統の難所」みたいなものが出てくるとすごくうれしくなってしまう人です。

たとえば、昔訪れた場所、昔苦労したダンジョンが、最新作で復活したりすると単純にうれしくなってしまう人です。例えばドラクエ3初プレイ時、ギアガの大穴に落っこちた時は、本当に「ここでそうくるかーーーーー!!!」と叫んでしまいましたし。たとえばFF9でグルグ火山が出てきた時は「うぉーー懐かしい!!」と思ってしまいましたし。ダラ外のラストステージでダライアスの機械化惑星なんか出てくると、やっぱり「ぎゃーー過去の記憶が!!」ってなっちゃうわけです。

単なる懐古趣味と言われれば、まあそうなのかも知れません。ただ、それでも、シリーズタイトルがちゃんとそのシリーズファンを大事にしてくれている、というのは、ファンにとって単純に嬉しいことだと思います。旧作の記憶、というものも、新作を楽しむ上での重要なエッセンスの一つなのです。また、舞台設定としての話でも、「過去、敵の親玉の居城だった場所が、今は普通のダンジョンとなっている」ということで、世界観を深める要素にもなり得ると思います。


ところで、私がゼルダシリーズでなにより「すげえ」と思うことの一つは、「時々舞台が違う作品もあるけれど、基本的にはずっとハイラルが主要な舞台であり続けている」ことなんです。


リンク-ゼルダ-ガノンという構図が、それこそ初代の頃から、たまの例外や代替わりはあるもののずっと保持され続けている。だから、ハイラルが舞台になることも全然珍しくないし、インパとか、ライネルとか、オクタロックとか、旧作のタレントたちが何の違和感もなく登場出来る。


これだけの長寿シリーズで、これだけ長いこと「同一の舞台設定、同一の世界観」というものを連綿と保持し続けているのって、結構物凄いことだと思うんですよ。勿論時間軸の違いはありますし、時によってはハイラルはハイラルでも違うハイラルだったりもしますけれど、最新作なんてもう手加減抜き、純粋まじりっけなしのハイラルですもんね。

色んな作品が、「シリーズを追うと世界観や舞台も一新される」という手法をとってきたのに対して、この「伝統を大事にする」姿勢は本当に首尾一貫しまくってるなあ、と。いや別に、一新されるのはそれはそれでいいと思うんですけどね。


そんな中でも、私が一番好きなのが、実は「デスマウンテン」なんです。


switchゼルダ、先日始めました。ゲームのボリュームが凄すぎて、まだ全然要素を把握し切れてないんですが、それでも超絶面白いですし、これ褒める要素多すぎてベタ褒めエントリーとても一回じゃ書ききれないわ…ってなってます。超面白いですよねゼルダ。あとミファーが可愛い。



で、今回もデスマウンテンが、不動の「中盤の難所」(もっとも中盤になるかどうかはプレイヤー次第ですが)ポジションで登場してくれたことに、私が勝手に感動しまくっていた、という話なんです。

デスマウンテンは、初代「ゼルダの伝説」ではLEVEL-9のダンジョン、つまりガノンがいるラストダンジョンとして登場しました。これがまためっちゃ難しかったんですよ、このダンジョン。

その後、87年に発売された「リンクの冒険」において、デスマウンテンは「中盤最大の難所」として再登場しました。この時も「うぉーーデスマウンテンだ!!」ってやたら熱くなった記憶があります。赤ダイラがとにかくやばかったです。あのワニ怖い。

以後、デスマウンテンはこんな感じで、シリーズの各所に登場し続けます。すいません、私がシリーズ全部プレイ出来てるわけじゃないんで、一部抜粋ですけど。


ゼルダの伝説(FC):ラストダンジョン

リンクの冒険(FC):中盤最大の難所

ゼルダの伝説 神々のトライフォース(SFC):表の世界の最後のダンジョンがある場所

ゼルダの伝説 夢をみる島(GBC):ハイラルに帰る途中の為登場せず

ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64):ゴロンシティにたどり着くまでの難所

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(N64):別世界の為登場せず

ゼルダの伝説 4つの剣(GC):ゴウエンがいる難所

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(GC);比較的序盤で登場するダンジョン

ゼルダの伝説 神々のトライフォース2(3DS):火山ではなく雪山になっているが、やはり難所

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(NS):中盤(になることが多そう)の難所


凄いですよね。初代ゼルダの伝説って86年ですから31年前ですよ?31年前に登場したラストダンジョンが、今でも様々な形で、ゲーム中の「克服するべき難所」であり続けているのって、旧作ファンとしてはただただ感動する他ない、という話なんです。


かつて踏破したデスマウンテンに、今再びよじ登る。そういう部分が楽しめるという点でも今回のゼルダ凄い楽しい、あとパーヤ可愛いと思うんですが、まあベタ褒めエントリーはまた別に書きたいと思います。


取り敢えず今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(8) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月13日

今日のしんざきが西荻ゲームパワーに行った件とか旅行に行った件とか 17/06/13


ただの日記です。

〇西荻ゲームパワーに行ってました

@fc_runner_AKさんが主宰する、レトロゲーム&ミュージックイベント「西荻ゲームパワー」。ちょくちょくお邪魔させて頂いているんですが、今回も面白かったです。


西荻ゲームパワーは、月一で開催されている

・お酒を飲みながらAKさんDJの色んなテーマレトロゲームBGMを聴きながらだべる
・オープンマイクでやりたい人が何かやる(演奏だけでなく朗読やら漫談やらオールジャンル)
・色んなゲームで遊んだりゲーム大会があったりする

という感じのイベントです。誰でもふらっと行って楽しめるイベントだと思いますので、気が向いたら皆さんもいかがでしょうか。こちらから予定が見られると思います。


で、6/11の西荻ゲームパワーでは、久々のグループ形式のゲームBGMセッションがあったりしました。といっても、西荻ゲームパワー自体が極めてフリーダムな催しなので、事前に作られた音源を流す方、空耳アワーっぽいネタを披露する方、その場で演奏出来そうな人に声をかけてほぼアドリブで演奏させる方など、内容はとてもカオスです。

しんざき自体は、@fc_runner_AKさん、@hagefatさんという同年代組とたびたびやっている「三兄弟」というミニバンドで、ほぼぶっつけ本番5曲くらい、主にケーナで演奏させて頂きました。テーマは「世界の車窓から」。

・ダブルドラゴンのテーマ(アメリカ・ニューヨーク)
・飛竜の拳2 ジャングルのテーマ(南米・ペルー)
・天地を喰らう2 攻城戦(中国)
・奇々怪界謎の黒マント 2面(日本)
・クレオパトラフォーチュン メインBGM(エジプト)

こんな感じです。天地2のBGMめちゃくちゃ熱いですよね!!うん、その国の雰囲気が実際に出てるのって強いて言えばクレオパトラフォーチュンくらいだと思うんですが、まあ気にしないでください。

あと、@kimu120さんが行った謎の試み、「ゲーム攻略本の朗読のバックでそれぞれがイメージしたBGMを演奏する」というステージにも、主に酒瓶(空の酒瓶に息を吹きいれて音を出す)で当日参加させて頂きました。なんかカオス過ぎてさっぱり分かりませんでしたが面白かったです。

体調があまりよろしくなかったので早めに帰還。皆さんまた遊んでください。


〇栃木に旅行に行ってました

今回は私の家族旅行というわけではなく、私と兄の二人で、老父と老母を旅行に連れ出してやるかーというイベントです。栃木は板室温泉の「大黒屋」という宿に宿泊させていただきました。


料理がめっちゃおいしかったですし、部屋も大変綺麗でくつろぎまくりました。料理が部屋出しなんですが、食事をするエリアと寝室が完全に分かれていて、食事をするエリアでは外の風景を眺めながら食べることが出来てとても気持ちよく過ごせました。

部屋から見える風景。

ブログ用


お湯が沸いていて、いつでも自由に庭でお茶が飲めるんですね。この向こうはちょっと歩くと川原で、その向こうはすぐ山という、自然一杯でとても風流な場所でした。秋は紅葉が綺麗なんだろうなあ。川原でケーナ吹いてたら宿の方が興味もってくださいまして、歌に合わせてケーナ吹いた末色々お話したら宿の社長さんだったりしてびっくりしたりしました。

あと、観光で東武ワールドスクウェアにいきました。


入場料2800円はちょっと高いかなー?と思ったんですが、見ごたえは凄かったです。世界各地の世界遺産や史跡、建造物が1/25の縮尺で作られているんですが、そのクオリティがものすごい。

パルテノン神殿とか。

東武ワールドスクウェアにいってきました。パルテノン神殿とか超凄かった。ビバ栃木。

サン・ピエトロ大聖堂とか。

ブログ用

彦根城とか。

ブログ用

いや、これ全部ミニチュアですよ?航空写真じゃありませんよ?

人のミニチュア含めて、その当地の色んな要素が再現されていて超細かくて面白いんですよ。イギリス赤服兵がいたりとか修学旅行の学生がいたりとか。

世界遺産についてはciv4感も満載で超面白かったです。なかなかお勧めです。


ということで、今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月12日

seesaaの広告について一言

誤解してる人がいるみたいなんですがseesaaのあのスマホ用クソ広告がクリックされても収益はseesaaに入るだけで私には一円も入らないし、私これでも2004年からseesaa使ってるし、あのクソ広告が実装されたのは使い始めて何年も経ってから、多分8年目とか9年目くらいなんでそんなもん予想出来るかって話だし、クソ広告だけの為になんで俺が長年使ったseesaaブログからの引っ越しのコストを負わなきゃいけないんだって話でもあるし、あのクソ広告で幾ら収益出てるのか知らないけど俺のブログから出てる収益分くらいなら俺が払ってやるから頼むから非表示オプションを実装してくださいよseesaaお願いしますよ、でなきゃかなりひどめにおなかこわせこの野郎ぶっ転がすぞ。って感じです。
posted by しんざき at 17:15 | Comment(5) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

「アドブロック入れてる人にはコンテンツ表示しません」AntiAdBlockに大変好感を覚えるし広まって欲しい

アンチアドブロックという機能があります。Ad-Blockなどのプラグインを入れて、広告表示を拒否しているユーザーに対して、コンテンツを非表示することによってAd-Blockの解除を促す、とかそういう機能だと思います。よく知りませんが、多分JavaScriptでやってるんですかね。





「広告イヤなら見るな」を実現している機能ですよね。

で、これ私にとっては大変好感度が高くって。つまり、「私にとってはこのサイトは全く読む価値がない」ということを、最初の時点で明示してくれている、実にWin-Winな機能だと思うんです。素晴らしいです。

サイト主は、「広告収益に貢献しないユーザーには来てほしくない」。訪問者は、「広告目当ての記事は読みたくない」これ完全に利害が一致してませんか?素晴らしい機能じゃありませんか?Win-LoseやLose-Loseの関係が多くて殺伐とした世の中、ここまで見事なWin-Winの構図は少ないと思います。心が温まります。


私は、webでお金儲けをすることが悪いことだとは全然思いません。マネタイズする上で広告やアフィリエイトをしたい人がいればすればいいし、サイトをそれに特化したければそうすればいいと思います。それは当然の権利です。

ただ、それとは何の関係もなく、私自身は広告が嫌いですし、「広告を踏んで欲しい」という目的が透けて見える記事を読んで面白いと思ったことが一度もありません。広告第一の記事は、少なくとも私にとっては全く読む価値がないんです。単純に読んでて面白くないので。(「コンテンツのついでに広告も貼ってあるサイト」と「広告の為にコンテンツがあるサイト」ないし「コンテンツ自体が広告のサイト」は別物です)

広告の存在は認めるけれど、広告や、広告目当ての記事自体は嫌い。これ、別に全然矛盾しないと思うんですよね。なんか、たまに「矛盾している」と思う人がいるみたいですけど、なんでそう思うのか私には不思議です。

広告を載せる権利はあって然るべきだし、一方広告を見たくない、踏みたくない側の権利も担保されるべきです。私はそう思います。


だから私は、自分のブラウザにAdBlockを入れているんですが、AdBlockには一つ重大な問題がありまして。つまり、「広告自体が表示されなくなってしまうので、広告目当ての記事の識別がしにくくなってしまう」という欠点があるんです。読んでしまってから、「あーこれ広告目当ての記事だったか、時間無駄にした…」というひどい徒労感を感じる頻度が非常に高いんですね。本来であればタイトルで識別できるようにして欲しいんですが、なかなかそうもいかないようなので。


それに対して、アンチAdBlockは、「このサイトは広告嫌いの人には見せたくない記事を載せています」ということをちゃんと宣言してくれるんです。とても誠実なことだと思います。ちゃんと事前にそう宣言してくれていれば、広告目当ての記事を読んで時間を無駄にすることもありません。広告収入目当てにブログやサイトをやっている人は、どんどん積極的にアンチAdBlockを入れていくべきだと思います。

そういう意味で、「アンチAdblockキラー」とかいう機能には全く有用性を感じません。「広告嫌いだけど、広告目当ての記事を読みたい」とかいうのは自己矛盾以外の何者でもない。何欲張ってんの?それとも余りにも暇過ぎて広告目当てのしょーもない記事も読みたいの?ドブに捨てる程時間余ってるんならその時間私にくださいお願いします、と思うくらいです。「お前には見せたくない」って言われてる記事無理してみようとすんなよ変態か。


広告嫌いの人はどんどんAd-Blockを入れていくべきだし、それによってアンチアドブロックももっともっともーーっと広まって欲しい。広告目当てな人と広告嫌いの人のすみわけが出来るようになって欲しい。


広告目当ての皆さまも、広告嫌いの皆さまも、健やかなweb生活を楽しめることを願って止みません。


今日書きたいことはそれくらいです。


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(追記12:26)
上の話とあまり関係ありませんが、seesaaをスマホで見ると出てくる、なんか上から下にスライドする広告は私も死ねばいいと思います。

ただアレ消せないんです…アレ以外はいいんでアレだけなんとか消させてくださいseesaaさん、有料サービスでもいいです…。

posted by しんざき at 07:39 | Comment(44) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月09日

Books&Appsさんに寄稿し始めて一年経ちました


シロクマ先生ことid:p_shirokumaさんが上記のような記事を書かれていたので、私も書いてみようかと思いました。

Books&Appsさんに寄稿させていただくようになって、一年が経ちました。最初に寄稿させていただいた記事はこれです。


以下、私が寄稿させていただいた記事はこのページで色々読んでいただくことが出来ます。気が向いたら皆さんどうぞ。


実は私は当初、シロクマ先生づてにお声がけを頂きまして。「ライターが集まってやるメディアではなく、ブロガーが集まってブロガーとして活動する、ブロガーなメディアを作りたいと言っている人がいる」「その人がしんざきさんと話したいと言っているがどうか」というような紹介を頂いたのです。

シロクマ先生は勿論ブログを通じても存じ上げていましたし、ブクマを通じてキャッキャしていることもしばしばあったのですが、直接お声がけを頂いたのはたぶんこの時が初めてに近く、そこそこびっくりしたことを覚えています。

そのお話自体面白そうでもありましたし、シロクマ先生が乗るというなら多分実際に面白い話なのだろう、と思いまして、Books&Appsを運営されている安達さんと会ってお話をすることになりました。確か銀座かどこかの喫茶店でお会いしました。

私はブロガーではありますが、そこまで志が高いブロガーではありません。単に書きたくなったことを書きたくなった時に書き散らしているだけのブロガーですし、専門分野はレトロゲームであって、Booksの話もAppsの話もする自信はあんまりありません。

とはいえ、ブログを読んで、ブログを書くものとして、ブログがこんなものだと面白いし楽しいのになあ、というようなイメージは私もそこそこ持っていて。安達さんとは、ブログをネタに随分色々お話させていただきました。

安達さんとお会いして、私が取り敢えず聞いてみたのは、

「私多分仕事術とか、ビジネスの話とかあんまり書ける気しないんですが大丈夫ですかねー?」

「いや、いつも不倒城に書いているようなことを書いて頂きたいんです!」

ちなみに、そのころ不倒城で書いていた記事はこういう記事です。


大丈夫なのでしょうか。

つまり安達さんは、「メディアに合わせたものを各自が書くわけではなく、ブロガーの味をそのままメディアに出す」ことで、文字通りのブロガーメディアを作ろうとされているようだったのです。

Webメディアは、一般的には「ターゲットを設定して、そのターゲットに響くような記事を集める」形で作られます。だから、Webメディアのカラーや方向性というものは基本的に明確であって、その方向性から外れた記事はそれ程アップされません。

ただ、私自身は、ブログに「その人しか書けないこと」を読みたいなーと常々思っています。だれでも書けることしかブログに書かれない、という状況はあまり面白くない。そういう意味では、書く人が「何かの方向性に沿ったものしか書けない」というのは、その時点でブログの魅力を若干減じてしまうような気がしていたのです。勿論、方向性に沿ったうえでちゃんと自分の味を出せる人もいますけどね。

その点、ブロガーがブロガーとしての主張をそのまんま出力する、いわばブロガー闇鍋とでもいうようなBooks&Appsの試みは、とても面白そうなものでしたし、闇鍋の具の一つということであれば私も協力できそうだなーと思った次第です。

ということで、不倒城と変わらず、書きたくなったものを書かせていただき続けて、いつの間にやら1年になります。あれ以来、私は闇鍋の具を提供し続けていますし、ブロガー闇鍋としてのBooks&Appsも、順調に闇鍋としての味を出し続けているのではないかと思います。

webでの試みというものも色々ありますが、Books&Appsの試みもその中の一つの、それもなかなか面白そうな試みであり。これからも、メディアの方向性というものは全く意識しない、なんか好きなことを好きなように書いているような内容を寄稿させていただければなーと考えている次第なのです。引き続きよろしくお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 21:36 | Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月07日

対戦ゲームにおいて、「井戸の中の蛙」になれる井戸がなくなってしまった、という話

こんなツイートを拝見しました。


以下は単なる思い出話です。

かつてのゲーセンでは、色んな形で「店内での格付け」というものがあり、それがそのゲーセンに通う大きな動機づけになっていた、というところまでは言ってしまっていい気がしています。


例えば、格ゲーにおける対戦での格付け。対戦台を中心に発生していた、小さな小さな競争社会。「あいつ超つええ!」とか、「あいつは俺と同じくらいの腕だ!だから負けると超悔しい!」とか。「いつの間にあんなに強くなりやがって!」とか。

例えば、STGの筐体に記録されるスコアランキング。顔も知らない、アルファベット三文字だけの競争相手。一位を取れて初めて自分のスコアネームを考えたり、自分のスコアネームが次から次へ蹴落とされて、畜生次は目に物見せてやる、と誓った経験。

例えば、ホワイトボードに掲示されたゲーセン内ランキング。メストやベーマガの全国ランキングには遠く及ばないとしても、そのゲーセン内での小さなコミュニティの中では、きちんと誇ることが出来た小さな勲章。


勿論それは、小さな井戸の中、小さな蛙たち同士の話でした。ただ、井戸があるということは、その井戸の中で最強になるという目的も、その井戸から勇気を出して出ていく自由も、その井戸に帰ることが出来る安心感もある、ということです。


地元のゲーセンで負け知らずを誇ったプレイヤーが、試みに有名強豪ゲーセンに繰り出して、ぼっこぼこにされて地元に逃げ帰る、というようなことも勿論ありました。そして、それがさらなるモチベ―ションになり、色んなテクニックを持ち帰り、結果としてそのテクニックがゲーセンのレベルを更に底上げする、みたいなこともあったのです。そして時には、小さな井戸の中の小さな蛙が、本当に全国で最強の蛙になる、なんてことも起こったんです。


私も、その小さな蛙でした。名古屋の片隅の小さなゲーセンで、一部の格ゲーのタイトルではそこそこの強さで、けれど栄や名駅や、あるいは新宿や渋谷のでかいゲーセンでは全然相手にならなかった程度の蛙。ゲーセン内でダライアス外伝のスコアランキングに血道を上げて、ある月一度だけ、とあるゾーンで全国一位をとることが出来た蛙。


現在、格ゲーにせよSTGにせよその他のゲームにせよ、対戦要素やスコアランキングというものはネット経由が基本です。最初の段階から、広いネットの世界のランキングを眺めながら腕を上げることになる、という時代です。勿論ゲーセンでの店内対戦が出来るゲームは多いですし、店の中でのコミュニティや大会もあるのですが、以前のような「どこのゲーセンにもそのゲーセン内での小さなコミュニティが」という時代ではなくなりました。

「ゲーセン内順位」と「全国順位」は全然別枠で、前者もある程度ちゃんと機能してた、というのは結構大きかったのではないか、と感じます。それがどの程度のものかは別として、「競争相手が半強制的にネット全域になってしまったことの弊害」というものも、恐らくあるのだろうと思います。お山の大将程度の実力はあった人が、お山の大将になれなくなってしまった。「お山の大将」というポスト自体が消滅してしまった、と言ってもいいでしょう。

勿論、そのずっとずっと以前の段階で、「そもそも対戦相手がいない」「ゲーセンまで行くのが大変」といった問題を始めとする、様々な問題を解決したメリットの方が遥かに大きいのも確かで、その点ネット対戦やネットランキングを否定する気は全くないのです。ネット対戦がなければ、対戦ゲーというのは今より遥か以前の時点で消滅してしまっていたのではないか、とすら思います。


ただ、「広い範囲では全然認知されていないけれど、頑張れば載れて、その小さなコミュニティの中ではちゃんとした勲章になる」という程度のランキングも、そのゲームの発展においては結構大きな意味をもつものだったのではないか、と思うんですよ。

これは多分、少年漫画の展開の話にも似ています。最初はそこそこの強さの中ボスしかいないからこそ、中ボス打倒の為に強くなれる。最初からフリーザ様が観測できる中で、1巻の時点からフリーザ打倒の為に強くなれるメンタルの持ち主ばかりじゃないだろうなー、という話です。


広い広いwebの世界に、かつてのような小さな井戸を作ることは出来るのかな?その井戸の中で最強になることを誇れるような仕組みは出来るのかな?というような。

そんなことを考えた次第なのです。



posted by しんざき at 07:20 | Comment(8) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月05日

熱血物語SPが最高過ぎたので箇条書きでベタ褒めします

硬派真EDルートクリアしたーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!おっしゃーーーーーーー!!!


いやもう本当に最高でした。最高でした。素晴らしかったです。熱血物語SP。まだ遊びつくしてないけど。

魔法が正直ちょっと合わなかったのでどうかなーと最初思ったんですが、蓋を開けてみるとこれ以上ないくらい「熱血物語」が描き切られていました。これはもうリメイクとすら言わず、スーパーパワーアップして帰ってきた熱血物語。現代によみがえった、「完全版ダウンタウン熱血物語」と言ってもいいくらいの出来だと思います。少なくとも、「昔ダウンタウン熱血物語が好きだった人」がこのゲーム買って損することは一切ない、とまでは断言していい気がします。

WVW69kW5euAMxJAq-V.jpg

以下は感想箇条書き。

・とにかく「動かしているだけで気持ちいい」アクション感とレスポンスの良さ
・最初弱いだけに、くにおがパワーアップするごとにどんどん増していく爽快感
・ダウンタウン特有の、「ごちゃごちゃ乱闘」とでも言うべき独特の気持ちよさ
・徹底的に各キャラクターを掘り下げたシナリオ展開
・正直、「まさかそこでそんなネタを拾うのか!?」と思ったことも一度や二度じゃありませんよ
・必殺技のバリエーションが滅茶苦茶広い
・けど、「セットした優先順に使える」というシステムなので、どの必殺技も腐らない。色んな技を試しまくれる
・棒術スペシャルがやけくその様に強い
・封印しようかなー、と思ったけど硬派最後の冷峰戦も正直死ぬほど大変だったので多少使った
・軟派では棒術スペシャルは封印した方が面白いと思います
・アクションゲーム下手っぴーだとは言え、まさか10回近く最後の冷峰戦(硬派)にチャレンジする羽目になるとは思いませんでした。装備ちゃんと整えてればもっと楽だったのかなあ
・軟派でも最序盤は結構苦戦するので、いきなり硬派にいかないことを強く推奨します
・旋風脚でまとめて敵を吹っ飛ばすの超楽しい
・ダンクスペシャルでハメるの強くないですか。タイマン限定だけど
・FC版にあったサウンドがFC音源で聴けるの最高じゃありませんか?
・特にダブルドラゴンのテーマがFC音源、アレンジ音源とも死ぬほど熱い。熱すぎて死ぬ。
・というか硬派の四天王、鬼塚、ダブルドラゴン兄弟あたりはどれもめちゃくちゃ強くって、冷峰戦はおにぎりがいくつあっても足りませんでした
・いつでもおにぎりを使えるとはいえ、四天王相手は一瞬でも気を抜くと普通に一撃死があり得る
・硬派もちづきのニトロシステムに引っかかると一瞬で死ぬんですが
・アクションゲーム好きな人にとっても滅茶苦茶やりごたえがあると思います
・飯を食うシーンでいちいち入る感想や解説が面白い
・サブキャラクターもすげーバリエーションが広く、「ダウンタウンの住人たち」って感じで歩き回っているだけで楽しい
・熱血行進曲やほかのダウンタウンで出てきたキャラクターも山ほど登場していてファンとしては嬉し過ぎる
・同人二人組とか、うがじんとか、あとスリーキャッスルのお姉さんたちとかもいい味出してたと思います
・けど、いちいち説教した後に喧嘩売ってくるあのホストどもはなんなんだ?
・仲間がいるシーンで、仲間がちゃんと頼もしい。「いつの間にか死んでた」みたいな、ベルトスクロールでありがちな感じでは全然ない
・もちづきがすげーいいヤツだった。あと、原作では「何このフリーザ様?」って感じだった小林が、ちゃんと掘り下げられていてとても味があるキャラになっていた
・長谷部がものすごーーーく正統派ヒロインをやっていて、長谷部派の私としてはうれしい限りでした
・長谷部かわいい
・どうでもいいが、「制服前開けでサラシを巻いている」というりきの格好にマミは疑問を抱かないんだろうか
・ただ、フラグ立てが分かりにくい点だけは改善してほしいなーと思いました。どのイベントやったか覚えてられない


ぜえぜえ。うん、大体言いたいことは言ったぞ。

とにかく、全編「熱血物語が大好きな人が作ったんだろうなーー」ということが分かりまくる展開ばっかりで、本当に語っても語りつくせません。「もしかすると、当時熱血物語を作った人は、本当はこういう展開が書きたかったんじゃないのか…!?」とさえ思ってしまう展開が満載。本当素晴らしい。

強いて難点をあげると、

・イベントをどこまで消化したかがとにかく分かりにくい。図鑑とは別に、その周回での消化イベントが分かる仕組みが欲しかった
・早送りは出来るものの、イベント自体はスキップできないので何周もしてると多少面倒
・序盤のくにおはちょっと弱すぎるような気もする。マッハキックくらいは最初から使えてもよかったかも
・序盤に「運」を上げることを知らないと、敵が全然お金を落とさなくて必殺技買えなくて軽くハマる

くらいでしょうか。

「熱血物語が好きな人」か、「ごちゃごちゃしたベルトスクロールアクションが好きな人」であれば、ほぼほぼ遊んで損をしない出来になっていると思います。皆さんいかがですか熱血物語SP。


あと、どーーーーしても言いたいことがあるんですが、それは真EDルートのネタバレを含むので、未プレイの方には推奨しません。折り畳みますので、ネタバレがあってもいい方だけこの先を読んでください。





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posted by しんざき at 23:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月04日

増田の痴漢についての認識にアホかと思ったのでつられてみます

釣られてみます。ちなみに書いている人は30台後半の妻子持ち男性です。

だって痴漢がそんなにひどいなら車なり自転車なりで通勤するなり徒歩圏に引っ越すなりすればいいじゃないですか
現状で均衡しているならその程度の脅威ってことでしょう

・痴漢が電車だけで発生するものだと思っている(参考:こんな時間、場所がねらわれる)
・「徒歩圏で引っ越す」「車なり自転車なりで通勤する」ということがそもそも不可能、ないし極めて困難な人の存在をガン無視している(車を持っていない/持てない人が、例えば東京なら山手線圏内の職場の「自転車圏内」「徒歩圏内」に引っ越すことがどれだけ困難かは少し考えれば分かる)
・痴漢の為にライフスタイルを変えることを被害者側に強いることがそもそもおかしい
・そもそも「痴漢に遭いたくなければ〇〇すればいい」ということ自体が不当な自己責任論以外の何物でもない
・というか何で痴漢の存在をそんなに矮小化したがるの?冤罪の話するなら、「冤罪もひどいけど痴漢もひどい」「どっちも改善しないといけない」でいいじゃないですか

指摘したくなったことはそれくらいです。

なんつーか、別にこの増田に限らないんですが、痴漢被害を「大したことない問題」ないし「被害者側の問題」にしようとする人ってwebでもかなり頻繁に見かけるような気がします。個人的には、痴漢加害者でもない人が、痴漢被害を矮小化したくなる意味がよくわからないんですけどね…。痴漢冤罪はそりゃ大きな問題ですが、基本的には司法や警察の守備範囲の問題であって、痴漢と痴漢冤罪を対立させて考えるような話じゃないじゃないですか。なんで自己責任論にしたがるんですかね?

まあもちろん、例えば解決策の方向性の一つとして、企業が通勤困難でない地域にサテライトオフィスを作って女性はそこに通ってもらうとか、SOHOを推進するとかならそれはそれでアリだと思いますが、「その負担を被害者側に負わせ」「しかも、それをしていないことを理由に痴漢被害を矮小化しようとする」のはアホかとしか言いようがないのではないでしょうか。

取り敢えずそれくらいです。

下記は関連エントリー。

posted by しんざき at 10:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月02日

アニメやラノベだけがオタクコンテンツではない、という話

こんな記事を読んだんですが。

これは実際に90年代の後半をオタクとして過ごした人に聞きたいんだけど、『スレイヤーズ』より大きなオタク向けコンテンツってなかったよね。
『ポケモン』『もののけ姫』『エヴァンゲリオン』『ビバップ』とか、一般向け人気も伴ってその後に格付けが入れ替わった作品も多いけど、当時、実際に生きていたころは『スレイヤーズ』以上の大きなものってなかった気がするんだ。
だって、そのころオタクやってた人で『スレイヤーズ』ノータッチって無理でしょ。

色強調は筆者。

一つの例として、世の中には「ゲーム専従オタク」というのがいて、そういう人はアニメにもライトノベルにも脇目も振らずにゲームばっかりやってた、というのは知っておいていただきたいなーと思いました。

私はゲーマーというかゲーム専従オタクでして、特にアニメというものは昔から殆ど見ていません。別に嫌いだったわけではなく、単にゲームをやり過ぎてアニメに回すリソースがなかったのです。「エヴァンゲリオン」も観ていませんし、多分その辺の有名どころのアニメは軒並み観ていません。何が有名なのか自体よくわかっていないのですが、最後にちゃんと見たアニメが「トムとジェリー」と「オズの魔法使い」だったので観ていないことは間違いないです。

ゲーム専従オタクである私の印象で言うと、90年代後半というのは格ゲーの黄金期であり、「ストZERO・ストZERO2」「ヴァンパイアハンター/セイヴァー」「KOF」「サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣」「バーチャファイター3」「鉄拳2」辺りがもの凄い盛り上がりを見せていました。どれが最大のコンテンツか、というのは難しい話ですが、99年に出た「ストリートファイターIII 3rd ストライク」が、格ゲーブームの一つのマイルストーンになったというのは間違いないところでしょう。

家庭用で言えばプレステ/セガサターンを中心に「デジタルノベル」「恋愛ゲーム」というジャンルが全盛を迎えた頃だったと思います。ときめきメモリアルのPCE版が出たのは94年なので90年代後半とは言えないかも知れませんが、成人向け・全年齢向け問わず、滅茶苦茶な盛り上がりを見せたコンテンツはたくさんありました。恐らく、家庭用で言えば「サクラ大戦」「サクラ大戦2」PC畑で言えば「同級生2」か「To Heart」「Kanon」「AIR」辺りが最大のコンテンツだったのではないでしょうか。センチメンタルグラフィティなんかもすごい盛り上がってましたよね。

参考になりそうなサイトを見つけたのでリンクしてみます。


一方、90年代後半というのは、格闘ゲームの影で滅茶苦茶面白いSTGがガンガン生まれていた時代でもありました。96年の「レイストーム」「バトルガレッガ」「19XX」97年の「怒首領蜂」「Gダライアス」98年の「レイディアントシルバーガン」「グラディウス4」辺りは、どんなに間引いて考えても絶対に外せないところです。STG自体がゲームのメインステージとは言えなかったので、最大のコンテンツというくくりで考えるのは難しいところですが、個人的には「俺の90年代後半はレイストームと共にあった」と言ってしまいたい気分です。

PS/SSを中心に家庭用RPGが滅茶苦茶に盛り上がった時期でもありましたよね。元記事でもポケモンの名前は出ていますが、97年の「FF7」を筆頭に、「サガフロンティア」「女神異聞録ペルソナ」「幻想水滸伝」「ゼノギアス」「ゼルダの伝説 時のオカリナ」辺りのタイトル名は挙がってもいいような気がします。



すいません、単に「オタクコンテンツの話をするならゲームも仲間に入れて欲しいなー」と言いたいだけの記事でした。というか、私はゲーム専従オタクなのでゲームの話しかできませんが、他にも色々オタクコンテンツというのはあったと思います。ミリオタとか歴オタとかSFオタとか、安易にひとくくりにすると多分戦争が起こります。オタクコンテンツ広過ぎ問題。


一旦それくらいです。


posted by しんざき at 10:57 | Comment(6) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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