2017年07月29日

スプラトゥーン2で、初心者が急に勝てるようになる(かも知れない)考え方ひとつ

スプラトゥーン2始めました。長男ともどもハマっています。


超面白いですよね。スプラ2。個別の感想はまた別に書くつもりなんですが、今のところは非常に良好な感じです。特にサーモンランが楽しい。

で、一応前作経験者ではありながら、久々のプレイで何もかも忘れて完全にド初心者に戻っていたこともあり、ナワバリバトルでしばらく負けまくっていたんです。皆さんごめんなさい。

あれーこんなに負けまくるもんだっけ?と首をひねっていたんですが、とある方の投稿イラストに書いてあった言葉を見て、「あ、そりゃそうだな…」と納得した後、いきなりさくさく勝てるようになりました。ちょっと感動したので紹介させていただきます。

その言葉は、「強い人は敵に突っ込みますか?いや、待つ」というものでした。

そうだった、そうでした。私は、「待ち方を考える」ということを、完全に頭の中から消失させていたのでした。勝てないわけです。

かつて、ストIIで「待ち軍人」という言葉が猛威を振るった例を顧みるまでもなく、「待つ」というのは戦いの基本です。

「待つ」っていっても、「自陣に引きこもって出てこない」という意味ではないですよ。


・相手を視認してから行動する
・自分が不利な状況で前に出ない
・自分が有利な状況に相手を引きずりこむ
・有利な状況を作ってから行動する

こういうことです。

およそ、ナワバリバトルで何が一番ダメかって、当たり前みたいですけど「無意味に死ぬこと」(ガチバトルでもですが)なんですよね。死ぬと自分の周囲に敵インクが飛びますし、その間フリーになった敵にナワバリを塗られまくります。

「周囲を確認せずに行動して、敵インクのエリアに突っ込んでってあっさりやられる」というのは、スプラ初心者(私含む)が一番やりがちな「無意味な死に方」です。これだと相手にとっては思惑通りで、相手陣営をどんどん楽にしてしまうだけです。

生きている限りはやれることは色々あります。なにより、スプラトゥーンでもっとも重要な「塗る」という仕事が出来ます。死なないで仕事すること大事。超大事。

スプラトゥーンの基本は、当たり前のようですが「自陣のインクの中で行動する」ことです。いきなり突っ込むのではなく、まず「インクがちゃんと塗られている」「周囲に味方がいる」という有利な状況の中で行動するべきなんですよね。

・仲間と連携して、周囲をしっかり塗る
・敵が来たら出来るだけ2対1、3対1などの数的有利の状況で対応する
・相手が視認出来ていなかったら、壁に隠れてまず視認を試みる
・突っ込んできた相手を待ち伏せで倒す

で、たとえ初心者であろうとも、この「数的有利の状況を作る」ということにはちゃんと役立つことが出来ます。相手を突っ込ませる囮になることも出来るし、ちょっとでもダメージを与えて味方のキルのサポートをすることも、もちろん周囲のエリアを塗ることだってできる。

「相手を見てから行動する」ことを心がけるだけで、当たり前ですが不意打ちで死ぬことは激減しました。重要な気がします。

こうして考えると、かつてのアタリメ司令やホタルが言っていた「壁の後ろで深呼吸」というのは文字通りの鉄則だったんだなあ、と、改めて深く感心した次第なのです。


まあ勿論死ぬときゃ死ぬし、負ける時は負けるんですが。頑張ります。

あと、ちょっと気が付いたTIPSなんですが、

・インク回復中、イカジャンプ中など、ちょっとした空きタイミングでXボタンを押して一瞬だけ地図を確認する
・自分の前方と横など、空きスペースが複数ある時は、片方にボムを投げ込んでから行動する
・最前線へのスーパージャンプは避ける(場合にもよる)

などは覚えておくのがよいような気がしてきました。

まあ何はともあれ、今後もスプラ2を楽しんでいきたいと思いますので、皆さんよろしくお願いします。

ということで、今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 08:27 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月28日

読書感想文は、ただちに「面白かった本のお勧め文」に名目を変えるべきだと思う

以前、長男が読書感想文にえらく苦戦していた時、いろいろアドバイスをしたことがありました。Books&Appsさんに、その時の顛末を寄稿しました。リンクは下記です。


これ、小見出しがどうとか、サンプル的な構成とか、細かい話も色々したんですけれど。

一番のポイントは「読書感想文」ではなく、「面白かった本を他人にお勧めする、お勧め文」という風にとらえ方を変えたこと、だったんじゃないかなあと思うんです。

大体どんな層を観測しても、読書感想文に対する最大のハードルは、「何を書けばいいか分からない」でした。これについてはほぼ紛れがないと思います。

「書き方」というより、「書く内容」の話なんです。書き方はとっかかりにはなりますが、「何を書きたい」ということが明確でないとあまり意味はありません。

けれど、「誰かにその本をお勧めしたい?」と聞いてみると、長男からはすぐ「したい!」という言葉が帰ってくるんです。つまり、「面白さを誰かに伝える」という方向性であれば、長男はすぐに「書きたい内容」を思い浮かべることが出来る。

これについては、多分割と色んな子どもに共通した話だと思います。「面白かったものを、他の誰かにもお勧めしたい」という欲求は、多分誰にでもある。マニア気質というのか、共有欲求とでもいうんでしょうか。基本的な動機付けがあるとないとでは大違いです。

なにより、「誰かにお勧めしたいと思えるくらい面白いかどうか」という視点で本を探してほしいし、本に出会って欲しいと思うんですよね。

「感想」という言葉は、率直にいって難しいです。方向性が曖昧でよくわかりません。「感じ、思ったこと」というのはちょっともやっとし過ぎているんです。

勿論、「もやっとしたもの」を明確な形にまとめ上げる、という能力は、それはそれで必要です。ただ、それにはある程度慣れも要れば技術も必要で、「何かを読んで、それについてを文章に出力する」という行為をし始めたばかりの子どもが、いきなり要求されるべきハードルではありません。


方向性が曖昧だと書きにくい。だから方向性は明確にしてあげた方がいいし、子ども共通の欲求がそれに使えるならもっといい。

私はこれを当たり前のことだと思うんですが、どういうわけか、読書感想文についての指導はそんな感じになっていないように思います。

以下はwikipediaからの引用です。

「興味深く面白い」「とても共感した」「これまでの考えを反省した」などの肯定的、主観的または道徳的な意見・感想は良い評価を受けやすい。このような読書感想文の評価基準は青少年読書感想文全国コンクールにおいて好成績を収めた読書感想文からも読み取れる。
これなあ。いや、心当たりもないことはないんですが、興味深いとか面白いとかはともかくとして、「これまでの考えを反省」とか「とても共感」なんてことが読書に必要かなあ?と思うんですが。何故か読書感想文って、「素晴らしい本に出会って今までと変わった自分」「こんなに成長した私」を出力させたがるような気がするんですよね。

いや、RPGのステータスアップアイテムじゃないんだから、本一冊読んだだけでぐぐんと成長出来るわきゃないし、本一冊読んだ程度でころころ考え方が変わるなら、個人的にはそっちの方が心配です。

「この本に出会ってこんなに成長した私」よりも、「この本面白いぜ!!ほら!!ここが!!!こことか特に!!!!」の方がずっと書きやすいし、読んでいても面白いし、更に読書体験をつなげることが出来る、と少なくとも私は思うんですが、どうなんでしょう。


なんにせよ、今年も長男には読書感想文の宿題があるようですし、今はどの本について書こうかあれこれ考えているようですし、もし困っているようならまた様子を見つつちょこちょこアドバイスしてあげようかなあと、そんな風に考えている次第なのです。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 11:19 | Comment(6) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

北海道にいってきたらすずらん丘陵公園が超楽しかったです

どうもしんざきです。私+奥様+しんざキッズ3人+奥様のお母さま、の6人パーティで、4日間くらい北海道にいってきました。札幌とか小樽とかうごうごしてました。全体的に超楽しかったです。

初日:小樽をうろついて海産物を食べる。その後、自由時間をもらって札幌ゲー音部の皆様とセッション。ロマサガ3のポドールイとか、その場のノリで色々やる。

二日目:旭川にいって旭山動物園に特攻し、猿に観察されたりペンギンが泳ぐのを下から見たりする。夜はCIRCOでイタリアンをいただく。チーズフォンデュとチキンウィングがおいしかった。あとアコーディオン生演奏でドラえもんを演奏していただいたりした。

三日目:ホテルのバイキングで普通にいくら丼やねぎトロ丼が食べられることに感動しつつ、朝からすずらん丘陵公園にいって夕方まで遊び倒す。流石に子どもたち疲労困憊、ホテルに戻ってお風呂だけ入って夜は速攻寝る。

四日目:奥様リクエストで四つ葉ホワイトコージでパフェを食べた後、しばらく新千歳空港で遊んでから東京へ帰還。暑いだろうなーと思ったら22度とかで、むしろ札幌級に涼しかった。ありがたい。

こんな感じの行程でした。


で、そんな中でも、札幌は真駒内からバスで30分、すずらん丘陵公園が超楽しかったので紹介させていただこうと思います。


マップを見ていただければわかる通り、ものすっげえ広いわけですが。この内、こどもの谷ゾーンだけでも2日間くらい遊ぶキャパシティがあります。


すずらん公園・入ってすぐ.jpg

中央ゲートから入ってすぐの光景。すげえ広い。全面積でいうと、神奈川のこどもの国の3倍くらいあるそうです。

で、ちょっと気合入れてこどもの谷まで歩くと、

すずらん公園・すべり台.png

こんな感じの滑り台とか、

すずらん公園・ありづかの塔.png

こんな感じのアリ塚状の建物とか。この中も登っていくと二つくらい滑り台がありまして、幾つかの出口から出られたり、ちょっとしたダンジョン探検の雰囲気です。

すずらん公園・謎の隠れ家.jpg

これはアリ塚の塔のすぐ横、なんか謎の建造物。こういうの大好きな長男がすぐに突入しまして、


すずらん公園・中はこんな感じ.jpg

中はこんな感じになってました。これだけでも、普通の公園なら十分メイン遊具になりそうな感じ。

すずらん公園・アリの巣トンネル.jpg

ありの巣トンネルというのがありまして、中はこんな感じ。ちょっとした迷路になってまして、子供たちーズは3人でキャッキャ言いながら探検してました。ここだけでもしばらく遊べそうだったんですが、これ色んな場所への連絡通路にもなってまして、

すずらん公園・虹の巣ドーム.png

ついた先ではこんな感じのネット遊具も。虹の巣ドームっていうところです。小学生が超絶楽しめそうな全面ネット遊具の他にも、上が開いている3歳以下の子供用のネットもあるので小さい子も安心。普通にハイハイして遊んでる子もいました。

また、ここの隣接エリアには「森のすみか」というちょっとした森散策が楽しめるゾーンもありまして、ところどころに

すずらん公園・森の隠れ家.jpg

こんな感じの木造遊具も。ここでは長女と次女がおうちごっこ(いわゆるおままごと)を始め、ここだけでも1時間くらい潰れたりしました。どのエリアも子ども誘因力高杉。

あと、「ひたすら広大な坂に、玉転がしみたいなでかい球がいくつも用意されている」というゾーンがありまして、

すずらん公園・玉転がし.png

この発想のスケール。球を坂の上まで運んでいってそれを転がすだけ、という非常にシンプルな遊びなんですが、これが超楽しい。けど超疲れる。

他、定番のふわふわエッグ(トランポリンみたいな遊具)とか、水遊びが出来るゾーンとか、本当に二日間丸々入り浸っても遊びつくせそうにない超絶ボリュームでした。

出口付近で.jpg

出口付近でしぶとく走り回って遊ぶ長女次女。平日だったこともあり、どこも空いていて非常に快適に遊べました。近所にあったら月1で通うんだけどなーー。

正直今回遊べたのは本当に公園の一部分でして、まだまだキャパシティがすげーありそうだったんですが。また札幌に遊びにいったときはヘビロテしたいと思いました。


取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 01:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月21日

「Googleに最適化していないメディア」に隆盛して欲しい

特にまとまった内容ではないです。

ここ最近、「検索エンジンに最適化した低品質な情報」という話をあちこちで見かけて、正直ちょっと気が滅入っていました。

いろんなクリニックをじっくり比較してから施術を受けたいと思って検索してみたら本当にアフィリエイトの息がかかっていない体験談なんて一切見つからない。よくよく考えたら金をもらわずに自分の恥部の脱毛の話をする人なんて少ないだろうけど、もしかしたら居るかもしれないその人たちの体験談もアフィサイトによって全部埋められてる。さらには「脱毛のアフィリエイトは稼げるジャンルです!」とか検索結果に出てくんの!ばーーーか!

なんか昔はインターネットってもっと有用なかんじだと信じてたというか、個人の利害が関係ない情報をたくさん見れた気がするんだけどそういうのも幻想だったんだろうか。

これ、実のところ私、結構同感でして。

いや、そんな統計的な根拠があるわけでもないので雑感で話すんですけど、昔だってしょーもないコンテンツとか、でたらめなコンテンツとか、悪意を持ったコンテンツとか、完全に詐欺のコンテンツとか、いろいろ玉石混交だったと思うんですよ。その玉石混交具合自体は、今と同じか、もしかするとそれよりもっとずっとひどかったかも知れない。

ただ、「今程SEO対策が洗練されていなかった」というのは明確に言えると思うんですよね。どうすればGoogleをHack出来るのか、今程セオリーが確立されていなかったし、そのセオリーにしても一般人が気軽に手を出せるところではなかった。だから、「個人(ないし小規模な組織)がアフィリエイト収益目当てで量産した紙っぺらみたいなサイトがバシバシ上位に」なんてことは、多分今程は起きていなかった、と思うんです。

まあ、Googleの検索ロジックも時代を経るごとに変わっているんで、イタチごっこっていうか波はあったと思うんですけど。はてなキーワードが軒並み上位に来る時代とかもありましたし。

正直、Google結果がここまでアフィリエイトに侵食されちゃったインターネットを、俺たちは子どもの世代に引き継がなくてはいけないのか…ってことまで考えちゃいまして。もう「ぐぐれ」とか安易に言えない時代になったなあ、と。


ここで話は全然変わるんですが。


そういう意味で、Google検索に特化していない、検索流入に期待していない、検索とは別のところで勝負しているメディアには、どんどん頑張ってもらいたいなーと思ったわけです。そういうメディアがどんどん隆盛して、結果としてGoogle検索の影響度の割合が低減すれば、まだ何かしら救いがあるなあ、と。


この記事を読みました。


最近ちょくちょく寄稿させて頂いている、Books&Appsさんの話が出ています。

安達裕哉氏(以下、安達) 実はですね、うちはGoogle八分を食らってる感じです。検索エンジンからの流入は10%しかないですね。この原因について単純に言えば、キーワードをぜんぜん意識して書いてないからっていうのもあるのですが。
その代わり、SNSからの流入が50%あります。あと、ダイレクトがその残りという感じになっています。かなりSNSを意識して集客というか、記事を書くことはよくあります。

Books&Appsの安達さんって、寄稿する時にホント「何書いてもいいです」って言ってくださってるんですね。Books&Appsって、サイトの方向性からすると、どちらかというと仕事とかマネジメントの話が多そうに見えるんですが、全くそれに合わせる必要はないと。

なので、私マジで仕事ともBooksともAppsともなんっっっの関係もない記事書きまくってますからね。大航海時代の話とか、civ4の話とか、三匹の子豚の話とか本当にその時思いついたことしか書いてないですからね。そりゃキーワードなんて1ミリも意識してなかろーって感じではあります。

そろそろ、「Google検索に最適化して当たり前、勝負はそこから」みたいな文化と関係ないところがもうちょっと盛り上がってもいいんじゃないかなあと。

専門特化、キーワード出しまくり、内容よりもまずは検索流入、みたいなコンテンツは流石に食傷気味だなあ、と。

ぶっちゃけて言えばそんな風に思うわけです。

正直、Books&Appsさんの記事読んでて、「これちょっと違うんじゃないかなー」みたいに思うこともちょくちょくあるんですよ。ただそれも、書いている人それぞれが、自分の考えをストレートに出している結果とはいえるんじゃないかなーと。

Books&Appsさんのような、「ブロガーが、流入とか何も意識しないで書きたいこと書ける」みたいなメディアは貴重だなーと個人的にも思っておりまして、そういう意味で引き続き協力させていただければなーと考えているわけです。

今日書きたいことはそれくらい。


posted by しんざき at 12:17 | Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月20日

「好奇心は女子高生を殺す」の高橋聖一先生から色紙を頂きました

単なる自慢記事です。

ゲッサンで「好奇心は女子高生を殺す」を連載されている、高橋聖一先生からサイン色紙を頂きました。わーい。許可を頂いたので、折角なのでブログに掲載させて頂きます。

高橋聖一先生から色紙いただいたーー!

shikisi.png

ゲームやってるみかんとあかね子がかわいいですよね!

何で色紙を頂くことになったのかといいますと。

「好奇心は女子高生を殺す」の12話、上記リンクから読めるんですが、そちらでとあるパスワードが掲載されていたんですね。どういう風に出ているかについては、是非読んで頂ければと思うんですが。

「ぬたたて はんなな
ぬはほて こりこや」

んーーなんか見覚えがあるパスワード構成やな、と思っていたところ、高橋聖一先生がこんなツイートをされていたんです。

おお、楽しそう。ということで考えてみることにしました。
何はともあれゲームタイトルが分からないことには話になりません。

上記パスワードを見ると、

・パスワードはひらがなのみの16文字
・構成的に、8文字 × 2 桁として意図的に書かれているように見える
・つまり固定長っぽい。RPGのパスワードは可変長か、あるいは固定長でももう少し長いものが多いので、アクションRPG、AVG、STG、ないしパズルゲーム辺りのような気がする
・「クリア直前」とあるところからも可変長っぽくない。可変長でクリア直前なら多分もう少し長い
・かなりやり込んでおられるっぽいこともあり、そこまでマイナーなゲームではないような気がする

上記条件から、エッガーランドか、月風魔伝か、さんまの名探偵か、飛龍の拳2か、ガーディック外伝辺りが候補として思い浮かびました(後ろ二つは桁数は近いけど固定長じゃなかったかも)。で、問題の条件に「おかね」とあるところから、おかねの概念がないゲームは候補から外れます。

となると月風魔伝かなあ?そういえば月風魔伝のパスワード桁数ってちょうどこれくらいだったような。

と思って3DSを立ち上げて、バーチャルコンソールの月風魔伝で入力してみるとこれがビンゴでしたびっくり。珍しく冴えてましたね。

内容については伏せますが、相当やりこんでおられるデータでした。展開的にはクリア直前と推察します。皆さんもバーチャルコンソールで月風魔伝遊びましょう。楽しいですよ月風魔伝。源平討魔伝派としては複雑な部分もあるんですが、ゲームとして超面白いことは保証します。

それはそうと、ゲッサンは「からかい上手の高木さん」や「アオイホノオ」がちょくちょくブレイクしているように見受けられ、以前から読んでいたんですが、「好奇心は女子高生を殺す」も今回せっかくなので単行本買わせていただきました。発売おめでとうございます。


展開としては、「女子高生二人が毎回エキセントリックな展開に遭遇して、なんか割と冷静に順応しつつエキセントリックな状況を解決する」というお話で、どこかに理不尽感を残しつつもゆるい解決に着地させる、非日常系日常漫画というような作風を楽しませて頂きました。ご興味ある方は是非。

単なる自慢記事でしたが、今日書きたいことはそれくらいです。
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posted by しんざき at 12:43 | Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月19日

長男(10歳)のゼルダプレイを見ていて気付いたこと

1.道はガン無視する。というか、道の存在をあまり気にしていないように見える。
2.地図上で目標地点が表示された場合、そこに「まっすぐ」向かおうとする。
3.通行人に話しかけられることに多分気づいていない。
4.ミニチャレンジが発生した場合は律儀にクリアしようとする。
5.敵を見ると基本的に倒しにいく

この辺に気付きました。

まず1点目なんですが、長男、はじまりの台地を抜けた後すぐに、まっすぐカカリコ村に行ったみたいです。

ここで「まっすぐ」というのがポイントで、展開的な「まっすぐ」ではなく、文字通り物理的な一直線。

ハイラル.png

そこまで細かく見てないんですが、多分はじまりの塔から時の森に降りて、その後橋を使わないでハイリア川を渡って、モルセ湖の横を通ってサハスラーラ平原側からカカリコ村に到達したみたいです。(インパの家を「村の一番手前」と言っていたのでサハスラーラ平原側からカカリコ村に入ったのは多分確定)

なので、双子山の塔はおろか双子馬宿もポックリンもガン無視してますし、ヴァシ・リャコの祠も素通りしてます。こういうルートもありなんだ、とむしろ感嘆。あとルートを後から推測するの超楽しい。

で、もう一点気づいたこととして、長男「道」をあんまり気にしてません。というか認識してるか怪しい。

これは多分、長男がRPGをやるのが初めてだということもあると思うんですが。RPGにおける「道」って、本来はガイダンスなんですよね。この道通りに進めば色々楽だし色々わかるよー、という。だからゼルダでも、始まりの台地を降りて道沿いにいけば、祠もあるし塔もあるし、しまいには自然と馬宿にたどり着ける、というようにできている。

けれど、その文脈というかお約束って、前提としてある程度RPGをやってる人にしか分からないわけです。だから、長男にとっては道は「なんか地形の色が違うところ」でしかない。だから道はガン無視するし、目的地が表示されたら一直線に特攻する。


この辺は、今までのゲーム経験からしても全然解釈が変わるところなんだー、と感心しきりですし、そういう遊び方でも全然問題なく進められるゼルダのキャパシティすげえな、と改めて思ったわけです。

あと、長男ボコブリンを見ると取り敢えずぶん殴りにいって、ぶん殴った後方向を失って右往左往、みたいなのも二、三回ありました。多分その内地図の重要性に気付くと思います。

まあ、長男がもし困ってたら何かしら助け船を出そうかなーとは思いますが、取りあえず困ってなさそうだし楽しそうなので自由にやらせておこうと思った次第です。


いやー、それにしても、他の人のプレイ見てるの楽しいですね、ゼルダ。私もまた最初からやろうかと思ってしまいました。


取り敢えず以上です。



posted by しんざき at 12:41 | Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月18日

ゲームに「ちゃんとした楽しみ方」なんて存在しない

これ読んだんですけど。



楽しかろうとswitch+ゼルダをやらせてみたところ、クエストほこら全無視
村人の会話も聞かず(会話はほとんどA連打で読んでないっぽい。)
メインチャレンジの目的地マップマーカーのみにダッシュ。体力も頑張りも
増やさず「高いところ登るのめんどくせーからマップもいらね。」
ゲーム初体験とかならわかるが、年長さんの頃から、マリオ・マイクラ等
一通りのゲームはやってきてきてこの状態。
見ててイライラする。。。。


なんつーか、「このゲームはこう楽しむべき」っていう考え方にちょっと捕らわれ過ぎなんじゃないかなー、と思ったんですよ。ゲームにはある程度決まった楽しみ方があって、そこから外れてると「それは楽しんでない」→「折角ゲームをやらせてあげてるのに、何で「ちゃんと」楽しまないんだ」と思っちゃうような、そんな雰囲気を感じます。

違うスタンスを許容できないから、イライラする。

ゲームに「決まった楽しみ方」「ちゃんとした楽しみ方」なんて存在しない、と私は思うんですよね。ゲームが広くなればなるほど、そう。しかもこれ、マナーの概念がある対人戦ゲームでも、操作余地限定されるシンプルゲームでもなく、ゼルダの伝説BotWっていう、死ぬほどだだっ広い一人用ゲームの話ですからね。

昔からそうでした。例えばバルーンファイトで、敵をガン無視して水の中をくぐって魚に食われないか肝試しをするのも楽しい遊び方でしたし、ディグダグで画面に字を書くのも、ナッツ&ミルクでひたすらナッツを水に落としまくるのだって楽しかった。あと、エキサイトバイクでCPUのバイクひたすら転がし続けたりとか。


で、そういう「ゲームの本流とは全然関係ない遊び方」から別の何かが生まれることだってあった、と思うんですよ。


いや、これが例えば、息子さんが「このゲームどこが楽しいのか全然分からない」とか言いつつそのプレイやってるなら、「アホか!!!このゲームには!!!!こんなに色々楽しむところが!!!!あるんじゃい!!!!!」と教えてあげていいと思うんですけど。

けど、この息子さんが自分なりにゼルダを楽しんでいるとすれば、それは完全無欠に「プレイスタイルの違い」でしかないじゃないですか。親とは違う楽しみ方があって、親が思いもしないような楽しみ方を見つけて、その楽しみ方でゲームを味わっているのならば、それはむしろ褒めてあげてもいいくらいなんじゃないかと思うんです。

というか、例えばクエストほこら全無視、会話全無視、マップ全無視なんて例えばRTA(リアルタイムアタック)なんかでは当然の話であって、そういうプレイスタイルつきつめていけば、その内本当にタイムアタックに行きつくかもしれないですよ。そういうのって尊重してもいいんじゃないかと。


ゲームって、遊びって、多分すげー広いもんだと思うんですよね。であれば、楽しみ方は人それぞれでいい、と思います。


ちょっと気になったのは、この元増田さん、「息子がゼルダを楽しんでいるのかどうか」に全く言及していないんですよね。「そんな遊び方楽しくないに違いない」と考えておられるのか、あるいは楽しいかどうかに関係なくそういうプレイスタイルは誤っていると感じておられるのか。楽しんでいるのかどうかはもうちょっとご確認されてもいいような気もするんですが。


それはそうと。


最近、とうとうゼルダの伝説に長男が目をつけまして、取りあえずスプラトゥーン2が出るまで、ということでプレイ開始しました。今は始まりの台地をかけずりまわって、寒さダメージが怖くて祠に行けなかったり、塔から落っこちて死んだりしています。ぎゃーぎゃー言いながら楽しそうです。

彼がどんな「遊び方」を見つけるのか、あるいはあんまり楽しくないから投げてしまうのか。父としては一切口出しせず、暖かく見守りたいと考えている次第なわけです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 08:21 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月17日

第27回ゆるドミニオン会を開催してきました 17/07/17

大変楽しかったです。皆さんありがとうございましたー。

スイスドロー大会の結果発表はこちら。


上記リンク先でも書いてるんですが、今回「会場を押さえてみたら日程がドミニオン日本選手権とダダ被りした」という、割と日程的には過去最大に近い大チョンボをやらかしまして(一応日程発表はこちらが会場おさえた後だった、らしいが私が気づいたのは更にずっと後)、開催出来るんかいなとかちょっと思ったんですが、皆様のおかげをもちましてなんとか無事にゆるドミらせていただくことが出来ました。ありがとうございますございます。

で、今回は折角なので初心者さんにも入っていただいて、怖い人含有率少な目スイスドロー大会などやってみました。運営にも余裕があったので私自身出場してみることにしまして、数年ぶりのスイスドロー参加。しんざき長男(10歳)も一緒に出たりしまして、なんと三戦目の決勝卓ではしんざきとしんざき長男が一位卓で同卓するというとんでもない状況になりました。サプライは一戦目と二戦目がどこかで見たサプライ、三戦目は完全ランダムです。

●一戦目

原住民の村、執事、民兵、鉱山の村、橋、海の妖婆、海賊船、宝の地図、書庫、改良

普通にいけば執事で圧縮しつつ原住民書庫が強い感じですかねー、妖婆と海賊船に行く人の人数次第かなあ、と思ったんですが、初手で海賊船にいく方が見えたのでちょっと原住民橋っぽくデッキを構築してみようと決定。民兵は誰もとらなかったような記憶があります。

途中までは割といいペースで属州集められてたんですが、途中3回程盛大に事故って、多分最終ターンでまくられてギリギリの二位。

●二戦目

抑留、村、改築、金貸し、銅細工師、共謀者、偵察員、策士、探検家、貴族

改築入れつつ策士ループを狙うのがいいのかしら。と思ったので初手は金貸し・銅貨を選択、2ターンで策士をおさえる。
2-5スタートの方が一人いたのだが、策士抑留かと思いきや探検家を買いつつ銀貨に抑留をおかれたので、頑張って共謀者を押さえる。しかし3人策士にいったので3枚しかとれない!がっでむ!
ということで金貸しと共謀者3枚でスレスレの策士ループ。後半うまく回ってなんとか1位。

ちなみにこの時、しんざき長男は二位卓で銅細工師ステロをやっていたらしく、どう抑留トークンがおかれたのか不明ですが1位をとったとのこと。すごいすごい。

●三戦目

真珠とり、秘密の部屋、倉庫、木こり、漁村、密偵、交易場、改良、破壊工作員、船着き場

ランダムサプライ。メンバーはしんざき、しんざき長男、ばふぁりんくん、yzxさん。これ5-2引いた人が勝つゲームやん、と思ったら、サプライを見て何故か目をキラキラさせていたしんざき長男が、一人だけ5-2スタートを引いた上、船着き場をガン無視して破壊工作員とりやがった。この子ーーー!ちょっとこの子ーーーーー!!!

一人が初手破壊工作員に行った以上工作員は無視できるカードではなく、ばふぁりんくんとyzxさんも適宜破壊工作員を入れていく。そんな中、3人破壊にいったなら私はガン無視でいいや、となんとか漁村と密偵回しつつ点数確保した私がかろうじての1位。

勿論子どもは親の予想や期待などガン無視で自分の行きたい方向に飛び立っていくべきであって、そういう意味でしんざき長男の初手破壊工作員は痛快ではありました。けどそれとは関係なく破壊工作員場勘弁してください。


●決勝戦

不正利得、品評会、詐欺師、香具師、石工、労働者の村、変容、城、封土、山守

うん全然わかんねえ!!!城?イベント?ランドマーク?なにそれ。

そんな状況で、ブランク長いらしい@kamome77さんはまだしも、@y9271さんや@dawn_harborさんと勝負になるわけもなく、ワンチャン詐欺師で呪い撒き勝ちを狙うも、三山切れもうまく狙えず終わってみれば順当な3位。ですよねー。中途半端に詐欺師になんかいかずに、銀銀で入って不正利得ガン狙いの方が良かったんだろうか。


ということで、予選は出来過ぎとは思いながらも、個人的には大変楽しいスイスドローでした。今回大会的なものが初めてという方も結構いらしたようで、今後とも気軽に大会やっていきたいですね!

あと、これは身内褒めで申し訳ないんですが、長男が予選7位とったのは頑張ったと思います。ちゃんと考えてプレイしてた。えらい。ただ破壊(以下略

●それ以外のゆるドミ

以前ブログで紹介させていただいた、「ワード人狼」をやってみました。


少数派多数派を自分で区別できない、というのは突き詰めるともうちょっと面白くなりそうとはいえ、出てくる情報の制御が出来な過ぎて推理を働かせるのは結構しんどい感じ。けどパーティゲーム的には大変面白かったです。

多弁人狼プレイヤーを集めて4〜5人くらいの制限でちょっと突き詰めてみたい、という気分。ワードを考えてまた準備してみます。

また、今回くるりんパニック日本選手権大会の第4回と第5回が開催されまして、それぞれ優勝者は@SAN_Morishiさんと@buffarin さんでした。おめでとうございます!!!!(もりしさんのチャンピオン防衛期間約3分)


あと、長男は5・7・5・7・7のランダムワードで短歌を作る、「ミソヒトサジ」というゲームをやらせて頂いて大変楽しかったみたいです。長男を迎えにきてくれた私の奥様も途中参加していた由。「超楽しかった!!!」と長男喜んでいたので良かったです。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 23:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月13日

家族に自分のお勧め本や漫画を紹介して、好きになってもらえるとめっちゃ嬉しい

最近家族でワールドトリガーにはまっている訳なんです。いや家族といっても、5歳の長女次女は流石にまだ読めないんで、私、奥様、10歳長男の3人なんですけど。




結局BBFまで買ってしまいました。

ワールドトリガーは勿論元々面白いわけでして、特に戦闘にはスプラトゥーンっぽいところもあるので、長男は絶対ハマるだろうなーと予想はしていたんです。ただ、先日封神演義でジャンプづいていた奥様までハマるというのは予想外でした。奥様元々スポーツ系・バトル系漫画に興味ないんで、両方の要素をもったワートリはあんまり好きじゃないかなーと思っていたんです。

ただまあ、一家でワートリ話で盛り上がっており、王子隊がどーだ生駒隊がどーだ太刀川がどーだ小南がどーだと話していると、改めて、


家族で同じコンテンツを好きになれるのってめっちゃ幸せだなー


と思いまして。

元来、「誰かと同じものが好きになれる」というのはとても素敵なことですし、好きなものについて語り合えるというのは特別な体験ですが、それが家族だとこれがまた、よりいっそうすげー楽しいんですよ。なんでしょう、これ。お互いのことがよく分かっている相手同士、色んな背景の文脈込みで盛り上がれる快感、みたいなことなんでしょうか。


以前から、特に長男には、折に触れて「お勧め本」を紹介してきました。押しつけはしたくないので、飽くまで「気が向いたら読んでみたら」くらいの勧め方だったんですが、長男は「パパが面白いっていう本は大体面白い」と認識したらしく、色んなお勧め本を摂取してくれました。

例えば「ルドルフとイッパイアッテナ」。

「はてしない物語」。

「ゲド戦記」。

「モモ」。

「十五少年漂流記」。

「マガーク探偵団」。

「三国志」。

この辺りはどれも私がお勧めして、長男も「面白い!!」と言ってくれた作品であって、特に「ルドルフとイッパイアッテナ」には長男ドハマりしまして、映画も観てきました。

長男が好きになったコンテンツの中には、私が遊んでいたゲームもあります。「スプラトゥーン」「逆転裁判」「Hearthstone」「ドミニオン」辺りは、まーー今でも大概ハマってます。もうすぐスプラトゥーン2が出るので、誕生日に買ってあげる予定です。

何かを気に入ってくれた時、その作品について話すのが楽しすぎるので、読んでいる最中もすごーーくドキドキするんですよね。で、夢中になって読んでいる横で、ちらっと「面白い?」と聞いた時、「面白い!」という言葉が返ってくると思わずガッツポーズをとってしまいます。

勿論、「勧めてはみたけどあんまり気に入らなかった」ないし「まだ難しくてよくわからなかった」という作品もあるんですけどね。「ドリトル先生アフリカ行き」は、多分気に入るだろうと思ったけどあんまりピンとこなかったらしい一作。あと、これはむしろ本人が読みたがったんですが、アガサ・クリスティーの「そして誰もいなくなった」は流石に難しすぎたようで、「もうちょっと大きくなったら読む」と宣言して積まれてます。

なにはともあれ、「自分のお勧めコンテンツを、家族が面白いと言ってくれる」という超楽しいイベントの為に、引き続き色んな「面白い作品」を探していこうと思っていますし、家族と一緒に盛り上がりたいなーと思っている次第なわけです。

葦原先生の体調のご快復と、ワールドトリガーの連載再開を強く祈念して、当記事を閉じたいと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 20:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月10日

「子どもの教育に悪いかどうか」という点で言えば、少年誌のエロ表現の話とか超どうでもいい


先日Books&Appsさんに、こんな記事を寄稿させていただいたんです。


子どもの性教育についての話ですね。ぼちぼちちゃんと考えないといけない時期になってきたので、基本的な方針について確認しておきたくなった為に書いた記事です。具体的に何をどういう風に教えるか、という点についてはまた改めて、奥様と相談しつつ考えていこうと思っています。

で、実はこれとは全然リンクさせて考えてなかったんですが、最近少年誌のエロ表現について一部界隈で議論になってたみたいなんです。こちらの話です。(リンク先には少年誌レベルでの裸体描写があるので、お嫌いな方は踏まないようお気をつけください)



なんか、上記に関連して、「手塚治虫の漫画は綺麗な漫画で女性にもやさしかった」的な発言をよりにもよって田中圭一先生にふっかけて、一瞬で撃墜されるという心温まるシーンもあったようですね。元ツイートは消えてるみたいですけど。

実は私自身は、この話すげーどうでもいいと思ってまして。正直あんまり観測してなかったんです。

何故かというと、「個人的に少年漫画の性表現嫌い」という話なら外から文句をつける筋合いの話ではない(何かを嫌うのも、「何かが嫌い」だと表明するのも完全に個人の自由です)し、一般的な「子どもの教育に悪影響が」という話なら的外れなので論評する必要もない、と思っていたからです。


私自身は、少なくとも自分の方針としては、

「子どもの性倫理観については、きちんとした性教育こそが何より重要であって、それがちゃんと出来ている前提であれば、少年誌程度の性表現なんか枝葉の問題ですらなくどうでもいい」

という考えの持ち主です。


これは多分人によって考え方が違うと思うんですが、私は「子どもの判断力」「子どもの倫理観」というものを結構信頼しておりまして、「きちんと理由をつけて規範を教えられている限り、多少の逸脱はあったとしても、子どもはちゃんとした判断で自分を律することが出来る」と思っています。勿論、テンション高くなって暴走しちゃうこととかはあるんで、「教えさえすれば後は気にしなくていい」って話じゃないんですけどね。大筋というか大事なところでは、子どもはちゃんとした判断力を自分で育むことが出来る、と思っているんですよ。

で、「実際に異性と接する時に重要な規範というのは何か?」という話で言うと、それは根っこのところで、「相手の性を理解して、尊重すること」以外にはないと思うんですよ。だから、親としては、この規範を土台として育ててあげたいし、それを教えることこそ「性教育」だと思います。これについては冒頭記事で書いたことなので、そちら参照して頂ければ。


で、きちんと「相手の性の理解、尊重」という土台が出来ている子が、「少年漫画にセクハラ描写があるから自分もこれやっちゃおう」「あ、こういうこと実際にやっていいんだ」なんて思ったりすんのかなー?と思うわけです。


自分に照らしたとしても、私自身は「んなわけねーだろ」としか思わないんですが、そう考えない人も結構いるんですかね?


私は、「親の教育の方が、そこらのコンテンツよりも遥かに影響がでかい」と思っています。「コンテンツの影響力は間違いなくある」「しかしその上で、一つのコンテンツの影響力なんて、親の影響力に比べれば吹けば飛ぶようなものだ」とも思っています。


だから、「少年誌のコンテンツの性描写なんて、子どもの教育という点でいえば超どうでもいい」としか思わないわけなんです。これが、例えば四六時中エロ漫画しか読まない、とかならまた話は別なのかも知れないですが、たかがジャンプの性表現ですよ?ほんの数ページの話で目くじら立てるとか、端的に言ってリソースの無駄遣いなんじゃないかな、と思わないでもないんですよね。

実際のところ、ああいう表現に過敏に反応している人は、自分では漫画を殆ど読んでおらず、ジャンプのこともエロ漫画雑誌程度にしか捉えていないんじゃないか、とも思いますけどね。


ただ、これは飽くまで「少年誌の性表現批判」についての話なので、「個別の家庭でどんな方針をとるか」というのはまた話が別だと思います。その点では、私はid:topisyuさんのお話に賛同します。

下記は、topisyuさんがこの件について書かれた記事。実は被言及頂いていて、その被言及から初めてこの話ちゃんと追いかけました。アンテナが鈍くてすいません。

一部を引用させていただきます。


では、こういう親が、親として不適切かといえば、物事はそんな簡単ではなく。フィクション作品から物凄く影響を受ける子もいますし、セックスや暴力についての正しい知識を伝えられる親も多くはありません。子どもと信頼関係が築けていないと子どもは聞く耳を持たないし、ゆっくり一緒に話せる時間的・精神的余裕ももちろん必要です。

要は、子どもから"不快な"表現を排除したい親の中には、その表現のフォローしきれないと思っている人がいるということを言いたくて。不安な親はいるんですよね。

だから、表現が適切かどうかの議論と同時に、親がどうやって子どもにセックスや暴力を伝えるかというのもセットで話題にしたほうがいいと私は考えています。例えば、紙屋さんも紹介された『わたしのはなし』『ぼくのはなし』みたいな本に触れたりとか。 


いつもながらバランスがとれた考え方だなーと感心させて頂いております。

こういう部分は各論の問題であって、家庭それぞれ、子どもそれぞれ、親それぞれです。事情が個別過ぎて、一概に「この程度の表現で、ジャンプ自体を読ませないなんておかしい」という言い方をするべきではない、と思います。「フォローし切れない」という部分だって、一概に親の目や手が行き届いていない、と断ずるべき話ではない。

そういう家庭の方針をフォローする為にも、細やかなゾーニングというのがあるのは理想なのかも知れません。まあ、ゾーニングにしても、ジャンプのあの程度の表現を一体どうゾーニングするんだ?という話ではありますが。。。


ざっくりまとめてしまうと、

・少年誌の性表現を「行き過ぎている」と嫌うのは個人の自由である
・が、一般的な性表現の規制という話であれば、少年誌レベルの性表現とか枝葉の問題過ぎて論評に値しないと思う
・ちゃんとした性教育で、「相手の性を尊重する」っていう土台を作ってあげること、大事。超大事
・けど、更に各論に落として、それぞれの家庭の教育方針っていう話であればケースバイケース過ぎて一概に言えない

大体上記のような内容になるわけです。言いたいことは以上です。



全然関係ないんですが、ジャンプといえば、最近私・奥様・長男で仲良くワールドトリガーにハマっておりまして、孤月がどうとかスコーピオンがどーとかかゾエさんがいい味出してるとか二宮だ太刀川だ修だ遊真だ、と漫画トークをしています。長男的には太刀川さんがお気に入りらしいです。

面白いですよね。ワールドトリガー。個人的なイチ押しキャラは生駒さんなんですが、奥様的には「王子が強烈過ぎて生駒の印象があんまりない」そうです。生駒隊いいキャラ揃いだと思うんだけどなあ。

葦原先生のご体調の快復を強く祈念しております。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:47 | Comment(3) | TrackBack(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月07日

レトロゲーム万里を往く その138 キングオブキングス

めっっっちゃ面白かったんです。


「家庭用ゲームにおける戦術級ウォーシミュレーションの系譜」というのは、追っかけてみると割と面白いテーマです。ネクタリスとか戦闘国家とかアースライトとかファミコンウォーズとか、ああいうのですよね。

話をファミコンに限定すると、おそらく「ボコスカウォーズ(1985 アスキー)」が戦術ウォーシミュレーションの草分けに近いと思うんですが、勿論1987年11月には「ガチャポン戦士スクランブルウォーズ」が出てますし、1988年の8月にはファミコンウォーズが出ています。同じく87年11月の「宇宙船コスモキャリア」88年3月の「ナポレオン戦記」、あるいは同じく88年の「半熟英雄」あたりもその系譜のどこかに含めるべきなのかもしれません。まあコスモキャリアはちょっと毛色違いますけど。


おそらく、コンピューターゲームにおける戦術級ウォーSLGは、その多くがシステムソフトの「大戦略」の影響を受けていると思います。

ユニットの生産、マップの進軍、都市の占領、移動力の概念、兵種同士の相性。このあたり、「大戦略」がパッケージした要素というのは実に実に完成度が高かったですし、それを様々なゲームが取り入れていったのは当然の流れとも言えます。それをそのまんまファミコンに持ち込んだのがファミコンウォーズでしたし、「戦闘シーンをアクションに」という吹っ切れたアレンジを加えてガンダムゲーにしたのがガチャポン戦士でした。え?いや、すいませんボコスカウォーズは違うと思います。


で、「大戦略」をがっつりファンタジー世界観に持ち込んだゲームの一つが、「キングオブキングス」だったという訳です。

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キングオブキングス。ファンタジー風ウォーシミュレーションゲーム。1988年12月9日、アトラス開発、ナムコより発売。「最大4人での同時プレイ可能」という、特に対人戦に寄った宣伝を行い、当時もかなりの好評を博していたと思います。上記画像がタイトル画面なんですが、このタイトル画面のBGMが、透明感あって超いい曲です。

この当時、アトラスはまだ自社名義でのゲーム販売を行っておらず、「えりかとさとるの夢冒険」や「デジタルデビル物語女神転生」「女神転生II」もアトラス開発、ナムコ販売のタイトルでした。その流れなのか、キングオブキングスのキャラクターデザインも、女神転生で著名になった金子一馬氏が担当されています。(注:えりかとさとるの夢冒険も)

ちなみに、ジャレコ発売のバイオ戦士DANなんかもアトラス開発のゲームですよね。後の話になりますが、初めてアトラス名義で発売されたゲームはゲームボーイの「パズルボーイ」で、以降「チキチキマシン猛レース」や「真・女神転生」などなどがアトラスから送り出されることになります。


さて、ゲームの話をしましょう。


〇FC最高峰の「ウォーシミュレーション」

アトラス開発のゲームに「高難度、高品質」なものが多いことは、現在はほぼ定評を得ていると思いますが、実はその傾向はファミコン時代にすでに始まっていました。女神転生がそうでした。えりかとさとるの夢冒険がそうでした。そして、キングオブキングスももちろん、「高難度、高品質」の評価を欲しいままにする名作だったのです。


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キングオブキングスは、上記した通り、ファンタジー世界観の「大戦略」型ウォーシミュレーションです。プレイヤーは、一つの陣営の「キング」を操作し、お城でユニットを生産したり、ユニットを進軍させて街を占領させて収入を増やしたり、グリフォンやコカトライスを倒しまくってユニットのレベルを上げたり、うっかり相性の悪いユニットに不意打ちされて大事なユニット壊滅に悲鳴を上げたりします。

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戦闘画面はこんな感じ。弓ユニットのエルフはハーピーに対する相性がとても良いので、サクサク撃ち落とすことが出来ます。

ウォーシミュレーションとしてのキングオブキングスの特徴は、以下のような要素で表せると思います。

・ファンタジー世界観のユニットがバラエティ豊かに存在し、ユニットによっては特殊能力などもある
・ユニット間の強弱の相性がかなり大きい
・経験値とレベルの概念がある
・レベルが上がっても守備力自体は変わらない為、相性の悪い敵に先制攻撃されるとどんな強力ユニットでもいきなり大ピンチになる
・多人数プレイに対応しており、4人までの同時プレイが出来る
・CPUと戦うキャンペーンモードもある
・キングを倒せば勝ちなのだが、キングはかなり強く、「ファイター」や「ナイト」など一部のユニットでしか効果的な攻撃が出来ない
・ユニットごとに「食料」の概念があり、補給なしで移動出来る範囲が制限される
・BGMがめっちゃいい

これくらいです。

この中で、ウォーシミュレーションとして特に大きな要素は、「ユニット間の強弱の相性がかなり大きい」と、「レベルが上がっても守備力自体は変わらない」の二点だと思います。このゲーム、この二点がすごーーーく絶妙なんですよ。

キングオブキングスのユニットは、それぞれ強弱を設定されています。

たとえば、一番基本的な三すくみユニットのハーピー・エルフ・ゴブリン。エルフは弓キャラでハーピーに強く、ハーピーは空を飛べてゴブリンに強く、ゴブリンは頑強でエルフに強い。こういう相性差が、殆どのキャラに設定されているんですね。

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ユニットを雇う時に毎回お話することになるお城のおじさん。顔色が悪いです。

で、各ユニットは、戦闘を重ねるごとにレベルアップしていき、どんどん強くなっていきます。ナイトなんかはレベルがある程度上がると「シルバーナイト」「ドラゴンナイト」などにクラスチェンジしていき、そりゃもうドラゴンナイトまでいけば無双感が楽しめて非情に爽快感が強いわけなんですが。

ただ、これも「ビショップ」や「ドラゴンナイト」などの一部キャラを除いて、殆どのユニットには明確な「苦手ユニット」が設定されています。しかも、「レベルが上がっても守備力自体は変わらない」という要素がある為、どんなに鍛えたとしても、苦手ユニットに先制攻撃をされたら壊滅的な被害を受けることがあり得ます。

これによって何が起きるかというと、

・使い道がないユニットが存在しない
・どんなに強くなっても終盤ゲームがダレない

という二つの特長が発生するわけなんです。

とにかくこのゲーム、あらゆるユニットに使い道があるし、本当あらゆるユニットを使いこなさないと勝てないんですよ。ゲームバランス自体はかなりシビアで、特に敵のキングを落とす時には、かなり綿密に「攻撃を通す」やり方を考えないといけません。支配領域(ZOC)システムがあって、敵のユニットの横をすり抜けるということはできないので、「弱いけれどキングには強い」ファイターなんかを、なんとかキングまでたどり着かさなくてはいけないんですね。

そこで、手持ちのあらゆるユニットを動員して、最後まで倒しきる方法を考えないといけないわけです。

一般的なウォーシミュレーションだと、一部の強いユニットを集中運用していれば自然と勝てたり、終盤は戦力差が多くなりすぎてダレたりといったことがあまり珍しくないとおもうんですが、「キングオブキングス」はそういった問題と無縁です。手ごわい敵軍を倒す為に、最後の最後まで死力を尽くさないといけない。このバランス感覚は、キングオブキングスを「FC最高峰のウォーシミュレーション」と評してしまっても問題はないレベルのものだ、と私は考えています。

まずは、「ユニットの相性を軸にした絶妙なゲームバランスこそ、キングオブキングスというゲームの面白さの源泉だ」とまでは言ってしまっていいように思います。


〇その、素晴らしいユニットのバラエティよ。

「あらゆるユニットに使い道がある」と書きましたが、キングオブキングスのユニットは本当にバラエティ豊かで、「使い道がないユニット」が全くいません。

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都市が占領出来、キング攻略の切り札になる最弱ユニット「ファイター」。
クラスチェンジで天井知らずに強化されていく育成推奨ユニット「ナイト」。
三すくみの基本、「エルフ」「ハーピー」「ゴブリン」。ちなみに、この中でも「エルフは飛行ユニット全般に強い」「ハーピーは移動力が高い」などの特徴があります。
最強ユニットとはいかないが、苦手キャラが少なく、育成も出来る「リザードマン」。
補助魔法やユニットの召還が出来、育てば怖いものなしになる「モンク」や「ソーサラー」。
最強格だが苦手キャラも明確に存在する、「ドラゴン」「サーペント」「ワイバーン」。

遊軍として神出鬼没な活躍を見せる「グリフォン」やら、拠点防衛が得意な「ジャイアント」やら、とにかくキングオブキングスは「こいつどう使おう」「こいつどう育てよう」と思わせてくれるユニットであふれているのです。

収入を増やして強力なユニットが雇えた時の満足感、育成に成功した時の達成感、敵を蹴散らす爽快感、うっかり弱点ユニットに育成ユニットを倒される喪失感などなど、キングオブキングスは「ユニットの使いで」にあふれまくっています。

私自身は、ユニット間の相性や成長要素を含めて、「このゲームのユニットに個性づけをしたらファイアーエムブレムになる」と考えており、ある意味キングオブキングスはファイアーエムブレムの前身と言えると思っているのですが。ただ、「ユニットの使い分けによる楽しさ」という一点においては、キングオブキングスはファイアーエムブレムを上回っていると思うのです。


ちなみに、「FOOD(食糧)」の概念も重要な話で、中には「移動力が高いが食糧は少ないので、頻繁に街で補給しないといけない」といったユニットもいます(リザードマンとか)。どこでどうやって補給するか、ユニットごとに考えるというのもキングオブキングスの醍醐味の一つです。


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上記はシステムコマンド表。アタック表で、いつでも相性が確認出来る親切設計です。


こんな感じで超絶完成度の「キングオブキングス」なんですが、数少ない欠点が「現在の環境で遊ぶことが難しい」ことなんですよね。

PSの「ナムコアンソロジー2」にはアレンジ版とセットで収録されてはいるのですが、このアレンジ版がまた非常に出来がいい反面、PSVITAなどで遊ぶと頻繁にフリーズするという情報が出ています。どうも、PS2以降オミットされた描写機能が使われてるっぽいんですね。

このゲーム自体すげー面白いんで、是非ちゃんとVC化してもらって、最新機でも十分遊べる形にして欲しいところ大なのですが。取りあえず、キングオブキングスが「今遊んでも面白い」ソフトであることは間違いないと思いますので、今後の展開に期待しつつ、本項を閉じようかと思う次第です。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月03日

今日のしんざきと、ゼルダをクリアした話 17/07/03

ただの日記です。


〇一歳年をとりました

誕生日でした。

私と長男の誕生日は1日違いでして、日曜は長男の、今日が私の誕生日です。長男10歳の誕生日プレゼントは、本人のリクエストで「スプラトゥーン2(7/21発売)」に決まっているので、今回プレゼントは無かったのですが、奥様方祖父祖母も来てくださったので武蔵小杉のステーキ店でお祝いをしてきました。大変美味しかったです。

私自身はいい加減誕生日の感慨というものもあまりないんですが、まあ1年大きな病気も怪我もなく年を重ねられたことはありがたい話だなーと思うばかりです。あと、長女次女奥様がお祝いの手紙を書いてくれまして大変うれしかったです。引き続きのんびりやっていこうかと思います。


〇ゼルダの伝説BotWをクリアしました

総括するとめっちゃ面白かったですし普通に感動しました。

辺りをうろつくのがめっちゃ面白かったこともあり、終わらせるのがなんか惜しくて暫くためらっちゃったんですが、いい加減ゼルダ姫が可哀想だったのでハイラルに突入。上記はクリア直後の状況です。祠は80個、コログの実は全部で900個あるという噂のところたったの70個でして、達成率は23%とかそんなもんです。いやー広すぎますねこのゲーム。

ちゃんとした総括エントリーはまた書こうかと思っているんですが、ここでは最終戦からエンディングを迎えての箇条書き一言感想のみ取り急ぎ。ネタバレ混じるのと、画像があるのでちょっと折りたたみます。





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posted by しんざき at 08:14 | Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする