2017年10月31日

しんざき奥様が作った鶏肉の醤油煮がめっちゃおいしかったのでレシピを教えてもらった

めっちゃ美味しかったわけです。

鶏肉の醤油煮.jpg

すいません、私は昔から、「食べ物の写真を撮ると、どれもこの世のものとは思えない程に美味しくなさそうに写る」という特殊能力持ちなんですが、上の写真は多少は美味しそうに撮れてるでしょうか。いや、実際食べてみると美味しいんですよホントに。

しんざき奥様は昔から料理上手でして、特に鶏のから揚げは天下一品、店で売れると私は思っているのですが、それ以外でも時折スマッシュヒットを飛ばします。あと奥様は可愛いです。

そういう時には、「これ超おいしい!!レシピ保存しておいて!!!!」と言うんですが、奥様のレシピ保存メモリはどうも限られているらしく、「ぼうけんのしょがいっぱいです。どのぼうけんのしょをけしますか?」と言われてしまうことがあるので、今回は自分でレシピをオンライン保存しておくことにして、しんざき奥様が料理をする時に後ろからストーキングして写真を撮らせてもらいました。


本人曰く、「いや、レシピっていっても、これ鶏肉を醤油で煮てるだけだよ…」って言われたんですが、最近火の使用を覚えてようやくクロマニョン人に追いついた程度の料理ド素人には、その「だけ」が難しいんだよ!!!!

ということで、以下は私的保存用鳥の醤油煮レシピです。

・用意する材料

鳥モモ肉:適量(料理時は780g)
水:適量(料理時は500g)
醤油:適量


chikin_02.jpg

1.まず、鳥モモ肉を鍋にぶち込んで、丁度鶏肉がギリギリ水に隠れる程度に水を入れます。


chikin_03.jpg

2.水の中に醤油をドボドボ叩き込みます。

奥様は、「大体全体の重量の3〜4%くらい醤油を入れる」といってましたが、なんか割と多めに入れてもよさそうな感じでした。


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3.鍋を中火にかけて、鶏肉の中に火が通るくらいまで煮ます。

この時は大体15 〜 20分くらい火にかけました。


4.火を止めて鍋に蓋をして、味が染みるまで1〜2時間程度放置します。

この時点で食べても美味しいです。味が染みたら引き上げてタッパに入れて冷蔵保存します。あと、煮汁に鳥の油が溶け出していてちょっとにこごりっぽくなっているので、それはそれで食べても美味しいです!!


ということで、改めて書いてみてもめっちゃシンプルだけど美味しかったですよ!!本当に合ってるのかなコレ!!

なんか、ちゃんと監修を受けた方が良さそうな気がするので、あとでしんざき奥様に確認してもらいます!!


一旦以上です。

posted by しんざき at 18:46 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月30日

基礎からのSteam版大航海時代II講座 第五回 冒険の基礎

多分俺、今日本で最もSteam版大航海時代IIについての記事たくさん書いてるブロガーなんじゃないかな…!

ということで、第五回となる今回は、大航海時代IIの3本の軸の一つ、「冒険」について書いていきたいと思います。冒険は大航海時代の華ということで、冒険名声をシナリオ進行の対象とする主人公も、ポルトガルのジョアン坊ちゃん、オランダのエルネスト先生、イタリアの冒険野郎ピエトロと、主人公6人の内3人を占めています。

やはり大航海時代IIをするなら一度は冒険を堪能してみたいところで、世界各地を巡って現実にも存在する様々な遺跡や財宝、珍獣などの発見物を探し当てるのは、一種麻薬的な楽しみがあります。「集落を発見しました」と表示される時のわくわく感よ…!

ということで、冒険の基礎ということで、冒険についての話をつらつらと書いて参ります。


〇冒険の歩き方・準備編

冒険を始める前に、最低限準備しておいた方がいいことが4点程あります。

・地図作製技能を習得して、地図工房と契約する
・冒険に向いた船を用意する
・コレクターと契約する
・遠洋航海に必要なアイテムと望遠鏡を買う

順番に見ていってみましょう。

・地図作製技能を習得して、地図工房と契約する

Steam版大航海時代IIでは、冒険名声を稼ぐことが出来る方法は基本的に3つしかありません。「地図を作って地図工房に報告する」「未発見の港や集落を発見する」「発見物をコレクターに報告する」この3つです。

冒険名声は、基本「まだ見つかっていないものを見つける」ことでしか稼ぐことが出来ないので、そもそも稼げる値に限界があるんですね。

で、地図を作って報告するというのは、要は「世界地図上の未踏の部分のパネルを開いていく」という作業になるのですが、「地図作製技能を取得した後から開けた分しか報告出来ない」のです。

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上は「Information」から「航海図」で参照出来る地図。だいぶ開いてます。世界地図のネタバレなので気を付けてください。

クリアまでに必要な名声はキャラクターごとに決まっていて、一応それなりに余裕のある設計にはなっているのですが、早めに地図工房と契約した方が良いことに間違いはありません。どうせなら、地中海を出るまでには契約してしまいたいところです。

冒険主人公3人の内、地理学者のエルネストは最初から地図作製技能を持っており、最初の段階でアムステルダムのメルカトールと契約することになりますので特に問題はありません。ジョアンとピエトロは地図作製技能を持っていないので、お金を溜めて地図作製技能を取得しないといけません。

地図作製技能を習得できる地図工房は、アムステルダム、アントワープ、パルマ、バルセロナ、ヴェネチアの5か所にあります。施設の役割や契約条件なんかはどこも変わらないので、どこで習得・契約しても問題ないでしょう。技能習得の費用は爵位や魅力によって若干変わってくるのですが、金塊5個(金貨5万枚)用意しておけば足りないということはないです。ヴェネチアだけちょっと利便性が悪いので、ジョアン、ピエトロならまあパルマかバルセロナが安定でしょうか。

ちなみに、世界地図のパネルをある程度以上(大体8割から9割)埋めた上で地理報告をすると、世界地図が完成するイベントが起きて名声がどかーんともらえます。皆さん頑張って世界地図の完成を目指しましょう!


・冒険に向いた船を用意する

冒険主人公が初期に入手できるカラベル・ラティーナは、正直言って冒険航海には向いていません。燃費(運航人数と詰める食糧・水のバランス)も良くないし操船も意外にしにくいし速度も大したことはない。中にはこの船でいきなり北極海突破して東アジアまで行っちゃう人とかもいるみたいですが、縛りプレイの領域と言っていいでしょう。

冒険に向いた船というのは、ある程度交易に向いた船と被るのですが、

・燃費の良さ(最低運航人数の低さ)
・船足の速さ(逆風、凪に強いとなお良し)
・ある程度の積載(食糧を多めに積む必要がある)

この辺の条件を満たした船が冒険にもってこいの船ということになります。どうせ暴風雨にはアイテムで対応するので、耐波性は「あるにこしたことはないが、まあなくてもそんなに困らない」という感じでしょうか。

ただ、交易目的であれば「運航」だけに水夫数を割いておけばよかったのが、冒険をする場合は「視認」にも人数を割り振りたい、というのは気を付けておきたいところです。画面端の港や集落を見逃さない為には、10〜15人程度の視認人数は割いておきたいところ。

例によって、船についてはみなさんご自分お気に入りの船をあちこち探して見つけて頂きたいところではあるのですが、しんざきお勧めの冒険船を3つ挙げるとしたら、スループ、ラ・レアル、ジーベックの3種になります。


スループ:なんといっても圧巻の最低運航人数5。積載量も250あるので、視認に人数を振っても相当の長期間航海をすることが出来ます。風がある限りは速度も速く、縦横無尽に冒険航海が可能。中古でも売っている港を見つけにくいのがちょっと見つけにくいのが玉に瑕。下位互換ですが、ピンネースで妥協する選択肢もあり。

ジーベック:交易編でも出てきた万能船。最低運航人数25に積載量650は、航海可能日数という点ではスループに一歩を譲るものの、十分冒険航海に耐えるものです。特にイベント戦闘があるキャラでは、その場で改造して戦闘船に早変わりさせることも可能というのが非常に有用。ジョアンでは特にお勧めできます。

ラ・レアル:船足最強(2回目)。最低運航人数30に積載量は450と、燃費という点では上記二船に遅れをとっているのですが、船速が速すぎて燃費を余裕でカバー出来るという特長を持っています。ガレー船である為、風が弱くても全く苦にせず常時最高スピードで走り回れるという点が素晴らしく、風が弱いところでは上記2船をぶっちぎることが出来ます。また、何故か航海レベルが低くても全然問題なく操船出来るという特徴もあります。

上記3船であれば、どれを使っても冒険航海を完遂することは可能でしょう。個人的な好みとしては、凪を全く苦にしないラ・レアルがお気に入りですが、勿論皆さんお気に入りの冒険船をあれこれ迷って頂くに越したことはありません。バスだってダウだってタレッテだって、やってやれないことはない!(2回目)


ちなみに、日本で手に入る船の中には上記3船すら上回るポテンシャルを持った船種も存在するのですが、ピエトロはともかく、ジョアンとエルネストは終盤になるまで日本の港を発見できないのが悩みの種です。。。何でこの二人が事実上関船・安宅船の使用を封印されなくてはいけないのか。


・コレクターと契約する

発見物に対してお金を払ってくれるコレクターと契約しましょう。

これについては書いてしまっていいと思うんですが、コレクターには、「金払いがいいコレクター」「普通のコレクター」「金払いが悪いコレクター」の3種がありまして、獲得できる名声には差がありませんので、まあ後者と契約するメリットは基本的にありません。

基本的には、ボルドーのモルデス教授か、リスボンのマルコと契約しておけばまず間違いはないでしょう。ピエトロは契約先がマルコ固定、ジョアンはストーリーの都合上マルコとは契約出来ないので、大体モルデス教授に落ち着くことになります。

コペンハーゲンのモーリス伯とか、なんか毛生え薬についてのボツイベントがあったという話を聞いたことがあるのですがよくわかりません。


・遠洋航海に必要なアイテムと望遠鏡を買う

まず、望遠鏡は必須アイテムです。視界を一気に2倍に広げることが出来まして、視認の人数を確保していれば港や集落発見の取りこぼしをだいぶ減らすことが出来ます。リスボンやアムステルダムやロンドンなど、各国の首都で売っていることが多いです。

もう一点、聖なる香油もかなりの重要アイテムです。暴風雨を止めることが出来るアイテムなのですが、遠洋航海時にこれがないと、上陸して嵐をやり過ごすことも出来ずなすすべなく沈没、といったことが普通に発生します。2,3個は常に確保しておきたいところ。ボルドーやバルセロナに売ってます。

同じく、船首像も可能な限りつけておきたいです。主人公の運にもよりますが、あるとないでは嵐の発生頻度が全く変わります。出来ればポセイドンかドラゴンくらいはつけたいところ。

ネズミの発生に対応出来るネコイラズ、壊血病を回復出来るライムジュースもあるにこしたことはないんですが、これらはかなり長期間の無寄港航海をしないと発生しませんので、序〜中盤はそこまで必要ないかも知れません。ネコイラズは消耗アイテムなのですが、ネコを買うと一切ネズミは発生しなくなります。メッカに寄ることがあったら買っておきましょう。かわいいし。


ということで、冒険前の準備はこんな感じです。


〇冒険の歩き方・実践編

さあ、船も用意して、食料・水も満載!地図作製技能も完璧!!

となると、さて何をすればいいのでしょうか?

冒険の基本は、「行ったことがない場所に行け」です。目指すのは、地図にない世界。初期では地中海しか知らなかった主人公たちが、世界に漕ぎ出していくのが大航海時代IIの冒険です。

要は、「まだ地図に載っていない海域」に向かえばいいわけです。アフリカ、新大陸、北極海。更にそれを越えてアジア、太平洋、西アメリカ、オセアニア。行先は完全にプレイヤーの自由です。

地図埋めを兼ねて海岸線沿いを走っていると、やがて「集落を発見しました」と言われる筈です。その時こそ、発見物捜索のチャンス!!

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集落に船を横付けして、「INSTRUCTION」から「上陸」を選びましょう。すると、集落で「探索」をすることが出来るようになります。


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一度の探索で見つからなかった場合も、「歓待」を選ぶと集落の住民との友好度が上がり、探索の成功率を上げることが出来ます。歓待→探索を繰り返す内に、発見物を見つけることが出来ればミッションクリア。

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この瞬間が大変気持ちいい訳です。大航海時代IIには100種類近くの発見物が発見出来ますが、1回のプレイではその内半分くらいしか見つけることが出来ないようになっています。どんな発見物があるのか、何度もプレイして探し回ってみたくなること請け合い。

誰もが知っている遺跡が、誰にも発掘されたことのない財宝が、誰も見たことがない生物が、あなたを待っています

ちなみに、「歓待」をすると食糧を2消費します。その為、探検航海をする時には食料を多めに積むことが鉄則です。


水は、主人公の運がある程度あれば、集落以外の適当なところに上陸して「探索」すれば泉を発見して補給することが出来るので、そこまで重要ではありません。とにかく食料を積みましょう。

また、集落の中には「乗組員に被害が出て人数が減ってしまう」発見物があるところもあります。特に港が少ないところでは、水夫の補充に苦戦を強いられることもあります。引き返すかどうか、慎重な判断を。

集落の場所については、世界各地に散らばっていることは勿論なのですが、特に「大河をさかのぼることで複数発見出来る」というポイントがあります。ナイル河、アマゾン河、チグリス川やユーフラテス川、黄河。世界各地の大河を探索してみましょう!


〇冒険の歩き方・TIPS編

冒険をする上でのTIPS的なことを記載しておきます。

・勅命には要注意!

冒険名声を順調に稼いでいくと、「王様があんたを探してるぜ」みたいなことを言われることが出てくると思います。いわゆる勅命です。

大航海時代には、伝統的に「国王の頼まれごとをクリアすると爵位を上げてもらえる」というミッションがありまして、最終的には一介の地理学者が公爵にまでなれちゃったりするんですが。

勅命は、「冒険・交易・海賊の内、その時一番高い名声を参照して、頼まれごとの内容が決まる」という特徴があります。

交易であれば、「同盟港を増やせ」とか「この交易品を買ってこい」とか。

海賊であれば、「〇〇国の艦隊をやっつけてこい」とか「海賊を退治してこい」とか。

その他共通で、「〇〇国と条約を結びたい」というのがあって、これはその国の王宮にいくだけなので余裕なんですが、

冒険だと「財宝を発見してこい」か「色々な発見物を見つけてこい」というのがあります。

この時問題なのが、「色々な発見物を見つけてこい」の勅命。なんと、「王に報告した場合、その発見物分の名声はもらえない」という罠がありますので、貴重な発見物を持ってかれてしまうと泣くに泣けません。しかも、発見物は基本「その時未報告のものから、上から順に」選択されるだけなので、自分で選ぶことも出来ません。勅命を断ってしまうと名声が激減してしまうので、断るに断ることも出来ません。ああブラック勅命。

「発見物を見つけてこい」の勅命を受けてしまった時は、最低限「ランクA以上の発見物はコレクターに報告してから」勅命を報告しにいきましょう。

勅命は、その時の名声の値を参照して内容が決まっているようなので、「勅命を受ける前にセーブしておいて、発見物勅命だったら名声の値を変えてから勅命を受け直す」というテクニックも割とお勧めです。まあちょっと裏技めいてますが…。

ちなみに、爵位を上げることは別にクリアに必須ではないというか、確かに爵位を上げることで「値切れる幅が大きくなる」「どの王宮にも入れるようになる」「免税証を入手出来るようになる」といったメリットもあるんですが、「一部の海賊に狙われるようになる」といったデメリットもあるので、勅命を受けるかどうかはあなた次第です。なんならガン無視してもクリア自体に支障はありません。まあ、ことあるごとに「〇〇王があんたを探してる」と言われるのもちょっと落ち着かないですが。。。

慣れた人だと、「先に冒険以外で爵位を上げ切ってしまってからおもむろに冒険を始める」などという人もいるようです。まあ、流石にそこまでやるかどうかはともかくとして、「発見物勅命に注意」というのは覚えておいて損はないかと思います。

なお、財宝探索の勅命は、面倒くさいもののそこそこ面白いので、やってみるのも一興だと思います。手順は、勅命を受ける→その港のギルドに行って仕事の情報を聞く→指定されたギルドに行って情報を聞く→地図をもっている航海士の行方を捜す(酒場で酒をおごるとどこにいるか聞けることが出来ます)→その航海士から地図を買う

の手順です。地図の場所がどこか分からなければ、地図工房にお金を払って鑑定をお願いすることも出来ます。


ということで、冒険について基本的なことをがーーっと書いてきました。あと、書ければ海戦のことも書いていきたいのですが、流石に一旦一区切りかなーという感じです。

皆さん大航海時代II遊びましょう!!!面白いので!!!



今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 07:10 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月27日

基礎からのSteam版大航海時代II講座 第四回 交易の基礎

ということで、前回の続きです。え、需要が無い?読む人がいない?需要が!怖くて!ブログが!!書けるか!!!

冒険をするにしても、海戦をするにしても、まず先立つものとしてお金が必要。そして、お金を稼ぐ為の一番手っ取り早い手段は交易です。

大航海時代IIでは、どの主人公を使っても、最低でも最初期は大体交易をすることになります。全く交易をしないでクリアすることも無理ではないですが、そこそこ縛りプレイの領域になります。

今回の記事では、そんな「全ての基本」といってもいい交易について最低限のコツと、あとは冒険をする時の基本的な立ち回り方をお伝えしようと思います。


〇交易の歩き方

交易の基本原則は、勿論「安く買って高く売る」なんですが。大航海時代IIにおいて、それを実現する為に考えるべきことはたった一つ。「その港や地域でしか売っていないものを買って、他の地域で売る」。これだけです。

そもそも大航海時代って、割と重要なルーツとして「香辛料交易」ってものがあったんですよね。ヨーロッパでは香辛料が取れない!けどオスマンと喧嘩してるから香辛料が輸入出来ない!じゃあ直でインドやアジアにいけるルートを探そう!!っていう(正確にはヴェネツィア共和国が香辛料貿易独占してたり色々あったんですが、ここでは関係ないので割愛します)。

「ある地域でしか取れない交易品」は、他の地域で高く売れる。その代表格がコショウやナツメグやピメントなどの香辛料です。まあ、大航海時代II基準で言っちゃうと、香辛料取れる港が遠すぎて、近場で何度も往復した方が時間当たりの利益はでかかったりするんですが…。

ということで、大航海時代IIにおける「交易のコツ」は、簡単にまとめると以下のような感じになります。

・交易に向いた船を用意する
・港ごとの特産品を中心に、他の地域で高く売れそうな交易品を探して買いつける
・その交易品を高く買ってくれる地域を調べる
・高く売って儲ける

順番に見ていってみましょう。


・交易に向いた船を用意する

当たり前のことですが、たくさん儲ける為には、船にたくさん積めなくてはいけません。交易を開始した当初は船を新調しようにもお金が足りないと思いますが、最低限、「造船所で船を改造して船倉の割合を増やす」ことはやっておきたいです。どうせ交易中に海戦なんて出来るわけないんですから、大砲もゼロにしちゃいましょう。水夫数も運航の最低人数でいいです。

交易に向いた船というのは、ある程度冒険とも被るんですが、

・積載が多い船
・船足が速い船(逆風に強いということなし)
・必要運行人数が少ない船

上記の3条件です。つまり、「たくさん積める」「速いから何度も往復出来る」「人数が少ないから、食糧や水を積む量を減らせる」ということですね。

勿論船選びは大航海時代IIの最高の楽しみの一つですから、みなさんには是非自分であーだこーだ船選びに迷って頂きたいのですが、幾つかお勧めの船は挙げておきます。

軽ガレー:必要運航人数たったの5。積載120。積載こそそこまで多くないのですが、旋回100で向かい風に強い上、ガレーなので風が弱くても進めます。しかも安い。操船難度も高くないので、序盤、地中海内での交易でお金を溜め始めるスタートアップ船としては特にお勧めです。

スループ:軽ガレーと同様に、必要運行人数が5の割に積載250。どちらかというと冒険船ですが、交易にも使うことが出来ます。旋回が高く、向かい風に強いことも強み。ただ、ちょっとレアなので入手にあちこち探し回らないといけないことがあります。特に冒険主人公にはお勧めです。

キャラック:必要運航人数30、積載600。コロンブスの乗船「サンタ・マリア号」で有名。交易と言えばキャラック、ということで、ある程度お金が溜まってきたらこの船に乗り換える人も多いでしょう。性能的には後述のジーベックに劣るのですが、入手するのに必要な商業価値や工業価値が低く、手に入りやすいのが強み。繋ぎの交易船としてはお勧めできます。

ジーベック:必要運航人数25、積載650。なんでも出来る万能船です。積載が多い割に運航人数が少ないので、船倉を目いっぱい交易に使えることもさることながら、水夫数を300まで増やせるので、場合によっては戦闘用に転用したりも出来ます。旋回80で向かい風にも強く、船足もなかなか。

ラ・レアル:船足最強。必要運航人数30、積載450なので、一回の交易の効率という点ではジーベックに譲るのですが、なんといってもその船足の速さが最大の強み。ガレー船なので風の状態を選ばず、どういう訳か耐波までついているので外洋にも余裕でいけちゃいます。そこそこ値段は張りますが、かなりのお勧めです。

ベネツィアン・ガレアス:最強の白兵船なのですが、実は交易にも転用出来ます。必要運航人数60という多さながら、積載は驚異の950。大量の交易品を積んで、どかーんと儲けることが出来ます。ただし、耐波がないので外洋はきつい。ある程度お金と航海経験が溜まってから、更に一気にお金を稼ごうという時にはお勧めです。


上記のような船を、自分の財布と相談しながら買っていって、徐々に大きな取引を出来る様になっていくのが交易の最大の楽しみです!!勿論他にも色んな船がありますので皆さんお気に入りの船を探していただければ。バスだってタレッテだってダウだって、やってやれないことはない!


・港ごとの特産品を中心に、他の地域で高く売れそうな交易品を探して買いつける
・その交易品を高く買ってくれる地域を調べる

次にこれです。なにはともあれ特産品探しと、それが高く売れる地域探し。

港の交易所に行くと、その港で売っているものを参照することが出来ます。

trade.png

このマークの建物ですね。

dktrade_1.png

こんな感じです。この時、港にいるお爺さんに話しかけたり、交易所のおっさんから「特産品」について聞くことが出来ます。

港の交易品は、「その地域の交易品 + その港独自の交易品」という構成でメニューが決まっています。で、特に特産品は、その港独自(ないし幾つかの港独自)の交易品であって、他の地域で高く売れる可能性が高いです。勿論例外もあるんですけどね。

で、更に、交易所では各交易品の相場についても調べることが出来まして、

dktrade_2.png

こんな感じで、「何がいくらで売れるか」というのを品目ごとに確認することが出来るんです。

これで、「高く売れる交易品を他の港から持ってくる」というのが、大航海時代IIの交易の唯一最大のキモです。これを調べる過程が楽しいんですよ、これがまた。

勿論先人が開拓した定番の交易ルートというものはいくつかあるんですが、出来ることなら皆さんも「自分独自の交易ルート」というものを開拓していただければなーと思うこと大です。

ただ、幾つかヒントをお伝えしますと、

・最低限の資金があれば、元々の価格が高い交易品の方が、大きく儲けることが出来る場合が多いです
・特に絹織物、美術品、絨毯、金辺りは儲けが大きい品目の代表例です
・ガラス玉みたいに、「他の地域では値がつかないが、アフリカでだけ高く売れる」みたいな特殊な交易品もあります
・序盤は食品が優秀。特にマディラの砂糖は大抵どこにもっていっても利益が出ます
・鉄鉱石も序盤かなり優秀。イベリアで高く売れます
・商業価値がある程度上がらないと交易所に並ばない交易品もあります。交易投資で商業価値は挙げられます
・爵位が上がって免税証を発行申請すれば、同盟港での仕入れが安くなります

こんな感じでしょうか。是非、あなたならではのルート開拓を!

あと、交易品を買い付ける時には、「主人公が交渉技能を持っているか、人事で会計技能を持った航海士を主計長に任命すれば、購入する時に一度「NO」を選択すると値切れる」というのが大きなポイントなので覚えておきましょう。会計技能を持った仲間がいない?よし、ロンドンの酒場に行くんだ。

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・高く売って儲ける

特に商品を売る際には、「相場」にも気を付けるといいです。100%が基準で、高ければ高い程物価が高く、安ければ安い程物価が安くなります。港での画面右側の「〇〇%」というのがその値です。

これ、交易品を売れば売る程相場は安くなっていくので、「売る時は一気に売った方が儲かる」というのは交易の重要ポイントの一つです。何回かに分けるとその分売値が安くなっていってしまうんですね。

この関係上、もしも複数の船で艦隊を組むなら、「水や食料は一隻に集中して配備しておいた方がいい」のは間違いないです。違う船で何回かに分けて売りたくないので、交易品は一隻にどかっと積んでおいた方がいい、なので船倉を集中させましょうって話ですね。

ちなみに、この相場を利用して、「空き船でその港の商品を購入して相場を吊り上げておいてから、本命の商品をどかっと売る」という高等テクニックが存在します。これを利用するとそりゃもうものすげー勢いで稼げたりするんですが、まあ結構裏技的なテクニックです。序盤はあまり使う機会はないと思いますが、頭の片隅にでも入れておいていただければ。


ということで、今回は交易の基礎について簡単に書いてみました。

大航海時代IIの交易は、探索してると実に奥が深くて超面白いので、みなさん是非大儲けしてください!!!特にアルとかでプレイすると、稼いでも稼いでも金が足りなくて死にそうになるのでお勧めです!!!

今日書きたいことは一旦以上です。


↓ここまでの記事


posted by しんざき at 07:00 | Comment(5) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月25日

「足を引っ張る味方」の役割について、あるいはワールドトリガーすごいよねという話

こんなまとめを目撃しました。


物語における「トラブルメーカー」とか「足を引っ張る味方役」みたいなものを提起して、その存在についての好き嫌い、みたいな話ですね。これ自体は、最終的に好みの問題だと思うのでどうこういう話ではないのですが。


ただ、物語上の役割として「トラブルメーカー」「足を引っ張る味方役」について考えてみると、「展開に起伏がつけやすい」「「ピンチからの脱出」を演出する小道具として便利」ということは一般的に言えると思います。


何度か書いてるんですが、創作には、割と大きな面白さ配分として「まさか」と「さすが」の二つの気持ち良さというものがある、と私は思っています。「まさか」というのが、ピンチからの逆転とか、舐められている主人公が力を見せつけたり大成長して周囲をびっくりさせる、要は逆転の気持ち良さ。「さすが」というのが、最初から強いと認められているキャラクターが評価通りの活躍をする、要は信頼の気持ち良さ。

で、今回は特に「まさか」の話なんですけど。

物語上で「まさか」を演出する為には、「味方の立ち位置を下げる」ないし「敵の立ち位置を上げる」ことのどちらかが必要になります。「逆転させるんなら、まずどっちかが有利/不利にならないとダメじゃん!」という話。当たり前のことですよね。この立ち位置というのは、元々の強さだったり、展開上の有利不利であったり、とにかく物語上の「その時点の有利さ」だと思ってください。

この「立ち位置の上げ下げ」をどれくらい説得力を持って行うか、というのは、その作者さんの腕の見せ所です。ここで説得力がないと、そのお話は急に嘘くさくなってしまいます。「頭脳戦の筈なのに敵がバカ過ぎ」って言われちゃったり、「展開が都合良すぎ」とか言われちゃうお話は、ここで「立ち位置の上げ下げ」を上手く行えていない、と考えることが出来ると思います。

で、この時、「立ち位置を下げる手段」のパターンって色々あるんですけれど、その時「足を引っ張る味方」「トラブルメーカー」って、お話の構成上凄い便利なんですよ。

勿論お話には色んなパターンがあるんですけれど、

・そのキャラクターのフォローや反発という形で、ごく自然に他のキャラの評価を上げることが出来る
・相対的に他のキャラクターの有能さ・頭の良さを強調することが出来る
・キャラクターの個性づけを強調することが出来る
・場合によってはそのキャラを排除、ないし何等かのマイナスを付与する(そのキャラがひどい目にあうとか)ことで読者の溜飲を下げることが出来る
・「敵を有利にする」要素だけに頼らずに済む

この辺りはぱぱっと挙げることが出来ます。例えば、「頑迷で物分かりの悪い味方の無能上司」みたいなキャラだったら、そのキャラを手ひどくやりこめることで味方キャラの株を上げる、とか。「味方の中の、力自慢だけど頭は悪い」みたいなキャラだったら、ピンチを作った上で戦闘で活躍させることで挽回させる、とか。

あと、結構大きなところで「頭がいいキャラを作る為には、頭が悪いキャラとの対比がないと難しい」という問題がありまして。相対的な頭の良さを演出する為に、敢えて頭が悪いキャラを出す、というのはよくある手段です。


まあ、勿論描写の良い悪い好き嫌いはあると思うんですけど、「足を引っ張る味方」というのは、ストーリーテリング上ではとても便利な存在なんだよ、というのは言えると思います。


ところで。

いきなり話がものすっごい飛ぶんですけど、ワールドトリガー、みなさんご存知ですか?面白いですよねワートリ。葦原先生がご快復して続きを描いて頂けるのを心待ちにしております。


以前、ワールドトリガーについてはこんなことを書きました。


で、このワールドトリガーを読んで、もう一つ凄いなーと思ったのが、この漫画「足を引っ張る味方」とか「立ち位置を下げる為に、敢えて無能描写されてるキャラ」というのが、本当に殆どいないんですね。いや、勿論やられ役的なキャラはいないこともないんですが、いかにもトラブルメーカーとか、いかにも無能そうなキャラっていうのが、いない。話が通じないキャラがいない。


例えばボーダーで言うと、ボーダー内の人たちって皆基本凄い「ちゃんと仕事をしている人たち」ばっかりで、わざわざ足を引っ張るような「イヤなキャラ」というのが本当にぜんっぜんいないんですよ。

時には主役勢と敵対することもあるけれど、ちゃんと話も通じるし交渉も出来るし、必要に応じて柔軟な姿勢も見せるボーダー上層部とか。鬼怒田さんなんか、最初は「頑迷キャラかな?」と思わせておいて、実はぜんっぜん有能なキャラでしたしね。

誰もかれも、戦況を的確に判断して、きちんと押し・引きが出来ているA級・B級上位隊員勢とか。

勿論ミスをしないわけではないけれど、一人ひとりがちゃんと自分の仕事をわきまえて行動しているC級・B級中位・下位隊員勢とか。新三バカですら、まあすごいちっこい部分ですけど仕事してるわけです。

「話が分からない」「自分の仕事をしていない」というキャラが、いない。強いて言うと太刀川チームの唯我なんてギャグキャラめいた感じですけれど、彼も別に物語の役割上では「足を引っ張る」キャラクターではなく、むしろ三雲を鍛えるのに協力する方のキャラクターですし。色々わがまま言うという点では香取さんとかちょっとトラブルメーカー寄りの描写でしたけど、それでもランク戦中はきちんと自分の仕事をして、最大限自分のチームの得点を取る為に最善の行動をしようとしてますしね。


これ、特にアフトの大規模侵攻の時の描写が顕著で、「敵も味方も全員、ちゃんと自分の仕事をしている」「誰も「足を引っ張る」ヤツがいない」「その上で、味方がちゃんと大ピンチになる」「その上で、ちゃんと逆転のカタルシスもある」という、よく考えると物凄いことをやってると思うんですよね。アフトクラトル側も、まあエネドラがちょっと暴走キャラですけど、ちゃんと「敵をひきつける」という仕事は遂行していて、ボーダーの指揮官まで引っ張りだしている。皆物凄い「有能な強敵」なんですよ。

「勝負」の描写をする時、「勝因と勝因のぶつかり合い」だけで逆転を描き切るのってかなり難しいんですよね。

勝因って、書くの結構難しいんです。現実でも、勝因のない勝利はあっても、敗因のない敗北はない、とか言いますしね。「どっちかが強かった」だけだと話は作りにくいし、逆転のカタルシスも演出しにくい。

どちらかというと、どちらかに明確な「敗因」があった方が、読者も分かりやすいし、勝敗に説得力をつけることも出来る。で、その「敗因」にも、無能な味方とか、トラブルメーカーのミスって本来便利に使えるんですけれど。

けれどワールドトリガーの、特に大規模侵攻戦って、「誰もミスらしいミスをしてない」んです。これ凄い。「敗因」がない。相手をひきつける役はひきつける役で、ちゃんと戦略上での得点を挙げてる。それでも、随所随所で相手の仕事を上回る仕事をするキャラクターがいて、結果として「ピンチからの逆転」で主役側が勝利を収めている。


こういう展開をきちんと描ける人って、そうざらにはいないんじゃないかと思います。


勿論、上で書いた通り「味方の足を引っ張るキャラ」って物語展開上は凄い有用な要素ですし、私自身はそんな嫌いでもないんで、「そういうキャラがいない方がいい」ってことは全然ないんです。いていいし、使われていい。

けれど、「そういうキャラが全くいない」上で「ちゃんとした逆転」を描いている、ワールドトリガーってのはつくづく凄い作品だなーと、ついベタ褒めしたくなった次第なわけです。

繰り返しになりますが、葦原先生の一刻も早いご快復を祈念しております。

今日書きたいことはそれくらいです。











posted by しんざき at 06:49 | Comment(10) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月24日

Steam版大航海時代IIのキャラデータの保存に関して

確認していた件、多分これかなーと思っていたんですが、光栄さんから回答があって解決しました。
以下、引用いたします。


セーブデータフォルダに作成されるキャラクターは
1キャラクター分となっております。

そのため、別キャラクターにてプレイされる場合は
セーブデータフォルダにあるセーブデータ・ファイルについて
別のフォルダにバックアップを保存を行ったうえで、お楽しみいただきますようお願い申し上げます。


セーブデータ、設定データはいかに保存されております。

ドキュメントフォルダ
C:\Users\【PCのユーザー名】\Documents\KOEI\35th\大航海時代 II


お手数ではございますが
ご確認のほどよろしくお願い申し上げます。
これからも弊社製品をよろしくお願いいたします。


ということなので、上記フォルダの

セーブ(ディスク#4).DAT
設定.DAT

というファイルをバックアップしておけば、新たにユーザーディスクを作っても後から元のキャラを遊ぶことが出来るようです。安心!

取り急ぎ、以上です。
posted by しんざき at 20:15 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

基礎からのSteam版大航海時代II講座 第三回 港の歩き方

ということで第三回です。なんでお前そんなに必死なの?と言われたら、「そこに大航海時代IIがあるからだ」と答えます。俺は書きたいから書いてるんだ!!!!

昨日に引き続き、今回は

・港の各施設について私見にて解説

上記を中心に解説していこうと思います。マニュアルと被る部分も含めて、初めての方向けにTIPSも交えて解説しようと思いますので、よろしくお願いします。


〇大航海時代IIにおける「港」のお話

勿論大航海時代IIは実際の大航海時代の話ですので、マップは地球ですし、至る処に実際に存在する港街が存在します。リスボンやらセビリアやらセウタやらチュニスやらバルセロナやらイスタンブールやら、このゲームを遊んだことがある人なら、大体「お気に入りの港」「良く使う港」やらをお持ちでしょう。地中海を中心に、沿岸の地理にやたら詳しくなれるので地理の勉強をしたい人にも大航海時代IIはお勧めです。そこの受験生の方、いかがですか?

で、港にはそれぞれ、色んな施設があります。全ての港に必ずある施設もあれば、結構探し回らないと見つからない施設もあります。

下記は、港にある施設のそれぞれのマークと、その機能についてのTIPSです。


・出航所   利用頻度:☆

port.png 補給港を含めて、全ての港に必ずある唯一の施設です。どんなプレイであっても必ず利用することになります。
選択可能な行動は「出航」と「補給」と、首都の港のみで使える「ドッグ」。

出航は読んで字の如くであり、通常「〇日航海出来ます」とか副長、ないし航海士の誰かが教えてくれます。
補給は水、食料、補修資材、砲弾を補給出来ます。この時結構重要なのが、水・食料の消費は艦隊単位であって、船ごとに必要量を積む必要はないこと。どれか一隻に水と食料がたっぷり積まれていれば、他の船は船倉空っぽでも別に問題はないのです。これ、海戦で勝って相手の船を分捕った時にも重要な概念なので覚えておきましょう。

ドッグでは艦隊の船を預けることが出来ます。この時、主人公が船長をやっている船(旗艦)は預けることが出来ないことに注意。あと、預ける時に乗組員は全員解雇されますのでそこも気を付けましょう。


・造船所 利用頻度:A

ship.pngコンパスのマークが目印。この施設も、補給港以外の全ての港に存在する施設です。選択可能な行動は「船の新造」「中古購入」「修理」「売却」「改造」「工業投資」。

新造と中古購入は、船を新たに調達する時に使います。船新調するのめっちゃ楽しいですよね!!!!あんな船いいなこんな船いいなと悩むところですが、中古はすぐ使えるけど品揃えが運次第、新造はスペックを全て自分で決められるけど出来上がるまで時間がかかるというメリットデメリットがありまして、どちらもその港の工業価値次第で登場する船のラインナップが変わってきます。ここぞという戦闘艦を作る時以外は、大抵中古船を探して買った方が早いでしょう。

「改造」は船の積載割合を変えられる大事なコマンド。商船や冒険船なら、大砲載せる必要はないのでゼロにしちゃって、その分倉庫を増やしましょう。水夫数も必要運航人数 + 視認要員でおk。一方海戦をするなら色々事情が変わってきますが、これはのちの記事で。大砲や船首像を買えるのもこのコマンドで、こちらも工業価値でラインナップが変わります。工業価値や商業価値が極めて高いと、隠し大砲や隠し船首像が出てくることも。

で、その工業価値を上げられるのは「工業投資」。これをすると港の支持率も変わってきまして、港の支持率で母国がトップをとると、その港は母国の影響下にある「同盟港」になります。

「修理」と「売却」は読んで字のごとく。大体の場合、海戦で相手の船を分捕った後活用することになるコマンドです。


・酒場 利用頻度:A

bar.png こちらも、補給港以外のほぼ全ての港に存在する施設。酒場と言っていますが、オスマン圏だとミント茶を飲むことになります。選択可能な行動は「酒をおごる」「水夫を雇う」「航海者と話す」「(いれば)酒場女と話す」「賭博をする」。

船を新調したり乗組員に被害が出た時は、急いで酒場で水夫を雇いましょう。「MANAGEMENT」から乗組員割合を変更して、運航や視認に人数を割り振ることも忘れずに。酒をおごると、水夫を雇える人数が増えたり、情報をもらえたりします。ただし、水夫を雇えるのは1日に1回だけなのにご注意。雇える人数が足りなかったら、日付を変えてまた来ましょう。

一方、航海者を雇って仲間を増やすのは、特に海戦をやる人には重要。船長になれる仲間がいないと相手の船を分捕れないのです。航海者はそれぞれ航海レベルと戦闘レベルを持っていて、大抵の場合、主人公のレベルが自分のレベルより低かったら雇われてくれません。断られたらレベルを上げて再挑戦しましょう。

雇う前に酒をおごりまくると、雇った後忠誠度が最初から高い状態になるのが一つのポイント。15回もおごってやれば彼はもはやあなたの忠臣になります。なんでしょうこれ、洗脳か何かでしょうか。

酒場女(看板娘)と話すと、自慢話をしたり、プレゼントを贈ったりして仲良くなれます。看板娘によって「親切/冷淡」「無口/饒舌」といった値が決められていて、あと好みも人それぞれです。自慢話を聞くのが好きという奇特な看板娘もいれば、宝石が好き、服飾品が好きといった看板娘もいます。仲良くなると仕事関連の調査を頼んだりも出来るので、一人は馴染みの看板娘を作っておくのが良いでしょう。個人的には、アレキサンドリアのネリーさんとかかわいいと思います。

賭博は今回、ブラックジャックとファイブダイスというポーカーみたいなゲームを遊ぶことが出来ます。勝つのは結構難しいのでほどほどに遊びましょう。


・宿屋 利用頻度:B〜A

inn.pngこちらも、大抵の港にある施設です。選択可能な行動は「航海者と話す」「港の支持率」「宿泊」。

酒場には行かないで宿屋にいる、という航海者も結構います。多分酒が嫌いなんですかね?彼らには宿屋でしかアプローチできません。雇う際、酒をおごりまくって忠誠度を上げることが出来ないのがやや厄介。

港の支持率は、単純にどの国の支持率が最も高いかを調べることが出来ます。支持率が最も高い国がその港の支配国になります。

宿泊をすると、必ず翌日のAM 8:00になります。0時になってから泊まっても、きっちり「翌日」のAM8:00まで時間経過してしまうので、日付を進めたくないときは注意しましょう。このゲーム、基本宿屋に泊まらなくても主人公は全く疲れる様子がないので、時間経過をさせたい時だけに必要なコマンドです。なんでしょう、彼らサイボーグか何かなんでしょうか。


・交易所 利用頻度:A

trade.pngこれも大体の港に存在する、重要施設の一つ。前に立っている人に話しかけると、その港がどの国の同盟港かを教えてくれます。選択できる行動は「交易品を買う」「交易品を売る」「相場を確認する」「商業投資」。

交易品の売買については後述しますが、物価と相場が何より重要。その港では何が買えるのか、何を高く売れるのか、という情報が全てを決します。

一方、商品の中には「商業価値を上げないと並ばない」というものもあり、商業価値を上げるには商業投資が必要です。これも港の支持率の変動要因で、同盟港を作る時にも使えます。


・銀行 利用頻度:B

bank.pngミツバチのマークが目印のシャイロック銀行。結構大き目な港にしかありません。出来ることは「預金」「出金」「借金」。あと、ギルドで借金取り立てをした時にはヴェネチアの銀行に届けにいくことになります。

銀行にお金を預けておくと、海賊に降伏した時も資産が無事ですし、後述する教会に寄付する時も持ち金を減らせるので非常に有用。ただ、国との敵対度が上がって逮捕され、財産を没収される時は銀行も見逃してくれないので注意です。預金の利子が、現在日本から考えると頭おかしい月3%という高さなので、積極的に預けていきましょう。

借金も初期には使えるかも知れません。利率は月10%と、こちらもかなりの暴利なので注意。


・ギルド 利用頻度:C 〜 B

guld.pngギルド。大体の港にあるんですが、人によってはあんまり使いません。出来ることは「仕事の斡旋」「各国の情報」「港の位置の情報」。

仕事の斡旋では、交易名声と海賊名声を上げることが出来る、幾つかの仕事を請け負うことが出来ます。手紙配達はお手頃。海賊退治は自分の戦力と、商品輸送や商品購入は船の容量と相談。借金取り立ては、人探しがちょっと大変ですがお手頃に海賊名声が稼げます。アル以外の主人公なら、借金持ち逃げなんていうテクニックも。。。

各国の情報は、どの国がどの国を狙ってるとか教えてくれるんですが、あんまりあてになりません。港の位置は、その港の場所を適当な緯度経度で教えてくれるだけで、正直なんの利用価値もありません。仕事の斡旋を受けないなら行く必要はあんまりない場所。


・アイテムショップ 利用頻度:C 〜 B

item.png色々なアイテムを売ってくれるところ。ある港とない港がありますし、港によって売っているものが違います。出来ることは、アイテムの購入と売却。

最強の暴風雨対策アイテム「聖なる香油」は、遠洋航海の必須品といっていいでしょう。バルセロナやボルドーに売っています。
ネズミを防止する「ネコイラズ」ないし「ネコ」も出来れば備えておきたいところ。壊血病を防止する「ライムジュース」は、正直余程の遠距離航海でないと使いませんが、代替品はないのでスケジュールに応じて買っておきましょう。

冒険に出るなら、視界を広げてくれる「望遠鏡」は必須アイテムに近いです。遠くの集落もチェック出来るようになります。リスボンやセビリア、アムステルダムなど、多くの本拠地で売っています。海戦で一騎打ちを考えるなら武器や防具もそろえておきたいところ。リューベックやコペンハーゲンが武器防具職人の本拠として有名です。

一方、港によっては秘密のアイテムを売ってくれることもあるようです。午前2:00〜2:40という、ごく限られた時間にアイテムショップにいくと…?


・占い師 利用頻度:C

fortune.pngちょこちょこある施設。夕方にしか開いておらず、「人生運」「仕事運」「恋愛運」「仲間運」を占ってくれます。

人生運は結構重要で、このゲーム「運」のパラメータが隠しパラメーターで、確認するには占ってもらうしかありません。「なんという強運…」と言われたら運がマックスということで、暴風雨に会いにくくなったり発見物を見つけやすくなったり、色々といいことがあります。

仕事運は次のレベルまでの必要経験値、仲間運は仲間の忠誠度を教えてくれます。恋愛運はその港の酒場女との親密度を教えてくれるだけでほぼ無意味です。


・教会/モスク 利用頻度:C

charch.pngキリスト教圏だと教会、イスラム教圏だとモスクですが、出来ることは「祈る」「寄付」で同じです。

「寄付」はかなり重要で、基本的に「運」を上げる為には寄付するしかありません。しかも、所持金額の大きな割合を寄付すればするほど、一度の寄付で上がる運も大きい仕様です。銀行を上手く利用すると…?

運が下がる要素は基本バッドイベント(幽霊船)しかありませんので、一度運をMAXにしてしまえば利用する機会はあんまりありません。


・邸宅 利用頻度:C 〜 A

mark.png色んな有力者が住んでいる邸宅です。町によって役割も違えば重要度も違います。

冒険者にとっては、「コレクター」「地図工房」と契約すると、利用頻度がぐんと上がるでしょう。発見物を報告したり、地図を報告することで名声と報奨金を稼ぐことが出来ます。

技能を教えてくれる有力者もいます。測量スキルを教えてくれるナポリのジュリアーノ教授、砲術を教えてくれるハンブルクのウォルフガング先生が有名。


・王宮 利用頻度:C 〜 B

各国の首都に存在します。勅命を受けたり、勅命を報告したり、免税証や私掠許可証を発行してもらったりできます。

名声を上げると、自国の王様から呼び出しを受け、色々な勅命を受けることがあります。勅命を達成すると爵位が上がり、色々な優遇措置を受けられるようにします。とはいえ、海賊に狙われるようになるといったデメリットもありますので、特に冒険家組は慎重な判断を。一部のキャラクター以外は、基本爵位を取得しなくてもゲームはクリア出来ます。

免税証は交易で大きな利益を上げる時にはあると非常に便利。私掠許可証は海賊名声が上がりやすくなるメリットもあるのですが、自国と仲が良い国を襲いにくくなるなどデメリットもあります。

資金援助や船舶援助は正直あんまり意味がないような…。どうせならもうちょっとどかっと援助して欲しいところですよねー。



施設とは違うのですが、港には様々な通行人が存在します。

・その国の言葉で挨拶をしてくれる通行人
・何故か欠かさず造船所にある中古船を教えてくれる女性
・その港の特産品を教えてくれる老人
・Bowwww!と唸ってくる犬

あたりが定番のオプションですが、他にもちょこちょこ、小ネタや独自情報を喋ってくれる通行人が存在します。正直話しかけなくても別に問題は出ませんが、気が向いたら話してあげてください。



ということで、港の施設について解説してまいりました。次回は、交易や冒険についての解説にシフトしていきたいと思います。

posted by しんざき at 07:20 | Comment(3) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月23日

基礎からのSteam版大航海時代II講座 第二回 ゲーム起動・操作方法基礎編

どうもしんざきです。引き続き大航海時代の話です。

「起動方法がよー分からん」というお声がありましたので、マニュアルにも一応記載はあるのですが、ちょっと画面写真つきで解説してみます。スクショ多めです。既に普通に起動出来て操作も出来てると、という人は読み飛ばしてください。

まず、steamから大航海時代IIを起動すると、こんな窓が出てきます。

dk2inst08.png

これ、真ん中の二人ってジョアンとカタリーナなんですよね…?カタリーナはともかく、ジョアンの方は当時から「誰??」って感じなんですが…

以下、画像が多いので折りたたみます。


続きを読む
posted by しんざき at 23:47 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

基礎からのSteam版大航海時代II講座 第一回 導入/ゲーム開始編


大航海時代シリーズ、特に大航海時代IIの面白さの根源って、「計画を立てて、それを実施する楽しさ」じゃないかなあと思うんです。


言うまでもなく、大航海時代IIというのは航海のゲームです。プレイヤーは、6人のキャラクターから1人を選び、個々様々な目的を達成する為に、船を調達し、仲間を集め、大海原へと漕ぎ出します。

dk2_6.png

このゲーム、元々「〇〇をしなくてはならない」「××をしないと先に進めない」という、いわば進行上の制約になる要素が、キャラにもよるんですがものすごーーく少ないんです。

勿論、キャラクターごと大筋の目的というものはあるんですが、基本的にはなんでも出来る。何やっても良い。「大航海時代の世界」という舞台で、プレイヤーは広大なキャンパスに「自分が描きたい絵」を描いていく。例えば冒険家のキャラクターで海賊をやってもいいですし、交易のキャラクターで新大陸を大冒険してもいいですし、しかもそれが縛りプレイでもなんでもなく、ちゃんとゲームクリアに沿った行動に繋げたり出来るわけです。

ただ、勿論ゲームの軸というものはありまして、それは「冒険」「交易」「海戦」の3本の軸です。これらそれぞれについて、どんな比重、どんな方針でプレイするかをプレイヤーは考えて、それに基づいて行動することになります。


例えば冒険なら、次はどこに行って、どんなルートでどこを探索するか?アフリカ?新大陸?北極海?ナイル川?アマゾン川?補給はどこで行って、水夫に被害が出たらどこで雇うか?ヨーロッパにはどんなルートで帰ってくるか?食糧と水は足りるか?暴風雨には対処出来るか?

例えば交易なら、どこで何を買って、それをどこで売るか?仕入れの資金は?相場は?船倉に余裕はあるか?交易品を積み込んだ上で帰ってくるだけの食糧は積めるか?港の商業価値は足りているか?免税証は?仕入れ港を同盟港に出来ないか?

例えば海戦なら、どう戦力を整えて、どんな敵を狙うか?戦闘の方針は砲撃か切り込みか一騎打ちか?それに合った装備、艦隊になっているか?どのあたりで敵を捕捉するか?戦利品の処分はどうするか?各国との敵対度の状況は?


3本の軸それぞれに共通した要素も含めて、それぞれの方針ごとに、物凄い自由度の中で「あれこれ計画を考えて、イレギュラー要素にも対応しつつそれを実現する」というのが、「大航海時代II」の最も面白いところなのではないかと。私はそう考えている訳です。


ということで、昨日書いた通り、よーやく、よーーーーやくシブサワ・コウアーカイブスで大航海時代IIが発売されましたので、Steam版の紹介をしつつ、出来ることなら大航海時代IIをやったことがない皆さんにもちょっとうっかり大航海時代IIの世界に漕ぎ出して頂きまして、大航海時代外伝もついでに移植しちゃってくださいよどうですかKOEIさん、という話を進めたいと思った次第なわけです。よろしくお願いします。



〇Steam版大航海時代IIについて

一通り遊んでいる限り、98版の完全移植です。エミュレーターによるローカライズ移植と考えていいと思います。

その為、

・グラフィックが完全に98番準拠。船のドット絵とか超絶美麗
・サウンドの音色もほぼ98番当時そのまま
・ピエトロのテーマやエルネストのテーマがきちんと流れる
・リョコウバトやら先住民やら、ローカライズに当たって他の発見物に変更されてしまった発見物がそのまま発見できる
・当時使えた交易ルートは全てそのまま使える
・エンディング後もそのままゲーム続行可能

といった点は個人的に実に実に素晴らしいわけなのですが、一方で

・起動手順も完全再現されているので、エミュレーション上のディスク入れ替え手順などが存在する
・UIも98版そのままなので、操作し辛い部分もある
・SFC版で追加された自動全補給や時間指定宿泊などは出来ない
・港の出入り時などに、「just a moment」と表示され若干の読み込み時間がある(個人的には気にならない程度)

という点は、人によっては不便に、ないし煩わしく感じるかも知れません。

例えば、港の中では基本的にテンキー or マウスで移動するのですが、この辺の操作についても昔の98ゲーに触れていなかった人は最初戸惑うんじゃないかなー?と感じました。とはいえ、必要なことは基本マニュアルに書いてあるので、初めて遊ぶ方にはまず

「マニュアルは一通り読む」

ことをお勧めしたいです。昔のゲームは、今のゲームと違って、ゲーム内でチュートリアルが完結するような作りじゃなかったんだよ…!!!

ここ不便だなあ、とかこういうこと出来ないのかなあ?といった疑問は、マニュアルを読むことで解決する可能性があります(解決しない時もある)。是非ご一読を。

個人的には乗組員割合の入力はテンキーに対応させてほしかったなあ、と思うんですが、まあ全体から見れば些細な問題点だと言えます。

グラフィックはとにかく完璧の一言です。個人的に、大航海時代IIのグラフィックって一番最初のPC98版が原点にして最強だと思っているので、これを堪能するだけでも購入の価値があります。

しかもたったの1200円とか!!いいんでしょうかこれ!!!!


dk2_3.png



〇ゲーム開始に当たって

まず最初に、プレイヤーは6人のキャラクターから一人、ゲームの主人公を選択することになります。

上で書いた通り、大航海時代IIには「冒険」「交易」「海戦」の3つの軸がありまして、これら6人のキャラクターも、一人一人自分の「専門軸」というものを持っています。他のことも出来るんだけど、取りあえずその軸を進めればシナリオが進むよ、というような専門分野ですね。

それぞれの軸でやることをざっと書いてみますと、


冒険:未知の海域に漕ぎ出して、何かを発見する。各地の集落を見つけて遺跡や珍獣、財宝を発見したり、未踏の海域の地図を作ったり。

交易:交易で金を稼ぎ、稼いだ金を投資して自国の領域を増やす。各地の特産品を買い付けて他の地域で売って利益を出したり、港に投資して同盟港を増やしたり。

海戦:海戦で敵を倒す。海賊と戦ったり、敵対国の戦艦隊と戦ったり、あるいはこちらが海賊として商船隊を襲ったり。


で、元々の軸が「冒険」のキャラであれば冒険をすることでシナリオが進むし、「海戦」のキャラであれば海戦をしまくることでシナリオが進む、という話なんです。


では、各キャラクターの紹介をしてみましょう。

dk2.png

【冒険】ジョアン・フェレロ:ポルトガルの貴公子。前作「大航海時代」の主人公、レオン・フェレロの息子。冒険名声を稼ぐことでシナリオが進む。ゲーム開始時に18歳。

序盤から優秀な航海士が仲間にいたり、月一でお小遣いがもらえたり、色々と優遇措置もあるのですが、その実全キャラで最もイベントてんこもり。大航海時代IIを存分に楽しむことは出来るのですが、強制イベントで一騎打ちや海戦があったりしますので、シナリオをクリアするにはそれなりに気合いが必要です。一見初心者向きキャラのような立ち位置なのですが、どちらかというとむしろ初心者殺し。けど、「冒険も海戦も交易も全部やりたい!」「イベントがたくさんないと物足りない!」という人には最もお勧め出来るキャラクターです。


【冒険】エルネスト・ロペス:オランダの地理学者。冒険名声を稼ぐことでシナリオが進む。ゲーム開始時に23歳。

ジョアンとは一転して、イベントがめっちゃ少ないキャラクターです。シナリオクリアまでに「やらなきゃいけないこと」は全キャラでぶっちぎり一番少ないです。その分冒険に集中出来るということでもあり、当然交易や海戦に寄り道しまくることも、一方一切の戦闘を回避することも出来ます。クリアするだけなら恐らく一番簡単なキャラで、大航海時代IIの自由度を満喫するには最適かも知れません。あと、エルネストは言うまでもなく通訳少女パウラと親密度を上げまくれるキャラクターでもあるので、パウラさん好きには是非。



【冒険】ピエトロ・コンティ―:イタリアの冒険家。冒険名声を稼ぐことでシナリオが進む。ゲーム開始時に33歳。

立ち位置的には、ちょうどジョアンとエルネストの中間のようなキャラクターです。イベントもそれなりにあり、宝探しあり人探しあり、とはいえ強制戦闘などのイベントはないので、「単純に冒険を満喫したい」という人には最適なキャラかも知れません。他シナリオの人たちとの絡みが何気に多いのもポイント。エルネストだと、ほんと一切他主人公と絡みませんからね。最序盤はもっとも金銭的に困窮しているキャラで、昼間はオスマン港に入れなかったりもするので、序盤の交易には一工夫必要です。



【海賊】カタリーナ・エランツォ:イスパニア出身の女海賊。海賊名声を稼ぐことでシナリオが進む。ゲーム開始時に18歳。

プレイヤーキャラ中の紅一点です。ジョアンと同じく、イベントはかなり豊富。また、シナリオの関係上、当のジョアンとの絡みもかなり多いです。ただ、このゲーム海戦自体に結構コツが必要なことと、序盤イスパニアとの関係がいきなり最悪になること(イスパニア港に基本入れない)、序盤に手に入るガレオン船が実はあまり海戦向きではないことなどを考えると、難易度はそこそこ高いです。シナリオはかなりドラマチックなので、海戦をしつつ大航海時代IIのシナリオを楽しみたい方にはお勧め。


【海賊】オットー・スピノーラ:イギリスの軍人。海賊名声を稼ぐことでシナリオが進む。ゲーム開始時に25歳。

ザ・イギリス紳士。軍人コンビのもう一方。めっちゃ渋い顔でどう見ても25歳には見えません。カタリーナと同じく海戦をしているとシナリオが進むのですが、カタリーナ程イベントは多くありません。序盤のイベント戦闘が少々厳しいのですが、別に逃げてもいいということもあり、カタリーナより難易度は若干落ちるでしょう。純粋に海戦を楽しみたい人には一番お勧めかも知れません。あと、相棒のマシューが実にいい味を出しています。


【交易】アル・ヴェザス:オスマンの商人。交易名声を稼ぐことでシナリオが進む。ゲーム開始時に19歳。

イベントはそこそこ多め。間違いなく、クリアまでに最も金を稼がなくてはいけないキャラです。お金を稼ぐこと自体は、コツさえ分かってしまえばそこまで難しくないのですが、彼は交易名声を上げるにも、またシナリオ上も、「投資して同盟港を増やす」ということをどうしても行わなくてはならず、その結果各国からの恨みを買いやすい、爵位もシナリオ上上がるので海賊に狙われやすい、一方で本人の戦闘力が非常に低い(主人公キャラで最弱)といったこともあり、シナリオクリアまでの難易度はゲーム中では最難の部類に入ります。とはいえ、ある程度コツがつかめれば全然いけるレベル。ラディアと愛を育みたい方は是非。



ということで、長くなりました。取りあえず第一回は、「Steam版の紹介」「キャラクター選択」について書いてみました。

次回以降は、冒険、交易、海戦それぞれ個別の内容について書いてみます。



posted by しんざき at 07:21 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月22日

シブサワコウアーカイブスでついに大航海時代IIが配信されました!!!!!!!!

信じてたぜ!!!!KOEIさん!!!!!!

ということで、なんかもう一昨日のメタルマックスだかメタルサーガっぽい画像に続いて、ライブ前後に俺を殺す気かといわんばかりの事態が立て続けに起きていて人生って生きていると物凄くうれしいことがたくさんあるんだなー俺の幸運ステータスってもしかするとEXレベルかな?みたいな感じなわけですが、前々から移植してください移植してくださいといい続けていた光栄の傑作中傑作SLG、「大航海時代II」がついについについについについについにシブサワコウアーカイブスに!!!きましたよ!!!!!マジで!!!夢じゃなくて!!!!

ということで光の速さで購入ダウンロードして参っていたわけです。実際に記事書いてる今は発売4日後くらいですけど。





いやもうなんていうかね、ほんと、生きてて良かった。冗談抜きで。

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この!このグラフィックの再現度を見よ!!!!


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完璧じゃん!!!!もうこれ完璧にパーフェクトな98版じゃん!!!!!!!

本当に移植度が完璧すぎるっていうか、完璧すぎてディスクの入れ替えやら起動要領まで完全再現。UIの一部には「いやそこはちょっと改善してくれてもよかったんだけど…」と思わないでもないところまで完全再現されていたりはするものの、何はともあれ俺たちが望んだ大航海時代IIが、ついに、今ここに帰ってきたんですよ!!!

もうWindows95版を無理やり256色モードで起動して、Window外のところをクリックした瞬間にゲームが止まって泣いたりしなくてもいいんです!!!夢じゃないんですよ!!!!!そこのあなた、泣いてもいいですよ!!泣いてる!オレはもう!!


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もうね、当時どれだけ遊んだんだって感じなんですが、基本このゲーム何十回遊んでも飽きないくらいのキャパシティがあるゲームなので、皆さんもぜひ遊ぶといいと思います。

音楽も相変わらず最高で、特に私イスラム港の音楽が超絶好きなんですが、もうずっとループで流し続けていても飽きないくらい素晴らしい音色揃いですよ。素晴らしい。ホント素晴らしい。

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ということで、これはもう、義務として皆さんにも大航海時代IIの面白さを改めてお伝えしなくてはならんな、と。

需要があるかないかなどということはなんの関係もなく、というかたとえ地球上に3人くらいしか需要がなかったとしても、明日以降「基礎からのSteam版大航海時代II講座」という記事をシリーズで書いていきますのでよろしくお願いします。止めても無駄です。

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あと相変わらずパウラがめっちゃ美少女でした。


今日書きたいことはそれくらいです。




これまで書いたSteam版大航海時代IIについての記事まとめは下記の通りです。


posted by しんざき at 16:36 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ZUNTATA30周年おめでとうファンライブ、「きゃっち・ざ・はーと!」開催してきました!!!

皆さんありがとうございました & ZUNTATAさん30周年おめでとうございます!!!


というかもうホント、今回「終わって欲しくないなー」という感覚が強すぎて、ライブ終わってすぐセカンドステージやりたくなったくらいでしたよ。進行もスムーズ、ZUNTATAの皆様にご来場 & ご挨拶まで頂いて、何から何まですげー楽しいステージでした。

改めまして、ZUNTATAの皆さん、ご来場の皆さん、西荻ターニングの皆さん、またライブを一緒にやって頂いた皆さんにお礼申し上げます。ありがとうございました。

ということで、一参加者目線でのライブの感想について簡単に書いていきたいと思います。


・開場前

生憎の雨模様。私は基本詐欺くさいレベルの晴れ男なんですが、今回ばかりは残念ながら晴れさせることが出来ませんでした。逆に考えるんだ、晴れ男がいたから台風が当日に直撃しなかったと考えるんだ。

14時に会場入りしまして、今回開場前受付と会計を引き受けたので結構準備に色々とおおわらわ。準備している間にリハが始まり、K-FieldさんとZONE-Zさんの音作りに勝手にプレッシャーを受ける。やべえよやべえ。

開場直後からどんどんお客様にご来場いただき、当日来訪のお客様もいらっしゃりあたふたする。

そして、なんとなんと、開場作業中にまさかのZUNTATA様からお花を頂く。

ZUNTATAさんからお花を頂くとか人世でちょっと他になさそうな経験なんですが #zuntata30thfunlive

うおおおおおおこれは。もうなんというか光栄と恐縮の至りというか、ファンライブをやっていて当のファン対象のグループの方からお花を頂くとか結構一生ものの経験のような気がするんですが。もうありがた過ぎて最初の段階からありがたみがやばい。

そうこうしている内に16時になって、客席もほぼほぼ埋まった状況で開演です。

まず先に、自分のグループである「Empanadillas(通称エンパナ。意味はスペイン風餃子)」の話をさせてください。

Empanadillas

セットリストは下記のような感じでした。

1.Born To Be Free(メタルブラック)
2.奇々怪界のテーマ(奇々怪界)
3.Goodbye my earth(ダライアスバースト)
4.Rune & Ark(ルナーク)
5.The world of spirit(ダライアスバースト)
Ex.CERAMIC HEART(レイストーム)

「演奏する曲数は5曲と言っておいて、最後に切り札を切ってお客さんをびっくりさせちゃおう作戦」です。皆さんびっくりしましたか?

メンバーは下記の通りです。

しんざき:ケーナ
@buffarin:ケーナ、ケナーチョ、サンポーニャ
@jiu3:二胡
@agneskei:ボーカル
@rikahrn:キーボード、篠笛
@meijiso:パーカッション
@hagefat:ギター
@romi_hiromi:ギター
@shkshkshkshk:ベース

実は9人の大所帯で、ステージが狭くなってしまうくらいでした。。。

エンパナは「アコースティック民族音楽グループ」ですので、アコースティックなZUNTATAをお送りしようと考えました。その為、メロディ楽器に和洋中をそろえまして(和:篠笛、洋:ケーナ・サンポーニャ、中:二胡)それぞれ映える曲を、という感じで企画しております。
ということで簡単に曲の解説を。

1.Born To Be Free(メタルブラック)

Born To Be Freeいいよね…(恍惚)
いや、ZUNTATAさんの曲がどれも尊過ぎて、曲の感想を一声で書くと「いい…」とか「尊い…」とかになってしまうのですが。今回は、ケーナサンポーニャもさることながら、曲の後半でボーカルと二胡が掛け合いをするような構成にしてみました。一瞬のブレイクが萌えポイント。

2.奇々怪界のテーマ(奇々怪界)

86年なので、厳密に考えればまだZUNTATA BGMではないような気もするのですが、勿論OGR先生の安定の作曲です。本当に86年が奇跡の年過ぎる。
最初に亀笛を使って導入の音を再現→@rikahrnさんの篠笛につなぎまして、その後はケーナ・サンポーニャ・篠笛・二胡をくるくる回しながらメインメロディをかなでる、という構成にしてみました。ボスにたどり着けずに「後ろの正面だーれ」になってしまう構成です。

3.Goodbye my earth(ダライアスバースト)

ダライアスバーストから。もう本当に、PSP(PHPではない)でダラバーが出た時は欣喜雀躍狂喜乱舞してしまいましたよ。この曲は、@agneskeiさんのボーカルを前面に出しつつ、周囲をメロディ楽器が固めるという構成でお送りしました。途中、@rikahrnさんのピアノソロと、@hagefatさんのギターソロが大暴れするところが個人的に大好きです。

4.Rune & Ark(ルナーク)

人類に残すべきTAITOベルトスクロールアクションである「ルナーク」から。この曲はなんといっても、@buffarinくんとのケーナハモりが個人的なポイントでして、いやこの曲のハモリが後から入ってくるメロディラインめっちゃかっこよくないですか?@shkshkshkshkさんのベースラインと、@jiu3さんが入ってくれる二胡のメロディも大変お気に入り。

5.The world of spirit(ダライアスバースト)

エンパナ演奏の集大成。ここで、全方位型DJである@kishiwadapeopleさんをゲストにお迎えして、全力で音を出し切ります。これはもう、全面下支えしてくださる@meijisoさんのパーカッションにおんぶで抱っこな感じなんですが、実を言うと私「この曲をちゃんと演奏したいから」エンパナの皆さんにお声がけしたというところがありまして、ZUNTATAファンライブという場面でケーナを吹けてもはや感無量という他ありませんでした。

Ex.CERAMIC HEART(レイストーム)

@agneskeiさんがいるなら歌っていただくしかない!ということで、無理を推して歌ってもらいました。おしゃれな歌の裏で凄絶なED、というのがレイストームというゲームの真骨頂です。皆さんから手拍子を頂いて感激の至り。


という感じで、以上がエンパナの演奏でした。お楽しみいただけたでしょうか。
エンパナはまた何かやると思いますので、その際はぜひ皆様遊びにきてください!!

以下は他グループの皆さんについて、完全観客目線での感想です。観客目線なので身内褒めご容赦ください。


〇DJ岸和田市民さん

実はDJとしての岸和田市民さんを拝見するのは初めてだったのですが、「ゲーム音楽でDJをやるのってこういう感じだったんだ…!」と感動しきり。あとZUNTATA BGMを聴きまくれて単純に超楽しかったです。

というかですね、一曲目にライトブリンガーをもって来る時点でやられた感満載というか、「そうくるかーーー!」というしかないんじゃないでしょうか?ライトブリンガーの曲超絶かっこいいですよね。ゲームも面白いんですけど。

とにかく、曲と曲のつなぎ、曲から曲の展開が、いちいち感心させられるというかとても聴いていて気持ちいい構成になっていて、なるほどなーと思いつつノリノリになって聴いていました。FAKEは素晴らしい。本当に素晴らしい。


〇K-Fieldさん

ゲー音部関連でもたびたび遊んでいただいている、@kunzer0さん率いるバンド。正直めちゃくちゃかっこよかったです。なんというかずるい。選曲からしてもうずるい。サイキックフォースから入って、グリッドシーカーやらファイターズインパクトやら、あとまさかのウォリアーブレードやらそんなんかっこいいに決まってるやん…!!

個人的には、もうやはりというかなんというかナイトストライカーの「BURNING ROAD」なんか、「あ、俺客だったらこの一曲だけでもう満足するわ」という感じの超絶かっこいい演奏でした。ナイスト最高過ぎます。

あと、いうに及ばない最後のレイストーム、INTOLERANCEからGEOMETRIC CITYにつなぐライブバージョン。最高です。最高です。

INTOLERANCE始まった時点で思わず楽屋から飛び出しちゃいましたよ。ゼロさんのギターもさることながら、キーボードの方もドラムの方もベースの方も、ウィンドシンセの@han_namaさんも、完成度高杉で1から10までかっこいい演奏でした。あと@han_namaさんのMCがめちゃくちゃうまかったです。


〇ZONE-Zさん

エンパナでも演奏してくださっている@romi_hiromiさん率いるバンド。ゲー音部でよく見るメンツで構成されておりまして、畜生俺抜きでユンファオから砂漠の山嵐なんかやりやがって…!!!(私怨)いやガンフロ最高ですよね。最高です。どう考えても最高です。

個人的には、観客を強制的に盛り上がらせる電車でGo!もさることながら、なんといっても最後のSAY PAPAの印象が濃過ぎる感じです。いやあれですね、まさか本当に最初から最後まで演奏されるとは、正直あれめちゃくちゃ難しかったんじゃないでしょうか。鳥の声から途中の「papa!」まで完全再現。横で聴いていて鳥肌でした。


まあなにはともあれ、完全客のつもりで聴いた後の最後のアンコールなわけですが、三曲やらせていただきました。


・Freedom(ダライアスバーストCS)
・バブルボブルメインテーマ(バブルボブル)
・DADDY MULK(ニンジャウォリアーズ)


Freedomは、ZUNTATAの方にも「あれよく出来たね」と言っていただけたという超難曲。エンパナにも参加してくださっている@agneskeiさんがボーカル、@rikahrnさんのキーボードが滅茶苦茶かっこよく、meijisoさんのパーカッションが唸り、romi_hiromiさんやshkshkshkshkさんがサイドを固める。あれこれエンパナじゃん!私出てないけど!!

バブルボブルからは私も参加させていただきまして、曲の途中でシャボン玉がめっちゃ出て大変楽しかったですが楽譜が濡れまくりました。

で、最後は当然のDADDY。なんかもうお客様も皆「最後はDADDYだろ?」と予想されているような感じでして、予定調和的に演奏する感じになりました。今回シンセソロのところを何故かケーナで吹くことになりまして、かなり頑張らせていただきました。いやもうやっぱ最後はDADDYやるとなんかびしっと終わった感が出ますよね。あと、他グループのメイン楽器の皆様と共演出来て滅茶苦茶楽しかったです。

そして、最後にはまさかのZUNTATA石川 勝久さんからお言葉を頂き、色々いい話をしていただいて、超盛り上がったままライブは終わったわけです。いやーーー楽しかった。またやりたい。あ、皆さん12/21発売、ZUNTATA30周年記念のreZonance world 買いましょう。(ダイレクトマーケティング)


ちなみにこの後は、飲み会でZUNTATAの皆さんとお話をさせていただきまくるという、本当にファン冥利に尽きる体験をさせていただきました。ZUNTATAファンやっていてよかった…!!


ということで、「きゃっち・ざ・はーと!」はこんな感じでした。最終的には、当日ご来訪の方も含めて70人近いご来場を頂きまして、大盛況といって良いのではないかと思います。

また何かやりたいと思いますので、その時はぜひ皆さんよろしくお願いします。またお会いしましょう。



posted by しんざき at 13:58 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月21日

ZUNTATA30周年おめでとうライブやります!!!

August 4 2017, ZUNTATA 30th LOVER's LIVE NISHIOGI TURNING EARTH.

超気合い入れてやります。


主催者挨拶

しんざきの演奏グループ、「Empanadillas」の紹介ページはこちら。


◆日程
2017年10月21日(土)
開場: 15:30/開演: 16:00

◆会場
劇場型ライブスペース/レンタルホール
西荻ターニング

◆予約
前売券3,000円
当日券3,000円 (ドリンク引き換えチケット込み)

予約は以下のサイトよりお申し込みください。



ライブ名は「きゃっち・ざ・はーと!ZUNTATA30周年おめでとうライブ」。日程は2017年10月21日。

全ての曲がZUNTATA BGM、当然ZUNTATA様に許諾もいただいている、1から10までZUNTATA尽くしのライブです。

私自身は、民族楽器系演奏バンド、通常「餃子」ことEmpanadillas(エンパナディージャス)にて、主にケーナで演奏参加させて頂きます。民族楽器編成ならではのアコースティックな演奏をお届け出来るのではないかと思います。

上記ライブ告知ブログで、おいおい情報公開も進めて参りますので、ZUNTATA好きな方は是非ご注目ください。チケット予約は下記サイト「TIGET」から可能です。


ちなみに、TIGETにアクセスするとユーザー登録とかお勧めされますが、別にユーザー登録しなくてもそのまま窓閉じて予約出来るんで予約したい方はお気軽に & お早目にー。


個人的なZUNTATAへの思いを綴り始めると長くなるのですが、私は一時期の人生の95%くらいを投入した「ダライアス外伝」を始め、ゲーム人生の中でもかなりTAITOゲーに偏ったゲームライフを送っているものでして、古くは奇々怪界やバブルボブルから新しきはDARIUS BURSTまで、ZUNTATA BGMが絡むと万事のテンションが2レベルくらい上がります。超素敵ですよね、ZUNTATAサウンド。あと、ZUNTATAじゃないんですがガンフロの砂漠の山嵐も好きです。

お時間ある方は、よろしければこちらもどうぞ。過去に書いたZUNTATA絡みのゲームタイトルについての記事です。


レトロゲーム万里を往く その35 〜ダライアス外伝〜

レトロゲーム万里を往く その83 レイストーム

1コインクリアの為のダライアス外伝講座

ダライアスバーストがシューティングゲームに慣れない人の為の「STGの入り口」にいいんじゃないかと思う、4つ以上の理由。


STG初心者の方に送るダライアスバーストCS講座

レトロゲーム万里を往く その64 バブルボブル

レトロゲーム万里を往く その60 奇々怪界


ということで、10月21日、皆さんに全力のZUNTATA BGM演奏をお送りしたいと思います!よろしくお願いしますです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 21:08 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月20日

「真・世紀末RPG」なる新作RPGの動画がどこをどう見てもメタルマックスなのでは??????????

ちょ、ちょ、ちょっと待って。ちょっと待ってください。落ち着こう。落ち着こうよ、みんな!!!冷静に話そう!!!!!!



うん、これね。これですね。ちょっと一言いうなら、

赤い戦車がどう見てもRウルフ

おいこれぇ!!!!!メタルマックスの!!メタルマックスの新作とちゃうんかい!?!?!?

17年ぶりの完全新作、まさかの「メタルマックス」タイトルを復活させたことで日本全国2億5000万人(のべ)のメタルマックスファンを狂喜乱舞爆走自爆させたメタルマックス3から7年!!

私の中で、リメイクものRPG銀河ランキングを作ったら圧倒的票差でぶっちぎり1位になることが確実なタイトルであるメタルマックス2:リローデッドから早6年!!!!

メタルマックスの味を受け継ぎまくった完全新作、圧倒的な戦車バリエーションと改造自由度、女性と見れば取りあえず「キミ、カワイイね」で口説きにかかるメタルマックス4・月光のディーヴァから早4年!!

ついに!!!ついに!!!!ついにメタルマックスの新作タイトルが来るのか!!?!?!?!?!??!

というかこれ仮にメタルマックスでなかったとしたらいくらなんでもメタルマックスファンを釣る気満々過ぎますよねこんなのどこをどう見てもメルカバベースの赤い戦車なんか最初に出してきたらメタルマックスファンが釣られない訳ないじゃないですかコンマナノ秒で「こんなんどうかんがえてもレッドウルフやないか1!!!!!!」ってなるに決まってるんですよこの野郎もう歴代メタルマックスのあの素晴らしい殺伐さと戦車とポチと改造とやり込み具合の再来を期待することメガマックスなわけですよサーガですかいや別にサーガでもいいよ全然よ俺はこう見えても砂塵だって鋼だって好きなんだよというか砂塵で女の子に衣装送りまくる点のステキさは結構シリーズ中でも物凄いと思うんですよね実の母親(美人)にスク水贈って着替えさせるゲームがどこにあんだよあとアルファかわいいよねただやっぱりなんだかんだでちゃんとパッケージっていうかゲーム機環境でのメタルマックスがやりたいというのは旧来型メタルマックスファンとしてはどうしても否定できないところであっていやそれは荒野だってファイアーワークスだってやりましたけどお布施の為にけどこうしてPS4やらPSVITAのマークと一緒に出てきたとなるとこれはどこをどう考えてもちゃんと家庭用機のゲームタイトルなわけでうぉっしゃきたああああああという熱い思いがほとばしるのを捨てきれないわけです。

ということで、私はもう誰が何と言おうと「これはメタルマックスシリーズの新作である」と確信し切ることに決めましたし止めても無駄ですし、実際にメタルマックスであれば全てを擲ってでもハード買いすることが確定している、ただ実は私家庭の事情(小さい子がいたので)でPS4持ってなくって、出来ればVITAがいいなあとは思うんですけどまあメタルマックスシリーズがとにかく出てくれればなんでもいいです。はい。


そんなわけで全裸正座して10/26を待ちたいと思います。

それはそうと、メタルマックス3、2R、4は本当に本当に素晴らしいわけで、その中でも特に2Rはちょっと21世紀の奇跡という以外どう表現すればいいの?っていうくらい凄まじいクオリティ過ぎるのでまだプレイしていない全人類がプレイするべきだと思いますし、メタルマックスの新作の気配があるからにはやはりもう一度皆さまにおススメしなおさないといけないなと思う訳です。取りあえずは下記の記事でも読んでください。






今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:09 | Comment(4) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月18日

デマかそうでないかに関わらず、ネット私刑は法整備して取り締まるべき

ねとらぼさんの、この記事を読みました。

神奈川県の東名高速道路で2017年6月、ワゴン車が大型トラックに追突され夫婦が死亡した事故で、無関係な企業が「容疑者の勤務先」としてネット上で拡散され、中傷や嫌がらせの電話が殺到するといった被害が起こっていることが分かりました。
これですね、ちょっと、当たり前のようで重要な前提を確認しておきたいんですが。

まず、

「無関係だろうがそうでなかろうが、私人が事件の容疑者や身内に私刑を行うのは犯罪」

ですよね?ここブレちゃいけないですよね?

これ、そもそも嫌がらせの電話を受けているのは、事件の容疑者と何の関係もない企業なので、それはそれでひど過ぎる話なんですけれど、「たとえこれが本当に容疑者の関係者だったとしても、あるいは容疑者本人であったとしても、個人情報を晒したり、嫌がらせの電話をしたりするのは犯罪以外の何者でもない」というのは当然の認識としてみんなが持っておかないといけないと思うんですよ。

これ、私、以前から何度か同じようなテーマのこと、書いてます。



今回のケースも、結局スマイリーキクチ氏の中傷被害事件と同じ構造ですよね。誰かが、主観的な正義感に基づいて「犯人」の個人情報探しをして、溜飲を下げる為にそれをネットに晒して。で、それに、同じく色んな「溜飲を下げたい人」が食いついて。

何度も言ってるんですが、

「私人が、誰かの個人情報を「犯罪者」「容疑者」として晒すと、どこかで絶対にデマが発生するし、それに基づいてスマイリー菊池氏のような冤罪ネット私刑が発生するし、それ以前にそもそも私刑はやってはいけないこと」

なんですよ。

どんなひどい事件であろうと、感情に任せて「犯人探し」「身内探し」なんてやっちゃいけないし、それに基づいて晒された情報なんて信じちゃいけないし、勿論拡散してもいけないし、ましてその情報を元に身内叩きなんて絶対やってはいけないことなんです。

これ、「いつどんなタイミングで、自分が標的になるか分からない」ことですからね?これを書いている私だって、読んでいるあなただって、本当にどんな拍子で、「容疑者」「容疑者の身内」として糾弾されることになるか分からない。そして、それに対して反撃、ないし防御するのは本当に難しい。ヘタすると半永久的に、身に覚えのない「犯罪」の「犯人」として、自分の顔や名前が晒され続けかねないんです。

大げさでもなんでもなく、我々はそんなケースをもう何度も何度も見ている。


これが例えば、「万引き犯の顔写真を店が晒した」みたいな話になると、とたんに「よくやった!」とか「警察が動かないから仕方ない」みたいな意見が出てくるの、正直個人的には理解不能です。間違えるんですよ?警察ですら間違えることがあるのに、店が間違えない保証がどこにあるんですか?

もし間違えて、その無関係な他人に「犯人叩き」が始まったら本当に取返しが付かないし、たとえ間違えていなかったとしても「その容疑者を無関係の皆で寄ってたかって叩く」ことに一体どんな正当性があるんですか?

例えば、宮崎勤事件で、彼の父親が周囲からの中傷に耐えかねて自殺してしまった件とか、ちょっと前にもtwitterなんかで話になってましたよね。まああの時は報道もひどいものでしたけれど、無関係の人たちによる中傷被害もホントひどいものでした。

司法と何の関係もないところで、「単に誰かを叩いて気持ちよくなりたいだけの人」が、(犯罪とは無関係かも知れない)私人に対して私刑を行う。これが正当化されるケースなんて存在するんですか、っていうのが私にとっては物凄く疑問です。


そこから考えると、「(実際に容疑者、容疑者の身内であるかどうかに関わらず)誰かの個人情報を、何かの事件に結び付けてネットに晒す」「その晒しを見て、対象に対して何かしらの嫌がらせを行う」という、いわゆるネット私刑って、速やかに法整備を行ってきちんと取り締まらなくてはいけないんじゃないかと強く思います。


今回のような、ある意味実際の事件以上におぞましいネット私刑が、出来るだけwebで発生しないようになることを祈念しております。


今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:32 | Comment(19) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月14日

文章を読む時脳内で声が再生される人、されない人

脳内で声がしません。


いきなり何を言っているのか、ついにトチ狂ったかと思われるかもしれないですが、いわゆる内言の話です。

どうも世の中には、文章を読んだときに脳内でその音声が再生される、つまり「文章を読む声がする」人と、しない人がいるようなのです。あなたはどうでしょう?今、脳内で声、してますか?

しんざき奥様は心理学畑の人で、もともと大学では心理学を専攻していました。で、何がきっかけだったのかよく覚えていないのですが、「内言というものがよく分からない、というか脳内で声が再生されるという感覚が分からない」という話をしたら、なにやらびっくりされたのです。

しんざきは、文章を読んでも、その文章を読む声が脳内で再生される、ということがありません。昔から、多分こどもの頃からずっとありません。文章は、「文字のかたまり」「情報のかたまり」としてそのまま頭に入ってきて、そのまま処理されます。声とは結び付きません。

それが普通というか、脳内で声がするとか怖、神のお告げやんそれ、みたいに考えていたところ、しんざき奥様にとっては「文章が声で再生される」という方が普通だった為、割と根本的なところで感覚が全然違っていて二人ともびっくり、というような次第だったのです。

ふと興味がわいてきたのでTwitterでアンケートをとってみました。投票という機能を初めて使いました。

まだ時間は残っていますが、おおむねある:ないが8:2くらいの割合で安定して推移していますので、多分これくらいの割合が妥当なんだろうと思いました。とはいえ勿論クラスタで偏っている可能性はあります。

なるほど、確かに「文章を読む声が脳内で再生される」人の方がかなり多いようです。とはいえ、声がしない人もそれなりの割合で存在します。

ちなみに、Twitterで質問をされたのですが、


・マンガや小説がアニメ化された時、声に違和感を感じることがないか?あるとしたら脳内で声を想定しているということでは。

→そもそもアニメをあまり観ないので、あまりそういう経験をしたことがありません。。。ただ、確かに、「この声合わない」みたいな感覚は分からないっちゃ分からないです。関係ないですが、闘神伝(初代)のカインの声をきいて「声ふとっ!!」とか思ったことはあります。


・何桁かの数字、例えば電話番号とかを覚えるときって、字面で覚えるのか?

→字面で覚えますね。。。幾つかの数字をワンセットで処理したりはするかも知れません。


・楽譜を読んでも音がしないか?

→すいません楽譜が読めません。。。ただ、例えば「ドレミー」とか書いてあってもドレミの音が脳内で再生されたりとかはしません。曲を思い出してその曲を脳内再生することは出来ます。


上のはあくまで私の感覚なので、多分人によって違うんだと思います。「オンオフの切り替えが出来る」という人もいれば、「読む時は声がしないけど、書く時は声がする」という人もいました。

この辺、人によって感覚が全然違うようで、なかなか面白いですよね。「文章を読む」という、すごく基本的なところでも、根本的なところで受け取り方が違うというのは、同じ人間なのに興味深いなーと思った次第です。

ということで、今日書きたいのはそれくらいです。









posted by しんざき at 07:34 | Comment(28) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月13日

各政党は、「親が子どもを安心して遊ばせることが出来る無料屋内施設の充実」という政策を検討してもらえないものでしょうか

いやこれ、結構切実なんですよ。ないんですホント。身近で行けるところっていうと、点々とある児童館くらいしかなくって、しかもその児童館でもおもちゃがちょこちょこ減りつつあったり、場所によっては児童館自体閉館してお年寄りのふれあいコーナーになってしまってたりする。

しんざきは3児の父親でして、長男はもう10歳なんで子ども同士でも色々遊べるんですが、長女次女5歳は親と遊びたがることが非常に頻繁です。

例えば雨の日とか、あるいはすげー暑い日とか寒い日とか、体力的に屋外はちょっと厳しい時とか。「子どもを遊びにつれていきたいけど公園はちょっと厳しい」みたいなタイミングってしばしばあります。テング熱やら光化学スモッグやらで、外遊び自体を控えないといけないこともあります。

けど、そんな状況でも、子どもをどこかに連れて行って遊ばせてあげたいことも勿論あります。

なにせ家の中で子どもが退屈していると本当にろくなことが起こらないものでして、テレビやらDVDやら見っぱなしだと目にも悪いし運動不足にもなるし、親の気晴らしとしてもちょこちょこ子ども連れだして一緒に遊びにいきたいわけです。

屋内遊戯施設って勿論あるんですよ、色々。アソボーノとかボーネルンドみたいながっつり遊べる施設。キッザニア。アンパンマンミュージアム。地下鉄博物館。水族館や科学館。勿論、デパートのキッズコーナーだって立派な屋内遊戯施設です。

ただ、そういうところの多くって、結構お金がかかるんですよね。ボーネルンドやキッザニアなんて言うに及びませんが、イオンやらデパートだって、何だかんだで色々出費が嵩んだりする。交通費だって馬鹿にはなりません。


そこから考えると、「ある程度安心して子どもを遊ばせることの出来る、無料・ないし安価の屋内遊戯施設」って、実はすごーーい需要あるんじゃないかと思うんです。


私本当にこれ復活させて欲しいと思うんですが、昔、「東京都児童会館(通称渋谷児童館)」って施設が渋谷にありまして、これが無料でがっつり遊びまくれる施設で超面白かったんですが、2012年に施設の老朽化とかで閉鎖しちゃったんですよ。その内再開するかもという話もあったんですが、5年経っても全く音沙汰がない。その間にこどもの城まで閉館しちゃったわけです。

勿論、それ以外の施設が全くないかというとそういう訳ではなく、例えばグロースリンク勝どきとか、西新井のギャラクシティとか、非常にいい感じで、かつ利用料も低額な施設もあるにはあるんです。

ただ、絶対数が少ない。ほんと少ない。本当にこれどうにかしてくれよと思うこと大なわけです。

たとえばこれが横浜だと、結構あちこちに「こどもログハウス」というのがありまして、これ本当、いい感じに遊びまくれます。大雨大風どんとこいって感じです。


洋光台のこどもログハウスにきた!!超遊びでがある!

超楽しそうな雰囲気が伝わるでしょうか。地下迷路やら屋内アスレチックやらあって、正直子どもと一緒に私も遊び倒しちゃうレベルで楽しいんですが。しかも利用無料。

このこどもログハウスと同レベルの屋内遊戯施設が、東京23区にもあちこちにあればいいのに…!!と歯噛みすること大なわけです。せめて各区に1つ、出来れば2つくらい。切実です。

ただこれ、まあ勿論都政と国政は別であって、どちらかというと地方選挙の話になるかとは思うんですが、現在の各党の政策を見る限り、「子どもの遊び場」的な部分に触れてる党って見渡す限り一つもないんですよね…


まあ勿論保育園や保育士さんの待遇の問題は重要ですし、教育無償化も同じく重要なテーマだとは思うんですが、「子どもの健やかな成長(あと親のストレス軽減)の為にも、「遊び場の充実」というのは重大かつ喫緊のテーマになり得る」とは私は強く思っておりますので、その辺各党の皆さまには是非ご検討を頂ければと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:27 | Comment(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月11日

仲間・身内と一緒だと途端に頭を下げられなくなる人


そういう生態の人がいる。実際に、いる。

以下、そんな厳密な話でもないことはご承知おき頂きたい。雑感だ。

こういう人は、一人だと意外な程大人しい。礼儀正しい、とまではいかないことも多いが、まだ割と大人しい。注意されたらふてくされながらも謝るし、強く出られたら逃げる。

が、例えば仲間の前とか、彼女の前なんかだと途端に豹変する。自分の非がいかに明確でも認めないし、注意されたら逆ギレするし、時には暴力的に恫喝することもある。


これ、いろいろ観察したり話を聞いていると、「仲間と一緒なので気が大きくなる」というシンプルなものとはどうもちょっと違うらしい。


むしろ逆だ。「仲間の前で頭を下げることになると、仲間の間での序列が下がるようで、それに耐えられない」「仲間に弱みを見せられない」「仲間の前で注意されると、恥をさらされたようで無性に腹が立つ」という心理のようなのだ。勿論、「強く出ても集団であれば反撃されにくい」という前提条件みたいなものはちゃんと計算しているのだろうが、本人の気分的には防衛意識に近い、らしい。主観的には、「立場を守る」「自分を守る」為にやっていることなのだ。

だから彼らは、「別に相手を脅すつもりではなかった」と言う。「注意されたから反撃しただけ」と言う。飽くまで「反撃」なのだ。


身内の前で注意されること、非を認めることに耐えられない。


こういう話は、私が関東圏のとある田舎に住んでいた頃、町内会の知人から聞いた話だ。町内会というのは、どうも地域によって年齢層にかなりの開きがあるようで、私が今住んでいる東京区内では60未満の人など私を含めて数える程しかいないのだが、その田舎町では20代、30代の人もそこそこの人数、いた。多分、小さな町の中だけで人材が還流しているので、小さな規模ながらもそこそこ世代交代が回っているということなのだろう。

田舎町の町内会というのはなかなか面白い組織であって、本当に色んな職種、色んな世界の人間が集まる。地元の有名校の校長先生と、暴走族をやっていたらいつの間にか40近くなっちゃいました、みたいな人が普通に同じ場所でビール飲んだりしている。あの空間は結構面白い。

ただ、そんな中でも私は、この「仲間・身内と一緒だと途端に頭を下げられなくなる人」の存在を、田舎のオラついている人たちの間だけで観測出来る習性だと思いこんでいた。いわゆる「DQN」と言われるような人の特徴だ、と。


どうもそうでもなさそうだ、と思うようになったのは割と最近のことだ。


東京に出てからも、形を変えて、この手の習性は結構な範囲で観測できるようだということを知った。下記は、私が実際に観測した、「子どもの前では謝れない」というお父さんの話だ。



東京で、普通に会社勤めで、普通に立場もある人の話だ。この人と上記の人たちの共通点は、


・普段は大人しい
・身内の前では急に謝れなくなる
・謝ることを「弱みを見せること」だと考えている
・謝れない時に態度が妙に攻撃的になる


この辺りだ。どうも、心理傾向的に根差しているものは同じものである、ような気がする。

そう気づいた時、ちょっと怖くなった。

上記のお父さんの話を書いた時も、「自分はそうではない」と私は思っていた。非を認めることは、むしろお手本として子どもに見せるべき姿だ、と思っていたし、今でもそう思っている。

けれど、この心理傾向がそう特殊なものではないということは、多かれ少なかれ誰にでもそういう傾向はあり得る、ということだ。自分は無関係だと断言するのは難しいということだ。

謝ることは恥ではない。非を認めるのは恥ではない。

しかし自分は、本当に「身内の前で謝ることを恥と考える」傾向と無縁なのだろうか?


webでは「謝ったら死ぬ病」という言葉があって。明らかに非があるのに、それを指摘する人に対して妙に攻撃的になり、絶対に非を認めない、という人はそんなに珍しくない。

で、そういう人と、例えばDMで、一対一でやり取りすると、案外大人しかったり、非を認めることが普通に出来る人だったりする。

これも、言ってみれば「身内(フォロワー)が見ている前で謝ることは出来ない」という、一種の共通した心理傾向なんじゃないかなーと、なんとなく私は想像する。


仲間・身内と一緒だと途端に頭を下げられなくなる症候群というのは、実は極めてありふれた症例なのではないか。自分がその症例と無縁かどうかというのは、誰しも慎重に判断するべきことなのではないか。


東名高速の事故の話を見て、なんとなくそんな風に考えたのだ。


posted by しんざき at 23:49 | Comment(10) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月09日

「ロンフォール」で前からやってみたかった多重録音というものに挑戦してみた

はじめてのたじゅうろくおんです。

はじめてのロンフォール

自分の未熟さを晒すのは重要なことだと思うので遠慮なくさらしてみます。

しんざきは基本、徹頭徹尾生音楽器の人であって、ケーナとサンポーニャ、あと遊び程度のチャランゴくらいしか触ったことはありません。当然、DTMというものに手を出したこともありませんし、ミキサーの使い方もいまだによくわかりません。

が、以前から一度「多重録音というものをやってみたい」と思っていまして。今日、長女次女の運動会が終わった後、たまたま時間が空いたので、ふと思い立って多重録音というのをやってみることにしました。

FF11のロンフォールという地方の曲がめっちゃいい曲で、以前から音をとっていたので、これを機会にと挑戦。取り敢えずケーナの上下をそれぞれ録音して重ねてみました。

使ったツールは、@hagefatさんに教えて頂いたRadioLineです。


で、まずはケーナの上下だけで録音して重ねてみました。

ロンフォール_試奏

おお、すげえ直観的に重ねられる。すげー便利。

じゃあ折角なのでチャランゴも録って合わせてみようかと思いまして、

・コードを録ろうとする
・さっぱり録れない
・奥様に泣きついて録ってもらう
・何故かそのまま奥様にリズム指導を頂くことになる

という華麗なコンボを決めました。持つべきものはピアノが弾ける奥様です。

ただ、幾つか学びを得たこともあって、

・ケーナを二本重ねるだけならそんなに難しくないけれど、チャランゴを重ねようとするととたんにちゃんと合わなくなる
・最初にリズム楽器を録って、そこに管楽器を乗せる形で録音すべきである

ということが分かりました。日々勉強です。

あと、奥様が編集をめっちゃ楽しんでいたので、引き続き奥様にサポートを頂いて色々やってみたいと思いました。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 17:57 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月08日

長男と一緒に地下謎2017をクリアしてきた

大変面白かったです。


これで三回目となる「地下謎への招待状」への参加。毎年この時期になると長男がやたら張り切りまして、大体私と長男の二人旅でメトロに乗り倒すことが恒例となっております。

長男と二人で地下謎に挑戦!! #地下謎

色々な謎を解きながら東京中を探索することになる、「謎解き街歩きゲーム」。そんな中でも地下謎はしんざき・長男チームの大のお気に入りタイトルです。

今回は途中で、長男が通っている塾の組み分けテストがあったんで一時離脱を挟みながらだったんですが、結局4〜5時間でクリア出来たんでしょうか?今回もやたらめったら大がかりというかとにかく謎解きのインフラがよく出来ておりまして、大変楽しませていただきました。

ということで、日記を兼ねてネタバレなしの感想を箇条書きで書かせていただきます。

・参加料は2,160円、あとサイトにも書いてありますが、途中「謎付きミネラルウォーター」を100円で購入することになります
・1日乗車券がついてくるのでメトロを乗り倒すことになります。1日乗車券便利。
・長男は電車好きなので、そこかしこで「あ、レア車両だ!」「あれも新型車両ー!」とか喜んでおりました
・謎の難易度自体は、2016より若干簡単になっていたような気がします。こちらが慣れただけかも知れませんが。
・ヒントサイトがあるので謎解きに慣れていない方にも安心だと思います。ただしスマホ必須。
・2nd Missionからが本番、というか特に2nd Missionの謎が出色
・2nd Mission以降の謎については、解いていて思わず「いやこれマジかよ…」とつぶやいてしまった
・よくあんな謎解き思いつくなあ…と正直感心しきり
・今回も「地下謎ならでは」のアイディア満載の謎解きで大満足でした

という感じです。というか私、地下謎の醍醐味は「謎を解いても自分がどこにいくことになるのか分からない」という迷子感というか目的地が分からないスリルだと思っているんですけど、今回もそれを目いっぱい楽しませていただきました。スタッフの皆様に感謝です。

唯一、車いすの方とか、足の不自由な方でも遊べたらもっといいんだろうなーとは思いました。結構階段が多いんですよね。

普段降りたことがない駅で頻繁に降りることになる、というのも地下謎の面白さだと思いますので、未体験の方はいかがでしょうかー。


これで、今までクリアした謎解きは以下のような感じになりました。





謎解きはやたら歩くことになるので運動にもいいですし、子供も喜ぶのでご家族の方にもおすすめですー。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 09:19 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月06日

ゲームハードというものは、多分一人一人にとって違うものなんだ

これは反省を込めての話なんですが。

昨日の記事につけて頂いたブクマコメントを見ていて、つくづく感じ入ったことがありまして、

「みんなにとってそれぞれのセガサターンがあるんだなあ」

ということなんです。


サターンって面白いハードでして、セガサターンの話が始まったとなると、なんか色んな人がわらわらとやってきて、自分にとっての「サターンの名作」について語り始めるんですね。そういえばこの記事でもそうでした。


皆さんが挙げるタイトルって、当たり前ですけど皆人それぞれで。一人ひとりにとって「自分のセガサターン」というものがあって。

これは多分、サターンだけでなくどんなハードでも同じだと思うんですが、ハードから得られる体験って10人いれば10人違うんですよ。一つのハードに無数のソフトがあって、どのソフトを遊ぶかによって丸々体験は変わってくるので、当たり前といえば当たり前なんですが。

だから、私にとってのセガサターンは「主にSTG、特に移植ものSTG、あとガーヒー他プラスアルファのセガサターン」だった訳なんですが、それは他のセガサターンに否定されるものでも、他のセガサターンを否定するものでもなく。

そういう意味では、「セガサターンといえばギャルゲー」という言葉がたとえ単発だったとしても(単発ではなかったわけなんですが)、それはそれで「誰かにとってのセガサターン」だったと思うんですよ。そういう意味で、早とちりだけでなく狭量だったなー、と反省することしきりなわけです。


実際サターンのギャルゲー名作もたくさんありますしね。ウィザーズハーモニー、エターナルメロディ辺りは私も通った道です。エターナルメロディはめっちゃ面白かったけど、アレももう20年以上前なんですね。。。あとこれは私の知人の話なんですけど、「俺にとってのラブプラスはRoommate 井上涼子だけだ」っていって頑なに井上涼子との愛を育み続けてた人がいました。懐かしいですね。

誰かにとってのセガサターンが、他の誰かにとってのセガサターンを否定してはいけない。それは地獄への道だ。

そう反省した次第です。申し訳ございませんでした。


けどもし「サターンはギャルゲーだけ」という言い方をする人がいたら、にっこり笑顔で大量のサターン名作をお勧めする所存です。よろしくお願い致します。

一旦以上です。


posted by しんざき at 07:16 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月05日

セガサターンはなぁ!セガサターンってのはなぁ!!

(追記)

すいません、下記記事、末尾にも記載しましたが、ねとらぼさんの前編記事を完全に頭から飛ばして書いてしまっております。申し訳ございません。。。

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なんなんだこのタイトル、と思った方もいらっしゃると思います。 落ち着いてください。 > 私

ねとらぼさんのこの記事を拝見しました。


サターンと言えばギャルゲーです。

分かってない…お前は!!何も!!何も!!!!分かってないんだ!!!!!

実際のところ「サターンと言えばギャルゲー」というセンテンスは実はそう珍しいものではなく、結構あちこちで聞くことがあるフレーズなのですが、私のような面倒くさいセガ好きおじさんを憤激させることしきりなので牛に見せる赤い布的に使うといいと思います。

ということで、今回の記事では、皆さまにサターンが!!!どんなに!!!!!素晴らしいハードだったのか!!!!!ということを、主にサターンで発売されていたゲームソフトの紹介を中心にご説明したいと思います。


〇移植ものSTGのセガサターン

セガサターンは、その素晴らしいグラフィック処理性能を背景として、「ゲーセンで遊べたあんなゲームやこんなゲームが、ご家庭でも満足のいく移植度で」遊べるというハードでした。これは、かつてX68000が欲しくても買えなかった一般的なゲーマーにとって、何よりも魅力的な特徴の一つだったのです。

そして、その特徴は、特にアーケードからの異色STG畑で縦横無尽に発揮されていました。

私が思いつく限り、セガサターンにおける下記のようなタイトルは全て余すところなく良移植作でして、勿論完全移植かというとそこまでは言えない部分も多いのですが、少なくともシューターがゲーセンに行けない時、家庭で夢中になって遊べる程度には素晴らしい作品揃いだったのです。

・ダライアス外伝
・レイヤーセクション(レイフォース)
・バトルガレッガ
・ガンバード
・蒼穹紅蓮隊
・メタルブラック
・戦国ブレード
・ソルディバイド
・レイディアントシルバーガン
・ティンクルスタースプライツ

この辺については、どれもこれも素晴らしい移植度揃いの名作だったことを保証します。

特に個人的には、ダライアス外伝の素晴らしい移植作の記憶が濃い。濃すぎるくらいな感じなわけです。一部ボスで処理落ちが発生する点で、完全移植と言い難い部分はあるのですが、そのおかげで逆に弾避けのパターンが作りやすく、「ゲーセンに行く前に徹底的にSS版で練習する」という一切無駄のないムーブが可能でした。ダライアス外伝自体が素晴らしい、本当に素晴らしい超絶名作であることは今更言うまでもないのですが、以前書いたのでこちらを読んでください。Tゾーンの夕陽に勝る夕陽、Yゾーンの虹に勝る虹を、私は未だに見たことがありません。


あと、蒼穹紅蓮隊の移植も素晴らしかった。遊んでる感覚ということもさることながら、プレイを重ねるごとにオプションが追加されていって、「特別視聴」で魔法大作戦、疾風魔法大作戦、バトルガレッガの曲が聴けるところなんてファンサービスの極致と言ってもいいでしょう。

そして、言うまでもないSS版バトルガレッガ。およそ、「縦シューの家庭用移植」というジャンルの中で、SS版バトルガレッガ以上に評価が高い作品というのは数える程しかないのではないでしょうか。単なる移植度もさることながら、細かいオプション設定で初心者の登竜門にもなり得る移植は、家庭用移植というものを知り尽くした開発陣の珠玉作といっていいでしょう。

また、移植度的には若干の問題があったとはいえ、怒首領蜂、ウルフファング、ナイトストライカー、ガンフロンティア辺りも十分に遊べる出来でした。特にナイストは、置いてあるゲーセン自体が少なかったので、多少の操作感の違いには目をつぶってSS版を遊び倒すのが専らでした。


何?STGは移植ものばっかりなのかって?

なわけねえだろうがァ!!!

言うまでもなく、セガサターンにはオリジナルのSTGも多々存在します。中でも「サンダーフォース V」と「パンツァードラグーン」の二作については、家庭用オリジナルSTG全体を見渡しても屈指の面白さを誇っているといっていいと思います。(あとガングリフォンも)

3Dポリゴンを利用した横スクロールシューティングというフィールドで、世界観からBGMから、一分の隙もない完成度を我々プレイヤーに魅せてくれたサンダーフォースV。

その幻想的な世界演出もさることながら、四方八方あらゆるところから敵が出現し、それをロックオンレーザーで一斉撃破するという爽快感と達成感を存分にプレイヤーに提供してくれたパンツァードラグーン。

まずは、「移植・オリジナル取り混ぜて、STGというジャンル抜きでセガサターンを語ることは極めて困難である」ということについては断言してしまいたい気分です。



〇RPGやアクションゲームやシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームのセガサターン

しかし。しかしです。STGだけでセガサターンが語れるかというと、それについても私は「否」と答えます。

サターンの広さは決して、決してSTGだけで埋め尽くせるものではない。上記する程の数々のキラ星のようなSTGが控えていながらも、それはサターンゲーという世界の「ごく一部」だと言ってしまいましょう。


例えばアクションゲーム。

まず何よりも何よりも、かのトレジャーの最高傑作、格闘ゲームのようでもあり、ベルトスクロールアクションのようでもあり、パーティゲームのようでもあり、そしてそれらの全てを包含している「ガーディアンヒーローズ」

数十にも及ぶ操作可能キャラクター、縦横無尽に戦場を戦い抜く爽快感は、今でも十分遊びまくれる最高のおもちゃ箱です。頼むからSwitchに移植してくださいトレジャーさんお願いです。


ガーヒーについては以前上の記事でも書きましたので読んでみてください。

そして、言うまでもない「ナイツ」や「シルエットミラージュ」のようなオリジナルACTは元より、プリルラやD&Dのような移植アクション、ストZERO2やKOFなどの格闘ゲームも含め、サターンのアクションタイトルは充実しまくっています。その陣容は、決してSTG陣容に引けを取らない素晴らしさです。


例えばRPG。

「グランディア」や「カオスシード」「デビルサマナー」辺りは既に言うまでもない有名作だと思いますが、個人的には特に「ヴァーチャルハイドライド」の意外な完成度を推したいところです。元の「ハイドライド」とは正直全っ然違う内容なんですが、ローグライクでもありアクション性も高いそのプレイ感は、存分にやり込めること請け合い。特にスコアアタックが超熱いです。リメイクして欲しい。

「BAROQUE」や「ブラックマトリクス」などの異色作もさることながら、「魔導物語」が家庭用で遊べる数少ないハードだという点も見逃せないところ。

シミュレーションも混じりますが、「ドラゴンフォース」もサターン初の超面白いSRPGです。ちびキャラがわいわい走り回る戦闘シーンと、将軍技の組み合わせで敵を突破する感覚が素晴らしい。後半ちょっとダレますけど。


シミュレーションゲームで言うと、「提督の決断」シリーズが今でも遊べる数少ない家庭用ゲーム機である、ということはまず指摘しておきたいです。戦艦を擬人化するゲームが繁栄する昨今、「提督の決断」も是非世の中にもっと知れ渡って欲しい。このゲームをやると大日本帝国の陸軍が心から嫌いになれるので、下手な反戦教育するより提督の決断やらせた方がいいんじゃないでしょうか。当然のことながら、スーパーロボット大戦シリーズやギレンの野望辺りもサターン陣容の重大な一角です。

アドベンチャーゲームでいうと、「街」がサターン発のゲームだったことは特筆すべきところでしょう。実写を完全にゲーム内に持ち込み、ザッピングシステムを駆使して物語を編んでいくあの手法は、当時鮮烈としか言いようがないものでした。


ということで。

勿論、ギャルゲーはサターンのゲームじゃない、というつもりはないんです。サクラ大戦だって、卒業だって、エターナルメロディだって、ネクストキングだってサターンゲーの重要な一角であるとは思います。

ただ、決して「サターンといえばギャルゲー」なんて形で、一言でイコールに結べるものではない、と。

サターンってハードはこんなにも凄かったんだ!!こんなにも広かったんだ!!!!と、ことあるごとに私は世間に叫んでいきたいと、そう思ってこんな勢いだけのエントリーを書いた次第なのです。


皆さま、今からでもサターン、いかがですか。まだまだ遊べますよ。パワーメモリーは色んな意味で危ないですが。


今日書きたいことはそれくらいです。



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(追記 )
すいません、ねとらぼさんの記事には前編もありまして、こちら私も読んだ上にブクマまでしてたんですけど、美少女ゲーの下りで完全に頭から飛んでました。。。


取り急ぎ、デスクリムゾンを本当に今遊びたいのか、とか若干のネタ感が気になる部分もあるんですが、ガーヒーがトップなのはとても素晴らしいと思います。

取り急ぎ以上、前編の存在を完全に忘れて書いてしまった点についてはねとらぼさんに謝罪申し上げます。




posted by しんざき at 12:43 | Comment(9) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする