2017年11月30日

何故立ち抱っこでないとダメなのか、5歳女児にヒアリングしてみた

しんざき家の子どもたちは、3人そろって抱っこ星人でして、抱っこ・おんぶ・肩車を食って育ってるのかってくらい抱っこやおんぶが好きです。長男10歳は流石に、自分から抱っこして欲しがることはほぼなくなったんですが、長女次女5歳は相変わらずすげー勢いで抱っこリクエストをしてきます。


ところで、「立ち抱っこ」と「座り抱っこ」では、子どもにとっては明確な価値の差があるみたいなんです。


昔から、子どもに抱っこを求められた時、大変なので座ったまま抱っこしようとすると、「立って抱っこして!!」と怒られることがあったんですよ。輸送反応とかあるじゃないですか、運ばれる時には泣き止みやすくなるっていうアレ。ただうちの子の場合、別に歩く・歩かないにかかわらず、泣く・泣かないに関わらず、「座った状態での抱っこ」よりも「立った状態での抱っこ」の方が喜ぶし、やってもらいたがるんです。親としては座って抱っこした方が楽なんですけどね。

そういうもんだと思っていたんですが、そういえば「何故立って抱っこの方が好きなのか」というのは個人差もあるかも知れないし、感じ方の違いもあるかも知れない。それを本人にヒアリングしたことがそういえばなかったなと思い、特にピュア抱っこ星人である次女に聞いてみたんです。そしたら、ちょっと意外な回答が返ってきました。

「次女ちゃんさあ」

「なにー?(抱っこされながら)」

「ちっちゃい頃から、パパが座って抱っこするより、立って抱っこする方が好きだよね」

「うん」

「あれ何で?」

「うーーんとね、パパにしかさわってないと、安心するの

「え。それは次女ちゃんの体がってこと?」

「そう」

「けどそしたら、座り抱っこでも、パパの体に次女ちゃんの体が全部乗ってたら安心する?」

「いすが近いとなんかやだ」


なるほど。

勿論ケース数がたった1なので一般化する気は全くないんですが、少なくともうちの次女にとっては、「自分の体が、地面や椅子など、他のものから離れてパパだけに保持されていることが重要」ということみたいなんですね。座り抱っこだと、結果的に自分の体の位置が低くなって、地面や椅子が近いから安心できない、と。


ここからは単なる想像なんですが、いわゆる輸送反応と同じように、本能的に安心出来る状態というのは多分あるんじゃないかなーと。で、その条件の一つには、「周囲からの安全が確保されている」というものもあるんじゃないか、と。例えば子供って段ボール箱とか入り込むの大好きですけど、アレも周囲から隔離されている(気がする)ってことが重要な要件ですよね。

で、少なくとも次女にとっては、「自分が高い位置で抱っこされていて、パパ以外に近くに存在するものがない」というのが、安心の要件というか、立ち抱っこでより安心する理由だった、ということみたいなんです。野生動物でも、危なくなったら木に登って隠れたりしますよね。もしかするとアレと共通の何かなのかなーと。

なるほどなあ、というか、やはりこういうのは当人に聞いてみるもんだなあ、と。

繰り返しですが、ケース数たった1の話でして、そもそも一般化出来るようなことではないですが、取りあえず面白かったので書いてみました。似たようなケースが他の子であるのか、みたいな話は、気が向いたらまた調べてみます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:41 | Comment(5) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月27日

レトロゲーム万里を往く その139 ドンキーコングJR.

いきなりで申し訳ありませんが、今から皆さんに「ドンキーコングJR.の2面が結構すごい」、という話をしようと思います。


皆さんご存知の通り、ドンキーコングJR.は「ドンキーコング」の続編として開発されたアーケードゲームであり、1983年7月15日、ファミコンの同時発売タイトルの一つでもあります。アーケードのドンキーコング時点では、まだ主人公に「マリオ」という名前がついていなかったところ、アーケードのJR.時点で正式に「マリオ」がネーミングされた、という歴史的な一作でもあります。

最近だとGCどうぶつの森のファミコン家具でも登場していたそうで、たぶん遊んだ人が多いんじゃないでしょうか。

で、ドンキーコングは勿論任天堂の大ヒット作であって、取沙汰されることも多いメジャータイトルなんですが、JR.の方はドンキーコングに隠れがちというか、あんまり目立たない立ち位置だと思うんですよね。けど、実際遊んでみるとドンキーコングとは全く違う方向性のことをやっていて、特にそれが2面に凝縮されていると私は思っているので、その話をします。


これがドンキーコングJR.の1面です。

kongjr1.png

上の方にマリオがいて、コングがつかまっていることが目を引くと思います。このゲーム、マリオが下積み時代に悪役もやっていたということで有名でして、ドンキーコングの息子であるドンキーコングジュニアがコングを助けにいく、という筋書きになっています。初代ドンキーコングですごい頑張ってコングをやっつけてレディを取り返したのに、次回作でこの仕打ちっていうのは、マリオも結構理不尽な扱いをされてると思います。ヒーローにも下積みが必要なのです。


で、ですね。「ドンキーコングJR.」を遊んでいる時のプレイヤーの体験、という話なのですが。

画面を見てもらえばわかると思うのですが、ドンキーコングJR.の1面において、プレイヤーはほとんど「ツタの上り下り」という行動に終始することになります。

ジュニアは、ツタを登ったり下りたり、横のツタに移動したりしながら、マリオがけしかけてくるケイブシャーク(これは私が勝手に呼んでいるだけであって、実際の名前はスナップジョーです。けどこいつケイブシャークじゃね?)を避け、画面上部のコングのところを目指します。

この時、「両手で左右のツタをつかむと、一本のツタをつかんだ状態より速いスピードで登れる」というギミックがありまして、ここでプレイヤーはリスクとリターンの概念を学ぶことになります。

両手を使って上るとスピードが速くなるけれど、左右に当たり判定が広がっている為に、ケイブシャークにかまれやすくなる。片手を使うとスピードがのろいけれど、ケイブシャークを避けやすい。

つまり、リスクがある行動で素早く目的地にたどり着くか、リスクを抑えて安全に目的地にたどり着くかという切り替えを、プレイヤーにごく自然に学習させる作りになっているのです。ここだけでも、ドンキーコングJR.の深さにはなかなかバカにならないところがあります。

一方、「ジャンプ」という操作は1面時点では中核ではなく、どちらかというと補助的な役割になります。ツタに飛びつくために使う、って感じですね。これは、「上り下りという操作は存在するが、飽くまで補助的な役割であり、中核となる操作は飽くまでジャンプ」というドンキーコングと通じるところがあります。

で、2面の話です。

これがドンキーコングJR.の2面です。

kongjr2.png

これですね、「画面の色んなところで、なんかごちゃごちゃしたものが色々動いてる!!」ってだけで、ドンキーコングJR.のワクワク感って凄いものがあると思ってるんですけど。


ドンキーコングJR.の特殊なところは、どういうわけかここでいきなりゲームが広がりまくるところです。別の言い方をすると、「さっきまではドンキーコングの続編だったのに、なんかいきなり新作アクションゲームになった」ということになります。


二面を見て頂けると、ステージが4つのエリアというか、4つの全く違ったギミックで構成されていることが分かると思います。

kongjr2_1.png

まず、左下にあるのがジャンプ台エリア。ここでは、ジュニアをジャンプさせて、右下のエリアに安全に移動することが第一目標になります。タイミングよくジャンプすると、中段の移動ロープエリアにショートカットすることもできます。

右下にあるのが移動する足場と鎖エリア。ジュニアは、足場から落っこちないように注意深くジャンプしながら、中段エリアの移動ロープにつかまろうとします。時々、上で飛んでいるニットピッカーが卵を落としてくるので、それを避けるというのも必要な操作になります。

中段が、移動ロープと小さな足場のエリア。移動ロープは長くなったり短くなったりするので、プレイヤーはうまいこと長くなっているタイミングで移動ロープにつかまって、左側に移動しなくてはいけません。

上段が普通のツタとニットピッカーエリア。マリオがけしかけてくるニットピッカーを上下に避けながら、最上段を目指すエリアです。ここの操作は1面に近いですが、上から襲ってくるケイブシャークに対して、ニットピッカーは横から一直線に襲ってくるという違いがあります。


お分かりいただけるでしょうか。この面、エリアごとに気にしなければいけないこと、考えなければいけないことが全く変わるという、むしろスクロールアクションに近い構成になっているのです。しかも、1面では「ツタの上り下り」という一つのアクションをひたすら突き詰める感じになっているのに、2面では「序盤はジャンプ、中盤以降はツタ」という形で、中核となるアクション自体が全く変わります。


つまり、「プレイヤーに必要なスキルが、2面の序盤でいきなり変わるうえ、一つのステージの中でも序盤と中盤以降で全く違う」ということが起きているのです。


プレイヤーは、ゲームを遊んでいる内に、その場面場面で必要となるスキルを自然と身に着けることになります。任天堂のゲームってそれが全体的にすごく巧みでして、「ゲームを普通に遊んでいるといつの間にか上手くなってる」というのが味の一つだと思うんですが、ドンキーコングJR.についてはそれがちょっと異質だなと。「1面で手に入れたスキルが、2面の当初は役に立たない」って、任天堂にしてはかなり特殊な面構造だと思うんですよ。


初代ドンキーコングもそれに近かったですが、ゲーム黎明期のアクションゲームというものは、どちらかというと「一つのギミックが画面の中に複数配置されていて、それをタイミングや限られたアクションでどんどんクリアしていく」という構造のゲームが多数派でした。

そんな中、「一つの面の中に色んなギミック、色んなバリエーションをいきなりぶち込んでくる」というドンキーコングJR.の2面は、ファミコン最初期という時期を考えると、相当特殊なことをやっていたと思うのです。ひとつの固定画面の中にバリエーションを作りこむ、という点では、任天堂が当時から得意としていた「ゲーム & ウォッチ」に近いところもあります。


ちょっと大げさな言い方をすれば、家庭用ゲームにおける「ステージの途中でのアクションの展開」というもののルーツがドンキーコングJR.にはある、とまで言えるのではないか、と私は思っているのです。


正統派固定画面アクションゲームであるドンキーコングに対して、「画面内に配置された色々なギミックを楽しむ」「ゲームのアクションが面の途中で全く変わる」というドンキーコングJR.。この二つを、ファミコンという新ハードの同時発売タイトルに両方ぶち込んでくる任天堂の戦略は、今から考えても面白いなーと思った次第なわけです。


今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 06:55 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月21日

「ビートマニア」の思い出

そういえば昨日は20,Novemberでしたね。


初代ビートマニアの稼働が1997年だったので、今年は20年目の11月20日ということになります。あれから随分時間が経ったものですね。

毎年私は、この時期になると思い出したようにPS版のBeatmania 2nd mixと専用コントローラーを引っ張り出してきて、一通りの曲を遊びます。3rd mixのsuper high wayで早くも挫折したなんちゃって音ゲーマーの、まあ一種の儀式のようなものです。

初代ビートマニアが登場した時の衝撃は、今でもよく覚えています。当時の私は、主にGダライアスに血道を上げながら時折マジドロ3やジャスティス学園で気分転換をする、といったムーブをしていた筈なのですが、ゲーセンに突如登場したデカい筐体、それまでのゲームとは全く雰囲気の違うBGM、その反面ゲーム自体は直感的で実に分かりやすく、なんかものすげえゲームが出たなーと思ったことを覚えています。

ビートマニアは、「なんだかよくわからないけれどとにかくかっこいいゲーム」でした。「遊んでるだけでかっこいい」「遊んでること自体がかっこいい」とでもいうべきでしょうか。それくらい、あの5鍵のコントロールパネルと、デカいモニターに流れるノーツ、そして真ん中の画面のアニメーションのインパクトは凄かった。パラッパラッパーに触れておらず、音ゲーといえばいきなりミュージシャンとオトッキーくらいしか知らなかった私には、Beatmaniaはものすげえ新機軸のゲームに見えました。

覚えてらっしゃる方もいるかと思うのですが、97年、98年からしばらくは、Beatmaniaには毎回行列ができていましたし、行列に並ばないギャラリーも山ほどいたのです。当時は、初代のラスボス曲であった20,Novemberを普通にクリアしただけでギャラリーから拍手が起きていましたし、それは2nd mixが出てからも暫くは続きました。

しんざきは、Beatmania初代は(余りに人が大量に並んでいたから)殆ど出来ていないんですが、その続編、Beatmania 2nd mixについてはそこそこ遊びました。Ska a go goまでは死にそうになりながら制覇して、3rd mixでnine secondsやsuper high wayに押しつぶされて挫折した、それがしんざきの短いBeatmania歴です。

本記事では、Beatmania 2nd mixで、特にやりこんだ曲についてなんとなく語ってみようかと思います。全曲書くわけではないです。


〇STAGE1

・jam jam reggae (Funky jam Cookie mix)


初代から存在するjam jam reggaeのmix版です。しょっぱな無音でノーツが落ちてきて、一つ目のノーツを叩いた瞬間に曲が始まるという構成が印象的です。定番のヒゲ親父がチャームポイント。

STAGE1の4曲の中では、間違いなくノーツ数も難易度も一番で、初心者が間違えて選択してしまうと詰む系ステージだと思われます。ただこの曲、リズムも軽快だし手の動きも面白いし、ある程度慣れてからの「俺叩けてる」感が凄くって一面の曲では一番好きなんですよねー。名譜面だと思います。


・Beginning of life


ambient。正直、曲自体はそこまで好きってわけじゃないんですが、ノーツの判定が緩く、一面の曲の中で一番パーフェクトを取りやすいっていう点で、点数を狙う時はこの曲ばかりやっていたので頭にしみついています。ターンテーブルがあるu gotta grooveよりこっちの方が遥かにパーフェクト取りやすかったです。

PS版の2nd mixって、先の方のstageで遊べる曲が、その前のstageで取れた点によって変わってくるんですよ。確か一面で90000点とらないと二面でKonamixが出てこないんですよね。この曲からKonamixにいくのが個人的な定番コースでした。


〇STAGE2

・Do you love me?


バラード。星は2なんですけど、個人的にはとても二面の曲とは思えないくらい難しかったです。譜面も難しいし、なんかやたら判定厳しいんですよね。星4のKonamixはおろか、うっかりすると三面のミニマルテクノよりこっちの方が苦手だったりしました。これ絶対難易度詐欺だろ感。

メロディは凄くいいと思うんですけどねー。途中のキーボード連打パートとか好きでした。


・Salamander Beat Crush mix


Konamix。後のシリーズでも連綿と続く伝統です。やはり出だしの沙羅曼蛇が素敵という他ありません。

stage3でミニマルテクノをプレイするには、konamixでは80000点以上取らないといけないんですよね。何故かこの曲が個人的に一番得意だったので、stage2では大抵konamixを遊んでました。後半のずらし押し懐かしい。


〇STAGE3

・OVERDOSER (Driving Dub mix)


大好きな一曲です。リズムも楽しくノリもよく、とにかく叩いていて面白い。ノーツはすごーーく多いんですけど、変則パターンがある訳ではないので、数パターン叩けるようになればその組み合わせで大体最後までいける、という点も中級者に優しい局でした。あと判定自体houseより甘い気がする。

後半、次から次に振ってくるパターンをパターンごとに処理する、という感覚が、自分がシーケンサになったみたいでとても楽しい。最終面でRAVE (2nd MIX)を遊びたい時は、houseの条件がやたら厳しいので大体この曲を選んでました。


・20, november(single mix)

動画は記事冒頭。言わずと知れた名曲中の名曲。なんだかんだで、当時Beatmaniaの看板といってもいいくらい知名度が高かったと思います。

やはり中盤と終盤のボーカル + オルガンパートが登竜門でした。それに先立つ十六分連射、あれ上手く叩けた時の爽快感がヤバい。今の難易度から見ると笑っちゃうような譜面なんでしょうけど、当時はアレで十分難しかったんだよ!!クリア出来たら拍手が起きてたんだよ!!!

最後に一つターンテーブルで終わる譜面は、今見ても「完成度。」の一言しか言えないくらい完璧でした。11月20日すごい。


〇STAGE4

・Deep Clear Eyes


個人的には2nd mix最高の名曲。いやめちゃくちゃかっこよくないですかこの曲?

次から次へ落ちてくるノーツを必死に処理している間に、ふとどこかから聞こえてくる美しいオルガンパート、っていう感じの中盤がもう構成的にすごすぎる。その後のストリングのメロディまで含めて、譜面全部で聴かせる構成がもう物凄いと思うんですよ。今でも、Drum'n Baseっていったら取りあえずDCE、っていうくらい印象深い曲です。


・Acid Bomb


一方のハードテクノ。いや難しかった。めちゃくちゃ苦戦しました、この曲。多分skaよりクリアできるまでの時間長かったんじゃないだろうか。

いや、落ちてくるノーツはすごい単純なんですけど、リズムがガンガン可変して、しかも判定厳しくって、生来リズム感がない私にはGood出すのも一苦労って感じだったんですよ。刻むリズム自体はかっこいいんですけどねー。

後半の「タッタッタッタッタッタッタッタッタッタ…」って感じでずっと同じリズム刻む中他のノーツ叩かないといけない、みたいなところは今でも鬼門です。


・e-motion(2nd MIX)


初代から存在するraveのアレンジバージョン。よりメロディパートに寄った譜面を叩くことが出来ます。これもかなりのお気に入り。

元々のメロディもいいんですけど、メロディは変わらず叩く譜面のパートが変わる、という、「アレンジっていってもこういうアレンジの仕方もあるのか…!」的な衝撃がありました。終盤、左右に綺麗に分かれたドラムパートをバシバシ叩いていくのもお気に入り。


・Ska a go go 


そして、恐らく全国のBeatmaniaプレイヤーは全員が全員初見で眼を疑ったであろう、皆大好きSKA a go go。言わずと知れた、という感じではありますが、軽快な裏拍とか、途中で急に曲のスピードが変わるギミックとか、色んな面で後々の音ゲーに与えた影響は物凄かったと思います。

特に最後の滝なんかは、「いやこれ人間が叩けるようにできてないだろ…何考えてんだコナミ…」以外の感想がなかったんですが、1鍵2鍵とそれ以外を分離するテクニックとか、覚えていくとなんか本当に叩けるようになっちゃって、音ゲーすげーーってなりましたね。いやsuper high wayで挫折したんですけどね。


ということで、がーーーっと書いて参りました。折角11/20だったので、ちょっと思い出語りでもしてみようかと思った次第で、それ以上の意味はあんまりないです。


今日書きたいことはそれくらいです。










posted by しんざき at 07:27 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月18日

oneshot取り敢えずクリアしました

色々と事情がありまして、「ニコが可愛い」以外言うことが出来ません。

ニコ可愛い。



いやもう何をどういったらいいのか、とりあえずなんというか、色々あれこれ考えながら試行錯誤するのが好きな人であれば、一切情報を仕入れずに遊んでみることをお勧めします。

あと、ただひたすら「暗い中で明かりを探す」という感覚が大好きな人には超お勧めです。

私もこれから二周目いってきます。
posted by しんざき at 02:02 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月16日

赤ちゃんだけじゃなくて子どもは正直いってめちゃくちゃ可愛い

赤ちゃんの世話は地獄みたいに大変ってことはインターネットで読んで知ってたけど
こんなに可愛いって知らなかったよ!早く言ってよ?
毎日楽しいよ
うんとですね、しんざき家10歳の男の子と5歳の双子女児がいるんですけれど、勿論赤ちゃんの頃も可愛かったけれど、5歳10歳の今になってもめちゃくちゃ可愛いし遊んでて死ぬほど楽しいし会話してるとすげー嬉しいですよ。さすがに長男は10歳にもなったし男の子なんで面と向かって可愛いとは言ってないですが、内心では超絶可愛いし大きくなってくれて凄い頼もしいしこんな生き物が生まれてきてくれてありがとう…!!哺乳類すごい…!!としか思っていません。長女次女の方はホントもう物凄く可愛い。客観的に見て天使。こんな可愛い生き物が成長してちゃんと人間らしくなって、しかも日本語を使ってコミュニケーションしてくれるとか、ホント人類ってものすげー進化したなと思います。これは何?SF?って感じ。

ただまあなんていうのか、これ私自身にも抵抗感がある話なんですけど、何故か無条件で子どもを愛でるのが憚られるっていうか、遠慮されがちな空気とか、あるいは子ども可愛いっていう言葉に対して反発がある向きってあるような気がするんですよね。


例えば、可愛いのはいいけど大変でしょ?とか。子育て大変って言わないと許されない雰囲気、とか。

子どもがいない家庭に対して悪いでしょ、ちょっとは遠慮しなよ、とか。

男親だから言えるんでしょ、大変なこと全部母親に押し付けてるでしょ、とか。

可愛いのは今だけでしょ、反抗期になったらそんなこと言えなくなるよ、とか。


上の記事にも、「そう思えるのは最初だけ。」とか知った風に水ぶっかけようとしてるトラバとかありますよね。

ただ、個人的には、そういうの全部ひっくるめて、うるせえ可愛いものは可愛いんだ知るかバーーカ、と言ってしまいたいです。

いや、そりゃ子育て大変な面も勿論ありますよ?いうこと聞かない時は言うこと聞きませんし、叱らなきゃいけないことも勿論あります。なかなか泣き止まなくて、何時間か抱っこしたまま防音性が高い風呂場にこもったこととか、なかなか寝付いてくれなくっておんぶしたまま夜中に部屋の中を歩き回ったこととかもありました。そういう苦労話なら、そりゃ幾らでも出来ます。

けど大変な分全部差し引いてお釣りが大量にくるくらい可愛い。すごい可愛い。

これについては、勿論しんざき奥様はすごーーい頑張ってくれているし感謝しかないんですけれど、それでも私も胸を張れる程度には父親として育児をやってきたと思っていますし、その上で奥様私含めての統一見解だと思っています。

「可愛いのは今だけ」みたいな言葉も、正直信用してませんし信用してなくて正しかったなーと思ってます。2歳、3歳の頃「今が一番かわいい時期」とか言われたけれど、5歳、10歳の今あの時より更にかわいいやん、と。この点、「今だけよー」みたいに言ってくる人には、今だけちゃうわ今後どんどん更にかわいくなるわ、と言い放ってしまっていいと思っています。思春期反抗期は勿論、どんな風に自意識を表出してくれるのかなー親としてどのように接していこうかなーと思うと今からドキドキワクワクします。

勿論、家庭によって色々事情は異なることはよく分かりますし、時にはよそのご家庭から不愉快に思われてしまうかも知れない、というのもそれはそれで分かります。

ただ、そういうことに配慮ばっかしていると、誰も「俺は幸せだ」という話が出来なくなるじゃないですか。それはそれで、ちょっと社会として不健全だと思うんですよ。今幸せな人は、それをちゃんと表明していいと、少なくとも私は思うんですよ。


赤ちゃんのころだけじゃない。育てば育った分だけ別の可愛さが見えてきて、それは可愛さだけじゃなくて頼もしさとか人と人としてのコミュニケーションとか新しい発見みたいなものもあって、もう育児超エンターティメントです。

今後も引き続き、親として育児エンターティメントを全力で楽しみながら、子ども共々成長していきたいと思った次第です。よろしくお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:03 | Comment(2) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月15日

実名報道についての反応で思ったこと。

昨日の記事の続きです。

今回は割とちゃんと皆さまの反応を読ませて頂いてまして、といってもブックマークとか量が多すぎて正直全部読み切れてないんですが、実名報道不要という向きの反応を多数いただきつつ、ぽつぽつ「こういう理由で実名報道は必要では」という話も頂いております。

昨日の件は、単純に「知ってどうするのか」という疑問だったので、個別の理由の是々非々とは別に、そういった回答を頂くのはありがたいことです。

その上で、そういった個別の論点において、改善すべきところがあれば改善すべきだし、「それは本当に実名報道の必然的な理由になるのか?」ということも考えてみても良いのでは、と思いました。

今日はそれら、いただいた反応について、個別に思ったことを書きます。


・殺人事件の被害者が、もしかすると縁者、知人ではないか?実名報道が行われないとそれが判明しない、という話

「何かあった時に知らせるべき知人」というものが、それぞれの案件について何人くらいいるのかは分からないですが、一般的には何十人、何百人というレベルに収まるのではないかなーと思います。

何十人、何百人という程度の数の人に情報を知らせるのに、下手すると何十万人、何百万人というレベルに伝わる可能性がある「報道」という手段を取るのは、それちょっとオーバーキルではないでしょうか。少なくとも、「知人に知らせる手段」としての報道というのは、明らかにスケール的にも適切でないように思います。

それに加えて、「何故報道になるような事件の情報だけを知りたいのでしょう?」という疑問もあります。事故でも病気でも、かつての知人が亡くなったのは一緒やん、と。報道されるような事件じゃなかったら結局同じなんじゃないですか、という。

数十年前であれば、そもそも他に伝える手段がなかった(新聞に故人の氏名が掲載されていた時代です)から仕方がなかったのかも知れないですが、今の時代、クローズドの連絡手段も、SNS含めて山のようにあります。何故いつまでもメジャー報道で実名を知らせないといけないんですか、というのは考えてもいいように思います。

まあ、そもそも「自分に何かあった時にこの人には知らせて欲しい」というのは本来故人の意思であるべきであって、故人が既に意思を表明出来ない場合は、それは故人の遺族に帰するべきじゃないかなあ、と私は思うんですが。つまり、遺族が伝えたい人にだけ伝える、というのが本来あるべき姿なんじゃないですかね?


・国民に知る権利がある以上、重大事件の詳細は報道されるべきだという話

知る権利があるのは確かかも知れませんが、それと同じように知られない権利というものもあります。一般的にプライバシー権と呼ばれるヤツですね。「知る権利」という言葉が出てきたのは1945年以降の筈ですから、1890年から既に議論されているこちらの権利の方が歴史は古いです。(参照:Wikipedia)

どちらの権利が優先されるかというのは難しい問題ですが、少なくとも知る権利が一方的にプライバシー権に優越する、というのはおかしいのではないでしょうか。現在は、故人にはプライバシー権が発生しないという解釈の元、遺族のプライバシー権もなしくずしに「知る権利」に一方的に侵害されている状態ですね。


・実名報道が行われなかったら警察発表や実際の事件などが検証出来ない、という話

「検証」に対して「実名報道」が必須条件になる理由が分かりません。検証をするならするで、然るべき立ち位置の人が正確な資料に則ってするべきであって、それこそニュース番組や新聞の情報なんて不正確な可能性もあって検証になんて使えたものじゃないでしょう。裁判資料でも、警察発表資料でも、報道以外でアクセス可能な情報(しかもより正確なヤツ)はいくらでもあります。


・正確な報道が行われなかったら、いい加減な憶測に基づいたデマが繁殖するかも知れない、という話

それはいい加減な憶測に基づいたデマを流す人間を非難するべき問題であって、実名報道の是非とは関係ない話であるように思います。というか現状、実名に伴うもろもろの情報が流れた方が、よりデマやらねつ造情報やらの展開が加速する、という状況に近いですよね。観測範囲の問題もあるかも知れませんが、実名報道がされなかった神奈川の事件では、少なくとも今回の事件のような状況にはなっていません。



ざっと思ったのは以上のような内容です。

あと、

・実名の報道
・被害者の個人情報(卒アルだの人となりだの)

は別であって、前者はいるが後者は要らない、というご意見の方もいたようです。私個人的には、前者と後者は地続きであって、明確に区別する必要は必ずしもないのではないか、そもそも前者から不要なのではないか、というスタンスです。まあ後者をメインにセンセーショナルに事件を盛り上げようとする報道は、その遥か以前の段階で大っっっっっ嫌いですが。


以上のような話の上で、最終的な私のスタンスは、

・少なくとも遺族が故人の情報を公開しないことを望んでいる場合は、報道機関はそれを尊重するべきだし、もしそれを破ったら何らかの罰則を付することを検討しても良いのではないか

というものであり、そういった方向に話が流れてくれるといいなあ、と考える次第です。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:50 | Comment(13) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月14日

殺人事件被害者の実名って、知ってどうするんですか?

ほんとーーーーーに理解出来ないことが一点あるので、ちょっと追加で書かせて頂ければと思うんですが。

この記事を読みました。


遺族が実名報道をやめて欲しいと、各報道機関に要望したのに、その要望が殆どの報道機関に黙殺されて、今ガンガン実名報道されてますよ、という話です。ちょっと前、報道機関に対して報道の自粛を要請する張り紙を家の前に貼っていた被害者遺族の話も、何故かきっぱり報道されている、ということが起きていました。

加害容疑者の話は一旦おきましょう。私、本来は加害容疑者の実名報道も不要ではないかと思っているんですけど、まあそれは別の問題なんで一旦置いておきます。

皆さんにお聞きしたい、と思ったんです。


実際のところ、被害者の実名って、知りたいですか?


被害者の実名、生い立ちやら人となりやら学生時代の生活やらって、そんなに情報として、コンテンツとして魅力的なものなんでしょうか?皆が「知りたい」と思うものなんでしょうか?

例えば被害者の感情とか、生活が破壊されるとかどうとか、そういう前提を一切無視したとして、「殺人事件被害者の個人情報」って情報として興味深いものですか?


私には、まずこの部分が根本的に理解出来ないのです。それ、知ってどうするんだ?と。

例えば、「何故その事件が発生したか、という分析に被害者の情報が必要」ということであれば、少なくとも私の感覚では、「それ匿名でも報道出来るやないですか」としか思えないのです。「AさんはTwitterでこれこれこういう発言をしていて」という情報で、特に事件分析が妨げられる訳でもないですよね。

以前、相模原殺傷事件の時に出てきた話では、


「誰が亡くなったのか」という事実確認に障壁を設け、被害者の足跡や遺族の思いなどを世に伝える機会を奪った形だ。

さらに、「重要なのは被害者一人一人がどう生きてきたかを知って、社会が悲しみや怒りを共有することだ」と指摘する。
これについても、「匿名だと悲しみや怒りを共有できないんですか?」としか思いませんでしたし。

例えば「実名が報道されないと、知り合いが殺されたのかどうかが分からない」みたいな話であれば、「報道を通してしか殺人被害に遭ったかどうか確認出来ない程度の知り合いの安否情報って、遺族の生活より重要なんですか?」としか思いませんでしたし。

例えば「実名がないと、事件の悲惨さが伝わらない」という話であれば、「事件の悲惨さを描写するのに、何故被害者が鈴木さんか田中さんかという情報が必要なんですか?」としか思いませんでしたし。実名がないと悲惨さが伝えられないとしたら、それは伝える方の能力不足でしょ、とすら思います。

結局のところ、これらについて私は、「それは何故遺族感情や遺族の生活よりも優先されるんですか」ということが、本当に、さっぱり理解出来ないのです。

結局、ここまで何度も何度も、遺族の要請や感情を放っておいての実名報道が繰り返されるということは、その情報を「知りたい」と思う人がそれだけ多いということなのでしょう。その情報にそれだけの、報道機関にとってのコンテンツとしての価値があるということなのでしょう。

私には、まず、その「価値」が分からない。被害者がなんという名前だったのか、全く知りたいと思わない。


バイアスがかかっていることは認めます。私は、心情的にだいぶ殺人事件被害者側に肩入れしているので、何か私が認識していなかった理由が提示されたとして、やっぱり「それは何故遺族感情や遺族の生活よりも優先されるんですか」と思うでしょう。出来れば、「皆思った程被害者の実名になんか興味ないよ」という話になってくれればいいなあ、と思います。

ただ、それはそれとして、ここまで同じことが何度も何度も何度も何度も何度も何度も起こるということは、やはりなんだかんだで「殺人事件被害者の実名報道」には何かしらのニーズがあるのだろう、ということも分かります。

ちょっとこれ、もし「メディアの皆さんが思っている程、皆はこの情報を知りたいと思っていなかった」ということであれば、なにかしら報道姿勢の改善につながる話が出来るかも知れないですし。あるいは、私の方の価値判断というか、興味の傾向が根本的にずれているのなら、それはそれでちょっと問題だなーと思ったので、勢いだけでこの記事を書かせて頂いた次第です。

被害者遺族の皆さんに、一刻も早く平穏な生活が戻ることを、心から祈念してやみません。


今日書きたいことはそれくらいです。


以下は以前書いた記事。





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(追記 11/15)
続きを書きました。




posted by しんざき at 15:42 | Comment(27) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月13日

ドラクエライバルズが思っていたよりも相当面白かった

ドラクエライバルズぼちぼち遊んでおりまして、取りあえず目標にしていたレジェンドに到達しました。

レジェンドなったー

もう4000人以上レジェになってるんですねー。みんな早い。

デッキは、ミッドレンジトルネコやらアグロゼシカやらランプピサロやら、とっかえひっかえ色々使っていたんですが、途中ミレーユを引いたこともあり、レジェに上がった時点ではコントロールミネアを使ってました。まあそちらの紹介は後ほど。

で、遊んでいて改めて思ったことなんですが、スクエニってつくづく、「元ネタにもう一つ何か」ってのをやる時外さないなあ、と。この外さなさは結構すごいなーと。

ドラゴンクエストライバルズは、勿論オンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)であり、直近ではHearthstoneやシャドウバース、更に元をたどればM:TGや遊戯王などの系譜に連なるゲームです。

で、勿論Hearthstoneと似ているところは色々ある訳で、あちらと比較されるのも良くわかるんですが、テンションシステムとボードゲーム的なアレンジで、これプレイしてると相当面白いぞと。考えないといけない部分が相当増えてるぞと。

ボードゲーム的な点で言うと、縦一列に並べた時にその後ろに攻撃できなくなる「ウォール」、横に並べた時に後ろのユニットに攻撃できなくなる「ブロック」が勿論大きな要素になるのですが。

battle171104.png

最初はよく分かってなかったんで、「単に挑発の手段が増えただけだろ?」くらいにしか思ってなかったんですが、なかなかどうして、一手配置をミスるとそれだけで敗因になるくらい考えることが多いです。


・「貫通」や縦一列攻撃、十字攻撃など、広い範囲の盤面に攻撃する手段が色々あるので、相手の対応を読みつつ、配置を工夫しないとあっさりユニットが一掃されたりする

・敢えて範囲攻撃を使いたい配置にして相手にカードを切らせて、その後本命の展開をする、といった読み合いも当然ある

・一方、ユニットの配置を変更するカードも色々あるので、それを使って相手の配置を崩したりするのも読み合いになる

・例えば、「におうだち」は前列にいないと発動しないので、例えば後列に強制移動するカードを使って攻撃を通したり、ブロックを崩して後列のユニットを倒したりということも出来る

・実用レベルで範囲攻撃や移動カードを持っていないキャラもいて、そういうキャラを使っているとボードクリアについてよりシビアに考えないといけない

・分厚いウォールを形成されてしまっても、弱い部分をギリギリ突破してリーサル、といった駆け引きも出来る


上記はほんの一例ですが。用意されているユニットカードの多彩さもあって、この辺りの読み合いや駆け引きについては、実力差が如実に表れるところだと思います。

勿論、Hearthstoneやシャドウバースでも、配置をあれこれ考えないといけない局面というものはあったのですが、「単にそれを2次元にしただけ」とはとても言えない広さがあります。運ゲーと言われがちなOTCGにおいて、この「実力が反映される余地」というものはなかなか凄い。


一方、テンションシステムについても、色々と良く考えられているなーと思いました。

・「何もできない第一ターン」というものが存在しない
・キャラクターにもよるが、スキルの効果は相当強力なので、ただテンションを溜めるだけでも相手に対する相当なプレッシャーになり得る
・後手の「最初からテンションが2段階溜まっている」というのが結構絶妙。キャラクターにもよるが、先手にとられた盤面を取り返すことも十分に出来る
・必殺技(テンションが三段階溜まっていないと使えない強力なカード)というシステムもあるので、単に溜めてぶっ放せばいい、というものでもない。状況によっては計画的にテンションを溜めていかないといけない
・一方で、テンションを溜めておいて撃たないということで、「相手は必殺技を持っているのではないか」といったブラフにも使うことが出来る

こちらも、テンションスキルを発動するかどうかを含めて、相当読み合いを深くしている要素だと思うんですよね。

勿論、カードのバランスやらヒーローごとのバランスについては、まだ粗削りな部分もあるなーと感じるところはあるのですが、明らかな理不尽カードとか、完全一強みたいな状態は今のところ観測されておらず、サービス開始当初として考えれば相当上手く回っている状況だと思います。この辺も後発の有利さかも知れないですが、上手く調整してるなーと。現時点では、アリーナがちょっと割を食ってる感はありますが、それもこの後の開発次第ではどうなるか分からないですしね。

サービス開始直後にサーバ関係でちょっとつまずきましたが、全体としてみれば凄く今後に期待できる状況なのではないかと考えています。


で、改めて、スクエニって「本歌取り」がホント上手いなーと実感したわけでして。完全に新しい、革新的なゲームという訳ではない。いってしまえば再利用なんですが、それにプラスアルファをして、魅力的な世界観やキャラクターを被せて、面白いゲームに仕上げる技術は凄いなーと。

旧エニックス時代で言えば、ポートピアだって、ドラクエだって、ジーザスだって、先行していた何かに色んなプラスアルファをして人気作になったゲームなわけですしね。FFTだってアレがアレしてアレだったわけです。あと、スクエニじゃなくて発売からチュンソフトですが、トルネコの大冒険や風来のシレンみたいなローグのアレンジとか。

この辺は、ある意味「プラスアルファのDNA」みたいなものが、ずっと継続してスクエニにあったりするのかもなあと、なんとなく思うわけです。


一旦それくらいです。


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posted by しんざき at 07:24 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月11日

不倒城を始めて13年が経ちました

結構経ちました。


記事数で言うと1952件書いたみたいです。あと10件少なかったら1942でちょっとカプコンっぽかったんですけど、1952だとあんまりカプコンっぽくないですね。残念。

以下、一応節目なので、節目っぽいことを書きます。

流石に13年も経つと色々変わるもので、私自身も随分変わりました。具体的に言うと、FC版イーアルカンフーで5面パーフェクトクリアが出来るようになりました。10面パーフェクトクリア達成したら動画を挙げようと思います。いや、アレやってることはひたすらパターンに入れる飛び込みのタイミングを計るだけなんで、見てもあんまりおもしろくないと思うんですけど。

あ、他には特に変わったことはないです。

変わらないといえば、不倒城を始めて以来、全く変わっていないのが「私が書きたくなったことだけを書く」という一点であって、「書きたくなった」ということだけが唯一絶対の動機ですし、私は書きたくなったことを書ければそれだけで満足なわけです。その為、「こんなこと書いて何か意味あるの?」と言われれば「俺が満足してるから心配しなくていいですよ」という回答になりますし、みなさんが期待する内容が何かというのは私には全く分かりませんし、たまたま期待に沿う内容であればそれはそれでラッキーですが、期待に沿わなくても特に責任はとりません。

私が書く内容に関して皆さんは好きなように読んで頂いていいですし、それについてコメント・反応等、好きなように書いていただければよいと思います。「俺が言いたいことが言いたい通りに伝わらない」なんてケチなことは言いません。どう読み取ってどう解釈するかは読み手の自由です。

ただ、書き手と読み手は同じ立ち位置であるべきだと私は考えているので、みなさんに書いて頂いたコメントを私は好きなように読みますし、そもそも気が向かなければ読みません。すいません。

ということで、そんなテキトーな姿勢でもまあいいや、と思ってくださる方は、引き続きテキトーに読んで頂ければと思います。よろしくお願いいたします。


ただ、それはそれとして、明確に私が誤っているところがあればそこについてはきちんと謝罪致したい次第です。直近ではこの記事とかやらかしました。大変すいませんでした。


それとは別に、もしどうしても「しんざきに何か言ってやりたい」ということがあれば、

ksh_098765@excite.co.jp

までメールをください。こちらは、時間はかかるかも知れないですがちゃんと読むと思います。よろしくお願い致します。


以下は自分用覚え書き。

この1年で起きたことは下記のような感じだったような気がします。

・イーアルカンフーを遊んだ
・映画ドラえもん南極カチコチ大冒険が面白かった
・長男と二人で今更「火星の人」にハマった
・「for honor」が面白かった
・イーアルカンフーを遊んだ
・長男が小四に、長女次女が幼稚園年長さんになった
・NINTENDO Switchを買った
・イーアルカンフーを遊んだ
・長男が塾に通い始めた
・ドラクエ11が面白かった
・メタルマックスの続編が発表されて狂喜乱舞した
・累計7万ブクマを頂いた
・イーアルカンフーを遊んだ
・ついについについについについに大航海時代IIがsteamで発売した
・イーアルカンフーを遊んだ

大体これくらいのことがあったと思います。色々ありましたね。

取りあえず、大航海時代IIも移植されたことだし、19XXと銀河英雄伝説IV EXも一刻も早くSteamなりSwitchなりに移植されることを強く強く強く強く祈念して、本エントリーを閉じたいと思います。

ということで、今日はこの辺で。


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posted by しんざき at 19:20 | Comment(2) | 始めたばっか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月10日

コミケで徹夜をする連中には、自分たちがコミケを終わらせようとしているんだという自覚をもって欲しい

ぼちぼちコミケの時期が近づいてきまして、今年も色々とアレな人達が観測出来るようになってきています。twitterで、徹夜行為を呼びかけるばかりか、サークルチケットを餌にして整理券取得の参加を募るとかいう、どこをどう間違えたらこういう阿保な発想が出来る脳になるんだろう、という感じの話を観測しました。

ちょっと、改めて当たり前のことを書くんですが。

コミケにおける徹夜参加者問題というのは、ずっと以前から問題として継続している、極めて厄介な問題です。どうもやっている本人たちは自分が悪いことをしていると思っていない、ただ「なんかうるさく言っている連中がいる」程度にしか認識していないっぽいという点で、逆に問題は深刻です。

コミケ準備会は、コミケの前日から来場して会場周辺でたむろっている迷惑参加者のことを、「徹夜組」と呼称してはいません。「列内で仮眠したから徹夜ではない」とかいう屁理屈を防止する為に、「深夜来場者」と呼んでいます。

そして、深夜来場は別に黙認されている訳でも風物詩として定着している訳でもなんでもなく、厳然とした「禁止行為」であり、「ルール違反」であり、一歩間違えれば一撃でコミケを廃止に追い込む爆弾でもあります。

どうも、コミケってその余りの大規模さから勘違いされている節があるような気がするんですが、その立て付けは飽くまで「コミックマーケット準備会という民間団体が主催する、単なる民間イベント」であって、有限会社コミケットが準備会を支援する構成になってはいるものの、その開催基盤は開催規模に比べて信じられない程脆弱であるということは、少なくともコミケ参加者は当然の前提として認知していなくてはいけないと思うんですよ。有限会社コミケットって、社員10名以下ですよ。

私、以前から、コミケに参加する人は一度はこのページじっくり読んでみるべきだなーと思ってるんですけど。


確かにコミケ参加者は物凄い人数ですし、準備会を支援する人たちはボランティアスタッフを始めとしてたくさん存在しますが、別に国の支援がある訳でもないし、大企業が運営団体に名を連ねているわけでもない。堅牢なバックボーンに守られているイベントってわけじゃないんです。

つまり、警察やら消防から「やめなさい」と言われればコミケは一発で開催出来なくなるし、ビッグサイトやら会場側から「もううちで開催しないでください」と言われれば一発で路頭に迷う、という話なんです。実際、今までも何度もコミケは開催の危機を迎えていますし、現時点でも2019年や2020年にコミケ本当に開催できるのか、って未解決問題が発生してますしね。

で、上のWikipediaの記載から引用してみるんですけど。

「徹夜組」の中にはかなりの少年が含まれており、東京都青少年の健全な育成に関する条例により深夜徘徊とされ補導対象になる。
周辺の不良や暴走族、あるいは手癖の悪い徹夜参加者による窃盗・恐喝などの「徹夜組」を標的にした犯罪がたびたび発生しており、警察からも毎回厳重な注意を受けている[45][46]。
深夜の周辺の建物・敷地への進入、芝生や看板などの設置物の破壊、ゴミの散乱について各所からクレームを受けている[45]。コミックマーケット71では、会場近隣のホテルテナントの案内看板を深夜来場者が損壊させる事件が発生した[46]。

これですね、「今までは運が良かった」という訳でもなんでもなく、現在は閾値に向けてどんどん危機ゲージが上がってきている状態でしかなく、閾値を越えたら一発で赤信号がつく、って認識するべき状態だと思うんです。例えば大規模な補導があったり、犯罪がエスカレートして傷害や殺人に発展でもしたら、現時点でも一撃レッドカードだと思いますよ。

正直、コミケに対する徹夜参加を誇らしげに話してる連中に対しては、「お前らはコミケの参加者面するな」としか思いませんし、徹夜自体がコミケ開催に対するテロ行為であるということは、参加者全員が認識しておくべきだと思うんです。

ご存知の通り、コミケは「参加者全員が作るイベント」です。主催団体があって、その主催団体が用意してくれるイベントにお客様として参加出来るイベントではない。であれば、コミケの運営の障害になる問題は、参加者自身が「自分たちの問題」として認識するべき問題であって、解決する為にはどうすればいいのかなーと考えるべきなんじゃないかと。私自身は、せめてもの草の根活動としてこういう記事書いてるわけなんですけど。

特にここ2,3年は、オリンピックを間近に控えてコミケ自体「これからどうすんの」という話が極めて深刻性をもって継続されていますし、以前以上にデリケートな状況だと思います。とすれば、効果があろうがなかろうが、徹夜をやっている連中に対してやめろこのバカと声をかけていくことは継続して必要な作業なんじゃないのかなあと。

3日目終了時の、「ただいまをもって、コミックマーケット〇〇の日程を全て終了いたします!」というアナウンスと拍手を、今後も聞き続けられますように。深夜来場以外の参加者の皆さんには、実り多い参加であることをお祈り申し上げる次第です。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:21 | Comment(13) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月08日

ドラゴンクエストライバルズをちゃんと始めました 17/11/08

コンサートも終わったので、遅ればせながらちゃんとプレイし始めました。


前回ちらっと書きましたが、あれからマッチング等の状況は劇的に改善しまして、闘技場でもランクでもサクサクマッチングされるようになりました。スタッフの皆さんはとても頑張ったと思います。お疲れ様です。

で、ランクをちょこちょこ回してみまして、

コンサート終わったのでライバルズ本格的に始めたー。取り敢えず氷ゼシカでプラチナ

プラチナまでは簡単に上がれるシステムなので、適当なデッキでさくっと上がってしまって、さてこれからどうしようか、という感じです。頑張ってレジェンド目指してみようかしら。

現在までに当たっためぼしいレジェンドカードが

・リッカ
・パズズ
・マリベル
・わたぼう
・シドー

という感じなので、取りあえず氷ゼシカを作って遊んでみています。こんなのです。

氷ゼシカのデッキはこんな感じです

フロストギズモがちゃんと仕事してくれると結構いい感じで征圧出来るんですが、今流行ってるっぽいミッドレンジテリーが苦手なのでどうしようかなーという感じです。トルネコ使ってみようかしら。

周辺の話を観測していると、結構目まぐるしくメタは回っているようで、なかなかカオスで面白い状況なのではないかと思います。ちょこちょこやっていこうと思いますので、引き続きよろしくお願いします。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 07:20 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月07日

小さな子どもがやっていることをやめさせたい時、「そろそろやめなさい」というよりも有効かも知れない方法

「あと何秒するー?」と聞いてみると、比較的短い時間と労力で切り上げさせることが出来る場合が多い、気がしています。いや、子どもにもよると思いますが。

当たり前のことだったらすいません。多分これ、実施出来る時期がある程度決まっていて、特に数を覚え始めの頃〜小学校に上がる前、くらいだと割と効果的なんじゃないかなーと。

長男が小さい時もやったんですけれど、長女次女は現在5歳でして、50まで数えられるか数えられないか、くらいの段階です。

例えばそろそろ公園から帰らないといけないのにまだ遊びたい時とか。例えばお布団をかぶってまだ寝たい時、あるいは添い寝して欲しい時とか。

「ほら、そろそろ時間だよー」とか、「そろそろやめなさいー」とか言っても、なかなか聞かない時があります。やっぱりまだ子どもなので、そこはそれ、自分の欲求コントロールを学んでいない段階です。親に言われると余計に意固地になっちゃう子、とかもいます。

こんな時、「じゃああと何秒やるか決めてくださーい」というと、例えば「10秒!」とか「30秒!」とか、割と短い時間を自分で宣言して、しかもその秒数が切れると結構納得して素直に切り上げる、ということが割と頻繁なんですよ。

長女や次女を見ている限り、これ、

・まだそこまで大きい数を知らないので、大きい数を思いつかない
・覚えたばかりの知識を使うことが出来るのが嬉しい
・ともかく、親ではなく自分の意志で自分の予定を決められるのが嬉しい
・嬉しいし気分も変わるのであまり執着しないで切り上げられる

この辺の要素が重なって起きている現象であるように思います。

子どもって勿論大人に憧れるもので、「自分で決める」という経験をまだあまりしたことがないので、どんな細かいことであっても、「行動予定を自分で決められる」というだけで結構嬉しいものみたいなんですね。で、「自分で決められる」となると、目先も変わって今こだわっている遊びにもそこまで執着しないで済むっぽいんです。

こだわりが強い子だと、切り上げさせようにも意地を張ってなかなか切り上げられず、親も子どもも疲弊してしまうって結構あるもので、目先を変えて自発的に切り上げさせるって成長の上でも割と大事なんじゃないかなーと思いました。多分、こういうの繰り返すことで「自分の欲求を適当なところで抑制する」スキルみたいなものも上がっていくと思うんですよね。

更にちょっとアレンジして、例えば「隊長!残り行動時間を何秒か決めてください!」みたいな感じで、ごっこ遊びっぽくすると余計に有効である、場面も多い気がします。あと、抱っこして歩くことをせがまれた時、「じゃあどの電信柱まで抱っこする?」とか聞くと、大人しく降りてくれる場合もあります。

実はこれ、別に私が思いついたわけではなく、しんざき奥様が割と頻繁にこのやり方で長男の遊びを切り上げさせているのを見てラーニングしたんです。しんざき奥様は、この手の子どもコントロールで色々と卓越した技をもっています。奥様えらい。奥様かわいい。

これが、もうちょっと大きくなってしまうと、ちょっとひねくれて「1万秒!!」とか「いちおくびょう!」とか、うっかりすると「むりょうたいすうびょう!!」とか言い出してしまうのであまりうまくいかなくなったりするんですが、多分小学校に上がる前くらいだったら有効な場面もあるんじゃないかと思い、共有してみようと思いました。

書くまでもないとは思いますが、お子さん次第、あるいはその時のお子さんの気分次第で有効な場合もあれば無効な場合もあると思いますので、その点はご承知おきください。

今日書きたいことはそれくらいです。

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posted by しんざき at 07:25 | Comment(3) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月06日

「追いかけられる夢」が、全部いつの間にか「追いかけっこをする夢」に上書きされていた

長男と追いかけっこをする夢をたまに見ます。


以下、大した話ではないです。


夢の話は本人にしか面白くない、とは言いますが、まあ気にせず書いてみます。先日見た夢は、だだっぴろくて暗くて階段の多いビルで、長男と追いかけっこをする夢でした。

高校がビルのモデルになっていたと思います。私が通っていた高校は古くてデカくて広い学校でして、校舎のあちこちに人気(ひとけ)がなくて暗い場所がありました。美術室とか理科室とかが、教室がある棟とは別の建物にありまして、そっちには普段殆ど人がいないのです。暗くなってからのそちらの棟は非常におどろおどろしい雰囲気で、そういうのが好きな私は好き好んで探検しておりました。私の中で、「古いビル」というものの原風景的な光景になっています。

当然、学校の怪談というのもダース単位で流布されておりまして、学校の七不思議とか言っておきながら、存在するエピソード数で言うと30を越えていたと思います。人によって、階段の中から適当な七つをピックアップしたものがその人の七不思議になる、という感じでした。

で、夢の中で、私は長男とキャッキャ言いながら追いかけっこをしていました。長男が鬼で、そのあたりの窓やら階段やらから神出鬼没でエンカウントする長男から、結構必死で逃げるのです。こういう勝負ごとになるとムキになるのが長男でして、彼は逃げるのも好きですが追いかけるのも大好きなので、こちらも真剣です。階段から飛び降りたり壁をよじのぼったり、夢ならではのアクロバティックな動きを駆使して逃げ倒しました。大変楽しい夢でした。


で、起きてからふと思ったんですけど。これ、やってることは「誰かに追いかけられる夢」だな、と。


昔はたまーに、誰かに追いかけられる夢を見ることがありました。追いかけてくるのは、恐竜だったり、殺人者だったり、警察だったり、謎の組織だったり、ドラゴンバスターに出てくるケイブシャークだったりしました。多分永パ防止なんだと思います。

夢診断というか、ユング心理学的に追いかけられる夢がどんな意味なのかはよく知らないんですが、まあ「追いかけられる夢」は基本怖いし疲れます。アレ、見てる間は大体逃げ切れるような逃げ切れないような、って感じで、あまり爽快感もないんですよね。捕まるかというとそういう訳でもないんですが、逃げ切ることも大体できない。どっちかというと悪夢カテゴリーなんだと思います。

ところが最近「追いかけられる夢」を全く見なくなったなー、と。というか、「追いかけられる夢」が、いつの間にか「子どもと追いかけっこをする夢」に全部置換されちゃった感があるな、と。

私が逃げる側なんで、多分心理的な機能としては、「追いかけっこをする夢」って「追いかけられる夢」とほぼ相互互換だと思うんですよ。ただ、追いかけてくるのは大事な長男坊なので、こちらとしては遊び倒している感覚しかないですし、あの手この手で逃げる手段を考えるのも大変楽しいわけです。

怖い夢が、ひとつ丸ごと「楽しい夢」に置換されてしまった。今まであまり気づかなかったんですが、これも私にとっては、子どもが出来て人生が好転したことの、凄い細かい話だけど一つだなーと。

更に、ちょっと飛躍かも知れないですが。親の強さというものの一つに、色んな心象が「子どもとのかかわり」に関連するものに上書き・置換されることで、怖いイメージとか、精神的に負担がかかるイメージというものが軽減されていく、みたいな要素も、もしかするとあるのかなーと思ったんですよ。


まあ、実際あったことは本当に「長男と追いかけっこする夢を見た」というそれだけのことなんですが、ちょっと印象が深かったので書いてみました。ああいう夢ならまたいつでも見たい、と思った次第です。

ちなみに、子どもと鬼ごっこするのはめっちゃいい運動になります。流石に足はまだ私の方がずっと速いんですが、なにせヤツら体力が無尽蔵なので、適度に体力をセーブしつつ逃げ回らなくてはいけない、という点でなかなかバランシングがよく出来たゲームとなっております。こどもの国とかだだっぴろい場所で追いかけっこするの楽しい。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 12:45 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月05日

寝る前に子どもたちとやった「一行ずつ架空の絵本のお話を読む」というのが面白かった、あとガラパゴス演奏のご報告

長女「むかしむかしー、お城にきれいなおひめさまが住んでいました!!」
長男「おひめさまはJR高田馬場駅で準急本川越行きに乗りました」
次女「電車にはキュアミラクルとキュアマジカル(違ったかもしれない)が乗っていました」
私「そこに隕石が落ちてきました」
奥様「容赦なく隕石落とすのやめろください」

大体こんな感じで、長男はすぐ電車の話に持ち込むし、長女は取り敢えずお姫様を出すのでお姫様がどんどん増えるし、運転手が王子様だし、次女はプリキュアの話しかしないし、私は自分のターンで基本欠かさず隕石を落とすのでお話がカオスになって面白かったです。子どもたち大爆笑でテンションが上がり過ぎてなかなか寝なくなって大変でした。睡眠時間大事。

まあけど、「自分でお話を作る」というのは頭の体操としても想像力とか発想力の上でも結構いい練習になりそうだし、その場の機転も鍛えられそうだしでなかなかいい遊びかもしれない。


ということで、以下はただの日記です。


・東山社会教育館祭りに、南米民族音楽グループ「ロス・ガラパゴス」で出演してきました


大盛況でしたありがとうございます。今までで一番人数多かったかも知れない。
毎年演奏期待してくださる方が多いようで、「このグループがいいんだよ」とか話してくださる方もいて大変うれしかったです。またよろしくお願いします。

今回は結構チャレンジングな選曲でして、あーこれ学生時代のハードル高い演奏会でやったわ、みたいなあまり年甲斐がない感じだったんですが、皆様お楽しみいただけたでしょうか。一応セットリストを書いておきます。

1.コンドルは飛んでいく
2.El Indio Ilrandes
3.Puerta del sol
4.Sara nuesta
5.巡礼
6.Linda vella
7.Suen~o de los Andes

特にPuerta del solが好き。ルミリャフタ最高ですよね。

帰りは、池尻大橋の穴場的な焼き鳥屋さんで軽く打ち上げをして、なにせ始めるのが早かったんで19時半くらいには家にたどり着くという健全さでした。

やっぱたまにサンファニートやると心が洗われますね!またどこかで演奏機会があったらよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 23:53 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月04日

ドラゴンクエストライバルズをまだあまり始められていません

(注:下記は、記事を書いている2017/11/04 07:00時点の状況です。この後のメンテナンスで状況は変わると思います。というか変わらないと困る)

ドラゴンクエストライバルズを一応始めました。


私、このゲーム自体はかなり可能性あるというか、面白そうだなーと思ってるんですよ。ドラクエならではの色んな要素もありますし、後発であることを活かした独特な要素もいい感じです。上手くいけば、色々なオンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)の中でも独特の立ち位置を占められるんじゃないかと思ってます。

ただ、サービス開始時は色んなトラブルがつきものとはいえ、現時点では

・通信発生時にしばしばアプリが止まる(しばらく待つと回復することもある)
・通信発生が出ていなくても、割とカジュアルにクライアントがフリーズする
・かなり待っても対戦のマッチングが完了しない(20回くらいやってまだ1回しかマッチングしてない)

という、割とクリティカルな状況が発生してしまっています。開始当初のログインデキナイズな状態はほぼ解決したとはいえ、正直まだ「まともに遊ぶのがしんどい」という状態ではあります。特にマッチングの状況が、メンテナンス後もあまり改善してない気が。

開始当初にこの辺がこけちゃうと、後々ユーザ側の問題で通信断が発生したとしても、サーバ側のせいにされちゃうことがあるんですよね。恐らく一番大きいのは通信負荷系かサーバ負荷系の問題なんで、解決は大変だろうなとも思うのですが、運営の皆さんには是非頑張って頂きたいところです。


上記は前提として、取りあえずAI相手に数回接待プレイを受けてきた時点での感想を書いてみます。


ゲームとしては、

・ウォール・ブロックの要素がかなり大きく、ユニット配置をあれこれ考えるのが面白そう
・テンションシステムは良く考えられている、ただ先行後攻バランスについてはまだよく分からない
・ドラクエのキャラクター自体がなじみ深くてキャッチー
・ドラクエのBGMが流れまくるのもドラクエ好きとして嬉しい
・闘技場は、カード選択にだいぶ工夫がしてあって面白い

これくらいのことを感じました。

まずなんといってもユニット配置の話。

battle171104.png

ユニットを前後に並べることによって発生する「ブロック」、縦に並べることによって発生する「ウォール」の要素は、想像していた以上に影響が大きいと感じました。他OTCGでは能力持ちでないと出来ない「後列の防衛」が、配置を工夫するだけで実現できる。それを崩す手段も色々ある。これは面白そうだなー、と。

戦闘している感じ、相手ユニットを丁寧に排除していかないとすぐ苦しくなるので、バランスはだいぶボードクリア重視になっているように感じました。最初の段階ではまだ分かりませんが、ミッドレンジ 〜 コントロールが有力になり得る要素だと思います。

一方、先行後攻のバランシングに使われているのは「テンションシステム」。1MPを消費してテンションゲージを溜めて、3つ貯めると強力な能力が使えるというシステムです。このテンションゲージが、後攻は最初から2つ溜まっているので即使えるよ、という奴ですね。

これ、効果がキャラクターごとに全然異なるので、先行後攻の有利/不利がよりキャラごとに顕著に出るような印象を受けました。ククール(全体3点回復)辺りは序盤盤面とられちゃうとかなり返しにくかったりしませんかね?テリー(リーダー攻撃+3、貫通つき)やピサロ(3/2のピサロナイトを出せる)は比較的後攻でも序盤動きやすそうですが…


一方で、これも分かってはいましたが、出てくるキャラクターが軒並みドラクエでなじみ深いキャラクターばかりというのは、やはり非常にキャッチーだなーと。

ミネア171104.png

個人的には、プレイヤーキャラクターがちょっと4〜6寄りな気がしていて、けどまあ1〜3の主人公組って基本名前がついてないんで仕方ないかなーとは思いつつも、ローレシア王子とかムーンブルク王女とか使いたかった気もしますけどまあいいと思います。ミネアさんが可愛いです。

闘技場で、次の5枚で引けるカードの傾向を自分で決められる(「コスト2のカード」とか「スライムばっかり」とか)というのはとても面白い工夫だなーと思いました。これで、ピック系にありがちな「カードのコストが偏りまくる」とか「コンセプト系が全く使えない」みたいな現象がだいぶ軽減できるんじゃないでしょうか。まあ、現時点では全然マッチングしてくれないんでまだ実際に遊べてないんですけど。

ちなみに、初期の10枚と、あとゴールドを全部カードパックに突っ込んで引いてみたところ、レジェンドレアはこんな感じでした。

引いたカード171104.png

職業がバラバラなのがアレなんですが、まあそこそこ強そうなカードが見受けられるのでよいんじゃないかと思います。シドーさんはコントロールのボードクリアの切り札になりそうですね。リッカはこれ、普通に書いてあることが異常に強いんで、トルネコのミッドレンジとかで必須カードになりそうです。


ということで、今後のメンテナンスでの状況改善を大いに期待させていただきたいと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:27 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月03日

UNDERTALEが素晴らしかったんだけど、どう紹介すればいいのか途方に暮れている

今更かもしれないんですが、私自身割と最近遊びまして、まだ遊んだことがない人も勿論たくさんいるだろうなーと。

なんというかですね、「ゲームの内容について紹介しただけで、そのゲームをこれから遊ぶ人の楽しみを奪ってしまうゲーム」ってあると思うんですよ。そういうゲームについて書きたくなった時って、どう書いたもんかなあと。

例えば、「〇〇っていうタイトルが好きだった人にはこのゲームはお勧めです」ってようなことを書いただけでも、分かる人には「あーそういうことね」とある程度分かってしまいます。なるべく先入観が少ない方が楽しめるゲームって、いやまあ「先入観が少ない方が楽しめる」っていうだけで既に多少の先入観を持たせてしまうと思うんですが、どう説明したもんなのかなあと。

特にUNDERTALEって、見た目はどっちかというとチープであってキャッチーなところはないし、「どんだけ面白いんだろうワクワク」とか過大な期待をして遊ぶとちょっと方向性が違って肩透かしになるかも知れないし、けれど楽しめる人にはめっちゃ楽しめるゲームであって、なるべく「何も知らない」状態で遊んで欲しいということもあって、紹介難易度がひじょーーーに高いと思うんですよね。

しかもUNDERTALE、ゲーム内容を通りいっぺんに紹介しても多分あんまり面白さが伝わらなくって、面白さを伝えようとするとどうしてもある程度踏み込んで書かないといけないというかなんというか。

ただ、一つ言えることがあるとすれば、

「自分から物語の世界に入り込むことが好きな人」

であれば、かなりの確率でこのゲームを楽しめると思いますし、そういう人がUNDERTALEをまだ遊んでいなかったらちょっともったいないので是非ご購入の検討を、と言いたいところなんですよね。VITA版も大変いい感じの出来でしたので。よろしければ是非。

あとアレです。弾幕シューターの方は、このゲームやると結構俺TUEEEEEな気分になれると思うんでお勧めです。フハハハハぬるい!!ぬるいぞ!!!!!!みたいな。

現在は、Steam、PS4、PS VITAで、日本語版を遊ぶことが出来ます。PS VITAだと1620円です。安い!!!!!!





ということで、以下はゲーム内容については置いておいて、UNDERTALEの曲があまりにも素晴らしいと思ったのでそれについて書くだけの文章です。若干ながらネタバレが混じりますので、未プレイの方には以下の文章を読むことをお勧めしません。まあ、楽しみがそがれない程度だとは思うんですが…。


一応折りたたみます。




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posted by しんざき at 12:14 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

基礎からのSteam版大航海時代II講座 第六回 海戦の基礎

ということで、ここ最近は私自身大航海時代IIを遊び倒していたわけなんですが、エルネスト先生でのプレイを終えて、今取りあえずジョアンで海賊し倒して公爵になったところです。そろそろ冒険しようかしら。(まだアフリカにも行ってない)

ということで、「基礎からのSteam版大航海時代II講座」最後は、三本柱の最後の1本、海戦についてのTIPSをつらつらと書かせて頂こうと思います。皆さんが着いてきているかどうかは気にしません。皆さんも気にしないでください。


〇海戦の歩き方・準備編

海戦をする時の準備は、大体こんな感じです。

・海戦に向いた船を用意する
・装備を用意する
・戦う相手を大体決めておく
・仲間の人数をそろえておく

順番に見ていってみましょう。


・海戦に向いた船を用意する

海戦に向いた船というのは、あなたが「どんな戦い方をしたいか」ということで若干変わってくるのですが、基本「水夫がたくさん乗れる船」というのが正しいです。

大航海時代IIにおける海戦は、大きく分けて「砲撃戦」「白兵戦」「一騎打ち狙い」の3つに分けることが出来ます。とはいえ、どれをやるにも水夫数は必須です。白兵をするなら言わずもがな、水夫数は攻撃力・防御力に直結します。一騎打ちも、水夫数が少ないと相手の水夫に一騎打ちを邪魔されてしまうケースがあります。砲撃をする場合だって、甲板に配置している水夫が相手の斬り込みで減ってしまうと、砲撃の威力がガンガン落ちてしまう訳です。

最低でも、甲板に100〜150人以上の水夫を配置できない船では、そもそも海戦は苦しいと言わざるを得ないでしょう。

そこから考えると、序盤から現実的に手に入る船舶で海戦向きの船というのは、

・フランダースガレー
・ジーベック
・ラ・レアル
・ベネツィアン・ガレアス
・ガレオン

これくらいになってきます。

この中でも、特にバランスがとれているのがジーベックであるということは論を俟たないでしょう。最大水夫数300は、最強の白兵戦ベネツィアン・ガレアスにも一騎打ちで対抗し得るスペックです。船速が速いことも◎。

フランダース・ガレーも、特に序盤、海戦に慣れる為に使う船としては大いにお勧めできます。ガレー船なので風を選ばず、商船隊狙いなら大抵の船に優位を取ることが出来ます。

ラ・レアルは、言うまでもなくその船足が最大の武器。最大水夫数が250なので、甲板に200人以上を配置すれば、商船隊やガレオンであれば十分白兵で圧倒することが出来ます。

そして、こと海戦という点から言えば、上記の船全ての上に君臨するベネツィアン・ガレアス。水夫数400人はやはり圧倒的で、白兵や一騎打ちをする限り、この船に勝る船はごく一部の隠し船舶しかありません。ある程度航海術や航海レベルが高くないと、戦闘時の機動力が下がってしまうことが唯一の悩みの種。

最後にガレオンはというと。この船の最大の強みは、「70門もの大砲を積めること」であって、砲戦でカノン砲をぶっ放すことが存在意義だとは思うのですが、大航海時代IIではそもそも砲撃戦がしんどいという大きすぎる問題点があります。

・甲板の人数が大砲の数を下回ってしまうと砲撃の威力が落ちる
・しかし、敵はすぐ懐によってきて斬り込みを行ってくるので甲板の人数維持が難しい
・砲撃自体、色んな条件を整えないと思ったよりダメージが出ない

という感じで、正直序盤は砲撃戦自体をお勧め出来ません。。。一部の隠し船舶に、某隠し大砲をどかーんと載せたりしたらかなり強くなるんですが。

ということで、序盤はどちらかというと白兵戦、ないし一騎打ちを狙うことをお勧めします。

一騎打ちは、「装備さえ整っていれば、格上の相手を狙うことも出来る」「旗艦だけ狙えばいいので楽」といったメリットがありますが、一方入る経験値は限定されてしまいます。

白兵戦は、「ガレアスなど、水夫数が十分な敵を狙うことは難しい」というデメリットがありますが、「白兵で相手の水夫をゼロにすれば経験が美味しい」というメリットもあります。

基本的には、一騎打ちをメインに、食えそうなら相手の船を白兵で食っていく、というのが一番お勧めの戦い方です。

なにをするにせよ、乗組員割合で「甲板」に人数を割り振るのを忘れずに!!


・装備を用意する

こちらから一騎打ちを狙うにせよ狙わないにせよ、ある程度強い「武器」と「防具」は整えておきたいところです。出来れば、「クレイモア」や「バスタードソード」など、威力A以上の装備が欲しい。

防御Aの鎧「プレイトメイル」はコペンハーゲンで普通に買えるのですが、特に武器では強い装備がなかなか手に入らない…

そうお悩みの方には、こっそり「闇アイテム」の存在をお知らせします。

港が寝静まった午前2時〜午前3時のタイミングでアイテムショップに入ると、何と通常では購入出来ないアイテムを買うことが出来るのです。そのラインナップは、服飾品や各国の免税証、私掠許可証まで多岐に渡ります。

そんな中、一部の店では強力な武器・防具を購入することが出来ます。それなりに値段も張りますが、入手出来れば一気に一騎打ちが楽になること請け合い。リューベックやブリストルにいけば、ランクAの武器を手に入れることも出来ます。

お金は非常にかかりますが、ナポリやトンブクトゥに行ってみると…?

ちなみに、闇アイテムの時間は結構狙いにくいですが、「海上で待機して、日付が変わった瞬間に入港」というタイミングで比較的簡単に当該時間を迎えることが出来ます。一度お試しあれ。


・戦う相手を大体決めておく

海戦で勝利すると、その勝利艦隊の国籍との貢献度が下がってしまうという問題があります。貢献度のマイナスが大きくなってくると、その国所属の港やその国の同盟港で逮捕される恐れが出てきたり、戦闘艦隊に狙われたりといったデメリットが。

敵対する国をある程度絞っておくと、貢献度がマイナスになってもそこまで気にせず航海をすることが出来ます。最初の内は、同盟港が少ないイタリアやオランダを狙うといいかも知れません。


・仲間の人数をそろえておく

海戦に勝つと、相手の船舶を奪い取ることが出来ます。奪い取った船を売り払うと大きな収入が入りますので、是非積極的に奪っていきたいところ。

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ただこの時、奪える船の数は仲間の数が上限になるということを覚えておきましょう。船長になれるヤツがいないと奪えない、ということですね。海賊行為でお金を稼ぐなら、ある程度仲間の人数は揃えておいた方がいいということです。


〇海戦の歩き方・実践編

さて、まずは商船隊など、比較的弱そうな相手から襲ってみましょう。船通りが多い海域で待っていると、適当な船が通りかかる筈。「監視」で中身を確認して、「お、こいつはカモに出来そう」と思ったら近寄っていって「戦闘」です。夜間は開戦出来ませんので、明るい時に狙いましょう!

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するとこんな画面になります。

あなたが艦隊を組んでいるなら、まずは「信号」や「作戦」で仲間の船に指示を出しておきましょう。信号はまとめて、作戦は個別に指示を出すことが出来ます。補給船なんかは、「作戦」で退避するよう言っておいた方がいいでしょう。

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次に、「移動」で敵船を求めて移動を開始します。この時、移動出来る範囲は、風向き、その船の操船難度、航海術や航海レベルで決まってきます。余りにも移動出来る範囲が狭いようなら、「この船はちょっとまだ扱い切れてないかな…」ということで、航海レベルを上げるか、違う船を調達することをお勧めします。

画面右の方に戦場のマップがありまして、この時白い点が味方、赤い点が敵ということになります。

戦闘は旗艦を倒せば勝ちなので、旗艦がどれなのかは読んで行動したいところ。基本、一番最初に動いているヤツが旗艦になる筈です。特に一騎打ち狙いの時は、敵の動きを見定めつつ、一気に相手の旗艦に近づく動きを狙いましょう。旗艦の水夫数を0にする、あるいは耐久を0にすれば戦闘は勝ちです。

この時、なるべく風上をとることを意識して動くと、相手の旗艦を狙いやすくなるかも知れません。

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首尾よく敵を視界に納めたら、近づいて攻撃コマンドを選択することが出来ます。この時、普通の斬り込みだけではなく、敵の旗艦に直接接触した状態なら、「一騎打ち」を狙うことが出来ます。

一騎打ちは、敵の水夫数の方が多いと通りにくく、「敵兵に邪魔されてしまいました」と出てしまったりすることもあります。ガレアス以外なら甲板に200もいれば大抵通るので、なるべく水夫数が多い状態で狙いたいところ。


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一騎打ちはこんな感じで、簡単なジャンケンになっています。「斬る」は「よける」に強く、「突く」は「受ける」に強く、「強打」は「払う」に強い。とはいえ、ダメ―ジは戦闘LV、剣術、なにより装備によってかなり大きな修正を受けるので、まずはいい装備を整えるのが最重要。装備さえよければ、相当格上の相手にも勝てたりします。


一騎打ちで相手を倒して、大量の船を一気に捕獲した時なんかは、本当に脳汁が出るくらい気持ちよいので、みなさんもぜひ海賊ライフを満喫していただければ!!!!



と、いうことで。6回にわたって、まだ大航海時代IIをしたことがない人の為に、簡単な大航海時代IIのTIPSを書いて参りました。

取りあえず大航海時代IIが超名作であることは保証しますので、これら記事を読んで「面白そうだなー」と感じて頂ければ、是非購入をご検討頂ければ!!!!



ということで、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:22 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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