2017年12月31日

大晦日のしんざき 2017/12/31

年の瀬ですねえ。

ということでただの日記なんですが、しんざき家、毎年年末年始の行動は大体決まっておりまして。

年末は私方の祖父母と、実家なり、どこかしらホテルや旅館などで過ごして、年始に奥様方の実家に移動、お正月の間は奥様方ご実家で遊ばせていただくことが常となっております。

まー長男も長女次女も、年末年始の間はさんっざんかわいがってもらってツヤツヤになるのが毎年定番でして、今年もかわいがってもらっているわけですが、まあそんなこんなでこの年末は竜宮城ホテル三日月に投宿しております。


まあ小さい子がいる家族連れの為にあるような宿でして、いろいろと子どもが遊びまくれる施設がたくさんあることが素晴らしい。しんざき家夜眠る時間は結構厳密なんですけど、大晦日は一応好きなだけ起きていていいということになっておりまして。ただ、屋内プールやらキッズガーデンやらですっかり体力が消耗し切りましたので、多分22時くらいには勝手に電池が切れるのではないかと予想しております。

まあ、皆がそろって元気に年末を迎えられるのが何よりありがたいことでして、来年もこんな感じでやっていけたらなーと思う次第です。

で、不倒城も今年と変わらず、来年も非情な適当さで適当にやっていこうと思っておりますので、皆さんよろしくお願いします。よいお年をお過ごしください。


いったんそれくらいです。





posted by しんざき at 19:25 | Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月29日

人をするっと褒められる人は、もっと自分の凄さを自覚した方がいい

実を言いますと、元来「褒める」ことがあまり得意ではありません。

私はどうも、人を褒める時にちょっと余計なことを考え過ぎてしまう嫌いがあるようで、

・これは適切なポイントへの褒め言葉になっているだろうか
・社交辞令ではなく本心から褒めているということがちゃんと伝わるだろうか
・却って嫌味に聞こえたりしないだろうか
・上から目線の言い方になっていないだろうか

といったことが、ついつい頭の中に浮かんでしまいます。

これらは、まあ無理なく気にすることが出来たら気にするに越したことはないんでしょうが、考え過ぎても色々とアレです。結果的に、褒め言葉を言いたいところで言い逃してしまったり、あれこれ考え過ぎて却って逆効果になってしまったりということは珍しくはありません。

私は、以前から「好きなものについては手軽気軽に好きと言うべき」であるとか、「褒め言葉は口から出せば出すほどいい」みたいなことを言っており、そうしているつもりではありますが、それはある程度努力してやっていることです。自分に言い聞かせている、とも言います。


ただ、世の中には、本当にするっと、何の衒いも迷いも照れもなく人を褒めることが出来る人がいるんですね。


殆ど反射的に、ノータイムに褒め言葉が出てくる人。ごちゃごちゃ考えなくても、自分の感嘆をそのまま口から出すことが出来る人。そういう人と話していると、冗談抜きでするすると褒め言葉が出てくるわけなんです。「〇〇すごいなー」って、そう一瞬で言えるお前がすごいわーー!!って思います。

つまりそれは、

・「良い」と思ったポイントを短期間で見つけることが出来る発見能力
・発見したポイントについて、短期間に言葉に出来る言語化能力
・言葉にした自分の嗜好やスタンスを、周囲に開示出来る素直さ

を兼ね備えている、ということであって。

「するっと褒められる」って、多分スキルなんだなーと。あるいは才能なんだなーと。決して、軽くみられる話ではないと思うんですよ。


例えばSNSでの話なんですが、勿論画面の向こうのことは見えませんので、そこに表示されている褒め言葉がするっと出てきたものなのか、あるいは考え抜かれたものなのかは分かりません。

ただ、絶対量の話で言えば、本当にすぱすぱ自然に褒め言葉をテキストに出来ている人というのはいて、そういう人を見る度に、私はすごいなーーと思います。

ただ、そういう人って、案外自分の凄さを分かっていないというか。少なくとも、「褒められる」ということを自分の凄さの一つとして認識している人って滅多にいないような気がしているんですよね。


いや、繰り返しになりますけど、それ凄いですよ。「いいところ」を見つけて、それを言語化出来て、かつそれを迷いなく開示出来る。誇りに思っていいくらいのスキルだと思います。

「人をするっと褒められる人」は、自分が凄いことをやっているんだと、またその凄いことで周囲を幸せにしているんだと、誇りに思って頂きたい。

そう考えた次第なのです。


で、まあ、ミドリガメが急にランドタートルになったりは出来ませんので、そういうスキルを持った人は凄いなーと思いつつ、私自身は引き続き努力して、なるべく素直に褒め言葉を言語化していきたいなーと思う次第なのです。


それくらいです。


posted by しんざき at 12:29 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月28日

長女に「とおくのものは何で小さく見えるの?」って言われて答えたんだけどそもそも合ってるのかどうか自信がない

お風呂の中で、長女に

「とおくのものは何で小さく見えるの?」

と聞かれました。

長女と次女は双子でして、先日6歳になりました。来年小学生です。

昨日はお友達やお友達のお母さんたちが家に遊びにきていて、ご飯も皆で食べていました。で、しんざき奥様が片づけやらなにやらでまだ忙しそうだったので、私が長女次女をお風呂に入れることにしまして、ざーーっと頭やら体やらを洗った後湯舟に漬かっていました。

幼児の常として、文脈とか話の流れとか、そういうものは基本一切なく、まるで天から何かの啓示が落ちてきたように、長女や次女は非常に唐突な質問をします。その時も、直前まではお友達と遊んでいた話をしていたのに、何故か長女はいきなり哲学的な質問を投げかけてきました。

「えーーーーとね」

咄嗟に5秒程時間を稼ぎました。

私は中学の頃からの筋金入りの文系でして、正直なところ物理や生物にはあまり自信がありませんし馴染みもありません。ただ、こういう子どもの疑問というものは生もので、興味を満たされれば満たされる程次の興味に繋がる傾向があるので、なるべくならその場で、ある程度妥当な回答を返してあげたいとは思っています。あんまり時間を空けてしまうとすぐ他のものに興味が移ってしまうので。


遠くの物が小さく見えるのは何故だ?


なんだっけこれ、視野とか視差の話だろうと思うんだけど、多分網膜上に入ってくる対象物の面積っていうか、光の角度っていうか、とにかく網膜上に占める割合で決まる筈だよな。あれ、左目と右目があるのはどう考えればいいんだ?っていうか6歳児になんていえば伝わるだろう。

喋りながら考えました。

「パパも上手に説明出来るかわかんないけど。今分かる分だけでいい?」

「うん」

「まず、大きく見えるってどういうことかなーってことなんだけど」

スポンジを拾って、長女の顔のすぐ前に出しました。

「これ、スポンジ、おっきく見えるよな」

「うん。パパよりおっきい」

パパわたしもー、と次女が言うので同じことをしてあげながら、

「長女ちゃんの目の中には、光を感じとって「あ、そこに物がある」っていうセンサーがあります」

「ひかり?」

「そう光」

「スポンジ光ってないよ?」

「電気から出てる光に照らされて、その光が跳ね返って目に入ってきてるから、スポンジからも光はきてるの。真っ暗だと何にも見えないだろ?あれは光が目に跳ね返ってこないから」

「そっかー」

「で、物が近くにあると、その光が目に対してひろーーく跳ね返ってくるの」

「ひろく?」

「うん。っていうか、跳ね返ってきた光が、目に入ってくる範囲が広くなる、っていうのかな。水たまりに石落として、じゃぱーんってなった時、近くにいるとたくさんかかるだろ?あれと同じ」

「うんうん」

「けど遠くなると、ちょっとしか跳ね返ってこない」

スポンジを離しました。

「ほらだんだんちっちゃくなるだろ?これは、跳ね返ってくる光が、長女ちゃんの目のセンサーにだんだんせまーくしか入ってこなくなるから」

「小さくなる!」

「だからもっと遠くにあるものはもーっと小さくなるんだよ」

「そっかー」

というような感じで、一応この時点で長女が納得した様子なので、話はここで終わりました。正直、私の説明が頭に入ったというよりも、「スポンジが実際に離れていって小さくなった」という事象で納得したような気がしています。


で、識者の方に伺いたいんですが、これ、私が言ってることってある程度妥当ですか?それとも全然違いますか?


多分、厳密に考えれば、対象物が網膜に像を結ぶ時の角度っていうか、どれだけの範囲が視野の中で占められるのか、というのが「目に見える時の物の大きさ」ってことになるんじゃないかって思ったんですが、どうもこれを上手く説明出来る気がしません。かつ、6歳児にわかるように説明出来る気がしません。

どなたか、もし分かりやすく説明出来る方法をご存知でしたら教えてください。私の言うことが根本的に間違ってたら何かの機会に訂正しますので。


今日書きたいことはそれくらいです。


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posted by しんざき at 07:58 | Comment(8) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月27日

レトロゲーム万里を往く その140 「くにおくんシリーズ」における二つの系列について


ご存知の方には今更かもしれませんが、ちょっとくにおくんの話をします。既出議論だったらすみません。


いわゆる「くにおくんシリーズ」には大きく分けて二つの系列があります。つまり、

・熱血硬派 〜 ドッジボール、サッカーなど各種スポーツ系くにおくんの系列
・ダウンタウンシリーズの系列

の二つです。

そして、この二つは、少なくともSFC時代までは、微妙な例外もありながら、二つの要素において明確に分けることができます。
つまり、

・サブキャラクターが名前呼びか苗字呼びか
・シリーズのヒロインが誰か(くにお、ないしりきの彼女は誰か)

くにおくんシリーズに詳しい方であれば周知のことだとは思いますが、この記事では、上記にまつわるくにおくんシリーズの世界観の特徴について、資料を当たりながら簡単にまとめたいと思います。尚、説明書関連の資料については、フィンさんの手による「げーむのせつめいしょ」様に多くを依存しております。お礼申し上げます。


〇くにおくんシリーズの大まかなすみわけ

便宜的に、上記のくにおくんの二大系列について、「熱血硬派・ドッジボール系列」と「ダウンタウン系列」と呼称することにします。FC・SFC時代までの、代表的なタイトルは以下のような感じです。

◆熱血硬派・ドッジボール系列の代表的タイトル

・熱血硬派くにおくん
・熱血高校ドッジボール部
・熱血高校ドッジボール部サッカー編
・いけいけ熱血ホッケー部
・くにおの熱血闘球伝説
・くにおくんの熱血サッカーリーグ
・初代熱血硬派くにおくん
・新・熱血硬派 くにおたちの挽歌


◆ダウンタウン系列の代表的タイトル

・ダウンタウン熱血物語
・ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会
・ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!
・びっくり熱血新記録! はるかなる金メダル
・(熱血格闘伝説)←やや微妙
・ダウンタウン熱血べーすぼーる物語

こんな感じです。くにおくんシリーズを網羅しているわけではありませんので、その点はご了承ください。

この中で「熱血格闘伝説」だけやや微妙としているのは、このゲーム、これ以外のシリーズと共通するサブキャラが、ずっと後に再登場するとらいち・とらじくらいで、他はほぼいないんですよね…。ダウンタウンの開発者である吉田さんや関本さん、熱血硬派の開発者である岸本さんのお名前も、スペシャルサンクスに出てくるだけです。一応キャラクターは基本苗字呼びなので、ここでは便宜上ダウンタウン系列に入れてあります。


〇それぞれの系列の特徴

で、この二つの系列って、実は世界観というか、キャラクターの扱いがかなり明確に違うんですね。

大きな要素は、冒頭に書いた通り二つです。

・サブキャラクターが苗字呼びか名前呼びか
・ヒロインが誰か

まず、前者の「サブキャラクターが苗字呼びか名前呼びか」についてですが。基本的には「熱血硬派・ドッジボール系列」は名前呼びで、「ダウンタウン系列」は苗字呼びです。

そもそも最初の時点では、くにおくんに登場するキャラクターは基本的に名前呼びでした。熱血硬派くにおくんには、「りき」「しんじ」「みすず」「さぶ」などの敵ボスキャラクターが登場します。

その後、その流れを引き継いだと思われる、ファミコン版の「熱血高校ドッジボール部」では「ひろし」「こうじ」「みつひろ」などの名前呼びキャラクターが追加され、これらキャラクターは熱血高校ドッジボール部サッカー編でもそのまま引き継がれています。

一方、「熱血高校ドッジボール部」の二年後に発売された「ダウンタウン熱血物語」ではここが少し変わっています。くにおとりき、あとまみ以外のサブキャラクターが、基本全て苗字予呼びなのです。かみじょうも、やまもとも、にしむらも、きのしたも、ごうだもごだいも、全て苗字ですよね。

この流れは、直系の続編である「熱血行進曲」でも引き継がれており、すがた、いちじょう、おとなしなど、追加キャラクターはほぼ全て苗字呼びです。例外は「ダブルドラゴン兄弟」ことりゅういち・りゅうじのみ。


後々のシリーズで微妙に登場枠が混じることもあるのですが、この二系列のゲームでは、基本的にこれら「名前呼びのキャラクター」と「苗字呼びのキャラクター」の行き来がないんです。これが、まず第一の大きな違いです。


もう一つ、非常に大きな問題として「ヒロイン問題」というものがあります。

熱血硬派・ドッジボール系列のヒロインは誰かというと、基本的にサッカー部のマネージャー「みさこ」です。彼女は、シリーズタイトルによってだいぶビジュアルが変わるんですが、立ち位置はほぼ一定です。


みさこが登場したのが「熱血高校ドッジボール部サッカー編」。このタイトルでは、EDにて、プレイヤーの操作キャラクターにキスをする演出があります。

で、「くにおくんの熱血サッカーリーグ」の説明書(参照:http://www.geocities.jp/frnyanko/setsumei/famicom/nekketsusoccerleague/nekketsusoccerleague.html)には以下のような記載があります。
こんにちは。熱血高校サッカー部・マネージャーの「みさこ」です。おひさしぶり〜。(略)
 今回「みさこ」はみんなといっしょに試合に行けないけれど、たまには外国から「電話ぐらいかけてほしいな……」うふっ? がんば〜! 熱血FC!!

この辺見ても、みさこが完全にドッジボール系列のヒロインとして位置づけられていることが分かると思います。

で、SFCの「くにおたちの挽歌」に至っては、みさこが「くにおの彼女」と明言されています

くにおと同じ熱血高校の生徒。くにおの彼女。
ビジュアルがファミコン時代と全然違うんですが、まあそこは気にするべきところではないでしょう。

ここまでのシリーズ作品では、「くにおの彼女」と明言されるようなキャラクターは一切登場しておりませんでした。ついでに言うと、くにおたちの挽歌以降の作品でもそのように明言されることはありません。「くにおたちの挽歌」の特殊性は、一点、ここに集約されると言っていいでしょう。

しかもこの作品では、りきの彼女が「きょうこ」になっています。

あれ?真美はどこいった?と思ったあなた。その疑問は正しいです。

実は、「りきの彼女」とされる島田真美も、「ダウンタウン系列」にしか登場しないのです。彼女は、ドッジボール系列の作品には一切登場しません。最近発売された「りき伝説」にも登場しませんでした。

ちなみに勿論、ダウンタウン系列でのヒロインは「はせべ」こと長谷部和美であって、彼女も基本ドッジボール系列には登場しません。時代劇では着物まで着てヒロインやってたんですけどね。

この、「ヒロインの違い」というのは非常に大きな問題として、ダウンタウン系列・ドッジボール系列を分かつ大きな壁になっている、と言っていいでしょう。


これらの要素から、

・くにおくんシリーズでは、二つの系列がほぼパラレルワールドのようなことになっている
・一部例外はあるものの、基本的には、二つの系列ではくにおとりき以外のキャラクターの行き来がない(ただしSFCまでの話)

という二点についてはご理解頂けるものと思います。


〇何故こうなったのか

明確な理由まではちょっと分かりませんが、この辺の記事を読むと多少事情を類推することができます。


緒方氏:ダウンタウンシリーズの企画やっていた吉田という者がいて、ドッジボールの時にいたのかな?彼がそのタイミングで入ったか記憶が定かではないのですが。ゲーム性として彼が作りこんだところから、あのスタイルになったと言っても過言ではないですね。

「くにおくん」を何作か作っていくうちに新潟の会社※でも開発が始まって、それぞれのラインにばらつきが出るっていうのでベースのキャラクターの設定を作ろうって話になりました。もう一人の関本がシナリオ関係ですから、設定とかを統一させる形で出したんです。ドッチボールもアーケードもファミコンも、まだその時はとくに誰が誰って決めてないんですよ。後付けで名前は決めてますが、ほぼほぼ社員の名前出してるんで(笑)

※当時テクノスジャパンでは新潟にも開発の会社を設けていた。くにおくん25周年記念で発売された『熱血硬派くにおくん すぺしゃる』の開発元「株式会社エイビット新潟」はテクノスジャパンの新潟事業部のメンバーを主として立ち上げたゲーム開発会社。

ここでいう吉田さんというのは、ダウンタウンシリーズのディレクターである吉田晄浩氏のことですね。ダウンタウンシリーズは、この吉田氏と、もけけ関本氏が主要スタッフになっています。

「熱血硬派くにおくん」の主要スタッフだったのが岸本良久氏(企画)と緒方孝治氏(デザイナー)(参照:http://dengekionline.com/elem/000/000/419/419451/)。

このインタビューだけでは時間軸がよく分からないのですが、少なくとも当初は統一設定のようなものを作らずにそれぞれの解釈で開発をしていた、と。後から統一の設定を作ったものの、おそらく細かいところまでは統一し切れなかった、あるいは統一しなくていいんじゃないかと判断された、というのが主要なところなのではないかなーと推察します。この辺については後ほどもうちょっと細かいところを調べてみます。いい資料をご存知の方は教えてください。


〇「くにおのおでん」の特殊性

ところで、SFCには「くにおのおでん」という落ち物パズルゲームがあります。


発売が1994年5月27日。テクノスジャパンが事務所を閉鎖し、事実上の業務停止状態になったのが翌1995年の12月なので、ほぼテクノスジャパンの最晩年に発売されたタイトルです。(参照:Wikipedia)

このくにおのおでん、ゲーム自体はお世辞にもそれ程オリジナリティが高いとは言えないタイトルなのですが、くにおくんシリーズ好きにとっては一つ決して無視できない要素を持っておりまして。つまり、「明確にみさことはせべが共演する、恐らく唯一のタイトル」なんですよ。

(引用:Wikipedia)
対戦に使用可能なキャラクターは、「くにお」、「りき」、「ごだい」、「にしむら」、「はせべ」、「ももぞの」、そして「????」と名前が伏せられているキャラクターの7人。その他「みさこ」、「ごうだ」、「まみ」、「とうどう」、熱血格闘伝説に登場した「ダブルタイガー兄弟」などがモブキャラクターとして登場している(「みさこ」は物語の発端と言う事もあり、パッケージイラスト、OPにも出ている)。

上記のように登場人物は『ダウンタウンシリーズ』から出演しているが、唯一「みさこ」だけは『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』(後年には『熱血硬派シリーズ』にも登場)からの出演であり、ある意味ではシリーズの枠を越えた共演作となっている。
時代を越えて、世界観を越えて、ダウンタウンとドッジボールが交わった場所。

この一点だけを見ても、「くにおのおでん」というゲームは決して軽視して良いタイトルではありません。くにおくんシリーズにおける一つの歴史作と言っていいと思います。いやまあ、ゲーム自体はちょっとあのその、ではあるんですが。


〇まとめ

話が長くなりましたので、簡単にまとめます。

・くにおくんシリーズはどれも面白いよね
・けどダウンタウン系列とドッジボール系列では結構キャラクターの立ち位置が違うよ
・あとヒロインが長谷部かみさこか問題は結構大きな問題だよ
・個人的には長谷部の方が好きです

というところが主なところであり、他に言いたいことは特にありません。皆さんダウンタウン熱血物語SP遊んでください。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:45 | Comment(2) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月25日

ビデオゲーム史における五大傑作について

色々な意見の違いは当然あれど、ある程度公平に考えれば「スペースインベーダー」「テトリス」「ストII」の三タイトルはおそらく確定する筈で、後は重視する軸によって「なんでそれを入れるんだ」「いやそれよりこっちの方がふさわしいだろ」「それが入るなら何故こっちが入らないんだ」という話になるのかなー、という風に考えています。

条件としては、

・そのゲーム単体でセールス的に大きな成功を収めている
・ゲーム業界、ないしゲームジャンルに多大な影響をもたらしている
・多数の追随ゲームが存在する
・ゲームシステム、ゲーム表現などで革新的な試みを成功させている

これくらいの条件で考えてみるとどうなるのかなー、と。

で、まず第一に「スペースインベーダー」が来ることはおそらく議論の余地がないと思うんです。セールス的には言うに及ばず、まだ「ゲームセンター」という業態が存在しなかった日本に多数の「インベーダーハウス」を出現させ、純正品・コピー品を合わせるとわずか1年半で50万台を売上げてみせた。STGというゲームジャンルどころか、日本におけるゲーム業界それ自体を作ってしまった。1978年、「スペースインベーダー」のコピーを作るところから始まった会社がどれだけあるか、というのは有名な話だと思います。少なくとも、日本のゲーム業界に大きな影響を与えたゲーム、という点で言えばぶっちぎりの一位ではないかと。(参照:https://storys.jp/story/24591)

ゲームシステム的にも、「攻撃してくる複数の敵を撃ち落とす」というのは後の様々なSTGジャンルの始祖となりましたし、直接の追随ゲームも「ギャラクシアン」「シェリフ」「ムーンクレスタ」などを始め有名作がゴロゴロあります。コピータイトルの多さも指摘不要で、「STGというジャンルはスペースインベーダーから始まった」と言ってしまっても特に問題はないんじゃないかと。


一方テトリスは。セールス的には、PC版の次に発売されたファミコン版が181万本、ゲームボーイ版が空前絶後の424万本という数字は言うに及ばず、定番ゲームとしてあらゆるプラットフォームでのセールスメーカーとなっております。ゲーセンでサラリーマンを大量捕獲した、という点でもスペースインベーダーに比肩しています。

ゲームシステム的には、「それまでは、解き方を見つければ基本的には終わり、という「消費物」だったパズルゲームを「完全リサイクル製品」に変えてしまった」という点で、パズルゲームというジャンルにおいて恐るべき革新をやってのけていると思います。手前味噌ですが以下記事でも以前書きました。(参照:http://mubou.seesaa.net/article/9919709.html)

「落ち物パズル」というジャンルをたった一作で定番ジャンルに変えてしまった点、「コラムス」や「ぷよぷよ」などの数知れない有名追随ゲームを生み出している点でも文句のつけようがありません。


ストIIはというと。セールス的には、アーケードでの販売台数は正確なところがちょっと分かりませんでしたが、SFC版の国内288万本、世界累計630万本という数字は、アーケードからの移植作であることを考えれば十分驚愕すべき数字です。(参照:Wikipedia)勿論、「ダッシュ」や「ターボ」などのマイナーチェンジ版を含めて、出す移植出す移植片っ端からキラータイトルになったところも今更指摘する必要がないところです。

ゲームシステム的には、「対戦格闘」というフォーマットがそれまでになかった訳ではないのですが、6ボタンを固定採用した点、上下ガードとそれに伴う駆け引きの存在、意図しないところで生み出されたとはいえコマンドキャンセルの存在など、諸要素ひっくるめての革新性には文句をつけられないところでしょう。ゲームジャンルとしても、ストII以降のゲーム業界の動向を考えれば、「対戦格闘というジャンルの直接の祖」と言ってしまってもそこまでは怒られなさそうです。追随者の多さはもはや言及不要でしょう。


と、ここまで考えると、少なくとも「スペースインベーダー」「テトリス」「ストII」の三作については、どんなアプローチをとってもちょっと外すことができなさそうだ、と言えると思います。公平に考えれば、「ビデオゲームにおける五大傑作」というテーマにおいて、この三作品をリストから除外することは出来ない、ということです。

勿論、ただ「傑作」「歴史作」と言うだけならゲーム業界には星の数程あるわけで、あとはどの軸を優先するか、どの軸を理由に排除するかという、軽く戦争が起きそうな話になります。論者の好みが入る余地も当然あるでしょう。

セールス的な成功は前提として、例えばFPSというジャンルに与えた影響を考えて「DOOM」が挙がっても、音ゲーというジャンルを作った「ビートマニア」が挙がっても、スクロールアクションの金字塔「スーパーマリオブラザーズ」が挙がっても、戦術級シミュレーションの大定番「大戦略」が挙がっても、それ程違和感はありません。

ただ、STG、対戦格闘、パズルゲームという3つのジャンルについて言えば、「ゲームジャンルを通した業界への影響」という点で上記3作品を上回ることが出来るかどうか、という視点がどうしても入ってしまう為、他のジャンルよりもややタイトルを挙げることが困難になるかも知れません。

私自身の意見を言えば。

歴史作という点で言えば、スペースインベーダー以上に「PONG」や「スペースウォー!」を挙げる人がいる可能性は高いでしょう。セールス的には、スペースウォー!はそもそも現在考えるような流通に載っていないので別枠として、PONGについては移植作を含めたセールスもかなりの規模です。ただ、色々資料を漁ってみると、少なくとも当時のアーケード販売台数は8000台〜12000台くらいというところ、コピー製品を合わせても10万台に届かないかも知れない、という点では、スペースインベーダーなどには一歩を譲るかも知れません。(参照:Wikipedia)


RPGというジャンルではどうでしょうか?話をコンシューマーに限ってしまえば「ドラクエ」や「FF」あるいは「ポケモン」の名前も挙がるかも知れませんが、そもそもRPGというジャンルに与えた影響、ビデオゲーム外の始祖となるD&Dからの流れなどを考えれば、第一にあがりそうなのは「Wizardry」や「ウルティマ」「rogue」などのタイトルではないかと思います。

個人的には、特に「Wizardry」の名前は優先してあげたいところで、初代のappleII版が24,000本という数字は、移植版も含めて考えればセールス的には十分成功と言えるでしょう。後の様々なRPGが「Wizardry」の影響を受けている点、RPGどころか様々なアクションゲーム、アドベンチャーゲームにまでWizardryの文法に準拠したダンジョンが登場していることを考えれば、ジャンルに与える影響もまず文句のないところ。「ディープダンジョン」「女神転生」などを始めとする追随者の多さも言うまでもありません。


さて、PC畑でのもう一つの代表的ジャンル、アドベンチャーゲームから一タイトル挙げるとしたら何になるでしょうか。これについては様々な意見や評価があると思いますが、アドベンチャーゲームの歴史において、もっとも影響力が高かったパラダイムシフトが「コマンド入力の導入」だった、という点についてはおそらくそれ程異論が出ないのではないかと思っています。これによって、それまで「色んなコマンドをテキスト総当たりで入力する」ゲームジャンルだったアドベンチャーゲームが、キーボード必須のゲームではなくなった。これ、さり気なく物凄いゲームシステムの革新だったと思うんですよ。

そのシステム一つで、のちの「AVG」というゲームジャンルの作品全てを塗り替えてしまい、うっかりするとRPGにまで多大な影響を与えてしまった。当然のことながら、追随者の多さも想像を絶しています。ジャンルとして、セールス的な規模で言うと先に挙げた作品よりやや小粒になってしまうのは仕方ないところ。

そこから考えると、アドベンチャーゲーム枠として挙げるべきは、PC-6001で初めてコマンド入力方式を導入した、堀井雄二氏の「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」になるのかな、と思います。



ということで、私の視点で「ビデオゲーム史における五大傑作」を挙げるとすれば、

スペースインベーダー
テトリス
ストリートファイターII
Wizardry
オホーツクに消ゆ

になる、という話でした。


皆さんが考える「五大傑作」は何でしょうか?ちょっとした思考実験として、軽く考えてみて頂けると。

今日書きたいことはそれくらいです。











posted by しんざき at 17:37 | Comment(38) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月22日

今年買って良かったゲーム・オブ・しんざき ベスト3

どうもKKYGoSです。

特に前置きもなしにいきなり本題に入ろうと思うのですが、しんざきが今年買って良かったと考える最強のゲームは、ぶっちぎりで


1位:ダウンタウン熱血物語SP


でした。これ。最強。え、発売されたのは2016年だって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!



とにかくですね、このゲーム、「最初はただのリメイクだろうと思って舐めてかかっていたら冗談かと思うような物凄い完成度の高さでひっくり返るしかなかった」という代物でして、「リメイク作としての出来」という一点においては、私の中でメタルマックス2:リローデッドと肩を並べかけています。リメイクというか、むしろ「完全版ダウンタウン熱血物語」というにふさわしい出来です。

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見てくださいこの素晴らしいグラフィック。ダウンタウンの味は如実に残しながら、全く古臭くない。むしろ、「荒いドット絵とリアルなBGの同居」という、更なる表現の可能性すら感じさせます。画面の中に息づくダウンタウン世界観。あと長谷部がかわいい。

基本的なゲームシステムとしては「ダウンタウン熱血物語」を踏襲しておりながら、

・多彩極まる必殺技と、それを使って敵を蹴散らした時の爽快感
・装備を絡めたステータスアップのバリエーションと、それによってどんどん強くなるくにおを育てる気持ち良さ
・強力な効果を持った装備を探し回る、コレクター的な楽しさ
・一方、超強力な敵相手に青息吐息で必死に戦い、なんとか倒し切った時の達成感もある
・原作「ダウンタウン熱血物語」を一分の隙もなく補完しきった恐るべきシナリオ・イベントボリューム」
・原作であまり日が当たらなかったり色々唐突だったキャラクターが例外なく怒涛の背景と存在感を獲得している
・ファミコン音源と最新音源を切り替えて楽しめるBGMモードのすばらしさ
・ダブルドラゴンのテーマが!!!!ファミコン音源と最新音源で聴ける!!!!超かっこいい!!!!
・まさかの超絶存在感を獲得した上条と山本
・望月がすげーいいヤツになっていた
・小林が謎のフリーザ様ではなく、ちゃんと色んな背景を持った深いキャラになっていた
・五代はちゃんと「なに考えてるのかよくわからない危ないヤツ」だったし豪田は熱血漢だった
・ちゃんと長谷部がヒロインになっていてダウンタウン系列派には嬉しい(ドッジボール系列だとみさがヒロイン)

などなどなどなど、もうベタ褒めするしかない素晴らしい出来なわけです。

いやー、特に上条と山本が象徴的だと思うんですけど、昔ちょい役だったキャラクターが大活躍するのって、何故か謎の感動を生むんですよね。それもとってつけたような展開では全然なく、ちゃんと作中で展開を積み上げて、「こうなるしかない」という展開の上での圧倒的な存在感なんです。リメイクゲームのお手本にしてもいいくらいだと思うんですよ、この積み上げ。あと、毎回律儀に決め台詞を上条に奪われる山本がいいヤツ過ぎる。

一応短所もないわけではなく、

・序盤のくにおはちょっと貧弱過ぎる感もあり、序盤を乗り切るまでがそこそこ大変
・イベントを発生させたかどうかがちょっと分かりにくく、フラグ管理がやや煩雑
・ゲーム後半に頻繁に登場する冷峰の一般生徒が皆同じ顔でバリエーションに欠ける(一応ゲーム内での理由はある)

ここくらいには触れておかないといけないと思います。個人的にはそんなに大きな問題じゃないんですが。

あと前も書いたんですが、りきのあの「学ランにさらし」という謎の服装に対して真美はなんの疑問も抱かないのか?という一点だけは敢えて指摘させていただきます。

昔ダウンタウン好きだったなーっていう人、あるいはごちゃごちゃしたベルトスクロールアクションが好きな人でまだ買っていないそこのあなた、買って遊んでくださいお願いします。別に↑のamazonからでなくていいんで。あれパッケージの画像出したいだけなんで。

取りあえずこの記事ではこの辺にしておきますが、以下の記事ではもっといろいろ書いてますのでよかったら読んでみてください。



次は2位です。


2位:大航海時代II(Steam版)


これも!!!これもこれもこれもこれも!!!私が長年、ずーーーーっと言い続けていた「ちゃんと最近のWindowsで遊べる98版リメイクを出してくれ!!!」という願望が、2017年という今年!!ついについについに叶ったんですよ!!!!シブサワコウアーカイブスで!!!

え?2017年のベストゲームとして24年前のゲームを出すのはどうかって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!


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とにかくですね、このグラフィックを観て頂ければ伝わる人には何も言わなくても伝わると思うんですが、「SFC版じゃダメなんです」というのがどうしても、やはりどうしてもありまして。「98版の味」っていうものは、この20年間、どんな移植版でも出すことができないものだったと思うんですよ。

しかも、あんまり言うとうらみつらみになるんですが、KOEIのwindows移植の扱いってホント―にひどくてですね、定番シリーズのwindows移植とか、「お前それwindows95版のバイナリをそのままコピペしただけやん…256色にしないと起動出来ないしWindowの外移植すると止まるとかどうなん…」みたいな諸々割り切れない思いがありまして、それがついに!!!なんの憂いもなく完全移植という形で解決した、というのは本当に素晴らしいことだと思うんです。

dk2_6.png

大航海時代IIそれ自体については今までも散々語っているのでアレなんですが、とにかく

・冒険・海戦・交易の絶妙な三本柱
・「地図にない世界を埋めていく」という、発見航海の楽しさ
・それでいて、地図自体は世界地図をベースにしているので非常に馴染み深い
・使える航海士を集めていく仲間集めの楽しさ
・交易ルートを自分で考え、どんどんお金をためていく快感
・船がかっこいい
・グラフィックが美しい
・パウラが可愛い

などの面白さについては繰り返してよいかと思います。ただ、パウラはエルネストでプレイしていないと出てこない上、エルネストはイベント自体は殆どない本当にストイックな冒険キャラだ、ということだけはご承知おきください。

ただ、唯一問題なのは、このsteam版本当に98版の完全移植なので、UIが微妙に使いにくくて慣れるまで大変だったり、プレイを始めたりプレイデータを取っておくのが若干難易度高くてとっつきにくい、という点は否定できないところかと思います。

この辺については、出来る限りのサポート記事を書いて以下にまとめておりますので、興味がある方は一読いただければ。


こちらは昔書いた記事。



さて3位ですが、色々やった中でこの作品を推したいと思います。


3位:OneShot


Steamで遊べるパズルアドベンチャーゲームです。

これですねー、紹介するのがほんっと難しくって、以前書いた「ネタバレがあるので詳しく紹介出来ない、といった時点ですでにネタバレになってしまうゲーム」問題に該当するタイトルだと思うんで、既にこう書いた時点で新規プレイヤーの楽しさをある程度奪ってしまうんじゃないかと戦々恐々なんですよ。

けど知らない人には是非紹介したいと思うんで、色々困りものなわけですが。

・一見チープなグラフィックに特に抵抗がない人
・手探りでゲームを進めていくことに抵抗がない人

であれば、恐らくある程度以上楽しんで頂けると思うので、気が向いたら遊んでみてはいかがでしょうか、という感じです。ちょうど今はsaleやってるんで588円とかで買えます。

ただ、プレイする際は可能な限り一切情報を入れないでプレイすることをお勧めします。ここ色々重要。

取りあえずニコがとてもいい子で可愛いことは保証します。



ということで、2017年にしんざきが買ったゲームベスト3をご報告しました。いや、勿論ゼルダとかドラクエとかスプラ2とかもすげー楽しかったんですが、それについては色んな人が書いてるし1位と2位はどうせ動かないんでいいかなとか。一応、下記のような記事も書いたのでご参照頂ければ。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 12:32 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月20日

ドラクエライバルズおもしろいです・あと奇数ミネアとコサックシープ強くね?という話

なんか色々使ってますけど、メインは奇数ミネアで一応レジェンド三桁までは上がりました。

レジェンド三桁まではきた

デッキ内容は今のところこんな感じです。

奇数ミネア171220.png

最初インスタに上げたんですが見にくかったんで公式のデッキ作成ツールっていうの使ってみました。

色々試した感じ、現環境ではこの奇数ミネアがかなり丸いというか、安定していると感じています。アグロにもコントロールにも戦える。あとコサックシープが色々シナジーあって意外に強い。

現在レジェンド帯はランプピサロが多いんで、例えば

・魔界の雷で出てきた3/2 3体をジャガーメイジ二回で一層
・ライノスキングにアンルシアした後ゾーマにもう一度アンルシア出来る(準備ターンは要る)
・ダメージを受けたシドーを一度戻して再度シドーを構える
・ジュリアンテを一度ひっこめて+2/+2おかわり

とか色々出来ます。最初は半分ネタというか実験で入れたんですが、召還効果強いライバルズだと意外に使えるのでレギュラー化してます。

奇数ミネアの強みは

・除去(特技2種)及び大型を無力化する手段(トマト、アンルシア)が豊富
・1マナが無理なく入るのでアグロにも弱くない
・最速インキュバス4/4がとにかく強力
・テンションスキルで必ず除去カードが手に入るので除去の計算が出来る
・9マナ魔王が使えるので終盤も強い

という感じかと思います。割と序盤、中盤、終盤隙がないと思うよという感じ。

弱点は

・アルカナバーストが事故ると即死する
・ドロー手段はあまり豊富ではない(テンションスキルで特技が引けるので全然対応できる範囲ではある)
・回復手段がないのでアグロに押し切られることもある
・盤面を制圧されてしまうと取り返す手段がシドーくらいしかない

というくらいでしょうか。
皆さんいかがですか奇数ミネア。強いですよかなり。


で、ドラクエライバルズ自体についての話ですが。

勿論、まだカードプールが狭い故の粗削りな部分とかはあるんですが、実際やってると工夫の余地や考える余地がかなり広くって、ゲームとしてのポテンシャルは相当高いと感じています。レッドアーチャーと人魂がナーフされた以降はバランスも相当改善しました。

幾つもの拡張が既に出ている、現時点のHearthstoneやShadowverseと比べるのは流石に厳しいだろうと思いますが、ユニット配置を考えなくてはいけないカードが充実したら、今以上に読み合いは熱くなるんじゃないかなーと。

取りあえず、現時点で共通カードにカードパワーがかなり寄っているのは事実だと思いますので、各職業ごとのカードにもうちょっと強力なヤツが欲しいなーと思っています。運営さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 07:59 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

FF3にはエーテルがなかった


この記事を読んで、ふとなんの関係も、本当に一切関係ないことを思い出した。


FF3にはエーテルがなかった。


何の話かというに、まず背景から説明しなくてはいけない。

「エーテル」というのはFF2から登場したアイテムで、キャラクター一人のMPを回復させる効果を持っていた。最初の街から既に店売りされていて、その価格は2500ギルだ。かなりの大金だったと言っていい。

付け加えると、FFシリーズでの定番アイテムとなるエリクサーは、やはりFF2では「エリクシャー」というアイテムであって、しかも後のシリーズからは考えられないことに、店で売っていた。これも同じく、最初の街の店で既に売っていた。価格は5万ギルだ。

これも、終盤になって金余りを始めるまでは「ちょっと考えられない大金」というレベルのものであって、それでも殆どの道具屋で売っている共通アイテムなので、プレイヤーはずっと、本当にプレイ中ずっと、「高嶺の花」を眺めながら買い物をすることになる。当時のスクウェアスタッフが、何を考えてこういう値段設定、商品設定をしたのかというのは、考えてみると興味深い。これも本題に関係はないのだけど。

FF2における戦闘システムは3以降とは全然違っていて、戦闘時に事前に装備しておいたアイテムしか使えない。たった二つだ。だから、装備するアイテムは相当厳選しないといけないし、そもそもアイテムを持てる数自体にもかなりの制限があったので、エーテルを持つ枠にも当然厳しいものがあった。

多くのプレイヤーにとって、エーテルは「なんかミンウが最初から1個持ってるだけのアイテム」だった筈であって、ミンウが持っているエーテルを売り払って序盤の装備に充てるのも定番の行動だった。2500ギルもするアイテムを、助けに入ってあげたパーティで速攻勝手に売り払われるミンウの気持ちはいかばかりだったろう。

ごめん、ミンウ。この場を借りて彼に深く謝罪したい。


で、FF3にはエーテルがなかった。エリクサーも店売りではなくなっていた。


実際のところ理由は単純で、「FF2の時はMPの概念があったけど、FF3ではシステムが変わって、MPから魔法使用回数制になったから」だ。魔法にはランクがあって、「このランクの魔法は何回まで使える」みたいなものが使用回数だ。Wizardryなんかと同じシステムで、FF1でも同じだった。

MP制であれば、エーテルは「MPが〇〇回復する」というシンプルなアイテムだったが、魔法使用回数制だと、回復するにしてもどう回復させるか色々複雑になる。全体の何割回復する、といったシステムにすることも出来るけれど、効果として分かりやすいアイテムだとはとても言えない。いくつ回復するのか、計算してみないと分からないというアイテムは、とてもユーザーフレンドリーとは言えないだろう。


要するに、FF2では「その気になれば店で買える」アイテムだったMP回復アイテムが、FF3では丸ごと削除された。厄介なことに、FF3ではキャンプやコテージ(フィールド上で宿泊してHP、MPを回復させるアイテム)すらなくなっていた。当然アスピルもなかった。FF3で、宿屋や回復ポイント以外でMPを回復する手段は、本当にただ一つ、これも宝箱からしか手に入らなくなったエリクサーだけなのだ。


魔法の使用回数というものは命綱だった。どのランクの魔法があとどれくらい使えるか、というのは、そのまま、あとどれくらい行動出来るか、というインジケーターになると言っていい。勿論これは、「ダンジョンを攻略して、セーブ出来るポイントまで戻ることが出来るかどうか」という話も含んでいる。我々は、ゲームを遊べる制限時間内で、なんとかダンジョンを攻略して、セーブできる箇所まで戻らなくてはいけなかったのだ。それは絶対的な制限と、その制限との戦いだった。


つまりFF3におけるエリクサーは、ただの「HPとMPを全快させるアイテム」ではなかった。

「切れかけた命綱をつないでくれるかも知れないアイテム」だった。「攻略の可能性を0%から15%に戻してくれるかも知れないアイテム」だった。唯一MPを回復出来るアイテムという立ち位置が、そうしたのだ。


「戦闘でエリクサーを使えない」というのは、少なくともFF3では何も不思議なことではない。俺たちは、一度の戦闘だけでエリクサーを消費する訳にはいかなかったのだ。FF3のシステムがそうした。


多分なのだが、かつてFF3を遊んだプレイヤーたちには、この時の記憶がある意味刷り込みのように残っているのではないか。

じりじり減り続けるMP使用回数をにらみながらエウレカを進んだ記憶。「今ここにエーテルがあれば」と、血を吐くように考えた記憶。「ミンウさんごめんなさいもうチェンジ稼ぎしません」という謝罪の記憶。

それは、俺たちの中でエリクサーというアイテムを特別なものにしている記憶だ。


今は変わった。それ以降の多くのFFタイトルにおいて、エリクサーは「そこそこ貴重だが数ある回復アイテムの中の一つ」というだけの立ち位置だ。そこでは、単純に戦術的な理由で「エリクサーを使うか使わないか」ということを検討することが許される。

ただし、一つだけ覚えておいて欲しい。


FF3には、エーテルが、なかったんだ。


あの時の記憶が、今でも俺に、「エリクサーをとっておけ」と囁き続けているのかも知れない。そんな風に思ったんだ。





posted by しんざき at 07:54 | Comment(4) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月18日

今日のしんざきが週末色々なイベントに参加してきた話 17/12/18

ちょう楽しい週末でした。

16、17は、長女次女が奥様方ばあばの家にお泊り、長男は奥様と一緒に電車旅という、ちょうど私が完全フリーになるタイミングだったので、3つ程イベント参加させていただきました。


・12/16

飯田橋のラ・カシェッテさんにお邪魔して、クリスマスパーティに紛れ込んでいました。


十数種類のクラフトビールが飲み放題の上、知人も参加している聖歌隊のゴスペルクリスマスソングが聴ける、個人的には超贅沢で素晴らしいイベント。

立食パーティっぽく料理も出てくるのですが、そちらもいちいち美味しい。歌と食事とビールを目いっぱい満喫させて頂き、ビンゴ大会では予定調和的に敗北して帰宅。


・12/17

イベントはしごでした。

お昼頃、ゲー音部でもちょくちょく遊ばせて頂いている@basutoraさんと@vega_keyさんが主宰の、「誰もキズつかないLIVE」の為末広町はSAHAさんにお邪魔。


「マザー」と「UNDERTALE」という、分かる人にはその時点で刺さりまくる2大タイトルのBGMオンリーライブという、滅茶苦茶に美味しい内容でして、正直演奏を聴いている間素で泣きそうになりました。某一家のボス曲メドレー本っっっっ当に素晴らしかった…!!!

主催のお二人を始め、演奏者皆さんの演奏のクオリティがいちいち物凄く、殆ど全曲クオリティに圧倒されっぱなし。@basutoraさんと@vega_keyさん二人が組んでるってズルくね?と思ってました。あと、@kimu120さんのハーモニカがめっちゃよかった。

事前に予想はしていたんですが、俺もLIVEやりてえキーーっ!!ってなるLIVEでした。関係者皆さんお疲れ様です。


その後、毎年恒例の「西荻ゲームパワー」クリスマススペシャルに参戦してきました。


例年通り、主催の@fc_runner_AKさんのほとばしるエンターティナー魂に、全編がアテられまくってのステキ空間でした。

参加者皆さんも色々とこなれてきて、自前イベントを企画する人もおり。@romi_hiromiさん企画の「ゲームビブリオバトル」は、ゲーム関連の書籍やらゲームそのものでプレゼン合戦をやっちゃおう!という企画で、私も参加させていただきました。お題はサンサーラ・ナーガ2の攻略本。あれ多分、ゲーム攻略本全てを見渡しても恐らく唯一であろう、「ガチで立ち食い蕎麦のメニューとメニュー解説が載ってる」という本なので、みなさん読んでみるといいと思います。

あと、@romi_hiromiさん自身はニーアゲシュタルトを、@tetsu3594さんは信長の野望・戦国群雄伝と提督の決断の攻略本をプレゼンされてました。大変面白そうでしたが、KOEI攻略本は私既に持ってるんだよ…!

まあ好きな物を語るってのは楽しいですよね。

その後、@hagedowaさんと@POS023さん主催のクイズ大会で誤答しまくったりしてから、いつもの音楽演奏パートへ。

今回出演ユニットはちょっと少な目だった気がするんですが、@hagedowaさんと@POS023さんは、にしかわさんと3人で金管グループも演奏されていて、そちらもとてもよかった。やっぱ金管がコンビ組むと圧巻ですねー。

あと、特に@Hit_metalpage さんのピアノが素敵だったスヌーピーズ。ルドラいいですよね。

で、今回は3ステージ参加させていただきました。

1ステージ目は、恒例@noodle_menさんとの「麺類は飛んでいく」。今回はFF3特集ということで、

・古代人の村
・ピアノのおけいこ
・チョコボのテーマ

をお送りしました。後ろ二曲は鍵盤でな!!!!
ということで、恐らく人生初のピアノデビューだったんですが、ピアノ難しかったです。あれみんな、ソがどこにあるかとかレがどこにあるかとかどうやって覚えてんの?

2ステージ目は、@kobu178さんにお誘い頂いた「17XX」。

・ソーサリアンOP

を演奏させていただきました。いやーこれ超いい曲で、吹いててとても楽しかったです。あとなんかかなり自分的に満足できる音が出せた。

3ステージ目は、これも恒例の@hagefatさん、@fc_runner_AKとの「三兄弟」に@tonkatsu999さんを加えた「関東豪学連」。

・FCドラゴンボール神龍の謎メドレー
・ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人メドレー

の2曲をお送りしました。いやこれ、強襲サイヤ人のメドレー超かっこいいんですよ。メロディややこしくて大変でしたけど。


そんな感じで。実は今回、ケーナの音的にはかなり自己満足できる音が出せていたので、今後もこうありたいと思った次第です。

遊んでくださった皆様、ありがとうございました!!皆も演奏しましょう!!


今日書きたいことはそれくらいです。

















posted by しんざき at 07:23 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月15日

ネギトロ丼を酢飯にするべきか白米にするべきかについて

白米派です。


いや、一体何を言い始めたのかと思われるかも知れませんが、たかがネギトロ丼、されどネギトロ丼であって、我々の人生においては己の中のネギトロ丼観をいつかは見直さねばならぬ時が来ると思うのです。今、皆の中のネギトロ丼を呼び起こすんだ。

人類には、ネギトロ丼がある。人類の歴史に対するネギトロ丼の影響というものは、決して軽く見ることが出来ないものだと思うのです。

そもそもの発端は、十年近く前にさかのぼります。

私はネギトロ丼が好物で、ネギトロ丼を食べるだけの為に出かけることがしばしばありました。そんな中でも、「まぐろ市場」の渋谷三丁目店がお気に入りで、ちょくちょく行ってたんですよ。今調べたら閉店しちゃったみたいですけど。

ところがある時、いつも通りまぐろ市場でネギトロ丼を頼んだら、なんか味が違うな、と。いつもの、しょうゆとネギトロのハーモニーがダイレクトに口内にがつーーーんと響いてくる感じがないな、と。なんとご飯が酢飯に変わってたんですよ。聞いてみたら、ご要望多かったので酢飯にしました、と。選べるのかというと選べない、と。

これが個人的には衝撃でして。

完全無欠に個人の趣味の話なんですが、私、ネギトロ丼は白米であるべき派閥強硬派なんですよ。

いや、酢飯自体を否定している訳ではないんです。私も寿司は酢飯であるべきだと思います。なんとなれば、酢飯はその保存性が優れているばかりではなく、ネタの臭みを消したり、しつこい部分を低減したりと、ネタを活かすためには非常に優れた土台だと思っているからです。

ただ、少なくとも私にとっては、それは飽くまで「ネタを活かす為」の話なんですよね。ネタを主役と考えるのであれば、酢飯を使うにやぶさかではない。

ただ、ネギトロ丼って「丼」じゃないですか。つまり、ご飯は主か従かで言うとむしろ主。ネギトロ丼の主役は、私にとってはむしろご飯なわけです。

ご飯をメインとして考えた時、「ネギトロ + 醤油」というコンビは、ご飯を活かす最強のタッグとして立ち上がってくる(ワサビ?あいつは星になったよ)。ネギトロのまったりとした口当たりに、醤油の深遠なる塩気が、ご飯の美味しさをハイパーブーストする訳です。

そのコンビネーションの美しさの前では、ネタを活かす為の「酢」というものが、むしろノイズになってしまうと私は思うんですよ。ただピュアに白米であって欲しい。シンプル・イズ・ベスト。米よ、ただあるがままにそこにあれ。

白米派と酢飯派がそれぞれどれくらいいるのか、ということもさることながら、もしかすると「ネギトロ丼における主役をネギトロと考えるか、米と考えるかによって、白米派と酢飯派の割合は変わってくるのではないか?」とひらめいたので、ちょっとtwitterで聞いてみました。まだ投票時間は残ってますが、おおむねパーセンテージが固定されたのでまあ問題ないでしょう。

全然関係ありませんでした。ちくしょうハーマン!

まあ私のしょーもない仮説はおいておいて、酢飯派と白米派は勢力としてはかなり拮抗しており、わずかに白米派が上回っている、という状況のように思えます。酢飯派も結構いるんですね。

ここから考えると、店でネギトロ丼を食べる際には、本来「酢飯か白米かを選択できる」というのが最も望ましい訳であり、まぐろ市場も現在は酢飯か白米かを選べるようになっている(店舗もある?)という情報を掴んでいるので、近い内に確認しようと思っています。

一応結論っぽいことを書いておくと、

・ネギトロ丼は美味しい
・ネギトロ丼を白米にする派と酢飯にする派はかなり拮抗している
・しんざきはかなり強硬な白米派である
・米メインかトロメインかで白米派と酢飯派が分かれるんじゃないかと思ったけど全然関係なかった
・お店で選べるとよいよね
・関係ないけど磯丸水産でランチに食べられるネギトロ丼がなかなかおいしいのでお勧めです


という、極めてどうでもいい結論が導きだせるわけです。よかったですね。

今日書きたいことはそれくらいです。









posted by しんざき at 07:25 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月13日

失敗を恐れない精神を作るために、ゲームオーバー有りのゲームを遊ぶのは有効なのではないか

こんな記事を読みました。

で、その後もその生き方が変わらず社会人になるとね…

「本当に本当に全く自分では動かないマン」になったりするのよ!!!
正解が分からない限りは僕たちは停止していますマンになるのよ!!!
ケース的にはかなり極端なケースのようにも思いますし、実際こういう子がどれくらいいるのかって話はよく分からないんですが。

基本、仕事にせよ趣味にせよ、「成功体験」から学べるものというのはたかが知れておりまして、「失敗体験から何を学ぶか」というのが極めて重要になってきます。失敗から学べる経験値って本来物凄い多いんですよね。

そういう意味では、ガンガン「失敗」の場数を踏めた方が成長は遥かに速くなりますし、「平然と失敗出来る」という精神性は物凄い強みになります。まとめではプログラミングの話も出ていますが、プログラミングに限らず、スクラップ&ビルドって物事の基本だと思うんですよね。

で、私自身は、基本的に失敗上等失敗ウェルカムというか、まず色々失敗してから物事進めよう、怒るヤツがいても知るかバーカって程度には失敗に馴染んでいるわけで、「平然と失敗出来る」スキルについてはそこそこのものを持っていると自負している訳ではあるのですが。

これがどこで育ったものかということを考えると、いや勿論「成功しか許さない」みたいな教育を受けていなかったということもあるんですが、一つには「ゲームで死にまくった」体験が結構根深いところにあるような気がしてきました。


いや、昔たくさんあったじゃないですか、死にゲー。いわゆる「死んで覚えろ」っていうゲーム。ゲームオーバー上等、みたいなヤツ。

スペランカーを真面目にプレイしていた人たちの中で、主人公の死体を積み上げていないものはいない訳です。コンボイの謎だってそうだし、ロックマンだって魔界村だってストライカーズ1945だってプリンスオブペルシャだってそうなわけです。

ああいうゲームは、何度も何度も何度も死んで、その度にそこから何かを学び取って、死屍累々の主人公の屍の上で達成感を掴みとることがゲームの本義なわけですよね。大体のゲーマーは、そういう意味で「失敗体験を繰り返す経験」ってものにはなじんでいると思うんですよ。

割と真面目に、「失敗体験から何かを学ぶ」体験を積み重ねられる機会って重要だし、失敗がちゃんとデザインされたゲームって、それをノーリスクで体験できる場面としては結構よく出来てるんじゃねーか?と思ったりするわけなんです。

少なくとも私自身についていえば、チャンピオンシップロードランナーで死にまくり、カラテカで死にまくり、ロックマン2で死にまくり、ガンバードで死にまくり、バトルガレッガで死にまくり、あと少しで目標達成出来そうなところで血の涙を流す、という体験をさんっっっざん繰り返してきましたし、それでなにがしかの精神的タフネスを手に入れることはできたんじゃないかなー、と。


で、今のゲームにそういう要素がないかというと、別にそういうことはないんですよね。最近で言うと例えばゼルダだって、あれある意味超死にゲーじゃないですか。何度死んでもすぐ直近に戻れる、っていう意味では、ある意味理想的な部類の失敗体験累積ゲームですよね。うちの長男も、今ちょうどゼルダで英傑たちの詩にハマってるんですけど、順調にリンクの死体を積み上げては「きーーーー!!!」って悔しがってるんで、大変いい経験をさせてあげられていると思うわけです。


「失敗するのは悪いことでもなんでもなく、むしろ有益なサイクルの一部なんだ」


ということを、実質的にはノーダメージで学ぶことが出来る。ゲームってええやん!!って話ですよね。

そういう意味で、みなさんにはガンガン死にゲーを遊ぶことを推奨していきたいと思いますし、ドラゴンズレアとか今からでもいかがですか?タフネスが鍛えられることについては保証します。


ただしロマンシアだけは許さない、絶対にだ。


今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 17:50 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【自分用メモ】直近で買いたい/遊びたいゲーム覚書 2017/12/13

すいません、完全無欠に単なる自分用のメモです。

やりたいゲームが多すぎてかなり戦略的に対応を選択していかなくてはいけない。

・大神絶景版
・メタルマックスXENO(発売され次第)
・ポケモンウルトラサン・ウルトラムーン
・聖剣伝説2 SECRET of MANA
逆転裁判5,6
・新・戦闘国家
・ゴーストトリック
・オーディンスフィア
・イーアルカンフー

あと、以下は既にクリアしたけれどもう一度やり直したいゲーム。

・エースコンバットX
・ゼルダBotW(もう一度最初から)

あとなんか忘れてたら指摘してください。

posted by しんざき at 13:46 | Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月11日

土日のしんざきとちょっとドラクエライバルズの話とか 17/12/11

12/9が、長女次女6歳、はじめてのお使いの日でした。

午前中に「バタートースト食べたい!」と言われるも食パンがなかったため、「じゃあちょっとパン買いにいかないとなあ」と話していたら、ぴょんぴょん飛び跳ねつつ「おつかいいく!」「いく!!!」と全力主張。

幸い家から徒歩3分のところにコンビニがありまして、まあつい先日6歳にもなったし、二人組だから何とかなるだろうとお使いに送り出すことに。「長女ちゃんが買うからね!」「次女ちゃんが買うの!」と喧嘩を始めたので、急きょ要求品目に牛乳も追加して「長女ちゃんが牛乳を、次女ちゃんが食パンを買う」という折衷案を導入しました。

車通りは殆どない道とはいえ、まあ時節柄若干心配ではあるので、気付かれない程度の間を空けてこっそり後方監視をしてみたんですが、まあ「ぱんーぎゅうにゅうーみーとそーすーらいおんー♪」とかよく分からない即興歌を二人で歌いながら,無事コンビニに入っていきました。大丈夫そうなので撤収。

終わってみると二人とも大満足のお使いだったらしく、きちんと袋も二つに分けてもらって、「おばちゃんにえらいねーってほめてもらった!!」との成果報告。どうもお店の人が空気を読んでくれたようです。ありがとうお店の人。

そんな長女次女ですが、土曜は奥様・長女次女ワンセットでの誕生会をやりまして。誕生日が一週間くらいしか違わないので、例年3人セットで誕生会をやってしまうわけです。

お店が上野だったので、食事会に先立って私・長女・次女の3人パーティで上野動物園にいきました。長男は家でスプラトゥーン2をやりたいということで奥様と一緒に自宅待機。一応長女次女を上野動物園に連れていくのは2回目だと思うんですが、以前はもっと小さい頃だったので、多分物心ついてからは初の上野動物園です。

動物園めっちゃ楽しんでた

動物園は二人ともめっちゃ楽しんでました。画像は、象を眺めながら「あのしっぽ、なわとびみたいだよね…」「そうだね…」みたいなよく分からない会話をしている長女次女。

「ホッキョクグマはいるのになんでナンキョクグマはいないの?」「多分南極が近くの大陸から隔離されてるからちゃうやろか」みたいな会話をしたり。

最初トラが見えなかったところ、後から戻ったら見えるところをうろついていて「得したね!」と言われたり。

ひっきりなしに肩車を要求されて流石に肩が痛くなったり。

「アイアイが現地では悪魔の使いとされていて狩猟の対象になっている」という話に軽くショックを受けていたり。

まあ、色々楽しい動物園行でした。不忍池でスワンボートに乗って撤収。

食事会は、久々の上野の自然食ビュッフェ「大地の贈り物」でした。


今ちょうどチーズフェアをやっておりまして、色んなものにチーズかけ放題の子どもたち大喜びコース。チーズリゾットやチーズ茶わん蒸しがすげー美味しかったです。あとここは昔から、何故か唐揚げがやたら美味しい。

帰りは、長男の要望でわざわざ東海道線に乗って帰宅。楽しい一日でした。


〇ドラクエライバルズの話

カードに調整が入ったので、予定通り取り敢えずレジェンドにはしました。

ドラクエライバルズ、カード調整が入ったので予定通りレジェンドにはした

2回続けて、レジェンドになった瞬間のスクショを取り損ねるクオリティ。

ゼシカが減ったんで、おそらく環境がピサロだらけになるだろうと推測して、除去てんこもりのコントロールミネアを作ってみたらこれが図に当たり。5回連続でランプピサロに当たったりしたのは笑いました。天変地異を使った時の「では少しクソゲーに付き合ってもらう」感はすごいと思います。

ブログ用

ただこのデッキ、アグロにはとことん弱く、レジェンドに上がった後は色んなデッキ出てくるので微妙かなーと。どうしようかなートルネコでも使ってみようかなーと考え中です。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 07:25 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月09日

【情報募集】お風呂での謎の水滴遊びについて

あの、すごーく説明するのが難しいんですが、皆さん子どもの頃お風呂入る時、お風呂の縁に水滴を垂らして、たまった水滴を「島」とか「大陸」とかみなして大きくしたり川を作ったり逆にこぼれないようにしたり、とかいう遊びしたことありますか?

いや、分かりにくいと思うので図示するとですね、


こんな感じで水滴をたらして、


水滴1.png

こんな感じでお風呂の縁に水がたまるわけです。ほら、あるじゃないですか。表面張力とか。表面張力は偉大。表面張力がなければ地球の光景はどうなっていたでしょうか。
水滴2.png

図があるととても分かりやすくなりましたね。

で、あまり大きくし過ぎると水が流れだしてしまうので、絶妙なところでストップさせたりであるとか。

逆に、川を流して箱庭的な情景を作ったりとか。

大きな水滴溜まりで小さな水滴溜まりを吸収したりとか。流れ出さないように、なるべく大きな水滴溜まりを作って「大陸」とか称したりとか、実際の地図を再現しようとしたりであるとか、スケールの限界に挑戦したりであるとか。

結構領土争い的な要素もあって面白かったんですよ。なんつーか、ポピュラスとかシムシティみたいな箱庭的遊びの原型というべきでしょうか。


先日、長男10歳と一緒に風呂に入っていたらですね、長男がぽたぽたと水滴を垂らしていてですね。

「何やってるの?」と聞いてみたら、まさに

「大陸作ってるの」

と言ったんですよ。彼的には、「川が出来ちゃって流れ出すと負け」らしいんですが、あーあったあったそういうルールも。

いや、私、上記みたいな遊びは別に教えてないんですよ?しんざき家、お風呂は割と早風呂というか、子供3人入れないといけないんで、ゆっくり余裕をもってお風呂に浸かれるタイミングがあんまりないんですよ。子どもたち同士ではきゃっきゃ遊んでるんですけどね。

つまり、特段伝達も伝承もしていないというのに、「お風呂の縁での島作り」「大陸作り」という謎の遊びがいつの間にか長男に伝わっていた、あるいは長男が独自でそこにたどり着いていたということで、これはもしかすると結構子どもに普遍的な遊びだったりはしないかと。

「お風呂の縁での箱庭遊び」ってやるもんなんだなあ、と軽く感動した次第なんです。

で、皆さんにお尋ねしたいのですが、上記のような遊び、子供の頃やってました?

やってたとしたら、その遊び何て呼んでましたか?軽くぐぐってみてもちょっとこの遊びが一般的かどうかよくわからなかったんですよ。

もし皆さんご存知であれば、この遊びに一般的な名前があるのかどうかも含めて知りたいと思うので、情報提供の程よろしくお願いいたします。


今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 08:53 | Comment(8) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月08日

しんざきにとってラヴクラフト作品は何故怖くないのか


主語小さい記事です。

いや、twitterではネタとしてこういうこと書きましたけど、

実際には触手がどうとか触腕がどうとかって、多分枝葉の問題だと思うんですよ。

だって、ラヴクラフト作品で「触手」「触腕」みたいな描写が出てくる、というか「宇宙的怪異」がある程度直接描写される話ってごくごく一部ですもんね。多分、全体の2割あるかないかってところなんじゃないでしょうか?クトゥルフ神話全体だったらもっと一杯あるんですけどね。

これはどちらかというと「ホラー」というジャンルの受け取り方とか、楽しみ方の話なんですが。


私、ホラーの肝って、「踏み外させ方」だと思うんですよ。


つまり、「さっきまで日常だったのに、いつの間にか日常を踏み外していた」という、いってみれば浮遊感。あれなんかおかしいぞおかしいぞ、と思いながら読み進めて、どこかで「既に日常を踏み外して落下していた」という感覚。後から読み返して、「ここだったのか」と気づく戦慄。

少なくとも私が、ホラーを読んで「怖さ」を感じるところってそこなんですよね。

怖いホラーって、凄く「日常」を描くのが上手いと思うんですよ。ついさっきまで和気あいあいと、ごく普通の日常を送っていたのに、ある瞬間から異様な情景に、異様な世界になる。日常描写がリアルであればある程、それが「実は壊れていた」と気付く時の恐怖感が大きくなる。

いわば、日常風景でゲージ溜めて、そのゲージで一気に超必を撃つ、みたいな話なんだと思うんです。少なくとも私は、「日常ゲージ」がある程度溜まってないとあんまり怖くない。それも、「怖くなるぞ怖くなるぞさあ怖くなるぞ」っていう前振りがある怖さじゃなくって、「あれ、なんか変だな…日常の筈なのに…あれ?あれ?」ってなる方が怖い。

要するに、物語序盤からすぐ怖い話が始まったり、「怖くなるぞ」っていうタメが明確な作品ってあんまり怖くないんです。

で、そういう意味では、ラヴクラフト作品って「日常ゲージ溜め」はあまり行われないんですよね。勿論タイトルにもよるんですが、割と早い段階で「日常」は終わるし、場合によっては最初の時点で既に日常が終わっていたりする。「怪異の存在明示」が結構早いんです。

ただ、これは決して「ラヴクラフト作品がつまらない」という訳ではないということは念押しさせてください。私にとって、「ホラーとしての」ラヴクラフト作品はあまり怖くない、というだけの話であって、「宇宙的怪異」を描いているラヴクラフト作品は十分面白いですし、楽しめます。「時間からの影」とか「宇宙からの色」とか超面白い。

ただ、飽くまで「ホラーとして」の話であれば、「冷気」とか「家のなかの絵」なんかはかなり怖いと思います。ムニョス先生こわい。あと「神殿」も結構こわいかも。

ちなみに、以下は初心者の方におススメ出来るラヴクラフト作品の記事なんで、よかったら読んでみてください。面白いですよ。ラヴクラフト。たまにSAN値は削られますけど。





ところで、全然話が飛ぶんですが、私レイ・ブラッドベリの作品って大好きで。特に大好物なのが「何かが道をやってくる」と「10月はたそがれの国」の二作なんですけど。

ブラッドベリって、そもそも別にホラー作家ではなくって、時にはSFを、時にはファンタジーを書くっていう感じの、言ってみれば「幻想作家」なんですけど。

ただ、ブラッドベリの「踏み外させ方」って物凄いと思うんですよ。正直そこらのホラー小説よりよっぽど怖い。「あれ?あれ?日常の筈なのに…」からの浮遊感がすごーーーい上手いんです。

そういう意味で、上でも挙げた「10月はたそがれの国」と「何かが道をやってくる」は超お勧めです。よかったら一度読んでみてください。



「10月はたそがれの国」については以前書きました。その時も「踏み外させ方」の話をしました。



「何かが道をやってくる」についてはまたその内ちゃんと書こうと思います。


ということで、今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 07:37 | Comment(3) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月06日

ネタバレ強度の高いジャンルと低いジャンル

当たり前のようですが、ネタバレをされると面白さが減少してしまう作品・ジャンルと、ネタバレをされても特に面白さに影響しない作品・ジャンルというものはあるよなーと思ったのです。

ネタバレの是非、みたいな話はちょくちょく見かけます。「ネタバレ勘弁して!ヘタにSNS見るとネタバレ踏むから見れない!」という人がいる一方、「私はネタバレ全然平気!むしろして欲しい!」みたいな人も時折観測出来ます。最終的には個人の好みの話です。

私に関して言えば、そりゃ作品というか、作品の作りによるんじゃないかなあ、と思いました。そこから、もしかするとネタバレ好きかそうでないかというのは、好きな作品のジャンルによっても変わってくるんじゃないかなあ、とも思いました。

まず、「作品によるネタバレ強度」という話をします。


〇前提

ここでは、ネタバレについて、「結末や作中の重要な展開について事前に知らされてしまうこと」と定義します。
多分普通の定義だと思います。


〇ネタバレ強度の低いジャンル、高いジャンルとは何か

一言で言うと、「その展開について初めて知った時の驚きが、その作品を視聴した時の面白さに占める割合」が大きければ大きい程、その作品のネタバレ強度は低い、ということになると思います。

分かりやすい例でいうと、多くの推理小説は、「ある事件に含まれる謎について、登場人物と一緒に解き明かしていく」「その謎が解けた時の心理的快感を楽しむ」という構造になっています。

勿論作品にもよるのですが、推理小説を読んだ時の「面白さ」の中では、「謎が解けた時の爽快感」というものが割と大きいです。「そうだったのか!」という納得感。「まさかそうくるとは!」という驚き。それらについては、登場人物と一緒に徐々にその謎にたどり着いていくことが、面白さの前提条件になってくるわけであって、事前に謎の中核を知ってしまうと驚きが低減してしまうことは間違いありません。勿論、受け取り手の好みとか、読み方にもよるんですけどね。

だから、多くの推理小説はネタバレ強度が比較的低い、ということになる訳です。

ただ、これは勿論、作品の作り方によっては全然変わってくる話でして。例えば「刑事コロンボ」みたいな作りのサスペンスは、近いジャンルの作品でありながら、「犯行の瞬間や犯人の正体は初めから視聴者に提示されている」という特徴を持っています。視聴者は事件の核心は既に知った上で、コロンボがその謎を解き、犯人を追い詰めていく過程を楽しむ、という構造になるわけです。

勿論、タイトルによってはこれにミスリードが加わったり、あるいは追い詰めていく過程でも色々重要な展開が発生することはあるんですが、少なくとも「別れのワインの犯人は誰誰だよ」みたいなネタバレをされても、特に作品自体の面白さが減ずることはないでしょうし、「こういうトリックで犯行を行っていた犯人を、コロンボが追い詰めて逮捕するよ」と結末をバラされても、基本的には「そりゃそうなるわな」としか思わないでしょう。コロンボのネタバレ耐性は比較的高い、ということになります。

関係ないですが、別れのワインめっちゃ名エピソードですよね。あれと祝砲の挽歌、あと「二枚のドガの絵」が個人的な三大コロンボ名タイトル。

恐らく、サスペンス、謎解き要素が強い作品、展開の起伏が激しい作品であればある程、ネタバレ強度は低くなる筈です。ジャンルとしてそういう要素が強いのは、推理もの、SF、ミステリー辺りを筆頭として、セカイ系、能力バトルもの辺りが後に続く感じでしょうか。


一方で。


逆に、「ネタバレ強度が比較的高いジャンル」というのも多分あって、例えば日常系漫画とか、あるいは料理漫画とか、話の起伏や展開にそれ程意外性がない、意外性を面白さの中核にしていない、あるいはある程度決まった定型パターンがある作品は、事前にネタバレをされてもそれ程面白さに影響を及ぼさないことが多いです。

例えば、「よつばと!」みたいな作品では、そもそもネタバレをすること自体が難しいでしょう。ネタバレをするような「結末」とか「重要な展開」というものが存在しないし、そういう楽しみ方をする作品でもないからです。「よつばが牧場で羊に喧嘩売った」とバラされたとして、よつばと!の面白さがどう減ずるか、というのは難しい問題です。

料理漫画も、勿論エピソードごとに色々な展開があるのですが、大筋「美味しそうな料理やその作成過程を楽しむ」という作品であれば、ネタバレ強度は高いことが多いでしょう。まあ、料理漫画っても千差万別なので、例えば「鉄鍋のジャン」みたいな展開の起伏が激しい漫画であれば、ネタバレのダメージも出てくるかも知れないですが。

似たような話として、実際の歴史をモデルとした時代小説、時代漫画みたいなものも、ネタバレ強度は相当高いと言っていいでしょう。仮想史みたいな例外もありますが、「信長が本能寺で死ぬ」というネタバレを聞いて怒る人は多分そんなに多くないでしょうし、作中殆どのエピソードは大体の概略をみんな知っている訳です。

そこから考えると、ジャンルの中に例外的なタイトルもあることは前提として、「このジャンルは大体ネタバレ強度高い」「このジャンルは大体ネタバレ強度低い」という話は、グラデーション的に分類出来そうな気がします。


〇私見・ネタバレ強度高いジャンル・低いジャンル

作品のジャンルは思いついたままに書いているだけであって、特に整理はしていません。

ネタバレ強度高い↑

日常系
史実系歴史もの
エッセイ系
料理系
スポーツ系
バトル系
恋愛もの
オカルト・伝奇系
SF
ミステリー/推理もの

ネタバレ強度低い↓

ざっくりした傾向はこんな感じになるんじゃないかなー、と。

で、多分なんですが、ネタバレ強度が高い作品を普段愛好している人は、そもそもネタバレからのダメージを受けること自体があまりないので、ネタバレについての意識も必然低くなる、みたいな傾向があるんじゃないかなーと思うんですよ。

勿論これは人による話であって、中には推理ものを愛好しつつもネタバレどんとこい、みたいな人も当然いると思います。ただ、ネタバレに対するスタンスを議論する上では、「その人が好むジャンルは、ネタバレに対する強度が高いジャンルか、低いジャンルか」ということは、一点計算してもいいように思ったわけなんです。


私自身の話をすれば。

しんざきが一番好んでいるジャンルは海外SFでして、ジャンルとしては相当ネタバレに対して脆弱です(勿論タイトルにもよります)。ただ、しんざき自身は、そこまでネタバレに敏感ではありません。踏んでしまったら踏んでしまったでまあしょうがないかな、くらいの感じです。

作品の魅力を語る上では、どうしても最低限のネタバレに触れてしまうことというのはありまして、そういう際は事前に断るようにはしています。ただ、面白さの核心部分に「驚き」がある作品であれば、やはり何も知らない状態でその作品に触れて頂きたいわけで、それをどこまで書くかは常に頭を悩ませるテーマであります。

厄介なことに、「「ネタバレ注意」という言葉自体が、すでにある程度ネタバレになってしまう問題」というものがあるんですよね。例えば「一見日常系なんだけど、ネタバレ注意と言われた」という時点で、ああ、その作品には何かしらの裏があるんだな、ということが分かってしまうわけで、勘がいい人だと色々推測出来ちゃうわけなんです。これはひじょーーに厄介な問題だと思います。

不特定多数に声が届いてしまう以上は、最低限のネタバレマナーには留意しないといけないなあ、と。あれこれ悩みながら作品紹介をする日々なわけです。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 12:39 | Comment(4) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月05日

「議論」「討論」に対する妙な偏見は、一体どこから来ているのだろう

単純な疑問であって、特に結論出してどうこうという話ではないんですが。

昨日、こんなツイートを見かけました。

討論と対話の違い、ということなんですが、これ、パッと見で違和感を感じませんか?

「声の大きい人有利」とか、「考え方が変わらない」とか、それ、明らかに討論じゃないだろ、と。それは討論もどきというか、「討論のやり方を知らない人が考える間違った討論のイメージ」でしかないだろ、と。

議論や討論というものは、根本的には「違う考え同士をすり合わせることで、新しい知見や妥当な結論を導き出す」為にやることだ、と思います。ディベートって言葉も、だいぶ一般的になりましたよね。


ゴールとして「新しい知見や妥当な結論を導きだす」ということが共有されていれば、「声の大きい人有利」だとか「気まずい雰囲気になる」とかいう話はすいません何語ですか?という程度に意味不明ワードになります。相手の話を大きな声でかき消して、一体どんなすり合わせが出来るんですかという話だし、勝つとか負けるとかいう問題ではないのだから気まずくなりようがないですよね。

ただ、この「新しい知見や妥当な結論を導きだす」というゴールが、案外共有されていないというか、もしかすると常識ですらないのではあるまいか、と。

以前、似たようなことを書きました。


手前味噌ですが、少し引用してみます。
「新しいものを見つける」という議論の目的の為には、積み上げが必要だ。Aという知見に対して、Bという知見を加えることによって新しいCという視点を見つける。前の言葉、前の論点に色んなものを少しずつ積み上げていく。それが議論だ。というか、「積み上げ」が存在しないと議論にはならない。

ところが、どうも「積み上げる議論」ではなく、その場その場で言葉を投げつけあって、その言葉の勢いのあるなしで「勝ち負け」を判断する、言ってみれば「言葉のぶつけっこ」を議論と考える人が、たまーにいる様な気がする。そういう人にとっては、何か新しい知見を導き出すことではなく、相手の弱点を探り出して、とにかく相手をへこませることが「勝ち」だったりする。

つまり、この「言葉のぶつけっこ」がまさに討論であり、議論である、という勘違いは想像以上に広かったりしねえかと思ったのです。

冒頭のツイートを見て、一つ思い出した増田がありました。これです。

はてなの中高年は今井絵理子の発言を理解できない
あいつらは「批判」をすっごい悪いことって意味で使ってるの。
「批判」は和を乱すとか喧嘩を売るって意味でしかない。ケチをつける。因縁をつける。人の気分を悪くする。
これはもちろんおそるべき低知性・低学歴の表出と取っていいと思うけど
ディベートやディスカッションの訓練をしない日本の公教育カリキュラムの悪影響も合流してると思う。
意見をぶつけ合うことは異常事態であって悪いこと。

これ、都議会議員選挙に先立つ、今井絵里子氏の「批判なき選挙、批判なき政治」という言葉に反応してた人達を評して書かれた記事なんですけど、実は私、これ見て結構「あ、妥当かも」と思ったんですよ。

ある考えに対する新しい知見っていうものは、そもそも批判とワンセットで導出されるものの筈であって、そこから考えると議論や討論に「批判」は必要不可欠なものである筈なんですけれど、確かに「批判」を「悪いもの、和を乱すもの」と捉える人は、いる。存在する。

一点この増田と私の意見が異なるところは、これは別に「低知性・低学歴」の表出ではなく、ちゃんと教育を受けて、大学を出て、うっかりすると大学でディベートの授業を受けた人の中にすら普通に存在するんじゃないか、と思っているところなんですけど。

で、この二つの、つまり「批判を悪いものと考える」向きと「討論を言葉のぶつけっこと勘違いする向き」って、もしかすると地続きなんじゃないか、と思ったんですよ。

批判というものは相手を傷つけることであって、するべきではないこと。
討論というものは相手の考えを否定すること。
議論というものは相手をやりこめること。
相手をやりこめるから、嫌な気分になる。考えが変わらない。

だから「討論ではなく対話をしましょう」などという、よく意味が分からない謎の結論に着地してるんじゃねえか、と。

当たり前のことなんですけど、批判と人格否定はイコールではないですよね?いくら相手の意見を批判したところで、その人自体を否定したことにはなりません。私はその意見に与しないけれど、あなたがその意見を言うことを否定するものではない。それは、ディベートにおける基礎のキ、レベル1の魔法使いでもメラくらい覚えてるよね、というレベルの必須事項です。


けれど、「人格否定と批判を、実施レベルで分離出来ない人」というのは、実は想像以上に多いんじゃねえか、と。


ちょっとまだちゃんと確認出来ていないんですが、冒頭ツイートの画像も、れっきとした大学教授が書かれたものである、という話も観測しております。つまりこれは、必ずしも教育や知性の問題ではない。むしろ、考え方や認識の方向性に、割と根本的なところで断絶がある層があったりするんじゃねえか、と。そんな風に思うのです。


ここで、単純な日本人論にするのはあまり妥当な結論に結びつかないような気がします。「日本人の性質」とか「和を以て貴しとなす」とかいうのは、主語をでかくし過ぎて話をぼやっとさせるワードです。個人的には、断絶があるとしたら、むしろ小中学校くらいの割と早い内に受けた教育に何か淵源があるんじゃないか、と考えています。すいませんまだあんまり根拠ないんですけど。

ただ、幾つか確実なこととして、

・批判と人格否定はワンセットではないんですよ
・だから、討論と批判が不可分だったとしても、それは「相手を否定すること」「相手をやりこめること、傷つけること」ではないんですよ
・逆に、批判という体で人格否定をしている人は、根本的に議論や討論が出来ていない人なのでそう考えて対応すれば(あるいは対応しなければ)いいと思います

ということについては、当たり前のようなんですが、ちょこちょこ確認しておいても損はなさそうだなーと考えたのです。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:09 | Comment(15) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月04日

長男の学習机を作りました

大変でしたが意外と楽しかったです。

長男が、宿題やら勉強やらを、幼稚園の頃から使っている小さなちゃぶ台でやっているので、流石にそろそろ何とかしないとなーと思いまして、机を買おうと思いました。

で、色々調べていると、LOOKING学習机4点セットとかいうのが、2万円ちょいと安いのにいい感じやん、となりました。机って結構高いの多いんですよね。デザイン系のヤツは言うに及ばないんですが、コクヨとかの実用性重視のやつでも4万5万普通にする。

商品で言うとこれです。


で、ポチってみると1週間くらいで段ボールがどかどか届きました。

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ガチで一から組み上げる系のヤツ。いや、あんまり比較対象がないので分からないんですが、基本出来合いのパーツってのは一個もなくて、板を組んでくところから全部自前なので、多分割とガチのヤツなんじゃないでしょうか?よくわかんないけど、高いヤツはある程度工賃とか入ってるんだと思う。

ただ、説明書とか割と親切に書いてありまして、私日曜大工の経験とか殆どないんでそれ程スキルもないと思ってはいるんですが、途中からだんだん慣れて楽しくなってきました。仕事が終わって帰宅した後、せいぜい1,2時間しか作業出来ないんで何日かかかったんですが。

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これが机本体のパーツになります。ついてるレールは引き出し付ける為のヤツで、これもネジ止めしてあります。ネジ止めする部分はコルク状でネジが差し込みやすいようになってる。


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これに天板をはめ込むとこうなる。机っぽくなるやん!!!とそこそこ感動。右のほうに見えている掃除機は気にしないでください。基本しんざき家はパワーでしか掃除機を選ばないんですが、彼はそんな中でもなんでも調子よく吸い込んでくれるナイスガイです。

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上棚と引き出しをつけた時点で、待ちきれずに巣作りを始めた長男。上棚に載っている謎のオブジェは、彼が小1か小2くらいの時に自分でつくった貯金箱で、なんか今でも愛用しています。コンパスを何に使っているのかは知りません。

で、ほぼ出来上がった状態が以下。

desk004.jpg

私の素人くさい作業でもちゃんと机になりました。すごい。いや、実際にはこれにハンガーラックもつく筈で、目下置き場所がないのでそっちはまだ組んでないんですが、まあこれでもちゃんと机としては使える。

机本体・上棚・ワゴンラック・ハンガーラックの4つに分かれておりまして、値段的にはかなり安いと思うんですが、組み立てには6,7時間はかかったので作業費用も含めるとそこまで安くない気もする。けど冷静に考えると、私の素人時給換算なんてたかが知れている訳で、そこから考えるとやはりお得だと思います。

普段全く工具に親しんでいない私が6,7時間でこれくらいは組めたので、多分慣れている人ならもっと早いんじゃないでしょうか?ただ、重いパーツが結構あるので、女性一人でやるのは厳しいと思います。私も、一部のパーツを組む時には奥様に手伝ってもらったりしました。あとネジを巻きすぎて手が痛くなった。

desk006.jpg

ワゴンラックも使いでがありそう。ただ長男、こちらにはまだ何も入れていないらしく、「使い道募集中」と言ってました。

まあ長男もやはり大喜びでして、子どもって「自分が自由に出来るフィールド」が出来ると物凄い嬉しいものなんですよね。「この机の責任者は長男だから、パパもママも長男許可なしで勝手に触ったりしないから、ちゃんと責任もって管理すること」っていったら凄いモチベーション上がったらしく、宿題とかもこの机で始めてます。まあ面倒くさがるのは相変わらずなんですけどね。

机なんて汚さないように大事に使う必要なんか何もなくって、これから長い学生生活、ガンガン汚しまくってくれればよいと思います。男子の机なんて大抵数カ月でカオスになるもんだと思う。


ということで、単に「机を作ったよ」というだけの話でした。よろしくお願いします。

posted by しんざき at 12:40 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ドラゴンクエストライバルズの現在の状況 17/12/04

なんかちょっとぼーっとしてたら知らない内に11月シーズンが終わってました。

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結局前期は11/13に90勝くらいでレジェンドには上がりまして、その後はぽつぽつ、デッキ試したりデイリー消化したりするくらいでもっぱら闘技場を遊んでました。闘技場面白い。全クラス10勝達成を目標にしているんですが、まだピサロ・トルネコ・テリーでしか達成してなくって、残りは結構てこずりそうです。5〜6勝ならまあ普通にいけるんですけど、10勝となるとやはり相当運も絡んできそうな感じがします。

闘技場は、キャラによって「〇〇の扉」の強さが変わってくるところが一つのポイントで、例えばピサロならゾンビの扉がやたら強かったりするし、テリーなら武器と特技の扉を是非開けたかったりするし、その辺覚えてランダム性を操作するのが楽しい感じです。

で、今期は何やらカードのステータス調整が入るらしいので、ランク戦の方は調整内容が分かるまでは例によってデイリー消化程度に遊ぼうと思ってます。調整終わったらまたレジェンドくらいは目指してみようかなあ。

今主に使ってるのは奇数ミネア。

Screenshot_2017-12-03-01-14-03.png

アルカナバーストの性能が凶悪という他ありません。テンションスキルで呼び込めば3マナで大型を除去しつつドローまで出来るので、ハマったらゼシカだろうがテリーだろうが蹴散らすくらい強いんですが、相手の盤面が埋まってしまうとシドーやジャガーメイジ連打くらいしか打開の手段がないので、多少ボードクリアに拠ったプレイをします。

もう一つ使っているのはアグロテリー。

Screenshot_2017-12-03-19-29-00.png

中盤多少ダメージレースで遅れても、雷鳴の剣で全部ひっくり返せたりするのはちょっと詐欺くさいと思います。アグロ相手は奇跡の剣が凶悪の一言。ユニットは顔面狙い、武器で相手のユニット除去が基本です。

取りあえずアグロテリーもやっていて面白いので、ランクは当面この辺で進めていこうかなーと思う次第です。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月01日

OTCGにおけるカードの弱体化について私の理解を書いてみます

いわゆるカードのナーフ(弱体化)の必要性について考えてみます。大した話ではないです。


例えばHearthstoneとかShadowverse、直近だとドラゴンクエストライバルズのような、

・カードを集めてデッキを作る
・デッキを作ってオンラインで対戦する

という形式のカードゲームがあります。オンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)と呼ばれることが多いです。トレーディング要素ないのに何でトレーディングカードゲームなん?と言われても私は知りません。カード分解して違うカード作ることもトレードと考えるからでしょうか。

大本のM:TGの頃からの一種の伝統ですが、OTCGではしばしば対戦のバランスが崩れて環境がエラいことになり、カードの強さの調整が入る、ということがあります。色々ありましたよね。MoMaの冬とかメグリムジャーとかヨーグモスの意志とか。あったあった。

今回は、その「バランスが崩れる」「だから調整する」ということについて、私の理解をなんとなく書いてみます。


〇OTCGの「望ましいバランス」とは一体どんな状態なのか

まず前提として、望ましいバランスというのは、「なるべく多くの人が「面白い」と感じるバランス」ということになると思います。全員を満足させるゲームは存在しませんが、満足している人が満足していない人よりもかなり多い、という状況は多分作れるでしょう。

もう一つ前提として、多くの人は「勝とうとする」「負けっぱなしだと面白いと感じない」という前提もあります。デッキ構築にせよカード選択にせよ、殆どの人は「勝ち」を意識して吟味するもので、本当に純粋に「好きなクラス、好きなカードだけを使う」という人はかなりの少数派である、ということですね。

その上で、つきつめると、OTCGでは下記のような状態が「望ましいバランス」の要件になることが多いような気がしています。


・勝敗の結果について、「運ではなく実力によるものだ」と納得、ないし錯覚しやすい
・極端に強いクラス・極端に強いデッキタイプというものが存在せず、環境に多くのタイプのデッキが存在している


つまり、「勝敗が極端に運要素に偏っておらず」「色んなデッキを目撃することが出来る」状態が、いわゆる「いいバランス」だ、という話です。多分一般的な話ですよね?

これが崩れるのはどんな時かというと。たとえば、

・極端に強いカード・ないし強いカードのメタカードが存在し、どのデッキもそれを意識した構築になる、ないしデッキタイプが限定されてしまう
・少数のクラスに強いカードが偏在しており、その少数以外のクラスのデッキを滅多に見かけない
・コントロールが極端に強い、あるいはアグロが極端に強いなど、デッキの傾向が制限されてしまっている
・先手/後手など、実力に関係なく運によって決定される要素が勝敗を大きく左右してしまう(先手/後手の勝敗バランスが悪い)
・極端に先出し有利なカードがあり、「先に特定のカードを引いた方が勝ち」というような状態になってしまう

上記のような時、「このOTCGはバランスが良くない」と多くの人が感じる状況になる、と思います。

上記は飽くまで「バランス」の話なので、これだけが面白さの要件になる、ということではありません。UIの快適さとか、カードを使っている時の爽快感とか、これ以外の要素も色々あるでしょう。

昔は、「強いカードがレアリティの高いカードに集中していない(つまり、課金が勝敗の上での必須要素になっていない)」ということもよく言われていましたが、最近ではそこまで見ないような気がします。「Pay to win」とか最近あまり聞かない言葉ですけど、どうなんでしょうね?まだ現役なんでしょうか?

ぶっちゃけた話、運営も利益が上がらないゲームは継続しようがないわけで、ある程度客に課金をしてもらうよう誘導するのはそりゃ仕方ないでしょーとは思わないでもないです。あまりに露骨だと色々批判されるのかも知れませんが。


〇では、運営はどんな状態を目指せばいいのか

上記「いいバランス」を目指すという話からすると、

・極端に強いカードが存在せず、様々なカードやデッキタイプを採用する、ないし活躍させる余地がある
・強いカードが少ないクラスに集中しておらず、様々なクラスで勝ちを狙うことが出来る
・先手/後手の有利不利をなるべく平準化するシステムを導入する

ということになると思います。言うだけならタダですよね。

勿論、「極端に強い」という言葉にも明確な基準があるわけでもなく。勿論使用率やら勝率やらは正確なデータが取れるとしても、必ずしも「〇〇%以上なら修正が必要」とか一概に言えるものでもないわけです。

二点、問題点として、

・デッキタイプやクラス使用率が偏る要因は、必ずしもバランスだけではない
・強いカードがなければいいという話ではなく、「ある程度強いカード」はOTCGの面白さの為に必要である

ということは言えると思います。

極端に強いカードが出るといけないから、ということで強いカードをかたっぱしから潰していては、ゲームから爽快感がどんどん失われていきます。地味なカードばっかで面白くねえ、という奴ですよね。なんだかんだで、強いカードを上手く場に着地させた時の爽快感というものは、OTCGにおいて重要なものです。「ある程度尖ったカードが多い方が面白い」という人も多いです。それに、その強いカードを軸にしていたデッキが使用されなくなってしまえば、却ってデッキの多様性が失われてしまうということになる可能性もあります。

また、現在はWebやSNSで簡単に情報が流通する時代でして、強いデッキの構成、強いクラスの情報なんかも簡単に出回ります。「他にも強いデッキはあるのに、有名な人が〇〇というクラスのデッキレシピを公開したからいきなりそのクラスに使用率が偏る」みたいなケースも、ことによるとあるかも知れません。研究が進んでいるクラスとそうでないクラスで大きく勝率が異なる、なんてことも珍しくありません。

まあなんか、単純に使用率や勝率が偏ってれば修正すればいいのかというとそういう訳でもなく、同じく単純に強いカードを弱体化してればゲームのエッジってのはどんどん失われていくもので、ゲーム自体が面白くなくなっちゃって元も子もない、みたいなことも起こり得ると考えると、OTCGのバランス調整ってのはつくづく高難度ゲーだなーと思うわけです。色々考えて調整しても、それがユーザー全員を満足させられるかなんていうと到底無理なわけで、「つまんねーー!!」と叫ぶ声が大きな人は決していなくなることがありません。大変ですよね。


〇「弱体化」によってバランスをとるのは、多分「必要悪」だということ

とはいえ、そういうことを考えあわせた上でも、「極端に強いカード」がうっかり世に出てしまうことを止めることはできませんし、そのカードが環境を席捲していたとしたら、やはりなんらか対応はしなくてはいけないと思うわけです。

上でも書いた通り、「カードを弱体化する」というのは、イコール「そのゲームのエッジをそぎ落とす」ということでもあります。ゲームの面白さを減殺することもある諸刃の剣であり、しかもそれでバランスがとれるという保証はなく、ユーザーによってまた別の強カードが発見されてそっちに人が集まって終わり、なんてことになる可能性もあります。リスクは高いのに効果は保証されていない。厳しいですよね。

ただ、実際のところカードごとに「適正な強さ」というものは本来ある筈で、適正な水準を大幅に上回っているカードであれば、やっぱそのままほっとくというわけにもいかないと思うんですよ。

カード間のバランスを調整する際には、単純にそのカードを弱体化するだけではなく、「そのカードに対するメタカードを出す」「他のカードも強くすることで一強状態をなくす」といったものも考えられますが、当然ながらそれぞれにメリット・デメリットがあります。結局そのメタカードが必須になってしまったら意味がないとか、エッジが効きすぎて余計バランスが世紀末になるとか、そういう場合ですよね。

そこから考えると、やはりバランス調整の際の最も安全な札は、「必要最低限のカード弱体化」であるということにならざるを得ないのかなあ、と思うんです。特に、リアルカードゲームと違ってエラッタが出しやすいというのは、OTCGの大きな強みの一つですしね。

リスクは大きいしリターンも不確定だし、非常に大変な仕事だとは思うのですが、ゲームを面白く維持する為の必要悪として、開発運営の皆さんには慎重にカードのナーフというものを検討していただきたいと思う次第なのです。勿論、そもそもナーフを必要とするような状況にならなければそれが一番いいんですけどね。


〇そういえばドラクエライバルズでカード能力の調整が入るらしいですね



どのカードが調整されるのかなーー。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。







posted by しんざき at 13:13 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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