2018年04月23日

メタルマックスゼノについて、中盤時点での感想をすべて書き尽くす

正直まだ自分の中でも固まっていない部分もあるのですが、現時点での感想を箇条書き形式で、叩きつけるように全て書きます。



〇ゲーム全体についての感想

・大好き
・今までのメタルマックスシリーズとは完全に別物
・けど強いていうと、「超パワーアップして帰ってきたメタルサーガ・砂塵の鎖」というような感覚がある
・正直今まで以上に人は選ぶと思う
・モブキャラがいない、街がない、拠点が一つ、拠点とフィールドやダンジョンを何度も行き来する、探索と戦闘と成長がメイン、種々様々なレアドロップやアイテム探索、どこまでも強くしていける成長システム
・以上のような要素から、個人的には「これ戦車版のWizardryじゃねえか?」的な印象を持っている
・UIは使いやすい
・VITAでも読み込み速い。特に戦闘がらみでの読み込みストレスはほぼない
・今回トランクルームが四次元ポケット形式なので、装備の組み換え・持ち物関係は一切待ち時間なしで出来るようになっている
・ちなみに修理や補給もアイアンベースで一瞬
・修理屋や満タンサービスが懐かしい面もあるが、やってるとこれはこれでストレスなくていいなーという感じ
・総じて、「今まで以上に戦闘・探索に振り切ったバランスだなー」という印象
・BGMには過去作のアレンジも含まれていて全体的に素晴らしい


〇戦闘・成長バランス面の感想

・大好き
・戦車も人も際限なく強くしていくことが出来る成長バランス
・油断していると一瞬で死ぬ、けれど工夫すればド楽勝で圧勝出来るという、「どこまでも工夫出来る」戦闘バランスは健在
・序盤こそ楽だが、中盤以降は死ぬほど強い敵も結構遠慮なく出てくる
・けど、それをあれこれ悩んで、攻略本を考えて圧倒するのが超楽しい
・戦車が改造出来るようになってからがこのゲームの本番だと思う
・色んな戦車をいじり倒すのは物凄い楽しい
・戦車カスタマイズについては最高という他ない
・戦車の特性がチップ形式でつけかえ出来るので工夫の余地が非常に大きい
・キャノンラッシュ気持ちいい
・改造費用足りない。。。お金欲しい。。。
・超重戦車マウスが「おチビちゃん」とかネーミングセンスもハイセンス過ぎる

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・10式が出てきますよ!!そこのあなた!!!しかも強いよ!!!
・フィールド上での射撃モードで雑魚を瞬殺できるのが楽過ぎる
・なんなら敵をスルーすることも出来る
・ただし、特にリメインズでのエンカウント頻度自体はそれなりに高い
・リブロドーム地下で徒歩探索してたらトンネルムカデに瞬殺されて笑いが止まらなかった
・テキよけスプレーは効果高いので安心
・「スゴ腕への道」が今回キャラクター育成のカギであるような気がする
・複数職経験がオススメ
・新しいパーツが手に入った時の「これで何が作れるかなー」というわくわく感がすごい



〇ストーリー・世界観・展開・キャラクターについての感想

・取り敢えずトニさんとポMさんはかわいいと思います

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・正直、一本道だなーと感じる期間がそこそこ長かった
・けど途中からいきなり出来ることが広がる感覚があった
・具体的にはU-Tウエノ辺りから
・冷静に考えると、過去作も途中までは一本道だったような気はする
・結構ナチュラルに下ネタというかセックスとか処女とかいう言葉が出てくる展開があるので苦手な人は苦手かも知れない(まあ状況的に仕方ないと思える面もあるんだけど)
・あとトニをはじめ結構エロゲ的なグラフィックもある
・ただし描写っていうか展開自体は結構あっさり味(え、そこでセリフないの?そこで場面飛ぶの?みたいな部分も結構あった)
・マリアさんの恰好はどう見ても痴女
・ヨーキィがあまりにも地雷を踏みすぎる
・ミサキのキャラがつかみにくい
・中原中也にハマるポMかわいい
・本人も言ってたけどトニのスカートが短いので戦闘不能時とかいろいろとアレです
・人類の状況は過去シリーズで一番ヤバいのである程度殺伐としてるのはしょうがないのかも知れない
・個人的にこういう「荒廃した過去の都市」みたいな描写は大好き

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・ただ、ストーリーについてはまだクリアしてないので総括はクリアしてからにします
・フィールドについては、結構あちこちに「あ、これがアレね」みたいな発見があって面白い


〇不満点

・画面は基本見やすいと思うのだが、戦闘時のSPがちょっと目につきにくくいつの間にか減っていることがある、ステータスや特技を確認する場所がちょっとわかりにくい(メンバー装備からいける)、セーブの後いちいちタイトル画面に戻るかどうか聞かれて面倒、など細かいUI上の不満はある
・Cモードを選んだ時の戦闘スピードはもうちょっと上げて欲しい。4や2Rのような、一瞬でターンが終わる感じでもいい(ラッシュなしだと一瞬なのだが、バルカンラッシュでの待ち時間が心持長い印象)
・登録したアイテムは4みたいに一発で使えるウィンドウを呼び出せるようにして欲しい
→すいません出来ました。コンフィグで設定出来ます

・下ネタはあまりあけすけでない方が私の趣味には合う
・普段のメタルマックスとは別物だとわかってはいるのだが、やっぱなんだかんだで、「荒廃した世界でなんだかんだでしぶとく生活しているモブキャラ」が見えないのは寂しい
・Dr.ミンチやポチがいない(多分)のも寂しい
・その辺はメタルマックス5に超期待しています

〇総評

・大好き


大体以上のような感じです。

まだ一周クリアしてないしどうも周回前提のゲームっぽいので周回したらまたなんか書きます。よろしくお願いします。

posted by しんざき at 13:25 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月19日

METAL MAX Xeno(メタルマックス ゼノ)がついに発売されました!!!!最序盤での感想

うおおおおおおおおおおおおお。

ということで、メタルマックスゼノがようやく、ようやく、ようやく発売されました!!!!よっしゃーーー!!



事前ダウンロードして発売即超絶遊んでやるぜと思っていたのですが、何かのミスで事前ダウンロードができておらず、子どもたち寝付かせタイミングで一緒に寝落ちしてしまった事故もあり、まだ最初の賞金首倒してアイアンベースの中に入れたところくらいまでしか遊べていません(要するに最序盤)。

けどまあファーストインプレッションってことで最序盤での感想を書いてみますと、

・レスポンスめっちゃいい
・VITA版でも戦闘時の読み込みはほぼない
・エンカウントはそこそこ多いけれど、雑魚敵はフィールド上での射撃だけでもカタがつくし、なんならスルーすることもも出来るのでゲームのテンポは悪くない
・メニュー見やすい、かっこいい
・全編3Dグラは思ったよりも違和感がない
・メタルマックス新作というよりも、ハイパーパワーアップして帰ってきた「メタルサーガ砂塵の鎖」の新作感はあるかも知れない
・私基準ではグラも十分綺麗だけど、人によってはチープだと思う人もいるかも
・背景が殺風景なのは現時点では当然
・ドッグシステムがなくてもサクサク拠点にワープ出来てとても便利
・クルマ関連については最序盤なのでまだ評価保留、ただちょっといじった感じでは色々便利になっていそうだった
・これはただの個人的嗜好なんだけどボイスはそんなに好きじゃないかも。ただ設定でカット可能
・しょっぱな「ひき殺すことも出来ません。おとなしく質問に答えてください」とか超MM節で嬉し過ぎる
・ポMはエロいと思います

こんな感じです。

取り急ぎ、もうちょっと遊び込んでみてからまた改めてちゃんと感想を書こうと思いますのでよろしくお願い致します。


今日書きたいことは一旦それくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月12日

聖闘士星矢の展開以外で12星座を覚えることが出来なくて困っている

今からどうでもいいことを書きます。


しんざきは割と残念な記憶力の所有者でして、物事をなかなか覚えることができません。ダライアス外伝の敵出現パターンとか、パーツ破壊の順番とかなら覚えられるんですが、一般的に必要そうな知識は記憶するのに一苦労します。

で、そんな中の一つ、割と一般的に潰しが利きそうな知識として、「12星座の順番」というものがあります。おうし座から始まってうお座で終わるアレです。

皆さん覚えてますか?順番に言えますか?12星座。あれ、子どもがいると、唐突に「わたしはなに座でしょう!」とか聞いてくることがあるので、結構考えることが多いんですよ。

で、当然のことながら私は正攻法ではとても12個もの順列を記憶することができませんので、何か別なもので記憶を代替させようとするじゃないですか。たとえば干支であれば、「ねずみのちゅーすけさん、うしにのって おまいりよ」みたいな歌がありますので、咄嗟に思い出すことも出来るわけなんですが、12星座はそれに該当するものがないんです。いや、もしかしたらあるのかも知れないですが私が知らないんです。

そこで出てくるのがアレです。そうアレ。


聖闘士星矢 黄金聖闘士編


現在の30代〜40代男性であれば、恐らく7割から8割が影響されているであろうお化けコンテンツが聖闘士星矢です。最近は色々リメイクもされているわけでして、もしかすると10代の少年ズにも多少はタイトルが知られているのかも知れません。

12星座の間に重大なヒエラルキーを作ってしまった罪深い漫画でもありまして、獅子座や乙女座がデカい顔をする一方、蟹座や魚座が肩身が狭い思いをしたりもしましたよね。あったあった。かに座はマニゴルドが超かっこよかったので多少救済された側面もありますが、デストールが追加攻撃を仕掛けてきて色々アレでしたよね。いやまあデストール強いし結構いい味出してはいるんですけど。

私は黄金聖闘士編の展開ならほぼ完ぺきに覚えているので、黄金聖闘士と星矢たちが戦う順番を思い出すことによって、12星座の順番をシミュレートすることが出来るんですよ!!!超便利!!!!

順番に考えてみましょう。

まず最初に、白羊宮にムウがいます。ムウは当然星矢たちの味方なので、最初は戦わず、黄金聖闘士の強さについての説明だけをしてくれます。これ、最初にガチで戦わないチュートリアル的なキャラがいるってゲーム展開的に素晴らしいですよね。車田先生の星座配置能力が光ります。

次に出てくるのがアルデバランです。彼、元々ちょっと葛藤があったこともあって、若干星矢成長の噛ませっぽい演出をされてしまったところもあるんですが、まあ羊→牛という展開的には特に問題はない。

次に…謎の顔が黒い聖闘士てめえサガちゃんと双児宮にいろよ俺が覚えられないじゃねえかこの野郎、と思わないでもないですが、彼が立場的に双児宮にいられないのは理解出来ますので仕方ないとしましょう。

そして安定のデスマスク、アイオリア、シャカの並びが続きます。かに座→しし座→乙女座の流れですね。デスマスクは言うに及ばず色々とアレなんですが、アイオリア→シャカの並びが実力的にヤバイ。青銅側のチートキャラ一輝を当てざるを得なかったシャカの強さは、当時ちびっ子たちの度肝を抜いたところです。

その次が氷河の師匠でもあるカミュ。みずがめ座ですね。ここで氷河は、師匠の手で氷の棺に閉じ込められてしまうわけです。

その次にさそり座のミロ、無人の人馬宮、やぎ座のシュラが続きまして、更にみずがめ座のカミュ、魚座のアフロディーテ…


ん、今みずがめ座2回無かったか?


そう。これが「黄金聖闘士で12星座覚えるよシステム」の最大にして最凶のトラップ。

「カミュが何故か宝瓶宮をほっといて天秤宮まで降りてきてたよ問題」

なのです。


てんびん座の童虎は皆さんご存知の通り廬山でお座りマスコットと化しておりましたので、天秤宮は本来無人の筈だったのですが、カミュが余程暇だったのか、氷河を戦いから降ろす為という口実でわざわざ出張して来やがりまして、そのせいで登場する順番が崩れてしまったのです。なんということでしょう。干支の詩でいえば、

「おうまはぽっくりこ、ひつじとかけくらべ、さるもあとからおいかける」

であるべき筈のところ、

「おうまはぽっくりこ、とりが突如乱入したのちひつじとかけくらべ、さるもあとからおいかける」

になっているようなものです。このようなアクロバティックな歌を前に、子どもたちは一体どのように振る舞えばいいのでしょうか。てめえカミュ!!宝瓶宮で大人しくしてろよ俺の記憶に重大な支障が出るだろ!!!!


ということで、「黄金聖闘士の順番で12星座を覚える時は、天秤宮にカミュが出張してきたことをきちんと覚えていないと大混乱に陥る」という問題について書いてみました。皆さんには是非、当該トラップを無事にくぐり抜け、健やかな12星座記憶生活を過ごして頂きたいと考えること大です。

なお、「聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話」は、手代木史織先生の手によるスピンオフ作品なのですが、内容が本気で熱い上にかに座のマニゴルドが超かっこいいので、未読の方は是非ご一読いただきたいと思うところ大です。特にかに座の方は是非。

極めてどうでもいい内容でしたが、今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 07:26 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月11日

「勝つ」以外に楽しむ道がないゲームの弊害

こんな記事を拝読しました。


 対人ゲームと言うものの第一目標が「相手に勝つ」という事である以上、冷酷な事を言うようですが「勝つこと以外を目的にするプレイヤー」の居場所は狭いものであり続けると私は考えています。

 勝てなくてやめようと思っていたそのゲーム、頼むから強キャラ・強カードを使ってくれ。

 そしたらまた少し楽しく遊べるようになるかもしれないからさ。

おっしゃるところはわかるんですよ。確かに、「負けっぱなしだと面白くない、そのゲームを続けられない」「なら(特に初心者は)素直に強いキャラ、強いカードを使え」という筋立ては、実際のところ正しいと思います。

ただ、それに対してもう一つ問題があるのは、

・みんなが強キャラ・強カードだけを使っているとそれはそれで楽しめないし文句を言う人がたくさん出てくる

ということだと思うんです。

格ゲーでも、デジタルカードゲームでもなんでもいいんですが、「完全に公平なゲームバランス」などというものは実際のところないものねだりでして、どうやっても「強いカード」「弱いキャラクター」というのは出てきてしまいます。カードの強弱を全部真っ平にしたらそれ本当に面白いのか?というと勿論そんなことは全然なく、ある程度「強さ」を偏らせてキャラクターやカードの間に勾配を設けるのは、ゲームの面白さの中での必要条件ですらあります。

その為、ある程度「強キャラ」「強カード」「強い構築」というものはどうしても出てきてしまう。勿論程度というものはありますが、そこまでは前提と考えていいと思います。

そんな中、みんなが「強キャラ」だけを選択してしまうと、今度は「同じキャラ、同じ構築とばかり当たって面白くない」という文句が絶対に出てくるんですよ。

これは、「勝ちだけにこだわる」という人が多ければ多い程、また「強弱の勾配」が強ければ強い程明確な傾向になります。だから、あらゆる対戦ゲーム、あらゆるDCGは、「なるべく強弱の勾配を抑える、けどキャラクター・カード間の勾配やバラエティ自体はちゃんと作って、それを楽しめる」という、まるで綱渡りやシーソーゲームのようなゲームバランシングをし続けることになり、ちょっとでもバランスが崩れれば環境が強キャラ一色になって非難の嵐、みたいな話になるわけです。


これ、どうすればいいんですかね?


ちょっと話をDCGに絞った上で、一つの理想を言えば、

・どんなキャラ・どんな構築を使っても、プレイング次第で一定以上の勝率が得られる

という状態は一つの目指すべき地点と言えるのでしょう。「どんな構築を使っても」という時点で、「じゃあ全バニラでも勝てんのか」って話になってないものねだり感凄いので、まあ落としどころとしては「なるべくたくさんの構築で一定以上の勝率が得られる」くらいになるんでしょうけど。


ただ、もう一つの話をすれば、

・「勝てなければ面白くない」という地点にたどり着くのが速すぎる、それ以外の遊びの幅が狭すぎる

というのは一点、割と根本的な問題じゃないかと思うんですよ。


先日、冒頭の記事とはまた別に、こんな記事を拝読しました。


 勝って当たり前、負ければストレス。ゲームを始めた直後からこんな状態でゲームを続けて上手になるわけがない。楽しくないものに対して理解を深めようとする人間はなかなかいないはずだ。

  デジタルTCGからカードゲームを始めて「勝ちたい」と思うようになるのと、リアル紙ゲームからカードゲームを始めて「勝ちたい」と思うようになるのには、多くの場合はバックグラウンドが大きく異なっており、更にそこに至るまでの期間に大きすぎる差がある。


正直私、これ結構同感でして。「ゲームを始めると、殆ど即「勝つか負けるか」だけの空間に放り込まれてしまって、しかもweb上の情報もそれに特化している」って、今のDCGに共通する病だと思うんですよ。ハースでもシャドバでもドラクエライバルズでも、ゲーム名でぐぐると合わせて「最強デッキ」とか「tier」が提案されるようなご時世ですしね。

「勝った時の気持ち良さを最大化する」というのは、DCGとしてとても重要な要素だと思います。間違いないです。


ただ、それとは別に、「勝ち負けと別のところで楽しめる要素を充実させる」ということも、「勝つか負けるか」以前のところでユーザーを救済するべき要素として、重要な話だと思うんですよね。これがあれば、それこそ「勝ち負け」というゼロイチの世界に飛び込む前に、カードゲーム自体の楽しさを学べるかも知れない。

例えばHearthstoneであれば、アドベンチャーモードや酒場の喧嘩がある程度その役目を担っていると思います。まあ、酒場の喧嘩の場合結局勝ち負け絡んじゃいますけど。DQライバルズなんかは、正直現在ランキングモードっていう勝ち負け修羅道以外の楽しみ方が殆どないですね。現行環境のバランス自体は割といい感じだと思うんですが。

例えばDQライバルズで言えば、少なくともストーリーモード・アドベンチャーモードみたいなものは最低限導入するべきだと思いますし。デッキのオリジナリティが評価されるシステムとか、突拍子もないようなコンボが重要視されるシステムとか、あるいはそれこそドラクエ6的な「デッキのベストドレッサー」みたいなものを追及するモードとか、そういう要素があってもいいんじゃないかと思うんですよ。


ジョニー・ティミーに関わらず、「勝つ・負けるとは別の地点でも楽しめる」要素が更に充実してくれることを祈ってやまないわけです。


ちなみに、更にもう一つのソリューションとして、「負けても楽しい」という要素を導入するというソリューションもあるにはありまして、私はその一つの解答が「非ダメ脱衣」だと思っているんですが、これはまあだいぶ余談です。


被ダメ脱衣、いいですよね。魔界村はちょっとノーサンキューですけど。

ちなみに勿論ドラクエライバルズに被ダメ脱衣を導入しろという話ではなく、ゼシカやミネアならまだしもトルネコが脱ぐとか誰得感凄いので、それとは別の方向性を期待するところ大です。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:31 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月10日

妊娠・出産が「罪」でしかない社会

先日、こんなニュースを見ました。

一方、学校の勧めの結果、自主退学した32件のうち、生徒や保護者が通学や休学、転学を希望していたのに学校が退学を勧めたのが全日制で12件、定時制で6件の計18件あった。残りは、生徒らから明確な希望がなかったという。
 学校が退学を勧めた理由は、「母体の状況や育児を行う上での家庭の状況から、学業を継続することが難しい」が18件、「学校の支援体制が十分ではなく、本人の安全が確保できない」が8件、「本人の学業継続が、他の生徒に対する影響が大きい」5件、その他が1件だった。
これなんですけど、私、割と身近で同じようなケースを観測したことがあるんですよ。関係的には友人の妹なんですけど、やはり高校在学中に妊娠してしまって、本人や家族はなんとか高校に残れないかって希望したんだけど結局退学になってしまった、ってヤツですね。

勿論観測例としては1ケースだけなんで、一般化するつもりはさらさらないんですが、この記事で受けた印象とは結構食い違っていたなーと思いまして。

上の例でいうと、

・「本人の学業継続が、他の生徒に対する影響が大きい」5件

というケースに当てはまるのかも知れないんですが、退学をするよう言われた時の主要な理由が、

・校内の風紀が乱れて他の生徒への悪影響になるから

ということだったらしいんですよ。これ、実際に先生にそういわれたらしいですよ?

つまり、「妊娠」という行為というか結果自体が「悪」であって、それが他の生徒にまで波及する、風紀が乱れる、という話ですよね。それ、どうなのかなあ、と。

いや、確かに、「高校在学中に妊娠」というのが、色んな意味でデメリットが大きく、本来避けた方が望ましいことである、というのは分かるんですよ。体育の授業だって出られないでしょうし、生徒同士の接触も問題になるかも知れませんし、当然常時体調不良がデフォルトのような状況なので、学業にもマイナスの影響が出るでしょう。それが望ましくないことは理解出来る。そういう意味で、「学校の支援体制が十分ではなく、本人の安全が確保できない」という理由ならまだわかる。

けど、「ほかの生徒に悪影響が」って、まるでセックスと妊娠を「穢れ」みたいなものとして捉えて、それが広がるのを防がなくては、みたいな考え方ですよね?

実際今でも、「在学中のセックスなんてとんでもない」っていう考え方の先生はいますし、そこから「性教育自体を忌避する」みたいな斜め上の方向に繋がることもありますよね。七生養護学校事件でしたっけ。「寝た子を起こすことになる」みたいな、いやお前流石にそれはロジック自体がおかしいだろ的なヤツ。


ただ、そこまではいかなくても、妊娠という行為自体が「罪」であり、その「罰」として退学させる、みたいな向きは、正直かなり広範にあるような気がしているんですよ。実際、件の知人妹とその親御さんも、感覚的には完全に「懲罰」という認識で退学まで追い込まれてしまったそうなんです。妊娠させた側の責任はどうなんだ、とかそういう話以前に、そもそもなんで学校で「責任」という議論になるのか、という話なんです。


避けるべき妊娠というものは確かにあるし、その為に性教育をする。

ただ、それはそれとして、妊娠自体は決して悪いものではないのだから、万一妊娠してしまった場合はそのサポートをして、どうするべきなのかを考える。


そういう訳にはいかないんですかね?と思ったんです。妊娠自体を「罪」として扱ってちゃ、そりゃ少子化なんて解決するわけないだろ当たり前じゃん、みたいな。


上の高校のケースとはまた状況が全然違うんですが、最近は仕事関係での妊娠についてのニュースも立て続けに見ました。



これもまあ、高校生と社会人では状況は全然違うものの、「妊娠することを罪と捉える」という構図は似ていますよね。

結局根底には、セックスと妊娠というものを尊重しないというか、「制御出来なかった結果」「過ち、過失」みたいにしか認識していない向きがあって、それが「妊娠は罪」という構図を生み出しているんじゃないかなあ、と、そんな風に思ったんです。


少子高齢化は問題か?と聞けば、多分大体の人は「問題だ」と答えるでしょう。

ただ、その反面、妊娠を「皆でサポートするべき良い状態」と捉えることが出来る、そういう認識って実は全然広まっていないんじゃねえか、と。少子化対策以前の問題なんじゃねえか、と、ちょっと懸念を覚えた次第なんです。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:36 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月09日

「〇〇50選」とか「△△100選」とかじゃなくて渾身の数選を読みたい。なんなら一選でいい。

タイトルで完結しているんですが。

ほら、あるじゃないですか。〇〇におススメ出来る漫画100選、だとか。△△なゲーム50選、みたいなそういうアレ。大量のタイトルと、良くて数行くらいのコメントががーーっと羅列されてる系の記事。

ああいう記事好きな人もいるかも知れないですし、活用している人ももしかしたらいるのかも知れなくて、それ自体を否定する気はないんですが。ただ、少なくとも私自身は、ああいう記事を読んで「面白かった」とか「参考になる」って思ったことが一度たりともないんですよ。

何というかあの手の記事って、量が余りにも多すぎて、一つ一つの作品に対する思いが完全に希釈されてるように思うんですよね。

それはただタイトルを羅列してるだけやん、と。単なるカタログなら出版社のサイトなりamazonなり見た方がよっぽどいいやん、と。

いや、ああいう記事を書いている人たちが、一つ一つのタイトル、一つ一つの作品が好きだということを疑うわけじゃないんですよ。中には検索順位がどうとかアフィ目当てとか邪推する人もいるかも知れませんが。私は疑いません。

ただ、50とか100とかいう数字は、思いを込めるには多分ちょっとデカ過ぎる。

少なくとも私は、ブログを見に行くときは、それを書いた人の個人的な思いが読みたいわけなんですよ。その人にしか書けないこと、その人が感じたことを知りたい。おススメな作品なのであれば、その人が何をどう感じて、どうお勧めと思うに至ったのかを知りたい。タイトルの羅列を読みたいという欲求は全然ない。

「俺はこれが好きだ!!!」

という叫びを読みたいわけなんです。

そこから考えると、「お勧めの〇〇」っていうタイトルで読みたいタイトル数はせいぜい4,5タイトルだなあ、と。というかなんなら一作のお勧めに全てをかけてもらえるのが一番面白そうだなあ、と。

ちょっと誤解されがちなんですが、私、「皆が知らない名作についての記事が読みたい」という訳では全然ないんですよ。いや、皆が知らない名作を掘り起こす記事はそれはそれで読みたいですが、なんなら誰もが知っているメジャータイトルについての感想、レビューでも全然かまわない。むしろ、メジャータイトルについてどういうアプローチで接するかって、その人独自のスタンスが出てめっちゃ面白くないですか。


ということなので、皆さまに置かれましては、「お勧め〇〇n選」という記事でのnの数は控えめにしていただけると私は楽しいなあ、という話なわけでした。よろしくお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 12:51 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【業務連絡】はてなのID変わりました、あとライブのお知らせ

なんかはてブで使っていた id:m_shinzakiが凍結されてしまいまして。理由はよく分かってません。なんか変なブコメとかしただろうか。

ただ、まあ別にいいかと思いまして、とはいえブックマーク自体は割とするので先日新しいID作り直しました。


引き続きこちらでやって参ろうと思うのでよろしくお願いします。

あと、7月21日に、「餃子大乱舞」という正気とは思えない名称のライブやります。こちらが告知ページです。


日時:7月21日 12時開場 12時半開演
場所:恵比寿天窓.switch JR恵比寿駅から徒歩約10分
料金:2000円 (1ドリンクオーダー別)

私が最近よく活動している民族音楽風ゲームBGM演奏グループ、「エンパナ」ことEmpanadillasと、あらゆる楽器を自在に操るあだっちさんこと@vega_keyさんが率いる「大乱奏バンドブラザーズ」がコラボしてお送りするアコースティックゲームBGMライブです。皆さんどうぞお気軽にご来場ください。

チケット予約はこちらからお願い出来ますればー。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 07:28 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月03日

今のドラクエライバルズ相当面白いような気がする

気がします。


先月下旬、一部のカードに調整が入りまして、また環境がガラっと変わりました。環境を席捲していたドラムトルネコとテンポゼシカのキーカードが弱体化された一方、ククールやアリーナには逆にテコ入れが入りまして、現在はどのクラスを使ってもかなり戦えるバランスになっているような気がします。

ランキングでよく見るデッキだけで言っても、

ゼシカ:アグロゼシカ、氷塊ゼシカ
テリー:アグロテリー、ミッドレンジテリー、奇跡テリー
ピサロ:ランプピサロ、応援積みピサロ、ゲマピサロ
トルネコ:ミッドレンジトルネコ
アリーナ:ミッドレンジアリーナ?コントロールアリーナ
ククール:コントロールククール
ミネア:奇数ミネア、コントロールミネア、魔術師ミネア

これくらいのデッキは普通に環境に存在しています。で、どれが極端に強いということもなく、どのデッキにも相性上得意なデッキもあれば苦手なデッキもあるという状態。先行後攻の格差もかなり改善しているように思います。

例えば、以前であれば「ランクを駆け上がるなら取りあえずアグロゼシカが鉄板」みたいな、ある程度定番デッキがあったと思うんですが、現状、少なくともプラチナからダイヤランク以上では、アグロゼシカですら何も考えずに勝率を確保出来る状態じゃねーな、と感じます。

Gemewithさんの環境レポートを見てみたところ、


使用率で見ればややピサロが抜けているように見えますが、勝率では殆ど格差がありません。正直、自分でランクを回している感じでは、ピサロよりもむしろアリーナやテリー、トルネコと遭遇する頻度の方が多いな、と思っているくらいなので、おそらくランク帯によって相当グラデーションがあるのでしょう。調整から2週間近く経ってこの状態ということであれば、環境を席捲するような一強デッキも相当見つけにくい状態にあるのだと言っていいと思います。

「配置に頭を使わないと勝てない」「デッキにそれぞれ強弱関係があり、色んなデッキが環境に併存している」ということで、オンラインカードゲームとしてはかなり理想的なバランスになりつつあると言っていいのではないでしょうか。


ただ、改めて思うことは、「バランスがいいからといって、イコール一般受けするとは限らんかもなー」ということでして。


正直、ある程度ライトなユーザーにもゲームが受ける為には、

・ある程度ストレスなく上手くなった感を味わえる、勝てる
・分かりやすく強いデッキがある
・あまり頭を使わないでも戦えるデッキがある

という方がもしかすると重要なのかもな、と思っています。現在、ライバルズは「バランスはいいんだけど勝つのにはかなり頭使う」「しかもレジェンド目指すのは相当大変」という状態でして、これが広く一般受けするかっていうと正直ちょっと微妙かも知れないなーと。まあ、個人的には遊んでいて面白いので、あまり心配するような話でもないのかも知れないですが。

ブログ用

先月はダイヤ1まではいったんですが、結局レジェンドまでは走り切れませんでした。というか、環境変わったんで色々デッキ試してるうちに時間がなくなっちゃいました。

で、現在は何使ってるかというと、コンミネが面白い上に意外とアグロにも戦えるので、ちょっとミネアでやってみようかーって感じになってます。

デッキ.png

今のデッキはこんな感じ。まだ色々いじるかも知れませんが、とにかく愚者や塔に絡んで除去が豊富で、敵のユニット展開をかなり制限しながら戦うことが出来るので、ミネアの土俵である後半勝負に持ち込みやすいところが強みです。いやまあ、勿論アグロゼシカに轢き殺されることもあるんですが。

取りあえず、当面はミネアを中心に走ってみようかなーと思ってます。氷塊ゼシカも楽しいんですけどね。

ただ、4月中旬にメタルマックスゼノが発売されるのでそれ以降はどうなるか不明です。なんか頑張ります。

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 13:12 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月02日

「映画ドラえもん のび太の宝島」を観てきました・感想とか、惜しかった点とか


先に完全ネタバレなしの感想を書いてみますと、

・面白かったです
・子どもたちは夢中になって大喜びでしたのでしんざき家としては全く不満はありません
・ただ、「昔からのドラえもん好きの大人」として観れば何点か不満点もありました
・しんざき個人としては、最近の映画の中では昨年の「カチコチ大冒険」の方が好みだったかも

という感じでした。カチコチ大冒険が結構好みだったんで、そこから比べると一歩落ちるかな、くらいの感想ですかね。

とはいえ、相変わらず迫力や細かい描写はお見事でしたし、子どもたちもキャッキャ喜んでたので、映画ドラえもんとしては全然不満はないんです。長男的には「カチコチ大冒険より面白かった」ということでして、実際シンプルな勢いや子どもの感情移入度という点ではいい感じだったかも知れません。


ということで以下は若干のネタバレを含んだ、「昔からのドラえもん好きの大人」視点からの良かった点・悪かった点のお話です。致命的なネタバレは避けるつもりですが、未視聴の方は避けた方が無難かも知れないのでよろしくお願いします。




以下は折りたたみます。


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posted by しんざき at 12:28 | Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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