2018年06月18日

君と二人なら

結婚して14年経った。

私はそれ程未来予想能力が高くないので、結婚した時点で「10年後の生活」などというものは全く想像できなかった。ただ、まあなんだかんだでなんとなく幸せにはやっているのではないか、と、ごく楽観的に思っていたし、その予想については外れていない。

私と妻は一学年違いで、半年程妻の方が年上だ。元々妻と私は同じ楽器をやっている音楽仲間で、妻はケーナ吹きの先輩だった。ただ、妻はその内ケーナをあまり吹かなくなり、どちらかというとボーカルが本業になっていった。元々歌の方が好きだったそうだ。私は今でもケーナしか吹けないし、歌はろくに歌えない。

私と妻は、それ程波乱も紆余曲折もなく、ごく自然に結婚した。結婚した理由は色々あったような気もするし、そんなになかったような気もする。強いて言えば「結婚しない理由がないから」というものが一番大きかったかも知れない。私にとっては、妻と一緒にいることが一番自然であったし、その為に「結婚している」という状態が一番適していたから、結婚した。その点は多分、妻も同じようなものだったと思う。

妻は元来ロジカルかつリアリストであって、いわゆる紋切り型の(それこそ「ライトは点く?」のコピペのような)「共感だけを求める」女性というようなところは一切なかった。うっかりすると私より妻の方がロジカルであるような有様であって、妻にとって情報交換は物事を解決する為の情報交換であって、課題共有は課題を改善する為の課題共有だった。私と妻が問題を感じる点は大体同じだし、どういうゴール設定が最適か、という判断も大体ずれない。

勿論のこと、私と妻はそれぞれ独立した人間なのだから、時にお互いの都合が背反することもあるし、時にいら立ちを覚えることもあるだろう。妻のスタンスに私が賛同できないこともあれば、私のスタンスに妻が賛同できないこともあるだろう。

ただ、そういったずれというのは要は「課題」だ。根本的なところで、「課題を解決しなくてはいけない、という共通認識」「課題を解決する為の方法論の一致」というものがあれば、大体の課題は解決可能だ。その点、私は妻に全く不安を感じなかったし、今も感じていない。

だから私は、妻と二人なら、大概の問題には対処出来るし、そこそこ人生幸せにやっていけるのではないかと思った。


私は妻を愛しているし、妻は超美人で可愛いと思っているが、それより何より私が妻に感じているのは、「人生というゲームにおける共同プレイヤーとしての、圧倒的な頼もしさ」だ。「人生」プロジェクトにおけるプロジェクトメンバーとしての、圧倒的なベストマッチ感だ。

時代、というものがある。それぞれの時代にはそれぞれの課題があり、それぞれのリスクがあり、そういったリスクが我々の家庭を襲うことも、今まであったし、これからもきっとあるのだろう。どんな時代、どんな家庭にも、乗り越えるべき課題というものがあった筈だ。


けれど、君と二人なら。


あれから14年経った。しんざき家には子どもが3人生まれ、上の子は相変わらず電車好きで、将来電車の運転手になるのだと張り切っているし、下の双子は今年4月に小学校に入った。ほんの10年前は、うちにランドセルが3つ転がっている状況などとても想像出来なかった。とすれば、今から10年後の未来も、全く想像出来ないことになっているのだろう。そこについては予想がつく。

入学式に向かう

君を幸せにする、ではない。

子どもたちを幸せにする、ではない。

君と二人で、幸せになる。子どもたちに、自分で幸せになれる力を育んであげる。結果的に、家族5人で幸せになる。


私と妻のコンビなら、多分それが出来る。
posted by しんざき at 14:53 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月15日

DQライバルズで久々にレジェンドになれました 18/06/15

なれました。

三ヶ月ぶりにレジェンドになれましたヤッター #DQライバルズ

ダイヤクラスが導入されてからしばらくレジェンドになれてなかったんですが、今シーズンはいけましたね。もう中旬なのにまだ281位とかになれるあたり、やっぱダイヤ導入でレジェになれてない人随分多いんだろうなーと思いました。

途中、ピサロとかククールとかテリーとか色々使ってみてはいたんですが、結局最後は魔法陣ゼシカに落ち着きました。今使ってる型はこんなのです。

魔方陣ゼシカ強くね? #DQライバルズ

条件が整いさえすれば、ククールだろうがアリーナだろうが1ターンで吹き飛ばせるのでなかなか爽快です。魔法陣一枚だけでメラやイオがHP2をとれるので、アグロにも意外に弱くありません。ただし床ククールには除去の手が足りず手も足も出ません。

個人的な印象としてのデッキ相性としては、

・反転ククール:五分
・床ククール:かなり不利
・床アリーナ:五分
・アグロアリーナ:やや有利
・ミラクルアリーナ:やや不利
・奇跡テリー:五分 〜 微有利
・アグロミネア:やや有利
・コントロールミネア:五分
・アグロピサロ:五分 〜 微有利
・ランプピサロ:あんまり当たらないのでよくわからない
・トルネコ:あんまり当たらないのでよくわからない

くらいの印象です。床、ないし床ギミックを多めに組み込んでいるククール以外には一通り勝負出来る感じです。

取り敢えずレジェンドにはなれたので、あとはゆるゆると色んなデッキを試してみようかなーと思っています。ラーミアミネアやってみたいんだけどラーミアが引けてない。トルネコも可能性は感じる。

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:16 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月11日

ゲームブック半里を往く その10 創元ゲームブックにおける「魔法」や「呪文」の進化と変遷について

地球上において恐らく5人くらいにしか需要がない話をします。

皆さん、ゲームブックやってました?「にゃんたんのゲームブック」のような絵本ちっくな奴から、双葉社のファミコンゲームブックシリーズ、ローンウルフみたいなハードな奴、送り雛みたいなウォーロック系まで、昔ゲームブックって結構流行りましたよね。

何度か書いていますが、しんざきはゲームブック文化においても極めて創元ゲームブックに偏っている男でして、ドルアーガ三部作やネバーランドシリーズ、ソーサリーや展覧会の絵などが心のバイブルです。あと社会思想社のゲームブックも少々。火吹き山とか死の罠の地下迷宮とかバルサスの要塞とか、有名どころは一通りやったと思います。

今まで、「ゲームブック半里を往く」シリーズで、いろんなゲームブックについて思いつくまま書いています。一年に一回くらいの頻度ですが、気がむいたら読んでみてください。





で。ただでさえ需要がレアなゲームブック話の中で、更に範囲が限定されたテーマなのですが、今日はゲームブック、特に創元ゲームブックにおける「魔法」「呪文」の処理について書いてみたいと思います。


〇ゲームブックにおける「魔法」のお話

皆さんご承知の通り、ゲームブックは元よりD&Dの流れをくむものです。スティーブ・ジャクソンやイアン・リビングストンが、「本でRPGができたら面白いんじゃねーか?」という思いつきを実現してしまったのが「マジック・クエスト」、更にそれを元にした「火吹き山の魔法使い」です。厳密にゲームブックの原型というともうちょっと話は遡れるのですが(Choose Your Own Adventureとか)、現在の形のゲームブックという意味では、火吹き山を直接の祖先と言ってしまっても特に問題ないでしょう。

で、当然のことながら、D&Dを代表とするTRPGの世界はファンタジー世界でして、魔法は花形とも言える存在です。様々な魔法を駆使して色んな事態を打開するマジックユーザーを、ゲームブック上でどう実現するか。スティーブ・ジャクソンを始めとする色んなゲームブック作者が、当時「魔法をどうゲームブックに導入するか」を考えた筈です。

ただ、魔法をゲームブックに持ち込むにあたっては、一つ大きな問題がありました。本なんだから当たり前の話なんですが、「魔法の結果は文章として記載されなくてはいけない」ということです。

TRPGやコンピューターRPGと違って、ゲームブックは飽くまで本です。ゲームの中で何かしらの魔法を使ったとして、TRPGであればゲームマスターが、コンピューターであれば処理システムが、プレイヤーにその結果を教えてくれます。

ところが、ゲームブックの場合、基本的には「結果を読む」という形をとらないと、プレイヤーは魔法の結果を知ることが出来ないわけです。つまり、TRPGと同じことを普通にやろうとすると、「魔法を使える場面 × 魔法の数」の結果を書かなくてはいけなくなる。

ゲームブックには項目数の限界というものがあり、そこまで多くの項目は処理できません。じゃあどうするか。

代表的な解決法は二つあり、創元っ子の私はそれを「ソーサリー型」と「ネバーランド型」と呼んでいます。


〇選択肢提示型の魔法処理(ソーサリー型)

つまり、「ある場面で使える魔法の種類を限定してしまって、それを選択肢として書いてしまう」というやり方です。これは、ゲームブックに魔法を持ち込むときの、最もポピュラーな手法である筈です。

私の大好きなソーサリーで言うと、魔法を使える場面では、こんな感じで選択肢が出てくるわけです。

「FOFを使うなら→ 645へ、HOTを使うなら→302へ、TELを使うなら→12へ進め」

実際はもうちょっと簡素に書かれてるわけですが。こうすることによって、一度の魔法使用機会で必要な結果セットの数を抑えて、選択肢が無限に増えてしまうことを防いでいる、という訳なんですね。

ソーサリーのうまいところは、


・呪文のスペルは共通してアルファベット三文字
・呪文の種類自体はすごく豊富(48種類)
・けれど、「ゲーム中では呪文の書を読んで効果を確認してはいけない」という縛りがある(最初に呪文とその呪文の効果を覚えないといけない)


という要素を組み合わせることで、「色んな魔法を使いこなせる」という楽しさはちゃんと確保した上で、「記憶を頼りに最適の選択肢を考えないといけない」というゲーム要素もちゃんと成立させていることです。「あたり」の呪文とは別に、その場面では使えなかったり、あるいは全然スペルが違うといった「はずれ」の選択肢もちゃんと入っているわけです。

これまた、呪文のスペルも結構紛らわしいのが多いんですよね。FARとFALとか。FOFとFOGとか。まあ英語がわかればなんとなく推測出来るものも多いんですが、子どもにはまぎらわしい限りでした。

これと同じ手法をとったゲームブックは創元でも数多く、

・ドルアーガ三部作
→ソーサリーとシステムはほぼ同じ。ギルはもともと魔法使いではないので、魔法の情報は途中で集めないといけない。罠選択肢として「MUALA」があり、普通に使うと体力を大量に失うだけの自爆呪文だが、最後の最後に滅茶苦茶熱い展開がある

・魔王の地下要塞、ファイアーロードの砦
→10種類の魔法が使える。冒険中の魔法は選択肢型だが、戦闘中の魔法はシステムとして処理されるので項目数が少ない、という工夫がある

・ドラゴンの目
→12種類の魔法が使えるものの、全て一回使い切り。選択肢型だが、ゲーム中の扱いはアイテムに近い。炎のトラがけなげでかわいい。

・スーパー・ブラック・オニキス
→シモンが魔法を使えるが、ほぼ戦闘時のみ。

・暗黒の聖地
→紅蓮の騎士の続編。「腕輪」を入手することで魔法が使える、「魔力」が腕輪を持てる上限となるユニークなシステム

・眠れる竜ラヴァンス
→シンプルな選択肢型。2巻はいったいいつ出るのか

このあたりは代表的なところでしょう。

コンピューターゲームでも、別にあらゆる場面であらゆる呪文が使えるわけではないので、この「選択肢を提示する」というのは、ゲームブックに魔法・呪文を持ち込むうえでの一つの最適解だったかもしれません。

それに対して、もう一つの潮流として「選択肢非提示型」の魔法システムというものがありました。


〇選択肢非提示型の魔法処理(ネバーランド型)

こちらは、「魔法を使うときの飛び先を決めておいて、魔法使用時のジャンプ処理をプレイヤーにさせる」というシステムです。

どういうことかというと。

例えば、主人公が「自分の体を縮める」という魔法を使用出来るアイテムを冒険中に手に入れたとします。そのアイテムには、「36引け」という文が書いてあります。

「ここで魔法を使用してもよい」という記載があったとき、プレイヤーはその時の項目から36を引きます。すると、「自分の体を縮める」という魔法を使うことが出来、とんだ先でその魔法を使った結果が読める、というわけです。

このシステムにはどんなメリットがあるかというと、


・魔法使用機会ごとに全部の魔法を使うことが出来る、基本的に選択肢という制限がない
・どんな魔法があるかを「秘密」に出来る(あてずっぽうの魔法使用を防げる)
・魔法の入手をご褒美イベント、パワーアップイベントに出来る


これくらいが代表的なところだと思います。ただ、「使える魔法の数が基本的には少なくなる」「「正解」の選択肢は限られる」というデメリットはあります。

このシステムを載せた代表的なゲームブックが「ネバーランドのリンゴ」と「ニフルハイムのユリ」でして、私この二作大好きなんですけど、その理由の一つにはこの魔法システムがあります。また、「ワルキューレの冒険」三部作と、「ドラゴンバスター」も同じようなシステムをとっていたと思います。




〇奇跡の魔法使用システム、「パンタクル」

ところでここに「パンタクル」というゲームブックがあります。鬼才・鈴木直人先生作。「ドルアーガの塔」三部作で登場した天才魔法使いメスロンがスピンオフ登場して活躍する、創元ゲームブックの中でも特異な立ち位置のゲームブックです。


このゲームブックの魔法システムがそりゃもうものすごくって、一言で言っちゃうと「選択肢提示型と選択肢非提示型のいいとこ取り」なんですけど、20種類近い魔法が存在するというのに、「すべての魔法使用機会ですべての魔法が使える」というとんでもないことを実現していたんですよ。

どう解決しているかというと。

全ての魔法には、「この魔法を使う時は×××に進む」という、それぞれの共通処理番号が設定してあります。

で、その飛び先で、「項目番号×××でこの呪文を使った時は、〇〇〇に進む」という、「全ての魔法使用機会について」の処理結果テーブルが記載されています。(効果があるときだけではなく、「何も起こらなかった」もちゃんと処理してある)

このシステム本当に本当に物凄くって、

・魔法を使う時の制限というものが基本的にない、どの場面でも、どんな魔法でも使うことが出来る
・けれど、きっちりと「当たり」「外れ」の選択肢は設定されている
・「この場面を解決するにはどの魔法を使えばいいか」をきっちり考えることが出来る
・処理項目番号が集約されていることで、項目番号はそこまで増えない
・新しい魔法を手に入れて選択肢を増やすことも出来る

と、もう端的に言ってメリットしか存在しないんですよ。コンピューターRPGでの魔法システムを、ほぼそのままゲームブックに移植したと考えることも出来ます。

メスロンはそもそも天才魔法使いなので、そんなメスロンが数種類の魔法しか使えなかったらおかしい。けれど、ちゃんとゲームブックとしては成立させないといけない。

そんな要件を現実化させるのに、このシステムは「最適」というにふさわしかったと思います。正直、このシステムだけでこのゲームブック、十分歴史に残ります。

デメリットとしては、「(多分)作る側、デバッグする側が死ぬ」というものがあるように思いまして、このシステム考えつくだけでもすごいのに、実際作りこむの滅茶苦茶大変だったろうなーと想像するんですが。このゲームブックを書いた、というたった一点だけで言っても、鈴木直人先生は天才だと言ってしまっていいと思います。

ちなみに、次回作となる「パンタクル2」でもまた独創的な魔法システムが存在しておりまして、魔法を「戦闘での攻撃手段」ということに限定した上で「敵も自由に魔法を使ってくる」という、これも凄いことをやっていました。「パンタクル」とは全然違う作風なので、あまり好みでないという人もいるようですが、私自身はパンタクル2も十分革命的なゲームブックだったと思っています。

ということで、ざーーっと書いてみました。魔法の処理という話それ自体については、例えば「第七の魔法使い」とか「ディノンシリーズ」とか色々独創的なものはあるんですが、いい加減長くなってきたので一旦これくらいで〆たいと思います。

パンタクル3、およびスーパー・ブラックオニキス2の発売を心待ちにしております。(あとネバーランドの新刊も)

今日書きたいことはそれくらいです。
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posted by しんざき at 07:07 | Comment(1) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月08日

長女なかなか宿題出来ない問題


ちょっとしんざき家の家庭環境の話をする。特に山もなければオチもない、ただの日記である。

4月から、長女と次女が小学校に通い始めた。

当初、二人とも共通の問題として「給食が多い」ということを挙げ、次女は給食を前に泣いてしまうこともしばしばあった(なんでも、食べきれないんじゃないかと不安になると泣いてしまうそうなのである)ようだが、段々と給食と付き合うペースも理解出来てきたようで、元気に通っている。最近は、「班の中で一番に給食食べられたの!」などと報告してくることもあった。

長女と次女はいずれも6歳である。双子ではあるが、容姿も違えば性格も違う。同じ環境で、同じ接し方をしているのにこんだけ変わるもんなのか、というのは驚く程である。

長女はマイペースであり、かつ頑固でもある。どうも自分なりの世界をかなり強く持っているようで、叱られても理由が納得出来るまでは決して謝らないし、嫌いな食べ物は強硬に食べない。集中力が凄く、集中し始めると全く周囲の言葉が聴こえなくなる。次女にいたずらをして泣かせることも多いが、どうも姉としての責任感はちゃんと持っているようで、次女が泣いていると慰めにいってあげたりもする。片づけは極めて不得意としている。

次女は社交的であり、泣き虫でもある。片づけが得意であり、切り替えも速く、タスクは基本ぱっぱと片づけてしまう。好奇心旺盛で、分からないと思ったら即座に「これは何で?」「これは何で?」と聞く。飲み込みは速いようで、自分が悪いと思ったら割とすぐに謝る。しかし、どうも完璧主義のような側面があるようで、何かうまくいかないかも知れない、上手くいっていないと思ったら泣き出してしまうことがしばしばある。

個性などというもってまわった言葉ではないが、長女、次女それぞれの持ち味というものは、これからの人生もずっとついて回るものであり、それぞれの強みは生かして、弱みは補いながら生きていけるようにしてあげたいなあと思う。褒めるところは褒めるし、叱るところは当然叱らないといけないが、叱り方については考えものだ。その行動が、それぞれの持ち味に根差しているものだとすれば、出来れば持ち味は否定せず、行動で補えるような叱り方をしてあげたい。難しいんだけど。

宿題の話をする。

長男、長女次女が通っている小学校は結構宿題が多い学校で、長女次女にももう宿題が出始めている。内容は平仮名の書き取りで、毎回プリント2,3枚の書き取りをしなくてはいけない。

上記した通り次女はぱっぱとタスクを片づけてしまうので、こちらが何も言わなくてもすぐに宿題は終わらせてしまう。なんでも、宿題が残ったままだと不安なのだそうだ。とても偉いと思う。

一方、長女はかなり宿題を後残しにしてしまう。ここ最近だと、夕食の直前まで宿題に手をつけず、私や奥様に指摘されて渋々始めて、周りに気をとられたり泣いたりしながら散々時間がかかり、夕食の時間が押してしまうというのがよくあるパターンである。大体において、私や奥様が隣に座って、「そこの書き順はこうだよ」とか「あとちょっとだから頑張って」とか、声かけをしてあげないと進まない。

勿論、ついこの間まで幼稚園に通っていて、鉛筆をもってプリントに向かうなど初めての経験なのが長女次女だ。どちらかというとサクサク出来ている次女の方が例外であって、長女もいずれはペースがつかめるようになるのだろう。

ただ、問題が2つある。


しんざき家は基本的に9時就寝と決まっていて、9時を過ぎてしまうと絵本の読み聞かせが出来ないというルールになっている。子どもに一番重要なのは睡眠時間だ。その為、夕食が遅くなり、就寝時間が押してしまうのはそれなりに大きな問題である。ぐずぐずやっていればある程度急がせない訳にもいかない。

もう一点は、サクサク宿題を片づけている次女に対して、長女が「次女ちゃんが出来ているのに自分は出来ない」といったコンプレックスを持ってしまうのではないか、ということだ。「次女は出来てるんだから」といった、比較するような言葉は使わないようにしてはいるが、早く出来た次女は偉いので褒めてあげたい。次女は褒められて自分は褒められないとなれば、内心気にしていない訳はないだろうなーとは思う。


一番良いのが、長女も学校から帰ってすぐに宿題をやってしまう、という習慣が出来ることなのは間違いない。ただ、その為には長男、次女の協力が不可欠だ。長男や次女が遊んだりテレビを観たりしていると、どうしても長女も釣られてしまうからである。

そこで、「こどもリーダー」である長男に相談をした。

「長男。長女ちゃんが宿題なかなか出来なくててこずっている」

「ぼくも昔は苦労したからねえ」

歴戦の戦士の風情である。長男は塾の宿題も最近自力で片づけられるようになり、もはや学校の宿題など敵ではないらしい。

「そこでお願いなんけど、学校から帰ってきたあと、長女ちゃんに宿題やろうって声かけてあげてくれない?で、その間はテレビとかちょっと我慢してくれるとありがたい」

「いいよ。ちゃんと見とくから」
頼もしい。

長女にも聞いてみたところ、やはり夜まで宿題が出来ていないという状況は問題だとは思っているようで、「学校から帰ってからすぐ出来る」と宣言した。上手くいくのかどうか分からないが、改善するかどうか1,2週間は様子を見てみるつもりである。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月04日

ダンジョンメーカーの面白さは、「無限のシナジー追及」の面白さだなーと思った


ダンジョンメーカーがすげえ面白そうだったのでちょっとだけ遊んでみました。取りあえず100階突破はある程度安定するようになりまして、エマが開放出来たんで今は主にエマさんで断ち割りまくってます。ちょう面白いです。このゲームを猛プッシュすることを決めたGameCastさんに脱帽。

ブログ用

上記はしんざきの最新ダンジョン。なんか融合レシピはサクサク開放出来ているんですが、施設継承すらまだ1個も出ておらず、感覚的にはこのダンジョン道を歩き始めたばかりなんだからよ、という感じです。

ダンジョンメーカーは、ハマる過程になだらかな段階があるような気がしています。

1.単体で強いモンスター、融合モンスターを作れるよう頑張る段階
2.罠パネルのシナジーを考え始める段階
3.罠とスキルの組み合わせによるシナジーを考え始める段階
4.強いシナジーを見出して、完成形のダンジョンを目指し始める段階

「シナジー」って言葉、皆さんご存知ですか?要は相乗効果のことでして、ゲーム内の色んな組み合わせが互いを補って高い効果を出す、その組み合わせを指してシナジーって呼ぶんですけど。

このゲーム、正直説明はあんまり親切ではありませんで、始まった当初は何をやればいいかよく分からないんですよ。ただ、画面をタップしたり、強いモンスターを配置していると、わらわらと出てくる勇士を撃退出来ることはわかる。

そこで、大抵の人は最初に「強いモンスターが欲しい」と思うようになると思うんです。その為の割と分かりやすい指標として、「モンスターの合成」とか「モンスターの融合」というシステムがある。これは色んなゲームで出てくるシステムなんで、分かりやすいんですよね。

融合レシピにも周回ガチャでの開放が必要なんですけど、やっぱ融合モンスターって強いんですよ。最初から出ている「テティス」と「アラクネ」だけでも、その辺の一般モンスターよりもよっぽど強いです。全体にダメージを与えてくれるスパルナとか、やられてもやられても死なないデスナイトとか、回復マシーンフェアリーとか、見た目も派手で「融合したい!」という欲求を煽りまくる。

ただこのゲーム、強いモンスターをただ置いているだけだと、かなり早い段階で行き詰まります。融合モンスターが1,2体いるだけだと、難易度普通の80F突破もおぼつかない。そこでどうするかという辺りで、罠パネルのシナジーに気付くわけです。

例えば、戦闘部屋4つをひし形に組んで、その真ん中に爆発を置けば周囲の勇士にまとめてダメージを与えられるぞ、とか。

氷で鈍足を与えてから落石を当てるとダメージ3倍、とか。

鈍足与えるなら氷と矢を組み合わせて氷矢にすると更に強いな、とか。

非戦闘部屋によるバフ・デバフの強さに気付く。多分そこから「ダンジョン構築」に段々と意識が移り始める。勇士の侵攻ルートをどう想定して、そこにどんな罠を組み合わせるか、ということを考え始めると、「構築もの」の楽しさが多分分かってくると思うんです。

で、そこから更にもう一歩進むと、「モンスターが持ってるスキルと罠を組み合わせればもっと強いやん」ということに気付いて、スキルのシナジーにも意識が向き始める。鈍化をバラまくアラクネとか、火傷を与えまくるフェニックスとか。魔王の権能ともシナジーがありますよね。
で、この辺で、120Fの混乱ばら撒きを代表として、「回復や防御スキルもちゃんと考えないと進めねえ」ということになる。じゃあ防御スキルってどんなのがあるのかな?と。リザードマン少女とか、フェアリーの強さに気付くわけです。

じゃあどんなモンスターがどんなスキルを持ってるんかな、というところに目が向くと、段々スキル厳選ループも始まるわけで。こうして、最後には「モンスター、スキル、罠、バフ、全てのシナジーを合わせた理想のダンジョン」を追及し始めることになる、と。

大体において、「初心者がゲームに習熟する曲線」がしっかりしているゲームはいいゲームだ、という認識があります。最初はなんとなく適当に遊べる、その内壁にぶつかる、壁にぶつかった頃丁度よく壁の解決法を考え始めるインフラがある。手前味噌ですが、以前ドラゴンズクラウンをやった時に下記のような記事を書きました。

そういう意味では、ダンジョンメーカーは「シナジー」という重要な要素を軸として、実にいい感じの「成長曲線」が描かれているなあと。ハマると共に感嘆した、という次第なのです。

とにかくこのゲーム、シナジーの種類が滅茶苦茶豊富で、しかもそれぞれ有用さがあるので、シナジーを探すことによる報酬効果が凄く高いんですよね。しかも、シナジーを思いついてもそれを実現するまではかなりの手間を必要とするので、それだけに一層、自分で考え付いたシナジーというものがとても貴重に思えるんです。

「手探りで色々探し出す」ことが好きな人にこそ、ダンジョンメーカーを遊んでみてもらいたいなーと思います。

取りあえず個人的になんですが、最初の内はあまり情報を入れず、敢えて手探りで遊んでみた方が自分なりの面白さが発見しやすいんじゃないかなー?と私などは思います。ある程度上記の段階を経て、何回か死んで、色んな疑問が生まれてから攻略wikiなりを観た方が楽しくハマれる可能性は高いんじゃないかなあと。

GameCastさんへの脱帽ついでに、GameCastさんご自身で運営されている攻略Wikiへもリンクしておきます。頭の上に幾つか「?」が浮かんだ頃に、ご参照されると良いのではないでしょうか。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:38 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月02日

ところでDQライバルズが面白いです

面白いです。


勿論デジタルカードゲーム(DCG)って好みが分かれるゲームですし、完璧なゲームってのは世の中存在しないので色んな不満を持つ人もいるんでしょうけど、少なくとも私は、今ライバルズ相当面白いと思うんですよ。

現状、第三弾で「地形」というものが導入されまして、やたらめったらゲーム中に考えなくてはいけない部分が増えてきました。どこに床を置いたらどうなるか、それにどう対応されるか、考えなくてはいけない部分が倍増。しかも、それをきちんと考えれば考えるほど、ちゃんと勝率に繋がるのが素晴らしい。

dqライバルズ.png

相手は床を上書き出来るカードを入れてるかなー?持ってるかなー?範囲攻撃はどうだろう?そこ考えると魔法陣はこう配置して、とか工夫の余地が色々あるんですよね。それに比例してプレイミスも多いんですが。。。

今はなにせ新弾が出たばっかりなので、例によって環境混乱してますし、もしかするとまた調整とか入るかも知れないんですが、そのカオスな感じもまたなかなか楽しいです。少なくともダイヤ上位くらいだと、今すげー色んなデッキ見ますね。ククールとアリーナが抜けてるって言われてて確かに多いんですが、ダイヤ上位くらいだと他ヒーローも割と満遍なく見ます。ククール対策デッキみたいのも出始めてるみたいですね。

魔法陣ゼシカはワンチャンスで一気に相手のHPをもっていくデッキですので、ククールは比較的苦手にしていないように思います。ただしアリーナはよく分からない。

dqライバルズ2.png

一方、題材は何せドラクエなので、ライト層向け、ないしドラクエ好きな人へのアピールポイントも満載です。直近では、ついについに各カードにフレーバーテキストが設定されました。しかも、それがプレミアムとノーマルそれぞれのカードで内容が違うという凝りっぷり。

ブログ用

これもですね、結構歴代ドラクエファンをニヤリとさせる、というかにまにまが止まらないような感じにさせる内容になってるんですよ。全体的に、プレミアカードになると旧作ドラクエネタが多いように思います。たまにモンスター物語だのアイテム物語だの、すげー懐かしいネタが混じっていたりとか。

ブログ用

ロンダルキア懐かしいですよね。

冒険者のカードを出した時、相手の場やリーダーによって台詞が変わるのも楽しいところでして、例えばバーバラ出した時に相手にデスタムーアやらダークドレアムやらがいると色々言ってくれます。デスタムーア相手だと強気なんだけどダークドレアム相手だと若干弱気。ミレーユやテリー相手に台詞変わるのかどうかはまだ試せてないんですが。

まだラーミアふ化を一度も見れてないんでどっかでラーミアミネアとかと当たりたい気分です。ドラクエ2や3の面々なんかももっと出て欲しいですねー。まあ、あの辺デフォルトネームが固定してないんで難しいのかもですが。

しんざき個人の状況を申しますと、通勤途中のリーマンプレイでもダイヤ上位くらいにはまあコンスタントに慣れています。ただ、ダイヤが出来てからはなかなかレジェンドになれていない。。。

ブログ用

まあゆるゆるとやっていこうと思う次第です。ただ、ちいさなメダルはあんまり交換したいなーと思う商品がないので、パック交換常設してくださいお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。



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posted by しんざき at 00:34 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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