2018年12月10日

聖闘士星矢のメイン青銅5人の内誰か一人女性化させるとしたら誰にするべきか問題

なんか騒ぎになっていました。
勿論この件自体色々と論点はありまして、「30年前の歴史作の根本設定を今更変えないといけない程、「メインキャラに男しかいない」というのは問題なのか」とか、「じゃあメインキャラに女性しかいない作品も同じように問題なのか」とか、「じゃあセーラームーンの誰かひとりが男性化するとか一体誰が得するんだ(得する人もいるかも知れないが)」とか、「女性聖闘士が仮面の下の素顔見られた時の掟設定の問題どうすんだ」とか、様々に複雑な話を孕んでいると思うんですよ。

ただ、その辺のところを全部一旦置いておいて、「何故よりによって女性化するのが瞬なのか」という話が厳然として存在するわけです。

つまり、瞬は元々「中性的なキャラクター」「女性的な側面を持たされた男性キャラクター」であって、そこがキャラクター表現上の大きな特性だった。設定的な戦闘力は実は非常に高いのですが、物語の役割上は「ヒロイン」的な役柄を振られることもしばしばあり、むしろ「古典的なヒロインっぽい役割」を男性が担っている、というところにこそ、そのキャラクターの真髄があったわけです。時には女性っぽいところに対する意外性もありながら、どちらかというとジェンダーバイアスに逆行しているキャラクターだったんです。

「女性的な役割を振られた男性キャラクター」をわざわざ女性にしてしまっては、キャラクターの持ち味を殺すことは当然として、ジェンダーバイアスの解消どころか、むしろ正反対の効果を生みはしないか、と。同じ女性にするにしてもそれは瞬にするべきじゃなかっただろう、なんとなく違和感少なそうだから瞬を女性にとか逃げてんじゃねえよ、という話な訳です。

本記事では、「仮に青銅5人の誰か一人をどうしても女性化しなくてはならないとしたら誰を女性にするべきか」という点を考察する為に、一人一人女性化した場合のメリット要素・デメリット要素・メリットなのかデメリットなのかわかりゃしねえ要素を考えていきたいと思います。よろしくお願いします。



〇星矢が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・主人公が女性になるという強烈なインパクト
・キャラクターとしても、ドジっ子要素がある熱血少女キャラに出来なくもなさそう

【デメリット】
・3枚目的な役回りを女性キャラクターでは描写しにくそう
・全青銅中一番痛い目に遭う役回りでもある為その辺も大丈夫なのか
・沙織さんとの微妙な関係性を描写出来なそう

【メリットデメリット不明】
・星華との関係性をどう表現するか、という問題も一応あるが正直劇中の存在感はあまりないのでそんなに問題にならなそう

星矢は「何度倒れてもより強くなって立ち上がる」という王道系主人公ですので、劇中非常に頻繁に死にかけます。ガンガン流血しますし重傷も負います。ある意味ではジェンダーバイアス以上にキツい絵ヅラですが、その辺を女性主人公として消化できるのか、というのは割と大きな問題となりそうです。また、役回り的には3枚目的な描写もそれなりの頻度あり、そこに女性キャラがハマるかどうかという問題もあり、女性化適性はあまり高くないといえるかも知れません。

〇紫龍が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・ビジュアル的にはあまり違和感がなさそう
・物静かな女性キャラクターに仕上げるのはそれ程難しくなさそう

【デメリット】
・星矢についでエグい負傷が多い
・割と頻繁に死にかける

【メリットデメリット不明】
・よく脱ぐ
・春麗との関係が百合百合しくなる
・龍峰の存在どうすんの?

取り敢えず、紫龍といえばしょっちゅう上半身裸になるキャラですので、女性化した時にはその描写をどうするのかが一つの争点になるでしょう。らんま1/2でやってたんだから大丈夫だよな????という話が通るかどうかは難しい問題です。

また、紫龍にはヒロイン的存在として春麗がいまして、結構劇中描写が多い上に後のシリーズでは息子の龍峰までもうけているのですが、その辺どうすんのというのは一点問題になるかも知れません。白銀との戦闘が顕著ですが、星矢についで重傷を負うことが頻繁なキャラクターですので、そこを女性キャラクターで解決できるかどうか、という問題も残ります。


〇氷河が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・ビジュアル的には最も違和感がなさそう
・ヤコフをヒロイン的存在として利用出来そう

【デメリット】
・ミステリアスロシアハーフ美女という設定がちょっとコテコテ過ぎる

【メリットデメリット不明】
・カミュに氷漬けにされた時の絵ヅラがエロそう

意外に無難そうな気がするのが氷河です。キャラクター的には、当初から周囲となれ合わないミステリアスな雰囲気をまとっており、無口でクール、けど実は熱いというキャラクターも女性キャラクターとしてもそこまで違和感がなさそうです。忘れがちですが、氷河にはホームタウンとなるコホーテク村にヤコフというショタっ子がオプションとして付属しており、彼との関係性も美味しいかも知れません。
強いて言うと、ビジュアル的に無難過ぎて意外性と面白みがないというのが問題といえば問題になりそうです。


〇一輝が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・瞬に対するお姉ちゃんとしての保護欲をうまく描写出来そう
・ビジュアル的、役回り的な意外性が大きい
・役回り的にはジェンダーバイアスを解消する効果が最も大きそう

【デメリット】
・シャカ戦の描写だけちょっと微妙かも知れない

【メリットデメリット不明】
・エスメラルダとの関係性が百合百合しくなる

Twitterで話題になっていたのがこのパターンです。確かに、原作での一輝の役回りは、最序盤の黄金聖衣編を除けば「美味しいところで出てくる最強の実力者」という立ち位置でして、味方のピンチに登場する頻度も最も高く、ジェンダーバイアスを解消したいなら最も効果的に思えるところです。瞬を守っている絵ヅラもお姉ちゃんぽくて非常に良し。幼少時の孤児院でのエピソードとかちょっと女の子じゃ描きにくそうですが、まあ物語全般から見れば細かいところなのでフォローは可能でしょう。ビジュアル的にも、原作の一輝は極めて男性的なビジュアルですので、ギャップによる意外性を喚起しやすそうに思います。
デスクィーン島でのエスメラルダとの関係がどう見ても百合になりそうですが、それはそれで特殊な需要を呼ぶ可能性が高いかも知れません。青銅女性化候補の最右翼といっても良さそうです。

唯一、天舞宝輪でじわじわと一輝の五感を奪ったシャカが変態っぽくなりそうという問題はあるかも知れませんが、深く考えないことにしておきます。



ということで、もろもろ考えてみると、青銅聖闘士の誰かひとりを女性化するとしたら本命が一輝で対抗が氷河ということに落ち着くのではないか、という、物凄くどうでもいい結論が導けそうです。よかったですね。>私

ただ、この手の性別反転ものは、80年代から星矢ものを描いている同人お姉さまたちなら既に当然のものとして消化していそうな気もわずかにします。大丈夫なんでしょうか。その辺、識者のお話を伺ってみたいところです。

まあ、それ以前の問題として「そもそも女性化する必要どこにあんの?」という思いがよぎりまくるのは否定できないところなのですが、まあそれは本記事の趣旨から外れるので置いておきます。

聖闘士星矢: Knights of the Zodiacが(事前の雑音に関わらず)名作になることを願いつつ、それとは全然関係なく聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話は滅茶苦茶面白いのでぜひ皆さんに読んで頂きたい、ということを最後に申し添えたい次第です。みんな!!マニゴルドのかっこよさを堪能しようぜ!!!


取り敢えず今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:48 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

スマブラド素人がスマブラで勝てない理由を自己分析する

スマブラ始めました。



いやー楽しいですね、スマブラ。基本的にはお祭りゲーだと思うんですが、お祭りゲーなのにちゃんと対戦ゲームとしても成立しているし十分面白い、という辺りに任天堂の凄みを感じます。

で、ちょっとキャラを出してから試しにオンライン対戦に突っ込んでみたんですが、まあ予想通り勝てないこと勝てないこと。正確にいうと、最初の1回で何かの間違いで1勝出来たんですが、それ以降は20回くらいやって全敗です。

勝てなくてもキャラを動かしているだけで楽しいっちゃ楽しいのでそれはそんなに問題がないんですが、これはちゃんと自己分析してみたらガチ初心者が勝てない理由を明確に出来るのでは?と思いついたので自己分析してみます。

一応、最初にしんざきのスペックを明確にしておきます。こんな感じです。

・使用キャラは主に♀ルフレさん
・一応操作方法は(シールド、投げまで含めて)大体理解している
・スマブラは3DSの時にちょっとだけ触ったけど全くやり込めてはおらず、対戦経験値はゼロに近い
・CPUに安定して勝てない
・駆け引きの類は全く分かっていない

上記のような状況で、今負けている理由は多分こんな感じかなーと思っています。



〇盤面の状況がちゃんと把握出来ていない

まずこれかなーと。

スマブラは、割と狭い範囲でちっちゃいキャラ同士が戦うゲームなのですが、お互いの距離が接近してきてわちゃわちゃしてきた時に、まず自キャラと相手キャラの状況がよく分かっていません。

ズームアウトした状態だとキャラクターがかなり小さくなるのに、起こっていることの情報量は普通の格ゲー並みかそれ以上にあるので、それを読み取ろうとしている間に場面が転換してしまって、ということが頻繁に起きているような気がします。

当然のことながら、状況が把握出来ないとやれることは暴れしかなくなるので、ちゃんと見えている人にはサクっといなされて終わりです。そりゃ勝てないよなーとなる訳です。

同じような理由で、「自キャラを頻繁に見失う」ということも発生しています。スマブラは割とどかどかキャラクターが吹っ飛ばされるのですが、一度に2,3人吹っ飛ばされると「どれが自分のキャラだ?」というのが一瞬分からなくなります。その間に、復帰しないといけない方向とは逆方向にレバーを入れてしまったりとかもある訳で、これも割と致命的な敗因になるような気がします。

ルフレは遠距離攻撃が充実しているので、闘いが起きているところからちょっと距離を置いて冷静に遠距離攻撃をしていると意外に上手く戦えたりしますが、当然そんなものを放っておいてくれるようなぬるい人は滅多にいません。



〇敵の攻撃モーションが分かっていない、攻められた時の切り返し方がよく分かっていない

いや、一応理屈では、「相手の攻撃をガードして反撃する」「相手がガードしていれば投げる」というのが最適解だというのは分かっているんです。格ゲーの基本はジャンケンなので、ジャンケンが上手く出来ればイコールゲームが上手くなるという道理です。

ただ、実際問題それをやろうとすると、「相手の攻撃はいつ終わって、いつ頃から相手の隙になるのか」ということを理解していないといけません。相手の挙動がちゃんと見えていないとこれは出来ませんし、キャラクターの攻撃モーションがある程度頭に入っていないと反撃しようとしても潰されます。

キャラが多すぎて攻撃モーションが覚えきれない、というのも難しい問題であるような気がします。初見じゃないキャラでも(なんなら自分の使用キャラでも)まだ攻撃モーションがよく分かっていないので、キャラの多さが実際のハードルになるのはもう少し先のような気もしますが。
それと同じような話で、相手に攻撃をされた時、何をどうすれば自分の攻撃ターンに変換できるのかがまだいまいちわかっていないので、「ガードしっぱなし」とか「取り敢えず逃げる」といった選択肢しか選べない、という問題もありそうな気がします。


〇空中に逃げ勝ちである割に空中で何をすればいいかよく分かっていない

スマブラは地上戦と空中戦でちょっと文法が変わるなーと感じておりまして、落ちそうな時の復帰、相手を落とせそうな時の追撃を含めて、空中でどう立ち回るのかは多分かなり重要なんだろうなと思います。

ただ、頭で分かっていても実際に出来るかどうかというのはまた別であって、実際には「取り敢えず逃げようとしてジャンプしたところを相手に追撃されてお手玉される」とか、「ジャンプして降りたところで待ち構えられて撃墜される」というのが非常に頻繁に起きています。

これは多分、「空中でどんな行動をすれば相手に対して有利になれるのか」「空中ではどんなジャンケンになるのか」ということが理解出来ていないことが原因なんだろうなーと思います。あと、「地上で絡まれた時、安易に空中に逃げてばっか」ということも恐らく問題なんだろうと理解出来ます。


大筋、今負けている状況を検討すると、この辺が「負けの理由」として大きいような気がしました。

そこから考えると、私がオンライン対戦で勝ち負け出来るようになる為には、

・まず、ズームアウトしている状態でも何が起きているのかをちゃんと読み取れるようになる
・相手の攻撃をしっかりガード出来るようになる
・ガード出来た時、反撃出来るようになる
・空中でどういう行動をとれば有利になれるのかを覚える
・安易にジャンプしない

というようなことがステップになりそうな気がするんですが、いかがでしょうか。経験者の皆さんにアドバイスを頂けると大変ありがたいです。

あと、全然関係ないこととして、私個人的な趣味として♀ルフレさんノーマルカラー使いなんですが、いちいちルフレさん選んでカラー2にするのがなかなか面倒くさいです。。。なんかこれ手順を省略できる方法ないんでしょうか。どなたか知ってたら教えてください。

一旦これくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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