2019年01月31日

「ワルキューレの降誕」のアイリーアさんが可愛いので皆さんにもお勧めします

そういえばつい先日、富士宏先生の「ワルキューレの降誕」「ワルキューレの栄光」がkindle化されたんですよ。みなさんもう買いました?





今更いちいち言うまでもなく、富士宏先生はナムコの超名作「ワルキューレの冒険」「ワルキューレの伝説」でキャラデザを担当された方であって、あの素晴らしすぎるワルキューレのデザインを生み出したご本人であるわけで、その富士宏先生自身の絵でワルキューレが活躍しまくるのはとてつもなく素晴らしいことである訳です。

「ワルキューレの栄光」は、FC版ワルキューレの冒険をベースに、富士宏先生の解釈で再構築された「時の鍵伝説」です。こちらはこちらで別途紹介したいのですが、今日は皆さんに、「ワルキューレの降誕」のアイリーアさんが可愛いという話を中心に、ついうっかりポチってしまう人が3人くらい出ることを目標にした記事をお届けしたいと思います。よろしくお願いします。

まず第一に、「ワルキューレの降誕」は、ファミコン版「ワルキューレの冒険」の、いわば前日譚に当たる物語です。

「冒険」において、ワルキューレは神の子として、悪の化身ゾウナを倒す為に旅立つわけなのですが、この「降誕」におけるワルキューレはまだ「見習い女神」とでもいうべき立場であって、何か特定の仕事をしているわけではありません。「若く元気な女神」「周囲はこの女神のいたずらを持て余していた」と語られるのみであって、快活でおてんばな彼女の姿が描写されます。


そんな時、天上界にある事件が起こります。槍の矛先のような形をした、謎の幻像が天上界の様々な浮島に突きつけるような形で出現したのです。

大女神は、その現象を調査するという任務を、いわば新米女神であったワルキューレに任じます。ワルキューレの初仕事というわけです。

まずは、このワルキューレの描写それ自体が、富士宏先生節全開で非常に素晴らしいことが、この「ワルキューレの降誕」の根幹であることは論を俟たないでしょう。

ワルキューレ2.png

富士宏先生が描き出すワルキューレは、「女神」という言葉ひとつで括れるような存在ではなく、快活で活発、やや猪突猛進気味でところどころ天然、しかし正義感と使命感にあふれた少女です。

彼女はちょくちょく失敗をすることもありますし、早とちりをすることもあれば大ボケをかますこともありますが、常に前向きでどんな苦境にも決して背中を見せません。

まだ女神として未熟であったこともあり、この物語におけるワルキューレは決して「完成された」キャラクターではありません。むしろ成長過程にある女神様です。

そんなワルキューレが、様々な試行錯誤や失敗を繰り返しながら、少しずつ謎の現象の根幹に迫っていくところが、まず一つこの「ワルキューレの降誕」の中核です。

warukyu01.png

ちなみに上の場面は、ワルキューレがちょうど大女神様から任務を授けられるところ。なんか猫口になっている大女神さまが可愛い。ちなみに、もう一人の黒髪の女神さまは即天宮の女神ヴィオレット。この人もとてもいい味出しています。

ワルキューレって元々、ファミコン版「冒険」では特定のセリフが用意されていなかったこともあり、プレイヤーが独自にそのキャラクターを想像したり妄想したりしていたんですよね。ファミコン版のパッケージでは凛とした姿を見せるのみだったワルキューレが、実は天然気味なお転婆猪突猛進女神さまだったというこの意外性は、富士宏先生がワルキューレの設定を公開された当初から、ワルキューレというキャラクターの大きな魅力の源泉で有り続けていたと思います。というか大女神様もですが、マーベルランドの神族の皆さんは割とみんな人間くさくて面白い。

ところで。

この「ワルキューレの降誕」は、単にワルキューレの成長と活躍を楽しむだけの漫画ではありません。地上界には地上界で、独自に謎の現象を調査しようという動きがあり、ワルキューレの物語は地上人たちの物語とも交錯することになります。

そこで登場するのが、後に「伝説」でプレイヤーキャラクターとして登場するクリノ、の二世代前にあたる「サンドラ」のマルマノ。そして、何の因果かマルマノとコンビを組んで謎を追うことになる、アファ大陸ドルツァ大学の新米教授、アイリーア・バルクさんです。

このアイリーアさんがめっちゃかわいい。

ワルキューレ1.png

画像右下が正統派眼鏡っこ教授、アイリーアさんです。なにこの照れ気味の笑顔可愛い。露出の欠片もない服装も素晴らしい。このアイリーアさん、富士宏先生一流の描写で、特に狙っている様子もないのに挙動がいちいちかわいらしく、初めてみる天上人であるワルキューレにミーハー感を丸出しにしたり、調査に夢中になって完全に他のことが見えなくなったりと、暴走気味の行動も非常にいい味出しています。「ワルキューレの降誕」自体をアイリーアさんの行動を観察する漫画と考えても良いと私は思います。

アイリーアさんは「天文学」と「古代学」を研究しており、その知識とやや空回り気味の努力をもって、マルマノと二人で謎の現象の核心に迫っていくことになります。

ちなみに、隣にいるサンドラが、村の都合で調査に派遣された、サンドランドの農夫マルマノです。マーベルランドではサンドラは特に珍しい存在でもないようで、大きな街でもごく自然に受け入れられている描写がほのぼのとしていて読んでいて気持ちいいです。

マルマノとアイリーアは、本当に成行上一緒に行動することになるだけなんですが、クールナに追っかけまわされたり崖から落っこちたりワープゾーンでぶっ飛ばされたり、コンビで色々と大変な目に遭います。友情という程ではなく、かといってただの協力関係という程薄くもない、この二人の微妙な距離感についても本作の見どころの一つだと言っていいでしょう。

このアイリーアとワルキューレ、お互い「新米」「目的にひたむき」「努力が空回りすることもある」「ちょくちょく失敗する」などなど、様々な共通点があるんですね。言ってみればアイリーアはワルキューレに続く二人目の主人公でして、その奔走と成長は、「降誕」のお話のもう一つのコア要素になります。

「ワルキューレの降誕」は、善かれ悪しかれ決してお話自体のスケールは大きくなく、「ひとつの事件」にまつわる話として展開し、収束します。

「迷楼館のチャナ」や「午後の国」でもそうですが、富士宏先生の描写ってとてもスマートで、見ようによってはあっさりしているので、物語のボリューム的にも決して重くはないんですね。人によっては物足りなさも感じるかも知れませんが、気軽に読める射程距離でもあるということですので、ご興味おありの方は是非。ゲーム版「ワルキューレの冒険」や「伝説」とご存知なくても特に支障ない作りですので、「ワルキューレやアイリーアが可愛い」というくらいの軽い動機でも一向に問題ないと思います。

取り急ぎ、今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | 書籍・漫画関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月29日

IT技術者が「この最新のシステムを使えば解決する」とは絶対言わない理由


・「最新のシステム」と「最新の(面白そうな)技術」はイコールではないから
・「最新のシステム」とやらには恐らくドキュメントも技術情報も殆ど蓄積されていなさそうで、技術調査が死ぬほど大変だから
・「最新のシステム」とやらは恐らく全く技術的に枯れておらず、バグやら不具合やらAPI不備やらがわんさか発見されそうな予感がするから
・というか「最新のシステム」という言葉自体が意味不明正体不明であって、それがパッケージソフトなのか開発プラットフォームなのかwebフレームワークなのかさっぱり分からないから
・そういうさっぱり分からない言葉の使い方はまともなIT技術者ならまずしないから
・「最新のシステム」とやらをお題目に仕事をとってきた営業は、おそらく技術的な知識がろくになく、技術者がコミットしていない場所で要らん約束やら要らん仕様追加やらをわんさかとってきそうな予感がするから
・「最新のシステム」という言葉だけでクライアントの期待が無駄に膨らんで、実際の技術要件とは全くかけ離れた地点で無意味にハードルが上がりそうな予感がするから
・「最新のシステム」とやらいう正体不明な言葉につられるクライアントの業務要件は恐らくろくに整理されておらず、「何か魔法のような技術で我々の抱えているなんだかよくわからない課題が魔法のように解決されないか」といった妄想を抱いている可能性が高いから
・必然的に、後から後から整理されていない要件が無作為に追加されていくアリ地獄プロジェクトになることが容易に予想されるから
・必然的に、開発案件のリスクがバカ高になりそうだから
・というか最新の興味深い技術をいじりたいのであれば出来あいのシステムをもってくるのではなく自分で一から色々作りたいから
・というか技術の興味深さと「新しい」「古い」はあまり関係がなく、単に新しい技術だからといってエンジニアが飛びつくとは限らないから

ぱっと思いついた理由はこれくらいです。


posted by しんざき at 21:06 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月25日

レトロゲーム万里を往く その145 消えゆく「ふっかつのじゅもん」的インターフェースと消えゆくノウハウの話

次女に、「パパなんでそんなにえらぶのはやいの?」と言われました。

なんの話かといいますと、コントローラーによる文字入力の話です。

いや、実は最近無線LANルーター替えまして、色んな機器でLANの設定やり直してたんですよ。

で、SwitchでLANのパスワード入力してた時、横で見てた次女がふと口にしたのが上の疑問でして。我が家ではSwitchを基本テレビに接続していて、入力はプロコンでやってるもんで、タッチパネルではなく、コントローラーで画面上の文字を選択していく形式なんですが。

で、次女は「パパの、画面で文字を選んでいくペースがやたら速い」ということにびっくりして、冒頭の言葉を発したようなんですね。

そんな速いかな?と思ったんですが、取りあえず「パパこういうの慣れてるからねー」と言っといたんです。

ただ、その後ちょっと思い出したんですが、次女、何かのゲームで「自分の名前」を画面上から入力しようとしたとき、文字をみつけて選んで、また次の文字をみつけて選んで、っていうのにちょっと時間がかかったみたいなんですね。もしかするとその時の印象があったのかもなあ、と。

私自身は、こういう「コントローラーで文字を入力する」という時、殆ど無意識でこういうやり方をしています。多分同じようなやり方をしている人は多いと思います。

・入力する文字は、数文字〜十文字くらいの単位で頭の中で覚えてしまう
・ある文字を入力している時、次の文字の位置を事前に探しておく
・どうカーソルを動かせば次の文字まで最短でたどり着けるか、を事前に把握しておく(画面の上下ループの有無も考慮する)

いや、しょーもない話なんですけどね。そんなん出来てどうすんだって話です。ただ、よくよく考えてみると、これも「ノウハウ」の一種ではあるなあと。しかも、もしかしなくても「この先消えゆくノウハウ」かも知れないなあ、と。

だって、今文字入力なんて殆どタッチパネル、及びフリック入力でやっちゃいますしね。「コントローラーで、カーソルを動かして、画面の文字を選ぶ」なんてインターフェース、今一部のゲーム機以外では殆ど残ってないんじゃないでしょうか?

自分を振り返ってみると、こういう「ノウハウ」をどこで身に着けたかというと、疑う余地なくファミコンのパスワード入力です。「ふっかつのじゅもん」的なアレです。

Dragon Ball - Dai Maou Fukkatsu (J)-1.png

いやこれはドラゴンボール大魔王復活ですけど。ちなみにこのゲームの場合、画面左右・上下がループしていないので、次の文字への最短距離を考えるにはそこを考慮しないといけません。「ぽ」から「あ」とかめっちゃ遠い。

Getsufuu Maden (J)-1.png

こっちは月風魔伝ですね。これは「左右はループしているけど上下はループしていない」というタイプです。しかも左右ループがちょっと特殊で、「一つ前の文字に戻る」という形式なので、「あ」で左を押すと「ん」にジャンプする。だから「む」の次が「ん」だったりすると地味に面倒。

これ、ファミコン時代でも、時代の変遷に伴ってだんだん見なくなっていったインターフェースなんですよね。バッテリーバックアップが便利過ぎたし、データ量が増えるペースが速すぎた。パスワードはコントローラーで入力出来る文字数ではなくなってしまったし、その必要自体もなくなっていった。

いや、場面やデータ量を限定出来るゲームであればまだまだパスワードの使いではあったし、バッテリーバックアップの最大の弱点は「電池切れ」ですから、何十年経っても問題なく記録が保存できるという点で、パスワード入力の優位性は最後まで消滅してはいないと思うんですけどね。

かつて我々は、「ふっかつのじゅもん」で散々「パスワード間違い」の悲哀をやらかしました。「め」と「ぬ」とか散々写し間違えましたし、その為にロンダルキアの洞窟に費やした数時間の努力が一瞬で無に帰したりしたわけです。じゅもんを入力するのもひたすら面倒だったし、無情にも「じゅもんがちがいます」と言われたら、一文字ずつ間違えそうな文字を総当たりで試したりもしていた。

あの時の絶望感、あの時の無駄な努力というものは、今でも私の中に、苦い記憶として刻まれています。

だからこそ、バッテリーバックアップやその他のクイックセーブ形式で、ファミっ子たちが「パスワードの記録と入力」の苦行から解放されたことは、ゲーマーにとって福音だったとは思うんです。(今度は「おきのどくですがぼうけんのしょはきえてしまいました」の悲劇が発生するわけですが、まあそれは一旦おいておく)

ただ、ふと振りかえってみると、あの「ふっかつのじゅもん」的なインターフェースで培われたもの、育った文化というものも、確かになくはなかったなあ、と。冒頭で書いた「ノウハウ」なんかも、その一側面ではあるなあ、と。

ある意味では、アレも、どこかに記録しておくべき時代のひとかけらだったのかもなあ、と思いつきまして、本当にちょっとしたことなんですが書いてみた次第なんです。

皆さん、最近「コントローラーで文字入力」しましたか?

もし、もう数年コントローラーで文字入力してない、という人がいたら、たまには「ふっかつのじゅもん」を振り返ってみてください。案外面白かったですよ、あの文化。

あと、全っ然関係ないんですが、「ファミコン業界で一番エロいパスワード入力形式」はメタルスレイダーグローリーの「寝ているエリナに話しかける言葉」というインターフェースだ、という厳然たる事実を皆さんにお伝えしつつ本項を閉じたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 07:07 | Comment(3) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月24日

今日のしんざきがドラクエ5をクリアしました・全体的な感想

クリアしました。

ラスボス戦時点では主人公だけレベル41、他人間キャラは大体レベル37〜38くらいで、これでもスライムベホマズンを仲間にする為に苦労してる内にだいぶ経験値稼いじゃったので、今回は既存のドラクエシリーズより随分低レベルでクリア出来るバランスになっているんだなーと感じました。恐らく、最終的に戦闘に参加出来る人数が多いからなのでしょう。最終メンバーは主人公、息子、娘、ビアンカ、サンチョ、メッサーラ、ゴーレム、スライムベホマズンでした。

・主人公はドラゴンの杖でひたすら殴るアタッカー
・息子はフバーハ、スクルトなどの補助呪文を中心に5:5くらいで打撃を展開
・娘はバイキルトかけたらゴレムスやメッサーラと交代
・ビアンカはバイキルト・けんじゃのいし役
・回復が追いつかなくなってきたらベホズン出してきて全体回復
・サンチョのくちぶえとしのびあしは偉大

こんな感じで、まあほぼ危なげなくいけました。ちょっとレベル上げ過ぎちゃったな感。あとベホズンの回復能力がオーバースペックです。なんだあのMP量。

基本、馬車が使える戦闘だとローテーションしながら回復も出来るんであんまり苦戦する要素がないですね。

クリア後、wikiやら攻略ページやらを解禁しまして、色々埋めているところです。エスタークさんも一応倒したんですが29ターンもかかったんで、仲間モンスター含め戦力向上しようと、現在グレイトドラゴンを仲間にしようとしています。あとキラーマシン仲間にしたい。

以下、全体を通しての感想をざーーっと箇条書きしていきます。当然のことながら、ネタバレが混じりまくるので未プレイの方はご注意ください。

・面白かったです
・仲間モンスターをあれこれ吟味したりボス戦の作戦立てるの楽しい
・「適正なレベルでギリギリのバランスを楽しもうと思ったら、色んなモンスターを仲間にするのはあきらめないといけない」という、いわば構造問題についての評価は変わらず
・ただまあ、「色んなモンスターを仲間にするのはやり込み要素の一種」と言われればそうなのかもなーとも思います
・以前「制限とそこからの解放」について書いたんですが、ドラクエ5もそこは絶妙でした
・どんどん世界や出来ることの範囲が広がっていく感覚が非常に気持ちいい。流石としか言いようがないです
・ただ、移動手段は結構活躍出来る範囲に偏りがあって、特に天空城は「あ、アレも移動手段の一種だっけ?」ってくらい移動手段としての存在感がなかったのは軽く残念でした
・まあ今回ルーラが物凄くお手軽になっているのでそもそも移動手段あんまり必要ないというのもある
・スマホ操作は正直、細かい操作を必要とされる場面では若干ストレスでした(慣れてだいぶマシにはなったけど)
・やっぱ物理コントローラー最強だよなーと
・仲間キャラが多いだけに、ちゃんと装備を整えようとしたら死ぬほどお金がかかりますねコレ
・たたかいのドラムが完全にチート性能(クリア後入手だから問題ないと思うが)

・ストーリー・展開についての話。今回、自分視点が完全に「親」になっているので、主人公やビアンカと息子・娘との関係関連についてはめちゃ感情移入してしまいました
子どもが生まれてから8年も子どもから引き離されちゃうのめっちゃつらい…子どもの側も勿論つらいだろうけど親としてつらい…
特に娘が、随所随所で親との距離感を測りかねているっぽい所とか台詞から感じられて、その点も色々とつらかったです
・娘の役割が微妙にビアンカと被るんですが、その辺の事情から心情的に娘もビアンカも外せないです。この家族はもう引き離したらあかん。。。
・息子と娘かわいい
・結婚相手はビアンカでした
・まあ、これ当時ビアンカ派フローラ派とかそういう派閥が出来たのは分からんでもない
・フローラさんもかわいいとは思います
・「魔王退治の主体となるべき存在が、主人公からその息子に切り替わる」というのは、シリーズとしても異色なんでしょうが、親としても感慨深いものがありました
・ただ、上記親子関係絡みを離れての展開について言えば、ちょっとなんというか、「ほーらこの主人公不幸だろーー」感を感じ過ぎてしまってやや食傷気味になってしまった気はします
・そういう意味では、親視点になれたからこそ感情移入出来たのであって、リアルタイムでこのゲームやってたらあんまり楽しめなかったかも知れない
・ゲマの煽り方もややしつこい
・ミルドラースの存在感が薄い
・妻がさらわれるところでは、これちゃんとカンダタを尋問なりなんなりして依頼者聞きだした上で大臣拘束しとけば済んだ話では…?とか思った
・ただ、会話システムでの妻や子どもたちとの会話とかは全体的にとても和みました
・スライムベホマズン狩りの為にくちぶえをひたすら吹かされ続けるサンチョさんが、天空の塔で「ちょ、ちょっと息が切れてきました…」といっていた時は「ああ酸欠辛いよね分かる」ってなった(多分そういう意図の台詞ではない)
・けどくちぶえ連発は容赦なく継続
・クリア後にピピン仲間にしてみたら発言が色々ぶっとんでいて意外に面白いキャラだった・何故かサラボナをごくナチュラルにサラエボと覚えていた
・一番苦戦したダンジョンは幼少期レヌール城

思いつくまま書いてしまいましたが、こんな感じでしょうか。なんにせよ、面白かったことは間違いないです。

取り敢えず、エスターク15ターン以内クリアは目指してみようかと思うので、引き続きゆるゆるとプレイしたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(6) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月21日

既婚子持ちがドラクエ5をプレイしたら結構精神的につらかった

いや、なんでしょう、ある意味ゲームにこの上なく感情移入出来ている訳で、not for meというよりはむしろ逆なのかも知れませんが、それでもつらい…色々とつらい…

一応、この記事にはドラクエ5のネタバレが豊富に含まれておりますので、未プレイの方の閲覧は推奨出来ません。ご了承ください。いやまあ、ドラクエ5自体25年前のゲームな訳で、展開についてさっぱり知らない私みたいな人が、日本にあとどれくらいいるのかよく分かりませんが。

***

で、先日Android版ドラクエ5を今更始めたんですよ。


SFC時代にプレイ出来なかった有名ゲームをいつかプレイしようというのは私の重要な人生の目標の一つでして、他にもまだ色々超有名ゲームをプレイ出来ていないので、追々やっていこうと思っているんですが。タクティクスオウガとか。

で、現在進捗状況としては、エルヘブンにたどり着いてまほうのじゅうたんを手に入れて、天空の塔に行ってマグマの杖を手に入れた後、スライムベホマズンを仲間にしようとしてひたすら天空の塔で戦闘回数を重ねているところです。ビヒーモスさんが超うざいんですが、あの人は何で敵の癖にアストロンとか使いやがるんですか?嫌がらせですか?

ちなみに、パーティは主に「主人公・メッサーラ・キメラ・ゴーレム・オークキング・サンチョ・男の子・女の子」から適宜メンバーチェンジしながら進めている感じです。


ドラクエ5の主人公が不幸だってのは以前からなんとなく知ってはいたんです。

私が現在プレイした範囲内でも、

・物心つく前に母親から引き離される
・父親が目の前で殺害される
・10年間奴隷生活
・故郷はその間に滅ぼされている
・結婚・出産の直後に妻と生き別れ夫婦そろって石化

って、これちょっと理不尽に不幸な目に遭い過ぎなんじゃないかなーと思ってはいるんですが、私がなにより精神的にキツいなーと思ったのは、

・生まれた直後に子どもと引き離され、再会したと思ったらもう8歳になっていた

という点なんです。

いやこれ、ゲーム内では割とさらっと流してるんですが、勿論子どもにとっても「生まれた直後から両親がいない」というのは極めて不幸な話ですが、親の立場からするとこれ以上ないくらいつらい話だと思うんですよ。

だって、「子どもの成長する姿を丸々見逃した」「子どもと人間関係を育むことも出来なかった」「子どもの形成する社会、子どもの人格をゆっくり把握する機会も逃した」ってことですもんね。

これがまたドラクエ5って妙なところで良く出来ていて、会話システムなんかでも、そう思いながら読んでみると「子どもの側でも、親との距離感を測りかねている」ように思える台詞が随所随所に観測出来るんですよ。特に女の子の方。なんか妙なところで親に嫌われないか心配していたり、ストレートに気持ちを言えなかったりとか。こういうの、ゆっくり一緒にいて人間関係を育んできたらなかったんだろうなーと思うとつらい。とてもつらい。

まあ、物語世界内の話をすれば、王族の子息の世話は実際には乳母や教育係がするものでしょうし、親が付きっ切りになれるかというと多分そういうこともないんでしょうが、それでもまあ8年丸々スキップというのは死ぬ程つらい。

悪いことに私双子の父なんで、その点も含めて変なところに感情移入しちゃったんですよねー。

あと、同じような話で、復活出来るとはいえ男の子や女の子が死ぬと罪悪感が半端ないというか、攻撃受けるだけでも相当イヤなので可能な限りダメージを受けさせないであげたいんですが、かといってなるべく主人公と一緒に旅をさせてもあげたいので、その点もどうしたものかという感じです。

「ちゃんと感情移入させてくれるゲーム」という点では非常に出来がいいのかも知れませんが、精神的にMP減少が激しいのは事実なんで、その辺困ったものです。取りあえず一刻も早くビアンカを探したい、と思いつつやってることはスライムベホマズン狩りなんですけど。

まあ、精神的にダメージを受け過ぎないよう気をつけつつ、ゆるゆると進めようと思う次第です。

一旦これくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月20日

今日のしんざきが朝ランニングを始めました 19/01/20

ただの日記です。

ちょっと諸事情が重なりまして、すげー久々にランニングをしようかということになりました。といってもそんなに大した話ではなく、取り敢えずは毎朝2キロくらい軽く流す感じです。だんだん距離を伸ばしていこうかと思っています。

しんざきは、遠い昔一応陸上をやっていたのですが、当たり前ですが20年もブランクを置くと体は全くの別物であって、パーフェクトになまり切っています。無理をしないのが重要です。

こういうのは経験上早めに自分の逃げ道をふさいだ方がいいので、ランニングを始めるにあたってやったこと、及びその後の経緯等についてブログに書いておこうかと思いました。


〇ランニング用アプリをダウンロードしました

今は色々と便利なので、「こういうことしないとな」というのは大体誰かがアプリにして利用可能にしてくれています。ランニングは記録が重要なので、走った距離や時間を勝手に計測して記録するアプリがあったら便利だなーと思って探してみました。予想通り色々あってちょっと迷ったのですが、Runtasticというのを使ってみることにしました。


走る前に計測を開始しておくと、GPSで走った距離を自動的に計測、走ったルートから平均速度から、なんでも記録してくれます。すげー便利。

Screenshot_20190120-084716.png

プライバシー観点からやたら広い範囲になってますが、実際には街中のルートまで分かる縮尺でちゃんと計測・記録してくれます。

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この一週間の記録。大体2km前後を、12分前後で走っているようです。学生の頃のペースに比べればウサギとカメですが、冷静に考えるとあの頃よりも15kgくらい体重が増えているのだから無理を言ってはいけない(当時は体重が50kg切っていた)

上は1回1回のランニングの一覧なんですが、一個一個はもっと細かく記録してくれています。

Screenshot_20190120-090624.png

一回一回のランニングについて、平均速度とか最大速度とか平均ペースとか、昔ならノートにつけてたようなことを全部自動で記録してくれている。便利な世の中だなー。


〇一度走ってみて、足りない物を考えました

アプリだけ用意して、後は殆ど着の身着のまま、普段着で一度走りました。

その結果、

・足が痛い
・スマホポケットに入れていると揺れまくって超邪魔
・流石に普段着のボトムスだと走りにくい
・トップスは別に普段着でも大した支障はない

ということが分かりました。走る前から分かりそうなもんですが、こういうのは実地による検証が大事です。


〇靴を買いました

超久々にちゃんとしたランニングシューズを買いました。何年ぶりでしょう。前買ったの20年以上前だよな多分。

近所にランニングシューズを売っている店がなかったので、職場の近所にあったStylesに行って靴を選んできました。最初の時点でやたら足に馴染むシューズがあったので即決。mizunoのWAVE PROPHECY 8です。


shoes102.jpg

shoes101.png

20年前履いてた靴と性能が雲泥の差なんですけど。靴裏に衝撃を吸収してくれる仕組みがあって、設置時に衝撃が全然来ない。私昔下り坂が苦手だったんですが、今この靴だったら膝が超楽です。ランニングシューズは普段の靴よりもちょっと大きめのを選んだ方がいいので、足のサイズは26なんですが27のヤツを買いました。

普段使いするような靴じゃないんですが、まあランニング時にしか履かないので特に問題はない。


・スマホを腰に巻いて固定出来るヤツを買いました

ホントは腕に固定しようと思ったんですが、実際につけて振ってみると案外反動が大きく走るのに邪魔そうだったので、普通に腰に巻くことにしました。ウエストパックっていうみたいです。


私音楽聴きながら走ってるんで、Spotifyでゲーム音楽とか流すのにもスマホは必携です。そもそもスマホがないと距離が計測出来ない。ゴムの伸縮率が高くって、ちゃんと絞めるとスマホ入れても殆ど揺れないんで、走る時にも邪魔になりません。


・ランニング用のボトムスを買いました

上は別にいいやと思ったんでボトムスだけ。私はニューバランスのランニングパンツ買ったんですが、これは靴に比べればそこまで重要じゃないんじゃないかと思いました。けど体にちゃんとフィットしていて走りやすいのはとてもいい。昔俺何着て走ってたっけ?


という感じで、一通り装備がそろったので立派なランニングおじさんが完成しました。しばらくはこれで走ってみようと思います。継続は力というか、こういうのは継続しないと何の意味もないヤツなので、折々経緯を書いていこうと思います。よろしくお願いします。

一旦これくらいです。

posted by しんざき at 09:53 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月15日

しんざきがAndroid版ドラクエ5を始めた話と、ドラクエ5の構造問題について

何を思ったか、今頃になってAndroid版のドラクエ5を始めてしまいました。


いや、実を言うと私、ドラクエ5未経験者なんですよ。

前回格ゲー遍歴とか書いてましたけど、90年代って私マジでゲーセン入り浸りでして、SFC 〜 PS時代って家庭用のゲームあんまりやれてないんですよね。全くやってないわけじゃないんですが、まあ基本的にはゲーセンに傾斜していて、空き時間があったら取りあえずゲーセン行くよね、みたいな。

そのせいで、訳分からん程の有名ゲームを案外やってなかったりして、その内やろうと思って楽しみにしていたんで、情報もあまり仕入れてなかったんですが、そんなわけで満を持してドラクエ5を始めました。流石にビアンカさんとかフローラさんのあの辺を全く知らない程情報をシャットアウト出来ている訳ではないんですが、展開やらデータやらについてはほぼ何も知らないので、非常に新鮮な気持ちで楽しめています。

展開としては、ルーラ覚えてサラボナにたどり着いて、これから水のリングを取りに行こうかというところ。パーティメンバーは主人公、イエティ、キメラ、キラーパンサーです。イエティの前衛っぷりが安定過ぎる。あとキメラさんが物凄く頼りになる。もっぱら、主人公は刃のブーメラン投げつつ回復、キメラがアタッカーと回復補助を兼ねつつ、後の二匹で敵を殴りまくっていくスタイルです。

現在までの「ドラクエ5初経験者のAndroid版ドラクエ5感想」を箇条書きにしてみますと、

・面白いです
・当初、スマホならではのUIに慣れなくて正直かなりてこずったのですが、それは段々慣れてきました
・自分の指が画面読み取りの妨げになるのどうも慣れない。けどSTGやACTじゃなくRPGなのでどうにか許容範囲
・ただ、妖精の国の氷の館とか、ちょっとでも道を外れると落とし穴に墜ちてしまう洞窟とかだとやっぱりややキツい
・ドラクエならではの「世界が広がる感覚と気持ち良さ」は流石に絶妙としか言いようがない
・仲間モンスターの特技や呪文がよく考えて散らされており、あれこれ入れ替えたり試したりするのがとても楽しい
・以前ならあまり勝ちだった二線装備やその辺に落ちている装備が、モンスターの装備としてちゃんと役立つのが非常に良いと思う
・刃のブーメラン強すぎでは?
・レヌール城始め、視点変更が必要となるダンジョン・マップはちょっと煩わしい
・シナリオについては全部終わってから評価するつもり
・取りあえずヘンリーはなかなかいい味出していると思う

まだゲーム的には中盤にさしかかったくらいのところだと思うので、当然ゲーム全体についての感想はなんともいえないのですが、今のところはおおむねこんなところです。

今のところ、私はドラクエ5を「仲間モンスターをとっかえひっかえしながら最適戦略を探る」ゲームだと受け取っておりまして、なにしろモンスターの面子とその能力がバラエティに溢れているので、色んなモンスターを仲間に入れては「こいつ強くね?」とか「育てたら強そう」とか「めっちゃステータス上がるやん」とか「この呪文の使いどころどこだろう」とか、あれこれ考えるのがひじょーーーに楽しい訳です。

ボス戦なんかでは、補助呪文やら相手の攻撃に対する耐性なんかも色々考慮して仲間選びをしないといけないわけで、場面場面で使えそうな仲間モンスターを吟味するだけでもわくわくします。

流石、当時から「モンスターを仲間に出来るシステム」が前面に出されていただけのことはある。思わずモンスター収集に拍車がかかってしまう訳です。

ただ、問題もありまして、

「モンスターを仲間にしようとして粘っていると、レべルが上がり過ぎて戦闘バランスがヌルくなり過ぎてしまう」
「その為、ギリギリの戦闘バランスで達成感を得ようとすると、仲間モンスターを集める遊びは出来ず、簡単に手に入るそこそこ強いモンスターで進めざるを得なくなる」

この二点の問題、つまり「モンスターをあれこれとっかえひっかえする遊びと、ドラクエならではの戦闘バランスで達成感を得る遊びは両立困難なのでは?」ということなんですが、これがシステム自体の構造問題のような気がするんですよ。これ、当時のプレイヤー諸氏はどうやって解決していたんでしょう?

いやまあ、30周くらい周回遅れしている議論だということは一応理解しているんですが…。

ドラクエシリーズって、初期の一部タイトルを除くと毎回バランス調整は丁寧で、「普通に進めているとそこそこ苦戦するしギリギリの戦いになる」障害がかなり上手いこと配置されていると思うんですよ。それがつまり「ドラクエシリーズ全体の味」の一つだと思うんですが、それを味わおうとすると「ドラクエ5独自の味」を味わうことは難しくなってしまう。これ結構痛しかゆしだなーと。

私自身、「どのモンスターが仲間に出来るのか」程度以上の情報はなるべく入れないようにして進めているんですが、ベホマスライム仲間にしようとして粘ってるだけでも、他メンバーのレベルが相当上がっちゃったんですよね。これ、メタルスライムやらはぐれメタルやら仲間にしようとしてたらどうなっちゃうんや、と。

一つの解決法として、「モンスター集め専用のパーティ編成を用意しておく」というのは一応ありそうですが、馬車の容量は限られていますし、主人公はどうにも外せませんし、一番のエースを実攻略に運用出来ないというのも悲しい話です。後は、モンスターによってレベル上限が異なるみたいなので、レベル上限に達しちゃったモンスターだけで仲間モンスター集めをする、くらいでしょうか…?なんか知見があれば教えて頂けると。

また、この辺考えると、7のモンスター転職システムや8のスカウトモンスターってこれを解決する為のシステムだったのかあ、と納得するところでもある訳です。

まあ何はともあれ、引き続き遊んでみようと思っている次第でして、またクリアしたら総括の感想でも書こうかなーと考えております。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

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2019年01月11日

個人的な格闘ゲーム遍歴について思い出せる限り書いてみる・後編

前回に引き続き。


【1996年】
まず、なんといっても「ストリートファイターZERO2」。前作以上に「攻撃を当てた時の気持ち良さ」が増しており、ガイやらケンやらバーディやら元やら、結構色んなキャラを使った。自キャラのダイヤグラム上下に一喜一憂、弱くても嫌だが強すぎてもなんかイヤだ、という複雑な感情があった。確か、私のプレイ当時は一時期ダンを抜いて元が最弱になり話題になった気がする。

そこそこやった割にオリジナルコンボは全く使いこなせなかった。マーヴルに続いて、「複雑な入力を伴った重要なダメージソースを使いこなせない」ということに結構へこむ。この呪いは遠く、ギルティギアXのダストアタックまで解呪されないことになる。

その後、「ニンジャマスターズ」と「神凰拳」という、ネオジオマイナー系格ゲーに何故か立て続けにハマる。特にニンジャマスターズはそこそこやりこんだ筈で、使用キャラは主に鴉と霞だった。鴉の方は一見硬派キャラなのだが、飛び道具でのナチュラルな脱ぎっぷりはネタキャラとしか思えないインパクトを有していた。霞は確か連続入力でコマンド投げに繋がる技があって、そればかり狙っていた。「かすみつよいっ!」のボイスがなぜかやたら耳に残っている。私にとって、くのいちの霞といえばデドアラではなくこちらである。

神凰拳の方は主にイグレットを使っていたのだが、後ろタメ昇竜とか後ろタメ波動とか訳の分からんコマンドが多かった記憶がある。この頃、既に対戦格ゲーにおける人口の偏り問題は発生しており、この二作で対戦が成立した記憶は全くない。

秋頃、「バーチャファイター3」の盛り上がりを横目に「わくわく7」と「ウォーザード」に突っ込む。わくわく7は滅茶苦茶出来が良かったというか、格ゲー全体を通して見てもかなり上位の面白さを誇っていたと思うのだが、やはりこのゲームも対戦は滅多に成立せず、対戦台自体がすぐに撤去されてしまった。一応、3,4回はしらない人と対戦で遊んだような覚えがある。スラッシュ使いだったが、周囲ではティセに炸裂的な人気があった。ラスボス「フェルナンデス」のデザインは極まっていたと今でも思う。

ウォーザードの方はほぼ完全にCPU攻略ゲーとして遊んでおり、スコアを溜めてキャラクターを鍛えることにハマっていた。ウォーザードといえばやはりタバサさんであって、猫を誘導して戦わせるモーションが滅茶苦茶いい味出していたと思う。多分私が唯一、「スコア稼ぎに入れ込んだ格ゲー」だった。ミスティックマジックがいい感じにヒットしてどかすかメダルが出てきた時の感覚がやたら気持ち良かった。

秋頃、「ストリートファイターEX」登場。これはもうスカロマニアに一目惚れして、ひたすらスカロドリームを狙い倒していた。3D格ゲーに突っ込むのは殆ど初めてだった筈なのだが、EXは2D格ゲーと殆どプレイ感覚が異ならず、違和感なくプレイすることが出来た。この辺は、後のジャス学にも通じるものがあると思う。

「ソウルエッジ」もこの頃だった。敬遠していた3D格ゲーをやり始め、面白いじゃん!となっていたのだと思う。使用キャラは当然のごとくくのいちであるタキであった。忍者キャラ重要。

ちなみに、確かほぼ同期でデドアラも登場したと思うのだが、こちらもちょっとだけリュウ・ハヤブサを使ってしばらく首狩り投げばっか狙っていた。当時は「特殊リングアウトを絡めたコンボ系3D格ゲー」というのがデドアラの方向性であって、今程胸揺れが強調されてはいなかった、と思う。多分。ホールドボタンがどうも馴染まなかったような記憶がある。


【1997年】
なんといっても「ストリートファイター3」と「ヴァンパイアセイヴァー」の年。

スト3は、「ついにリュウがストリートファイターシリーズの主人公を降りるのか!」というのが随分話題になったものだ。実際には「あれ?スト3の主人公誰だっけ…?」みたいな扱いになってしまったアレックスさんがあまりに不憫。個人的にはネクロをちょこちょこ使っていたのだが、途中からほぼセイヴァー勢になってしまって正直あまりやり込めなかった。

そのセイヴァー、こちらはかなりやった。「大会」というものをちゃんと意識して、それに向けて練習したり成果を出したり、ということを始めた初めての時期でもあったと思う。その関係もあって使用キャラはだいぶコロコロと変わったが、最終的にはオルバスに落ち着いた。泡ハメは偉大としか言いようがない。このゲームのプレイ感と遊んだ時の楽しさは極まっていた、と今でも思う。当時はサスカッチとQBが猛威を振るっていて、アレコレ考えてはサスカッチ対策をしたり、一方ビシャモンにひき殺されたりしていたものだった。ザベルやガロンの強さが注目され始めたのはそのもうちょっとあとだったような気がする。

あと、この時期「ファイティング武術」もちょこちょこやっていた筈なのだが、こちらは一回たりとも対戦が成立しなかった。かつて「イーアルカンフー」で格ゲーの地平を開いたコナミの格ゲー業界における地力とは。

秋頃、「私立ジャスティス学園」と「月下の剣士」登場。ジャス学は無条件で外道高校に走り、男装ライダースーツ娘というアキラが性癖だったりした。開幕立ち小Kが安定行動過ぎて、立ち小k2回が相殺されてから次の手を考えるのがデフォルト、という状況だった。ローキック開始コンボ強すぎたと思う。

「月下の剣士」は守矢を使って、そこそこ対戦もしたしCPU戦もした。どちらかというとCPU戦成分の方が強かったような気がする。ラスボス・嘉神の「すべては終わり…」「そして始まる」のボイスがやたら格好良かった。ゲームとしてはひたすら立ち回りゲーで、これも実によくできたゲームだったと思う。

実はこの時期ずっと継続してセイヴァーをやっていて、とっかえひっかえやっていた今までと違い、「セイヴァーをやりつつ息抜きに他のゲームをする」という状況だった。確かこの翌年にに受験した筈だが、受験勉強をいつやっていたかは謎である。


【1998年】
まず何と言っても「堕落天使」。このゲーム、操作していてめっちゃ気持ちいいしレスポンス抜群だしコンボも爽快だし、かなりのガチゲーだと思うのだが、今に至るまで一度も対戦をしたことがない。面白いと思うんだけどなあ。使用キャラは灰児だった。

「サイキックフォース 2012」もこの時期だった筈だ。バリアブレイクが出来るようになっただけで駆け引きが別ゲーになり、対戦がやたら面白くなっていた。この時期上京した関係から、新宿のタイトーステーションやモアに通っては、上手い人たちのプレイを半口開けて眺めていた。使用キャラは主に刹那とウォン様で、ゲーセンでのローカル大会に出場してそこそこいい成績をとる程度にはやり込んだ。

そして、KOFの到達点こと「ザ・キング・オブ・ファイターズ '98」。KOFって対戦ゲーとしてみると結構世紀末バランスなゲームだった(95,96とか特に)という認識なのだが、この98はまるで別ゲーのように素晴らしい対戦ツールに化けていた。皆に可哀想可哀想と言われ、待ち望まれて再登場した筈のアメリカンスポーツチームを、少なくとも私の周囲では誰も使っておらず、割と悲哀だった。個人的には、相も変わらず純正サイコソルジャーチームを使い、対戦もそこそこやった。ただ、この時期レベルの高いゲーセンに通い始めたこともあって、対戦は全然勝てなかった記憶がある。

冬ごろ「アシュラブレード」登場。少女ネクロマンサーであるアリスの余りのインパクトに暫く遊んでいたのだが、ゲーメストですら2ページしかページがとられず、マイナー格ゲーの悲哀を感じる。操作感は良好で、ゲームとしてはとてもよく出来ていたと思うのだが、時期が悪かった。1年早ければもっと注目されていたかも知れない。


【1999年】
プライベートで色々とあって、この数年で初めて、あまりゲーセン通い出来なかった時期だった。STGだが「ギガウイング」にハマり混んでいたという事情もあり、あまり格ゲーに触れていない。

だが、「ストリートファイターIII 3rdストライク」は流石にやった。発売当初は、私の周囲もそこまで盛り上がっていなかったのだが、やってる間にどんどん面白くなってくるゲームだった。とはいえ、このゲームが2019年の今でも遊ばれ続ける程息が長いゲームになるとは、流石に予想していなかった。当初はもっぱらいぶきとネクロを使っていたのだが、途中からケンも使い始めた。ヒット確認疾風迅雷をひたすら練習していた記憶がある。

「ジョジョの奇妙な冒険」もこの時期にやっていた。カプコンの格ゲーに関するノウハウの積み上げというか、ありとあらゆるシステムが「遊びやすさ」に結実していて驚愕したような記憶がある。使用キャラは主にチャカで、一人だけサムスピをやっていた。


【2000年】
格ゲーからやや距離を置きつつあった私を強烈にゲーセンに引きずり込み直したタイトル、「ギルティギア ゼクス」が登場した。何がきっかけでギルティを遊び始めたのか既に覚えていないのだが、ゼクスは本当に途方もなく面白く、セイヴァー以来久々に大会巡りを再開した程であった。

このゲームで初めて「システム的なコンボ」を克服したことが記憶に濃い。そう、ダストアタックだ。レバーは上に入れっぱなしでいいのが良かったのか、エリアルレイヴではあんなに苦戦した空中コンボがあっさりと出来たことは、私にとって鮮烈としか言いようがない経験だった。

メインキャラは紗夢で、ぶっぱ龍刃やら朝凪逆鱗からのコンボやら、まあとにかく色々練習した。が、ネクロ、ディズィー、アクセル、カイなどなど、このゲームについては本当に色んなキャラを触った。どのキャラを動かしていても面白かったし、気持ち良かった。一方対戦は修羅の世界であって、大会は最低限FCD(フォルトレスキャンセルダッシュ)というテクニックをある程度自在に使えないと勝負にならないレベルであった。

大会では、強い人がこなそうな穴場のゲーセンを探しては、同じようなことを考えた新宿・渋谷民と鉢合わせてつぶし合いになる、ということを何度かやった。地元の人には迷惑な話である。ごめんなさい。

この後、「GUILTY GEAR Xrd」に至るまで、ギルティシリーズは連綿としてプレイし続けることになる。



ということで、死ぬほど長文になったが、90年代から2000年までの格ゲー遍歴を思い出せる限り書いてみた。なんか間違ったことを書いている部分もあるかも知れないが、まあ記憶頼りなので勘弁して頂きたい。

こうして思い返してみると、「格ゲー」という文化、「格ゲー」という世界の広さに、改めて圧倒される。私が触れた世界でも、私が触れなかった世界でも、恐らく山ほどの人たちが、格ゲー文化を切磋琢磨させてきたのだろう。こんな素晴らしい世界を作り続けてきた、先人たちに感謝する他ない。

今日書きたいことはそれくらい。
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2019年01月10日

個人的な格闘ゲーム遍歴について思い出せる限り書いてみる・前編

スマブラをきっかけに何となく振り返りたくなったので、ストII以降の私の格ゲー遍歴について、記憶頼りに書けるだけ書いてみる。


【1991年】
ストIIが登場した年。といっても、私が見ていた限りでは、ストII登場当初は「なんかすごくキャラクターがでかいアクションゲーム」という認識で、対戦格ゲーの金字塔という認識が出るのは暫く後のことだったように思う。皆かわるがわるCPU戦をやっては、四天王までたどり着けずに死んだり、昇竜が出せただけでどよめいたりしていた。

当時は、ちょっとコインを入れてブランカを使ってみたくらいで、順番待ちを推してまでプレイしようという意欲は出なかった。私は当時知らなかったのだが、夏〜秋にかけて、一部では徐々に対戦が盛り上がり始めていたらしい。

この頃、ネオジオ筐体で「餓狼伝説」も発売され、こちらはストII以上にCPU戦に傾斜している作りだった。シナリオや演出も充実している上に、なにせCPU戦に乱入すると、まず2vs1の協力プレイになって、CPU戦終了後に対人対戦が始まるのだ。対戦は「CPU戦のおまけ」というような認識だった。要所要所でデモに登場するギース様のキャラクターブレっぷりが嫌いではなかった。プレイヤーが勝ち進むとイライラしたりゆるるさーーんと叫んだり、当時のギース様は大物なんだか小物なんだかよく分からないお方だった。

餓狼伝説はストIIよりもだいぶプレイした。使用キャラはアンディで、一気に突進する残影拳が気持ち良かった。ビリーへの投げハメとか、CPU攻略を初めてちゃんとやったゲームだったように思う。


【1992年】
ストII'の登場。それと前後して、ありとあらゆるゲーセンに「対戦台」が導入されて、一気に「対戦」という遊びの面白さが知れ渡っていった。当然のように私も「ストIIおもしれえ!(当時は無印のストIIとダッシュをあまり区別していなかった)」となり、格ゲーに首ったけになっていった。

どの対戦台も人とギャラリーが鈴なりで、当時はあちこちのゲーセンを自転車でめぐって、「ストIIが空いてるゲーセンないかな」と探し回っていたような記憶がある。使用キャラは主にブランカで、理由は「必殺技を出すのが割と簡単だから」だったと思う。昇竜拳は出せず、練習しようにも空いている筐体がなかった。

対戦はある時期からベガが猛威を振るい始めた。当時はまだ「対戦マナー」のようなものについての議論が始まる前だったが、「ベガ禁止」という張り紙を貼っていたゲーセンもそれなりの数あったような気がする。「ベガはサイコハメだけじゃない!」という特集でダブルニーハメについて記載していたゲーメストを、私はもう持っていない。

ほぼ同時期、ゲーセンに一瞬だけ「富士山バスター」が登場し、「このゲームは一体…?」「河童…?芸者…?」とか友人と遠巻きにしていたのだが、何故かすぐに筐体ごと無くなってしまった。やり込んでおけばよかったと今では思うが、まあ今更の話だ。

同じ年、ぼちぼち様々な対戦格ゲーが脇を固め始める。「龍虎の拳」は2,3コインでスルーしたのだが(確か気力システムがあまり好みに合わなかったのだと思う)、「ワールドヒーローズ」は結構やった。使用キャラはドラゴンとマッドマンで、敗北時の「フゥーーーッ!!」というようなエコーバリバリのドラゴンのボイスに大笑いしていた。ジャンヌがやたら強かった。

冬頃「餓狼伝説2」が発売。相変わらずアンディでぼちぼちやっていたが、こちらはあまり対戦の記憶がない。当時、ネオジオといえばMVS筐体で、対戦台が入っていないゲーセンが多かったのかも知れない。曖昧。龍虎に続いて「超必殺技」というものが話題になり、初めて鳳凰脚を見た時は単純に「すげえ!」と思った。ただ、あの頃から既にコマンド複雑化の兆しはあり、超列破とか全然出せなかった。BC同時押し許さない。


【1993年】
ワーヒー2、餓狼スぺ、サムスピ、スーパーストIIの年。第一の格ゲー黄金期と言っていいのではないだろうか。この頃には私も、昇竜波動竜巻くらいは不自由なく出せるようになっていたのだが、何故か使っていたのはバルログだった。イズナで相手を投げるのがとにかく気持ち良かったのだ。空中投げを狙ってぴょんぴょん飛んでは、相手の対空技に迎撃されたりもしていた。

といっても、対戦をそこまで頑張った記憶はない。この頃は格ゲーのタイトルも増えてきて、色々なタイトルをとっかえひっかえ遊んでは、ゲーメストを熱心に読み漁ったりしていた。

特にハマったのはサムスピだった。使用キャラは半蔵と十兵衛。半蔵でひたすらモズ落としを狙っては、覇王丸にばっさばっさ斬られていた。当時から派手な大技が好きだったのだが、半蔵では全然勝てないので、対戦ではもっぱら十兵衛を使っていて、飛んできた相手を一生ジャンプ中斬りで落とす仕事をしていた。この頃シャルロットが猛威を振るい、格ゲーにおけるキャラバランスと、強キャラに対する自分のスタンスというものについて、一時期真剣に悩む。「強いキャラを使う」ことに対する罪悪感のようなものが醸成されたのは、多分この頃だと思う。今から考えると若かったという他ない。

餓狼スぺは、ギースやダックを使おうとして超必コマンドのあまりの難しさに速攻挫折。ブレイクスパイラルのコマンドを知った時は「なんじゃこりゃーーー!!」と叫んだし、立ちブレイクとか今でも出せる気が全くしない。あれ対戦で普通に使える人は一般的な人間カテゴリーに入れてはいけないと思う。


【1994年】
スパII X、ワーヒーJET、そしてなんといってもバーチャ2が出た年なのだが、何故かその辺を殆どスルーしてしまい、何をやっていたかというと豪血寺一族2と痛快GANGAN行進曲だった。

GANGANは対戦をやったことは一度もなく、「久々のCPU攻略ゲー」と認識して、フウマでガンガン必殺を決めては喜んでいた。ADKのノリをこの頃ようやく把握。

豪血寺2はゲームからキャラクターからアクションから超好みであって、こちらは破鳥才蔵を使っていた。冷静に考えて忍者キャラにだいぶ偏っていると思うが、忍者くんのみぎりから忍者好きだったのはもはや習性だった。ステージBGMで「歌」が流れるというのがこのゲーム売りの一つであって、「涙の「…」」は今でも歌うことが出来る。超必が出しやすいのが良かったのかも知れない。

ゲーメストでは、「スパII Xで豪鬼を使うコマンドが掲載されている筈なのに、何故か誌面では全部黒塗りになる」という、通称豪鬼事件が発生。前後してゲーセンでは茶リュウが乱舞した。豪鬼使ってるところだけギャラリーしに行ったりした。ザンギエフで豪鬼に果敢に挑戦していく人を目撃、その姿に謎の漢らしさを感じる。

同じ頃「ヴァンパイア」と「KOF'94」もゲーセンに登場し、こちらは対戦を含めて相当やり込んだ。ヴァンパイアは、しゃがみ大Pが中段でしゃがみ小kから目押しでつながるという、今考えると「お前は何を言ってるんだ」的な狂性能であるオルバスを使っていたのだが、その分モリガンやデミトリも十分狂っていたから一応セーフだと思う。目押しコンボは難しかったがめちゃ楽しかった。

KOF'94では、レトロゲーム好きとしてサイコソルジャーチームと怒チームを使っていた。サイコソルジャーチームでは、アテナの投げ→超必空振りで投げが超必のダメージに化けるという裏技のようなテクニックがあり、そればっか狙っていた記憶がある。


【1995年】
ダライアス外伝というゲームに全人生をささげていた為、一時期格ゲーから若干疎遠になるが、後半くらいから復帰。その為、私は実はヴァンパイアハンターをあまりやっていない。曲は滅茶苦茶好きだったので、多分cpu戦くらいはちょこちょこやっていたのだろうと思う。

「サイバーボッツ」「ワーヒーパーフェクト」「風雲黙示録」辺りをちょこちょこ触った後、「天外魔境真伝」にドハマりする。BC同時押し一発で体力が半分以上飛ぶという、一見狂ったようなダメージバランス、その一方で全体としてみるとちゃんとバランスが取れているという、あのバランス感覚は芸術だと今でも思う。

使用キャラはカブキ団十郎で、ゲーメストの記述を真に受けて「ダッシュからカブキクラッシュと羅砕刃の二択」をしかけようとしては毎回中斬り辺りで追い払われていた。綱手が「りきおぉーー!」と叫ぶとその時点で死を覚悟したし、自分がダウンした時点で術ゲージが溜まった自来也が真上にいると大体死んでいた。ビジュアルはどう見ても八雲より絹の方がお気に入りだった。当時から着衣嗜好だったのだと思う。

その後、「ストZERO」「KOF95」にハマる。ストZEROは当然の如くガイを触ってみたところ死ぬほど強く、当時強キャラを使うことに軽い罪悪感を感じていた私はあれこれ悩んだのだが、KOF'95で使っていた純正サイコソルジャーチームはどう考えても強キャラではないのでいいということにした。関係ないが、アテナのデザインは95の時点で既に完成されていた、と今でも思う。あのキャラデザした人は天才以外の何者でもないと言えるのではないだろうか。ただし声は94のあの眠そうな感じが好き。

10月、TAITOから「サイキックフォース」が発売。エミリオが実は男の子だということが判明してゲーメストが阿鼻叫喚になったりしていたが、あれも今なら「俺たちの業界ではご褒美だ」になるんだろうなーと思う。時代は変わった。私自身はウォン様を使って、「時よ!」を潰されたり、コンボからの戒めの洗礼を叩き込んだりしていた。

ほぼ同時期、「マーヴルスーパーヒーローズ」が登場。シュマゴラスに一目惚れし、キレが良すぎるシステムボイスに身もだえしつつ、エリアルがさっぱり入力できなくて挫折する。これについては以前書いた

秋頃、「サムライスピリッツ斬紅郎無双剣」発売。グラフィックの余りの美麗さに驚愕し、演出の余りの派手さに瞠目し、世紀末過ぎる対戦バランス調整に戦慄した。どのキャラ相手でも背後を取られるとその時点で永久コンボによる即死を覚悟しなくてはいけないというあのバランス、嫌いじゃない。使用キャラは主に羅刹半蔵と羅刹ガルフォードの忍者組で、大抵閑丸とか幻十郎辺りに撲殺されていた。

ということで、致命的な長文になったので前後編に分けたいと思う。後編はあまり経たないうちに書く。(多分)
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月09日

格闘ゲーマーだった自分がスマブラ全然勝ててなかった理由が分かった


つまり私には、「位置関係」を管理する、という認識が全く足りてなかったのだ、と。

最近スマブラSPを遊んでいます。使用キャラは主にルフレ♀さんで、ルフレさんはとても可愛いので皆FE覚醒を遊ぶといいと思うのですが、それはそうとオンライン対戦でなかなか勝てません。

あっちではイカ娘に床に埋められ、そっちでは電気ネズミの突進に吹っ飛ばされという風情でして、世界戦闘力は10万あたりを往ったり来たりという状況。一応格ゲーはそこそこやり込んでいる方だと自負しているのですが、ここまで勘がつかめないタイトルはなかなか珍しいなーと思いながら、ちまちまとガードキャンセルを練習したり投げからのコンボを練習したりしていたのですが。

ゲームをやっていると、時々「ひらめき」というものが発生します。ロマサガ2でいうとぴきゅーん!と豆電球がつくアレです。今回の豆電球は、ゲーム中では旦那であったほぼノーダメージのクロムさんが、「残念だったな!」とか言いながら自分から凄い勢いでリングアウトしていったときに訪れました。

これ、もしかすると、自分の考え方が根本的に違うんじゃねーか?と。

つまり、ダメージを与えたりダメージを防ぐのは勿論重要だが、それは飽くまで過程に過ぎないのであって、実際にはそれ以上に重要な要素があるのではないか?と。

そして、その要素というのは、恐らく「画面上での位置関係」なのではないか?と。

スマブラでは、一般的な格ゲーとは違い、ダメージを幾ら喰らってもそれだけでは負けになりません。負けるのは飽くまで、「吹っ飛ばしやリングアウトなどで、フィールドから排除された瞬間」です。

勿論、被ダメージ、与ダメージは、吹っ飛ばしにつなげる重要な道筋という点で、決して無視していい要素ではありません。ですが、スマブラにおける勝負は、それだけではつかない。「自分がリングアウトし得る位置関係なのか」「相手をリングアウトさせ得る位置関係なのか」というのは、考えてみるとダメージレース以上に重要なのです。

多くの格ゲーでは、勿論「間合いの管理」というものは重要であるものの、「位置関係」というものはそこまでバリエーションがありません。

画面端を背負っているかどうか、相手との距離が近いかどうか、相手/自分が空中にいるか地上にいるか。奥/手前のラインがあるゲームは別として、大筋はこの3つに集約して考えることが出来ます。勿論、その内部ではもっと色々細かく考えることがあるのですが。

一方、スマブラでの「位置関係」というものは、これより遥かに多様です。自分は画面上のどこにいるか?相手は画面上のどこにいるか?自分はリングアウトする可能性があるところにいるか?復帰中か?復帰を阻止出来るタイミングか?相手は復帰を阻止しに来ているか、あるいは着地を狩りに来ているか?相手との上下関係は?相手は上に強い技をもっているか?下に強い技は?

位置関係によっては、スマッシュで吹っ飛ばしてもリング外に出せなかったりしますし、ただ投げるだけで復帰を強いることも出来ます。「位置関係の把握と管理」というものは、実際には物凄く重要だったのです。

無論これは、ステージのギミックを除いた話であって、実際にはまだまだまだまだ「ステージ上の位置の取り方、位置関係」というものは重要な管理要素になってきます。上下に広いステージもあれば、横に広いステージ、障害物が多いステージ、川が流れているステージ、地形が変化するステージと、スマブラのステージは本当に変化とバリエーションに富んでいます。そして、どのステージも「有利なギミック」「不利なギミック」とそれに影響を受け得る位置なのかどうかを気にしないといけません。

格闘ゲーマーであった私には、この「位置関係を把握して、管理する」という思考が抜け落ちていました。敵がいれば、その敵との間合いと、どうダメージを与えるかだけを考えており、ステージ上での位置関係は完全に頭から抜けていたのです。

そりゃ、自分は簡単にリングアウトして復帰を強いられるし、相手はなかなかリングアウトさせられないよなーと。

この「位置関係」という要素に気付いた私は、まず位置関係をこそ把握、管理しようとしてみました。早速プレイするオンライン対戦!画面に入り乱れる4人のキャラクター!おお、見える!有利な位置関係、不利な位置関係が私にも見えるぞ!!!

と思ったらクラウドのリミットブレイク画竜点睛で吹っ飛ばされて死んだわ。なにあいつ凶斬りの隙短過ぎね?
posted by しんざき at 16:51 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月07日

るらら港北のアメイジングワールドが楽しすぎる件

正月は奥様方実家に帰省してまして、私も時間があったので子ども達と散々遊び倒してました。

近所の公園やら神社やら色々行ったんですが、小1長女次女が一番喜んだのが、何度か行ったことがある「アメイジングワールド るらら港北」です。

長女次女とアメイジングワールドにきた!!開店直後でがらっがらで素晴らしい

まだ開店直後だったので子どもも少なく、手加減無用で走り回れるので超大喜びの長女次女。写真だとちょっとわかりづらいと思うんですが、めっちゃ広いんですよ、ここ。

るらら港北って、横浜ブルーラインの「センター南」ないし「センター北」からちょっと歩いたところにあるんですが、ここの室内遊び場であるアメイジングワールドが、すげー充実してる癖に割と穴場なのか、案外空いていることが多いんです。


料金は、休日でも一人1200円で終日遊び放題、途中退出も自由、中の飲食コーナーでデリバリも可能と、この手の室内遊び場の中ではかなりリーズナブルな料金体系。中にいるとすごい速さで時間過ぎるんで、一日いるつもりなら相当なコストパフォーマンスです。

奮戦する長女

こんな感じのプチボルダリングやら。

ブログ用

こんな感じで登れる遊具やら。

ブログ用

子ども達に一番キャッチ―なのは、入ってすぐのゴム製巨大滑り台ですね。これ、滑り台にたどり着くまでもちょっとしたアスレチックみたいになっていて、大人も普通に入れるので子どもたちと追いかけっこするのもなかなか楽しいです。大人の体重がかかると滑り台めっちゃへこむんで、それもなかなか楽しいみたいです。

ブログ用

定番のボールプールも当然完備。他、おままごとコーナーとか、ブロックを積みまくれるコーナーとか、壁一面に落書き出来るコーナーとか、ゴムのホイールに入ってハムスターのごとくぐるぐる回れるコーナーとか、当然トランポリンなんかもありまして、子どもはうっかりすると昼ごはん食べるのも忘れて遊んじゃうんでどっかで説得して連れ出さないといけません。

あと、一番奥に謎のバギー風ミニカーに乗って遊べるコーナーがあるんですが、あれ、何故かハンドルを左右に振るだけで前に進んじゃうんですよ。なんでしょうアレ。前方に進むモーメントがないような気がするんですが、何等かの魔法の力でも働いているんだろうか。

また、イベントコーナーなんかもありまして、大体2時間くらいに1回、様々なイベントが発生して子ども達を楽しませてくれます。今回は電動の小型コミューターに乗れるイベントとか、スタンプラリーとか、餅つき大会なんかもありました。毎度、子どもを楽しませるためにエライ努力をしてくださっていることがよくわかり、スタッフの皆さんには頭が下がります。

というわけで、おそらく小学校低学年くらいまではベストマッチ、うっかりすると小学校高学年でも普通に遊べちゃうんじゃないかってくらい充実した室内遊び場ですので、港北近郊の方は遊びに行ってみられてはいかがでしょうか、という話でした。うちの長女次女も遊んだ後つやっつやしてましたマジで。夜は速攻撃沈。


今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 23:40 | Comment(0) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月04日

Webにおける告発案件ってもうちょっとちゃんと制度設計・運用した方がいいんじゃないですかね…

ふわっとした話で申し訳ないんですが。

なんというか、特にどの分野って限ったことじゃないんですが、現在の色々な告発案件のwebにおける表出って、

・告発内容の真偽や事実関係の調査は基本的に置いてけぼりにされる
・炎上した場合、告発対象に誹謗中傷が大量に集まり、関係者の個人情報まで根ほり葉ほり暴かれる(場合によってはもっとひどいことになる)
・暴かれた個人情報や誹謗中傷はwebで永続化される
・結果的に、告発に伴う炎上、ないし私的制裁が社会的な制裁として動作する
・炎上するかどうかは告発内容の妥当性や正当性、また告発の論拠ではなく、告発のカテゴリーや、告発内容がどれだけ読者の情緒に訴えるものだったかで左右される

という状況になっているように思えてならないんですよ。

これ、つまり、「読む側の情緒に訴えることさえ出来れば、事実無根の告発であっても簡単に相手を社会的に破滅させることが出来る」一方、「読者の情緒に訴えることが出来ない、ないし注目をひかないカテゴリーの告発案件は、正当な告発であっても一顧だにされず放置される」っていうことですよね。

これ、告発対象は当然のことながら、告発する側にとってさえ、いい状況であるように思えないんですよ。Win - WinどころかLose - Loseなんじゃねえかって。スマイリー菊池氏の中傷案件と同じようなことが、より規模を拡大して誰にでも降りかかり得る状況ってことですよね。

勿論、告発案件には「告発する側」と「告発される側」がそれぞれ存在しまして、そこをどう扱うかについてはバランスが重要です。一般的に、日本では今まで、どのカテゴリーであれ告発者が多くのリスクを背負う、その割に被告発者が安易にリスクを免れる状況が多くを占めていたように思いますし、そういう意味で告発者の選択肢として「web上での告発」というものが増えるのは間違いではないのでしょう。

勿論、webでの告発を基点に、今までであれば被告発者が逃げ切っていたような案件でもきちんと問題化された話もあるわけで、そういうメリットを否定する気はないんです。

ただ、それにしたって今の状況は、ちょっと極端に振れ過ぎなんじゃないのかなあと。少なくとも、「告発をチラ読みした人たちが寄ってたかって脊髄反射で告発対象を炎上させにかかる」件については、ちょっと皆さんもうちょっと落ち着いてかかった方がいいんじゃないかなあと。

じゃあどうすればいいの、って話なんですが。どうすればいいんでしょうね。

理想を言えば、

・当然のことながら告発者のプライバシーは守られる
・一方、被告発者に関しても、一定の範囲以上の個人情報は開示されない
・なんらかの組織、ないし仕組みによって告発案件の正当性や妥当性が確認される
・正当性が確認された告発案件は法的措置にまわされる

みたいな感じがあるべき姿なんだと思いますが。そう簡単にはいかないんだろうなあ。

とにかく私の考えとしては、「今まで見逃されていた被告発者がのうのうと逃げ切る」のと同じ程度に、「完全に無実の人が事実無根の告発にさらされていわれない社会的制裁を受ける」ことが恐ろしいですし、自分でも、あるいは誰でも、そういう状況に陥ることはあり得るんだ、という事実が怖くて仕方がないわけなんです。実際、現時点でもスマイリー菊池事件の再生産って色んなところで起きているんじゃねえか、っていう不安があるんですよ。

それがどんなカテゴリーのどんな案件であれ、可能な限り感情的にならずに、どんなスタンスが妥当なのかを探っていきたいなー、と思う次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 11:32 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月03日

子どもに言うことを聞かせたい時は圧倒的に〇〇大会の実況中継をするのが良い

例えばの話、「道を歩く時、走らせないでゆっくり歩かせたい」というケースの場合、「最後まで歩く大会」を開催します。

で、実況中継します。登場選手は長女と次女です。(実際には名前で呼んでいます)

「さあ、最後まで歩く大会、いよいよ中盤戦にさしかかりました!果たして長女ちゃんと次女ちゃんは最後まで走らずに歩き切ることが出来るでしょうか!」

「ではここで長女監督にお話をうかがってみます!現場のパパレポーターさん!」

「はい!長女監督、今回の試合のポイントはいかがでしょうか!」

「えっとー、えっとー、がんばります!」

「では次女コーチ、選手にかける期待の程をおきかせください!」

「きたいのほどってなに?」

「はい、パパレポーターさんありがとうございました!さあ、いよいよ試合は終盤にさしかかりました!広い歩道!上りやすい段差など数々の誘惑があります!ゆうわくを乗り越え…乗り越えたーーー!!長女次女チーム、優勝です!!」

こんな感じで、優勝したらヒーローインタビューをしてあげます。どうも、長女次女の場合このヒーローインタビューが楽しみな節がありますので結構念入りにやります。

「それではヒーローインタビューです!優勝した長女選手、今回の試合の一番のポイントはどこだったでしょうか?」

「えっと、えっと、うれしいです!」

「ありがとうございました!では次女選手、長女選手とのコンビプレイがさえわたりましたが、事前の練習などは念入りに行われましたか?」

「じぜんのれんしゅうってなに?」

こんな感じなんですが、これでぴたっと走らないで落ち着いて歩いて帰れるようになりましたので、上を読んだだけだと全然乗ってないように見える次女も実際には結構楽しんでいると思います。

長女次女は小学一年生なんですが、長男が小3くらいまでは通用しましたので、子どもにもよりますが小学校低学年くらいまでは結構有効にいけると思います。乗りがいい子ならもうちょっといけるかも。

この方法にも勿論メリットデメリットがありまして、

【メリット】
・〇〇大会の部分を変えれば割となんにでも応用出来る
・親の気合さえあればそれなりの長期間持たせることが出来る
・ごっこ遊びが好きな子には特に有効
・親側も語彙力を鍛えられる

【デメリット】
・場合によっては走らせるよりも疲れる
・ネタ切れとの闘いが案外辛い
・近くに人がいると社会性に若干ダメージを受ける

それ程のデメリットではありませんね。


ということで、今日も長女次女と散々遊び倒してから無事に帰宅に成功しましたので後はだらだらします。

そういえば新年あけましておめでとうございます。今年も、旧年にも増した適当さで適当にやりますので皆さんも適当によろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 17:25 | Comment(2) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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