2019年01月09日

格闘ゲーマーだった自分がスマブラ全然勝ててなかった理由が分かった


つまり私には、「位置関係」を管理する、という認識が全く足りてなかったのだ、と。

最近スマブラSPを遊んでいます。使用キャラは主にルフレ♀さんで、ルフレさんはとても可愛いので皆FE覚醒を遊ぶといいと思うのですが、それはそうとオンライン対戦でなかなか勝てません。

あっちではイカ娘に床に埋められ、そっちでは電気ネズミの突進に吹っ飛ばされという風情でして、世界戦闘力は10万あたりを往ったり来たりという状況。一応格ゲーはそこそこやり込んでいる方だと自負しているのですが、ここまで勘がつかめないタイトルはなかなか珍しいなーと思いながら、ちまちまとガードキャンセルを練習したり投げからのコンボを練習したりしていたのですが。

ゲームをやっていると、時々「ひらめき」というものが発生します。ロマサガ2でいうとぴきゅーん!と豆電球がつくアレです。今回の豆電球は、ゲーム中では旦那であったほぼノーダメージのクロムさんが、「残念だったな!」とか言いながら自分から凄い勢いでリングアウトしていったときに訪れました。

これ、もしかすると、自分の考え方が根本的に違うんじゃねーか?と。

つまり、ダメージを与えたりダメージを防ぐのは勿論重要だが、それは飽くまで過程に過ぎないのであって、実際にはそれ以上に重要な要素があるのではないか?と。

そして、その要素というのは、恐らく「画面上での位置関係」なのではないか?と。

スマブラでは、一般的な格ゲーとは違い、ダメージを幾ら喰らってもそれだけでは負けになりません。負けるのは飽くまで、「吹っ飛ばしやリングアウトなどで、フィールドから排除された瞬間」です。

勿論、被ダメージ、与ダメージは、吹っ飛ばしにつなげる重要な道筋という点で、決して無視していい要素ではありません。ですが、スマブラにおける勝負は、それだけではつかない。「自分がリングアウトし得る位置関係なのか」「相手をリングアウトさせ得る位置関係なのか」というのは、考えてみるとダメージレース以上に重要なのです。

多くの格ゲーでは、勿論「間合いの管理」というものは重要であるものの、「位置関係」というものはそこまでバリエーションがありません。

画面端を背負っているかどうか、相手との距離が近いかどうか、相手/自分が空中にいるか地上にいるか。奥/手前のラインがあるゲームは別として、大筋はこの3つに集約して考えることが出来ます。勿論、その内部ではもっと色々細かく考えることがあるのですが。

一方、スマブラでの「位置関係」というものは、これより遥かに多様です。自分は画面上のどこにいるか?相手は画面上のどこにいるか?自分はリングアウトする可能性があるところにいるか?復帰中か?復帰を阻止出来るタイミングか?相手は復帰を阻止しに来ているか、あるいは着地を狩りに来ているか?相手との上下関係は?相手は上に強い技をもっているか?下に強い技は?

位置関係によっては、スマッシュで吹っ飛ばしてもリング外に出せなかったりしますし、ただ投げるだけで復帰を強いることも出来ます。「位置関係の把握と管理」というものは、実際には物凄く重要だったのです。

無論これは、ステージのギミックを除いた話であって、実際にはまだまだまだまだ「ステージ上の位置の取り方、位置関係」というものは重要な管理要素になってきます。上下に広いステージもあれば、横に広いステージ、障害物が多いステージ、川が流れているステージ、地形が変化するステージと、スマブラのステージは本当に変化とバリエーションに富んでいます。そして、どのステージも「有利なギミック」「不利なギミック」とそれに影響を受け得る位置なのかどうかを気にしないといけません。

格闘ゲーマーであった私には、この「位置関係を把握して、管理する」という思考が抜け落ちていました。敵がいれば、その敵との間合いと、どうダメージを与えるかだけを考えており、ステージ上での位置関係は完全に頭から抜けていたのです。

そりゃ、自分は簡単にリングアウトして復帰を強いられるし、相手はなかなかリングアウトさせられないよなーと。

この「位置関係」という要素に気付いた私は、まず位置関係をこそ把握、管理しようとしてみました。早速プレイするオンライン対戦!画面に入り乱れる4人のキャラクター!おお、見える!有利な位置関係、不利な位置関係が私にも見えるぞ!!!

と思ったらクラウドのリミットブレイク画竜点睛で吹っ飛ばされて死んだわ。なにあいつ凶斬りの隙短過ぎね?
posted by しんざき at 16:51 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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