2019年08月28日

昔のネットの友人たちよ、俺の声は届いているか


みんな生きているか?まだゲームやってるか?

Webの片隅で、愚にもつかない話をネタにクダを巻いているか?

それともネットなんてやめちまったか?それもいいのかも知れないな。毎晩毎晩、パソコン通信の画面の向こうやら、cgiのチャット画面の向こうやらと、23時過ぎになったらしょーもない話をひたすら書き始めて、気が付いたら朝なんてこともあった。ありゃ正直体に悪かったし、多分頭にも悪かった。ただ底抜けに面白かったっていうだけのことだ。

俺はまだ、諦め悪くネットにいる。webにいる。思い出したようにくだらないことを書き連ねては、誰に届くとも思わないで、適当にブログに放流するボタンをポチっと押している。そうすると、たまに物好きな人が見てくれる。ありがたいことだけど、時間を無駄にさせてないかなーと心配にもなる。

「ああ、考えてみるとあれって今生の別れだったんだな」って思う機会が、ぽつぽつあるようになった。会ってる時は1ミリだってそんなことは思わない、ただいつもの馬鹿話をいつものように消化しているだけだけど、気が付くと10年経ち20年経ち、いつの間にやら連絡手段すらなくなって、死んで数年経ってから「え、あいつ死んでたの!?」という程度の訃報が届く。

考えてみると、昔のネット友達なんて、ハンドルネームとICQのIDくらいしか知ってるものはなかったんだ。草の根BBSがなくなって、Teacupの掲示板がなくなって、IRCチャンネルがなくなって、ICQが叩かれなくなって。そしたら、昔は毎日の様に飲んでいた連中だって、いつの間にかすっぱり連絡手段はなくなっている。それで再会出来る方が不思議だし、訃報が届くのだって奇跡の一種かも知れない。

かといって、例えばTwitterやらFacebookやら、現役のSNSで繋がっていれば、その繋がりはいつまでも健在なのか?というと、それだって全然そんな訳はない。「会おうと思えばいつでも会えるから」という意識のまま、いつの間にやら数年経ってた、なんてよくある話だ。気が付かない内にログインしなくなった人だって、知らない内にIDが消えていた人だっている。大抵はそれっきりだ。

生きている、っていうのは、「いつかまた会える」という可能性に、一つ一つ墓を建てていくことでもあるのかも知れない。最近はそう思うようになった。

だから、会える機会、会える手段がまだある人には、なるべく会う機会を作っておきたいなーと。これも、最近はそう思うようになった。だから、ちょくちょく飲み会やら、アナログゲーム会やら開くようにしている。それだってそんなにしょっちゅう出来る訳じゃないけどな。向こうだって忙しいし、俺だって、まあそれなりには忙しい。そういうもんだ。

ただ、ほんっとーーーーにハンドルネームしか知らなかったあいつら、個人情報なんて一つも知らないけど何か一緒に集まって飲んでたあいつらに、今も再会出来るかっていうと、多分それは難しいんだ。

すぐ近くにいたような気がしていたけれど、実のところ俺たちにあったのは「場」だけだった。だから、その「場」がなくなったら繋がりもなくなった。ほんの数人くらいは、今でもTwitterやらなんやらで繋がってる人もいるけれど、本当にそれくらいだ。

東京BBSが、

AEネットが、

セガBBSが、

そこから始まった色んな掲示板が、

あめぞうが、

いつの間にかその名前でしか呼ばれなくなったミラーチャットが、

IRCが、

多分俺たちの場だった。みーんななくなった。

別に、今更再会したいって程大げさな話でもない。案外、再会したって、大して話すこともないかも知れない。あの頃の思い出話くらいはしたいけど、20年も経てば多少は記憶もさび付いてくる。

ただ、俺は、「今でもあいつらは元気にやっている」と思い込みたいんだ。ネットのどこかで、相変わらずゲームをやったり、馬鹿話をしたり、喧嘩をしたりしてるんだろうなーと、ただ思い込みたいだけなんだ。

誰に届くかも知れないくだらない文章を、ボトルメールのようにwebに流すのは、考えてみると俺の得意技だった。だから、これも特に何も考えず、誰に届くのかすら期待せずに、ただwebに放り投げる。

俺は元気でやっているぞ、と。

posted by しんざき at 17:32 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月26日

今日のしんざきのFF14進捗 19/08/26

漁師80になりました。これで一応ギャザクラ全80達成です。

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ナイト:80
侍:80
赤魔導士:60
白魔導士:54
暗黒騎士:30
木工師:80
鍛冶師:80
甲冑師:80
彫金師:80
革細工師:80
裁縫師:80
錬金術師:80
調理師:80
採掘師:80
園芸師:80
漁師:80

やっぱ、ずらっと80が並んでいると結構壮観ですね。半面、赤魔白魔はアラルレとレベルレくらいでしか使ってないんでまだ全然育ってないんですが。ロールクエにたどり着けるのは一体いつになるのか。

漁師は、半分ながら作業でもぼちぼち出来る釣りは非常に楽しいし性に合っている反面、刺突漁については「刺突とは…」という感がないでもないです。あれ、やってること採掘や園芸とほぼ同じじゃね?

あと、5.1ではギャザクラの新装備が来るという噂なので、今度はちゃんとマテリア禁断というのをやってみようと思っていまして、メガマテやエクスを今から溜めています。新装備が来るの楽しみ。


〇爆釣!エオルゼアをクリアしました

取り敢えずですね、釣りの条件に「天気のうつろい」とかいうの考えた人おなかこわせ

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まず、南ザナラーンでヘリコプリオン。「霧→灼熱波」とかいう天候変化が必要なオオヌシで、そもそも釣るチャンスが殆どなかったんですが、たまたま天気予報見た時に当該変化があったんで行ってみたら釣れました。

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幻影諸島のエンドセラス。晴れ/快晴 → 曇り/霧/風という天候変化条件の上20時から4時までの時間制限もあるので、釣る機会がめちゃ限定される上、他のヌシとも被ってなかなか釣れなくて大変でした。

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クルザスでナミタロより先に釣ってしまったショニサウルス。ナミタロがさっぱり釣れなかったところ、「快晴 → 吹雪」の天候変化がたまたまあったんで、ホバーワーム買い込んでいったら割とあっさり釣れました。

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そのナミタロ。雷雨の時にオオタキタロを釣って、そこから1分だけ釣るチャンスがあるというオオヌシなのですが、これがまた釣れないこと釣れないこと。折角オオタキタロを釣ってもアタリがこないこともあり、アタリが来てもバラシてしまったり、雷雨6回目くらいでようやく釣れました。

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モードゥナのクノ・ザ・キラー。この子は妖霧の時にジャノを釣ってからしばらくチャンスがあるんですが、どちらを釣るにも二段泳がせが必要な点が結構大変でした。それでも妖霧挑戦二回目くらいでなんとか釣り上げ。


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そして遂に釣り上げたネプトの竜。天気条件は「雨・暴雨」だけで緩いんですが、東ラノシアで雨が降ること自体が少ない上、獲得力1000越えでもバラしまくるんでそこそこ苦労しました。それでもナミタロよりはだいぶ楽だった。

ということで、新生オオヌシ釣りツアー・完!!!天気のうつろい条件考えた人後で体育館裏な!!!!!!!!

けどまあ、やっぱ苦労して釣り上げた時の達成感はいいものですね。ちょっと苦労の度合いが理不尽な気はしましたが…。それでも、私はレベル70を超えてから爆釣に挑戦したわけで、昔は装備もまだまだ、スキルも全然そろっていなかったことを考えると、随分楽に釣れるようになったんだろうなーとは思います。昔の釣り師さんの苦労が偲ばれます。

釣り自体は楽しいので、その内また気が向いたら他のヌシ・オオヌシも釣りにいってみようと思います。Eorzea Weatherさんと猫はお腹がすいたさん神。

〇ヒルディブランドクエを進めていたらなんかオルトロスがいました

すっかり忘れてたけど、そういえばこいつもコロセウム常駐キャラだったなー。

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あと、全然関係ないんですけど、リムサ・ロミンサから見る紅蓮祭の花火が綺麗でした。

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ということで、以下は直近でやりたいことリスト。

・赤魔・白魔を育てる
・極コンテンツにいってみる
・G12宝の地図ツアーを開催してみる
・次のギャザクラ装備更新に向けてメガ・エクスマテリジャをなるべく貯めておく
・やり残しコンテンツを片付ける(ヒルディとか蛮族とか)

引き続きやっていこうと思います。よろしくお願いします。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月22日

小学校でグループディスカッションを見て感心した話と、先生の負荷について


こんなまとめを読みました。


私が受けた印象とはちょっと違ったので、きっと学校ごと、先生ごとに色々な事情があるんだろうなあと感じまして、思ったことを書いてみたくなりました。

アクティブラーニングに該当するのかどうかは分かりませんが、うちの長男が通っている小学校でも、ワークショップ形式の授業はやっていました。いくつかのグループに分かれて、決められたテーマについてディスカッションして、それについて発表する、というような授業です。で、学校公開の日程でもその授業は行われていました。

私が感心したのは、「喋る子が固定化することを避ける工夫」というものが色々と組まれているなあ、と感じたことです。



・グループごとに明確なタスクを持ったロールが設定されており、かつロールが持ち回り制になっていた。

ロールといっても、「喋る係」とか「調べる係」とか、そんな漠然としたものではありません。例えば「調査役」というのは、「百科事典を調べて、それに関係したことを見つけて、所定の書式にまとめて他の皆に伝える役割」でした。「聞き取り役」というのは、「その人が話した内容について、疑問に思ったことを確認して、その内容を書き留める役割」でしたし、「どんなことを確認すると良いよ」というのもある程度事前にポイントとして列挙されていました。発表する時の発表役も、記録を残す筆記役もありました。

特に良いなーと思ったのは、ある程度「テンプレ」が作られているということです。丁度こちらの記事でも書かせて頂きましたが、「子どもの自由な発想」なんてまず「表現の仕方」がある程度身についてからの話で、何もないところから「さあ自由に考えて」なんて言われても、自分の考えを上手くまとめられる子なんてそうそういません。もしかすると「もっと自由に考えさせてあげては?」という意見も出たのかも知れませんが、私はある程度「考え方」の基本を身に着けさせてあげる為に、「型」は教えてあげた方がいいよなーと思っていました。



・話し合わないでそれぞれの考えを消化する時間が作られていた。

話し合いや発表はターン制になっていたんですが、数分とはいえ、それぞれの発表の前に、自分たちの作った成果物について咀嚼して、それぞれ考えをまとめる時間が作られていました。その間に先生が各グループを回って発表のフォローをする感じになっており、考えるペースがゆっくりな子にも配慮したいい工夫だなーと思いました。



・「スキップボタン」というものが作られ、各机に置かれていた

これ特に面白い工夫だなーと思ったんですが、わざわざ「スキップボタン」とかいう段ボールの工作が、グループごとに置かれていたんです。押すとちゃんと音がするんですよ。

これ、「言葉が詰まった時、考えをまとめる為に一旦スキップする」という宣言の為に置かれていたものなんですが、先生が「言葉が詰まった子に対して「あとにする?」と助け船を出す」のではなく、あくまで「自分の意志で一旦スキップする」という形式にしてある上、見た目もキャッチーな工作になっているので、子どもとしても押すことに抵抗がない。

喋るのが苦手な子、考えをまとめるのにちょっと時間がかかる子は、当然言葉に詰まってしまうことも頻繁にあるわけで。一方、言葉に詰まってしまって、皆の視線が自分に集まり、先生にせかされる時間って物凄いプレッシャーなんですよね。子どもによっては、そのプレッシャー自体で発表が嫌になってしまう。

そんな時でも、ちゃんと制度化された「一回休み」システムがあれば、ある程度喋るプレッシャーも軽減されるのかもなーと、観ていて思ったんです。



とはいえ、長男は既に中学年でしたし、先生はベテランでしたし、かつある程度時間に余裕もあったからできた工夫なんだろうなーとは思います。これを1コマだけでやらないといけないとしたらそれは流石に無理ゲーでしょうし、先生の負荷も相当なものだったでしょう。

ああいう工夫を考えて実行に移すこと自体も恐らく大変でしょうし、多分私が見ていて気付かなかった工夫も色々とされていたのでしょう。それには感銘を受けるばかりなんですが、同時にそういうの先生の個別裁量になってしまうのも良くないなーと思うんです。

私の所感としては、

・やりようはあるし、グループディスカッション的な授業はうまく回ればとても良い授業になる
・けれど、時間はある程度ちゃんととらないといけないし、先生の負荷も恐らく凄い
・かつ、低学年に無理やりやらせるのも多分うまくいかない
・授業形式のテンプレを作りつつ、ある程度学校側・先生側にやるやらないのトリガーを持たせてあげるとよいのでは

という程度です。

ただ、小学校の先生なんて何やっても叩かれがちで、非常に損な役回りである一方、「頑張っている先生は本当に頑張っている」というのは常々思うところで、そういうのは可能な限り可視化していきたいと思うんです。

小学校の先生の負荷なんて、現状既に無理ゲーに近いと思うので、上手くやってくれている先生には深く感謝しつつ、これ以上新しい負荷がかからないような工夫は皆で考えていくべきだよなーと。

そんな風に考えた次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 09:15 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月18日

キティちゃん風船雌伏と復活の経緯

先日USJにいったんですが、色々とやむにやまれぬ事情で、キティちゃん風船を二つ購入しました。

しんざき家長女次女は二人とも恐るべき風船好きで、風船がもらえるなら火の中水の中、退屈な選挙にも投票にも大喜びでついてきてしまうのですが、USJでも当然のごとく風船を欲しがりまして。他のおもちゃや有料遊びを我慢してまで全てを風船に突っ込むというストロングスタイル。まあそこまでの覚悟があるならば、ということで風船を買ってあげた訳なんですが、うかつにも長期旅行中だということをころっと忘れてしまったのです。

皆さんご存知かと思いますが、風船というのは実は滅茶苦茶かさばる荷物になります。駅や電線がある街中では危ないので抱っこして運ばないといけないし、割れるといけないからリュックに簡単に詰めるわけにもいかない。遊園地のビニールバルーンとなると、コインロッカーに納めるのも相当苦しい大きさです。重量こそゼロに等しいのですが、その後の行動を掣肘する点では恐るべき強敵だといえるでしょう。

そこで、奥様と相談して、「一度空気を抜いて畳んでおいて後で復活させる作戦」を実施することにしました。

翌日の電車内で、「この後もいっぱい遊ぶから、キティちゃんには一度お休みしておいてもらおうね」と説得。一応長女も次女も納得しました。

で、本来長めのストローがあれば良かったのですが、手持ちになかったので、クラフタースキルが極めて高いしんざき奥様がその辺のちらしを固く丸めて筒状の物体を生成。風船を破らないよう気をつけて空気注入口に差し込み、

ふむー

無事ダイエットに成功。一旦畳んでリュックに入れておきます。

ほうほう

そこに、amazonで注文しておいたヘリウムガス登場。


今回はこれを採用してみました。付属に長いチューブがついているので、楽々注入口から差し込んでヘリウムガスを送り込めます。

ただ、ある程度予想はしていたんですが、元の風船の大きさにもよるのでしょうが、これ相当量が必要になります。今回の場合、3本使い切ってやっとでした。元の風船の値段とあんま変わらんのは流石にやや痛い。とはいえ旅の動きやすさには換えられません。

復活

無事復活。

費用が追加でかかるのは難点ですが、旅行中にうっかりヘリウム風船を買ってしまった時のリカバリプランとしては検討に値するかと思います。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 10:15 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月17日

今日のしんざきのFF14進捗 19/08/17

だいぶ釣りにかまけています。

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ナイト:80
侍:80
赤魔導士:56
白魔導士:53
暗黒騎士:30
木工師:80
鍛冶師:80
甲冑師:80
彫金師:80
革細工師:80
裁縫師:80
錬金術師:80
調理師:80
採掘師:80
園芸師:80
漁師:67

やはり根がギャザラーなのか、赤魔・白魔を育てるよりもだいぶ早く漁師のレベルが上がっています。当初は単にサバイバルマニュアル使って釣ってるだけだったんですが、紅蓮エリアに入ってクガネのリーヴが使えるようになって、だいぶレベリングも楽になりました。ミーン工芸館の釣りクエ楽しみ。

釣りはやっぱり、手順や釣り餌を色々試して、目当ての魚が釣れた時の達成感がいいですね。

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画像はゲイラキラ―。基本的にクエストの筋書も分かりやすく単純で、釣りクエストとしてシンプルなところがとても良いと思います。

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ただ、リムレーンズソードちっちゃくね?これならタイタニックソーの方がずっと大きそうな気がするんですが…。

最近は、

・ナイトでエキスパートルーレット
・赤魔でアライアンスレイド
・白魔でレベリングルーレット
・後は適当に漁師レベリング

という行動パターンが多いです。ヒルディクエストや蛮族クエストがまだ終わっていない。。。

まあ何はともあれ、キャスター・ヒーラー・漁師の漆黒ロールクエストを遊ぶという目標の為、ゆるゆると頑張ろうと思います。よろしくお願いします。

〇白魔導士がレベル50突破した件

ホーリーやベネディクションが使えるようになりました。ホーリー、スタン効果もあるし攻撃力もそこそこ高いしなかなかいい感じ。ただ、ホーリーを使えるくらいの高難度IDだと、タンクを落とさないように必死であまりホーリー使ってる暇がないという問題。これ、ヒーラー上手い人はどう両立させてるんですかねえ。

まあ、敵がまとまってがーーっと来た時、辛うじてタンクを落とさないで乗り切ると非常に楽しいので、それはもうそういう遊びとして楽しもうと思っております。

〇闘パイッサを観てきた件

よくわかりませんでした。

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けどナマズオの人たちは割と好き。漁師レベル上げにも役立っていただいています。


〇ゲゲルジュさんの守備範囲の広さがすごい件

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一種の感銘を受けます。

全然関係ないけど、ウルダハのこの子ども二人組、足の振り方がうちの子にそっくりで好き。

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ということで、当面やりたいことは下記のとおりです。

・赤魔・白魔を育てる
・漁師を育てる
・次のギャザクラ装備更新に向けてメガ・エクスマテリジャをなるべく貯めておく
・やり残しコンテンツを片付ける(ヒルディとか蛮族とか)

よろしくお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 17:04 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月16日

今日のしんざきが大阪旅行にいってきました 19/08/16

夏休みでして。

長男が受験生、夏期講習の日程もあるという問題から、混雑シーズンが避けられない夏休み。それならいっそということで、お盆まっさかりでも気にせず混雑上等、面白そうなところに突っ込んでみようかと思いました。

ということで、2泊3日で大阪旅行にいってきました。長男は主に「関西の電車に乗ってみたい」という乗り鉄目当て、長女次女は行ったことがない遊園地にいってみたいということで初日はUSJに。私自身15年ぶりくらいのUSJです。

〇初日・USJ編

遊んだーーー

覚悟していた程は混んでませんでしたが、それでも流石に人気があるアトラクションはそこそこ並ぶ感じでした。

とはいえ長女は怖がりで、ジェットコースターや怖いアトラクションにはまだ乗れないので、二人で「観たい!」「観たい!」と騒いでいたシングのミュージカルを観た後は、キティちゃんやスヌーピーがいるワンダーランドを中心に回ることに。熱中症怖いので大量のお茶を装備していったんですが、それでも途中で補給が途絶えて園内のお茶を買ってました。

・シング・オン・ツアー

私シング観てないのでいまいち分からなかったんですが、長女と次女はキャラクターが出てくるたびに「ロジータだーー!!」とか「ジョニーだーー!!」とか喜んでました。あの着ぐるみ着てあの運動量すげえな。

待ち時間に流れているプレ映像と展開がマッチしてるのが面白かったです。

・スヌーピー・サウンド・ステージ・アドベンチャー

屋内で涼しい上に、あちこち子どもの興味をそそるギミックが分散していて、長女次女ともわきゃわきゃ言いながら遊んでいました。熱中症の心配しなくて済むのマジ助かる。

・ビッグバードのビッグトップ・サーカス

定番のメリーゴーランドなんですが、小2の女の子にはこれがやたらキャッチーであるらしく、遊園地に来る度に3,4回は乗ります。それ程混んでないのでマジ助かる。

・バックドラフト

ばんばん火が燃えまくるアトラクション。私は楽しかったんですが、長女次女には怖かったらしく、3番目のステージ途中で離脱。

・スヌーピーのグレート・レース

ジェットコースター好き次女がどうしても乗りたいというので予約乗りでGO。花やしきの屋内ジェットコースターみたいな感じで、程よくスピードも出て楽しかったです。まだ背が足りないけど、その内もっとごついジェットコースターにも乗せてあげたい。

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キティさんにお会い出来て大喜びの次女。サンリオの筈だけどプロ根性すげえなキティさん。この後みんなで集合写真も撮ってもらいました。

15時頃、トワイライトパスで奥様長男が合流。向こうはジュラシックパーク・ザ・ライドやバックドラフトを観ていました。

長女次女を観ていてちょっと気付いたことなんですが、この子たち、行列に並んでても二人でずっと遊んでいて、あまり順番待ちの苦労というものを感じていない為か、「混んでるねー」と私が行っても「にぎやかで楽しいねー!」と返すなど、混雑を「嫌なもの」と感じていない様子。いいことだなーと思いました。夕飯は奥様希望でコメダ珈琲。10年ぶりくらいで超懐かしかった。


〇二日目・スパワールド編

「泳ぎたい!!!」というので、同じく混雑覚悟で動物園前のスパワールド・世界の大温泉へ。


ここは大当たりで、屋内アミューズメント・プールやスパプーキッズで遊びまくれました。

夏休みだなあ

定番の流れるプールで散々追いかけっこをした後、開店直後でまだ空いていたスライダーを長男と滑り、その後はキッズエリアで遊び三昧。キッズエリアの子ども用スライダーも意外とスピードが出て、こちらは回転が速いこともあり、長男含めて子どもたちも何十回と滑っていました。

遊び倒した後温泉入ってホテルに帰還。夕飯は長男希望で、どういうわけかくら寿司でした。

〇三日目・ビッグバン編


今回の旅行最大の収穫。泉ヶ丘にある大型児童館で、ちょっと遊具で遊べるかなくらいを想像していたんですが、予想をはるかに上回る遊び場充実っぷりで、一日遊び倒せました。

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大きなワニの化石を模したアスレチック。中はちょっとした洞窟のようになっていて、探検も出来ればトランポリン遊びやかくれんぼも出来ます。

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そのまんまワニの形をしたトンネル遊具。

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ツリーハウス。ここでもおうちごっこをしながらしばらく遊んでいました。

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4階の方は、昔の日本風の街並みを再現していたり、色んなおもちゃや遊び場の一大集積場という風情。小学校低学年くらいの子ならここだけで一日遊べそう。

他、「遊具の塔」という、4階から8階までジャングルジム状の遊具を登り切るという遊び場もあり。長男長女次女、みんな揃ってへとへとになるまで遊びました。

その後、長男奥様は先に離脱して電車旅おかわりへ。私、長女次女は夕方まで遊んで、その後新大阪で合流。新幹線に乗って東京へ帰還した次第です。

ということで、遊園地→プール→児童館と、子どもたちがひたすら遊び倒せるルートで非常に楽しい大阪旅行でした。

流石に疲れたので、15日・16日は家で一日休養です。皆さんお疲れ様です。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:21 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月11日

アンパンマンで暴力的に?とかいう記事を読んで思ったこと


先に思ったことを全部箇条書きにして書いてみますと、

・「子どもが漫画やアニメやゲームから悪影響を受けることがあるか」と言われれば、それは当然「なんらかの影響を受けることはあり得る」という答えになります
・というか、漫画やアニメやゲームに限らずあらゆるコンテンツは受け手に何らかの影響を及ぼす可能性がありますし、受け手に何の影響も及ぼさないようなコンテンツには存在価値がありません
・しかし、その「受ける影響」というものは程度問題であって、心配するような「悪影響」を受けるかどうかというのはそのコンテンツの描かれ方、及び受け手の感性によります
・かつ、子どもの感性や行動というものは別に受け取ったコンテンツのみから形成されるわけではなく、親の言動や周囲の環境、その他山ほどの影響から総合して形成されます
・というか、「子どもの感性や行動が、コンテンツのみから決定されるようなことがないよう適切な規範を伝える」為に「躾」とか「教育」というものがあります
・上記とは別の問題として、「子どもに悪影響を及ぼす可能性があるコンテンツ」というのは別に漫画やアニメに限らず、テレビだろうがニュースだろうが小説だろうがバラエティ番組だろうが、その他あらゆるコンテンツがそれに該当します
・上記とは更に別の問題として、暴力を想起させるような描写が即子どもを暴力的な行動に走らせるとは限りませんし、本当に暴力的な表現を子どもからシャットダウンしたいなら他にいくらでも優先度の高いものがあると思います
・上記とは更に更に別の問題として、子どもは幾らでも自分が見たいコンテンツを見る方法を編み出すので、親が制御しようとしても大体無駄です
・だから親は子どもの規範作りに真摯に向き合った方がいいですよね

大体こんな感じになります。よろしくお願いします。

ということで、書きたいことは全て先に書き切ってしまいましたので、後はざっくばらんに行きましょう。

webにおいて、「あるコンテンツが子どもに悪影響を及ぼすのではないか論」というのは大体燃えます。それは、この議論自体が、様々な要素をぐちゃっと詰め込んだ話になっているために、一つ一つの話のピントが非常にボケ安く突っ込まれやすいこと、更に、一つ一つの議論に対して別方面からのカウンターを入れやすいことに由来しています。

燃えやすい話というのはコンテンツベンダーにとって貴重ですので、まあPV稼ぎに定期的に投下されるネタでもあるのでしょう。まあ私自身、こんな記事を書いている時点で十分それに釣られてしまっている訳ですが、自分のことを棚に上げておくのは得意なので一旦棚に上げておきます。

切り分けちゃうぞおじさんとしては、上記の「あるコンテンツが子どもに悪影響を及ぼすのではないか論」には、代表的なものだけとっても下記のようなテーマが詰め込まれている場合が多いことを指摘しておきたいと思います。

・漫画やアニメやゲームが子どもに悪影響を及ぼす可能性があるか/ないか
・子どもに悪影響を及ぼす可能性があるコンテンツは漫画やアニメだけなのか
・子どもの感性や行動を決定するのは漫画やアニメによる影響だけなのか
・どの程度の暴力表現が、子どもを暴力的な行動に走らせるのか
・それらのコンテンツを子どもから遠ざけておくべきかどうか

いやー、これら、一つだけとったとしても相当ややこしい議論をしなくてはいけなそうなのに、ぐちゃっとひと塊にして語ろうとしてれば、そりゃまあ蝋燭を浮かべた油風呂に入るようなもんだろうなーとは思うんですよ。

実際のところ、「漫画やアニメが、暴力的な行動を引き起こす可能性」については、否定的な結論も、肯定的な結論も出ています。興味がある人は、メディア効果論あたりから追っかけてみてください。色んな論文が見つかる筈です。


大筋、「コンテンツが全く受け手に影響を及ぼさない」ということは流石に「そりゃねーだろ」という話だと思うんですよね。受け手の心に何らかの爪痕を残してこそのコンテンツなのであって、受け手の心に何も残さないコンテンツって何のためにあるの?とも思います。

無論、その「影響」というのが即「暴力的な行動」に結び付くかどうかというのはものすごく飛躍した話であって、その間には多分20段階くらい考えないといけないことがあります。

勿論実際のところ、暴力的なコンテンツというものは漫画やアニメやゲームに限定されるものでは全くなく、メディア全般関係ある話な訳でして、アンパンマンの心配をするくらいなら芸能人がいじめとしか思えないような行動をするもろもろのバラエティ番組の方を先に心配しろよあっちの方がよっぽど暴力的だろ、とは思わないではないです。これは恐らく色んな人が考えるところではないでしょうか。

とはいえ、これは飽くまで程度問題、全体として見ての可能性の問題ですので、実際の影響度合いは家庭によって、子どもによって変わってくるでしょう。親が、子どもの摂取するコンテンツについて心配をする、というのは分からないでもないです。

ただ、私自身の意見を言えば、

・教育や躾は、子どもが摂取したコンテンツに関わらず、子どもの行動にちゃんとした規範を作ってあげる為にあるものだと思います
・子どものコンテンツ摂取を制限しようとしても大体無駄です

という二点については、割と一般的に言ってしまっていいのではないかなーとは思っています。

まず、「アンパンマンを見て暴力的な行動に走るのでは?」という心配については、「いやアンパンマンに関わらず、暴力的な行動してたら叱らないといけないよね」とは思います。

子どもが暴力的な行動をするトリガーなんてものはそれ程星の数程あるのであって、「暴力的なコンテンツを一切遮断すれば、何があっても人を叩かない心優しい子どもに育つのか?」というのはちょっと眉に唾を付けて考えるべきではないかなーと感じます。隣の子におもちゃをとられてつかみかかってしまうとか、押されて叩き返してしまうとか、そんなんどんな子にだってあるでしょう。それが高じれば、人に暴力的な行動をとってしまうことだって、暴力的な感情を抱いてしまうことだってそりゃ発生するだろうと思います。

それに対して、「いや、それは良くないことなんだよ」とか、「それは暴力ってものなんだよ」とちゃんと教えてあげることこそが「教育」なんじゃないですかね、と。それこそ「人をぶっちゃダメなんだよ」というヤツでして、そんなんコンテンツ以前の話だよねと。

つまり、「コンテンツ摂取によって暴力的な行動をとるように」という話を聞くと、「それは教育の担当範囲じゃないのん?」と思ってしまうことがどうしても避けられないんですよ。いや、これはまあ、メディア効果論絡みでそれこそ色々あるんですけどね。

更にそれに加えて、実際のところ、子どものコンテンツサーチ能力ってのは大体の大人が想像するよりも二段くらいは高いよなあ、とも私は思うのです。隠そうとしても大体無駄じゃね?という。

ヤツら、「面白そう」と感じたものについてはものすごく貪欲ですからね。雑誌の回し読みだろうが、友達の家でのipadだろうが、そんなん幾らでも「親の目の届かないコンテンツ摂取ルート」なんてものはあるわけでして。だからこそ、「自分の目の届かないところで変なものを読んでいてもいいように、ちゃんと規範を作ってあげる」ことこそ、親が一番に考えるべきことなんじゃないかなーと、少なくとも私は思うんですけどね。

大体、あの手の「この漫画は子どもに暴力的な影響を与えるのでは…」とか言ってる人、子どもの頃何読んで育ったのかなーってのは割と不思議なんですけどね。世界名作劇場だけ読んで育ったりしたんでしょうか?いやアレも、作品によっては結構エグい描写が混じってたりしますけど…。

まあ、私自身について言えば、「子どもがよそで変なもん読んだり観てても大丈夫なように、ちゃんと「していいこと・悪いこと」の規範は作ってあげられるよう頑張ろう」と思っていますし、それ以外の感想は特にありません。よろしくお願いします。

言いたいことは大体最初に書いてしまったので、今日書きたいことはそれくらいです。




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2019年08月09日

それはもしかすると、「それ一つで食事として完結する物体」に対する憧れなのではないかなあ


しかしうまいから好き、よりさらになにか、私の根源に関わることが潜んでいるような気がするんだ。
もしかしてと思ったことは、この食品はおんなじ味で安全に食べられる。大量生産できるから皆んなお腹が空いたら食べられる。という、そういうでかい話の安心だったのかなということ。私めっちゃいいやつ…本当に?
なんかこう…上手いこと説明できる人いない?


私は勿論エスパーではないので、この増田が感じていること、この増田の嗜好を完全に理解することは出来ません。

ただ、私自身も同じような感覚というか、嗜好を持っているので、もしかするとそれと同じようなものではないかなー?と推測して、それについて書いてみます。

兵糧丸、というものがあります。主に戦国時代で使われていた携行食で、忍者がよく用いていたという伝説もあります。実際には、忍者だけではなく一般の兵士もよく用いていたらしいです。


これの「材料および製造法」のところ、ちょっと参照してみて欲しいんですけれど。


主に以下のものが含まれる。

炭水化物として
晒米(水で晒した白米)
蕎麦粉
キビ粉
はったい粉
きな粉
葛粉
タンパク質、海洋性ミネラル、動物性ビタミン類、油脂成分として
脂質及びタンパク質が豊富な穀物および豆類
鰹節およびにぼし粉などの魚粉

(略)
これらにより味を整え、つなぎとする。材料としてニンジンも一部で使われていたが、実際にはトチバニンジン等が中心であり、デンシチニンジン、オタネニンジン類はあまり使われることはなかった。こうした配合のもとに材料を混合し、こねて小さい球状にまとめる。
兵糧丸はカロリーの摂取に重きが置かれている。携行でき、非常食になることから、軍用レーションあるいはスナックバー (菓子類)、半生タイプのダイエットクッキーの原型と見ることもできる。


なんというか、めっちゃわくわくしませんか? これ一つに色んな栄養が詰まっていて、これ一つ食べるだけで「食事」になるんですよ。一つ食べれば、一食分のエネルギーを得ることが出来るんです。色んな素材、色んな栄養が詰まった、「食事の玉」。実際美味いのかどうかはよく分からんが、とにかくすげえ。

もう子どもの頃なんで、何の本に書いてあったかよく覚えてないんですが、読みかじりの製法をまねて似たようなもん作って、食べてみたらあんまり美味しくなくて親に怒られたりもしたもんですけど。


あと、もう一つ妙な話なんですけど、ゲームブックってあるじゃないですか。創元推理文庫とか社会思想社のヤツ。

ファンタジー冒険もののゲームブックだと、作中に「食料」っていう描写があることがあって、そこでは大抵「食料×1」という、「食料というアイテム」が登場するんですよ。私、これにも妙に憧れまして。ドルアーガとか、ネバーランドのゲームブックなんかで、「食料」を買えるシーン、「食料」を食べられるシーンが大好きだったんですよね。

中身は恐らくそれぞれ違うんだけど、アイテムとしては一つの完結された「食料」。その「食料」を食べると食事一回分済ませたことになる。なんか、ここに得体の知れない憧れみたいなものを感じたんですよね。

これは別にゲームブックだけの話ではなく、例えば十五少年漂流記とか、ロビンソンクルーソーとか、いわゆる「冒険もの」小説にも同じようなものを感じます。

冒険もの小説って、勿論食料を確保して料理をして、みたいな描写もあるんですが、突き詰めると「どうやって生き残るか」が話の主題になるんで、たまに「食料」を「生き残れるエネルギー源のパッケージ」として描写することがあるんですよ。あと何回分の食料があるか。残りライフゲージとしての「食料」。最近だと、「火星の人」なんかもそれが顕著でしたね。

そこでは、細かいことは置いておいて、「食事」というものが「一食分の食料」としてひとまとめにされます。生き残る為の、一回分のエネルギー源。なんか、凄い重要なもの、凄い貴重なものに思えますよね?いやまあ、当事者にしてみればそりゃ貴重なのは当たり前なんですが。

私自身に関して言えば、こういう「一食分の食料」に対する憧れみたいなものが、「一つのパッケージとして完結している食べ物」に対する嗜好に紐づいている、という話なんです。


これは単なる自分での推測なんですが、根本にあるのは、恐らく「男の子回路」なのではないかなあ、と思うんです。冒険とか、サバイバルとか、そういうのに憧れる心理。

携行食とか、レーションとかって、「何が入っているのかはよく分からないが、それ一つで食事が完結する感」みたいなものがあるじゃないですか。それが、自分の中のどこかで「冒険」や「サバイバル」と紐づくんですよね。

3食の「食料」を持っていけば、1日生き残ることが出来る。20食もあれば一週間は持たせられる。これ、「兵糧丸」にせよ「食料」にせよ、子どもの頃に憧れた「冒険」が、食事というものを一つの「パッケージ」として描写していたからこそ、それによって形成された憧れなんじゃないかなーと思うんですが。

つまり、私は増田を読んで、「それだけで食事として完結する物体」 がお好きなのではないかなあ、と推測した。そして、それが私と同じ感覚であるとすれば、 「冒険やサバイバルもので言うところの、「食料」」に対する憧れがその淵源なんではないかなあと考えた、という話なんです。

勿論全然見当違いである可能性もあります。その場合はすいません。


全然関係ないんですが、冒険ものやサバイバル小説の食事シーンって、それがどんな粗末な食事であっても、めちゃめちゃ美味しそうに思えますよね。火星の人読んでたらめちゃジャガイモ食べたくなってきます。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 12:44 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月08日

レトロゲーム万里を往く その146 天外魔境真伝

まず、特に何も言わないでこの動画を見てみて欲しいんです。最初の30秒だけでいいです。


何が起きているかお分かりいただけたでしょうか?これ、綱手っていうキャラクターが、最初に「力王」っていう攻撃力強化技を使って、その後通常技を二発入れたら相手が死にました、っていう動画なんですけど。

この動画自体はTAS(Tool-Assisted Superplay)なんで、実機でやった訳ではないでしょうが、特にこの展開に神業が必要っていう訳でもなく、これと同じことは実機で誰でも普通にできます。というか、普通の対戦台の普通のプレイで、同じようなことは割と頻繁に起きます。

で、これ、「このキャラだけが特殊なチート最強キャラであって、他のキャラではもうちょっと優しい削り合いが展開されるのか?」というとそういう訳でもなくって、大体のキャラは似たような大ダメージを一発ないし数発でたたき出すことが出来ますし、そうでないキャラでもワンチャンでほぼ勝負を決める技を、一つや二つは持っています。体力ゲージは吹き飛ぶもの、っていうゲームです。

「なんつー大味なゲームだ」って思いましたか?

ところがですね、このゲームでの対戦、めっっっちゃ面白かったんですよ。以前書いた格闘ゲーム遍歴全編を通しても、五本の指には確実に入るくらい、私このゲーム大好きなんです。

このゲームの名前は、「天外魔境真伝」といいます。

天外魔境真伝。対戦型格闘ゲーム。1995年、ハドソンよりNEO-GEOにて発売。

皆さんご存知ですか?ハドソンから出ていた、PCエンジンの「天外魔境」シリーズ。「西洋からみた誤った日本観」をテーマにした和風RPGで、特に「天外魔境II」はPCエンジンゲー全てを通しても最強の名作だと私は思っているんですが、それはそうと「天外魔境真伝」はこの天外魔境のスピンオフシリーズで、天外のキャラクターが登場する格闘ゲームなんです。

そのシステムは、基本的には「サムスピ」を踏襲する武器格闘になっておりまして、

・小斬り・中斬り・強斬りと蹴りを組み合わせての戦い
・一部のボタンを組み合わせることで「特大攻撃」が出せる
・必殺技とは別に各キャラ数個の「術」を持っており、ゲージが貯まっていると使用することが出来る
・ちょくちょく「アイテム」が出現して様々な効果を発揮する

これくらいがゲームとしての特徴になると思います。

まずこのゲーム、冒頭で観て頂いた通り、「ゲージの吹っ飛び具合」が相当なものです。ワンチャンで6割体力ゲージが飛ぶのは割と普通です。中には「画面端でガードしただけで7割減る」とか「下Bからの通常コンボで4〜5割」なんてキャラもいます。ふつうです。

ただ、このゲームの凄いところは、「それでちゃんとバランスが取れていたし、ちゃんと面白かった」ってことなんですよ。一件大味なように見せて、実はちゃんと遊べるし、めいっぱい楽しめる。そういうゲームだったんです。

しんざきも、最初綱手のB+Cなんて見た時は、「なんだこのムチャなゲームは」って思ったんです。「超必でもないのに9割減っとるやん」と。

ただ、なんとなくこのゲームを始めてみると、段々このゲームの面白さ、「ちゃんと考えられている部分」が分かってきたんです。

・大ダメージを与える技を複数のキャラクターが持っており、どのキャラでもワンチャンスで勝利を狙うことが出来る
・お手軽に大ダメージを出せる訳ではなく、大ダメージを狙える技にはそれなりに下準備が必要だったり、リスクが発生する場合が多い
・空中ガードで大部分の地上技をガードすることが出来る為、案外すぐには対戦が終わらず、地上 - 空中の駆け引きが発生する
・アイテムのランダム性が絶妙で、追いつめられた状態からでもアイテムを端緒に逆転を狙える場合がある

これ、「大味に見せておいて、実は高度にバランスがとれているゲームだ」と思ったんですね。いや、そりゃ性能横並びではなくって、ある程度突き抜けた「強キャラ」ってのは勿論あるんですが、そのキャラを使わないと勝てないってわけではなく、下位キャラでも全然逆転勝利が狙えたりする。

格闘ゲームにおける立ち回りっていうのは、要は「リスク・リターンの交換の連続」です。どの程度のリスクをとって、どの程度のリターンを得るか、それを常に選択し続ける。多少のリスクをとって大きく攻めるか、小さなリスクで小さく攻めるか。天外魔境真伝っていうゲームは、まずこの「リスク・リターンの交換」のバランスが絶妙だったんですよ。

更に更に、

・技を当てた瞬間の絶妙な気持ち良さ
・各技のリスク・リターンの絶妙なバランス
・派手な術、派手な技を上手く当てた時の爽快感
・くるくる軽快に動くキャラクターと背景グラフィックの美しさ
・案外やりごたえのあるCPU戦(マント―A以降はギミック戦みたいな感じになる)
・ゲーセンの中でもさり気なく耳に残る名BGMの数々
・絹がかわいい

といった要素にすっかり魅せられて、しんざきは暫く真伝にドはまりしていた、という話なんです。特に絹のグラフィックは出色だと思うんで皆さんこの動画でも見てみてください。個人的には、このゲームの絹のグラフィックが、KOF95のアテナのグラフィックと並んでNEOGEO格ゲーの白眉だと思っています。


天外魔境真伝に出てくる各キャラクターの話をします。

【自来也】

隙が少なく判定が強い通常技、追撃可能な通常投げ、空中ガードに対抗できる空中投げ、ダッシュB+Cの強さ、手軽に使えて超強力な術「爆炎」の存在などから、基本的には本作ダイヤグラム不動の一位と見なされるキャラ。原作主人公の面目躍如といったところでしょうか。とはいえ、そんな自来也でも油断すれば絹にまくられるのがこのゲームの恐ろしいところでもあります。

【カブキ団十郎】

しんざきの愛用キャラ。見た目や性格の派手さに反して、実は本作でもトップクラスに地味な挙動を必要とされます。基本的には中間距離での中斬り刺しあいでダメージを重ねつつ、隙を見て強力な対空技「羅砕刃」を絡めたコンボを狙う。ただし羅砕刃は外すと文字通り死ぬので、勝つためには慎重の上にも慎重な立ち回りが要求されます。カブキさん原作ではあんな感じなのに。。。けど下B+Cがうまく入るとめっちゃ気持ちいいのと、コマンド投げであるカブキ烈空破には試合を決めるポテンシャルがあります。あと花嵐が派手。

【綱手】

冒頭動画の主人公で、強キャラ枠の一角。とにかく、いわゆるバイキルトの「力王」とスクルトの「金剛」二つの術が超強力。パワー型なのにスピードも速く中段攻撃も豊富。ただし通常技の判定・隙が全体的に弱いので普段の立ち回りにしんどさを抱えており、そこでバランスがとられていたりします。相手にすると怖いんだけど自分で使うと意外と強さを引き出せない、案外テクニカルなキャラ。あとドット絵は非常にかわいい。

【八雲】

とにかく術が強力。端でガードさせれば7割削る「不動」に目を奪われがちですが、実際に狙える場面は実はそうそうなく、どちらかというと出が早い「白虎」や空中ヒットを狙っていける「鳴神」を中心に戦っていくキャラです。あと、武器投げが使い放題なのと、地上技の出が早くコンボを繋ぎやすいのも強みですね。あと餓狼の不知火舞なみに露出度が高い。個人的には服を着ろ派です。

【大蛇丸】

密かな強キャラ。武器が槍でリーチがやたらと長く、一方実は素手状態での立ち回りが妙に強かったりするので、相手次第でスタンスを変えていけます。一発強打の術「凍竜」は当たったらほぼ勝ち確定。とはいえ普段は「氷竜」をメインに立ち回ることになるのではないかと。ところで綱手っていつから大蛇丸ベタ惚れキャラになったんでしたっけ?なんか原作当初はそんな設定なかったような…。

【卍丸】

2の主人公。とにかく下Bからお気軽につながる卍斬りコンボで4割減らせるのが最大の強み。ただ、使っていると案外相手を崩すのに苦労する印象があります。相手を投げただけで剣を手放すのは勘弁しろください。実はカブキの次くらいに地味なキャラなんじゃないか疑惑。

【極楽太郎】

典型的なパワーキャラ、ただし攻撃力は綱手に続いて次点だったりします。意外と即死コンボがないこのゲームで、数少ない「なんとか普段から狙っていける即死コンボ」を持っているキャラで、画面端で極楽ホームランを決められればそこから十割もっていけます。ただ、やはり通常技の出の遅さはネックであって、ダッシュ技からなんとかチャンスを見出していく、普段の立ち回りには我慢を強いられるキャラ。

【絹】

本人とシロがかわいい。ナコルル系伝統の「バディと協力して戦う」キャラ。とはいえ立ち回りは相当に厳しく、接近戦の刺しあいでは勝てる要素がありません。近寄られたらなんとか投げで距離をとって、あとは武器投げで牽制しつつシロや式神に戦ってもらうキャラ、と考えるべきでしょう。けどドット絵の完成度は物凄く高い。

ということで、長々書き連ねて参りました。

結局のところしんざきが言いたいことは、

・天外魔境真伝はめっちゃ面白いし大味に見せて実はすげえバランス熱いし後は絹がかわいいからみんな引き続きやっていこうな!!!!!
・アケアカNEOGEOに天外魔境真伝出してくださいお願いですこの通りです

という二点だけであって、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

マジで家庭用に一刻も早く移植されないだろうか…この際SwitchでもPS VITAでもいいから!!(版権の問題で難しいのはよくわかるが)

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月07日

憎悪に飲み込まれない為に、多少アンテナを低くしてもいい

いや、分かるのだ。今に始まったことではない。おそらくずっと昔から、それこそwebのあちらこちらで観測出来る問題だったのだろう。別段はてブに限った話でもない。

ただ、煙草をやめてしばらくすると、あんなに自然なものだった煙草の匂いが、ひどく我慢のならないものになることがあるらしい。もしかすると、私に起こったことも似た類のものだったのかも知れない。

はてなブックマークを使っている。外から観測しているだけなら、それこそ10年来の付き合いだ。はてブには議論好きの人が多く、共感ばかりではなく様々な意見が集まるので、自分にはない見方や意見に触れるのが面白く、ちょくちょく気になる記事のコメントを覗きにいったりしていた。


いつ頃からだったろうか。はてブを見ていて、なんか疲れるなー、と感じることが多くなった。具体的には、いわゆるほってんとり、はてブの人気エントリーのページを見ている時の話だ。

これは恐らく個人差があると思うのだが、私は怒ると疲れるし、憤ると疲れる。

「怒る」「憤る」ということに一種の快感があることは間違いない。「怒る」という行為は、一種のエンターティンメントとして動作し得る。「これはひどい」と思ったニュースを舌鋒鋭く批判した時、人は快感を感じる。切断処理をする気はない、私も同じだ。

自分が正義の側に立っているという気持ちよさ、他者を攻撃することの気持ちよさというのも勿論あるのだろうが、「感情を大きく動かす」こと自体にもある種の気持ちよさがあるのだろうな、と思う。感情を煽られると気持ち良い。それは間違いない。

ただ、私の場合、怒った際の気持ち良さに、ある種の疲労感がついて回る。私にとって、憤りというのは、何らかのMPを消費して代わりのエネルギーを得るようなものであるらしい。家の内装をはがして暖をとるようなもので、ちょっと不健康かも知れないなと思ったので、暫くの間、意識してホッテントリを見るのをやめていた。はてブの利用自体はしていたし、twitter経由で話題のページをブクマしていたりもしていたが、ホッテントリのページからは足が遠のいていた。

最近、ちょっとした機会に久々にホッテントリを見てみた時、以前とはちょっと景色が違ってみえた。具体的に言うと、ホッテントリに並ぶ記事の8割方が、何かしら「憤りを煽る」内容を含む記事だった。「ほーれ、ひどい話だろう、怒れ怒れ」と言われているような記事だった。

いや、別段、これが「最近になって変わったこと」だとは思っていない。変わったのは、多少のインターバルを置いた私の視線の方だったのだろう。それは分かる。

ただ、大げさに言ってしまうと、「これは憎悪を煽るサービスだ」と私は感じた。負の感情を伝染させるサービスだ、とも思った。


理屈は分かる。

感情を強く揺さぶる記事は、それだけ反応も大きくなる。記事を書く側にとって、「反応」というのは命綱だ。出来るだけ多くの人に見てもらうためには、出来るだけ強い反応を得る為の記事を書くのが手っ取り早い。それはずっと昔から同じだ。つまり、元より、「感情を強く揺さぶる」記事というのは注目を集めやすい。更にそれに加えて、「何か一言モノ申したくなる」記事というのは、はてブにおいて更に注目されやすくなる。つまり、「怒りを誘って、痛烈なコメントを言いたくなる」記事は元来注目されやすい。

それに加えて、はてブには「はてなスター」と「人気コメント」というシステムもある。出来るだけ早く、出来るだけ共感ないし注目を得られるコメントをした人が、スターを媒介にしてより注目を得やすくなる。そういうシステムだ。

結果的に、「出来るだけ上手く憤りを煽れる記事」であればある程、人気エントリーに集まりやすくなっていると。そういう仕組みが完成している。

それにしたってなあ、と思うのだ。

「ほーれ、怒れ怒れ」と言われるのが、私はあまり好きではない。私は単純な性格をしているので、憤りを誘うような記事を読めば憤りを感じてしまう。そして、それによって私のMPは低減する。憤りの渦に巻き込まれておぼれそうになってしまう。

これがTwitterであれば、タイムラインは自分が作るものであって、ある程度穏健な論者を自分の観測範囲に集中させることも出来る。しかし、ホッテントリではそういう真似が利かない。


ホッテントリは、便利だ。はてブには、ある程度議論好きな人たちが集まっている。そういう人たちから見て注目を集めている記事を、ぱっと見でチェックすることが出来る。アンテナの感度をよくしておくために、上手く使えば有用なのだ。

ただ、少なくとも私は、疲れすぎないようにある程度自衛を固める必要があるようだ。ご利用は計画的に、というヤツだ。

別段、はてブ自体の利用をやめる気はない。私ははてブが好きだし、自分の注目、自分の意見を残しておく一言ログとして、私が好きな人たちの観測範囲をチェックする場として、はてブは非常に便利だ。

ただ、少なくともホッテントリについては、よくよく注意して利用しなくては、憎悪の渦に容易に飲み込まれてしまうな、と私は感じた。それは、多少のアンテナの高さと交換出来る話ではない。

もしかすると世の中には、いくら憤っても疲れることなく、無限にエネルギーを得ることが出来る人がいるのかも知れない。

しかし、私と同じように、憤ることに疲労感を覚えて、「怒れ怒れ!」と言われることに食傷気味な人もいるかも知れない。

そういう人には、「時には休憩も必要だと思いますよ」と声をかけてあげたい。世の中、アンテナの感度を高くしておけば良い、というものでもない。最新ニュースを知らなかったとしても死にはしない。ただ事実だけ、起きたことだけのニュースを、それ程注目されていない事実だけを、後から淡々と拾い集めることだってできる筈だ。


ホッテントリはよくよく注意して閲覧しようと、少なくとも私は思ったのだ。






posted by しんざき at 00:45 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月05日

今日のしんざきのFF14進捗 19/08/05


漁師始めました。

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ギャザクラで漁師にだけ手を出していなかったんですが、ミーン工芸館クエで漁師の分もやってみたく、レベル上げを開始することに。過去のギャザクラ装備はHQ製作無双出来る筈!ということでラノシアでのんびりと釣りをしています。漁師クエは、漁師ギルドの人たちがなかなかいい味出していますね。怠け者なスゴ腕好き。

まあ、どうも漁師上げはそこそこ時間がかかりそうなので、他のことと並行しつつちょっとした時間でゆるゆると上げようと思います。なんなら子どもの宿題見ながらくらいのよそ見っぷりでも実行可能なのが釣りのいいところですね。

まずは現在のレベル状況です。

FF14_190805.png

ナイト:80
侍:80
赤魔導士:51
白魔導士:38
暗黒騎士:30
木工師:80
鍛冶師:80
甲冑師:80
彫金師:80
革細工師:80
裁縫師:80
錬金術師:80
調理師:80
採掘師:80
園芸師:80
漁師:21

クラフターは全職80になって、だいぶ見た目がすっきりしましたね。やっぱ80になってちゃんと装備を作ると快適さが段違いで、これ作るかーとなった時に何でもサクサク作れるので、存分にクラフター生活を満喫出来ております。

あと、初めてマテリア禁断というのをやってみまして、マテリジャやメガマテリジャがばしんばしん消えるので結構心臓に悪いですねアレ。今のところギャザクラは、マテリガやマテリジャ混じりのゆるふわ禁断で妥協しております。これでも秘伝書7の生産物は大体HQで作れるので、5.1になったら本気出す。

以下はもろもろの進捗です。

〇お金が2,000万ギル溜まりました

ff14_0805_1.png

色々な金策がいい感じで図に当たり、今年から始めたライトユーザーとしてはそこそこ稼げているような気がしてきました。何に使うというわけでもないんですが、クラフターをやっていてギルが貯まっていくとやっぱなんだかんだ嬉しいですね。

といっても別段大したことをやった訳でもなく、

・秘伝書7で使う素材を掘ってきて売る
・零式で使いそうな薬や料理を作って売る
・霊砂を精選して売る
・その過程で溜まった雷クリスタルをまとめて売る
・伝説素材を掘ってきて売る
・魔典素材をもらって売る
・ロールボーナスで戦闘用メガマテやエクスをもらって売る
・白貨を稼いでギャザクラエクスマテリジャにして売る

この辺を全部同時並行していました。やっぱりパッチ後はお金がたくさん動いて稼ぎ時になりますね。

取り敢えず、なんとなくキリがいいところまではもってこれましたし、ぼちぼち零式需要も落ち着きつつあるような気がするので、またゆっくりペースに戻りつつ次の稼ぎ時を見定めるターンに入ろうと思います。マテリアはぼちぼち自分用に溜めるとして、霊砂掘りと料理売りくらいは続けようかなあ。


〇赤魔導士始めました

これも5.0ロールクエストの話で、キャスターもなんか育てないとなーと思いまして、丁度取得したばっかでもレベル50になっている赤魔導士を育てることにしてみました。詩学が余っていたので取り敢えずガーロンドォ装備に着替えて、しばらく木人を殴ってからアライアンスルーレットに突っ込んでみました。

基本的な理解としては、

・ジョルト→ヴァルサンダー、ないしヴァルエアロで黒マナと白マナをバランスよく溜めていく
・その内ヴァルファイアとヴァルストーンが使えるようになるので、その際はジョルトではなくそちらをトリガーにする
・白マナ・黒マナが両方80以上たまったらエンリポスト、エンツヴェルクハウ、エンルドゥブルマンのコンボを入れる
・コル・ア・コルやフレッシュは適宜使っていく

というような理解でいいんでしょうか。なんか間違ってたら教えてください。

一つ問題なのは技名が極めて覚えにくいということでして、多分ドイツ語だと思うんですがドイツ語履修していない私にはエンツヴェルクハウとかエンルドゥブルマンとかさっぱり耳慣れないし全く覚えられない。あれはなに?パンツァードラグーンツヴァイ?

取り敢えず、動きが楽しいし、マナをがーーっと消費してダメージを与えていくのも爽快感があるので、白魔導士と並行して育てていこうと思っておりまして、不足ロールボーナスを観つつレベルレ・アラルレ・討伐討滅などを叩いていこうと考える次第です。


〇白魔導士もぼちぼちやっています

だいぶヒーラーにも慣れてきた気がしまして、この前はブレイフロクスでまとめるタンクさんに散々苦労しながらもなんとか一度も落とさずに乗り切りまして、MIPも何故か3つ頂いて思わずガッツポーズ、とかもありました。すげー大変だったけど楽しかった。

激しい攻撃を乗り切ると楽しいなーと思いまして、そういう意味ではタンクさんが多少無茶をやってくれた方が白は楽しいのかも知れないですが、まあ自分がタンクの時は基本安全運転でいこうと思います。すいませんがよろしくお願いします。

といってもまだ使える魔法も少なく、敵に対してはエアロとストンラくらいしかやることがないという感じで、基本仲間を落とさないことにひたすら集中しているような感じなんですが、これも攻撃を混ぜていかなくなってくると結構複雑になるんですかね?ホーリーとか早く使えるようになりたい。

というか最近まで知らなかったんですが、ただレベルを上げるだけなら、ギルドリーヴを使って効率よく上げる方法があるんですね。使えばよかったかなあと思いつつ、まあ立ち回りの練習が出来たからいいや。

引き続き、ヒーラー不足の時は積極的にレベルレにお邪魔しようと思っておりますので、皆さんよろしくお願いします。


〇蛮族クエを完全に放置していることを思い出しました

新生エリアはもう全部終わっているんですが、蒼天エリアではバヌバヌ・モーグリ、紅蓮エリアではアナンタ・コウジンが未完了という状態。流石になんとかしないとなーと、折角なのでレベル上げも兼ねて赤魔で消化していこうかと思っています。もっともモーグリは無理ですが。。。

蛮族クエ自体は、やることは単調とはいえ結構いい味出してるキャラも多いし展開も面白いんですけどね。アナンタ族のアルパさんとか結構可愛くてお気に入りです。

ということで、以下は当面やりたいこと。

・ノーマルエデンにいってエデン装備を集める
・白魔・赤魔で各種ルーレットを叩いてレベル上げ
・漁師のレベルも上げる
・赤魔を中心に、蒼天・紅蓮の蛮族クエをいい加減なんとかする
・過去のやり残しコンテンツを消化する

よろしくお願いします。
今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月01日

文章を書く人間にとって、基礎教養とは「防御力」である

周回遅れもいいところだと思うんですが、そもそも30年前のゲームを今更遊んでその感想を喜んで書く人間にとって、「周回遅れ」というのは「デフォルト」と読む言葉なので、思ったことを書きます。


私が考える限り、「基礎教養」というのは文章を書く人間にとって「防御力」であって、それ以上でも以下でもありません。


どんな分野でもそうですが、人間には得意分野・不得意分野というものがありまして、文章というフィールドも例外ではありません。ドラクエに「ちから」「かしこさ」「うんのよさ」「すばやさ」があるように、文章書きにも様々な能力値があります。

例えば、論理構成力が高くて、文章構造がやたら緻密な人がいます。

例えば、ユーモアセンスがあって、何を書かせてもめちゃ面白くなる人がいます。

例えば、着想が鋭くて、読む側に「その発想はなかった」と思わせる人がいます。

例えば、とにかく手が早くて、短い時間で記事を量産できる人がいます。

それぞれに得意・不得意があるという話であって、これは「どれが良い」という話ではありません。中にはこれらステータスの内複数に秀でている人というのもいて、ガープスでいうとCP350の化け物キャラかよと思わないでもないんですが、まあ一般的には、得意能力もあれば不得意能力もあると考えていいでしょう。

さて、このステータスの中で、「基礎教養」と言われるものはどこに働くでしょう?ゲームで言えば、例えば「昔の著名ゲーム、有名ゲームを漏れなく遊んでいる」ということは、どんな強みになるでしょう?

勿論、ゲームについての知識が広いことは、それだけで引き出しの広さに繋がります。そういう点で、「着想」や「発想」に基礎教養が利く部分もあるんですが、大筋、基礎教養の最も強い部分は、「書いていることに隙がなくなる」という点だ、と言っていいでしょう。


例えばの話、基礎教養がない人、この場合過去の著名ゲームをやっていない人には、あるゲームのある素晴らしい特徴が、「全く新しい新機軸」なのか、それとも「過去の作品の巧みな本歌取り」なのかを判断することが出来ません。

多少のリスクを推して「ゲーム業界でも他に類をみない」であるとか、「過去に全くない斬新な発想」といった表現を使ってしまうと、斬新警察の手によって「アホか!昔の〇〇と同じアイディアやないか!!」とか、「××も知らんのか知ったかぶり野郎!」といった、手ひどい罵倒が寄せられることも起こり得る訳です。正直なところ心が狭い話だなーと思ってしまうこともありますが、webの個人の寛容さを期待するわけにもいかない以上、無理からぬ部分もあります。

つまり、文章表現に「隙」が出来てしまう。これを避ける為には、例えば「全く新しい」とか「新機軸」といった言葉を封印しなくてはいけない。

相手の「攻撃」を気にして、防御的な姿勢をとらざるを得なくなるわけです。これは、ゲームで言うと、防御力に不足があるのでやむを得ず攻撃の手を弱めて回避に回らないといけない、といった状況と近似しています。


いわゆる「基礎教養」というものを抑えている人は、あるゲームのある特徴が、ゲームの歴史においてどんな立ち位置を占めているのか、ということを最初から理解出来る。だから、それについて描写する際、言葉使いに気を遣う必要が低減する。防御力が高いから読者の「攻撃」を気にする必要がなくなるわけですね。

そういう意味で、「基礎教養」をステータスに分類するとすれば、「防御力」がもっとも近いな、と私は考える次第なのです。


上記した通り、これは飽くまで「得意・不得意」の話ですので、必ずしも「基礎教養が必要か」というとそういう話でもありません。防御力が多少低くても、着想やユーモアといった攻撃力に自信があれば、十分りゅうおうを倒すことは可能でしょう。また、文章力という「わざ」が高ければ、地雷を踏みそうなワードを巧みに避けつつ、必要十分な表現をすることが出来るかも知れません。実際そういうライターさんはたくさんいます。

そういう意味では、「基礎教養」というものは、文章の隙を除く為に入手する価値がある能力だが、だからといってないと戦えないという訳でもない、という話になるのではないかなーと。私などは単純にそう思うのです。


ところで、先日こんな催しがあることを知りました。


私自身の考えは上記のような感じなのですが、別に私はゲームライターでもなんでもなく、単なる一レトロゲーマーに過ぎません。長年のライターの方々が基礎教養についてどんな話をするのかは大変興味深く、仕事の都合もつきそうなのでお邪魔しようと考える次第なのです。というか、先にこちらのイベントに興味がわいて、テーマについての思考を事前に整理しておきたくなった、という方がむしろ正解ですが。

お邪魔するのが楽しみです。

全然関係ないんですが、ガープスってアレ、キャラクターメイキングだけで1日かかりますよね。集まって取り敢えずキャラクター作るかー、ってだけで数時間潰れたりする。あれは一種の沼だと思います。

ずっと昔、ガープスで「貧乳はプラスCPなのかマイナスCPなのか」「それは周囲の嗜好によるのではないか」「容姿/魅力的で統一すればいいんじゃない?」といったトンチキな激論が発生したことがありまして、結局「貧乳が有利な特徴になるか不利な特徴になるかは、文化的嗜好に依存する」という結論になり、「どうなんだGM!!」「知るか、お前ら貧乳好きなら貧乳萌えの文化ってことにすればいいだろ」ってことに落ち着いて、世界観に「貧乳萌え」という文言が追加されたんですが、本論とは1ミリグラムの関係もないことを深くお詫び申し上げます。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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