2019年10月29日

エースコンバット7をシリーズ中どの順位に位置付けるべきか、あるいは04・5・zero圏が強すぎる問題

エースコンバットシリーズには、「04・5・zero圏の壁」というものがあるような気がしています。

先日、ちょっと興味があって、こんなアンケートをやらせてもらいました。


忍者ツールって初めて使いますけど、結構使い勝手いいですね。

現時点ではまだアンケート期間が残っていますので、結果について確定は出来ないんですが、大筋「3,04,5,zero」の「PS後期〜PS2組が極めて強い」ということは現時点でも言えると思います。特に04と5がめちゃ強い。

一方、投票をしてくれる人たちを観測していると、3をお好きな人は割と熱烈に3がお好きで、他と迷うことがあまりない一方、04・5・zeroがお好きな方は結構どれにするか迷うところが多いように見受けられました。PS2の三作は、時期的にも作品的にも関連性が強く、「セットで全部好き」という人が結構な数いるのだろうなーということが予想出来ます。実際、PS2三作だけで全投票数の7割近くになっています。

自分で考えてみても、「04・5・zero」の3作品の存在感はめちゃくちゃでかく、まずエースコンバットのタイトルの面白さの評価をするときに、「この3作の中に食い込むかどうか」という考え方をしてしまうことは否定出来ないのです。「04・5・zero圏の壁」です。

つまり、04・5・zeroの、いわゆるPS2時代の三作の存在感が大きすぎる為、「シリーズタイトルを好きな順に並べる」ということを行った場合、(3をぶっちぎりトップに置く人を除いて)これら三作が任意の順番で1位から3位まで並んでしまいかねない、と。

私自身の話をすれば、「X」が個人的に超好きなので、自分の好みに並べた場合

5 >= X >= 04  > zero > 1 > 3 > 2 = 3D > 6 > X2 

という感じ(AHとinfinityは未プレイ)で、「X」が04と並ぶくらいのところに食い込んでくるのですが、それでもやっぱり5超面白いよな!!!!なあ皆!!!!という心の声をXが超えることは困難な訳です。

勿論、好みは人それぞれであって誰からも否定されるべきことではないので、そこに何か問題があるのかっていうと特にないんですけどね。あ、この順位だと下の方になっちゃってますけど、X2も6も絶対評価だと十分好きですよ。ヴィルコラク隊の皆さん、特にスレイマニさんの存在感は物凄かったと思います。

あと、「X」はPSPのサポートが終了する今、このままだと現行機で遊ぶ手段がなくなってしまうので、なんとか現行機で遊べるようにしてほしい。いやXマッッッジ面白いので。恐らくエスコン史上最も絶望的な状況からの逆転に成功した、グリフィス1の活躍が熱すぎる。


ところで「エースコンバット7」の話をします。


取り敢えず前提として言えることとして、「エースコンバット7はクソ面白い」ということについては断言してしまいます。

今作、何よりも「遊んでいる時の没入感」という点について他作品と隔絶していると思っていまして、とにかく「上手く動かせるようになる」だけで超気持ちいい。勿論ゲーム開始当初はやきもきする部分もあるんですが、段々とゲームに習熟してくるにしたがって、「俺は今、戦闘機を手足のように動かせている」という認識が強くなってきて、サクッとミサイルをかわせてサクッと目標を落とせた時の報酬効果が脳汁を極めて多く分泌させてくれるんですよ。

エースコンバットが「超リアル戦闘機ごっこ」であり、エースになった気分を味わえることこそがその主眼である以上、この「上手くなった時のいい気分」を十全に味わわせてくれるAC7が名作でない筈がない、ということは言い切ってしまいたいです。まあ、難易度については結構高めなんで、この「エースになった気分」を味わえるまでのハードルはそれなりに高い、という点はあるんですけど。

シナリオについても、私エリア88とか超好きなんで、「荒っぽいアウトロー軍団」「正規軍と外れた独立部隊」とかもう大好物なんです。そういう点でスペア隊のあれこれは、「うおおおお!!!!エースコンバットでこれが!!!!この展開が来るのかよ!!!!!」って感じで正直テンション振り切れてたんです。チャンプとかバンドッグとかフルバンドとか、スペア隊の面々ももう超最高。戦闘開始の合図が「殺してこい」だとか、もう熱過ぎて死ぬ以外の前途が我々の前に残されていないと思いませんか?

ただ、ただ一点。私がAC7について残念に思っている点があるとすれば、

「もっとスペア隊での戦いを体験したかったな…」

という点なんです。

いや、いいんですよ?ロングレンジ部隊もいいんです、十分。「三本線」として徐々に敵味方から畏怖される展開、ミハイとの闘い、仲間からの信頼。最初小悪党っぽく見せておいてどんどん成長し、最後にはああいう展開を見せてくれるカウント。超いいじゃないですか。大好き。

ただ、シナリオ的にいうと、それではどうしても「04」「5」「zero」の壁と正面決戦をすることになってしまうな、と。超絶精度の演出クオリティという強みこそあれ、あの三作それぞれの劇的展開、味方とのやりとり、エースとしての達成感や充実感、そこに食い込めるか?と考えると、やっぱり「うーーむ」と悩んでしまうんですよ。

めちゃ面白いけど、7はめちゃ面白いけど、「エースとしての物語」として04以上と、「エース部隊としての物語」として5以上と、「強敵との決戦の物語」としてzero以上と、果たして言ってしまっていいんだろうか、と。

飽くまで個人的な好みで言うと、私、「7」がシリーズ中最高傑作になる鍵は、スペア隊にこそあったんじゃないかと思っているんですよ。いや、「あった」じゃないですね。「ある」と言い換えます。まだAC7は終わっていない。

あの、武骨極まる、荒っぽさあふれるキャラクター群。悪党同士のぶつかり合い、そしてその中から徐々に生まれる信頼感。AC史上稀に見る「最底辺からの再出発」。ここをもうちょっと突き詰めてもいいんじゃないか、と。ここを突き抜けてみると、その先にはもしかすると「04」にも「5」にも「zero」にもなかったものが見えるんじゃないか、と。

司令官についても、ここまで「無能で人望がない司令官」ってエースコンバット史上にいました?5のオーソン・ペローだってもうなんぼかマシでしたよ。バンドッグにも愛想つかされてるし、これだけ人望が払底していれば、ここから「最後にキラリと光る」展開をやっても美味しいし、「無能のままひどい目に遭う」展開をつきつめても十分美味しいと思うんですよ。

こういう、スペア隊についてだけは「エスコン史上に未だかつてない展開」だったと思う上、その要素が超私好みだっただけに、もっと長いことスペア隊で戦ってみたかったなーという思いはどうしてもあるんですよ。「懲罰部隊」のまま、軍のお荷物という立ち位置のままで、敵味方から恐れられるようになる展開とか、滅茶苦茶熱いと思いません?


ところで皆さん、DLCで配信されているSPミッションやりました?まだ01と02だけですけど、超面白いですよね。01はもう全力空戦、かつての「ソラノカケラ」もかくやと言わんばかりの超絶ドッグファイトが死ぬほど熱いですし、02の艦隊殲滅戦はどう考えてもAC史上でも最大規模の爽快感です。あとディビッドとアレックスの掛け合いが超楽しい。「あなたの仮説がゴミ」には洒落抜きでコーヒー吹きました。あの口調でアレ言われるの反則としか言いようがない。

で、これだけのシナリオ質量揃ったSPミッションが配信されるのであれば、この次、「スペア隊を掘り下げたSPミッション」もあっていいのではないかと…!!!!強く強く祈念している訳です。もしかすると、それ次第では、私の中でのシリーズ順位に重大な変動が発生するかも知れない。スペア隊でもっと遊びたい!!!!と思うところ大なので、是非是非よろしくお願いします。

AC7とSPミッション超面白いから皆やろうぜ!!という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月22日

長男と二人で「地下謎への招待状2019」をクリアしてきました 19/10/22

例年通り、大変楽しかったです。


長男と地下謎やる!! #地下謎2019

クリアしたーーー!!! #地下謎 #地下謎2019

移動時間含め、多分所要時間は5時間弱くらいだったのでしょうか。我々が慣れてきたのかそれともやや難易度抑え目だったのか、去年よりもやや早めに解けたような気はしました。それでも考える問題は結構考えましたし、キットを縦横無尽に使い切るところは「そうくるか」の連続で大変楽しかったです。

ネタバレしない程度に軽く感想を箇条書きしてみると、

・いつも通り、細かく電車を乗り継ぎつつ、色んな駅で謎解きに挑戦する形式
・去年まで「これ車いすの人はちょっと無理だろうなー」と思ってたけど、今年から段差なしコースが追加されて大変感心
・時々閃きを必要とする問題もありつつ、難易度自体はそこまで高くないような気がする
・ヒントサイトが相当親切な作りになっているので、多分ヒントを見れば初心者さんでも詰まるということはない筈
・電車連れのお子さんがいるご家庭には非常にお勧め。
・毎回定番の「次にどの駅にいけばいいか当初開示されず、移動中徐々に推理が進んでいく」問題が超好き。あのワクワク感は地下謎ならでは
・電車や駅のギミックを最大限生かした謎解きは健在
・ただ、終盤の謎はもうちょっと難易度高くても良かったかなーという気はする。たまたま早めに閃いたからそう思うだけかも知れないが

という感じです。

一つ感心したのは、一昨年くらいまでは大体「謎はほぼ私が先に解いてしまい、後から長男にちょっとずつヒントをあげて解かせてあげる」という感じのペースだったのに、今は普通に半分くらい「私がうーんと考えている間に長男が閃いて解ける」という状況になっているところ。こうして子どもが親を越えていくのだなあ…と感慨しきりです。

あと、今回道中でキットの一部を無くしてしまうという大ミスをやらかしてしまい、そのキットが必要な謎のところで困りまして、たまたまタイミングが被った男女ペアの方にお借りしたら、「2セットあるから一つあげますー」と言って頂けて。もう大恐縮、お陰様でクリア出来ました本当に。誠にありがとうございます。

ということで、今まで解いた謎解きはこんな感じになりました。

これで、今までプレイした謎解きは以下のような感じになりました。
小田急道中謎栗毛・鎌倉江の島編

どれも楽しかったなー。今のところ殆ど長男と一緒に解いたヤツですが、その内長女次女ももっと参加させてあげたい。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 23:58 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月21日

「何度も同じ質問をするな」という人たちの謎の自信について

Books&Appsさんに寄稿したこの記事の補足というか、追加で思ったことについて書きます。


これ、基本的には「質問する側の心理的安全性」に帰結する話でして、質問自体のハードルを可能な限り下げないと質問なんて出なくて当然だよっていうことだと思っているんですけれど。

世の中には、何故か逆に「質問する側のハードルを無暗に上げようとする人たち」が結構な数いるよなーということを、この話題に頂いた反応から思い出したんです。

これ、例えば「同じことを何度も聞くな」とか、「聞いたことはちゃんと一度で理解しろ」という人、実際全然珍しくない数いるんですよね。私も言われたことありますし、横で聞いたこともあります。横から「そういう言い方やめた方がいいと思いますよ」と指摘して喧嘩になったこともあります。

これ、そういう言い方をする人の話を実際に聞いてみると、ほぼ「きちんと真剣に聴いていたら一度で理解出来る筈」「だから、何度も同じことを聞くということは、真剣に聞いていないということ」っていう思考だったんですよ。統計とった訳じゃないんで断言はできないですが、多分割と典型的な考え方なんだろうと思います。

私、これについては、二点明確に「違う」と思うところがありまして。


・仮に相手が真剣に聞いていたとして、自分が理解するに十分な説明を出来ている、という保証は一体どこにあるのか。
・理解力は人それぞれなのに、「何度も聞くな」というプレッシャーをかけることで理解力が上がる要素が一体どこにあるのか。


この二つが、私にはどうも分からないんですよ。

まず一点、「何度も同じことを聞くということは、真剣に聞いていないということ」という思考が、既にどうにも理解出来なくて。それ、「自分は一回真剣に聞けば理解出来る、必要十分な説明を出来ている」という自信はいったいどこから来るのかなあ、と。

私なんか粗忽な性格ですから、何を説明するにも絶対一つ二つは見逃しているトピックがあるだろうなーって思ってますし、だからむしろ一回説明しただけで「分かりました」とか言われると不安になるんですよ。「いや俺本当にちゃんと説明出来たっけ?」という。だから、「一度説明しただけで十分って俺絶対思わないんで、「前もいったやん」とか絶対言わないんで、何度も同じこと聞いてね」って口酸っぱく言ってるんですが。

「真剣に聞いて一度で理解しろ」っていうのは、裏返せば「真剣に聞けば一度で十分理解出来る説明を俺はしているぞ」ってことですよね。それ、相手の知識状況やら理解力やら、必要な情報やら環境やら、全部を計算に入れた説明が出来ているってことじゃないですか。マジすごい。

だから、「自分の説明を聞いた上で何度も同じような質問をするのは許さん」という時点で、まずものすげえ自信だな、というのが一つ。


そしてもう一つ、たとえ1から10まで説明出来ていたとしても、それを理解出来るかどうかは当然聞き手の理解力やら前提知識によって変わってくるわけで、それをただ「真剣に聞く」だけで解決できるという根拠はいったいどこにあるのかな、と。根性論で理解力が上がるなら幾らでも根性論採用するんですけど、大抵の人はプレッシャーかかると逆に理解力が下がるような気がするんですよね。

いや、確かに、説明していて「今この子真剣に聞いてないな」と分かるときとかはありますよ?ただ、そういう時に言うべきことは「今ちょっと気が散ってるみたいだから、ちゃんと集中して聞いてね」という一言であって、「同じことを二度聞くな」というハードル上げではない。どう教えてもどうにもならなかったら人事に相談するべきであって、結局ハードルを上げることにメリットなんて何もないような気がするんですよ。

そこで、わざわざ心理的ハードルを上げて、質問が出にくくなるようなデメリットを自分でしょっちゃう理由って一体なんなのかな、というのがもう一つ。

何よりまずい点として、この「一度で理解しろ」的教育を受けてきた人って、更に自分もその教育を再生産しちゃうような気がするんですよね。実際、「オレも若い頃はそう教育されてきた」っていうスタンスの人って、想像以上に多いような気がしているんですよ。結果、質問をすること自体ハードルの高い、プレッシャー型新人教育が蔓延してしまう。これもまあ一種の生存バイアスだと思いますけど。

理解力の低い人をバンバン切り捨てても後から後から新人がくるような状況ならまだいいかも知れないですけど、もうそういう時代でもないじゃないですか、今。正直なところ、余程ハードルを下げていても、自分の仕事が進まなくなる程質問が来ることなんてないんだから、めいっぱいハードル下げてなんぼだと思うんですよ、私。

だから私は、例えば新人を教える立場になった時は、まず「最初は何も分からなくて当然」「まず「何が分からないか」を明確にしていくことが目標」「「さっきも言ったけど」とか絶対言わないから同じことを何度でも聞け」って口酸っぱく言うところから始めています。なんなら、「説明が理解出来ない時は説明してる側が悪いと思え」とまで言います。それは、多分その新人が育ってからも、そういう考え方で下と接した方がきっと教育成功率が高くなるだろう、と思うから。

そんな感じで、それなりの人数の新人がある程度働けるようになってきている、とは思うんですが。とはいえやっぱりまだまだ粗忽で説明不足な点は全く治っていないんで、今後も精進していこうと思う次第なわけです。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 13:21 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月20日

【演奏告知】2019年11月3日、サンファニート・フォルクローレ演奏集団「ロス・ガラパゴス」が目黒区東山社会教育館祭りで演奏します

毎年やってるやつです。


11/2,11/3の二日間開催されている地域の文化祭のようなイベントでして、ガラパゴスは下記日程で演奏します。

日時:2019年11月3日(日) 12時55分から13時40分
場所:目黒区東山社会教育館 レクホール
入場無料
東急田園都市線池尻大橋駅から徒歩7分くらいです。

なんか年々演奏時間枠が増えてるような気がしますね?

いつも通り、サンファニートが半分くらい、残り半分が好き勝手という感じで、「コンドルは飛んでいく」のようなメジャータイトルも交えつつ、南米民族音楽をお送りしたいと思います。今回はメンバー自作曲の他、最近はゲーム音楽好きなメンバーも増えておりまして、ゲームBGMもやることになりそうです。時がオカリナするようなヤツ。

フォルクローレってなんじゃら、という方から、てめえ俺抜きでサンファニート演奏すんじゃねえよといったガチの方まで、どなたでもご来場お待ちしております。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 10:08 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月15日

何故お前らはエレベーターを守る四天王になるのか

この前職場のビルのエレベーターに乗ったら、こんなユニット配置に遭遇しました。

エレベーター.png
真ん中が私です。「私」と書いてあるので分かりやすいですね。

で、エレベーターの四隅にそれぞれスーツ姿の壮年男性が配置されているのですが、これが別に赤の他人というわけではなく、どうも全員同僚。しかも仲悪そうということもなく全然仲良さそう。超フレンドリーな空気。いや、そこそこデカいエレベーターなんですよ?

で、この人たち、なんか会話し始めるんですよね。エレベーターの四隅で。お互いに。私の頭越しに。

エレベーター2.png
こんな感じ。ギャルゲーの人間関係で言うと、「気になる」とか「友人」とか「相思相愛」とか「両片思い」とかなってるアレです。全員壮年男性ですけど。

「台風大丈夫でした?」
「いやーあとちょっとで浸水するところだったよー」
「アンテナ折れてさあ」
「避難する荷物作ってる間に台風どっかいった」
「それ荷物作るの遅すぎやん?」

みたいな軽妙なトークが繰り広げられているわけです。私の頭越しに。

いいか?エレベーターの中で会話するなとは言わん。会話していい。どんどんコミュニケーションを取るがいい。同僚同士の親睦を深めるがいいさ。それは素晴らしいことだ。

だが、それなら何故、お前らはもう少し近付いて立たないのか?何故四隅に立って真ん中に配置する私を会話ビームによって貫通しまくりやがるのか?あれか、キャプテン翼で翼を苦しめた鳥かご殺法か?

いやまあ、分かりますよ?隅っこが落ち着くのは分かる。壁際なら壁の方向から攻撃される心配ないもんな。空いてる二方向にだけ注意を払えばいい。その戦術上のメリットは実によくわかります。

ただ、そこまでエレベーターの東西南北を固く守られると、「お前ら蒼龍白虎玄武朱雀か?」としか思えない訳です。GB版魔界塔士 Sa・Gaみたいな。ああいうやつ。

それはあたかも、冒険途中で主人公を苦しめた四天王の復活。FF4みたいなアレ。ただ、そこには私を回復してくれるルビカンテはいなかったという、ただそれだけの違い。あとバルバリシアもいなかった。強いて言うと全員カイナッツォだった。

実はこれ別に初めてのことではなく、同じビル、同じエレベーター、かつ違う四天王による同じ状況に、私が遭遇するのもうこれが三度目くらいなんですけど。ちょっと四天王の復活回数多過ぎじゃありません?これ実は非常に一般的な状況なのか、それとも私がやたら四天王誘因力高いのかはちょっと分からないんですけど。

とにかく、「仲いいならもうちょっと近寄って喋れ」と強く主張したいのでよろしくお願いします。

今日書きたことはそれくらいです。



posted by しんざき at 23:18 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月14日

【civ4 プレイレポ】ペリクレス先生と目指す皇帝自由主義鋼鉄・その2

ということで前回の続きです。

ペリクレス.png「続きというか、まだ殆ど何もやっとらんのだがな」

改めて今回のコンセプトをおさらいしますが、「哲学指導者の志向を活かして偉人をいっぱい出して勝つ」です。よろしくお願いします。

ペリクレス.png「おさらいする程意味があるコンセプトに思えん」

civ4よく知らない読者さんもいらっしゃるようなのでもうちょっとちゃんとおさらいをしてみますと、civ4の攻略のキモというのは、結局「どこでどの様に有利な状態を作るか」という話に帰結するかと思います。

ペリクレス.png「ふむ」

高難度において、大体の場合CPUの技術取得速度・ユニット生産速度は(後半になればなるほど)プレイヤーをぶっちりぎりますので、その前にどこかの段階で有利を確保するか、あるいは有利を確保しないでも勝てる手段を考えるかしなければなりません。

ペリクレス.png「後者は、例えば宣戦依頼やスパイで足を引っ張りまくったり、外交で安全を確保しつつ文化勝利を狙ったりするパターンだな」

ですね。一方、前者は大体「どこかのタイミングで戦争をしかけて敵文明の勢力を切り取る」ということになります。

戦争をしかける時の代表的なパターンは、

・最序盤に斧を作りまくってしかける斧ラッシュ
・建築学を作ってからカタパルトを量産して攻めるカタパラッシュ
・ライフリングをとってライフル兵でしかけるライフルラッシュ
・ルネサンスRの代表格であるカノンラッシュ
・圧倒的な機動力で相手を蹂躙する騎兵隊ラッシュ
・それ以降の歩兵ラッシュや戦車ラッシュ

などがあるわけですが、どれを選択するにも、「少なくとも一時的には相手に技術的な優位をとらないといけない」という問題があります。

ペリクレス.png「ユニット生産速度で大きく水をあけられている以上、同クラスのユニットでは戦争に勝てないのだから、相手より二歩、三歩進んだユニットでなくてはならないのは自明だな」

とはいえ技術的な優位を取るにも、技術取得速度も大抵相手の方が速いので、欲しい技術を絞って取得していくのは勿論、どこかでまとめて巻き返さないといけません。その為に存在するのが技術ジャンプです。

ペリクレス.png「アポロ神殿建築によるボーナス技術取得、自由主義取得によるボーナス技術取得、そして偉人による技術取得だな。わしのような哲学志向の指導者の場合、偉人が生まれる速度が通常の2倍。偉人による技術取得に大きな強みがあるわけだ」

前回やった無法カノンの最大のメリットは、「大科学者が3人いればそれだけで成立する」ということです。技術ルートを絞って自由主義を最初から諦め、化学ルートに集中することで鋼鉄の取得速度を大幅に早める。逆に、大科学者が無理なくぽこぽこ生まれるのであれば、そこにこだわる必要はない訳です。

ペリクレス.png「技術交換をするにも宣戦依頼で外交をコントロールするにも、技術は多く取得出来た方がいいのが当然だしな」

哲学・紙・その二つを満たせば取得可能な教育。自由主義の重要なキーになるこの辺の技術は全て大科学者で取得可能です。更に活版印刷、化学にも科学者が突っ込めれば言うことなし。アレクにパルテノン神殿、平和主義に民族叙事詩でじゃんじゃか大科学者を収穫しようというのが今回のコンセプトです。

ペリクレス.png「野菜か?」

ただ、実際そんなにたくさん偉大な科学者が生まれたことがないので細かいことはよくわかんない。

ペリクレス.png「わかんないんかい」

プレイ中に習得しようと思います。習うより慣れよの精神です。

ということで労働者→戦士と生産して首都の人口が3になり次第開拓者に切り替え。31ターン、第二都市スパルタを建てました。

31_二都市目.png

ペリクレス.png「金豚小麦に、絹まであるのか。良立地というか、普通に首都級の神立地ではないか」

こっちが首都でもよかった。食料豊富だし生産力にも問題なさそうなので、ここには偉人都市兼首都の小屋の育成補助を同時に任せます。

ペリクレス.png「技術ルートは?」

農業→採鉱→車輪→陶器→筆記からの美学ルートでいきます。森がそんなにないので青銅器は後回し。半島で蛮族対策も問題なさそうなので弓術も回避します。

ペリクレス.png「蛮族対策大丈夫って毎回言いつつ蛮族弓兵に圧殺されてなかったか」

はっはっは、そもそも視界を確保すれば蛮族は登場しないのですよ閣下。裏から襲われる心配もなし、マンサとシャカの間の視界も確保しておけば蛮族の発生自た

35_狼ギャー.png

あ。

ペリクレス.png「あ」

まままままままだあわわわわわわわ。

ペリクレス.png「落ち着け。スパルタで生産中の戦士を視界確保に回せばよかろう」

初期の斥候もライオンに食べられたし、今回のプレイ、オオカミやらライオンやらがやたら強い気がするんですが…

ペリクレス.png「まあ普通に考えるとこん棒一本でオオカミやらライオン倒せってかなり酷な気がするんだが」

腰蓑は出来る子。

ペリクレス.png「ところでシャカと王建以外になかなか出会わんな」

会いませんね。斥候で探索しようと思ってたんですがライオンに食われましたし。

ペリクレス.png「他の指導者はそこそこ遠いかも知れんな」

と思っていたら45ターン目、

45_オラニエ.png

ヒゲのおじさん登場。

ペリクレス.png「わしもヒゲだが」

というか殆どの男性指導者はヒゲですね。

ペリクレス.png「オラニエかー。研究早いしラスボスになることもそこそこ多いんだよな」

普通にオランダ強文明ですよね。前回使ってましたけど。

ペリクレス.png「外交はどうなってる?」

今んとこオラニエも王建もシャカからは嫌われてないですね。通商結んでも良さそうです。

ペリクレス.png「相互を要請されたら受諾しておけ。速めに交易路が欲しい」

了解であります。

ちなみに、筆記と畜産の研究が終わったので、研究を美学に振りつつ一旦ビーカーを0に落として、首都に図書館が出来るまでお金を貯めます。

45_研究を0に.png

ペリクレス.png「お、首都に馬も沸いてるな。チャリオットを何体か生産しておいてもいいかも知れん」

弓対策にも探索にも便利ですしね。

ペリクレス.png「というか三都市目遅くない?」

シャカも王建も思ったより離れているのと、最悪後背地もあるので図書館を優先したんですが、開拓者優先の方が良かったですかね。

ペリクレス.png「まあ、創造志向のわしなら図書館速いからな。悪い判断とまでは言わんが」

51_マンサかよーー.png

ペリクレス.png「あ」

あ。

ペリクレス.png「マンサかーーーーーーーーー」

「マンサ氏ねこ大好き」の異名で知られているマンサ・ムサ。その異常な研究速度と大の研究交換好きで、CPUの研究速度を大幅に底上げする存在として親しまれています。

ペリクレス.png「忘れた頃にひょっこり属州文化勝利を決めてくる印象も強いな」

ちなみにマンサも今のところシャカに敵視されてないですね。

ペリクレス.png「大体最大の敵になるのにな。まだ見えてない文明でマンサ以上の平和主義者がいるのかも知れん」

50_首都で科学者.png

ちなみにアテネで図書館が建ったので、大科学者を雇い始めました。

ペリクレス.png「法律取得まで乗り切れる程度の金は溜めておきたいところだな」

というあたりで随分長くなったので一旦次回へ続く。


posted by しんざき at 00:55 | Comment(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月12日

【civ4 プレイレポ】ペリクレス先生と目指す皇帝自由主義鋼鉄・その1

そういえば哲学を有効利用して勝ったことがあまりない気がしてきた。

ということでどうも、civ4です。6も拡張が出そろったというのに定期的に遊びたくなるciv4。新しいPCを買ったらciv4をインストールしてしまう勢の皆さん、お元気ですか。

久々にciv4プレイレポが書きたくなってきました。なので書く。

以前の分はこちらです。


以前2回無法カノンでやってみたのですが、しんざき脳の許容量は極めて小さいので、今度は無法カノン以外の戦い方を忘れてしまいました。ライフルラッシュとかどうやるんだっけ?

civ4自体やや久しぶりなので、「ハンニバル先生と卒業した筈」ということは全く気にせずに、改めて初心に戻って皇帝でプレイしてみたいと思います。大丈夫、皇帝でも三回に二回は負けます。

ペリクレス.png「何が大丈夫なのかさっぱり分からん…」

ということで、今回は「哲学指導者でちゃんと哲学を利用して勝ったことない」「皇帝以上で金融以外の指導者で勝ったことがない気がする」という二点を思いついたのでギリシャはペリクレス先生においで頂きました。実際のところ、しんざきが金融以外で勝てないだけで普通に強指導者です。

ペリクレス先生.png

ペリクレス - ギリシャ。偉人を生みやすい哲学志向に、都市の文化圏が広がりやすく図書館が安くなる創造志向を合わせもった強指導者。ペリクレス先生自身は、アテナイの民主主義を完成させた人物として著名な方です。

ペリクレス.png「ちなみにファランクスは斧兵のUUだが、「チャリオットに弱い」という斧兵最大の弱点を克服しており、斧ラッシュを容易に行える優秀なユニットだ。オデオンはまあ、文化と幸福におまけがついてくるコロシアムだな」

今回はよほど狭くなければ初期ラッシュ・カタパラッシュは狙わないと思うので多分ファランクスは空気です。

ペリクレス.png「えー」

ということで、以下の条件でゲームを始めてみます。

マップ:パンゲア
難易度:皇帝
ゲーム速度:標準
海面:低
気候:温暖

ペリクレス.png「そういえば海面毎回低くしてるな」

広めの方が好きなので。しんざきにプライドはないので、マップ再生成は全く遠慮しないでやります。

1_初期立地.png

大理石だ、大理石をくれーーーー。

ペリクレス.png「普通に良立地ではないか。大理石にトウモロコシ、川沿い氾濫原が4つ、しかも平原山スタートなら小屋首都に盤石だな」

今回は「官僚制経済・自由主義鋼鉄」を狙ってみようと思います。

・首都は小屋首都にして官僚制で経済を賄う」
・偉人都市にアレクを建てる。パルテノン神殿も出来たら建てる
・平和主義カーストの体制を敷く
・偉大な科学者をたくさん出して哲学・紙・教育・自由主義辺りを偉人ジャンプで取得
・研究は化学ルートを進んで出来れば自由主義で鋼鉄をとる
・鋼鉄をとったら普通にカノンラッシュ

ペリクレス.png「「出来れば鋼鉄をとる」のあたりが大分ファジーなのでは?」

まあ途中で修正しつつ臨機応変に行きたいと思います。

ペリクレス.png「そういうの行き当たりばったりって言うのでは…」

5_南に王建.png

5ターン目、南の方から王建登場。

ペリクレス.png「そこそこ近いな。金融・防衛でなかなかの強指導者だ。ただ、なんかラスボスになってる印象はあまりないな」

UUの火車がカタパUUで強力なんですけど、CPUカタパ使うの下手なんで実質UUが死んでるのと、志向と研究ルートがいまいちかみ合ってないのが原因のような気がします。

7_東にシャカ.png

7ターン目、東の方からシャカ登場。

ペリクレス.png「シャカかーーーーーー」

シャカさんですね…。

ペリクレス.png「宗教の選択はよほど気をつけないといけないな。むしろ王建とシャカが異宗教になったら宗教選択出来ないまであるぞこれ」

言わずと知れた凶悪文明、ズールーのシャカさん。超好戦的な性格で、幾度となく初期ラッシュでプレイヤーをメインメニューに叩き返してきました。隣接っぽいし敵視されたら死亡確定です。

ペリクレス.png「なるべく文明圏が食い合わないような都市配置を心掛けよう」

13_周辺の様子.png

13ターン時点の周辺の様子です。

ペリクレス.png「おお、半島ではないか。後背地もそれなりにあるし、都市数はまあ確保できるのではないか」

資源も豊富だし良立地ですね。第二都市は金豚あたりかな。

ということで、これを書いている時点でまだクリアしていないので負けレポになる可能性も大いにあると思いますが、緩い目で見て頂けると。

次回に続きます。

posted by しんざき at 08:45 | Comment(0) | Civ4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月10日

物語にカタルシスをどう配置するか、という話

こんな増田を読みました。


「命からがら逃げだす」を落としどころにできない所なんじゃないかと最近思った。
ナルニア国物語とか指輪物語とか、あれ行く先々で中ボス張り倒して回ったりしないだろ。
あさびらき丸のベルン領みたいな例外はあるけど、基本的に、旅の目的が最優先だから、
「やばい奴の縄張りに入ってる事に気づいたら、安全圏まで脱出する」が基本なんだよね。

スレイヤーズとかなろうとかのファンタジーは、何か知らんが、水戸黄門的というか、RPG的というか、ジャンプ的というか、
いちいち事件に首突っ込んで解決するまで先に進まないって、お前はコナン君かって展開ばっかなんだよね。


なろう系のことは良く知らないのでラノベ論に立ち入る気はないんですが、これはジャンルがどうこうというより「カタルシスを得られるスパンをどう設定するか」の話ではないかなあ、と思いました。

物語上で目的達成の効果を考えてみると、それって要は「カタルシスの配置」なんですよね。

目的達成までの間、例えばピンチがあったり、地道な努力や情報収集があったり、それこそ一時的に敵から逃げたりしてストレスがかかる。その上で、それらの努力が実って敵に勝利したり、ゴールにたどり着いたりする。そうすると読者はとても気持ちいい。

「ストレスとカタルシスをどう配置するか」というのは、どんな創作にもついて回る問題です。

基本的に、週刊連載の漫画なんかは、たとえ大目的がどーんとあったとしても、中途中途で細かく「目的達成」のカタルシスを配置する傾向がある、と思います。それはある意味当然で、カタルシスがなかなか得られない漫画だと、読者が読み続けてくれないから。増田上で出てくるコナンでも、短いと1,2話、長くても3〜4話くらいで大体一つの事件は解決しますよね。スポーツ漫画なんかも、例えば「甲子園優勝」みたいな大目的はあっても、中途中途で細かく「練習→試合」の展開を挟みますよね。

そういう点で、「細かくカタルシスを配置する展開」というのはよくあると思います。

一方、「どーんと大目的までの道のりが長く、途中でカタルシスがなかなか得られない」物語も勿論あって、それは長編小説に多いというのも確かだと思います。途中のストレスが長く大きいからこそ、最後にどーんと目的達成して感動する、という傾向もあるかも知れません。指輪物語は確かにそれに該当しそうですね。あとゲド戦記なんかも割とそうかな。

これはどっちがいい・悪いという話ではなく、物語をどう構築するか、誰にどのように訴えるか、という技術論です。細かいカタルシスがないと読んでくれない人もいれば、途中のストレス長めで最後にどーんと大目的がある展開を好む人もいる、ということです。

前者の展開に一点問題があるとすれば、「細かく目的達成のカタルシスを配置していくと、大筋の軸がブレ勝ちになる」ということかも知れません。他のことを色々やってる間に、大目的がほっぽりだしになったり、読者に大目的を忘れられてしまうというリスクです。これによって、肝心の大目的を達成することによるカタルシスが薄れてしまう可能性もあり、中途の展開で上手い感じにカバーすることが求められます。

一方、後者の問題は当然、「ストレスが長すぎると途中で読むのをやめてしまう読者が出る」ということですね。これをカバーし得るのが長編小説な訳ですが、恐らく「連載」という形式だとこれを払拭するのは難しいでしょう。もしライトノベルの展開が前者に偏っているとしたら、そういうことが原因なのかも知れません。(実際には後者の展開のラノベもそこそこありそうな気もしますが)

個人的な所感としては、この「細かい目的達成によるカタルシスと、大目的に対する軸」の描写に物凄く長けている漫画家さんとして藤田和日郎先生が思い浮かぶんですが、まあそれについてはまた別途書きたいと思います。

ということで、今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 10:51 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今日のしんざきのFF14進捗 19/10/10

最近何をやっていたかというと、何を思ったかサブキャラを育て始めていました。

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名前はRumillajta Kjarkas、サーバはIXIONです。Kjarkasは「カルカス」と読むんですが知らないと100%クジャルカスと読むと思うし私も最初はクジャルカスと読みました。もう20年くらい前ですけど。

Rumillajtaは勿論ルミリャフタです。わかりやすいですよね。

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召喚士か学者をやってみたかったので巴術士です。シナリオ自体は、サスタシャとタムタラ終わって、これからカッパーベルって感じです。新生ダンジョンリアルタイムでやるの楽しい。

いや、なんでいきなりサブキャラを始めているのかという話ですが、メインの方が取り敢えずギャザクラも全部80になったし急いで他職を育てなくてもいいかーという感じなので、週次のお得意様とエデンだけ片付けつつ、そういえば昔のシナリオちょっと読み返してみたいなーと。あと女性用装備売るだけなの勿体ないなーと思ったので女性キャラにしてみました。

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で、やっぱ漆黒まで終わらせた上でシナリオやり直してみると色々と新しい発見もありまして、あーこの人こんな序盤から出てたのか!!とか。スタート地点がリムサなので、序盤からヤシュトラさんが出てきてくれて楽しいです。

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ちゃんと麻雀も開放しといた。

まあ、もうすぐ5.1が来るらしいのでそしたら多分片手間になると思うんですが、ゆるゆると進めていこうかと思っている次第です。

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ちなみに本キャラのCalchakisの方は何をやっているかというと、赤魔導士が73、白魔導士が65まで育ちました。漆黒のキャスターとヒーラーのロールクエストやりたい。

あと、蛮族エクストラクエも紅蓮編まだ終わってないので、赤魔を育てつつちょこちょこ進めようとしています。

今日書きたいことは一旦それくらいです。
posted by しんざき at 09:44 | Comment(0) | FF14 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月04日

Kicksさんに長男のレゴ教室の話を寄稿させていただきました

段取り能力の話と、


コンテストで失敗した話と、


守破離の話です。


いや、長男が小学校3年くらいの頃からレゴ教室に通っていまして、今回寄稿依頼を頂いたので、折角なのでレゴ教室に通っている長男の話を書かせて頂きました。3本書いたら1日ごとに1本挙げて頂いたみたいで、良かったら読んでみてください。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 19:53 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月02日

マリオカートツアーをしばらく遊んで気付いたことと個人的に残念なこと


取り敢えず見えている範囲のツアーは一通りクリアしたっぽいのでここまでの感想をざっと書いてみます。周回遅れかも知れませんが気にしてはいけない。

〇気づいたこと

・とにかく「スマホで、ちょっとした時間にお手軽に遊ぶこと」に最適化されている
・1レースはかなり短い。体感従来のコースの1/2か1/3くらい。多分1レースに2分かからない
・アクセルは常にかかりっぱなし、ブレーキもなし。ハンドルもスライド操作でアシストモードもあり、操作は可能な限り簡略化されている
・その為もあってか、コースアウトもオミットされている
・じゃあやってて面白くないかというと、そういう訳でもなくちゃんと面白い
・レースが順位争いかと思いきや、実は順位はおまけで、タイムもそれ程関係なく、とにかく「ポイントをどう稼ぐか」に特化している
・しかもポイントがすげえ細かいところで頻繁に加算される
・例えばジャンプしたりドリフトミニターボしたり敵にアイテムぶつけただけでポイントが入る
・「ポイントをどう稼ぐか」を考えてスコアを稼いでいくのはそれだけで結構楽しい
・コースごとに得意キャラ・得意車体が設定されていて、ポイントを稼ぐには得意キャラが圧倒的に有利なので、「得意キャラが欲しい」というのがガチャをする直接的な動機にもなっている
・フィーバータイム(アイテム3つとれるキャラで、3つのアイテムが揃うことで発生する使い放題モード)がとにかく気持ちいいこともそれを後押ししている
・かなり大胆な特化具合で、ここまで遊びやすくしてくるのは流石に任天堂だなーと感心しきり
・キノピコがかわいい

〇個人的に残念なこと

・スライド操作によるハンドリングどうも合わない…細かい微調整で華麗なハンドリングってのが出来ない…
・物理ボタンが!十字キーが欲しい!!!!!!!!!
・これはもう自分が老害なのは分かるんだけどやっぱゲームって物理キー最強だと思うんですよ
・だってカチって押したらカチってレスポンス欲しいじゃん!!!!!!!
・まだオンライン対戦は出来ないぽい。最初対人かと思ったけど全部それっぽい名前のbotなようだ
・フレンドとの通信対戦は出来るみたい
・ただ、ツアーそのままの仕様だと得意キャラ持ってるかどうかで勝負が決まりかねないので、その辺オンライン対戦でどう味付けしてくるのかは楽しみなところ
・コース数もまだ少なく、同じコースの逆再生がちょくちょく出てきたりする
・まあその辺はアップデートに期待

大体上記のような感じです。

とにかく「遊びやすい」「お手軽に遊べる」ということは保証出来る作りで、ホント手軽な隙間に「ちょっと」遊ぶのに最適。あと、ジャンプする時キャラが色んなアクションするんですが、キノピコの所作がとてもかわいい。

また、「ポイントを稼げる行動」と「レースが有利になる行動」が一直線で繋がっていて、ポイント稼ぎが即レースの勝利に直結するので、順位・タイムに特化しがちだった今までのマリオカートとはプレイ感が一線を画していることも、個人的にはプラス評価要素です。細かくポイント稼ぐの楽しい。あと、個人的にマリオシリーズのヒロインキャラってそんなに好きじゃなかったんですがキノピコはかわいいと思います。

ただ、マリオカートガチ勢には恐らく物足りない作り。タイムを突き詰める感じでもないしゴーストもない。まあオンライン対戦これからですし、今後のアップデートでタイムを突き詰める方向も追加されるのかもですが。

取り敢えず、当面は様子を見ながらぼちぼち遊んでみるつもりです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 09:27 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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