2021年05月22日

【ウマ娘】タウラス杯楽しかった件、あと殿堂入りウマ娘の検索性の低さだけはどうにかならないですかという話

最後はきっちきちにチューニングした方と当たりまして、Aリーグ決勝で残念ながら2位でしたが、けどタウラス杯楽しかったです。

やっぱ、事前に目標となるレースがあって、そのレースに向けてウマ娘を育成する、ってのは楽しいですね。チームとしての作戦も考えられるし、周囲の作戦にどう対抗するかなーってあれこれ工夫することも出来る。まあ、その上で最後はどうしても試行回数になってしまうのは仕方ないですが。またこういうのやって欲しい。

それはそうと、ウマ娘のUIって基本的にはすごーくよく出来ていると思うんですが、数少ない不満として

・殿堂入りウマ娘の一覧性と検索性がものっそい低い

という問題があります。これに付随して、

・チームレースのメンバーの編成が滅茶苦茶やりにくい

という問題も発生します。

例えば殿堂入りウマ娘を絞り込みしたい時、「パワー☆3のウマ娘だけ表示して欲しい」みたいな要件があるとするじゃないですか?

これ絞り込みで「パワー」と「☆3」で指定すれば出来るのかと思いきや、

絞り込み.png

出来ない。これどうも、「☆の数と所持因子は相互に関連しておらず、指定した因子と関係なく最大の☆数は幾つかしか見てない」という仕様らしいんですよね。

結果1.png

結果、例えば「☆3」だけで検索した場合、白因子だろうが赤因子だろうが一個でも☆3に該当していれば表示されてしまう為、こんなんになります。

結果2.png

白ないし赤因子にどれか一つでも☆3があれば結果に該当しちゃう。さすがにこれだとちょっと絞り込みの用をなしません。親世代含めた検索とか根本的に出来ない。

殿堂ウマ娘が増えてくると、「どの因子を誰が持ってたかな」みたいなことをちょっと確認したい、ということは頻繁に発生しますので、ここちょっとどうにかならないのかなと。

これが絡んで、チームレースのメンバーの指定も単純に探しにくいんですが、特に「一旦中距離のメンバーをタウラス杯用に総とっかえして試験運用して、後で元に戻したい」みたいな要件が発生した時、滅茶苦茶手間がかかります。ウマ娘を入れ替えること自体大変だし、現状のメンバーは評価値とかで自分でメモっておかないといけない。

評価値によるソートは出来るんですが、ステータスによるソートや絞り込みは出来ない、というのもやりにくいところです。スピードカンストのウマ娘だけを表示、とかが出来ない。

あと、「間違って移籍させたくないウマ娘にお気に入りマークをつける」っていうのは、一応この人参マークで出来るんですが、これ自体説明不足でだいぶ分かりにくいというのもさることながら、

人参マーク.png

つけられるマークが人参一種類なので、そのウマ娘が「どういう要素でお気に入り指定されているのか」が良く分からない。因子なのか、タウラス杯の出場予定メンバーなのか、チームレースのサブメンバーなのかとかさっぱり分からないわけです。

個人的な希望としては、

・殿堂ウマ娘の検索・絞り込みについては、因子や評価値、あと出来ればステータスでの自由入力検索とand検索が出来るようにして欲しい
・親世代も含めた因子の絞り込みをさせて欲しい。親世代を含めるかどうかが選択できると尚良い
・お気に入りマークについて、何種類か使い分けられるようにして欲しい。贅沢を言うと「チームレース用」とか「タウラス杯用」みたいなメモもつけたい
・上記のお気に入りマークごとに絞り込みが出来ると尚良い

くらい改善されるととても嬉しいなーと思う次第なわけです。ご検討の程、よろしくお願いします。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 18:36 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月15日

【ウマ娘】タウラス杯初日雑感 21/05/14

取り敢えず5勝してAグループには昇格出来たっぽいです。

5勝.png

メンバーはこんな感じで、得点ゲッターが逃げマルゼンスキーと追込ゴルシ、デバフ役でルドルフという構成です。A+とか全く作れない程度の構築ですが、対戦相手次第では割と勝てる感じ。

エースゴルシ.pngエースマルゼン.pngデバフルドルフ.png

以下は初日時点での雑感です。

・やっぱ対人戦は楽しいですね。普段のチームレースとは全く違う環境なので、チーム戦略や展開を色々考えてチームを組むのがとても楽しい
・デバフはかなり有用だと感じます。特に独占力、チムレだとなかなか発動しないんですが、タウラス杯だと9人戦で、5位以下なら発動するのでかなりの確率で発動する。発動すると対戦相手の足がガクっと鈍ります
・独占力さえ発動すれば格上相手でも戦えると感じました。A+相手も意外となんとかなる
・勝率はゴルシが今のところトップ、ゴルシ3勝につきマルゼン1〜2勝って感じのペースです
・とはいえ対戦相手ガチャであることには間違いない
・なにしろ人が多いので、思ったほどガチな人ばかりとは当たらないようです
・スタミナが絶対正義のところ、意外とスタミナ足りない人も多いように見受けられます。スピード1200でスタミナ600切ってる人とかちょこちょこ見かける
・といってもうちのメンバーも割とギリギリなんだけど
・もしかするとグレードリーグよりもオープンリーグの方が修羅の世界なのかも知れない
・ゴルシがワラワラいまして猛威を振るっています。ゴルシ3人並んで走ってると赤い三連星って感じ
・その為追込ためらいはとても欲しい
・とはいえ、エース役の調子が不安定なので、デバフは2人ではなく、デバフ1人にエース2人の構成が安定だと感じました
・決勝残れるといいなあ(さすがに決勝で勝てるとは思っていない)
・パドックで見られる月刊トゥインクル増刊号が滅茶苦茶芸コマでこれ読むだけで楽しいです。こういう作り込みホント丁寧だなあ
・各キャラのメッセージが毎度マッチしていて全員分読みたい

特別号.png特別号2.png


・マッチング画面で色々やってるミニキャラたちが可愛い。縄跳びがお気に入り

縄跳び.png

・レース前の遠景、よく見ると各キャラが普段はしない仕草をしていて面白い。バタバタ足踏みする会長とか、飛び跳ねるタイシンとかが見れます。マヤノか。

事前.png

ということで、タウラス杯とても楽しいので皆さんも出るといいと思います。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 10:33 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月14日

【ウマ娘】育成300回ちょっとでようやく青因子☆9が出来ました 21/05/15

しかも自前で欲しかったパワー9ナイスネイチャだやったーーーー。自前で青9初めてなので大変嬉しい。

パワー9ネイチャ2.pngパワー9ネイチャ1.png

まあ、世間的には最近さらに因子インフレも進んでいるという話も聞くのですが、それは置いておいて良かったら使ってやってくださいー。

青因子☆9(パワー9)
赤因子☆6(中距離2 芝2 先行2)
URAシナリオ☆3

トレーナーIDは643 501 339です。

プロフ.png

サポートはタウラス杯でも有用な左回り〇が唯一とれるサイレンススズカ2凸です。まあスズカの機嫌がだいぶよくないと教えてくれないんですけど。

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 18:53 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月05日

モンハンライズ始めました・現在の進捗 21/05/04

今更ですが始めました。

いや、「19XXのワンコインクリアを達成するまではモンハンには手を出さん!!!!」と自分で決めていたのですっかり出遅れましたが、元々殆どソロ専なのでそれ程問題はないような気がします。

例によって里クエからゆるゆる始めておりまして、現在★4が半分くらい終わりました。しんざきはほぼ大剣・弓・ハンマーしか使えない人間なのですが、今回も大剣メインの弓サブという感じでいってみようかと思います。恐らく弓はスキルが極端に重要なので、大剣である程度進めてから弓装備を作る感じがいいのかなあ。

今回のモンハンについて今のところ思ったことは下記のような点です。私が仕様を把握していないだけである可能性もあります。

・楽しい
・ワールドから比べても、更に突き抜けて色々便利になっている
・ホットドリンクとクールドリンクを完全オミットしたのにはびっくりしたけれど、冷静に考えるとこの二つのドリンクがあることで面白くなっていた側面って特にない気がして、「伝統にこだわらず、面白くない点は切り捨てる」というスタンスについては感心する他ない
・これは砥石無限使用や採集高速化についても同じことが言える(ワールドからだけど)
・犬に乗ってフィールドを高速移動出来るのめちゃ便利だし楽しい
・翔虫アクションまだ全然使いこなせてないけど移動に使うだけで楽しいし便利
・ただ、グラフィックが綺麗過ぎて、「ゲーム中行ける場所なのか、それともただの背景なのか」がいまいち判断しにくい場所がある、という点だけはちょこっと気になった
・敵の判定も含めて、「グラフィックの向上によってシームレスになり過ぎ、ゲーム的な判定がやや分かりにくい」という点はワールドからあった問題だと思う(異次元判定が完全になくなったといういい側面もある)
・採集から何から超速くて快適そのもの
・ただ、唯一ワールドに劣る点は、「周囲に何があるか」ということがワールドでは導蟲の機能で表示されていたところ、ライズでは表示されないっぽいという点だと思う。お蔭で、特に虫類がやや探しにくい
・あの表示うざったい、という人もいたと思うのでもちろん一長一短
・使い道がよくわからない内にたくさんアイテムを集めていくと、そのアイテムが必要になった頃ちょうどいい感じの数溜まっている、というバランスがお見事という他ない

取り敢えず上記のような感じになります。まだ始めたばかりなので、もうちょっとやったらまた色々書こうと思います。ラージャンとはやく戦いたい。

取り敢えずそれくらいです。



posted by しんざき at 00:02 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月03日

41歳のおっさんが、10年ぶりに本気出してSTGを攻略した話

まあウマ娘もやりながらではあるんですが、なんだかんだで2か月費やしました。

「自分が昔大好きだったゲームがリメイクされる」ということには、もちろん素晴らしい側面が多々あるのですが、一方で残酷な側面もあります。それは何故かというと、「自分の腕が見る影もなく落ちてしまった」ということに強制的に向き合わされる機会でもあるからです。

正直なところ、私はシューターとしては堕落組もいいところで、少なくともここ数年は、まともにSTGを「攻略」出来ていませんでした。胸を張って「やり込んだ」と言い切れるのは、多分PSP版のダライアスバーストが最後で、それ以降もまあ遊んではいるんですが、そこまで「とことん攻略した」といえる程やり込めてはいませんでした。

特にリメイクものについて顕著なんですが、やってる内に「昔はもうちょっとまともに動かせたのに…!」ってなって辛くなっちゃうことがしばしばあったんですよ。昔たくさん遊んだゲーム程、ブランクがある間に落ちた腕と、記憶に残っている自分の動きに差分が出来てしまって、やり込もうとするとどうしてもそことちゃんと向き合わなくてはいけなくなります。そこをしっかり突き詰めるほどのMPが保てなかった。情けない話です。

ところで2月にカプコンアーケードスタジアムが発売されました。


そして、アーケードスタジアムには19XXが収録されています。私が!25年間!!家庭用に移植されないかなーと恋焦がれ続けていた!!!19XXが!!!!!!!!

こればっかりはさすがに「腕が落ちたことを実感して辛い」とかヌルいことを言っている場合ではなく、最低でもノーリワインドワンコインクリアくらいは達成しないとただじゃおかねえ、という話で、家庭ではひたすら19XXだけをやり続けていたんですよ。「パパあつ森やらないの?部屋に虫出てるよ?」とか子どもに言われるのちょっと辛かった。

ところが死ぬ死ぬ。後半面はもちろん、2面辺りでも普通に死にまくるわけで、まず切り分けから始めました。

・自分はどのボスのどの攻撃で死ぬのか、というのを全てチェックする
・死んだ直後にリワインドを繰り返して、どう動けばこの攻撃で死なずに済んだのか、ということを考える
・マーカーミサイルの打ち込み方と合わせて動きをパターン化する
・どうしても安定して避けられない攻撃では確定でボムを使う

これをただただ繰り返し続けました。サンチョペドロでいやというほど死んで、アウターリミッツで山ほど死んで、亜也虎改でアホかというほど死んで、ブラックノイズで呆れるほど死にました。

で、やってる内にちょっと思い出したんですよね。「そもそもお前腕が落ちたっていう程上手くなかったじゃん」って。何記憶を美化してんだよって。

そりゃまあ一部のタイトルについてはそれなりにやり込みましたけど、大体のタイトルにおいてはワンコインクリアがやっと、ノーミスクリアなんてほぼ無縁だったし、スコア争いなんて最初からついていけなかった。

動体視力もなければ反射神経も大したことない。緻密なパターン化が出来る程の分析力もないし、華麗な操作が出来る程て先が器用でもない。

そうだ、そもそも私は何も持ってなんかいなかったし、言う程ゲーム自体上手くもなかった。ただただ、「何百回挫折してもそのゲームのことを嫌いにならない」という、どうしようもない諦めの悪さだけを武器に、みっともなくSTGにしがみついてきたんじゃないか。

それに気づくと同時に、私が死んでいた一番の原因にも気付きました。

無意識の内に、高ランククリアを狙い過ぎていた。

このゲーム、敵ボスを速く倒せば速く倒す程クリアランクが高くなっていいスコアが出せるんですけど、その為にはある程度リスクを負って、ボスに撃ち込み続けなくてはいけないんです。マーカーミサイルがあるから本来「ホーミングショットだけ当て続けて自分は弾避けに集中する」という動き方も出来るし、自分自身かつてそれを奨励さえしていたのに、ワンコインクリアも出来ない内から「撃ち込み」にこだわり過ぎていた。結果、相手の弾を「一旦撃ち込みをやめて大きく避ける」ということが出来ていなかった。パターン構築も、なんだかんだで「稼ぎ」を重視するリスクの高いパターンから離れられていなかったわけです。

こだわりを捨てました。「時間はどうでもいいから、とにかく最初は死なないでクリアだけを目指そう」ということを目的にしました。ボムもざくざく使いました。

そして、ようやくアウターリミッツが安定して、亜也虎改のレーザービットを突破して、

嫌という程撃墜されまくってきたブラックノイズを、やっと、やっと、やっと突破したわけです。疲れた……本当に疲れた……。

もちろんこれはスタート地点でして、今回構築した弾避けパターンを足掛かりに、今度はその中で可能な限り得点を稼いでいく遊びが待っているわけなんですが。けどなにはともあれ、少なくともワンコインクリアの目標は達成できたな、と。

で、本当につくづく、シューティングゲームってめちゃめちゃ楽しいな、と。やり込んでやり込んで、失望の上に失望を積みかさね続けて、最後の最後にスタッフロールにたどり着く。こんな面白いゲームねーな、と。ゲームやっててよかった、と思いました。

けれど同時に、これは楽しむ人に相応のリソースを要求もするな、とも認識せざるを得ませんでした。全くのゼロからここまでやり込むの、やっぱ大変だと思いますもん。だからこそ、今の時代、恐らく多くの人には受け入れられないであろうSTGを作ってくれている人たち、過去のSTGをリメイクしてくれた人たちにはもう心から感謝を捧げまくらなくてはいけないなあ、とも思うわけです。

ただ、「どんなこだわりが自分を縛っているのかに気付く」「そのこだわりをどう振りほどけばいいのか考える」ということを久々に体験できた、という点では、この年になってめちゃいい経験が出来たなーと考えるばかりです。

幸いなことにというか、アーケードスタジアムは継続蹴っていしたそうで、きっと今後も色んなタイトルがリリースされる筈です。まだ手にとってない皆様、いかがですか。個人的にはウォーザードとスーパーマッスルボマー超期待してます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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