まあウマ娘もやりながらではあるんですが、なんだかんだで2か月費やしました。
「自分が昔大好きだったゲームがリメイクされる」ということには、もちろん素晴らしい側面が多々あるのですが、一方で残酷な側面もあります。それは何故かというと、「自分の腕が見る影もなく落ちてしまった」ということに強制的に向き合わされる機会でもあるからです。
正直なところ、私はシューターとしては堕落組もいいところで、少なくともここ数年は、まともにSTGを「攻略」出来ていませんでした。胸を張って「やり込んだ」と言い切れるのは、多分PSP版のダライアスバーストが最後で、それ以降もまあ遊んではいるんですが、そこまで「とことん攻略した」といえる程やり込めてはいませんでした。
特にリメイクものについて顕著なんですが、やってる内に「昔はもうちょっとまともに動かせたのに…!」ってなって辛くなっちゃうことがしばしばあったんですよ。昔たくさん遊んだゲーム程、ブランクがある間に落ちた腕と、記憶に残っている自分の動きに差分が出来てしまって、やり込もうとするとどうしてもそことちゃんと向き合わなくてはいけなくなります。そこをしっかり突き詰めるほどのMPが保てなかった。情けない話です。
ところで2月にカプコンアーケードスタジアムが発売されました。
そして、アーケードスタジアムには19XXが収録されています。私が!25年間!!家庭用に移植されないかなーと恋焦がれ続けていた!!!19XXが!!!!!!!!
こればっかりはさすがに「腕が落ちたことを実感して辛い」とかヌルいことを言っている場合ではなく、最低でもノーリワインドワンコインクリアくらいは達成しないとただじゃおかねえ、という話で、家庭ではひたすら19XXだけをやり続けていたんですよ。「パパあつ森やらないの?部屋に虫出てるよ?」とか子どもに言われるのちょっと辛かった。
ところが死ぬ死ぬ。後半面はもちろん、2面辺りでも普通に死にまくるわけで、まず切り分けから始めました。
・自分はどのボスのどの攻撃で死ぬのか、というのを全てチェックする
・死んだ直後にリワインドを繰り返して、どう動けばこの攻撃で死なずに済んだのか、ということを考える
・マーカーミサイルの打ち込み方と合わせて動きをパターン化する
・どうしても安定して避けられない攻撃では確定でボムを使う
これをただただ繰り返し続けました。サンチョペドロでいやというほど死んで、アウターリミッツで山ほど死んで、亜也虎改でアホかというほど死んで、ブラックノイズで呆れるほど死にました。
で、やってる内にちょっと思い出したんですよね。「そもそもお前腕が落ちたっていう程上手くなかったじゃん」って。何記憶を美化してんだよって。
そりゃまあ一部のタイトルについてはそれなりにやり込みましたけど、大体のタイトルにおいてはワンコインクリアがやっと、ノーミスクリアなんてほぼ無縁だったし、スコア争いなんて最初からついていけなかった。
動体視力もなければ反射神経も大したことない。緻密なパターン化が出来る程の分析力もないし、華麗な操作が出来る程て先が器用でもない。
そうだ、そもそも私は何も持ってなんかいなかったし、言う程ゲーム自体上手くもなかった。ただただ、「何百回挫折してもそのゲームのことを嫌いにならない」という、どうしようもない諦めの悪さだけを武器に、みっともなくSTGにしがみついてきたんじゃないか。
それに気づくと同時に、私が死んでいた一番の原因にも気付きました。
無意識の内に、高ランククリアを狙い過ぎていた。
このゲーム、敵ボスを速く倒せば速く倒す程クリアランクが高くなっていいスコアが出せるんですけど、その為にはある程度リスクを負って、ボスに撃ち込み続けなくてはいけないんです。マーカーミサイルがあるから本来「ホーミングショットだけ当て続けて自分は弾避けに集中する」という動き方も出来るし、自分自身かつてそれを奨励さえしていたのに、ワンコインクリアも出来ない内から「撃ち込み」にこだわり過ぎていた。結果、相手の弾を「一旦撃ち込みをやめて大きく避ける」ということが出来ていなかった。パターン構築も、なんだかんだで「稼ぎ」を重視するリスクの高いパターンから離れられていなかったわけです。
こだわりを捨てました。「時間はどうでもいいから、とにかく最初は死なないでクリアだけを目指そう」ということを目的にしました。ボムもざくざく使いました。
そして、ようやくアウターリミッツが安定して、亜也虎改のレーザービットを突破して、
shinzaki / しんざき
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお #CapcomArcadeStadium #カプスタ #カプコンアーケード #レトロゲー #シューティング #格闘 #アクション… https://t.co/bZ0CwLY2ft at 05/01 22:00
嫌という程撃墜されまくってきたブラックノイズを、やっと、やっと、やっと突破したわけです。疲れた……本当に疲れた……。
もちろんこれはスタート地点でして、今回構築した弾避けパターンを足掛かりに、今度はその中で可能な限り得点を稼いでいく遊びが待っているわけなんですが。けどなにはともあれ、少なくともワンコインクリアの目標は達成できたな、と。
で、本当につくづく、シューティングゲームってめちゃめちゃ楽しいな、と。やり込んでやり込んで、失望の上に失望を積みかさね続けて、最後の最後にスタッフロールにたどり着く。こんな面白いゲームねーな、と。ゲームやっててよかった、と思いました。
けれど同時に、これは楽しむ人に相応のリソースを要求もするな、とも認識せざるを得ませんでした。全くのゼロからここまでやり込むの、やっぱ大変だと思いますもん。だからこそ、今の時代、恐らく多くの人には受け入れられないであろうSTGを作ってくれている人たち、過去のSTGをリメイクしてくれた人たちにはもう心から感謝を捧げまくらなくてはいけないなあ、とも思うわけです。
ただ、「どんなこだわりが自分を縛っているのかに気付く」「そのこだわりをどう振りほどけばいいのか考える」ということを久々に体験できた、という点では、この年になってめちゃいい経験が出来たなーと考えるばかりです。
shinzaki / しんざき
RT @capcom_arcade: 『カプコン アーケードスタジアム』プロジェクト継続決定! これを記念して「カプコン開発者によるゲーセン時代の思い出ツイート企画」をスタートします! 懐かしタイトルの思い出語りを是非ご覧ください! https://t.co/60RwsT… at 05/02 16:58
幸いなことにというか、アーケードスタジアムは継続蹴っていしたそうで、きっと今後も色んなタイトルがリリースされる筈です。まだ手にとってない皆様、いかがですか。個人的にはウォーザードとスーパーマッスルボマー超期待してます。
今日書きたいことはそれくらいです。