2008年10月10日

鋼の季節をクリアした話と、ロンダルキア的な何かとの訣別

「メタルサーガ 鋼の季節」をクリアした。

バグや操作性に関するアラは幾つかあったが、メタルマックスの雰囲気を残したいいゲームだったと思う。U-シャーク砲やら205ミリキャノンやら177ミリアモルフやらをざくざく改造出来れば私は満足なのです。バリアビキニも取ったし線路も繋げたし、あとはまったり戦車改造にでも打ち込むかなあ。

で、思ったのだが。

Webのレビューなどで、ラストダンジョンに関して「気がくるっとる」とか「稀に見るキ○ガイダンジョン」といった評を目にしていたので、どんなものかと思っていたのだが、実際遊んでみた限り「ロンダルキア弱体化バージョン」というところだった。

・キャラクター移動の際、緑のラインに触れると決まったポイントまで戻される(タッチペンによる移動の為、回避が難しい)
・戦車に乗らない状態で凄く強い敵が出てくる
・通常、余り育っていないことが多いキャラクターをつれていくことを強いられる


こういう要素で考えると、「事前情報なしだとほぼ強制的に落とし穴にはまる」「キラーマシーンやドラゴン4匹が遠慮会釈なくこんにちは」「最強武器がてつのやりな人強制参加」なロンダルキアと通底するところがあり、無限回復手段・グループ回復手段(ポチボンベやら合成おでんやら)やお手軽集団攻撃(ファイナルショックとか)がある時点でロンダルキアよりは遥かに楽だなあと思ったんだが、近年「ロンダルキア的不条理なダンジョン」は受け入れられる素地を失ってしまったのだろうか。

もう少し考えを進めれば、ロンダルキア級の不条理(と言っていいレベルだと思う)ダンジョンをラストに抱えているドラクエIIが、よく発売当時名作として認知されたなあ、と。「ひどいダンジョン」といえばかつてのRPGには大抵一つや二つは標準装備されていたものだが、周り中ひどいダンジョンばっかだったから文句が出なかったのかなあ。

マズルカの回廊だのパンデモニウムだの、当時の難易度で今発売されれば何といわれるやら。まあ、「ザ・ブラックオニキス」の経験者なら大抵のダンジョンはベビースターでも食いながらクリア出来るんじゃねえかと思うがな!!


「ロンダルキア的な何か」という言葉に代表される、ゲームの不条理な難易度というのはいかに現われ、いかに消えたのか。

「何故昔のRPGのひどいダンジョンは受け入れられていたのか」。これは多分、「昔(特にPCゲー)はそんなのばっかだったから」だ。不条理が不条理だと気付かれていなかったから、というのが多分正しい。

「何故最近のRPGのダンジョンはあんまりひどくないのか」。これは多分、「プレイヤーにとっての遊び易さやゲームバランスが、当たり前に重要な命題として考えられる様になったから」。更にその根っこは、「家庭用RPGが普及して、若年層やライトユーザーにどう遊んでもらえるかが真剣に考えられる様になったから」だろうか。

不条理なダンジョンが見られなくなったのは多分当然のことなんだろうと私は思うが、たまにそれっぽいものがふらっと戻ってくると随分懐かしくなる。私にとって、メタルサーガのオーバーロードはそういうダンジョンでもあった。

突き詰めて考えてみると面白そうなテーマだから、その内万里で書くかも。
posted by しんざき at 17:47 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
このエントリーをはてなブックマークに追加
この記事へのコメント
メタルサーガ鋼の季節はやってないので憶測ですが、難易度そのものよりもこちらが全力を出せない状況での高難易度が受け入れがたいんじゃないでしょうか。
「戦車に乗れない」とか、「ベストメンバーで臨めない」というハンデを抱えた状態での挑戦で、全力を出せていれば軽く突破できたはずの障害で足止めされることに苛立ちを感じるのでは?
Posted by panda at 2008年10月22日 01:27
>pandaさん
>こちらが全力を出せない状況での高難易度が受け入れがたいんじゃないでしょうか。

ふむう。ただ、メタルマックスシリーズって、毎回「戦車に乗れないダンジョン」は普通にありましたので、このシリーズが好きな人はその状況自体には慣れてるんじゃないかなーとも思いました。テッド様戦とかエラいことでした。

Posted by しんざき at 2008年10月25日 20:27
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:


この記事へのトラックバック