さて、これは難しいテーマだ。好み、だけでは片付けられない問題である。
まず引用してみる。
偶然の要素が持つ支配力が小さいので対戦ゲームというか、例えばこれがパーティゲームの話であれば、議論の余地なくこの意見が正しいと思う。例えば桃鉄は、「偶然の要素が強い一発逆転要素」を山と仕込むことによって、「なるべくダレることなく、皆が楽しくわいわい遊べる」というバランスを希求してきた。その結果がSFC時代以降の桃鉄のバランスだと思う。
ある程度以上の実力差があれば
強い奴は必ず勝つし、弱い奴は必ず負ける。
これがいかん。
対戦ゲームには、実力ではどうすることもできないくらいに強烈な
偶然の要素がほしい。
ただ、偶然の要素を仕込むことには問題点がある。偶然の要素による一発逆転ケースが増えれば増える程、「腕を磨く」意味が目減りしていってしまうことだ。インカム重視のゲーセンの格ゲーなどではこれが大きい。「やり込んでも結局運次第かよツマンネ」とか言われたら商売あがったりである。
ゲームの開発者さんは、大体のジャンルにおいて、「どうやって遊び続けてもらうか」を多かれ少なかれ考えると思う。家庭用でも薄い要素ではないが、業務用においては特に、これがインカムに直結する。
格ゲーの場合、大筋において、「負けた、悔しい」→「じゃあ練習する」という心の動きを期待してバランシングされてきた方向性が強い。もう少し言ってしまうと、「負けた時の言い訳がなるべく少ない」ことがいい格ゲーである、と考えられてきた節が結構あると思う。
例えばキャラ差とか。例えば永久コンボだとか。例えばガチガチの待ちにやられた、とか。
そういう言い訳が出来ないということは、つまり腕が足りないということだ。これは悔しい。悔しいから頑張る。
実際の所、格ゲーが今まで栄えてきた理由の内、割りと大き部分にこのバランシングがある、と私は考えている。
勿論これは「今まで」の話であって、じゃあ初心者どうすんのよという問題はそれはそれで袋小路なので、引用元の様な議論はそれはそれで検討の余地があるとは思う。ただ、対戦ゲームに強い運要素を加えるとしたら、「運要素と実力要素をどれくらいのバランスで、どうやって共存させるか」ということは慎重に考えなくてはいけないだろう。
ちなみに、今までも「運要素」と「実力」を混在させようとしてきた格ゲータイトルは結構あったが、天外魔境真伝(事故要素、ランダムアイテム多め)辺りに限界ラインがあったんじゃないか、と個人的には思っている。
さらにちなみに。以前書いたように、私自身は「格ゲー自体は衰退してない、けど対戦台は衰退しつつあるから、対戦台に依存している格ゲーが衰退している様に見える。格ゲーは今の対戦台に依存しない形式を模索するべきである」という風に考えている。理想は通信対戦による同じ程度の実力の人同士のマッチング形式なんだろうけど、難しいんだろうなあ。
取り敢えず今日はこれくらいで。
マッチングがまだまだ甘いけどさ。
実力差が目立ちやすいゲームやってるから
そう感じるのかもしれん。
どーなんでしょ、通信対戦てまだラグの影響がかなり大きい印象があるんだけど、XBOXってその辺解決してるんですかね?
格ゲーとか何フレームが重要になるゲームだと厳しいんじゃ、という気も。
全く同じ感覚とまではいかなくても、割と普通に出来るみたいですよ。
ゲームのスピードとかにもよるんでしょうけど、
少なからず対戦台じゃなくても良い環境が出来てきているのは事実だと思います。
常にそれを感じながらやるって程ではないからなー
解決ってほどじゃないけど、最近の通信対戦は
だいぶ遊べるレベルだと思うよ。
ラグを言い訳にする事はあんまりないかな。
僕がやってるのがバーチャロンだからかもだけど
ゲーセンそのままというか、そういうバージョンのゲームとして
十分成り立ってるね、ほんとに。