レッドアリーマーが倒せない。
おかしーなー、オレこんなヘタだったか?昔は4面くらいまでは死にそうな顔しつつもノーミスでいけたんだけどなーー、とか誰も聞いてない癖に聞こえよがしな一人ごとを呟きつつ必死こいてナイフ打ち込んでたら次のフライングアーマーで骨になりましたよ。埋まれ俺。
ということでアクションゲームヘタレな昨晩のしんざきな訳ですが、まあ2面もクリア出来ない様なゴミがアクションを語るなって感じもしますけど気にせず今日はアクションゲームがテーマな感じでいっちゃいますよ。以下常態。
アクションゲームが面白いかどうかの基準は、大雑把に言って二つある。つまり、「操作感」と「達成感」だ。
操作感というのは要は「操作のし易さ」であって、「キャラを動かし易い」あるいは「キャラを動かしているだけで面白い、気持ちいい」ゲームは、操作感が優れていると言える。
一方達成感というのは、そのものずばりクリア出来た時の快感である。ある障害やら仕掛けやらを無事に切りぬけた時、あるいはあるステージをクリアした時などに、思わずくねくねと喜びの踊りを踊ってしまう様なゲームは、達成感が優れていると言える。プレイヤーの習熟度によって変わってくるから一概には言えないのだが、基本的には難易度が高い程高まる傾向がある。
大部分のアクションゲームにおいて、この二つは不可分とは言え、ほぼトレードオフ関係にある様に思える。つまり、「キャラが動かし易くて、しかも難易度が高くて達成感も強い」というゲームは割と少ない。これは何でかというと、キャラが自由に動けば動く程、開発側からすると難しさを演出しにくくなるからだ。逆にいうと、この二つを両立させているゲームは名作中の名作であると言える。無論アクションゲームに限った場合の話。
いわゆる人気作というものは、この二つの内どちらかはほぼ確実に優れている。例えばマッピーの、トランポリンでジャンプした時の感触。スーパーマリオでまとめてコインをとる時の感覚。ボンバーマンでブロックを爆破する時の手ごたえ。この辺りは操作感寄りゲームの代表と言って良く、最近のアクションゲームも大抵こちら側である。2Dと3Dの違いが大きいとは言え、「真・三国無双」や「塊魂」辺りは最近の操作感寄りアクションゲームの代表だろう。
で、「達成感寄り」ゲームの極北が、「魔界村」(1985-1986 カプコン)ではないかと私は思うのだ。
墓場でデートをしている悪趣味カップルの片方が拉致られて男がキれる、という様な内容のゲームなのだが、ゲーム内容に関しては丁度「OKINIIRI」様が詳しく紹介してくださっている。ご参照されたい。いつも引っ張っちゃってすいません。
このゲーム、お世辞にも動かし易いとは言い難い。ドット単位の精密な動きが要求される部分もあり、敵は速いわナイフ以外の武器はろくに使えないわレッドアリーマーは発狂してるわゾンビはあれ絶対生前は「スパルタンX」のつかみ男だわ、まあ私の腕前がゴミ以下であるという要因も絡むのだが、操作感に関してはあまり褒められたものではない。
しかしそれだけに、難関をクリア出来た時の達成感は、そんじょそこらのアクションゲームの比ではない。足場から足場へと飛び移りつつ、プチデビルを見事に蹴散らす爽快感。ステージの途中で辛酸を舐めてきた果てに、中ボスが炎に包まれて散っていく達成感。この辺りは、「死んで覚える」というかつてのアクションゲーム特有のプロセスがあってこその妙味ではないかと思える。今から考えると「マゾゲーム」という声も頷けないものではないが、発売当時多くのアクションゲーマーが熱中した由来も、その辺にあるのではないかと思うのだ。
ちなみに、「最近のゲームはヌルい」という声を良く聞くが、少なくともアクションゲームに関して言えば、単にゲームの潮流が「操作感寄り」になっているだけではないかと思う。「達成感寄り」のゲームには、慣れてしまうと面白みが減じてしまうという弱点もあり、これはこれで一つの選択であるかも知れない。
関連ページは以下に。ファミコンミニ発売の影響もありそうだ。
「魔界村入門」
http://m-nyumon.hp.infoseek.co.jp/
2004年12月16日
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とは云っても今から新規でやり始める人はいないだろうから関係ないかな?
勇気の印だったのですね・・・
トランクス状態だと武器が強くなる
という機能があったらなぁ。
ファミコンミニで出ましたから、もしかするとそちらで「名前だけ知ってる」という人の購入があったかも知れないですね。
まあ今は、ギャラリーが出来ない代わりにネットがありますから。
>いすさん
いわゆる脱いだら凄いんです状態ですね。有りそうでないシステムなのは、そもそも主人公がトランクス一枚になるゲームが少ないからでしょうか。