2012年03月05日

レトロゲーム万里を往く その106 「ゲームの面白さ」について考えてみる。

久々の万里な訳ですが、ちょっとタイトルものから離れて小ネタを書く。


「このゲームの面白いところはどこか」と言われた時、勿論それはゲームごとに千差万別、色々と違う訳なのではあるが。


突き詰めて考えると、代表的な「ゲームの面白さ」というものは、ざっくり4つくらいのグループに分類出来るのではないかなあ、という気がしている。既出かどうかは知らない。


一つは、「操作することによる楽しさ、気持ちよさ」。STGで敵を破壊した時、ジャンプアクションでぴょーんと障害物を飛び跳ねた時、格ゲーで相手を攻撃した時、マッピーでぽよんとトランポリンに飛び乗った時。別にアクションやSTGに限らず、それがRPGだろうとAVGだろうと、「操作したことによって、直感的な気持ちよさが得られる」という楽しさは多分これだ。


一つは、「ハードルを越える楽しさ」。ゲームをクリアした時の達成感。強いボスをぜーぜー言いながら辛うじて倒した時の満足感。格ゲーで対戦相手に勝利した時、縛りプレイで目標を達成した時、ロンダルキアを踏破した時。エラい試行回数の末レアアイテムをゲットする喜び、というのも半分はこれなのかも知れない。


一つは、「何かを集めたり、何かを育成する楽しさ」。RPGや戦略SLGで自キャラ、自国を育てる楽しさ。アトリエシリーズで図鑑を埋めていく楽しさ、シムシティで箱庭がずんずん育っていく楽しさ。レアアイテムを集める理由のもう半分。これは多分、「集積の快感」とでも言うべきものだ。弥生時代に農耕を見出した人々ももしかすると同じ楽しさを味わっていたのではなかろうか。


一つは、「展開を味わい、キャラクターに感情移入する楽しさ」。ストーリーが進むことによって得られるわくわくする感覚。キャラクターの一喜一憂に合わせて自分も一喜一憂する気持ちよさ、壮大な世界観を仰ぎ見る驚き。恋愛ゲームで美少女キャラクターに入れ込む感覚もここに分類されるかも知れない。


細かいところでは例外もあると思うが、いわゆる「ゲームの面白さ」というものの、8割がたはこの4つのグループのどれかに分類されるのではなかろうか。


で、この4つのグループの「面白さ」のうち、特にどれを好むか、ということで、その人が好きなゲームというものがざっくり分類出来そうだ、と私は思っている。例えば「何かを集めたり、何かを育成する楽しさ」を最も好む人であればやり込み要素が強いSLGやRPGが嗜好にマッチするだろうし、「展開を味わい、キャラクターに感情移入する楽しさ」を重視する人ならばある程度ストーリー性があるゲームでないと味気ないと感じるかも知れない。好みは勿論人それぞれであり、かつ色んな要素が複合する話でもある。


多くのゲームは、これら4つの面白さについて、色んなバランスでいいとこどりをしようとしている。


例えば塊魂は、基本的には「操作することによる楽しさ、気持ちよさ」がメインのゲームだろうと思うが、「何かを集めたり、何かを育成する楽しさ」というものも要所要所で取り入れている。

例えば女神転生シリーズのRPGには、「ハードルを越える楽しさ」が凄く色濃い要素として収まっているが、「展開を味わい、キャラクターに感情移入する楽しさ」や「何かを集めたり、何かを育成する楽しさ」もひけをとらない。

ダライアス外伝のような様々なSTGは、基底にあるのは「操作することによる楽しさ、気持ちよさ」だが、「展開を味わい、キャラクターに感情移入する楽しさ」や「ハードルを越える楽しさ」も非常に良質だ。


こういった、「面白さのバランシング」こそがゲーム全体の方向性を決めるものなのであり、色んな要素の面白さがいい感じのバランスになっているゲームが「名作」と呼ばれるのではないか、と思った次第である。極端なバランシングをされたゲームもあると思うけれど。



で、自分で思った「自分の好み」なのだが。私にとっては、やはり一番重要なのは「操作することによる楽しさ、気持ちよさ」なのであり、「操作していて気持ちいい」という感覚が最低限ないと、私は「ゲームを遊んでいる」という気分にあまりなれないのかも知れないなあ、と思っている。

その上で、私は「ハードルを越える楽しさ」もかなり好きなので、例えばステージクリア型で、敵をどっかんどっかんやっつけるととても気持ちいい「シューティングゲーム」が一番好きなジャンルなのではないか、と自己分析する。ちなみにこれは飽くまで好みの話であって、腕前の話ではない為、私がベルトスクロールアクションというジャンルのゲームが著しくへたっぴーであることは直接関係しない。



ここでちょっと問題になってくるのだが、実は私はどうも、「タッチパネルによる操作」というものに、いまひとつ快感を感じられないのだ。スマートフォンやタブレットでSTGやアクションを遊ぶことが、どうも気持ちよくないのだ。

これは単なる私の好みの問題ではあろうと思うのだが、例えばスマートフォンでSTGを遊ぶとどうしても自分の指が邪魔になるし、私にとっては「ボタンをカチッと押した時のレスポンス」というものも操作感としてかなり重要な要素なのかも知れない、とも思う。スマートフォンやタブレット端末が今後ゲームの主要なプラットフォームになっていくことは最早既定路線なのであり、このままだと時代の孤児になってしまう可能性は非常に高くてとても困る。


以上を踏まえると、「スマフォやタブレット端末は、セイミツ工業辺りの外付けコントローラーを早急に実装・発売するべき」という私利私欲にまみれた結論が出るわけである。よかったですね。


いやもうマジスマフォのSTGとかレバー+ボタンでやりたいんですけど。携帯性?ユーザビリティ?聞こえんなあ!

posted by しんざき at 23:19 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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この記事へのコメント
複数人で遊ぶゲームの面白さの種類が、上記の分類には見当たらない気がします
あと、ブラック&ホワイトを作った人が書いた本だと、「ゲームとは『面白い選択の連続』である」なんて定義してましたね
Posted by at 2012年03月07日 19:42
確かにボタン操作の手応えって重要ですね。
タッチパネル操作のゲームが増えた事で如何にボタンが優れたインターフェースかを再認識する事が多かったです。(リズム天国とか)
Posted by at 2012年03月07日 23:32
「操作して楽しい」というのは「実機のように操作して楽しい」側面が強いのではないでしょうか。

シューティングゲームの自機の操作はレバーなり、ボタンなりの気分を盛り上げるための「機械」が必要で、タッチパネルでの操作ではどれほど反応が良くても操作している気分が楽しめません。
Posted by tiisanaoppai at 2012年03月08日 14:34
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