2013年10月09日
モンハンを楽しくプレイする為の二つの条件と、初心者さんを引っ張り込む時気を付けたいことについて
最初に書きたいことをまとめると、
A.難しい課題を苦労して解決して、自分の腕前を上げたり装備を強くしていくのを面白いと感じるかどうか
B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか
モンハンを楽しくプレイする為には、上記二つの条件の内どちらかを満たしている必要があると思います。言い方を変えると、上記条件のどちらか片方だけでも満たせればモンハンは楽しめるし、その為のインフラを開発者さん達が頑張って整えたからこそ、本来好みが超分かれるゲームの筈なのにこんなにマスに売れたんじゃないかなあ、と、そんな風に思うわけです。
で、Bの条件は周囲に左右されまくるんですが、Aの条件があればモンハンはソロ専でもとても楽しいので、上級者の人が初心者の人を誘う時は、その楽しみを味わえることを意識してあげるといいんじゃないかなー、と思いますですよ。
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ということで、言いたいことは上記にまとめたので、後はだらだらと長文を書きます。いつも通り、既出話なのかどうかは気にしません。
モンハンをやっていると、このゲーム、本来合わない人には全然合わないんじゃねーかなー、と思うわけです。
モンハンのゲーム部分だけ切り取って単純に並べると、
1.大型モンスターと頑張って戦ったり、クエストを頑張ってクリアする
2.得た報酬で新しくて強い武器や装備を作る
3.強くなった武器や装備でまた違う大型モンスターを倒す
と、大体こういう構造になっています。手段と目的がかわりばんこに入れ替わる循環構造です。
手段と目的が一致しているゲームは、そのプロセスを楽しめる人にとっては、達成感を感じるステージがずっと継続するので凄く楽しいんですね。武器を作れたら達成感がある。その武器を使って強いモンスターを楽しめたら達成感がある。そのモンスターからレア素材が得られたら達成感がある。このサイクルは強力です。
ところが、本来はここに敷居の高さがありまして。モンハンってゲーム、1の「大型モンスターと頑張って戦ったり、クエストを頑張ってクリアする」のところで達成感や快感を感じるところにたどり着くまでに、かなり努力を必要とするんですね。
モンハンにおいては、かなり初期のボス相手でも、「暴れてたら勝てる」戦いにはなりません。慎重に相手の動きを見切って、攻撃機会を選定して、相手の隙に攻撃を叩き込んでいく。そういう行動をとらないと、ハンターはドスジャギィ相手でもそこそこ苦戦します。この辺り、例えば「初めの内はボタン連打でも割と進める」ゲーム、例えば三国無双みたいな爽快感重視のゲームとはだいぶ事情が違います。
昔、この辺の話については下の記事で書きました。
モンハンが俺に教えてくれたこと
で、この「敷居の高さ」の部分で引っかかる人、好みに合わない人って、本来凄く多い筈だと思うんですよ。隙をついて攻撃を叩き込むというのは、勿論慣れると凄く気持ちいいんですが、その気持ちよさを感じるまでにはかなり場数をこなす必要があります。一番最初の時点で、ブ厚い壁があるんです。チュートリアルがどんなに親切だとしても、壁の厚さはゼロにはなりません。
この壁を乗り越える為には、本来なら、「苦労して課題を解決する」ことに対する親和性が必要となります。要するに、多少マゾい状況でもゲームを楽しめるという、ゲーマーとしての基盤みたいなものが要ると思うんです。これが、冒頭で書いた「A」の条件です。
こういう点で、モンハンは本来、かなり「遊び手を選ぶ」「向き不向きがある」ゲームだと思います。文句なく面白いんですが、敷居は決して低くない、ということです。
普通なら、「面白いけど敷居が高い」ゲームは、知られざる名作、ニッチな佳作になりやすい筈です。
けど、それでもモンハンは売れました。そりゃもう物凄い勢いでマスに売れてます。
多分理由は単純で、「複数人数協力プレイのインフラを整えて」「複数人数協力プレイが楽しいよ!敷居低いよ!と言う認識を広めることに成功した」からだ、と思うんですね。
これが冒頭Bの理由でして。モンハンは、「複数人数プレイ」に殆ど制限を設けず、ワイワイプレイしてればソロより遥かに楽に敵モンスターを倒すことが出来るようになっています。皆で遊べば敷居が下がる。MMORPGでは、例えば遊ぶ人同士のレベル差による制限がかかったりすることもありますが、モンハンの場合そういう制限も一切ありません。
オンラインゲーとしての敷居の低さを強調することによって、ゲーム本体の敷居の高さを緩和する。今更の話かも知れませんが、モンハンのゲーム作りには、そういう意図も結構強くあったんじゃないかなあ、と。
これが、冒頭で書いた「B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか」という条件の所以にあります。上級者が初心者を引っ張りこみやすいインフラ。これ、書くだけなら簡単だけど、結構エラいことだと思います。
で、「コミュニティツールとしてのモンハン」という、マゾゲーとは違ったもう一つの側面を、多分P2くらいの頃からきちんと確立出来たから、今のモンハンはマスに売れるようになったんじゃないかなあ、と思うわけです。あれ、当たり前の結論のような気もしますね。
さて。ここでちょっと話は変わるんですが。
はてな匿名ダイアリーでこんな記事を見つけました。
私はこうやってモンハンが嫌いになりました
上級者さんに引率されたけれどその引率のやり方がちょっとアレだったんで嫌になってしまった初心者さんのお話です。個別の案件としてはともかく、よくありそうな話ではあります。
これ、実際にあった話であれば別にこの初心者さんに責任がある話ではないので、批判的な反応が多いことについては「なんでかいな」と思うんですが。
「上級者さんが本気だして引っ張り過ぎて、初心者さんの楽しみを奪ってしまう」案件については、全然珍しいことではありません。MMORPGでは、「パワーレベリング」とか言われてよく是是非非が議論されていると思います。
これ、基本的には上級者さんの側で気を使うしかないことなんですが、モンハンの場合特に、
A.難しい課題を苦労して解決して、自分の腕前を上げたり装備を強くしていくのを面白いと感じるかどうか
B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか
という二つの条件の、特に「A」の側の楽しみ方を覚えさせてあげることを、上級者さんは可能な限り意識するべきなんじゃないかなあ、と思ったりするわけです。
下位のクエストだからといって、上位武器で俺TUEEEEするのではなく、例えば初心者さんに合わせて弱い武器を使ってちょっとずつ教えてあげたりであるとか、そういう配慮割と大事なんじゃないかなー、と思います。
ちょっとずつ手探りで世界が開けていく楽しみ。しんざき自身、上級者さんに引っ張り込んでもらった口ではあるのですが、元々課題解決型ゲーマーであったこと、また上級者さんが非常にわきまえた方だった為、今でも楽しく遊ばせてもらっています。
世の潜在的モンスターハンターさん達が、良き先達に恵まれ、良きハンターライフを送られることを祈ること大であります。
結論として、「モンハンは頑張ってエロ装備を作るのを楽しむゲームだよ」という認識を広げればエロ紳士が増えて良いと思いますので皆様よろしくお願い致します。
今日書きたいことは以上です。
この記事へのトラックバック
この考え方には非常に賛同いたします。
近々知り合いがMHを始めようとしているので、
何か参考になる記事はないかと検索し、ここにたどり着きました。
やはり自分で乗り越える楽しさを分かってもらえないと
厳しいものがありますよね。
そこに快感を見いだせないなら無理に勧めないようにしようと思います。
勝手ではありますがありがとうございました。
感心いたしました。