2016年01月28日

「ハイスコアを狙う楽しさ」について本気出して考えてみた


なんと、DBCS作曲者の土屋昇平さんから質問を頂いてしまいました。
土屋さんは非常に気さくな方で、以前からTwitter上でたびたび会話させて頂いております。ファンとして恐悦という他ありません。

で、肝心の質問内容なんですが、DMなのでご本人の許可を頂いて一部抜粋。
2DSTGの遊び方にハイスコアを狙う遊び方がありますよね。2DSTGだけでなく、特に昔のゲームはなんにせよハイスコアを狙う、それを更新する事が目的のゲームがたくさんありましたよね。私も5歳からファミコンをはじめて、各種ゲームを今に至るまで遊び続けて来てるゲーム好きではあるのですが、このハイスコアを狙う遊びの楽しさが未だにわかってないんですよ。
私のゲームの楽しみ方は特に変ではなく、勝利するであったり、クリアをするであったり、経験値をためて新しい技を覚えるであったり、ストーリーを楽しんだり、単純に面白い動きを楽しんだり、絵を楽しんだり、世界観を楽しんだりといった、一般的な楽しみ方をしてきたと思うのです。で、この前DBCSのインタビューで、ダライアスバーストシリーズ制作の立役者であり、柱でもある柏木さんが、ハイスコアプレイに言及してて、で私が、そういう遊び方をしたことがないと言いまして、2DSTGはその遊び方を楽しめると、より深く楽しめますよと言われ、私も是非その遊び方をしてみたいと思った次第で、でも2DSTGでハイスコアを狙うというのはいったい何をしたら良いのか、何から始めればよいのか、どこに基準や目的を設ければ良いのかさっぱりわからずで。
ふむむ。

質問のテーマは、次のような点に集約されると思います。

○2DSTGにおいて、ハイスコアを狙う、という遊びは何が楽しいのか
○ハイスコアを狙うプレイとはどのようなものなのか


しんざきはハイスコアプレイヤーとしては正直へっぽこな方ですが、ハイスコア狙い大好きっこではあります。常時ランキングで戦い続けているプレイヤーの方に比べればおこがましいかもしれませんが、ちょっと考えてみたいと思います。


まず一つ前提なのですが、

ハイスコア狙いは飽くまで「数ある遊び方の一つ」であって、楽しめないところを無理に楽しむものではない

とは思うんですよ。やっぱりゲームの楽しみ方には向き不向きがあるものですし、遊び方、楽しみ方は人それぞれでなんの問題もないと思うんですよね。ハイスコア狙いは楽しいと私は思いますが、楽しくない人がいるのはなんの不思議もない。なので、無理して「ハイスコアを狙わなきゃ」ということは全くない。

その上で、まずは私が考える「ハイスコア狙いの何が楽しいか」を考えていってみたいと思います。長文なのでお暇な時にどうぞ。

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○ハイスコアを狙う、という遊びは何が楽しいのか

・どういうプレイをすればより高いスコアが狙えるか?というプランニングが楽しい
・プランニングをした後、自機の動きをなるべくそれに近づけていく、自分の腕前の最適化が楽しい
・プレイ中に思いもよらない障害を見つけて、プランを修正するのが楽しい
・その「理想の動き」にどれだけ近づけたかが、分かりやすい数値として目に見えるのが楽しい
・単純に、「自分のプレイした足跡」「自分の功績」が数字として残るのが楽しい
・場合によっては、自分のスコアネームが他人の目に触れるというのが自己承認欲求的に楽しい
・ライバルと競争して抜いたり抜かれたりするのが超楽しい


代表的なところはこんな感じだと思うんです。最近のスコアランキングはオンラインで共有されるようになりましたけど、多分基本的なところは変わらない。


私が考えるキーワードは三つ。「最適化」と「可視化」と「競争」です。


ハイスコア狙いって、突き詰めると「パターン構築」と「自機の動きの最適化」だと思うんですよ。

まず、パターン構築。つまりは、高得点を取る為の計画

どの敵の得点が高いか?から始まって、このアイテムを逃さないためにはどうすればいいか、どのボスのどのパーツが得点が高いか、このボスのパーツを全部壊すにはどうすればいいか、ボスのパーツを壊すためにランクを出来るだけ上げるにはどういうプレイが必要か。昔のゲームであれば、「この隠れキャラは必ず出す」みたいなのもあったと思います。


「自分にとって目標となる動き」を作る行為、ともいえるかもしれません。


そういうことをプレイ中、ないしプレイしていない間に考えるのが、ハイスコア狙いの「計画」です。おおざっぱに方針だけ決めることもあれば、攻略本から計画を引っ張ってくることもあるし、細かく「これこれこういう風に動いて、このタイミングで敵を逃がさないようにボムを使う」とか計画することもあると思います。

で、それを実際に、自分のプレイで再現してみようとしてみる。その計画が上手い計画であることも、見当外れであることも勿論ありますが、当然最初はうまくいかない。自分のイメージ通りに動けない。

そこをなるべく、イメージ通り、計画通りに動けるように、自機の動きを最適化していく。最適化しても思うようにスコアが伸びかなかったら、自分の計画を修正して、更に練習する。いってみれば、STGにおけるPDCAサイクルです。

これを、自分の中で「上達」と捉えます。計画が図に当たっていれば、最適化が上手くいくごとに、どんどんスコアが伸びていきます。ハイスコア更新出来た!というのは、イコール「俺上手くなった!」という、プレイヤーにとっての勲章なのです。

この時、ハイスコアは「目標達成のわかりやすい指標」として動作します。

目標があって、その目標を達成するのは楽しいですよね。ハイスコア狙いプレイの一つの楽しさは、「自分で想定した計画」及び「ハイスコア」という二つの目標を設定して、その目標を達成するという点にある、ともいえると思います。大事なのは、必ずしも「1位」じゃなくても十分楽しい、ということではないかと。


ここで出てくるのが、二つ目のキーワード、「可視化」です。


どれだけ上手くなったか、というのが目に見える。しかも、分かりやすい数字という形で。これが、ハイスコア狙いの楽しさの大きな大きな一部分であることは間違いないです。分かりやすい指標という点では、「全ステージクリア」も「ノーミスクリア」も十分わかりやすい。それを更に数字化したものがハイスコア、という側面はあると思います。


「自分の腕前が数字として残る」っていうの、楽しい人にはすごく楽しいんですよ。これ、別に「ゲーセン1位」とか「全国1位」じゃなくても楽しさは同じだと思います。いや、そりゃまあ確かに1位の方がうれしいですが、名前が残るだけでも十分うれしい。


単純に、自分のプレイが一つの痕跡として残るのが楽しい。自分のスコアネームに付随する数字が上がっていくのが、蓄積・育成大好きな農耕民族として楽しい。


ランキングの上の方にいれば、「俺はこれだけのランクなんだ」って感じで満足出来て更に楽しい。人によっては、ゲーメストやベーマガ、ないし全国ランキングに名前が載ることで、「名前が売れる」的な楽しさ、更にはハイスコアをきっかけに知らない人とのつながりが出来る楽しさなんてのもあるかもしれません。

特に最近は、オンラインで自分のランクが目に見えるようになりましたからね。長くて1日、短ければ瞬時に自分のスコア、自分のランクがわかる。昔、電源を落とせばきれいさっぱりスコアが消えていた時代とはまた全然、競争感が違うと思います。一カ月後のゲーメストを観ないと自分の位置がわからない頃から、随分時代が変わったもんです。



ここで出てくるのが、三つ目のキーワード、「競争」です。


「ハイスコア」と「ハイスコアランキング」というものがあることによって、他人との「競争」が発生する。これは、明確に「ハイスコアがあるからこその遊び」だと思います。

例えば格ゲーだったら、ごく普通に「ゲーセンのライバル」との切磋琢磨があるものですが、あれ超楽しいんですよね。自分は相手より弱いのか、強いのか。どうプレイすれば相手より強くなれるのか。相手から盗める部分はないか。結構ドロドロした話が絡むこともありますが、なんだかんだで「絶対評価」が「相対評価」になると人間熱くなるもんです。

ハイスコアの役割として、「シューティングゲームに「競争」を持ち込む」という側面は間違いなくあると思います。ライバルに勝ちたい、あいつに勝ちたい、という単純な小学男児的欲求。それをくすぐるハイスコアという要素。


スコアネームしか見えない相手との一期一会、という一面もありました。昔、私がダライアス外伝というゲームに打ち込んでいた頃、時間が被っていない、名前も知らない誰かのスコアネームと、私のスコアネーム「SSI」が、しばらく抜いたり抜かれたりしていた時期があったのです。ずっとずっと後、「あれお前だったのかよ!」みたいな出会いが発生するのも、競争のささやかなスピンアウトです。


何はともあれ、「最適化」と「可視化」と「競争」の三つが、ハイスコアの大きな大きな楽しみ要素である、という話でした。


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○ハイスコアを狙うプレイとはどのようなものなのか

上で書いた部分に大体は内包されているんですが、私、ハイスコア狙いはPDCAだと思っていますので、以下のような感じになります。

1.どうすればスコアが伸びるかなー?と考える(計画)
2.立てた計画を実際のプレイで実行する(実行)
3.上手くいったかどうかチェックする(チェック)
4.チェックした内容を計画に反映したり、練習したりする(改善)


上記1〜4の繰り返し。

もし、ハイスコアプレイを全くしたことがない人が、これからハイスコア狙いをするとしたら、まずするべきなのは「計画」だと思います。というか、「妄想」でも全然問題ありません。

とにかく、「スコアを伸ばすためにはどんなプレイをすればいいかなー?」ということを考える。で、それを実際のプレイで試してみる。実際に高いスコアがとれるかどうか、というのは、最初の時点ではあんまり関係ありません。それはチェックで考えればいいです。

一番大事なのは、自分で考えた「最適な動き」を達成しようと頑張る、という点ですよね。全国一位をとる、といった目的がもしあれば、かなり緻密に計画を立てないといけないかも知れないですが、最初はそこまでしなくていいと思います。とにかく、計画/目的を作って、それを達成するということの楽しさを味わうのが一つの指標になります。


更にこの時「100万点スコアを上げる」といった具体的な数値目標があれば、チェック工程がよりやりやすくなるかもしれません。目標のスコアには何点足りないのか?その原因は、最適化が足りなかったからか?それとも、計画自体を変えた方がいいのか?

例えば、「こっちのコースを通ろうと思っていたけれど、こっちのコースの方が得点高いかもな」とか、「ここで相手を全滅できなかったから、ここでボム使った方がいいよな」といった計画の変更に至るかも知れません。残機ボーナスがあるゲームなら、「ここで死んでると話にならんな」みたいなハードルが出来るかもしれません。ゲームによっては、「よしここでこういうロックオンパターンを」とか、「ここで残機潰ししてなるべく時間稼ぐ」みたいなプランも出来るかもしれません。

プレイ前のハイスコア妄想はそれだけでも超楽しいものです。


ハイスコア初心者の方には、まずは上記 1 〜 4を回してみることをお勧めしてみます。



ということで。長々と書いて参りましたが、最終的に私が言いたいことは

・ハイスコア狙いは超楽しいです
・けど、ハイスコアを無理に狙う必要はないと思います
・みんなシューティングやろうぜ!楽しいから!
・ダラバーCS超絶楽しい
・ギガンティックバイトマジ強い
・ミラージュキャッスルたん可愛いけどファントムキャッスルは許さない
・それはそうとカプコンさん、19XX 20周年ということで家庭用移植よろしくお願いいたします


といったところであって、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 08:27 | Comment(6) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
スコアについて良く分かっていないのですが、これは全クリできる技術の先にある楽しみなのでしょうか?
Posted by at 2016年01月29日 12:54
これはモンハンのタイムアタックとほぼ同じだなぁ
Posted by Dazz at 2016年01月29日 18:08
面白い記事ですね。
ハイスコアを目指すことで得られるものの一つに、そのゲームのより深い部分、もしくはまた違った一面を知ることができる、ということが挙げられると思います。
例えば、クリアを目的としたプレイだと即落としてしまうザコの一体一体が、稼ぎを目指した途端、非常に計算された配置になっていることに気づく、なんて経験があります。
あと、CAVEの虫姫さまふたりブラックレーベルのオリジナルモードは稼ぎを目指した途端、とにかく前に出て撃ちこめ、などというピーキーな一面を見せてくれて痺れた覚えがあります。

Posted by 基本クリアラー時々スコアラー at 2016年01月29日 22:50
>全クリできる技術の先にある楽しみ
昔のシューティングゲームは大体そうであったと思います。
全ステージを1コインでノーミスクリア、でトータル何点?みたいなゲーム設計が多かったです。
マラソンが完走できてはじめてタイムの話になるのと同じ感じです。

ゲームによっては、特定のステージだけを選択できるものもあります。
Aステージのスコア、Bステージのスコアというように分けて扱うゲームもあります。
人によっては全てのステージで総合ハイスコアを出すのは難しいけど、Aステージは得意なのでAステージに絞ってハイスコアを競う、という選択が出来ます。短距離走者的なイメージです。
Posted by bison at 2016年02月02日 23:57
>これは全クリできる技術の先にある楽しみなのでしょうか?

ダライアスバーストCSについていえば、全ステージクリアできなくても、CSモードのステージの単位で楽しめますよ!ますよ!
Posted by しんざき at 2016年02月03日 07:30
なるほど、全クリできなくてもこの楽しみ方ができる(ものもある)のですね。
シューティングは突破する楽しみよりも途中でやられるストレスの方が大きくて敬遠していましたが、だいぶ興味がわいてきました。
お返事ありがとうございました。
Posted by at 2016年02月05日 16:12
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