2017年02月20日

【forHonor】「フォーオナー」がすげえ面白いのでベタ褒めする

率直に申しまして超面白いです。


私自身はPC版、Steamでやってます。もっとやり込みたい気分で一杯です。

まだ10時間も遊べてない上に、私は元来アクションゲームがオメガへたっぴーな人なので、正直色々見えてない部分もあるんですが、触りは大体理解出来たと思うので、この記事では「フォーオナー」が面白いと思う理由を書いてみたいと思います。




○根底にあるシンプルさと、恐るべき「チャンバラしてる感」

このゲームは、一言で言ってしまうと「超リアルかつシンプルなチャンバラゲーム」です。

フォーオナーの根底にあるのは、ごく単純な三すくみ。「攻撃、ガード、ガード崩し」の三つのバランスです。

斬られるのはガードで防ぐことが出来る。相手のガードはガード崩しで崩すことが出来る。ガード崩しは攻撃されていると潰される。実にシンプルですよね?

格闘ゲーム的なこのシンプルさを、更に「弱斬り、強斬りと上、左、右の三方向の選択」「攻撃を弾き返せるパリイ」「攻撃回避」「ガード崩しから抜けられる崩し抜け」「強斬りの途中キャンセル」「間合いの管理」といった周囲の要素が彩り、「根底はシンプルでありながら、やっていくとどこまでも奥が深い」という、一見矛盾しているようなゲームシステムを実現しています。

「相手の斬りに構えの方向を合わせてガードする」「相手が構えていない方向を見定めて、フェイントも交えながら攻撃を叩きこむ」この二つのチャンバラ感が物凄いんですよ。私自身は、このゲームを「ネオジオの「クロスソード」の正当進化系」とみなしているんですが、人によってたとえは色々です。ダークソウルの対人戦にたとえる人もいますし、バーチャロンの近接戦に喩える人も、ファミコンの「六三四の剣」に喩える人もいます。あー六三四の剣、わかるわかる。

で、更にこのビジュアルです。

steam_3.jpg

forhonor_1.jpg

forhonor_4.jpg

もうめっちゃ重厚。勿論ビジュアルの好みは別れるでしょうが、この重厚さがもたらす「本当にチャンバラで戦ってる感」は物凄いものがあります。

侍・バイキング・騎士がそれぞれの陣営に分かれて戦うということもあり、フォーオナーの世界観は和洋取り混ぜ、割と混沌としていますが、そんな中でも「重厚なリアルさ」とでもいうべき一本通った筋には非常に一貫性があります。この一貫性と根本のシンプルさが、プレイヤーに良質な「チャンバラしてる感」を提供してくれていることは間違いないでしょう。



○シンプルさに支えられた絶妙な学習曲線

「学習していく過程がわかりやすく、かつ楽しい」ゲームはそれだけで名作の資格がある、と私は考えています。

フォーオナーは決して高速なゲームではなく、むしろ最近の格ゲーに慣れた人なら逆に戸惑うんじゃないかってくらい速度的にはゆっくりです。かつ、上で書いた通り根底にあるのはシンプルなジャンケンである為、この駆け引きの部分も、「慣れれば十分相手の攻撃に反応出来る」「けど決してパリイや崩し抜けが楽勝なわけじゃない」という、非常に絶妙なラインに仕上がっています。

画面を見ていただけばおわかりの通り、フォーオナーでは常に「相手が何をしようとしているか」がアイコンで表示されます。どこに構えているか、その為今はどの方向にガードすればいいのか、ということはひと目でわかるんですね。

forhonor_2.jpg

相手についてる赤いのが、「今上方向の攻撃をしようとしてきてるよ」というマークです。だから、上ガードなり上パリイなりをしないといけない、というのは一目瞭然。ランダム生成のBOT相手なので名前は隠してません。

それでも、やはり考えないといけないこと、操作しないといけないタイミングは多いので、最初の内はまだ全然反応出来ません。わたわたしてる内にバッサリ切られます。

ただ、なにせやるべきことが明確、かつシステムがシンプルなので、段々「今何をすればいいか」に集中出来るようになってくるんですね。相手の構えをみて、咄嗟にガード方向を変えてガードする。相手がガードしていないところにフェイントをかけつつ切り込む。

こういった、「新しいことが出来るようになる」快感が、このゲームめっちゃ大きいのです。パリイや回避がサクサク出来るようになってくると本当に脳汁が出ます。いや勿論、パリイ狙いすぎて斬られたりもするんですが。


「上手く動けた時のアクションが凄いかっこいい」ことが、その最大の要因だと思っています。相手の攻撃を紙一重で回避、ないしガード。相手の隙きに斬撃を叩き込む。子どもの頃妄想していたチャンバラそのままのシーンが眼前で展開しているのですから、そりゃテンション上がらないわけがありません。


カスタムモードでBOT相手にいくらでも練習出来るようになっているのですが、このゲーム、正直BOTかなり強いです。私くらいのへたっぴーではBOTレベル2相手にも相当手こずりまして、多分レベル3に勝てるくらいなら普通に中級者になってるんじゃないでしょうか。練習がお手軽に出来ることも、このゲームの成長曲線に一役買っていると思います。



○対人戦が超熱い

とはいえ、やはりフォーオナーの華は対人戦です。ストーリーモードもあるにはあるんですが、ストーリー自体はおまけ程度のものなので、ある程度BOTと戦えるようになったら対人戦に突っ込むことを強くお勧めします。

・一対一の「デュエル」
・二体二の「ブロウル」
・四体四の「ドミニオン」

他にもいくつか対戦のモードがあるようです。エリミネーションとかはまだやってませんが。

これら、それぞれ全然別個の楽しみがありまして。駆け引きや攻撃の差し合いに集中するならデュエル、コンビプレイならブロウル、大規模な制圧戦ならドミニオンという感じで、それぞれ全く別のゲームに仕上がっています。正直どれも超熱いです。

人間同士の駆け引きはやはり楽しいもので、相手の癖、動きを見抜いてフェイントに引っかけたり、逆にフェイントに引っかかったり(こちらの方がずっと多い)というのはそれだけで十分楽しいものです。読み勝った時の快感がまた素晴らしい。

多人数の対人戦になってくると、仲間をフォローする、逆に仲間にフォローしてもらう、一時的に一対二の状況に持ち込んだり持ち込まれたりと、更にチャンバラでの駆け引き以外の駆け引き要素も色々と生まれてきます。

ドミニオンについては、CPUの雑兵がたくさん参加したり、ゾーンの制圧要素があったりと、まさにマップを駆け回る「戦争」ですので、こちらはデュエルやブロウルとはまた全っ然違ったゲームになります。これはこれでまた書こうかと思います。

まだゲームが出たばかりのこの時期、私のように不慣れなプレイヤーもまだまだ大勢いますので、皆さん積極的に対戦の世界に飛び込んでいくのはいかがでしょうか。



○勿論問題点もないわけではなく

当然のことながら、完全無欠のゲームというものがこの世にあるわけはなく、forHonorにも色々と問題点はある、と思います。公平を期する為に挙げておきます。

・通信対戦でのサーバ性能に色々問題が指摘されている
・ガード崩し、ガード崩し返しの部分については反応出来るようになるまでが結構大変
・マウス・キーボードで操作するのは正直厳しいのでコントローラーはかなり必須
・通常は自分と似たような実力の人とマッチするのだが、たまにすげー強い人とマッチすることがある
・ストーリーモードは正直おまけであり、ストーリー展開に期待するようなものではない

この辺が主なところでしょうか。

各自の環境によるところもあるとは思うんですが、「サーバ性能なんとかしろ」という声はかなり挙がっています。通信回線の問題なのかも知れませんが、私もドミニオンから落ちたことはありますし、ラグが発生することも観測出来るようです。デュエルやブロウルだとほぼ大丈夫なんですが。

やはり通信対戦がこのゲームのキモだと思いますので、この辺が快適に遊べるようになったらとてもとても素晴らしいと思います。今後の改善に期待しまくっております。

他はほぼ読んで字の如くです。ガード崩し返しは出来るようにならないといけないと思うんですが、タイミングがなかなか難しい。。。もうちょい練習すれば安定して出来るようになるんでしょうか。

ストーリーは正直あんま濃くないですが、随所随所でかっこいいビジュアルは登場しますので、ビジュアルが好きな人は一通り遊んでみることをお勧めします。お金もたまります。


ということで長々書いて参りましたが、私が言いたいことを一言でまとめると、


・「チャンバラ」が好きで、かつ駆け引きが嫌いじゃない人は、フォーオナーの購入をかなりの勢いで検討するべき
・ネオジオの「クロスソード」が好きだった人は無条件でフォーオナーを購入するべき


という二点だけであり、他に言いたいことは特にありません。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 06:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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