一番のポイントは、「視野」だと思うのです。
周回遅れですが、いつものことなので気にしないことにします。みんな書いてる内容だったらすみません。
switchをスプラトゥーン2の為に確保しまして、面白い面白いと評判のゼルダもやってみたくなりました。で、先週くらいに始めまして、今祠40箇所くらい、水と風は終わってマスターソードとったところくらいです。コログの実は全然集められてません。「見つかっちゃったぁー!」じゃねえよもうちょっと分かりやすいところにいろ。道端とか。
で、予想通りというか死ぬ程面白いわけですが、とにかく「ただ散歩しているだけで滅茶苦茶ワクワクする」という、任天堂の歴代良作アクションの中でもトップクラスのワクワクっぷりで、何でこんなに面白く感じるのか、ちょっと自分の燃えポイントを分析してみたくなりました。
で、「視野」なのではないかなー、というところに行きつきました。
〇「遠くまで見える」という、ただそれだけの効果。
とにかくですね、凄い当たり前のことなんですけれど、今回のゼルダって「遠くまで見える」んですよ。視野がすごーい広い。しかも、遠くにちっちゃくしか見えないものでも、ちゃんとそのディテールが分かる。それが何なのか大体わかる。
で、その視野自体も結構絶妙で、遠くまで見えるんだけど、遠すぎない。視界の一番端っこに見えるくらいの範囲でも、歩いてみたらそんな遠くなく着いちゃったりするんです。パラセールや馬みたいな移動手段もありますしね。
更にそれに加えて、今回のゼルダってマップの密度が非常に高くって、「大体どこにでも何かある」んです。「なんか目につく場所があったから行ってみたけど何もなかった」ということが殆どない。
つまり、物凄く単純な話で、「見えた場所に行きたくなる」。
これが、私にとっては、ゼルダの伝説っていうゲームの面白さの根源なんじゃないかなーと思ったんです。
ゼルダの視野の効果って物凄く色々ありまして、
・遠くに何があるか見えるので、そこまで行ってみたくなる
・「辺りを見回して何があるか観察する」という、探索型ゲームの基本が自然と身につく
・「あ、今こっちに行くとやばそう」というのがすぐに分かるので、ゲーム上の誘導が自然と行われる
・けど、「あっちにはアレがあるんだー面白そう」という情報を元に、誘導をガン無視して進むことも出来る
・敵を早めに補足出来るので自然とプレイヤーが「作戦」を考えるようになる
・強い敵を捕捉して、隠れながらコソコソ進むことが出来、ドキドキ感が半端ない
・景色自体が凄く綺麗
少なくとも私にとっては、これくらいの面白さは視野から出てきている訳なんです。
「見え方」もまた絶妙なんですよね。
地形の見え方もさることながら、祠や塔は常に光っていて、「ここにいくと何かあるよー」というのが凄く分かりやすい。かつ、クリアした祠や塔は色が変わるので、それがそのまま、視野内での「踏破証明」になる。
ドラゴンクエスト1でも言われていたことですが、今回って割と最序盤から「ラストダンジョン」が視界に入ってくるんですよね。「あれが最後の目標なんだ!」というモチベーションと、「今あっちに近づくとやばそうだな…」というアラートが同時に意識に入ってくる。この自然な誘導、視野の作り方がもう職人芸の域だと思います。一方、やりたい人は序盤からラストダンジョン近くまで突っ込むことも出来る。これが、別に自爆プレイでもなんでもなく、普通にリスクに見合ったリターンもある行動として成立する。このキャパシティの広さ本当に物凄いですよね。
あと単純に景色が凄く綺麗。もうめちゃくちゃ綺麗。
これなんかお気に入りの一枚なんですが。こうやって、色んなところを歩き回って、綺麗な景色を探すだけでも、今回のゼルダってやたら満足感高いんですよ。うっかりするとゲーム本筋より面白い。もしかすると、BotWって「史上最強の散歩ゲー」かも知れないと思ってしまうくらいです。
あと、強い敵を視野に収めながらこっそり移動する楽しさが本当に物凄いです。ドキドキ感が凄い。心拍数上がりまくりです。
ガーディアンめっちゃ怖い。補足された時の、「うわーやばいやばいやばい逃げなきゃ!!」感が素晴らしい訳です。一方、安全圏に逃げ込めた時や、ワープで無事逃げられた時のホッとする感も何ともいえず、ついついハイラル平原に行ってはガーディアンに爆弾投げつけて逃げてくる遊びがはかどる訳です。けどアッカレ古代研究所前のアレは許さん。
まあ何はともあれ、今回のゼルダの「視野」というものは楽しさポイント満載だなーと思った次第なのです。
あと、私個人的に高いところが好きなので、高いところから飛び降りまくれる今作はそれだけでも楽しいです。塔のてっぺんから飛び降りるの超楽しい。
〇視野を十二分に生かし切る、ゲームのキャパシティとボリューム。
で。ただ「視野が広い」というだけの話じゃないんです。「その視野をちゃんと生かせる」んです。
これはもうあちこちで言われてることだと思うんですが、今回のゼルダのゲームのキャパシティって半端じゃないんですよね。「自由度高い」とかそういうレベルの問題じゃなく、「現実かよ」っていうレベルでありとあらゆる手段がある。
ある場面での「正解」というものが存在せず、状況を打開出来る手段、とれる手段っていうのはそれこそ無数にある。人それぞれ、自分の得意なやり方、楽しそうなやり方を選べるわけです。
で、その「やり方」というのは、別にレベルアップや進行の度合によってだんだん増えていくものではなく、基本的な手段は最序盤でほぼ一揃い集まっちゃうんですよね。アイスメーカーとかビタロックとか爆弾とか。
「遠くまで見えるけどあそこまではいけないしな…」とか、「遠くまで見えるのはいいんだけど、そこにいってもどうせ何もできないしな…」っていうのが「ない」んです。始まりの台地さえ抜けてしまえば、ゲームの進行度に全く関係なく、どこかに行けば何かある。だから、「行ったことがない場所にいきたい」という楽しみ方が成立するし、モチベ―ションが下がらないし、期待が裏切られない。
高いところによじ登れる。それこそなんにでも登れる。塔にでも、山にでも、崖にでも、家にでも。
そして、登るともっと遠くまで見える。楽しそうなものが色々と見える。
そして、そこに行けば何かが起こる。工夫次第でどんなことでも乗り切ることが出来る。
ここまで理想的なモチベーション循環、そうそうあるものじゃないと思うんです。根本にある「視野」と「ゲームのキャパシティ」が、それこそプレイヤーのどんな工夫でも受け入れてくれるから、面白さがこれだけ「回る」んだと思うんですね。
このデザインは本当に素晴らしい。このゲームコンセプト作った人天才以外のなんなの?とまで思ってしまいます。
〇そして、シリーズを活かしきる「ハイラルの世界」。
前回も書いたんですが、今回の舞台は純粋まじりっけなしの「ハイラル」で、シリーズの歴代作品のファンにとってもうれしいポイントが山のように仕掛けられており、こちらも作品の重要な魅力になっています。
デスマウンテンが!
ライネルが!!
あちこちで眼に入る地名が!!!
BGMのリフレインが!!!!
随所随所の会話が!!!!!
これはもう懐古と言われても仕方がないんですが、随所随所で過去の記憶を揺さぶられるのは、そりゃもう楽しいんだから仕方ないです。コッコちゃん推しとか、ニワトリ抱えて飛び降りるところとか、もう神トラ思い出して泣きそうになりましたよ。
あと、今回ライネルが死ぬほど強いんで、これも同じく「初代ではブーメランでハメられていたライネルがこんなに出世して…」と目頭が熱くなりました。初見ライネル本当に死ぬかと思った。一応勝てるようになってきましたが武器が何本あっても足りません。
あと全然関係ないですが、今作ミファーさんのヒロイン力が物凄いんですが、パーヤさんも可愛いしゼルダ姫も可愛い、ところでハテノ村のトコユさんも可愛くないですか、といった感じでキャラクターも非常に魅力的なわけです。あと、ライネルマスクをつけたリンクに横に立たれて「なんだろうこいつ…?」みたいな顔してるライネルさんも萌えキャラだと思います。
まあ何はともあれまだクリアもしていませんし、ちょっと今作褒めたいポイントが多すぎてとても一つのエントリーにまとめられる気がしないんで、また引き続きベタ褒めしてまいりたいと思います。
今日書きたいことはこれくらいです。
ひたすらキモイですね。
ひたすらキ.モイですね。
きっとあなたの姿もブスなんですよね!
不愉快な蔑称であるが、そのような概念が存在するという知見を得られたことについては感謝しておきましょうかw
という一連の流れでマリオ64を思い出しました。落下死や溺死のような生々しい死に方等も含めて。
まだマップの無いところを歩き回るのも楽しくて困る。