ドラクエライバルズぼちぼち遊んでおりまして、取りあえず目標にしていたレジェンドに到達しました。
もう4000人以上レジェになってるんですねー。みんな早い。
デッキは、ミッドレンジトルネコやらアグロゼシカやらランプピサロやら、とっかえひっかえ色々使っていたんですが、途中ミレーユを引いたこともあり、レジェに上がった時点ではコントロールミネアを使ってました。まあそちらの紹介は後ほど。
で、遊んでいて改めて思ったことなんですが、スクエニってつくづく、「元ネタにもう一つ何か」ってのをやる時外さないなあ、と。この外さなさは結構すごいなーと。
ドラゴンクエストライバルズは、勿論オンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)であり、直近ではHearthstoneやシャドウバース、更に元をたどればM:TGや遊戯王などの系譜に連なるゲームです。
で、勿論Hearthstoneと似ているところは色々ある訳で、あちらと比較されるのも良くわかるんですが、テンションシステムとボードゲーム的なアレンジで、これプレイしてると相当面白いぞと。考えないといけない部分が相当増えてるぞと。
ボードゲーム的な点で言うと、縦一列に並べた時にその後ろに攻撃できなくなる「ウォール」、横に並べた時に後ろのユニットに攻撃できなくなる「ブロック」が勿論大きな要素になるのですが。
最初はよく分かってなかったんで、「単に挑発の手段が増えただけだろ?」くらいにしか思ってなかったんですが、なかなかどうして、一手配置をミスるとそれだけで敗因になるくらい考えることが多いです。
・「貫通」や縦一列攻撃、十字攻撃など、広い範囲の盤面に攻撃する手段が色々あるので、相手の対応を読みつつ、配置を工夫しないとあっさりユニットが一掃されたりする
・敢えて範囲攻撃を使いたい配置にして相手にカードを切らせて、その後本命の展開をする、といった読み合いも当然ある
・一方、ユニットの配置を変更するカードも色々あるので、それを使って相手の配置を崩したりするのも読み合いになる
・例えば、「におうだち」は前列にいないと発動しないので、例えば後列に強制移動するカードを使って攻撃を通したり、ブロックを崩して後列のユニットを倒したりということも出来る
・実用レベルで範囲攻撃や移動カードを持っていないキャラもいて、そういうキャラを使っているとボードクリアについてよりシビアに考えないといけない
・分厚いウォールを形成されてしまっても、弱い部分をギリギリ突破してリーサル、といった駆け引きも出来る
上記はほんの一例ですが。用意されているユニットカードの多彩さもあって、この辺りの読み合いや駆け引きについては、実力差が如実に表れるところだと思います。
勿論、Hearthstoneやシャドウバースでも、配置をあれこれ考えないといけない局面というものはあったのですが、「単にそれを2次元にしただけ」とはとても言えない広さがあります。運ゲーと言われがちなOTCGにおいて、この「実力が反映される余地」というものはなかなか凄い。
一方、テンションシステムについても、色々と良く考えられているなーと思いました。
・「何もできない第一ターン」というものが存在しない
・キャラクターにもよるが、スキルの効果は相当強力なので、ただテンションを溜めるだけでも相手に対する相当なプレッシャーになり得る
・後手の「最初からテンションが2段階溜まっている」というのが結構絶妙。キャラクターにもよるが、先手にとられた盤面を取り返すことも十分に出来る
・必殺技(テンションが三段階溜まっていないと使えない強力なカード)というシステムもあるので、単に溜めてぶっ放せばいい、というものでもない。状況によっては計画的にテンションを溜めていかないといけない
・一方で、テンションを溜めておいて撃たないということで、「相手は必殺技を持っているのではないか」といったブラフにも使うことが出来る
こちらも、テンションスキルを発動するかどうかを含めて、相当読み合いを深くしている要素だと思うんですよね。
勿論、カードのバランスやらヒーローごとのバランスについては、まだ粗削りな部分もあるなーと感じるところはあるのですが、明らかな理不尽カードとか、完全一強みたいな状態は今のところ観測されておらず、サービス開始当初として考えれば相当上手く回っている状況だと思います。この辺も後発の有利さかも知れないですが、上手く調整してるなーと。現時点では、アリーナがちょっと割を食ってる感はありますが、それもこの後の開発次第ではどうなるか分からないですしね。
サービス開始直後にサーバ関係でちょっとつまずきましたが、全体としてみれば凄く今後に期待できる状況なのではないかと考えています。
で、改めて、スクエニって「本歌取り」がホント上手いなーと実感したわけでして。完全に新しい、革新的なゲームという訳ではない。いってしまえば再利用なんですが、それにプラスアルファをして、魅力的な世界観やキャラクターを被せて、面白いゲームに仕上げる技術は凄いなーと。
旧エニックス時代で言えば、ポートピアだって、ドラクエだって、ジーザスだって、先行していた何かに色んなプラスアルファをして人気作になったゲームなわけですしね。FFTだってアレがアレしてアレだったわけです。あと、スクエニじゃなくて発売からチュンソフトですが、トルネコの大冒険や風来のシレンみたいなローグのアレンジとか。
この辺は、ある意味「プラスアルファのDNA」みたいなものが、ずっと継続してスクエニにあったりするのかもなあと、なんとなく思うわけです。
一旦それくらいです。