どうも、切り分けちゃうぞおじさんです。
先日、こんな記事を読みました。
これ、ざっと読んだ感じ、なんか妙に話が散らかっているような気がしまして、問題を切り分けたいという衝動に駆られました。
そもそも、皆さん微妙に「想定している格ゲーのシーン」も違えば「初心者の定義」も「越えなくてはいけないハードルの高さ」もそれぞれ違ったものを想定しているように見えて、そこが割と大きなギャップになっているんじゃないかなーと思われます。それらの問題は、勿論無関係ではないにせよ、埼玉と茨城と栃木くらいには離れた問題なので、面倒がらずに別々に考えた方がいいのではないかと思いました。
恐らくこの問題は、少なくとも次のようなテーマ立てに切り分ける必要があります。
1.格ゲーにおいて、「遊ぶ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか
2.では、「勝つ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか、誰に勝てなくてはいけないのか
3.「勝てないとつまらない」のラインはどこなのか
4.格ゲーにおいて、初心者が楽しむ為のインフラは存在するのか、そのインフラはどんなものか
5.今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか
順番にいきましょう。
1.格ゲーにおいて、「遊ぶ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか
まずここです。「基礎を覚えては?」の「基礎」の部分で、いきなり皆さん想定しているところがすれ違いまくっているように思ったのです。
元発言の方は、この「最低限の基礎」について、「レバーで移動、後ろでガード、キャラはこんなのがいる」と発言されているので、恐らく次のようなものを想定されているように思いました。
・移動の方法
・上下ガードの入力方法
・(恐らく)攻撃の方法
・各キャラのコマンド技等
なるほど、これは確かに「基本的な操作方法」に類するものであって、これに対して「敷居が高い」とか「初心者お断り」とか言われてしまうとちょっと困ってしまいそうです。どんなゲームでも操作方法はありますし、最低限プレイする為に覚えなくてはいけないラインというものはあります。
勿論操作するボタンの数、操作方法の多寡などはあるでしょうが、特別それに関して、格ゲーが飛びぬけて難しいということはないでしょう。世の中、それより操作が難しいゲームはジャンル問わず山ほどあります。バトルコマンダーとか。
「遊ぶ為に越えなくてはならない最低限のライン」を「基本的な操作方法」と考えるなら、格ゲーに批判すべき点は特にない、とまでは私も考えます。
ただ、「勝てなくてつまらない」という話と結びつけてみると。上記、「操作方法」を覚えただけのラインだと、多分ちょっとまだ足りません。つまり、操作方法を覚えただけだと勝てない。棒立ちに近いCPUになら勝てるでしょうが、対人対戦で戦うのはかなり難しいでしょう。
ここで、次のテーマが出てきます。
2.では、「勝つ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか、誰に勝てなくてはいけないのか
これも結構難しい話なんですけど。じゃあ「勝つ為」にはどこまでやらないといけないのか、って話ですよね。
これ、「どのレベルを見るか」って話によって、どこまでやらないといけないのかって全然変わってくるんです。これは格ゲーに限りませんが、「勝つ為のテクニック」というものは物凄く奥が深くって、つきつめていけばどこまでもつきつめることが出来ます。しかもそれは、タイトルによっても変わってきます。
・そのゲーム固有のシステムの学習(ダストアタックとか、超必とか)
・自キャラの強い行動、強い攻撃の学習
・そのゲームのシステムを利用した効率の良い攻撃テクニックの学習(コンボとか特殊攻撃とか)
・ゲーム上の駆け引きの考え方
・キャラごとの立ち回りの特徴、強い行動の学習
・キャラごとの立ち回りへの対策
・キャラごとの立ち回りの特徴、強い行動の学習
・キャラごとの立ち回りへの対策
・コマンド入力の精度上げ
・相手プレイヤーの癖、特徴、それに対する対策
・相手プレイヤーの癖、特徴、それに対する対策
上記はほんの一部分なんですが。勿論、初心者同士やCPU相手に勝ち負けをするなら、下の方までいく必要は全然ありません。せいぜい「自分が使ってるこのキャラは大体こうやってると強い」くらいまで覚えれば十分勝負することができるでしょうし、それを「難しい」と考えるかどうかはその人次第、タイトル次第でしょう。一般的に、易しいレベルのCPU相手に勝ち負けをするまでのラインは、そこまで高くないゲームが多いような気がします。
一方、例えばゲーセンでの対戦とか、ある程度「知らない人たち」と対戦することを考えるなら、もうちょっと駒を先に進める必要があります。今現在トップクラスで活躍しているような人たちは、それこそ上記の更にずっと先まで突き詰めているでしょう。
つまり、「楽しむ為に、誰に勝ちたいのか」「楽しめないというのは、誰に勝てないと楽しめないのか」ということを考える必要があるんです。
ここで次の問題が出てきます。
3.「勝てないとつまらない」のラインはどこなのか
これ、結構難しい話だと思うんですよね。その人によっても、その格ゲーによっても、環境によっても変わってきます。例えばの話、「簡単なCPUに勝てたとして、それで楽しいのか?」という話です。
大体において、今「全然勝てなくってつまらない」という言葉を聞く時は、それは「ある程度慣れたプレイヤー同士の対人戦」を指していることが多いように思います。ここにかなり重要な断絶があります。
つまり、タイトルによって変わってくるとはいえ、「中級者相手の対人戦」を割と多くの人がイメージしているようで、そこにたどり着くまでの道ってのは確かにかなり長いんですよ。「中級者」というなら、少なくともそのゲーム固有のシステムは大体利用しているでしょうし、基礎的なコンボは大体抑えているでしょう。そこにたどり着くまでの学習のハードルが高いかという話をすれば、「そりゃまあ全くの初心者さんにとっては高いのでは」という話になると思います。
ここで、テーマはインフラの話題になります。つまり、「中級者といきなりぶつかるようなインフラかどうか」という話ですね。いきなり「中級者相手の対人戦」を強いられるような環境であれば、そりゃ初心者には優しくないでしょう。一方、達成感を感じつつ、少しずつ中級者に近づいていけるようなインフラがあれば、堂々と「格ゲーは初心者お断りじゃない!」と言えるような気がします。
この話題に入っている人の発言を見ていると、皆さん結構「ひと昔前のゲーセン」をイメージされている方が多いように思うんですね。例えば
・初心者が練習していてもすぐ乱入される
・上級者が初心者狩りをする
・上級者が初心者狩りをする
というようなことをおっしゃっている方は、格ゲー全盛期からその後の時代、格ゲーが「対戦台」とワンセットだった時代を想定して語られているような気がするんです。恐らく、最近あまり格ゲーをプレイされていない方が多いのではないでしょうか?
その点については、次の議論をすることができます。
4.格ゲーにおいて、初心者が楽しむ為のインフラは存在するのか、そのインフラはどんなものか
つまり、「初心者が初心者同士戦えるインフラはあるか」「初心者が勝ち負け出来るインフラはあるか」という話ですよね。これ、タイトルによっても当然変わってくると思うんですが。
これについては、「ゲーセンの対戦台は、既に格ゲーのメインシーンとはいえない」ということは指摘しておいてもいいのではないかと思っていまして。今現在、既に多くの格ゲータイトルが「通信対戦、及びそのインフラ」を整備していまして、対人戦が一番盛り上がっているシーンは多分そちらです。
対戦相手を選べなかったゲーセンの対戦台であればともかく、マッチングシステムがある程度ちゃんと機能しているタイトルであれば、「初心者同士」が楽しむ環境というのは存立可能ですし、実際今現在、結構な数のタイトルがそれを機能させている、ないし機能させるように頑張っているように思えます。勿論、乱入なしのモードというのも遊べますし、練習も出来ますし、トレーニングモードも大体のタイトルが備えています。
とはいえ、勿論問題がない訳ではないのです。
5.今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか
ここに至って、話は「現在の環境」の話になります。これは正直、議論が多岐に渡って、ここで結論が出せるような内容にはなりません。
・格ゲー個別のマッチングシステムはきちんと動作しているか?
・通信対戦に、「初心者」は存在するか?
・「初心者」が達成感を感じられるようなインフラは存在するか?あるいは機能しているか?
・通信対戦に、「初心者」は存在するか?
・「初心者」が達成感を感じられるようなインフラは存在するか?あるいは機能しているか?
・中級者、上級者以上ばかりがクローズアップされていないか?
これ、勿論タイトル次第なんですよ。ただ、今現在の格ゲーが「初心者も楽しめるようなシステム」になっているかというと、それは難しいケースも多いように思います。
つまり、「マッチングシステムで、ちゃんと初心者同士当たれるとは限らない」し、「そもそも初心者同士が当たる為には、初心者が通信環境に存在しないといけない」。例えば、マッチングに問題があって中級者や上級者と当てられてしまってボコボコに、みたいな話は今でも聞きますし、ランク騙りの上級者が初心者狩りをしている、みたいなケースもよく聞く話です。
また、「初心者にとっての達成感」というものも重要な話であるように思います。これも、タイトルごと色んな工夫をされていますが、やはり「ちょっとずつ上手くなることによって細かく達成感を味わえる」って重要な話だと思うんですよ。その一方で、中級者、上級者のシーンばかりがクローズアップされることによって、そのゲーム自体が初心者への敷居を高くしてしまう、という問題もあるかも知れません。
上記で、多くの人が「中級者相手の対人戦をイメージしている」というのも、ある意味「そのゲームのイメージ自体が中級者同士の対戦を核としている」ということに他なりませんよね。「初心者もたくさんいるよ!」というクローズアップって結構大事なんじゃないかと思うんです。
つまり、「今現在の格ゲーについて、初心者に優しいジャンルと言っていいかどうか」というテーマでいうと、「議論の余地があり過ぎるしタイトルによっても違うので一概には言えない」ということになるわけです。
ただ、上記のような議論をざーーーっと下敷きにした上で、一つ確実に言えることとして、
「格ゲーは、10年前よりは遥かに初心者に優しいゲームになっている」
ということは言えるんじゃないかと思います。対戦台じゃなくても対人が十分遊べるようになった、ってことだけでも滅茶苦茶でかいと思いますよ。少なくとも、かつてあったような「対戦台での問答無用の初心者狩り」みたいなものは、今、殆ど起こらなくなっていると言っていいんじゃないでしょうか。
もっと前は「基板でもない限り、ゲーセンにいかないと遊べません」というのが格ゲーだったわけで。初心者が入りやすくなったかどうか、という話で言えば、「昔よりは遥かに入りやすくなっている」と言えると思うんですよ。
しんざきもまあ、格ゲープレイヤーの端くれではありまして、ギルティとかスト5とか、下手ですがちょこちょこやります。格ゲーってやっぱ非常に面白いので、今まで敬遠していた人たちも、出来ることなら楽しめるようになって欲しいなーと思う次第ではあるんです。
格ゲー業界がより一層盛り上がることを願って止みません。
今日書きたいことはそれくらいです。
電撃FCはかなり初心者を意識して考えられてて感心しました
上の下級者くらいの旦那とそれなりにやりあえてましたし、小パンからの超必殺までのフルコンが私にも実戦でできてうれしかったなあ
(コマンド簡素化・どのキャラも同時押しで同じ操作がある(中段、対空など)・負けてる方に一矢報いる強力な攻撃システム、救済がある等々)
思うに、勝てなくてもそれなりに何かやれたぜ!と思えるシステムは初心者のモチベ維持にいいなと思います(3人使ってせめて相手の1キャラを倒すくらいはできるKOF系、ライフゲージが2本つながっているセイヴァー系などもそういう考えかな、と)
多分「初心者お断り云々」というのは、どうして波動拳を出すのにわざわざめんどくさい入力をしないといけないのだろうかというところだと思います。
スマブラとかだと精々、上下左右+ボタンだけで、4種類の必殺技が出せますし、ボタン一つで投げができるしガードができる。
こういう、「とりあえずボタン押してみたら自分の思った動きをしてくれる」という体験の部分がいつまでも数十年前のシステムのままだからだと思います。
無論、「スマブラは格ゲーじゃねーよ!」という格ゲー原理主義に反論されたら「せやな」としか言えませんがww
とりあえず、まずは「自分の思ったようにキャラが動いてくれる」というゲームを遊ぶ楽しさを追求させるほうがいいかと思います。
もちろん、最近のタイトル(P4Uとかでしょうか)だと、ボタン連打である程度のコンボをやってくれるシンプルモード的なのが実装されていますが、結局ワンパターンな動きしかしないので、面白さは薄れるのではないかなー?と個人的には……。
今現在対戦できるゲームは格闘限らず山ほどある上に
上位と下位の差がそこまで激しくない、もしくは
対抗できるレベルまでたどり着くのが容易かつ経過も楽しい
というゲームがかなりあるので格闘ゲームに戻る人が少ない気がします
P4Uなど連打でコンボが繋がるシンプルモード搭載のゲーム、ワンパターンな動きしか無いと思われがちですが「最大リターン」を重視すると度のゲームもワンパターンになります
では最大以外はどうか?というとP4Uでも様々な状況へ対応する操作方法が複数あり次に攻めやすい技の終わり、距離を取れる技の終わりなど使い分けていけます
最初は連打に頼りワンパターンになりますが「選択肢を広げる」のはプレイヤー側が意図して操作することで厚みをいくらでも持たせられるのでぜひとも対戦動画やコンボムービーと言われる動画などを見てみてはどうでしょうか
・上下ガードの入力方法
・各キャラのコマンド技等
これを覚えたり安定して出せるようになるのはかなり敷居が高いと思います。ほんとの初心者はガードなんてしないでしょう
>「とりあえずボタン押してみたら自分の思った動きをしてくれる」という体験の部分がいつまでも数十年前のシステムのままだから
間違い。
移動もジャンプも通常技も、コマンド式ではないから、単純な入力で出せる。
必殺技は出力することに制限があるからこそ、通常技とは違った快感が生まれるわけ。
ウメハラは「格ゲーが持つ楽しさの本質はボタンを押すこと」と語ったが、コマンド式や同時押しを廃止したら失われる楽しさもある。
つまりトレードオフ。
>これを覚えたり安定して出せるようになるのはかなり敷居が高い
それすら「ハードルが高い」と投げ出す赤ちゃんみたいな人間は、最初から対戦ゲームに向いてない。
ドリブルも出来ずにサッカーやりたい、役も覚えずに麻雀やりたいなんて人間は相手にされない。
知らないことになんでわざわざ首つっこもうとするの?
シューティングは難易度インフレしたけど操作自体は単純で、設定難易度下げれば誰でも遊べるのに対して
格ゲーは基本システムとか基本コンボ自体がインフレしすぎだと思う
アンリミテッドデザイア8段止めくらいはなんとか出来ても、最近のKOFのキャンセルコンボは全然できないわ
一対一のPvPで紛れが少ないというのもマイナスが大きいんじゃないかな
スマブラやらガンダムやらは操作が簡単だし、多人数戦・残機ストックありだから
ヘタクソな初心者でも紛れで何体か倒せたりして快感を得やすい
チーム戦で協力要素があるから上級者と初心者でも一緒にプレイしやすいしね
一般的な2D格ゲーにピントをあてるとなると基本操作は(スマブラに比べ)難しく
立ち回りも(スマブラに比べ逃げ、立て直しが成立しづらく)難しい、となってしまう
コマンド入力はもちろん、フィールドの狭さから来る逃げ、ダウン後の攻防の猶予時間の短さと
相手の固めから脱出する選択肢に対する技術、知識的なハードルはノウハウがない人間には思いのほか高く
結果、身につくまでは改善策すらわからないままのワンサイドゲームになってしまいネガティブな印象だけが残ってしまい
「格ゲーはつまらない(難しい)」になり、それらを身に着けるまでやり込むくらいなら「スマブラでいいじゃん」になってしまうのかな
音ゲーやSTGもそうだけど未経験者→ノウハウ掴む→初心者あたりのプレイヤースキル格差が大きすぎるのかと
必殺技が出せるようになれば、必殺技が一発当たった、的なイベントを感じられるかもしれないけど、そもそもそこまで行くのがハードル高いよねという話だし。
プレイ中のプロセスが楽しめるレベルになれば、へへっやるな、お前もな、的なスポーツに近い感覚が得られるんだろうけどさ。
ある程度のレベルにならないとプレイ中のプロセスそのもの楽しめない、的なゲームの設計そのものに初心者というか未経験者を誘引しづらい理由があるきがする。
しかも勝利条件がひとつしかなく、体力のみのワンパラメーターだから、プレイスタイルによる奥行きもそれほどないし。
とにかく勝ちたいという勝利至上主義みたいな人以外はそこまで上達しようという意欲がかきたてられないのでは。
「初心者が格上に狩られる」「運の要素が少ないから経験者に絶対勝てない」「基礎知識が無ければ一方的にボコられる」
どれも対戦型の遊戯においては当たり前の性質であって、改善点でも何でもない。
>上級者に合わせてインフレしたゲームといえば格ゲー
こういう輩を歴史修正主義者と言うのか。
取り得る選択肢が多少増えただけで、システムの根幹となる部分は1990年代から変わっていない。
現在主流な格ゲーであるストVでは、技術介入度が減らされていて、コンボの幅も昔ほど広くなくなった。
「複雑化して衰退したという見方は間違い。コミュニティが成熟しただけ」と看破した原田勝弘のインタビューを読むべき。
>一対一のPvPで紛れが少ないというのもマイナスが大きいんじゃないかな
こういう文を見ると頭が痛くなる。
「完全情報ゲームに近いゲームだから当たり前だろバカかよ」としか思わない。
アナログゲームやフィジカルスポーツでは受け入れられてる当たり前が、ビデオゲームでは受け入れられてない。
日本人のeスポーツへの理解が遅れている、という話でしかない。
多人数・協力型のMOBAでは、「初心者が味方の足を引っ張って罵倒されてしまう」とか言われてるわけで、ストレスの存在しない対戦ゲームなど存在しない。
>未経験者→ノウハウ掴む→初心者あたりのプレイヤースキル格差が大きすぎるのかと
こういう人達はいつ気が付くのだろうか、
競技性の高い遊びでそれが解決されることはあり得ないことに。
「自分のミスがチームメイトに負担を掛けてしまうゲームデザイン」
MOBAではしばしばこれが批判対象になるが、それも永遠に解決することはない性質だと理解されてない。
>格ゲーって最終的な勝利以外は、パンチが当たったとかキックが当たったとか、そこにあんまり価値を感じられないからしんどい気がする。
格ゲーやったことが無いのは分かった。
KOの文字が出る瞬間だけを求めて格ゲーしてるとでも?
差し合い、読み合い、コンボの入力やセットアップの仕掛けなど、勝利までの過程が楽しいわけ。
交代制の野球や将棋なら、初心者でも「一方的にボコられて何もできない」という事態にはならないだろう。
だが例に挙がってるサッカーは別だ。
リアルタイム制のフィジカルスポーツにおいて、格上相手に満足の行くプレイは望めない。
ボールに触れることすらままならず、フィールドを右往左往するだけになりかねない。
結局、競技の性質がターン制かリアルタイム制かの話でしかない。
ハードルが上がってるとされる点を解消する方向の議論にならない時点で終わってる。
こんな考えの相手がネットの向こうで顔真っ赤にして待ってるなら、大体の人は近寄りもしないよなって話だ
この米欄見れば、格ゲーを新規で始めようとする人が多いわきゃ無いだろうと何より明確に解るってもんだ。
しんざきさんが喜ぶだけだぞ
終わってるのはお前の知的能力。
そもそも最初から「解消すべき問題」など存在しないから、まともに取り扱ってもらえないわけ。
「競技性の高い遊戯はハードルが高い」も、
「奥深い趣味は導入のコストが高い」も、
受け入れるしかない性質なのに、それを問題点だと勘違いするから袋小路に入るわけ。
反論できないからって人格批判か。情けない。
相手を顔真っ赤だとか必死だとか、自分に都合よく扱う所もガキそのもの。
議論が過熱してくると、「こういう攻撃的なヤツが多いからダメなんだ」と放り投げるアホが出てくる。
このアホは初手で放り投げてるから論外だが。
このブログの読者って議論できないタイプばかりだったのか?
はてなブックマークで人気エントリになってるから、野次馬が着てるだけかもしれないが。
「格ゲーは衰退した」とかいうデマを信じてる時点でお話にならない。
バカの人の気持ちも理解はできる気がして、現状の格ゲーに満足してる層からすると、こうすれば、なんて意見をきく必要がないのはもっともではある。
要は多くの人がnot for meと感じているとして、別に既存のものを変えようという話ではなく、より多くの人が参加したくなる格ゲーはどんなのか、っていう話であって。
そういう意味では上で出てるとおりスマブラってのが一つの回答だとは思うけど、あれは乱闘ゲームという感じなので、もう少し格闘感があると嬉しい。
そういう格ゲーってできそうな気がするんだけど、誰か作ってくれませんか。スマブラのように紛れも多くて、かつもう少し格闘感のあるゲーム。例えばジャッキー・チェンの昔のカンフー映画のアクションシーンみたいなのとかかなあ。
「より多くの人が参加したくなる格ゲーはどんなのか、っていう話」をすること自体が間違いだと言っている。
猫も杓子も格ゲーに参加していた1990年代から、基本的なゲームシステムは変わっていない。
にもかかわらず、昨今のゲームデザイン批判(もどき)に騙されて、完成形の遊戯を崩そうとするのが間違いの元。
やっぱ顔真っ赤かよ
最低限、格ゲーの議論が出来るなら相手してやるから。
誰が格ゲーなんかやるかよバーカバーカバカボット
ネットのやり取りで不快になったからって、いちいち主語を大きくする馬鹿。
>誰が格ゲーなんかやるかよバーカバーカバカボット
間違いを指摘されて不貞腐れる。こんなメンタルじゃ対戦ゲーム全般で苦労するだろう。
エアプ認定して逃げるという、よくあるパターン。
チェック自体は容易なんだろうけど、見知らぬ他人が書き捨てた言葉を拾い上げては憎悪を込め(込めてないようには全く見えない)マウントを取るために捻じ曲がった言葉を吐く、そんな情熱持ち続けられる時点でおかしいし正直怖いわ。しかも吐いてる場が自分のブログですらないというね