2019年01月15日

しんざきがAndroid版ドラクエ5を始めた話と、ドラクエ5の構造問題について

何を思ったか、今頃になってAndroid版のドラクエ5を始めてしまいました。


いや、実を言うと私、ドラクエ5未経験者なんですよ。

前回格ゲー遍歴とか書いてましたけど、90年代って私マジでゲーセン入り浸りでして、SFC 〜 PS時代って家庭用のゲームあんまりやれてないんですよね。全くやってないわけじゃないんですが、まあ基本的にはゲーセンに傾斜していて、空き時間があったら取りあえずゲーセン行くよね、みたいな。

そのせいで、訳分からん程の有名ゲームを案外やってなかったりして、その内やろうと思って楽しみにしていたんで、情報もあまり仕入れてなかったんですが、そんなわけで満を持してドラクエ5を始めました。流石にビアンカさんとかフローラさんのあの辺を全く知らない程情報をシャットアウト出来ている訳ではないんですが、展開やらデータやらについてはほぼ何も知らないので、非常に新鮮な気持ちで楽しめています。

展開としては、ルーラ覚えてサラボナにたどり着いて、これから水のリングを取りに行こうかというところ。パーティメンバーは主人公、イエティ、キメラ、キラーパンサーです。イエティの前衛っぷりが安定過ぎる。あとキメラさんが物凄く頼りになる。もっぱら、主人公は刃のブーメラン投げつつ回復、キメラがアタッカーと回復補助を兼ねつつ、後の二匹で敵を殴りまくっていくスタイルです。

現在までの「ドラクエ5初経験者のAndroid版ドラクエ5感想」を箇条書きにしてみますと、

・面白いです
・当初、スマホならではのUIに慣れなくて正直かなりてこずったのですが、それは段々慣れてきました
・自分の指が画面読み取りの妨げになるのどうも慣れない。けどSTGやACTじゃなくRPGなのでどうにか許容範囲
・ただ、妖精の国の氷の館とか、ちょっとでも道を外れると落とし穴に墜ちてしまう洞窟とかだとやっぱりややキツい
・ドラクエならではの「世界が広がる感覚と気持ち良さ」は流石に絶妙としか言いようがない
・仲間モンスターの特技や呪文がよく考えて散らされており、あれこれ入れ替えたり試したりするのがとても楽しい
・以前ならあまり勝ちだった二線装備やその辺に落ちている装備が、モンスターの装備としてちゃんと役立つのが非常に良いと思う
・刃のブーメラン強すぎでは?
・レヌール城始め、視点変更が必要となるダンジョン・マップはちょっと煩わしい
・シナリオについては全部終わってから評価するつもり
・取りあえずヘンリーはなかなかいい味出していると思う

まだゲーム的には中盤にさしかかったくらいのところだと思うので、当然ゲーム全体についての感想はなんともいえないのですが、今のところはおおむねこんなところです。

今のところ、私はドラクエ5を「仲間モンスターをとっかえひっかえしながら最適戦略を探る」ゲームだと受け取っておりまして、なにしろモンスターの面子とその能力がバラエティに溢れているので、色んなモンスターを仲間に入れては「こいつ強くね?」とか「育てたら強そう」とか「めっちゃステータス上がるやん」とか「この呪文の使いどころどこだろう」とか、あれこれ考えるのがひじょーーーに楽しい訳です。

ボス戦なんかでは、補助呪文やら相手の攻撃に対する耐性なんかも色々考慮して仲間選びをしないといけないわけで、場面場面で使えそうな仲間モンスターを吟味するだけでもわくわくします。

流石、当時から「モンスターを仲間に出来るシステム」が前面に出されていただけのことはある。思わずモンスター収集に拍車がかかってしまう訳です。

ただ、問題もありまして、

「モンスターを仲間にしようとして粘っていると、レべルが上がり過ぎて戦闘バランスがヌルくなり過ぎてしまう」
「その為、ギリギリの戦闘バランスで達成感を得ようとすると、仲間モンスターを集める遊びは出来ず、簡単に手に入るそこそこ強いモンスターで進めざるを得なくなる」

この二点の問題、つまり「モンスターをあれこれとっかえひっかえする遊びと、ドラクエならではの戦闘バランスで達成感を得る遊びは両立困難なのでは?」ということなんですが、これがシステム自体の構造問題のような気がするんですよ。これ、当時のプレイヤー諸氏はどうやって解決していたんでしょう?

いやまあ、30周くらい周回遅れしている議論だということは一応理解しているんですが…。

ドラクエシリーズって、初期の一部タイトルを除くと毎回バランス調整は丁寧で、「普通に進めているとそこそこ苦戦するしギリギリの戦いになる」障害がかなり上手いこと配置されていると思うんですよ。それがつまり「ドラクエシリーズ全体の味」の一つだと思うんですが、それを味わおうとすると「ドラクエ5独自の味」を味わうことは難しくなってしまう。これ結構痛しかゆしだなーと。

私自身、「どのモンスターが仲間に出来るのか」程度以上の情報はなるべく入れないようにして進めているんですが、ベホマスライム仲間にしようとして粘ってるだけでも、他メンバーのレベルが相当上がっちゃったんですよね。これ、メタルスライムやらはぐれメタルやら仲間にしようとしてたらどうなっちゃうんや、と。

一つの解決法として、「モンスター集め専用のパーティ編成を用意しておく」というのは一応ありそうですが、馬車の容量は限られていますし、主人公はどうにも外せませんし、一番のエースを実攻略に運用出来ないというのも悲しい話です。後は、モンスターによってレベル上限が異なるみたいなので、レベル上限に達しちゃったモンスターだけで仲間モンスター集めをする、くらいでしょうか…?なんか知見があれば教えて頂けると。

また、この辺考えると、7のモンスター転職システムや8のスカウトモンスターってこれを解決する為のシステムだったのかあ、と納得するところでもある訳です。

まあ何はともあれ、引き続き遊んでみようと思っている次第でして、またクリアしたら総括の感想でも書こうかなーと考えております。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(5) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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この記事へのコメント
自分が最初にやったのはSFC版で3人パーティーなので、選択の幅が狭かったですね。
回復役は2人は欲しいので、回復もできアタッカーにもなれ簡単に仲間になる万能のスライムナイトは外せない。
となるとあと1枠は心情的にもキラーパンサーを入れたくなりますし、実際それでずっと進めて困りませんでした。
いろいろ仲間を入れ替えて遊んで欲しかったのかもしれませんが、枠が少ないとあまり尖った性能のキャラは入れづらかったですね。

PS2版以降も何周かしましたが、基本的に仲間にするために粘って戦闘をすることはしない様にしていました。
そもそも誰が仲間になるかは調べないとわかりませんし、普通に戦闘するだけでも各周回で結構メンバーはかわるので
十分入れ替えの楽しさは味わえたかなと思います。
またそれでクリアが難しくなることもなく、ちょうど良いバランスで遊べました。

個人的に確率の低いモンスターを仲間にするのは、収集要素のやりこみの類にはいるかなと思います。
やりこみプレイをしているとメインストーリーがぬるくなるのはドラクエシリーズの常ですので
自分で縛りをいれるしかないのかなと思います。
Posted by kurumisara at 2019年01月15日 21:39
パーティー編成幅の自由度が、当時のメジャーRPGからすると図抜けていたので、プレイヤーの不慣れからくる最適行動の難しさも加味したバランスなのかもなぁ、と思いました。
既に記憶がかなり遠いので、当時の印象はちょっと思い出せませんが。
Posted by at 2019年01月16日 14:35
私もSFC版のみですが、基本的に装備を整えるためのお金稼ぎの間で仲間にならなければそれ以上の深追いはしなかったですね。
上でも書かれている方がいらっしゃいますが、SFC版は3人PTで序盤で仲間になるスライムナイトがあまりに優秀だったため、主人公+スライムナイトであと1枠をだれにするかという構成になりがちでしたね。
ですので、モンスターをとっかえひっかえする必要が通常部プレイでは感じなかったように記憶しています。
PS2版以降では、そのあたりを反省して修正されたようですが
Posted by sparrow at 2019年01月16日 14:56
ライト層が後者を楽しむために自然と取った手段は、『前者を捨てる』です。
比較的起き上がり率の高いモンスターに優秀なものが揃っているので先に進むならほぼ足ります。
ストーリー加入キャラも豊富ですし、仲間モンスター集めはやりこみプレイの域に入るのではないかと。
6ではやりこみプレイがかなり早い段階で近い位置に用意されたために難易度に関して一つ論争を巻き起こしていたりしていますが。
Posted by 紫珠 at 2019年01月16日 21:44
自然に仲間になる範囲で入れ替えていくだけで十分でしたね。
そもそもあんまり情報なかったので粘れば仲間になるかもわかりませんし。
とっかえひっかえというより、戦力外になるやつを順次入れ替えていく感じですね。
Posted by at 2019年01月18日 00:34
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