最近、マンガが原作のドラマが多くなってきてる
そーなの?>最近増えてる
という疑問はまあおいといて。敢えて無根拠に話を進める。とっくの昔に語り尽くされてる話題だったらすいません。
Web上の色々な評判を参照する限り、漫画原作ドラマの評価はどうも両極端に分かれやすい様である。すげー面白かった、という人と、すげーつまらなかった、という人の二軸だ。
多分これには理由がある。ドラマ化される程の漫画というものは、舞台設定や筋立ての面白さは既にある程度保証されている訳だ。ドラマ単体として見れば、「面白くし得る」要素は十分にある。後は、観る側、作る側いずれの側にとっても、どれだけ原作にこだわるかという問題が残る。
二次元と三次元の絵ヅラの違いは当然として、例えば原作通りの展開を期待するかどうかとか。役者のイメージの違い、声の違い、舞台の違いなどなど、原作との「どうしようもないギャップ」というのは山ほどあるだろう。漫画に思い入れがある人であればあるほど、このギャップは埋め難く感じる筈だ。日ごろ実写のドラマを見慣れていない人であればなおさらだ。
私が興味がある原作で言うと、最近(という程じゃないか)「医龍」や「バンビーノ」「クロサギ」辺りの実写化の話を聞いた。どれも評価は分かれるとはいえ、やはり「原作ファンで漫画好き」という人に関して言えば、ギャップを埋めきれなかったという評価を結構見た。(まあ、「セクシーボイスアンドロボ」についていえば、あれ原作の必要性は本当にあったのか、とか思わないでもなかったが)
総じて、「原作とは別物として」漫画原作のドラマを受け取ることが出来る人の方が、「面白かった」という評価を残しやすい、ということがまずは言える様に思う。ぶっちゃけた話、実写版を楽しむだけなら原作の印象は邪魔になる場合が多い。
ここまで前提。ちょっとここからは話題を絞る。
漫画とドラマの間には、一見目立たないが絶対に埋めることの出来ないギャップ、というものがある。思考描写、だ。登場人物が考えている内容をどう描写するか。
漫画における思考描写は、要はモクモク吹きだしであり、当たり前だが文字である。台詞は「音声の描写」であるのに対して、思考は「文字の描写」とそれ程ギャップを生じない。当然のことながら、思考なので幾ら説明的に描いてもそれ程不自然ではないし、文字なので読者は何度でも読み直すことが出来る。思考描写は、キャラクターの性格づけ、展開の説得力、人間関係の描写、全てにおいて重要だ。思考描写をどう使うか、というのがある漫画の面白みを決定する、という側面はかなり大きいんじゃないだろうか。
一方、実写における思考描写は、基本的には役者のモノローグであり、当たり前だが音声である。当然のことながらパッとページをめくって見直すことは出来ないし、音声の台詞の延長だから、多用すれば多用するほど展開はデコボコになって不自然さが増す。通常のドラマであれば、役者の動き、展開、表情や何やかやで思考描写を吸収することが出来るのだが、漫画原作の場合それにも限界がある。というか、思考描写を展開でカバーしようとすればするほど、原作との歪みは増していく。
実写版で漫画版の思考描写を十分に再現するということは、そもそも構造的に無理があるのだ。
つまり、「漫画として、登場人物の思考描写に独自の味がある」作品は、一見すると実写向きの素材の様に見えても、ドラマ化する際のリスクが非常に大きい、ということが言えるんじゃないかと思うのだ。(※)
映画版「蟲師」については、あまりいい評価を聞かなかった。まあ展開の面でもギャップが大きかったし、絵ヅラや舞台設定の面でも決して実写向き原作じゃなかったとは思うが、更にギャップを大きくしたのは、蟲師の独特の思考描写によるもの、という側面が結構あるんじゃないかと思う。原作の独特な台詞、思考描写を無理に再現しようとして脚本が無理なことになった、というのはかなり大きいんじゃないかアレ。いっそのことサイレント映画にするくらいの覚悟が必要だったのかも知れん。
一方で、今更の話題だが、私は実は「デスノート」の実写版を観ていない。思考描写の面ではあの作品もかなり独特、っつーか死ぬ程ややっこしいので、実写版なんぞ相当無理があるだろうと思ってたのだが、評価をチラ見する限りでは意外に悪くないようだ。
あの月やLの長ったらしい思考描写を一体どうやって解決したのか、という一点に関しては割と興味があったりするのだが、その内DVDでも借りてきてみようかな。
※:この点で、私は「ドラゴンボールは本来実写化しやすい筈だ」という意見の持ち主なのだが、実際に実写化されているのをみると何故かギャグにしかならない。不思議だ。
2007年07月10日

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ドラゴンボール
Excerpt: ドラゴンボールドラゴンボールが大好きな総合格闘家として、カーロス・ニュートン選手を記載したのですが、適切でしょうか?(^^; 07:09 2003年10月6日 (U..
Weblog: ももかの記録
Tracked: 2007-07-25 07:02
ドラゴンボールが実写化したらギャグにしかならないのは、リアリティの問題かと。ある種のファンタジーなんで、世界観を作りこめないとギャグにしかならないのでは。
デスノの実写版に関しては、前編はグダグダでしたが、後半は良かった。
デスノ特有の思考描写は、勝ちパターンは探偵物の解決編のように、逆に負けパターンならライトならミサに、Lなら局長に話すという感じ。ただ、やはりライトの心理描写は深く掘り下げられず、デスノ特有の本音と建前の同時進行は表現できないので、ライトのキャラが薄い気がします。そのため、ライトの主張もちょっと弱い。
逆にそれがLの場合だとミステリアスな探偵を醸し出すのにプラスになった気がします。
実写版デスノは、原作とは違う結末で割と丸く収めたところが評価されてるのだと思います。
>やっぱり、バンビの思考や心理状態まで深く掘り下げられないのが原因か。
バンビーノはちらっと見ただけなんですけど、アレも実写向きの様に見えて、案外そうでもないんじゃないかと思うんですよね。原作の面白さはおっしゃる通り、バンビの心理とか葛藤だと思うので。
実写版の出来自体は評判いいみたいですけどね。
>実写版デスノは、原作とは違う結末で割と丸く収めたところが評価されてるのだと思います。
む、なるほど。原作の最後も若干評判が分かれてたので、それに対する反動みたいなものもあるんですかね。
>ドラゴンボールが実写化したらギャグにしかならないのは、リアリティの問題かと。
すいませんごめんなさい、ちょっとキーボードがすべりました。おっしゃる通りです。
2クール程度の長さというアドバンテージとか、「絵」という共通性による違和感の減衰とかの要素もあるでしょうけどねえ。そういやデスノのアニメも、長台詞の捌き方に結構苦慮・工夫してたなあ。
>思考描写という要素だけに限ると、この議論は「マンガ→アニメ」というケースではどうなのでしょうか。
思考描写、って点に限ってみれば、アニメも同じ弱点を抱えてると思いますよ。ただ、おっしゃる通り絵ヅラの面で違和感を吸収しやすいということと、思考描写を展開でカバーしようとした時、漫画に近い形で色んな描写が出来るんで、不自然になりにくいってことが言えるんじゃないのかな、と思います。あんまりいい例が出せないですが。
最初こそ漫画的な説明口調な台詞回しもありましたが、それも段々は減っていった印象。台詞は減りましたが、アニメ特有の「動き」と「音」によりそこら辺を回避したのだと思います。
だから、アニメも思考描写を上手く語れない弱点があると思います。
>漫画に近い形で色んな描写が出来る
デスノで言うところの、月が漫画的コマ割で独り言をクドクド言ってもあまり違和感が無いって感じですかね。これもいい例とは言えないかな。
>例
そういえば、劇場版の「パトレイバー」に関して、描写が上手いなーと思った部分がいくつかありましt。あ今度また確認してみます。
的外れなコメントですみませんが、悪名高き映画・キャシャーンのバトル部分は、まさにドラゴンボールの実写化のように感じました。
実写のバトルシーンは、どんなに見た目がギャグになっても、爽快感さえ満たせばそれはそれで勝ちだと思えたものです。
(映画自体が壮大なギャグであったのは置いておくとして。)
前記事のゲームの話ですけど、新ハードの環境で生き残れなかったと言えば、FCやSFCの限られた環境では輝いていたBGM作家たちのことを思い出します。
生音も鳴らせるPSで、説得力のあるBGMを作り続けるのは、とても難しかったのだろうと。
>実写のバトルシーンは、どんなに見た目がギャグになっても、爽快感さえ満たせばそれはそれで勝ちだと思えたものです。
キャシャーンそんな感じだったんですか。爽快感のあるバトルシーンというと、「マッハ!」なんかは評判よかったみたいですね。
>生音も鳴らせるPSで、説得力のあるBGMを作り続けるのは、とても難しかったのだろうと。
この辺は心底同感です。制限があるからこそすばらしいものが出来る、って側面もあったんでしょうね。