すいません、なにせ始めたの自体が遅かったんで今更の話かも知れないですが、冷静に考えてこのブログで今更じゃない話って滅多にないんで気にせず書くことにします。
一応お話自体についてのネタバレは(薬師寺恵さんが可愛い件以外は)書かないようにしますが、ゲームの構造自体についての話が混じってしまうことはご了承下さい。
最近十三機兵防衛圏をクリアしてしばらく頭がおかしくなっていたんですが、ようやくちょっとだけ冷静になってきました。超楽しかった…楽し過ぎた…。
で、プレイしていて一つ強烈に思ったことなんですが、このゲーム、「プレイヤーの視界」というか、プレイヤーに見える範囲や景色をコントロールする塩梅が神がかっているなーと。shinzaki / しんざき
RT @shinzaki: 薬師寺さんのエプロン姿が可愛過ぎるのでは? #十三機兵防衛圏 #PS4share https://t.co/sJLOQdLgIB at 03/16 03:37
何の話かというと。
特に何かしらの「謎」が絡むゲームって、多くの場合、ゲームをプレイしている間にプレイヤーに見えてくる景色が変わってくるんですよ。
例えばシナリオ上の「景色」の話で言うと、最初は日常ものに見えていたのに、ゲームを進める内にサスペンスになってきて、やがて殺人事件を解決するミステリーになっていたと思ったら最後には何故か世界を救うことになっていた、とか。よくありますよね、こういうの。
プレイヤーにとって仲間だと思っていたキャラクター達が実は全員敵陣営で、敵だと思っていたキャラ達が実は味方だった、とか。フィールドだと思っていたらただの浮遊大陸で飛空艇で外に出てみたらめっちゃ広い世界が広がっていたとか、そういうヤツ。
こういうのも、「見せ方」や「見せる順番」っていうの色々ありまして、プレイしていて「そうくるかーーー!!!」って叫んでしまう頻度とその強さってのもタイトルそれぞれです。大筋、気持ちよくびっくりさせてくれるゲームって大体面白いですよね。
私が十三機兵をやってて凄い「視界コントロール」具合だなーと思った要素は、細かいのだとぱっと数えられないくらいあるんですが、大きいヤツで4つくらいあります。
・「追想編」「崩壊編」という言葉自体が既に視界コントロールの一要素になっている
・究明編のイベントアーカイブの並び方
・追想編のアンロック条件の明示の仕方
・かつ、上記が全て「先に進める条件」には含まれておらず、気にするかどうかは完全にプレイヤー任せになっていること
あんまり書くとネタバレになっちゃうんで、若干説明しにくい部分もあるんですが。
まず、これは書いてしまっていいと思うんですが、「追想編」は飽くまで「追想」であって、全ては最終決戦の時間軸で進んでいる、ということ。その上で、ゲームを進める内にその意味合いがどんどん変わっていくこと。
ゲームの割と序盤から、崩壊編の戦いはどうやらゲーム上の一番最後の時間軸だな、ということは分かるんですよ。「最終決戦」という言葉が割と最初の方から出てくるし、各追想編シナリオの最後は「最終決戦に続く」になっている。だから、どうやらこれは最終決戦に至るまでの経緯を追想するということなんだな、ということが割りと早い内に理解出来る。
しかし、最終決戦の意味合いは、追想編を遊んでいる内にどんどん変容していきます。最初はある意味「街を襲ってきた怪獣退治」でしかなかったものが、追想編を同時並行で進めている内に、ん?これはどういうことだ?ってどんどんプレイヤーにはてなマークをつくっていく。そして、ある時納得出来た瞬間、「ああーーーーーー!!!これそういうことだったのか!!!」ってなる。しかしそれすら実は、というのが後から後から出てくる。
ゲームシステムとして強制されているわけではなく、「普通にプレイすると、追想編と崩壊編を自然と平行して進めていくことになる」という行動自体が、ゲームの謎解きに組み込まれているんです。そして、その通りにプレイするだけで、プレイヤーに見える景色がどんどん変わっていく。
これ、まず第一段階の「ゲームの進め方」の仕組みとしてものすげーなーと思ったんですよね。
二番目、これはすいません本当にアレな話になっちゃうんで極めてさらっと書かせてもらいたいんですが、究明編のイベントアーカイブがある法則に則って並んでいて、それが分かった瞬間にいきなり物凄い勢いで景色が開ける。長い上り坂を登って峠に出た瞬間、みたいな感じで、ぶわーーーーっと色んなことが一気に分かるんです。これも物凄い。
三番目。これも感心したところなんですが、追想編って一人のキャラクターを進めているとロックがかかって、ちょくちょく「〇〇というキャラの××というイベントをクリアしてこい」って言われるんですよね。
で、この時、キャラクター名とイベント名は公開されている。この塩梅がまた絶妙で、例えば「あれ、こいつ全然このキャラと絡んでなかったけど、なんで関係してくるの?」みたいなことが出てくるんですよ。しかもイベント名もちゃんと表示されてるんで、「なんて不穏なイベント名なんだ…いったい何が起きるんだ…」とか深読みしてわくわくしちゃったりとか。実際そのイベント行ってみると案外ほのぼのしてたりもするんですけど。
アンロック条件自体が、プレイヤーに対してシナリオ上のヒントを提示しているんですよね。このコントロール具合も物凄い。個人的には、最後の最後にとある二人だけ残るようになってまして、最後にロック条件になっていたキャラが「こいつかーーー!!こいつが残るのかーーーー!!!」ってここもものすげー衝撃を受けてしまいました。
で。
何より何より凄いと思ったのが、上記全て、「攻略をする上での必須要素は一個も含まれていない」んですよね。なんなら全部気にしないですっ飛ばしてもクリア出来るし、それはそれで充分楽しめる筈なんですよ、このゲーム。ある意味でゲームの一番美味しい部分を味わえるかどうか、それについて全くシステム的な制限をしない。
例えばAVGとかなら、基本的には「謎解き」ってシナリオを進める上での必須条件になるわけじゃないですか。「シナリオを読んでいれば、必ずこの情報を取得することになる」「だから、シナリオクリア時点で必ずここまでは明確になっている」っていうのが決まっているんです。それが普通だと思うんですよ。
けどこのゲーム、そういうのが本当に殆どなくって、なんならゲームの裏に流れている「視界」に関して何も気付かなくてもクリアだけなら普通に出来るし、楽しめるんですよね。全てはプレイヤー任せ。
これ、開発者がものすごい勇気をもって「一番美味しい部分」をプレイヤーに委託しているなーと。深読みして楽しみたい人は絶対深読みしてくれる筈だ、という信頼だな、と。
ここに私はすごーく感動した、という話なのです。
とにかく、発売してもう数か月たっている時点でアレなんですが、こういった「謎解き要素」「段々開けていく視界」「SF要素」みたいなものが好きな人は、恐らくこのゲーム遊んで後悔するってことはあまりないんじゃないかなーと思いますので、未プレイの方は是非。しんざき個人的にはPS4と合わせて買ってミリも後悔しない面白さでした。
あと薬師寺恵さんはとても可愛いのでよろしくお願いします。
今日書きたいことはそれくらいです。
>「視界」に関して何も気付かなくてもクリアだけなら普通に出来るし
これって普通の人生ですよね。
制作者は普通はこうなんだからいいじゃんって吹っ切ったんですかね。
吹っ切って作ったあとに確認して、やっぱこれはこれで良い塩梅になってるって思ったのかな。
多分自分も人生終わるときには、分かる範囲でこれはこれでって思うような気もするし。
>「視界」に関して何も気付かなくてもクリアだけなら普通に出来るし
これって普通の人生ですよね。
制作者は普通はこうなんだからいいじゃんって吹っ切ったんですかね。
吹っ切って作ったあとに確認して、やっぱこれはこれで良い塩梅になってるって思ったのかな。
多分自分も人生終わるときには、分かる範囲でこれはこれでって思うような気もするし。