2008年03月26日

「リメイクものは作るの楽で美味しい」とかいう誤解が未だにどっかに残留してるんじゃないか?

以下はうちの会社の偉い人と私の、本当にあった怖い会話。

「ねーねーしんざきさん」

「はい?」

「これってさあ、今のシステムでもう一度つけらんない?(3年くらい前の別システムで実装されていた機能を指す)」

「へ。いやまあ、ちゃんと設計引き直せば、出来ないことはないですが(プチ修羅場のこの状況で何を言い出すんだこのオヤジは)」

「じゃあ、来週の役会で発表したいんで。何日で出来る?」

「は?(;゚д゚)」

「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」

寝言は寝て言え(←実際はもうちょっとオブラートに包んだ言い方)」


幸いなこと、私はシステム開発のスケジューリングについてある程度の裁量を認められているのでどうにかパリングに成功したが、もしかすると上の様な誤解は未だに一部でまかり通っておるのか、とちょっと疑念を持った。

上記は多分極端な例だと思うのだが。例えば営業畑のエライ人が上記の様な誤解を持っていて、しかも思いついた「リメイク」を自分の誤解に基づいたスケジューリングで押し通してしまったら、そりゃもうひどいことになるんじゃないか、と。そう思ったのである。


もしかすると、今ゲーム業界でおきている騒動の多くは、根っこに「リメイクは簡単」という誤解を隠していたりするんじゃないだろうか。勿論技術者さんならそんな誤解をもつ筈がないのだが、開発の方向性を決めるエラい人は往々にして技術者ではない。


折りよく、という訳じゃないが。海腹川背のリメイク版についての話が出ていたので、ちょっと紹介してみる。
スラッシュドット:海腹川背portableは地雷らしい?


以前にも似たようなことを書いたが、「リメイク」というものには、時として新規作成より手間とコストがかかる。

原因は幾つもあると思うんだけど、

1.「ソースの再利用」というものが、多くの場合絵に描いたもちであること。
2.人の入れ替わりが激しい業界において、以前のソースへの理解が深い人が、十分な人数残っていることが稀であること。
3.「プラットフォームの違い」というものの障壁が想像以上に大きいこと。
4.元の「完成形」がある分、移植にあたっての差異、再現落ちがバレやすいこと。



この辺が分かりやすいと思う。

例えば1番について言えば。まあ、要件定義とか基本設計とか、その辺の部分がある程度省略出来る、というのは確かにそうなんだけど。話がもうちょっと詳細なレベルに入っていくとそうはいかない。

大企業の、キチンとドキュメントが管理された開発体制における整理されたソースであれば、もしかすると再利用も容易なのかも知れないが(これは単なる留保であって、実際はそうでもないだろうな、と私は思っている)、多くの場合、ソースの再利用というものはやればやる程ドツボにはまる。

勿論これは「全体としてみれば」の話で、部分的に「あ、こういうコードが欲しい」という形で昔のソースをつまみ食いしてくる、というのは非常に有効である。ただ、「昔作った完成形があるんだし、これ再利用すれば楽でしょ?」という意識に関しては、大抵の場合誤解純度100%だと言わざるを得ない。

そもそも、煮詰まってきたコーディングにおいて、多くの技術者は後々のことを考えている余裕などないというのが常だと思うのだ。納期という絶対命題に追われて、とにかく完成させなくてはいけないという状況下では、コードはどんどん複雑怪奇になっていく。

あるかないかも分からない「リメイク」に備えて、分かりやすい、再利用しやすいコードを用意しておく、なんて余裕をもてる人が、チームの中に果たして何人いるか。この辺の事情は、多分どこのシステム開発でも同じだと思う。

まず、何を書いているのか理解しなくてはいけないというのが、ソースの再利用における絶対条件である。海腹川背リメイクについて邪推すれば、おそらくこの段階でつまづきが発生したんじゃないだろうか。ロープの挙動という、おそらく一番根本で、かつ一番高度な処理をやっている部分で。

しかも今回の場合、3月の決算に間に合わせなくてはいけないという時間的制約があったとすれば、ある程度まで進んだ時点で既に後戻りは出来なかった筈だ。この点、開発者さんには同情する。


2番、3番はその多くが1番に流れ込む問題だと思うが、例えば冒頭の会話内容の例で言えば、問題のシステムの開発言語はDelphiであり、しかもそれを作った人は既に会社を辞めており、かつその内容をJavaに移植する必要があった、と書けば分かる人には分かって頂けるのではあるまいかと思う。Delphi読めるヤツいないっつーの。

ゲームのプラットフォームについての知識がないので知ったかぶりをするしかないが、まあ、スーファミのゲームをPSPに移植する際も、相当の高さの壁があるだろうことは想像出来る。海腹川背の場合、間にプレステの「旬」があるからどうか分からないけど。


4番は、まあ、そのまんま。内輪のシステムであればともかく、「ゲームのリメイク」という舞台においては、売り上げをあてこんでいる旧作ファンの全員が、「差異に敏感」な人たちである。 当たり前だ、旧作のファンは、旧作と同等かそれ以上の内容、及び再現度を期待してリメイクを買うのだから。その視線が時として非常に厳しいものになることは、過去何作ものリメイク失敗作が証明している。「リメイクの対象になる程の人気作」という時点で、既にハードルは十分高いのだ。


営業さんにとって、リメイクの最大の魅力は「旧作ファンが無条件でとびついてくれる」ということでもあろう。売り上げの確保が至上命題であることは私にも分かる。リメイクの難しさが分かった上で、適当な内容のリメイク作品を売りさばこうとするならば、それはもう買う方も悪い。悲しいことだが、「ファン心情につけこまれない様にしましょう」と言う他ない。適当リメイクを作った会社がきちんと懲りる様にしなくてはいけない、というのは、それはそれで重要だろう。


ただ、仮に「リメイクって元があるから開発コストが削減出来るし、その割に山ほど売れるから美味しい」などというとんでもない誤解を未だに持った人がいるとすれば、その人にはこう言わねばならないだろう。



リメイクを舐めるな、と。
posted by しんざき at 12:04 | Comment(52) | TrackBack(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
今でこそDSに無事移植されましたが、FF3なんかも移植話が立ち上がっては消えを繰り返していた時期があり、それなんかはまさに「リメイクの罠」を解除できなかったからなわけで。
つか、ファミコンソフトってハード的な制約が大きかったせいで職人芸的なプログラミングを要求されたはずなので、よくよく考えれば今のハードへの移植なんざ相当の苦行なんじゃねーの? と思いました。
Posted by NOBIE at 2008年03月26日 21:03
色々分かってしまう自分が悲しい.orz
Posted by まほろ at 2008年03月26日 22:48
面白い話ですね^^この辺、業界によっても違うのかも
とある解析ソフトなんかに携わってましたが、あるハードに移植する際に「どれくらいで出来るでしょうか?」
と聞いたら「三日くらいかな」という答えが帰って来て、本当に三日でできましたw
ハードの移植が多いから非依存で作ってるからだそうです(解析ソフトだと使うOSが多い)
今は以前よりもメモリ等の拘束がゆるいので、非依存で設計できるからハードの移植が容易なんだとか
でも、その人もゲーム好きで話してましたけど、ゲームだとグラフィックの機能をフルに使うことが多いから、
移植は考えたくも無いだろうねということでしたね
Posted by しの at 2008年03月27日 01:59
リメイクはやっぱ糞だよ
Posted by at 2008年03月27日 08:00
ゲームに関してリメイクが問題になるのは
新規のゲームの案件シナリオを考える事が出来ないで
安易に売れるリメイクばっかり作ってて
業界自体に閉塞感があるからじゃないですかね?

作るのが簡単ってのは=シナリオやゲーム内システムは考えてないだろ?
って事で
Posted by ttt at 2008年03月27日 10:43
ゲームはそうかも。特に古くなればコアなプログラマが石を叩いていたケースも少なくないし。
とはいえ、叩けるほど古い時代の石ならエミュレーションでどうとでもなる気もする。
Posted by at 2008年03月27日 11:02
これは逆にPG側から考えすぎだと思う。
ゲームの製作期間のほとんどがPGだけでしょうか?
当然違いますよね。企画段階からいろいろ試行錯誤し、キャラも全然違うこともシステムが変ることもありますよね?
さらにシナリオにかかる時間やゲームバランスにかかる時間。

再度聞きますが、新たな作品をつくるのとリメイク作品を作るので企画段階も含めてリメイクのほうが手間がかかると言えますか?


いや気持ちは分かりますけどね。以前ある記事でスーパーファミコンだったら簡単にできたエフェクトでもPSだったら色々ややこしいことしなきゃならないみたいなこともある。ここに書かれているように保管のことやソースがあっても読めなかったり使えなかったりとかの問題もあるのでむしろ難しいことの方が多いと教えられましたので。
なので素人の人がリメイクは楽と言うには問題ないと思うんです。上記のように総合的にはほぼ確実にリメイクの方が面倒がすくないんですから。
ただPGやSEでなくても同業界の人がリメイクは楽とか言ってたらムカつきますよね。ソンナ人はそうは居ないと思いますが…そ、そんなには居ませんよね^^;
Posted by ht at 2008年03月27日 11:24
ビジネスアプリだけど、10年前にインラインアセンブラを使いまくって作った32bitプログラムの「64bit版が必要なんだけど」とか営業に言われた。
64bit版コンパイラはインラインアセンブラすらサポートしてないのに、どうするよ俺。
Posted by at 2008年03月27日 13:24
愚痴にしか見えん、お偉いさんや営業さんは、「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」と思いこんどいたほうが仕事がやりやすいからそう思うことにしてるんだと思いますよ。どの業界でもお偉いさんはお偉いさん、営業さんは営業さんですから・・・・
Posted by at 2008年03月27日 13:26
リメイク作品というものが個人的には余り好きではない。
リメイク後の作品が元作品を明らかに超えたなどという評価はついぞ聞いたことがないし、
個人的にも元作品をプレイしたことのあるリメイク作品には、せいぜいのところ同等の
評価を与える程度であった。リメイク前の作品は人気がある、つまりは元々それなりに
良くできたソフトなのでそれを超えるとなると中々難しい。かと言って手を加え過ぎれば、
駄作にもなりかねない。リメイクで傑作を生み出す方法があるとすれば、元々が駄作であるものを
リメイクするのが適当だと思われる。(むしろリメイクの本来の意味はこの場合に使われるのが
妥当な気がする) しかし駄作は基本的に一般ユーザーからの人気や知名度を持ち得ないため、
企業自身が積極的にはならずリメイクされるような機会は有り得ない。

結論:リメイク作品が元作品を超えることはない。

という独断と偏見。
Posted by TKO at 2008年03月27日 13:48
シナリオや企画考える人だけが楽してるのでは?
Posted by at 2008年03月27日 17:01
シナリオやら売り上げ予想に関してはリメイクは楽でしょうね。
つまり会社の上役は楽。
Posted by M at 2008年03月27日 19:29
FF3が難産で、聖剣2がいまだリメイクされないのは、ジベリのせいなんですね
Posted by at 2008年03月27日 20:32
ナーシャが誰にも解けないコード書いたからか
Posted by at 2008年03月27日 21:47
少し勘違いしてないかい?
リメイクで楽するなっていう旧作ファンの声はプログラマに向けられたものじゃない
以前売れたストーリーとキャラクターを流用してゲームを作るなと言いたいだけ
金と手間をかけてるのは企業が儲けたいからで、そんなのユーザーの知ったこっちゃない

それで出来がよければ「良くやってくれた!」って感謝するが、昨今リメイクといったらバリバリの3Dでイケメンになるだけなので皆萎えてる
Posted by at 2008年03月27日 23:06
お偉いさんが勘違いしてるせいかは知らないが、リメイク作品には明らかに手抜きが多い。
現場レベルではどうだかしらないけどやっぱり会社としてはおいしいんでしょ
Posted by at 2008年03月28日 00:35
うーん・・・
題材に上げてる海腹PSPは「リメイク」以前にゲームとして破綻してるんですよね。
少なくとも「リメイク」という土俵に立ってる商品というのは素晴らしいなと思いました。
Posted by at 2008年03月28日 01:46
ある程度土台が固まってるから企画から〜とかじゃないし楽な部分があるといえば楽だけどな
Posted by at 2008年03月28日 01:50
まっさらから何か作るよりも「前のと比べて遜色ないもの」を作る方がしんどい。
ただどういうものを新しく作るかは考えなくてすむので、商売としては見通しが立てやすい、というそれだけのことです。

今は見通しを立てられない人がたくさんいるのかもしれません。
Posted by at 2008年03月28日 02:29
多くのユーザー
「神シナリオwwwww」
「キャラかっけーwww」
「萌えーwwww」
「ストーリーとキャラの兼ね合いが云々…」キリッ

…まぁ何が言いたいか解かると思いますが、ゲーム制作の「見えない苦労」に理解のある人間は、「見えない苦労をしている側の人間」にしか解からない…っちゅー事ですね。

リメイクは楽で美味しい→多くのユーザー、会社として
そんなわけない→一部のゲーム好き、制作サイド

多数の意見が「一般論」なご時世ですから、リメイク=楽で美味いんだろ?が一般的な意見として普及するのは仕方ない事です。

大丈夫、貴方の苦労を理解出来る人間もいます。貴方は貴方の出来ることをがんばって下さい。

一部のゲーム好きとしてはマジレスせざるを得ませんでした。長文失礼しました。
Posted by at 2008年03月28日 04:06
これはユーザ-ベンダ間の話では無くて、
営業-開発間の話。
リメイクの是非語ってる人なんなの?
Posted by at 2008年03月28日 11:34
わーなんかまた凄いことになってる。

追って、気になった部分にレスします。
Posted by しんざき at 2008年03月28日 14:15
これ、ものすっごく共感ですw

わたしもちょっとしたプログラム関連のお仕事の人なんですが、過去に書いたソースを見直すほど苦痛なものはありません><

上司がよく言っていましたが、
「昔書いた書きなぐりのメモを解読していくようなものだ」
との言葉にものすごく感銘を受けたのを思い出しました。

動くには動くんですが、何が書いてあるのかはちょっとわかりずらいですよね。特にせっぱつまったときのソースとかは特に。。。
Posted by ただはし at 2008年03月28日 23:00
ゲームはハードでもコードやらの書き方に決まりがあるなど聞いた事があります。
それに、単純に液晶などで解像度が上がった分はやはり書き直し(主にドット)だろうし、古ければ古いほどお金とか時間がかかりそうですね。
一番使いまわせそうなのは、パチンコとかスロットな気がします。
Posted by at 2008年03月29日 01:20
ただそれはプログラマーの視点の話ですよね。
Posted by at 2008年03月29日 02:44
上にもう書いてるけど、それってPGの意見だよね。
会社として考えるならリメイクの方が売り上げ見込めるし、明らかに新作より工数減るでしょう。

つまり企画全体としては、楽だし美味しいと言われてもしょうがないでしょ。
Posted by at 2008年03月29日 11:21
要するに、既存作品をまったくそのままリメイクするのは
コストもリスクも割りに合わないって事でおk?
Posted by   at 2008年03月29日 11:29
共感できないなぁ。
考え方が古いかもしれないけど、技術者は営業の
無理な要求にどうにかして応えるのも仕事でしょ。
文句を言ったり、その苦労を知れというのはおかしいのじゃないかな。

私はむしろ営業サイドにはこっちの苦労は知ってほしく無いし、
知られてしまうと営業サイドは仕事がやりにくいでしょ。
会社全体で見たらそれは相当マイナスな状態だと思いますよ。
他社競争の最前線にいる営業を技術者が支援しないでどうするんですか・・・
しんざきさんのケースでも上手くいったんでしょ、
営業サイドはそういう無理をきいてくれる技術者にほんと感謝してるんですよ。
そういう感謝が感じられないっていうなら、この話は営業−開発間の話じゃなくて、
単にその営業さんの人間性の話というだけだと思いますよ。

ちょっと話の焦点がそれてしまって申し訳ないです・・・
Posted by at 2008年03月29日 12:11

現状それでどんだけの技術者が苦労してると思ってるの?
比喩じゃなくリアルで命を削ってるんだよ
デスマーチとか聞いたことある?
Posted by   at 2008年03月29日 14:01
>二個上のコメ

頑張ればなんとかなる無理のレベルと
なんとかならない無理のレベルがあって
その違いすら分かっていない営業は駄目でしょ.

これ,今夜は徹夜かもなっていうレベルじゃないよ?
Posted by at 2008年03月29日 15:50
営業さんが
「三日でできる」と思ったってことは
「三日分の御代で売ろう」と思ったってことです。
 
でも、実際に開発が「もっとかかる」のであれば
それはその分、安売りしすぎってことです。
 
開発を働かせるのは大いに結構ですが
無意識に安売りしちゃいけません。
「たとえ実際には三ヶ月かかるとしても、
三日分の御代じゃなきゃ売れないよう」
というのであれば、それはそもそも
営業さんが推すべき商品じゃないんです。
Posted by at 2008年03月29日 16:09
名無しさん>
>共感できないなぁ。
>考え方が古いかもしれないけど、技術者は営業の
>無理な要求にどうにかして応えるのも仕事でしょ。
無理なものは無理なんだから、そんな営業すんな、というのがまずひとつ。まあ↑でさんざん言われてますので、これ以上は省略。
それと、そんな考えの人は開発側にもいて欲しくない、というのがふたつめ。こーゆー人は、いくら働かされてもヘイキで(いや、長期的には全然ヘイキじゃないけど)、それに巻き込まれる人間がぼろぼろになる、という図が容易に想像できますゆえ。
つーか、こんな考えを持つ人は「働く」とか「生きる」とかいうことを根本的なところから考え直してくれホント。
こんなたわけた哲学がどれだけの人を不幸にしているのか全然わかってない、としか言えません。
Posted by NOBIE at 2008年03月29日 17:16
これって、PGの苦労しか見てませんね。
リメイクなら企画を0から立ち上げるわけでもなく、
シナリオや音楽の再利用するわけですから、
確実に労力は減るでしょう。

PGの労力は減ってないということが、リメイクが楽じゃないという理由のすべてなら、
自分のことしか考えていない近視眼的な意見でしょう。
Posted by      at 2008年03月29日 23:33
>リメイクなら企画を0から立ち上げるわけでもなく、
>シナリオや音楽の再利用するわけですから、
>確実に労力は減るでしょう。
まともなものを作ろうとするなら、それはダウト。
企画段階からきっちり練り直して改良して、バランスとってとかやると、0から作るよりやっぱり時間かかるケースって多いんじゃねーの? と思うんですが。
少なくともタダ同然に済むとは思えませぬ。
で、ここを(世間的な意味で)適当に済ませると、プログラマーが迷惑をこうむる、と。仕様的な意味で。
まあ、音楽は使い回しですむでしょうけど。
Posted by NOBIE at 2008年03月30日 01:58
なるほどなぁ
Posted by at 2008年03月30日 10:31
いや、まさに仰るとおりで苦労がよく解ります。
プログラマーが全部のプログラムが出来ると思っているニートも居るようですが。
実際には根本のマクロを解析しなければならず、リメイクにも相当の労力が必要となるのは、むしろ常識ではないかと。
特に1,2の繋がりから無茶なスケジュールを組み立てられるなんて事も、自分の会社ではしょっちゅう有ります。

また、ベタ移植なんかも同じで、「PS2で出来たんだからPSPにするのなんか簡単だろ?」と平気で言ってくるアホも居るのが困る。
「少し違うと大分違うんだよボケが!」と、ウチのプログラマも怒り心頭でした。
Posted by 1業界人として at 2008年03月30日 22:15
似た音を鳴らすだけでも大変だというのに・・・
コメント読んでて営業と製作現場の隔たりが大きいというのはよくわかりました〜

別にエミュでやるからリメイクしなくてもいいよ?
よっぽど気合入れて作り直すなら期待もするけどね
Posted by at 2008年03月31日 01:04
↑にもあるが、もうR@Mデータ売ればよくね?
Posted by   at 2008年03月31日 06:30
既に指摘されてるけどプログラマ視点に偏りすぎ。
リメイクの場合シナリオ、システム、キャラ、世界観、設定その他が最初からあるわけで、全体の工数を考えたら新規より楽なのは当たり前。
グラフィック周りとゲームバランスはそれなりに手間掛かるし、DSの場合怪しげな制約多すぎて経験無いと大変なのはまぁ解るけど。
なんか移植の話と混ざってるよ。
完全な移植を目指すってんならハードの違い云々の話になるけどさ。
Posted by   at 2008年03月31日 11:29
皺寄せが全部プログラマに行くのも納得。

完全オリジナルで「売れるの?」と疑問出されて、安牌のリメイクってのが企業側の本音。

ゲーム会社が企業である以上しょうがない気もする。
Posted by at 2008年03月31日 12:05
二個上の名無しさん>
「プラットフォームを変えないでリメイク」するなら、むしろプログラマーの方が楽かも、とは思いました。土台部分をほとんどいじる必要がない、という意味で。(さすがにこのパターンだとソースの再利用は簡単でしょう)
でも、そんなパターンのリメイクって、テイルズシリーズくらいしか見かけないような……?
ちなみに、このパターンですと企画の方がむしろ苦労するでしょうね。
Posted by NOBIE at 2008年03月31日 21:38
>プラットフォームを変えないリメイク
FC版のファイナルファンタジー1・2がそれでした。新規部分は共通タイトルのみで、バグもそのまま。

結局問題にしてるのは制作スケジュールの認識のずれですね。プログラムはコピペじゃなくて翻訳なんだ、と。
Posted by at 2008年04月01日 17:25
リメイク=楽と思われても仕方が無い、PGのただの愚痴に聞こえるというのが問題なのではなく、お偉いさんや営業がそうとは限らないかもしれないことに気を向けない本当の問題。もちろん楽な時もあるかもしれないけど、すべてがそうではない。客のニーズやもうけだけでなく自分の所がどんな製品をどのぐらいの期間•質で造れるというのを把握するのも仕事の一部。それを怠るというのは自分らが売る商品がどういうものかを良く分かってないという事になる。ある期間でどの位もうけたいかと数字を書くだけなら小学生にも出来るけどそれだけじゃ明らかにだめなのは明白。これはゲーム業界、ITだけでなく、どこでも言える事だね。
Posted by at 2008年04月02日 06:29
リメイクは売り上げ予測が比較的楽であるならば
予算だって組みやすいはずです。
それで赤になるなら工数見積もりが甘いだけでしょう。
工数見積もりできない営業なんてやめた方が良い。周りの全員を不幸にするだけだ。
Posted by at 2008年04月02日 21:29
PG視点にどうこう言ってる人はPGの都合を考えてなさそうですよね。
Posted by at 2008年04月03日 01:16
これ、よく判ります。
一番困るのが、コンパイラが徐々に互換性を失っていくこと。K&R C で書いたものを gcc 4.2 とかに移植しようとすると悶絶する。

さらに、32bit用だったものを 64bitに移植するとさらに悶絶する。

悶絶する理由が自分だったりすると、落ち込む程度で済むけれど他人だったりすると「書き直してやルーーー」。

この辺りは、ゲームだろうが何だろうが一緒です。A用のコードがあるからと言って、それをBで流用できると考えてはいけない。いや、考えてもいいけれど、その場合は「ずーーっとメンテナンスしている」必要があって、そのためのコストをちゃんと「払い続けている」必要がある。それをせずに
「昔のコードを流用するだけでしょ?」
などと寝言を吐いてはいけない。

よく考えればわかることだけれど、これは「技術論」ではなく「経営論」だったりする。なので、営業はともかく、上司とか、社長とかが言っていいせりふではない。
Posted by okky at 2008年04月03日 11:50
「シナリオとか流用できるでしょ」なんて言っている人は

> 大企業の、キチンとドキュメントが管理された開発体制における整理されたソースであれば、もしかすると再利用も容易なのかも知れないが(これは単なる留保であって、実際はそうでもないだろうな、と私は思っている)、多くの場合、ソースの再利用というものはやればやる程ドツボにはまる。

ここをどう読んだんだろう。あのさ、大まかなシナリオが合っていればいいってレベルではプログラムできないんすよ。町の人と喋ったらこのフラグが立ってあのイベントが起こる、とか。それを逐一詳細に記述したドキュメントなんかありますかいな。それも実際のプログラムと寸分違わぬ記述でないとならない。

シナリオが流用できるってことはそういうドキュメントが残っているってことでしょ。まあ、ないねそんなもんw ドキュメントがあったとしてそれを信用するプログラマは皆無です。だってそれはプログラムでないもの。

実機やコンパイラという非情で揚げ足取りが大好きなコードレビュアーがいてさえバグが潜むことがあるのに、人間のレビュアーしかいないドキュメントに厳密性なんか到底期待できません。そしてそのシナリオをドキュメントにする責任はプログラマの側にはありません。

なのでそこはソースを読まなきゃわからない。で、そのソースを読む作業がってのも本文に書かれている。これも一朝一夕にできるものじゃあない。「シナリオが流用できるんじゃないの」とかいうお気楽で無責任な一言でプログラマに全てしわ寄せが行くんですよ。プログラマの責任ではないのに。

ということは本文で既に押さえられているわけで、既出の論点を全くふまえないで「シナリオが流用できる」程度で反論した気になるのは間抜けです。「それ、言う前から論破されてますから」
Posted by po at 2008年04月03日 17:41
プログラムってPCに渡す手順書みたいな物ですよね。
書いてある英語を日本語に訳したり、矢印がごちゃごちゃに引いてある所を書き方工夫して見やすくするのがリメイクって事ですよね。
明らかに楽じゃないですね。それで関係ない人間は楽だと思ってるんですから更にやってられませんね。
Posted by   at 2008年04月03日 19:52
リメイクと移植は別だ
Posted by at 2008年04月04日 00:23
リメイクといっても、元のリソースが無い場合もある。
Posted by at 2008年04月07日 01:20
リメイクはオリジナルの仕様を練り直した上で、PGをイチから組み直したもの
移植はオリジナルをそっくりそのまま別ハードで動く状態にしたもの
DSのFF3・4がリメイク
海原が移植(しようとして失敗)
Posted by at 2008年04月09日 01:21
1.「『源氏物語』リメイクしようと思うんだけど、現代語に訳してくんない?元本があるんだから、二日でできるでしょ。」

2.「これ何て意味だ?わかる人間はこの時代にいない・・・意味以前にこれ達筆すぎて読めないよ・・・」

3.「ただ訳すだけじゃなくて、今風にケータイ小説っぽくして、ちゃんと金取れる物にしてよね」

4.「何だこれ、『源氏物語』の雰囲気ブチ壊しじゃねーか!クソだクソ!」

こーいうことスカ?
Posted by at 2008年04月10日 04:41
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リメイクが困難な3つの理由
Excerpt: 不夜城のしんざきさんが、会心のエントリを投稿していたので便乗してみる。 「リメイクものは作るの楽で美味しい」とかいう誤解が未だにどっかに残留してるんじゃないか? 1.「ソースの再利用」というものが..
Weblog: tablog upper universe
Tracked: 2008-03-31 01:45