2008年03月29日

今日のしんざきとリメイク話のフォローとか 08/03/30


引越し無事かんりょー。今回は珍しく、ネット環境もすんなり復活しました。息子さんは床を凄い勢いではいはいしながら新居の探検に余念がないですよ。ダンボールが全て片付くのには半年くらい余裕でかかりそうだけど。

で、ふとアクセス解析を見てみたら前回の記事を色んなところで取り上げて頂いていてガクブルしてたり。エントリーに評判を頂いたら、ビビってほとぼりが冷めるまで次のエントリーを書かないのが泡沫ブログであり続けるコツだ!!

で、プチ炎上気分を楽しんでいたんですが、幾つかフォローなど。


・企画とかシナリオ製作といった部分は丸ごと省略出来るんだから、完全新作よりは楽なんじゃないの?という反応について。

どうなんでしょ。

前回の記事はご指摘の通り、実際にコード書く人視点に偏っているとは思います。ただ、コード以前の部分についての工数比率は、ゲーム自体のジャンルや作り方、開発体制などによって当然大幅に異なってくる筈ですので、まあ一概にはいえないんじゃないかと思います。

記事中で触れた、
・ソースの再利用の困難
・差異の克服の難しさ

といったハンデを考えると、楽って言う程楽じゃないだろう、という意見には変わりありません。むしろ、「楽だと思ってスケジューリングされるとエラいことになると思うよ」という点の方がキモだと思って頂けると。


その上で、頂いたコメントについて、コメント欄でレスするのは無理がありそうなので、気になった分についてこちらでレスしてみます。

>NOBIEさん
>よくよく考えれば今のハードへの移植なんざ相当の苦行なんじゃねーの?

少なくともプログラマー的には、多分そうなんじゃないかなあと思います。

>tttさん
>新規のゲームの案件シナリオを考える事が出来ないで
>安易に売れるリメイクばっかり作ってて

ぼちぼち安易に売れる土壌じゃなくなってきたんじゃないか、という気はします。

>名無しさん
>とはいえ、叩けるほど古い時代の石ならエミュレーションでどうとでもなる気もする。

又聞きですけど、「エミュでベタ移植なんか売れない」という意識の営業さんもいる、とか。何か付加価値をつけないといけない、という意識が根強いってことなんですかね。

>さらにシナリオにかかる時間やゲームバランスにかかる時間。
>再度聞きますが、新たな作品をつくるのとリメイク作品を作るので企画段階も含めてリメイクのほうが手間がかかると言えますか?

どうでしょ。上に書いた通り、タイトルやジャンル、開発体制などによるんじゃないかと思います。
バランス調整は最近の作品、本当大変そうですねー。ベタ移植でなければリメイク作品でも十分手間だと思うけど。

RPG以外でのシナリオ製作の工数ってどんなもんなんですかね?

>32bitプログラムの「64bit版が必要なんだけど」とか営業に言われた。

うわあ。


>愚痴にしか見えん、お偉いさんや営業さんは、「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」と思いこんどいたほうが仕事がやりやすいからそう思うことにしてるんだと思いますよ。

私自身は弾き返したから愚痴ってはいないですよ!いないですよ!
っていうか、そう思うことにしないで欲しいなあ。

>TKOさん
>リメイク前の作品は人気がある、つまりは元々それなりに良くできたソフトなのでそれを超えるとなると中々難しい。

それはホントその通りですよね。
あんまり関係ないですが、メタルマックスリターンズは結構好きでした。


>ナーシャが誰にも解けないコード書いたからか

凄い人だったらしいですね。バグも凄かったらしいけど。

>少し勘違いしてないかい?
>リメイクで楽するなっていう旧作ファンの声はプログラマに向けられたものじゃない

あー、私の前回エントリも別に、旧作ファンに向けたものじゃなかったりするんですが。


>大丈夫、貴方の苦労を理解出来る人間もいます。貴方は貴方の出来ることをがんばって下さい。

ありがとうございます。頑張ります。いや、私が今やってるのは金融畑の色々ですが。


>ただはしさん
>過去に書いたソースを見直すほど苦痛なものはありません><

いやもう、おっしゃる通りというか、頼むから別人の書いたソースであって欲しい、とか思いますよね。
最近は頑張って再読性を上げようとしてるんですが、切羽詰るとやっぱりなかなか。


>一番使いまわせそうなのは、パチンコとかスロットな気がします。

あー、あの辺のコードって何が書かれてるんでしょう。調べてみると面白そうだなあ。


>ただそれはプログラマーの視点の話ですよね。

そうですね。


>技術者は営業の無理な要求にどうにかして応えるのも仕事でしょ。
>文句を言ったり、その苦労を知れというのはおかしいのじゃないかな。

あー、もしあなたが技術者さんなら、今付き合っていらっしゃるいい営業さんを大事にしてくださいね。その考え方のまま、あまりよろしくない営業さんに巡り合うと死ねると思います。

>私はむしろ営業サイドにはこっちの苦労は知ってほしく無いし、
>知られてしまうと営業サイドは仕事がやりにくいでしょ。

どうなんでしょ。有能な営業さんの中には、技術のことも分かっていて必要十分な依頼が出来る人もいるかも知れません。


>「たとえ実際には三ヶ月かかるとしても、三日分の御代じゃなきゃ売れないよう」
>というのであれば、それはそもそも営業さんが推すべき商品じゃないんです。

金言ですね。
posted by しんざき at 23:21 | Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
このエントリーをはてなブックマークに追加
この記事へのコメント
>で、プチ炎上気分を楽しんでいたんですが、
薪をくべている最中です。もう少しの間、お楽しみいただけると思います。 ←迷惑な奴だ

>むしろ、「楽だと思ってスケジューリングされるとエラいことになると思うよ」という点の方がキモだと思って頂けると。
御意にございます。
僭越ながら付け加えさせて頂きますと、「キツイ」と思って余裕を持たせてスケジューリングされた方が「楽だ」と思ってギリギリのスケジューリングされるよりも早く仕上がる、ということがとある高名な西洋の書にも記されておりまする。
↑ていうか、誰だ(w
Posted by NOBIE at 2008年03月30日 02:15
>NOBIEさん
>薪をくべている最中です。もう少しの間、お楽しみいただけると思います。 ←迷惑な奴だ

いやいや、管理人が怠慢な中、ざくざくコメントして頂いて大変嬉しいです。がんがんやっちゃってください。

>、「キツイ」と思って余裕を持たせてスケジューリングされた方が「楽だ」と思ってギリギリのスケジューリングされるよりも早く仕上がる

う。むう。それについては、開発チームの性格によっても若干変わってくるかも知れません。
Posted by しんざき at 2008年04月01日 18:59
城主>
>いやいや、管理人が怠慢な中、ざくざくコメントして頂いて大変嬉しいです。がんがんやっちゃってください。
Σ(・▽・;)
火事場の見物に回るとはヒキョウナリ。
消火活動を始めるか、さもなくば薪くべを手伝ってください(ぉ

>スケジューリング
かの書では、(内部的な)「完成目標日」を早めにする、というのは一向に構わない(むしろそうすべき)とはありましたが、(公になっているところの)「完成予定日」を早め(具体的には、ノートラブルなら完成すると予測される当日か、それよりも前)に設定するのは危険スグルとありました。
もうちょっと噛み砕くと、
「早めにおわらそうゼ☆」
はよくて、
「早く終わらせろ(−−#」
はNGだそうで。
まあ、ワタクシも後者のセリフを吐く上司がいる所にはいたくはないなぁ、と思う所存ではありますが、う〜ん文が長すぎ。

>世界樹の件
職場の同僚を廃人にはしたくないので、改めてかの方法は採用しないことをご了承くださいm(__)m
Posted by NOBIE at 2008年04月02日 00:46
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:


この記事へのトラックバック