2019年08月01日

文章を書く人間にとって、基礎教養とは「防御力」である

周回遅れもいいところだと思うんですが、そもそも30年前のゲームを今更遊んでその感想を喜んで書く人間にとって、「周回遅れ」というのは「デフォルト」と読む言葉なので、思ったことを書きます。


私が考える限り、「基礎教養」というのは文章を書く人間にとって「防御力」であって、それ以上でも以下でもありません。


どんな分野でもそうですが、人間には得意分野・不得意分野というものがありまして、文章というフィールドも例外ではありません。ドラクエに「ちから」「かしこさ」「うんのよさ」「すばやさ」があるように、文章書きにも様々な能力値があります。

例えば、論理構成力が高くて、文章構造がやたら緻密な人がいます。

例えば、ユーモアセンスがあって、何を書かせてもめちゃ面白くなる人がいます。

例えば、着想が鋭くて、読む側に「その発想はなかった」と思わせる人がいます。

例えば、とにかく手が早くて、短い時間で記事を量産できる人がいます。

それぞれに得意・不得意があるという話であって、これは「どれが良い」という話ではありません。中にはこれらステータスの内複数に秀でている人というのもいて、ガープスでいうとCP350の化け物キャラかよと思わないでもないんですが、まあ一般的には、得意能力もあれば不得意能力もあると考えていいでしょう。

さて、このステータスの中で、「基礎教養」と言われるものはどこに働くでしょう?ゲームで言えば、例えば「昔の著名ゲーム、有名ゲームを漏れなく遊んでいる」ということは、どんな強みになるでしょう?

勿論、ゲームについての知識が広いことは、それだけで引き出しの広さに繋がります。そういう点で、「着想」や「発想」に基礎教養が利く部分もあるんですが、大筋、基礎教養の最も強い部分は、「書いていることに隙がなくなる」という点だ、と言っていいでしょう。


例えばの話、基礎教養がない人、この場合過去の著名ゲームをやっていない人には、あるゲームのある素晴らしい特徴が、「全く新しい新機軸」なのか、それとも「過去の作品の巧みな本歌取り」なのかを判断することが出来ません。

多少のリスクを推して「ゲーム業界でも他に類をみない」であるとか、「過去に全くない斬新な発想」といった表現を使ってしまうと、斬新警察の手によって「アホか!昔の〇〇と同じアイディアやないか!!」とか、「××も知らんのか知ったかぶり野郎!」といった、手ひどい罵倒が寄せられることも起こり得る訳です。正直なところ心が狭い話だなーと思ってしまうこともありますが、webの個人の寛容さを期待するわけにもいかない以上、無理からぬ部分もあります。

つまり、文章表現に「隙」が出来てしまう。これを避ける為には、例えば「全く新しい」とか「新機軸」といった言葉を封印しなくてはいけない。

相手の「攻撃」を気にして、防御的な姿勢をとらざるを得なくなるわけです。これは、ゲームで言うと、防御力に不足があるのでやむを得ず攻撃の手を弱めて回避に回らないといけない、といった状況と近似しています。


いわゆる「基礎教養」というものを抑えている人は、あるゲームのある特徴が、ゲームの歴史においてどんな立ち位置を占めているのか、ということを最初から理解出来る。だから、それについて描写する際、言葉使いに気を遣う必要が低減する。防御力が高いから読者の「攻撃」を気にする必要がなくなるわけですね。

そういう意味で、「基礎教養」をステータスに分類するとすれば、「防御力」がもっとも近いな、と私は考える次第なのです。


上記した通り、これは飽くまで「得意・不得意」の話ですので、必ずしも「基礎教養が必要か」というとそういう話でもありません。防御力が多少低くても、着想やユーモアといった攻撃力に自信があれば、十分りゅうおうを倒すことは可能でしょう。また、文章力という「わざ」が高ければ、地雷を踏みそうなワードを巧みに避けつつ、必要十分な表現をすることが出来るかも知れません。実際そういうライターさんはたくさんいます。

そういう意味では、「基礎教養」というものは、文章の隙を除く為に入手する価値がある能力だが、だからといってないと戦えないという訳でもない、という話になるのではないかなーと。私などは単純にそう思うのです。


ところで、先日こんな催しがあることを知りました。


私自身の考えは上記のような感じなのですが、別に私はゲームライターでもなんでもなく、単なる一レトロゲーマーに過ぎません。長年のライターの方々が基礎教養についてどんな話をするのかは大変興味深く、仕事の都合もつきそうなのでお邪魔しようと考える次第なのです。というか、先にこちらのイベントに興味がわいて、テーマについての思考を事前に整理しておきたくなった、という方がむしろ正解ですが。

お邪魔するのが楽しみです。

全然関係ないんですが、ガープスってアレ、キャラクターメイキングだけで1日かかりますよね。集まって取り敢えずキャラクター作るかー、ってだけで数時間潰れたりする。あれは一種の沼だと思います。

ずっと昔、ガープスで「貧乳はプラスCPなのかマイナスCPなのか」「それは周囲の嗜好によるのではないか」「容姿/魅力的で統一すればいいんじゃない?」といったトンチキな激論が発生したことがありまして、結局「貧乳が有利な特徴になるか不利な特徴になるかは、文化的嗜好に依存する」という結論になり、「どうなんだGM!!」「知るか、お前ら貧乳好きなら貧乳萌えの文化ってことにすればいいだろ」ってことに落ち着いて、世界観に「貧乳萌え」という文言が追加されたんですが、本論とは1ミリグラムの関係もないことを深くお詫び申し上げます。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月16日

子どもの危機回避能力の低下が本当に厳しいレベルなのかどうか、という話

別に目くじらを立てる程の話でもないような気はするんですが、まあ一応、

先に切り分けちゃうぞおじさんとして言わせて頂きますと、

・子どもの危機回避能力が低くなっているかどうか
・自分がやりたいことしか見えていないかどうか(≒精神年齢が低いかどうか)
・上記の原因が、我慢させていない家庭環境にあるかどうか

というのは、全て別々の問題であって、因果関係があるかどうかについては慎重に議論する必要がありそうな気がします。

ファクトで追えそうなものとして、「子どもの危機回避能力」についてですが、そちらについては統計が探せます。

引用したツイートは、「足やブランコが顔に当たり泣きだす」ということを危機回避能力と紐づけているので、「子どもが不注意で事故に遭う」というケースとある程度近似出来そうな気がします。

で、ぐぐってみると、そういう統計はすぐに見つかります。

グラフ1.png

めっちゃ右肩下がりですね。「人口十万人当たりの子ども(14歳以下)の不慮の事故死亡率」が、1980年時点では14%あるところ、2016年時点で1.9%まで下がっています。

勿論これは、人口比率における子どもの割合の減少と合わせて検討しないといけないのですが、

グラフ2.png

「年齢3区分別人口の割合の推移」等を参照する限り、「子どもの割合の減少よりも遥かに大きな減り幅で、不慮の事故による死亡事故が減っている」ということまでは言えそうです。

言うまでもないことですが、「子どもが事故に遭う確率」は子どもの注意力だけの話ではなく、ガードレールの有無であるとか、遊具の安全性であるとか、まあ周囲の環境要素によるところも大であることは容易に想定出来ますので、この統計だけを持って「子どもの注意力が上がっている」なんてことは間違っても言えません。実際、環境整備で事故が減っている側面はおそらくかなり強いでしょう。

ただ、少なくとも「子どもの不注意による事故が増えている」ということが読み取れる統計でないことは確実でして、元々がファジーである「危機回避能力」という話であれば、「別段昔と変わんねえんじゃねえの」と言える要素の方が強そうな気がしないでもありません。少なくとも、「統計だけ観ると正反対のことが起きている」ということまでは言えるでしょう。

で、以下は統計抜きの、単なる私観なんですが。

「最近の子どもの危機回避能力が下がっている = 昔の子どもの危機回避能力は今より高かった」かというと、ちょっと自分や周囲を鑑みて、容易には首肯出来ない部分があります。個人的な話をすれば、危ない場所にめっちゃ立ち入ってましたし、危険な遊びもめっちゃしてましたし、毎月のように高いところから落っこちては怪我をしていました。何を思ったか公衆トイレの屋根に上って、そっから落っこちて頭を6針縫った傷跡は今でも触って確かめることが出来ますし、周囲もまあ似たようなものでした。

経験値だけの話をすれば、「危ない場所に今よりもずっと簡単にアクセス出来た」ということは恐らく事実であって、今の子どもよりも危険な場所についての知見や経験値は高かったかも知れませんが、それを持って「危機回避能力の高さ」と紐づけることにはちょっと抵抗感があります。

自分の子供を観ていると、むしろ無暗と高いところに上りたがらない分、子どもの頃の自分よりは遥かに危機回避が出来ているような気がしてなりません。学校教育でも、「こんな場所に注意」だとか「こんな場所は危ない」といった危機対応教育は、かなり頻繁にやってくれているようです(ただしこれは、昔も同じことをやっていたところ、アホだった私が全くそれを記憶していないだけである可能性も無論あります)

子どもなんて、アクセスできるもんならいつだって危ない遊びをしたがるし、いつだって不注意で怪我をするし、痛い思いをすればギャンギャン泣くものなんじゃないかなあ、と。それはあまり、時代や親の教育と関係ないことなんじゃないかなあ、と、そんな風に思うんですよ。正直、子どもの本質がそう簡単に変わるようなもんだとも思えないのです。危機回避能力低いっつーなら昔から低かったろう、という。

だからこそ、子どもの事故を減らすにはインフラ的な対処をしなくてはいけないのであって、色んな批判もありつつ、社会はそのように進んできているわけですよね。それはまず、事実として認識するべきだと思うんですよ。

危機回避能力の高さ/低さを精神年齢と紐づけて、更にその原因を家庭の教育に安易に帰するところもちょっと簡単に納得し難いところではありまして、そういう統計があるなら見てみたいなーと思います。自分の感覚としては、今の子めっちゃ大人びてるなーと感じることの方が多いんですけどね。まあ、これは周囲の環境にもよるのかも知れませんが。

個人的には、「最近の親の教育はうんぬんかんぬん」とハードルを上げる方向よりは、「子どもの事故は減っているけれど、今でもこういうことに注意」という話の方が有益だなーとは思いますし、今後とも親の子育てのハードルはガンガン下げていきたいと考える次第なのです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 18:12 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月06日

Seesaaは何故きょうび配偶者の有無だの子どもの有無だのを登録必須条件にしているのか

すいません、考察とかではなく、単純に疑問なんですが。


先日、Twitterのフォロワーさんが、「Seesaaでユーザー登録しようとしたんだけど、配偶者の有無やら子どもの有無やらが必須条件になっていて無理ってなった」とツイートされていました。


自分が登録した時にはそんなことを聞かれた記憶がなかったので、「え、マジか」と思いまして、ちょっと実際ユーザー登録画面を確認してみたんですが、


seesaa.png


大マジでした。上記画面で言うと、青い!マークが入力必須のマークです。一応念のため、アメーバやFC2ブログ辺りの競合サービスも別途確認してみたんですが、当然というか、配偶者やら子どもの有無やらを聞く項目は存在しませんでした。


いやまあ、ユーザー登録時に何の情報を入力させるか、というのは勿論そのWebサービスの自由ではありまして、プライバシーポリシーが遵守される限り、「入力したくなければしなければ良い」という話ではあるのかも知れませんが、それにしても「配偶者の有無」「子どもの有無」というのは、今のご時世、かなりセンシティブな情報であるような気がします。実際、ここで「無理」と思う方は、個人情報意識がある程度高い方の中にはかなり多いのではないでしょうか。


というか、私seesaaやっていて、あまり属性マーケティングをされた記憶がないんですが、これ配偶者有無や子どもの有無を聞いてどんなマーケティングに使ってるんでしょうか…。いや、これについては、単に私がseesaaブログ以外のseesaaのサービスを殆ど利用しておらず、他サービスについてよく知らないからわかってないだけかも知れないんですが。


ただ、仮に配偶者有無や子どもの有無をマーケティングに利用するにしても、そんなもんは例えばブログの記事傾向のテキストマイニングやら、記事の閲覧傾向とかから推測出来そうな気もしますし、いちいち入力させんなよそんなもんと思わないでもないです。


個人的には、諸々のリスクや利用者側の意識の変遷を考えると、「個人情報は必要最低限しか持たない」方向に倒した方がどちらかというと賢いような気がしていますし、実際そちらに倒しているサービスも結構増えているように感じています。子ども有無や配偶者有無は勿論、職業・性別・居住地辺りも入力必須というのは、ブログサービスとしては相当「たくさんとっている」方であるように見えるんですが、seesaaさんはこれどういう意図なんですかね…?


ブログサービスはもう15年くらい使わせて頂いているんで、seesaaさんにはそれなりに愛着もありまして、今後のブログサービスも継続してもらいたいと思うところ大なので、この辺は慎重に検討しつつ進めて頂きたいなーと考える次第なのです。あとスマホでブログ見た時の広告減らすオプション実装してください有料でいいんで。



今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 17:54 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月25日

「らんま1/2」をハーレムもの漫画と捉えていいのかどうか問題

ヨタ話をします。

先日、知人と議論になりました。テーマは、「らんま1/2」をハーレムもの漫画と考えていいのかどうか

話は、「ハーレムもの漫画の系譜」というところから始まって、知人が「らんま1/2」を「ハーレムもの漫画の系譜」として位置付けたところから始まりました。

私は「らんま1/2はハーレムもの漫画ではない」という考え方なんですが、案外「ハーレムもの」の定義が曖昧で話がちょっと紛糾したため、自分用の論点整理の為にちょっと話の経緯を書いておきます。

〇知人の論点
・ハーレムもの漫画の定義は、「1人のキャラクターに対し、数多くの異性キャラクターが恋愛対象として対置されている設定のフィクション作品」である(Wikipediaより)
・らんま1/2は、メインヒロインのあかねの他、シャンプー、右京、小太刀など、ヒロイン候補のキャラクターが複数配置されており、上記の定義に当てはまる
・また、主人公である乱馬は天道三姉妹など、普段から多くの女性キャラクターに囲まれている描写がなされている
・よって、らんま1/2はハーレムもの、ないしハーレムものに類する漫画として捉えることが出来る

〇私の論点
・乱馬は確かに複数の女性に想いを寄せられているが、その描写は基本「乱馬の優柔不断さと、あかねのやきもち」というキャラクター描写・展開の為のツールでしかなく、劇中、最初から最後まであかねのヒロインの座は実質的に不動である
・つまり、らんまは「複数の恋愛対象がいる漫画」とはそもそも言えない。人間関係こそ多少錯綜しているものの、キャラクターの機能的には単純なラブコメ+それぞれにとっての当て馬的なライバル(シャンプー・良牙など)と考えて良く、これはハーレムものというより一般的な少女漫画の描写に近い
・また、天道家において、ハーレムものであればヒロインの内に含まれるべき立ち位置のかすみとなびきは、異性としての乱馬に一切興味を示しておらず、異性関係的には徹頭徹尾傍観者でしかない。これもハーレムものというには強い違和感がある要因である
・よって、らんま1/2は他のハーレムもの漫画に影響を与えている可能性こそあれ、それ自体をハーレムものとは言えない

途中話の経緯は色々ぐるぐるしたような記憶もあるんですが、簡単に整理するとこんな感じです。上記に加えて、乱馬は「性別が転換した際、男性からも思いを寄せられるケースがある」という問題もあるのですが、まあその話はややこしくなるのでちょっと置いておきます。

まず一つには、らんま1/2には確かに複数のヒロイン候補が出てくることは出てきますが、その中で「乱馬の恋愛対象」と言っていいキャラって、実はそんなに多くないんですよね。小太刀は最初からギャグキャラっぽい扱いであって、乱馬も全くその気を見せませんし、右京も当初から乱馬の意識としては「友人」であって、秘伝のスープの話とかで迫られた際にも、罪悪感と優柔不断から断り切れていないとはいえ、右京に対して恋愛的になびいている描写は殆ど見えません。

シャンプーについてはまだ、反転宝珠のエピソードなんかで乱馬の側から好意を表現するような部分はありましたが、あれもどちらかというと、恋愛感情というよりは自分の見栄とプライドからきているような話ではありました。

というか乱馬、基本優柔不断純情青年ですので、迫られてどぎまぎすること、断り切れずに曖昧な態度を見せることこそあれ、彼自身のスタンスというか心情的にはほぼ物語の終始あかねから動いていないんですよ。もうぜんっぜんフラグ立たない。実質「恋愛対象」としてのヒロイン候補って、あかねと次点としてのシャンプーくらいしかおらず、これで「ハーレムもの」というのはどうにも違和感がある。要は、ハーレムものなら本来あってしかるべき、「読者視点でのヒロイン選択肢の幅」がほぼ存在しないんです。

上でも書きましたが、「同居の三姉妹」という、ハーレムものであればヒロイン候補として真っ先に位置付けられるべき立ち位置の筈の長女かすみ、次女なびきが、実質異性としての乱馬に一切興味を示さないのも少々痛いところです。あかね自身、ライバル的な意味でかすみやなびきを意識する場面というものは、なびきのごく一部のエピソード(しかも金絡みの打算)を極少数の例外を除けばほぼ一切ありません。これも、「ハーレムものの文法」というものを考えれば、ちょっと外れ過ぎではないかなーと。


ただ、ことは定義論ですので、キャラクターの配置だけを問題にすれば、一見ハーレムものと解釈できる余地があるように見えなくもない、というのは私も考えるところです。まあ飲みの席だったんでそこまで突き詰めて考えてないんですが、皆さんいかがお考えでしょうか。

あと全然関係ないんですが、しんざき的ならんまキャラクターでの推しは雲竜あかりさんです。よろしくお願いします。

今日書きたいことは一旦それくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(8) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月20日

「実は生きていた展開」があんまり好きじゃないという話

全然大した話じゃないんですが。

ゲームでも漫画でも小説でも、味方であれ敵であれ、「キャラクターの死」というのは非常に大きな出来事です。キャラクターの死は、登場キャラクターにも読者にも大きな衝撃をもたらして、時には悲しみを、時には憤りを、時には感動を読者に提供します。物騒な話ではありますが、キャラクターの死というものをどう扱うか、というのは、創作者の一つの腕の見せ所でもあります。

で、たまーに、「死んだと読者に思わせておいて(あるいは明確にストーリーから退場しておいて)、実は生きていました」っていう展開があるじゃないですか。勿論ケースバイケースではあるんですが、私、そういう展開があんまり好きではありませんで。というか、「実は生きていました展開」を見ただけで、多少そのシナリオに対する熱量が下がってしまうんですよね。

皆そうかなーと思っていたんですが、実はそうでもなさそうだということに最近気付いたので、ちょっと自分の感覚を整理しておきたくなったんです。

「実は生きていた展開」が好きではない理由は幾つかあるんですが、ざっくり整理すると

・安易と感じてしまう
・蛇足と感じてしまう

の二点が大きな原因かなー、と思いました。

まず一つ目、「安易」。つまりこれ、「シナリオ作者が安易な方向に逃げた」と感じてしまうんだなーと。

キャラクターを退場させるのって、シナリオメーカーにとっては諸刃の剣です。大きな展開、大きなストーリーの起伏を作れるのと同時に、それ以降、そのキャラクターを使った展開というのは基本的に作れなくなってしまう。

キャラクターというのは、イコール「シナリオの核」ですから、生きたキャラクターが多くいれば多くいる程、シナリオメーカーはお話を作りやすくなるんですね。どれだけのキャラクターを動かしておけるか、というのは、そのシナリオを動かす上での重要なキー項目でもあります。

ですから、「キャラクターの退場」を描くというのは、かなりリスキーな行為です。そのキャラクターの人気をお話に反映する機会を失ってしまうということでもありますし、単純にストーリーの幅を狭めてしまう可能性もある。

で、その最も安易な解決法が、「キャラクターの死というイベントは演出しつつ、実は生きていたことにしておく」という解決法なんですよね。死の衝撃、時には感動というものは享受しつつ、ストーリー展開の幅は失わないで済む。ある意味では、ノーリスクハイリターンな手法なんです。

ただ、だからこそ、この「実は生きていた」って安易に使っていい展開じゃないんじゃないかなー、と思うんですよね。一つには、「ああ、楽な方向に逃げたな」と感じてしまう。一つには、「どうせ実は生きていた展開なんだろ?」と思わせて、「キャラクターの死」自体に感情移入できなくなってしまう。

私、昔出版社に出入りしていた頃、上のような話は実際に聞いたことがあります。つまり「退場シーン」自体は感動的に書いておいて、「死んだかどうかはちょっとぼかしておきませんか」って編集者さんが提案するんですよ。「そうすれば、必要に応じてキャラクターを戻せるから」と。人気キャラクターではよくある話なのかも知れません。

二つ目、「蛇足」です。

キャラクターの死、シナリオからの引き際が見事であれば見事である程、「そこで完結して欲しいなあ」と、少なくとも私は思うんですよ。キャラクターの退場が感動的な物語であったのならば、それはそこでちゃんと物語を終わらせて欲しい。その後の「続く」って、結構余計だったりするじゃないですか?

勿論これは、キャラクターへの思い入れにも、そのシナリオにもよるのかも知れません。最初から「仕組まれた一時的な退場」であることを半ば明示している場合もありますし、その場合、そもそもその退場はあんまり劇的に描写されません。そういうのが嫌なわけではないんです。

ただ、ある程度きちんとキャラクターの退場を描いて、衝撃なり感動なりを描き出したのであれば、その物語についてはちゃんとそこでピリオドを打って欲しいなーと。私自身はそんな風に思うわけなんです。


というようなことを、FF14プレイしていて思いました。

これ、FF4やってた時も思ったんですよねー。こんだけ華々しく退場したんだから、それはもう「実は生きていました」にしなくていいんじゃないかなーと…。FF2とかだと人が本当にサクサクと退場していったので余計アレなんですが。


一旦それくらいです。


posted by しんざき at 18:36 | Comment(6) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月02日

「なぜ、ゲーム攻略サイトは激減したのか?」「お前らのせいです」

単なる感想なんですが。

こんな記事を拝読しました。


いくらライターが腕利きであっても、十分な広告収入を確保できず、原稿料を支払うための原資が得られなければ、攻略記事の仕事は当然なくなってしまう。しかも、攻略記事の需要自体はあるにもかかわらず、攻略サイトの運営によって広告収入を継続的に稼ぎ、収益化するための難易度が、ネット広告の構造上とても高い。近年の攻略サイトが激減した理由は、まさにここにあるのだ。


これですね。なんというか、読んでいるだけで色々と言いたいことが出てきたんですが、既にwebでは何度も繰り返し語られてきたテーマであることも間違いない為、参考になる記事をいくつか引用させて頂きたいと思います。


基本的なサイト運営として、企業運営のゲーム攻略サイトは、安価で大量のライターを雇い、書いた分量やPV数に応じて報酬を払うという形式を取っている。
即ち、安価なライターを用いた人海戦術こそ、「企業型」最大の強みだ。ライターに支払われる報酬は、先述したとおり「分量orPV数」で基本的に決まるため、記事はとにかく「早く」「多く」という点のみ追求される。
一方、GoogleのSEO(最適化)及び、クローラーの精度にはサイトの信頼性も当然含まれており、「空白」も「パクリ」も「誤謬」といった弊害はもちろん信頼性を下げる理由になるのだが、それを補って余りある質量によって、こうした問題を誤魔化している。



核心になってきますが、もはや、初めはフレームワークだけ作って、中身は調査中にして、その中身を「何らかの形で」埋めていくことを継続的にかつ組織的に実施しているということになります。
「何らかの形で」というボカした表現をしていますが、そこにパクリや無断転載、裏のない情報などが紛れ込むことに対して、対策を取っているかということになると思います。そして、取っていないと、紛れ込んだ記事に対して指摘されているということになると思います。



GameWithが菱沼さんに説明した内容によると、マップ画像についてはトレースを認め、他の記事についてもヘイグを参照し作成していたことを認めたとのこと。中でも菱沼さんが悪質だと感じたのは記事作成の手順で、GameWith側の説明によれば、「まずはヘイグで記事を確認し、それを元にGameWithのライターが記事を作成 → 事実確認や検証は公開後に行う」という手順で作成していたそうです。つまり公開当初の段階では完全に「ヘイグの記事内容をリライトしただけ」であり、事実確認も検証もせずに攻略を書いていたということになります。


別に、冒頭の記事を書いたSqool.netさんが悪いとは言いませんし、そう思ってもいません。

ただ、何故そもそも「ゲーム攻略記事」の話なのに、「収益性」とか「PV数」の話しか出てこないのか、と。いつの間にそれが不可分になってしまったのかと。ナイーブな感想なのは承知で言うんですが、なにより「攻略記事ってそういうもんだっけ…?」と。

そして、総体としての「企業によるゲーム攻略サイト」の話として考えれば、

そもそも、以前は有志やら個人が収益あまり関係なく運営していた攻略wikiやら攻略記事やらを駆逐したのは、あなた方企業運営の、大量ライターによる攻略サイトでしょ…?

というのは、かつて自分自身攻略wikiに攻略情報を寄せ続け、一方「オレらがやってること、企業サイトに餌を提供してるだけだよな…」となってサイトが閉じられたのを幾度も経験した身としては、一言いっておきたいなあと思ったんです。

「個人や有志の遊び場が、金になると分かって寄ってきた企業に潰される」なんて事案は、どんな業界でも数限りなく発生してきたことではありますが、「ゲーム攻略」という分野においては、それが物凄いハイスピードで進行したなあ、という思いはあります。かつてはタイトルごとに存在した、有志による「攻略まとめwiki」、今では殆ど企業サイトに駆逐され尽くしていますよね。あれ、色んな情報集めて更新していくのすげー楽しいんですけど、一方物凄い手間も時間もかかるので、「(パクったかどうかはともかく)あとから現れた同一内容の企業サイト」に軽々と検索順位が追い抜かれてしまうのを見て、更新する気力が萎えてしまうのもよくわかるんですよ。

そういう事情を全部無視して「近年の攻略サイトが激減した理由は、まさにここにあるのだ」とか言われてしまうと、流石にちょっと待ってくれよと思います。そもそも個人や有志が収益無視で攻略サイトやってた時代のことは全無視ですか。視野にすら入りませんか。

今更言ってもどうしようもないことではあるのですが、「seoとPVによる収益」っていうシステムが齎したものって、益よりも害の方が大きかったんじゃねえかと思うことはあります。言ってしまえばGoogleが悪いってことにはなるのですが、「たくさんの人に見られれば見られる程お金になる」というのが、勿論ポジティブな要素もあるとはいえ、ネガティブな要素もたくさん運んできたなあ、と。ゲーム系迷惑まとめブログなんてその最たるものですが、「とにかく人を引っ張ってきた方が勝ち」になれば、そりゃevilな手段に手を染める人も増えるよなあとは思うんですよ。

せめて、今でも個人レベルで頑張っているサイト、個人のゲーム記事、ゲーム日記みたいなものは、今後も頑張って欲しいなあと思って頑張ってアクセスを送ると共に、私自身ゲーム好きの一人として、出来る範囲でゲーム記事を書いていこうと。

そんな風に考える次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 11:05 | Comment(22) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年05月29日

ただ、悲しむのみ

ふわっとした話をします。

何か、痛ましい事件があったとします。世界のどこかで、胸に刺さる出来事があったとします。

その事件を受けて、色んな人が色んな話をし始めます。中でも注目を集めやすいのは、「分析」や「提言」です。

例えば、その事件の原因はなんだったのか。その事件の犯人にはどんな背景があって、そんな動機でそんなことをしたのか。社会の問題か。個人の問題か。どんなことをすれば防げたのか?

勿論、そういった分析や提言は視座も粒度も様々であって、妥当だなーと思うこともあれば、それ程傾聴しなくてもいいかもな、と思うこともあります。言ってしまえば玉石混交なのであって、それがどうこうというわけではないのですが。

ただ、なんだか時々、そういった「理由付け」や「分析」それ自体が腑に落ちないというか、なんとなくそっちに立ち入りたくないな、と思うことがあるのです。これは、私自身理由をあまり明確に出来ない、もやっとした気持ちです。

「分からない」ということは恐ろしいです。「原因がない」ということは不安ですし、「防ぎようがなかった」というのはもっと不安です。

だから、我々は、痛ましい事件になんとか理由づけをしようとします。どうすれば防げたのかとか、こういうところに原因があったからこれを何とかしようとか。そういう、言ってみれば「答え」があれば、我々の気持ちは多少は落ち着くから。その答えが妥当なのかどうか、その提言が実行可能なのかどうか、そういう話は時折置いてけぼりにされます。

例えば、その惨劇を引き起こした人についての情報なんて何も確たるものはないのに、色んな人がてんでばらばらにその人を「分析」しているのを見ると、私はよく分からない居心地の悪さを覚えます。それは、今話すべきことなのかな、と。なんとなく理由づけをして聴く人を安心させることで、逆に見えなくなっていることはないのかな、と。それに巻き込まれるご遺族の気持ちを考えている人はいるのかな、と。

「どうしようもないこと」というのは実際のところあって、現実的には防ぎようがない、ただリスクとしてそこに存在することだけが確かである、そんな話は勿論居心地が悪いです。ただ、無理やり落としどころとしての「対策」を考えて、その「対策」を実施する為に多大なコストをつぎ込まなくてはいけない人を観測すると、それはそれで、同じような居心地の悪さの一因になります。それ、意味あるのかな、と。それで本当に「防げた」と思っているのかな、と。

自分の気持ちに向き合ってみると、私はエゴイストなので、やはり私の考え方は自分中心になってしまうのです。犠牲者のご家族と自分を重ね合わせてみると、そこにはただただ、無限大の悲しさだけがたゆたっています。一方で、この惨劇を受け止めなくてはいけないのが自分でなくて良かった、という、否定のしようのない安堵もあります。勿論のこと、こういうことを本当に防ぐことが出来るのか、この先もこういうことは起きるんじゃないか、という恐怖感もあります。

ただ、そういうことを全部飲み込んだ上で、今はただただ、分析も提言もせず「悲しい」とだけ言いたいのです。


何の役にも立てないけれど、ただ、悲しい。


そういう表明、そういう事件への寄り添い方があってもいいような、そんな気がします。
posted by しんざき at 23:29 | Comment(8) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年05月20日

ゲームとか漫画にたまに出てくる、「時々啓示をくれて主人公を導いてくれる神様的存在」好きになれない問題

いや、実はこれもうちょっと面倒な話で、正確に言うと「啓示で主人公を導こうとするのに、その内容が都度都度情報不足で、その理由をなんとなく「高位な存在なので人間には理解し難い」っぽいものでふわっとコーティングしている神様的存在好きになれない問題」なのですが、いくら何でもタイトルが長すぎるので略しました。ご了承ください。

単なる私の好き・嫌いの話なんですけどね。

ここ最近、FF14をやっています。もともとはドマ式麻雀目当てに始めたんですが、なんだかんだで色々面白くって、蒼天のイシュガルドの3.0編クリアして、逆さの塔を攻略するところくらいまではきてしまいました。面白いですよね、FF14。

で、イシュガルド編のストーリーは大変面白かったんですが、大変面白かった中にも好きなキャラ・あまり好きでないキャラというのはいまして。

どうもこいつ好きになれないなーというのが、キャラクターというべきなのかどうかちょっと微妙なんですが、実を言うとハイデリンなんですよ。

FF14やってない人には分かんないですよね。ハイデリンっていうのは、星の意志そのものみたいな存在でして、分かりやすくいっちゃうと神様みたいな上位存在です。

で、ハイデリンはちょこちょこプレイヤーである光の戦士をマザークリスタルまで呼び出して、色んな啓示をしたり、ビジョンを見せて光の戦士の行動を導こうとします。「聞いて…感じて…考えて…」というのがお決まりのメッセージです。

細かいネタバレは避けるんですけど、この時、ハイデリンがとにかくコミュ障といいますか、「それは先に言っとけよ」とか「なんでそれ事前に伝えないの?」とか「言ってることがいちいち具体性に欠けて分かり辛いんですけど」とか思う機会がめちゃ多くって、どうも好きになれない、という話なんです。お前、聞いて感じて考えさせたいならせめてその元情報はもうちょっと具体的に整形しろや、としか。

いや、分かるんですよ。勿論世の中には「シナリオ上の都合」というものがありまして、プレイヤー、ないし主人公に渡す情報というものは色々と制限しておかなくてはいけません。いきなりこと細かにネタバレしてしまっては、面白さも緊張感も削がれちゃうよねっていう情報は、そりゃたくさんあります。それは分かるんです。

ただ、それならそれで、「その情報を今は教えない」理由にはちゃんとした事情があって欲しい。例えば情報量が多過ぎて最初に伝えると混乱してしまうからとか、伝えてはいたんだけど主人公が理解出来ていなかったとか、あるいはいっそ神様側に何かしら思惑があって、意図的に情報を伏せていたという話でもいいんです。そこにきちんと「理由」があれば納得は出来るんです。

ただ、特に理由が明示されないのに、「なんとなく上位の存在なので、人間には理解出来ない部分があるんです」みたいな感じでふわっとそこを丸められると、私にはそれが「作劇上の逃げ」みたいに感じられちゃって、あんま好きになれない傾向があるみたいだなーと思ったんです。

考えてみるとこの好き嫌いの傾向、結構昔からだなーと。神様みたいな上位存在が主人公になんとなく思わせぶりな啓示をして、けどあからさまに情報不足で、情報不足であるが故に主人公は偉い苦労を強いられて、けど情報不足である理由は作中であんまり明示されない、みたいなヤツ。これ、子どもの頃「ナルニア国物語」を読んだ頃から一貫して好きじゃなかったような気がするんですよ。

たとえ「教え導く」立ち位置であっても、例えば「神様にも限界はある」と明示されてる場合とか、神様がプレイヤーと同じ視点まで下りてきてくれる話とかなら嫌いじゃないんですよ。例えば「パルテナの鏡」のパルテナ様とか私大好きですし。

一方、むしろ神様に明確な意図があってわざと情報を隠しているとか、主人公のことなんて単なる道具としてしか考えていないとか、いっそ主人公を完全に騙して誘導しようとしている、というような理由ならそれもまた良しです。エルリックサーガのアリオッホ様とか超いい味出してましたよね。安能版封神演義の元始天尊なんかもこの傾向がありますし、クトゥルフ系までいっちゃうとまた事情が別ですが、ニャル様なんかちょっとでも信用した瞬間に主人公破滅しそう。

ハイデリン様はそこのところ、立ち位置的には(多分)明確に主人公サイドである筈なのに、どうもいちいち情報不足だし具体性がないし言ってることとやってることの整合性がないなー、とか現在思っている次第なんですが、まあこれが飽くまで伏線であって、これからの展開で「そうか、そういう事情があったのか!!」とか私が納得する可能性は否定しません。今後の展開を正座して待とうと思います。

ちなみに、全然関係ないんですが、「教え導く立ち位置の上位存在は一応いるんだけど、そいつの言うことがほのめかしばっかりでさっぱり理解出来なくて、けど後から考えるとそこにはちゃんと納得出来る事情があった」的な話で、私が一番好きなのは「ヘラクレスの栄光3」というゲームです。

このゲームのシナリオは色んな意味でとんでもないので、未プレイの方は是非遊んでみてください。めっちゃ名作ですよね、ヘラクレスの栄光3。wiiUのVCにはあったんですけど今遊べないんで、Switchで配信して欲しい。

ということで、雑然とした内容でしたが、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 16:33 | Comment(4) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年05月10日

内発的動機付けへの安易な傾斜はやりがい搾取ブラック企業への道

こんな記事を読みました。


この記事、論旨自体を批判する気はないんですが、安易に受け取ると色々とよろしくないことが起きそうなので、ちょっと指摘しておきたいことがあります。


2つ目は、報酬に関心を持つと、人は報酬獲得のため最短で手っ取り早いやり方を選ぶようになることだ。1時間勉強したらお小遣いが貰える子どもは、簡単な問題だけを1時間やり、難しい問題には挑戦しなくなる。

成果に見合う報酬は、確かに人を動機付ける。しかし仕事そのものではなく報酬に関心が向くようになり、手っ取り早い方法を選ぶようになる、ということである。

実際には内発的動機付けにも、報酬はある。それは「楽しさと達成感」である。ここで欠かせないのが「自分はこの仕事をこなせる力がある」という「有能感」だ。この有能感は、誰でもできる仕事では得られない。自分の能力を最大限に発揮し、達成したとき、初めて得られる。

例えばこれなんですけどね。

確かに、タスク達成とそのモチベーションとして、楽しさと達成感というものは重要です。達成感というものは、時として魔的な魅力を発揮することがあり、タスク実施の際のコスト、面倒くささや疲弊感といった問題を軽々と吹っ飛ばします。自律性と達成感は強力な動機づけになり得る。そこに間違いはないんです。

ただ、これは様々な実例があると思うんですが、ここで言う「達成感こそが重要」というロジックは、今まで数限りない経営者が、自他に「物理的な報酬は重要ではない」ということを納得させる為に利用してきたロジックでもあるんです。

楽しさと達成感さえあれば人は頑張ることが出来る。それなら報酬などいらないじゃないか?むしろ報酬が過剰な方が、内発的動機づけの成長を阻害するんじゃないか?

そういう話が、経営者によって「報酬を上げない」ことの理由付けに使われてきたんです。

その先に何があるか?というと、「楽しさと達成感さえあれば報酬なんかどうでもいいよね?」という、いわゆる「やりがい搾取」への道です。

違うんですよね。自立性や内発的動機は確かに重要だが、それは「それだけでいい」という話ではない。競争や報酬だけが動機づけのツールとして使われるとすれば悪影響も出るかも知れませんが、それは飽くまでバランスの話であって、0か100かの話ではないんです。どちらにいくにせよ「極端に傾斜するのはよろしくない」という話なんです。

それは勿論「人を伸ばす力」の中では当然の前提として扱われているんですが、何故だかこの話は一人歩きし勝ちでして、当然の前提の筈が何故かなかったことにされる場合があるんですよね。というか、私自身、経営幹部がこの「人を伸ばす力」の話を持ち出して、「だから報酬ではなく内発的動機づけが重要なんだ」という議論に持ち込まれてしまうのを見て「おいおいおいおい」と思った経験があります。

これが例えば、まだ「タスク達成に向かって頑張る」という行動様式が定型化されていない子どもの話であれば、内発的動機づけに傾斜することを意識するのは間違いではないかも知れません。しかし、それは飽くまで教育の話であって、労働環境の話ではない。既にある程度自分のモチベートを管理できるビジネスパーソンにとっては、経営側のそういう認識は余計なお世話ですらあります。

勿論、元記事がそういう論旨だけに偏っているかというとそういう訳でもなくて、


本当に必要なのは逆だ。統制はやめ、人の自律性を支援することが必要なのだ。

その人を「1人の人間」として認めれば、人は「自分が有能で自律的だ」と考えるようになり、内発的動機を維持できるようになる。一人ひとりが「これは自分自身で選択して行動している」と心底感じられることが必要なのだ。心理学者シーナ・アイエンガーが著書『選択の科学』で「自己決定感」が大切と述べている点と共通している。


(実際にそうであるかどうかに関わらず)自分が仕事においてある程度コントロールを握っている、と感じられるかどうかというのは非常に重要です。これについてはBooks&Appsさんの記事を一つ引かせてもらいますので、興味がある人はそちらを読んでみてください。



まあ何はともあれ、内発的動機づけは確かに重要だが、それが報酬軽視の根拠になるのはよろしくない、と思ったので念のために指摘しておきたい、と考えた次第なのでした。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 20:03 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年05月08日

子どもがいることの幸せや嬉しさを、ロジックで説明することは出来ない

なんというのかなあ。雑然とした話になるんですが。

例えば「デメリット」とか「コスト」とか、そうでなくても「愚痴」とか「不満」とかって、言語化しやすいし定数化もしやすいんですよ。

子どもがいることで教育費がどれくらいかかるか、とか。生活にかかるコスト。病気やケガ、事故なんかのリスク。この辺は全て、数値化も、定量化も、ロジカルに説明することも可能なことばかりです。

あるいは、育児の不満。苦労。大変なこと。パートナーが育児に関わってくれないとか、社会との軋轢とか。この辺は、原因も問題点も明確で、言語化しやすいことばかりです。

労苦やコストの話は、同じく思い悩んでいる人たちの共感も得やすいですし、分かりやすさによって人目も集めやすいです。だから、webにはそういう言説が溢れます。

ただ、例えば子どもがいなかったとして、それによって金銭コストや苦労が減ったとして、私自身は「うーん、けど長男や長女や次女がいないんじゃ多少お金浮いても意味ねーな…」と思ってしまうんですよ。これは私だけでもなく、夫婦そろっての共通見解でもあります。

私にとって子どもは「幸せ」そのものなので、子どもがいないことで得られる幸せを特段欲しいと思わないのですが、それをロジカルに説明することは難しいのです。だから、分かりやすく言語化しようとするならば、どうしても「デメリット」やら「コスト」やら「愚痴」に傾きがちになるのは、それは分かるんです。

例えば、夜寝る前に子どもを抱っこする時の重さとか、

パパお帰り!と言いながら駆け出してくる子どもの顔を見た時の気持ちとか、

子どもと一緒にゲームやら遊びに夢中になっている時のとんでもなく早く過ぎる時間とか、

もうこんな漫画も楽しめるようになったかーと思いながら子どもと漫画語りをする時の感慨とか、

きゃーきゃー騒ぎながら遊んでいる子どもたちの声を聴きながら家事をする時の微笑ましさとか、

そういうのは、あまりロジカルに説明できる話ではない。けれどそれは確かに存在する。私にとって、それらは子どもを育てる理由の過半なのです。

私はエゴイストなので、自分たち以外の人たちのことについてそこまで思い悩みません。自分たちの周囲の環境にしても、過去、ありとあらゆる社会環境があって、ありとあらゆる社会問題があって、そんな中でもあらゆる人たちが不幸だったわけではないし、たとえそれなりに苦労があったとしても、そんな中で自分たちが幸せになること、子どもたちに幸せになる力をつけてあげることは可能だろうと思っています。

私にとっては、私たち夫婦と子どもたちの幸せが、他の全てより大事です。そして、自分たちが幸せになるように、子どもが幸せになる力を身につけるように子育てをすれば、結局それが最終的には社会貢献にもなるんじゃねえの、それならそれでいいんじゃねえの、という程度に考えています。

要するに「何とかなるだろう」と思っているのです。そして実際、今までのところはそんな風に人生が展開しています。

案外、子どもを育てる時の覚悟なんてその程度でいいんじゃないかなあ、とか、そんな風に思ったりもするわけです。


幸せは、ロジックで説明しにくい上に、開示すると悪目立ちします。時には、ただ自分が幸せであることを書いているだけで、遠くからわざわざ文句をつけに来る人もいます。育児というのは特にその傾向が強く、ただ育児楽しいという話を書いただけで、「都合のいいところだけ書くな」とか言ってくる人や、人の家の家庭事情も知らないで「ちゃんと育児に関わってないからそんなことが言えるんだ」とかしたり顔で言ってくる人もいたりします。まるで、そういう人たちにとって、育児は大変じゃないといけないみたいだなあ、と思うこともあります。

ただ、別に育児の大変さやらコストやらリスクの話は世の中に溢れてるんだから、ただ自分の見える範囲で、育児の楽しさやら幸せについて、ロジカルではないにしても書いていくヤツがいてもいいんじゃないかなあ、と思ったりもするんですよ。

別段、育児ってこんなに楽しいよ!などと啓蒙する気はさらさらありません。「みんな子ども産むといいよ!」とかお勧めする気もありません。そんなことは夫婦間で話し合って決めればいいことだと思います。

ただ、自分に見える景色を。


そんな風に考える次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 21:27 | Comment(6) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月30日

気に食わないイラストの作家さんを直接罵倒している人を見て思ったこと


当該イラストの出来、不出来についての議論は置いておく。好みの問題でしかないと思う。

当たり前の話なのだが、ある成果物を採用するかどうかは発注側が決めることであって、その成果物が「要件を満たしていない」というなら採用しない自由が発注側にはある。中には例外的な契約もあるのかも知れないが、まあ大抵はそうだ。

リテイクをかけることも、要件を修正することも、常識の範囲内なら恐らく可能だろう。代打も用意出来ないし修正の時間も予算もないというなら、最悪リリースを先延ばしにする判断をするべきだ。

つまり、何か気に食わないイラストが、あなたが遊んでいるゲームに採用されてしまった場合、その責任は徹頭徹尾発注側、つまりそのゲームのベンダーにあるのである。採用した側が悪い。いちいち念押しするようなことではない、当たり前だ。


あなたには気に食わないイラストを批判する権利がある。そのゲームを罵倒する自由もある。それは幾らでもやればいいと思う。


しかし、「その罵倒を投げつけるターゲットはどこであるべきか」という問題は厳然として存在しており、それは絶対に「そのイラストを描いた人」ではない。絶対にだ。その人は、「発注に応じてイラストを描いて、それを納品しただけ」であって、そこに問われるべき責任は一切ない。罵詈雑言を投げつけるなら発注側に投げつけるべきだ。

ところが、SNS時代の現在は、製作者側、アーティスト側もいたるところで可視化されており、本来なら責任がない側に、直接声を届かせることが出来てしまう。結果、短絡的な人たちが、自分の主観的な憤りを元に、短絡的な罵倒を彼らに直接ぶつける。

この話の厄介な点は、いくつかある。

・「イラストの出来」というもの自体が基本的に個人の好みの話であって、明確な品質基準を設けにくいこと
・それ故に、「お前の絵はひどい」と言われても反論がしにくいこと
・大抵のアーティストは自作について極めてナーバスであり、罵詈雑言から受けるダメージが大きいこと
・本来なら発注側がアーティストを守らなくてはいけないが、実際に守られることは稀であること

罵詈雑言を投げかける人にとってみれば、自分の気に食わないイラストを描いたアーティストが大きなダメージを受けるのは望むところなのかも知れない。そのアーティストが筆を折れば快哉を叫ぶのかも知れない。

ただ、アーティストの立場に立ってみれば、たまったものではない。「知るか、採用した側に言え」と言えればいいが、そこまで神経が太い人はおそらく多数派ではない。

これが例えば昔であれば。雑誌に載せた漫画やイラストについて、出版社は作家を容易に守ることが出来た。ファンレターの態をした罵詈雑言を、「あるんだよねこういうの」と言いながらシュレッダーにかける編集者の姿を、私は実際にこの目で何度も見た。

その、言ってみれば編集者による「結界」は、実は2ちゃんねるの時代には既にちょっと怪しかった。自分の作品について語っているスレッドを自分で観に行って、当然のように存在する罵詈雑言に勝手にダメージを受ける作家さんは、当時から珍しくなかった。結果として筆が進まなくなって納期に深甚なダメージを与えたケースも、作家としての道を自ら閉ざしてしまったケースも存在する。

そしてその結界は、SNS時代には完全に破壊された。もはや、可視化されたアーティストに直接届く声を、メーカーが間引く手段は存在しない。今の時代、ユーザーは極めて容易に、フィルター無しで自分の声をアーティストに届かせることが出来る。声援を届けるのも容易だが、罵倒を届けることも容易だ。そして、極めて厄介なことに、声援を投げかける人よりも罵倒を投げつける人の方が声が大きい。少なくとも、アーティストの主観的には、声援よりも罵倒の方が心に残ってしまう場合がままあるのだ。

とすると、常日頃イラストを発表するだけならともかく、「作品を採用された、ということが周知されること自体がリスク」だという話になりかねない。それは本来、アーティストの側からも望ましい話ではないだろう。

私は割と単純なアーティスト至上主義であって、色んなイラストレーター、作家、音楽家が、のびのび作品を作れる世界だといいなあと思っている。何故なら、私の好きな作品を、いつ誰が生み出すか分かったものではないと思っているからだ。私が嫌いな作品が存在しない訳ではないが、もしかするとその作品の作家さんが、次は私の大好きな作品を作ってくれるかも知れず、そこから考えると創作を止めてもらいたいなどとは間違っても思えない。

だからこそ、気にくわなかったとしても「not for me」にとどめておく考え方がなるべく広まって欲しいし、少なくともアーティストの側に直接暴言を投げつけるような人たちには鳴りを潜めていて欲しい。今回の件がどうこうではない、今後のありとあらゆる似たようなケース全てに言えることだ。

少なくとも、これだけは声を大にして言っておかなくてはならない。

文句はメーカーに言え。作家に言うな。



posted by しんざき at 17:57 | Comment(4) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年03月18日

現代日本は純塩味ポップコーン派にとって生きにく過ぎる社会なのではないだろうか

先に言っておかないといけないのですが、私は「塩味ポップコーン嗜好原理主義過激派」という派閥に所属しておりまして、純塩味以外のポップコーンを忌避しております。勿論、それ以外のポップコーンをお好きな人たちの好みに文句をつける気はありませんが、純粋に私だけの話であれば、バターしょうゆ味のポップコーンとかこの世から消滅していいと思っておりますし、単にバターフレーバーを付加するだけであっても超絶余計なお世話だと思っています。

いや、だって、ポップコーンという軽い食べ口、口に入れた時のほろっとともさくっとともとれるあの食感、あの体験は、シンプルな味付けでこそ生きると思いませんか?物事はシンプルであればある程純粋になる。口にポップコーンをほおばった時のあの香ばしさ、ポップコーン自体で既に十分な香味がある以上、そこにそれ以上のフレーバーはもはや不要ではないかと思うのです。

塩味。ただこのシンプルな味付けこそが、ポップコーンの究極形にして到達点なのです。お分かりいただけるでしょうか。

ところで、昨日、しんざき家でしんざき映画館やったんですよ。

何を言っているかというと、やること自体は「TSUTAYAでアニメ映画のDVDを借りてきて、部屋をちょっと暗くしてカーテン閉めて、映画館みたいな体でアニメ映画を流す」というただそれだけのイベントなんですけど、子どもってめっちゃ好きじゃないですか、この手のイベント。割と安上がりに子どもが大喜びしてくれるので、たまにはいいですよね。

普段はテレビがあるリビングではお菓子やジュースは飲み食いしちゃダメだよーってことになってるんですが、この時はその制限も解除されまして、DVD見ながらジュースとか飲んでもいいんで、その点も子どもたち的に特別感があっていいんだと思うんですけど。


当初「ドラえもん のび太のひみつ道具博物館」を観る予定だったんですが、色々紆余曲折の末「クレヨンしんちゃん 爆盛!カンフーボーイズ」になりまして。子どもたちは超楽しかったらしいんですが、私の方にはやや釈然としない思いが残りまして。

何かっつーと、売ってないんですよ、ポップコーン。塩味のポップコーンが。今。マジで。

映画館と言えばポップコーンなんで、当然ポップコーンを用意してあげる訳でして、私が塩味原理主義である関係上、私が買いに行く場合は必然的に塩味のポップコーン狙いになるわけなんです。

で、私の行動範囲内で確認した限り、

駅前のファミリーマート:バターしょうゆ味のポップコーンのみ
そのちょっと近くのファミリーマート:上記と同じ
商店街のセブンイレブン:しおバター味のポップコーンのみ
大通りを挟んだセブンイレブン:そもそもポップコーン自体がない
商店街のスーパー:そもそもポップコーン自体がない
近所のYAMAYA:バターしょうゆ味のポップコーンのみ
東急ストア:バターしょうゆ味のポップコーンのみ

なに!!!これは!!!!!7店回って全滅!?純塩味のポップコーンが!!??本当にない!!????

もうなんつーか「どういうことなの」以外の言葉がないんですが、観測範囲内だけの話とはいえ、「ヒット率0%」というのは予想だにしませんでした。勿論、恐らく行動範囲を更に広げれば、自前で作るポップコーン種やら純塩味のポップコーンやらが手に入る可能性はあったんですが、流石にそれ以上時間をかけるのも何だった為、100万歩譲って塩バター味のポップコーンを買って帰りました。


ここで私は危機感を覚えるわけです。日本は、ここまで「塩味のポップコーン」に厳しい社会だったのか?と。

以前は「純塩味のポップコーン」ってまだ結構みたよな?

ファミリーマートのなんかあの量販のパッケージでも塩味ポップコーンあったし。

伯方の塩のポップコーンとかも前あったし。

それが何故、ここまでバターしょうゆだの塩バターだの、乳製品に侵食されてしまう世の中になってしまったのでしょう。要らないから!余計なフレーバー!!塩味だけでもうポップコーンは完全に完結しているから!!!!!!!

いや、勿論、最近カールが販売されなくなったのは記憶に新しいことですし、私は個人的に「キャベツ太郎の知名度を上げてをみんなで食べようキャンペーン」を展開してキャベツ太郎販売数の維持に公私ともに尽力している立場ではありますが、「塩味のポップコーン」が丸ごと観測出来なくなるってそれとはまた違った重みがある話ですからね。一商品ではない。これはまさに一つの食品、一つの文化が世の中から排斥されようとしていることに他ならないのです。地球ヤバい。

この危急の事態において私に何が出来るのかというと、勿論自分でも塩味ポップコーンを購入し続けるというのも当然のことですが、塩味ポップコーンの重要性、完成度、美味しさというものを改めて広く世間に指摘していくことも必要であろうと考え、このような記事を書いたわけです。

皆さん塩味のポップコーン買いましょう。



お菓子メーカー、コンビニ等量販店の皆様には、引き続きの「純塩味のポップコーン」の生産及び入荷の励行を平にお願いしたい次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月12日

「成長」は手段の一つでしかない

こちらの記事を拝読しまして、内容について特に異存はないんですが、自分の言葉でも書いてみたくなりました。

でも、あなたが「自分が成長すること」が自分の仕事だと思っているとしたら、それは大きな間違いです。寧ろ求められているのは、今この瞬間に、できるだけ良質なものをできるだけ良質なサービスでできるだけ安価に提供してほしいという部分の方です。


この点、もうちょっとシンプルに言うと、「ビジネスの上では、成長は目的ではなく手段の一つでしかない」という話になると思うんですよね。

つまり、そもそもなんの為に「成長」が必要なんですか、と。成長という言葉自体、含んでいるフィールドが広過ぎてあまり一言でまとめられるような話ではないですが、基本的には「今の能力や経験では出来ないことをする為に」成長が必要な訳です。

例えば、今より質の高い成果物を出す為に。

今より速い仕事でバリューを出す為に。

今まで知らなかった分野で仕事をする為に。

今までより複雑な問題を解決する為に。

今よりもっと高い給与を得る為に。


目的や、解決しなくてはいけない課題があって、それを解決する為の手段の一つとして必要なのが本人の「成長」である、と。まず、この点は明確にしておいて損はないと思うんですよね。

およそ、ゴールラインが明確でないプロジェクトが成功した試しがないように、自分が何を目指しているかを考えないままに積むキャリアは有効性が薄くなります。短期的な話でも長期的な話でも構いませんが、「自分は今、何を解決したいからどのように成長したいんだ」ということは、常に考えておいて然るべきでしょう。ゴールがあるからこそ、そのゴールへの道筋が明確になるのだ、というのは当然です。

逆に、ゴールが明確であり、かつその手段が「成長」にないのであれば、むしろ「成長」などガン無視してもいいんだ、という話でもあると思うんです。

成果を出す為にかけるコストは、低ければ低い程良いわけです。一切努力せずに成果が出せるのであればそれが一番いい。

例えばの話、あなたにしか出来ない仕事があって、それが努力によって質が高まるような、あるいは質が高いことで得られる報酬が上がるような類のものでない場合、あなたがすべきことは「努力して自分の能力を成長させること」ではなく、「安定してその仕事で食っていけるニッチを見つけること」です。

勿論、「いつかその仕事で食えなくなる」ということを想定して、他の分野でも食っていけるよう能力を磨くことは悪いことではありませんが、それは飽くまでリスクヘッジであって、短期的に「ニッチを見つける」こと以上の価値を出せる活動ではありません。

「成長は単なる手段でしかなく、場合によっては必須のものですらない」という認識は、案外重要じゃないかと思うんですよね。

ところで、世の中には、「成長は目的である」「成長は目的になり得る」と色んな人が思っていた方が都合のいい人たち、というのがいます。そういう人たちは、「成長」を餌にして、あの手この手でお金やら労力やらを搾取してこようとしてきます。

例えば、「今後の成長の為に」という名目で、成長自体を報酬にして低賃金長時間労働を強いるブラック企業であるとか。

例えば、具体的でない「成長」という言葉自体をネタにして、なるべく多くのユーザーを囲い込もうとするオンラインサロンや情報商材屋さんであるとか。

この前段階として、「成長が感じられない」「成長出来ない」ことに対して危機感や不安を煽る、成長を不可欠なものとしてビジネスパーソンにアプローチしようとする向きというものもあると思います。マッチポンプの一種ですよね。

そういう「成長至上主義」みたいなものに対する防御線は、一本引いておいた方がいいんじゃないかと。

勿論、成長することが重要ではない、というつもりは全くありません。全くレベル上げをしないでクリア出来るRPGが希少であるように、全く成長しないで生きていける人生というのも相当希少でしょう。

ただ、

今言っている「成長」というのは何をどう成長させることなのか、

それは今の自分に必要なのか、

それは何を解決する為に必要なのか、

「成長」以外のアンサーは他にないのか、

その辺のところは、常に頭のどこかに置いておいた方が、人生上手く渡っていけるんじゃないかと。

そんな風に考えた次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:00 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月07日

マナーコンサルタントの言う「お気持ち全面配慮」というスタンスがひどいと思った件

「他人の気持ちに配慮する」とか、「他人を不快にさせない」ということが重要でない、とは言いません。社会生活を営む以上、人と関わらないで生活をすることは不可能なんですから、お互いなるべく快適に過ごせた方がいいことは間違いないでしょう。会う人会う人、ゼンツッパで快不快を戦わせるのも面倒な話です。

ただ、これは飽くまでファールラインの話であって、どこかに必ず「それ以上配慮する必要はない」「それは配慮を求める方がおかしい」というラインがある。このラインを厳密に定めることは確かに難しいですが、少なくとも「いやそんな配慮を求められるのはおかしいのでは?」ということを指摘する、自分にとってのファールラインを明示して調整することは必要でしょう。

相手の「不快なお気持ち」を無限に気遣う必要はない。相手の「不快なお気持ち」をあらゆるシーンに渡って優先するのは、それは単にファールラインの提示と調整から逃げているだけ、言ってみればお気持ち奴隷根性です。

なんの話をしているかというと、この記事の話です。

この記事、「ああ、マナー講師とかいうのは、こういうスタンスでマナーを粗製乱造しているのか」ということがよく分かって、ある意味貴重な記事だと思うんですが。

ちょっと記事を一部引用します。



ファミリーレストランで食事の後、薬を飲もうとしたところ、隣の子連れ客に「人前で薬飲むのはマナー違反」と注意されたうえ、「食事中に薬を飲むなんて気持ち悪い」と心無い言葉を浴びせられたのだという。

また、ごまちゃんは、その後のツイートで、「ご高齢の方の中には“人前で薬を出すのはみっともない”という認識で育った方も一定数いるよう」とも書き込んでいる。


このまとめの話ですね。

具体的な内容についてはともかくとして、ざっと反応を見る限り、「そんなマナー聞いたことねえよ」という反応が大半を占めていることは分かります。つまり、少なくともこの「人前で薬を飲むのはマナー違反」という認識は、多数の人によって共通認識が形成されたものではなく、マナーなんだかそうでないんだかよく分からない「ファールライン上の話」であることが明白です。

個人的な感覚としても、「薬を飲む必要性」というのは人それぞれ、場合によっては生きるか死ぬかの話であって、それに対して「人前で飲むべきではない」などという言葉を投げかけるのは理不尽要求以外の何者でもないと感じます。人前で飲むことを避ける為にその人が死んだら一体だれが責任取るんですかって話です。

ただ、それに対して、冒頭記事の「マナーコンサルタント」の方はこうおっしゃるんですよ。


「薬を飲む側の人」は、飲まないと体調に関わるから飲みたいですし、飲まないといけない。
どうすればいいのかといいますと、レストランや職場など周りに人がいる場所で薬を飲んでいると、周りの人に体調の心配をさせたりとか、薬を飲むことを不快に思う人がいるかもしれないと想像して、緊急度に応じて、飲む場所やタイミングを考える。

命や体調に関わることだと思いますので、基本的に飲んでもいいですよね。
ただ、世の中には様々な考え方をなさる方もいるので、これを不快に思う人もいるということをわかった上で、自身がどのように飲むのか、そこにマナーが問われるのかもしれません。


これ、要するに、「相手の要求が理不尽かそうでないかは一切判断せず、ただただ不快な気持ちが発生する可能性に配慮せよ」と言ってるんですよ。「飲んでもいい」に「基本的に」だの「マナーが問われるのかも」などという留保をごてごてとくっつけているんです。

私はこれ、当たり前の話だと思うんですが、世の中の全ての他人の気持ちに配慮することは出来ません。何を快・不快に思うかという感覚は想像以上にバラエティに富んでいまして、「不快だ!」という言葉は予想外の経路、予想外のタイミングですっ飛んできます。もしかすると、ただあなたが息をしているだけで不快さを感じる人もいるかも知れません。そんなもんに全て配慮していたら、およそ社会的活動と言えることは、本当に何一つできなくなります。

つまり、理不尽な「お気持ち」に対しては、「そのお気持ちはファールライン外なので、配慮する必要もないし配慮する気もありません」と伝えなくてはいけないし、それに基づいて調整しなくてはいけません。それをしないで無制限に「お気持ち」に配慮するのは単なるお気持ち奴隷です。

で、このマナーコンサルタントの人、自分でこういう風に言ってるんですよ。


昔、こういったことをマナーとして言っている人がいたのかもしれません。
私は、九州で生まれ育って年齢は50歳を過ぎていますが、初耳でした。
高齢だから、ということではなく、周囲からそう言われて育ったとか、その人自身の考え方が影響しているのではないでしょうか。

つまり、この人自身「そんなマナー聞いたことねえ」と認識している。つまり、「そこにマナーの必要性はあるのか」という、ファールラインの判定をするべきシーンであるということを、本来認識している筈なんです。

それなのに、この人の結論は


決めつけることなく、今回のケースでいえば、薬を飲む側も、それを不快に思う側も、互いにさりげなく配慮し、受けとめ合える社会になればよいですね。


なんですよね。「そんな配慮必要ねえよバカかよ」と言えないんです。

何故かというと、それはおそらくこの人が「マナーで食っている」側の人だから。新しい「マナー」は、自分達の飯のタネになる可能性があって、マナーが増えれば増える程「マナー講師」は助かるから。「誰も知らなかったけど、実はこういうマナーがあるんですよ」というのは、マナー講師の存在感を示す為の絶好のチャンスだから。

ここで例えば「いやそんなもんマナーじゃないですし配慮する必要ないですよ」と切って捨てることが出来れば、私は「ああ、マナーコンサルタントっていっても理不尽なお気持ちには理不尽とちゃんと言えるんだな」と感心したかも知れません。けどそうではなかった。マナーコンサルタントという人は、理不尽に対して「それは理不尽ですよ」と言えなかった。

そんな人たちが拾い上げてくる「マナー」に、一体どれだけの意味や価値があるのか、と思ってしまいますよね。

無意味なマナーって、こうやって粗製乱造されていくんだなあと。

悪いことに、「マナー」の認識というものは感染します。「あ、こういうマナーがあったのか、知らなかった」と思ってしまった人は、その「マナー」の存在を価値判断に含めてしまいます。マナーを知る前ならなんとも思わなかったことを、「あ、この人マナー違反だな」と不快に感じてしまうんです。

「マナーを増やす」ということは、「不快のトリガーを増やす」ということと同義なんです。

そして、「単に自分の不快を押し付けたいだけの人」は、しばしば「マナー」という棍棒を持ち出してきます。「マナー」と言われると、なんか多数の人の共通認識がそこにあるような気になる。実際には単にその人の不快だけの問題だったとしても、なんか「裏付け」があるような気になってしまうんです。説得力のドーピングです。

だとすると、そんな意味不明な「マナー」が間違っても根付かないように、「いやそのマナーおかしいよ」と誰かが指摘しないといけないんじゃないかと思うんですよ。

重ねて言いますが、「お気持ち」に配慮することが全く不要だとは言いません。しかし、この世の全ての「お気持ち」に配慮することは不可能であって、ファールラインのすり合わせはきちんと行わなくてはいけません。

それを放棄したお気持ち全面降伏勢の言説に、私は価値を感じません。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月29日

IT技術者が「この最新のシステムを使えば解決する」とは絶対言わない理由


・「最新のシステム」と「最新の(面白そうな)技術」はイコールではないから
・「最新のシステム」とやらには恐らくドキュメントも技術情報も殆ど蓄積されていなさそうで、技術調査が死ぬほど大変だから
・「最新のシステム」とやらは恐らく全く技術的に枯れておらず、バグやら不具合やらAPI不備やらがわんさか発見されそうな予感がするから
・というか「最新のシステム」という言葉自体が意味不明正体不明であって、それがパッケージソフトなのか開発プラットフォームなのかwebフレームワークなのかさっぱり分からないから
・そういうさっぱり分からない言葉の使い方はまともなIT技術者ならまずしないから
・「最新のシステム」とやらをお題目に仕事をとってきた営業は、おそらく技術的な知識がろくになく、技術者がコミットしていない場所で要らん約束やら要らん仕様追加やらをわんさかとってきそうな予感がするから
・「最新のシステム」という言葉だけでクライアントの期待が無駄に膨らんで、実際の技術要件とは全くかけ離れた地点で無意味にハードルが上がりそうな予感がするから
・「最新のシステム」とやらいう正体不明な言葉につられるクライアントの業務要件は恐らくろくに整理されておらず、「何か魔法のような技術で我々の抱えているなんだかよくわからない課題が魔法のように解決されないか」といった妄想を抱いている可能性が高いから
・必然的に、後から後から整理されていない要件が無作為に追加されていくアリ地獄プロジェクトになることが容易に予想されるから
・必然的に、開発案件のリスクがバカ高になりそうだから
・というか最新の興味深い技術をいじりたいのであれば出来あいのシステムをもってくるのではなく自分で一から色々作りたいから
・というか技術の興味深さと「新しい」「古い」はあまり関係がなく、単に新しい技術だからといってエンジニアが飛びつくとは限らないから

ぱっと思いついた理由はこれくらいです。


posted by しんざき at 21:06 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月04日

Webにおける告発案件ってもうちょっとちゃんと制度設計・運用した方がいいんじゃないですかね…

ふわっとした話で申し訳ないんですが。

なんというか、特にどの分野って限ったことじゃないんですが、現在の色々な告発案件のwebにおける表出って、

・告発内容の真偽や事実関係の調査は基本的に置いてけぼりにされる
・炎上した場合、告発対象に誹謗中傷が大量に集まり、関係者の個人情報まで根ほり葉ほり暴かれる(場合によってはもっとひどいことになる)
・暴かれた個人情報や誹謗中傷はwebで永続化される
・結果的に、告発に伴う炎上、ないし私的制裁が社会的な制裁として動作する
・炎上するかどうかは告発内容の妥当性や正当性、また告発の論拠ではなく、告発のカテゴリーや、告発内容がどれだけ読者の情緒に訴えるものだったかで左右される

という状況になっているように思えてならないんですよ。

これ、つまり、「読む側の情緒に訴えることさえ出来れば、事実無根の告発であっても簡単に相手を社会的に破滅させることが出来る」一方、「読者の情緒に訴えることが出来ない、ないし注目をひかないカテゴリーの告発案件は、正当な告発であっても一顧だにされず放置される」っていうことですよね。

これ、告発対象は当然のことながら、告発する側にとってさえ、いい状況であるように思えないんですよ。Win - WinどころかLose - Loseなんじゃねえかって。スマイリー菊池氏の中傷案件と同じようなことが、より規模を拡大して誰にでも降りかかり得る状況ってことですよね。

勿論、告発案件には「告発する側」と「告発される側」がそれぞれ存在しまして、そこをどう扱うかについてはバランスが重要です。一般的に、日本では今まで、どのカテゴリーであれ告発者が多くのリスクを背負う、その割に被告発者が安易にリスクを免れる状況が多くを占めていたように思いますし、そういう意味で告発者の選択肢として「web上での告発」というものが増えるのは間違いではないのでしょう。

勿論、webでの告発を基点に、今までであれば被告発者が逃げ切っていたような案件でもきちんと問題化された話もあるわけで、そういうメリットを否定する気はないんです。

ただ、それにしたって今の状況は、ちょっと極端に振れ過ぎなんじゃないのかなあと。少なくとも、「告発をチラ読みした人たちが寄ってたかって脊髄反射で告発対象を炎上させにかかる」件については、ちょっと皆さんもうちょっと落ち着いてかかった方がいいんじゃないかなあと。

じゃあどうすればいいの、って話なんですが。どうすればいいんでしょうね。

理想を言えば、

・当然のことながら告発者のプライバシーは守られる
・一方、被告発者に関しても、一定の範囲以上の個人情報は開示されない
・なんらかの組織、ないし仕組みによって告発案件の正当性や妥当性が確認される
・正当性が確認された告発案件は法的措置にまわされる

みたいな感じがあるべき姿なんだと思いますが。そう簡単にはいかないんだろうなあ。

とにかく私の考えとしては、「今まで見逃されていた被告発者がのうのうと逃げ切る」のと同じ程度に、「完全に無実の人が事実無根の告発にさらされていわれない社会的制裁を受ける」ことが恐ろしいですし、自分でも、あるいは誰でも、そういう状況に陥ることはあり得るんだ、という事実が怖くて仕方がないわけなんです。実際、現時点でもスマイリー菊池事件の再生産って色んなところで起きているんじゃねえか、っていう不安があるんですよ。

それがどんなカテゴリーのどんな案件であれ、可能な限り感情的にならずに、どんなスタンスが妥当なのかを探っていきたいなー、と思う次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 11:32 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月31日

不倒城・2018年に書いた記事のまとめ

なんか、気が付いたら2018年もあと1日だけみたいですね。ちょっとびっくりしました。なんか日付カウンタの周り早くないですか?

取り敢えず今年も適当なことを書いたりイーアルカンフーをしたり長男長女次女と遊んだりした一年だったわけですが、なんとなく今年書いた記事をまとめておこうかなーと思いました。振り返りながらいくつかピックアップしてみます。選ぶ基準は完全無欠に「なんとなく」なのでご了承ください。PVとか把握しとらんのです。



昨今の肌色面積が増加していくタイプのパワーアップ形式に対して、一つの警鐘を鳴らす目的で書いた記事です。いや実際、脱衣が着衣に勝る点って風呂入った後に面倒くさいことにならないことくらいしかないと思うんですが、皆さんその辺どう思われますか?もっと着衣パワーアップに増えて欲しい。



イース8は間違いなく、今年遊んだ全てのゲームの中でトップ3に入るゲームでした。面白過ぎた。ダーナのヒロイン力は驚愕する程に高いのですが、それでも個人的にはラクシャさんを推します。



ドラクエ3の妄想許容度についてのお話。いややっぱり、RPGって色んな「自分の思い」を詰め込んでこそ100%楽しめるジャンルだと思うんですよね。あと、「百万ゴールドの男」はマジで名作なので皆読むといいと思います。



この手は今でも頻繁に使いますし、なんなら小5の長男にも勢いで通用してしまうので大変お勧めです。やっぱ育児は楽しんでなんぼだと思うわけです。



アオアシテラ熱い。後述しますが、「リボーンの棋士」含めて今スピリッツがやたらいい感じで推移しているように思います。



今は「興味ドリブン」という方式というか、スタンスについて色々と考えたり試したりしていて、その一つの側面がこれです。その内なんかまとめて書きます。



割とガチで、「星をみるひと」ってファミコンで「パラノイア」をやろうとした、ある意味で歴史作だと思うんですよ。いや、遊びやすいとは口が裂けても言えませんが。



たまにゲームブックネタ書いたと思ったらこんな細かい話ですいません。次「ディノン」シリーズについて書こうかと思っているんですがしばらく後になるかも知れません。先にカボチャ男書こうかなあ。



大魔境熱い。熱すぎる。サベール隊長との一騎打ちのシーンとか超好きです。



これ、最近ますます思うこと増えたんでまた書くかも知れません。「自分の思う正しい姿」以外を罵倒し倒すの、正直どんどん世界を狭くする行為だと思うんですよね…。



ラ・ムラーナ、マジでおもしろ辛かった。間違っても人にはお勧め出来ませんが、けど私はこのゲーム好きです。ただ、遊ぶために大量のMPが必要になることは確実。2、いつやろうかなあ…。
あとキャッスルエクセレントは名作中の名作。switch onlineで出ないだろうか。



最近の「神話・民話クロスオーバー」ものの隆盛をみていると、桃太郎伝説とかヘラクレスの栄光とかはもうちょっと振り返られてもいいと思うんですよ。いや、ヘラクレスの栄光については、1は色々エキセントリックなところもある作品なんですが。新桃伝についても書きたい。



今のスピリッツの個人的2大漫画、アオアシとリボーンの棋士。土屋さんが萌えキャラであることは間違いない。まだ読んでない人はぜひ。



祝・ワートリ連載再開。なんつーか、これだけ中断した後だというのに、全くキャラクターの挙動に違和感がないどころか展開が完璧過ぎるの本当物凄いですよね。続きが楽しみ過ぎます。みんなジャンプSQ買いましょう。



ロックマンシリーズのレベルデザイン、マジで物凄いと思うんですよね。考えれば考える程楽に進めるようになっている。カプコンの底力を感じる他ありません。



ということで、適当にピックアップしてみました。

来年も特に変わらない適当なスタンスで適当にやっていきますので、皆さん適当によろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 00:24 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月27日

海に泳ぎ出した、小さな蛙の話


昔話をする。

私は昔、割と真面目にゲームの為に生きていた。ゲームを遊ぶ為にバイト代を稼いでいたし、学校と部活以外の空き時間は基本的に全てゲームに突っ込んでいたし、ゲームが出来るか否かで進路を決めていた。

小学校の後ろ半分から中学、高校まで、10年近く名古屋にいた。名古屋は気に入っていたし、そのまま名古屋に住んでもそこそこ楽しく暮らせたと思うのだが、私はある時期から「東京に行く」と頭から決めてかかって、名古屋に暮らし続けるという選択肢を完全に頭から追い出してしまった。


笑い話として聞いて頂いて構わないのだが、その理由は実は二つしかない。

・地元のゲーセンに、自分より上手い人がいなくなったから。
・東京に新声社があったから。

この二つだ。本当にこの二つだけで、私は自分の進路を完全に決め打ってしまった。


まず一つ目として、私は当時、いわゆる「地元のゲーセンでは負け知らず」という存在だった。といってもそれ程守備範囲が広かったわけではない、幾つかのSTGと幾つかの格闘ゲームが人よりちょっと得意だったというだけの話なのだが、少なくとも「地元のゲーセン」という非常に狭い井戸の中で「蛙の一匹」ではあった。

そして、当時は今より遥かにゲームにおける上昇志向をもっていた私は、「もっとうまいヤツらと切磋琢磨したい」などと思い込んでしまった。恐るべき意識の高さである。成層圏を突破していそうだ。

時期も悪かった。当時、私がゲーセン内で一方的に「ライバル」とみなしていた人たちは、相次いで引退したり引っ越したり、そのゲーセンに顔を見せることが少なくなってしまっていた。格ゲーが飽和しつつあった時代だったこともあり、そのゲーセン内で対戦が盛り上がることも減りつつあった。意識高い高校生が勘違いしてしまう土壌は整っていたのだ。

当時の私が住んでいたのは名古屋の端っこの方で、栄や名駅など、名古屋の中心地に出るのは聊か時間がかかった。勿論のこと、八事や大須、金山など、有名ゲーセンがある地域に出るのはもっと時間がかかった。そういった有名ゲーセンに行けば自分よりゲームが上手い人などごろごろいたのだが、どうせこんなに手間がかかるなら、もっと人がたくさんいる東京に行った方がいいじゃねえか、と思った。それはもう一つの理由で補強された。


もう一つ、私は当時、アーケードゲームの攻略雑誌である「ゲーメスト」という雑誌を愛読していた。私は「ゲーメスト」に、「大人が本気でゲームをやる」ということの意味を学んだし、ゲームを攻略するというのがどういうことなのか学んだ。

そのゲーメストを出版していたのが、ゲーメストライターを複数抱えていたのが、新声社だ。

ゲーメストの記事は基本的にすべてが記名の記事で、数々のゲーメストライターに、私は当然の如く憧れた。「アディオスToshi」さんが、「松ちゃん」さんが、「K-TAN」さんが、「C-LAN」さんが、私の憧れだった。

そういったライターたちが集まる場所が、東京にある。これが、本当に、もう一つの東京行きの原動力だった。

実際のところ、新声社で働きたいとか、ゲーメストに記事を書いてみたいとか、あるいはゲーム業界で食っていきたいとか、そう思ったことはないように記憶している。私にとって、ゲームは飽くまで「遊ぶ」ものであって、「それで飯を食いたい」と思うものではなかった。それについては今でも首尾一貫している。

そうして私は東京に行った。「東京に住める」「東京のゲーセンに通える」ということが一番重要なのであって、受験やら進学やらは実のところ、私の中ではおまけだった。だから、大学に入った後の自分の能力にはビタイチ幻想をもっていなかった。あんな奴らに勝てるわけねえじゃん、と思っていた。私にとって、自分の主戦場はそこではなかった。

結果から言うと、私の進路は、私が名古屋で想像していたものからは若干ずれた。私は新宿モアに通い、西口スポランに通い、渋谷会館に通い、馬場のTILTに通い、当初の想定通り「上には幾らでも上がいる」ということを散々思い知らされた。それはそれで勿論楽しかったのだが、私はケーナとも出会い、塾講師としてのバイトにも出会い、大学での勉学も意外に面白いことを知り、その他諸々、ゲーム以外の要素も自分の人生に抱えることになった。

私は今でもゲームが大好きで、色んなゲームを全力で遊んでいるが、今は昔程の意識の高さをゲームに持つことはなくなってしまっている。これは堕落だろうか?もしかするとそうかも知れない。

ただ、今でもたまに、当時のうだるような熱気を思い出して、懐かしいなーと思うことがある。

対戦で勝てずに歯噛みして、何度も何度も何度も勝ち筋をイメトレした。

自分が知らなかった稼ぎ方を知って、慌ててメモしようとしたらノートを持ってきていなくて、店員に頼み込んでゲーセンノートのページを1枚分けてもらった。

格ゲーの大会で1回戦負けを喫して、帰りに飲みつけないビールを一缶買って呷った。

渾身のスコアが数十万点差で置いていかれ、そのゲーセンの1位にすらなれなかった。

何度となく挫折して、時にはちょっとだけ成果を出して。ひたすらそれを繰り返した生活は、なんだかんだで底抜けに楽しかったと思う。あれを味わえたというそれだけで、自分が選んだ道は結局一から十まで正しかったのだと断言できる。


これは小さなカエルの話。小さなカエルが、大海に泳ぎ出した。結局大魚にはなれなかったけれど、ほんの一時期、本気で海を泳いだ。

ただそれだけの昔話だ。


posted by しんざき at 17:54 | Comment(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月10日

聖闘士星矢のメイン青銅5人の内誰か一人女性化させるとしたら誰にするべきか問題

なんか騒ぎになっていました。
勿論この件自体色々と論点はありまして、「30年前の歴史作の根本設定を今更変えないといけない程、「メインキャラに男しかいない」というのは問題なのか」とか、「じゃあメインキャラに女性しかいない作品も同じように問題なのか」とか、「じゃあセーラームーンの誰かひとりが男性化するとか一体誰が得するんだ(得する人もいるかも知れないが)」とか、「女性聖闘士が仮面の下の素顔見られた時の掟設定の問題どうすんだ」とか、様々に複雑な話を孕んでいると思うんですよ。

ただ、その辺のところを全部一旦置いておいて、「何故よりによって女性化するのが瞬なのか」という話が厳然として存在するわけです。

つまり、瞬は元々「中性的なキャラクター」「女性的な側面を持たされた男性キャラクター」であって、そこがキャラクター表現上の大きな特性だった。設定的な戦闘力は実は非常に高いのですが、物語の役割上は「ヒロイン」的な役柄を振られることもしばしばあり、むしろ「古典的なヒロインっぽい役割」を男性が担っている、というところにこそ、そのキャラクターの真髄があったわけです。時には女性っぽいところに対する意外性もありながら、どちらかというとジェンダーバイアスに逆行しているキャラクターだったんです。

「女性的な役割を振られた男性キャラクター」をわざわざ女性にしてしまっては、キャラクターの持ち味を殺すことは当然として、ジェンダーバイアスの解消どころか、むしろ正反対の効果を生みはしないか、と。同じ女性にするにしてもそれは瞬にするべきじゃなかっただろう、なんとなく違和感少なそうだから瞬を女性にとか逃げてんじゃねえよ、という話な訳です。

本記事では、「仮に青銅5人の誰か一人をどうしても女性化しなくてはならないとしたら誰を女性にするべきか」という点を考察する為に、一人一人女性化した場合のメリット要素・デメリット要素・メリットなのかデメリットなのかわかりゃしねえ要素を考えていきたいと思います。よろしくお願いします。



〇星矢が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・主人公が女性になるという強烈なインパクト
・キャラクターとしても、ドジっ子要素がある熱血少女キャラに出来なくもなさそう

【デメリット】
・3枚目的な役回りを女性キャラクターでは描写しにくそう
・全青銅中一番痛い目に遭う役回りでもある為その辺も大丈夫なのか
・沙織さんとの微妙な関係性を描写出来なそう

【メリットデメリット不明】
・星華との関係性をどう表現するか、という問題も一応あるが正直劇中の存在感はあまりないのでそんなに問題にならなそう

星矢は「何度倒れてもより強くなって立ち上がる」という王道系主人公ですので、劇中非常に頻繁に死にかけます。ガンガン流血しますし重傷も負います。ある意味ではジェンダーバイアス以上にキツい絵ヅラですが、その辺を女性主人公として消化できるのか、というのは割と大きな問題となりそうです。また、役回り的には3枚目的な描写もそれなりの頻度あり、そこに女性キャラがハマるかどうかという問題もあり、女性化適性はあまり高くないといえるかも知れません。

〇紫龍が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・ビジュアル的にはあまり違和感がなさそう
・物静かな女性キャラクターに仕上げるのはそれ程難しくなさそう

【デメリット】
・星矢についでエグい負傷が多い
・割と頻繁に死にかける

【メリットデメリット不明】
・よく脱ぐ
・春麗との関係が百合百合しくなる
・龍峰の存在どうすんの?

取り敢えず、紫龍といえばしょっちゅう上半身裸になるキャラですので、女性化した時にはその描写をどうするのかが一つの争点になるでしょう。らんま1/2でやってたんだから大丈夫だよな????という話が通るかどうかは難しい問題です。

また、紫龍にはヒロイン的存在として春麗がいまして、結構劇中描写が多い上に後のシリーズでは息子の龍峰までもうけているのですが、その辺どうすんのというのは一点問題になるかも知れません。白銀との戦闘が顕著ですが、星矢についで重傷を負うことが頻繁なキャラクターですので、そこを女性キャラクターで解決できるかどうか、という問題も残ります。


〇氷河が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・ビジュアル的には最も違和感がなさそう
・ヤコフをヒロイン的存在として利用出来そう

【デメリット】
・ミステリアスロシアハーフ美女という設定がちょっとコテコテ過ぎる

【メリットデメリット不明】
・カミュに氷漬けにされた時の絵ヅラがエロそう

意外に無難そうな気がするのが氷河です。キャラクター的には、当初から周囲となれ合わないミステリアスな雰囲気をまとっており、無口でクール、けど実は熱いというキャラクターも女性キャラクターとしてもそこまで違和感がなさそうです。忘れがちですが、氷河にはホームタウンとなるコホーテク村にヤコフというショタっ子がオプションとして付属しており、彼との関係性も美味しいかも知れません。
強いて言うと、ビジュアル的に無難過ぎて意外性と面白みがないというのが問題といえば問題になりそうです。


〇一輝が女性化した場合のメリット・デメリット
【メリット】
・瞬に対するお姉ちゃんとしての保護欲をうまく描写出来そう
・ビジュアル的、役回り的な意外性が大きい
・役回り的にはジェンダーバイアスを解消する効果が最も大きそう

【デメリット】
・シャカ戦の描写だけちょっと微妙かも知れない

【メリットデメリット不明】
・エスメラルダとの関係性が百合百合しくなる

Twitterで話題になっていたのがこのパターンです。確かに、原作での一輝の役回りは、最序盤の黄金聖衣編を除けば「美味しいところで出てくる最強の実力者」という立ち位置でして、味方のピンチに登場する頻度も最も高く、ジェンダーバイアスを解消したいなら最も効果的に思えるところです。瞬を守っている絵ヅラもお姉ちゃんぽくて非常に良し。幼少時の孤児院でのエピソードとかちょっと女の子じゃ描きにくそうですが、まあ物語全般から見れば細かいところなのでフォローは可能でしょう。ビジュアル的にも、原作の一輝は極めて男性的なビジュアルですので、ギャップによる意外性を喚起しやすそうに思います。
デスクィーン島でのエスメラルダとの関係がどう見ても百合になりそうですが、それはそれで特殊な需要を呼ぶ可能性が高いかも知れません。青銅女性化候補の最右翼といっても良さそうです。

唯一、天舞宝輪でじわじわと一輝の五感を奪ったシャカが変態っぽくなりそうという問題はあるかも知れませんが、深く考えないことにしておきます。



ということで、もろもろ考えてみると、青銅聖闘士の誰かひとりを女性化するとしたら本命が一輝で対抗が氷河ということに落ち着くのではないか、という、物凄くどうでもいい結論が導けそうです。よかったですね。>私


ただ、この手の性別反転ものは、80年代から星矢ものを描いている同人お姉さまたちなら既に当然のものとして消化していそうな気もわずかにします。大丈夫なんでしょうか。その辺、識者のお話を伺ってみたいところです。

まあ、それ以前の問題として「そもそも女性化する必要どこにあんの?」という思いがよぎりまくるのは否定できないところなのですが、まあそれは本記事の趣旨から外れるので置いておきます。

聖闘士星矢: Knights of the Zodiacが(事前の雑音に関わらず)名作になることを願いつつ、それとは全然関係なく聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話は滅茶苦茶面白いのでぜひ皆さんに読んで頂きたい、ということを最後に申し添えたい次第です。みんな!!マニゴルドのかっこよさを堪能しようぜ!!!


取り敢えず今日書きたいことはそれくらいです。



ちなみに、更に別の選択肢として、「ドジっ子ナルシスト調子乗りヘタレ」という物凄くヒロイン向きの属性を持ち氷河と因縁まで出来る、「市様」こと海へび座の市を女性化するという選択が実は神がかった名案なんじゃないかと後から思いついたので追記しておきます。




posted by しんざき at 18:48 | Comment(5) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月04日

Paypayは何故金額手入力などというUIを採用してしまったのか

スキャン決済の機能はオミットして、バーコード決済に統一するべきじゃないかと思うんですが…。


なんか大規模なポイントバックキャンペーンをやっていて話題になってるみたいですね。

電子マネー決済の選択肢が増えるのは悪いことではないと思うんですが、なんか皆がpaypaypaypayと騒いでいるので、興味が出てちょっと調べてみたんです。

そしたらなんか、アプリを利用した決済手段が二通りあるとのこと。

1.バーコード決済
2.スキャン決済

バーコード決済は、

1.アプリでバーコードを表示する
2.店側がバーコードを読み取る

で決済完了なので、こちらは別段問題ないんですが。

もう一方のスキャン決済が、かなりとんでもない仕様であるように見えるんですがこれどうなんでしょう。

1.店で掲示されているQRコードをアプリからスキャンする
2.会計金額をアプリで入力する
3.店員に確認してもらって入力完了

なんじゃこりゃ。

客側に余計な手順を付与し過ぎというか、ぱっと考えてみても、

・QRコードをスキャンする手間がかかる
・計算完了後に数値を入力しないといけない為、単純に入力に時間がかかり、電子マネー決済のメリットである即時性が失われる
・誤入力が発生した場合更に訂正時間がかかる
・誤入力を検出する手段が店員の確認という属人的なものであり、ヒューマンエラーの可能性がつきまとう
・多めに金額を入力してしまった、等の場合にクレームや法的リスクが発生することもあり得そう


というくらいのデメリットはありそうに思うんですが…。

他のどれを置いておくとしても、「スキャンと数値入力という余計な手間がかかる」という一点だけでも致命的で、スピーディに決済できるという電子マネー決済の最大のメリットを、この要素だけで楽勝でオーバーキルしてしまっているわけです。入力ミスとか起こったら、後ろの行列が凄いイライラしてくるのが目に見えちゃうんですが。

勿論ヒューマンエラーの可能性も重大で、「人がやることには必ず誤りが紛れこむ」ので、人間の介入する余地はなるべく小さくしたいわけです。レジ打ちすらミスすることがあるというのに、客の数値入力に誤りが発生しない訳がないですし、それを「店員が目視する」という形で確認するというのも筋悪過ぎるという以外の言葉がありません。なんか他にやりようないんでしょうか。

逆に、この方法のメリットというか、嬉しい点って何なんですかね…?この手の「人力に寄せる」という方向性のメリットって、大抵の場合「余計な機能を開発しないで人にやらせる分開発コストを抑えられる」というものなんですけれど、既にバーコード決済が存在する以上、金額の計算と連携機能をオミット出来るっていうメリットもないでしょうし、マジでこの決済手段のメリットがちょっと思いつかないんですが…

ちょっとこれは自分で試してみないといけないと思いまして、実際にpaypayをインストールしてみたんですが、今何かしらトラブルが起きているみたいでクレジットカードが登録出来ませんでしたガッデム。というか、通常のクレジットカードからはチャージできず、銀行から、ないしYahoo!カードからチャージするしかないという仕様もちょっとどうにかしてください。クレジットカードなんて何枚も持ちたくないです。。。

まあ、インフラや仕様についてはこれからどんどん洗練されていくのだろうと思いますし、滑り出しに多少トラブルがあるのは致し方ないとも思うんですが、少なくともスキャン決済はかなりのダメダメ仕様に思えるので、少なくともバーコード決済が使える店舗ではスキャン決済はそもそも受け付けないとか、そういう風に落とした方がいいように思います。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 15:28 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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