2017年03月16日

かつて、「web理想主義者」だった私へ



例えば私は、かつて、「ある情報の価値は、「誰が発信したか」ではなく、その内容と信頼性で評価されるべきだ」と思っていた。


情報の評価に際して、発信者の権威なんてものを勘案するべきではない」と思っていた。「だから、発信者の属性情報なしで様々な情報を発信出来るwebは、情報を公平に評価できる場所として理想的だ」と思っていた。「情報を評価するに当たって、発信者の属性情報なんて邪魔なだけだ」とすら思っていたのだ。


他にも色々ある。例えば私は、「webでは、様々な一次ソースに直接アクセスできる人たちが、直接情報を発信することが出来る」「だから、メディアの編集プロセスなしで情報を受発信できるwebは、既存メディア以上の信頼性を獲得出来る筈だ」と信じていた。


こうして考えると、私はそこそこ純粋な「web理想主義者」だったんだ、と思う。かつて、私のような「理想」を単純に信じていた人は、web界隈だけではなくたくさんいたと思う。正直なところ、今でも多少は、上記のような理想を頭のどこかに残している部分はある。


理想と現実は常にぶつかり合うものだし、どこかで妥協点が生まれるものだ。現実が理想と背反したからといって、理想を捨てるべきだ、ということにはならない。理想を保持しつつ中庸を歩く、という選択肢だってある筈だ。


ただ、現時点での話をすれば、私にとっての「web理想主義」はだいぶ揺らいでいる。ともすれば「いや、これは現実性のかけらもない理想だったんじゃないか?」と思ってしまいそうになる程だ。


今の私は、「誰が発信したか」は結局、情報の信頼性を判断する上で不可欠な要素なんじゃないか、と思い始めている。

信頼性の高い情報を流し続けた結果、その人自身の信頼性が上がるとしたら、それは結局権威とそれ程変わらないんじゃないか、と思い始めている。

なんだかんだで、たとえ編集を経たとしても、また時に誤報があったとしても、メディアの編集を経ることによる情報の信頼性向上はwebの比ではないな、と思い始めている。


去年一年間は、かつてない程に、「webにおける理想」と「webにおける現実」がぶつかりあった年だった、と思う。いや、ぶつかり合っていたのはもうずっと前からの話だが、去年程それが強く感じられた年は、少なくとも私にはなかった。


PV目当てに炎上狙いの誤報を流し続けるまとめサイトは一向に淘汰されず、コピペまじりの薄っぺらい情報が大量生産され、しばらく見なかった炎上芸人がいつの間にやらひょっこり復活している。

情報が玉石混交なのは当然だが、程度というものはある。川原が見渡す限り石ばかりでは、玉を見つけるにもなにかしら緊急手段が必要というものではないか?


いや、勿論、その一方で「理想」を体現してくれるような情報に触れなかったわけではないのだ。既存メディアではとても見れないような論証、新聞やテレビでは読めないようなソースに触れることが出来て、これぞweb、という気分になったこともないわけではなかった。ただ、機会としてはそれはどこまでも少数派だ。


抱え込んでいる理想が削れていく過程は、水を持たずに砂漠でじりじりと灼かれる感覚に近い。正直、去年一年間はwebの情報に触れるのがつらかった。個人的な好き嫌いもあり、「ゲーム系迷惑まとめサイト消滅しないかなー」と思いながらwebをやっている時間がかなりあった。別にゲーム系に限らないが。


実際のところ、今の私はまだ、「web理想主義者」でなくなったわけではない。理想を完全に捨ててはいない。


「ある情報の価値は、「誰が発信したか」ではなく、その内容と信頼性で評価されるべきだ」

「情報の評価に際して、発信者の権威なんてものを勘案するべきではない」

「メディアの編集プロセスなしで情報を受発信できるwebは、既存メディア以上の信頼性を獲得出来る筈だ」


その通りだ。その通りであって欲しい。

理想を捨てずに、けれど現実的な道を行こうと思う。そうすることで、少しでも理想に近づくことが出来ればいいなあ、と思っている。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(6) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月07日

人生において、面白くないゲームを遊ぶことがいかに重要なのか

今からヨタ話をします。

先日、こんな記事を拝読しました。


「茶番だと感じてしまうことであっても、時には全力を出す必要が生じる」「茶番だと感じてしまうことに対して全力を出すには、ある程度練習が必要」という話だと思います。首肯します。

就活や面接に限らず、「これ意味あるのか?」とか「これは茶番では?」と感じてしまう機会、というのは人生においてしばしばあります。そして、「茶番だと感じてしまうかどうか」と、「そのイベントを乗り越える必要性」というのは、往々にして比例しません。茶番だと感じてしまってもコストとリターンを考えれば全力で当たらざるを得ない案件や、いい加減に当たるにはリスクが大きすぎる案件。色々あります。

それに対して、「たとえそれが茶番であるということが分かっていても、スイッチを切り替えてそれに全力で当たれるヤツは強い」ということは、一般論として言えると思います。茶番かどうかではなく、そのイベントを乗り越えることで得られるもの、そのイベントを乗り越えられないことで失うもの、その大小でリソースを割り振る。これ重要ですよね。


ところで、私は比較的「茶番であると認識していても全力でそれにあたる」スイッチを入れることが上手い方だと自己認識しているのですが、それは何でかというに、幼少からのゲームの経験が大きいんじゃないか、という結論が出ました。


皆さん、ゲーム遊びますか?本気で遊びますか?私は本気で遊びます。


ゲームをクリアしても実質的なものは何も得られないとして、みなさんは何故本気でゲームを遊ぶのでしょうか?

え、ゲームは楽しいから?ゲームで必要とされる負荷が小さいから?冗談でしょう、何言ってるんですか?まさか、楽しいゲーム、負荷がかからないゲームしか本気で遊んだことがないんですか?


勿論、ファミコンには、超面白いゲーム、超楽しいゲーム、人生を豊かにしてくれるゲームが山のようにありました。一方で、時には私たちは、人生を豊かにしてくれるにしてもその際かなり過大なコストを要求するゲームにも突き当たることになりました。


かつて、私は遊びました。スーパーモンキー大冒険を。ロマンシアを。ドラゴンズレアを。時空の旅人を。闘将!!拉麺男 炸裂超人一〇二芸を。


思い出した筈です。皆さんもかつて、「積極的に面白いとは断言できないゲーム」を、必死で、真剣に遊びませんでしたか?そして、それらを必死こいてクリアしては「おらぁぁぁ!!」と叫んで開発者への凱歌としませんでしたか?あ、しなかった?すいません。


私は今でもこれらのゲームが好きですが、「面白かった?」と聞かれると、20秒ほど考えるかも知れません。確かに、これらのタイトルは、楽しむ為にちょっと過大なコストをプレイヤーに求め過ぎていた。それでも私たちは、少なくとも私は、これらのゲームを真剣になって遊び、クリアしてきたのです。(ドラゴンズレアだけは自力でクリア出来ませんでしたが)

これらの、非常にコストがかかるゲームを、なぜ真剣になって遊べたのか?「買ったからには遊ばなくてはいけないから」ですか?いや正直それもないとは言わないんですが。私が考える限り、その理由は一つです。


元来、ゲームには、「目的を単純化してプレイヤーに提示する機能」と、「プレイヤー自身に目的を設定させる機能」があります。茶番の話と結びつけた言い方をすれば、「プレイヤーに強制的にスイッチを切り替えさせる機能」とでも言うべきでしょうか?


多くのゲームには、「なんの役にも立たないけれど、取りあえずクリアしたくなる目標」を提示する機能があります。それは例えば「ステージクリア」であったり、「ゲームクリア」であったり、「パーフェクトボーナス獲得」であったりします。これらは元々、そのゲームに作り込まれた機能です。

そして更に、「なんの役にも立たないけれど、プレイヤー自身に目標を拡張させる」機能もゲームにはあるのです。それは例えば「ノーミスクリア」であったり、「ハイスコア」であったり、「短時間クリア」であったりします。ゲーム自体がそれを提示していなくても、我々は勝手にゲームに目標設定をして、それに対して頑張ることが出来るのです。


この機能を持っているのがゲームだけ、という訳ではありません。ただ、ゲームが特に分かりやすいのは、ジャンルにもよりますが

・ゲーム自体が目標を可視化している(エンディング、ステージクリア、ボスの存在など)
・スコア、クリアタイムなど、それ以外の指標も可視化されていることが多い

という事情があるのではないかと思います。


言い方を変えれば、ゲームはそれ自体、「自発的な目標設定をプレイヤーに練習させてくれる」機能を持っているのです。


ゲームが楽しければ、自発的な目標設定をしなくても我々はゲームを楽しむことが出来ます。


しかし、一部のゲームについては、ある程度自発的な目標設定をしないと正直とてもやってられなかった。たとえばスーパーモンキーで言えば、いかに八戒や沙悟浄を殺さないで先に進むか、というのを一つの目標にしてみたりとか。ゴーストバスターズであればひたすらお金を溜めてみるとか。ゲームを乗り切る為に、自分で新しい目標を作って、そこをメインに遊んでいたのです。


面白くないゲームを遊び慣れると、一見面白くない状況に、楽しめる目標を見出すことが上手くなる!!!!


それこそが、私が「茶番スイッチ」を入れることに習熟した理由なのではないか、と思うわけです。ああ、エピックソニーよ、バップよありがとう。人生には、面白くないゲームを遊ぶことで身に着けられるものが実に重要でした。


ということで、茶番スイッチを入れるのが上手くない人は、今すぐにでもロマンシアを攻略サイト無しでクリアすることをお勧めする(ウィザードリィ4を攻略情報なしでクリア、でも可)訳です。みんな頑張れ。超頑張れ。

ロマンシア楽しいですよね。BGM超かっこいいし。でも許さない、絶対にだ。

あ、今日書きたいことはそれだけです。


posted by しんざき at 19:12 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月24日

店側の万引き容疑者顔写真公開を許容する流れはちょっと違うんじゃないでしょうか

いや、そりゃ窃盗は決して許されることではないですけど、こういうのを許容する流れはちょっと違うんじゃないか、と思うんですよ。



これ、コメントとか見てると店側に同情的、店側の行動を許容する論調が凄く多いですけど。

まず、一番最初に確認しておきたいんですが、

「法治国家において私刑は許されない」
「私人が私人の個人情報を晒すことは私刑である」

という二点は当然の前提ですよね?


その前提を一旦スルーした上で、仮に私刑を許容したとしても、

映像をみると、男は棚の前に立ち、「SAMURAI SHO」を下のトレイに降ろし、死角に消える。そんな動きを2度繰り返し、いつの間にか店を去っていたのだ。2月13日になって逮捕された容疑者と酷似している。

その夜、『SAMURAI SHO』をまさに7本売りに来た男がいるというじゃないですか。盗品ぽいから買わなかったと言うので、慌てて男の画像を送ると“こいつです!”と断言するのです

これだけの記載でも、この「容疑者」が本当に「犯人」なのかどうかすら、確定出来る気は全然しないんですが、これ、一足とびに「犯人だ!」って情報公開しちゃっていいような状況なんでしょうか。

「犯罪者として」顔をネットに公開しちゃうって、実際に実行されたらそれもう「断罪」ですよ。実際に、罪に基づいて罰を与えちゃうわけです。

普通の警察の捜査ですら、現行犯逮捕でもなければ、捜査から逮捕まで数ヶ月から年単位かかったりするのに、わずか数日でスピード犯人確定させちゃっていいもんなんでしょうか。「警察が信頼出来ないんだから仕方ない」といってるみなさんは、お店の判断は何故無条件で信頼するんですか?


この件が「誤爆」なのかどうかはわかりません。映像の人物は、実際に正しい意味での犯人なのかも知れません。ただ、問題はこの件だけの話ではなく、私刑は駄目だという前提すら通り過ぎて、


・こういう案件を「心情的に理解出来る」といった論調で許容していると、必ず今後も同じように、映像を公開しようとするケースが発生するだろうこと
・店側の判断力は決して無謬ではなく、ケースが増えれば必ず、間違いなく「誤爆」「冤罪」も発生するだろう、ということ
・誤爆が発生した時、「犯人扱い」されてネットに公開されてしまった人物の名誉の回復は、一体誰がどうやってするのか、ということ


この三点が、私にはどうにも許容出来ないのです。この三点がある限り、こういうケースを「気持ちはわかる」という論調で許容してはいけないんじゃないか、と思うんです。


勿論、今、私の念頭にはスマイリーキクチ氏の事件があります。以前もこんな記事を書きました。




スマイリーキクチ氏の事件の際、問題となった書籍を書いた著者が話を否定した後ですら、「あいつが犯人に違いない!!」とずーーーーっと言い続けた人たちがいた訳です。一度ネットに「こいつ犯罪者」って形で顔が出たら、それ本当に致命的な事態になり得るんですよ。仮に誤爆が発生したとしたら、無実の罪でずーっと「万引き犯人」って晒され続けるの、ちょっと理不尽過ぎる状況じゃないでしょうか。


お店側が受ける被害の取り返しがつかないように、仮に誤爆が発生した場合の「誤爆被害者」の受ける被害も取り返しがつかないと思うんですが、これ「一方の為なら、もう一方が多少被害を受けるとしてもやむを得ない」みたいな天秤で判断していい話なんでしょうか。こればっかりは原則論をちゃんと保持しなきゃいけない話なんじゃないですか。


いや、窃盗が許されない、なんてことは当たり前ですよ。万引きは窃盗であって、純粋まじりっけなしの犯罪です。書店始め、「万引き」なんて軽い言葉で、物凄い被害がガンガン出ていることも分かっています。

ただ、それに対するスタンスは、「警察もっとなんとかしろ!!!」「窃盗をなんとかするにはどうすればいいんだ?」という論調でなくてはいけない。「警察がなんとも出来ないなら、私刑もやむを得ない」であってはいけない。


スマイリーキクチ氏の事件について読んだ時の絶望感を考えると、私にはそうとしか思えないのです。






posted by しんざき at 00:51 | Comment(68) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月21日

totoBIGの件は何が問題なのか、なるべく分かりやすく説明してみる


こんな記事を見かけました。




この件、ブックマークコメントなど見ていると、いまいち問題点が理解されていないのか、あるいは分かってて揶揄しているのか、ちょっとずれた責め方をしている人が何人か見受けられました。

恐らく、分かっていてネタで言っている人も多いとは思うのですが、今回のtotoBIGの問題点は、「出目操作」とか「イカサマ」といったものでは恐らくありません。当然、「奇跡的な確率」といったものでもありませんし、totoは「奇跡的な確率で偶然一致しただけだよ」とは言っていません。

じゃあ何かというと、多分バグというか、仕様がアホだった問題、だと思います。もしかすると、そこと景表法辺りが絡むのかも知れません。

スポーツくじ自体に興味はありませんし、totoをかばうつもりもないのですが、ちょっと上記のような話を見ていて、今回の問題をなるべく分かりやすく解説してみたくなりました。

以下の文章は、「疑似乱数」とか「PRNG」とか「ランダムシード」といったものについて既にご存知の方には、時間の浪費となるリスクが高いテキストです。そういった方にはブラウザの×ボタンを押すことをお勧めいたします。多分右上の方にあると思います。


〇そもそもどんな問題なの?

今回の件、そもそもの発端は、「ランダムな筈のtotoBIGくじが、2回購入した内の5口まで完全一致した」ということのようです。


totoBIGはサッカーの試合の勝敗を当てるくじですね。

もしこれが偶然の一致だとすると、確率は0.0000000000000000000000000000001%以下だそうで。下記はねとらぼさん。


これはこれでだいぶ煽った書き方でして、運営は別に「全くの偶然」とは言ってないんですが、まあそれは後述します。

で、こんなことが偶然に起こる訳がない!ランダムな筈じゃないのか!?これは不正な操作の証跡ではないか!?と問題になったのが発端、というわけです。


〇そもそもランダムって何?

ここで、コンピューターにおける「ランダム」というものについて考えてみたいと思います。

ランダムというのは、法則性がないこと、を指します。例えばサイコロの出目のように、何回振っても次の結果を予想することが出来ない時、その結果はランダムである、と言ったりします。

ランダムに作られた数列のことを、乱数といいます。どこをとっても無作為で、幾つかの数字から他の数字を予想したり計算したりすることは出来ないよ、という数列ですね。

しかし、コンピューターは元来計算機でして、中にサイコロを持っている訳ではありません。妖精さんがサーバの中でサイコロを振ってくれるわけでもありません。

その為、コンピューターは色々な方法で、「一見ランダムと変わらないけれど、深く調べると実は法則性がある」数列を生成して、それを乱数として使います。

これは、要するに「ランダムっぽい数列」であって、実際にランダムなわけではないんですが、まあちゃんと使い方を工夫すればほぼランダムと変わらないような扱いをすることが出来ます。

これを「疑似乱数」と言います。


〇疑似乱数についてもうちょっと詳しく

ランダムっぽい数列を作るには、色んな方法があります。これらを、「乱数生成アルゴリズム」と呼んだりします。

どんな方法があるかはこちらをご参照ください。


線形合同法とか、メルセンヌ・ツイスターとかが有名だと思います。勿論、これらのアルゴリズムをシステムにそのまんま実装する訳ではなく、普通はこれらのアルゴリズムを利用した、乱数生成のライブラリなりコマンドなりを使うことになります。それら、疑似乱数を生成してくれるプログラムを、擬似乱数生成器(PRNG)と呼んだりします。

本筋と全然関係ないですが、メルセンヌ・ツイスターってすげえかっこいいですよね。名前が。白銀聖闘士のミスティ辺りが技として使いそうな名前だと思います。

ここで、「ランダムシード」という言葉が出てきます。この言葉重要。


疑似乱数は、「一見ランダムっぽいけど、実は全部計算で作っている」乱数です。その為、元になる値が一致すれば、同じアルゴリズムは毎回同じ数列を吐き出します。これでは乱数として使い物にならないので、何かしら、乱数のもとになる値を変えてやらないといけません。(参考までに、これが今回の問題の一番重要なところです)

この、「乱数のもとになる値」のことを、乱数の種、ランダムシードといいます。このランダムシードを疑似乱数生成器に食べさせてやると、疑似乱数生成器は乱数っぽい数列を吐き出してくれます。それを、いろんなランダムな結果を作る為に使うわけです。

疑似乱数の質をなるべく高める為には、つまり十分ランダムな数列を得る為には、このランダムシードの扱いが一番重要です。この値をきちんと変えてやらないと、乱数は他の乱数と一致してしまいます。だから、このランダムシードは、なるべく「その場限り」の情報を元にして生成しようとするのが一般的です。

例えば、その瞬間にしか存在しない、日時分秒のデータとか。ユーザーのIDとプログラムの起動回数と日付を組み合わせたり、だとか。


要は、このランダムシードがきちんと散らばっていれば、疑似乱数はほぼ乱数と変わらない動きをするし、ランダムシードと乱数アルゴリズムがポンコツだと疑似乱数は全然乱数っぽくならないよ、という話なのです。


〇じゃあ今回のtotoBIGでは何が起きてたの?

疑似乱数とランダムシードの何かの仕様の問題で、2回のくじの内容がかぶっちゃったんじゃないの、というのが私が考える仮説です。

これは推測するしかないんですが、totoBIGでも同じく、上のような「疑似乱数」及び、何らかの「乱数生成アルゴリズム」を使っていた筈です。そして、何らかの値をキーにして、ランダムシードを生成していた筈です。他に「ランダム」を実現する方法が、(普通に使える範囲では)存在しないからです。

のランダムシードが何を元にしていたのか、というのが、今回の件で一番重要な要素です。

これは、購入する度に毎回変わるものでなくてはいけません。でないと購入する度に数列が一致してしまいます。また、購入した人ごとに変わるものでなくてはいけません。でないと、違う人が買った数列と一致してしまいます。

仮に私が乱数生成ロジックを担当する技術者であれば、「接続元のIPアドレスやMACアドレス、及び(あるなら)ユーザーIDや住所電話番号のような個々人で独自の値と、サーバの日時分ミリ秒を組み合わせて、それをランダムシードに変換すること」を考えると思います。このシードであれば、同じ人が、ミリ秒まで完全に同じタイミングで、同じパソコンと同じネット環境で、同じくじを購入しない限りは、きちんとランダムな数列が生成され、使われる筈です。こういう場合に妥当かどうかまでは知らない。

ただ、例えばこのランダムシードが、日時分までしか使っていなければ?(実は私は、この線を割と強く疑っているのですが)

1分の間に同じ人が二回購入すれば、ランダムシードの値は一致してしまいます。当然、生成される数列も一致してしまいます。その為、今回と同じような問題が発生し得る、という訳です。バカらしいですか?私もバカらしいと思うんですけど、案外バカらしいプログラムって普通に存在するものですしね。

勿論、「ランダムシードが被ってしまう」パターンは他にもいろんなものが考えられます。もしかすると、楽天経由での注文であることも関係があるのかも知れません。なんにせよ、疑似乱数が不出来なせいでランダム性に傷が生じる、というのは全然珍しいことではないのです。

つまり、今回の問題の原因は、ほぼ「疑似乱数生成器の使い方がヘボかった」ことに集約されます。天文学的な確率がどうとかはなんの関係もありません。バグ、ないし仕様の問題です。



〇今回のtoto側の対応はどうなの?

totoは、今回の件について、こんな風に発表しています。

また、コンピューターが投票内容(「1」「2」「0」)を発番する際の仕組みにおいて、重複した投票内容の出現はあり得るものであり、この事象につきましても、システムの不具合や不正な操作等によるものではないことを確認いたしました。(発番の仕組みの詳細につきましては、セキュリティ上の観点から公表しておりません。)

要は、上記のような疑似乱数生成の問題について、「バグじゃありません、仕様通りです」と言ってるんですね。

この文章自体は、「(天文学的な確率で)偶然一致しただけだよ!!」と言っている訳ではありません。つまり、totoは「嘘をついている」わけではありません。上記のような疑似乱数生成ロジックを使っているのであって、一致することは仕組み上あり得るんだよ、けど仕組み自体は教えないよ、と言っているわけです。これに納得するかどうかはともかくとして、この説明に「嘘つき!」というのは筋違いでしょう。

じゃあこれは、今までのtotoの説明と合致するのでしょうか。

ちょっとFAQを漁ってみました。ランダム生成について、こんな記載がありました。


Q165. BIGで試合結果をコンピューターがランダムに選択するシステムはどのような仕組みですか。
BIGはあくまで『くじ』として、1口ずつ「1」「0」「2」の3つの選択肢を試合ごとに1/3ずつランダムに選択する仕組みとなっています。
上記のような仕組みであるため、ある特定の数字が連続して出現する可能性やその反対で出現しない可能性もあるため、結果的にくじの組み合わせに偏りが生じる場合があります。

あんまり細かいことは書いてないですね。ただ、「ランダムに選択する」とは言っているので、「今回のような不適切な疑似乱数が発生するシステムを、ランダムと言っていいのか」という争点は発生する、のかも知れません。

ただ、ヘボい疑似乱数が他に存在しないか、というとそんなこともない訳であって、今まで疑似乱数の品質由来の訴訟やら判例やら存在しないかな?と思って、ちょっと調べてみたのですが見つけられませんでした。これは単に私の探し方が悪いだけかも知れませんので、もうちょっと追加で調べてみます。

疑似乱数自体に「ランダムとは言えない」というNG判定が出ることはほぼあり得ない(そうすると、世界中のコンピューターシステムで「ランダム」という言葉がつかえなくなってしまいます)ので、法的に今回の件がNGと出るかどうか、というのは難しい問題であるような気もします。


勿論、「totoのような大規模なくじで、疑似乱数生成ロジックがヘボかった」というのは、それ自体非常に大きな問題だと思います。その為、この辺のロジックがもう少し明確にされる、ロジック周りの改良がなされる、といった動きはあっていいように思います。そういう動きがなかったとしたら、totoくじの信頼性が低下してあんまり売れなくなる、ということもあり得るでしょう。

その辺は今後観測してみたいと思います。



ということで長々と書いて参りました。結論というかまとめとしては、


・コンピューターの「ランダム」は、一般的なイメージの「ランダム」とはちょっと違うよ
・今回の問題は、作為とか不正というよりは多分疑似乱数生成ロジックがヘボかった問題だよ
・もし法的な問題が発生するとしたら、「上のようなヘボいロジックが「ランダム」という言葉に値するか」という問題になると思うよ
・カルドセプトサーガのダイス問題?イヤな事件だったね…


という感じになると思いますが、まあ最後の件はどうでもいいです。

今日書きたいことはこれくらいです。


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(追記 2/21)
すいません、一点情報が抜けてました。今回購入されたくじ、同じタイミングで買ったものかと思ったら、別の日に購入されたものらしいですね。

だとすると私が書いた、「例えばこのランダムシードが、日時分までしか使っていなければ」というのは外れですね。疑似乱数生成とランダムシードの問題であること自体は変わらないと思うんですが、どんな実装だったんだろう。



posted by しんざき at 07:22 | Comment(34) | TrackBack(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月08日

そのゲームやアニメに全く触ってないのにTwitterやpixivなんかでいろんな情報に触れている間になんとなく自分でも遊んだような気になる現象

ってなんていうんでしょう。なんか正式名称みたいなものあるんでしょうか。

いや、全然大した話じゃないんですけど。

ネタバレだなんだという話ではなく、流行ってるものってなんだかんだで情報は目に入ってきちゃうんですよね。感想も見ますし、二次創作のイラストもたくさん見ますし、なんか怒ってる人とファンの戦いを見たりもしますし、皆楽しそうです。

私は、自分が触れてないコンテンツでも、皆が楽しそうにしているのを見るのは割と好きなので、見ている内になんか色々知識が溜まってきて、なんとなく自分もそのコンテンツを楽しんでいる、ないし楽しんでいたような気分になります。艦これはやってませんが鳳翔さんは可愛いと思いますし、デレマスはやってませんが蘭子さんは可愛いと思いますし、FGOはやってませんが魔神柱祭りはすごかったですね。

実際には三国志大戦とかダライアスバーストCSとか風来のシレン4とかciv6とかイーアルカンフーとかに時間を食われているが為にやっていないだけであって、特段プレイすることを忌避しているわけでもないんですが、プレイしていなくてもなんか楽しいというのは割とお得だと思います。皆さん、似たようなことありますか?

勿論実際に触ったらもっと楽しいんだろうなあとは思いますので、時間が無限にあれば是非全部のゲームをやりたい。

あと、関係ないんですがぷよm@sを見て以来アイドルマスターはいずれちゃんとやってみたいと是非思っているんですが、あれ今まで触れてない人間が最初に触るとしたらどのタイトルがいいんでしょうか。出来れば携帯機の方が助かるんですが。千早さんは育ててみたいです。

以下、まだやれてないけれど今後遊びたいゲーム一覧。

・逆転裁判5,6
・ソフィーのアトリエ
・ゴーストトリック
・ポケモンサンムーン
・モンハンダブルクロス
・オーディンスフィア
・ノーラの工房
・プリニー

本当私だけ一日が48時間欲しい。マジで。やりたいゲームが老後までに全部プレイ出来るともとても思われず、是非健康に長生きしてゲームをやりまくらなくてはいけないですね。


ということで、ただの雑談でしたけど今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 23:21 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月07日

「ドラえもん のび太の宇宙小戦争」のドラコルルさんがあまりにも有能過ぎて辛い

唐突に何を言っているのかと思われるかも知れませんが、大長編ドラえもんの話です。

以前も書いた通り、私は藤子F不二雄先生の漫画版大長編ドラえもんが大好きでして、以前こんな記事を書いたりしました。


といっても全部読破した訳ではなく、通して読んだのは夢幻三剣士くらいまでなんですが。

上の記事でも書いたんですが、私が好きな漫画版「大長編ドラえもん」の順位は以下の通りとなります。

1.のび太の大魔境
2.のび太の宇宙開拓史
3.宇宙小戦争
4.海底鬼岩城
5.日本誕生

で、これも以前書いたんですが、大長編ドラえもんの見せ場はなんといっても「大ピンチからの大逆転」だと思います。

大長編において、のび太やドラえもん達はしばしば強力な敵と対峙することになります。そして、時には絶体絶命の大ピンチに陥ります。勿論最後にはピンチを脱して強敵に打ち勝つことになる訳ですが、ピンチが大きければ大きい程、敵が強ければ強い程、ピンチを脱した時のカタルシスが大きくなることは説明不要かと思います。

ただ、みなさんご存知の通り、ドラえもんはチート能力を数々有するひみつ道具の持ち主なので、実際にはなかなかピンチに陥る余地が小さいわけです。ドラえもんの科学力は大抵の敵よりも数段進んでおり、科学力・技術力で完全にドラえもんに優越しているのは、せいぜい日本誕生のギガゾンビくらいのものです(次点で恐竜ハンター)。

その為、ドラえもん達は

・敵の物量が圧倒的
・何かの事情で、ひみつ道具の使用が出来ない・ないしひみつ道具の使用に制限がかかっている

というパターンのどちらかでピンチになることが多いです。前者はたとえば海底鬼岩城や鉄人兵団、後者は大魔境とか魔界大冒険ですよね。

純粋に敵方の有能さでピンチになるパターンというのは、実はそれ程多くないんですね。

そんな中、「敵がすごい有能」というパターンでドラえもん達が大ピンチに陥る作品が2作あります。

一作が、冒頭リンクでも挙げた「宇宙開拓史」。ギラーミン先生、めっちゃ漢らしい上に超有能ですよね。本当、映画版をどうしてあんな展開にしてしまったのかわからない。

で、もう一作が、「宇宙小戦争」のドラコルル長官だ、と私は考えているわけです。スモールライトによってのび太たちが小さくなって、自分たちと同じ体格になっているという事情こそあれ、それ以外には特にひみつ道具の制限もない中、のび太たちはドラコルル長官率いるPCIAに徹底的に追い詰められます。


そこで今日は、上記ランキングの3位に入っている宇宙小戦争(リトルスターウォーズと読みます)、その中でも特に敵方のキャラクターである「ドラコルル長官」についてクローズアップして書いてみて、みなさんにもドラコルル長官のヤバさを実感して頂きたいと思います。

ネタバレが含まれますので、以下は折りたたみます。読んだことない人は是非読んでみてください、宇宙小戦争。超面白いことは保証します。







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posted by しんざき at 07:00 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月03日

格闘ゲームにおけるダルシムさんの偉大さについて改めて考えてみたいと思います

初代ストIIのことを考えてみます。


ストIIのキャラクターは、持っている技や体形・立ち回りの特性などによって、幾つかのタイプに分類することが出来ます。

大きくは「スタンダードなキャラ・高速で動き回るキャラ・重量級のキャラ」の三つに分かれまして、更にその中でもそれぞれ二種類に分類可能です。


・スタンダード/コマンド技型:リュウ及びケンの二人。対空技、飛び道具、突進技などをバランスよくもった、体格・スピードも標準的なキャラクター。
・スタンダード/溜め技型:ガイル。対空技、飛び道具をバランスよく有しており、レバー入力によるコマンド技ではなく溜め技を持っているキャラ。体格・スピードも同じく標準的。
・高速/小型:春麗。高速でちょこまかと動き回り攻撃を刺していく小柄なキャラ。歩行速度が特に速い。
・高速/大型:ブランカ。高速で動き回るが、キャラクターとしては大柄なキャラ。ジャンプ速度が特に速い。
・重量級/打撃系:E・本田。重量級で、技としては打撃系に偏っているキャラ。
・重量級/投げ系:ザンギエフ。重量級で、技としては投げ系に偏っているキャラ。


ここまではみなさんご納得いただけるでしょう。「スタンダード・高速・重量級」という組み分けは普通のアクションゲームでもごく一般的な分類であり、「ストII」の前身であるファイナルファイトや、あるいはキャプテンコマンド―やゴールデンアックスのようなその他のベルトスクロールアクションなどでも一般的に行われています。勿論、それ以外のアクションゲームでもよくあります。夢工場ドキドキパニックとか。

さらにその中で分かりやすい性格づけをしているという点で、ストIIのキャラクター設計というのはむしろ非常に明快です。同じような土俵でキャラクターを複数人設計する時、同じような思考で同じようにデザインをする開発者さんはたくさんいるでしょう。


ここまでは。そう、「ここまでは」です。


ところでここにダルシムさんがいます。

ダルシム.png


ダルシムさん。一部では、日本における「ヨガ」という言葉のイメージを大きく迷走させたキャラクターとしても著名です。実際のヨーガでは火を吹きませんしテレポートもしません。

ダルシムさんは、みなさんよくご存知の「腕や足が伸びる」キャラクターであり、上記の分類のどこにも当てはまりません。彼はスピードキャラでも、重量級キャラでも、スタンダードキャラでもありません。ジャンプや歩き速度はゆるいですが重量級という訳ではなく、飛び道具も対空技ももっているけれどスタンダードキャラではなく、小技は速いですがスピードキャラでは断じてない。

言ってみれば、「打撃型固定砲台キャラ」とでもいうべき、まったく別のカテゴリーのキャラクターなのです。


ストIIの凄いところはたくさんありますが、その中の割と大きな一部分に、このダルシムさんをしれっとゲームに放り込んできたことがあると私は思っています。


ストIIのキャラクター設計は、既存の「スタンダード/高速/重量級」というものにとどまりませんでした。キャラクター設計だけであればこの3カテゴリーで十分ゲームが成立しそうなところ、全然違った「固定砲台」というカテゴリーを新たに持ってきて、しかもそれに「一度見たら絶対忘れない」という程のビジュアル的なインパクトを持たせたのです。

これ、言うだけなら簡単なようですが、当時基準で言うと物凄い冒険だったと思うんです。ダルシムの操作感とかキャラクター特性とか、他のキャラから見れば滅茶苦茶特殊ですからね。バランスにせよ、ユーザーに受け入れられるかどうかの判断にせよ、余程の決断が必要だったのではないかと。


このダルシムが確保した「ストIIの広さ」「後々の格ゲーに対する影響力」って、物凄い巨大だったと思うんですよ。


後々の格闘ゲームの多くが、ストIIを下敷きにデザインされました。その過程で、「打撃系リーチが伸びるキャラ」の存在も踏襲されました。「打撃系リーチが伸びるキャラ」は、多くのタイトルにおいて「トリッキーなテクニカルキャラ」という立ち位置を占め、その戦術、またそれに対する対策も、他のスタンダードキャラとは全く異なったものになりました。

例えば、ヴァンパイアのアナカリス。ワーヒーのブロッケン。カイザーナックルのマルコ。ブレイカーズのアルシオンIII世。マッスルボマーのザ・レイス。富士山バスターの河童。他もろもろ。

これらのキャラクターのうちどれだけが、ダルシムなしでも存在し得たか?勿論それは想像するしかありませんが、「ダルシムの存在が格闘ゲームを広げた」というのは、決して言いすぎな言葉ではないと思うのです。



勿論、ダルシムのような「リーチが伸びる」という形での固定砲台キャラが、全く新しい概念だという訳ではありません。元来「腕が伸びるキャラクター」にはアメコミのプラスチックマンとか、ミスターファンタスティックとか、怪物くんとか妖怪人間ベムのような類型が存在しています。

ゲームキャラでいえば、「超絶倫人ベラボーマン」が直接的な前身として存在している他、似たようなシステムで「リーチが伸びる系固定砲台型キャラ」のルーツを探るとするならば、「イーアルカンフー」のチェンが多分前身にあたるのでしょう。

チェン.png

チェンさん。弱点はしゃがみキックです。格闘ゲーシステムにおける、「飛び道具ではなく、リーチが単純に伸びる」というキャラクターの草分けに当たると思います。


ただ、こういう前身を考慮に入れたとしても、やはり「単純に腕が伸びる」という要素をもったキャラクターを、ストIIというタイトルに極めてナチュラルに放り込んできた開発陣の発想は、やっぱすげーなあと私などは考えるわけなのです。



さて、長くなりました。最後に、私が言いたいことを簡単にまとめてみます。


・ストIIのキャラクター造形はダルシムさんを除くと割とスタンダード。
・ダルシムさんの存在は後々の格ゲー的にも偉大。
・なおカイザーナックルではマルコ使いでした。
・全然関係ないけどZERO2に出てきたダルシム嫁のサリーさんは大変可愛いと思います。なおダルシムの20歳年下。
・けどダルシムさん聖人だからしょうがないね。


という感じの、どうでもいい結論が出たわけです。良かったですね。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 17:29 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月02日

「通勤電車で死んだ魚の眼をしているサラリーマン」は本当に存在するのか

あんまり厳密な話でもないんですが。

サラリーマンをバカにするステレオタイプの言葉の一つとして、「死んだ魚の眼をしたサラリーマン」とか、「通勤電車で死んだ目をしているサラリーマン」というものがあります。

あれが昔からちょっとよくわからないというか、何点か疑問があるんですが、

・「死んだ魚の眼」と単なる無表情を明確に区別することは出来るのか?
・通勤電車では無表情がデフォルトではないだろうか?
・「死んだ魚の眼ではない」と言い切れる人がいたとしたら、その人はよっぽど活き活きした表情をしているのではないだろうか?
・通勤電車でそこまで活き活きした表情をする人がそんなに存在するものだろうか?


えーとですね。まず、私は今まで生きてきて、「あ。この人、死んだ魚の眼をしてる」と思ったことが、今まで一度もありません。

私はそれ程視覚的な感受性が豊かな方ではないので断言はできないのですが、皆さんは割と一般的に「あ、この人は死んだ魚の眼をしてる」「この人は死んだ魚の眼、してない」と判別できるものなんでしょうか?もし何かそういう判断基準があるなら申し訳ないんですが、幾つかそれっぽい画像を検索してみたりはしたところ、「これは単に無表情なだけじゃね?」と思うことが殆どでした。

つまり第一の疑念として、「単なる無表情に、無理やり「死んだ魚の眼」みたいなよくわからないラベリングをしているのではないか?」というものが、まずあります。


で、仮に「死んだ魚の眼」をすることが無表情とそれ程変わらないのであれば、「通勤電車で無表情じゃない人ってそんなにいたっけ?」という話もあります。

通勤電車をご利用の皆さんでしたらわかると思うんですが、ふつうの人は、電車の車内でそれ程表情を表に出しません。

外からぱっと見て分かる表情というのは、相当はっきり表に出ていないといけないものです。「死んだ魚の眼をしていない」と言えるほど活き活きとした表情をしてる人、そんなにゴロゴロ通勤電車に乗ってるものでしょうか?外からぱっとみて活き活きわくわくしているような人が電車内にいたとしたら、ああ、ちょっと最近あったかいしね、みたいな感じでどちらかというと若干離れて立つような事案なんじゃないかと思うんですが…。

仮に単なる無表情のことを「死んだ魚の眼をしている」などと形容できるのであれば、そりゃあ通勤電車は死んだ魚の眼をしたサラリーマンの大量漁獲列車でしょう。むしろ死んだ魚の眼をしていない人の方が珍しいです。朝であれば眠たい人も多いでしょうし、無表情だから即疲れている、人生に失望していると考えることには全く根拠はありません。

早い話、


「死んだ魚の眼をしたサラリーマン」という表現は、サラリーマンという立場を不当に貶める為に、無理に作られた言葉なのではないか、というのが私が言いたいことなのです。


実際のところ、サラリーマンにもいろんな立場がありまして、面白く働く立ち位置を確保した上でのサラリーマンは相当面白いです。いわゆるブラック企業になんか勤めてしまったらそりゃ大変だと思いますが、そうでもない企業であれば、サラリーマンという生き方は決して悪いものではない、と私は思います。

我々は長年、「サラリーマン」と「つまらない生き方」を即イコールで結ぶような言説を頻繁い観測し続けてきましたし、その一環として標題のような言葉もごく一般的になりましたが、時には「サラリーマンも結構面白い」というテキストがあってもいいんじゃないかなあ、と考えた次第でありまして、そういう話はまた別に書こうかと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 17:20 | Comment(14) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月27日

かつて、「ウル技」がどれだけの開発者を救ってきたのだろうか

ところで、うちにはウル技大技林が何冊かあります。

ウル技大技林

皆さんご存知ですよね?ウル技大技林。最初の頃はファミマガの付録で、後に「超絶大技林」になって独自で刊行もされるようになったと思います。知ってる人には当然のことだと思いますが、「ウル技」というのは要するにゲームの「裏技」のことで、大技林は裏技がたくさん載っているムックです。

ファミマガ本誌の方では、「ウソテックイズ」という「裏技51個の中に、一つウソ技があります」という企画をずーっとやっておりまして、この51個という個数縛りがあったからなのか、「これ裏技って程のものか?」みたいな小粒のウル技も随分ありましたが、大技林では厳選されているのか、そこまで細かい技は載っていないようです。

で、今の視点で大技林を読み直してみると色々面白いなーって話でして、勿論意図的に仕込まれた「裏技」もたくさん載っているんですが、なかには相当スレスレの「技」も掲載されています。

例えば、大技林'94には、こんなウル技が載っています。以下、強調は筆者。

びっくり熱血新記録から、
「ハンマーをグリーンが見える位置まで投げ、次に回転のパワーを最大にしてハンマーを投げると、ハンマーが選手の後ろへ飛んでいき、やがてカップを飛び越えたところに落ちてしまう。こうなると、リセットしないと脱出できない。

月風魔伝にはこんなのがあります。
「波動剣なしでワープの門へ入れる方法がある。ワープの門に入れるように十字ボタンの上を押しながら、スタートボタンを押す。すると画面が変わってサブ画面になる。そして、再びボタンを押すと、月風魔がワープの門に入ってしまう。」

京都龍の寺殺人事件。
「17日になったら尾沢家に行き、およねにみなこの写真を見せる。すると画面が変になってゲームができなくなる。」

ファイナルファンタジーII。
「魔法の本を戦闘中に装備するとかなりの効果がある。(中略)ただし、本を装備したままセーブすると、データが消えることがあるので気をつけよう

上記はほんっっっの一例な訳ですが。皆さんよくおわかりの通り、これら、今の基準で考えれば純然たる重大なバグ、ないし仕様漏れな訳ですよね?ゲーム進行に重大な支障を来したり、セーブデータが飛びかねない内容というのは、少なくとも十分な期間と適切なテストがあれば、確実にデバッグされていたであろう、というレベルのバグだと思います。今の時代なら、ゲームの品質評価の低下に直結するレベルのバグです。

けど、FF2の本装備とか、当時「うわ大バグ!ちゃんとテストしろ開発!」って思いました?「こうするとバグが発生するんだ、回避しないとな」って思いました?

私は思いませんでした。「うわすげー技!試してみよう!」っていう風に思考しました。確かセーブデータは消えなかったような気がします。

「裏技として紹介される」ってそういうことだったんです。バグが、バグじゃなくて、「技」になってしまう。凄いですよね。私が担当してるシステムのバグもウル技として紹介したい。


ちなみに、ちょっと時代は下りますが、多くのプレイヤーにトラウマを作った聖剣2の一連のバグも、ウル技として掲載されていたりします。

「(中略)すると、パーティ内にいるはずのプリムが助けにきて、プリムが2人になる。ただし、プリムが2人の状態でゲームを進めることはできない。」

「ボスが爆発しているあいだにセレクトを押すと、バグってストーリーが先に進まなくなる。」

大変でしたよね。タイガーキメラ必死で倒した直後にフリーズとか。あったあった。


何が言いたいかというと、「昔のゲームでも、今でいう「致命的なバグ」が残ったまま発売されてしまっていた例は山ほどあった」「ただし、それが当時は「裏技」の一種として扱われていた」という話なんです。


もちろん、致命的なバグが「裏技だからオッケー」と単純に許されていたか、っていうとそれはちょっと違うと思います。聖剣2とか、やっぱ当時遊んでた人たちで、フリーズを経験した人は文句タラタラだったように記憶してますしね。

ただ、そもそも「バグ」と「不具合」と「裏技」の区別がよくついていなかったようなファミっ子たちの意識としては、ゲームの品質に対する視線も今より随分大味だったような気はします。バグを見つけたら「裏技見つけた!!!」って、喜んでファミマガに投稿しちゃうような子、当時はたくさんいましたしね。なんでしたっけ、横綱技に採用されたら記念品かなにかもらえるんでしたっけ。

アップデートという、「後から修正」という手段を持っていなかった当時の開発者たち。納期と、予算と、工数の板挟みにあって、時には発売を延期し、時には延期することが出来ずに発売せざるを得なかったマネージャーたち。バグを取り残してしまった彼らの心境が、この「裏技」扱いによって幾ばくか救われた部分もあったのではないか、と想像します。


多少のバグなら裏技かも知れない。これはおそらく、当時の開発者にとって結構心強い言葉だったんじゃないでしょうか。


いや、「昔は良かった」って話でもないんですよ。

先日、こんな記事を書きました。


この記事への反応で、「けどアップデート出来る、ってことで未完成のまま発売されてしまうタイトルも出てきた」みたいな内容のコメントがありまして、「いや、品質やバランス的な面で未完成のまま発売、って意味なら昔のゲームも相当なもんだったやん…?」という思いと、「あー、けど昔はバグが出ても「裏技」になってたからそこまで未完成っていうイメージなかったのかもな…」という感慨が同時に湧いてきたので、ちょっと昔のことを思い返して、ウル技大技林など引っ張りだしてみたと、要するにこういう次第なのです。

ゼビウスの無敵技を未だに暗記している皆さんに経緯を表して、当エントリーの〆とさせていただきたいと思います。


今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 16:32 | Comment(5) | TrackBack(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月19日

「ゲームがアップデートされる」ということがいかに凄いことなのか、皆もっと認識した方がいい

昔、ファミコンで「なんてったって!ベースボール」というゲームがあったんですよ。みなさん覚えてますか?


1990年にサン電子から発売された野球ゲームなんですけど、その一番のウリが「親ガメカセット、子ガメカセット」システムだったんです。

本体のソフトの後ろに拡張スロットがあって、そこに子ガメカセットを差し込むことで、追加の最新データで遊べますよ、っていうシステムです。

概念としては、今でいう「DLC」の走りですよね。まあ、子ガメカセットだけでもそれなりの値段するってこともあって、どうもあんまり売れなかったようで、結局子ガメカセットって「OBオールスター」と「'91開幕版」の二本しか発売されなかったんですけど。


早い話、「ゲームの内容を後から追加する」っていうのは、かつてそれだけ大がかりな仕組みが必要なことだったんですよね。


特に家庭用ゲーム市場において、ゲームというものは基本「買ったら買ったっきり不変のもの」であって、例えばどんなに大きなバグがあっても、どんなゲーム上の問題があっても、それが「後から解決する」ということはほぼありませんでした。当然、「追加データが出てゲームが拡充される」ってことも、上記のような極少数の例外を除くと、ほぼあり得ないお話でした。

ディスクシステムで何本か出てた「書き換え版」だって、あれ半分新作みたいなものでしたからね。


それが、現在では、DLCあり、アップデートあり、バグフィックスあり、追加コンテンツありと、「ゲームは後から内容が拡充されるのが普通」という世界になっています。むしろ、「最初の段階でゲームがすべて評価出来るとは限らない」というところまで来ています。


これ、簡単なようですけど、ものすっげえ話だと思うんですよ。開発者にとっても、ゲーマーにとっても。


たとえバグが入り込んでしまっても、バグフィックスでやり直しが効く。「もっとこんな風に遊びたい!」「こんなシナリオが欲しい!」みたいな声にも、答えられる可能性がある。ゲームが、遊んでいる内に、更に面白くなっていく。こんなこと、かつてのファミコン時代・スーファミ時代には、想像することすらできませんでした。パソコンのゲームですら、後からパッチやPKがリリースされることはあっても、ここまで「アップデートが当たり前」の世界ではなかったと思います。


「アップデート」「追加コンテンツ」だけの話ではありません。ラグが少ない通信対戦。物凄い発展性をもったAI。kinectのような新しい入力体系や、その可能性。AR、VRの例を挙げるまでもなく、今この瞬間にも、ゲーム業界は「ゲームの可能性を広げる新しい技術」を眼前に見続けています。


昔、こんな記事を書きました。


・映画並みの綺麗な音、映像
・ワイヤレスコントローラー
・カラーの携帯機、ソフトは据え置き機のものがそのまま使える、テレビも見られる、ワイヤレス対戦
・画面に合わせて床が稼動するファミリートレーナー
・ゲームキャラと同じ動作をするコントローラー
・立体視出来るグラフィック
・実際に乗り込んで上下左右に動く筐体
・架空の世界に住む人達を、実際に通信回線でプレイヤーが演じるゲーム
・通信回線で色んな人と遊ぶRPG
・オンラインカジノ

こうしてみると、全く描写通りではないにせよ、殆どの「夢」が色んな形で実現していることが分かる。

確かに、「この時代をゲーム好きで生きることが出来て良かった」っていう時代が、かつてありました。80年台、90年台のあの時代、自由にゲームに触れることが出来たのは、私の人生においてかけがえのない財産という他ありません。今でも、「あの時代にリアルタイムでゲームが出来た人たち、凄いうらやましい」という声を聞くことは頻繁にあります。

ドルアーガの塔が、ゼビウスが、パックランドが、リブルラブルが、リアルタイムにゲーム業界に現れた時代。ダライアスが、奇々怪界が、バブルボブルが、ナイトストライカーが、リアルタイムにゲーム業界に現れた時代。

私にとっても「うらやましい」過去もありますし、「少しでもその時代にいられて良かった」と思う時代も勿論あります。


ただ、今の時代だって、いやこれから先の時代だって、十分に「ゲーマーにとって夢のような時代」であり続けているんじゃないかなあ、と。わくわく出来るような夢がかない続けている時代なんじゃないかなあ、と。

技術だけの話ではなく、すげえ面白いゲームも次から次へと生まれ続けているんじゃないかなあ、と。VRだって、ポケモンGOだって、それに当てはまるんじゃないかと。

我々ゲーマーは、今の時代、次から次に様々なゲームが生まれて、それが凄い面白いということを、もっと誇ってもいいと思うんです。他の時代に生きたゲーマーに対して、「どうだ、俺たちの時代はこんな凄いゲームが遊べるんだぞ!」と言っていい。それくらい、面白いゲームって今もたくさん出続けていると思うんですよ。


誇りを持って、ゲームを遊ぼう。


これから先、一体どんな「夢」が生まれて、そして叶っていくのか。一人のゲーマーとして、これからもそれを楽しみにしつつ、ゲームを遊び続けたいと思うわけです。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:54 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月15日

陰謀論を簡単に信じちゃう人は、実務的な想像力があまりない人なのではないか


例えばここに、「○○という薬品が認可されないのは、既存の薬品が売れなくなって困る製薬業界の陰謀」「製薬業界が圧力を掛けているから、○○が認可されない」といった陰謀論が転がっていたとします。webでも割とよくみるタイプの陰謀論ですよね。


これを聞いた時、一般的な、あるいは実務的な想像力がある人は、大体これくらいの疑問は感じると思います。


・薬品の認可はどこの省庁のどの部署がやってるの?
・その省庁の、どのレベルの人たちに、どれくらい圧力をかければ認可に影響を及ぼすことが出来るの?
・その圧力は、どの会社の、どんな部署の人たちが、どれくらい組織的にやってるの?その予算は?予算の監査は?
・そもそも圧力って具体的に何?
・コンプライアンスチェックはどうやってかいくぐってるの?
・○○が認可されると、具体的に既存の薬品はどれくらい売れなくなるの?
・それを避けることによるベネフィットは、圧力をかける為のリスクやコストと見合うものなの?そういう見積もりって誰がやってるの?
・なんで陰謀論以外の、明示的な証拠を伴ったスキャンダルにならないの?報道も抱き込んでるの?その予算は?予算の監査は?
・ちなみに、今までも色んな新薬が認可されてるけど、それによって売れなくなった薬品はなかったの?そっちはどういう基準でスルーしたの?


いや、例えば、の話なんですけどね。

陰謀論の種類にもよりますが、多くの陰謀論は「実務的なディテール」が非常に曖昧です。「××の陰謀」という、その××の中身をちゃんと明示していないものがひじょーーに多いんですね。

いやまあ当たり前といっちゃ当たり前の話で、実務的なディテールまで明確になっていればそれは陰謀論ではなく明示的な告発ですから、そもそも陰謀論としてカテゴライズされないわけですが。それでも、「どう見ても最低限必要な情報」がそこに全く存在しない、という感覚にはかなりびっくりすることがあります。


例えばの話、上記の新薬の認可陰謀論の話であれば、実際に統括しているのが厚労省であり、その中に薬事・食品衛生審議会というものがあり、新薬の認可なんかはここで最終的に承認されているみたいだな、ということは、調べれば殆ど一瞬でわかります。

もうちょっと具体的に言うと、医薬品医療機器総合機構という厚労省所管の独立行政法人で信頼性の調査やGMP適合性調査を行って、そこで作られた報告を元に薬事・食品衛生審議会の部会で承認されてるみたいですね。



で、この審議会は議事録やら委員名簿やら添付資料やらも一通り公開されておりまして、誰でも観ることが出来ます。


一例として、下記のような議事録があります。



当然、議事録にはバイネームで具体的な出席者まで記録されています。この中のどれくらいの人数を抱き込めば審査に影響を及ぼせるのかはよくわかりませんが、地位も相当な収入もある人たちを、具体的に相当数買収する、ないし表に出ないような形で圧力をかけるのはそこそこ大変そうな気がします。誰にいくら払えばいいんだよ、って話ですね。

ちなみに、医薬品医療機器総合機構の審査業務についても、こちらであらかた概要を確認することが出来ます。審査・安全業務委員会については、同じく議事録が公開されています。流石に審査中の情報が公開されることはない筈ですが、運営自体はクリアに行われているように見受けられます。






陰謀論の特徴の一つとして、「陰謀論の主体となっている組織や構成員が非常に曖昧」というものがあります。たとえば「政府」とか「官僚」とか「○○業界」とか「マスコミ」とか、ぼやっとした組織や団体が主語になることが実に多いんですね。

しかし、組織にしても団体にしても、実際には人の集まりであって、実在する人間が動かしています。何故か、陰謀論が「人」を責める方向に行くことってなかなかないんですよ。(例外もありますが。首相の名前があがる陰謀論とか)

上の例で言えば、医薬品医療機器総合機構にせよ薬事・食品衛生審議会にせよ、中身もやっていることも構成人員もクリアになっているんだから、怪しいところがあれば直接構成人員に当たって調査することすらできそうなのに、陰謀論をとなえる人たちはなぜかそれをしない、という話です。最初から姿が見えているものを、わざわざ曖昧な形にして陰謀論に仕立てている訳です。


圧力云々の話だけではありません。行政法人には勿論業務監査が入りますし、企業の側にも当たり前ですが監査があります。コンプライアンスチェックもあります。実際に何かおかしなお金の流れを作ろうとすれば、かいくぐらないといけないチェックは相当数に登りますが、それをくぐり抜けるだけのベネフィットが本当に企業側(これも、具体的にどの会社のどの部署?という話もありますが)にあるの?という話も当然あります。で、それについての「怪しい」という話が、何で内部の証拠つきのリークという形でなく、外部のよくわからない人たちの陰謀論という形でしか出ないのか、という話もあります。


要は、「製薬業界が圧力を掛けているから、○○が認可されない」という陰謀論は、ほんの10分くらいネットを漁るだけで、「これどうなってんの?」という疑問点が山ほど出てくる、という話なんです。


そういう疑問点の辻褄を全部合わせることを考えれば、「単に治験で効果が認められないから新薬として承認されてないだけなんじゃないの?」と考える方が、多分妥当ですよね?少なくとも私はそう思うんですが。



これらは全部「例えばの話」ではあるんですが。陰謀論の大体8割から9割くらいは、似たような過程で似たような疑問に突き当たります。「この陰謀論、具体的にはこういう人たちが対象になってるってすぐわかるけど、なんでわざわざ曖昧にしてんの?」であるとか。「予算とかコンプラチェックとか監査とかどうなってんの?」とか。


いや、勿論すべての陰謀論がそう、というわけではないので、中には実際にあたっている陰謀論もあるのかも知れないですが。少なくとも、webやらtwitterやらで流布されている陰謀論の大多数は、実際にちょっと「具体的な中身を想定」すれば、一瞬で「あれ?なんかおかしいぞ?」ということがわかるものばっかりであるように思います。


陰謀論を簡単に信じてしまう人たちが、何故そういう具体的な疑問を抱かないのか、私には単純に不思議です。上の新薬絡みの話でいえば、まっとうな審議を経て薬品を承認している審議会に疑問を抱くなら、何故その前に陰謀論の方に疑問を抱かないんですか?という話ですね。

一応断っておきたいんですが、「ちゃんとした組織の行為に疑問を挟むべきではない」という話ではないですよ。上の新薬承認の話だって、問題点は恐らく色々あるんでしょう(総務省からの審査速度改善についての勧告とか、話出てましたよね)。 ただ、「根拠がよくわからない陰謀論よりは既存のフローや組織の方がなんぼか信頼性はあるんじゃないの?」ということです。


世の中では、陰謀論を信じ込みやすい人を「想像力豊かな人」と言ったりすることがありますが、私はどちらかというと逆で、あまり想像力が豊かでない人の方が多いんでないかなーと感じます。時には、陰謀論の方について、「その陰謀論、なんかおかしくないか?」であるとか、「その陰謀論を唱えることで、唱えている人はなんか得してないか?」といった方向での疑問を感じてみるのもいいんじゃないかなあ、と思う次第なのです。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 20:16 | Comment(24) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月14日

俺たちは「not for me」を配りあいながら生きている


先に断っておきますが、雑感というか、あんまりまとまった話ではないです。



「あ、ここは俺がいる場所じゃなくなったな」って思うことがあります。

「あ、この漫画、俺が読みたいって思う作品じゃなくなっちゃったな」って思うこともあります。


好みは人それぞれ、読みたいものも人それぞれ、書きたいものも人それぞれ。最初の段階で「これは俺向きじゃない」って思うことは勿論あるけれど、後から「最初は好きだったけど、最近はちょっと触れたいと思うコンテンツじゃなくなっちゃったな」と思うようになることも、そりゃあると思うんです。


それは寂しいことだけど、仕方ないことでもある。必然ですらある。変化しないコンテンツは、既に完結したコンテンツだけです。場合によっては、完結したコンテンツすら、「後からニュアンスが変化する」という形で変化することはあり得るかもしれません。

変化する限り、「向き不向き」は必ず発生する。だから、後から「not for me」になったとして、それは寂しいけれど必然のことなんです。もしかすると、昔は「not for me」だったものが、変化して自分好みのコンテンツになることだってあるかも知れない。悪いことばかりでもない。


何を書いてるんだと思われるかも知れませんが、きっかけは下記の匿名ダイアリーの記事を読んだことです。




書いてあることについては今更繰り返しませんし、私も前




こんな記事書いたんで、共感するところは共感するところなんですが。

ただ、考えてみると、「変化にともなって自分が見たいコンテンツではなくなる」ってことがあり得るのは、別にはてブみたいなwebサービスに限らんなあと。なんでもそうだと。この不倒城っていうブログだって、誰かの「not for me」になったことはそれこそ山のようにあるんだろうなあ、と。


いや、ソーシャルブックマークみたいなwebサービスと個人ブログを比べてどうすんだ、ってことは一応理解してますよ。ただ、別にブログがどうだwebサービスがどうだというよりもっと広範な、コンテンツ一般の話というか。あんま厳密な話ではないんです。


「コンテンツ」というもやっとした枠で考えると、色んな人が色んなコンテンツを抱えて生きているし、それらは生きている限り変化し続けるものだろうなあ、と。となると、お互いに「好みから外れる」ことは当然あるし、「新たに好みになる」ということも当然あるんだろうなあ、と。


不倒城を「あんまり読みたいコンテンツじゃなくなったな」と思う人はたくさんいるでしょうし、多分それと同じくらい「読みたいコンテンツになってきたな」と思ってくれる人もいるんじゃないかな、と。


それはいい悪いの話ではなく、当然、必然の変化なんだろうなあ、と。


だから、自分が誰かの「not for me」になることは、悲しいことかも知れないけれど、恐れるべきことではない。誰かが自分の「not for me」になることも、寂しいことかも知れないけれど、諦めるべきことでもある。


いつかまた「not for me」でなくなる時がくることを、あるいは別の「for me」が見つかることを期待して。今日も、誰かにとって「for me」になるといいなあと思う記事を、せっせとボトルに詰めてwebの海に放流しようと思うわけです。


それだけです。

posted by しんざき at 10:48 | Comment(3) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月05日

「究極超人あ〜る」をげんしけん好きな人に勧めるのは間違っているかも知れない

ちょっと前なんですが、こんな記事を見かけました。



究極超人あ〜る、ご存知ですか?ゆうきまさみ先生が描かれた、いわゆる写真部であるところの「光画部」と、そこに現れたアンドロイド「R・田中一郎」を中心とした高校ドタバタコメディです。サンデーへの掲載が1985年からの3年間なんで、もう30年前の漫画ってことになりますが。



私自身は「究極超人あ〜る」が好きですが、ある作品が面白いかどうかは人それぞれです。そして、「面白くない」と感じたものを無理に面白がる必要はないんじゃねーの、とも私は思います。だから、究極超人あ〜るが面白くない、という話なら全然かまわないと思うんです。

ただ、この方がどうなのかは知りませんが、私の知人でも以前、「究極超人あ〜るの何が面白いのかよくわからん」と言っている人がいたんです。

その人とちょっと話をしまして「あー」と思ったことなんですが、彼、「げんしけんが好きだったらこれも読んどけ」って言われてあ〜るを勧められたらしいんですね。

確かにありましたよね以前。「げんしけん」や「銀の匙」みたいな、緩めのサークルもののルーツとして、究極超人あ〜るが取り上げられた文脈。

それはちょっと「入り方」を間違えたかもな、と私、思ったんです。期待していたものがそこにない、というちょっと不幸な入り方。もしかしたら同じようなルートをたどってしまった人、結構いるんじゃないかと。


確かに、「オタク系サークルの日常をクローズアップした作品」として究極超人あ〜るを考えれば、げんしけんのルーツとして考えてもおかしくはないと思うんです。実際、げんしけんの作中でも、割と最初の方であ〜るのオマージュとおぼしき描写がいくつかありましたよね。


ただ、漫画の立て付けというか、物語の類型としては、げんしけんと究極超人あ〜るって全然違います。正反対に近いと思います。

何故かというと、げんしけんが「日常をクローズアップした群像劇」であるとすれば、究極超人あ〜るは「異邦人ものコメディ」であるからです。



「げんしけん」には勿論様々なキャラクターが登場し、様々な人間模様を繰り広げます。ただ、彼らはほぼ例外なく「作中の日常」にパッケージされた人達、言い方を変えると「(変わったところはあっても)普通の人達」であって、個々に色々なドラマや事情を抱えてはいるものの、それらが作品世界の枠を踏み越えることはありません。「異常」があっても「異質」はない、とでもいうんでしょうか。かつ、げんしけんは「群像劇」であり、だれか一人を中核に一本のストーリーを構成した物語ではありません。途中からはラブコメ的要素もかなり濃くなります。


一方、「究極超人あ〜る」は、R・田中一郎という「異邦人」をクローズアップして、彼が出力する異常性、異質性を物語の中核として話が進む作品です。

あーる1.png

1巻におけるあ〜るの登場シーン。学ランの自転車姿で池から飛び出してくる、というのは相当インパクトがある登場の仕方ですよね。

彼は首が抜けますし、首が周りますし、怪力を発揮して鉄格子をあっさり曲げますし、味方コートからバスケのゴールを何十本も連続して決めますし、懐から電源プラグを取り出してお米を炊きます。何故ならアンドロイドだから。

そして、あ〜るの作品中でもそれはきちんと「異常なこと、異質なこと」であり、周囲は(慣れることはあっても)きちんとそれに振り回されます。あ〜るは実にオーソドックスな「異邦人」なのです。

勿論個々のストーリーとしては、さんごやしいちゃん、鳥坂先輩やその他のキャラクターがクローズアップされることもありますし、Rの影が薄いことも勿論あるんですが、基本的なお話の作りは大体Rが何かしらのトラブルの焦点になることを起点に動きますし、Rの産みの親である成原博士は随所随所で滅茶苦茶なトラブルを起こしますし、物語はR・田中一郎が池から登場することに始まり、彼が池から登場するところで終わります。


以前も書きましたが、「異邦人もの漫画」というのはいわゆる異人類型の物語構成を使った漫画でして、勿論いろんな名作があります。オバQしかり、うる星やつらしかり、レベルEしかり、ワッハマンしかり。




定義はというと多分

・ある世界観や文化から隔絶された「異邦人」が主人公、あるいは準主人公といったメインキャラである

・異邦人が生み出す軋轢が、周囲または異邦人自身の戸惑いを生み、それが頻繁に物語の主軸になる

という辺りになるかと思います。特に初期の究極超人あ〜るはピッタリここに当てはまるんですね。中盤以降はあ〜るの影が薄いこともありますが、それでも随所随所で彼は異質性を前面に出しますし、物語の起点になります。


あ〜るは、「自分の異質性で周囲を戸惑わせる」タイプの異邦人です。彼が「周囲との軋轢に戸惑う」描写は、多分作中で1回もない筈です。あ〜るの異質性で周囲がドタバタするのを見て、読者は楽しむ。

あーる2.png

ことあるごとに首を引っこ抜かれるあ〜る。関係ないですが、「でかい頭だな君は」のコマは、遠く「機動警察パトレイバー」で、後藤隊長と太田さんの最初の会話としてセルフオマージュされます。

また、基軸がコメディだから当然と言えば当然なんですが、究極超人あ〜るの人間関係の描写はかなりさらっとしてるんですよね。光画部の面々は仲は良いんですが、個々で仲が深まったり逆に仲違いしたり、という描写は滅多にありません。唯一それっぽいのは3巻のしいちゃん光画部離脱の辺りくらいでしょうが、それもすぐ元の鞘に収まります。あ〜るが何を考えてるのかは終始よくわかりませんし、ラブコメ展開も(全くという訳ではないのですが)殆どありません。

その点も、例えばげんしけんが「緩いながらも段々と変遷していく人間関係、人間模様」を一つの重要なエッセンスにしているのとは大きく異なるところで、げんしけん好きな人にあ〜るをお勧めしにくい理由の一つでもあります。


そこから考えると、「げんしけんが好きな人」よりも「オバケのQ太郎が好きな人」の方が、究極超人あ〜るという漫画を楽しめる確率は遥かに高いのではないか、と私は考えるわけなのです。いや、私はどっちも好きですが。


最初に書いた通り、私自身は「究極超人あ〜る」が好きなんですが、内容自体は結構ベタなコメディなんで、好き嫌いは人によって分かれそうな気はします。ベタな学園ドタバタものが好きな人であれば、結構読んで損はしないんじゃないかと思いますので、未読な方はいかがでしょうか。7巻でしたっけ、京都・奈良への修学旅行編とか好きです。


あと大戸島さんごさんは可愛いと思います。



長々書いて参りました。1ミリグラムも新年っぽさがないエントリーでしたが、今更のことなので気にしないことにします。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 12:46 | Comment(4) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月04日

読者のニーズなんて一かけらも気にしないブログ書きでありたい

なんというんでしょう。正直なところ、潮流そのものはなかなか変えようがないとも思いますし、個人が頑張ってどうにかなる話でももはやない、とも思うんです。

同じようなスタンスの人に増えて欲しいとか、ブログ書きとしての矜持ということですらありません。ただ、私はこうして行きたいという話、言ってしまえば単なる所信表明というか、方針の確認です。


なんの話かというと、webにおけるPV至上主義の話です。


Twitterでこんな記事を教えて頂きました。



大統領選のようなマクロな話から、welqやまとめサイト、あるいははてブのようなミクロの話まで、2016年という年はほんとーに、
いやという程「PV至上主義」の弊害を見せつけられた年だった、と思っています。正確には、以前から山のように積みあげられていた弊害が、これ以上ないくらい可視化された年、というべきでしょうか。


興味をひく記事がいい記事だ、読まれる記事がいい記事だ、読ませたい、読まれたい。たくさんの人に話題にして欲しい。


その欲求やスタンス自体が悪いとは思いません。書いたら読んで欲しいというのは自然な欲求ですし、それが収益と結びつくなら余計そういう欲求が表出しやすくなるもんでしょう。

ただ、その結果として、剽窃や盗作が横行したり、ねつ造や炎上狙いの記事・発言が飛び交ったり、どこかで見たような記事が相互ブクマでホッテントリに載りまくったりしているのをみていると、「もうちょっと何とかならんのかなあ」と思ってしまうのは致し方ないところなのではないかと思うわけです。

てっけんさんのツイートを引用します。

これ、てっけんさんは企業のメディアやwebメディアを想定されていると思うんですが、個人のブログでもほぼ同じような状況が多々見られると思っているんですね。昔からブログやらニュースサイトやらやっている人達が警句を発しても、「え?何が悪いの?」「老害が嫉妬してなんか言ってる」くらいにしか捉えられていないことが多いように思います。


もう10年以上前のことですが、「ブログを書く目的」は、「書きたいという欲求」と「反応が欲しいという欲求」の二つに支えられている」という話を書いたことがあります。


私は当時、「書きたいという欲求と反応が欲しいという欲求、二つがバランスを崩すとあんまりよくないことが起きるんじゃないかなあ」と思っていました。そこから考えると、現在の状況、「反応が欲しいという欲求」が収益モデルと結びついて大きく肥大化し、いろんな弊害が発症してしまっているメディアやブログが多くみられる、ような気がしています。


個別個別に、たとえば剽窃や盗作を取り締まったり、著作権侵害を訴えたりといった対応をすることは可能ですが、根本的なところで「PV至上主義」とでもいうような潮流が堅持されている限りは、同じような弊害はずっと発生し続けるでしょう。Googleが根っこから検索ロジックを変更したり、あるいはアドセンスの方針がどかーーんと変わったりしない限りは、状況が大きく変わることは期待出来そうにありません。


だから、せめて自分は、そういうところに飲み込まれないでいたいなーと。


書きたいという欲求に忠実に、読者のニーズなんてひとかけらも気にせず、自分に書けること、自分にしか書けないことを書き続けていきたいなーと。読んでもらえるのはありがたいことですが、たくさんの人に読んでもらえたとしたらそれは飽くまで「私が書きたいこと」が何かを堀当てた結果であって、始めから鉱脈を狙って既存の炭鉱を掘り返しまくったり、あるいはよその炭鉱から鉱石を盗んでくるようなことはしたくないものだなあ、と。


「「ニーズ」に死を」とまでは思いませんが、元々あちこちにある「受けそうな傾向」「受けそうな記事」を探るよりは、そんなこととは全然関係ないところで好き勝手やっていた方が、新しい何かにつきあたる可能性は高いんじゃないか、と。


誰に勧めるわけでもありませんが、少なくとも自分はずっとそういうスタンスでやってきたし、今後ともそういうスタンスでやっていきたい、と思うわけなのです。


読者の皆様にこういうのも申し訳ないのですが、私はみなさんのニーズを一切斟酌しません。今までもこれからも、自分が思いついたこと、自分が書きたくなったことだけを書きます(あとレトロゲームの記事)。それでも「なんかこれ面白そうだな」と思ったら読んでやってくださいませ。



今日書きたいことはそれくらいです。


あ、あと全然関係ないですけど個人的かつピュアな欲求としてNAVERまとめには潰れて欲しいです。ご検討の程、よろしくお願いいたします。

posted by しんざき at 13:24 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月30日

しんざきが個人的にオススメする2016年不倒城のおすすめエントリー

どうもしんざきです。2016年もぼちぼち終わりですね。

しんざきは年末年始は父母・義父母宅で過ごすことが恒例になっておりまして、奥様こどもたちと一緒に、昨日から私方の実家に来ております。年始は奥様実家にお邪魔する予定です。

2016年もそれなりの数の記事を書かせていただきました。今ざっと数えたら221個くらい書いたようですが数え間違いの可能性は否定しません。3個より多い数はたくさんで十分だ。

で、一応年の瀬ということで、今年書いた記事でオススメの記事をいくつかピックアップしてみたいと思います。


○レトロゲーム系でオススメの記事

当ブログのメインコンテンツです。たまに知らない人もいるんですが、しんざきはレトロゲームブロガーなんです。皆さんご存知でしたか?
基本的に当ブログでもっともパワーを注ぐ記事なんですが、パワーを注げば注ぐほど読まれにくくなります。不思議。



任天堂初期のゲームの中で、「協力プレイの体裁だけど実は対戦の方が熱い」ゲームって色々ありますよね。マリオブラザーズ然り、アイスクライマー然り、クルクルランド然り。うっかりするとアーバンチャンピオンみたいな正式な対戦ゲーより熱かったりする。

そんな中でもバルーンファイトは本当に出色なんで、日本全国のバルーンファイト対戦シーンにもっと盛り上がって欲しいと思って書きました。皆さんバルーンファイト対戦しましょう。



ふと必勝作戦メチャガイドを読みながら思ったことを書きました。この経験をした人はほんとーにたくさんいる、と私は信じている。俺たちは一人じゃない。
ゲームが変わっても、プレイヤーが変わっても、あのころの攻略本は変わらない。



このテーマ、いつかやろうやろうと思ってずーっと忘れてたんですよね。もうちょっと勢力が分散してくれればもっと面白かったんですが、結果的には黒圧勝という感じでした。けど俺は白派閥だ。



SFC版幽白本当に面白かったし、もっとこのタイプのゲーム出ていいとつくづく思ってるんですよ。妖力アップ系の特技は熱い。熱いが隙がでかすぎて正直あんまり使えない。「邪眼の力をなめるなよ!」はなんだかんだで名言だと思います。



プレイした上で語りたいですね。今までも、これからも。


○子育て系でオススメの記事

なんだかんだで育児系の記事も結構書いてます。レトロゲームブロガーですが三児の父です。


電車の中はマジカルワールド。長男はほっといても電車好きとして楽しめるようになりましたが、長女次女はまだまだ退屈しています。今後とも技を磨いていきたい。



これ、個人的には本当に理解できなかったんですが、読者の反応を見ると「あーいるいる」って感じで結構びっくりしました。礼儀をきちんと子供に伝える子育てがしたいなあ。



スプラトゥーンのお話。適度にかかわるのであれば、ゲームをすることだっていい経験になるんじゃないかと思ってます。


○漫画とかその他のゲームについてのオススメ記事


新しいゲームが出た時の攻略界隈はいつも本当にわくわくしますが、civ6のスタートダッシュは本当に感動しました。直近だとちょっと停滞しちゃってる感はありますが、今後も期待したい。



ドラえもんは本当に偉大です。魔境編についてもまたその内書きたい。



ダラバーCS、本当に最高ですマジで。ダライアスの新作が遊べて、しかもちゃんと面白いとか幸せすぎる。



そんな大した話ではないんですが。神トラの氷の神殿はホント難関だった。



本当に!!面白いので!!!あと内膳の奥さんかわいい。


○それ以外のオススメ記事


切なる願いとして。私は、私に書けることしか書けないし、私に書けることは私にしか書けないと思っています。



こういうくだらない記事の方が正直筆は乗ります。20分くらいで書いたんじゃなかったっけか。



昔のMMORPGは結構色んな意味で魔境だったみたいです。最近どうなのかは知りません。


その他、たくさんの人にブックマークされた記事についてはこちらなど参照していただければ。正直ブックマーク数の多寡ってその記事が面白いかどうかをあまり保証しないとは最近思うようになってきたんですが。

はてなブックマーク:不倒城の人気エントリー

あと、今年はBooks & Appsさんに寄稿するようになりました。何書いてもいいといわれているので思いついたことを適当に書いてます。たまに「これメディアの方向性的に大丈夫なのか?」と思うことも結構あるんですが、心広く許容していただいてます。よかったらどうぞ。


この辺は結構たくさんの人に読んでいただいたみたいです。






ということで。今年書いた内でのオススメ記事についててきとーに書いてみました。

来年もくだらない記事をいろいろ書いていきたいと思いますので、皆さんよろしくお願いします。よいお年を。

posted by しんざき at 17:03 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月28日

岩明均作品で一番美人なヒロインは「雪の峠・剣の舞」の渋江内膳の奥さんではないのか

いや、私、岩明ヒロインって全般的にすげー可愛いと思っている派閥なんですが、その中でもトップなのが内膳奥さんなのではないか、という意見の持ち主でございまして。


「雪の峠、剣の舞」については以前も書きました。私自身はこの作品を、岩明先生の短中編の中でも、いや日本の一巻完結型の短中編全部を見渡してもトップクラスに面白い一作だと考えております。

以前書いたエントリーは↓です。


以下、一応画像が多いので折りたたみます。

続きを読む
posted by しんざき at 21:25 | Comment(2) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月20日

上西小百合議員の給付型奨学金についての発言に関する突っ込みどころを整理してみる

ちょっと突っ込みどころを整理してみたい衝動に駆られたので、自分用の整理です。

下記のようなまとめを読みました。なかなか興味深い案件だと思います。


関係がありそうなツイートはこの辺です。心温まる発言が並んでいます。寒さ深まる中、心があったかくなる案件は貴重ですよね。


複数の突っ込みどころが同時に頭に浮かんできてちょっと途方に暮れてしまったので、面倒くさがらずにちゃんと整理してみようと思いました。

まず、上記ツイートについての突っ込みどころは、

・学歴別の年収については明確な統計があるのにそれを無視して「中学から働いたって稼げる」という特殊例の話をしている
・大学の教育効果を無視、ないし否定している
・給付型奨学金を受けるか受けないかは選択の問題であり、別に「中学から働く、社会に出てから勉強する」という選択肢を否定するものではないので、このツイート自体が「大反対」の理由になっていない
・そもそも上西議員は自サイトで「返済不要!給付型奨学金制度の拡充」という政策を掲げていた(アーカイブ) なお、現在はその記載は削除されている(12/20になってから削除した模様)
・自身は裕福な家庭であることを明言した上で、裕福でない家庭の選択肢を排除しようとしている

ぱっと思いつくところだとこの辺りが主要な突っ込みどころになるでしょうか。

書いてる間に突っ込みどころが増えたんですが、

・自分の考えに反する政策を支持者・有権者向けの公約に掲げていたことを明言している
・維新を離党したのは2015年4月4日であった為、そこから一年半以上の期間が経っているにも関わらず、自分の意志に反する政策を自分の公式ホームページに掲載し続け見直しもしていなかったことを明言している


いやその、正直大丈夫なんでしょうか…。認証済アカウントであることを思わず三度見しちゃうレベルの発言なんですが…。


なんかもう細かく反論するのにも徒労感があるのですが、そもそも政策は多数の国民の生活に寄与するものなので、個別の特殊例ではなく、統計で議論しないと意味がないですね。「大学行かなくても稼ぐ道はある」は政治の発言ではありません。「大学行かない方が稼げる」「大学なんて不要だ」なら政治の発言になり得るかも知れません。

そして、学歴によって年収に格差が生じることについては、当たり前ですが明確な統計が存在します。

大学・大学院卒が402.5千円(前年比1.5%増)、高専・
短大卒が308.8千円(同1.6%増)、高校卒が288.2千円(同0.5%増)、女性では、大学・大学
院卒が287.8千円(同1.1%増)、高専・短大卒が252.5千円(同1.4%増)、高校卒が207.7千円
(同1.0%増)となっており
笑うしかないくらい明確ですね。「大学に行けない」「大学を卒業できない」ことによって、統計的にこれだけの賃金差が出てしまい、さらにこれが格差の固定につながってしまう。かつ、奨学金の返済も、もとより裕福でない対象家庭にとっては大きな負担になってしまう、だから格差是正の為にも返済不要の給付型奨学金を作りましょう、というのがロジックなわけです。筋通ってますよね。


それに対して、「中学から働いたって稼げるから」「本当に勉強したいなら社会に出てからだってできるから」大反対、というのは正直いってわけが分かりません。理解するまでに3段階くらいの思考の飛躍を必要とするレベルです。アングリーバードかよ。

百歩譲ってこの政策にコミットしないとしても、利用したくない人は利用しなければ済むわけです。「中卒高卒で働く」という道が、この政策で閉ざされる訳では全くない。そういう道を選びたい人は選べばいいわけです。なのに大反対、というのはより一層わからないですね。格差を是正したくない、くらいしか理由が思いつきません。

大学自体の教育効果については議論の余地が色々とありますが、少なくとも社会的に見た大学の立ち位置は「専門的な人材養成」なので、政治に携わる人が「大学行く必要ねーよ」という発言をするとしたらそれなりの論拠が必要になりそうですね。ただでさえ研究者不足が進んでるんですが、企業の研究力の拡充とかどうするんでしょうか。


あと、これはあまりロジカルな話ではないんですが、「私はお金持ちで大学にいけました。けど貧乏な君たちは無理して大学にいく必要なんてないよ!!」というのはちょっとその、割とロックンロール寄りな発言なんじゃないでしょうか。ご本人も貧乏で苦労された上で、とかならまだ話は分かるんですが、「本人は苦労していないことを明言しつつ、他人には苦労を勧める、ないし強制」的な構図がかなり熱い。



それと、後ろに挙げているツイート、これ大丈夫なんでしょうか…仮にも現職の衆議院議員が、「有権者が参照する自分のホームページに、自分の意志に真っ向反する政策を記載していて、しかもそれは党に言われて出したもので、しかもそれを離党してからも1年半放置していた」ことを明言しちゃうってちょっとエキセントリック過ぎて今日がエイプリルフールじゃなかったかを冷静に疑っちゃうレベルなんですが…。離党した時点で政策の見直しくらいしましょうよ。



なんか書いてる内にくらくらしてきたので一旦項を閉じます。後で追記するかも知れません。



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(追記 16/12/21 07:45)

「こんな議員を当選させた有権者は〇〇」みたいなコメントいくつか見かけましたけど、上西議員は当選2回が2回とも比例での敗者復活当選ですので、「有権者が積極的に選んだ」というわけではないですね。まあ、だからこそ維新を離党した時、「なんで議員辞職しないの」と突っ込まれまくっていたわけですが。

まあ最近はテレビ活動がご活発なようですし、話題になるのは本人的にもよろしいことなんじゃないでしょうか。


posted by しんざき at 12:26 | Comment(10) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月17日

何故だ。何故、ゲームのことを「無料で当然」という人がこんなにも存在するんだ

「ゲーム内容に比べて○○円は割高」というなら、まだわかる。話はわかる。なんの問題もない。ゲームを面白いと感じるかどうかは人それぞれだ。自分の体験に対していくら払うか、というのも人それぞれだ。

私は、件のゲームを既に買った。iPhoneもってないからiPadだけど。まだ遊び尽くしたわけじゃないけれど、このゲームを1200円というのは物凄い勝負だな、と感じた。けれど、そう感じない人がいるということも理解は出来る。そこに文句はない。


だが、appレビュー欄で☆一つをつけている人たちの、「なんで全部無料じゃないのか」「途中で課金を要求されてがっかり」みたいな意見はさっぱり分からない。本当に分からない。何を、何を言ってんだこいつらは。

我々は、彼らとどう折り合いをつければ良いのか?「無料で当然」とでも言う、この考え方は一体どこから来るのだ?

ゲームはいつの間に、「無料で当然」と考える人がこんなにも多い遊戯になってしまったんだ?


まず、

まずだ、

一つだけ、当たり前のことを書かせて欲しい。当たり前過ぎて今更書くことでもないかも知れないが、


「無料で作れるゲームはこの世にない」
「無料で提供して継続出来るサービスはこの世にない」


無料で提供されているように見えるものは、必ず、何か違うところで何か違うものが支払われているんだ。それを支払うのはあなたかも知れない。私かも知れない。他の誰かかも知れない。それは広告料かも知れないし、追加課金かも知れないし、スポンサー企業の投資かも知れないし、他の何かかも知れない。ただ、「無料」というものが本来有りえないものなのだ、ということについては確認しておきたい。


その上で、例えば「基本無料で一通り遊べる。けど、追加課金でガチャとか、あるいは便利アイテムが売っている」というモデルについて考えてみよう。


このモデルは、たしかに非常に優れている。お金を払いたくない人にとっては、「お金を払わずに、一通り暇つぶし程度には遊ぶことが出来る」。深く遊びたい人にとっては、「お金を払うことで、色んな有利を得ることが出来る」メーカーにとっては、「長く遊んでもらうことで、継続的に利益を上げることが出来る」「マジコンのような被害をある程度軽減出来る」

素晴らしい。このモデルが実に優れている為に、最近はパッケージゲームでも、有料DLCの仕組みを部分的に取り入れているケースが多い。

基本無料、追加課金のモデルでも、面白いゲームは山のようにある。何よりも「ゲームを作る人たち」がそれで食べていけるのであれば、その点に文句はない。なにもない。


しかしだ、

「基本無料、追加課金」のモデルには、一つ致命的な欠点がある。


それは、「ある程度ゲームの形が決まってしまい、それにそぐわないゲームは作りにくくなってしまう」ということだ。


追加課金のモデルがある以上、そのゲームは「長く継続して遊べる、遊んでもらえる」という要素か、「1プレイ1プレイが短くて、回数をこなしてもらえる」という要素、どちらかが強くなくてはいけない。このどちらも入っていないゲームは、このモデルでは作りにくい。全く作れないというわけではないかも知れないが、とにかく作りにくい。

「基本無料で、広告で稼ぐ」というモデルのゲームでも事情は同じだ。こちらは追加課金モデル以上に、「1プレイが短く何度もプレイしてもらえる」という形式に特化されやすい。

だから、例えば「1ステージがある程度重たいSTG、アクションSTG」であるとか、「中規模程度のシナリオRPG」であるとか、「ベルトスクロールアクション」であるとか、他にも色々あるけれど、そういったゲームは非常に作られにくくなってしまった。少なくとも、ある程度リスクを取れる体力がある企業でしか作れないゲームになってしまった。



確かに、「基本無料、追加課金」というモデルは優れている。素晴らしい。このモデルがなければ、このモデルをあちこちに引き写さなければ、ゲーム業界なんてもっとずっと早く衰退していたのかも知れない。今頃は、本当の大企業以外は軒並み潰れていたかも知れない。

「基本無料、追加課金」のモデルにゲームが統一されていき、それ以外のゲームはリスクをとれる大企業しか作れなくなっていく、というのも時代の流れなのかも知れない。



だからどうした。

だからどうした。

だからどうした。


俺はゲームを買うぞ。ゲームを遊ぶぞ。ゲームを楽しむぞ。ゲームを味わうぞ。ゲームを遊び尽くすぞ。


そして、お前らに伝えるんだ。


「こんなに面白いゲームがあるんだ」ということを。「このゲームは、お金を払って遊ぶ価値があるゲームなんだ」ということを。「このゲームにお金を払っても損はしないぞ」ということを。「このゲームに使った時間は、その時間以上のものをお前らにもたらしてくれるぞ」ということを。


俺が買ったゲームを、他の人も買ってくれるように。そして、俺が買ったゲームを作ってくれたメーカーに、少しでもお金が回るように。

伝えるんだ。




伝わってくれ。

posted by しんざき at 11:01 | Comment(91) | TrackBack(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月14日

キャベツ太郎ソムリエが皆さんにお伝えするここ10年のキャベツ太郎格付け


2007年産:味わい芳醇にして香り濃厚な、口当たりも素晴らしい格別なキャベツ太郎
2008年産:昨年と同様に素晴らしい出来栄え
2009年産:水分の含有と舌触りが途轍もないレベルでバランスが取れた、50年に一度のレベルのキャベツ太郎
2010年産:青海苔とソース味のシナジーが絶妙な当たり年のキャベツ太郎
2011年産:豊富な収穫を背景にのど越しと歯ざわりを両立させるという難度の高い食感を実現したキャベツ太郎
2012年産:50年に一度と言われた、2009年産に匹敵する素晴らしい出来栄えのキャベツ太郎
2013年産:昨年以上に高いレベルで味わいと香りを両立させた、奇跡的な出来のキャベツ太郎
2014年産:青のりが歯につきにくい
2015年産:ここ100年で一番の出来と言わしめた素晴らしい味わいとしゃりしゃりとした口当たりが驚愕の出来のキャベツ太郎
2016年産:のど越し爽やか、舌に含んだだけで味わいが口中に広がる素晴らしいキャベツ太郎


ということなので今食べるなら2016年産がお勧めです。


posted by しんざき at 15:32 | Comment(7) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月12日

本当に「たった一つの言葉が世の中を動かし」たのか?ないし待機児童問題はややこしくなっただけ、という話


これは割と一般的に言っていいと思うんですが、メディア側の人たちは大抵「たった一つの言葉が世の中を動かした」とか、「世界を変えた一記事」みたいな構図が大好きです。





マスメディアの力の源泉は「影響力」であって、たくさんの人たちに読まれる、視聴されるというのが、直接的にも間接的にもマスメディアの権力を支えています。それだけに、「一つの報道が世の中を変えた」というのは、自分たちの影響力の大きさを象徴する構図として彼らに好まれやすいんだろうと思います。私自身、「報道をやるなら、自分の一記事で世の中を変えてやる、くらいの気概でやれ」という言葉を、実際にこの耳で聞いたことがあります。

早い話、「たった一つのセンテンスが引き金になって世の中が変わった」という筋書きは、マスコミ側の人たちの大好物なんですね。流行語大賞を見ていると、そういう意識が凄く露骨に出ているように見えまして、そういう意味では色々と面白いわけです。


で、この件はその端的な表出の一つであるような気がします。



この「保育園落ちた日本死ね」という言葉は、もともとはてな匿名ダイアリーに載っていただけの一エントリーに過ぎない訳ですが、この言葉に注目したメディアと一部政治家の方々が、激しくシングルイシュープッシュされたのは皆さま周知のとおりです。この発言者は俵万智氏ですが、彼女だけの言葉でないのは選考委員の面々を観ればお分かりでしょう。

なんでこれで山尾志桜里氏が受賞しているのかは意味不明といえば意味不明ですが、まあ今更のことなので置いておきます。


元々のはてな匿名ダイアリーの記事については、あれはあれで切実なことが書いてあって、記事としては重要な記事だったと思うんですよ。実際私、あの記事殆ど最初にブクマしたように記憶してますし。決して「見過ごしていい記事」ではなかったと思います。

ただ、この記事とは別に、この記事をプッシュした人たちについては色々思うところがあります。実際にこの「保育園落ちた日本死ね」という言葉が世の中を動かしたのか、というと、正直かなり疑問符というか、個人的にははてなマークが255個くらいついちゃう感じなんですね。むしろ待機児童問題の状況をややこしくしただけじゃないのか、という。

元々の待機児童問題がどういう問題であり、何を解決するべきであるのか、ということは、アルファブロガーであるとろろ蕎麦さんのエントリーが質量ともに充実した内容をまとめてくださっています。


で、そばさんもおっしゃっている通り、

なので、例の増田に端を発した動きもふーんで見てたんですけど、なんだか全然違う論点というか、違う私たちが困ってるのはそういう問題ではないんだ…というあさっての方向にどんどんいってしまって、なんだこれは…と思ってしまったので、ここに問題を整理しておこう、という記事です。

なのになぜか増田の人とか、それを利用する政治家さんが「私も認可に落ちた」とか言ってて、あたりめーだろそこは争点じゃないよむしろ黙っててくれとか思うわけです。

というのが「げに」という話でして。

待機児童問題自体は、ずっと以前からいろんな人達がいろんな形で解決に取り組んできた問題であって、勿論様々な形で方策もとられている一方、その方策自体が新たな問題を掘り起こしたりして、「状況自体は改善に向かっているんだけど予想外の障害も次から次へと出てきてまだまだ超大変」という状態が続いていました。一例として、下記ご参照ください。



まーこの問題自体、もともと「ロンダルキアの洞窟かよ」ってくらい入るのは大変だわ敵は強いわ落とし穴は多いわというエラい問題なわけですが、それでもたくさんの優秀な人達が解決目指して努力を続けていたわけです。


これが例えば、「皆に見過ごされていて、人も予算もついていない」というならまた話は別だったんですが、わざわざ「新たに注目を集める」必要なんてどこにもないくらいホットな問題だったのです。


それに対して、「保育園落ちた日本死ね」という言葉がどのように寄与したかというと、端的に言って「単に話をややこしくして問題を拡散させただけ」であるように思えてならないんですよね…。


そもそも、最初の時点で「日本死ねとは何事か」とか「この言葉自体が反日的」だとか、「あれは本当に母親が書いた内容なのか」とか、そんなの主要な問題と1ミリグラムも関係ないですよバカですか感満載の明後日議論が花盛りだった訳ですが、「保育園落ちた」という部分に絞っても全く理解は広まらず、認可保育園がどうとか弱者救済がどうとか、それもともとの問題じゃないですよねお願いだから黙っててください、みたいな方向にガシガシ猪突猛進してしまった訳なんです。なんなんでしょうねアレ。

おかげで、今となっては「待機児童問題」自体がうっかりするとややこしい人達の攻撃対象になってしまい、「お前も反日か!」みたいなよくわからない非難を受けかねない状況になってしまっているわけです。こういう方向に世の中を変えたかったということなら大成功ですが、余計なこと言わないで引っ込んでてください感物凄いですよね。

「単に問題をややこしくしただけ」であるように感じられるところ、「世の中を動かした言葉!!」とか言って胸を張られてしまうと、あのえーと、ちょっと豆腐の角に頭とかぶつけてください、という熱い思いを正直抑えきれないわけです。


実際のところ、「保育園落ちた日本死ね」という言葉が「いい方に」事態を改善に向けた要素ってなにか一つでもあるんですかね…待機児童問題がメインイシューになりやすくなったって、そんなもんもう10年前から変わらないでしょ今更何言ってるんスかって感じなんですが。


これは典型的な例ですが、どうも「たった一つの言葉が世の中を動かした」とメディアが言う時、その多くはメディアの自画自賛というか自意識過剰、ないし純然たる勘違いである場合が多いのではないかという気がしないでもないんですが、まあそれについてはまた項を改めたいと思います。


あ、流行語大賞自体に対してうんざりしている人は、選考委員の一覧を見るとあまり真面目に取り合おうとする気がしなくなるんじゃないかと思いますのでお勧めです。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする