2018年10月31日

格ゲーの話が散らかっている気がしたからちょっと整理したくなった

どうも、切り分けちゃうぞおじさんです。

先日、こんな記事を読みました。


これ、ざっと読んだ感じ、なんか妙に話が散らかっているような気がしまして、問題を切り分けたいという衝動に駆られました。

そもそも、皆さん微妙に「想定している格ゲーのシーン」も違えば「初心者の定義」も「越えなくてはいけないハードルの高さ」もそれぞれ違ったものを想定しているように見えて、そこが割と大きなギャップになっているんじゃないかなーと思われます。それらの問題は、勿論無関係ではないにせよ、埼玉と茨城と栃木くらいには離れた問題なので、面倒がらずに別々に考えた方がいいのではないかと思いました。

恐らくこの問題は、少なくとも次のようなテーマ立てに切り分ける必要があります。

1.格ゲーにおいて、「遊ぶ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか
2.では、「勝つ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか、誰に勝てなくてはいけないのか
3.「勝てないとつまらない」のラインはどこなのか
4.格ゲーにおいて、初心者が楽しむ為のインフラは存在するのか、そのインフラはどんなものか
5.今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか

順番にいきましょう。


1.格ゲーにおいて、「遊ぶ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか

まずここです。「基礎を覚えては?」の「基礎」の部分で、いきなり皆さん想定しているところがすれ違いまくっているように思ったのです。

元発言の方は、この「最低限の基礎」について、「レバーで移動、後ろでガード、キャラはこんなのがいる」と発言されているので、恐らく次のようなものを想定されているように思いました。

・移動の方法
・上下ガードの入力方法
・(恐らく)攻撃の方法
・各キャラのコマンド技等

なるほど、これは確かに「基本的な操作方法」に類するものであって、これに対して「敷居が高い」とか「初心者お断り」とか言われてしまうとちょっと困ってしまいそうです。どんなゲームでも操作方法はありますし、最低限プレイする為に覚えなくてはいけないラインというものはあります。

勿論操作するボタンの数、操作方法の多寡などはあるでしょうが、特別それに関して、格ゲーが飛びぬけて難しいということはないでしょう。世の中、それより操作が難しいゲームはジャンル問わず山ほどあります。バトルコマンダーとか。

「遊ぶ為に越えなくてはならない最低限のライン」を「基本的な操作方法」と考えるなら、格ゲーに批判すべき点は特にない、とまでは私も考えます。

ただ、「勝てなくてつまらない」という話と結びつけてみると。上記、「操作方法」を覚えただけのラインだと、多分ちょっとまだ足りません。つまり、操作方法を覚えただけだと勝てない。棒立ちに近いCPUになら勝てるでしょうが、対人対戦で戦うのはかなり難しいでしょう。

ここで、次のテーマが出てきます。


2.では、「勝つ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか、誰に勝てなくてはいけないのか

これも結構難しい話なんですけど。じゃあ「勝つ為」にはどこまでやらないといけないのか、って話ですよね。

これ、「どのレベルを見るか」って話によって、どこまでやらないといけないのかって全然変わってくるんです。これは格ゲーに限りませんが、「勝つ為のテクニック」というものは物凄く奥が深くって、つきつめていけばどこまでもつきつめることが出来ます。しかもそれは、タイトルによっても変わってきます。

・そのゲーム固有のシステムの学習(ダストアタックとか、超必とか)
・自キャラの強い行動、強い攻撃の学習
・そのゲームのシステムを利用した効率の良い攻撃テクニックの学習(コンボとか特殊攻撃とか)
・ゲーム上の駆け引きの考え方
・キャラごとの立ち回りの特徴、強い行動の学習
・キャラごとの立ち回りへの対策
・コマンド入力の精度上げ
・相手プレイヤーの癖、特徴、それに対する対策

上記はほんの一部分なんですが。勿論、初心者同士やCPU相手に勝ち負けをするなら、下の方までいく必要は全然ありません。せいぜい「自分が使ってるこのキャラは大体こうやってると強い」くらいまで覚えれば十分勝負することができるでしょうし、それを「難しい」と考えるかどうかはその人次第、タイトル次第でしょう。一般的に、易しいレベルのCPU相手に勝ち負けをするまでのラインは、そこまで高くないゲームが多いような気がします。

一方、例えばゲーセンでの対戦とか、ある程度「知らない人たち」と対戦することを考えるなら、もうちょっと駒を先に進める必要があります。今現在トップクラスで活躍しているような人たちは、それこそ上記の更にずっと先まで突き詰めているでしょう。

つまり、「楽しむ為に、誰に勝ちたいのか」「楽しめないというのは、誰に勝てないと楽しめないのか」ということを考える必要があるんです。

ここで次の問題が出てきます。


3.「勝てないとつまらない」のラインはどこなのか

これ、結構難しい話だと思うんですよね。その人によっても、その格ゲーによっても、環境によっても変わってきます。例えばの話、「簡単なCPUに勝てたとして、それで楽しいのか?」という話です。

大体において、今「全然勝てなくってつまらない」という言葉を聞く時は、それは「ある程度慣れたプレイヤー同士の対人戦」を指していることが多いように思います。ここにかなり重要な断絶があります。

つまり、タイトルによって変わってくるとはいえ、「中級者相手の対人戦」を割と多くの人がイメージしているようで、そこにたどり着くまでの道ってのは確かにかなり長いんですよ。「中級者」というなら、少なくともそのゲーム固有のシステムは大体利用しているでしょうし、基礎的なコンボは大体抑えているでしょう。そこにたどり着くまでの学習のハードルが高いかという話をすれば、「そりゃまあ全くの初心者さんにとっては高いのでは」という話になると思います。

ここで、テーマはインフラの話題になります。つまり、「中級者といきなりぶつかるようなインフラかどうか」という話ですね。いきなり「中級者相手の対人戦」を強いられるような環境であれば、そりゃ初心者には優しくないでしょう。一方、達成感を感じつつ、少しずつ中級者に近づいていけるようなインフラがあれば、堂々と「格ゲーは初心者お断りじゃない!」と言えるような気がします。

この話題に入っている人の発言を見ていると、皆さん結構「ひと昔前のゲーセン」をイメージされている方が多いように思うんですね。例えば

・初心者が練習していてもすぐ乱入される
・上級者が初心者狩りをする

というようなことをおっしゃっている方は、格ゲー全盛期からその後の時代、格ゲーが「対戦台」とワンセットだった時代を想定して語られているような気がするんです。恐らく、最近あまり格ゲーをプレイされていない方が多いのではないでしょうか?

その点については、次の議論をすることができます。



4.格ゲーにおいて、初心者が楽しむ為のインフラは存在するのか、そのインフラはどんなものか

つまり、「初心者が初心者同士戦えるインフラはあるか」「初心者が勝ち負け出来るインフラはあるか」という話ですよね。これ、タイトルによっても当然変わってくると思うんですが。

これについては、「ゲーセンの対戦台は、既に格ゲーのメインシーンとはいえない」ということは指摘しておいてもいいのではないかと思っていまして。今現在、既に多くの格ゲータイトルが「通信対戦、及びそのインフラ」を整備していまして、対人戦が一番盛り上がっているシーンは多分そちらです。

対戦相手を選べなかったゲーセンの対戦台であればともかく、マッチングシステムがある程度ちゃんと機能しているタイトルであれば、「初心者同士」が楽しむ環境というのは存立可能ですし、実際今現在、結構な数のタイトルがそれを機能させている、ないし機能させるように頑張っているように思えます。勿論、乱入なしのモードというのも遊べますし、練習も出来ますし、トレーニングモードも大体のタイトルが備えています。

とはいえ、勿論問題がない訳ではないのです。



5.今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか

ここに至って、話は「現在の環境」の話になります。これは正直、議論が多岐に渡って、ここで結論が出せるような内容にはなりません。

・格ゲー個別のマッチングシステムはきちんと動作しているか?
・通信対戦に、「初心者」は存在するか?
・「初心者」が達成感を感じられるようなインフラは存在するか?あるいは機能しているか?
・中級者、上級者以上ばかりがクローズアップされていないか?

これ、勿論タイトル次第なんですよ。ただ、今現在の格ゲーが「初心者も楽しめるようなシステム」になっているかというと、それは難しいケースも多いように思います。

つまり、「マッチングシステムで、ちゃんと初心者同士当たれるとは限らない」し、「そもそも初心者同士が当たる為には、初心者が通信環境に存在しないといけない」。例えば、マッチングに問題があって中級者や上級者と当てられてしまってボコボコに、みたいな話は今でも聞きますし、ランク騙りの上級者が初心者狩りをしている、みたいなケースもよく聞く話です。

また、「初心者にとっての達成感」というものも重要な話であるように思います。これも、タイトルごと色んな工夫をされていますが、やはり「ちょっとずつ上手くなることによって細かく達成感を味わえる」って重要な話だと思うんですよ。その一方で、中級者、上級者のシーンばかりがクローズアップされることによって、そのゲーム自体が初心者への敷居を高くしてしまう、という問題もあるかも知れません。

上記で、多くの人が「中級者相手の対人戦をイメージしている」というのも、ある意味「そのゲームのイメージ自体が中級者同士の対戦を核としている」ということに他なりませんよね。「初心者もたくさんいるよ!」というクローズアップって結構大事なんじゃないかと思うんです。

つまり、「今現在の格ゲーについて、初心者に優しいジャンルと言っていいかどうか」というテーマでいうと、「議論の余地があり過ぎるしタイトルによっても違うので一概には言えない」ということになるわけです。


ただ、上記のような議論をざーーーっと下敷きにした上で、一つ確実に言えることとして、

「格ゲーは、10年前よりは遥かに初心者に優しいゲームになっている」

ということは言えるんじゃないかと思います。対戦台じゃなくても対人が十分遊べるようになった、ってことだけでも滅茶苦茶でかいと思いますよ。少なくとも、かつてあったような「対戦台での問答無用の初心者狩り」みたいなものは、今、殆ど起こらなくなっていると言っていいんじゃないでしょうか。

もっと前は「基板でもない限り、ゲーセンにいかないと遊べません」というのが格ゲーだったわけで。初心者が入りやすくなったかどうか、という話で言えば、「昔よりは遥かに入りやすくなっている」と言えると思うんですよ。

しんざきもまあ、格ゲープレイヤーの端くれではありまして、ギルティとかスト5とか、下手ですがちょこちょこやります。格ゲーってやっぱ非常に面白いので、今まで敬遠していた人たちも、出来ることなら楽しめるようになって欲しいなーと思う次第ではあるんです。

格ゲー業界がより一層盛り上がることを願って止みません。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(26) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月04日

今日のしんざきのMHWの進捗 18/10/04

楽しんでおります。

現在上位後半、古龍捜索をやってクシャルさんは倒したところです。「三か所に古龍が」ってことだったので、てっきりクシャル、テオ、ナズチのドス古龍三人組だと思ったのに、なんかナズチさんだけ違った。今回ナズチさんいないんでしょうか?あとひょっとしてラージャンさんもいませんか?悲しい。

ネルギガンテさんと戦うまでほぼ下位装備だけでやっていたんですが、ギガンテさんで初の三乙を喰らい、流石にそこそこ厳しくなってきたのでぼちぼちということで装備作成を決意。

メイン大剣、サブでちょこちょこ弓というプレイだったところ、なんかやってる内に「なんか弓の方が討伐時間速いんですけど。。。」という感じになってきました。何でしょう、今回弓めっちゃ強くないですか?チャージステップで位置取りを変えながら溜め3撃てるのが余りにも強すぎる。「攻撃機会を選んで自分が攻撃出来る時に攻撃するゲーム」だった筈が、なんか普通に「相手のターンでも一切気にせずに撃ちまくれるゲーム」になってるんですが。

こうなったら、ということで普通に弓装備作っちゃいました。こんなんです。

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ホントは体術の護石をレベル3にして、代わりに足装備をマグダラ脚にしたい。そうすると体術5・スタ急3・耳栓3が確保出来ます。けど鋼龍の宝玉がさっぱり出ない。あと、火属性の弓でジャナフ弓を作ろうとしたら、蛮顎竜の鋭牙が死ぬほど大量に必要で、ジャナフを何度狩っても全然そろわないんですがアレは何の嫌がらせなんでしょう?

まあ、装備作りはモンハンの花ですので、もうちょっと装備を整えてから先を進めてみたいと思っております。あと、装飾品がさっぱり出ません。

弓については、チャージステップを中心にした立ち回りは大分分かってきた気がするんですが、壁打ちの使い方がまだよくわかりません。あとチャージステップしながらのエイムが下手過ぎる。もっと的確に弱点狙えるようにならないとなーという感じです。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 18:21 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月24日

Steam版モンハンワールド始めました 18/09/24

いつものことですが、「今更」という言葉は不倒城では死語です。


ということで、なんかマルチプレイの通信にやや問題が、みたいな話も聞いたんですが、どうせ私は基本ソロ廃人で、ほぼマルチプレイをしないので特に問題はなかろうと思い、ひと月遅れですが突っ込んでみました。大変楽しんでいます。

取り敢えず現在は、最初のゾラ・マグダラオス捕獲作戦を終えて、パオウルムーまで終わらせたところです。今回なんか「いつの間にかハンターランクが上がっている」という感じで、自分のHRがいまいち分からないのですが、一応現在HR7のようです。

ハンター名は「ルミリャフタ」いつものことですが大剣でほぼソロ専をやっております。今回、なんかソロだと敵が弱くなるみたいですね?珍しくソロに優しい仕様。

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いやーやっぱ楽しいですねモンハン。先日までラ・ムラーナでかなりギリギリの戦いをしていたので、下位のヌルさが体に心地よいです。

どうせ上位に行けばまたキツいクエストも出来ると思うので、当面はゆるゆるやりつつ勘を取り戻していきたいと思います。いや、私基本、途中からラージャンとしか戦わなくなるので、ラージャン以外のモンスターとの戦い方がよくわかんないんですよ。今回ラージャンはいつ頃出てくるんですか?

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それはそうと今回のモンハン。なんとなく話には聞いていたんですが、以前までのモンハンと全然感覚が違いますね。エリア移動がないってことはそれ程違和感ないんですが、ペイントボールがなくなってたり、アイテムを使用しながら移動出来たり、地形を利用してモンスターをやり過ごせたり、より「リアルなモンスター狩猟」という感じになっていると思います。

個人的には、採取が本当にサクサクとストレスなしで出来るので、ちまちまと色んなアイテムを集めたりするのがとても楽しい。全般的に非常に楽しんでおります。

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取り敢えずは、例によってメイン大剣、サブ弓でのんびり進めていこうと思いますので皆さんよろしくお願いします。弓作ってはみたんだけどなんか立ち回り方がまだいまいち分からない。チャージステップが強いのかな?


一旦それくらいです。





posted by しんざき at 19:01 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月18日

ラ・ムラーナについて、遊び終わっての雑感(ネタバレあり)

ということで、クリアしたこと自体についての感想は昨日こちらの記事で書きましたので、後は個別の内容についててきとーに好き勝手書こうと思います。

ネタバレが含まれますので、未プレイの方はお気を付けください。以下、折りたたみます。











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posted by しんざき at 11:43 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月17日

かつて、「ドルアーガの塔」を攻略出来なかった私へ

ちょっととりとめもない話をさせてください。一応先に言っておくと、ラ・ムラーナのネタバレは含まれないです。

世代、というものがあります。

勿論ゲーマーにも世代というものはありまして、その人がいつ生まれて、いつ頃ゲーム好きになったかによって、その人が触れるゲームというものは変わってきます。勿論、世代を飛び越えるということも可能なんですが、基本的には、「ある人がどんなゲームを好むか」ということに対して、その人の世代というものはかなり大きな要素になると言っていいでしょう。

例えば、ファミコンの黎明期にゲームに触れ始めた人。

スーファミ、PCエンジン、メガドライブの三つ巴の時期にゲーム機を初めて購入してもらった人。

格ゲー全盛期の頃にゲーセンに行き始めた人。

物心ついた頃には、既にPS2が自宅にあった人。

初めて触れるコントローラーがSwitchのコントローラーだった人。

それぞれにゲームとの出会い方があって、それは「どれがいい」「どれが悪い」というものではありません。ただ、幸運なゲームとの出会い方も、不運なゲームとの出会い方もあるのだろう、ということは言えます。

私自身の話をすれば、私は1985年から1986年、ファミコンが大きく盛り上がり始めた頃、初めてゲームに触れた人間です。その後、ゲーセンに通い詰める時期もあれば、サターンやPS2のゲームに血道をあげることもありました。

私が特に「幸運だった」と思っているのは、1990年代前半から中盤にかけて、STGが最高の盛り上がりを見せた頃にゲーセンに通える立場だったことです。私はそこでダライアス外伝に出会いましたし、19XXに出会いましたし、レイストームに出会いました。

全体的に見て、私は自分のゲーマー人生を、極めて幸運に恵まれたものだと思っているのです。それは間違いありません。

ただ、どんなことでもそうであるように、ないものねだりというものはありまして。それは、軽く言えばちょっとした残念感であって、ちょっと大げさに言えば「ゲーマーとしての心残り」で。


私は、「ドルアーガの塔」を攻略することが出来なかったのです。


皆さん、ドルアーガの塔、ご存知ですか?クリアしました?

あのゲーム、面白いことはすごく面白いですし大名作だと思うんですが、よく知られる通り攻略法が色々理不尽でして、特に「宝箱の出し方」が一切ノーヒント、しかも内容も相当ひどいんですよ。


「敵を全滅させる前に扉を通過し、そのあと敵を全滅させる。」とか。

「敵を一匹も倒さずに扉を開ける」とか。

「スタートボタンを押す」とか。

「最初から見えている宝箱は放置したままリザードマン、ハイパーナイト、ミラーナイト、ブラックナイト、ブルーナイトの順に敵を倒し、後から出た宝箱→始めからある宝箱の順にアイテムをとる」とか。


しかも、そういう「ウルテクかよ!!!!!!」と叫んでしまいそうな程複雑怪奇な手順の宝が、普通に必須アイテムであって、とってないと数十分のプレイが一瞬で無駄になったりするんですよね。控え目にいって、結構理不尽ですよね?

けど、ドルアーガの塔ってゲーム、得体のしれない魅力を放っていて、当時たくさんの人が攻略に挑戦していたんです。

当時この「ドルアーガの塔」をゲーセンで遊んでいた人たちが何をやっていたかというと、本当に手探りで必死に総当たりをしたり、あちこちのゲーセンのコミュニケーションノートで情報を交換したり、口伝で都市伝説を広めたりしていたんですよ。

色んな情報に情報を重ねて、メモをとって、試行錯誤して、ニセ情報に右往左往して、最後にドルアーガを倒して。(そしてイシターに剣をブッ刺してZAP)

超楽しそうだと思いませんか?

私、初めてドルアーガに触れたのはファミコン版、しかも小2か小3かそんなもんでして、既にその時点で攻略本を読んでいたんですよ。確か、「ファミリーコンピュータ必勝本2」って本だったと思うんですけど。

勿論、ドルアーガの塔は、攻略本を見ながらでも散々苦労する難易度でしたし、当時チビジャリだった私がゲーセンでまともに攻略出来る難易度では到底なく、そういう触れ方でも仕方なかったとは思うんです。

ただ、「リアルタイムでドルアーガが攻略出来なかった」というのは、私の中に、ほんの小さなささくれ、ほんの小さな心残りの残滓として残っていたんですよね。私のちょっと上の世代に、とんでもなく面白い時期があった。

ああ、それを味わえなかったのは、ちょっとだけ、ほんのちょっとだけ残念だったな、と。



ところで、今日、たった今、PS VITAの「LA MULANA EX」をクリアしました。


私のTwitterをフォローしている方であれば、ここ最近、私が「わかるかあああああ!!!!」とか「進めねえええええ!!!」とか叫んでいるのを目撃されていたことだと思います。別に頭を豆腐の角にぶつけたわけじゃなくて、ラ・ムラーナやってたんですよ、私。

プレイ時間でいうと23時間くらいだったんですが、ボスで死にまくった時間とか、VITAから離れてExcelとにらめっこして石碑のヒントを漁っていた時間なんかは含めてないんで、多分実際には30時間近かったと思います。

ツイートを見て反応してくれた方のつぶやきを見て、「ああ、そういうことか」とか感づいちゃったこともあったんで、厳密にいうとノーヒントでクリアとは言い難いんですが、一応攻略サイトの類は一切見ないでクリアしました。大変面白しんどかったです。

ラ・ムラーナは、正直プレイし終わっても「おいそれと人には勧められないゲーム」と言いますか。色々と謎解きがひどくって、相当のリソースを振り向けて、リアル脱出ゲームを解くような感覚で突き詰めないと多分このゲーム、クリア出来ないんです。ただ、攻略サイトを見ながらこのゲームをクリアしたとして、果たしてそれで楽しいのか?ということは、私には確信出来ないのです。

このゲーム、遊び始めた時に、「超絶For me」という言葉を使いました。


これは文字通りの話で、クリアした現時点でも「これは私の為のゲームだった」と私は思っています。not for meな人には徹底的にnot for me だろうなあ、と思いもします。ただ、少なくとも、私にとっては、これは私の為のゲームだった。

何故かというと、このゲームを攻略サイトなしでクリアしたことによって、私の中に残っていたほんの少しの残念さ、ほんの少しの心残りが、解消出来たように思うからです。

ラ・ムラーナをプレイしていて、私は何度も、「ああ、ドルアーガを当時手探りで遊んでた人って、きっとこういうことしてたんだろうな」と感じました。それは辛くって、キツくって、面倒くさくって、けれど報われた時には極上の達成感を味わうことが出来る、なんだかよく分からない面白さでした。正体不明の面白さでした。

私は、ドルアーガの塔を手探りで登ることは出来なかった。

けれど、La Mulanaに手探りで挑むことが出来た。La Mulanaを手探りで踏破することが出来た。


1984年の7月、ゲーセンに行くことが出来ずに、私の中のどこかで立ち尽くしていた子どもが、その事実に一つ納得して。大げさな言い方をすれば、私の中の子どもが一人死んで、ようやく「残っていた子ども」が大人になれたような、そんな気すらするのです。


長々と書いてきました。

上記した通り、私はLa Mulanaを「おいそれとは人に勧められないゲーム」と評価していますので、これを読んでいるかも知れないどなたかに、「面白いからやるといいですよ!!」とは言いにくいものがあります。

ただ、この記事や前回の記事を読んで、「このゲーム気になる!!」と思ってくださった方がいたら、是非攻略サイトを見ないでプレイしてみて頂きたいなあ、と思います。多分、かつての高難度ゲームを手探りで攻略した人たちの気持ちを、なんとなく体験していただけるんじゃないかと思います。

La Mulanaを開発してくださったスタッフの皆さんに、心からの感謝と、若干の怨念をささげたいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 11:04 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月15日

コンティニューに対するスタンスが色々あって面白いなーという話

世の中には「コンティニュー出来ない病」というものがありまして、特に昔からのシューターに罹患者が多いような気がします。皆さんご存知ですか?

Twitterでこんなこと書いたんです。

すると、なんかコンティニューについて結構色んな人が反応してくれました。単に「わかる」という人、「ガンガンコンテする」という人、何でなのかを考察する人。面白かったので自分用に、ざっくり目についたツイートをまとめてみました。


なんかコンティニューというものについては、人それぞれ色んなスタンス、ないしこだわりをお持ちのようですね。

特にSTGでは、昔から「ワンコインクリア」というものに極めて大きな意味を感じる文化圏というものがありまして、「STGでクリアといえばワンコインクリアが前提」というくらいのスタンスの人も結構います。冷静に考えると、あるシステムを使わないで攻略するのって一種の縛りプレイみたいなもんかも知れない、とも思うんですよね。

コンティニューする/しないで優劣など存在しない、というのは前提です。唯一、ゲーセンで後ろに待っている人がいる状態での連コだけは褒められたもんじゃないと思いますが(ただしゲーセンのルールにもよる)、人に迷惑をかけない限り、コンティニューをしようがしまいがその人の自由でしょう。下に見るものでも、上に見るものでもありません。

ただ、私に関して言えば、

・コンティニューをして進むと達成感が目減りしてしまうことが多い
・達成感ジャンキーなので、コンティニューをしないことが習慣化してしまう
・その為、「コンティニューはしないもの」というような強迫観念めいたものが形成されてしまう

という順序であるような気がします。

「達成感」というのは一つの重要なキーワードのようでして、おそらくこの辺の方々は私と似たようなパターンだと思います。

多分なんですが、単に攻略のことだけを考えれば、コンティニューしまくって先の面まで予習した方が効率がいいことは間違いないんですよね。私も、ダライアス外伝の時だけは、ボス攻略でコンティニューしまくってボスの攻撃パターンを研究したりとかしました。

ダラバーとてもとても良いですよね。今の時代にダライアスの新作が遊べる幸せ。

ただ、特にゲーセンのハイスコア勢には、「そもそもコンティニューしたスコアは認定されない」「だからコンティニューしない」というシンプルな人もいると思います。別にスコア狙いじゃない時はコンティニューしてもいいと思うんですけどね。


また、攻略のことを度外視しても、単に「先に進みたい」「クリアしたい」という欲求も、勿論否定されるようなものではありません。実際のところ、「コンティニュー出来ない病」の人って、「難しくて詰んだままそのゲームを攻略しないで放置する」という頻度はそれなりに高いような気がするんですよね。。。そこはやや勿体ないような気もします。

ごめんなさい、私もです。特にベルトスクロールアクションとか。

勿論これはタイトル次第でも色々と変わってくる話で、例えば昔のSTGだと戻り復活(死んだら少し戻されて、パワーアップなどがない状態で復活する)のゲームが多かったので、コンティニューしても先に進めるとは限らない、というゲームが多かったように思います。R-TYPEとか大変でしたよね。「復活」だけでひとつ攻略テクニックが出来るくらいでした。戻り復活でなくても、パワーダウンしてしまったらそもそも進むこと自体が困難、というゲームもたくさんあります。

その辺のところに触れている方もいました。

ちなみに、「そもそもコンティニューしない方が攻略の確度が高い」という人もいて、これはあまり思いつかなかったなーと思いました。リズムが重要なゲームの中には、コンティニューすることで却ってリズムが崩れてしまう、ということもありそうに思います。

まあ、特に結論が出るような話でもないんですが。

取り敢えず、「コンティニューしようがしまいがSTGは超楽しいですよ!!!」ということは一つ確実なこととして言えると思っておりまして、特にここ最近のSTGではダラバーCSなんか超お勧めなので、未プレイの皆様には是非ダラバーCSを購入してざくざく遊んでいただきたい、と考えること大な訳です。いわゆるダイレクトマーティングです。




皆さんダラバーやりましょう。

今日書きたいことはそれくらいです。















posted by しんざき at 11:01 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月13日

「3つの中から選ぶ」店が探索型アクションに多いという話と、「迷宮組曲」開発者の笹川敏幸さんにメールを出したらお返事を頂いた話

すいません、最初に断っておきますが結論は出ません。

ラ・ムラーナを遊んでいて、ふとどうでもいいことに気づきました。それは、「買う物を3つの中から選ぶ店が出てくるアクションゲーム/アクションRPGって、なんか昔から多い気がするな?」ということです。

2018-09-13-055256.jpg

例えばゼルダの伝説。

zelda.png

例えばがんばれゴエモン。

goemon.png

その他、ちょっと考えただけでも、

・ワルキューレの伝説
・迷宮組曲(ヒントを含めての選択肢がどの店も3つ)
・月風魔伝
・魔鐘
・聖剣サイコカリバー

辺りはすぐに思いつきます。錚々たる面子ですよね。探せばもっと色々あると思います。

いや勿論、例えばイースとか、ワルキューレはワルキューレでも冒険の方とか、そうじゃないアクション(RPG)もあるんですけどね。ただ、これだけ有名作が共通して採用している仕様ってことは、旧作を参考にしていたりとか、あるいは「3」という選択肢がちょうどいい理由があるとか、何か共通した仕様上の理由みたいなものがあったりはしないかと思いついたんです。

勿論、そもそもの前提として、

・アクションゲーム、アクションRPGは、一般的なコマンド型RPGよりはアイテムの種類が少ない傾向がある
・その為、店で手に入るアイテムの種類は限定される

ということは認識しておかなくてはいけないでしょう。

その上で、例えば

・ファミコンの描画性能的な問題
・アイテムデータの管理仕様的な問題
・選択肢としての「3」の汎用性が単純に高い(2だと少なすぎ、4だと迷ってしまう)

などといった理由があったりしないかなーと考えたわけです。


Twitterでうだうだ呟いていたら、いくつかご意見を頂いたりしました。一部引用させていただきます。

操作上の制限があるためでは?という説。
選択肢のサイズとしてちょうどいい為では?という説。

在庫データの持ち方上の問題なのでは?という説。
それぞれ説得力がありますし、どれか一つの理由というわけでもないのかも知れないとも思います。

例えばワルキューレの伝説であれば、単純にレバーを入れる方向によって商品選択と店を出る選択が出来たので、四方向に設定するのがごく自然だった、と考えることが出来そうですよね。その辺の事情はゲームによっても違うと思うんです。


ただ、勿論こういうのは、実際に作った側の方にお話を聞かないと本当のところは分かりません。

思い余って、私が個人的に「ファミコンの探索型アクション全てを見渡しても最高峰の一作」と考えている「迷宮組曲」の開発者、笹川敏幸さんに、質問のメールを投げさせて頂いたら、なんとお返事を頂いてしまいました。子どもの頃から大好きなゲームの開発者さんにお話を伺えて感激の至りです。インターネットすごい。

ご許可を頂いて、下記、引用してみます。


>当時、様々なゲームが、お店での購入について「三つの選択肢」というものを採用されているように思いまして、
そうでしたか。特に他のゲームを意識したことはなかったように思います。

>何か仕様上、ないしゲームデザイン上の理由などあるのだろうか
ショップの存在はゲームの流れを制御する為でした。これによってどこまでゲームが進行しているのか、目安になります。

(いわゆるフラグが立つ、という状況になり、ゲームの進行が変化します)
あのゲームは最終画面でボスキャラを倒す、面クリアのストーリー展開。それと楽器をあつめて「曲を完成させる」というゲームの進行とまったく関係ないストーリー展開があります。

ひとつのアートとして作ったゲームなので、ただの面クリアにしたくなかった。そこはこだわりです。
それと、当時、ハドソン社内で「ゲームの難易度設定」は、高橋名人が基準になっていましたので、彼がクリアできるレベルを目安に調整していました。でも、それでは運動神経のにぶい子や小さい子は絶対にクリアできないわけで(笑)。実のところ、あれば作りての我々も「素手でクリアできなかった」ので、開発中は常に連射パッドを用いていました。(つまり、連射パッドを売りたいという魂胆でした。)
ファンタジーなゲームなのに、難易度設定でスターソルジャーレベルなわけですから。そこをなんとかしたかった。なので楽器集め、の要素をいれてそこで楽しむのもあり、ということにしたわけです。

ショップの3つの選択肢というのは、ゲームの進行を制御するのにちょうどよかった数だったからだったように思います。十分に洗練された仕様ではなかった気がしますが、当時、自分の能力、センスではそれでせいいっぱいだったようです。

ほぼ30年前の作品です。20代前半の若者だった自分にしては、よくがんばったな、という気がします。楽しんでくださってありがとう。


不躾な質問にすごく丁寧に答えてくださって、本当に恐縮汗顔の至りであります。

ただ、上の「店の三択」という話について言えば、迷宮組曲は

・既存のゲームを意識したりはしなかった
・技術的・ハード的な制限の問題でもなかった
・ゲームの進行を制御するのにちょうどいいサイズだった

ということになりそうです。

実際、迷宮組曲におけるショップって、「進行に関わるアイテムが一つ」「ヒント・パワー・ゴールドなど、おまけ的な選択肢が一つ、ないし二つ」というパターンの店が多いので、「先に進む為のキーアイテムを手に入れる場所」として、選択肢が多すぎてもしょうがない、ということだったのだろうと推察します。

個人的には、「高橋名人が基準」「連射パッドを売りたいという魂胆」というところは大変面白いと思っていまして、実際迷宮組曲って連射要素が色々組み込まれていましたよね。タイトル画面の連射機能とか、それをボーナスステージに持ち込む裏技とか。連射数がゲーム中のアイテムで増えたりとか。メダマルゲやクロウみたいな敵も、「近づいて連射する」という操作が要求されたりしてましたね。

あと、「ひとつのアートとして作った作品」という言葉も心に残ります。迷宮組曲って、音楽や楽器箱みたいな要素も含めて、ゲーム全体の統一感というか、「すべてをひっくるめての「組曲」」という感覚がすごいんですよね。この辺は、最初から計算されてそのようにされていたのかなーと思えました。

何はともあれ、お忙しい中大変興味深いお話を頂き、笹川さんには感謝しかありません。誠にありがとうございました。


ということで、すみません、結局「三択の店が多い理由ってなんなん?」という話については「共通する理由はなく、ゲームによって違う」というあまり面白みのない結論になってしまいそうではありますが。個人的に笹川さんからメールを頂けたことが望外だったので、うれしくなって記事にしてしまいました。

「三択」についての情報、何かあればお寄せ頂けると喜びます。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:45 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月06日

「LA-MULANA(ラ・ムラーナ)」が超絶For meなゲームで滅茶苦茶面白いのでベタ褒めする


おもしれええええええちくしょおおおおおおおお(巨人像に押しつぶされながら)

何でしょう、なんなんでしょうこの面白ゲームのジェットストリームアタックは。7月からこっち、本当に一日の時間と体が足りません。オクトパストラベラーもまだ終わってないし、世界樹XだってMHWだって大神だってやりたいというのに…!!

先日、ファミコンの「キャッスルエクセレント」の記事を書きました。

で、そこでも書いたんですが、先日のねとらぼ・てっけんさんの記事を読んで、ラ・ムラーナ面白そうだなーと思ったんです。


で、丁度オクトパストラベラーが長男に大体占領されてる関係上、Switch持ち出しにくいんで他の携帯機のゲームも遊びたいなーと思ってたので、PS VITAのLA-MULANA EX買ったんですよ。

そしたらもう。もう超楽しい。なんていうんでしょう、not for meの丁度正反対というか、「これは俺の為のゲームだ!!!!」感が物凄かったんです。

感覚的には、「キャッスルエクセレントにスペランカーのフレーバーをつけて超絶パワーアップさせたゲーム」とでもいうんでしょうか。

しんざきの辞書に今更という文字はない、という程度に自分のアンテナの低さは自覚しているので、その手のゲームが好きな人は多分もうとっくの昔にLA-MULANAはプレイされていて、今は2で遊んでいるところかとは思うんですが、敢えて未プレイの方にお勧めするとすれば、

・子どもの頃スペランカーやキャッスルエクセレントにハマった記憶がある方
・何度も失敗、試行錯誤を積み重ねつつ少しずつゲームを進めていく、という行為に達成感を感じる方
・謎解き型アクションパズルゲームが好きな方
・メトロイドのような探索型アクションゲームが好きな方
・「謎の古代遺跡」とか「人類史の謎」といったワードに親和性がある方

上記のような要素に幾つかでも当てはまる方については、このゲーム遊ばないと勿体ないと思う、とまでは言ってしまっていいような気がします。ちなみにしんざきは上記5つの条件全てに当てはまります。

以下、多分まだゲーム的にはようやく中盤というところだと思うんですが、ちょっと現時点で何か書いてみたくなったので、ラ・ムラーナの面白いと思ったところをしんざき的に書き出してみます。


〇画面中にちりばめられた極上の謎と極上のアクションの数々

ラ・ムラーナは、根本的には「罠と宝探しのゲーム」です。これは間違いありません。

主人公のルエミーザ・コスギは、丁度インディ・ジョーンズのような恰好で、ムチ一つ携えて謎の遺跡「ラ・ムラーナ」に挑みます。遺跡探検ゲームという点で言えば、遠くスペランカーの子孫であるといってもいいでしょう。

が、コスギの肉体は先輩よりも遥かに強靭で、その身体能力はマリオもかくやというレベルです。コスギはどれだけ高所から落っこちても傷ひとつ負いませんし、大抵の罠はライフの一部を献上するだけで乗り切ります。動きは軽快。武器の扱いも達者。彼は、遺跡内にいる山ほどの怪物をビシバシ叩き伏せながら進みます。

アクションゲームの一番基本的な部分、「アクションの気持ち良さ」「操作に伴う爽快感」。まずそこについては、ラ・ムラーナは極めて良質な体験をプレイヤーに提供してくれると言っていいでしょう。

ただ、これは「アクションにストレスが存在しない」ということを意味しません。むしろ逆です。

ラ・ムラーナのマップ構成や罠は、割と冒険の序盤からかなりの意地悪度を発揮し始め、コスギに限界ギリギリのアクションをガンガン要求してきます。ギリギリのジャンプで届かない足場。丁度落ちたところに配置されている針山。絶妙なタイミングでハシゴから落としにかかってくる敵弾。画面を変えただけでリポップするコンドル。

正直なところ、まだ進捗度で言うとゲーム中盤であろう私ですら、「うがーー!!」と言いながら頭を抱えてしまったことが一再ではありません。「罠と敵の意地悪度」で言うと、ラ・ムラーナは相当なハイレベルではないかと思います。女神の滝つぼのコンドル本当に絶滅させたい。

しかし、ラ・ムラーナというゲームには、更にもう一つの中核要素があります。それは「探索と謎解き」。マップをいじりまわして、反応する場所を探して、遺跡全体にちりばめられた謎の答えが、冒険の舞台をどんどん広げてくれる武器やアイテムが、段々と姿を現していく。新しく手に入ったアイテムで、今まで見えていたのに行けなかった場所、何か隠されていそうなのに開けなかった扉が、プレイヤーの前に開放されていくのです。

以前から何度か、ゲームにおける「制限と解放」という話を書いています。

ラ・ムラーナの「制限と解放」は、「制限が結構ストレスかかるだけに、解放された時のうれしさがめっちゃ大きい」という構造になっています。散々あちこちをバシバシ叩いて厄介な敵と戦って罠を乗り越えて、ついに謎解きのポイントを見つけて「ぷぁーー!」っていう謎解きのほら貝が鳴った時なんて、「ここだったのかーーーーー!!!」という、本当に脳汁出るような嬉しさがあるんですよ。この瞬間の気持ち良さが、ラ・ムラーナを遊んでいるときの気持ち良さの50%以上を占めているといっても言い過ぎではないと思います。

もう一つポイントになるのが、「選択肢の広さ」だと思います。

ラ・ムラーナって、行ける場所の選択肢がめっちゃ広いんですよ。最初のマップから、既に3つくらい次のフィールドに行く選択肢があったりする。勿論、楽なルートきついルートはあるけれど、どこから攻略するかは全くの自由。どこに向かうかも自由。更に、全然別のフィールドで、更に全然別のフィールド攻略のヒントやキーアイテムが手に入ることも頻繁にある。

だからこそ、一つの場所で詰まっても、「ここはまだ解けないかも」となって他の場所を探せるんです。

これも手前みそなんですが、昔こんな記事を書きました。

ゲームにおいて何かに失敗し、あるいは何かを得ることが出来ずに、失望する。失望が強く胸に焼き付けられる。この失望があってこそ、何かに成功し、何かを得た時の喜び、興奮が倍増する。これが、ゲームにおける「達成感」の構造なんではないか、と私は推測するのである。

敢えてもってまわった言い方をすると、良質な失望は、決して絶望には転化しない。

私、ここで書いたことが、ラ・ムラーナにはそのまま当てはまると思っています。プレイヤーは、何度も何度も失敗し、何度も何度も壁に突き当たる。けれどプレイヤーは袋小路には陥らない。何故なら、プレイヤーには「ここは取り敢えずいいや」という、「一旦保留」の選択肢が豊富に残されているから。また、失敗の山の向こうに見えているゴール地点が、あまりにも魅力的だから。

詰まっても、失敗しても、決してそれは絶望にはならない。ここまで振り切った「失望」のゲームデザインをされた開発チームには、心から敬服します。素晴らしい。本当に素晴らしい。


〇ゲームデザインを彩る、「ラ・ムラーナの世界」。

ところで、ラ・ムラーナの面白さはアクションと探索の面白さだけではありません。ここで我々は、ラ・ムラーナの素晴らしいキャラクター、世界観、BGMに触れることが出来ます。

初回プレイヤーに間違いなく「思ってたんと違う」と感じさせるであろう、妙に軽いノリの村の長老や、あちらこちらのお店の人たち。長老は間違いなく「ラ・ムラーナの世界」の代表格であろうキャラクターであって、なんかアドバイスは妙に適当だし、特に意味のないメールをしょっちゅう送ってくるし、けれど抑えるところはきっちり抑えてきます。

世界各地の神話や伝説を下敷きにした、ラ・ムラーナ各所で見られる様々な壁画・彫像・遺跡。しかもそれぞれが、ラ・ムラーナ内での世界観と紐づけられて、きちんとした「ラ・ムラーナ史」として引き直されている。これ、しんざきもまだストーリー中盤なので、うっすらとしか見えていないところが多いと思うんですが、単純に「遺跡探索もの」と考えてもわくわく感凄いですよ。随所随所の石碑や壁画が、本当に「ラ・ムラーナの中での歴史」を語ってくれているんです。遺跡探索ゲームのだいご味フルスロットルって感じです。

ほのかにレトロゲームテイストを残した、超かっこよかったりおしゃれだったりするBGMの数々。私、特に巨人霊廟のBGMが好きで好きでたまらないんですが、ノリが良くてスタイリッシュなメロディラインの中に、どこか妙な哀愁というか、それこそファミコン時代やMSXのテイストが残った音色は、どこまで聴いていても飽きない名曲の数々です。

ケレン味たっぷりのフィールド敵や、ボス敵の数々。正直なところフィールド敵はやらしい動きをする連中が満載でして、特に滝を遡っているお魚さんと、女神の滝つぼのコンドルは本当に死んでほしいと思うところ大です。ネタバレを避ける為に詳述しませんが、ボスも「そうくるか!!」という連中が様々待ち構えていて、石碑を読みながらたどりつくと、これよくこういうデザイン作ったなーってすげー感心します。

これら、「ラ・ムラーナの世界」といっていい数々の演出やキャラクターは、それだけでも十分良質で、プレイヤーをくぎ付けにする要素満載です。個人的には、特にムーブルクさんがとても可愛いと思うんですがここから先また様々な「ラ・ムラーナの世界」が表れてくるのだろうと思うと、ゲームを進めることが楽しみで楽しみでたまらない訳です。

長々書いてまいりました。

基本的に、「ラ・ムラーナ超おもしれえ!!」意外に特に言いたいことはないわけですが、最後にちょこちょこ、現時点でのごく個人的な感想を箇条書きで書きなぐってみます。

・超楽しい
・コウモリを絶滅させたい
・巨人の霊廟のぴょんぴょん跳ねる敵を絶滅させたい
・空の水源の滝を登っている魚を絶滅させたい
・女神の滝つぼのコンドルを極めて切実に絶滅させたい
・太陽神殿の火をばらまいてくる鳥はまあ許した
・というかラ・ムラーナの鳥って全体的に凶悪過ぎませんか?この世界の鳥類はどれもこれもあんなんですか?
・ムーブルクさんかわいい

以上です。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:20 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月03日

ドラクエのタイトルロゴのTが剣ではなく鈍器だということに、皆はいつ気づいたのだろうか

時折、自分の常識と世間の常識のずれというものに気付くことがあります。

「自分が何を知らないか」ということを知ることは困難です。それは結局、様々な知識、様々な言動に触れる内、どこかで「ああ、私はそんなことも知らなかったんだ」ということに気付く、という形でしか知ることが出来ません。

ソクラテスのパラドックスではありませんが、人間は元来「自分が知っている世界」でしか物事を判断することが出来ません。だからこそ、「自分は知らない」ということに気付くのは極めて困難であり、また、重要なことでもあるのです。

私には、自分が極めて常識に欠ける方であって、世間の人が知っていることで私が知らないことが無数にある(味覚糖を知らなかったりとか)という認識だけはあるのですが、それを埋める為にはただ、「自分が知ったこと」をただただ提示していって、無知を知らしめることを恐れず、世間とのずれという情報をひたすら集め続けるしかないわけです。私がブログにくだらないことを書き続けるのは、一つにはその為でもあります。


ところで最近気付いた、というか最近まで気づかなかったことがあります。

DQタイトルロゴ.png

ドラクエライバルズのタイトル画面です。ドラクエのロゴがどーんと配置されていて、そこに「ドラゴンクエストライバルズ」という文字が配置されていることが分かります。かっこいいですよね。

ドラクエのロゴの歴史は長く、タイトル画面ではやや簡略化されることもあるのですが、例えば初代ドラクエのロゴが

DQ1ロゴ.png

であることを考えると、既に30年前に完成されたデザインであることが分かります。この、真ん中を引き気味にして、左右がこちらに迫ってくるかのような迫力あるデザイン。素晴らしい。本当に素晴らしい。ゲームのタイトルロゴとして、一分の隙もない完璧なデザインだと思います。

ところで、私はつい最近まで、具体的に言うとこの記事を書く1時間前まで、「DRAGON QUEST」の最後のTが、「剣」なんだと勘違いしていました。

このTなんですが、拡大してよくよく見てみると、

DQタイトルロゴ2.png

鈍器。

斬る気ない。どう見ても斬る気ない。

確認しておきたいのですが、これはどう見ても鈍器ですよね?

刃などという軟弱なものは存在せず、その暴力的なまでの質量と固さで、相手をただブッ叩いて叩き潰すことだけを目的にした、言うなれば鉄塊ですよね?

一般的に考えれば、剣とは何かを斬る為のものであって、刃がついていなければならないものなのです。そこから考えると、ここで今我々が見ているこの「剣」は、聊かブ厚過ぎる。何かを斬るつもりなら、せめてもうちょっと鋭くあって欲しいし、もうちょっと薄くあって欲しい。ベルセルクのドラゴン殺しではありませんが、「まさに鉄塊」としか言いようがないわけです。

であれば、この、私がついさっきまで「剣」として認識していたこの武器は、実は剣ではなかったのかも知れない。ドラクエ1的に言えばこんぼうなのかも知れないし、ドラクエ2的に考えればおおかなづちなのかも知れない。ローレシアの王子は、実際にこの鉄塊で、ドラゴンフライだのメデューサボールだのをガンガン叩き潰していたのかも知れないのです。


皆さんにお聞きしたい。


あなたは、これにいつから気付いていましたか?「Tが剣ではなく鈍器」ということを、いつから認識していましたか?今、「何を今更」と思いませんでしたか?

私は、ついさっき、「このT鈍器だよな」と気づくその瞬間まで、約30年「これは剣」だと考え続けていました。しかし、例えばSNSで「あの鈍器、今回振ってるような効果線ついてるよなー」「あの勢いだったらギガンテスの頭くらいつぶせそうだよなー」というような会話を観測する機会が殆どなく、となればもはや、この「剣ではなく鈍器」という認識は、今更話題に持ち出す価値もない世間一般の共通認識であるとしか考えられないのです。

気付いてたなら教えてくれよ!!!

と思わないこともないのですが、知ろうとすることは、知ろうとしないことに勝る。

無知を恐れず、無知を露呈することを恐れず、私はこれからも、ただ愚直に世間の常識と自分の無知のすり合わせ作業を続けようと考える次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 05:44 | Comment(20) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月31日

【ドラクエライバルズ】新環境で滑り込みレジェンドになれました

なれましたー。

月末駆け込みだけどレジェンド到達した!

今まで何度も(撮影することに)失敗していた、レジェンド昇格の瞬間のスクリーンショット。0ポイントって表示されてますが、あとで確認したら1600ポイントくらいはありました。

新環境でメタが回るのがびっくりするくらい速くって、最初は「ドラゴンミネアが強い!!」「いやドラゴンククールだ!」って感じだったんですが、なんかあれよあれよという間にドラゴンミネアをメタったOTKゼシカが出てきて、そのまたメタのアグロテリーやアグロピサロが台頭してきて、実は床ククールの方が強くね?という向きが出てきて、ぼちぼちトルネコで強いデッキが出始めた、みたいな感じです。色んなデッキが出てくるのは楽しいですね。

で、私は、ゴールドで20パックくらい引いてみたら「ミネアをやれ」とシステムに言われているかのような引きをしたので、

これはミネアをやれと言われていますね。。。

最終的にはこんな感じの、アグロを見たドラゴンミネアって感じのデッキで回してました。

ブログ用

ブラックドラゴン超強い。バルンバとキースドラゴン(あとできればいっかくりゅう)が早い段階で引けていれば、かなり速めのアグロにもまあ勝負できる、っていう感じのデッキです。OTKゼシカ相手にはなりふり構わずユニットを展開しまくって押しつぶすコンセプトでまあ4.5割は勝てる。

今回はゾンビテリーやゾンビピサロにもかなりの可能性があるように思っていまして、まあ一度レジェンドには上がれたので後は色んなデッキを試してみようと思っていますが、取りあえず来月はまったりやります。

一旦そのくらいです。
posted by しんざき at 06:42 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月23日

オクトパストラベラーは、「「ここからが本番!!」と何度でも思わせてくれるRPG」でした

目下、オクトパストラベラーにハマっています。一言で言うとメタクソ面白いです。


まだ遊んだ時間でいうと30時間弱でして、進捗度合いで言うと各キャラの3章を片付けているところ。バトルジョブの在処に暫く気づきませんで、2章中盤くらいでようやく各地の祠を廻ったんですが、ジョブの付け替えやらサポートアビリティの取捨選択やら、あれこれ試行錯誤するのが超絶楽しいです。あと音楽が死ぬほど良い。マジで超良い。サントラポチりまして、届くのが楽しみです。


本当はクリアしてから総括エントリーを書こうかと思っていたんですが、まだ結構かかりそうな塩梅で、かつ今の時点で(私にとっての)面白さの正体は大体つかめたような気がするので、ちょっと現時点で書いておきたいと思います。ネタバレはなるべく避けます。

書きたいことは主に二つです。

・ゲームの許容範囲を背景とした、「出来ることが広がる瞬間」の気持ちよさ
・「出来ること」を駆使しないと勝てない、絶妙な戦闘難易度の上がり方

順番にいきます。

〇ゲームの許容範囲を背景とした、「出来ることが広がる瞬間」の気持ちよさ

記事タイトルでも書いたんですが、このゲーム、「うおーこっからが本番だったのか!!」と思わせられるタイミングがなんかやたら多いんですよ。「世界が広がるタイミング」が何度もある。

オクトパストラベラーって、ゲームスタート時点で出来ることは正直かなり少ないというか、割と「狭い範囲」に限定されているんです。

・主人公は一人だけで、コマンドも少なければアビリティも少なく、雑魚戦でも案外苦労する
・敵の弱点をつこうにも弱点をつける武器や攻撃手段がない
・ブレイブで一気に攻めようにも攻め手がない
・そもそも移動出来る範囲も狭い

勿論、再序盤は半分チュートリアルみたいなものですから、ちゃんと基礎を学びながら相手の弱点をついていけるように計算はされているんですが。色んなRPGの中でも、「序盤に出来ることの限定」という意味では、オクトパストラベラーは結構狭く設定されている方だと思うんです。

ところが、その「狭い世界(システム的にも、世界観的にも)」は、ゲームを進めるごとにぐいぐい広がっていきます。

・仲間が増えるごとに飛躍的に出来ることが増えていく
・戦闘でも出来ることの幅が広がっていき、「戦術」を駆使できるようになっていく
・JPをためてアビリティを取得していくと、更に戦闘の許容範囲がどんどん広くなっていく
・バトルジョブを入手できるようになると、複数のアビリティを組み合わせて更に戦術の幅が広がる
・単純に移動できる範囲、訪れることの出来る街もどんどん増えていく
・世界観、冒険の舞台も、色んな話を聞いている内にどんどん広がっていく

私、以前、ドラクエ3をテーマにしてこんなことを書きました。


要は「制限」と「制限解除」、今まで窮屈だったものが解放される瞬間の気持ち良さ。そのデザインに無理がないゲームは面白い、という話ですよね。

勿論、単に「途中から出来ることが増えていくゲーム」は他にも山ほどあるんですが、オクトパストラベラーはその「振れ幅」が絶妙というか、「出来るようになった時」の快感が物凄く大きいように出来ているんですよ。

多分その要因は二つあって、一つが「ゲームの許容範囲」。ちょっと古い言葉を使うと「自由度」っていう言葉になると思います。

オクトパストラベラーにおいて、「やらないといけないこと」「やっておかないと先に進めないこと」という要素は極めて少ないです。一応、各キャラに章仕立てのストーリーはあるんですが、そのストーリーをガン無視していても別にゲーム自体は進むし、ストーリーを実施するかどうかも完全にプレイヤー任せにされている。ある特定のキャラのストーリーだけをどんどん進めていってもいいし、満遍なく進めても構わないし、一切進めないでひたすら装備集めに邁進したり、どんどん遠くの街を目指すことも出来るわけです。

「このストーリー、今進める?あとにしとく?」というトリガーが全部プレイヤーに任されているので、プレイヤーは自然と「その時一番やりたいこと」に集中出来る。つまり、自然と「ゲームを主体的に遊ぶ」ようになっていくので、「世界を広げる為の行動」を自分からとることが出来るんですね。

「なんか知らないけどいつの間にか世界が広がっていた」ではなく、「自分から世界を広げにいって、パっと目の前が開けた」という感覚なので、「制限解除」の瞬間の気持ち良さがすごいんです。

・パーティが4人そろった瞬間
・4人以外の仲間も集まった瞬間
・新しいバトルジョブを見つけた瞬間
・遠くの街にたどりついて強い武器を入手できるようになった瞬間
・上級ジョブにつけるようになった瞬間

これらすべて、私が「ここからが本番だったのか!!!」と感動した瞬間なんですが、それぜーーんぶ自分の意志でやってるんですよね。ゲーム任せじゃない、自分の選択の結果。

これがすごーーーく気持ち良いなーと、少なくとも私は思ったんですよ。

一方。もう一つの要素として、「バトルの難易度の上がり方」という話があります。

〇「出来ること」を駆使しないと勝てない、絶妙な戦闘難易度の上がり方

ゲームには「達成感の提示」という機能もありまして、ハードルを乗り越えた瞬間の気持ち良さというのはとても重要です。どんなに良く出来たシステムでも、あまりに簡単過ぎるとつまらない。それは、「良質の達成感」が得られないことに由来しています。

その点オクトパストラベラーはどうなのかというと、一言で言うとドすげえ良質です。


オクトパストラベラーの戦闘難易度は、正直結構ハードな上がり方をします。何も考えずにただ武器を強くしてレベルを上げるだけだと、どんどん「勝てなくなる」ように出来ているんですね。

・敵のHPの上がり方がかなり速い
・武器を強くしても、通常攻撃のダメージは思った程上がらない
・敵の攻撃や状態異常がかなりエグい
・ボス戦は更にエグいダメージ、エグい状態異常、エグい耐久度が乱れ飛ぶ

この結果どうなるかというと、「広がった「戦術」を駆使しないと勝てない」「けれど頑張って工夫するとめっちゃ気持ちよく勝てる」というバランスになっているんですよ。ここは、オクトパストラベラーについて特筆すべき点だと思います。

・弱点を探って相手をブレイクする
・一気にブレイブを費やして相手の体力を詰めるタイミングを図る
・様々なアビリティを駆使してバフ・デバフを重ねる
・装備を吟味して必要なパラメータを上げる
・サポートアビリティをたくさん取得してあれこれ組み合わせを工夫する

これら、やればやる程戦闘は楽になっていきますし、多少強い敵でもガンガン勝てるようになっていきます。工夫すれば工夫する程楽になっていく戦闘。それに伴う達成感。このバランスについては、オクトパストラベラーは「一級品」と称してなんの問題もないでしょう。

この「達成感」を味わうことが出来る前準備として、より一層「世界を広げる」ことの重要性が増していて、それがプレイヤーへの極上の報酬効果になっている。私は、オクトパストラベラーについてそういう風に評価しているわけなんです。


〇その他の感想まとめ書き

上記以外での、個人的なオクトパストラベラーについての感想を、簡単に箇条書きにしておきます。

・グラフィックと音楽が死ぬほど良いとしか言いようがない
・この雪国のドット描写とか、もう感動する以外ないくらい素晴らしいんですが
・BGMも超すばらしくて、個人的には特にオープニングと、リバーランドのフィールドの曲がお気に入り(クリアブルック川道とか)
・クリアブルック川道の曲演奏したい
「かつてないロマサガみ」と以前書いたけれど、実際にプレイしている感覚はそこまでロマサガでもない
・SFCRPG好きな人におすすめと言われていたけれど、「色々工夫してどんどん強くなっていくRPG」が好きな人であれば手放しにお勧めしたい
・ただしストーリーは割とあっさり味(この点はロマサガの雰囲気に近い)なので、映画的なストーリーに期待はしない方がいい
・パーティメンバーを比較的頻繁に変えることになるのに、装備の交換だけやや不便。他キャラが装備している武器を直接装備出来るようにしてほしい
・逆に言うとUIの不満点はそれくらいで、あとはほぼかゆいところに手が届くUIになっていると思う
・学者つよい。特に序盤中盤は、サイラス先生がいる場合といない場合でゲームの難易度が激変すると思う
・学者縛ると相当厳しいゲームバランスになるんじゃないだろうか
・予習やエンカウント率低下も超便利
・紫宝箱をとるときいちいちテリオンを連れてこないといけないところはちょっと不便
・敵をブレイクした瞬間の気持ち良さは出色
・キャラクター同士のかかわりは、ほぼストーリー中の「パーティチャット」に集約されている
・パーティチャットでの会話、各々の持ち味が出ていてとてもいい感じ
・サイラス先生がテリオンから邪険にされて軽く落ち込んでいるところとか、トレサが娼館の意味をプリムロゼに教えてもらって動揺しているところとか、オルベリクがアーフェンの心構えに感服しているところとかすごく良いと思います
・一方、どうも今のところ見逃したパーティチャットは見返せないようなので、出来ればそこだけ救済手段が欲しい。クリア後とか見えるようにならないかなあ
・その辺の用心棒や町民がエアハルトよりも強い問題ちょっとおかしくない?
・トレサさんがかわいいと思います
・各キャラのジョブチェンジ時の衣装のコスプレ感にFF5を思い出す
・オフィーリアさんに踊り子衣装を着せる背徳感


ぜえぜえ。よし、大体言いたいことは言ったぞ。

長々書いて参りましたが、基本的に言いたいことは

オクトパストラベラーは超良作なので、昔のRPGが好きだった人に限らず買っていいと思います(ただしストーリーは割とあっさり味、というかプレイヤーに細かいところを想像させる形式)

ということに集約されるので皆さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。














posted by しんざき at 13:43 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月01日

オクトパストラベラー始めました・1.5時間くらい遊んだ段階での第一印象

始めました。今回本当に全然情報を入れていないので、手探りでのわくわく感がすごいです。


つい先日までswitch版イース8の釣り埋めとか地図埋めとかやってたんで、まだ全然序盤なんですが、一応第一印象を書き残しておきたくなったので書きます。多分周回遅れかと思いますので、内容被りについてはご勘弁ください。

【進捗状況】
・サイラス先生で始めました
・取り敢えず第一章のイベントは終わって、アトラスダムを出てふらふらしていたらリプルタイドにたどりついて、トレサさんを仲間にしたところです
・トレサさんはかわいいと思います
・サイラス先生一人の時は結構ちまちま戦っていたんですが、二人になった瞬間戦闘が飛躍的に楽になって超楽しいです
・取り敢えずは、一つの街やマップにこだわらないで、仲間集めをどんどん進めるのが良いっぽいかなー

【第一印象】
・すごいロマサガみを感じる。今までにない、何か熱いロマサガみを
・具体的に言うと、グラフィックの雰囲気、主人公選択、HPとダメージの大体のバランス、その辺に無造作に転がっている宝箱、世界地図での移動、結構そっけない会話やシナリオなど
・最初はロマサガ4のつもりで遊んでいました
・けど、ところどころに「ロマサガを超えた何か」を感じます
・サイラスとトレサなんか、凄い簡素な会話しかしないんで、プレイヤーキャラクター同士の人間関係なんかはあまり描写しない気配
・その辺もロマサガ感を感じる
・戦闘は最初BDFFかな?と思ったんですが、思ったより感覚違いますね
・弱点を探していく過程がすごい楽しい。あと、一度分かった弱点は常時可視化されるのも親切設計
・あと一歩でブレイク出来る、という時のブレイブの使い方がポイントっぽい
・敵が結構タフ(こっちの攻撃が貧弱なだけかも知れない)
・これ、サブクエストは特技を使って解決していく感じなのかな?最初の時点ではどうにもクリアできないサブクエストもあるっぽいですね
・オープニングの音楽が無茶苦茶かっこいい。ケーナで吹きたい

うん、現時点では大体これくらいです。

取り敢えず、まだ全然序盤ではあるものの、
「超オレ好みのゲームっぽい」という気配はバシバシ感じておりますので、引き続きやりこんで参ります。と思った矢先に長男にオクトパストラベラーを発見されて今日はswitchを持ち出さないことにしました。つらい。けど長男にも遊ばせてはあげたいので我慢する。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年07月31日

Switch版イース8をクリアして、改めてイース8の傑作っぷりに感動しました

いやーーー本当にアクションRPGの大傑作ですよねイース8。いいゲームや…本当にいいゲームやイース8…


イース8自体は、VITA版でも遊んでまして、そちらでも感想を書き倒しているのでご参照ください。



ここでは、switch版ならではの内容についての簡単なレビューと、あと改めてクリアしてのイース8についての感想を書き殴ろうと思います。一部上記リンクと重複する内容があるかもしれませんが、本人的にはクリアしたばかりのテンションで感動している状態ですので気にしないでください。


〇Switch版イース8についての感想

・コンテンツ的にはPS4版とほぼ同様のようです。Switch版独自の追加コンテンツ、みたいなものはなさそうです
・読み込み速度はVITA版よりずっと速く、(動画を確認する限り)PS4版よりちょっと遅い、くらいの感じです。個人的には殆ど気になりませんでした
・ゲーム中1,2回フリーズすることがありました。ただ、オートセーブのお蔭で被害はほぼありませんでした
・オートセーブの頻度がちょっと上がっているような気がします(気のせいかも知れません)
・グラフィックについても、PS4にはやや劣り、VITAよりはだいぶ綺麗、という感じです。
・switch仕様でユーザーごとにセーブデータが保持できるので、長男と同時並行で遊べて大変盛り上がりました
・PS4版からあるらしい、クリア後のアルバムが超嬉しい…イベントシーンからムービーからキャラクター画像まで全部見られる…
・夜間探索のBGM超かっこいいな!!!
・追加ダンジョンは正直結構色々ややこしいし面倒なんですが、ダーナがとても尊いのでプレイするべきだと思います
・ところでルミナスの露出度は流石に高すぎじゃないでしょうか
・着衣嗜好原理主義過激派としては、儀式衣とかで厚着のダーナも観測してみたかったです
・総じて、「PS4版をまだやっておらず、携帯性が欲しい」という人であればSwitch版イース8を買って間違いはないように思います


「switch版イース8」単体の感想は大体以上のような感じになります。


以下は、昨日クリアしたままのテンションでの感想書き殴りです。ところどころネタバレが混じるかも知れませんのでご注意ください。


〇イース8自体についての感想(一部以前の記事と重複あり)

・もう、なんといっても「操作している時の爽快感」。これが本当に最高です
・回避アクションを絡めて画面内をビュンビュン飛び回れるし、敵をザクザク斬ったりぶん殴る感覚も最高に気持ちいい
・フラッシュガード、フラッシュムーブが決まった時の「やった!」という気持ち良さも素晴らしい
・必然的に、「相手の動きを見極める」「相手の攻撃のタイミングを計る」という、上達に繋がる学習への報酬効果が大きい
・特に難易度HARD以上だと、中盤以降フラッシュガード・フラッシュムーブを駆使しないと死ぬ
・「序盤はザクザクごり押しで問題ないけど、ゲームに慣れてきた頃フラガ・フラムがちょうど必要になる」という絶妙なバランスが本当に最高
・スキルやEXTRAスキルをどかーーんと相手にたたきつけるのも超気持ちいい
・特にラクシャさんのリーサルレイドは、一瞬相手が止まる感覚もあいまって絶妙な気持ち良さ
・ヒュンメルも最初使いづらいけど使えるようになってくると超楽しい
・サハドはマグナスウェイプが強すぎて基本それしか使ってなかった
・リコッタは剛爆三段に頼りがちだけど、スパイラルダイヴも強かった
・ダーナはアイスエイジや奏輪舞踏と蒼の腕輪で凍らせまくり
・今回アドルのスキルがやや性能抑えめなので、出来ればボス戦でのロマン砲も欲しかった
・ただ、雑魚戦でのフォースエッジは異様に便利・かつ気持ちいい
・どのキャラも違った使いでがあって、使いこなせば使いこなす程強い、という奥の深さも素晴らしい
・雑魚戦はともかくボス戦はどれもそこそこ難易度高い戦いになるので、アクションゲーム初心者の方には難易度easyでのプレイをお勧めします
・Lボタンでの詳細マップ表示が凄い便利で探索が捗る
・漂流村での共同生活、村が段々充実していく感じも、漂流もの大好き人間としては大変良好でした
・ただ、ドギやエアランはちょっと仕事が速すぎるような気もします。あんな炊事場どうやって作るんや
・北部を探索するときのあのワクワク感
・漂流村の女性陣は全体的にかわいい人が多すぎると思います
・特にミラルダさん回りで間違いが起きていないか心配
・カトリーンさんはもうちょっと胸元に頓着した方がいいと思います
・シルヴィアさんの露骨な二面性嫌いじゃない
・けど今回はラクシャとダーナが色々な意味でヒロインとして強力過ぎることは否定できない
・ダーナはヒーローでもあるけれど、ヒロイン力も歴代イースヒロインで最強に近いと思う
・どんな状況でもとことん前向きなダーナさん素晴らしい。。。
・ラクシャさんはちょっとチョロ過ぎるような気はします
・エアランとドギが便利屋ポジション過ぎる
・古代種が普通にその辺歩いてる北部に瓦礫撤去の為にいちいち呼びつけてすいません皆さん
・レーヤにはもうちょっとまともな軍師ポジションを与えてあげてください
・ミラルダさんに励まされるリヒトくんの薄い本(なさそう)
・オースティンに執拗に「演奏があるじゃないか」と繰り返すアドルの暗黒面
・足を引っ張る系キャラではあるものの、カーラン卿のウザさと「まあこういうキャラもいていいかな…」感のバランスが結構絶妙だと思う


ぜえぜえ。よし、大体言いたいことは全部言ったぞ。

とにかく私が言いたいことを一言でまとめると、

・イース8はマジ面白いしswitchのアクションRPGでも指折りの傑作であることは間違いないので、未プレイの方は騙されたと思ってやってみてくださいマジで

ということだけであって、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。既存のイースシリーズ未経験でも全っ然問題ありません。

今日書きたいことはそれくらいです。


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2018年07月20日

ところでゴーストトリックが本当に最高でした

不倒城では基本的に「今更」って言葉を死語にしているんですが、先日ゴーストトリックをクリアしました。iPhoneでも出来るみたいなんですが、私はAndroid使いなのでDS版を買いました。


もーーーーー、いやもーーーー。最高でした。最高でした。本当に素晴らしかったです、ゴーストトリック。ここまで良質なAVGを味わえたのは本当に久しぶりです。私、例えば逆転裁判シリーズでは3が一番好きなんですが、3をクリアした時と大体同じようなプレイ後感を、じーーんとしばらく味わってしまいました。なんで今までやってなかったんだよって感じです。私がやっていない名作が世の中には多すぎる。

ゴーストトリックは、「逆転裁判」シリーズの企画・シナリオで知られる巧舟さんがディレクターになったAVGで、「主人公が最初から死んでいる」「主人公は、「トリツク」「アヤツル」といった死者のチカラを操って、自分の死の謎を解こうとする」という舞台立てのゲームです。

まずは、ゴーストトリックをまだプレイしていない人の為に、ネタバレなしの感想を書いてみたいと思います。


〇操作・システム

当初想像していたよりもだいぶアクション性が高かったです。


PVをご覧いただければわかると思うんですが、このゲーム、基本的にはサイドビューの場面を見ながら、画面のあちこちにある「コア」を「トリツク」を使って次々飛び移っていき、「アヤツル」を使って状況を変化させていく、という形で進むんです。

ただ、この時「トリツク」対象がいつもいつもじっとしている訳ではなく、動いている対象にタイミングを計って「トリツク」をしなくてはいけない場合もありますし、ぼやぼやしていると遠くに離れてしまって手が届かなくなる、なんてこともあるんです。時には「何かをぶつけて対象を飛ばす時、ぶつかった後素早く飛ばされる対象にトリツキな押さないといけない」なんてことも。

場面はちょくちょく時間経過しますし、キャラクターや物品が刻々位置を変える場合もあります。単に「どれをアヤツったらどう状況が変化するか」を考えればいい、というだけではなく、「どのタイミングでアヤツレば状況が好転するのか」「どうタイミングを計れば目的の場所に着けるか」なんてことを考えるのもこのゲームの特色でした。

ただ、失敗しても何度でもやり直せることに加えて、状況によっては失敗したことで面白いイベントが見られる場合もあったりするので、試行錯誤は苦ではなかったです。ただ、謎解きの難易度自体はかなり高めだなーと感じました。一部の章については、ハマる人はかなりハマるんじゃないでしょうか。


〇キャラクター

もーーーー本気でいい味出してるキャラクターばかりでした。素晴らしい。本当に素晴らしい。キャラ造形のノリは「逆転裁判」のそれに近いように感じたんですが、更にそこからもう一段、軽妙さと奥深さのバランスが向上しているように思います。

このゲーム、基本的に「既に起きてしまった事件を力ずくで改変する」という展開になるんです。その為、前段の展開では割と遠慮なく人が死にますし、結構重たい状況になることも頻繁にあります。

ただ、それでもゲーム全体が重苦しい雰囲気にならないのは、「その事態に係るキャラクターが、みんな陽性のユーモアにあふれている」ことと、「主人公であるシセルというキャラクターの安定感」に由来しているなーと思ったんですね。

とにかく本作のシセルってキャラクターはとても魅力的でして、どんな場面でもクールで、基本的には自分の目的に忠実なのに、人を助ける時は一切躊躇せず、しかも絶対に諦めない。「クールな熱血漢」とでもいうべき、実にいいキャラクターなのです。

ヒロインであるリンネとの掛け合いではちょくちょく皮肉を言ったりジョークを言ったりもするんですが、たまに妙なことを知らなかったりして、ボケ側に回ったりすることもあります。リンネとの掛け合いは本作での重要な味わいの一つ。

一方、リンネを始め、サブキャラクターも魅力的なメンバー揃いです。とにかく、どのキャラクターも共通した「深刻になり過ぎない前向きさ」をもっていて、けれど決して何も考えていないわけではなく、考えて考えて、その結果、結論として前を向くことを選択しているんだってことがすごくよくわかるキャラクターばかりなんですよ。彼らの会話、掛け合い、人間関係が、このゲームの魅力の重要な一要素であることは間違いないと思います。

しかしミサイル。とにかくミサイル。今作のMVPが、リンネと一緒に暮らしている少女である「カノン」と、その飼い犬であるポメラニアン「ミサイル」であることは間違いないと思います。カノンさんかわいい。あとミサイルもかわいい。けなげ。

あと、一部キャラの動きのナゾのキレの良さは、逆転裁判時代から数段進化していると思います。カバネラ警部の動きが夢に出てきそう。


〇シナリオ

圧巻でした。

これについては、ネタバレを避ける為に最低限のことしか書きませんが、とにかく今作は「やっぱりそうくるか」と「まさかそうくるとは」のバランスが物凄く優れているなあ、と感じました。

つまり、「そこは当然そう来るよね」「そうこなくっちゃ」という、プレイヤーの期待を裏書きする展開と、「え、え、え?何?何がどうなってんの?」という、プレイヤーの予想を裏切る展開が、非常にバランスよく配置されているのです。それを繋いでいるのが、随所随所で「あとから考えるとそういうことだったのか!!!」ということがわかる、繊細絶妙な伏線の数々です。

今私もちょうど2周目をプレイしているのですが、「うわーーーそうだったか!!」とか「ぎゃーーそういうことだったか!!」と納得する機会がダース単位でありまして、恐るべきシナリオのち密さに目を回しています。全くアラがないかというとそういうわけでもないのですが、この「やっぱり」と「まさか」のバランス感覚については、「必見」と言っても言い過ぎではないレベルではないでしょうか。



ということで、以上がネタバレなしの感想でした。

ここから先は、ネタバレ配慮関係なく、思ったことを箇条書きで書きなぐるターンになりますが、ゴーストトリック未プレイで、かつプレイに興味がある方は、クリア後にご覧になることを強く推奨します。よろしくお願いします。





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2018年07月10日

個人用メモ:今後やりたいゲーム(精神的積みゲー)

純粋まじりっけなしの個人的な整理用メモです。

やりたいゲーム・遊びたいゲームが多すぎてかなり戦略的に対応を選択していかなくてはいけない。

・ゴーストトリック(発売済、DS、ややレア)
・大神 絶景版 (8/9発売、switch)
世界樹の迷宮X(8/2発売、3DS)
オクトパストラベラー(7/13発売、switch)
・モンハンワールド Steam版(8/10発売)
・イーアルカンフー(ファミコン)

あれ、これ、8月の時点で既に詰んで…る…?

取り敢えず、「大神」「世界樹」「モンハンワールド」全てに手を出そうとするのはどう考えても無謀の極みであり、可能な限り一つに絞る必要がありそうなんですが…いったいどうすればイインダーー!?

取り敢えず足元はイース8とドラクエライバルズをやっているので、しばらく煩悶しようと思います。オクトパストラベラーも面白そうなんだよなあ…

ちなみに来年二月のダライアス コズミックコレクションはマストなのでよろしくお願いします。


posted by しんざき at 08:02 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月28日

Switch版イース8を買いました・遊んでみての第一印象

Switch版のイース8が発売されたので、さっそくポチりました。面白いです。


私は元々Vita版をプレイしておりまして、イース8が超絶面白いのはもうわかっていたんです。下記はVita版に基づく感想です。2番目の方にはネタバレが含まれるんで、未プレイの方はご注意ください。
で、Switch版を遊び始めまして、まだせいぜい2,30分くらいなんですが、その段階での第一印象を書いておこうと思いました。主にVita版と比較しての印象になります。

・ロード時間はめちゃ速くなっている
・グラフィックもVita版より綺麗になっている(PS4版と比べてどうなのかはよく分からない)
・操作感は実に良好
・追加シナリオ、クエストは基本PS4判準拠っぽい
・DLCが色々最初から入っているらしい(まだ使ってない)
・ラクシャさんが可愛い

大体こんな感じです。総じて、

・イース8をやっていない人は無条件で買っていい
・Vita版しかやっておらず、追加コンテンツに興味がある人も買っていい
・PS4版をやった人は、携帯機で欲しいというニーズがなければ買わなくていいかもしれない

という結論になると思います。

ちょっとだけ補足してみます。


・ロード時間はめちゃ速くなっている

Vita版では場面転換、画面切り替えの時に、ちょっとテンポ悪いな、と思う程度の読み込みがあったんですが、今作では殆ど気になりません。TIPSが表示されるけどそれがほぼ読めないくらい。

ロード時間、待機時間については無条件で改善されているといっていいと思います。

かつてのディスクシステムやPC-98の時代から比べると、随分遠くに来たもんだなあ…と思う次第です。


・グラフィックもVita版より綺麗になっている(PS4版と比べてどうなのかはよく分からない)

元々イース8って別にグラフィックで売ってるゲームじゃないと思うんですが、それでもVita版より綺麗になっているような気がします。

Vita版の時も書きましたけど、本作のアドル超イケメンですよね。イース7ではもうちょっと無骨な感じだったんですが。
歴代イースでのモテ具合も納得出来ようというものです。


・操作感は実に良好

これはVita版のころからそうだったんですが、キャラクターがサクサクと動きまくり、ただ敵を倒しているだけで十分面白いし気持ち良い、という圧倒的な操作感は健在です。

私個人的には二周目ということもあり、今回は難易度ハードで最初からフラガ・フラム狙いまくりでプレイしているんですが、序盤の敵相手にも十分フラムが有効だというのが実に面白いです。フラムなしの初心者プレイならそれはそれで面白い、けれど熟練者プレイでもちゃんと面白い。二周目プレイにもちゃんと配慮したつくりになっているんだなあ、と感心しきりです。


・追加シナリオ、クエストは基本PS4判準拠っぽい
・DLCが色々最初から入っているらしい

これ、私がVita版で二周目プレイを我慢した直接的な理由なんですけど、Vita版だとダーナ過去編の追加シナリオがなかったんですよ。Switch版では、ゲーム紹介の画像で光ダーナの姿が確認できたので、PS4版の追加シナリオが存在することは確定でいいと思います。また、追加衣装や便利パックなんかも追加されているので、利用したければいつでも利用できるというのもいい感じです。


・ラクシャさんが可愛い

ラクシャさんかわいい(かわいい)。

例によって出会った時のラノベ展開は健在なので、そういう展開が好きな方もニヤニヤ出来ると思います。最初の段階ですでにチョロさの片鱗を見せているラクシャさんマジちょろいん。


ということで、ゆるゆると遊んでまいりたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:55 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月15日

DQライバルズで久々にレジェンドになれました 18/06/15

なれました。

三ヶ月ぶりにレジェンドになれましたヤッター #DQライバルズ

ダイヤクラスが導入されてからしばらくレジェンドになれてなかったんですが、今シーズンはいけましたね。もう中旬なのにまだ281位とかになれるあたり、やっぱダイヤ導入でレジェになれてない人随分多いんだろうなーと思いました。

途中、ピサロとかククールとかテリーとか色々使ってみてはいたんですが、結局最後は魔法陣ゼシカに落ち着きました。今使ってる型はこんなのです。

魔方陣ゼシカ強くね? #DQライバルズ

条件が整いさえすれば、ククールだろうがアリーナだろうが1ターンで吹き飛ばせるのでなかなか爽快です。魔法陣一枚だけでメラやイオがHP2をとれるので、アグロにも意外に弱くありません。ただし床ククールには除去の手が足りず手も足も出ません。

個人的な印象としてのデッキ相性としては、

・反転ククール:五分
・床ククール:かなり不利
・床アリーナ:五分
・アグロアリーナ:やや有利
・ミラクルアリーナ:やや不利
・奇跡テリー:五分 〜 微有利
・アグロミネア:やや有利
・コントロールミネア:五分
・アグロピサロ:五分 〜 微有利
・ランプピサロ:あんまり当たらないのでよくわからない
・トルネコ:あんまり当たらないのでよくわからない

くらいの印象です。床、ないし床ギミックを多めに組み込んでいるククール以外には一通り勝負出来る感じです。

取り敢えずレジェンドにはなれたので、あとはゆるゆると色んなデッキを試してみようかなーと思っています。ラーミアミネアやってみたいんだけどラーミアが引けてない。トルネコも可能性は感じる。

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:16 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月04日

ダンジョンメーカーの面白さは、「無限のシナジー追及」の面白さだなーと思った


ダンジョンメーカーがすげえ面白そうだったのでちょっとだけ遊んでみました。取りあえず100階突破はある程度安定するようになりまして、エマが開放出来たんで今は主にエマさんで断ち割りまくってます。ちょう面白いです。このゲームを猛プッシュすることを決めたGameCastさんに脱帽。

ブログ用

上記はしんざきの最新ダンジョン。なんか融合レシピはサクサク開放出来ているんですが、施設継承すらまだ1個も出ておらず、感覚的にはこのダンジョン道を歩き始めたばかりなんだからよ、という感じです。

ダンジョンメーカーは、ハマる過程になだらかな段階があるような気がしています。

1.単体で強いモンスター、融合モンスターを作れるよう頑張る段階
2.罠パネルのシナジーを考え始める段階
3.罠とスキルの組み合わせによるシナジーを考え始める段階
4.強いシナジーを見出して、完成形のダンジョンを目指し始める段階

「シナジー」って言葉、皆さんご存知ですか?要は相乗効果のことでして、ゲーム内の色んな組み合わせが互いを補って高い効果を出す、その組み合わせを指してシナジーって呼ぶんですけど。

このゲーム、正直説明はあんまり親切ではありませんで、始まった当初は何をやればいいかよく分からないんですよ。ただ、画面をタップしたり、強いモンスターを配置していると、わらわらと出てくる勇士を撃退出来ることはわかる。

そこで、大抵の人は最初に「強いモンスターが欲しい」と思うようになると思うんです。その為の割と分かりやすい指標として、「モンスターの合成」とか「モンスターの融合」というシステムがある。これは色んなゲームで出てくるシステムなんで、分かりやすいんですよね。

融合レシピにも周回ガチャでの開放が必要なんですけど、やっぱ融合モンスターって強いんですよ。最初から出ている「テティス」と「アラクネ」だけでも、その辺の一般モンスターよりもよっぽど強いです。全体にダメージを与えてくれるスパルナとか、やられてもやられても死なないデスナイトとか、回復マシーンフェアリーとか、見た目も派手で「融合したい!」という欲求を煽りまくる。

ただこのゲーム、強いモンスターをただ置いているだけだと、かなり早い段階で行き詰まります。融合モンスターが1,2体いるだけだと、難易度普通の80F突破もおぼつかない。そこでどうするかという辺りで、罠パネルのシナジーに気付くわけです。

例えば、戦闘部屋4つをひし形に組んで、その真ん中に爆発を置けば周囲の勇士にまとめてダメージを与えられるぞ、とか。

氷で鈍足を与えてから落石を当てるとダメージ3倍、とか。

鈍足与えるなら氷と矢を組み合わせて氷矢にすると更に強いな、とか。

非戦闘部屋によるバフ・デバフの強さに気付く。多分そこから「ダンジョン構築」に段々と意識が移り始める。勇士の侵攻ルートをどう想定して、そこにどんな罠を組み合わせるか、ということを考え始めると、「構築もの」の楽しさが多分分かってくると思うんです。

で、そこから更にもう一歩進むと、「モンスターが持ってるスキルと罠を組み合わせればもっと強いやん」ということに気付いて、スキルのシナジーにも意識が向き始める。鈍化をバラまくアラクネとか、火傷を与えまくるフェニックスとか。魔王の権能ともシナジーがありますよね。
で、この辺で、120Fの混乱ばら撒きを代表として、「回復や防御スキルもちゃんと考えないと進めねえ」ということになる。じゃあ防御スキルってどんなのがあるのかな?と。リザードマン少女とか、フェアリーの強さに気付くわけです。

じゃあどんなモンスターがどんなスキルを持ってるんかな、というところに目が向くと、段々スキル厳選ループも始まるわけで。こうして、最後には「モンスター、スキル、罠、バフ、全てのシナジーを合わせた理想のダンジョン」を追及し始めることになる、と。

大体において、「初心者がゲームに習熟する曲線」がしっかりしているゲームはいいゲームだ、という認識があります。最初はなんとなく適当に遊べる、その内壁にぶつかる、壁にぶつかった頃丁度よく壁の解決法を考え始めるインフラがある。手前味噌ですが、以前ドラゴンズクラウンをやった時に下記のような記事を書きました。

そういう意味では、ダンジョンメーカーは「シナジー」という重要な要素を軸として、実にいい感じの「成長曲線」が描かれているなあと。ハマると共に感嘆した、という次第なのです。

とにかくこのゲーム、シナジーの種類が滅茶苦茶豊富で、しかもそれぞれ有用さがあるので、シナジーを探すことによる報酬効果が凄く高いんですよね。しかも、シナジーを思いついてもそれを実現するまではかなりの手間を必要とするので、それだけに一層、自分で考え付いたシナジーというものがとても貴重に思えるんです。

「手探りで色々探し出す」ことが好きな人にこそ、ダンジョンメーカーを遊んでみてもらいたいなーと思います。

取りあえず個人的になんですが、最初の内はあまり情報を入れず、敢えて手探りで遊んでみた方が自分なりの面白さが発見しやすいんじゃないかなー?と私などは思います。ある程度上記の段階を経て、何回か死んで、色んな疑問が生まれてから攻略wikiなりを観た方が楽しくハマれる可能性は高いんじゃないかなあと。

GameCastさんへの脱帽ついでに、GameCastさんご自身で運営されている攻略Wikiへもリンクしておきます。頭の上に幾つか「?」が浮かんだ頃に、ご参照されると良いのではないでしょうか。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:38 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月02日

ところでDQライバルズが面白いです

面白いです。


勿論デジタルカードゲーム(DCG)って好みが分かれるゲームですし、完璧なゲームってのは世の中存在しないので色んな不満を持つ人もいるんでしょうけど、少なくとも私は、今ライバルズ相当面白いと思うんですよ。

現状、第三弾で「地形」というものが導入されまして、やたらめったらゲーム中に考えなくてはいけない部分が増えてきました。どこに床を置いたらどうなるか、それにどう対応されるか、考えなくてはいけない部分が倍増。しかも、それをきちんと考えれば考えるほど、ちゃんと勝率に繋がるのが素晴らしい。

dqライバルズ.png

相手は床を上書き出来るカードを入れてるかなー?持ってるかなー?範囲攻撃はどうだろう?そこ考えると魔法陣はこう配置して、とか工夫の余地が色々あるんですよね。それに比例してプレイミスも多いんですが。。。

今はなにせ新弾が出たばっかりなので、例によって環境混乱してますし、もしかするとまた調整とか入るかも知れないんですが、そのカオスな感じもまたなかなか楽しいです。少なくともダイヤ上位くらいだと、今すげー色んなデッキ見ますね。ククールとアリーナが抜けてるって言われてて確かに多いんですが、ダイヤ上位くらいだと他ヒーローも割と満遍なく見ます。ククール対策デッキみたいのも出始めてるみたいですね。

魔法陣ゼシカはワンチャンスで一気に相手のHPをもっていくデッキですので、ククールは比較的苦手にしていないように思います。ただしアリーナはよく分からない。

dqライバルズ2.png

一方、題材は何せドラクエなので、ライト層向け、ないしドラクエ好きな人へのアピールポイントも満載です。直近では、ついについに各カードにフレーバーテキストが設定されました。しかも、それがプレミアムとノーマルそれぞれのカードで内容が違うという凝りっぷり。

ブログ用

これもですね、結構歴代ドラクエファンをニヤリとさせる、というかにまにまが止まらないような感じにさせる内容になってるんですよ。全体的に、プレミアカードになると旧作ドラクエネタが多いように思います。たまにモンスター物語だのアイテム物語だの、すげー懐かしいネタが混じっていたりとか。

ブログ用

ロンダルキア懐かしいですよね。

冒険者のカードを出した時、相手の場やリーダーによって台詞が変わるのも楽しいところでして、例えばバーバラ出した時に相手にデスタムーアやらダークドレアムやらがいると色々言ってくれます。デスタムーア相手だと強気なんだけどダークドレアム相手だと若干弱気。ミレーユやテリー相手に台詞変わるのかどうかはまだ試せてないんですが。

まだラーミアふ化を一度も見れてないんでどっかでラーミアミネアとかと当たりたい気分です。ドラクエ2や3の面々なんかももっと出て欲しいですねー。まあ、あの辺デフォルトネームが固定してないんで難しいのかもですが。

しんざき個人の状況を申しますと、通勤途中のリーマンプレイでもダイヤ上位くらいにはまあコンスタントに慣れています。ただ、ダイヤが出来てからはなかなかレジェンドになれていない。。。

ブログ用

まあゆるゆるとやっていこうと思う次第です。ただ、ちいさなメダルはあんまり交換したいなーと思う商品がないので、パック交換常設してくださいお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。



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posted by しんざき at 00:34 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月01日

メタルマックスゼノを一周クリアして大体面白さの正体が分かったので全力で面白さを語る

大体理解出来た気がするんですが、ゼノは恐ろしい程の「特化ゲー」でした。


つまり、全てが「戦車戦」「戦車強化」「キャラ強化」の為、本当にただその為だけにあるという、まさに「キャタピラになら轢かれて死んでもいいわ!!」というメタルマックスだったのです。

際限なく強くなっていく敵群、そして際限なく強くなっていく自キャラと戦車たち。その間で発生する凄まじい砲撃とダメージ乱れ飛び。本当に、こと戦車戦闘、および戦車の強化、改造、育成という側面で言えば、歴代のメタルマックス全てを見渡しても、ここまで充実したタイトルはなかったのではないでしょうか。

これは断言するのですが、

・戦車が好き
・戦車を改造して強化していくのが好き
・パーツの吟味やレアアイテム集めが好き

という方であれば、メタルマックスゼノは恐らく魔的な魅力を発揮して、その人を数週間から数か月、ことによってはそれ以上の期間捕らえて離さないでしょう。逆に、「ストーリー展開」「小粋な会話」みたいなものに重きを置く人だと、やや物足りなく感じてしまうかも知れません。ただしトニはエロいです。

ポイントは大体下記のようなところです。

・戦闘にストレスが殆どなく、大砲やSEをどっかんどっかんぶちこむ爽快感が存分に味わえる
・フィールドでの射撃戦の工夫がすごい。雑魚戦とか本当に一瞬で終わる
・補給もアイアンベースにトラベルして一瞬で全て完了
・戦闘結果が都度完全に可視化されて、目標を設定しやすいし成長を実感しやすい
・スゴ腕チャレンジを通じて、戦闘の結果がキャラクターの成長に直結する
・敵の強さは結構遠慮なくインフレする
・一方、味方の強さも割と際限なくインフレする
・戦車の改造、兵装や武器の吟味、スゴ腕ポイント、特技や特性などなど、自分たちを強化する手段や方向性が滅茶苦茶バラエティ豊か
・その為、「敵に対する倒し方をあれこれ考えて実行する」とか「圧倒的な強さの敵に対して、これまた圧倒的に強い味方で圧勝する」といった楽しみが超充実している
・獲物のにおいやモンスターリストで、モンスターが落とすアイテムが未取得のもの含めて全て確認出来るので、レアアイテムハントが捗りまくる
・周回で敵が落とすアイテムがどんどん変化・強化していく。フィールドの宝箱の中身も変わる
・その為、周回すればするほど強力な装備の選択肢が広がっていき、周回が超楽しい
・ただし★を吟味するのは相変わらず超大変
・当然のことながら、人間戦もどんどん育成して強くしていくことが出来、なんなら戦車以上に強く出来る
・好みが分かれるストーリーも、二周目以降のハンターモードでは完全に切り捨て可能
・賞金首も二周目以降更に追加されていく
・戦車が超絶にかっこいい
・というか砂漠に戦車がものすごい映える。戦車は砂漠を走るための乗り物だったんだ!!!!

大体上記のようなことは断言できると思うわけです。

以下は補足です。


〇ゼノの楽しさが丸ごとつまった「戦闘」という要素

私、以前の記事でゼノのことを「これ戦車版のWizardryかも」と言ったんですが、結構当たっているような気がします。

Wizardryの楽しさの中核は、戦闘と、キャラの育成と、レアアイテム集めです。
メタルマックスゼノの楽しさの中核も、戦闘と、キャラの育成と、レアアイテム集めです。

とにかくゼノの戦闘のバランスは中盤以降結構絶妙でして、「敵が滅茶苦茶強い」「普通にやってると勝てない」「なので攻略法を考える」「考え始めると滅茶苦茶色んな手段があることに気づく」「実際やってみて、上手くいかなかったら改善」「上手くいったら圧勝出来て滅茶苦茶気持ちいい」というようなサイクルが回りまくるのです。

例えば、この敵は電気のシールドがあるから電気系SEを積んでシールドブレイクを狙おう、とか。
空中の敵だから対空能力チップを手に入れて付与しよう、とか。迎撃でダメージが通りにくいから迎撃されない弾種の武器を積もう、とか。
継戦能力が足りないから弾数重視の装備にしようとか、ほんっとーーに様々な攻略手段であふれているんです。

で、これがまた、戦闘は(Cモードなら)スムーズでストレスが少ないし、なんならフィールド上の射撃戦で雑魚相手なら1秒で終わってしまったりする。一方、表示される情報も色んなことがよく考えてあって、突き詰め甲斐がありまくるわけなんです。

たとえばこれが戦闘後のResultの画像です。

2018-04-30-150202.jpg

最大PDPTっていうのは1ターンあたりに与えた総ダメージでして。最初の内はせいぜい数百、数千といった値だったものが、だんだんと数万、数十万というレートになっていく。しかもそれが、「スゴ腕チャレンジ」によって全部可視化されて、全部スゴ腕ポイントに変換されて、キャラの成長に直結する。

すっごい良循環だと思うんですよ。

更に、モンスターの情報も、例えばモンスターリストや獲物のにおいから参照することが出来て、

2018-05-01-225830.jpg

弱点からドロップアイテム、フレーバーまで全部見える。「お、こいつはいいもの落とすからちょっと粘ろう」みたいな判断が捗りまくるんですよね。

で、いざ戦闘になれば、キャノンラッシュや電光石火で、ド派手な攻撃がドカドカ敵も味方も飛びまくるわけです。中にはテンポ悪い武器もあったりするんですが、それも武器の性能の内。

とにかく、「戦闘に係るストレスは可能な限り減らそう」という開発者サイドの固い意志が随所随所に見えまくって、これについては本当に好感度激高なわけです。

当然のことながら、戦車自体もいじり甲斐はありまくります。

2018-04-30-104239.jpg

これ戦車の性能画面なんですが、取り敢えず滅茶苦茶かっこよくないですか?もうこの雰囲気自体が相当な勝利感を漂わせている。

これは近年のメタルマックスの伝統ですが、シャシーのパターン改造や穴の変更は死ぬほどバリエーション豊富。パーツ生産やレアパーツ、超改造なども含めて、戦車の性能は本当に天井知らずで上げていくことが出来ます。スタイルにこだわるのも、瞬間最大ダメージにこだわるのもプレイヤー次第。

まずはこの「戦闘へのこだわり」というものは、メタルマックスゼノの非常に大きな評価点の一つだと思うんですよ。

あと、「砂漠に戦車」というのは本当に本当にかっこいい。砂漠を疾走する戦車というモチーフがここまでかっこいいものだったとは、と戦慄すること請け合いです。


〇演出やストーリー面では不満点もないではない

これは好みの問題だとは思うんですが、キャラクターの中にはいい味出してる人たちも複数いるとはいえ、シナリオは正直ちょっと好みに合わなかった部分もあります。特にこの3人のごたごた。

2018-04-30-104210.jpg

いやトニさんは可愛いとは思うんですけどね。ただ、この世紀末世界観で、ああいうちょっとウェットな恋愛ドタバタみたいなものされてもちょっとなあ、みたいなのはありました。

ただ、終盤のカタストロプス関連のイベントはなんだかんだで燃えましたし、中原中也にハマるポMさんは可愛い。あとマリアさんの格好が控え目にいって痴女。あと、なんだかんだで最終的にはそれなりに仲良い感じになっているディランとミサキは微笑ましかったです。

その分ハンターモードではストーリー的な部分全部飛ばして戦闘と育成に集中できるんでそれはそれで楽しいわけですが。レアアイテム集めが超捗る。

あと、当初は「街がないの残念だなあ」とちょっと思ったんですが、「戦車版Wizardry」という結論が自分の中で出た後は殆ど気にならなくなりました。アイアンベースはリルガミンだったんだよ!!! けどまた今までみたいなモブあり街ありなメタルマックスもやりたいですが、ゼノはゼノで良し。


取り急ぎ、「一周クリアしてみたらメタルマックスゼノ超楽しかった」ということが分かりましたので記事にしてみた次第です。味が出てくるまでは正直ちょっとかかりますが、味が出てきた後のハマリ度数はかなりのものです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

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posted by しんざき at 23:25 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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