2017年12月04日

ドラゴンクエストライバルズの現在の状況 17/12/04

なんかちょっとぼーっとしてたら知らない内に11月シーズンが終わってました。

Screenshot_2017-12-03-01-14-40.png

結局前期は11/13に90勝くらいでレジェンドには上がりまして、その後はぽつぽつ、デッキ試したりデイリー消化したりするくらいでもっぱら闘技場を遊んでました。闘技場面白い。全クラス10勝達成を目標にしているんですが、まだピサロ・トルネコ・テリーでしか達成してなくって、残りは結構てこずりそうです。5〜6勝ならまあ普通にいけるんですけど、10勝となるとやはり相当運も絡んできそうな感じがします。

闘技場は、キャラによって「〇〇の扉」の強さが変わってくるところが一つのポイントで、例えばピサロならゾンビの扉がやたら強かったりするし、テリーなら武器と特技の扉を是非開けたかったりするし、その辺覚えてランダム性を操作するのが楽しい感じです。

で、今期は何やらカードのステータス調整が入るらしいので、ランク戦の方は調整内容が分かるまでは例によってデイリー消化程度に遊ぼうと思ってます。調整終わったらまたレジェンドくらいは目指してみようかなあ。

今主に使ってるのは奇数ミネア。

Screenshot_2017-12-03-01-14-03.png

アルカナバーストの性能が凶悪という他ありません。テンションスキルで呼び込めば3マナで大型を除去しつつドローまで出来るので、ハマったらゼシカだろうがテリーだろうが蹴散らすくらい強いんですが、相手の盤面が埋まってしまうとシドーやジャガーメイジ連打くらいしか打開の手段がないので、多少ボードクリアに拠ったプレイをします。

もう一つ使っているのはアグロテリー。

Screenshot_2017-12-03-19-29-00.png

中盤多少ダメージレースで遅れても、雷鳴の剣で全部ひっくり返せたりするのはちょっと詐欺くさいと思います。アグロ相手は奇跡の剣が凶悪の一言。ユニットは顔面狙い、武器で相手のユニット除去が基本です。

取りあえずアグロテリーもやっていて面白いので、ランクは当面この辺で進めていこうかなーと思う次第です。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月30日

何故立ち抱っこでないとダメなのか、5歳女児にヒアリングしてみた

しんざき家の子どもたちは、3人そろって抱っこ星人でして、抱っこ・おんぶ・肩車を食って育ってるのかってくらい抱っこやおんぶが好きです。長男10歳は流石に、自分から抱っこして欲しがることはほぼなくなったんですが、長女次女5歳は相変わらずすげー勢いで抱っこリクエストをしてきます。


ところで、「立ち抱っこ」と「座り抱っこ」では、子どもにとっては明確な価値の差があるみたいなんです。


昔から、子どもに抱っこを求められた時、大変なので座ったまま抱っこしようとすると、「立って抱っこして!!」と怒られることがあったんですよ。輸送反応とかあるじゃないですか、運ばれる時には泣き止みやすくなるっていうアレ。ただうちの子の場合、別に歩く・歩かないにかかわらず、泣く・泣かないに関わらず、「座った状態での抱っこ」よりも「立った状態での抱っこ」の方が喜ぶし、やってもらいたがるんです。親としては座って抱っこした方が楽なんですけどね。

そういうもんだと思っていたんですが、そういえば「何故立って抱っこの方が好きなのか」というのは個人差もあるかも知れないし、感じ方の違いもあるかも知れない。それを本人にヒアリングしたことがそういえばなかったなと思い、特にピュア抱っこ星人である次女に聞いてみたんです。そしたら、ちょっと意外な回答が返ってきました。

「次女ちゃんさあ」

「なにー?(抱っこされながら)」

「ちっちゃい頃から、パパが座って抱っこするより、立って抱っこする方が好きだよね」

「うん」

「あれ何で?」

「うーーんとね、パパにしかさわってないと、安心するの

「え。それは次女ちゃんの体がってこと?」

「そう」

「けどそしたら、座り抱っこでも、パパの体に次女ちゃんの体が全部乗ってたら安心する?」

「いすが近いとなんかやだ」


なるほど。

勿論ケース数がたった1なので一般化する気は全くないんですが、少なくともうちの次女にとっては、「自分の体が、地面や椅子など、他のものから離れてパパだけに保持されていることが重要」ということみたいなんですね。座り抱っこだと、結果的に自分の体の位置が低くなって、地面や椅子が近いから安心できない、と。


ここからは単なる想像なんですが、いわゆる輸送反応と同じように、本能的に安心出来る状態というのは多分あるんじゃないかなーと。で、その条件の一つには、「周囲からの安全が確保されている」というものもあるんじゃないか、と。例えば子供って段ボール箱とか入り込むの大好きですけど、アレも周囲から隔離されている(気がする)ってことが重要な要件ですよね。

で、少なくとも次女にとっては、「自分が高い位置で抱っこされていて、パパ以外に近くに存在するものがない」というのが、安心の要件というか、立ち抱っこでより安心する理由だった、ということみたいなんです。野生動物でも、危なくなったら木に登って隠れたりしますよね。もしかするとアレと共通の何かなのかなーと。

なるほどなあ、というか、やはりこういうのは当人に聞いてみるもんだなあ、と。

繰り返しですが、ケース数たった1の話でして、そもそも一般化出来るようなことではないですが、取りあえず面白かったので書いてみました。似たようなケースが他の子であるのか、みたいな話は、気が向いたらまた調べてみます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:41 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月18日

oneshot取り敢えずクリアしました

色々と事情がありまして、「ニコが可愛い」以外言うことが出来ません。

ニコ可愛い。



いやもう何をどういったらいいのか、とりあえずなんというか、色々あれこれ考えながら試行錯誤するのが好きな人であれば、一切情報を仕入れずに遊んでみることをお勧めします。

あと、ただひたすら「暗い中で明かりを探す」という感覚が大好きな人には超お勧めです。

私もこれから二周目いってきます。
posted by しんざき at 02:02 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月13日

ドラクエライバルズが思っていたよりも相当面白かった

ドラクエライバルズぼちぼち遊んでおりまして、取りあえず目標にしていたレジェンドに到達しました。

レジェンドなったー

もう4000人以上レジェになってるんですねー。みんな早い。

デッキは、ミッドレンジトルネコやらアグロゼシカやらランプピサロやら、とっかえひっかえ色々使っていたんですが、途中ミレーユを引いたこともあり、レジェに上がった時点ではコントロールミネアを使ってました。まあそちらの紹介は後ほど。

で、遊んでいて改めて思ったことなんですが、スクエニってつくづく、「元ネタにもう一つ何か」ってのをやる時外さないなあ、と。この外さなさは結構すごいなーと。

ドラゴンクエストライバルズは、勿論オンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)であり、直近ではHearthstoneやシャドウバース、更に元をたどればM:TGや遊戯王などの系譜に連なるゲームです。

で、勿論Hearthstoneと似ているところは色々ある訳で、あちらと比較されるのも良くわかるんですが、テンションシステムとボードゲーム的なアレンジで、これプレイしてると相当面白いぞと。考えないといけない部分が相当増えてるぞと。

ボードゲーム的な点で言うと、縦一列に並べた時にその後ろに攻撃できなくなる「ウォール」、横に並べた時に後ろのユニットに攻撃できなくなる「ブロック」が勿論大きな要素になるのですが。

battle171104.png

最初はよく分かってなかったんで、「単に挑発の手段が増えただけだろ?」くらいにしか思ってなかったんですが、なかなかどうして、一手配置をミスるとそれだけで敗因になるくらい考えることが多いです。


・「貫通」や縦一列攻撃、十字攻撃など、広い範囲の盤面に攻撃する手段が色々あるので、相手の対応を読みつつ、配置を工夫しないとあっさりユニットが一掃されたりする

・敢えて範囲攻撃を使いたい配置にして相手にカードを切らせて、その後本命の展開をする、といった読み合いも当然ある

・一方、ユニットの配置を変更するカードも色々あるので、それを使って相手の配置を崩したりするのも読み合いになる

・例えば、「におうだち」は前列にいないと発動しないので、例えば後列に強制移動するカードを使って攻撃を通したり、ブロックを崩して後列のユニットを倒したりということも出来る

・実用レベルで範囲攻撃や移動カードを持っていないキャラもいて、そういうキャラを使っているとボードクリアについてよりシビアに考えないといけない

・分厚いウォールを形成されてしまっても、弱い部分をギリギリ突破してリーサル、といった駆け引きも出来る


上記はほんの一例ですが。用意されているユニットカードの多彩さもあって、この辺りの読み合いや駆け引きについては、実力差が如実に表れるところだと思います。

勿論、Hearthstoneやシャドウバースでも、配置をあれこれ考えないといけない局面というものはあったのですが、「単にそれを2次元にしただけ」とはとても言えない広さがあります。運ゲーと言われがちなOTCGにおいて、この「実力が反映される余地」というものはなかなか凄い。


一方、テンションシステムについても、色々と良く考えられているなーと思いました。

・「何もできない第一ターン」というものが存在しない
・キャラクターにもよるが、スキルの効果は相当強力なので、ただテンションを溜めるだけでも相手に対する相当なプレッシャーになり得る
・後手の「最初からテンションが2段階溜まっている」というのが結構絶妙。キャラクターにもよるが、先手にとられた盤面を取り返すことも十分に出来る
・必殺技(テンションが三段階溜まっていないと使えない強力なカード)というシステムもあるので、単に溜めてぶっ放せばいい、というものでもない。状況によっては計画的にテンションを溜めていかないといけない
・一方で、テンションを溜めておいて撃たないということで、「相手は必殺技を持っているのではないか」といったブラフにも使うことが出来る

こちらも、テンションスキルを発動するかどうかを含めて、相当読み合いを深くしている要素だと思うんですよね。

勿論、カードのバランスやらヒーローごとのバランスについては、まだ粗削りな部分もあるなーと感じるところはあるのですが、明らかな理不尽カードとか、完全一強みたいな状態は今のところ観測されておらず、サービス開始当初として考えれば相当上手く回っている状況だと思います。この辺も後発の有利さかも知れないですが、上手く調整してるなーと。現時点では、アリーナがちょっと割を食ってる感はありますが、それもこの後の開発次第ではどうなるか分からないですしね。

サービス開始直後にサーバ関係でちょっとつまずきましたが、全体としてみれば凄く今後に期待できる状況なのではないかと考えています。


で、改めて、スクエニって「本歌取り」がホント上手いなーと実感したわけでして。完全に新しい、革新的なゲームという訳ではない。いってしまえば再利用なんですが、それにプラスアルファをして、魅力的な世界観やキャラクターを被せて、面白いゲームに仕上げる技術は凄いなーと。

旧エニックス時代で言えば、ポートピアだって、ドラクエだって、ジーザスだって、先行していた何かに色んなプラスアルファをして人気作になったゲームなわけですしね。FFTだってアレがアレしてアレだったわけです。あと、スクエニじゃなくて発売からチュンソフトですが、トルネコの大冒険や風来のシレンみたいなローグのアレンジとか。

この辺は、ある意味「プラスアルファのDNA」みたいなものが、ずっと継続してスクエニにあったりするのかもなあと、なんとなく思うわけです。


一旦それくらいです。


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posted by しんざき at 07:24 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月08日

ドラゴンクエストライバルズをちゃんと始めました 17/11/08

コンサートも終わったので、遅ればせながらちゃんとプレイし始めました。


前回ちらっと書きましたが、あれからマッチング等の状況は劇的に改善しまして、闘技場でもランクでもサクサクマッチングされるようになりました。スタッフの皆さんはとても頑張ったと思います。お疲れ様です。

で、ランクをちょこちょこ回してみまして、

コンサート終わったのでライバルズ本格的に始めたー。取り敢えず氷ゼシカでプラチナ

プラチナまでは簡単に上がれるシステムなので、適当なデッキでさくっと上がってしまって、さてこれからどうしようか、という感じです。頑張ってレジェンド目指してみようかしら。

現在までに当たっためぼしいレジェンドカードが

・リッカ
・パズズ
・マリベル
・わたぼう
・シドー

という感じなので、取りあえず氷ゼシカを作って遊んでみています。こんなのです。

氷ゼシカのデッキはこんな感じです

フロストギズモがちゃんと仕事してくれると結構いい感じで征圧出来るんですが、今流行ってるっぽいミッドレンジテリーが苦手なのでどうしようかなーという感じです。トルネコ使ってみようかしら。

周辺の話を観測していると、結構目まぐるしくメタは回っているようで、なかなかカオスで面白い状況なのではないかと思います。ちょこちょこやっていこうと思いますので、引き続きよろしくお願いします。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 07:20 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月04日

ドラゴンクエストライバルズをまだあまり始められていません

(注:下記は、記事を書いている2017/11/04 07:00時点の状況です。この後のメンテナンスで状況は変わると思います。というか変わらないと困る)

ドラゴンクエストライバルズを一応始めました。


私、このゲーム自体はかなり可能性あるというか、面白そうだなーと思ってるんですよ。ドラクエならではの色んな要素もありますし、後発であることを活かした独特な要素もいい感じです。上手くいけば、色々なオンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)の中でも独特の立ち位置を占められるんじゃないかと思ってます。

ただ、サービス開始時は色んなトラブルがつきものとはいえ、現時点では

・通信発生時にしばしばアプリが止まる(しばらく待つと回復することもある)
・通信発生が出ていなくても、割とカジュアルにクライアントがフリーズする
・かなり待っても対戦のマッチングが完了しない(20回くらいやってまだ1回しかマッチングしてない)

という、割とクリティカルな状況が発生してしまっています。開始当初のログインデキナイズな状態はほぼ解決したとはいえ、正直まだ「まともに遊ぶのがしんどい」という状態ではあります。特にマッチングの状況が、メンテナンス後もあまり改善してない気が。

開始当初にこの辺がこけちゃうと、後々ユーザ側の問題で通信断が発生したとしても、サーバ側のせいにされちゃうことがあるんですよね。恐らく一番大きいのは通信負荷系かサーバ負荷系の問題なんで、解決は大変だろうなとも思うのですが、運営の皆さんには是非頑張って頂きたいところです。


上記は前提として、取りあえずAI相手に数回接待プレイを受けてきた時点での感想を書いてみます。


ゲームとしては、

・ウォール・ブロックの要素がかなり大きく、ユニット配置をあれこれ考えるのが面白そう
・テンションシステムは良く考えられている、ただ先行後攻バランスについてはまだよく分からない
・ドラクエのキャラクター自体がなじみ深くてキャッチー
・ドラクエのBGMが流れまくるのもドラクエ好きとして嬉しい
・闘技場は、カード選択にだいぶ工夫がしてあって面白い

これくらいのことを感じました。

まずなんといってもユニット配置の話。

battle171104.png

ユニットを前後に並べることによって発生する「ブロック」、縦に並べることによって発生する「ウォール」の要素は、想像していた以上に影響が大きいと感じました。他OTCGでは能力持ちでないと出来ない「後列の防衛」が、配置を工夫するだけで実現できる。それを崩す手段も色々ある。これは面白そうだなー、と。

戦闘している感じ、相手ユニットを丁寧に排除していかないとすぐ苦しくなるので、バランスはだいぶボードクリア重視になっているように感じました。最初の段階ではまだ分かりませんが、ミッドレンジ 〜 コントロールが有力になり得る要素だと思います。

一方、先行後攻のバランシングに使われているのは「テンションシステム」。1MPを消費してテンションゲージを溜めて、3つ貯めると強力な能力が使えるというシステムです。このテンションゲージが、後攻は最初から2つ溜まっているので即使えるよ、という奴ですね。

これ、効果がキャラクターごとに全然異なるので、先行後攻の有利/不利がよりキャラごとに顕著に出るような印象を受けました。ククール(全体3点回復)辺りは序盤盤面とられちゃうとかなり返しにくかったりしませんかね?テリー(リーダー攻撃+3、貫通つき)やピサロ(3/2のピサロナイトを出せる)は比較的後攻でも序盤動きやすそうですが…


一方で、これも分かってはいましたが、出てくるキャラクターが軒並みドラクエでなじみ深いキャラクターばかりというのは、やはり非常にキャッチーだなーと。

ミネア171104.png

個人的には、プレイヤーキャラクターがちょっと4〜6寄りな気がしていて、けどまあ1〜3の主人公組って基本名前がついてないんで仕方ないかなーとは思いつつも、ローレシア王子とかムーンブルク王女とか使いたかった気もしますけどまあいいと思います。ミネアさんが可愛いです。

闘技場で、次の5枚で引けるカードの傾向を自分で決められる(「コスト2のカード」とか「スライムばっかり」とか)というのはとても面白い工夫だなーと思いました。これで、ピック系にありがちな「カードのコストが偏りまくる」とか「コンセプト系が全く使えない」みたいな現象がだいぶ軽減できるんじゃないでしょうか。まあ、現時点では全然マッチングしてくれないんでまだ実際に遊べてないんですけど。

ちなみに、初期の10枚と、あとゴールドを全部カードパックに突っ込んで引いてみたところ、レジェンドレアはこんな感じでした。

引いたカード171104.png

職業がバラバラなのがアレなんですが、まあそこそこ強そうなカードが見受けられるのでよいんじゃないかと思います。シドーさんはコントロールのボードクリアの切り札になりそうですね。リッカはこれ、普通に書いてあることが異常に強いんで、トルネコのミッドレンジとかで必須カードになりそうです。


ということで、今後のメンテナンスでの状況改善を大いに期待させていただきたいと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:27 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月03日

UNDERTALEが素晴らしかったんだけど、どう紹介すればいいのか途方に暮れている

今更かもしれないんですが、私自身割と最近遊びまして、まだ遊んだことがない人も勿論たくさんいるだろうなーと。

なんというかですね、「ゲームの内容について紹介しただけで、そのゲームをこれから遊ぶ人の楽しみを奪ってしまうゲーム」ってあると思うんですよ。そういうゲームについて書きたくなった時って、どう書いたもんかなあと。

例えば、「〇〇っていうタイトルが好きだった人にはこのゲームはお勧めです」ってようなことを書いただけでも、分かる人には「あーそういうことね」とある程度分かってしまいます。なるべく先入観が少ない方が楽しめるゲームって、いやまあ「先入観が少ない方が楽しめる」っていうだけで既に多少の先入観を持たせてしまうと思うんですが、どう説明したもんなのかなあと。

特にUNDERTALEって、見た目はどっちかというとチープであってキャッチーなところはないし、「どんだけ面白いんだろうワクワク」とか過大な期待をして遊ぶとちょっと方向性が違って肩透かしになるかも知れないし、けれど楽しめる人にはめっちゃ楽しめるゲームであって、なるべく「何も知らない」状態で遊んで欲しいということもあって、紹介難易度がひじょーーーに高いと思うんですよね。

しかもUNDERTALE、ゲーム内容を通りいっぺんに紹介しても多分あんまり面白さが伝わらなくって、面白さを伝えようとするとどうしてもある程度踏み込んで書かないといけないというかなんというか。

ただ、一つ言えることがあるとすれば、

「自分から物語の世界に入り込むことが好きな人」

であれば、かなりの確率でこのゲームを楽しめると思いますし、そういう人がUNDERTALEをまだ遊んでいなかったらちょっともったいないので是非ご購入の検討を、と言いたいところなんですよね。VITA版も大変いい感じの出来でしたので。よろしければ是非。

あとアレです。弾幕シューターの方は、このゲームやると結構俺TUEEEEEな気分になれると思うんでお勧めです。フハハハハぬるい!!ぬるいぞ!!!!!!みたいな。

現在は、Steam、PS4、PS VITAで、日本語版を遊ぶことが出来ます。PS VITAだと1620円です。安い!!!!!!





ということで、以下はゲーム内容については置いておいて、UNDERTALEの曲があまりにも素晴らしいと思ったのでそれについて書くだけの文章です。若干ながらネタバレが混じりますので、未プレイの方には以下の文章を読むことをお勧めしません。まあ、楽しみがそがれない程度だとは思うんですが…。


一応折りたたみます。




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posted by しんざき at 12:14 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月22日

シブサワコウアーカイブスでついに大航海時代IIが配信されました!!!!!!!!

信じてたぜ!!!!KOEIさん!!!!!!

ということで、なんかもう一昨日のメタルマックスだかメタルサーガっぽい画像に続いて、ライブ前後に俺を殺す気かといわんばかりの事態が立て続けに起きていて人生って生きていると物凄くうれしいことがたくさんあるんだなー俺の幸運ステータスってもしかするとEXレベルかな?みたいな感じなわけですが、前々から移植してください移植してくださいといい続けていた光栄の傑作中傑作SLG、「大航海時代II」がついについについについについについにシブサワコウアーカイブスに!!!きましたよ!!!!!マジで!!!夢じゃなくて!!!!

ということで光の速さで購入ダウンロードして参っていたわけです。実際に記事書いてる今は発売4日後くらいですけど。





いやもうなんていうかね、ほんと、生きてて良かった。冗談抜きで。

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この!このグラフィックの再現度を見よ!!!!


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完璧じゃん!!!!もうこれ完璧にパーフェクトな98版じゃん!!!!!!!

本当に移植度が完璧すぎるっていうか、完璧すぎてディスクの入れ替えやら起動要領まで完全再現。UIの一部には「いやそこはちょっと改善してくれてもよかったんだけど…」と思わないでもないところまで完全再現されていたりはするものの、何はともあれ俺たちが望んだ大航海時代IIが、ついに、今ここに帰ってきたんですよ!!!

もうWindows95版を無理やり256色モードで起動して、Window外のところをクリックした瞬間にゲームが止まって泣いたりしなくてもいいんです!!!夢じゃないんですよ!!!!!そこのあなた、泣いてもいいですよ!!泣いてる!オレはもう!!


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もうね、当時どれだけ遊んだんだって感じなんですが、基本このゲーム何十回遊んでも飽きないくらいのキャパシティがあるゲームなので、皆さんもぜひ遊ぶといいと思います。

音楽も相変わらず最高で、特に私イスラム港の音楽が超絶好きなんですが、もうずっとループで流し続けていても飽きないくらい素晴らしい音色揃いですよ。素晴らしい。ホント素晴らしい。

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ということで、これはもう、義務として皆さんにも大航海時代IIの面白さを改めてお伝えしなくてはならんな、と。

需要があるかないかなどということはなんの関係もなく、というかたとえ地球上に3人くらいしか需要がなかったとしても、明日以降「基礎からのSteam版大航海時代II講座」という記事をシリーズで書いていきますのでよろしくお願いします。止めても無駄です。

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あと相変わらずパウラがめっちゃ美少女でした。


今日書きたいことはそれくらいです。




これまで書いたSteam版大航海時代IIについての記事まとめは下記の通りです。


posted by しんざき at 16:36 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月20日

「真・世紀末RPG」なる新作RPGの動画がどこをどう見てもメタルマックスなのでは??????????

ちょ、ちょ、ちょっと待って。ちょっと待ってください。落ち着こう。落ち着こうよ、みんな!!!冷静に話そう!!!!!!



うん、これね。これですね。ちょっと一言いうなら、

赤い戦車がどう見てもRウルフ

おいこれぇ!!!!!メタルマックスの!!メタルマックスの新作とちゃうんかい!?!?!?

17年ぶりの完全新作、まさかの「メタルマックス」タイトルを復活させたことで日本全国2億5000万人(のべ)のメタルマックスファンを狂喜乱舞爆走自爆させたメタルマックス3から7年!!

私の中で、リメイクものRPG銀河ランキングを作ったら圧倒的票差でぶっちぎり1位になることが確実なタイトルであるメタルマックス2:リローデッドから早6年!!!!

メタルマックスの味を受け継ぎまくった完全新作、圧倒的な戦車バリエーションと改造自由度、女性と見れば取りあえず「キミ、カワイイね」で口説きにかかるメタルマックス4・月光のディーヴァから早4年!!

ついに!!!ついに!!!!ついにメタルマックスの新作タイトルが来るのか!!?!?!?!?!??!

というかこれ仮にメタルマックスでなかったとしたらいくらなんでもメタルマックスファンを釣る気満々過ぎますよねこんなのどこをどう見てもメルカバベースの赤い戦車なんか最初に出してきたらメタルマックスファンが釣られない訳ないじゃないですかコンマナノ秒で「こんなんどうかんがえてもレッドウルフやないか1!!!!!!」ってなるに決まってるんですよこの野郎もう歴代メタルマックスのあの素晴らしい殺伐さと戦車とポチと改造とやり込み具合の再来を期待することメガマックスなわけですよサーガですかいや別にサーガでもいいよ全然よ俺はこう見えても砂塵だって鋼だって好きなんだよというか砂塵で女の子に衣装送りまくる点のステキさは結構シリーズ中でも物凄いと思うんですよね実の母親(美人)にスク水贈って着替えさせるゲームがどこにあんだよあとアルファかわいいよねただやっぱりなんだかんだでちゃんとパッケージっていうかゲーム機環境でのメタルマックスがやりたいというのは旧来型メタルマックスファンとしてはどうしても否定できないところであっていやそれは荒野だってファイアーワークスだってやりましたけどお布施の為にけどこうしてPS4やらPSVITAのマークと一緒に出てきたとなるとこれはどこをどう考えてもちゃんと家庭用機のゲームタイトルなわけでうぉっしゃきたああああああという熱い思いがほとばしるのを捨てきれないわけです。

ということで、私はもう誰が何と言おうと「これはメタルマックスシリーズの新作である」と確信し切ることに決めましたし止めても無駄ですし、実際にメタルマックスであれば全てを擲ってでもハード買いすることが確定している、ただ実は私家庭の事情(小さい子がいたので)でPS4持ってなくって、出来ればVITAがいいなあとは思うんですけどまあメタルマックスシリーズがとにかく出てくれればなんでもいいです。はい。


そんなわけで全裸正座して10/26を待ちたいと思います。

それはそうと、メタルマックス3、2R、4は本当に本当に素晴らしいわけで、その中でも特に2Rはちょっと21世紀の奇跡という以外どう表現すればいいの?っていうくらい凄まじいクオリティ過ぎるのでまだプレイしていない全人類がプレイするべきだと思いますし、メタルマックスの新作の気配があるからにはやはりもう一度皆さまにおススメしなおさないといけないなと思う訳です。取りあえずは下記の記事でも読んでください。






今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:09 | Comment(4) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月05日

セガサターンはなぁ!セガサターンってのはなぁ!!

(追記)

すいません、下記記事、末尾にも記載しましたが、ねとらぼさんの前編記事を完全に頭から飛ばして書いてしまっております。申し訳ございません。。。

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なんなんだこのタイトル、と思った方もいらっしゃると思います。 落ち着いてください。 > 私

ねとらぼさんのこの記事を拝見しました。


サターンと言えばギャルゲーです。

分かってない…お前は!!何も!!何も!!!!分かってないんだ!!!!!

実際のところ「サターンと言えばギャルゲー」というセンテンスは実はそう珍しいものではなく、結構あちこちで聞くことがあるフレーズなのですが、私のような面倒くさいセガ好きおじさんを憤激させることしきりなので牛に見せる赤い布的に使うといいと思います。

ということで、今回の記事では、皆さまにサターンが!!!どんなに!!!!!素晴らしいハードだったのか!!!!!ということを、主にサターンで発売されていたゲームソフトの紹介を中心にご説明したいと思います。


〇移植ものSTGのセガサターン

セガサターンは、その素晴らしいグラフィック処理性能を背景として、「ゲーセンで遊べたあんなゲームやこんなゲームが、ご家庭でも満足のいく移植度で」遊べるというハードでした。これは、かつてX68000が欲しくても買えなかった一般的なゲーマーにとって、何よりも魅力的な特徴の一つだったのです。

そして、その特徴は、特にアーケードからの異色STG畑で縦横無尽に発揮されていました。

私が思いつく限り、セガサターンにおける下記のようなタイトルは全て余すところなく良移植作でして、勿論完全移植かというとそこまでは言えない部分も多いのですが、少なくともシューターがゲーセンに行けない時、家庭で夢中になって遊べる程度には素晴らしい作品揃いだったのです。

・ダライアス外伝
・レイヤーセクション(レイフォース)
・バトルガレッガ
・ガンバード
・蒼穹紅蓮隊
・メタルブラック
・戦国ブレード
・ソルディバイド
・レイディアントシルバーガン
・ティンクルスタースプライツ

この辺については、どれもこれも素晴らしい移植度揃いの名作だったことを保証します。

特に個人的には、ダライアス外伝の素晴らしい移植作の記憶が濃い。濃すぎるくらいな感じなわけです。一部ボスで処理落ちが発生する点で、完全移植と言い難い部分はあるのですが、そのおかげで逆に弾避けのパターンが作りやすく、「ゲーセンに行く前に徹底的にSS版で練習する」という一切無駄のないムーブが可能でした。ダライアス外伝自体が素晴らしい、本当に素晴らしい超絶名作であることは今更言うまでもないのですが、以前書いたのでこちらを読んでください。Tゾーンの夕陽に勝る夕陽、Yゾーンの虹に勝る虹を、私は未だに見たことがありません。


あと、蒼穹紅蓮隊の移植も素晴らしかった。遊んでる感覚ということもさることながら、プレイを重ねるごとにオプションが追加されていって、「特別視聴」で魔法大作戦、疾風魔法大作戦、バトルガレッガの曲が聴けるところなんてファンサービスの極致と言ってもいいでしょう。

そして、言うまでもないSS版バトルガレッガ。およそ、「縦シューの家庭用移植」というジャンルの中で、SS版バトルガレッガ以上に評価が高い作品というのは数える程しかないのではないでしょうか。単なる移植度もさることながら、細かいオプション設定で初心者の登竜門にもなり得る移植は、家庭用移植というものを知り尽くした開発陣の珠玉作といっていいでしょう。

また、移植度的には若干の問題があったとはいえ、怒首領蜂、ウルフファング、ナイトストライカー、ガンフロンティア辺りも十分に遊べる出来でした。特にナイストは、置いてあるゲーセン自体が少なかったので、多少の操作感の違いには目をつぶってSS版を遊び倒すのが専らでした。


何?STGは移植ものばっかりなのかって?

なわけねえだろうがァ!!!

言うまでもなく、セガサターンにはオリジナルのSTGも多々存在します。中でも「サンダーフォース V」と「パンツァードラグーン」の二作については、家庭用オリジナルSTG全体を見渡しても屈指の面白さを誇っているといっていいと思います。(あとガングリフォンも)

3Dポリゴンを利用した横スクロールシューティングというフィールドで、世界観からBGMから、一分の隙もない完成度を我々プレイヤーに魅せてくれたサンダーフォースV。

その幻想的な世界演出もさることながら、四方八方あらゆるところから敵が出現し、それをロックオンレーザーで一斉撃破するという爽快感と達成感を存分にプレイヤーに提供してくれたパンツァードラグーン。

まずは、「移植・オリジナル取り混ぜて、STGというジャンル抜きでセガサターンを語ることは極めて困難である」ということについては断言してしまいたい気分です。



〇RPGやアクションゲームやシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームのセガサターン

しかし。しかしです。STGだけでセガサターンが語れるかというと、それについても私は「否」と答えます。

サターンの広さは決して、決してSTGだけで埋め尽くせるものではない。上記する程の数々のキラ星のようなSTGが控えていながらも、それはサターンゲーという世界の「ごく一部」だと言ってしまいましょう。


例えばアクションゲーム。

まず何よりも何よりも、かのトレジャーの最高傑作、格闘ゲームのようでもあり、ベルトスクロールアクションのようでもあり、パーティゲームのようでもあり、そしてそれらの全てを包含している「ガーディアンヒーローズ」

数十にも及ぶ操作可能キャラクター、縦横無尽に戦場を戦い抜く爽快感は、今でも十分遊びまくれる最高のおもちゃ箱です。頼むからSwitchに移植してくださいトレジャーさんお願いです。


ガーヒーについては以前上の記事でも書きましたので読んでみてください。

そして、言うまでもない「ナイツ」や「シルエットミラージュ」のようなオリジナルACTは元より、プリルラやD&Dのような移植アクション、ストZERO2やKOFなどの格闘ゲームも含め、サターンのアクションタイトルは充実しまくっています。その陣容は、決してSTG陣容に引けを取らない素晴らしさです。


例えばRPG。

「グランディア」や「カオスシード」「デビルサマナー」辺りは既に言うまでもない有名作だと思いますが、個人的には特に「ヴァーチャルハイドライド」の意外な完成度を推したいところです。元の「ハイドライド」とは正直全っ然違う内容なんですが、ローグライクでもありアクション性も高いそのプレイ感は、存分にやり込めること請け合い。特にスコアアタックが超熱いです。リメイクして欲しい。

「BAROQUE」や「ブラックマトリクス」などの異色作もさることながら、「魔導物語」が家庭用で遊べる数少ないハードだという点も見逃せないところ。

シミュレーションも混じりますが、「ドラゴンフォース」もサターン初の超面白いSRPGです。ちびキャラがわいわい走り回る戦闘シーンと、将軍技の組み合わせで敵を突破する感覚が素晴らしい。後半ちょっとダレますけど。


シミュレーションゲームで言うと、「提督の決断」シリーズが今でも遊べる数少ない家庭用ゲーム機である、ということはまず指摘しておきたいです。戦艦を擬人化するゲームが繁栄する昨今、「提督の決断」も是非世の中にもっと知れ渡って欲しい。このゲームをやると大日本帝国の陸軍が心から嫌いになれるので、下手な反戦教育するより提督の決断やらせた方がいいんじゃないでしょうか。当然のことながら、スーパーロボット大戦シリーズやギレンの野望辺りもサターン陣容の重大な一角です。

アドベンチャーゲームでいうと、「街」がサターン発のゲームだったことは特筆すべきところでしょう。実写を完全にゲーム内に持ち込み、ザッピングシステムを駆使して物語を編んでいくあの手法は、当時鮮烈としか言いようがないものでした。


ということで。

勿論、ギャルゲーはサターンのゲームじゃない、というつもりはないんです。サクラ大戦だって、卒業だって、エターナルメロディだって、ネクストキングだってサターンゲーの重要な一角であるとは思います。

ただ、決して「サターンといえばギャルゲー」なんて形で、一言でイコールに結べるものではない、と。

サターンってハードはこんなにも凄かったんだ!!こんなにも広かったんだ!!!!と、ことあるごとに私は世間に叫んでいきたいと、そう思ってこんな勢いだけのエントリーを書いた次第なのです。


皆さま、今からでもサターン、いかがですか。まだまだ遊べますよ。パワーメモリーは色んな意味で危ないですが。


今日書きたいことはそれくらいです。



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(追記 )
すいません、ねとらぼさんの記事には前編もありまして、こちら私も読んだ上にブクマまでしてたんですけど、美少女ゲーの下りで完全に頭から飛んでました。。。


取り急ぎ、デスクリムゾンを本当に今遊びたいのか、とか若干のネタ感が気になる部分もあるんですが、ガーヒーがトップなのはとても素晴らしいと思います。

取り急ぎ以上、前編の存在を完全に忘れて書いてしまった点についてはねとらぼさんに謝罪申し上げます。




posted by しんざき at 12:43 | Comment(9) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月23日

ドラクエ11は、ほぼ期待通りの「絶対にドラクエでないと出来ないゲーム」でした

【ネタバレアリ】この記事には、ドラクエ11のネタバレが含まれます。裏ボスまでクリアしていない方には、折りたたみ箇所以降のこの記事を読むことを推奨しません。お気をつけください。


ドラクエ11(3DS版)を裏ボスまでクリアしました。



先に所感を書いてしまいますと、私自身は大変楽しめましたし、「ドラクエで、まだこんなに「すげえ!」と思わされるとは」と正直びっくりしました。

つい先日も、「さすが」と「まさか」の二つの軸について書きましたけど、私にとってドラクエって、どちらかというと「さすが」のシリーズだったんです。元々ある程度期待値が高くって、その期待値を大体はクリアしてくれて、「さすが大作のシリーズ、細かいところでよく出来てるなー」と感心する、というような。期待値と、その期待を裏書きされることが気持ちいいシリーズ。


皆さんは、「ドラクエの新作」と聞いた時、それに対して何を期待しますか?


私自身の話をすれば、

・制限と解放の気持ち良さ、世界が広がる時の気持ち良さ(参照:ドラクエにおける「世界が広がる瞬間」という話、あるいは11を遊ぶ前に書いておきたいこと
・丁寧なバランスコントロールと成長バランス
・よく考えればそれ程難しくない、けれどプレイしている間は意外と必死になる程度の絶妙な戦闘難易度
・随所随所に練り込まれた「ドラクエ的」な小ネタ

こういったところについては、ドラクエに対してかなりのクオリティを期待します。

一方で、ドラクエは昔から、シナリオ的にはそこまで作り込まれず、対象年齢層を考えれば児童小説や童話の軸に近いので、例えば「練り込まれた設定、緻密なシナリオ展開」とか「感動的な、泣ける展開」みたいなものは、少なくとも私は全く期待しません。

ドラクエという物語は、「よく出来た児童小説」として考えるべきだ、と私は思っています。「児童小説にめっちゃ練り込まれたゲームシステムがついてきた」という感覚で、私はドラクエというゲームを捉えています。

で、上記期待したような内容は、今回のドラクエは完全に、100%満たしてくれていました。この点文句は全くありません。


・ゲーム展開と共に、最初は狭く、ある段階から一気に広がっていく世界観
・「不思議な鍛冶」を軸として、工夫すれば工夫する程強くなれる、けれど絶妙に破綻しない成長バランス
・やり込むという程鍛えていないキャラクターたちに、そこそこの高さのハードルを提供してくれる敵ボスとダンジョン

文句なし。この辺については、ドラクエ11は実に「よくできたドラクエ」であって、スキルであーだこーだ悩む楽しさ、武器をあーだこーだ迷う楽しさといった副次的な楽しさも含めて、大変楽しませて頂きました。この辺、「さすが」の面白さだと私は感じたのです。あと、戦闘時のAIが4の頃に比べるとめっちゃ頭よくなったよなあ…と思いました。

で、今回私が「まさか」と感じたのは、「これでもか」と言わんばかりのシリーズファンに対するファンサービスでした。


以下、折りたたみます。


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posted by しんざき at 00:24 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月11日

【ドラクエ11ネタバレアリ】シリーズ最新作における過去作オマージュが好き過ぎる、あと現在までの感想

以下記事にはドラクエ11のネタバレがあります。一応ネタバレ感想前で折りたたみますが、まだ裏ボスまで到達されていない方には記事参照をお勧めしません。ご注意ください。



どうもしんざきです。元気にやまびこイオグランデしてます。

ドラクエ11ですが、現在プレイ時間が50時間ちょっとで、レベルが平均56くらい。表ボスはクリアして、現在クリア後を遊んでいるところなんですが、「これもしかすると、進行度的にはまだようやく(3でいうところの)バラモス倒したくらいなんじゃねーか…?」と戦慄しているところです。

まだ裏ボスは倒していないんですが、一応いつでも裏ボスに挑戦出来る状態にはなりまして、今は各地のクエスト消化・宝箱回収に勤しんでおります。

以下、一応折りたたみます。

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posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月05日

ドラクエ11における、「夜」という演出の旧作からの違いについて



ふとどうでもいいことが気になりました。


ドラクエ11には昼夜の概念があります。

ドラクエシリーズにおいて、3から始まった昼夜入れ替わりのシステムは、4,5と継続し、6,7で一旦無くなり、8で復活しました。

5まではフィールドを歩くか特定の呪文・アイテムを使うしか昼夜を入れ替える方法はなかったのですが、8からは宿屋で「休む」ことによって夜にすることが出来、9,10もそれを踏襲しています。


ふと気になったこととは、「なんか夜なのに街に人が多くね?」ということでした。


一般的に考えて、夜には人は家に帰るものですし、寝るものです。ドラクエにおいても、特にSFCのドラクエまでは、一部例外はあるものの、夜には町から人の姿が消え、台詞の内容も夜用に変わることが一般的でした。家に入り込んでも座って休んでいる人、寝ている人が多かったですし、店は使えなくなったのです。

一方、ドラクエ11をやっていると、夜になっても街には人が溢れているのです。武器屋や道具屋も普通に使える。普通に通行人がいるのみならず、台詞の内容が昼間と変わっていない人も少なくない、というか変わっている人を探す方がむしろ大変です。

一応、夜には城に入れなくなっていたり、夜しか会えないキャラクターがいたり、夜しか出てこない敵、夜しか発生しないイベントがあったりと、決して昼夜のシステムが無意味になっている訳ではないのですが、こと「町中での昼夜の演出」という話に限っていえば、ドラクエ11では「夜感」というものが極めて薄くなっているように思えます。考えてみると、9から既にこの傾向はあったかも知れません。


「町中にいる人数の昼夜の差」「昼夜で台詞が変わっている人の数」をちらっと調べてみました。


例えば旧作で言えば、FC版ドラクエ3で、アリアハンの「お昼に町中にいる人数」は、城の門番、店の人を除いて7名です。家に入らなければ視認できない人数は除いています。

これが夜になると、「町中で画面切り替えなしで確認出来る人数」は、同じ基準で僅か2名になります。1人は家の入り口に出てきた勇者の母親、もう一人は酒場で飲んでいた剣士で、こちらは酔いつぶれて?地面にぶっ倒れています。武器屋や道具屋は夜間には利用できず、唯一宿屋だけが利用出来る状態になります。

ちなみにレーベの村でも同じような状況で、唯一話しかけられる兵士は「ぐうぐう…」と寝ています。

これ、村や町ごとに微妙に傾向は異なりますし、テドンみたいな例外も勿論あるんですが、「夜になると人通りが大幅に少なくなり、店なども利用出来なくなる」というのはほぼゲームを通しての共通要素といっていいと思います。大体、通行人の数が8割減くらいにはなる感覚です。

ドラクエ3は、昼夜のシステムが初めて導入されたこともあり、「夜という雰囲気の演出」にかなり気を使われているように思います。「夜にはできないこと」を多く設定することにより、夜の存在感を強調する、とでもいえるでしょうか。



一方のドラクエ11なんですが、まず「城を除いて、夜でもほぼ全ての店や施設が使える」という点は、9から引き続いての点ではありますが、まず特筆すべきでしょう。殆どの店が24時間営業なんです。

一方町中の人の数はといえば、たとえばホムラの里が日中は21人、夜間は13人。店の人も多くてややこしいですけど、子どもがほぼ全員いなくなっている以外、ほとんどのキャラクターは昼間と台詞が変わりません。

サマディー城下町が、日中24人、夜間12人。ソルティコとグロッタはちょっと環境が特殊ですが、傾向としてはやっぱり似たような感じです。ダーハルーネも同様。


調べていて思ったのは、以下のようなポイントです。

・夜、何か演出が変わる場合には、ほぼ必ず昼間にそれについての言及がある(夜にはダンスをしているんだぜ、あの人は夜にはすぐ寝てしまうぜ、みたいなヤツ)
・攻略情報に関わる台詞を言う通行人は、ほぼ夜間も引き続き登場しており、しかも台詞の内容が昼間と変わらない
・夜間専用のセリフを言う人もいるにはいるが、せいぜい一つの街につき2,3人


全部の街を調べたわけではないので例外もあるとは思いますが、大体上記のような感じなのではないかと。特にグロッタなんかでは、街自体が屋内ということもあり、うっかりすると町中で「今が夜なのかどうか」ということが分からなかったりします。

全体として言えそうなことは、

・ドラクエ11は、「夜には出来ないこと」「昼には出来ないこと」を意図的に少なくしているように思える
・特にメインストーリーに関わる部分ではそれが非常に少ない(夜に城に入れないくらい)
・上記の点を、「夜ならでは」という演出よりも重要視しているように思える


つまり、「昼にたどり着いた街を夜にも探索しなくてはいけない、あるいはその逆」という手間を、演出の上で可能な限り低減しているように思えるなーという訳なんです。

確かに今回、例えば街にたどり着いた時夜だったとしても、「昼にもう一回探索し直さなきゃ」っていう意識があんまりなかったんですよね。昼間に街について、「夜には〇〇があるぜ」みたいなこと言われて宿屋で休んで夜にして、っていうことは一応あるんですが、それもまあ気が向いたらやればいいや、くらいの感じ。


旧作ドラクエでは、昼・夜とも一通り街は探索してみないといけない、というのが結構自分の意識としてデフォルトだったので、その辺「昼夜の演出より探索のしやすさ」という近年のドラクエのスタンスの違いのような気がして、なるほどなーと思ったんですがまあ考え過ぎである可能性は否定しません。



全然関係ないんですが、ドラクエ11自体は8人目の仲間が加わって少し進んだ辺りの進捗です。現在レベル37です。

ベロニカにメダ女の制服を着せると可愛いので、メダ女の制服もうちょっと守備力が上がるといいのになーと思いました。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月31日

ドラクエ11、ここまでの進捗と現時点での感想 17/08/31

大変面白いです。

以下、まだ中盤にさしかかったところですが、一応ネタバレも含まれますので未プレイの方はお気をつけください。


現在プレイしているのは3DS版で、一切情報遮断のまま一応船をとりまして、ダーハルーネからソルティコにいって、めでたくカジノにたどり着いたところです。

カジノでは、ジエーゴさんについての噂を聞いてははあなるほどなるほどそういうことですよね、となりつつ、取りあえずコイン50枚を元手に8万枚まで稼いでみました。最初の内は1枚賭けポーカーのダブルアップ3〜4回狙いでちまちま増やして、1000枚くらいになったらスロット回しっぱで普通に行けますね。ルーレットは進行で開放されるのか、あるいは別のカジノでしょうか。

取り敢えず、船をとったということで今が「序盤の終わり」というところだと思うんですが、今までの感想を箇条書きにしてみます。

・やはり丁寧な作りでとてもおもしろいです
・色んな要素を駆使することで、戦闘が少しずつ楽になっていく絶妙なバランスコントロールはまさにドラクエ
・ただ、鍛冶を突き詰めるとちょっとバランスが壊れそうな予感がしました。多少手加減目の利用にすることにしています
・けど鍛冶の材料をそろえるのは楽しいですね
・さりげなく、「レベルが上がるとHP・MP全回復」ってゲームバランス上のものすげえ改変なんじゃないかと。9はこの仕様じゃありませんでしたよね?
・新桃太郎伝説を思い出す
・「バッチリがんばれ」のAIが色々賢くって、ああ、ドラクエのAIもここまで進化したんだなあと感慨
・3Dモードのイベントシーンについてはやっぱ違和感がありました。多分、会話のテンポによる微妙な待ち時間が原因なんだと思います
・けど8とか9とかもこんな感じだったような気はする
・なので基本2Dモードでやってます。こちらは違和感ゼロを通り越して違和感マイナス。この馴染み具合すごい
・けどベロニカに猫の着ぐるみを着せるのはとてもかわいいと思いますのでたまに気分転換で3Dモードにします
・過去作のオマージュされまくりですごい
・ホムラの里のBGMがそのまんまジパングで3好きとしては感涙するしかない
・ただジパングの曲だとあれがああなんでやっぱりヤタク様はそうなの!?そういうことなの!?と余計な心配
・時渡りの迷宮、過去作の作りがドット絵完全再現な感じで二度驚愕
・全体的に旧作ファン大喜びな要素があちこちに盛り込まれていて、特にFC・SFC時代のファンはクリティカルヒットなのではないかと
・2Dモードでの敵との遭遇頻度はいつもより心持ち高いような気がしました
・一方、3Dモードだと敵をらくらく避けて進めるんで、逆にある程度レベル上げを意識して戦っていかないとボス戦でハマるのではないかと思いました
・8,9ではちょっととくぎが強すぎる気がしていたので、その辺はちょうどいいバランスな気がします
・けどまだ壊れ特技を手に入れてないだけである可能性もある
・カミュは最初もっと荒っぽい立ち位置のキャラなのかと思ったら、普通にいい人でしたね
・セーニャさんのキャラがまだ掴めない
・シルビアが、いわゆるオネエキャラとしては破格な兄貴的立ち位置で類型キャラが思い浮かばないレベル
・ベロニカさんは可愛いと思います

大体上記のような所感です。

取り敢えず、当面はシルビアさんを待たせつつカジノにこもるつもりなんですが、気が向いたらシナリオも先に進めますのでよろしくお願い致します。また、もうちょっと進めたら改めて総括的な感想エントリー書きます。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:24 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月28日

ゆるスプラトゥーン2会で、長男がやたら感激していた話

昨日の記事の続きです。

ゆるスプラトゥーン2会に長男も混ぜて頂きまして、おかげ様で大変楽しんできたわけなんですが、ちょっと面白いことを言っておりました。

「すぐそばでおしゃべりしながら遊ぶのすごい楽しい!」「スプラトゥーンやっててこんな楽しいの初めて!」

という言葉です。

うむ?と思ってふと気付いたんですが、そういえば長男、今まで「お友達とスプラトゥーンを遊ぶ」ということは何度もあったんですが、それ全部電話で事前相談してからのネット対戦でやっていたんです。

友達と遊ぶスプラトゥーンは勿論楽しかったらしいんですが、WiiUでSkype環境などある筈もなく、試合の感想やら意思疎通やら無駄口やらは、出来てその後の電話、でなければ翌日学校でというのが殆どでした。

それが、その場で色々、騒いだり意思疎通をしながら遊ぶスプラトゥーン2が、長男には感動するくらい面白かったらしいんですね。


改めて考えてみると、長男には「ネット越しで友達と対戦」というのが極めて普通のことなんだなあ、と。そして、「みんなでゲームを持ち寄って対戦」という経験は、逆にあんまりないんだなあ、と。


いや、別に時代の流れとかそういう話じゃなくって、3DSやら持ち寄れば割とお手軽に「みんなで顔突き合わせて対戦」が出来る時代ですし、友達の家に遊びに行ったり、逆に友達が遊びにきたりというのも珍しいことではありません。ただ、そういうときも、どっちかというとボードゲームとか野球盤とか、ゲーム以外の遊びしてることが多いみたいなんですね。多分、普通にゲーム遊ぶと交代制になるタイトルが自宅には多いからだと思うんですが。

ことスプラトゥーンについて言えば、「ネット越しの対戦」が極めて普通にできるが故に、逆に「顔突き合わせての対戦」が却って新鮮なんだなーと。3DSをもっていない長男にしてみれば、かなり鮮烈な体験だったんだなーと気づいたわけなんです。

これで味をしめたのかどうか、今日は早速Switchを持っているお友達に電話をかけて、「今日Switchもって遊びにいっていい!?」などとやっていたようです。サーモンランでもやってたんでしょうか。大変良いことだと思います。


まあただ、昨日も書きましたが通信回線の回線落ちだけはもうちょっと改善できないもんかなーと思うんですけどねー。アレがなければ、もっと気軽に対戦会開いて、なんなら観戦もしつつ遊ぶの超楽しいんじゃないかと思いました。

あと、今回参加者の方に「ぷよぷよ」を教わっておりまして、「パパぷよぷよも面白い!!!」「ぷよぷよ買って!!!」とか言っておりました。あのね、ゼルダもやってるのにそれ以上遊ぶゲーム増やしてどうするつもりですか。


あと全然関係ないんですが、Switchでガーディアンヒーローズが出たら、何がどうなってもゆるガーヒー会を開いてみんなで12人対戦をしたいと思いますので、ぜひガーディアンヒーローズの移植の程をよろしくお願いいたします。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 23:21 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月23日

ドラクエにおける「世界が広がる瞬間」という話、あるいは11を遊ぶ前に書いておきたいこと

私は、ドラクエというゲームのことを、「はがねのつるぎを買った直後の無双感を楽しむゲーム」だと考えています。

もうちょっと一般的な言い方をすると、「世界が広がった瞬間の解放感、気持ち良さを楽しむゲーム」ということになるでしょうか。

私は、この二つの言い方を、ほぼ同じ意味で使っています。

私が認識している限り、ドラクエというゲームの一番卓絶しているところは、「制限」と「解放」の味付けです。

つまり、最初は「見える範囲」「行ける範囲」「やれること」というのが、細かく制限されている。なかなか広がらない。頑張って進めながらも、ストレスがかかる。

で、あるタイミングで、劇的にそれらの制限がとっぱらわれる。いきなり見える範囲が広がる。いきなりやれることが増える。気持ちいい。



例えばドラクエ3で言うと、プレイヤーが最初行ける範囲は「アリアハン」というごく狭い範囲です。行ける場所は狭い。使える呪文は少ない。装備出来る武器は弱い。この中で、主人公パーティは必死に戦いつつ、少しずつ強くなっていきます。つまり、プレイヤーは当初、「狭い世界」の中でストレスを感じながら、頑張ってゲームを進めることになるわけです。

しかし、これら「世界の狭さ」は、あるタイミングで劇的に改善します。例えばロマリアに着いた瞬間。今までアリアハンに制限されていた主人公の行動範囲はいきなりぐぐっと広がります。なんならカザーブを目指すことも出来るし、カンダタを倒しにいくことも出来るし、ノアニールにもいけるし、なんならアッサラームに特攻することも不可能ではない。

行動範囲だけの話ではありません。ロマリアの武器屋に売っている、今までの武器とは(売値が)ケタ違いの「はがねのつるぎ」。これ、一種象徴的な武器だと思うんですけれど、今まで大苦戦していた戦闘が、主人公たちのレベルアップもあって、ここでいきなり飛躍的に楽になるんですよ。いや、実際にはまあ、てつのやりと攻撃力5しか変わらないんですけど、まあくさりがまより遥かに強いのは間違いありません。

船を取った時。魔法の鍵を取った時。最後の鍵をとった時。ラーミアを復活させた時。ドラクエ3には、色んな「世界が広がる瞬間」というものが用意されており、その瞬間の目くるめく解放感、爽快感は、プレイヤーを夢中にさせるに十分なものです。


これ、3っていうよりは、ドラクエのシリーズ共通の要素だと私は思うんですよね。とにかく、「制限」と「そこからの解放」のコントロールというか、見せ方、段階の付け方、その辺が卓絶しているのがドラクエシリーズ共通の「ゲームの肝」なのではないかと。ファミコン時代もそうでしたし、SFC時代も、プレステ時代も、それ以降もそうだった、と私は認識しているわけなんです。

で、今私やたらめったら仕事が忙しくって、次女に「この前もゲーム買ったでしょ!」と怒られつつ、ドラクエ11を買ったもののまだ全然遊べてないんです。なんか最初の洞窟をエマと二人でクリアして、村に戻ってきてとかそれくらい。超最序盤です。2で言うとまだローレシアの城から外に出てない。


11に関してはほんっとーーーにまだ何の情報も仕入れてなくって、なんかツンツン頭の6の主人公みたいなヤツをちらっと見て「あー、これが主人公かな?6のリバイバルみたいやな」と思っていたらまさかのツンツン頭でも頭に何か被ってるわけでもないヤツが主人公で俺驚愕、っていうくらいなんの情報も入れてないんですけど、あのツンツン頭は誰なんですかね?やっぱ6の主人公なんでしょうか?

まあ何はともあれ、もうすぐ仕事も一旦落ち着くと思うんで、ネタバレは巧妙に回避しつつ、あとバレルスピナーで並み居るイカどもをなぎ倒しつつ、ゆるゆるとドラクエ11を進めていきたいと思う次第ですので皆さんネタバレは出来るだけご勘弁ください。よろしくお願いします。


ドラクエ11での「世界の広がり方」を楽しみにしております。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(7) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月13日

何度も何度も何度も何度も何度も壁に突き当たって絶望に苛まれるようなゲーム

ちょっととりとめもない話をします。


本当にこういうゲーム、偏愛する人でなければ「それ何が楽しいの?」「なんでゲームでそんなに苦しまなくちゃいけないの?バカじゃないの?」としか思わないと思うんですよ。単なるマゾゲー、としか思われないと思うんですよ。そう思う気分はわかります。

多分、ある種の麻薬みたいなものなんだと思います。突き詰めて、突き詰めて突き詰めて突き詰めて、ついに障害を突破した時の達成感、爽快感があまりにも素晴らし過ぎるから。だからそういうゲームが好きになる。やればやるほど疲れ果てて、リソースも気力も吸い込まれて、ひたすら疲弊するだけだってことが分かってるのに、それでもまたやりこみたくなる。

R-TYPEがそうでした。グラディウスIIIもそうだったし、ガンフロンティアもそうだったし、ダライアス外伝も私にとってはそうだったし、レイストームもそうだったし、Gダライアスも、蒼穹紅蓮隊も、勿論バトルガレッガなんてこの典型みたいなゲームでした。私にとっては、90年代のSTGなんて大体そんな感じだったんです。


けど、今この時代に、そんな「遊ぶ度に自分の未熟さを思い知らされるようなゲーム」を出して、果たして売れるのか?って言われたら、そりゃまあやっぱり難しいんだろうなーと。もしかしたら、今の私自身だって、今新しく「バトルガレッガみたいなゲーム」に出会ったとして、そこにリソースのすべてを突っ込めるかって言われれば難しいかも知れない。

だから、例えばちょっと前に書いた、「負けの言い訳が極めてしやすいゲーム」だってちゃんと評価するべきだと思うんです。



ただ、たまーに、本当にたまーーに、あの絶望感がふと懐かしくなることがあります。

あとちょっと、本当にあとちょっとで障害を突破できそうな、その最後の一瞬で力尽きて撃墜された時の、あの目がくらむような悔しさ。自分自身の実力の無さ以外に何一つ責めることが出来ない、あの閉塞感。

そして、そんな障害を乗り越えることが出来た時の、あの凄まじいまでの達成感。

なんだろうアレは。「若かった」「パワーがあった」「情熱があった」なんて軽い言葉だけで、アレを説明出来る気がしません。今でもあの絶望感は、私の体のどこか深いところに蟠っているような気がしますし、あれを乗り越えた時のとんでもない喜びは、今でも私の体のどこかに推進力として残っているような気がします。

あれが消えてしまうのは、あれをだれも味わえなくなってしまうのは、そりゃ勿体ないなーと。

出来ることならまたいつか、あれと同じことがしたいなーと。


そんなことを思いながら、今日もちょこちょことSwitch版のストライカーズ1945を遊び、6ボスあたりで彩京弾で死んでブチ切れる私がいるわけです。彩京弾開発した人おなかこわせ。

あと、全然関係ないんですが19XXをSwitchに移植してください。全力で買うし布教に走ります。ぜひ。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 01:13 | Comment(5) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月09日

長男のゼルダで「パパ召還チケット」が発行されました

3回分発行されました。最初の1回は水のカースガノンを倒す為に使用されました。

パパ召還チケット.png

まあゲームに詰まるのも、詰まったところで試行錯誤するのも、試行錯誤の結果挫折するのも長いゲーム人生よくあることだとは思いますし、そういう経験もいい経験になるのかもなーと思いはしたんですが。

ただ、考えてみると、私も子どもの頃は難しいところを兄に手伝ってもらったこととかあったなーと。長男にとって、多分今回のゼルダってほぼ初の本格的なアクションゲームですし、どうしてもクリア出来ない時の救済措置くらいあってもいいのかなーと。

ということで、どうしても詰まった場合、パパを召還して手伝ってもらえるチケットを回数制限つきで発行する運びになったわけです。多分、マスターモード剣の試練とかでない限りは大体対応できると思います。

長男のゼルダプレイを横から見ていると、相変わらず色々気づくところもありますし、面白いところもありまして。

・相変わらず塔を探さないプレイをしている。本人曰く、「地図がない方がワクワクする」とのこと。
・色んな人に斬り付けて反応を楽しんでいる。
・ヴァ・ルッタ戦に苦戦しているようで、「飛んでくる氷どうやればよけられるのーー!」と言っていたので「アイスメーカーで壊せばええやん」「あ」ってなってた
・水のカースガノンがかなり怖かったらしく、「こんなのずるいじゃん…無敵じゃん…」と若干泣きが入っていた
・ジャストガード、ジャスト回避はまだうまく出来ないらしく、力の試練は基本飛ばしている
・ゾーラの里の下の水面から上まで登れるかどうか勝負とかしていた。自分で遊び方を考えられるのはいいことだと思う

こんな感じでした。

あと、長男先日初めて馬を入手しまして、登録するときに「ぼくのだいじな馬だから…」とかいいつつ20分くらいなんて名前つけるか悩んでました。結局、長男が一番好きなものということで馬の名前は「でんしゃ」になりました。

ゲーム内のキャラクターの名づけに悩む、というのもあるあるというか、あれこれ真剣に考えてみるのもいいことだと思います。

全体的に、長男とゼルダ話するのめっちゃ楽しいなーという印象です。

スプラトゥーン2もやってますが、まあTPOはおさえつつ、健やかなゲーム生活を送っていってくれればと思います。今のところ、ちゃんと夏休みの宿題とも両立出来ているようで偉いと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月01日

スプラトゥーン2の「負けた言い訳のしやすさ」に感心した話


特に対戦ゲームにおいて、「負けた言い訳のしやすさ」ってかなり重要な要素なんじゃないかなあ、と最近考えています。負けた時、「何のせい」と言えるか。「何のせい」に出来るか。


例えば、囲碁や将棋のような完全情報ゲームでは、基本的に「負けの理由」を「相手が強かった」ないし「自分が弱かった」にしか出来ません。負けの言い訳をしにくい。負けが即「自分の実力不足の認識」に直結するんですね。

これがポーカーやブラックジャック、あるいや麻雀のようなランダム性が絡むゲームになると、程度の差こそあれ「引き運のせい」「運が悪かった」といった言い訳が可能になってきます。


一方、これが例えば対戦格闘ゲームや対戦型パズルなんかだと、まあ「レバー/コンパネのせい」とか「キャラ差やキャラ相性のせい」といった言い訳の余地はあるんですが、基本的には「自分の実力」に敗因が寄りやすい。ゲームタイトルにもよるんですけどね。


「負けの言い訳がしやすい」ゲームと、「負けの言い訳がしにくい」ゲームがあるような気がしています。そして、「負けの言い訳がしにくい」ゲームというのは、実力の判断がしやすい代わりに、負けた時にかかるストレス、負けた時に必要な精神的コストが大きい。

一方、「負けの言い訳がしやすい」ゲームは、言ってしまえば「負けても自分を直接責めなくて済む」側面が大きいわけです。勿論これも良し悪しなんですが、ここではその話はしません。


負けの言い訳っていうとちょっと聞こえが悪いですが。今の時代、「ライトユーザー向きかどうか」ということを判断する尺度で、「負けの言い訳がしやすいかどうか」って結構大きいと思うんですよ。


自分の実力不足を何度も味わいつつ、少しずつ上手くなる、ということに慣れているガチゲーマーの人には、ちょっと感覚が分かりづらいかも知れないんですが。


世の中、皆が皆「お前が悪い」「お前は弱い」という言葉を受け続けて、それをバネにして成長出来る人ばかりではありません。「何かのせい」にしつつゆるく続けたい、「何かのせい」に出来た方が結局続けられる、という人って結構多いような気がするんですね。多分、いわゆるライトユーザーという層ほど、そういう人が多い。



ところで。


ここからが本題なんですが、スプラトゥーン2をプレイしていると、極めて「負けの言い訳」がしやすい構造になっているなあと感じます。前作から既にそうだったんですけれど、今作は更にそれが進行しているような気がする。


・そもそもチーム戦である
・勝利/敗北条件が「塗り面積」「ヤグラの進行」「エリア占拠のカウント」など、一人一人の責任範囲が不明確なものである
・ゲーム進行がスピーディで、(特に慣れていない人にとっては)一人一人の戦果や行動を正確に把握しにくい
・勝つ為のノウハウが定型ではなく、他人の行動がノウハウに沿ったものであるかどうか判断しにくい
・今作からは、デス数もゲーム上では確認出来なくなっており、自分の「敗因に繋がる行動」がより不明確になっている。また、キル数もサポート込の数字になっている


多分他にもあると思うんです。変な言い方ですが、「自分の責任」が極めて隠蔽されやすい構造に、多分意図的にされているんじゃないかという印象があります。

そもそも、スプラトゥーンはチーム戦なので、元々「一人で勝つ」「一人で負ける」というゲームではありません。協力しないと勝てないし、負けたからといって即「自分が弱かったから」ということにはならない。

更に、スプラトゥーンはいわゆる「キル/デス」が即勝敗に紐づく構造にはなっていません。勿論キルされればその分不利にはなるんですが、キル数やデス数がそのまま勝ち負けに繋がるルールではない。実際、きちんと仕事をした上で敵をひきつけてキルされる、なんて行動であればちゃんと勝利に紐づいた行動になっていたりします。

とはいっても勿論「キル/デス数」というのはある程度は客観的な指標になり得るわけですが、それが「2」ではリザルト画面で出てこない。キル数はサポ―ト込みの数字だし、デス数はイカリングがないと確認出来ないんです。「なんか何回か死んだなー」という印象はあっても、それが明確な結果として突きつけられない。

しかも、スプラトゥーンのゲーム構造は、慣れていない人程「味方の行動」を把握しにくい作りになっている。誰がどこで何やってんのか、というのは、ちょくちょくマップをチェックして、ある程度ゲームに通じていないと理解出来ないわけです。味方が勝利に貢献しているのか、それとも足を引っ張っているのか分かりにくい。


以上のような仕様の結果どうなるかというと。これもちょっと言い方がアレですが、スプラトゥーン2は、ものすっごく「味方が弱かったから負けた」という言い訳がしやすい構造になっている、と思うんです。

実際、「スプラトゥーン 味方運」とか「スプラトゥーン 味方が弱い」とかで検索してみると、わらわらそれっぽいページが引っかかります。負けた時、まず「味方のせいで負けた」と思いやすい、そう思えるようなシステムになっているのではないかと。


これ、ガチゲーマーの人にとってみれば「言い訳すんな!お前が弱いんだろ!」と言いたくなる状況かも知れません。「自分が弱い、ということを見つめないと強くなれない」とか言いたくなる人もいるかも知れません。それはそれでもっともです。


ただ、繰り返しになりますが、世の中「お前は下手だ」と言われ続けながらそのゲームをプレイし続けられる人ばかりじゃない、と思うんですよ。適度に「自分のせい」が隠蔽されるからこそ続けられるし、結果として続けている内に強くなれる。そういう人も結構な数いると思うんです。


間口を広げる為に、「いかに負けの言い訳をしやすくするか」というデザインがあってもいい。かつ、スプラトゥーン2は、(リザルト画面とか特に)それをかなり意識しているように見えるなあ、と。


「負けの言い訳のしやすさ」という視点でゲームを見てみるのも結構面白いですよ、と、そんな話でした。


余談ですが、私が大好きなSTGというジャンルも、どちらかというと「負けの言い訳」がしにくいジャンルだと思います。そんな中でも、「彩京弾は人間が反応出来るように作られていない!!つまり俺が今死んだのは開発者が悪い!!」と大っぴらに主張するシューターは存在しました。逆に清々しいと思います。


今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 12:14 | Comment(7) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月29日

スプラトゥーン2で、初心者が急に勝てるようになる(かも知れない)考え方ひとつ

スプラトゥーン2始めました。長男ともどもハマっています。


超面白いですよね。スプラ2。個別の感想はまた別に書くつもりなんですが、今のところは非常に良好な感じです。特にサーモンランが楽しい。

で、一応前作経験者ではありながら、久々のプレイで何もかも忘れて完全にド初心者に戻っていたこともあり、ナワバリバトルでしばらく負けまくっていたんです。皆さんごめんなさい。

あれーこんなに負けまくるもんだっけ?と首をひねっていたんですが、とある方の投稿イラストに書いてあった言葉を見て、「あ、そりゃそうだな…」と納得した後、いきなりさくさく勝てるようになりました。ちょっと感動したので紹介させていただきます。

その言葉は、「強い人は敵に突っ込みますか?いや、待つ」というものでした。

そうだった、そうでした。私は、「待ち方を考える」ということを、完全に頭の中から消失させていたのでした。勝てないわけです。

かつて、ストIIで「待ち軍人」という言葉が猛威を振るった例を顧みるまでもなく、「待つ」というのは戦いの基本です。

「待つ」っていっても、「自陣に引きこもって出てこない」という意味ではないですよ。


・相手を視認してから行動する
・自分が不利な状況で前に出ない
・自分が有利な状況に相手を引きずりこむ
・有利な状況を作ってから行動する

こういうことです。

およそ、ナワバリバトルで何が一番ダメかって、当たり前みたいですけど「無意味に死ぬこと」(ガチバトルでもですが)なんですよね。死ぬと自分の周囲に敵インクが飛びますし、その間フリーになった敵にナワバリを塗られまくります。

「周囲を確認せずに行動して、敵インクのエリアに突っ込んでってあっさりやられる」というのは、スプラ初心者(私含む)が一番やりがちな「無意味な死に方」です。これだと相手にとっては思惑通りで、相手陣営をどんどん楽にしてしまうだけです。

生きている限りはやれることは色々あります。なにより、スプラトゥーンでもっとも重要な「塗る」という仕事が出来ます。死なないで仕事すること大事。超大事。

スプラトゥーンの基本は、当たり前のようですが「自陣のインクの中で行動する」ことです。いきなり突っ込むのではなく、まず「インクがちゃんと塗られている」「周囲に味方がいる」という有利な状況の中で行動するべきなんですよね。

・仲間と連携して、周囲をしっかり塗る
・敵が来たら出来るだけ2対1、3対1などの数的有利の状況で対応する
・相手が視認出来ていなかったら、壁に隠れてまず視認を試みる
・突っ込んできた相手を待ち伏せで倒す

で、たとえ初心者であろうとも、この「数的有利の状況を作る」ということにはちゃんと役立つことが出来ます。相手を突っ込ませる囮になることも出来るし、ちょっとでもダメージを与えて味方のキルのサポートをすることも、もちろん周囲のエリアを塗ることだってできる。

「相手を見てから行動する」ことを心がけるだけで、当たり前ですが不意打ちで死ぬことは激減しました。重要な気がします。

こうして考えると、かつてのアタリメ司令やホタルが言っていた「壁の後ろで深呼吸」というのは文字通りの鉄則だったんだなあ、と、改めて深く感心した次第なのです。


まあ勿論死ぬときゃ死ぬし、負ける時は負けるんですが。頑張ります。

あと、ちょっと気が付いたTIPSなんですが、

・インク回復中、イカジャンプ中など、ちょっとした空きタイミングでXボタンを押して一瞬だけ地図を確認する
・自分の前方と横など、空きスペースが複数ある時は、片方にボムを投げ込んでから行動する
・最前線へのスーパージャンプは避ける(場合にもよる)

などは覚えておくのがよいような気がしてきました。

まあ何はともあれ、今後もスプラ2を楽しんでいきたいと思いますので、皆さんよろしくお願いします。

ということで、今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 08:27 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする