2018年07月20日

ところでゴーストトリックが本当に最高でした

不倒城では基本的に「今更」って言葉を死語にしているんですが、先日ゴーストトリックをクリアしました。iPhoneでも出来るみたいなんですが、私はAndroid使いなのでDS版を買いました。


もーーーーー、いやもーーーー。最高でした。最高でした。本当に素晴らしかったです、ゴーストトリック。ここまで良質なAVGを味わえたのは本当に久しぶりです。私、例えば逆転裁判シリーズでは3が一番好きなんですが、3をクリアした時と大体同じようなプレイ後感を、じーーんとしばらく味わってしまいました。なんで今までやってなかったんだよって感じです。私がやっていない名作が世の中には多すぎる。

ゴーストトリックは、「逆転裁判」シリーズの企画・シナリオで知られる巧舟さんがディレクターになったAVGで、「主人公が最初から死んでいる」「主人公は、「トリツク」「アヤツル」といった死者のチカラを操って、自分の死の謎を解こうとする」という舞台立てのゲームです。

まずは、ゴーストトリックをまだプレイしていない人の為に、ネタバレなしの感想を書いてみたいと思います。


〇操作・システム

当初想像していたよりもだいぶアクション性が高かったです。


PVをご覧いただければわかると思うんですが、このゲーム、基本的にはサイドビューの場面を見ながら、画面のあちこちにある「コア」を「トリツク」を使って次々飛び移っていき、「アヤツル」を使って状況を変化させていく、という形で進むんです。

ただ、この時「トリツク」対象がいつもいつもじっとしている訳ではなく、動いている対象にタイミングを計って「トリツク」をしなくてはいけない場合もありますし、ぼやぼやしていると遠くに離れてしまって手が届かなくなる、なんてこともあるんです。時には「何かをぶつけて対象を飛ばす時、ぶつかった後素早く飛ばされる対象にトリツキな押さないといけない」なんてことも。

場面はちょくちょく時間経過しますし、キャラクターや物品が刻々位置を変える場合もあります。単に「どれをアヤツったらどう状況が変化するか」を考えればいい、というだけではなく、「どのタイミングでアヤツレば状況が好転するのか」「どうタイミングを計れば目的の場所に着けるか」なんてことを考えるのもこのゲームの特色でした。

ただ、失敗しても何度でもやり直せることに加えて、状況によっては失敗したことで面白いイベントが見られる場合もあったりするので、試行錯誤は苦ではなかったです。ただ、謎解きの難易度自体はかなり高めだなーと感じました。一部の章については、ハマる人はかなりハマるんじゃないでしょうか。


〇キャラクター

もーーーー本気でいい味出してるキャラクターばかりでした。素晴らしい。本当に素晴らしい。キャラ造形のノリは「逆転裁判」のそれに近いように感じたんですが、更にそこからもう一段、軽妙さと奥深さのバランスが向上しているように思います。

このゲーム、基本的に「既に起きてしまった事件を力ずくで改変する」という展開になるんです。その為、前段の展開では割と遠慮なく人が死にますし、結構重たい状況になることも頻繁にあります。

ただ、それでもゲーム全体が重苦しい雰囲気にならないのは、「その事態に係るキャラクターが、みんな陽性のユーモアにあふれている」ことと、「主人公であるシセルというキャラクターの安定感」に由来しているなーと思ったんですね。

とにかく本作のシセルってキャラクターはとても魅力的でして、どんな場面でもクールで、基本的には自分の目的に忠実なのに、人を助ける時は一切躊躇せず、しかも絶対に諦めない。「クールな熱血漢」とでもいうべき、実にいいキャラクターなのです。

ヒロインであるリンネとの掛け合いではちょくちょく皮肉を言ったりジョークを言ったりもするんですが、たまに妙なことを知らなかったりして、ボケ側に回ったりすることもあります。リンネとの掛け合いは本作での重要な味わいの一つ。

一方、リンネを始め、サブキャラクターも魅力的なメンバー揃いです。とにかく、どのキャラクターも共通した「深刻になり過ぎない前向きさ」をもっていて、けれど決して何も考えていないわけではなく、考えて考えて、その結果、結論として前を向くことを選択しているんだってことがすごくよくわかるキャラクターばかりなんですよ。彼らの会話、掛け合い、人間関係が、このゲームの魅力の重要な一要素であることは間違いないと思います。

しかしミサイル。とにかくミサイル。今作のMVPが、リンネと一緒に暮らしている少女である「カノン」と、その飼い犬であるポメラニアン「ミサイル」であることは間違いないと思います。カノンさんかわいい。あとミサイルもかわいい。けなげ。

あと、一部キャラの動きのナゾのキレの良さは、逆転裁判時代から数段進化していると思います。カバネラ警部の動きが夢に出てきそう。


〇シナリオ

圧巻でした。

これについては、ネタバレを避ける為に最低限のことしか書きませんが、とにかく今作は「やっぱりそうくるか」と「まさかそうくるとは」のバランスが物凄く優れているなあ、と感じました。

つまり、「そこは当然そう来るよね」「そうこなくっちゃ」という、プレイヤーの期待を裏書きする展開と、「え、え、え?何?何がどうなってんの?」という、プレイヤーの予想を裏切る展開が、非常にバランスよく配置されているのです。それを繋いでいるのが、随所随所で「あとから考えるとそういうことだったのか!!!」ということがわかる、繊細絶妙な伏線の数々です。

今私もちょうど2周目をプレイしているのですが、「うわーーーそうだったか!!」とか「ぎゃーーそういうことだったか!!」と納得する機会がダース単位でありまして、恐るべきシナリオのち密さに目を回しています。全くアラがないかというとそういうわけでもないのですが、この「やっぱり」と「まさか」のバランス感覚については、「必見」と言っても言い過ぎではないレベルではないでしょうか。



ということで、以上がネタバレなしの感想でした。

ここから先は、ネタバレ配慮関係なく、思ったことを箇条書きで書きなぐるターンになりますが、ゴーストトリック未プレイで、かつプレイに興味がある方は、クリア後にご覧になることを強く推奨します。よろしくお願いします。





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posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年07月10日

個人用メモ:今後やりたいゲーム(精神的積みゲー)

純粋まじりっけなしの個人的な整理用メモです。

やりたいゲーム・遊びたいゲームが多すぎてかなり戦略的に対応を選択していかなくてはいけない。

・ゴーストトリック(発売済、DS、ややレア)
・大神 絶景版 (8/9発売、switch)
世界樹の迷宮X(8/2発売、3DS)
オクトパストラベラー(7/13発売、switch)
・モンハンワールド Steam版(8/10発売)
・イーアルカンフー(ファミコン)

あれ、これ、8月の時点で既に詰んで…る…?

取り敢えず、「大神」「世界樹」「モンハンワールド」全てに手を出そうとするのはどう考えても無謀の極みであり、可能な限り一つに絞る必要がありそうなんですが…いったいどうすればイインダーー!?

取り敢えず足元はイース8とドラクエライバルズをやっているので、しばらく煩悶しようと思います。オクトパストラベラーも面白そうなんだよなあ…

ちなみに来年二月のダライアス コズミックコレクションはマストなのでよろしくお願いします。


posted by しんざき at 08:02 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月28日

Switch版イース8を買いました・遊んでみての第一印象

Switch版のイース8が発売されたので、さっそくポチりました。面白いです。


私は元々Vita版をプレイしておりまして、イース8が超絶面白いのはもうわかっていたんです。下記はVita版に基づく感想です。2番目の方にはネタバレが含まれるんで、未プレイの方はご注意ください。
で、Switch版を遊び始めまして、まだせいぜい2,30分くらいなんですが、その段階での第一印象を書いておこうと思いました。主にVita版と比較しての印象になります。

・ロード時間はめちゃ速くなっている
・グラフィックもVita版より綺麗になっている(PS4版と比べてどうなのかはよく分からない)
・操作感は実に良好
・追加シナリオ、クエストは基本PS4判準拠っぽい
・DLCが色々最初から入っているらしい(まだ使ってない)
・ラクシャさんが可愛い

大体こんな感じです。総じて、

・イース8をやっていない人は無条件で買っていい
・Vita版しかやっておらず、追加コンテンツに興味がある人も買っていい
・PS4版をやった人は、携帯機で欲しいというニーズがなければ買わなくていいかもしれない

という結論になると思います。

ちょっとだけ補足してみます。


・ロード時間はめちゃ速くなっている

Vita版では場面転換、画面切り替えの時に、ちょっとテンポ悪いな、と思う程度の読み込みがあったんですが、今作では殆ど気になりません。TIPSが表示されるけどそれがほぼ読めないくらい。

ロード時間、待機時間については無条件で改善されているといっていいと思います。

かつてのディスクシステムやPC-98の時代から比べると、随分遠くに来たもんだなあ…と思う次第です。


・グラフィックもVita版より綺麗になっている(PS4版と比べてどうなのかはよく分からない)

元々イース8って別にグラフィックで売ってるゲームじゃないと思うんですが、それでもVita版より綺麗になっているような気がします。

Vita版の時も書きましたけど、本作のアドル超イケメンですよね。イース7ではもうちょっと無骨な感じだったんですが。
歴代イースでのモテ具合も納得出来ようというものです。


・操作感は実に良好

これはVita版のころからそうだったんですが、キャラクターがサクサクと動きまくり、ただ敵を倒しているだけで十分面白いし気持ち良い、という圧倒的な操作感は健在です。

私個人的には二周目ということもあり、今回は難易度ハードで最初からフラガ・フラム狙いまくりでプレイしているんですが、序盤の敵相手にも十分フラムが有効だというのが実に面白いです。フラムなしの初心者プレイならそれはそれで面白い、けれど熟練者プレイでもちゃんと面白い。二周目プレイにもちゃんと配慮したつくりになっているんだなあ、と感心しきりです。


・追加シナリオ、クエストは基本PS4判準拠っぽい
・DLCが色々最初から入っているらしい

これ、私がVita版で二周目プレイを我慢した直接的な理由なんですけど、Vita版だとダーナ過去編の追加シナリオがなかったんですよ。Switch版では、ゲーム紹介の画像で光ダーナの姿が確認できたので、PS4版の追加シナリオが存在することは確定でいいと思います。また、追加衣装や便利パックなんかも追加されているので、利用したければいつでも利用できるというのもいい感じです。


・ラクシャさんが可愛い

ラクシャさんかわいい(かわいい)。

例によって出会った時のラノベ展開は健在なので、そういう展開が好きな方もニヤニヤ出来ると思います。最初の段階ですでにチョロさの片鱗を見せているラクシャさんマジちょろいん。


ということで、ゆるゆると遊んでまいりたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:55 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月15日

DQライバルズで久々にレジェンドになれました 18/06/15

なれました。

三ヶ月ぶりにレジェンドになれましたヤッター #DQライバルズ

ダイヤクラスが導入されてからしばらくレジェンドになれてなかったんですが、今シーズンはいけましたね。もう中旬なのにまだ281位とかになれるあたり、やっぱダイヤ導入でレジェになれてない人随分多いんだろうなーと思いました。

途中、ピサロとかククールとかテリーとか色々使ってみてはいたんですが、結局最後は魔法陣ゼシカに落ち着きました。今使ってる型はこんなのです。

魔方陣ゼシカ強くね? #DQライバルズ

条件が整いさえすれば、ククールだろうがアリーナだろうが1ターンで吹き飛ばせるのでなかなか爽快です。魔法陣一枚だけでメラやイオがHP2をとれるので、アグロにも意外に弱くありません。ただし床ククールには除去の手が足りず手も足も出ません。

個人的な印象としてのデッキ相性としては、

・反転ククール:五分
・床ククール:かなり不利
・床アリーナ:五分
・アグロアリーナ:やや有利
・ミラクルアリーナ:やや不利
・奇跡テリー:五分 〜 微有利
・アグロミネア:やや有利
・コントロールミネア:五分
・アグロピサロ:五分 〜 微有利
・ランプピサロ:あんまり当たらないのでよくわからない
・トルネコ:あんまり当たらないのでよくわからない

くらいの印象です。床、ないし床ギミックを多めに組み込んでいるククール以外には一通り勝負出来る感じです。

取り敢えずレジェンドにはなれたので、あとはゆるゆると色んなデッキを試してみようかなーと思っています。ラーミアミネアやってみたいんだけどラーミアが引けてない。トルネコも可能性は感じる。

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:16 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月04日

ダンジョンメーカーの面白さは、「無限のシナジー追及」の面白さだなーと思った


ダンジョンメーカーがすげえ面白そうだったのでちょっとだけ遊んでみました。取りあえず100階突破はある程度安定するようになりまして、エマが開放出来たんで今は主にエマさんで断ち割りまくってます。ちょう面白いです。このゲームを猛プッシュすることを決めたGameCastさんに脱帽。

ブログ用

上記はしんざきの最新ダンジョン。なんか融合レシピはサクサク開放出来ているんですが、施設継承すらまだ1個も出ておらず、感覚的にはこのダンジョン道を歩き始めたばかりなんだからよ、という感じです。

ダンジョンメーカーは、ハマる過程になだらかな段階があるような気がしています。

1.単体で強いモンスター、融合モンスターを作れるよう頑張る段階
2.罠パネルのシナジーを考え始める段階
3.罠とスキルの組み合わせによるシナジーを考え始める段階
4.強いシナジーを見出して、完成形のダンジョンを目指し始める段階

「シナジー」って言葉、皆さんご存知ですか?要は相乗効果のことでして、ゲーム内の色んな組み合わせが互いを補って高い効果を出す、その組み合わせを指してシナジーって呼ぶんですけど。

このゲーム、正直説明はあんまり親切ではありませんで、始まった当初は何をやればいいかよく分からないんですよ。ただ、画面をタップしたり、強いモンスターを配置していると、わらわらと出てくる勇士を撃退出来ることはわかる。

そこで、大抵の人は最初に「強いモンスターが欲しい」と思うようになると思うんです。その為の割と分かりやすい指標として、「モンスターの合成」とか「モンスターの融合」というシステムがある。これは色んなゲームで出てくるシステムなんで、分かりやすいんですよね。

融合レシピにも周回ガチャでの開放が必要なんですけど、やっぱ融合モンスターって強いんですよ。最初から出ている「テティス」と「アラクネ」だけでも、その辺の一般モンスターよりもよっぽど強いです。全体にダメージを与えてくれるスパルナとか、やられてもやられても死なないデスナイトとか、回復マシーンフェアリーとか、見た目も派手で「融合したい!」という欲求を煽りまくる。

ただこのゲーム、強いモンスターをただ置いているだけだと、かなり早い段階で行き詰まります。融合モンスターが1,2体いるだけだと、難易度普通の80F突破もおぼつかない。そこでどうするかという辺りで、罠パネルのシナジーに気付くわけです。

例えば、戦闘部屋4つをひし形に組んで、その真ん中に爆発を置けば周囲の勇士にまとめてダメージを与えられるぞ、とか。

氷で鈍足を与えてから落石を当てるとダメージ3倍、とか。

鈍足与えるなら氷と矢を組み合わせて氷矢にすると更に強いな、とか。

非戦闘部屋によるバフ・デバフの強さに気付く。多分そこから「ダンジョン構築」に段々と意識が移り始める。勇士の侵攻ルートをどう想定して、そこにどんな罠を組み合わせるか、ということを考え始めると、「構築もの」の楽しさが多分分かってくると思うんです。

で、そこから更にもう一歩進むと、「モンスターが持ってるスキルと罠を組み合わせればもっと強いやん」ということに気付いて、スキルのシナジーにも意識が向き始める。鈍化をバラまくアラクネとか、火傷を与えまくるフェニックスとか。魔王の権能ともシナジーがありますよね。
で、この辺で、120Fの混乱ばら撒きを代表として、「回復や防御スキルもちゃんと考えないと進めねえ」ということになる。じゃあ防御スキルってどんなのがあるのかな?と。リザードマン少女とか、フェアリーの強さに気付くわけです。

じゃあどんなモンスターがどんなスキルを持ってるんかな、というところに目が向くと、段々スキル厳選ループも始まるわけで。こうして、最後には「モンスター、スキル、罠、バフ、全てのシナジーを合わせた理想のダンジョン」を追及し始めることになる、と。

大体において、「初心者がゲームに習熟する曲線」がしっかりしているゲームはいいゲームだ、という認識があります。最初はなんとなく適当に遊べる、その内壁にぶつかる、壁にぶつかった頃丁度よく壁の解決法を考え始めるインフラがある。手前味噌ですが、以前ドラゴンズクラウンをやった時に下記のような記事を書きました。

そういう意味では、ダンジョンメーカーは「シナジー」という重要な要素を軸として、実にいい感じの「成長曲線」が描かれているなあと。ハマると共に感嘆した、という次第なのです。

とにかくこのゲーム、シナジーの種類が滅茶苦茶豊富で、しかもそれぞれ有用さがあるので、シナジーを探すことによる報酬効果が凄く高いんですよね。しかも、シナジーを思いついてもそれを実現するまではかなりの手間を必要とするので、それだけに一層、自分で考え付いたシナジーというものがとても貴重に思えるんです。

「手探りで色々探し出す」ことが好きな人にこそ、ダンジョンメーカーを遊んでみてもらいたいなーと思います。

取りあえず個人的になんですが、最初の内はあまり情報を入れず、敢えて手探りで遊んでみた方が自分なりの面白さが発見しやすいんじゃないかなー?と私などは思います。ある程度上記の段階を経て、何回か死んで、色んな疑問が生まれてから攻略wikiなりを観た方が楽しくハマれる可能性は高いんじゃないかなあと。

GameCastさんへの脱帽ついでに、GameCastさんご自身で運営されている攻略Wikiへもリンクしておきます。頭の上に幾つか「?」が浮かんだ頃に、ご参照されると良いのではないでしょうか。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:38 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月02日

ところでDQライバルズが面白いです

面白いです。


勿論デジタルカードゲーム(DCG)って好みが分かれるゲームですし、完璧なゲームってのは世の中存在しないので色んな不満を持つ人もいるんでしょうけど、少なくとも私は、今ライバルズ相当面白いと思うんですよ。

現状、第三弾で「地形」というものが導入されまして、やたらめったらゲーム中に考えなくてはいけない部分が増えてきました。どこに床を置いたらどうなるか、それにどう対応されるか、考えなくてはいけない部分が倍増。しかも、それをきちんと考えれば考えるほど、ちゃんと勝率に繋がるのが素晴らしい。

dqライバルズ.png

相手は床を上書き出来るカードを入れてるかなー?持ってるかなー?範囲攻撃はどうだろう?そこ考えると魔法陣はこう配置して、とか工夫の余地が色々あるんですよね。それに比例してプレイミスも多いんですが。。。

今はなにせ新弾が出たばっかりなので、例によって環境混乱してますし、もしかするとまた調整とか入るかも知れないんですが、そのカオスな感じもまたなかなか楽しいです。少なくともダイヤ上位くらいだと、今すげー色んなデッキ見ますね。ククールとアリーナが抜けてるって言われてて確かに多いんですが、ダイヤ上位くらいだと他ヒーローも割と満遍なく見ます。ククール対策デッキみたいのも出始めてるみたいですね。

魔法陣ゼシカはワンチャンスで一気に相手のHPをもっていくデッキですので、ククールは比較的苦手にしていないように思います。ただしアリーナはよく分からない。

dqライバルズ2.png

一方、題材は何せドラクエなので、ライト層向け、ないしドラクエ好きな人へのアピールポイントも満載です。直近では、ついについに各カードにフレーバーテキストが設定されました。しかも、それがプレミアムとノーマルそれぞれのカードで内容が違うという凝りっぷり。

ブログ用

これもですね、結構歴代ドラクエファンをニヤリとさせる、というかにまにまが止まらないような感じにさせる内容になってるんですよ。全体的に、プレミアカードになると旧作ドラクエネタが多いように思います。たまにモンスター物語だのアイテム物語だの、すげー懐かしいネタが混じっていたりとか。

ブログ用

ロンダルキア懐かしいですよね。

冒険者のカードを出した時、相手の場やリーダーによって台詞が変わるのも楽しいところでして、例えばバーバラ出した時に相手にデスタムーアやらダークドレアムやらがいると色々言ってくれます。デスタムーア相手だと強気なんだけどダークドレアム相手だと若干弱気。ミレーユやテリー相手に台詞変わるのかどうかはまだ試せてないんですが。

まだラーミアふ化を一度も見れてないんでどっかでラーミアミネアとかと当たりたい気分です。ドラクエ2や3の面々なんかももっと出て欲しいですねー。まあ、あの辺デフォルトネームが固定してないんで難しいのかもですが。

しんざき個人の状況を申しますと、通勤途中のリーマンプレイでもダイヤ上位くらいにはまあコンスタントに慣れています。ただ、ダイヤが出来てからはなかなかレジェンドになれていない。。。

ブログ用

まあゆるゆるとやっていこうと思う次第です。ただ、ちいさなメダルはあんまり交換したいなーと思う商品がないので、パック交換常設してくださいお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。



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posted by しんざき at 00:34 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月01日

メタルマックスゼノを一周クリアして大体面白さの正体が分かったので全力で面白さを語る

大体理解出来た気がするんですが、ゼノは恐ろしい程の「特化ゲー」でした。


つまり、全てが「戦車戦」「戦車強化」「キャラ強化」の為、本当にただその為だけにあるという、まさに「キャタピラになら轢かれて死んでもいいわ!!」というメタルマックスだったのです。

際限なく強くなっていく敵群、そして際限なく強くなっていく自キャラと戦車たち。その間で発生する凄まじい砲撃とダメージ乱れ飛び。本当に、こと戦車戦闘、および戦車の強化、改造、育成という側面で言えば、歴代のメタルマックス全てを見渡しても、ここまで充実したタイトルはなかったのではないでしょうか。

これは断言するのですが、

・戦車が好き
・戦車を改造して強化していくのが好き
・パーツの吟味やレアアイテム集めが好き

という方であれば、メタルマックスゼノは恐らく魔的な魅力を発揮して、その人を数週間から数か月、ことによってはそれ以上の期間捕らえて離さないでしょう。逆に、「ストーリー展開」「小粋な会話」みたいなものに重きを置く人だと、やや物足りなく感じてしまうかも知れません。ただしトニはエロいです。

ポイントは大体下記のようなところです。

・戦闘にストレスが殆どなく、大砲やSEをどっかんどっかんぶちこむ爽快感が存分に味わえる
・フィールドでの射撃戦の工夫がすごい。雑魚戦とか本当に一瞬で終わる
・補給もアイアンベースにトラベルして一瞬で全て完了
・戦闘結果が都度完全に可視化されて、目標を設定しやすいし成長を実感しやすい
・スゴ腕チャレンジを通じて、戦闘の結果がキャラクターの成長に直結する
・敵の強さは結構遠慮なくインフレする
・一方、味方の強さも割と際限なくインフレする
・戦車の改造、兵装や武器の吟味、スゴ腕ポイント、特技や特性などなど、自分たちを強化する手段や方向性が滅茶苦茶バラエティ豊か
・その為、「敵に対する倒し方をあれこれ考えて実行する」とか「圧倒的な強さの敵に対して、これまた圧倒的に強い味方で圧勝する」といった楽しみが超充実している
・獲物のにおいやモンスターリストで、モンスターが落とすアイテムが未取得のもの含めて全て確認出来るので、レアアイテムハントが捗りまくる
・周回で敵が落とすアイテムがどんどん変化・強化していく。フィールドの宝箱の中身も変わる
・その為、周回すればするほど強力な装備の選択肢が広がっていき、周回が超楽しい
・ただし★を吟味するのは相変わらず超大変
・当然のことながら、人間戦もどんどん育成して強くしていくことが出来、なんなら戦車以上に強く出来る
・好みが分かれるストーリーも、二周目以降のハンターモードでは完全に切り捨て可能
・賞金首も二周目以降更に追加されていく
・戦車が超絶にかっこいい
・というか砂漠に戦車がものすごい映える。戦車は砂漠を走るための乗り物だったんだ!!!!

大体上記のようなことは断言できると思うわけです。

以下は補足です。


〇ゼノの楽しさが丸ごとつまった「戦闘」という要素

私、以前の記事でゼノのことを「これ戦車版のWizardryかも」と言ったんですが、結構当たっているような気がします。

Wizardryの楽しさの中核は、戦闘と、キャラの育成と、レアアイテム集めです。
メタルマックスゼノの楽しさの中核も、戦闘と、キャラの育成と、レアアイテム集めです。

とにかくゼノの戦闘のバランスは中盤以降結構絶妙でして、「敵が滅茶苦茶強い」「普通にやってると勝てない」「なので攻略法を考える」「考え始めると滅茶苦茶色んな手段があることに気づく」「実際やってみて、上手くいかなかったら改善」「上手くいったら圧勝出来て滅茶苦茶気持ちいい」というようなサイクルが回りまくるのです。

例えば、この敵は電気のシールドがあるから電気系SEを積んでシールドブレイクを狙おう、とか。
空中の敵だから対空能力チップを手に入れて付与しよう、とか。迎撃でダメージが通りにくいから迎撃されない弾種の武器を積もう、とか。
継戦能力が足りないから弾数重視の装備にしようとか、ほんっとーーに様々な攻略手段であふれているんです。

で、これがまた、戦闘は(Cモードなら)スムーズでストレスが少ないし、なんならフィールド上の射撃戦で雑魚相手なら1秒で終わってしまったりする。一方、表示される情報も色んなことがよく考えてあって、突き詰め甲斐がありまくるわけなんです。

たとえばこれが戦闘後のResultの画像です。

2018-04-30-150202.jpg

最大PDPTっていうのは1ターンあたりに与えた総ダメージでして。最初の内はせいぜい数百、数千といった値だったものが、だんだんと数万、数十万というレートになっていく。しかもそれが、「スゴ腕チャレンジ」によって全部可視化されて、全部スゴ腕ポイントに変換されて、キャラの成長に直結する。

すっごい良循環だと思うんですよ。

更に、モンスターの情報も、例えばモンスターリストや獲物のにおいから参照することが出来て、

2018-05-01-225830.jpg

弱点からドロップアイテム、フレーバーまで全部見える。「お、こいつはいいもの落とすからちょっと粘ろう」みたいな判断が捗りまくるんですよね。

で、いざ戦闘になれば、キャノンラッシュや電光石火で、ド派手な攻撃がドカドカ敵も味方も飛びまくるわけです。中にはテンポ悪い武器もあったりするんですが、それも武器の性能の内。

とにかく、「戦闘に係るストレスは可能な限り減らそう」という開発者サイドの固い意志が随所随所に見えまくって、これについては本当に好感度激高なわけです。

当然のことながら、戦車自体もいじり甲斐はありまくります。

2018-04-30-104239.jpg

これ戦車の性能画面なんですが、取り敢えず滅茶苦茶かっこよくないですか?もうこの雰囲気自体が相当な勝利感を漂わせている。

これは近年のメタルマックスの伝統ですが、シャシーのパターン改造や穴の変更は死ぬほどバリエーション豊富。パーツ生産やレアパーツ、超改造なども含めて、戦車の性能は本当に天井知らずで上げていくことが出来ます。スタイルにこだわるのも、瞬間最大ダメージにこだわるのもプレイヤー次第。

まずはこの「戦闘へのこだわり」というものは、メタルマックスゼノの非常に大きな評価点の一つだと思うんですよ。

あと、「砂漠に戦車」というのは本当に本当にかっこいい。砂漠を疾走する戦車というモチーフがここまでかっこいいものだったとは、と戦慄すること請け合いです。


〇演出やストーリー面では不満点もないではない

これは好みの問題だとは思うんですが、キャラクターの中にはいい味出してる人たちも複数いるとはいえ、シナリオは正直ちょっと好みに合わなかった部分もあります。特にこの3人のごたごた。

2018-04-30-104210.jpg

いやトニさんは可愛いとは思うんですけどね。ただ、この世紀末世界観で、ああいうちょっとウェットな恋愛ドタバタみたいなものされてもちょっとなあ、みたいなのはありました。

ただ、終盤のカタストロプス関連のイベントはなんだかんだで燃えましたし、中原中也にハマるポMさんは可愛い。あとマリアさんの格好が控え目にいって痴女。あと、なんだかんだで最終的にはそれなりに仲良い感じになっているディランとミサキは微笑ましかったです。

その分ハンターモードではストーリー的な部分全部飛ばして戦闘と育成に集中できるんでそれはそれで楽しいわけですが。レアアイテム集めが超捗る。

あと、当初は「街がないの残念だなあ」とちょっと思ったんですが、「戦車版Wizardry」という結論が自分の中で出た後は殆ど気にならなくなりました。アイアンベースはリルガミンだったんだよ!!! けどまた今までみたいなモブあり街ありなメタルマックスもやりたいですが、ゼノはゼノで良し。


取り急ぎ、「一周クリアしてみたらメタルマックスゼノ超楽しかった」ということが分かりましたので記事にしてみた次第です。味が出てくるまでは正直ちょっとかかりますが、味が出てきた後のハマリ度数はかなりのものです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

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posted by しんざき at 23:25 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月23日

メタルマックスゼノについて、中盤時点での感想をすべて書き尽くす

正直まだ自分の中でも固まっていない部分もあるのですが、現時点での感想を箇条書き形式で、叩きつけるように全て書きます。



〇ゲーム全体についての感想

・大好き
・今までのメタルマックスシリーズとは完全に別物
・けど強いていうと、「超パワーアップして帰ってきたメタルサーガ・砂塵の鎖」というような感覚がある
・正直今まで以上に人は選ぶと思う
・モブキャラがいない、街がない、拠点が一つ、拠点とフィールドやダンジョンを何度も行き来する、探索と戦闘と成長がメイン、種々様々なレアドロップやアイテム探索、どこまでも強くしていける成長システム
・以上のような要素から、個人的には「これ戦車版のWizardryじゃねえか?」的な印象を持っている
・UIは使いやすい
・VITAでも読み込み速い。特に戦闘がらみでの読み込みストレスはほぼない
・今回トランクルームが四次元ポケット形式なので、装備の組み換え・持ち物関係は一切待ち時間なしで出来るようになっている
・ちなみに修理や補給もアイアンベースで一瞬
・修理屋や満タンサービスが懐かしい面もあるが、やってるとこれはこれでストレスなくていいなーという感じ
・総じて、「今まで以上に戦闘・探索に振り切ったバランスだなー」という印象
・BGMには過去作のアレンジも含まれていて全体的に素晴らしい


〇戦闘・成長バランス面の感想

・大好き
・戦車も人も際限なく強くしていくことが出来る成長バランス
・油断していると一瞬で死ぬ、けれど工夫すればド楽勝で圧勝出来るという、「どこまでも工夫出来る」戦闘バランスは健在
・序盤こそ楽だが、中盤以降は死ぬほど強い敵も結構遠慮なく出てくる
・けど、それをあれこれ悩んで、攻略本を考えて圧倒するのが超楽しい
・戦車が改造出来るようになってからがこのゲームの本番だと思う
・色んな戦車をいじり倒すのは物凄い楽しい
・戦車カスタマイズについては最高という他ない
・戦車の特性がチップ形式でつけかえ出来るので工夫の余地が非常に大きい
・キャノンラッシュ気持ちいい
・改造費用足りない。。。お金欲しい。。。
・超重戦車マウスが「おチビちゃん」とかネーミングセンスもハイセンス過ぎる

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・10式が出てきますよ!!そこのあなた!!!しかも強いよ!!!
・フィールド上での射撃モードで雑魚を瞬殺できるのが楽過ぎる
・なんなら敵をスルーすることも出来る
・ただし、特にリメインズでのエンカウント頻度自体はそれなりに高い
・リブロドーム地下で徒歩探索してたらトンネルムカデに瞬殺されて笑いが止まらなかった
・テキよけスプレーは効果高いので安心
・「スゴ腕への道」が今回キャラクター育成のカギであるような気がする
・複数職経験がオススメ
・新しいパーツが手に入った時の「これで何が作れるかなー」というわくわく感がすごい



〇ストーリー・世界観・展開・キャラクターについての感想

・取り敢えずトニさんとポMさんはかわいいと思います

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・正直、一本道だなーと感じる期間がそこそこ長かった
・けど途中からいきなり出来ることが広がる感覚があった
・具体的にはU-Tウエノ辺りから
・冷静に考えると、過去作も途中までは一本道だったような気はする
・結構ナチュラルに下ネタというかセックスとか処女とかいう言葉が出てくる展開があるので苦手な人は苦手かも知れない(まあ状況的に仕方ないと思える面もあるんだけど)
・あとトニをはじめ結構エロゲ的なグラフィックもある
・ただし描写っていうか展開自体は結構あっさり味(え、そこでセリフないの?そこで場面飛ぶの?みたいな部分も結構あった)
・マリアさんの恰好はどう見ても痴女
・ヨーキィがあまりにも地雷を踏みすぎる
・ミサキのキャラがつかみにくい
・中原中也にハマるポMかわいい
・本人も言ってたけどトニのスカートが短いので戦闘不能時とかいろいろとアレです
・人類の状況は過去シリーズで一番ヤバいのである程度殺伐としてるのはしょうがないのかも知れない
・個人的にこういう「荒廃した過去の都市」みたいな描写は大好き

2018-04-23-112947.jpg

2018-04-20-125623.jpg

・ただ、ストーリーについてはまだクリアしてないので総括はクリアしてからにします
・フィールドについては、結構あちこちに「あ、これがアレね」みたいな発見があって面白い


〇不満点

・画面は基本見やすいと思うのだが、戦闘時のSPがちょっと目につきにくくいつの間にか減っていることがある、ステータスや特技を確認する場所がちょっとわかりにくい(メンバー装備からいける)、セーブの後いちいちタイトル画面に戻るかどうか聞かれて面倒、など細かいUI上の不満はある
・Cモードを選んだ時の戦闘スピードはもうちょっと上げて欲しい。4や2Rのような、一瞬でターンが終わる感じでもいい(ラッシュなしだと一瞬なのだが、バルカンラッシュでの待ち時間が心持長い印象)
・登録したアイテムは4みたいに一発で使えるウィンドウを呼び出せるようにして欲しい
→すいません出来ました。コンフィグで設定出来ます

・下ネタはあまりあけすけでない方が私の趣味には合う
・普段のメタルマックスとは別物だとわかってはいるのだが、やっぱなんだかんだで、「荒廃した世界でなんだかんだでしぶとく生活しているモブキャラ」が見えないのは寂しい
・Dr.ミンチやポチがいない(多分)のも寂しい
・その辺はメタルマックス5に超期待しています

〇総評

・大好き


大体以上のような感じです。

まだ一周クリアしてないしどうも周回前提のゲームっぽいので周回したらまたなんか書きます。よろしくお願いします。

posted by しんざき at 13:25 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月19日

METAL MAX Xeno(メタルマックス ゼノ)がついに発売されました!!!!最序盤での感想

うおおおおおおおおおおおおお。

ということで、メタルマックスゼノがようやく、ようやく、ようやく発売されました!!!!よっしゃーーー!!



事前ダウンロードして発売即超絶遊んでやるぜと思っていたのですが、何かのミスで事前ダウンロードができておらず、子どもたち寝付かせタイミングで一緒に寝落ちしてしまった事故もあり、まだ最初の賞金首倒してアイアンベースの中に入れたところくらいまでしか遊べていません(要するに最序盤)。

けどまあファーストインプレッションってことで最序盤での感想を書いてみますと、

・レスポンスめっちゃいい
・VITA版でも戦闘時の読み込みはほぼない
・エンカウントはそこそこ多いけれど、雑魚敵はフィールド上での射撃だけでもカタがつくし、なんならスルーすることもも出来るのでゲームのテンポは悪くない
・メニュー見やすい、かっこいい
・全編3Dグラは思ったよりも違和感がない
・メタルマックス新作というよりも、ハイパーパワーアップして帰ってきた「メタルサーガ砂塵の鎖」の新作感はあるかも知れない
・私基準ではグラも十分綺麗だけど、人によってはチープだと思う人もいるかも
・背景が殺風景なのは現時点では当然
・ドッグシステムがなくてもサクサク拠点にワープ出来てとても便利
・クルマ関連については最序盤なのでまだ評価保留、ただちょっといじった感じでは色々便利になっていそうだった
・これはただの個人的嗜好なんだけどボイスはそんなに好きじゃないかも。ただ設定でカット可能
・しょっぱな「ひき殺すことも出来ません。おとなしく質問に答えてください」とか超MM節で嬉し過ぎる
・ポMはエロいと思います

こんな感じです。

取り急ぎ、もうちょっと遊び込んでみてからまた改めてちゃんと感想を書こうと思いますのでよろしくお願い致します。


今日書きたいことは一旦それくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月03日

今のドラクエライバルズ相当面白いような気がする

気がします。


先月下旬、一部のカードに調整が入りまして、また環境がガラっと変わりました。環境を席捲していたドラムトルネコとテンポゼシカのキーカードが弱体化された一方、ククールやアリーナには逆にテコ入れが入りまして、現在はどのクラスを使ってもかなり戦えるバランスになっているような気がします。

ランキングでよく見るデッキだけで言っても、

ゼシカ:アグロゼシカ、氷塊ゼシカ
テリー:アグロテリー、ミッドレンジテリー、奇跡テリー
ピサロ:ランプピサロ、応援積みピサロ、ゲマピサロ
トルネコ:ミッドレンジトルネコ
アリーナ:ミッドレンジアリーナ?コントロールアリーナ
ククール:コントロールククール
ミネア:奇数ミネア、コントロールミネア、魔術師ミネア

これくらいのデッキは普通に環境に存在しています。で、どれが極端に強いということもなく、どのデッキにも相性上得意なデッキもあれば苦手なデッキもあるという状態。先行後攻の格差もかなり改善しているように思います。

例えば、以前であれば「ランクを駆け上がるなら取りあえずアグロゼシカが鉄板」みたいな、ある程度定番デッキがあったと思うんですが、現状、少なくともプラチナからダイヤランク以上では、アグロゼシカですら何も考えずに勝率を確保出来る状態じゃねーな、と感じます。

Gemewithさんの環境レポートを見てみたところ、


使用率で見ればややピサロが抜けているように見えますが、勝率では殆ど格差がありません。正直、自分でランクを回している感じでは、ピサロよりもむしろアリーナやテリー、トルネコと遭遇する頻度の方が多いな、と思っているくらいなので、おそらくランク帯によって相当グラデーションがあるのでしょう。調整から2週間近く経ってこの状態ということであれば、環境を席捲するような一強デッキも相当見つけにくい状態にあるのだと言っていいと思います。

「配置に頭を使わないと勝てない」「デッキにそれぞれ強弱関係があり、色んなデッキが環境に併存している」ということで、オンラインカードゲームとしてはかなり理想的なバランスになりつつあると言っていいのではないでしょうか。


ただ、改めて思うことは、「バランスがいいからといって、イコール一般受けするとは限らんかもなー」ということでして。


正直、ある程度ライトなユーザーにもゲームが受ける為には、

・ある程度ストレスなく上手くなった感を味わえる、勝てる
・分かりやすく強いデッキがある
・あまり頭を使わないでも戦えるデッキがある

という方がもしかすると重要なのかもな、と思っています。現在、ライバルズは「バランスはいいんだけど勝つのにはかなり頭使う」「しかもレジェンド目指すのは相当大変」という状態でして、これが広く一般受けするかっていうと正直ちょっと微妙かも知れないなーと。まあ、個人的には遊んでいて面白いので、あまり心配するような話でもないのかも知れないですが。

ブログ用

先月はダイヤ1まではいったんですが、結局レジェンドまでは走り切れませんでした。というか、環境変わったんで色々デッキ試してるうちに時間がなくなっちゃいました。

で、現在は何使ってるかというと、コンミネが面白い上に意外とアグロにも戦えるので、ちょっとミネアでやってみようかーって感じになってます。

デッキ.png

今のデッキはこんな感じ。まだ色々いじるかも知れませんが、とにかく愚者や塔に絡んで除去が豊富で、敵のユニット展開をかなり制限しながら戦うことが出来るので、ミネアの土俵である後半勝負に持ち込みやすいところが強みです。いやまあ、勿論アグロゼシカに轢き殺されることもあるんですが。

取りあえず、当面はミネアを中心に走ってみようかなーと思ってます。氷塊ゼシカも楽しいんですけどね。

ただ、4月中旬にメタルマックスゼノが発売されるのでそれ以降はどうなるか不明です。なんか頑張ります。

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 13:12 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月01日

ところでドラクエライバルズの新環境が面白いです 18/03/01

結局、2月の最高ランクは600位ちょっとでした。画像は649位に上がった時にとったやつ。一応4カ月連続レジェンド到達です。

結局今期は650位で終了

つっても、この後新環境のデッキを色々試している間にだいぶ順位を落としまして、最終順位は1000位くらいだったんですけど。

ただ、こういうのちゃんとランクを追及するとしたら、とにかく必要なのはプレイ回数なんで、まとまった時間をつぎ込めないとこれ以上はかなり厳しいですねー。5000ポイントとか、正直全勝出来たとしても到達できる気がしません。

といっても、新環境自体は結構面白いです。

カード発表時点では、ピサロの「つかいま」とかテリーの「ボーンファイター」なんかが大騒ぎされて、テリーとピサロの二強確定みたいな論調が多かったですが、蓋を開けてみるとそれらの前評判カードはそれ程活躍しておらず、まさかのトルネコ大躍進。

もみじこぞうとたたかいのドラムを軸にした、「ドラムトルネコ」が完全にトップメタになっているようです。


こういう、「環境大混乱」的な状況は新カード導入の一番の醍醐味ですよねー。結果的には、なかなかいい感じのカード追加だったんじゃないかなあと。

新カード自体は色々と面白いものがありまして、私自身は3月終盤、メガトンケイルやモリーを軸にした、いわゆる「メガトンアリーナ」を色々試していました。こんな感じのやつです。

終盤に使ってたアリーナ

モリー楽しい。回り出すと余裕でオーバーキルであって、ゼシカだろうがピサロだろうが気にせず吹っ飛ばすデッキパワーがあります。

といってもこれだけドラムトルネコが氾濫してくると流石に対策をしないわけにもいかず、またアグロゼシカやテンポゼシカも相変わらず多いので、「トルネコとゼシカ同時に対応出来るリーダーなにかなー?」と考えてみたところ、「一周回ってテリーじゃね?」という考え方に傾きつつあります。

ということで、3月の「花嫁杯」は、取りあえずミッドレンジテリーの最適レシピを模索しつつ走ってみようかと。

まあ、順位を突き詰めるのはちょっと限界があるので、そこはゆるゆるとやりつつ、レジェンド到達くらいまでは出来るといいなーと思っております。よろしくお願いします。

一旦それくらいです。
続きを読む
posted by しんざき at 08:21 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月22日

聖剣伝説2 SOM 遊んでみての第一感

買いました。遊んでおります。


まだウンディーネ神殿くらいまでしか進めてないのですが、序盤遊んでの感想を一言でまとめると、「遊べるし、楽しめるけど、手放しでお勧め出来る出来とまではいえない」という感じになりそうです。ただし、お勧め出来ない点は多くがUIの問題(しかも大体が原作準拠)なので、アップデートでくるっと掌を返す可能性は十分にあります。

現時点での感想をがーーっと箇条書きにしてみます。

・「聖剣伝説2」を、プレイ感込みですごく忠実に再現しようとしていると感じる
・3Dモデルなのに、マップが殆ど当時の聖剣2そのまんま
・恐らく木や花とかマップ上の小物まで全部当時のまま再現していて、ある種の執念を感じる
・メッセージとか展開もほぼ聖剣2そのまんま
・その為、シナリオ的に若干説明不足かなーと感じる点もそのまま残っている
・設定でアイテムを12個まで持てるように出来るなど、拡張されている部分もある
・3Dモデルのプリムやポポイはとてもかわいい
・宿屋に泊まると、要所要所で仲間同士の会話が発生してとても楽しい
・BGMはアレンジ含め最高という他ない。オリジナル版BGMにも変更出来るとか本当に最高過ぎる
・行動指定の仕様はSFC版とだいぶ変わっている。どのターゲットを攻撃するかの傾向を変更するようになった

・敵のHPはそこそこ高く、倒すには何回か攻撃しなくてはいけないのだが、攻撃する度にダウンが発生してその間はダメージが入らない。ダウンしている間に攻撃すると、ヒットが「予約」され、少し経った後またダウンが発生する。その為戦闘のテンポがあまりよくない(ただしこの仕様自体はSFC版に極めて忠実)
・装備を購入する時、店画面からは値段と装備可能なキャラクターしか分からず、現状の防御力とそこからの変化などが分からない。購入して、実際に防具を装備するまで防御力がどうなるかわからず、買い物がし辛い(ただしこれもSFC版に忠実)
・当たり判定はちゃんと3Dモデル準拠になっている為なのかどうか、以前の感覚なら当たったと思った攻撃が当たっていないことがある(これは慣れで解決できるかも知れない)
・ボタンをSFCに合わせた結果、当初×ボタンがアタック、〇ボタンがダッシュになっている。ただし台詞の進行などは〇ボタンの為やや分かりにくい(キーコンフィグで解決可能)
・3Dモデルになった関係上、マップとマップのつなぎ目がやや分かりづらく、唐突に画面転換することがある
・大砲屋で打ち出された時にマップが縮小拡大する演出がない

・魔女の森入り口のポロンゾーンがSFC版より遥かに難しく、ある種の要塞になっている
・恐らく3Dマップになった関係で、ポロンの認識範囲が広く、間合いも広くなっていることが原因


取りあえずこれくらいの感想です。

特に、装備購入と敵ダウンの当たりについては、何かしら改変を加えてもいいんじゃないかなーとは感じました。それくらいSFC版に忠実です。

ただ、宿屋でランディやプリムやポポイが色々な掛け合いをする会話はとても楽しい。この辺は原作だと結構あっさり味だったので、いい追加要素だと思います。

UI関係はもうちょっと「ここはアレンジしても良かったのになー」と思うところがあるので、その辺アップデートで改善することを祈願しております。


もうちょっと遊び込んでからまたちゃんとしたエントリーを起こそうと思います。

一旦それくらいです。




posted by しんざき at 12:28 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月14日

ドラクエライバルズでアリーナ始めました・あとレジェンドなりました 18/02/14

あれ、これ結構強くね?ってなってます。テリー・ゼシカ・ピサロ程対策されてないってのもいいんですかね?
レジェンド帯でも、「あれ、そこでユニット残しちゃうんですか?じゃあやっちゃいますよドーーン」みたいなことが結構あります。

取り敢えずアリーナで三桁順位まではきた

取りあえずレジェンド3桁順位までは割とサクサク勝ててます。ただこっから先はとにかく場数なんだろうなー。

使ってるデッキはこんな感じ。

デッキはこんなの

カードプールが増えたら色々バリエーションも出来そうで楽しみですね。

基本的な勝ち筋は、

・序盤からドクロあらいや1コスユニットでダメージを稼いで、中盤にきりさきピエロやキラーマシンで隙をついて刺す
・序盤〜中盤はユニット除去に徹して、後半大型ユニットにはやてのリング・かいしんの息吹を搦めて一気に倒す

の二ルート。まわしげりや正拳突きで相手のウォールや仁王立ちをこじ開けて、本命の攻撃を通すのがとても楽しいです。ちからの指輪は序盤の除去件後半のダメージ稼ぎで腐りにくい。並べてくる相手にはきりさきピエロとまわしげりさんがとてもいい仕事をしてくれます。

なかなか楽しいので、カード追加まではこれでいってみようかなーと思っております。よろしくお願いします。

一旦それくらいです。







posted by しんざき at 07:31 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月02日

イース8をクリアしてしまいました・37時間の旅を終えての感想(途中までネタバレなし)

悲しい…いや、とても良かったんだけど、超良かったんだけど、ゲームが終わってしまったのが悲しい…



ということで、イース8クリアしました。プレイ時間は37.5時間、それなりに色々埋めながらやったので、早い人はもっと早いと思います。

感想を一言で言いますと、めっっっっちゃ面白かったです。いや、私普段、ゲームを終えることに躊躇いを覚えるってことは滅多にないんですが、今回は本当に「先を進めたい」というのと「ゲームを終わらせたくない」というのが拮抗しておりまして、「やりたいんだけどやりたくない」という感情をとても久々に味わいました。

取り敢えずクリアはしたんですが、まだ地図埋めとか釣り埋めとかしてないんで、それは引き続きゆるゆるとやっていこうと思います。暴魚全く釣れてねえ。

一応承前として、ゲームの根本的な面白さについてはこの記事で書きました。


その上で、本記事では、イース8が終わった時点での感想を簡単にまとめてみたいと思います。記事前半は、公式ページで見える範囲以上のネタバレはなしなので、未プレイの方も気軽にどうぞ。ネタバレアリパートの前に断りを入れます。


〇イース8の良かったところ

・プレイをしている時の、問答無用の恐るべき爽快感
・ゴリ押しでバッタバッタ敵を切っているだけでも気持ちいい
・フラッシュガード・フラッシュムーブ(以下フラガ・フラム)がうまく成功した時の、「おっしゃーー!!」という達成感
・特にフラガについては、タイミングがそこそこ難しいだけに出来た時の気持ちよさもひとしおです
・しかも、そのフラガ・フラムが「出来ないと厳しい」難易度になる頃に、程よく腕前が上がっているという絶妙な学習曲線がまた素晴らしい
・ダッシュで非常に軽快な移動が出来、またアイテムでさらにそれがスピードアップしたりするので、その点も気持ちよかった
・今回、スキルそれぞれ使い道が考えられており、7の時程「これさえ使っとけば大丈夫」的なスキルがなかったのも高得点
・EXTRAスキルを使った時の爽快感も健在

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・ところでアドルとドギは、そろそろ「オレらって船に乗って移動しない方がいいんじゃないかな…」とか思わないんですか?
・漂流村の、「みんなで力を合わせて生活している」感がとても良い
・皆それぞれ自分の仕事をやっていて有能
・村がだんだん出来ていく時の「施設を充実させてる感」が個人的にとても好き
・地図埋めや島のロケーション集めが楽しい
・特に中盤以降、「見知らぬ地域を探索している」感がとても高まっていて探検もの大好きっ子にはたまらなかった
・序盤はお約束なものの、中盤〜後半のストーリーは怒涛の充実度
・クラフト用の素材がたくさん必要になるのだが、基本的にはサクサク集まるしそんなに困らない
BGMが全編くまなくめちゃめちゃ良い
・特に名知らず海岸と大渓谷流域の曲がとても好き
・中には若干割を食っているキャラもいるが、全般的にとても好感を持てるキャラばかりであり、村での生活が楽しい
・今回サハドが、いいことも言うしお父さんだし案外臆病なところもあって大変良いキャラでした
・ヒュンメルは天然系キャラでした
・というか女性キャラが全員可愛いんですけどアレはどういうことですか間違いが起きませんか大丈夫ですか
・釣りをする時に「にゃっ!」みたいな感じの掛け声をかけるラクシャさんがあざと可愛い

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・ラクシャさんは「にゃーー!!」というひどい悲鳴もあるので間違いなくスタッフは狙っていると思います
・ただリコッタを見ている時は完全に父親視点になっているので、「いいから下になんか着ろ」とずっと考えていました

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さて、公平を期するために、そこまでよくなかったところも挙げておきます。VITA版の話ですのでご了承ください。

〇イース8のそこまでよくなかったところ

・プレイする上での自由度はそこまで高くない(今はこっちに行く必要はない、的ルート制限は往々にして出現する)
・VITA版では、場面転換などでそこそこ気になる程度の読み込みが発生する(PS4版だともっと速いのかは知らない)
・大きな地図と小さな地図の対応が若干分かりづらいところがあり、「このイベントマークにはどうやっていくんだ?」みたいなことがたまにあった
・その為、人によっては地図埋めやクエストが煩わしく感じるかも(私はそうでもなかった)
・カボチャが育てられるようになるのがちょっと遅すぎませんか


大体こんなもんだと思います。

勿論好みというものはありますので、例えばストーリーについても好き嫌いとかあるとは思いますが、根底のアクションがめっちゃ気持ちいいので、多少納得いかないところがあっても許してしまうというくらいアクションRPGとして面白いことは保証できます。未プレイの方、いかがですか。ぜひ。


それはそうと、ここから若干ネタバレアリの感想も書きます。一応ストーリーの核心部分は書かないようにしますが、未プレイの方はお気をつけください。






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posted by しんざき at 22:39 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月30日

イース8が面白過ぎて泣けてきたので現時点でのベタ褒めレビューする・あとお詫びと訂正

めっっっちゃ面白いです。



家庭の事情でPS4を買えていない為VITAでやっているんですが、VITAでも勿論すげーー面白いですし、私の感覚では画面も超綺麗です。ただ、追加シナリオ等もあるようなので、出来る人はPS4版の方が多分良いのではないかと思います。SteamとSwitchでも出る筈なのですが、なんかまだ発売延期してるんですかね?

現在はまだ第五部なので、ゲーム自体やりつくしてはいないんですが、あまりにも面白いのでちょっと現時点での感想を書いてみたくなりました。

取りあえず、「今回、イース8は何が面白いのか」ということについて簡単に書いてみたいと思います。

言いたいことは主に4つあります。特に二つ目が重要です。

・アクションが恐ろしく気持ちいい
・レベルデザイン・学習曲線がとにかく考え抜かれていて物凄い
・探索や素材集め、漂流村運営などサブゲーム的要素も面白い
・ストーリーが怒涛

順番にいきます。本記事ではネタバレは含まないようにしますが、最序盤の内容だけ微妙に混ざってしまうのはご容赦ください。


〇アクションが恐ろしく気持ちいい

まず、そもそもの根底にあるのがこれです。

イース7以降のイースに共通する要素ではあるんですが、まず根っこの部分として、イース8はめちゃくちゃアクションが気持ちいいんです。「アクションゲームをする時の爽快感」を知り尽くしている人が開発者にいるとしか思えません。


例えば単純に、敵を攻撃して、それが敵にあたった時の手ごたえ。

敵を弱点属性で突っついてブレイクが発生した時の気持ち良さ。

フラッシュガード、フラッシュムーブが成功した時の爽快感。

フィールドを進んでいった時、ちょうどいいスピード感で敵が出現する敵配置のバランス。


一つ一つで言えば細かいものだと思うんですが、その積み重ね方、作り込みが物凄く丁寧で、累乗に爽快感が増しているわけです。

とにかく、「フィールドを進んで雑魚を蹴散らしているだけで気持ちいい」「たまにでかい雑魚が出てきて、それを上手く倒せると気持ちいい」「もちろんボスを倒せると達成感で気持ちいい」「雑魚を無視してダッシュで突破したら、それはそれで気持ちいい」「そもそも動きが爽快なんで、動かしているだけで十分気持ちいい」という、全方位隙の無い爽快感。「ただプレイしているだけで気持ちいい」アクション程、ゲームの面白さに貢献するものが他にあるでしょうか。


唯一不満を述べるとすれば、「回避ムーブがイース7程は距離を稼げない」ということであって、例えばサハドみたいな移動が遅いキャラクターでフィールドを移動すると、ラクシャなんかに比べるとモタつく感はあるのですが。ただ、回避ムーブ自体の使い勝手は逆に良くなっていたりするので、これも良し悪しではあります。

とにかくまずは、イース8は「動かしているだけで気持ちいい」という、名作アクション、ないし名作アクションRPGの必須要件を軽々とクリアしている、ということについては断言してしまいます。


〇レベルデザイン・学習曲線がとにかく考え抜かれていて物凄い

今回特に感動したのがこれです。


今回、バトル面で言うと結構わらわらと敵が出てきまして、そこそこ戦闘の頻度は高いんですよ。

ただ、例えば初心者さんがイース8をプレイする時、「恐らくこういう順で学習していくだろう」ということを想定すると、そのバランスというかレベルデザインが本当に絶妙で。

私がプレイしているのは難易度ノーマルなんですが、

・はじめの内は、単に攻撃ボタンを連打してゴリ押ししていくだけでなんとでもなる
・「攻撃を当てること」に慣れてきた頃、段々弱点属性やスキルの利用を意識する必要が出てくる
・弱点属性やスキルの利用に慣れてきた頃、段々フラッシュガードやフラッシュムーブを意識しないとキツくなってくる
・終盤では、フラッシュガードやフラッシュムーブ、クリティカル、付与効果、スキルなどを駆使しないと勝てないしすぐ死ぬ


この学習曲線が凄い。

初めからテクニックを駆使する必要はない。ただ、「そのテクニックが必要になってくる頃、丁度そのテクニックを使えるくらいの習熟度になっている」んです。

やっている内に、自然と上手くなっている。しかもハードルの上がり方に無理がない。これ、レベルデザインとしてはほぼ理想形といっちゃっていいんじゃないでしょうか。

しかも、上で書いた通り、スキルをばしーんと当てたり、敵をブレイクしたり、フラガやフラムを決めるともうむやみやたらに気持ちいいので、報酬効果もばっちり。プレイするごとに、「俺上手くなってる!!」「上手くなってくると気持ちいい!!」感を存分に味わうことが出来るわけです。

感覚で言うと、以前「ドラゴンズクラウン」で感じた時のレベルデザインと、大体似たような印象を受けています。


勿論、難易度を上げていけば、最初からもっとキツいバランスになると思うんですが。少なくとも、難易度ノーマルを選んでいる限り、ほぼほぼ理想通りの成長曲線を描くことが出来る、というところまでは言っちゃっていいんじゃないかと。

もう、「アクションが気持ちいい」「かつ、自然と「上手くなっている感」が味わえる」という二点だけで、これはもう「勝ったも同然」的な面白さだと思うんですよ。この二点については、イース8の面白さは大保証出来ると思います。


〇探索や素材集め、漂流村運営などサブゲーム的要素も面白い

これは好みの話なんですが、私、「漂流もの」って大好きなんですよ。無人島に漂流して、物資を集めて拠点をつくって、みんなで頑張って生き残りにまい進する、とかもう大好物。十五少年漂流記とか超好き。

ほら、皆で建てた村にだんだん設備が増えていくのとか、利便性が上がっていくのとかワクワクしませんか?私するんですよ。

まあ、勿論アクションRPGが本道なんで、イース8のサバイバルがそこまでシビアかっていうとそれ程でもないんですが、やっぱ物資を集めて見張り台を立ててーとか、釣ってきた魚を料理して食べ物にー、とかはなんだかんだでとてもワクワクします。

あと、「備蓄物資」「サプライ」みたいな言葉にも凄く適合性が高くてですね。


そういう点で、今回「漂流村の運営」というサブゲーム的要素が、個人的にはばっちりハマりまして。設備を増やしていくのも、素材を集めていくのも、地図を埋めていくという探索要素も超絶楽しめています。

ただ、これについては、恐らく「面倒くさい」と感じる人もいるんじゃないかなーと思います。アイテムコレクト的には、決してレアアイテムを探し回らなくてはいけないバランスではなく、結構なんでもサクサク集まるので、そこまでストレスにはならないとは思うんですが。

地図埋めやアイテムコレクトが好きな人には、その分イース8の面白さに一翻乗りますよ、とまでは言っても問題ないような気がします。


〇ストーリーが怒涛

ここで一点、お詫びと訂正をさせてください。

私先日、この記事を書きました。


ここで

ストーリー面では、イース安定の「船に乗ってたら難破して冒険の舞台にたどり着く」という、もう感動的なまでにお約束の展開で、無人島なのに故郷に帰ってきたかのような安心感すら感じさせます。船長からセイレン島の話聞いた瞬間の、「ああ…」という納得感すごい。

まあ、イースに斬新で重厚なストーリーなんて誰も求めてないでしょうし、この辺りで完全に「安定」「お約束」に振るスタッフの匙加減は正しいのでしょう。

と書いてしまったんですが、今回ストーリーはぜんっぜん重厚でした。ごめんなさい。

いや、一応自己弁護させていただきますと、最序盤の展開は確かに、ラクシャのラノベ展開やらなにやら含めて「王道」「お約束」と言ってしまっていいと思うんですよ。ただ、中盤以降は本当に色々と展開が物凄くて、正直そのボリュームと展開の激しさに目を回しています。

これについては、私自身は正直、RPGにそこまでストーリーを求めなかったりするんですが、激しい展開が好みな人にもある程度満足してもらえるボリュームなのではないかと思っています。

あと女性キャラはみんなとてもかわいい。個人的にはラクシャさんが特に可愛いと思います。よろしくお願いします。


ということで、がーーっと勢いだけで書いてしまいました。

私自身まだEDまではたどり着いていないので、全部遊んだらネタバレありの感想も書いてみたいと思います。ただ現時点で、イース8が「アクションRPGとしてはとんでもない良作」であることは確定だと思いますので、つらつらレビューさせて頂きました。

皆さん遊んでみませんか、イース8。超お勧めです。


ということで、今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 08:09 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月24日

ドラゴンクエストライバルズの現在の進捗・あと氷ゼシカ始めました 18/01/24

そういえば書くのを忘れていたんですが、10日くらい前、今シーズンもレジェンドには上がってました。一応これで3シーズン連続レジェンドです。

あ、DQライバルズは、今月もとりあえずレジェンドにはしました

最近奇数ミネアに若干飽きてきたので、上がった時はミッドレンジっぽいランプピサロ、みたいなデッキを使ってました。

で、その後は イース8で忙しくなってしまったので、闘技場をメインにぼちぼちランクも遊ぶという感じだったんですが、こちらの記事で拝見した氷塊ゼシカが面白そうだなーと思いまして。


色々いじくってみて、今はこんな感じで遊んでみています。

ブログ用

基本的には、序盤は低コスユニットで凌ぎ、中盤可能であれば氷シナジーとうごくせきぞうで盤面を取返し、8〜9ターンくらいでメラゾーマを絡めたフィニッシュを狙う、という動き方になります。

なんといってもパズズが強いです。氷ありで敵ユニットロックの仕事ができれば言うことないんですが、素出しでも6/6狙い撃ちという十分なハイスペックなので、あと一歩の体力を詰める時に大活躍してくれます。

キラーパンサーやももんじゃなど、相手ユニット数が多いことで能力を発揮する連中を使うのもなかなかテクニカルで面白く。しばらくはこれ使って遊んでみようかなーと思っている次第です。

ところで来月下旬には新カードが出始めるそうで、公式ツイッターで情報が出始めてました。ドラクエ5から花嫁3人が参戦するみたいですね。

見た感じフローラがかなり強そうだなーと思ったのですが、まあこれからまだ他のカードの情報も出るだろうし、他カードとの兼ね合い次第かなーと。追加情報を楽しみにしております。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 18:48 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月14日

ところでイース8がめっちゃ面白いです

何度か書いているんですが、「今更」という言葉は不倒城では死語です。よろしくお願いします。


ということで、知人からイース8を布教いただきまして、最近始めてみました。めっちゃ面白いです、イース8。

イース自体は1の頃からファミコン版でやりまして、今でも定期的にイース1・2はやりたくなるんですよね。ファルコムさん、割とイース1・2については「これでもか」っていうくらいリメイクを出しているんですが、イース1・2の新作が出ると「あ、最近イース1・2買ってなかったな、そろそろ買っとくか…」みたいな謎のイース1・2購買欲が出てくるから不思議です。なんなんでしょうねアレ?習慣性物質でも含有されてるんでしょうか?

で、最近やったイースっていうと、イース7はそりゃもう面白かったんです。


イース7は、「滅茶苦茶な爽快感」という言葉で大体が表現出来ると思っていて、もう動かしてるだけですごい気持ちいい。キャラクターがびしゅっびしゅって動く。移動アクションがとにかく速くって、しかも習熟するごとにどんどんスムーズさを増していくんで、普通に街から街へ移動しているだけでも爽快感が得られるという、とんでもないアクション性の強みをもっていたんですね。

で、イース8なんですが、6時間程プレイした限りでは、「イース7の正当進化形」と言ってほぼ間違いないのではないかと。

6時間といってもまだゲームとしては全然序盤っぽいんですが、現時点で軽くレビューしてみたいと思います。

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システムはほぼイース7と同様で、3人入り乱れてのリアルタイムアクション。聖剣2や3がそのまま進化してたらこうなったんだろうな、と思わせるようなシステムです。

敵をバシュバシュ切っている時の気持ちよさ、SPを貯めてどかーーんと敵をまとめて吹っ飛ばす爽快感は健在、というかむしろパワーアップしています。とにかく、ばっさばっさと敵に切りつけていく軽いチャンバラ感覚と、敵の攻撃をかわす、ガードする時の楽しさが爽快過ぎる。素晴らしいの一言です。

ゲーム自体は決して簡単な訳じゃないんですが、敵の攻撃を見切ってギリギリのタイミングで回避すると「フラッシュムーブ」や「フラッシュガード」が発生しまして、攻撃モーションに慣れれば慣れる程どんどん楽になっていくので、「オレ上手くなってる!!!」的な達成感は非常に良質です。これは、近作のイースに共通のだいご味と言ってしまっていいのではないかと。


ストーリー面では、イース安定の「船に乗ってたら難破して冒険の舞台にたどり着く」という、もう感動的なまでにお約束の展開で、無人島なのに故郷に帰ってきたかのような安心感すら感じさせます。船長からセイレン島の話聞いた瞬間の、「ああ…」という納得感すごい。

まあ、イースに斬新で重厚なストーリーなんて誰も求めてないでしょうし、この辺りで完全に「安定」「お約束」に振るスタッフの匙加減は正しいのでしょう。

今回、無人島でのサバイバル的な要素も追加されていまして、難破した乗客を集めて村を作っていく要素があります。資源を集めて村の設備を充実させていったり、乗客たちの依頼を聞いて仲良くなっていくのもなかなか楽しい感じです。

流石に自由度という点では、最近プレイしたゼルダBotWなんかとは比べようがないってのは仕方ないところ。それでも、ゲームが進んでくると、「今日はどこを探索するかなー」という選択の余地はどんどん広くなっていきます。正直マップ広すぎて迷う。


あと、グラフィックめっちゃ綺麗です。


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イース7の頃も、私の感覚では十分綺麗だと思ったんですが、流石のPS VITAと言うべきか、PSPとはちょっと表現力が比べものになりません。どのキャラクターも表情豊か過ぎてすごい。

あと、なんか近年アドルがイケメンになり過ぎてませんか?

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アドルってこんなさわやかイケメンでしたっけ…なんかもうちょっと武骨なイメージもあったんですけど…。

あと、まだ序盤なんでキャラクター全然出そろっていないとは思うんですが、貴族の令嬢であるラクシャさんはとてもかわいいと思います。

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最序盤はかなりツン寄りのツンデレだったんですが、割とさっさと打ち解けます。チョロい感。いわゆるチョロイん。

「主人公のことをフルネームで呼ぶヒロインはチョロい」という法則がふと思い浮かんだんですが、今ぱっと浮かんだ類例は逆転裁判の狩魔冥くらいだったんで、もうちょっと研究を進めようと思います。あと誰がいましたっけ…

っていうか今回、序盤で「川で水浴びをしているラクシャを偶然覗いてしまうアドル」という、ラノベ感いっぱいの展開がありまして、イースにそういうのはどうかなーと最初思ったんですが、後から考えてみると何故かどんどん違和感が仕事しなくなっていきました。冷静に考えると、イースって昔からそんな感じだったような気もする…違いましたっけ?

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イース2なんかは、「女の子じゃなくて男の子が空から落ちてくる系導入」だったんで、意外性といえば意外性はあったんですが、まあ深く考えないことにします。

まあなんにしてもラクシャさんはかわいいです。あとサハドもいい味出してる。

とにかく、

・アクションの爽快感
・ゲームに習熟するごとにアクション自体が楽になっていく絶妙なバランス
・施設や装備を充実させていく楽しさ、収集要素
・めっちゃ綺麗なグラフィック、BGM

については、現時点で全く文句のつけようがないところ。

一方、不満という程のことでもないんですが、

・回避アクションはイース7くらい長い距離をビシュッと移動してくれてもよかった気がする
・マップがかなり入り組んでいて結構迷いやすい(ミニマップは親切なので解決は出来る)

くらいのところは感じました。これについてはもうちょっと進めてからまた評価しようと思います。

今のところ、パッケージキャラである青い髪の女の子がまだ夢の中にしか出てきていないので、今後もキャラクターは充実していくのだろうと思い、楽しみに進めてまいろうと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。








posted by しんざき at 23:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月22日

今年買って良かったゲーム・オブ・しんざき ベスト3

どうもKKYGoSです。

特に前置きもなしにいきなり本題に入ろうと思うのですが、しんざきが今年買って良かったと考える最強のゲームは、ぶっちぎりで


1位:ダウンタウン熱血物語SP


でした。これ。最強。え、発売されたのは2016年だって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!



とにかくですね、このゲーム、「最初はただのリメイクだろうと思って舐めてかかっていたら冗談かと思うような物凄い完成度の高さでひっくり返るしかなかった」という代物でして、「リメイク作としての出来」という一点においては、私の中でメタルマックス2:リローデッドと肩を並べかけています。リメイクというか、むしろ「完全版ダウンタウン熱血物語」というにふさわしい出来です。

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見てくださいこの素晴らしいグラフィック。ダウンタウンの味は如実に残しながら、全く古臭くない。むしろ、「荒いドット絵とリアルなBGの同居」という、更なる表現の可能性すら感じさせます。画面の中に息づくダウンタウン世界観。あと長谷部がかわいい。

基本的なゲームシステムとしては「ダウンタウン熱血物語」を踏襲しておりながら、

・多彩極まる必殺技と、それを使って敵を蹴散らした時の爽快感
・装備を絡めたステータスアップのバリエーションと、それによってどんどん強くなるくにおを育てる気持ち良さ
・強力な効果を持った装備を探し回る、コレクター的な楽しさ
・一方、超強力な敵相手に青息吐息で必死に戦い、なんとか倒し切った時の達成感もある
・原作「ダウンタウン熱血物語」を一分の隙もなく補完しきった恐るべきシナリオ・イベントボリューム」
・原作であまり日が当たらなかったり色々唐突だったキャラクターが例外なく怒涛の背景と存在感を獲得している
・ファミコン音源と最新音源を切り替えて楽しめるBGMモードのすばらしさ
・ダブルドラゴンのテーマが!!!!ファミコン音源と最新音源で聴ける!!!!超かっこいい!!!!
・まさかの超絶存在感を獲得した上条と山本
・望月がすげーいいヤツになっていた
・小林が謎のフリーザ様ではなく、ちゃんと色んな背景を持った深いキャラになっていた
・五代はちゃんと「なに考えてるのかよくわからない危ないヤツ」だったし豪田は熱血漢だった
・ちゃんと長谷部がヒロインになっていてダウンタウン系列派には嬉しい(ドッジボール系列だとみさがヒロイン)

などなどなどなど、もうベタ褒めするしかない素晴らしい出来なわけです。

いやー、特に上条と山本が象徴的だと思うんですけど、昔ちょい役だったキャラクターが大活躍するのって、何故か謎の感動を生むんですよね。それもとってつけたような展開では全然なく、ちゃんと作中で展開を積み上げて、「こうなるしかない」という展開の上での圧倒的な存在感なんです。リメイクゲームのお手本にしてもいいくらいだと思うんですよ、この積み上げ。あと、毎回律儀に決め台詞を上条に奪われる山本がいいヤツ過ぎる。

一応短所もないわけではなく、

・序盤のくにおはちょっと貧弱過ぎる感もあり、序盤を乗り切るまでがそこそこ大変
・イベントを発生させたかどうかがちょっと分かりにくく、フラグ管理がやや煩雑
・ゲーム後半に頻繁に登場する冷峰の一般生徒が皆同じ顔でバリエーションに欠ける(一応ゲーム内での理由はある)

ここくらいには触れておかないといけないと思います。個人的にはそんなに大きな問題じゃないんですが。

あと前も書いたんですが、りきのあの「学ランにさらし」という謎の服装に対して真美はなんの疑問も抱かないのか?という一点だけは敢えて指摘させていただきます。

昔ダウンタウン好きだったなーっていう人、あるいはごちゃごちゃしたベルトスクロールアクションが好きな人でまだ買っていないそこのあなた、買って遊んでくださいお願いします。別に↑のamazonからでなくていいんで。あれパッケージの画像出したいだけなんで。

取りあえずこの記事ではこの辺にしておきますが、以下の記事ではもっといろいろ書いてますのでよかったら読んでみてください。



次は2位です。


2位:大航海時代II(Steam版)


これも!!!これもこれもこれもこれも!!!私が長年、ずーーーーっと言い続けていた「ちゃんと最近のWindowsで遊べる98版リメイクを出してくれ!!!」という願望が、2017年という今年!!ついについについに叶ったんですよ!!!!シブサワコウアーカイブスで!!!

え?2017年のベストゲームとして24年前のゲームを出すのはどうかって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!


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とにかくですね、このグラフィックを観て頂ければ伝わる人には何も言わなくても伝わると思うんですが、「SFC版じゃダメなんです」というのがどうしても、やはりどうしてもありまして。「98版の味」っていうものは、この20年間、どんな移植版でも出すことができないものだったと思うんですよ。

しかも、あんまり言うとうらみつらみになるんですが、KOEIのwindows移植の扱いってホント―にひどくてですね、定番シリーズのwindows移植とか、「お前それwindows95版のバイナリをそのままコピペしただけやん…256色にしないと起動出来ないしWindowの外移植すると止まるとかどうなん…」みたいな諸々割り切れない思いがありまして、それがついに!!!なんの憂いもなく完全移植という形で解決した、というのは本当に素晴らしいことだと思うんです。

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大航海時代IIそれ自体については今までも散々語っているのでアレなんですが、とにかく

・冒険・海戦・交易の絶妙な三本柱
・「地図にない世界を埋めていく」という、発見航海の楽しさ
・それでいて、地図自体は世界地図をベースにしているので非常に馴染み深い
・使える航海士を集めていく仲間集めの楽しさ
・交易ルートを自分で考え、どんどんお金をためていく快感
・船がかっこいい
・グラフィックが美しい
・パウラが可愛い

などの面白さについては繰り返してよいかと思います。ただ、パウラはエルネストでプレイしていないと出てこない上、エルネストはイベント自体は殆どない本当にストイックな冒険キャラだ、ということだけはご承知おきください。

ただ、唯一問題なのは、このsteam版本当に98版の完全移植なので、UIが微妙に使いにくくて慣れるまで大変だったり、プレイを始めたりプレイデータを取っておくのが若干難易度高くてとっつきにくい、という点は否定できないところかと思います。

この辺については、出来る限りのサポート記事を書いて以下にまとめておりますので、興味がある方は一読いただければ。


こちらは昔書いた記事。



さて3位ですが、色々やった中でこの作品を推したいと思います。


3位:OneShot


Steamで遊べるパズルアドベンチャーゲームです。

これですねー、紹介するのがほんっと難しくって、以前書いた「ネタバレがあるので詳しく紹介出来ない、といった時点ですでにネタバレになってしまうゲーム」問題に該当するタイトルだと思うんで、既にこう書いた時点で新規プレイヤーの楽しさをある程度奪ってしまうんじゃないかと戦々恐々なんですよ。

けど知らない人には是非紹介したいと思うんで、色々困りものなわけですが。

・一見チープなグラフィックに特に抵抗がない人
・手探りでゲームを進めていくことに抵抗がない人

であれば、恐らくある程度以上楽しんで頂けると思うので、気が向いたら遊んでみてはいかがでしょうか、という感じです。ちょうど今はsaleやってるんで588円とかで買えます。

ただ、プレイする際は可能な限り一切情報を入れないでプレイすることをお勧めします。ここ色々重要。

取りあえずニコがとてもいい子で可愛いことは保証します。



ということで、2017年にしんざきが買ったゲームベスト3をご報告しました。いや、勿論ゼルダとかドラクエとかスプラ2とかもすげー楽しかったんですが、それについては色んな人が書いてるし1位と2位はどうせ動かないんでいいかなとか。一応、下記のような記事も書いたのでご参照頂ければ。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 12:32 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月20日

ドラクエライバルズおもしろいです・あと奇数ミネアとコサックシープ強くね?という話

なんか色々使ってますけど、メインは奇数ミネアで一応レジェンド三桁までは上がりました。

レジェンド三桁まではきた

デッキ内容は今のところこんな感じです。

奇数ミネア171220.png

最初インスタに上げたんですが見にくかったんで公式のデッキ作成ツールっていうの使ってみました。

色々試した感じ、現環境ではこの奇数ミネアがかなり丸いというか、安定していると感じています。アグロにもコントロールにも戦える。あとコサックシープが色々シナジーあって意外に強い。

現在レジェンド帯はランプピサロが多いんで、例えば

・魔界の雷で出てきた3/2 3体をジャガーメイジ二回で一層
・ライノスキングにアンルシアした後ゾーマにもう一度アンルシア出来る(準備ターンは要る)
・ダメージを受けたシドーを一度戻して再度シドーを構える
・ジュリアンテを一度ひっこめて+2/+2おかわり

とか色々出来ます。最初は半分ネタというか実験で入れたんですが、召還効果強いライバルズだと意外に使えるのでレギュラー化してます。

奇数ミネアの強みは

・除去(特技2種)及び大型を無力化する手段(トマト、アンルシア)が豊富
・1マナが無理なく入るのでアグロにも弱くない
・最速インキュバス4/4がとにかく強力
・テンションスキルで必ず除去カードが手に入るので除去の計算が出来る
・9マナ魔王が使えるので終盤も強い

という感じかと思います。割と序盤、中盤、終盤隙がないと思うよという感じ。

弱点は

・アルカナバーストが事故ると即死する
・ドロー手段はあまり豊富ではない(テンションスキルで特技が引けるので全然対応できる範囲ではある)
・回復手段がないのでアグロに押し切られることもある
・盤面を制圧されてしまうと取り返す手段がシドーくらいしかない

というくらいでしょうか。
皆さんいかがですか奇数ミネア。強いですよかなり。


で、ドラクエライバルズ自体についての話ですが。

勿論、まだカードプールが狭い故の粗削りな部分とかはあるんですが、実際やってると工夫の余地や考える余地がかなり広くって、ゲームとしてのポテンシャルは相当高いと感じています。レッドアーチャーと人魂がナーフされた以降はバランスも相当改善しました。

幾つもの拡張が既に出ている、現時点のHearthstoneやShadowverseと比べるのは流石に厳しいだろうと思いますが、ユニット配置を考えなくてはいけないカードが充実したら、今以上に読み合いは熱くなるんじゃないかなーと。

取りあえず、現時点で共通カードにカードパワーがかなり寄っているのは事実だと思いますので、各職業ごとのカードにもうちょっと強力なヤツが欲しいなーと思っています。運営さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 07:59 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月04日

ドラゴンクエストライバルズの現在の状況 17/12/04

なんかちょっとぼーっとしてたら知らない内に11月シーズンが終わってました。

Screenshot_2017-12-03-01-14-40.png

結局前期は11/13に90勝くらいでレジェンドには上がりまして、その後はぽつぽつ、デッキ試したりデイリー消化したりするくらいでもっぱら闘技場を遊んでました。闘技場面白い。全クラス10勝達成を目標にしているんですが、まだピサロ・トルネコ・テリーでしか達成してなくって、残りは結構てこずりそうです。5〜6勝ならまあ普通にいけるんですけど、10勝となるとやはり相当運も絡んできそうな感じがします。

闘技場は、キャラによって「〇〇の扉」の強さが変わってくるところが一つのポイントで、例えばピサロならゾンビの扉がやたら強かったりするし、テリーなら武器と特技の扉を是非開けたかったりするし、その辺覚えてランダム性を操作するのが楽しい感じです。

で、今期は何やらカードのステータス調整が入るらしいので、ランク戦の方は調整内容が分かるまでは例によってデイリー消化程度に遊ぼうと思ってます。調整終わったらまたレジェンドくらいは目指してみようかなあ。

今主に使ってるのは奇数ミネア。

Screenshot_2017-12-03-01-14-03.png

アルカナバーストの性能が凶悪という他ありません。テンションスキルで呼び込めば3マナで大型を除去しつつドローまで出来るので、ハマったらゼシカだろうがテリーだろうが蹴散らすくらい強いんですが、相手の盤面が埋まってしまうとシドーやジャガーメイジ連打くらいしか打開の手段がないので、多少ボードクリアに拠ったプレイをします。

もう一つ使っているのはアグロテリー。

Screenshot_2017-12-03-19-29-00.png

中盤多少ダメージレースで遅れても、雷鳴の剣で全部ひっくり返せたりするのはちょっと詐欺くさいと思います。アグロ相手は奇跡の剣が凶悪の一言。ユニットは顔面狙い、武器で相手のユニット除去が基本です。

取りあえずアグロテリーもやっていて面白いので、ランクは当面この辺で進めていこうかなーと思う次第です。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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