2017年09月23日

ドラクエ11は、ほぼ期待通りの「絶対にドラクエでないと出来ないゲーム」でした

【ネタバレアリ】この記事には、ドラクエ11のネタバレが含まれます。裏ボスまでクリアしていない方には、折りたたみ箇所以降のこの記事を読むことを推奨しません。お気をつけください。


ドラクエ11(3DS版)を裏ボスまでクリアしました。



先に所感を書いてしまいますと、私自身は大変楽しめましたし、「ドラクエで、まだこんなに「すげえ!」と思わされるとは」と正直びっくりしました。

つい先日も、「さすが」と「まさか」の二つの軸について書きましたけど、私にとってドラクエって、どちらかというと「さすが」のシリーズだったんです。元々ある程度期待値が高くって、その期待値を大体はクリアしてくれて、「さすが大作のシリーズ、細かいところでよく出来てるなー」と感心する、というような。期待値と、その期待を裏書きされることが気持ちいいシリーズ。


皆さんは、「ドラクエの新作」と聞いた時、それに対して何を期待しますか?


私自身の話をすれば、

・制限と解放の気持ち良さ、世界が広がる時の気持ち良さ(参照:ドラクエにおける「世界が広がる瞬間」という話、あるいは11を遊ぶ前に書いておきたいこと
・丁寧なバランスコントロールと成長バランス
・よく考えればそれ程難しくない、けれどプレイしている間は意外と必死になる程度の絶妙な戦闘難易度
・随所随所に練り込まれた「ドラクエ的」な小ネタ

こういったところについては、ドラクエに対してかなりのクオリティを期待します。

一方で、ドラクエは昔から、シナリオ的にはそこまで作り込まれず、対象年齢層を考えれば児童小説や童話の軸に近いので、例えば「練り込まれた設定、緻密なシナリオ展開」とか「感動的な、泣ける展開」みたいなものは、少なくとも私は全く期待しません。

ドラクエという物語は、「よく出来た児童小説」として考えるべきだ、と私は思っています。「児童小説にめっちゃ練り込まれたゲームシステムがついてきた」という感覚で、私はドラクエというゲームを捉えています。

で、上記期待したような内容は、今回のドラクエは完全に、100%満たしてくれていました。この点文句は全くありません。


・ゲーム展開と共に、最初は狭く、ある段階から一気に広がっていく世界観
・「不思議な鍛冶」を軸として、工夫すれば工夫する程強くなれる、けれど絶妙に破綻しない成長バランス
・やり込むという程鍛えていないキャラクターたちに、そこそこの高さのハードルを提供してくれる敵ボスとダンジョン

文句なし。この辺については、ドラクエ11は実に「よくできたドラクエ」であって、スキルであーだこーだ悩む楽しさ、武器をあーだこーだ迷う楽しさといった副次的な楽しさも含めて、大変楽しませて頂きました。この辺、「さすが」の面白さだと私は感じたのです。あと、戦闘時のAIが4の頃に比べるとめっちゃ頭よくなったよなあ…と思いました。

で、今回私が「まさか」と感じたのは、「これでもか」と言わんばかりのシリーズファンに対するファンサービスでした。


以下、折りたたみます。


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posted by しんざき at 00:24 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月11日

【ドラクエ11ネタバレアリ】シリーズ最新作における過去作オマージュが好き過ぎる、あと現在までの感想

以下記事にはドラクエ11のネタバレがあります。一応ネタバレ感想前で折りたたみますが、まだ裏ボスまで到達されていない方には記事参照をお勧めしません。ご注意ください。



どうもしんざきです。元気にやまびこイオグランデしてます。

ドラクエ11ですが、現在プレイ時間が50時間ちょっとで、レベルが平均56くらい。表ボスはクリアして、現在クリア後を遊んでいるところなんですが、「これもしかすると、進行度的にはまだようやく(3でいうところの)バラモス倒したくらいなんじゃねーか…?」と戦慄しているところです。

まだ裏ボスは倒していないんですが、一応いつでも裏ボスに挑戦出来る状態にはなりまして、今は各地のクエスト消化・宝箱回収に勤しんでおります。

以下、一応折りたたみます。

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2017年09月05日

ドラクエ11における、「夜」という演出の旧作からの違いについて



ふとどうでもいいことが気になりました。


ドラクエ11には昼夜の概念があります。

ドラクエシリーズにおいて、3から始まった昼夜入れ替わりのシステムは、4,5と継続し、6,7で一旦無くなり、8で復活しました。

5まではフィールドを歩くか特定の呪文・アイテムを使うしか昼夜を入れ替える方法はなかったのですが、8からは宿屋で「休む」ことによって夜にすることが出来、9,10もそれを踏襲しています。


ふと気になったこととは、「なんか夜なのに街に人が多くね?」ということでした。


一般的に考えて、夜には人は家に帰るものですし、寝るものです。ドラクエにおいても、特にSFCのドラクエまでは、一部例外はあるものの、夜には町から人の姿が消え、台詞の内容も夜用に変わることが一般的でした。家に入り込んでも座って休んでいる人、寝ている人が多かったですし、店は使えなくなったのです。

一方、ドラクエ11をやっていると、夜になっても街には人が溢れているのです。武器屋や道具屋も普通に使える。普通に通行人がいるのみならず、台詞の内容が昼間と変わっていない人も少なくない、というか変わっている人を探す方がむしろ大変です。

一応、夜には城に入れなくなっていたり、夜しか会えないキャラクターがいたり、夜しか出てこない敵、夜しか発生しないイベントがあったりと、決して昼夜のシステムが無意味になっている訳ではないのですが、こと「町中での昼夜の演出」という話に限っていえば、ドラクエ11では「夜感」というものが極めて薄くなっているように思えます。考えてみると、9から既にこの傾向はあったかも知れません。


「町中にいる人数の昼夜の差」「昼夜で台詞が変わっている人の数」をちらっと調べてみました。


例えば旧作で言えば、FC版ドラクエ3で、アリアハンの「お昼に町中にいる人数」は、城の門番、店の人を除いて7名です。家に入らなければ視認できない人数は除いています。

これが夜になると、「町中で画面切り替えなしで確認出来る人数」は、同じ基準で僅か2名になります。1人は家の入り口に出てきた勇者の母親、もう一人は酒場で飲んでいた剣士で、こちらは酔いつぶれて?地面にぶっ倒れています。武器屋や道具屋は夜間には利用できず、唯一宿屋だけが利用出来る状態になります。

ちなみにレーベの村でも同じような状況で、唯一話しかけられる兵士は「ぐうぐう…」と寝ています。

これ、村や町ごとに微妙に傾向は異なりますし、テドンみたいな例外も勿論あるんですが、「夜になると人通りが大幅に少なくなり、店なども利用出来なくなる」というのはほぼゲームを通しての共通要素といっていいと思います。大体、通行人の数が8割減くらいにはなる感覚です。

ドラクエ3は、昼夜のシステムが初めて導入されたこともあり、「夜という雰囲気の演出」にかなり気を使われているように思います。「夜にはできないこと」を多く設定することにより、夜の存在感を強調する、とでもいえるでしょうか。



一方のドラクエ11なんですが、まず「城を除いて、夜でもほぼ全ての店や施設が使える」という点は、9から引き続いての点ではありますが、まず特筆すべきでしょう。殆どの店が24時間営業なんです。

一方町中の人の数はといえば、たとえばホムラの里が日中は21人、夜間は13人。店の人も多くてややこしいですけど、子どもがほぼ全員いなくなっている以外、ほとんどのキャラクターは昼間と台詞が変わりません。

サマディー城下町が、日中24人、夜間12人。ソルティコとグロッタはちょっと環境が特殊ですが、傾向としてはやっぱり似たような感じです。ダーハルーネも同様。


調べていて思ったのは、以下のようなポイントです。

・夜、何か演出が変わる場合には、ほぼ必ず昼間にそれについての言及がある(夜にはダンスをしているんだぜ、あの人は夜にはすぐ寝てしまうぜ、みたいなヤツ)
・攻略情報に関わる台詞を言う通行人は、ほぼ夜間も引き続き登場しており、しかも台詞の内容が昼間と変わらない
・夜間専用のセリフを言う人もいるにはいるが、せいぜい一つの街につき2,3人


全部の街を調べたわけではないので例外もあるとは思いますが、大体上記のような感じなのではないかと。特にグロッタなんかでは、街自体が屋内ということもあり、うっかりすると町中で「今が夜なのかどうか」ということが分からなかったりします。

全体として言えそうなことは、

・ドラクエ11は、「夜には出来ないこと」「昼には出来ないこと」を意図的に少なくしているように思える
・特にメインストーリーに関わる部分ではそれが非常に少ない(夜に城に入れないくらい)
・上記の点を、「夜ならでは」という演出よりも重要視しているように思える


つまり、「昼にたどり着いた街を夜にも探索しなくてはいけない、あるいはその逆」という手間を、演出の上で可能な限り低減しているように思えるなーという訳なんです。

確かに今回、例えば街にたどり着いた時夜だったとしても、「昼にもう一回探索し直さなきゃ」っていう意識があんまりなかったんですよね。昼間に街について、「夜には〇〇があるぜ」みたいなこと言われて宿屋で休んで夜にして、っていうことは一応あるんですが、それもまあ気が向いたらやればいいや、くらいの感じ。


旧作ドラクエでは、昼・夜とも一通り街は探索してみないといけない、というのが結構自分の意識としてデフォルトだったので、その辺「昼夜の演出より探索のしやすさ」という近年のドラクエのスタンスの違いのような気がして、なるほどなーと思ったんですがまあ考え過ぎである可能性は否定しません。



全然関係ないんですが、ドラクエ11自体は8人目の仲間が加わって少し進んだ辺りの進捗です。現在レベル37です。

ベロニカにメダ女の制服を着せると可愛いので、メダ女の制服もうちょっと守備力が上がるといいのになーと思いました。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月31日

ドラクエ11、ここまでの進捗と現時点での感想 17/08/31

大変面白いです。

以下、まだ中盤にさしかかったところですが、一応ネタバレも含まれますので未プレイの方はお気をつけください。


現在プレイしているのは3DS版で、一切情報遮断のまま一応船をとりまして、ダーハルーネからソルティコにいって、めでたくカジノにたどり着いたところです。

カジノでは、ジエーゴさんについての噂を聞いてははあなるほどなるほどそういうことですよね、となりつつ、取りあえずコイン50枚を元手に8万枚まで稼いでみました。最初の内は1枚賭けポーカーのダブルアップ3〜4回狙いでちまちま増やして、1000枚くらいになったらスロット回しっぱで普通に行けますね。ルーレットは進行で開放されるのか、あるいは別のカジノでしょうか。

取り敢えず、船をとったということで今が「序盤の終わり」というところだと思うんですが、今までの感想を箇条書きにしてみます。

・やはり丁寧な作りでとてもおもしろいです
・色んな要素を駆使することで、戦闘が少しずつ楽になっていく絶妙なバランスコントロールはまさにドラクエ
・ただ、鍛冶を突き詰めるとちょっとバランスが壊れそうな予感がしました。多少手加減目の利用にすることにしています
・けど鍛冶の材料をそろえるのは楽しいですね
・さりげなく、「レベルが上がるとHP・MP全回復」ってゲームバランス上のものすげえ改変なんじゃないかと。9はこの仕様じゃありませんでしたよね?
・新桃太郎伝説を思い出す
・「バッチリがんばれ」のAIが色々賢くって、ああ、ドラクエのAIもここまで進化したんだなあと感慨
・3Dモードのイベントシーンについてはやっぱ違和感がありました。多分、会話のテンポによる微妙な待ち時間が原因なんだと思います
・けど8とか9とかもこんな感じだったような気はする
・なので基本2Dモードでやってます。こちらは違和感ゼロを通り越して違和感マイナス。この馴染み具合すごい
・けどベロニカに猫の着ぐるみを着せるのはとてもかわいいと思いますのでたまに気分転換で3Dモードにします
・過去作のオマージュされまくりですごい
・ホムラの里のBGMがそのまんまジパングで3好きとしては感涙するしかない
・ただジパングの曲だとあれがああなんでやっぱりヤタク様はそうなの!?そういうことなの!?と余計な心配
・時渡りの迷宮、過去作の作りがドット絵完全再現な感じで二度驚愕
・全体的に旧作ファン大喜びな要素があちこちに盛り込まれていて、特にFC・SFC時代のファンはクリティカルヒットなのではないかと
・2Dモードでの敵との遭遇頻度はいつもより心持ち高いような気がしました
・一方、3Dモードだと敵をらくらく避けて進めるんで、逆にある程度レベル上げを意識して戦っていかないとボス戦でハマるのではないかと思いました
・8,9ではちょっととくぎが強すぎる気がしていたので、その辺はちょうどいいバランスな気がします
・けどまだ壊れ特技を手に入れてないだけである可能性もある
・カミュは最初もっと荒っぽい立ち位置のキャラなのかと思ったら、普通にいい人でしたね
・セーニャさんのキャラがまだ掴めない
・シルビアが、いわゆるオネエキャラとしては破格な兄貴的立ち位置で類型キャラが思い浮かばないレベル
・ベロニカさんは可愛いと思います

大体上記のような所感です。

取り敢えず、当面はシルビアさんを待たせつつカジノにこもるつもりなんですが、気が向いたらシナリオも先に進めますのでよろしくお願い致します。また、もうちょっと進めたら改めて総括的な感想エントリー書きます。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:24 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月28日

ゆるスプラトゥーン2会で、長男がやたら感激していた話

昨日の記事の続きです。

ゆるスプラトゥーン2会に長男も混ぜて頂きまして、おかげ様で大変楽しんできたわけなんですが、ちょっと面白いことを言っておりました。

「すぐそばでおしゃべりしながら遊ぶのすごい楽しい!」「スプラトゥーンやっててこんな楽しいの初めて!」

という言葉です。

うむ?と思ってふと気付いたんですが、そういえば長男、今まで「お友達とスプラトゥーンを遊ぶ」ということは何度もあったんですが、それ全部電話で事前相談してからのネット対戦でやっていたんです。

友達と遊ぶスプラトゥーンは勿論楽しかったらしいんですが、WiiUでSkype環境などある筈もなく、試合の感想やら意思疎通やら無駄口やらは、出来てその後の電話、でなければ翌日学校でというのが殆どでした。

それが、その場で色々、騒いだり意思疎通をしながら遊ぶスプラトゥーン2が、長男には感動するくらい面白かったらしいんですね。


改めて考えてみると、長男には「ネット越しで友達と対戦」というのが極めて普通のことなんだなあ、と。そして、「みんなでゲームを持ち寄って対戦」という経験は、逆にあんまりないんだなあ、と。


いや、別に時代の流れとかそういう話じゃなくって、3DSやら持ち寄れば割とお手軽に「みんなで顔突き合わせて対戦」が出来る時代ですし、友達の家に遊びに行ったり、逆に友達が遊びにきたりというのも珍しいことではありません。ただ、そういうときも、どっちかというとボードゲームとか野球盤とか、ゲーム以外の遊びしてることが多いみたいなんですね。多分、普通にゲーム遊ぶと交代制になるタイトルが自宅には多いからだと思うんですが。

ことスプラトゥーンについて言えば、「ネット越しの対戦」が極めて普通にできるが故に、逆に「顔突き合わせての対戦」が却って新鮮なんだなーと。3DSをもっていない長男にしてみれば、かなり鮮烈な体験だったんだなーと気づいたわけなんです。

これで味をしめたのかどうか、今日は早速Switchを持っているお友達に電話をかけて、「今日Switchもって遊びにいっていい!?」などとやっていたようです。サーモンランでもやってたんでしょうか。大変良いことだと思います。


まあただ、昨日も書きましたが通信回線の回線落ちだけはもうちょっと改善できないもんかなーと思うんですけどねー。アレがなければ、もっと気軽に対戦会開いて、なんなら観戦もしつつ遊ぶの超楽しいんじゃないかと思いました。

あと、今回参加者の方に「ぷよぷよ」を教わっておりまして、「パパぷよぷよも面白い!!!」「ぷよぷよ買って!!!」とか言っておりました。あのね、ゼルダもやってるのにそれ以上遊ぶゲーム増やしてどうするつもりですか。


あと全然関係ないんですが、Switchでガーディアンヒーローズが出たら、何がどうなってもゆるガーヒー会を開いてみんなで12人対戦をしたいと思いますので、ぜひガーディアンヒーローズの移植の程をよろしくお願いいたします。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 23:21 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月23日

ドラクエにおける「世界が広がる瞬間」という話、あるいは11を遊ぶ前に書いておきたいこと

私は、ドラクエというゲームのことを、「はがねのつるぎを買った直後の無双感を楽しむゲーム」だと考えています。

もうちょっと一般的な言い方をすると、「世界が広がった瞬間の解放感、気持ち良さを楽しむゲーム」ということになるでしょうか。

私は、この二つの言い方を、ほぼ同じ意味で使っています。

私が認識している限り、ドラクエというゲームの一番卓絶しているところは、「制限」と「解放」の味付けです。

つまり、最初は「見える範囲」「行ける範囲」「やれること」というのが、細かく制限されている。なかなか広がらない。頑張って進めながらも、ストレスがかかる。

で、あるタイミングで、劇的にそれらの制限がとっぱらわれる。いきなり見える範囲が広がる。いきなりやれることが増える。気持ちいい。



例えばドラクエ3で言うと、プレイヤーが最初行ける範囲は「アリアハン」というごく狭い範囲です。行ける場所は狭い。使える呪文は少ない。装備出来る武器は弱い。この中で、主人公パーティは必死に戦いつつ、少しずつ強くなっていきます。つまり、プレイヤーは当初、「狭い世界」の中でストレスを感じながら、頑張ってゲームを進めることになるわけです。

しかし、これら「世界の狭さ」は、あるタイミングで劇的に改善します。例えばロマリアに着いた瞬間。今までアリアハンに制限されていた主人公の行動範囲はいきなりぐぐっと広がります。なんならカザーブを目指すことも出来るし、カンダタを倒しにいくことも出来るし、ノアニールにもいけるし、なんならアッサラームに特攻することも不可能ではない。

行動範囲だけの話ではありません。ロマリアの武器屋に売っている、今までの武器とは(売値が)ケタ違いの「はがねのつるぎ」。これ、一種象徴的な武器だと思うんですけれど、今まで大苦戦していた戦闘が、主人公たちのレベルアップもあって、ここでいきなり飛躍的に楽になるんですよ。いや、実際にはまあ、てつのやりと攻撃力5しか変わらないんですけど、まあくさりがまより遥かに強いのは間違いありません。

船を取った時。魔法の鍵を取った時。最後の鍵をとった時。ラーミアを復活させた時。ドラクエ3には、色んな「世界が広がる瞬間」というものが用意されており、その瞬間の目くるめく解放感、爽快感は、プレイヤーを夢中にさせるに十分なものです。


これ、3っていうよりは、ドラクエのシリーズ共通の要素だと私は思うんですよね。とにかく、「制限」と「そこからの解放」のコントロールというか、見せ方、段階の付け方、その辺が卓絶しているのがドラクエシリーズ共通の「ゲームの肝」なのではないかと。ファミコン時代もそうでしたし、SFC時代も、プレステ時代も、それ以降もそうだった、と私は認識しているわけなんです。

で、今私やたらめったら仕事が忙しくって、次女に「この前もゲーム買ったでしょ!」と怒られつつ、ドラクエ11を買ったもののまだ全然遊べてないんです。なんか最初の洞窟をエマと二人でクリアして、村に戻ってきてとかそれくらい。超最序盤です。2で言うとまだローレシアの城から外に出てない。


11に関してはほんっとーーーにまだ何の情報も仕入れてなくって、なんかツンツン頭の6の主人公みたいなヤツをちらっと見て「あー、これが主人公かな?6のリバイバルみたいやな」と思っていたらまさかのツンツン頭でも頭に何か被ってるわけでもないヤツが主人公で俺驚愕、っていうくらいなんの情報も入れてないんですけど、あのツンツン頭は誰なんですかね?やっぱ6の主人公なんでしょうか?

まあ何はともあれ、もうすぐ仕事も一旦落ち着くと思うんで、ネタバレは巧妙に回避しつつ、あとバレルスピナーで並み居るイカどもをなぎ倒しつつ、ゆるゆるとドラクエ11を進めていきたいと思う次第ですので皆さんネタバレは出来るだけご勘弁ください。よろしくお願いします。


ドラクエ11での「世界の広がり方」を楽しみにしております。


今日書きたいことはそれくらいです。


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2017年08月13日

何度も何度も何度も何度も何度も壁に突き当たって絶望に苛まれるようなゲーム

ちょっととりとめもない話をします。


本当にこういうゲーム、偏愛する人でなければ「それ何が楽しいの?」「なんでゲームでそんなに苦しまなくちゃいけないの?バカじゃないの?」としか思わないと思うんですよ。単なるマゾゲー、としか思われないと思うんですよ。そう思う気分はわかります。

多分、ある種の麻薬みたいなものなんだと思います。突き詰めて、突き詰めて突き詰めて突き詰めて、ついに障害を突破した時の達成感、爽快感があまりにも素晴らし過ぎるから。だからそういうゲームが好きになる。やればやるほど疲れ果てて、リソースも気力も吸い込まれて、ひたすら疲弊するだけだってことが分かってるのに、それでもまたやりこみたくなる。

R-TYPEがそうでした。グラディウスIIIもそうだったし、ガンフロンティアもそうだったし、ダライアス外伝も私にとってはそうだったし、レイストームもそうだったし、Gダライアスも、蒼穹紅蓮隊も、勿論バトルガレッガなんてこの典型みたいなゲームでした。私にとっては、90年代のSTGなんて大体そんな感じだったんです。


けど、今この時代に、そんな「遊ぶ度に自分の未熟さを思い知らされるようなゲーム」を出して、果たして売れるのか?って言われたら、そりゃまあやっぱり難しいんだろうなーと。もしかしたら、今の私自身だって、今新しく「バトルガレッガみたいなゲーム」に出会ったとして、そこにリソースのすべてを突っ込めるかって言われれば難しいかも知れない。

だから、例えばちょっと前に書いた、「負けの言い訳が極めてしやすいゲーム」だってちゃんと評価するべきだと思うんです。



ただ、たまーに、本当にたまーーに、あの絶望感がふと懐かしくなることがあります。

あとちょっと、本当にあとちょっとで障害を突破できそうな、その最後の一瞬で力尽きて撃墜された時の、あの目がくらむような悔しさ。自分自身の実力の無さ以外に何一つ責めることが出来ない、あの閉塞感。

そして、そんな障害を乗り越えることが出来た時の、あの凄まじいまでの達成感。

なんだろうアレは。「若かった」「パワーがあった」「情熱があった」なんて軽い言葉だけで、アレを説明出来る気がしません。今でもあの絶望感は、私の体のどこか深いところに蟠っているような気がしますし、あれを乗り越えた時のとんでもない喜びは、今でも私の体のどこかに推進力として残っているような気がします。

あれが消えてしまうのは、あれをだれも味わえなくなってしまうのは、そりゃ勿体ないなーと。

出来ることならまたいつか、あれと同じことがしたいなーと。


そんなことを思いながら、今日もちょこちょことSwitch版のストライカーズ1945を遊び、6ボスあたりで彩京弾で死んでブチ切れる私がいるわけです。彩京弾開発した人おなかこわせ。

あと、全然関係ないんですが19XXをSwitchに移植してください。全力で買うし布教に走ります。ぜひ。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 01:13 | Comment(5) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月09日

長男のゼルダで「パパ召還チケット」が発行されました

3回分発行されました。最初の1回は水のカースガノンを倒す為に使用されました。

パパ召還チケット.png

まあゲームに詰まるのも、詰まったところで試行錯誤するのも、試行錯誤の結果挫折するのも長いゲーム人生よくあることだとは思いますし、そういう経験もいい経験になるのかもなーと思いはしたんですが。

ただ、考えてみると、私も子どもの頃は難しいところを兄に手伝ってもらったこととかあったなーと。長男にとって、多分今回のゼルダってほぼ初の本格的なアクションゲームですし、どうしてもクリア出来ない時の救済措置くらいあってもいいのかなーと。

ということで、どうしても詰まった場合、パパを召還して手伝ってもらえるチケットを回数制限つきで発行する運びになったわけです。多分、マスターモード剣の試練とかでない限りは大体対応できると思います。

長男のゼルダプレイを横から見ていると、相変わらず色々気づくところもありますし、面白いところもありまして。

・相変わらず塔を探さないプレイをしている。本人曰く、「地図がない方がワクワクする」とのこと。
・色んな人に斬り付けて反応を楽しんでいる。
・ヴァ・ルッタ戦に苦戦しているようで、「飛んでくる氷どうやればよけられるのーー!」と言っていたので「アイスメーカーで壊せばええやん」「あ」ってなってた
・水のカースガノンがかなり怖かったらしく、「こんなのずるいじゃん…無敵じゃん…」と若干泣きが入っていた
・ジャストガード、ジャスト回避はまだうまく出来ないらしく、力の試練は基本飛ばしている
・ゾーラの里の下の水面から上まで登れるかどうか勝負とかしていた。自分で遊び方を考えられるのはいいことだと思う

こんな感じでした。

あと、長男先日初めて馬を入手しまして、登録するときに「ぼくのだいじな馬だから…」とかいいつつ20分くらいなんて名前つけるか悩んでました。結局、長男が一番好きなものということで馬の名前は「でんしゃ」になりました。

ゲーム内のキャラクターの名づけに悩む、というのもあるあるというか、あれこれ真剣に考えてみるのもいいことだと思います。

全体的に、長男とゼルダ話するのめっちゃ楽しいなーという印象です。

スプラトゥーン2もやってますが、まあTPOはおさえつつ、健やかなゲーム生活を送っていってくれればと思います。今のところ、ちゃんと夏休みの宿題とも両立出来ているようで偉いと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。


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2017年08月01日

スプラトゥーン2の「負けた言い訳のしやすさ」に感心した話


特に対戦ゲームにおいて、「負けた言い訳のしやすさ」ってかなり重要な要素なんじゃないかなあ、と最近考えています。負けた時、「何のせい」と言えるか。「何のせい」に出来るか。


例えば、囲碁や将棋のような完全情報ゲームでは、基本的に「負けの理由」を「相手が強かった」ないし「自分が弱かった」にしか出来ません。負けの言い訳をしにくい。負けが即「自分の実力不足の認識」に直結するんですね。

これがポーカーやブラックジャック、あるいや麻雀のようなランダム性が絡むゲームになると、程度の差こそあれ「引き運のせい」「運が悪かった」といった言い訳が可能になってきます。


一方、これが例えば対戦格闘ゲームや対戦型パズルなんかだと、まあ「レバー/コンパネのせい」とか「キャラ差やキャラ相性のせい」といった言い訳の余地はあるんですが、基本的には「自分の実力」に敗因が寄りやすい。ゲームタイトルにもよるんですけどね。


「負けの言い訳がしやすい」ゲームと、「負けの言い訳がしにくい」ゲームがあるような気がしています。そして、「負けの言い訳がしにくい」ゲームというのは、実力の判断がしやすい代わりに、負けた時にかかるストレス、負けた時に必要な精神的コストが大きい。

一方、「負けの言い訳がしやすい」ゲームは、言ってしまえば「負けても自分を直接責めなくて済む」側面が大きいわけです。勿論これも良し悪しなんですが、ここではその話はしません。


負けの言い訳っていうとちょっと聞こえが悪いですが。今の時代、「ライトユーザー向きかどうか」ということを判断する尺度で、「負けの言い訳がしやすいかどうか」って結構大きいと思うんですよ。


自分の実力不足を何度も味わいつつ、少しずつ上手くなる、ということに慣れているガチゲーマーの人には、ちょっと感覚が分かりづらいかも知れないんですが。


世の中、皆が皆「お前が悪い」「お前は弱い」という言葉を受け続けて、それをバネにして成長出来る人ばかりではありません。「何かのせい」にしつつゆるく続けたい、「何かのせい」に出来た方が結局続けられる、という人って結構多いような気がするんですね。多分、いわゆるライトユーザーという層ほど、そういう人が多い。



ところで。


ここからが本題なんですが、スプラトゥーン2をプレイしていると、極めて「負けの言い訳」がしやすい構造になっているなあと感じます。前作から既にそうだったんですけれど、今作は更にそれが進行しているような気がする。


・そもそもチーム戦である
・勝利/敗北条件が「塗り面積」「ヤグラの進行」「エリア占拠のカウント」など、一人一人の責任範囲が不明確なものである
・ゲーム進行がスピーディで、(特に慣れていない人にとっては)一人一人の戦果や行動を正確に把握しにくい
・勝つ為のノウハウが定型ではなく、他人の行動がノウハウに沿ったものであるかどうか判断しにくい
・今作からは、デス数もゲーム上では確認出来なくなっており、自分の「敗因に繋がる行動」がより不明確になっている。また、キル数もサポート込の数字になっている


多分他にもあると思うんです。変な言い方ですが、「自分の責任」が極めて隠蔽されやすい構造に、多分意図的にされているんじゃないかという印象があります。

そもそも、スプラトゥーンはチーム戦なので、元々「一人で勝つ」「一人で負ける」というゲームではありません。協力しないと勝てないし、負けたからといって即「自分が弱かったから」ということにはならない。

更に、スプラトゥーンはいわゆる「キル/デス」が即勝敗に紐づく構造にはなっていません。勿論キルされればその分不利にはなるんですが、キル数やデス数がそのまま勝ち負けに繋がるルールではない。実際、きちんと仕事をした上で敵をひきつけてキルされる、なんて行動であればちゃんと勝利に紐づいた行動になっていたりします。

とはいっても勿論「キル/デス数」というのはある程度は客観的な指標になり得るわけですが、それが「2」ではリザルト画面で出てこない。キル数はサポ―ト込みの数字だし、デス数はイカリングがないと確認出来ないんです。「なんか何回か死んだなー」という印象はあっても、それが明確な結果として突きつけられない。

しかも、スプラトゥーンのゲーム構造は、慣れていない人程「味方の行動」を把握しにくい作りになっている。誰がどこで何やってんのか、というのは、ちょくちょくマップをチェックして、ある程度ゲームに通じていないと理解出来ないわけです。味方が勝利に貢献しているのか、それとも足を引っ張っているのか分かりにくい。


以上のような仕様の結果どうなるかというと。これもちょっと言い方がアレですが、スプラトゥーン2は、ものすっごく「味方が弱かったから負けた」という言い訳がしやすい構造になっている、と思うんです。

実際、「スプラトゥーン 味方運」とか「スプラトゥーン 味方が弱い」とかで検索してみると、わらわらそれっぽいページが引っかかります。負けた時、まず「味方のせいで負けた」と思いやすい、そう思えるようなシステムになっているのではないかと。


これ、ガチゲーマーの人にとってみれば「言い訳すんな!お前が弱いんだろ!」と言いたくなる状況かも知れません。「自分が弱い、ということを見つめないと強くなれない」とか言いたくなる人もいるかも知れません。それはそれでもっともです。


ただ、繰り返しになりますが、世の中「お前は下手だ」と言われ続けながらそのゲームをプレイし続けられる人ばかりじゃない、と思うんですよ。適度に「自分のせい」が隠蔽されるからこそ続けられるし、結果として続けている内に強くなれる。そういう人も結構な数いると思うんです。


間口を広げる為に、「いかに負けの言い訳をしやすくするか」というデザインがあってもいい。かつ、スプラトゥーン2は、(リザルト画面とか特に)それをかなり意識しているように見えるなあ、と。


「負けの言い訳のしやすさ」という視点でゲームを見てみるのも結構面白いですよ、と、そんな話でした。


余談ですが、私が大好きなSTGというジャンルも、どちらかというと「負けの言い訳」がしにくいジャンルだと思います。そんな中でも、「彩京弾は人間が反応出来るように作られていない!!つまり俺が今死んだのは開発者が悪い!!」と大っぴらに主張するシューターは存在しました。逆に清々しいと思います。


今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 12:14 | Comment(7) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月29日

スプラトゥーン2で、初心者が急に勝てるようになる(かも知れない)考え方ひとつ

スプラトゥーン2始めました。長男ともどもハマっています。


超面白いですよね。スプラ2。個別の感想はまた別に書くつもりなんですが、今のところは非常に良好な感じです。特にサーモンランが楽しい。

で、一応前作経験者ではありながら、久々のプレイで何もかも忘れて完全にド初心者に戻っていたこともあり、ナワバリバトルでしばらく負けまくっていたんです。皆さんごめんなさい。

あれーこんなに負けまくるもんだっけ?と首をひねっていたんですが、とある方の投稿イラストに書いてあった言葉を見て、「あ、そりゃそうだな…」と納得した後、いきなりさくさく勝てるようになりました。ちょっと感動したので紹介させていただきます。

その言葉は、「強い人は敵に突っ込みますか?いや、待つ」というものでした。

そうだった、そうでした。私は、「待ち方を考える」ということを、完全に頭の中から消失させていたのでした。勝てないわけです。

かつて、ストIIで「待ち軍人」という言葉が猛威を振るった例を顧みるまでもなく、「待つ」というのは戦いの基本です。

「待つ」っていっても、「自陣に引きこもって出てこない」という意味ではないですよ。


・相手を視認してから行動する
・自分が不利な状況で前に出ない
・自分が有利な状況に相手を引きずりこむ
・有利な状況を作ってから行動する

こういうことです。

およそ、ナワバリバトルで何が一番ダメかって、当たり前みたいですけど「無意味に死ぬこと」(ガチバトルでもですが)なんですよね。死ぬと自分の周囲に敵インクが飛びますし、その間フリーになった敵にナワバリを塗られまくります。

「周囲を確認せずに行動して、敵インクのエリアに突っ込んでってあっさりやられる」というのは、スプラ初心者(私含む)が一番やりがちな「無意味な死に方」です。これだと相手にとっては思惑通りで、相手陣営をどんどん楽にしてしまうだけです。

生きている限りはやれることは色々あります。なにより、スプラトゥーンでもっとも重要な「塗る」という仕事が出来ます。死なないで仕事すること大事。超大事。

スプラトゥーンの基本は、当たり前のようですが「自陣のインクの中で行動する」ことです。いきなり突っ込むのではなく、まず「インクがちゃんと塗られている」「周囲に味方がいる」という有利な状況の中で行動するべきなんですよね。

・仲間と連携して、周囲をしっかり塗る
・敵が来たら出来るだけ2対1、3対1などの数的有利の状況で対応する
・相手が視認出来ていなかったら、壁に隠れてまず視認を試みる
・突っ込んできた相手を待ち伏せで倒す

で、たとえ初心者であろうとも、この「数的有利の状況を作る」ということにはちゃんと役立つことが出来ます。相手を突っ込ませる囮になることも出来るし、ちょっとでもダメージを与えて味方のキルのサポートをすることも、もちろん周囲のエリアを塗ることだってできる。

「相手を見てから行動する」ことを心がけるだけで、当たり前ですが不意打ちで死ぬことは激減しました。重要な気がします。

こうして考えると、かつてのアタリメ司令やホタルが言っていた「壁の後ろで深呼吸」というのは文字通りの鉄則だったんだなあ、と、改めて深く感心した次第なのです。


まあ勿論死ぬときゃ死ぬし、負ける時は負けるんですが。頑張ります。

あと、ちょっと気が付いたTIPSなんですが、

・インク回復中、イカジャンプ中など、ちょっとした空きタイミングでXボタンを押して一瞬だけ地図を確認する
・自分の前方と横など、空きスペースが複数ある時は、片方にボムを投げ込んでから行動する
・最前線へのスーパージャンプは避ける(場合にもよる)

などは覚えておくのがよいような気がしてきました。

まあ何はともあれ、今後もスプラ2を楽しんでいきたいと思いますので、皆さんよろしくお願いします。

ということで、今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 08:27 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月18日

ゲームに「ちゃんとした楽しみ方」なんて存在しない

これ読んだんですけど。



楽しかろうとswitch+ゼルダをやらせてみたところ、クエストほこら全無視
村人の会話も聞かず(会話はほとんどA連打で読んでないっぽい。)
メインチャレンジの目的地マップマーカーのみにダッシュ。体力も頑張りも
増やさず「高いところ登るのめんどくせーからマップもいらね。」
ゲーム初体験とかならわかるが、年長さんの頃から、マリオ・マイクラ等
一通りのゲームはやってきてきてこの状態。
見ててイライラする。。。。


なんつーか、「このゲームはこう楽しむべき」っていう考え方にちょっと捕らわれ過ぎなんじゃないかなー、と思ったんですよ。ゲームにはある程度決まった楽しみ方があって、そこから外れてると「それは楽しんでない」→「折角ゲームをやらせてあげてるのに、何で「ちゃんと」楽しまないんだ」と思っちゃうような、そんな雰囲気を感じます。

違うスタンスを許容できないから、イライラする。

ゲームに「決まった楽しみ方」「ちゃんとした楽しみ方」なんて存在しない、と私は思うんですよね。ゲームが広くなればなるほど、そう。しかもこれ、マナーの概念がある対人戦ゲームでも、操作余地限定されるシンプルゲームでもなく、ゼルダの伝説BotWっていう、死ぬほどだだっ広い一人用ゲームの話ですからね。

昔からそうでした。例えばバルーンファイトで、敵をガン無視して水の中をくぐって魚に食われないか肝試しをするのも楽しい遊び方でしたし、ディグダグで画面に字を書くのも、ナッツ&ミルクでひたすらナッツを水に落としまくるのだって楽しかった。あと、エキサイトバイクでCPUのバイクひたすら転がし続けたりとか。


で、そういう「ゲームの本流とは全然関係ない遊び方」から別の何かが生まれることだってあった、と思うんですよ。


いや、これが例えば、息子さんが「このゲームどこが楽しいのか全然分からない」とか言いつつそのプレイやってるなら、「アホか!!!このゲームには!!!!こんなに色々楽しむところが!!!!あるんじゃい!!!!!」と教えてあげていいと思うんですけど。

けど、この息子さんが自分なりにゼルダを楽しんでいるとすれば、それは完全無欠に「プレイスタイルの違い」でしかないじゃないですか。親とは違う楽しみ方があって、親が思いもしないような楽しみ方を見つけて、その楽しみ方でゲームを味わっているのならば、それはむしろ褒めてあげてもいいくらいなんじゃないかと思うんです。

というか、例えばクエストほこら全無視、会話全無視、マップ全無視なんて例えばRTA(リアルタイムアタック)なんかでは当然の話であって、そういうプレイスタイルつきつめていけば、その内本当にタイムアタックに行きつくかもしれないですよ。そういうのって尊重してもいいんじゃないかと。


ゲームって、遊びって、多分すげー広いもんだと思うんですよね。であれば、楽しみ方は人それぞれでいい、と思います。


ちょっと気になったのは、この元増田さん、「息子がゼルダを楽しんでいるのかどうか」に全く言及していないんですよね。「そんな遊び方楽しくないに違いない」と考えておられるのか、あるいは楽しいかどうかに関係なくそういうプレイスタイルは誤っていると感じておられるのか。楽しんでいるのかどうかはもうちょっとご確認されてもいいような気もするんですが。


それはそうと。


最近、とうとうゼルダの伝説に長男が目をつけまして、取りあえずスプラトゥーン2が出るまで、ということでプレイ開始しました。今は始まりの台地をかけずりまわって、寒さダメージが怖くて祠に行けなかったり、塔から落っこちて死んだりしています。ぎゃーぎゃー言いながら楽しそうです。

彼がどんな「遊び方」を見つけるのか、あるいはあんまり楽しくないから投げてしまうのか。父としては一切口出しせず、暖かく見守りたいと考えている次第なわけです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 08:21 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月20日

ゼルダの伝説BotWが面白過ぎるので、何でこんなに面白いのかを考えてみた

一番のポイントは、「視野」だと思うのです。

周回遅れですが、いつものことなので気にしないことにします。みんな書いてる内容だったらすみません。


switchをスプラトゥーン2の為に確保しまして、面白い面白いと評判のゼルダもやってみたくなりました。で、先週くらいに始めまして、今祠40箇所くらい、水と風は終わってマスターソードとったところくらいです。コログの実は全然集められてません。「見つかっちゃったぁー!」じゃねえよもうちょっと分かりやすいところにいろ。道端とか。

で、予想通りというか死ぬ程面白いわけですが、とにかく「ただ散歩しているだけで滅茶苦茶ワクワクする」という、任天堂の歴代良作アクションの中でもトップクラスのワクワクっぷりで、何でこんなに面白く感じるのか、ちょっと自分の燃えポイントを分析してみたくなりました。

で、「視野」なのではないかなー、というところに行きつきました。


〇「遠くまで見える」という、ただそれだけの効果。


とにかくですね、凄い当たり前のことなんですけれど、今回のゼルダって「遠くまで見える」んですよ。視野がすごーい広い。しかも、遠くにちっちゃくしか見えないものでも、ちゃんとそのディテールが分かる。それが何なのか大体わかる。

で、その視野自体も結構絶妙で、遠くまで見えるんだけど、遠すぎない。視界の一番端っこに見えるくらいの範囲でも、歩いてみたらそんな遠くなく着いちゃったりするんです。パラセールや馬みたいな移動手段もありますしね。

更にそれに加えて、今回のゼルダってマップの密度が非常に高くって、「大体どこにでも何かある」んです。「なんか目につく場所があったから行ってみたけど何もなかった」ということが殆どない。

つまり、物凄く単純な話で、「見えた場所に行きたくなる」。

これが、私にとっては、ゼルダの伝説っていうゲームの面白さの根源なんじゃないかなーと思ったんです。

ゼルダの視野の効果って物凄く色々ありまして、

・遠くに何があるか見えるので、そこまで行ってみたくなる
・「辺りを見回して何があるか観察する」という、探索型ゲームの基本が自然と身につく
・「あ、今こっちに行くとやばそう」というのがすぐに分かるので、ゲーム上の誘導が自然と行われる
・けど、「あっちにはアレがあるんだー面白そう」という情報を元に、誘導をガン無視して進むことも出来る
・敵を早めに補足出来るので自然とプレイヤーが「作戦」を考えるようになる
・強い敵を捕捉して、隠れながらコソコソ進むことが出来、ドキドキ感が半端ない
・景色自体が凄く綺麗

少なくとも私にとっては、これくらいの面白さは視野から出てきている訳なんです。

「見え方」もまた絶妙なんですよね。

地形の見え方もさることながら、祠や塔は常に光っていて、「ここにいくと何かあるよー」というのが凄く分かりやすい。かつ、クリアした祠や塔は色が変わるので、それがそのまま、視野内での「踏破証明」になる。

ドラゴンクエスト1でも言われていたことですが、今回って割と最序盤から「ラストダンジョン」が視界に入ってくるんですよね。「あれが最後の目標なんだ!」というモチベーションと、「今あっちに近づくとやばそうだな…」というアラートが同時に意識に入ってくる。この自然な誘導、視野の作り方がもう職人芸の域だと思います。一方、やりたい人は序盤からラストダンジョン近くまで突っ込むことも出来る。これが、別に自爆プレイでもなんでもなく、普通にリスクに見合ったリターンもある行動として成立する。このキャパシティの広さ本当に物凄いですよね。

あと単純に景色が凄く綺麗。もうめちゃくちゃ綺麗。

これなんかお気に入りの一枚なんですが。こうやって、色んなところを歩き回って、綺麗な景色を探すだけでも、今回のゼルダってやたら満足感高いんですよ。うっかりするとゲーム本筋より面白い。もしかすると、BotWって「史上最強の散歩ゲー」かも知れないと思ってしまうくらいです。

あと、強い敵を視野に収めながらこっそり移動する楽しさが本当に物凄いです。ドキドキ感が凄い。心拍数上がりまくりです。

ガーディアンめっちゃ怖い。補足された時の、「うわーやばいやばいやばい逃げなきゃ!!」感が素晴らしい訳です。一方、安全圏に逃げ込めた時や、ワープで無事逃げられた時のホッとする感も何ともいえず、ついついハイラル平原に行ってはガーディアンに爆弾投げつけて逃げてくる遊びがはかどる訳です。けどアッカレ古代研究所前のアレは許さん。


まあ何はともあれ、今回のゼルダの「視野」というものは楽しさポイント満載だなーと思った次第なのです。

あと、私個人的に高いところが好きなので、高いところから飛び降りまくれる今作はそれだけでも楽しいです。塔のてっぺんから飛び降りるの超楽しい。


〇視野を十二分に生かし切る、ゲームのキャパシティとボリューム。

で。ただ「視野が広い」というだけの話じゃないんです。「その視野をちゃんと生かせる」んです。

これはもうあちこちで言われてることだと思うんですが、今回のゼルダのゲームのキャパシティって半端じゃないんですよね。「自由度高い」とかそういうレベルの問題じゃなく、「現実かよ」っていうレベルでありとあらゆる手段がある。

ある場面での「正解」というものが存在せず、状況を打開出来る手段、とれる手段っていうのはそれこそ無数にある。人それぞれ、自分の得意なやり方、楽しそうなやり方を選べるわけです。

で、その「やり方」というのは、別にレベルアップや進行の度合によってだんだん増えていくものではなく、基本的な手段は最序盤でほぼ一揃い集まっちゃうんですよね。アイスメーカーとかビタロックとか爆弾とか。

「遠くまで見えるけどあそこまではいけないしな…」とか、「遠くまで見えるのはいいんだけど、そこにいってもどうせ何もできないしな…」っていうのが「ない」んです。始まりの台地さえ抜けてしまえば、ゲームの進行度に全く関係なく、どこかに行けば何かある。だから、「行ったことがない場所にいきたい」という楽しみ方が成立するし、モチベ―ションが下がらないし、期待が裏切られない。


高いところによじ登れる。それこそなんにでも登れる。塔にでも、山にでも、崖にでも、家にでも。

そして、登るともっと遠くまで見える。楽しそうなものが色々と見える。

そして、そこに行けば何かが起こる。工夫次第でどんなことでも乗り切ることが出来る。


ここまで理想的なモチベーション循環、そうそうあるものじゃないと思うんです。根本にある「視野」と「ゲームのキャパシティ」が、それこそプレイヤーのどんな工夫でも受け入れてくれるから、面白さがこれだけ「回る」んだと思うんですね。

このデザインは本当に素晴らしい。このゲームコンセプト作った人天才以外のなんなの?とまで思ってしまいます。


〇そして、シリーズを活かしきる「ハイラルの世界」。

前回も書いたんですが、今回の舞台は純粋まじりっけなしの「ハイラル」で、シリーズの歴代作品のファンにとってもうれしいポイントが山のように仕掛けられており、こちらも作品の重要な魅力になっています。

デスマウンテンが!

ライネルが!!

あちこちで眼に入る地名が!!!

BGMのリフレインが!!!!

随所随所の会話が!!!!!


これはもう懐古と言われても仕方がないんですが、随所随所で過去の記憶を揺さぶられるのは、そりゃもう楽しいんだから仕方ないです。コッコちゃん推しとか、ニワトリ抱えて飛び降りるところとか、もう神トラ思い出して泣きそうになりましたよ。

あと、今回ライネルが死ぬほど強いんで、これも同じく「初代ではブーメランでハメられていたライネルがこんなに出世して…」と目頭が熱くなりました。初見ライネル本当に死ぬかと思った。一応勝てるようになってきましたが武器が何本あっても足りません。

あと全然関係ないですが、今作ミファーさんのヒロイン力が物凄いんですが、パーヤさんも可愛いしゼルダ姫も可愛い、ところでハテノ村のトコユさんも可愛くないですか、といった感じでキャラクターも非常に魅力的なわけです。あと、ライネルマスクをつけたリンクに横に立たれて「なんだろうこいつ…?」みたいな顔してるライネルさんも萌えキャラだと思います。


まあ何はともあれまだクリアもしていませんし、ちょっと今作褒めたいポイントが多すぎてとても一つのエントリーにまとめられる気がしないんで、また引き続きベタ褒めしてまいりたいと思います。


今日書きたいことはこれくらいです。

posted by しんざき at 07:07 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月15日

ゼルダの伝説で、デスマウンテンが今でも「中盤の難所」であり続けていることに感動するしかない

「シリーズ伝統の難所」みたいなものが出てくるとすごくうれしくなってしまう人です。

たとえば、昔訪れた場所、昔苦労したダンジョンが、最新作で復活したりすると単純にうれしくなってしまう人です。例えばドラクエ3初プレイ時、ギアガの大穴に落っこちた時は、本当に「ここでそうくるかーーーーー!!!」と叫んでしまいましたし。たとえばFF9でグルグ火山が出てきた時は「うぉーー懐かしい!!」と思ってしまいましたし。ダラ外のラストステージでダライアスの機械化惑星なんか出てくると、やっぱり「ぎゃーー過去の記憶が!!」ってなっちゃうわけです。

単なる懐古趣味と言われれば、まあそうなのかも知れません。ただ、それでも、シリーズタイトルがちゃんとそのシリーズファンを大事にしてくれている、というのは、ファンにとって単純に嬉しいことだと思います。旧作の記憶、というものも、新作を楽しむ上での重要なエッセンスの一つなのです。また、舞台設定としての話でも、「過去、敵の親玉の居城だった場所が、今は普通のダンジョンとなっている」ということで、世界観を深める要素にもなり得ると思います。


ところで、私がゼルダシリーズでなにより「すげえ」と思うことの一つは、「時々舞台が違う作品もあるけれど、基本的にはずっとハイラルが主要な舞台であり続けている」ことなんです。


リンク-ゼルダ-ガノンという構図が、それこそ初代の頃から、たまの例外や代替わりはあるもののずっと保持され続けている。だから、ハイラルが舞台になることも全然珍しくないし、インパとか、ライネルとか、オクタロックとか、旧作のタレントたちが何の違和感もなく登場出来る。


これだけの長寿シリーズで、これだけ長いこと「同一の舞台設定、同一の世界観」というものを連綿と保持し続けているのって、結構物凄いことだと思うんですよ。勿論時間軸の違いはありますし、時によってはハイラルはハイラルでも違うハイラルだったりもしますけれど、最新作なんてもう手加減抜き、純粋まじりっけなしのハイラルですもんね。

色んな作品が、「シリーズを追うと世界観や舞台も一新される」という手法をとってきたのに対して、この「伝統を大事にする」姿勢は本当に首尾一貫しまくってるなあ、と。いや別に、一新されるのはそれはそれでいいと思うんですけどね。


そんな中でも、私が一番好きなのが、実は「デスマウンテン」なんです。


switchゼルダ、先日始めました。ゲームのボリュームが凄すぎて、まだ全然要素を把握し切れてないんですが、それでも超絶面白いですし、これ褒める要素多すぎてベタ褒めエントリーとても一回じゃ書ききれないわ…ってなってます。超面白いですよねゼルダ。あとミファーが可愛い。



で、今回もデスマウンテンが、不動の「中盤の難所」(もっとも中盤になるかどうかはプレイヤー次第ですが)ポジションで登場してくれたことに、私が勝手に感動しまくっていた、という話なんです。

デスマウンテンは、初代「ゼルダの伝説」ではLEVEL-9のダンジョン、つまりガノンがいるラストダンジョンとして登場しました。これがまためっちゃ難しかったんですよ、このダンジョン。

その後、87年に発売された「リンクの冒険」において、デスマウンテンは「中盤最大の難所」として再登場しました。この時も「うぉーーデスマウンテンだ!!」ってやたら熱くなった記憶があります。赤ダイラがとにかくやばかったです。あのワニ怖い。

以後、デスマウンテンはこんな感じで、シリーズの各所に登場し続けます。すいません、私がシリーズ全部プレイ出来てるわけじゃないんで、一部抜粋ですけど。


ゼルダの伝説(FC):ラストダンジョン

リンクの冒険(FC):中盤最大の難所

ゼルダの伝説 神々のトライフォース(SFC):表の世界の最後のダンジョンがある場所

ゼルダの伝説 夢をみる島(GBC):ハイラルに帰る途中の為登場せず

ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64):ゴロンシティにたどり着くまでの難所

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(N64):別世界の為登場せず

ゼルダの伝説 4つの剣(GC):ゴウエンがいる難所

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(GC);比較的序盤で登場するダンジョン

ゼルダの伝説 神々のトライフォース2(3DS):火山ではなく雪山になっているが、やはり難所

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(NS):中盤(になることが多そう)の難所


凄いですよね。初代ゼルダの伝説って86年ですから31年前ですよ?31年前に登場したラストダンジョンが、今でも様々な形で、ゲーム中の「克服するべき難所」であり続けているのって、旧作ファンとしてはただただ感動する他ない、という話なんです。


かつて踏破したデスマウンテンに、今再びよじ登る。そういう部分が楽しめるという点でも今回のゼルダ凄い楽しい、あとパーヤ可愛いと思うんですが、まあベタ褒めエントリーはまた別に書きたいと思います。


取り敢えず今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(8) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月05日

熱血物語SPが最高過ぎたので箇条書きでベタ褒めします

硬派真EDルートクリアしたーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!おっしゃーーーーーーー!!!


いやもう本当に最高でした。最高でした。素晴らしかったです。熱血物語SP。まだ遊びつくしてないけど。

魔法が正直ちょっと合わなかったのでどうかなーと最初思ったんですが、蓋を開けてみるとこれ以上ないくらい「熱血物語」が描き切られていました。これはもうリメイクとすら言わず、スーパーパワーアップして帰ってきた熱血物語。現代によみがえった、「完全版ダウンタウン熱血物語」と言ってもいいくらいの出来だと思います。少なくとも、「昔ダウンタウン熱血物語が好きだった人」がこのゲーム買って損することは一切ない、とまでは断言していい気がします。

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以下は感想箇条書き。

・とにかく「動かしているだけで気持ちいい」アクション感とレスポンスの良さ
・最初弱いだけに、くにおがパワーアップするごとにどんどん増していく爽快感
・ダウンタウン特有の、「ごちゃごちゃ乱闘」とでも言うべき独特の気持ちよさ
・徹底的に各キャラクターを掘り下げたシナリオ展開
・正直、「まさかそこでそんなネタを拾うのか!?」と思ったことも一度や二度じゃありませんよ
・必殺技のバリエーションが滅茶苦茶広い
・けど、「セットした優先順に使える」というシステムなので、どの必殺技も腐らない。色んな技を試しまくれる
・棒術スペシャルがやけくその様に強い
・封印しようかなー、と思ったけど硬派最後の冷峰戦も正直死ぬほど大変だったので多少使った
・軟派では棒術スペシャルは封印した方が面白いと思います
・アクションゲーム下手っぴーだとは言え、まさか10回近く最後の冷峰戦(硬派)にチャレンジする羽目になるとは思いませんでした。装備ちゃんと整えてればもっと楽だったのかなあ
・軟派でも最序盤は結構苦戦するので、いきなり硬派にいかないことを強く推奨します
・旋風脚でまとめて敵を吹っ飛ばすの超楽しい
・ダンクスペシャルでハメるの強くないですか。タイマン限定だけど
・FC版にあったサウンドがFC音源で聴けるの最高じゃありませんか?
・特にダブルドラゴンのテーマがFC音源、アレンジ音源とも死ぬほど熱い。熱すぎて死ぬ。
・というか硬派の四天王、鬼塚、ダブルドラゴン兄弟あたりはどれもめちゃくちゃ強くって、冷峰戦はおにぎりがいくつあっても足りませんでした
・いつでもおにぎりを使えるとはいえ、四天王相手は一瞬でも気を抜くと普通に一撃死があり得る
・硬派もちづきのニトロシステムに引っかかると一瞬で死ぬんですが
・アクションゲーム好きな人にとっても滅茶苦茶やりごたえがあると思います
・飯を食うシーンでいちいち入る感想や解説が面白い
・サブキャラクターもすげーバリエーションが広く、「ダウンタウンの住人たち」って感じで歩き回っているだけで楽しい
・熱血行進曲やほかのダウンタウンで出てきたキャラクターも山ほど登場していてファンとしては嬉し過ぎる
・同人二人組とか、うがじんとか、あとスリーキャッスルのお姉さんたちとかもいい味出してたと思います
・けど、いちいち説教した後に喧嘩売ってくるあのホストどもはなんなんだ?
・仲間がいるシーンで、仲間がちゃんと頼もしい。「いつの間にか死んでた」みたいな、ベルトスクロールでありがちな感じでは全然ない
・もちづきがすげーいいヤツだった。あと、原作では「何このフリーザ様?」って感じだった小林が、ちゃんと掘り下げられていてとても味があるキャラになっていた
・長谷部がものすごーーーく正統派ヒロインをやっていて、長谷部派の私としてはうれしい限りでした
・長谷部かわいい
・どうでもいいが、「制服前開けでサラシを巻いている」というりきの格好にマミは疑問を抱かないんだろうか
・ただ、フラグ立てが分かりにくい点だけは改善してほしいなーと思いました。どのイベントやったか覚えてられない


ぜえぜえ。うん、大体言いたいことは言ったぞ。

とにかく、全編「熱血物語が大好きな人が作ったんだろうなーー」ということが分かりまくる展開ばっかりで、本当に語っても語りつくせません。「もしかすると、当時熱血物語を作った人は、本当はこういう展開が書きたかったんじゃないのか…!?」とさえ思ってしまう展開が満載。本当素晴らしい。

強いて難点をあげると、

・イベントをどこまで消化したかがとにかく分かりにくい。図鑑とは別に、その周回での消化イベントが分かる仕組みが欲しかった
・早送りは出来るものの、イベント自体はスキップできないので何周もしてると多少面倒
・序盤のくにおはちょっと弱すぎるような気もする。マッハキックくらいは最初から使えてもよかったかも
・序盤に「運」を上げることを知らないと、敵が全然お金を落とさなくて必殺技買えなくて軽くハマる

くらいでしょうか。

「熱血物語が好きな人」か、「ごちゃごちゃしたベルトスクロールアクションが好きな人」であれば、ほぼほぼ遊んで損をしない出来になっていると思います。皆さんいかがですか熱血物語SP。


あと、どーーーーしても言いたいことがあるんですが、それは真EDルートのネタバレを含むので、未プレイの方には推奨しません。折り畳みますので、ネタバレがあってもいい方だけこの先を読んでください。





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posted by しんざき at 23:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月30日

熱血物語SP今更買ったら超絶面白かった

ごめんなさい。ごめんなさいごめんなさいごめんなさい。

正直なところ、頭のどこかで、「熱血物語のリメイクだろ?」と思ってました。「昔散々やったしなー、まあ時間出来てからでいいか…」とか思ってました。

違いました。リメイクじゃありませんこれ。

ダウンタウンシリーズの新作です。




ダウンタウン熱血物語SP。2016年10月27日、アークシステムワークスから発売。

ダウンタウン熱血物語なので、当然のことながら主人公は「くにお」。夢見町や花園町を舞台に、喧嘩をしたり買い食いをしたりゲーセンでゲームをやったりしながら、くにおが所せましと暴れまわります。

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確かに基本的な筋立てやゲームシステムはかつての「ダウンタウン熱血物語」を下敷きにしてるんですけど、内容はもうぜんっぜん新しくなってます。

・必殺技の数が山ほど増えている
・もちろんアイテムも装備も山ほど増えている
・ストーリーはマルチイベント形式になっていて、原作と同じ展開になるとは限らない(というかなってない)
・イベントはもう何から何まで完全に新しい内容ばっかり
・原作でさらーっとしか語られていなかった部分がやたら掘り下げられている
・マップも全然変わっており、やたら広くなっている
・くにおのステータスやスキル・装備といった概念がすげー広くなっており、育て甲斐がありまくる
・操作方法も、3DSのコントローラーに適したものに変更されている(カスタマイズ可能)
・ゲーム内ゲームの「FoDD」もきちんと作り込まれていてちゃんと面白い

これくらいの点は断言しちゃっていいと思うんですよ。

これら、おなか一杯山盛りの新要素が、きちんと「ダウンタウンシリーズ特有の、いい意味でごちゃごちゃした、動かしているだけで面白いベルトスクロールアクション」にきちんと盛り付けられている。動かしていて楽しいし、育って楽しいし、必殺技が増えて楽しいし、イベントが見れて楽しい。なんなのこの楽しさは?

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とにかく、今回の熱血物語SPは、まず「くにおを育てるのがやたら楽しい」んですね。

序盤のくにおは正直かなり弱く、大運動会とか時代劇の感覚でいると雑魚敵にもそれなりに苦戦します。キックしても1ずつしかダメージ与えられないし、向こうからは平気で10とか20とか喰らったりする。これ軌道に乗せるのが結構大変でした。難易度「軟派」でもそうなんだから、「硬派」だったら何をかいわんや。

しかし、ゲームがちょっとずつ軌道に乗ってくると、くにおはどんどん強くなります。投げでもキックでもがしがしダメージ入るようになりますし、その辺の物を拾ってぶん殴ってもいい。相手から距離をとって、相手が走ってきたらジャンプキックで撃墜、なんて戦い方でしのぐことも出来て、この辺の「戦い方の工夫キャパシティの広さ」は流石ダウンタウンって感じですよね。

そして、頑張ってお金を溜めて「マッハキック」や「マッハパンチ」「ナッツシュート」みたいな必殺技を買えたら、いきなり世界が変わります。マッハキックでサクサク敵を倒していけることの感動・爽快感といったら。なんでしょうこれ、ドラクエで言うと「はがねのつるぎ」を買えた時の感動に近いでしょうか。

今回は、必殺技が使っている内に進化するようになっていまして、「マッハキックII」とか「ナッツミサイル」にパワーアップしたら更にサクサク戦えるようになります。他校の不良とかガンガン蹴散らせて超楽しい。

装備も様々、学ランやらボンタンやら部位によって効果が変わり、レアな装備なんかもありまして、装備を収集する楽しみもありまくります。

しかし、サクサク戦えるからといって「簡単になる」というわけでは全然なく。一部の名のある強敵は、パラメータから行動ルーチンまできっちりと強く、どんなにくにおを鍛えても苦戦する時はすげー苦戦します。この辺、達成感型ゲーマーとしてはうれしい限りとしか言えません。

どうも、「硬派」やそれ以上の難易度では、「くにおのレベルを上げきってからが本番」というような難易度であるらしく、その点今から楽しみです。

あと、ある条件を満たすと使えるようになる、様々な「超必殺技」。これもやたら種類があって面白いわけですが。

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これ、ボスも全然遠慮なく使ってきたりするので、油断するとこちらが瞬殺されたりします。ボス戦での超必殺技の演出は本作のハイライトの一つと言えるでしょう。

これらの楽しさの前提になる、「アクション部分が楽しいかどうか」というのは、そりゃもう熱血物語シリーズの肝入りなので何をかいわんやです。レスポンスは素晴らしく良く、慣れていくごとにくにおの操作がなじみ、攻撃にせよ防御にせよ「うまくいった時の爽快感」が物凄いです。

相手の動きを先読みして攻撃を刺していくとか、複数の敵に囲まれた時の切り抜け方とか、戦術的な工夫の余地もありまくります。工夫がハマった時の満足感は、今までのダウンタウンシリーズすべてと比較しても出色のものだと言っていいでしょう。



一方イベントについてなんですが、


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今回イベントはほんとーーに激増しておりまして、「熱血物語」ではよくわからなかったところも補完されまくっています。「りき」や「ごうだ」「りゅういち・りゅうじ」などのおなじみの面々だけではなく、行進曲やその後のダウンタウンシリーズで出てきたキャラクターも山ほど登場しているのもうれしいところ。冷峰四天王にせよ、にしむらやごうだにせよ、かみじょうややまもとにせよ、キャラクターの背景がやたら掘り下げられています。あと、ごだいは相変わらず何考えてるのかよくわからないです。

あと、まえだやさおとめといった面々もちゃんと登場してきて、しっかりくにおと顔なじみになっているのも個人的には嬉しいポイント。町民も激増しており、話を聞いていると結構色々、今作だけではなく他のシリーズにも関連しそうな話が聞けて大変面白いです。

ちなみに上記画像は、はせべ登場シーン。グラフィックやたら綺麗じゃないですか?

周回前提のバランスのようで、さらっと進めているだけでは出会えないイベントもかなりあるようです。最初の内は喧嘩三昧で町をうろつきながら、周回を重ねるごとに色んなイベントに出会えるようになっていく、という感覚で楽しめる模様。


取り敢えず、さくっと一周プレイした感じ、

・最初は土地勘を身に着けることに専念(どこに何があるのか把握する)
・序盤は、レベルが上がったら「運」を上げた方がいい(敵がお金を落とすかどうかが運依存)
・その後はパンチなりキックなり、主に使用する攻撃方法を上げていくのが良さそう
・やられても特にデメリットはないのでガンガン喧嘩していきましょう

という辺りがコツになりそうです。


長々と書いて参りましたが、言いたいことは

熱血物語SP超楽しいのでシリーズのファンは(ファンじゃなくても)是非買うべきです

という一点だけであり、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


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posted by しんざき at 07:06 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月05日

「JRPG」という括りを適切だと思ったことが正直一度もない

もうちょっと厳密にいうと、「JRPGという括りを元に議論が行われているとき、その議論の対象として「JRPG」という言葉を使うことがふさわしいと思ったことが一度もない」と言うべきでしょうか。すいません、ちょっと言い方ややこしいですが。

こんな記事を読みました。

海外のユーザー投稿型辞典サイトでは、「JRPGとは、Japanese Role Playing Gameである」とだけ記述されているところが多い。そういった「日本のRPG」という原義の意味で使うユーザーもいれば、「若者が活躍したり、アニメ調で描かれる、いわゆる日本産RPG色の強いタイトル」というジャンル志向的な意味でJRPGという言葉を使うユーザーもいる。その定義に関する話はひとまず置いておいて、この記事ではJRPGを「日本のRPG」を指す言葉であると解釈したい。
ということなんですが、まず「日本産のRPG」という言葉は、一括りのジャンルとして議論の対象とするには余りに広すぎるんじゃないか、と思うんです。

だって、FFだって、DQだって、ヘラクレスの栄光だって、ミネルバトンサーガだって、moonだって、メタルマックスだって、サンサーラ・ナーガだって、女神転生だって、ブレスオブファイアだって、ゼルダだって、ロマサガだって、星をみるひとだって、イースだって、聖剣だって、天外魔境だって、カードマスターだって、マザーだって、ガイア幻想期だって、元祖西遊記スーパーモンキー大冒険だって、頭脳戦艦ガルだって、キングスナイトだって、

これらぜーーーーーーーんぶ「日本産のRPG」ですよね?

これらを一括りにして議論の対象とする言葉に、みんな疑問感じないんですか、とまず思うんです。あ、すいません、「後ろの三つはRPGじゃねえだろ!」と思った方は別窓口からご相談ください。

いや、わかりますよ。上記のRPGにだって、共通点というものは(頑張って探せば)ないことはないでしょう。その共通点に該当しないRPGは「議論の対象としない例外」と言ってしまっても大きな問題はない、のかもしれません。

ただ、
日本で生まれたRPGには多くの共通点がある。エンカウント式の戦闘であったり、ターンベースの戦闘であったり、大きなワールドマップが存在しており、小さな街やダンジョンが配置されていたり。
もし仮に、こういう「共通点」を議論の下敷きとして考えるのであれば、そこにふさわしい言葉は「JRPG」という言葉じゃないんじゃないかなあ、と私は思うんです。人によって「JRPG」という言葉でとらえる意味がふわっとし過ぎていて、この言葉の上に議論を構築することに意味はあるのかな、とか思ってしまうんです。

他のページでも調べてみると、

JRPGの主な特徴としては、コマンド選択式の戦闘システム、一本道のストーリー展開、自由度の低さ、冗長なカットシーン(ムービーシーン)、等が挙げられる。
いや、もしこういうことを「主な特徴」っていうんなら、そこにJRPGって言葉をあてはめないでくれねえかなあ…とか思っちゃうんですよ。例えばこれに該当しないRPGを挙げて、「いやそれは例外」っていうならいくらなんでも例外多すぎませんか、っていう。例外多すぎるカテゴライズの言葉はカテゴリーとして適切なんでしょうか。


端的に言っちゃうと、「JRPGって言葉で、いわゆるひと昔前のムービーゲーみたいなゲームを代表格として日本産RPGが一括りにされちゃうのあんまり好きじゃねえなあ、出来れば別の言葉使ってくれねえかなあ」っていうだけの話であって、本当に単に「日本産のRPG」を指してこの言葉を使うなら特に文句はないので、その辺りよろしくお願いします。(このあたり、「洋ゲー」という言葉に違和感を感じる方とたぶん同じ感覚だと思います)

いや、どうなんでしょうね?実際、「いやそこでは「JRPG」じゃなくて「後期FFライク」みたいな言葉を使うべきだろ!」とか思う機会結構多いんですが…。


今日書きたいことはそれくらいです。

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(追記 5/5 01:09)
「RPGの例として頭脳戦艦ガルが入ってない」という指摘をいただきましたので、頭脳戦艦ガルと、あとついでにキングスナイトを追記しました。よろしくお願いいたします。

posted by しんざき at 00:59 | Comment(10) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月26日

今のWindowsPCで昔の光栄ゲームがちゃんと出来るということに、人類はもっと感動して良いのではないか

先日からお伝えしている通り、シブサワ・コウ・アーカイブスが第五弾まで出ています。


いやもうなんていうか、凄いんです。シブサワ・コウ・アーカイブス。ほんっとーーーに、昔の、PC98の頃の光栄ゲーそのまんま。武将風雲録が!!初代三國志が!!!維新の嵐が!!!太閤立志伝が!!!!Steamで出来る!!!!!

信長スクショ.png

合戦.png

織田信長の戦闘シーンのBGMかっこよすぎませんか?私普段は長曾我部使いなんですけど、これだけの為に一度は信長選んじゃうくらいめちゃくちゃかっこいい。

これは以前から光栄を批判していることなんですが、

Windows環境での光栄の過去作リメイクは基本的にひどいもん

だったんです。家庭用機への移植はそうでもなかったんですけどね。

いや、ちゃんとWindows版にリメイクされた作品も色々あったんですが、一部に「PC-98のエミュレートしただけのものを使いまわしで販売している」という作品がありまして。

例えば、私が愛してやまない大航海時代IIの定番シリーズなんて、「256色環境に画面を切り替えないと動作しない」「ウィンドウの外をクリックするとフリーズする」「2002年に発売された定番シリーズなのに、何故か以前のwin95版のexeがそのまんま入っている」といった数々のひどい点がありまして。

これがまた腹立たしいことに、98時代の光栄ゲーはめっちゃ面白いんですよね。当時のPC性能から言うとホントオーパーツかってくらい素晴らしい出来のゲームばかりで、その中には「98版じゃないと出せてない味」というのも多々あって。これも同じく大航海時代IIで言うと、やっぱ「SFC版じゃダメなんです」「PS版じゃダメなんです」っていう要素が色々あったんです。

それが、本当に、一分の文句をつける隙もなく、当時の98光栄ゲーがそのまんま今のWindowsで動くんですよ。これ現在の奇跡といってもいいんじゃないでしょうか。

ただ、シブサワ・コウ・アーカイブスは、現時点では第5弾までしか発表されておらず、「三國志V」「太閤立志伝」「大航海時代」までで止まってしまっています。いやこれはこれで超いいんですけど、買いましたけど、

大航海時代IIが!!!!

ロイヤルブラッドが!!!!

提督の決断が!!!!!

まだ出てない!!!

いやもしかすると提督の決断は時流的に難しいのかも知れないですが、少なくとも大航海時代IIはいいでしょーーー!!と。リョコウバト入れても大丈夫でしょーーーー!!!!と、強く、強く、強く主張したいわけなのです。あと大航海時代外伝もやりたい。

とにかく、もし第六弾以降が第五弾までの売り上げ動向次第、とかいう話だったら大変やばいので、是非是非皆さんにご購入を検討頂きたい次第なわけです。武将風雲録とか太閤立志伝とか蒼き狼と白き雌鹿とか超面白いですよ!!どうですか!!!!!!!


と、自分の欲望を素直に吐露したかっただけのエントリーでした。皆さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 06:26 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月15日

【MHXX】今日のしんざきとモンハンダブルクロスでヘビィ使い始めた話とか 17/04/15

どうもしんざきです。今日はちょっと会社行ってたんですが、その後子供たちを銭湯に連れていったりしました。

最近長男9歳は、アニメを観た影響で「やってみたい!」と言い始めたGBA版の初代逆転裁判にハマっていまして。今、4章「逆転、そしてサヨナラ」の最終盤に入っております。どうしても詰まっての2,3回ちらっとアドバイスしたんですが、それ以外は殆ど自分で頑張って進めておりまして、なかなかエラいと思います。

ところどころに仕込まれている小ネタがお気に入りのようで、オウムに尋問するところなんかでは大笑いしながら進めておりました。楽しんでもらえればいいんじゃないかと思います。

以下はちょっとMHXXの話です。

○ヘビィボウガン始めました

いやー、ブレイヴヘビィが強い強いと言われていた理由がようやくわかってきました。これアレですね。勿論ボルテージショットが強いのはそうなんですが、一番重要っていうか凶悪なのはパワーランとスライディングですね。

・リロードが長いボウガンの隙はブレイヴリロードでほぼ帳消し
・ブレイヴ状態になったら、攻撃する度にパワーランに移行して高速移動しながらモンスターの様子を観られる
・隙がありそうならスライディングから即旋回しながらしゃがみ状態に移行出来る
・しゃがみからボルテージショットが撃てそうならそのまま蜂の巣→またパワーランに移行
・読みが外れてモンスターの攻撃がこっちに来そうでも、すぐ回避からまたパワーランに移行すればそれで済む
・避けきれない攻撃がきたら抜刀待機でイナせば済む
・ボルテージショットが使えなくても、クリティカル距離から立ち射撃で十分ダメージは稼げる

こりゃー強いわ、というか、余りにもシステムに愛され過ぎじゃないか感がありますね。私、ヘビィはてんで素人なんですが、「パワーラン→様子見しながら位置取り→スライディングからしゃがむかどうかの判断」を繰り返しているだけで、でかくて動きがにぶいモンスターにはほぼ負ける気がしません。バサル、ドボル、アカムウカム辺りはお客様以外の何物でもない。もうちょっと立ち回りを練習すればグラビ、ガンキン、アグナ辺りも余裕そう。

流石に、小さくてすばしっこいモンスター、しつこくハンターを追ってくるモンスター辺りには大剣担ぎますが、かなりのモンスターはヘビィでサクサク狩れそうで恐るべしって感じです。まだまだ変なところで被弾することが多いので、もうちょっと練習してみたいなーと思っております。

今の装備はいわゆるカマキリ一式にモラクディアーカで、定番の「貫通強化・反動+1・弾道強化・裏会心」でやっております。ダオラ砲とかも作ってみたい。

現在の進捗状況としては、村の高難度一通り終わりまして、「モンスターハンター」などのいわゆる村最終を出す為にやり残しのクエを片付けているところです。こういう時は使い慣れない武器使った方が面白いですよね。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 23:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月09日

【MHXX】ネセト装備でお守りと装飾品の組み合わせ考えるのがめっちゃおもしろい

どうもしんざきです。

相変わらずモンハンダブルクロスをやっている訳ですが、アトラル・カの素材をちまちま集めまして、ようやく剣士・ガンナーそれぞれのカマキリ装備を作りました。

そしたらこれが楽しいのなんの。皆さんご存知の通り、カマキリ一式のスキルは「お守りのスキルポイント倍加」「全てのスキルポイントの合計に+2」なわけですが、つまりスキルポイントを8にするだけでスキルが発動することになりますし、お守り枠であれば+4だけでスキルが発動します。装飾品3枠で+4になるスキルなんて、その装飾品だけでスキルが発動してしまう訳です。

いいお守りがあればものすごい勢いで色んなスキルをつけることが出来るようですが、溜め短縮+4スロ3とか、匠+5 痛撃+2スロ2程度の並みお守りしかもっていない私でも、

スキル.png

これくらいのスキルは簡単につけることができます。

なにせスロットが多くて組み合わせが自由自在な為、色んな装飾品の組み合わせを試行錯誤するのが非常に楽しい。しかも今回、装備の見た目は防具合成でいくらでも変えることができるので、「装飾品の組み合わせをあれこれ考える」という楽しさについていえば、シリーズでもトップクラスなのではないかと思います。アトラル・カが戦っていて結構楽しい良モンスターであることも非常に良好。

ちなみに現在、剣士装備の見た目はこんな感じにしています。

見た目.png

メルホア、ブナハ、ラギア、ホロロ、サージュの順番で組み合わせています。見た目装備は下位装備で十分なので色々試すのが楽ですよね。

ただ、やはりお守り2倍のことを考えると神おまが欲しくなってくるわけで、相変わらずソロ主体でG級クエストを片付けつつ、お守りを掘りまくっている次第です。溜め短縮+4匠+4スロ3とか欲しい。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 10:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月06日

【MHXX】今日のしんざきがHR開放ソロ達成した話 17/04/06

意外と何とかなりました。

まず、G4。キークエを順番に片づけていきます。

ティガレックス、ラージャン、ディアブロス辺りは一体今まで何百匹狩ったんだよって感じなので、上位装備でG級とはいえ流石に苦戦しません。アグナ&ドボルも柵で分断出来るので特に問題なし。イビルジョーだけちょっと苦手分野なんですが、4Gより弱体化しているような印象があり、足切ってたらいつの間にか終わってました。

それなりに苦戦したのがディノバルド&グラビモス。グラビは言うに及ばない近接殺しですし、ディノも距離感が未だにつかめず、普通に大回転喰らったりします。そこそこ苦労しましたが

G4

なんとか残り10分でクエ達成。1乙しましたけど。

そして、発売から3週間も経てば流石にぼちぼち書いてもいいだろうと判断、G級最終ボスは「閣蟷螂アトラル・カ」、通称カマキリです。

事前情報を仕入れていなかったんですが、様子見に2,3回偵察してみたところ、

・本体(カマキリ)→巨大ロボ→本体→巨大ロボ→本体、と4回形態変化する模様
・本体時は色々背負ったものぶん投げて来たり振り回す攻撃が痛い
・巨大ロボモードはつま先を攻撃すると大ダウン。登って、金色に光ってるところをぱきぱき壊して、繭みたいのをぶん殴ると良さそう
・第三形態の本体がかなり強い
・バリスタは最終形態までとっておいた方が良さそう

ということくらいは分かりました。いけそうです。

ということで本番、流石に動きが見切れていないし、上級装備で攻撃痛いので、回復Gやら秘薬やらかなりつぎ込みましたが、なんとか1乙で最終形態に突入。バリスタを全弾ぶち込んで、ザクザク斬っていたら

やったーーー!!G4ラスボスソロ討伐達成!!

残り17分で討伐達成です!!やったーーー。

ということで、一応HR開放まではソロオンリーで来ることが出来ました。なんか、その後も何回かやってみたところ、カマキリはソロでも割と安定して狩れそうなんで、カマキリ装備は一人でも作れるかも知れません。カマキリ大剣と合わせて、ちまちま作っていこうかと考える次第。

あと、お守りもまだまだ全然集まっていないので、お守り集めにもそろそろ着手しようかと思っております。今回は燃石炭クエがいい感じなんでしょうか?

まあ、なにはともあれ目標だったソロHR開放までは達成できたので、今後もゆるゆるやっていこうと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:04 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする