2017年03月09日

メタルマックス2Rのシステムで初代メタルマックスのリメイクが遊びたい、激しく遊びたい

単なる個人的欲求の表出です。

いや、ただでさえゲームを遊ぶリソースが限られているというのに、最近何を考えたかメタルマックス2:リローデッドを再開しまして。今4周目なんですけど、改めて、ほんっっっっっと冗談抜きにドすげえ面白いんですよ、このゲーム。DS、ないし3DSにアクセス可能なあらゆる人類が遊ぶべきゲームだというほとばしる思いを止めることが出来ません。


とにかくこのゲームの偉大なところは、「リメイクRPGとして、プレイヤーの可動範囲をすごく広くしているのに、ヌルゲーには全くなってない」ってことなんですよね。

リメイクものRPGって、本来難易度調整ホント難しくって。普通ならプレイヤー側の選択肢が増えれば増える程、ゲームってヌルくなる傾向があるじゃないですか。全部の攻撃に対応する敵は作れないわけですし。SFC版ドラクエ3も、DS版のFF3も、まあ選択肢だけの問題じゃないですが、原作に比べればずっとヌルくなってましたよね。

けれどMM2Rって、プレイヤーの選択肢がやたら増えてるのに、何故か難易度的には全くヌルくなってないんですよ。むしろ部分的には難しくなってすらいる。古参がSFCのつもりでゆるゆるやってるとサイゴンとかカリョストロとかキャタツラーに瞬殺されたりする。

セオリー通り取り敢えずサースティいって強い武器入手するか、ってノリでノコノコ北上してる古参プレイヤー(俺)がサイゴンに瞬殺されますからね。あの時は本当に感動した。なんだこのゲームすげえ!!!!!ってなった。

けど、更にすごいところが、「それはただ単に難易度アップしてるだけじゃなくって、増えた選択肢を色々工夫することで、楽に攻略することもきちんと出来る」ということで。単純に、プレイヤーが工夫する余地、戦術的なキャパシティだけが物凄い広がっていて、全体的な難易度は下がってない。

これ、結構奇跡的なことだと思うんですよ。世界に、これと同じこと出来てるリメイクRPGって一体何本あんの、っていうレベルで物凄い。

戦車をいじる余地、プレイヤーを強くする余地が大幅に広がった。けれど、それなのに高く厚い壁はそのままそこにある。その壁を登るのか、あるいはぶち壊すのか。それによって得られる喜びは、原作以上に良質な喜びだったんです。

で、殺伐とした世界観、プレイヤーを甘やかさない難易度なのに、ゲームとしては物凄い遊びやすいんです。システムは細かいところに手が届くし、レスポンス凄い良いし、インターフェースは充実してるし、ウェイト時間は超短い。レアアイテムを出す為のマラソンも全く苦にならない。

片やドラム缶を死ぬまで押させておいて、片やこの素晴らしいUIですよ。なんなんでしょうこれ。ユーザーフレンドリーとか、そういうありきたりの言葉をもはや超えている。そう、これは全く新しいバランスの概念。プレイヤーいじめとプレイヤー歓待の同居。これはメタルマックスバランスなんです。


すいません、つい熱が入ってしまいました。ベタ褒め内容は以前この記事に書いたんで、気になる人は読んでみてください。



で。

MM2RやMM4のシステム、レスポンスがあまりに良すぎるので、いや勿論「MM5」を遊びたいのは当然なんですが、それはそれとして「今、このシステムで、もう一度初代メタルマックスを遊んでみたい」という激しい欲望がほとばしっている訳なのです。メタルマックスリターンズリターンズでも、メタルマックス・ジ・オリジンでも、メタルマックス大往生大復活でもなんでもいいです。タイトルにはこだわりません。

皆さん、MM2Rのシステムで、ビッグキャノンやら、マンモスタンクやら、マッド・マッスルやら、バッド・バルデスと戦ってみたくありませんか?ホワイトタイガーとかバンとかを今の改造システムでいじりまくってみたくありませんか?

MM2Rで、エルニニョのイベントが完全に、まったく欠けることなく補完されたように、初代メタルマックスにも補完され得るイベントは山のようにあります。ワルゲリョまわりとか、フリーザのイベントとか、勿論レッドウルフとか、MM2Rのスタッフに料理してもらったら更により一層面白く、かつ殺伐とした感じになりそうじゃありませんか。

勿論、メタルマックスは一度はリターンズでリメイクされています。けれど今の時代、二度や三度のリメイクはあって当たり前です。私なんか何度イースのリメイク遊んだか既に覚えてませんし。


あと、やっぱりちゃんと「最終ボスとしてのノア」ともう一度戦いたい、という欲求もあるんですよね。歴代メタルマックスって結構ラスボスに小物感あるじゃないですか。鋼や砂塵を入れなかったとしても、「死ぬのがイヤで迷惑行為に走った科学者」「個人的復讐心で人を改造しまくってる長髪ゴジラ」「ホウキ頭天使」がラスボスじゃないですか。いや、これは勿論メタルマックスの味の一つなんで、それが悪いってわけじゃ全然ないんですけど、やっぱ「ラスボス」として最終的に立ちはだかるのにふさわしい存在として、ノア以上のキャラはいかなかったとも思うんですよね。


ということなんで、MM5も勿論なんですが、

是非MM4やMM2Rのスタッフに初代メタルマックスをリメイクして頂きたいお願いします即ハード買いしますし布教しまくります

ということが、この記事で書きたかったことなわけなのです。ご理解頂けるでしょうか。

何はともあれ、まだMM2Rを遊んでない皆さんには1フレ購入に走って頂きたいと考える次第なわけです。後悔はさせません。

単に個人的な欲望を書き連ねただけなんで、他に書きたいことは特にないです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月23日

【フォーオナー】初心者向け「ドミニオン」の基礎知識と攻略雑感【forHonor】


初心者向けって記事書くとまるで自分が初心者じゃないような気分になりますね。どうも、しんざきです。



引き続きフォーオナーをやっておりまして、最近は主にデュエルとドミニオンを遊んでおります。めっちゃ面白いです。

フォーオナーには幾つかのゲームモードがありまして、デュエルは一対一で読みあいと駆け引きを楽しめるバランスになっているのですが、4対4+雑魚兵士で戦うドミニオンはまた全然事情が違います。別ゲーかっていうくらいの違いようです。

やってみると分かりますが、ドミニオンはめっちゃ面白いです。みんなでわーわー言いながら戦争チャンバラごっこをしている風情で、フォーオナーやるならドミニオンやらないと勿体ない、ってくらい面白い。

ただ、デュエルやブロウルと違って、ドミニオンは単純に「敵を倒せばいい」という訳でもありませんので、色々考えないといけないことが増えます。

この記事では、フォーオナー初心者の方がドミニオンについての知識を確認出来る内容をまとめて、ついでに私もドミニオンでどう立ち回ればいいかをあれこれ考えてみたいと思います。よろしくお願いします。


〇ドミニオンの基礎知識:勝敗ルールの再確認

おさらいから始めます。

ドミニオンでは、A、B、Cの三つのエリアが設定されています。AとCはそれぞれの陣営寄り、Bは戦場中央寄りのエリアで、エリア内に敵がいない状態で一定時間エリアにとどまると、そのエリアを制圧することが出来ます。

まず重要なところですが、ドミニオンの勝敗は基本「ポイント」でつきます。とにかくポイントを稼がないとどうにもならない。
で、ポイントを稼ぐ方法は以下のような感じになっています。(フォーオナーwiki  から引用)

ポイントには「ソフトポイント」と「ハードポイント」の二種類が存在します。ハードポイントは一度獲得すると失われませんが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると失ってしまいます。自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除されてしまいます。

ソフトポイント
ゾーンaを支配する - 100ポイント
ゾーンbを支配する - 100ポイント
ゾーンcを支配する - 100ポイント

ハードポイント
敵プレイヤーを殺害する - 5ポイント
兵士を殺害する - 1ポイント
ゾーンaを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンbを支配している: 1ポイント/0.75秒
ゾーンcを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンaをブーストしている: 2ポイント/秒
ゾーンcをブーストしている: 2ポイント/秒

ブーストというのは「自分が制圧しているA・Cゾーンに、自チームの誰かがとどまっている状態」のことです。

これを見て分かることですが、「敵プレイヤーを倒しても得られるポイントは案外少ない」んですね。敵プレイヤーを相手にせずにゾーンを支配することが出来ればそれに越したことはない。あと、相手の兵士を倒すことで得られるポイントが案外バカにならない。

勿論、ゾーンを制圧する為には敵を排除しないといけないのでそう簡単な話ではないですが、「必ずしも敵を倒すことにこだわる必要はない」「ゾーンの支配が最重要」ということは覚えておくべきことであるような気がします。あと、「Bゾーンを制圧し続けた方が、AゾーンやCゾーンよりも得られるポイントが多い」というのも重要です。

ドミニオンではヒーローが死んでも時間経過で復活出来るのですが、どちらかの陣営が累計1000ポイントを越えると、相手陣営は「崩壊」状態となり復活できなくなります。この状態で相手を全滅させるか、時間終了時(20分)にポイントが上回っていることがドミニオンの勝利条件です。一にも二にもポイント、ということです。

一度崩壊状態になってしまったとしても、ゾーンを支配することで相手ポイントを減らし、ポイントが1000を下回れば再び復活出来るようになります。諦めずにゾーンを制圧していけば逆転も可能ということになります。

もう一つ重要なのは、フォーオナーでは「一対多の戦闘はめっちゃ不利」ということです。

当たり前ですが、二人に同時に切りかかられればこっちが多少強くても余裕で死ねます。多少相手との実力差があっても、多対一であれば勝てる見込みは十分出てくるし、相手が多人数だったらまず逃げることを考えるべき、ということになるわけです。なるべく味方が一対多の状況にならないようにしてあげるのも重要。ツーマンセルでの行動が基本ってことですよね。



〇勝利の為に:ドミニオンでの立ち回り方を考える

上記を踏まえた上で、ドミニオンでの立ち回り方の基本はこんな感じになりそうです。


・可能な限り数的有利を作りつつ、相手がいないエリアは火事場泥棒で制圧する
・その為に最重要なのは敵と味方の位置関係
・ミニマップと敵陣営のプレイヤーマーク表示で、出来るだけ敵・味方の位置関係を把握する
・一部ヒーロー(ピースキーパーなど)はミニマップのステルス能力をもっているので注意
・なるべく味方と一緒に行動する
・一対多の状況になってしまったら、防御を重視しつつ仲間が助けにきてくれるのを待つか、出来れば逃げる
・一対一、一対二で戦っている味方がいたら出来るだけサポートに入ってあげる
・味方が死んだら出来るだけ蘇生してあげる
・必要以上にキルにこだわらない


とにかく最重要なのが「不利な状況で戦わない」「とにかくエリアを確保する(特にゾーンB)」なので、一にも二にも敵の位置・味方の位置の把握が大事。こちらの強いポイント、相手の弱いポイントで確実に勝つ。基本ですよね。

割と多いパターンとして、「2対1で囲まれている味方を助けに行こうと思ったら助けに入った直後くらいにやられてしまって、自分まで相手に囲まれてサクっとぶった斬られる」というものがあります。味方の体力も遠目に確認しつつ、適切な状況判断が必要になりそうです。有り体に言うと、見捨てるべき時は見捨てるのも大事

上記を理解した上で、さらにドミニオン用マップごとの地形とか、職業ごとの自分の役割とかを理解していくと勝率が上がりそうな予感がします。例えばヘビークラスのコンカラーや守護鬼はなるべく前線にとどまって相手をひきつけつつエリアの制圧をするとか、アサシンクラスはこっそり相手の裏に回ってヘビークラスと協力しつつ相手の前線を崩すとか、多分突き詰めると色々ありそう。


自分エリアにこもりっぱなしじゃダメなのは当然なんですが、前線が安定して確保出来ているならば、自陣営のAエリアに待機して守備 + ブーストを狙うのも十分に仕事になりそう。一方で、押し込まれている時にCエリアに遊撃して、相手を戻させている間に前線を回復する、といった立ち回りも有効な場面があると思います。

相手との対決に集中できるデュエルと違って、ドミニオンは他にも考えないといけないことが満載です。逆に、ドミニオンのシステムさえ把握しておけば、一対一での立ち回りが劣ったとしてもちゃんとチームに貢献することは出来ます。

滅茶苦茶楽しいことは間違いないので、「大事なのはキルではなくポイント」を念頭に、皆さんもぜひドミニオンの世界に乗り込んでみられてはいかがでしょうか!


いやまあ、私もまだそこまでやり込めてないんでもっとドミりたいんですが。PC版だとなかなかマッチングしてくれないことが結構あるのでそこだけなんとかして欲しい。PS4版だとスムーズだって聞いたんですが。


ということで、一旦それくらいです。
posted by しんざき at 12:34 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月20日

【forHonor】「フォーオナー」がすげえ面白いのでベタ褒めする

率直に申しまして超面白いです。


私自身はPC版、Steamでやってます。もっとやり込みたい気分で一杯です。

まだ10時間も遊べてない上に、私は元来アクションゲームがオメガへたっぴーな人なので、正直色々見えてない部分もあるんですが、触りは大体理解出来たと思うので、この記事では「フォーオナー」が面白いと思う理由を書いてみたいと思います。




○根底にあるシンプルさと、恐るべき「チャンバラしてる感」

このゲームは、一言で言ってしまうと「超リアルかつシンプルなチャンバラゲーム」です。

フォーオナーの根底にあるのは、ごく単純な三すくみ。「攻撃、ガード、ガード崩し」の三つのバランスです。

斬られるのはガードで防ぐことが出来る。相手のガードはガード崩しで崩すことが出来る。ガード崩しは攻撃されていると潰される。実にシンプルですよね?

格闘ゲーム的なこのシンプルさを、更に「弱斬り、強斬りと上、左、右の三方向の選択」「攻撃を弾き返せるパリイ」「攻撃回避」「ガード崩しから抜けられる崩し抜け」「強斬りの途中キャンセル」「間合いの管理」といった周囲の要素が彩り、「根底はシンプルでありながら、やっていくとどこまでも奥が深い」という、一見矛盾しているようなゲームシステムを実現しています。

「相手の斬りに構えの方向を合わせてガードする」「相手が構えていない方向を見定めて、フェイントも交えながら攻撃を叩きこむ」この二つのチャンバラ感が物凄いんですよ。私自身は、このゲームを「ネオジオの「クロスソード」の正当進化系」とみなしているんですが、人によってたとえは色々です。ダークソウルの対人戦にたとえる人もいますし、バーチャロンの近接戦に喩える人も、ファミコンの「六三四の剣」に喩える人もいます。あー六三四の剣、わかるわかる。

で、更にこのビジュアルです。

steam_3.jpg

forhonor_1.jpg

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もうめっちゃ重厚。勿論ビジュアルの好みは別れるでしょうが、この重厚さがもたらす「本当にチャンバラで戦ってる感」は物凄いものがあります。

侍・バイキング・騎士がそれぞれの陣営に分かれて戦うということもあり、フォーオナーの世界観は和洋取り混ぜ、割と混沌としていますが、そんな中でも「重厚なリアルさ」とでもいうべき一本通った筋には非常に一貫性があります。この一貫性と根本のシンプルさが、プレイヤーに良質な「チャンバラしてる感」を提供してくれていることは間違いないでしょう。



○シンプルさに支えられた絶妙な学習曲線

「学習していく過程がわかりやすく、かつ楽しい」ゲームはそれだけで名作の資格がある、と私は考えています。

フォーオナーは決して高速なゲームではなく、むしろ最近の格ゲーに慣れた人なら逆に戸惑うんじゃないかってくらい速度的にはゆっくりです。かつ、上で書いた通り根底にあるのはシンプルなジャンケンである為、この駆け引きの部分も、「慣れれば十分相手の攻撃に反応出来る」「けど決してパリイや崩し抜けが楽勝なわけじゃない」という、非常に絶妙なラインに仕上がっています。

画面を見ていただけばおわかりの通り、フォーオナーでは常に「相手が何をしようとしているか」がアイコンで表示されます。どこに構えているか、その為今はどの方向にガードすればいいのか、ということはひと目でわかるんですね。

forhonor_2.jpg

相手についてる赤いのが、「今上方向の攻撃をしようとしてきてるよ」というマークです。だから、上ガードなり上パリイなりをしないといけない、というのは一目瞭然。ランダム生成のBOT相手なので名前は隠してません。

それでも、やはり考えないといけないこと、操作しないといけないタイミングは多いので、最初の内はまだ全然反応出来ません。わたわたしてる内にバッサリ切られます。

ただ、なにせやるべきことが明確、かつシステムがシンプルなので、段々「今何をすればいいか」に集中出来るようになってくるんですね。相手の構えをみて、咄嗟にガード方向を変えてガードする。相手がガードしていないところにフェイントをかけつつ切り込む。

こういった、「新しいことが出来るようになる」快感が、このゲームめっちゃ大きいのです。パリイや回避がサクサク出来るようになってくると本当に脳汁が出ます。いや勿論、パリイ狙いすぎて斬られたりもするんですが。


「上手く動けた時のアクションが凄いかっこいい」ことが、その最大の要因だと思っています。相手の攻撃を紙一重で回避、ないしガード。相手の隙きに斬撃を叩き込む。子どもの頃妄想していたチャンバラそのままのシーンが眼前で展開しているのですから、そりゃテンション上がらないわけがありません。


カスタムモードでBOT相手にいくらでも練習出来るようになっているのですが、このゲーム、正直BOTかなり強いです。私くらいのへたっぴーではBOTレベル2相手にも相当手こずりまして、多分レベル3に勝てるくらいなら普通に中級者になってるんじゃないでしょうか。練習がお手軽に出来ることも、このゲームの成長曲線に一役買っていると思います。



○対人戦が超熱い

とはいえ、やはりフォーオナーの華は対人戦です。ストーリーモードもあるにはあるんですが、ストーリー自体はおまけ程度のものなので、ある程度BOTと戦えるようになったら対人戦に突っ込むことを強くお勧めします。

・一対一の「デュエル」
・二体二の「ブロウル」
・四体四の「ドミニオン」

他にもいくつか対戦のモードがあるようです。エリミネーションとかはまだやってませんが。

これら、それぞれ全然別個の楽しみがありまして。駆け引きや攻撃の差し合いに集中するならデュエル、コンビプレイならブロウル、大規模な制圧戦ならドミニオンという感じで、それぞれ全く別のゲームに仕上がっています。正直どれも超熱いです。

人間同士の駆け引きはやはり楽しいもので、相手の癖、動きを見抜いてフェイントに引っかけたり、逆にフェイントに引っかかったり(こちらの方がずっと多い)というのはそれだけで十分楽しいものです。読み勝った時の快感がまた素晴らしい。

多人数の対人戦になってくると、仲間をフォローする、逆に仲間にフォローしてもらう、一時的に一対二の状況に持ち込んだり持ち込まれたりと、更にチャンバラでの駆け引き以外の駆け引き要素も色々と生まれてきます。

ドミニオンについては、CPUの雑兵がたくさん参加したり、ゾーンの制圧要素があったりと、まさにマップを駆け回る「戦争」ですので、こちらはデュエルやブロウルとはまた全っ然違ったゲームになります。これはこれでまた書こうかと思います。

まだゲームが出たばかりのこの時期、私のように不慣れなプレイヤーもまだまだ大勢いますので、皆さん積極的に対戦の世界に飛び込んでいくのはいかがでしょうか。



○勿論問題点もないわけではなく

当然のことながら、完全無欠のゲームというものがこの世にあるわけはなく、forHonorにも色々と問題点はある、と思います。公平を期する為に挙げておきます。

・通信対戦でのサーバ性能に色々問題が指摘されている
・ガード崩し、ガード崩し返しの部分については反応出来るようになるまでが結構大変
・マウス・キーボードで操作するのは正直厳しいのでコントローラーはかなり必須
・通常は自分と似たような実力の人とマッチするのだが、たまにすげー強い人とマッチすることがある
・ストーリーモードは正直おまけであり、ストーリー展開に期待するようなものではない

この辺が主なところでしょうか。

各自の環境によるところもあるとは思うんですが、「サーバ性能なんとかしろ」という声はかなり挙がっています。通信回線の問題なのかも知れませんが、私もドミニオンから落ちたことはありますし、ラグが発生することも観測出来るようです。デュエルやブロウルだとほぼ大丈夫なんですが。

やはり通信対戦がこのゲームのキモだと思いますので、この辺が快適に遊べるようになったらとてもとても素晴らしいと思います。今後の改善に期待しまくっております。

他はほぼ読んで字の如くです。ガード崩し返しは出来るようにならないといけないと思うんですが、タイミングがなかなか難しい。。。もうちょい練習すれば安定して出来るようになるんでしょうか。

ストーリーは正直あんま濃くないですが、随所随所でかっこいいビジュアルは登場しますので、ビジュアルが好きな人は一通り遊んでみることをお勧めします。お金もたまります。


ということで長々書いて参りましたが、私が言いたいことを一言でまとめると、


・「チャンバラ」が好きで、かつ駆け引きが嫌いじゃない人は、フォーオナーの購入をかなりの勢いで検討するべき
・ネオジオの「クロスソード」が好きだった人は無条件でフォーオナーを購入するべき


という二点だけであり、他に言いたいことは特にありません。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 06:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月17日

【for Honor】フォーオナー始めました

めっちゃ面白いです。


フォーオナーというのは、要するに「クロスソードみたいな一人称視点チャンバラゲーム」です。3D視点で、騎士とか侍とかヴァイキングになって、敵をぶった切りまくる。で、多対多の対人戦とか、一対一のデュエルとか、CPUをなぎ倒したりとか、人間同士の駆け引きとか色々ある。


「ああそうだ、クロスソードをプレイしてる時、こういうゲームを妄想してた」と思わせてくれる出来。とにかくプレイしてる時のわくわく感が凄いわけです。まだそこまでやり込んでるわけじゃないんですが、もうちょっとやり込んだらお勧め記事など書いてみたいと思います。

で、私はPC版でやっている訳なんですが、以下のようなスペックで特に問題もなくサクサク動いております。

CPU : Intel Core i7-3820 [3.60GHz/4Core/L3 10MB/TDP130W] 搭載モデル
水冷UNIT : Asetek 550LC + Enermax UCTB12P [水冷ユニット]
MOTHER : ASRock X79 Extreme6 [Intel X79chipset]
MEMORY : 16GB[4GB*4枚] DDR3 SDRAM PC-12800 [メジャーチップ・6層基盤]QuadChannel
HDD : HITACHI HUA722010CLA330 [Ultrastar 1TB 7200rpm 32MB]
VGA : GeForce GTX660Ti 2GB [DVI*2/HDMI/DisplayPort]
POWER : Corsair CX500M (CP-9020059-JP) [500W/80PLUS Bronze]


マウスとキーボードでプレイするのはちょっとやりにくいかなーと思いまして、コントローラーもずっと昔アダプタ経由で接続したPS2のコントローラーしかなかったんですが、この際ということでマイクロソフトのワイヤレスコントローラーを入手しました。現在のところ非常にいい感じです。



なにはともあれ、今後しばらくはチャンバラに興じようと思いますので皆さんよろしくお願いします。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月17日

【シャドウバース】遅ればせながら、シャドウバースでマスターランクになりました

civ6が来たので実はしばらく中断していたんですが、新しいカードパックが来たのでシャドウバース再開してまして。主に三国志大戦の待ち時間とかで遊んでいました。

で、強い強いとドロシーウィッチが話題になっていたので、じゃあ使ってみるかと回してみたら、AA2から一気にマスターランクになれました。マジ強い。

シャドウバース、ドロシーウィッチ回してたらようやくマスターランクになった

大して独自性もないんですが、デッキはこんなのを使ってました。


ドロシーウィッチ.png

強いて言うと、タイムレスウィッチはそんなに見ないかなーという感じでしょうか?アグロヴァンパイア対策に色々試してみたら思った以上に仕事してくれましたので入れています。リーダーへのダメージスペルも無効化出来るのがかなり強く、コントロールヴァンパイアやラストワードネクロ相手にも機能することがあります。体力4がポイント。

ネクロとロイヤルは比較的得意なんですが、エイラビショップとセラフビショップは苦手です。


なんにせよ、マスターランクになって一旦目標もなくなったので、またまったりモードに戻ろうかと思います。みなさんよろしくお願いします。

一旦以上です。
posted by しんざき at 07:13 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月15日

「シブサワ・コウ アーカイブス」で光栄の過去名作がSteamに移植されるらしい!!!!!!

大航海時代IIを!!!!!大航海時代IIを!!!!!ぜひ!!!!!!ぜひお願いします!!!!!!!あと提督の決断2も!!!!!!!!



リリース予定を見てみると、第一弾として「信長の野望」「三國志」「蒼き狼と白き牝鹿」が既にリリースされており、その後にも信長の野望・全国版、水滸伝・天命の誓い、維新の嵐、太閤立志伝などのタイトルが見えます。信長の17か国版とか、初代の三國志ってやっぱテンキーで操作するUIなんでしょうか。

取り敢えず、以前から口すっぱく言っている、光栄の最高傑作「大航海時代II」をマジ激烈深刻真剣シリアスに移植して頂きたいわけです。9801版でお願いします。大航海時代の名前は既に出てるからIIも来るはず!!きっと!!!!!あと大航海時代外伝もお願いします。


とにかく大航海時代II、特に98版は、名作中の名作であるというのにろくにリメイクが行われておらず、Windows版が出たと思ったら256色対応のままの手抜き移植で画面外をクリックしたらフリーズするという体たらく、現在の環境でプレイする方法が事実上存在しなかった為に、是非とも優先して移植して頂くことを強く強く期待しております。

あと、個人的には「提督の決断」「提督の決断2」「ロイヤルブラッド」辺りも期待したいところです。


ちなみに、今回すでに発売されているタイトルの中でも初代「三國志」は、火計がやたら強くって逃げ場がない状況に出来ればどんなに強い武将でも一撃で撤退ないし焼死に追い込める、どんな離れた国にも人事登用が飛ばせるんで第一ターンで呂布やら賈クやら引き抜けるなど、ホウトクとカクトのステータスが入れ替わっていて何故かカクトが死ぬほど強い(88版でもそうなのか知らないけど)など、現在のマイルドな三國志シリーズに比べるとなかなか豪快なゲームバランスで著名な名作です。未プレイの方にはかなりお勧めです。

「蒼き狼と白き牝鹿」は「ジンギスカン」になってからの版しかやってないので、初代は是非プレイしてみたいですね。攻め込みまくりでガードとか何も考えない遊牧民プレイが好きでした。


何はともあれ、大航海時代IIがやっと今の環境でまともにプレイ出来ることを深く祈念して本項を閉じたいと思います。よろしくお願い致します。








posted by しんざき at 13:15 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月18日

ポケモンGOの「プレー率激減」という記事がいい加減過ぎる

別にそこまでポケモンGOを擁護する意図もないのですが、ちょっと筋が悪過ぎるんじゃないかなーと思ったので。

ポケモンGO、まだやってるのは「中年だらけ」? 10、20代のプレー率「激減」
調査はソフトウェア開発会社のジャストシステムが行い、2016年11月16日に結果を発表した。スマホを所有する10〜50代の男女を対象としたインターネット調査で、アンケート期間は11月10日から14日まで。1106人が回答した。「ポケモンGO」をはじめとした位置情報アプリの利用実態について尋ねたものだ。
「ポケモンGOの使用状況」の設問をみると、以前プレーしていたが「今はしていない」と回答したのは全体の31.4%で、「継続的に利用している」の23.7%を上回っている。こうした傾向は10代で顕著で、44.7%がプレーを止めたと回答している。

これを見た時、最初に思ったのが「え、継続率滅茶苦茶高くない?」ということでした。


一般的に、ソーシャルゲームなどのアプリは、「リリース当初から時期が過ぎるごとに、継続してそのアプリを使っている人が大きく減少する」という傾向を持っています。最初だけ遊んですぐやめちゃう、という人がどんなアプリでもたくさんいるんですね。

そこで、多くのソーシャルゲームは、「継続率」という指標を使っています。「ある日付にそのアプリを使い始めた人が、〇日後にどれだけそのアプリを使っているか」という指標ですね。この継続率が高ければ、そのソシャゲは長く遊んでいる人が多い(=継続的な収益が見込める)優秀なアプリである、という話になるわけです。勿論、数ある指標の中の一つにすぎませんから、これだけで何かが判断出来る訳ではありませんが。

ちょっとSociAppさんから引用させて頂きます。

ソーシャルゲームを考える上で筆者が最も大事にしているのが継続率。
この継続率とは今日インストールしたユーザーが○日後に何人ログインしているかと言ったものです。
例えば、今日インストールした100人が翌日に100人ログインしていれば翌日継続率は100%です。
さらに7日後に50人がログインしていれば7日後継続率は50%になります。

MobageやGREEといったPF上のヒットタイトルであればこの継続率が
翌日45%/3日後40%/7日後35%/14日後30%/30日後25%ぐらいになります。
※ちなみに上記の数字は超優秀なゲームになります。「神撃のバハムート」とかはこれぐらいある模様。

こちらはアプリマーケティング研究所さんの記述。

アプリのダウンロードから1週間後の継続率(リテンション)を、カテゴリ別にまとめているのが以下のグラフ。
高めにでているのが、
・ゲーム(iOS 16%、Android 14%)
・ソーシャル(iOS 17%、Android 13%)
・ビジネス(iOS 13%、Android 15%)

早い話、「一週間後の継続率が20%を越えるようなアプリは極めて稀」なんですね。最初ちょっと遊んですぐやめちゃう人、というのは、一般的なアプリにおいて8割から9割を超えるんです。アプリを継続して使い続ける人は、当然期間を経るごとに純減しますので、30日継続率、60日継続率はもっと低くなるでしょう。

最初に挙げた記事はそもそも、「いつ初めていつ辞めたのか」という情報を全く掲示していないので、客観的に判断出来る指標とはいいがたいんですが、

「ポケモンGOの使用状況」の設問をみると、以前プレーしていたが「今はしていない」と回答したのは全体の31.4%で、「継続的に利用している」の23.7%を上回っている。こうした傾向は10代で顕著で、44.7%がプレーを止めたと回答している。

という文章を単純に「アプリをインストールして、今でも遊んでいる人の率(つまり、期間を無期限にとった継続率)」と考えた場合、23.7%というのは「なんの冗談だ」と思うくらい優秀な数字です。それこそ神撃のバハムートとかモンストとか、ごくごく一部のオバケアプリと比べてなんの遜色もない、ということになります。

勿論これ、上記記事に書いてある「23.7%」というよくわからない数字をそう解釈すれば、という話ですよ。元になる統計がリンクされてないので、これだけだと「よくわかんない数字」としか言いようがないんです。実際にポケモンGOが優秀なアプリなのかどうか、という客観的な判断にはなりません。ベンダーが発表している一週間継続率が分かれば別なんですが、すぐには見つかりませんでした。他の統計は色々あるんですが。

ただ、ちゃんとした記事として、ポケモンGOが「飽きやすい」アプリかどうかという話をするのであれば、

「少なくとも指標を統一して」
「かつ他のアプリと比較しないと」

なんの意味もないんじゃねーの?ということは言えると思います。

上のような話を全部まとめてぶっ飛ばして、「ツイッターやネット掲示板の声」とか題して

「ポケモンGOやってるのは若くない人ばっかり」
「都内だとポケGOやってるの本当に中年だらけ」
「街歩くと年寄りほどポケモンやってるのに遭遇しまくる 万歩計ゲームみたいなノリなんだろ」

とかいう印象操作を行おうとするのは、いくらなんでも無理筋なんじゃないんですか、と思う訳なんです。(その後、エクスキューズのように「これだけ継続されてれば十分」みたいな声も紹介されてはいますが、リンクをクリックした直後になかったことにされているので文脈上の意味はないと考えます)

仮にも企業が作っている記事なんだから、せめてもうちょっとなんとかして欲しいところです。


なんですかね?リリース直後からある、こういうよくわからないポケモンGOくさし。そこまで頑張ってケチつけなくてもいいんじゃないかと思うんですが…

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:14 | Comment(12) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月05日

今、「Civilization6」攻略界隈で起こっていることが物凄い

いきなり全然関係ないところから始まるんですが、「暗黒十字架落とし」って聞いたことある方、いますか?

スーファミの「風来のシレン」って、今でも初代やりこんでる人がいるくらいの名作ゲームなんですけれど、その内とあるダンジョンが途中からメチャクチャ難易度上がるんですよ。掛け軸裏のダンジョン、いわゆる「トラップダンジョン」なんですけど。

その掛け軸裏ダンジョンで、飛びぴーたんを安定して狩る為に、様々な人たちの攻略情報を結集して開発されたテクニック。それが、「暗黒十字架落とし」、及びそれに続く色々な発展系です。発祥は風来のシレンランキングさんの筈です。




すいません、正直シレンをある程度やりこんだ人でないと、何を言ってるのかさっぱりわからないと思いますが、とにかく「色んな人が攻略情報を調査し発表し続けて、ついに編み出された物凄い芸術的なテクニック」のことだと考えていただければいいと思います。


かつて、「ドルアーガの塔」で宝箱の探し方の情報が全国のゲームセンターで探索されていたことに始まり、三国無双4の「絶影鐙」の出し方を突き止めるに至るまで、「攻略しがいがあるゲームが、たくさんのプレイヤーたちの手で攻略されていく」姿は、ときに圧倒的であり、ときに感動的であり、ときに芸術的ですらあります。

ネットが発達した昨今、集合知が「一つのゲームに関する攻略情報を織り上げていく」光景をみる度、私はわくわくします。それは、お祭りをわくわくしながら眺める時の感情に似ています。


今、Civilization6でそれが起きています。

例えば、2ちゃんねるの攻略スレッドで。例えば個人のブログで。例えばwikiで。

今Civ6は、そのとんでもないキャパシティを証明するかのように、次から次へと様々な攻略法、セオリー、時には仕様抜けを利用した裏技めいたテクニックを生み出し続けています。


例えば、スキタイの「軽騎兵2倍生産」を利用して、軽騎兵を+100%で生産しては売却しまくる「馬肉経済」。

周囲6マスまで効果を及ぼす工場を最大限利用する為の都市の建て方、「国土錬成陣」。

労働者を2回まで働かせて、3回目で消滅する前に売却して新しい労働者を購入する小技。

蛮族を倒して青銅器のブーストを手に入れる為の最適な初期手順についての考察。

科学勝利の為のテクニック。宗教勝利の為のテクニック。制覇勝利の為のテクニック。文化勝利の為のテクニック。


多種多彩、物凄い質量の集合知が集まっては、ときに発展し、ときに消滅し、ときには全く新しい概念になぎ倒されるその光景は、もちろん「Civilization6」というゲームがとんでもない懐深さを持っているからこそ成立するものではあるのですが、かつて「ドルアーガの塔」で全国のプレイヤーがアイテム探しに奔走した、あの時の「祭り」の一つの到達点であるように思えて、私は本当に感動しきりなのです。


Civ6が発売されて、まだわずか2週間です。恐らく、今後もとんでもないスピードで様々なテクニックが編み出されては、色んな人がそれを昇華させていくのでしょう。で、後々の拡張やバージョンアップが、時にはそれらを使い物にならない過去の遺物にしつつ、civ6というゲームをより完成度の高いゲームにしていくのだと思います。

私もまだ全然やり込めてはいないのですが、一つ確実に言えることとして、Civ6は「皆にお勧め出来るゲーム」では決してありません。仕様は複雑ですし、1プレイの時間はかかりますし、海タイル弱いですし、遺産のバランスもいま一つですし、UIにもまだまだ色々と難点があります。まあ、バージョンアップが進むに従ってどんどん改善されていくのだろう、と確信出来る難点ではあるのですが。


ただ、同じく確実に言えることとして、「複雑な仕様を読み解きつつ、自分で自分のセオリーを組み上げていく」ということに楽しさを感じられる人であれば、絶対に今すぐ買って損はないだろう、とも私は思います。超面白いです、civ6。


ちょっと足元は諸事情でなかなかプレイに集中出来ない部分もあるんですが、今抱えている課題が片付いたら、睡眠時間と相談しつつ引き続きがしがしやり込みたいと考えている次第です。


皆さまもいかがですか。civ6。気が向かれたら、どうぞ夜のない世界へ。



今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 17:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月11日

シャドウバース、ビショップでAAランクになりました

時期的にゆるっゆるですが、一応AAランクにはなれました。
シャドバ、ようやくビショップでAAになったー
色々なデッキをふらふら渡り歩きながらですが、最近はビショップが結構手に馴染みまして、主にビショップ使いになっててます。陽光サタンと見せかけて、実は光輝ドラゴンで勝つことの方が多い妙なデッキです。


aaビショップ.png

漆黒の法典の性能はチート。サタンは二枚入れてたんですが、なんか1枚でもいけるなーと思って最近は1枚にしてます。

流石にAA0より先にいくのはちょっとしんどそうだなーと思ってもいますので(Aに上がった時もそういってた気もしますが)、しばらくは2pickなど遊びつつ、新カードが出るまで様子をみようかなーという感じであります。


ということでご報告でした。


posted by しんざき at 18:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月27日

civ6が出るまでに現在のゲームの状況を落ち着かせないと俺は確実に死ぬ

なにこれホントなんなの?って思うくらい、今年面白いゲームが出まくっている上に前からやっているゲームも面白くて、ぼちぼち四身の拳くらい鼻歌歌いながら使えるようにならないと、命の危険がデンジャラスでリスキーで危ないです。どうすればいいのでしょうか。

今主にやっているゲーム一覧。


○ダライアスバーストCS


凄まじいボリューム。CSモードが未だに全く終わる気配を見せません。いや、なにぶん進捗がだいぶ遅いもので、今どれくらい進んでいるのかよくわかっていません。半分くらい進んだんでしょうか?

ようやくクジラと戦えるようになってきたのでもっとガシガシやりこみたいんですが、ギガンティックバイトさんは未だに全く安定しません。


○カルドセプトリボルト


ひゃっはあああああパウダーイーターブックだーーーー!!!
→バーニングヘイル

なにあれ何でみんな複数瞬間スペルなんて積んでるの?風水がなんか悪いことした?

という感じでコンセプトブックっぽいものもようやくぽつぽつ組めるようになってきましたがまだカードは全くそろってません。
やっぱあれだなー、結局とがったブックよりも安定したブックを希求した方が勝率が安定するのは当たり前のことかなー。悩み中です。


○世界樹の迷宮5


すいません結局買ってしまいました。まだ1層の3階です。
やっぱアレですね、マッピングを3DSにちょこちょこ書き込んでると「俺今マッピングしてる」系のよくわからない部分が刺激されて超熱いですよね。
ただ今回、職業選択の幅が4以上に広がってるので、パーティ編成は迷いまくってます。
今のところ、前衛はドラグーン・セスタス・マスラオ、後衛はウォーロック、ハーバリストの、わりとスタンダードなパーティでやってます。ただせスタスとフェンサーについてはまだ迷い中。しょうがないんで両方育てたりしてます。

まあ、3以降、わりと「パーティ限定でないと倒せないボス」が少なくなっているように思うので、まあある程度基本を押さえていたらだいたいどんなパーティでもクリアはできるようになってるだろうと期待。

関係ないけど格闘家が「セスタス」って拳闘暗黒伝セスタスですよね?


○シャドウバース

ゆるゆると継続しております。しばらくアリーナやってたんですが、今はまたミッション消化しつつちょこちょこランクもやる、という感じ。

一応A3まではいったので、AAまではまあ頑張って目指してみようかなあと思う次第。


○civ4

一度天帝はクリアしたとはいえ、実際にはまだ不死すら安定していないので、今は不死で無法カノンを練習していたりします。
いやーやっぱ無法カノン面白いですね。私の腕だと金融志向じゃないと結構厳しいけど。


○風来のシレン4


主に浜辺の魔洞に入り浸っています。ギャザーの仕様考えたやつおなか壊せ。


○ポケモンGO

一応長男と二人でちょくちょくポケモン捕まえにいったりはしてまして、現在トレーナーレベルは21で捕まえたポケモンは99種です。
たまに目黒川沿いでミニリュウ探してたりします。現在最強のポケモンはCP1751のギャラドス。10キロ卵からカイロスとイワークしか出ない不具合修正してください。

技厳選?そのうちわざマシンが出るんじゃないの?


○イーアルカンフー


飛び蹴りハメが安定すればだいたいエンドレスプレイできるんですけど、キリがないので最近は2周クリアしたらやめちゃうことが多いです。だいたい週一ペース。

私たぶん日本でももっとも長くファミコン版イーアルカンフーをプレイし続けている人間の一人じゃないかと思うんですけど、同好の士とあまりお会いしたことがありません。ファミコン版イーアルカンフー面白いですよ。意外と対応力とか必要で。



ということで、現時点でもすでにプレイ時間は全く足りておらず各ゲームの展開が破たんしているというのに、ここにciv6が入ったら私は確実に死ぬのでどうしようかというところです。本当に自分が4人欲しい。


あ、あと19XXの家庭用移植もよろしくお願い申し上げます。
posted by しんざき at 06:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月25日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトの歩き方・風属性クリーチャーカード雑感


どうも、しんざきです。リボルトは先日ようやく3回目のスタッフロールを観まして、今はサブクエストを埋めながらカード集めをしたり、たまにネット対戦に遊びにいったりしているところです。

以前から書いている通り、カルドセプトリボルトには、大雑把に

・バラ撒きに適したクリーチャー
・侵略に適したクリーチャー
・拠点を守るのに適したクリーチャー
・秘術など、その他の用途に適したクリーチャー

の4つのカテゴリーがあります。

勿論、これらがお互いに互換性がない訳ではないのですが、用途をざっくりでも決めておくと、ブック構築の参考になるのではないかと思いました。

全部のクリーチャーを網羅する訳にもいかないので、私がよく使うクリーチャーだけですが、なんとなく属性別に私感を書いていってみたいと思います。

まずは風属性から。


○風属性のばら撒き向けクリーチャー

・コーンフォーク
コスト70、ST30/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【自破壊時またはスペルで破壊された場合、使用者はG200を得る】

今回も登場した、風属性最強のばら撒きクリーチャーです。
コストこそ若干高めですが、破壊時に配置時以上の魔力が戻ってくるので、相対的なコストパフォーマンスは非常に高い。風属性以外の地形にも気軽に置いていけます。
また、アイテム制限が一切ないので、侵略や防衛もある程度こなすことが出来ます。積んで損はありません。


・スペクター
コスト30、ST0/HP30、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【戦闘中、ST&HP=(10〜70のランダムな値)】

コーンフォークと双璧をなす、風の二大ばらまきクリーチャー。
なんといっても能力の「ステータスランダム」が非常に強い。使用者にも相手にも予想がつかないステータスなのですが、「確定しない」ということは侵略側から見れば攻め辛いし、横づけされたら非常にプレッシャーになります。コストも安いのでお手軽においていけます。飽くまで上限は70なのでそこには注意。


・ブリーズスピリット
コスト50、ST20/HP30、レア度S、アイテム制限なし、配置制限:火
【離れた風か水空地にも移動できる】

新登場のクリーチャー。ワイバーン先輩に続いて、風の空き地を確保する能力に長けています。水風ブックとの相性も良し。
1週目で自属性が取れず、属性コスト持ちのクリーチャーを置けない、という問題をある程度抑制してくれます。横づけからの巻物侵略という絡め手もあり。
アイテム制限がないとはいえ、防衛には全く向いていないのでその点は注意です。


○風属性の侵略向けクリーチャー

・グレムリン
コスト60、ST20/HP30、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【戦闘開始時、戦闘相手の使用したアイテムを破壊する】

なんといっても能力が強烈。特に援護クリーチャーに対して、暴力的な侵略力を発揮します。
このゲームにおいて、「相手のアイテムの存在を気にしなくていい」というのは超強力なアドバンテージです。ドリルランスを持てばMHP40の敵を確殺。クレイモアやチェーンソーを持たせれば、より大型のクリーチャーを侵略することも可能です。
当然、相手の武器無効を活かして拠点を任せることも出来るのですが、素ステが低いのでアイテムなしの攻撃力もインフレしている今作では、シャイニングガイザー一発で落ちることもあり、ファットボディをお供にしたいところかもしれません。天敵はパイロマンサーとファイアービーク。


・ナイト
コスト90、ST50/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【強打[MHP50以上]】

なんだかんだでST50で条件付き強打は強いです。今作で増えた大型クリーチャーに、素で75のダメージを与えることが出来ます。プラックソードを持たせたら条件外でもダメージ135。クレイモアなら150。拠点落としの切り札になり得るでしょう。
HPがSTに比して低いので先制拠点は苦手。その為ガーゴイルには手も足も出なかったりします。


・エアロダッチェス
コスト60+風風、ST50/HP50、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;巻物強打[全];秘術[G50・対象敵クリーチャーのMHP-10]】

ニンジャの例を見るまでもなく、先制巻物強打が強烈なのは証明済。事前に秘術でMHPを削って落としやすくすることも可能です。
ST50という強みを生かして、侵略時には是非巻物と武器での二択をしかけたいところ。領地奪取後は、秘術を活かして他クリーチャーの侵略サポートに回るのも一手です。
当然拠点を守ることも出来ます。


・サムハイン
コスト50+1カード、ST20/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【合成[呪いスペル・ST+20];戦闘終了時、戦闘相手のMHP-(これの基本ST)】

なんか複雑な能力ですが、要は「戦闘後、相手のHPを地形無視して削ることが出来るよ」という能力。合成すれば、MHP40までの敵拠点を確殺することが出来ます。
グレムリンと並ぶ援護拠点殺し。風被りで育ちに育ったガルーダ拠点を沈めることも出来ます。


・ケンタウロス
コスト80、ST30/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;使用したアイテムは復帰[ブック]の能力を得る】

荒らしの達人。素STが低いので大型拠点攻略は苦手ですが、アイテムを使いまわせるので、プラックソード一本持って敵連鎖を移動侵略で荒らすことに長けています。


・サンダースポーン
コスト50+風、ST30/HP40、レア度R、アイテム制:巻物、配置制限なし
【戦闘中、ST+(水自領地数x10);離れた、配置クリーチャーと属性の違う敵領地にも移動できる】

離れた敵領地を強襲することが出来る能力を持ったクリーチャー。水領地の数でパワーアップする割にコストに風領地が必要と、扱いが難しい部分もありますが、水風ブックでは採用を検討する価値があります。高額領地を攻め取った相手へのカウンターが一番の活躍どころでしょうか。


・ダンピール
コスト60+風、ST40/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【無効化[地]:即死[地;60%]】

対地属性のエキスパート。地属性が強力であれば強力である程活躍の場が増える。前作では猛威を振るいました。
一番輝くのは、やはり地拠点に横付けで配置出来た時で、移動侵略を1,2回されたら相手は悶絶必至です。


・テトラーム
コスト50+風、ST20/HP30、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【攻撃を2回行う】

素ステこそ低いものの、2回攻撃は当然強烈。巻物を2回読めるのも非常に強力。
風領地を複数溜めた上でのチリングブラスト2連射に耐えられる敵は滅多にいない筈です。ドリルランスを持たせるのも面白そう。


・テュポーン
コスト110+風風、ST60/HP60、レア度R、アイテム制なし、配置制限なし
【先制;強打[火地];敵破壊時、戦闘地を風に変える】

風属性最強の侵略のエース。でかいコストに、それに見合った盛りだくさんの侵略能力。しかも、高レベル領地を侵略して即拠点に出来ます。
ドリルランスを持たせたら、HP増加アイテムごと敵拠点をぶち抜くことが可能。クレイモアが通れば、ST110 * 1.5で、HP165までの大型拠点を灰に出来ます。
火地ブックに対しては切り札になるでしょう。


・ルフ
コスト60+風、ST40/HP50、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【感応[水・ST+30]】

水クリーチャーが1体でもいれば、70/50という強力なスペックの侵略クリーチャーになります。
武器制限もないので、是非ドリルランスやムラマサを持たせて敵拠点に侵攻させたいところ。



○風属性の拠点向けクリーチャー

・グリフォン
コスト80、ST50/HP50、レア度N、アイテム制限:巻物、配置制限:地

風属性拠点の基準。HP50は、拠点候補としてのボーダーラインをクリアしています。武器、防具に制限がないことも頼もしいところ。
援護の餌としても使うことが出来ます。


・クー・シー
コスト70、ST40/HP30、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【感応[水・ST+10,HP+20];防魔】

素ステは頼りないようですが、水クリーチャーが一体でもいれば50/50防魔という非常に頼もしい拠点になってくれます。
「シャイニングガイザーで落ちない」というのは拠点の一つの必要要件ですので、その点防魔は十分。バーニングヘイルはリフォームしましょう。


・ソードプリンセス
コスト70+風、ST40/HP30、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;HPとMHPはスペルの効果を受けない:秘術[G60・”アームドプリンセス”に変身]】

先制お姫様。姫という割に露出は激しいです。ヒュプノよりマシですが。
今作の風拠点期待の星。ファンタズム内蔵で先制というスペックはいうまでもなく優秀です。焼きブックも怖くない。
変身後は、「40/40 防魔先制援護[水風]」という、これまた非常に強力なクリーチャーになります。


・ガルーダ
コスト40+風風、ST0/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限:地
【戦闘中、ST&HP=(配置風クリーチャー数×10)】

説明不要の風のエースです。風クリーチャーが多ければ多い程強くなる。風使いが被れば、風クリが10体くらい並ぶのはそんなに珍しいことではありません。
シルフの秘術でも登場するようになりました。
拠点もこなせますが、当然侵略も出来ます。ムラサメがあれば無効化もぶち抜きます。
素HPは飽くまで40なので、拠点時のシャイニングガイザーはやはり怖い。拠点化する場合は、出来れば防魔をつけたいところです。


・キリン
コスト80、ST20/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;感応[水・ST&HP+20]】

クー・シーと並ぶ感応拠点。こちらは、水クリーチャーが1体でもいれば40/60という強力なステータスになります。
先制を持つ分、素の侵略耐性はクー・シーに一歩勝ります。とはいえ攻撃スペル対策はしたいところ。防魔かファンタズムが欲しいです。


○風属性のその他・秘術クリーチャーなど

・ホーリーラマ
コスト60、ST20/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【先制;感応[水・ST&HP+20]】

前作よりは若干弱体化されたものの、領地コマンドの仕様変更で利便性はむしろ上がっているんじゃないかという感がある、ホリワ6内蔵のラマさん。
相変わらず、単純移動に領地避けに領地確保にと大活躍してくれます。
自分にかけられた呪いを解除できる、というのは必ず覚えておくべきキーポイント。


・パトロナス
コスト30+風、ST30/HP20、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【防魔;秘術[G50・対象セプターに呪い効果 ”防魔”をつける]】

バリア―をばらまいてくれる、風版のドモビーさんのような人。セプター呪いを事実上無効化出来るところは強力かもしれません。


・ウィッチ
コスト55、ST20/HP30、レア度R、アイテム制限:武器、配置制限なし
【巻物強打[全];秘術[G30・使用者は対象敵セプターから、その手札のスペルカードの数×G40を奪う]】

いやがらせ枠。スペルカード限定とはいえ、魔力をドレインする効果は強力です。
スペルブックがいたらいの一番に攻撃スペルの対象にされることは間違いありません。さり気に巻物強打持ちなので、侵略も出来ないことはない。


・エルフアーチャー
コスト70+風、ST40/HP40、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;秘術[G20・対象敵クリーチャーのHP-10]】

敵のHPをちまちま削る秘術持ち。デコイに対しては天敵かも知れません。今回あんまりデコイ見ないけど。
侵略のサポートに使っていくと有用かも。ST40先制なので、侵略も出来ないことはありません。
使い倒すならハイパーアクティブが欲しいかも。


・スレイプニル
コスト70 ST30/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【秘術[G60・対象自クリーチャーを1〜2マス移動させる]】

相変わらずの可用性。移動侵略でクリーチャーを何度も使いまわすことも可能です。
移動侵略が強いクリーチャーと組み合わせて使いたいところ。


・マッドハーレクイン
コスト50、ST20/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限:地
【応援[自クリーチャー・ST&HP+(戦闘地に隣接する自領地数×20)];不屈】

応援枠。自クリーチャーだけを強力にバフしてくれる、使いようによっては非常に強力な応援効果を内蔵しています。
領地を連続させることをそこまで意識しなくても十分強い。さりげなくついている不屈も強力です。風ブックなら是非積みたいところ。



と、まだ全風クリーチャーを紹介したわけでは全然ないのですが、長くなりすぎたのでこれくらいにしておきます。
次回は他属性について書くかも。

続きを読む
posted by しんざき at 14:38 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月22日

【シャドウバース】A2ランクになりました

カルドセプトリボルトの傍ら、ミッションだけでも片づけてこうかとシャドウバースもプレイしていたら、なんかA2ランクまでは到達できました。

シャドウバース、ミッションだけ消化しようとしてたらなんかA2ランクまでこれた!

意外と上がれるものですね。シャドウバースはHearthstoneと違って、BPの獲得・逸失が非対称なので、そこまで勝ち越していなくてもランクは上がるっぽいです。この調子なら、カタツムリのようなペースでもその内AAランクまではいけるのかも知れません。

ただ、現状、月間ランキングは勝利数だけしか競っていないし、累計ランキングはプレイ開始時点からのものだけなので、もうちょっと他にもランキング的な競える要素が欲しいかなーというところです。

ちなみに、現在主に使っているデッキは、陽光サタンビショップ、アグロ寄りミッドレンジロイヤルの二つ。大体半々くらいで回してます。

ありふれたデッキなんですが、一応晒してみます。


おとひめロイヤル.png

こちらがロイヤルデッキ。

私のレジェンド引きはかなり偏っていて、なぜか乙姫ばっかり4枚も引くので、オーレリアもツバキももってません。

ただ、意外とその二枚がなくてもそんなに困らんな、という印象。乙姫3枚積みと対応して、セージコマンダーも3積みしてます。先手ならフェイス、後手なら盤面処理に寄ったプレイをして、中盤に乙姫からセージコマンダーで3枚以上強化出来たら勝ちは見えるかな、という感じです。アセンティックナイトはケンタウロスヴァンガードに変えてもいいかも知れない。

理想の初期手札は「ヴァンガード・(不屈の兵士 or 歴戦のランサー)・フェンサー」なんですが、1マナ2マナが出せさえすればよしとします。1マナ2マナが確保できている後手の場合は、フローラルフェンサーをキープすることもあります。



陽光サタン.png

一方、こちらがビショップのデッキ。序盤はスネークプリースト・教会の護り手・アーデントシスターと漆黒の法典で守って、中盤以降守護の陽光で守護をつけた山盛りの壁で相手を圧殺するデッキです。サタンが引けなくても、光輝ドラゴンやジャンヌ、ルシフェル辺りで意外となんとかなる印象。後手では鉄槌の僧侶がヒーローです。ハゲ強い。

マリガンでは、2マナクリーチャー・漆黒の法典・教会の護り手をキープします。相手がフェイスでないなら聖なる願いもキープしますし、後手なら鉄槌僧侶のキープも検討します。5マナ以上はあんまりキープしません。サタン引けなくても結構なんとかなるし。

プリズムプリ―ストのプリ―スト要素とは一体…うごごごご!


なにはともあれ、もうすぐ大型アップデートらしいので、カルドリボルトを遊びつつもちょいちょい続けていこうかなーと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 08:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月18日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトでCPUになかなか勝てない方へ

どうもしんざきです。ようやく2回目のスタッフロールを観まして、ぼちぼちネット対戦も始めているところです。
ランキング怖い怖い病なんですが、ビギナーを称するのも流石に図々しい気がしてきましたので、そろそろランキングに頑張って突っ込んでみようかしら。


それはそうと、今回途中からCPUが結構手ごわくなっておりまして、「CPUに全然勝てない」という声も幾つか聞こえてきております。
以前布教した人のプレイを観る機会があり、「あ、これは初心者さんにある程度共通の行動かも」と思ったところがあるので、「CPUに勝つコツ」という程度のものを幾つか書いておきたいと思います。


・序盤は土地レベルを上げることを考えずに、安いクリーチャーをばらまいて連鎖数を確保することに集中しましょう(なので安いクリーチャーはそれなりに数が必要です)
・防御アイテムを何枚かブックに入れておきましょう(お勧めは属性盾とアーメットあたり)
・防御アイテムが手札に来たら、一気にレベル3か、出来ればレベル4くらいまで土地のレベルを上げましょう
・本命連鎖を一つ決めて、そこはきちんと防衛しましょう。それ以外は無理して防衛しなくていいです
・打点計算に不慣れな内は、無理に侵略する必要はないです。敵の高額領地はできれば足スペルで避けましょう
・シャッターは相手の侵略アイテムを割る為に使いましょう
・同盟戦であれば同盟相手と属性を合わせましょう
・どうしても詰まったら足止めクリーチャーを使いましょう

これくらいが、「CPUに勝つ為のコツ」の代表的なところだと思います。

以下は補足です。

こればっかりはお勧め行動の弊害だと思うんですが、「土地のレベルを一個ずつちまちま上げる」のはあんまり意味がないです。レベル2領地の通行料なんてたかが知れていますし、防御効果だってあってないようなものです。

カルドセプトにはいろんな勝ち方がありますが、一番の基本が「本命の連鎖を確保して、その連鎖の中で土地レベルを上げる」ということであるのは確かです。4連鎖を組んで領地を二つレベル5にすればそれだけで魔力は7000に届きます。5連鎖内にレベル5領地を二つ作れれば、魔力はほぼ8000に到達します


↑リンクの、「総魔力を上げる」のところをご参照ください。3DS版ですが、リボルトも殆ど変わってない筈です(多分)


大事なのは、連鎖数を確保することと、レベルを上げる為の魔力を稼ぐこと。となると、

・連鎖数確保の為のばらまきクリーチャーはそれなりの数が必要
・それなりの連鎖・レベルの領地に止まってもらって通行料をゲットしたい

という話になるわけです。(魔力を稼ぐ方法は色々あり、本当は必ずしも通行料を得る必要はないんですが、一番話が速いのが通行料であることも確かです)

そこで、

・防御アイテムを何枚かブックに入れておきましょう(お勧めは属性盾とアーメットあたり)
・防御アイテムが手札に来たら、一気にレベル3か、出来ればレベル4くらいまで土地のレベルを上げましょう
・本命連鎖を一つ決めて、そこはきちんと防衛しましょう。それ以外は無理して防衛しなくていいです

という感じのコツが出てきます。

特に強力かつリーズナブルな防御アイテムとして、「属性盾」があります。今回であれば「マグマシールド」と「ストームシールド」で、色つきのクリーチャーが使えば、わずか魔力70で敵の通常攻撃を無効化してくれます。


よくあるのが、

「本命連鎖以外の土地を攻められた時に防御アイテムを使ってしまって、いざ本命領地に敵が止まった時アイテムがなくて防衛できなかった」というパターンです。

必要なのは本命の5連鎖ですので、それ以外の連鎖を必ずしも頑張って守る必要はありません。アイテムに余裕があって、手札がダブついていたら使ってもいいかな、くらいの感覚です。

その分本命の連鎖は可能な限り守りたいので、ばらまきクリーチャーについても出来ればなるべく場持ちがいい(アイテムなしでもなかなか侵略されない、ないし侵略を防いでくれる)クリーチャーであることが望ましいです。

例えば何に変身するかわからない無属性のバルダンダース。火ならダメージを2分の1にするガスクラウド、風ならHPが不定のスペクターや魔力が取り戻せるコーンフォーク、水なら限定された無効化能力を持つアクアリングや先制のリザードマン、地なら援護持ちのウッドフォークやドリアード、他は○○ウォールなどの属性壁がばらまきクリーチャーの定番かと思います。


そして、アイテムを含めて「これなら守れる!」という状況が出来た上で、レベルはなるべく一気に上げることが望ましいです。出来ればレベル4。レベル4であれば、地形効果が高いので守りやすくもあり、敵が止まった時の通行料も800〜1000程度を期待出来、その後一気にレベル5まで上げることが出来ます。

例えば後ちょっとで目標魔力が達成できる!とか、「敵が魔力を達成してしまいそう!」みたいな時に、いちかばちかで一気に投資をして逆転することもあるので、ケースバイケースではあるのですが。基本的な思考が「レベル上げは一気に」であることは間違いないと思います。


ちなみに、侵略の話。

勿論相手の高レベル領地を落とせればうれしいですし、侵略出来るクリーチャーとアイテムのセットも1組か2組くらいは入れておきたいところなのですが、特に最初の内は、「そもそも何点ダメージ出せるの?相手のアイテムは?本当に落とせるの?」という判断がなかなか難しいかもしれません。

これも慣れの問題ですので、徐々に慣れていくことが望ましいのですが、敵の高レベル領地は移動スペルでスキップしてガン無視、というのも一つの選択肢です。その為にも、移動スペルはそれなりの枚数ブックにいれておくべきです。


・どうしても詰まったら足止めクリーチャーを使いましょう

CPUは基本的に「ケルピー」や「オールドウィロウ」といった足止めクリーチャー(上を通過しようとしても無理やりその領地に止めてしまうクリーチャー)に対処することが出来ませんので、

・防具を確保しておく
・レベル4領地を作る
・クリーチャーを水属性ならケルピー、火属性ならオールドウィロウに交換する

という手順を踏むだけで、大抵のCPUはハメることが出来ます。こればっかやってると練習にならないので一概にお勧めはしませんが、どうしても詰まったら使ってみましょう。多分ケルピーは水属性パックかスタンダードパックで引ける筈です。



ということで、駆け足で見て参りました。CPU戦はセプトの基本で、対人の練習にもなりますので、みなさんよろしければ頑張ってみてください。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 08:23 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月15日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトの歩き方・「状況把握と行動選択」の基本


どうもしんざきです。好きな侵略コンボはグレムリン + シェイドクローです。

前回の記事に引き続き、「カルドセプトリボルトからカルドセプトの世界に入った初心者さんの為に、ある程度勝ち負けが争えるノウハウをお伝えする」ということを目的に、今回は実際のプレイングの際気にすると良さそうなことを、思いつく限り書き出してみます。

しんざき自体腕前はへっぽこな方ですので、突っ込みは歓迎です。


カルドセプトにおけるプレイングというのは、要するに状況把握とそれに伴う行動選択です。


例えば、ボード上で分かれ道があった時、どっちに進むか。
例えば、空き土地に止まった時、どのクリーチャーを置くか。
例えば、敵から侵略された時、防具や防御アイテムを使うかどうか。
例えば、敵の領地に止まった時、侵略をするかどうか。また、武器や攻撃アイテムを使うかどうか。
例えば、持っているスぺルを使うかどうか。使うとしたら誰に、どのクリーチャーに使うか。


エトセトラエトセトラ、カルドセプトには山ほどの「選択肢」が存在し、プレイヤーは常に状況判断と選択をしなくてはいけません。そして、その時の状況に合致した選択が出来れば有利になりますし、出来なければ不利になります。

カルドセプト上級者の人たちって、この「状況把握とそれに基づく選択」がものすっごく的確なんですよね。

勿論カルドセプトはダイスを用いたボードゲームですので、運の要素を除外することは出来ませんが、「なるべく運が悪かった時のダメージを軽減して、運が良かった時に最大のリターンを得る」ということは可能かと思われます。その為に必要なのが、「今自分はどんな状況にいるのか」という情報に基づく行動の選択です。


ただ、そんな難しい話ではなく、ある程度「こういう状況ならこういう行動すればいいのかー」ということがわかってくるだけで、CPUにはかなり勝てるようになりますし、ネット対戦でも勝ち負け出来るようになったりします。


「何をどう判断すればいいのか?」ということについて、(私でもわかる程度の)基本的な部分から順番に見ていってみましょう。ちょっと長いのでお暇な時に。



1.すべてはカードの把握から

カルドセプトというゲームの最大の特徴は、「プレイヤー全員の手札が把握出来る」という点です。特にリボルトからは、いつでも相手プレイヤーの手札を確認することが出来るようになりました。

この点から、「今、自分を含めた各プレイヤーが、どんな手札を持っているのか」ということをこまめにチェックするのが、まずは全てのプレイングの基本となります。

特にCPU戦では時間制限もありませんので、じっくりとカードを把握しながら進めるのが良いのではないかと思います。



1-1.今、自分はどんな手札を持っているのか

状況判断の基礎の基礎です。自分の手札。
大体どういうポイントを見るべきかというと、

・空地に止まった時、配置出来るクリーチャーを持っているかどうか
・敵の領地に止まった時、侵略出来るクリーチャーを持っているかどうか
・そのクリーチャーにアイテム制限や地形制限は無いか
・アイテムと合わせて、何点までのダメージを出せる状態か
・今持っているスペルは何か、それは今使うべきかどうか
・今使える秘術はあるか。それは今使うべきかどうか

この辺は、常時確認しながら進めたい情報です。慣れてくると、細かく自分の手札を確認しなくても、大体覚えられるようになってきます。

カルドセプトでは、ダイスを振った後「じゃあどちらに進むか」という選択を迫られるシーンが非常によく発生するのですが、その時の第一の判断材料となるのが「自分の手札」です。

特に大事なのが、

「止まりたい空き地に止まれた時、自分はそこに配置したいクリーチャーを配置出来るか?」
「止まりたくない敵の高レベル領地に止まった時、今の自分の手札でそこを落とせる可能性はあるか?」

という2点です。

例えば、「スペルを使うかどうか」は、手札の枚数や盤面の状況、所有魔力等に影響されます。「マナ」なら大抵はすぐ使っちゃった方がいいですし、手札が溢れそうならホープをとっておく、という手も勿論あります。防具アイテムがないのに侵略されそう、なんて時ならプロフェシーを速攻使いたいです。

例えば序盤、手元にばらまきクリーチャーがあればどんどん空き地があるエリアに置いていきたいですし、無ければ後回しにして、先に自分が置こうと思わない属性しかないエリアに進む、といった判断が出来ます。

例えば中盤以降、相手に高レベル領地がある時、「手札に、そこを侵略出来る可能性のあるカードの組み合わせはあるか?」を考えます。手札で最も攻撃能力が多いクリーチャー。それと武器や、攻撃用の道具。合わせると何点ダメージを与えることが出来るか。それでダメージは足りるか?配置制限には引っかからないか?そのクリーチャーは、そもそも武器を装備できるクリーチャーか?

侵略させようとしたら地形制限で相手の領地に入れませんでした、とか、武器使わせようと思ったら使えませんでした、みたいなうっかりミスも良くある話です(特に私)。 グレムリンにクレイモア持たせてG・イール(地風無効)に突っ込ませるのは毎回必ず一回はある風物詩ですね!!

侵略しようとする時は、最低限

・侵略クリーチャーがアイテムを使えるかどうかの確認
・対象地形に入れるかどうかの確認
・相手クリーチャーの無効化対象になっていないかの確認
・最終的なダメージの計算

は行っておくようにするべきでしょう。

この際は勿論、「相手プレイヤーの手札」も問題になってきます。






1-2.今、相手プレイヤーはどんな手札を持っているのか

状況判断の基礎の基礎、その2です。今回は下画面で、自分を含めて常に、その時点の手札を確認出来るようになっています。
大体どういうポイントを見るべきかというと、


・相手は侵略出来るクリーチャー、武器や道具を持っているかどうか
・巻物を持っているかどうか
・防御アイテムを持っているかどうか
・ホーリーワードなどの移動スペルを持っているかどうか
・クイックサンドなどの足止めスペルを持っているかどうか

最低限、この辺は見るべきなんだろうと思います。

相手が侵略クリーチャーと武器を持っているのであれば、防御用アイテムを抱えておくことを考えなくてはいけません。巻物を持っているのであればHPが増えるアイテムが必要になるかもしれませんし、本命拠点以外の拠点に攻め込んできたのであれば、「あ、防御アイテムを無駄遣いさせようとしているな?」と読むことが必要になるかもしれません。プロフェシーを使ってアイテムを取りにいく、といったプレイングも可能になるでしょう。

一方、攻め込む時には当然「相手が防具を持っているかどうか」「相手のクリーチャーはその防具を使えるか」が必要な情報になってきます。これら判断によっては、そもそも相手の高レベル領地に近づかない方が無難かもしれませんし、移動スペルを使う選択肢も出てきます。

同じく、移動スペルや足止めスペルを相手が持っている時は、「それを使ってこちらを高額領地にハメようとしてくるかも知れない」という思考が必要です。それが事前にわかっていれば、そもそも高額領地がある方向を避けたり、シャッターで危険なカードを割ったり、移動スペルを確保したりといった対応も可能になります。


とはいえ特に最初の内は、カードの効果を覚えることも大変ですし、なんとなく「防具があるから計算より固くなるかも「武器があるから侵略してくるかも」と理解しておくだけでも十分かとは思います。

時間に余裕があるCPU戦であれば、wikiでカードの効果を確認しながら戦うのもお勧めです。



慣れてくると、だんだん「今は侵略出来る、今は出来ない」ということが、細かく確認しなくてもなんとなく分かってきます(注:私は今作、まだ慣れてきていません)




2.次にボードや順位を把握しましょう

カードがある程度把握出来たら、次はボード・順位・魔力量の把握です。
さらっと思いつくところを書くと、

・どっちに進む?は手札・領地と相談
・同じ色の空き地を集めて連鎖を作ろう
・連鎖のレベルを上げる時は、防具を確保しておくと安心(防具なくても上げなくてはいけないこともある)
・順位というより、「ほっとくと目標魔力達成しちゃいそう」という敵を狙おう
・土地を手放さざるを得なくなったら、低レベル領地たくさんより高レベル領地1個を手放そう(連鎖数の方が大切)
・もう少しで目標魔力を達成出来そうなら、弱いクリーチャーの領地でもどかっとレベルを上げよう


この辺が基本的なところになると思います。

連鎖と魔力の関係については、先人の資料を参考にされた方がよかろうと思います。



こちらのサイト様には、連鎖と魔力の倍率について記載されています。連鎖数が上がれば上がる程、高レベル領地の価値が飛躍的に高まることがよくわかると思います。通行料などとらなくても、5連鎖の土地にうまいこと投資が出来れば勝ちはぐぐぐっと近づきます。


関連して、「高レベル土地それ自体よりも連鎖数の方が大切」なので、万一相手の領地にハマって、資金がマイナスになってしまった場合、「必ず高レベル土地から手放すべき」です。高レベル土地を手放すと大量の魔力が手元に残る場合が多いですし、それを他の連鎖土地に投資すれば、あっという間に魔力を取り返すことも出来ます。これを利用した「土地ころがし」という戦略もあるくらいです(ここでは詳しく解説しませんが、ランドトランスとか天然ラントラという言葉でぐぐってみてください)


また、カルドセプトは「誰か一人が目標魔力達成したらゲーム終了」のゲームですので、当然1位の人は皆から狙われます。勿論1位を止めることも大事なんですが、虎視眈々と高レベル領地侵略を狙っていたり、こっそり投資の機会を伺っている2位以下の人が、どかっと魔力を得て速攻目標達成、なんて場面もよくあることですので、余裕が出てきたら2位以下の人の動向も見ておきたいところです。




さて。長々書いてまいりました。

今回書いた考え方は、あくまで「たくさんあるカルドセプトの考え方のごく一部」ですし、妥当なものもそうでないものもあると思います。

何より強いのは「自分で考える、という場数」ですので、これらを踏み台に、自分ならではのブック・戦略を編み出していっていただければ、一セプターとして幸いという他ありません。

みなさま、より良いカルドセプトライフを。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 13:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月13日

【初心者向け記事】カルドセプトの歩き方・取り敢えず覚えるブック構築の基本方針


どうもしんざきです。新カードが欲しいので取りあえずストーリーを進めてるんですが、スタッフロールを見た後クエストがドカドカ追加されまして、メインクエストもまだ全然途中っぽく、「これ今回総クエスト数一体どうなってるんだ…!?」と戦慄しているところです。サブクエストも含めたらクエスト消化いつ終わるんだろうというレベルです。あと今回ユマが正妻ポジションで可愛いです。

まあゆるゆるとやっていこうと思います。


さて。今回の記事は初心者さん向けの記事ということで、「ネット対戦どころかCPUにも苦戦します」という方に、「取り敢えずこれを把握しておけば勝ち負けは争えると思います」という程度の知識を提供させて頂くものです。

正直、web上では歴代カルドセプトシリーズの初心者向け記事がたくさんある(なにせ19年分です)ので既出話が大部分になってしまうとは思いますが、お勧め記事を書いた手前ということでご勘弁頂ければと思います。私自身大した腕前ではないのでツッコミどころがあったらよろしくお願いします。



○基本中の基本編

まず最初に確認しておくべきなのが、

「カルドセプトは、マップごとに決められた目標資産を達成することが目的のゲームです」

ということです。ここ超重要です。

要するに、

「高レベル領地を作って敵をそこにハメることも、敵の高レベル領地を落とすことも、手段の一つでこそあれ目的ではない」ということです。

初心者さんがまず覚えるべきは「連鎖」と「投資」であって、要は

「同じ属性のパネルを何枚もクリーチャーで抑えて領地にして」

「そこの領地のレベルを上げれば」

資産はどんどん増えていく、という、この2点がすげー大事、という話なのです。

慣れてくると他にも勝ち筋は色々見えてくるんですが、まあ最初は、「連鎖確保」と「スムーズな投資」の為には何をすればいいのか、という方向でカルドセプトを考えるとよろしいかと思います。



○ブック構築編

以下は、ブックを構築する時の基本となるポイントです。

1.クリーチャーの色(属性)は基本的に2色までにしておいた方がいいです
2.最初の内は、クリーチャー25枚くらい、アイテム10枚くらい、スペル15枚くらいで組むのが良いです(スペルがそろってきたらクリーチャーを減らしてスペルを増やす)
3.ばらまき、拠点、侵略と、「なんの為にそのクリーチャーを入れるのか」を考えると良いです。
4.移動スぺルとドロースペルが超重要です。


まずこの4点は、多分ブックを組む為の基礎のキといってしまってよかろうかと思います。

順番に補足しますと、


1.クリーチャーの色(属性)は基本的に2色までにしておいた方がいいです

上で書いた「連鎖確保」というのは、要は「同じ色の土地にたくさんクリーチャーを置く」ということです。

クリーチャーには、「自分と同じ色のパネルに置くと固くなる」という特徴があります。地形効果という奴です。そして、この地形効果は土地のレベルが高くなればなるほど強くなります。具体的には、1レベル上がるごとにHP10pt分固くなります。

つまり、「なるべくそのクリーチャーの色にあった土地にクリーチャーを置きたい」「たくさんその色を抑えたい」という都合があるので、色が多すぎると却って都合が悪いし、手札の事故も起きやすくなってしまう、ということなんです。あと、召喚に「この属性の領地を持っておかないといけない」といった条件があるクリーチャーもおり、そういった点でも事故のリスクが上がります。


今回の「リボルト」には友好色というものがあり、「火と地には相性の良いカードが多い」「水と風には相性の良いカードが多い」という事情もありますので、特に最初の内は「火+地」か「水+風」のどちらかでブックを固めた方がよかろうと思います。カードが揃ってきたら単色にしたり特殊な編成にするという選択肢もありです(多分)。


2.最初の内は、クリーチャー25枚くらい、アイテム10枚くらい、スペル15枚くらいで組むのが良いです

これ一応昔からのセオリーがありまして、基本的には「クリーチャー:アイテム:スペル」が「20〜25:10:15〜20」くらいがちょうどいいんだそうです。結構幅がありますけど。

手札がクリーチャーばかりだと領地を攻めたり守ったりすることが大変ですし、かといってクリーチャーが全くないと領地がとれない。その辺、ちょうどいい手札のバランスが大事、ということなんですね。

ドロースペルや移動スペルが揃ってくると、スペルを多めに入れても問題なくブックが回るようになってきますが、序盤ではクリーチャーが多めの方が却って安定するかと思います。




3.ばらまき、拠点、侵略と、「なんの為にそのクリーチャーを入れるのか」を考えると良いです。

クリーチャーには、大雑把に分けて

「コストパフォーマンスが良くてたくさん配置出来る、いわゆるばら撒きクリーチャー」
「攻撃能力が高くて、相手の領地を奪い取ることが出来る、いわゆる侵略クリーチャー」
「HPが高かったり相手の攻撃を無効化する能力があったりで防御に優れている、いわゆる拠点クリーチャー」

の3種類があります。


連鎖数を確保する為にも、ある程度数を配置出来るばら撒きクリーチャーは必要不可欠です。更に、せっかくばら撒いてもすぐにぽこぽこ敵に侵略されると悲しいので、ある程度の防衛能力もあると嬉しいです。

代表的なばら撒きクリーチャーには、とにかく安い「ゴブリン」や「スタチュー」のようなタイプと、ある程度防衛も出来る「アイスウォール」や「キングトータス」のようなタイプがあります。

安いクリーチャーの中にも、例えば「スペクター」や「バルダンダース」のように、ランダム性があって攻めにくいクリーチャー等もいますので、どんなクリーチャーがばら撒きに向いているかなー?とアルバムを見て考えてみるのもよろしいかと思います。


一方侵略型クリーチャーは、「ST(攻撃力が高い)」「強打(攻撃力アップ)や即死のような攻めに強い能力を持っている」「武器アイテムを装備出来る」などの特徴を持ったクリーチャーが、武器アイテムとセットで投入されることが多いです。

ただ、特に最初の内は、あまりたくさんの侵略型クリーチャーをブックに入れても持て余してしまうことの方が多いかも知れませんので、ばら撒きにも使えるけれど武器が装備出来るので侵略も出来ないことはない、くらいのクリーチャーを選んだ方がいいと思います。風属性ならナイト、火属性ならキングバラン辺りが候補でしょうか。


拠点型クリーチャーは、「HPが高い」「防魔や無効化など、何か防衛に長けた能力を持っている」「防具ないし道具を使える為、HPに下駄を履かせられる」辺りの特徴をもったクリーチャーから選びたいところです。

一部に特殊なクリーチャーもいますが、基本的には「HPは最低40以上、できれば50以上」欲しいです。HPが50あれば、土地レベルを5に上げた時HPが100の大台に乗りますし、攻撃スペルで落とされることも少なくなります。

これらの役目は、完全にそれぞれ独立しているわけではなく、例えばばら撒きクリーチャーの中から、最低限防衛も出来そうなヤツを拠点に選んだりすることも出来ます。


このクリーチャーは、このブックの中でどんな仕事が出来るかなー?と考えましょう。そのクリーチャーの売りは何かなー?と考えましょう。

クリーチャーの「ウリ」を活かすことが出来るようになれば、もう勝利はすぐそこです。


もうひとつ抑えておきたいのが、アイテムの使い方、特に「スクロールの使い方」です。

アイテムには、「武器・防具・道具・巻物」という4つのタイプがあります。そしてクリーチャーには、「どのアイテムを使えて、どのアイテムは使えないか」という設定があります。

例えばこいつ。火属性のガスクラウドです。

ガスクラウド.jpg

HPの下に、鎧に×がついたマークがあると思います。これ、「防具は装備出来ないよ」という意味です。ガスクラウドには強烈な無効化能力があるので、拠点に出来なくもないですが、防具が装備出来ないことから本格的な本命拠点にするにはちょっとだけ不安があり、値段が安いのでばら撒きクリーチャーにより向いている、ということになります。

例えば武器にはSTを増加させて相手の領地を落としやすく出来るものがありますし、防具にはHPを増やすものや、相手の攻撃を無効にしてしまうものなんてのもあります。領地のやり取りの際、アイテムは非常に重要なんですね。

で、アイテム種別の中に「巻物」という、文字通り巻物みたいなマークのやつがあります。

例えばこういう奴ですね。シャドウブレイズ。

WVW69jZMHXgrHHM8nY.jpg


これ、「ST = 40」と書いてあるのがなんの意味かというと、「地形効果を無視して、直接相手のHPにダメージを与えるよ」という意味です。

これを使うと、たとえレベル5の高額領地にいる相手であっても、そいつがHPを上げるアイテムを使ってこない限りは、40点分のHPを削って領地を落とせたり出来るんですね。強打条件に当てはまれば更に1.5倍、HP60点分のダメージを与えることが出来ます。

高レベル領地のクリーチャーは、まともに戦うとものすごいHPを削らなくてはなりませんし、攻撃無効化アイテムを抱えている場合もあります。そんな時、この「巻物」が最後の切り札になることもあります。一枚はブックに忍ばせておいて損はしませんし、逆に相手が巻物を持っている時は、自分の拠点のHPと防具の在庫を確認するべきです。

アイテムももちろん無尽蔵にあるわけではありませんので、「アイテムを使う、使わない」というのは駆け引きです。相手に読み勝って、領地を守ったり落とせたりすることが出来ると脳汁出る程気持ちいいですので、みなさんもぜひより良いアイテムライフを。



4.移動スぺルとドロースペルが超重要です。

カルドセプトでは、よく「CPUが自分の有利なようにダイスを操作している」とかいう噂が立つことがあります。まあ、開発陣が「それはない」と明言していたり、実際に操作している統計が出たことがなかったりで、少なくとも大宮ソフト作品では実際操作はないんだと思います。人間、嫌なことは強く印象に残るもんですから、まあ確証バイアスというものなんでしょう。


とはいえダイスは運ですから、当然自分に都合の悪い目が出ることはありますし、相手に都合が良い目が出ることもあります。それを完全に軽減することは出来ませんが、ここぞという時に防ぐことは出来ます。それが移動スペルです

なにせボードゲームタイプのゲームで、移動するダイスを操れるカードが強力でないわけがありません。例えば「ホーリーワードなんとかかんとか」といったスペルは、自分に使うことも敵に使うことも出来まして、領地を避けることも止めたい領地に止めることも、タイミングさえ合えば自由自在。敵にかけられたイヤなスペルの効果を消すことにだって使えちゃうわけです。便利過ぎて笑っちゃうレベル。

一方のドロースペルは、「いざという時肝心なカードが手札にない」ということを軽減してくれます。しかも「リボルト」では、手札の枚数制限がゆるくなり、ターンが終わるまではオーバーした手札を抱えておけるようになりましたので、ドロースペルは相対的に強化されているといえます。

スペルを使う時にも魔力を消費する、ということはもちろん忘れてはいけませんが、カルドセプトのスペルに強力無比なカードが多数用意されている、というのは間違いのない事実です。スペルを見ているだけで、「このスペルどんな使い方が出来るかなー?」と数時間余裕で悩めます。強力なスペルを随時ブックに搭載して、いざという時には使うことをためらわないようにしましょう。

既にwikiにはカードの一覧も作られていますので、こちらを参照して「どんなクリーチャーがいるのかなー?」と研究されるのもよろしいかと思います。まあ、プレイしてればだんだん覚えていくもので、ただ私もまだ全然覚えきれてないです。対人戦やるならむしろ今の内です。




ということで、長々と書いて参りました。ブック構築限定、しかも基本しか書かなかったのですが、それでもこの分量。カルドセプト恐るべしという他ありません。マップでの立ち回りについては、また改めて書こうかと思います。


CPU戦もさることながら、やはりカルドセプトの華というか面白さは対人戦でして。特にビギナールームでは、まだカード揃ってないしそもそもカードの効果をまだよく覚えていない、という程度の腕前のプレイヤーも山程います(私とか)

もちろん最初から勝つというのは難しいかも知れませんが、負けたら何かペナルティがあるようなものでもありませんので、発売されたばっかりで混沌としている今こそ、むしろ気軽に対人に手を出すのも面白いかも知れません。よろしかったら一緒にセプトりましょう!


ということで、皆さま良いカルドセプトライフを。
posted by しんざき at 23:57 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月10日

今から皆さんに、カルドセプトリボルトやカルドセプトシリーズがどれくらい面白いのか説明します

※この記事は、今までカルドセプトシリーズのタイトルを遊んだことがあまりない、興味はあるけれどカルドセプトってどんなゲームなのかよくわからん、という人向けの記事です。ご承知おきください。





カードゲーム、好きですか?

ボードゲーム、好きですか?



特に、「マジック:ザ・ギャザリング」や「ハースストーン」「シャドウバース」のようなトレーディングカードゲームが好きな方。あるいは「モノポリー」や「いただきストリート」のようなボードゲームが好きな方。このどちらかに当てはまる方は、間違いなく「カルドセプト」にハマる素質がある、とまずは断言してしまいます。

何故なら、「カルドセプト」は、これらトレーディングカードゲームと、ボードゲームのいわば「いいとこどり」をしたタイトルだからです。


ということで、前回のエントリーが我ながら興奮しすぎていて全くまとまってないので、今回の記事からは、もう少しいろいろと整理して「カルドセプト」の魅力について書いていきたいと思います。


ちなみに、カルドセプトの基本的なルールについては、こちらを見て頂いた方がよろしいかと思います。


この記事では、あくまで「どんなゲームか」から一歩踏み込んだ、「じゃあそれ何が面白いの?」というテーマを扱います。


本エントリーは、以下のようなおしながきになっております。


○「ボードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ
○「カードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ
○初心者の方に「カルドセプトリボルト」をおすすめする理由


順番にいきます。


○「ボードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ

「カルドセプト」というゲームの目的は、要するに「ありとあらゆる手段を用いて、マップごとに決められた目標資産を達成すること」です。とてもシンプル。

マップというのは、要はボードゲームのボードのことです。カルドセプトのボードは、↓のような感じになっています。

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これらボードの上を、2つのダイスを振ってプレイヤーたちは移動していきます。

プレイヤーは、このボードにクリーチャーを配置することで、その土地を自分のものにすることが出来ます。他人の土地に立ち入ったら、その土地の所有者に通行料を払わなくてはいけません。モノポリーのアレです。

自分のクリーチャーを他人の土地に攻めこませることでその土地を奪い取ることも出来ますし、土地に魔力を投資することで土地のレベルを上げ、とれる通行料をデカくすることも出来ます。

ボードを一周すると報酬に魔力がもらえる他、「リボルト」から各ターンごとに、各プレイヤーはちょっとずつ「魔力」をもらえます。それらの「魔力」を元手に更に魔力を増やしていって、プレイヤーは「目標魔力」を達成しようと頑張ることになります。


この「目標達成の為の手段」にもいろいろとありまして、代表的なところだけでも

・同じ属性の土地を集めて、それらの土地に投資して土地レベルを上げることによって魔力を高める
・レベルを上げた土地を使って相手から高額な通行料をせしめる
・逆に、高いレベルの土地を奪い取って一気に相手を蹴落とす
・一切土地を持たずに、周回ボーナスとスペルを使って目標魔力を達成する

この辺は全部成立します。更に、後述する「ブック(いわゆるデッキ)」の組み方によって、これらの中でも無数に達成プランは枝分かれします。

ボードゲームとしてのカルドセプトの最大の楽しさは、「自分の魔力獲得がうまくいった時の快感」「自分の描いたプランが成功した時の達成感」です。

高レベル領地にうまく相手を止めて、相手の侵略を防ぐと、相手からどばっと大量の魔力を奪い取ることが出来ます。これがうまくいくとひじょーーに気持ちいい。奪いとった魔力をつぎ込んで、更に他の領地のレベルをどかっと上げる好循環を作ることも出来ます。

とはいえ、高レベル領地は相手のターゲットにもなります。高レベル領地を奪い取る事ができれば、相手が投資した魔力ごとまとめて自分のものにすることが出来ますし、更にそこに止まった通行料を期待することも出来ます。高レベル領地をうまく奪いとった時の快感、逆に奪い取られた時の血反吐はくくらいの精神的ダメージも、カルドセプトの楽しさの重要なエッセンスの一つです。

画像は、しんざきのキャラ「カルチャキス」が、テネットさんが何故か風地形においたオウムガイを強打でぶった切るところです。

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逆に、こうした「通行料と領土の奪い合い」を回避して、争いを起こさずにすぱすぱすぱっと魔力を達成する方法もいろいろとあります。移動カードをふんだんに入れて、辺鄙な地形もさくさくっと自領土にして奪われない内に大量投資する、であるとか。クリーチャーを一切入れずに移動と全体攻撃だけで目標魔力を達成し切ったり、であるとか。

これらのプランは、相手の出方によっても変わってきますし、マップによっても強いプラン、弱いプランが変わってきます。どんなプランで、どんなマップでの目標達成を目指すか。これをこねくり回してうまく実行するのが、カルドセプトプレイヤー、通称「セプター」の腕の見せ所。

まずは、

・「シンプルな目標を達成する為に、やたらたくさんのプランがある」
・「そのプランがうまく図に当って、大量の魔力をゲットしたり、独走していた相手を差し切ったり、さくさくっと魔力を達成したりといった目標達成の瞬間が超絶気持ちいい」

という二点が、ボードゲームとしてのカルドセプトのシンプルな魅力の一つだとお考えください。



○「カードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ

カルドセプトにおいて、プレイヤーは50枚のカードを組み合わせた「ブック(いわゆるデッキ)」を作って、そのブックで戦うことになります。

カードには、「地・水・風・火」の4つと無属性のグループにわけられた「クリーチャーカード」と、様々な効果をもった「スペルカード」、戦闘を補助してくれる「アイテムカード」の、大きく分けて3種類があります。この3種類のカードを使い分けて、プレイヤーはバランスの良いブック、あるいは尖りまくったブックを構築します。

この時、上で書いた「勝つためのプラン」をあーだこーだと練って、その為の「最適なブック」をこねくり回すのが、とにかく楽しいわけです。

これはデッキ構築性のカードゲームの共通の楽しみだと思うんですが、「あ、このカード強いかも!」「このカードはあんまり使えないな…」「このカードも入れとかないとデッキが回らないな」「このカード、こんな使い方も出来るのでは?」と、様々に自分のブックを編集する時間は、カルドセプトの楽しさの4割くらいを占めているといっても過言ではないと思います。

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上はしんざきの風ブックの一部。はやくガルーダさん欲しい。

クリーチャーカードには「ST(攻撃力)」と「HP(生命力)」がそれぞれ設定されており、また召喚する時にも魔力が必要な為、「安くてバラマキやすいやつ」「高いけど特殊な能力を持ってる奴」「強くて侵略に向いてる奴」「やたら硬くて防御に向いてる奴」などなど、普通のTCGと同様、えれーーバラエティ豊富です。

今回はカードパックをゲーム内通貨で購入・開封してカードを集めていくシステムであることもあり、強くてレアリティの高いクリーチャーカードが手に入った時、思わずガッツポーズをしてしまう楽しさもTCGと同質。美麗なカードグラフィックも合わせ、「集めゲー」としてのカルドセプトの楽しさももちろん大きいです。

ただ、カルドセプトが通常のTCGと違うところは、「ボードゲームでもある」ところです。ただ戦闘のことだけを考えても、プレイヤーは勝つことは出来ません。

例えば、高額領地を守る相手を叩き切る為のコンボカード。例えば、侵略能力はないけれど、拠点を守る力を持ったクリーチャーカード。連鎖を形成する為の安くて場持ちがいい安価カード。

例えば、自分のダイス目を操るスペル。例えば、クリーチャーを移動させるスペル。例えば、ボード上の地形を変えるスペル。例えば、敵のスペルを封じるスペル。

これら、「ボードゲームパートを勝ち抜く為の戦略とブック構築」を、プレイヤーは全力で考え抜くことになります。

移動スペルの有用性はマップによっても違いますし、どんな地形を領地にして、どんなプランで勝ちを目指すのか?によってもブックの有用性は変わってきます。

スペルカードや特殊な能力を持ったクリーチャーも使いこなして、「ボードゲームパートで勝ち抜く為のブック」を組み上げること。それがカルドセプトのもう一方の魅力であり、「自分だけのデッキ」を使いこなして魔力達成を目指すことが、カルドセプトの底抜けの楽しさの重大極まるエッセンスの一つなのです。


・色んなカードを集めて、あーでもないこーでもないとブックを構築する楽しさ
・「ボードゲーム」でもあるが故の、ブック構築のバラエティ
・上記を合わせて「強いブック」が組めた時の嬉しさ


これらも、同じくカルドセプトの魔的な魅力の源泉です。一度味わってみませんか?



○初心者の方に「カルドセプトリボルト」をおすすめする理由

大きくわけて4点くらいあります。

・「おすすめ行動」のバランスが絶妙
・過去作より遥かにゲームのテンポがよくなっていて、1プレイがダレにくしい数をこなせる
・手札が完全公開情報になり、頑張って相手の手札を覚える必要がなくなった
・連鎖の概念がわかりやすくなった

この辺が、上で書いた面白さとは別に、今回の「カルドセプトリボルト」をおすすめ出来る主要な理由です。

まず、以前3DS版「カルドセプト」の時にも書いたんですが、ゲーム中「こうするのはどう?」とCPUがおすすめしてくれる、「おすすめ行動」のバランスがとにかく絶妙。

カルドセプトには結構いろんなコツやセオリーがありまして、ただチュートリアルをクリアするだけだと、なかなかそれを身につけるには至りません。

が、オススメ行動ではそれら「最低限のセオリー」は抑えたオススメをしてくれるので、プレイヤーはごく自然と、「あ、そうすればいいんだ」という大雑把なコツを学ぶことが出来ます。ただ「オススメ行動」にしたがっているだけで、「中級者一歩手前」くらいの挙動は簡単に出来るようになるのです。

しかし、ここがすごいところなんですが、「オススメ行動」は決して「最適行動」ではありません。一体どういう作りになっているのか、オススメ行動を見ていると、「いや、それも悪くはないけど、本当はこうした方がもっといいんじゃない?」という疑問が、慣れてくるとどんどん湧いてくるようになっているのです。

オススメ行動は「基本は抑えているけれど、そこまで最高効率は出してくれない」くらいの絶妙なチューニングになっていて、あまり有効でない提案も結構ぽんぽんしてきます。最初は感じ取れなかった疑問が、ゲームに慣れるごとにどんどん浮かんでくる。「あれ?」と思った頻度が、すなわちそのプレイヤーの熟練度になるわけです

オススメ行動を見ているだけで、だんだんと自分の上達ぶりを感じ取れるようになる。チュートリアルが親切なゲームは珍しくありませんが、ゲームシステム上に、プレイヤーを自然と上達する仕組みが組み込まれているゲームは、そうそうザラにはないと思います。


一方、「リボルト」では、ゲームのテンポを向上させる仕組みが山程盛り込まれています。

・単純に操作の反応が良い
・ダイスが2つに増えていて移動が速い
・離れた領地も一周した後は操作が出来るようになる為展開のテンポがやたらいい
・一定ターン後、「もう無理」となったら降参することも出来るようになっている
・演出のテンポもよくなっている

などなど、かつてのカルドセプトで「ちょっともっさりしてるかなー」と思われていたところが軒並み改善されまくっています。昔は1ゲーム4〜50分くらいかかることもあったところ、今回は長くても30分、ヘタすると20分未満で終わったりすることも珍しくないんじゃないでしょうか?


当然、テンポがいいということは「場数を踏みやすい」ということでもあるわけで、プレイヤーは気楽なゲームプレイでどんどん経験値を積むことが出来ます。初心者さんが「リボルト」をプレイするべき理由の一つです。


更に、前回エントリーで「手札が完全公開情報になった」ということを書きました。これはこれで、カードゲームとしてはものすげー大冒険だと思うんですが。

「上級者と初心者の決定的な差だった、「相手の手札を把握しているかどうか」という決定的な壁が無くなった」というのは、今回大きく大きく特筆すべきところだと思います。もちろん、相手の手札を把握したうえでの駆け引きとか、そもそも名前を見ただけでカードの効果を把握しているかどうかとか、そういう点でのハードルはもちろんあるわけですが、それでも以前のカルドセプトよりは余程壁が低くなっていると考えていいでしょう。

カルドセプトの最も熱く、楽しい遊び方が対人戦であることはいうまでもないところだと思いますが、その対人戦のハードルが下がっていることは、リボルトを初心者さんにオススメする最大の理由になりえます。


他にも、以前は「エリア」という概念があって連鎖(同じ色の土地をたくさん集める)の判断がわかりにくくなっているところがシンプル化されているであるとか、数え上げれば細かいところまで山程あるんですが、まあキリがないのでこの辺にしておきます。



あと、ついでというには重要な要素過ぎるんですが、伊藤賢治先生の作曲がかっこ良すぎることも書いておきたいです。序盤の戦闘シーンで既に名曲が山程出てきてるんですが。ナイスト戦超かっこいい。


なにはともあれ、私が言いたいことは


・今回「カルドセプトリボルト」は初心者さんにもやたらオススメですし超面白いのでみんな買うといいと思います


という一点であり、他に言いたいことは特にないわけです。皆さんセプトりましょう。対戦しましょう。


次回エントリーでは、更に「カルドセプトリボルトの歩き方」として初心者さんガイドっぽいことも書いていきたいと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 23:58 | Comment(8) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月08日

カルドセプトリボルト、なんというかもう物凄く面白いのでみんな買った方がいいです、というベタ褒め記事

いや、まだ遊びはじめたばっかりで、しかもかなり興奮してるんであんまりまとまってないんですが、たまにはまとまってない状態で書くのもいいと思うんでそのまま書きます。




すごいです、カルドセプトリボルト。単品として見てもすごいし、シリーズ最新作として見るともっとすごい。


元々、カルドセプトって、凄くコアなファンがたくさんついてるシリーズなんですよ。初代カルドセプト出たの19年前でしたっけ。途中いろいろありましたけれど、それでも全体としてみれば超絶完成度が高いゲームですし、とてつもない人気シリーズです。

「M:TG + モノポリー」って感じでやたら贅沢な遊びを、本来なら胸焼けするくらいのボリュームになって当然なのに、恐ろしい完成度でまとめてきてる。すごいことだと思いますよ。それだけ、ちゃんとした「ゲームの要素の積み重ね」がある。特に、DS版、3DS版と、二作続けて大宮ソフト産の名タイトルが生まれてきてますから、その「開発の資産」ってものも大きくなってると思います。


人気シリーズって、一般的には、どんどん冒険がしにくくなってくるものだ、と思うんです。下手にいじるとコアなファンにすげー非難されることもあるし、今の時代客離れを起こしてしまうとあっという間にブランドが失墜してしまう。しかも、カルドセプトなんてコアファンだらけのタイトル、いじった時のリスクの方が遥かにでかい筈です。


それが、


それがです、

「リボルト」では、「まさかそこを変えてくるのかよ!?」という恐ろしい挑戦満載で、


しかもそれでも、全くゲームを損ねることなく、むしろあの3DSの「カルドセプト」すら凌駕して遊びやすいなんなんですかこれ。開発スタッフは一体どんな神人材揃いなんですか?


何よりも、何よりも私が「すげーーーー」と思ったのは、ついに全セプターの手札が完全公開情報になったことです。

もちろん、カルドセプトにおいては、以前から「相手の手札」というものはそのプレイ時にちらちら見えていました。それだけでも「M:TGの流れを組むカードゲーム」としては十分以上に冒険的なことだと思うんです。「相手の手札が見えない」という要素に頼らず、「駆け引き」を演出しないといけない。「相手の手札が分かっていながら、それでも何をしてくるか死に物狂いで考えないといけない」という駆け引きをプレイヤーにしてもらわなくてはいけない。もちろん、それをきっちりやってきたのが今までのカルドセプトだったわけなんですが。

それでも従前のカルドセプトは、「常時手札が見えるわけではない」ということによって、かいま見える情報から相手の手札を脳内で想定することをプレイヤーに求めていました。それが出来るか出来ないか、というのがプレイヤーのスキルでもあったわけなんですが。

それがついに、「いつでも相手の手札を参照することが出来るようになった」んです。通常のTCGの常識から、ここで完全に外れた。

今までの「常時見えるわけじゃない方式」って、一面では「初心者と上級者のスキル的な壁」にしかなっていなかった部分はあると思うんです。上級者は、相手の手札をすべて把握しているのが当たり前でした。初心者はそこまで相手の手札を覚えきることが出来ません。

しかし今作では、こと「相手の手札の把握」という点では、初心者も上級者も完全に同じ条件になった。「相手の手札が分かった上で駆け引きしてね」というカルドセプトのエッセンスが、ついに全プレイヤーに対して開かれたんです。これが冒険でなくてなんでしょうか。


他にも、例えば自分が振るダイスが常に2つになったり、であるとか。(ダイスには 「0」にあたる目もあって、0・1とかではちゃんと1として扱われる。0・0が出ると12進める)

例えば、ゲーム全体が超高速化されていたり、であるとか。

例えば、魔力が毎ターンちょっとずつ手に入るようになっていたり、であるとか。

例えば、「城」がなくなって、チェックポイントを全部回るとその時点で周回ボーナスが得られるようになっていたり、であるとか。

例えば、通過していない領地に対しても領地コマンドが使えるようになっていたり、であるとか。

例えば、キーワード能力が山程増えていたり、であるとか。

例えば、「友好色」という概念が色んなところで思いっきり強調されていたり、であるとか。

例えば、あの絶妙な加減の行動ガイド(おすすめの行動が表示される)が今回も健在であったり、であるとか。

インターフェースについてもいうことがないですし、設定をちょっといじれば挙動もやたらスムーズで、1ステージ1ステージを凄く気軽に遊べます。その上で、新しいカードが手に入った時の「お!このカード使いたい!」というあの感動も健在。高額領地に相手をハメた時の、逆に高額領地を落とすことに成功した時の、あのなんともいえない快感ももちろん健在。


全体を通して感じ取れるのは、「初心者上級者関係なく、更に更に手軽に遊びやすくしつつ、しかしゲームや駆け引き自体もより一層深くする」という、どう考えても矛盾しているのではないかという、ものすごい二律背反した要素を2つまとめきっているような、序盤なのに既にそれが感じ取れまくって、私はもう感動する以外何もすることがありません、という話なのです。


ゲームバランス的には、これ「調整」「バージョンアップ」どころの騒ぎじゃないですよ。違うゲームです違うゲーム。それでも、「ああ、これこそがカルドセプトなんだ」「むしろ、今までのカルドセプトはどうしてこうじゃなかったんだ?」と思わせる程しっくりくるし、遊びやすいし、そして何より面白い。これなにかの冗談なんじゃないでしょうか。

「この面白さは間違いなくカルドセプトでないと出せない」っていう面白さが山のようにあって、ああ、変化を恐れないってこういうことなんだなーと感動する他ありません。


何はともあれ、シリーズファンであろうとそうでなかろうと、これは遊んでみる価値がある一作だというのは既に確定していると思いますので、みなさんにも全力でおすすめさせて頂く次第です。


みんな一緒にセプトろうぜ!!!


ということで、今日書きたいことは以上です。


(7/11 追記)
続き書きました!


posted by しんざき at 01:36 | Comment(9) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月04日

【シャドウバース】Aランクになりました 16/07/04

遅ればせながらですが、A0ランクに昇格しました。

シャドウバースAランクになりました


A0ランクだと、連勝ボーナスがなくなる上、負けた時のBPの減りもだいぶ大きくなるんですね。ここまでは回数さえ重ねればその内上がれるなーという範囲だったと思うんですが、ここから先に上がるのは流石に結構大変そうです。


使っているデッキは、前回と同様のミッドレンジネクロを色々いじくったデッキ。

ミッドネクロ2.png


強いてあまり見ないカードを挙げるとゴエティアメイジくらいでしょうか?コントロールヴァンパイアやエルフメイジ相手に、アミュレット壊せるカードがエクスキューション以外に欲しいなーと思ったので、入れてみたら思った以上に仕事してくれたのでそのまま入れ続けてます。けど環境変わったらまた変えるかも。

各カードについての所感は下記のような感じ。

スカルビースト:アグロイヤルやエルフ相手に1ターン目で置けた時の安心感が素晴らしい。中盤以降に引いた場合でも、ネクロマンス稼ぎやソウルコンバージョンの宛先として意外に腐らず頑張ってくれます。

ソウルコンバージョン:2積みにしたり3積みにしたり。初手以外では割とどんな状況で引いても最低限の仕事をしてくれるのと、今の構成だとベルエンジェルを入れていないので3積みにしています。

スパルトイサージェント:ロイヤル、ドラゴン相手に2ターン目に置けると嬉しい。ファンファーレでのネクロマンス+1が生死を分ける場面が稀によくあります。

スカルウィドウ:断末魔でカード1ドローは大正義。アグロイヤル相手だと1/2のステータスも意外に活躍します。時には進化して手負いの大型フォロワーにとどめをさすことも。

消えぬ怨恨:序盤のフォロワー排除の時には大体ネクロマンス溜まってないので2ダメ、というのが非常にかみ合っています。

ラビットネクロマンサー:凶悪。3/2で断末魔にリーダー2ダメとか、Hearthstoneなら許されないレベル。間違って彼女が2回くらいフェイス殴れたりすると大体押し勝てます。

ネクロエレメンタラー:アグロロイヤル相手に出すと物凄い活躍してくれます。本人単体でも、プリズンドラゴンと相打ちとれることがさりげなく重要。

ゴエティアメイジ:相手のアミュレットを破壊してくれますので、先置き冥府とか漆黒の契約とか、時には守護の陽光とか潰せます。あと服装がエロい。

腐の嵐:個人的には最強のAOEスペルなんじゃないかと思います。ネクロマンスがたまってなくても全体1ダメが普通に決めてになることも。ミラーでの死の祝福潰しも重要です。

ウルズ:本当は2枚入れたいんですが1枚しか持ってない。断末魔のお手軽発動はシナジー山盛りですが、出来れば地獄の解放者に使いたい。モルディカイに使う余裕がある時は大体使わなくても勝てる時、という説も。

悪戯なネクロマンサー:強いんですが、意外と進化させられない時も多いので2積みにしてあります。

地獄の解放者:相手が処理をためらってくれる時があり、そういう時は更に大活躍します。後攻ロイヤル相手の4ターン目に出すと、相手が進化をためらってくれてうれしい。

ワイトキング:アグロ相手にもコントロール相手にも仕事する優秀フォロワーなんですが、ネクロマンス足りないことも多いので1枚挿し。

ゴブリンマウントデーモン:ニュートラル5コス最強候補筆頭。ツバキやジャイアントスレイヤーがイヤなので、特にロイヤル相手だと極力進化させません。

ケルベロス:2ダメと+2/+0の1コススペルがファンファーレで手に入るという、「え、これ許されるの?」というレベルのオーバーパワーカード。フォロワー除去からリーダーへのダメージバフ、墓場肥しまでなんでもござれ。恐ろしい可用性です。

深淵への誘い:仕事は主に大型守護フォロワーの除去。稀に、ゾンビ召還目当てに小型に使うこともあります。

死の祝福:ネクロマンサー最強スペル候補。ネクロマンス6で守護2/3が3体並ぶという頭おかしい性能ですが、ネクロマンス抜きでも十分超性能です。ここからモルディカイに繋げれば勝ちはすぐそこ。

デュエリスト・モルディカイ:みなさんよくご存知の頭おかしいカード筆頭。5/5が無限復活というのは端的に言って書いてある内容がおかしいとは思うんですが、それでも盤面を取られた状態で出しても焼け石に水という状況はふつうにありますので、モルディカイが手札にある場合は「どうやったら五分以上の盤面(ないし十分なライフ)でモルディカイを出せるようにもっていけるか」に全リソースをつぎ込みます。嫌いなものは破邪の光とエルフのバウンス。


構成カードについては↑のような感じです。

現状、冥府エルフに対しての対処法が「たまに冥府をぶっ壊して邪魔する」以外余り思いつきませんので、冥府エルフ対策をもうちょっと色々考えてみようかなと思っております。


取り敢えずそれくらい。

posted by しんざき at 13:55 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月29日

今日のしんざきと最近のシャドウバースの進捗 16/06/29

なんか手持ちのカードでいろんなデッキを試していたらB2ランクまで来ました。

B2到達
上がった時はミッドレンジネクロを試している時でして、デッキレシピはこんな感じ。


ミッドネクロ.png

使用感はかなり良好です。

ミッドレンジネクロについてはもう既にいろんな人が書いてると思いますが、基本的には

・序盤は1〜3マナフォロワーを展開して相手を削りつつボードを互角〜有利に保つ
・中盤は、チャンスがあれば地獄の解放者→ウルズのコンボや悪戯ネクロマンサー進化などを使いつつ、
アグロ相手であれば腐の嵐での盤面一掃を狙う。
・終盤は、死の祝福などで盤面を支えつつ、盤面五分以上の状況でデュエリスト・モルディカイを展開してフィニッシュ。

というような感じになると思います。とにかく「死の祝福」「腐の嵐」のカードパワーがものすごい他、モルディカイさんに対処出来るクラスが非常に少ないので、盤面をとられていない状態でモルディカイを出せれば大抵はそのまま押し切れます。序盤から中盤のフォロワーが多めなので、コントロール相手にはケルベロス絡みでそのまま押し切ることも可能。

これとミッドレンジドラゴンの他、現在は守護山盛りビショップも試しています。

レシピはこんな感じ。

守護ビショップ.png

アグロ寄りの相手は大抵さばける他、現在ランクで勢いを増しつつあるヴァンパイア対策を色々と考えています。ただ、まだ調整中なのでこちらはもうちょっといじってみたい。ムーンアルミラージ1枚しか持ってないですし。

シャドウバースポータル、便利なんですけど、今自分が持ってるカードを連携とかできないですかねー。容量大きくなりすぎるだろうから難しいでしょうか。

あと冥府エルフが最近話題みたいですが、こちらは場数があんまり踏めてないのでもうちょっと戦ってみたい。あれどう対策すればいいんでしょう。

シャドウバースを触り始めて1週間くらい経ちまして、当初は単なるHearthstoneのクローンゲーかと思いましたが、短期間でメタがくるくる回ったり、進化を使ったり使わせたり、色々な駆け引きが結構おもしろいなーと感じています。バランス調整失敗したカードゲームは一瞬で不動の一強デッキが決まっちゃったりするんで、そういう意味では現在の混沌状況はバランス調整が上手くいっている証だと思います。

とにかく対戦のテンポがよくて面白いので、もうしばらくは遊んでみたいなーと思っております。


今日書きたいことはそれくらい。


posted by しんざき at 12:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月23日

シャドウバース Cランクまできた・デッキ晒しと初心者さんが気を付けると良さそうなこと

ちょこちょこやって、Cランクまで来ました。Dランクまでは殆ど負けなかったんですが、C帯になってぼちぼち負けることも出てきた感じです。

多分ですが、私のように「普段は3〜5ランクくらいにひしめいていて、調子がいいとたまにレジェンドになれる」という程度のHearthstone中級プレイヤーが、現在C〜B下位くらいに位置してるのではないでしょうか。

HSでドルイドを主に使っていた関係上、選んだデッキはミッドレンジランプっぽいドラゴンデッキで、こんなのを使ってます。


ふつうドラゴン.png

デッキ名は超てきとうです。

たまたま引けたジルニトラとゴールドのジェネシスドラゴンが入ってるだけで、後は殆どブロンズかシルバーです。無課金であっさり作れる範囲ではないかと思います。

デッキコンセプトが「序盤マナ加速して、なるべく早めに中型〜大型のドラゴンを出していく」しかないので、竜の託宣とドラゴンナイト・アイラ以外は代用が効くと思います。ブレイジングブレス3枚は入れ過ぎなんで減らしたいんですが、まだ代わりに入れたいようなカードが引けてない。

これまではアグロロイヤルやエルフデッキにあたることが多かったので若干アグロ向きに寄せているのですが、そろそろちゃんとメタを考えないといけない段階にありそうです。フォルテと変形の魔術師欲しい。

マリガンは竜の託宣、ドラゴンナイト・アイラを必須として、軽めの相手ならプリズンドラゴンとファイアーリザード、エルフやロイヤル相手にはアイボリードラゴンとブレイジングブレスのキープを考えます。その他はマナ加速を考慮して、場合によってはドラゴンウォリアーやグリムリーパーを残す感じ。


パワーカードは

・竜の託宣/ドラゴンナイト・アイラ:説明不要のマナ加速カード。ドラゴンデッキの中核です。
・ドラゴンウォリアー:進化して3ダメを与えつつ、4/5で殴りかかる動きが超強いです。特にアグロデッキ相手ではかなりの確率で3:1交換が出来る上、相手の大型フォロワーを落とすのにも使えます。
・アイボリードラゴン:エルフやロイヤル相手には序盤のボードキープに働いてくれます。中盤以降に引いても、覚醒後の1ドローで腐らない優秀カード。
・ゴブリンマウントデーモン:ファンファーレで味方のフォロワーに全体3ダメのペナルティがありますが、そんなものはフォロワーがいない時には何のディスアドバンテージにもならない訳で、序盤のマナ加速からのアグロの侵攻を止めるのに大活躍します。
・神龍:素でも5/6という高スタッツに加えて、1ディスカード2ドローという優秀なドローカード。手札切れの状態でもちゃんと2ドロー出来る。中盤〜終盤のハンド維持に大活躍してくれます。
・海剣竜:7マナ以上の覚醒状態では疾走が付くので、通常4点、進化して6点が相手リーダーに飛んでいくのが単純に強い。このゲーム、疾走がないと進化しても出したそのターンにはリーダー殴れないので、終盤の一押しには是非欲しくなるカードです。同じ理由でジェネシスドラゴンもフィニッシャーとして優秀。
・ジルニトラ:出すだけで5/5のドラゴンが1枚、進化するともう一体付いてくる上に、本体は3/1疾走なので3ダメまで飛ばせる。贅沢過ぎる超パワーカードです。どうせなら3積みしたい。けど高い。

この辺りは、どんなドラゴンデッキにも入るカードなのではないかと。

ただ、デッキ組んでいて思ったんですが、やっぱりHSよりもだいぶカード生成のバランスがシビアな気がしますねー。強いレジェンドは3枚欲しくなるので、いくらエーテルがあっても足りません。課金バランス感。


○初心者さんが気を付けると良さそうなこと

Beginner 〜 D帯を抜けてくる間、あ、この人まだ初心者さんかなーと思った時に気になったことがあったので書いてみます。


・このターン、相手にとどめを刺せないかな?ということをまず考える

そのターン、カードをちゃんと動かせば相手を倒せる(リーサルと言ったりします)チャンスがあったのに、みすみす見逃したりしている方をしばしば見かけました。進化と手札まで含めて、今は相手リーダーに何点ダメージを与えられるか?というのは毎回考えた方が良さそうな気がします。


・次のターン、相手の攻撃で負けたりしないかな?ということを次に考える

そのターン、相手のフォロワーをきちんと処理すればまだ負けないのに、上記と同じくフォロワーの処理を怠って、みすみす負けてしまう方を同じくしばしば見かけました。「相手の攻撃ダメージは今最大いくら」というのも、把握出来るとよさそうな気がします。


・上2点がどちらも当てはまらないなら、「どう動くと次のターン盤面が有利になるかな?」ということを考える

例えば守護を持ったミニオンを出しておくとか、有利になるアミュレットを出しておくとか、「次のターン」のことを考えて動くのが良い気がします。


・フォロワー処理/リーダー殴りのバランスは、自分のデッキに合わせて考える

相手のリーダーを攻撃した方がいいのか?フォロワーをじっくり処理した方がいいのか?というのは場合によって変わってきます。が、大雑把に、「今後どんどん強力なフォロワーが出てくる見込みがある」なら基本相手のフォロワーを丁寧に処理した方がよく、「序盤に一気にフォロワーを展開して、後半はそこまで強力ではない」デッキなら相手リーダーをどんどん攻撃した方が良い、というのが基本だと思います。前者をミッドレンジやコントロール、後者をアグロやフェイスと呼んだりします。

どう見てもデッキ構成がアグロなのにリーダー全然殴らないでフォロワーばかり殴ってる、といったケースをしばしば見かけました。コントロール相手にリーダーを殴らないと、どんどん相手のフォロワーが強力になってこちらは苦しくなるばかりなので、情け容赦なくリーダーを殴った方が良いと思います。


という辺りで。Hearthstoneとはまた違ったテイストで、結構面白いので、まだしばらくはシャドウバース触ってみようと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 10:04 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする