2024年07月12日

学園アイドルマスター、取り敢えず初期キャラは全員親愛度10になったのでゲームと各キャラシナリオの感想書く

学マス楽しいですね。デッキ構築ローグライクとアイドル育成がこんなに相性良いと思いませんでした。

進捗状況としては現在plv38でして、強力なカードも一通り使えるようになって、ようやく各軸ごとの点数の出し方が分かってきたかなーという感じです。といってもサポートがそこまでそろっているわけではなく、A+までは大体安定してきたものの、Sは未だにとれていません。

育成アイドルは割とちょこちょこ引けており、広と佑芽と咲季だけSSRがいなかったんですが、咲季の水着を辛うじて引けて後は広と佑芽のみになりました。SSR広、なんとか育成したい……!

ということで、取り急ぎ初期実装キャラについては全員親愛10までたどり着けたので、以下、ゲーム部分と各キャラのシナリオについて、今のところの感想を書いてみます。


〇ローグライク部分について

ここがすごーーくしっかり出来ているからゲームの中毒性も高いし、一方レッスンの機会が限定されていてプレイ時間を抑える作りもお見事だなーと。

pレベルによって徐々にカードが解放されていくデザインなので、デッキ構築としてはレベル30くらいからが本番だなーという感じ。最初の内は火力カードが限定されていたので、「やる気軸とか好調軸ってこれどうやって点数出せばいいんだ?」と思っていたんですが、絶好調ギミックや私がスターが解放されてきて、ようやく「ああこれ、リソースを溜めて後半一気に稼ぐ作りなんだな」ということが理解出来て、そこからAやA+がとれるようになってきました。

とはいえ、「カード廃棄のタイミングが極めて限られている」「カード追加のタイミングで、カードをピックしない選択が存在しない」というのは、いずれもデッキ構築型ゲームとしては特徴的な部分かなーと思っていまして、結果「構築段階での圧縮が難しいので、一回使い切りのカードで前半バフを積み、後半火力を出す戦術が単純に強い」→やる気元気育成が強い、という構造になっているみたいですね。今後のカード追加やアイテム追加によってはこのバランス変わるのかな?

あと、「常に捨て札・山札の内容が確認出来る」ので、今後の展開を考えてどう動けば有利になるか、というのを検討出来るというのもゲームとして面白いところですよね。次のターンにこれが来るから今はこれ使わなくていいや、とか、次にシャッフルが入るからここでこれは使っちゃおう、とかいろいろ考えるのが楽しい。

最初の内は情熱ターンとかで頑張って集中積んでたんですが、「一回使い切りがないバフは基本弱い」と理解してからはあんまりピックしなくなりました。カード廃棄にpポイント使うのってどうなのかなー?という塩梅がまだよくわからない。


〇曲について

手毬の「Luna say maybe」と清香の「Tame-Lie-One-Step」が二大巨頭で好きです!

Luna say maybeは、初めて個別イベントを最後まで見た曲でして、シナリオや手毬の性格との関連性がとても素晴らしい。手毬のエンディングライブ前のシーン、「歌ってきます、プロデューサー」「素直になれない、ひねくれ者の歌を」のところでバックにLuna say maybeが流れてるところの演出が好き過ぎました。まあ、その直前の「まあ、過ぎたことはいいよ」の印象が強すぎて色々ぶっ飛んでる気はしますが。

「臆病がそこに立ってる」の歌詞と、その後の「三秒前バックステージ震える背中を君に預けて」の歌詞で一瞬Pの方を振り返ってくれるところが大変良い。歌唱力が高い設定の手毬に、ちゃんと歌うのが難しい曲が設定されてるのも素晴らしいなーという感じです。

リーリヤの「白線」も歌うのすげー大変そうですが。あの曲、ただでさえ高くって声優さん大変そうなのに、そこから更に転調で音を上げていくの鬼か?って思いました。けどそこが「自分なりに必死になって頑張っている」リーリヤのステージとマッチしていてそれも良い。

Tame-Lie-One-Stepはもうシンプルに曲が良すぎるんですが、歌詞がちゃんと清香のシナリオとシンクロしてるところもお見事だなーという感じでした。サビで一瞬曲が途切れるのは良い文明。

あと、ことねの「世界一可愛い私」は、新人アイドルのファーストステージにこの歌詞の曲を平然と通すプロデューサーガンギマリ過ぎんか?と思いました。


〇シナリオとキャラクターについて

今回、今までのアイドルマスターのシナリオと比べても非常にアイドルの個性が際立っているというか、言ってしまうとアクが強いキャラが多いなーと思いました。完全新シリーズの初期キャラとしてはだいぶ冒険してると思います。「アケマスの初期キャラに最初から夢見りあむがいた」みたいなレベル。

とはいえ、アクが強いというのは魅力的でないというわけではなく、本作のどのキャラも非常に魅力的ですしシナリオも面白いです。どのキャラも「一見〇〇なようで実は××」という設定上のギャップが複数用意されていて、しかもシナリオがちゃんとそれを活かすものになっている。

例えば、「一見ストイックなようで実は案外だらしない」「一見気が強いようで実は性格チワワ」な手毬。メイン3人の中でも手毬シナリオは特に印象的で、「不器用なだけで実際にはいい子」というわけでもなく割とシンプルに口は悪いんですが、一方内心のチワワっぷりがちゃんと描写されているし割と痛い目にもあっているので、キャラクターとしては案外憎めないという絶妙な調整。「食べてから後悔するタイプなんです!」には笑いました。

「一見天才型なようで実は努力派」「勝気で強気なようで、実はある面ではとても臆病」な咲希とか、「甘えん坊で調子が良いようで実は世話焼きなお姉ちゃん」なことねとか、どのキャラも色んなギャップを見せてくれて大変魅力的。

個別シナリオの中では千奈シナリオが一番お気に入りかも知れず、自分でも「甘やかされたお嬢様」と自認するし、散々弱音も吐きつつ、けれど最後までアイドルへの道を走り抜け、最後には彼女流のしたたかさも見せて「立派なアイドル」になる展開が大変に好みでした。

プロデューサーの色も相当特徴的で、特に広のプロデューサーはちょっと今まで見たことがないタイプだなーと思いました。アイドルのプロデュースを「(本道から外れた)単なる趣味」と言い切るP初めてみた。広とPの関係大変好き。


まあ、ざーーっとj書きなぐってしまいましたが、個別のシナリオについてはまた改めてちゃんと書くとして、まずは面白いなーというポイントを幾つかピックアップしてみました。引き続き遊んでいこうと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。





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2024年03月21日

アークナイツの新イベント「ダーティマネー」のネタバレあり感想

大変面白かったです。
箇条書きでまとめていきます。ガンガンネタバレがありますので未読の方はご注意ください

・今回、ジェシカが主人公なだけあって、ジェシカに対する解像度が高まりまくる上に周辺キャラクターもいい味を出しまくっている、個人的に良シナリオでした
・アークナイツらしく、陰鬱ながらも最後にちょっと希望が見えるという味わい深いストーリーなんですが、源石とか人種差別の問題が殆ど顔を出さず、純粋に「金」「経済」の話であるところがアークナイツ内では異色と言えば異色かも
・ジェシカ、序盤〜中盤のムーヴについては、自分の個人的な資産で目についた人を救おうとするという、「お前それ結局その場しのぎになるだけで誰も幸せにならないやつじゃん……」という動き方で、周囲の人からも「それなら実家から金引っ張ってきて全員の借金チャラにしてみろや(要約)」みたいなことを言われてしまうんですが、これがちゃんとシナリオの方向性に沿っていて、ジェシカの世間知らずなお嬢様だけどそこから必死に脱却しようとしているところや、「実際誰も救われないどころかレオーネについては逆効果にすらなってしまう」というところが終盤の展開を引き立てているように思いました
・終盤で「やり直すことを恐れるな」って台詞があるんですが、つまりジェシカが「やり直す」物語なんですよね
・救えない人を、後から救おうとしても結局何も出来ない。だから最初からやり直して、悲劇が起きる前に寄り添い、守ろうとする。誤った選択かもしれない、自信なんて少しもないけれど、これがジェシカにとって初めての「自分での選択」だという舞台立ては、初期の初期から登場しているジェシカのキャラクターを深めるには素晴らしいシナリオだったと思います
・金庫の中を覗き込んで「お金に欲を感じるのは初めて」っていう時のジェシカの表情と、成長しても結局涙もろいところは変わらないという点も素晴らしい演出だったと思います
・ジェシカの実家富裕設定がここまでちゃんとシナリオに活かされるとはなあ
・「持てる者、持たざる者」「能力があるからどこでも生きていける者、そこでしか生きていけない者」の対比みたいなものがシナリオ中これでもかこれでもかと描かれていて、その壁を自分で破ろうとするのがジェシカ、という構図で理解することも出来ると思います
・今回の「なんかやたら強いおじさん・お爺ちゃん枠」であるところのウッドロウとの、本当の祖父・孫みたいなやり取りも、ジェシカがお爺ちゃん子であるという事実の提示ともに物語にハマっていたと思います
・終盤のクリフとのやり取りから決闘の流れは完全にクリント・イーストウッドでしたよね
・分かりやすい悪役・憎まれ役として銀行を提示してプレイヤーのストレスを溜めさせていたところ、終盤の展開がアクションクライムのザ・王道であるところの銀行強盗だというのも痛快でしたね。さすがクルビア、まさにアメリカ映画。
・シルヴィアが、「戦う力を持たなかったジェシカ」みたいなキャラクターで、理不尽さに抗するためについに立ち上がる、みたいな展開もとても良かった
・シルヴィアの記憶力、一般人の特殊スキルが作戦の重要な1ピースになる展開いいですよね
・ウッドロウ無双、かっこいいおじいちゃん過ぎる
・BSWの先輩の面々も大変良かった
・リスカム隊長、最初期に引いた★5で今でも思い入れがあるだけに、支店長に対して静かにブチ切れて命令拒否するシーンはめちゃくちゃ爽快だった
・融通が利かないようでいて、ちゃんと大切なところは外さないという、リスカム・フランカ組の描写好きです
・ローラも今回の脇役の中では出色の立ち位置で、単に職人肌のちゃきちゃき技術者かと思いきや、随所随所でジェシカのことをとても大事に思っているのが良くわかって良かった
・フランカさんももちろんいい味出してるんだけど、「この人は立ち位置や経歴的に、こういうダーティな仕事にももうちょっと慣れているのでは…?」とは思わないでもなかったので、反応の若さはちょっと気になった
・ヘレナさんは「お前のような老いぼれがいるか」の一言に尽きる
・全体を通してみるとジェシカが可愛かったです。

以上です。よろしくお願いします。

アークナイツのシナリオ・ストーリーはとても良いんですが、新規の方にお勧めするのがなかなか難しいのがネックですよね……孤星とか超好きなんだけど、シナリオを楽しむに至るまでの必要時間的コストが長すぎるという。







posted by しんざき at 16:56 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2024年02月04日

シレン6、とりあえずとぐろ島をクリアしたので第一感を書いてみます

取り敢えず1stダンジョンであるとぐろ島をクリアしてスタッフロールまでは見ました!

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まあもちろん、シレンシリーズにおいて「スタッフロールを見た」というのは「始めたばっか」と同義なんですが、取り敢えず第一感については書けそうに思ったので書いてみます。「ローグライクがどんなゲームなのか」という解説は一切省略しますのでご了承ください。

前提として、しんざきのシレン歴は1,3(PSP版),4,5,GB版1と2を履修しています。一番遊んだのは風来のシレン4の浜辺の魔洞です。外伝やりたい。

ということで、以下は「1stダンジョンクリアまで」という前提での感想箇条書き。

・大変楽しいです
・今回、敵のHP・攻撃力・防御力のバランシングとしては、かなり厳しめに振ってあるような気がします
・例えばマムル種でも、基本のマムルがHP8の守4、あなぐらマムルでHP11の守8くらいあります(シレン4と5だと基本のマムルでHP5/守1)
・モンスターによって違いますが、多くのモンスターについて「一発で倒すのはかなり攻撃力を上げても厳しく、大抵は2〜3回殴らないと倒せない」ように調整されているように思いました
・つまり、「素直に殴り合っているとがんがん削られるし、特殊能力も喰らいまくる」というバランス
・結果、「多対一の状況を絶対に作らない」「部屋で会ったモンスターは通路に引き込んで倒す」「敵の動きをよくみて、確実にこちらから先制する」「アイテムを惜しまず、厄介なモンスターは確実に仕留める」といった、基本に忠実な立ち回りが丁寧に求められるような作りになっている、と感じました
・プレイ感でいうと初代に近い。4や5のストーリーダンジョンと同じ感覚で遊ぶと結構面食らいます
・「敵の特殊能力の厄介さによる対応の重要さだけではなく、純粋に立ち回りでの思考を求める」難易度という感じ
・個人的にはこういうバランス調整は大歓迎です
・といってももちろん厄介な特殊能力持ちはそれはそれでわんさか出てきます
・おい山伏お前ホンっっっっっっトふざけんなよ
・相変わらずのゲイズ様の凶悪さ
・おばけ大根系は、今回草を投げてくる頻度がちょっと抑えめな気がして若干有情かも知れない(とはいえダメージバランスが辛いので厄介なことには変わらない)
・今回意外なことにぬすっトド種がめちゃくちゃ厄介で、基本のトドでもHPが65と激増しているのでまず一確では倒せない(大抵3回殴らされる)為まず盗みの被害を受ける上に、水の上をがんがん歩いて体力を回復させる動きになっているので、水上ダンジョンとかだと盗まれてから捕捉すら困難、おまけに水上で倒すとアイテムが回収できないという、ちょっとどういうことなんですかねという厄介さでした
・DS1のローグトドかよ
・トドよけの盾も結構貴重なので、特殊能力守りの盾をみかけたら大事に扱う立ち回りが必要なように思いました
・シレン5のニセアイテムがちょっと肌に合わなかったので、今回ニセアイテムがオミットされているのも歓迎要素
・ストーリーダンジョンとしては、とぐろ島は「おにぎりは豊富に出てくる」一方「案外武器や盾を拾えない」ダンジョンのようなので、盾の強さを上げ辛く、よりいっそう立ち回りが重要になってくる模様です
・白紙は案外拾えるので、特に序盤では、白紙に地の恵みを書く立ち回りも全然アリかと思います
・グラフィックについては若干好みが別れそう。個人的には4,5のドット絵がすごく好きだったんですが、今回はシレン3の3Dモデルをちょっと丸くしたような感じになってますね
・ダンジョンのマップがリアルな分、移動可能範囲がちょっとわかりづらいかな。グリッド表示は必須に思いました
・まあプレイ感としてそんなに違和感はなかったのですぐ慣れました
・キャラとしては抜け忍お姫様のセキさんが好きです
・アスカ再登場も嬉しい!外伝プレイしてみたい
・全体的に、「シレン好きな人、特にSFCシレンの頃のバランスが好きな人ならまずやって損はない出来」ではないかなーと考えます

大体以上です。

まあ、冒頭書いた通り始めたばかりには違いないので、引き続きゆるゆるとやって参ろうと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。











posted by しんざき at 17:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年11月09日

アークナイツの「孤星」のストーリーがすげえ面白くてフェルディナンドさんがとてもいい味出してた話

以下の文章は、アークナイツのイベント内容のネタバレです。
アークナイツをプレイ中で、「孤星」及び「翠玉の夢」をプレイしていない方は、当該イベントのストーリーについて、ネタバレがあることを承知の上でお読みください。



先に「孤星」のストーリーについて簡単に感想を書くと、大体以下のようになります。

・フェルディナンドの株が滅茶苦茶上がった
・何がすごいって、フェルディナンド、別に成長も覚醒もしておらず基本的には小悪党のままなのに、凄まじく印象的な活躍をしているところがすごい
・「小物を特に成長させないまま、シナリオ上で別人かと思える程の大活躍をさせる」って相当難易度高い作劇だと思う
・シナリオとしても、SF味と「科学者の業」みたいな話を程良くミックスしていて素晴らしかった
・ミュルジスが可愛い
・ミュルジスが出てくるところだけ、どこの恋愛ゲーかと思うくらいミュルジスがヒロインだった
・フォーカスジェネレーターでの展開もヒロイン過ぎた
・クリステンに置いていかれて打ちひしがれていたところに真っ先に来てくれるのがドクターとか、それは昇進一の台詞がああなるわ!!!
・イフリータがあまりにも成長していて、ロスモンティスどころかサリアやサイレンスまで必死にフォローしつつ頑張っていて、こんなに成長して……と親目線で目頭が熱くなった
・ロスモンティスとイフリータのライン生命関連年少組が仲良さそうなのとても良い
・サリアとサイレンスも仲直りできそうで何よりすぎる
・けどそれはそれとして、サリアは相変わらず情報共有をあまりにもしなさ過ぎるし、サイレンスはサイレンスで変な方向で思い切りが良すぎる
サリアとサイレンスの会話見てると毎回「サリアさあ……」って思うんだけど、今回その辺全部イフリータがぶっ飛ばしてくれたのでイフリータも準MVPです
・サリアこれでよく警備課の主任とかやれてたな……
・というか、ライン生命の立ち上げメンバー全員マネジメント適性皆無なのでは(フェルディナンドは能力的には全然いけそうだけど主導権握ると翠玉の夢になるので……)
・サリアとクリステンという、全く情報共有しない二大巨頭が立ち上げた会社がここまででかくなっていることが最大の謎と思っていたら、ヤラさんの登場でその謎が氷解した
・ヤラさんがいなかったら絶対ライン生命つぶれてたと思う
・ヤラさんあの見た目でその設定年齢は無理がないか??(ジョヴァンナより若く見える)
・ナスティさんもとても美しくてよかったと思います
・ミュルジスが可愛い
・それはそうとシナリオの分量としては、「ちょっといくらなんでもいっぺんに色々回収しようとし過ぎじゃありませんか」感が否定できない
・ライン生命軸でいくなら保存者の下りまでぶち込んでこなくてよかったのでは……
・伏線回収のボリュームを考えてください
・ホルハイヤは割と、保存者と全くコミュニケーションとれないままあの変なイメージ見せられるのちょっとかわいそうだった
・でもなんだかんだちゃっかりロドスに潜り込めたので良いと思う
・最後のクリステンのシーンと導入の台詞回収もめちゃくちゃ感動した
・あそこで「おやすみ」の一言はやばい
・大統領は衝撃のシーンなんだと思うけどあの辺展開の情報量が多すぎて正直許容量を上回っていたのでよくわかりませんでした
・やっぱ衝撃展開詰め込み過ぎじゃない?
・けどミュルジスは可愛い

大体以上です。よろしくお願いします。



いっやーーーーー。良かった。「孤星」よかったですよね。何が良かったって、何よりもまずフェルディナンドなんですよ。

何が凄いって、まず今回のフェルディナンド、「別に成長もしていないし覚醒もしていない」んですよね。立場が変わっただけで、「翠玉の夢」とキャラクター自体は全然変わってない。

前回、翠玉の夢ではもちろん彼は非常に小悪党ムーブをしておりまして、アステジーニやら開拓者たちやらをうまいこと利用して野望を実現しようとして手痛いしっぺ返しを食らっていたんですが、今回も彼、小悪党ムーブとその挙動、性格はあんまり変わってないんですよ。今でも尊大なままだし、危機になると案外情けない面も見せるし、他者を利用しつつ自分の目的を達成しようとしているし、前回の挙動を反省して何かの糧にしようとしているわけでもない。単純にクリステンに嫉妬もしているし、彼女を追い落とそうともしている。

けれど今回のフェルディナンド、めちゃくちゃ印象的な活躍をしていますよね。前回でも「科学に対して真摯だし、ライン生命については(たとえ自分の道具として、であっても)きちんと思い入れを持っていて、ライン生命を守ろうとしている」という描写にはちゃんとなってたんですが、今回はそこがむしろ前面に出ているわけです。

特に良かったのが、フォーカスジェネレーター突入後、クリステンの研究がそのまま失われるであろうことに憤って、その成果を残そうとするところ。

「これだけのものを創造し、そして使い捨てるなんて、まったく贅沢な天才だ」

の一言と、自分の危険よりも科学の方がはるかに重要だとばかりに、ブレイク大佐や周囲の軍人からの脅しにも毛ほども動揺せず、一分一秒を惜しんでデータ採取に没頭するところとか、「やっぱりこの人も優秀な研究者なんだな……」というところを見せつけられた気分です。

最後の監獄のシーンでの

フェルディナンド.png

この台詞。これ、今回のイベントの最大名台詞の一つだと思うんですけど、「クリステンにずっと嫉妬し続けてきた小物だった筈のフェルディナンドが、けれどクリステンの持ち帰れなかったことを持ち帰る」というのが、もちろん彼の科学に対する真摯な思いというのも、彼の科学者としての有能さも現れているんですが、「天才でなくても天才に一矢を報いることが出来る」「天才だけが科学を形作るのではない」「現実に歴史を作っていくのは天才に限らない」というメッセージにもなっているようで素晴らしいですよね。

もちろん、フォーカスジェネレーターの突入前、サリアとの会話からドローンでの飛行シーンなんかも大変良かったんですが、「お前の給料分俺がもらってもいいくらいちゃんとライン生命のこと考えてる」みたいなシーン、俗物としての側面も見せつつ大変センスがよくてかっこよかったと思います。いやーフェルディナンドマジで今回のMVP。


そしてもう一点、ミュルジスが可愛いことにも触れない訳にはいかないです。

今回、最初ミュルジスを引いてからプレイ始めたんですが、「この人初手からドクターとの距離詰めすぎじゃないですか」と思ったらシナリオを読んで納得。これ、ミュルジス回りだけ恋愛ゲー過ぎませんか???

ドクターと踊るところとか、一度はドクターと訣別しつつ、最後に水に溶けて、打ちひしがれているところに最初に自分のところに来てくれるのがドクターとか、「それはまあ正ヒロインですよね……」という感じでしたよ。「三人で踊ることは難しい」「けれど二人で踊ることは出来る」というダンスシーンのメッセージと、最初に手をとってくれたのがドクターという展開。こういう、「ドクターに対する思いの源泉がどこか」というのがはっきり示されることって結構珍しいですよね。

当初はミュルジスのライン生命での立ち位置がいまいち分からなかったんですが、サリアとクリステンとミュルジス、こんなに関係が深いとは思わなかった。クリステンが、ちゃんとミュルジスとの約束通り生態研究所を作っていて、けれどミュルジスを連れていく気は最初からなかった、という作劇がこれまた素晴らしかったですね。最後、「この結果をミュルジスに渡せないのが残念」って台詞も良すぎた。

ということで、長々書いてきましたが、最初に感想は全部箇条書きで書いてあるのでこの辺にしておきたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 17:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年10月19日

メジロラモーヌのシナリオがウマ娘らしいひたむきな熱さとおもしれー女感を両立した素晴らしい出来だった(ネタバレあり

日頃の行いがあまりにもいいのでメジロラモーヌさんを引きました(60連でファル子とシャカールと正月ウララすり抜け)

ラモーヌ2.png

で、取り急ぎはラモーヌシナリオが見てみたかったのでクラマで育成してみたところ、ストーリーが非常に熱く、ウマ娘らしくひたむきで、けどラモーヌの色は出まくっていて、しかも「おもしれー女」感もちゃんと出ているという、割と奇跡的なバランスじゃないかと思ったのでちょっとネタバレありで紹介します。引く予定のある方はご注意ください。

まずラモーヌのキャラクターについてなんですが、

・おおむね今までのサポカイベントなどで出てきた通り、「レース以外のことにあまり興味がなく、トレーナーにもそっけない態度をとるクールなお嬢様(ただし人妻感満載)」
・ただ、育成シナリオを読んでいると、「言い回しがちょっとわかりにくいだけで、実は非常に純粋だし言ってること自体はシンプル」という側面もよくわかる

という感じに仕上がっておりまして、史実のラモーヌの挙動も踏まえた出来になっていると思います。

とにかくラモーヌ、「レースに対する愛」があらゆる行動の指針になっていて、トレーナーに対してもそれを求めるし、そこから外れることについてはあまり興味を示さない。そういう点ではプレイヤーが置いてけぼり感を味わう部分も当初はあるんですが、会話している内に、「あ、この子実は思考スタイルすげーシンプルだ」ということが分かってきまして、徐々に愛着が湧いてくるパターンになっております。

特にシナリオ上非常に重要な役割を負うのが、史実でもラモーヌの三年前、二年前にそれぞれクラシック三冠を制覇しているミスターシービーとシンボリルドルフ。今回のシナリオ上、途中でルドルフがレースからの引退を表明するんですが、この時のラモーヌが「一見分かりにくいけど実は拗ねているだけ」というのがとてもよくわかる挙動をしておりまして、しかもシナリオ中トレーナーがそこに言及する展開もあり、大変可愛いと思うわけです。

しかし、その上で非常にウマ娘らしく熱い展開なのが、ラモーヌが演出したルドルフのレース復帰、そしてシービー・ルドルフ・ラモーヌの三冠ウマ娘たちによるジャパンカップでの直接対決。しかもそれを見ているのがデアリングタクト……!!

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そう、2020年の第40回ジャパンカップ、そこで発生した歴史上はじめての「三頭の三冠馬の対決」。「世紀の対決」と称されたあのジャパンカップで、相対した三頭は牝馬三冠アーモンドアイ、同じく牝馬三冠のデアリングタクト、そして無敗のクラシック三冠コントレイル。

その第40回ジャパンカップが、もしもルドルフ・シービー・ラモーヌによって実現していたら……!という凄まじいifシナリオ、それをデアリングタクトが見ているという構図ですよ。遥か未来の予兆とでもいうべきifシナリオが、リバティアイランドが三冠達成した直後に描かれるという、ちょっともうこれあまりにも熱すぎませんか?

自分がどこまでもひたむきにレースを愛するが故に、トレーナーや対戦相手にも愛を求める。そういうラモーヌのスタンスがこの上なく素直に描かれた、これまた素晴らしいシナリオだと思うわけなんですよ。

ただ、それはそれとして、ラモーヌさんは非常におもしれー女でもあります。というか、キャラクターやシナリオには全くギャグやおふざけ要素はないんですが、ものすごーーく唐突に強烈なビジュアルを叩きこんでくる。

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この、なんか立ったままうどんっぽいものを啜っているラモーヌさんとか、

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なんか謎にサングラスしてるラモーヌさんとか、本当に全然ふざけた場面ではないんですが、だからこそ「なんで????」となるくらい面白いわけです。なんですかこの人面白すぎませんか。この人絶対ゴルシとも違和感なく意思疎通できる。

ということで、全体としてまとめると「ラモーヌさんのシナリオが熱さと面白さを兼ね備えた非常にいい感じのシナリオだった」という話になるわけです。

性能としても相当強力なキャラであることは疑いなく、マイルでも中距離でもいける性能なので、ジュエルがたまっている方は是非突っ込んでみてはいかがでしょうか、と。そんな風に考える次第です。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 23:55 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年10月06日

ナツノカナタのクリア後感想、及びゲームの誤解を招きそうな部分について

先日、Steamで「ナツノカナタ」をプレイしました。プレイ時間は6時間くらい、まだ100%遊びきってはいないんですが、一旦エンディングを見たので感想を書いてみます。途中まではネタバレありません。


一言で言うと、「ゾンビパンデミックの世界で放浪している少女と通話しながら世界の謎を紐解いていくゲーム」でして、PVの雰囲気とキャラクターのビジュアルがお好きだったら遊ぶ価値は十二分あると思うんですが、若干誤解を招きやすいゲームでもあるかも知れません。

・探索要素・謎解き要素は正直あんまりない
→シナリオパート・探索準備パート・探索パートの、大きく三つのパートからゲームが構成されている
→探索パートは、行先や見つけたオブジェクトについて、どこに行くか、何を調べるか、テキストでナツノに指示することで進む
→この行先・オブジェクト、基本的には「決められた範囲内でランダム決定」という形式で選択・表示されており、「どこに行くべきか?」「どこが怪しいか?」といったことを推理するような要素はない
→ではプレイヤーがするべきことは何かというと、ナツノや仲間キャラの負傷具合とお腹具合の管理
→探索中にはちょこちょこゾンビが出現して、ナツノたちは勝手に武器を使ってそれに反撃するのだが、その弾薬についてはプレイヤーが管理する必要がある
→また、諸々の事情で「一度に複数個所を回れれば回れる程スムーズにゲームが進む」という仕組みがあるのだが、ナツノたちには空腹の問題もあるので、食事や料理についても事前に準備して物資を管理しないといけない

・シビアな生き残り要素やサバイバル要素があるわけでもない
→ゾンビに襲われるといった要素はあるとはいえ、ちゃんと武器を持ってればテキスト一、二行で自動撃退
→ボス的な相手もいることはいるものの、どうせ戦闘自体は自動消化なのでそこまで盛り上がったりはせず、十分弾薬を用意しておけばサクっと終わる
→食料や武器は探索をしている間に勝手にナツノが見つけてくる
→ナツノや周辺キャラの服装や雰囲気はわりとゆるふわ
→拠点にもどれば空腹や負傷については自動回復で、「詰まる」という状態は基本的にない
→クラフト要素についても、最終的には武器と食料の要素に殆どが帰結するので、それ程バリエーションが多いわけではない

こんな具合です。平たく言うと「雰囲気ゲー」という言葉に該当する内容なのだと思います。

ときには二人でパーティを組んで探索をする場面もあって、左右に分かれたキャラクターに並行で指示を出したりも出来る、というのは結構新しいプレイ感である一方、いわゆる思考要素や謎解き要素を求める人にとっては、「遊びどころがどこなのかよくわからない」と感じてしまう可能性もあります。

ナツノカナタ.png

ただ、これは「そもそもそこを楽しむゲームではない」ということであって、別に「このゲームに遊びどころがない」という意味ではありません。むしろ「ゾンビパンデミック」とか「探索」「サバイバル」という要素の方がおまけで、「末世的な「夏休み」の世界の中、ナツノを始めとした様々なキャラクターとのエピソードを楽しみながら、世界の在り方について緩く掘り下げていく」方がこのゲームのメインディッシュなのだ、と表現するのが妥当でしょう。

BGMとキャラクターのビジュアル、ゲーム全体の雰囲気については非常に私好みでして、特にアカネさんがかわいいと思います。

ナツノカナタ2.png



以下はネタバレが含まれるクリア後の感想になります。未プレイの方には推奨しません。クリア後気になった人だけお読みください。
一応折りたたみます。





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2023年08月11日

今日のしんざきのOuterWildsプレイメモ 23/08/11 (DLC攻略中) (ネタバレ注意)

思考メモの為のOuterWildsDLC攻略日記です。
ネタバレが含まれると思われるので、OuterWilds・およびDLC未プレイの方には推奨しません。




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2023年08月01日

人生で一番長くゲームで競った相手の名前を知らないし声も聞いたことがない

昔のゲーセンって、「名前も住所も知らず、下手すると声を聞いたことすらない相手と、物理的に同じ空間で長時間同じゲームで遊んで過ごす」というのが当たり前という、不思議な空間だったなーと思うのです。

しんざきはシューター、というよりダラ外ダー(「ダライアス外伝」を偏愛していて朝から晩までダライアス外伝を遊んでいる人の意)でして、「ダライアス外伝」を偏愛していて朝から晩までダライアス外伝で遊んでいました。ダライアス外伝の息抜きには格闘ゲームやパズルゲームで遊ぶこともありましたし、奇々怪界や中華大仙といった、当時基準ですらレトロゲームとみなされていたタイトルを遊んでいたこともありました。

ダライアス外伝は超名作横スクロールSTGなのですが、ここではその話は一旦置きます。興味がある方はこちらでも読んでみてください。

レトロゲーム万里を往く その35 〜ダライアス外伝〜

1コインクリアの為のダライアス外伝講座

多くのSTGと同様、ダライアス外伝には「得点稼ぎ」という遊びがあります。敵を倒したりボスのパーツを壊したり銀勲章とったりすると得点が稼げる。それをなるべくたくさんとった人が偉い。そんなシンプルな遊びです。先日任天堂さんが「ファミコン国民投票」の企画でも「ハイスコアといえば?」って募集したりしてましたよね。

で、ゲームとwebが不可分のものになって、スコアが全国規模で可視化されるようになった現在ではちょっと理解されにくいかも知れないんですが、昔はハイスコアって店内でしか可視化されないものだったし、一期一会のものだったんですよ。

基本、大量に得点を稼いでランキングでトップをとって、クリアした後に自分のスコアネーム(ハイスコア用に入力する名前。多くのタイトルではアルファベット+記号で3文字まででした)を入力しても、そのスコアネームは閉店時に電源を落とされたら消えるものでした。ゲーメストやベーマガに日常的にハイスコアを送っているような店なら多少事情が異なりますが、大抵「その日、その時、その店で、そのゲームのハイスコア画面を見ないと確認出来ない」ものだったんです。

ただ、だからこそ、「自分のスコアが、その日別のヤツに抜かれた」っていうイベントがものすごーーく印象に残るし、滅茶苦茶な敗北感があったんですよね。「俺よりうまいヤツがこの店にいたのか……!!!」っていう、恐ろしく印象に残る敗北感。

今でもはっきり覚えているんですが、私が良く通っていた店では、私と同様ダライアス外伝をやりこんでいる人が、少なくとも3人いました。私のスコアネームは「SSI」と言うのですが、あとの二人の内一人は本名のイニシャルのようなスコアネーム、もう一人は私と同様アルファベット3文字でした。

そのアルファベット三文字のライバルを、ここでは仮に「TAI」としましょう。

ダライアス外伝がゲーセンに現れた当初、私殆ど即座にハマりこみまして、ボスのパーツを壊す稼ぎやランク上げについても割と早い段階で情報入手して(当時「パソコン通信」をやっていたことが大きいんですが、ここではいったんおいておきます)、ハイスコア争いにも早くから参戦していたんですよ。

当時のダライアスシリーズにはゾーン分岐のシステムがあって、どのゾーンを選ぶかによってスコアがだいぶ変わるんですが、当時はどのゾーンもそこそこやり込んでいました。ハイスコア画面は大抵「SSI」で上から下まで埋めつくされることがもっぱらで、少なくともそのゲーセンの中では、ダラ外で自分に勝てるヤツはそういない、と思いこんでいたんです。先述のイニシャルっぽい人に抜かれることはちょこちょこあったんですが、大抵はその日のうちに抜き返してました。

当時は私学生でしたので、学校終わってゲーセンに直行して、数時間ダラ外をプレイしてから帰って飯食って寝る、という生活が多かったんですが、ある時余りにダラ外がやりた過ぎて、夜もそこそこ遅くなってからゲーセンに行っちゃったんですね。


ハイスコア画面、全部「TAI」でした。


しかも私が一番やり込んでいた、そのまんまのゾーン選択で。当時の自分からすれば圧倒的なスコア差で。


衝撃でした。いや、全国スコアを考えれば自分なんかより上はいくらでもいる、ってことは当時でもわかっていたんですが、ただ店内スコアってやっぱそれと別枠だったんですよ。「ここは俺のホーム」という意識ってやっぱりありまして、自分はこの井戸の中では最強の蛙だと思ってました。ただ、そんな中でも自分より遥かにデカい蛙がいた、ということに、その時ようやく気付いた。

マジかーーー、ってなりまして。

それから、「日中スコアを出してから夜にスコア確認しに行って、全部スコアを塗り替えられていて全然追いつけなくて絶望して、親にバレて怒られる」という生活がだいぶ長く続きました。

何度も通ううちにその「TAI」さんが何者かということも個別認識して、実は日中にもちょくちょくKOFやヴァンパイアで対戦したりもしていた人で、後々には私の腕も上がってその人以上のスコアが出せたり、ゲーメストにスコア応募したり、一方やがてその人がダラ外をやらなくなってしまって気が抜けてしまったりもしたんですが、

ただそんな生活の中でも、私その人と会話したこと一度もないんですよ。多分人生でもトップクラスに「同じ空間で過ごして」「同じゲームを遊んで」「同じタイトルで競い合った」仲なのに、名前も知らないし住所も当然知らない、声を交わしたことすらない。

恐らく、格ゲーなんかで同じ経験をしている人はたくさんいると思うんです。むしろ、当時はそれが普通だった。「顔は知ってるけど話したことはない」相手なんていくらでもいた。

インターネットで「名前だけは知っているけれど会ったことはない」関係の人がたくさん出来てからも、あの濃密過ぎる時間とはまたちょっと違うかもな、と、あれはあの時あの場所にしか存在しない人間関係だったのかも知れないなあ、と。

先日、こんなまとめを読みまして、

わざわざ約束しないと会えない人が多すぎる。スーパーとか喫茶店とか好きな人達もっと生活の中に組み込まれてほしい

ふと、かつて「ゲーセンに行けばいつでも会えるけど、名前も声も知らなくて、今では生存確認すら出来ない」という相手を思い出して、書き残しておきたくなったと。


そんなちょっとした話でした。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 20:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年06月16日

ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム、ちまちまやってようやくクリアしたので感想を叩きつける(途中からネタバレあり)

最初にこの記事についての概略を書いてしまうと、

・超面白かった
・なによりこのゲームを完成させたということだけで開発チーム全員に最大限の経緯をささげたい
・最初は「難し過ぎん?」と思っていたけれど、やってる内に「これ難易度の上げ方の丁寧さが半端じゃないな……」と思った
・祠にせよダンジョンにせよ、「最初の方で導けた解が、次の問題で応用出来る」「試行錯誤のステップが徐々に上がっていく」というように丁寧に丁寧に作られている
・けど難しいもんは難しいと思う
・謎が綺麗に解けたときの爽快感はすさまじい(ただし、「これ、この解き方で良かったんか???」ってことの方が多い)
・それだけのゲームの懐の広さについてはもう言うまでもないんだけど、つくづくこれテストすんの正気の沙汰じゃないくらい大変だったろうなと思う
・ただ、個人的にやっぱ「暗さ」が苦手なのは間違いなくって、暗い場所は全体的にストレスが溜まりがちだった
・おかげで地底をまだあまり探索出来ていない
・神殿も暗い場所が多くて、謎解きと関係なく「視認性が悪い」というところでどうしても引っかかってしまった
・アカリバナの種何百個あっても足りなくない?(採掘装備で多少マシになるとはいえ)
・ラスボス戦がとにかく衝撃的だった
・エンディングがもう最高だった
・総括すると超面白かった
・まだ全然遊びきれていないのでちまちま遊び続けます


以上です。よろしくお願いします。

さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、あとはざっくばらんにいきましょう。ここからネタバレも入ってくるんで気を付けてください。

一応折りたたみます。








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posted by しんざき at 21:05 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年05月29日

ティアーズオブザキングダムの現況と、唯一苦手かも知れない点

「暗い場所」が多いところ。

BotWの暗闇の試練や剣の試練の暗闇ステージもそうだったのだけれど、私はどうも、「視界が悪い」ということに対して過剰なストレスを感じやすいみたいだ。
今回のゼルダは、「暗くて視界が悪い場所」が多い。「暗さ」を解決することがゲームの内に組み込まれている、「暗さ」が一つの解決すべき障害になっている、と言ってもよい。

・洞窟の中
・地底
・一部のダンジョン
・天候が悪い場合の建物の中

もちろんこの解決法も用意してあって、例えばアカリバナの種を投げるとか、光を出す装備や料理を用意するといったことも出来るのだけど、例えば投擲するものの選択肢が多くってアカリバナを投げるのに手間どったり、投げたはいいが明るくなった範囲の外に目的物があったりと、「視界の確保」に伴ってストレスがたまる部分がある。

その辺が煩わしくて、暗いとついつい探索が雑になってしまい、隅々まで世界を味わえていないような気がする。

とにかく「見えない」「細かい部分が判別できない」というのが苦手なのだ。私はもともと耳も鼻も舌もそれ程敏感な方ではない。唯一視力だけは2.0から落ちたことがなく、自分でも視力頼みの人生を送っているなーと思っているので、その辺ももしかすると関係があるのかも知れない。

ゲーム自体は滅茶苦茶楽しめているので、この「暗さの処理」だけは唯一私にとってのnot for meな部分かと思うとなかなか悔しい。どちらにせよ総合的な評価はクリアしてからだけど。

以下は現在の進捗状況。あまりネタバレに配慮していないので未プレイの方には推奨しません。

・あんまりまとまったプレイ時間がとれないんだけどだましだましやってます
・雷と炎も終わって、とりあえず四地方はクリアしました
・雷も炎もくっっっっっっっっっっっっっっっっそ難しかった
・雷は、光を使ったギミックが本当によくわからなかったのと、ボスに死ぬ程苦戦した
・階層が多かったのも苦戦要因だった
・立体的に物事を捉えるのが苦手過ぎる
・ルージュの能力を使って雷を落とすギミックはとても爽快感があって、矢を消費することも含めていいバランスだなーと思った
・ゲルドの面々も元気そうでなにより
・一方炎の方は単純にトロッコのレールの構造がめちゃ複雑で悩み通した
・ユン坊の突進を打ち上げる発想にも最初思い至らなくて、どうすんだこれと思った
・ただ、板を使って角度をつけられることに気付いてからは比較的スムーズだった
・ただ炎の神殿暗いんですよこれがまた
・橋に板を渡す時や、レールのポイントを変える時なんかも、暗くて細部が見えないので無駄に手こずり、だいぶストレスがたまった
・とはいえ解決後にみんな元通り平和に暮らし始めるカタルシスは大きい
・なんかボスが毎度モンハンみがあるというか、シェンガオレンだった
・とりあえずこの先を進める前にマスターソードが欲しいなーと思っていて、コログの森を目指します

一旦それくらいです。



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2023年05月22日

今日のしんざきのゼルダプレイ記録 23/05/21

引き続きティアーズオブキングダムです。いやーーーー大変面白い。今あんまり余裕ないのについつい遊んでしまう。

取り急ぎ備忘的に、プレイメモを残しておきます。あまりネタバレに配慮していないので未プレイの方はご注意ください。

・ゾーラの里行きました
・シドを始め、みんな元気ですげー嬉しい
・というかゾーラの里って、4つの他種族拠点の中で一番住人のキャラクターが立ってるまであるよね
・お気楽天然人妻のディーメとか、リンクのことリンリンって呼ぶコーダとか、変な歌歌ってるマルートとか、成人女性キャラクターが全員可愛い
・ディーメは今回も漁に夢中になってフーキュに怒られてるところがとても好き
・それはそうとシドが元気で、それでいて前作より里に対する責任感も増していてちゃんと次世代族長の役目も果たしていて大変良かった
・その上でヨナがとてもいい味出していた
・最初は「テンプレ物静かお嬢様系かな?」と思ったんだけど、シドのこと「らしくない!!!」って怒鳴りつけるところとか、それでシドが奮起してるところとか滅茶苦茶好きな展開でした
・シドと一緒に戦えるの楽し過ぎました
・水の神殿までの道のり、リトの方よりは多少難易度マシだったけどそれでもかなり難しかった
・泡に入って移動するのはサクナヒメを思い出しました
・水の神殿ボスは「なんでティアキンなのにスプラトゥーンやらされてるの??」って感じだった
・どっちにせよヴァ・ルッタより難しかった気がするなあ
・なんにせよ色々回復してよかったよかった
・チューリもシドもだけど、分身がちゃんと戦闘で活躍してくれて素晴らしいです。いちいち切り替えないでも常時ついてきてくれるの便利過ぎる
・イチカラ村とウオトリー村にも行きました
・サクラダいないなーと思ったらこっちにいたのかよ!ってなった
・ウオトリー村の海賊退治、井戸の中の敵と海賊船への入り方が分からなくてめちゃめちゃ悩んだ
・あと家の再建が面倒くさすぎた
・ハイラル米20本って正気の沙汰じゃないだろどうすんのって思ったけど案外あっさり集まった
・木がモンスターになってるやつ怖い
・そろそろゲルドに行くか、それとも地上絵追いかけるかどっちにしようかなーと思っています。
・あと防具強化もぼちぼちやっていきたい

一旦それくらいです。


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2023年05月16日

今日のしんざきのゼルダプレイ記録 23/05/16

どうもしんざきです。長男と同時並行でティアーズオブキングダムをやっておりまして、順調にSwitchの奪い合いが発生しています。
いやーこうなるとSwitchが2台欲しくなりますね。普段はそこまで被らないんだけど。

以下は個人用のプレイ記録及び備忘録です。ネタバレはあまり気にしないで書くので未プレイの方はご注意ください。

現在の進捗状況のツイート(投稿画面からツイートが連携出来なくなったので大変不便)

・超たのしい
・風の神殿はクリアして、カカリコ村とハテノ村にも行きました
・前作で見覚えがあるキャラがじゃんじゃか出てきて素晴らしい。もう丸ごとBotWのファンサービスか??って感じです
・風の神殿、到着するまでもダンジョン自体もくっっっっっっっっっっそむずかしかった
・まずたどり着くまでにものすごく苦労して、ダンジョン自体も普通にヴァ・メドーよりだいぶ難しかった気がする
・ウルトラハンドを使っての謎解きが難しいんですよ
・テバやサキや子どもたちが大活躍していて大変嬉しい
・チューリの能力、空を移動している時は滅茶苦茶便利で、鳥望台からの移動距離もすげー伸びる
・それでもリーバルトルネードが恋しくなる時はある
・ハテノ村が丸ごとクソエモだった
・いやまあトコユさんとかBotWの馴染みがいるのも良いんですが、リンクの家がですね
・「ゼルダの家」って!前作から一体どういう経緯があってそうなったのか!!!!
・食器とかも二人分用意されていてDLCやってると英傑たちのウツシエとかもちゃんと飾られていてもう激エモい
・ゼルダは村で慕われていて、ゼルダの帰りを待っている子どもなんかもいて、BotW後のゼルダとリンクの生活が想像出来てもうファンサービス100%過ぎる
・まあ細かいところはご自由にご想像くださいってことなんだろうけど(井戸の中とかシングルベッドとか)
・キノコを配って回るのになぜかやたら苦労した
・村長選自体は普通にいい話だったと思います
・カカリコ村ではパーヤがとても頑張っていてほっこりした(あとココナたちも元気だった
・今回地底が広すぎる(井戸の中とかも)
・リモコン爆弾がないので、岩を壊す為に無限に武器が消費されて武器がいくつあっても足りない……
・監視台の地下からハイラル城までたどり着く過程で武器が全部壊れた
・はやくマスターソード欲しい
・祠の謎解きも普通に難しいの多くって未クリアの祠がどんどん増えていく
・ゾナウギアの上手い使い方がまだ全然わかってない
・次はルージュに会いにゲルドに行くか、シドに会いにゾーラに行くか、ウオトリー村に観光にいくか迷い中

取り急ぎそんな感じです。






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2023年05月13日

ゼルダ始めたんだけど恐ろしい程の広さにくらくらしている

始めました。そして、「誰がここまでやれと言ったんだ…………!?」と思う程の世界の広さに戦慄しています。


現在はBotWで言うと四聖獣の最初の一体に向かっているようなところで、ゲーム全体から言うとまだ全然序盤だと思うんですが、ファーストインプレッションということでちょっとここまでの印象を書いておきます。序盤なんでネタバレはほぼない範囲だと思いますが、一応最低限展開のことは書くかと思うのでご注意ください。

・超面白いし全般的にワクワクします
・最初の空島の時点で「あれ、広いぞ……?」となったんですけど、その後地上に降りて「うわひっっっっっろっっっっ!!」ってなりました
・「空」のフィールドメインかと思ったら、地上もそっくりそのまま、それどころか地底フィールドまであるじゃねえか!!
・さすがにBotWほどのマップの密度じゃないとはいえ、BotWの3倍とはいかずとも2倍くらいの広大さにはなるんじゃないでしょうか
・あれだけ広かったBotWすら上回って「広すぎる……」となる広大さにちょっとくらくらしました
・私がBotWで一番好きだったのって「遠くまで見えて、気になったところに行ってみると実際に何かある」というそのゲームの許容範囲だったんですけれど、そこはそっくりそのまま楽しめてとにかく素晴らしいです
・一方、謎解きのギミックというか、リンクが使える能力の複雑さが二段くらい上がっている感じがして、その分謎解きは前作よりもかなり難易度上がっているような気がしました
・ウルトラハンドは、「アイテムを移動する」マグネキャッチの能力に加えて「アイテム同士をくっつける」能力がそっくり追加されている為、考えることが相当複雑になっています
・モドレコは、単純に「止める」効果だったビタロックを更にもう一段進めて、「戻す」能力になっていますので、「物体が動いた経緯」を考えなくてはならず、これもだいぶ複雑になっています
・トーレルーフを「移動手段になる」「マップの特定個所に作用する」という点でアイスメーカーと対比すると、基本「水面だけ見ていればよかった」アイスメーカーに比べて、「普段は見ることがない上方向に注意を払わなくてはいけない」能力になっています
・スクラビルドはもちろんクラフト要素で、(壁壊しに使えるという意味では)リモコン爆弾と共通する要素もあるんですが、もちろんあちらよりはるかに奥深くなっています
・結果、「BotWをやらないでティアキンから始める」という人がいた場合、前作よりだいぶ慣れるまでが大変になっているかもな、と感じました(まあチューとリアル的な進行は十分以上に親切なんですが)
・実際、序盤の祠でも結構解くのが難しい
・まあストーリー展開的にもBotWを踏まえているのは前提っぽいけど
・ただ、「手探りで解法をさぐっていく」「出来ることを増やしていく」という楽しさはもうばっちり中のばっちりです

・そのストーリー展開ですが、こちらも王道をおさえつつワクワク感も古代のロマン感もあって素晴らしい
・前回、BotWのあとハイラルがどうなっていったのか、というのがものすごーーーーくわかりやすく伝わってきて、前作の主要キャラも軒並み出てきて「うわーーーお前ら元気だったんか!!!」「うわーーーこここんなことになってるんか!!」ってなるのが滅茶苦茶楽しいです
・プルア!!!!!!
・ロベリー!!!!
・パーヤにインパ!!!!!
・エノキダ!!!!カツラダ!!!!
・テリーは別にいいや
・まだまだたくさん同窓会が楽しめると思うので期待大です
・とにかくBotWを「面白い」と思えた人にならほぼ無条件にお勧め出来る出来だと感じています

これくらいです。
まーーーしばらくはがっつり遊べそうな感じなので、楽しんでまいりたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。












posted by しんざき at 00:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年04月19日

【ウマ娘】アリエス杯グレードA優勝しました

いけましたーーーー。嬉しかったので記事にしてみます。

アリエス杯1位_3.png 

アリエス杯1位_2.png

今回は、引いたばかりのサクラローレル、先日記事を書いたミスターシービー、そして安定のクリスマスオグリの3エース構成で行ったんですが、結局最後はクリスマスオグリが決めてくれました。今回は回復スキルの位置が安定せず、「上手くいけば強い」枠で見事に本番やってくれた感じ。

三人のステータスは以下の通りです。

クリスマスオグリ.png  ローレル.png シービー.png

勝ち頭はサクラローレルだったんですが、やっぱり聖夜がきちっと発動すると強いですね。ローレルは無我夢中が発動しないことも結構あって、シービーも固有の発動タイミングあまり安定しないので、今回はハマるとい強いエース3人どれか当たれば勝つ、という試合展開でした。みんな推しなので嬉しい。

今回はチャンピオンミーティングという形式では節目で、星座テーマのチャンミはどうも今回が最後らしいということだったので、最後に取れたのは嬉しい限りです。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 00:08 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年04月15日

サクラローレルシナリオが、「史実を越えたif」を描くウマ娘シナリオとしても出色の出来だった件(途中からネタバレあり)

ところで、あまりにもキャラストーリーが良すぎたので、気が付いた時にはついうっかりサクラローレルを引いてしまった後でした。ジュエルに中ダメージ。来るマーベラスサンデーとナリタトップロードも引かなくてはいけないというのに……!

ローレル1.png  ローレル2.png

で、育成シナリオも大変に素晴らしかったので、ちょっと記事を書きたくなりました。

まず先にネタバレなしの感想箇条書きだけ書いておきますと、

・「史実を下敷きにしたウマ娘同士の関係性と、さらにその先のif」を描いたシナリオとしては、ウマ娘全体を見渡してもトップレベルの出来かも知れない
・「壁にぶつかり、トレーナーと一緒にそれを乗り越える」というウマ娘基本展開の、更に「その次の段階」が来た感じで大変に素晴らしい
・ナリタブライアン、ヒシアマゾン、マヤノトップガン、マーベラスサンデーあたりとの絡みも大変に期待通り過ぎた
・バクシンオーやチヨノオーも頻繁に出てきてとても満足です
・同室設定のセイウンスカイはもうちょっと絡んできて欲しかった気もする
・テイストとしては、アドマイヤベガシナリオやメジロアルダンシナリオにちょっと似てるかも。その辺と、あとちょっと方向性は違うけどナイスネイチャシナリオが好きな人なら引きにいってもいい気がします
・事前にヤンデレ風味が予想されていたりしたけどそれはそうでもなかった
・あとサクラローレルがシンプルに可愛い
・「いたずらっぽいお姉さんなんだけど幼さも残している」みたいなキャラクター造形が大変良いと思います。あとデザインが良すぎる。
・トレーナーに対してぐいぐい来る度合いでもこれまたウマ娘界トップクラスかも知れない
・親紹介RTAどころか式場RTAとは
・サクラチヨノオーの「なんだかよく分からない格言を使う」要素とか、バクシンオーのバクシン要素なんかも盛り込まれていて盛りだくさんでした
・バクシンオーのことバクちゃんって呼んでるの好き

一旦これくらいです。
以下、ちょっとサクラローレルの育成シナリオの内容に踏み込むんですが、どうしてもネタバレにならざるを得ないので、引く予定がある方にはここから先を読むことをお勧めしません。よろしくお願いします。






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posted by しんざき at 10:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年02月24日

ウマ娘のミスターシービーの育成シナリオが大変素敵だったので語る

シービーシナリオがひじょーーーーに良かったので、ちょっとそれについて語らせてください。

以下にはウマ娘のシナリオについて若干のネタバレが含まれる可能性がありますので、シービーを引く可能性がある人はシナリオを終わらせてからお読みになることをお勧めします。よろしくお願いします。





いや、シービーって、非常に「自由」「天衣無縫」が前面に押し出されているウマ娘でして、キャラクターとしてもそこがコアになってるところがあったじゃないですか?雨の中で散歩するシービーを訝るルドルフとか、まだ実装される以前から、そこについては明確でしたよね。

ただこれ、シナリオを作る側からすると結構困るっていうか、特にウマ娘って基本的にはスポ魂を下敷きにしているので、その点シービーの育成シナリオって、かなりお話を作りにくい部分があったんじゃないかと想像するんですよね。

何故かというと、シービーには「レースに望む目的」とか、「勝敗に対するこだわり」とか「ファンの声に答えたいという欲求」みたいなものがなくって、ただひたすら「自由に走りたい」ということが動機で、それは本来「勝負」のエッセンスを煮詰めたようなものであるレースの動機としては弱い筈だから。

「勝ちたい」とか、「レースを通じて何かを実現したい」という目的がある、だからトレーナーと二人三脚で頑張る、みたいな王道描写って、恐らくシービーでは難しい筈なんですよ。

例えばスペシャルウィークには「日本一のウマ娘になる」というとても分かりやすい目標がありますし、キングには「一流のウマ娘になる」という分かりやすいこだわりがある。テイオーに代表されるキラキラウマ娘に対するコンプレックスを背景として、「自分もキラキラになりたい」という夢を持つナイスネイチャだって、自分の家に対する使命感をバックボーンにするマックイーンやサトノダイヤモンドだってそこは同じです。

目標やこだわりがあると、「壁」にもぶつかりやすく、そこにドラマが生まれる。

「悩み」「壁に突き当たる」「それを乗り越える為に、ほんの少しのトレーナーの助力が必要とされる」「トレーナーと一緒に壁を乗り越える」って、スポ魂の、あるいはウマ娘のシナリオの一つの王道であって、そこをどう作りこむのかなあ、というのは以前から気になってました。

いやもちろん、そういう文脈に一切乗らないウマ娘もいるんですけどね。ゴルシとか。


で、シービーシナリオの凄いところはどこかというと、シービーの「自由であること」という欲求を真正面からテーマにして、しかもそれをちゃんと育成シナリオとして仕上げているところだと思うんですよね。

「自由でありたい」という欲求自体には何の迷いもないけれど、シービーだって一人のウマ娘であって、時には迷うこともある。その迷いというのは、自分の「欠落」に対する迷い。ルドルフやマルゼンスキーを見ていて思う、「目標を持って、何かを実現する為に走る」という、それを感じられない自分には何かが欠けているんじゃないか?という迷い。

シービー1.png

「こだわりがない」ことへのこだわりというか、自由でありたいからこその不自由さ。そういうところが多分ミスターシービーにはあって、実はすごーーく不器用なウマ娘でもあるんですよね。

そこをきちんと、しかもウマ娘の育成シナリオという文脈で書き切られているのってまず凄いと思うんですよ。シナリオにおけるキャラクターの解像度が尋常ではない。

そしてその上で、

シービー4.png

ただ、「自分に夢を見続けてくれる」というトレーナーが、シービーの背中を押す。

もともと、「何かを望まれる」ということを嫌うシービーが、唯一受け入れたトレーナー。そのたった一言が、何よりもシービーのスタンスを勇気づける存在になるって、この構図美し過ぎじゃありませんか?

他のウマ娘とはちょっと違う形だけど、「ウマ娘が持っていないものを提供できるのがトレーナー」ということを、ここまで綺麗に実現しているシナリオもなかなかないと思うんですよね。これこそ、今まで見せてきた「ミスターシービー」というウマ娘がトレーナーを持つ理由として、これ以上ないくらい納得感がある一節ではないかと。

当初はそれをシービー自身もきちんと認識していなくって、それに気づいた時、シービーが口に出した「約束」という言葉。これがシナリオ上どういう風に帰結するのかって、ぜひぜひ皆さん読んでいただきたいと思う次第なんですよ。

そういう点で、シービーが「トレーナーにレースの景色を見せたいが為に、トレーナーを背負って走る」というシーン、ここも本当良かった。理解出来たと安易には言わないトレーナーの誠実さみたいなものも、このトレーナーだからこそシービーのトレーナーになれるんだよな、みたいな納得感があって大変素敵。

ちなみに、このシナリオ上、シービーと真逆の方向で「こだわり」という名の壁を持ち続けて、しかし他ならぬシービーの手でその壁を乗り越える、という存在がカツラギエースなのもまた熱いなーと思う次第です。

まさにシービーと正反対のこだわりで「壁」としてシービーを捉えるカツラギエース、それに対して「自由にレースを楽しみたいから」こそその目を覚まさせるシービー。シービーのことを「壁ではなく強敵」だとカツラギエースが気づくシーン大変に好き。

いやー、以前からシービー実装は楽しみにしていたんですけど、期待通りでした。引き続きイベント回収に励みたいと思います。



ちなみになんの関係もないんですが、親紹介RTAで言うとシービーも相当早く、フラッシュやファイン程ではないにせよジュニア級の8月というのは十分に展開が速い方だと思うのですが、

自宅訪問RTAでいうと今後シービーを越え得る存在は現れないのではないか(そもそも一人暮らし描写されてるウマ娘がシービーとマルゼンスキーくらいだし)。その辺も大変注目度が高いと考える次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 19:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年11月19日

今日のしんざきのOuterWildsプレイメモ 22/11/19 (DLC攻略中) (ネタバレ注意)

転職前後の数か月ちょっと、仕事がエラい状況になっていたのでちょっと脳のリソースが割けず、プレイも止まってしまっていたんですが、今日から再開しました。ちょっとずつ進んでいます。

思考のメモと疑問点の整理の為、DLC攻略日記も再開しようと思います。引き続き、ネタバレ含まれるので折り畳みます。













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posted by しんざき at 23:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年07月26日

今日のしんざきのOuterWildsプレイメモ 22/07/26 (DLC攻略中) (ネタバレ注意)

思考メモの為のOuterWildsDLC攻略日記です。
ネタバレが含まれると思われるので、OuterWilds・およびDLC未プレイの方には推奨しません。














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2022年07月22日

ウマ娘のメインストーリー第一部最終章がめっちゃ良かった件

いや、まさかメインストーリーであのIF展開をやってくると思いませんでしたよ……ほんとーーー熱すぎた。

基本、ウマ娘のストーリーって「壁の出現とその打破」という王道スポ魂がその基底にあると思うんですが、「王道を丁寧に仕上げた上で更にそこにプラスアルファの魅力を乗せてくる」というのがライターさんの上手さで、今回の場合「史実を下敷きにした上でのIF展開」「前編の展開の回収」「スペのがっつり主人公属性」としてものすごーく綺麗にハマっていたなーと。これ見ると、やはり「ウマ娘の主人公はスペしかいないな……という気になりました。




ということで、以下はネタバレありのメインストーリー最終章感想です。ウマ娘のメインストーリーまだの方は完走してから読んでやってください。

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posted by しんざき at 10:57 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年07月17日

今日のしんざきのOuterWildsプレイメモ・疑問点の整理 22/07/17 (DLC攻略中) (ネタバレ注意)

思考メモの為のOuterWildsDLC攻略日記です。
ネタバレが含まれると思われるので、OuterWilds・およびDLC未プレイの方には推奨しません。


















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posted by しんざき at 23:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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