遊ぶ側は子供から大人になるかも知れないけれど、鬼ごっこは百年経っても鬼ごっこだし、テトリスは30年後もテトリスのままだろう。表面が多少変わったとしても、多分中核にあるものはあんまり変わらない。
子供の頃の気分になれなかったとしても、それを遊びのせいにしてはいけない。子供の頃の気分になれないことを嘆く暇があるなら、子供の頃の気分で楽しむ方法を探した方がずっと建設的だ。
「最近のゲームがつまらない」? 自分にあったゲームを探せていないだけじゃない?
「最近のゲームがつまらない」と言ってしまう人問題 - ARTIFACT@ハテナ系
この辺りを読んで、思ったこと。まとまってないけど。
私はレトロゲーマーである。私の自宅では未だにファミコンやスーパーファミコンの実機が稼動するし、どういう訳か一度も電池を交換していない筈の初代「三国志」のデータが未だに生きているし、最近ディスクシステムのドライブが昇天した。
私はレトロゲーマーである。私は昔のゲームを好き好んで遊んでいるが、自分では「懐古」というつもりは特段、ない。何でか。私の中では、レトロゲームはそもそも「思い出」ではないからだ。私は客観的に見れば懐古厨なのかも知れないが、ファミコンやX68000のゲームは私にとって「懐古」の対象ではない。「今、そこにある遊び」として、私は今でもマッピーを、ハイドライドスペシャルを、奇々怪界を、イメージファイトを遊んでいる。
私はレトロゲーマーである。私は昔のゲームを好き好んで遊んでいるが、今のゲームも割と好き好んで遊んでいる。塊魂を遊ぶ。エースコンバット5を遊ぶ。ディスガイアを遊ぶ。レイトン教授を遊ぶ。世界樹の迷宮を遊ぶ。どれもこれも面白くって仕方なく、そして私の中にはレトロゲームとこれらのゲームの境はない。そこには、多少外面が違うだけの「今、そこにある遊び」が並んでいる。それだけである。
ゲームを語る時に、「最近のゲーム」と「昔のゲーム」に差をつけて語る必要はあるんだろうか。どっちも同じ遊びじゃないか。
いつの時代も、ゲームには罪も功績もなく、ただ「自分にとって面白いかどうか」という一軸があるだけである。
つまらない理由じゃなくて、面白いゲーム探そうぜ。いつのゲームでもいいからさ。
2008年03月31日
2008年03月26日
「リメイクものは作るの楽で美味しい」とかいう誤解が未だにどっかに残留してるんじゃないか?
以下はうちの会社の偉い人と私の、本当にあった怖い会話。
「ねーねーしんざきさん」
「はい?」
「これってさあ、今のシステムでもう一度つけらんない?(3年くらい前の別システムで実装されていた機能を指す)」
「へ。いやまあ、ちゃんと設計引き直せば、出来ないことはないですが(プチ修羅場のこの状況で何を言い出すんだこのオヤジは)」
「じゃあ、来週の役会で発表したいんで。何日で出来る?」
「は?(;゚д゚)」
「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」
「寝言は寝て言え(←実際はもうちょっとオブラートに包んだ言い方)」
幸いなこと、私はシステム開発のスケジューリングについてある程度の裁量を認められているのでどうにかパリングに成功したが、もしかすると上の様な誤解は未だに一部でまかり通っておるのか、とちょっと疑念を持った。
上記は多分極端な例だと思うのだが。例えば営業畑のエライ人が上記の様な誤解を持っていて、しかも思いついた「リメイク」を自分の誤解に基づいたスケジューリングで押し通してしまったら、そりゃもうひどいことになるんじゃないか、と。そう思ったのである。
もしかすると、今ゲーム業界でおきている騒動の多くは、根っこに「リメイクは簡単」という誤解を隠していたりするんじゃないだろうか。勿論技術者さんならそんな誤解をもつ筈がないのだが、開発の方向性を決めるエラい人は往々にして技術者ではない。
折りよく、という訳じゃないが。海腹川背のリメイク版についての話が出ていたので、ちょっと紹介してみる。
スラッシュドット:海腹川背portableは地雷らしい?
以前にも似たようなことを書いたが、「リメイク」というものには、時として新規作成より手間とコストがかかる。
原因は幾つもあると思うんだけど、
1.「ソースの再利用」というものが、多くの場合絵に描いたもちであること。
2.人の入れ替わりが激しい業界において、以前のソースへの理解が深い人が、十分な人数残っていることが稀であること。
3.「プラットフォームの違い」というものの障壁が想像以上に大きいこと。
4.元の「完成形」がある分、移植にあたっての差異、再現落ちがバレやすいこと。
この辺が分かりやすいと思う。
例えば1番について言えば。まあ、要件定義とか基本設計とか、その辺の部分がある程度省略出来る、というのは確かにそうなんだけど。話がもうちょっと詳細なレベルに入っていくとそうはいかない。
大企業の、キチンとドキュメントが管理された開発体制における整理されたソースであれば、もしかすると再利用も容易なのかも知れないが(これは単なる留保であって、実際はそうでもないだろうな、と私は思っている)、多くの場合、ソースの再利用というものはやればやる程ドツボにはまる。
勿論これは「全体としてみれば」の話で、部分的に「あ、こういうコードが欲しい」という形で昔のソースをつまみ食いしてくる、というのは非常に有効である。ただ、「昔作った完成形があるんだし、これ再利用すれば楽でしょ?」という意識に関しては、大抵の場合誤解純度100%だと言わざるを得ない。
そもそも、煮詰まってきたコーディングにおいて、多くの技術者は後々のことを考えている余裕などないというのが常だと思うのだ。納期という絶対命題に追われて、とにかく完成させなくてはいけないという状況下では、コードはどんどん複雑怪奇になっていく。
あるかないかも分からない「リメイク」に備えて、分かりやすい、再利用しやすいコードを用意しておく、なんて余裕をもてる人が、チームの中に果たして何人いるか。この辺の事情は、多分どこのシステム開発でも同じだと思う。
まず、何を書いているのか理解しなくてはいけないというのが、ソースの再利用における絶対条件である。海腹川背リメイクについて邪推すれば、おそらくこの段階でつまづきが発生したんじゃないだろうか。ロープの挙動という、おそらく一番根本で、かつ一番高度な処理をやっている部分で。
しかも今回の場合、3月の決算に間に合わせなくてはいけないという時間的制約があったとすれば、ある程度まで進んだ時点で既に後戻りは出来なかった筈だ。この点、開発者さんには同情する。
2番、3番はその多くが1番に流れ込む問題だと思うが、例えば冒頭の会話内容の例で言えば、問題のシステムの開発言語はDelphiであり、しかもそれを作った人は既に会社を辞めており、かつその内容をJavaに移植する必要があった、と書けば分かる人には分かって頂けるのではあるまいかと思う。Delphi読めるヤツいないっつーの。
ゲームのプラットフォームについての知識がないので知ったかぶりをするしかないが、まあ、スーファミのゲームをPSPに移植する際も、相当の高さの壁があるだろうことは想像出来る。海腹川背の場合、間にプレステの「旬」があるからどうか分からないけど。
4番は、まあ、そのまんま。内輪のシステムであればともかく、「ゲームのリメイク」という舞台においては、売り上げをあてこんでいる旧作ファンの全員が、「差異に敏感」な人たちである。 当たり前だ、旧作のファンは、旧作と同等かそれ以上の内容、及び再現度を期待してリメイクを買うのだから。その視線が時として非常に厳しいものになることは、過去何作ものリメイク失敗作が証明している。「リメイクの対象になる程の人気作」という時点で、既にハードルは十分高いのだ。
営業さんにとって、リメイクの最大の魅力は「旧作ファンが無条件でとびついてくれる」ということでもあろう。売り上げの確保が至上命題であることは私にも分かる。リメイクの難しさが分かった上で、適当な内容のリメイク作品を売りさばこうとするならば、それはもう買う方も悪い。悲しいことだが、「ファン心情につけこまれない様にしましょう」と言う他ない。適当リメイクを作った会社がきちんと懲りる様にしなくてはいけない、というのは、それはそれで重要だろう。
ただ、仮に「リメイクって元があるから開発コストが削減出来るし、その割に山ほど売れるから美味しい」などというとんでもない誤解を未だに持った人がいるとすれば、その人にはこう言わねばならないだろう。
リメイクを舐めるな、と。
「ねーねーしんざきさん」
「はい?」
「これってさあ、今のシステムでもう一度つけらんない?(3年くらい前の別システムで実装されていた機能を指す)」
「へ。いやまあ、ちゃんと設計引き直せば、出来ないことはないですが(プチ修羅場のこの状況で何を言い出すんだこのオヤジは)」
「じゃあ、来週の役会で発表したいんで。何日で出来る?」
「は?(;゚д゚)」
「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」
「寝言は寝て言え(←実際はもうちょっとオブラートに包んだ言い方)」
幸いなこと、私はシステム開発のスケジューリングについてある程度の裁量を認められているのでどうにかパリングに成功したが、もしかすると上の様な誤解は未だに一部でまかり通っておるのか、とちょっと疑念を持った。
上記は多分極端な例だと思うのだが。例えば営業畑のエライ人が上記の様な誤解を持っていて、しかも思いついた「リメイク」を自分の誤解に基づいたスケジューリングで押し通してしまったら、そりゃもうひどいことになるんじゃないか、と。そう思ったのである。
もしかすると、今ゲーム業界でおきている騒動の多くは、根っこに「リメイクは簡単」という誤解を隠していたりするんじゃないだろうか。勿論技術者さんならそんな誤解をもつ筈がないのだが、開発の方向性を決めるエラい人は往々にして技術者ではない。
折りよく、という訳じゃないが。海腹川背のリメイク版についての話が出ていたので、ちょっと紹介してみる。
スラッシュドット:海腹川背portableは地雷らしい?
以前にも似たようなことを書いたが、「リメイク」というものには、時として新規作成より手間とコストがかかる。
原因は幾つもあると思うんだけど、
1.「ソースの再利用」というものが、多くの場合絵に描いたもちであること。
2.人の入れ替わりが激しい業界において、以前のソースへの理解が深い人が、十分な人数残っていることが稀であること。
3.「プラットフォームの違い」というものの障壁が想像以上に大きいこと。
4.元の「完成形」がある分、移植にあたっての差異、再現落ちがバレやすいこと。
この辺が分かりやすいと思う。
例えば1番について言えば。まあ、要件定義とか基本設計とか、その辺の部分がある程度省略出来る、というのは確かにそうなんだけど。話がもうちょっと詳細なレベルに入っていくとそうはいかない。
大企業の、キチンとドキュメントが管理された開発体制における整理されたソースであれば、もしかすると再利用も容易なのかも知れないが(これは単なる留保であって、実際はそうでもないだろうな、と私は思っている)、多くの場合、ソースの再利用というものはやればやる程ドツボにはまる。
勿論これは「全体としてみれば」の話で、部分的に「あ、こういうコードが欲しい」という形で昔のソースをつまみ食いしてくる、というのは非常に有効である。ただ、「昔作った完成形があるんだし、これ再利用すれば楽でしょ?」という意識に関しては、大抵の場合誤解純度100%だと言わざるを得ない。
そもそも、煮詰まってきたコーディングにおいて、多くの技術者は後々のことを考えている余裕などないというのが常だと思うのだ。納期という絶対命題に追われて、とにかく完成させなくてはいけないという状況下では、コードはどんどん複雑怪奇になっていく。
あるかないかも分からない「リメイク」に備えて、分かりやすい、再利用しやすいコードを用意しておく、なんて余裕をもてる人が、チームの中に果たして何人いるか。この辺の事情は、多分どこのシステム開発でも同じだと思う。
まず、何を書いているのか理解しなくてはいけないというのが、ソースの再利用における絶対条件である。海腹川背リメイクについて邪推すれば、おそらくこの段階でつまづきが発生したんじゃないだろうか。ロープの挙動という、おそらく一番根本で、かつ一番高度な処理をやっている部分で。
しかも今回の場合、3月の決算に間に合わせなくてはいけないという時間的制約があったとすれば、ある程度まで進んだ時点で既に後戻りは出来なかった筈だ。この点、開発者さんには同情する。
2番、3番はその多くが1番に流れ込む問題だと思うが、例えば冒頭の会話内容の例で言えば、問題のシステムの開発言語はDelphiであり、しかもそれを作った人は既に会社を辞めており、かつその内容をJavaに移植する必要があった、と書けば分かる人には分かって頂けるのではあるまいかと思う。Delphi読めるヤツいないっつーの。
ゲームのプラットフォームについての知識がないので知ったかぶりをするしかないが、まあ、スーファミのゲームをPSPに移植する際も、相当の高さの壁があるだろうことは想像出来る。海腹川背の場合、間にプレステの「旬」があるからどうか分からないけど。
4番は、まあ、そのまんま。内輪のシステムであればともかく、「ゲームのリメイク」という舞台においては、売り上げをあてこんでいる旧作ファンの全員が、「差異に敏感」な人たちである。 当たり前だ、旧作のファンは、旧作と同等かそれ以上の内容、及び再現度を期待してリメイクを買うのだから。その視線が時として非常に厳しいものになることは、過去何作ものリメイク失敗作が証明している。「リメイクの対象になる程の人気作」という時点で、既にハードルは十分高いのだ。
営業さんにとって、リメイクの最大の魅力は「旧作ファンが無条件でとびついてくれる」ということでもあろう。売り上げの確保が至上命題であることは私にも分かる。リメイクの難しさが分かった上で、適当な内容のリメイク作品を売りさばこうとするならば、それはもう買う方も悪い。悲しいことだが、「ファン心情につけこまれない様にしましょう」と言う他ない。適当リメイクを作った会社がきちんと懲りる様にしなくてはいけない、というのは、それはそれで重要だろう。
ただ、仮に「リメイクって元があるから開発コストが削減出来るし、その割に山ほど売れるから美味しい」などというとんでもない誤解を未だに持った人がいるとすれば、その人にはこう言わねばならないだろう。
リメイクを舐めるな、と。
2007年12月01日
1コインクリアの為のダライアス外伝講座
・はじめての1コインクリアの為に。
このエントリーは、ダライアス外伝を1コインクリアしたことがない人の為に、どの様な手順でプレイすれば早く1コインクリア出来る様になるのか、という内容を書いたものです。
一応、具体的な攻略法よりも「思考」を重視して書いているつもりなので、もしかすると他タイトルにも応用が利く部分があるかも知れません。既にワンコインクリアが出来る人にはあんまり役にたたないと思います。
私が書きたいだけなので、地平線を見渡す限り需要が見当たらないとしても知ったこっちゃありません。
・ダライアス外伝とは何か。
タイトーから発売された、超絶面白い横スクロールシューティングです。
ありとあらゆる横スクロールシューティングの中でもトップクラスの傑作と(私に)言われています。しんざきが人生で最も時間を費やしたゲームでもあります。しんざきは常日頃、ゲーム業界でぶっちぎりトップの面白さを誇っているタイトルだと吹聴してまわっているのですが、流石にそこまで賛同してくれる人はあんまりいません。
ゲームとしては、お魚がボスのモチーフになっている横シューとして有名だと思います。
暇な人はこちらもどうぞ。
レトロゲーム万里を往く その35 〜ダライアス外伝〜
こちらにはボスのグラフィックもあります。かっこ良過ぎです。
ダライアス外伝 ボス解説
・1コインクリアをする為に必要なもの。
以下のものが必要になります。事前にホームセンターかどこかで入手しておいてください。
○事前に決めたルートから外れない決断力
○自分が死んだ地点を覚える程度の記憶力
○ためらいなくボンバーボタンを押せる勇気
以下のものはあった方が楽です。出来たら見つけておきましょう。
○一部のパワーアップアイテムから逃げ回るレバーさばき
○連射装置(別にシンクロでなくても可)
・1コインクリアの為に:必要な知識編。
有名な話なのでご存知な方も多いと思いますが、一応念のため。
ダライアス外伝のパワーアップ方式は、「パワーアップアイテムを何個かとると少しずつショットがパワーアップしていき、一定数で一気にレベルアップする」というものです。
この際、3段階目以降、ウェーブのパワーアップは以下の様になっています。
素のウェーブ → ウェーブ+白いショット → ウェーブ+ウェーブ
この際、最強状態の「ウェーブ+ウェーブ」よりも、「ウェーブ+白いショット」の方がだいぶ威力が高い、という罠があります。ボス戦では、なるべくこの「ウェーブ+白いショット」の状態で戦いたいところです。敢えてパワーアップアイテムから逃げ回る必要がある、というのはこのことです。
特に一部のゾーンのボス、例えばV'ゾーンなどでは、この「ウェーブ+白いショット」状態でないと余裕で死ねます。手動連射の場合、百回やったら九十八回くらい死ねます。注意しましょう。
あ、取り敢えず必要な知識はこれくらいです。
・1コインクリアの為に:事前の計画編。
ダラ外において、ワンコインクリアを目指す上でのポイントはただ一つ。苦手なゾーンを避けることです。
ダライアス外伝はゾーン選択制の横シューです。1面クリアする毎に、次にどちらのゾーンに進むか、ということを選択します。
ゾーンの難易度は、「地形の有無」「道中の厳しさ」「ボスの厳しさ」の大体三つの要素で決まります。故に、この3つの観点でなるべく簡単なゾーンを覚えておいて、簡単なゾーンを選択することによって、1コインクリアの難易度が格段に低くなります。
楽をする為に頭を使いましょう。どんなSTGでも重要なことですが、登山ルートを事前に考えておくというのは、ダラ外の場合特に重要です。
面ごとに「どのゾーンが簡単か」を軽く見ていきましょう。
1面:選択の余地なし。
2面:地形、道中、ボス、あらゆる面でBゾーンの方が楽です。得点効率はCゾーンの方がアットー的に上なのですが、クリアだけを考えるならCを選ぶ手はないでしょう。
ただ、まだこの時点ではCゾーンの難易度も高が知れているので、後々のルートによってはCを選択する手もあります。Yゾーンを最終面として選択するなら一考の価値があります。下地形にひっかかっている全滅アイテムの位置をおさえておきましょう。
3面:道中はどのゾーンも似たりよったりですが、Eゾーンボスのイソギンチャクのばら撒き弾が若干厳しいので、D・Fの方が多少楽でしょう。ただしFゾーンに進んだ場合、その後厳しい面を避けられないルートが多いので、どうしてもV'を目指したい人 or イソギンチャクが苦手な人以外にはあまりお勧め出来ません。
どのゾーンを進むにせよ、中ボスであるカブトウオの誘導方法を覚えておくと楽です。出現時に画面下に張り付いておくと、カブトウオの誘導弾をかわすのが楽になります。D、Fゾーンのボスであるオウギベンテンウオについては、ヒレからのレーザーをかわす方法を覚えておきたいところです。
まずは、3面までにボンバーを使わないで済む様になることが第一目標となります。
4面:G、Iは道中が地形アリで厳しいけれどボスは楽、H・Jは道中が地形無しで楽だけどボスが厳しい、と悩ましい選択肢になっています。
G、Iボスであるプリックリィアングラーは、レーザーの対処法さえ覚えれば死ぬ要素が殆ど無くなります。一方のイカは、どうしてもアドリブのばら撒き弾避けを回避出来ないので、個人的にはG、Iの方が楽かな、と思います。
この辺から、「ボンバーを使う勇気」が重要になってきます。
ダラ外のボンバーは非常に強力です。使った瞬間から無敵、重なりを併用することでボスも瞬殺可能。ただ、強力であるが故にケチってしまう、という傾向があります。
死ぬともっているボムは無駄になってしまうので非常に勿体無い訳ですが、ダラ外の場合はそれ以上に、死ぬと自機が激しくパワーダウンしてしまうという問題があります。死ぬくらいならボンバーを使え、という思想は非常に重要なのですが、心構えがないと咄嗟にボンバーが使えずついつい死んでしまう、ということは多い筈です。
自分が死んだ箇所を覚えておく。そして、次からはそこで、危なくなるまでは頑張って、危なくなったらためらいなくボンバーを使う。この二つのプロセスは、ボンバーを用いているあらゆるシューティングで重要です。努力して「死なない様にする」ことも重要ですが、事前に危険だということがわかっていれば、追い詰められた時の対処も違ってくるものです。そして、繰り返す内にボンバーを使わなくても抜けられる様になります。
最終的に、ボンバーの数が足りるまで節約出来る様になった時がワンコインクリア出来る時。つまり、ボンバーが存在するシューティングは、「死ぬ場所の学習」→「ボンバーをケチれる様になるまでの練習」の繰り返しで必ずクリア出来るのです。 割と出来そうな気、しませんか?
さて、話を4面に戻しましょう。
G、Iの場合、道中で背後からノウコ(足付砲台)が襲ってくる場所が辛いので、そこでは確定でボンバーを使ってもいいでしょう。ちなみに、Iゾーンでは壁を掘ってくれる「シイワカ」を間違って撃たない様気をつけましょう。死ねます。H、Jの場合、キツいのはボスであるイカのばら撒き弾と、誘導レーザー。どちらか片方はボンバーをケチれることが理想的です。
5面:K、M、Oはボス戦が全体的に厳しい為、簡単なゾーンということになると必然的にLかNになります。
K、Oの両ゾーンは、道中の弾の数もさることながら、待ち受けるボスは鷹に食らいつくピラニア「ファッティグラトン」。放射高速弾と弾ばら撒きは、どうしても根性で避けざるを得ません。捕鯨を目指す人の前に立ちふさがる最初の難敵です。
一方のMゾーンは、面丸ごとボス戦という、R-TYPEを思わせる特殊構成。待ち受けるのは巨大戦艦「タイタニックランス」です。攻撃方法を覚えればそこまで厳しくないのですが、全部を覚え切るまでが結構大変なので、初めの内は避けた方が無難でしょう。
ただ、Mゾーンの得点稼ぎは始めてみると非常に楽しいので、自信がついてきたら一度挑戦してみましょう。鍵は復活砲台です。
L、N両ゾーンは、上の三つと同じ面数とは思えない程にマイルドな難易度です。Nゾーンについては、一箇所雑魚の攻撃が厳しいところがあるので、最初の内はボンバーを使ってもいいでしょう。ヒラメをノーボンバーで倒せる様頑張りましょう。
6面:シャコを避けましょう。全てはそこから始まります。
P、R、Tゾーンの最後に待ち受ける「クラスティハンマー」、彼は初心者殺しというか、うっかりすると上級者でも平気で殺してくれる素敵なボスです。彼に挑むのはある程度弾避けに自信がついてからでいいでしょう。正直、なまじっかなラスボスより彼の方が強いです。特にPゾーンの通称「海シャコ」は、捕鯨を目指す人の前に立ちふさがる難敵ナンバー2です。(余談になりますが、ロケテスト版ではシャコが一面のボスだったそうです)
Q、S、Uゾーンについてはどれも似たりよったりですが、道中に出てくる中ボス「コブダイ」の対処法は抑えておきましょう。画面下の方に誘導しておかないと倒しにくいです。ボスの「デッドリークレセント」はひたすら口狙いで問題ありません。ノーボムで倒せる様頑張りましょう。
7面:ここまで来ると、どの面もこの面も相当難しいです。ただ、ラスボスの難易度だけから言えば、Vゾーンの「リスクストレージ(フウセンウナギ)」、及びYゾーンの「オーディアストライデント(マンボウ)」が一歩落ちるでしょう。連射装置付であれば、WゾーンのタツノオトシゴとV'ゾーンのストームコーザーにも瞬殺が利くのですが、V'についてはこのゾーンに辿りつくまでが聊か厳しい。
Z'の「グレートシング(クジラ)」は言うまでもなく、Zゾーンのクラゲは記憶しなくてはいけない部分が非常に多くて厳しく、Xゾーンのタカアシガニも同じくかなりの難敵です。
ということで、私としてはVゾーンかYゾーンを目指すことをお勧めします。特にYゾーンは道中の演出が非常に私好みなので私的にお勧めです。
マンボウ退治の際に覚えておきたいことは以下二点です。
・マンボウが上下に揺れて自機をサーチし始めたら、画面下に張り付く。
・最初のファンネル攻撃は左側で待機して、横に真っ直ぐ打たせて避ける。後のファンネル攻撃は画面右側に避難。
これで何とかなる様な気もします。頑張ってください。
ということで、初めてのワンコインクリアを目指す際、お勧めのルートは以下の様な感じになります。
A→B→D→H→L→Q→V(ゲーメスト推薦ルート)
A→B→E→I→N→S→Y(しんざきお勧めルート)
A→C→F→I→N→S→Y(しんざきお勧めルートその2)
という辺りで、余りにも長くなったので一旦区切ります。続きはまた気が向いたら気が向いた時に書きます。
捕鯨達成を目指して皆さん頑張りましょう。
関連:人間力が低い人の為のシューティング講座
このエントリーは、ダライアス外伝を1コインクリアしたことがない人の為に、どの様な手順でプレイすれば早く1コインクリア出来る様になるのか、という内容を書いたものです。
一応、具体的な攻略法よりも「思考」を重視して書いているつもりなので、もしかすると他タイトルにも応用が利く部分があるかも知れません。既にワンコインクリアが出来る人にはあんまり役にたたないと思います。
私が書きたいだけなので、地平線を見渡す限り需要が見当たらないとしても知ったこっちゃありません。
・ダライアス外伝とは何か。
タイトーから発売された、超絶面白い横スクロールシューティングです。
ありとあらゆる横スクロールシューティングの中でもトップクラスの傑作と(私に)言われています。しんざきが人生で最も時間を費やしたゲームでもあります。しんざきは常日頃、ゲーム業界でぶっちぎりトップの面白さを誇っているタイトルだと吹聴してまわっているのですが、流石にそこまで賛同してくれる人はあんまりいません。
ゲームとしては、お魚がボスのモチーフになっている横シューとして有名だと思います。
暇な人はこちらもどうぞ。
レトロゲーム万里を往く その35 〜ダライアス外伝〜
こちらにはボスのグラフィックもあります。かっこ良過ぎです。
ダライアス外伝 ボス解説
・1コインクリアをする為に必要なもの。
以下のものが必要になります。事前にホームセンターかどこかで入手しておいてください。
○事前に決めたルートから外れない決断力
○自分が死んだ地点を覚える程度の記憶力
○ためらいなくボンバーボタンを押せる勇気
以下のものはあった方が楽です。出来たら見つけておきましょう。
○一部のパワーアップアイテムから逃げ回るレバーさばき
○連射装置(別にシンクロでなくても可)
・1コインクリアの為に:必要な知識編。
有名な話なのでご存知な方も多いと思いますが、一応念のため。
ダライアス外伝のパワーアップ方式は、「パワーアップアイテムを何個かとると少しずつショットがパワーアップしていき、一定数で一気にレベルアップする」というものです。
この際、3段階目以降、ウェーブのパワーアップは以下の様になっています。
素のウェーブ → ウェーブ+白いショット → ウェーブ+ウェーブ
この際、最強状態の「ウェーブ+ウェーブ」よりも、「ウェーブ+白いショット」の方がだいぶ威力が高い、という罠があります。ボス戦では、なるべくこの「ウェーブ+白いショット」の状態で戦いたいところです。敢えてパワーアップアイテムから逃げ回る必要がある、というのはこのことです。
特に一部のゾーンのボス、例えばV'ゾーンなどでは、この「ウェーブ+白いショット」状態でないと余裕で死ねます。手動連射の場合、百回やったら九十八回くらい死ねます。注意しましょう。
あ、取り敢えず必要な知識はこれくらいです。
・1コインクリアの為に:事前の計画編。
ダラ外において、ワンコインクリアを目指す上でのポイントはただ一つ。苦手なゾーンを避けることです。
ダライアス外伝はゾーン選択制の横シューです。1面クリアする毎に、次にどちらのゾーンに進むか、ということを選択します。
ゾーンの難易度は、「地形の有無」「道中の厳しさ」「ボスの厳しさ」の大体三つの要素で決まります。故に、この3つの観点でなるべく簡単なゾーンを覚えておいて、簡単なゾーンを選択することによって、1コインクリアの難易度が格段に低くなります。
楽をする為に頭を使いましょう。どんなSTGでも重要なことですが、登山ルートを事前に考えておくというのは、ダラ外の場合特に重要です。
面ごとに「どのゾーンが簡単か」を軽く見ていきましょう。
1面:選択の余地なし。
2面:地形、道中、ボス、あらゆる面でBゾーンの方が楽です。得点効率はCゾーンの方がアットー的に上なのですが、クリアだけを考えるならCを選ぶ手はないでしょう。
ただ、まだこの時点ではCゾーンの難易度も高が知れているので、後々のルートによってはCを選択する手もあります。Yゾーンを最終面として選択するなら一考の価値があります。下地形にひっかかっている全滅アイテムの位置をおさえておきましょう。
3面:道中はどのゾーンも似たりよったりですが、Eゾーンボスのイソギンチャクのばら撒き弾が若干厳しいので、D・Fの方が多少楽でしょう。ただしFゾーンに進んだ場合、その後厳しい面を避けられないルートが多いので、どうしてもV'を目指したい人 or イソギンチャクが苦手な人以外にはあまりお勧め出来ません。
どのゾーンを進むにせよ、中ボスであるカブトウオの誘導方法を覚えておくと楽です。出現時に画面下に張り付いておくと、カブトウオの誘導弾をかわすのが楽になります。D、Fゾーンのボスであるオウギベンテンウオについては、ヒレからのレーザーをかわす方法を覚えておきたいところです。
まずは、3面までにボンバーを使わないで済む様になることが第一目標となります。
4面:G、Iは道中が地形アリで厳しいけれどボスは楽、H・Jは道中が地形無しで楽だけどボスが厳しい、と悩ましい選択肢になっています。
G、Iボスであるプリックリィアングラーは、レーザーの対処法さえ覚えれば死ぬ要素が殆ど無くなります。一方のイカは、どうしてもアドリブのばら撒き弾避けを回避出来ないので、個人的にはG、Iの方が楽かな、と思います。
この辺から、「ボンバーを使う勇気」が重要になってきます。
ダラ外のボンバーは非常に強力です。使った瞬間から無敵、重なりを併用することでボスも瞬殺可能。ただ、強力であるが故にケチってしまう、という傾向があります。
死ぬともっているボムは無駄になってしまうので非常に勿体無い訳ですが、ダラ外の場合はそれ以上に、死ぬと自機が激しくパワーダウンしてしまうという問題があります。死ぬくらいならボンバーを使え、という思想は非常に重要なのですが、心構えがないと咄嗟にボンバーが使えずついつい死んでしまう、ということは多い筈です。
自分が死んだ箇所を覚えておく。そして、次からはそこで、危なくなるまでは頑張って、危なくなったらためらいなくボンバーを使う。この二つのプロセスは、ボンバーを用いているあらゆるシューティングで重要です。努力して「死なない様にする」ことも重要ですが、事前に危険だということがわかっていれば、追い詰められた時の対処も違ってくるものです。そして、繰り返す内にボンバーを使わなくても抜けられる様になります。
最終的に、ボンバーの数が足りるまで節約出来る様になった時がワンコインクリア出来る時。つまり、ボンバーが存在するシューティングは、「死ぬ場所の学習」→「ボンバーをケチれる様になるまでの練習」の繰り返しで必ずクリア出来るのです。 割と出来そうな気、しませんか?
さて、話を4面に戻しましょう。
G、Iの場合、道中で背後からノウコ(足付砲台)が襲ってくる場所が辛いので、そこでは確定でボンバーを使ってもいいでしょう。ちなみに、Iゾーンでは壁を掘ってくれる「シイワカ」を間違って撃たない様気をつけましょう。死ねます。H、Jの場合、キツいのはボスであるイカのばら撒き弾と、誘導レーザー。どちらか片方はボンバーをケチれることが理想的です。
5面:K、M、Oはボス戦が全体的に厳しい為、簡単なゾーンということになると必然的にLかNになります。
K、Oの両ゾーンは、道中の弾の数もさることながら、待ち受けるボスは鷹に食らいつくピラニア「ファッティグラトン」。放射高速弾と弾ばら撒きは、どうしても根性で避けざるを得ません。捕鯨を目指す人の前に立ちふさがる最初の難敵です。
一方のMゾーンは、面丸ごとボス戦という、R-TYPEを思わせる特殊構成。待ち受けるのは巨大戦艦「タイタニックランス」です。攻撃方法を覚えればそこまで厳しくないのですが、全部を覚え切るまでが結構大変なので、初めの内は避けた方が無難でしょう。
ただ、Mゾーンの得点稼ぎは始めてみると非常に楽しいので、自信がついてきたら一度挑戦してみましょう。鍵は復活砲台です。
L、N両ゾーンは、上の三つと同じ面数とは思えない程にマイルドな難易度です。Nゾーンについては、一箇所雑魚の攻撃が厳しいところがあるので、最初の内はボンバーを使ってもいいでしょう。ヒラメをノーボンバーで倒せる様頑張りましょう。
6面:シャコを避けましょう。全てはそこから始まります。
P、R、Tゾーンの最後に待ち受ける「クラスティハンマー」、彼は初心者殺しというか、うっかりすると上級者でも平気で殺してくれる素敵なボスです。彼に挑むのはある程度弾避けに自信がついてからでいいでしょう。正直、なまじっかなラスボスより彼の方が強いです。特にPゾーンの通称「海シャコ」は、捕鯨を目指す人の前に立ちふさがる難敵ナンバー2です。(余談になりますが、ロケテスト版ではシャコが一面のボスだったそうです)
Q、S、Uゾーンについてはどれも似たりよったりですが、道中に出てくる中ボス「コブダイ」の対処法は抑えておきましょう。画面下の方に誘導しておかないと倒しにくいです。ボスの「デッドリークレセント」はひたすら口狙いで問題ありません。ノーボムで倒せる様頑張りましょう。
7面:ここまで来ると、どの面もこの面も相当難しいです。ただ、ラスボスの難易度だけから言えば、Vゾーンの「リスクストレージ(フウセンウナギ)」、及びYゾーンの「オーディアストライデント(マンボウ)」が一歩落ちるでしょう。連射装置付であれば、WゾーンのタツノオトシゴとV'ゾーンのストームコーザーにも瞬殺が利くのですが、V'についてはこのゾーンに辿りつくまでが聊か厳しい。
Z'の「グレートシング(クジラ)」は言うまでもなく、Zゾーンのクラゲは記憶しなくてはいけない部分が非常に多くて厳しく、Xゾーンのタカアシガニも同じくかなりの難敵です。
ということで、私としてはVゾーンかYゾーンを目指すことをお勧めします。特にYゾーンは道中の演出が非常に私好みなので私的にお勧めです。
マンボウ退治の際に覚えておきたいことは以下二点です。
・マンボウが上下に揺れて自機をサーチし始めたら、画面下に張り付く。
・最初のファンネル攻撃は左側で待機して、横に真っ直ぐ打たせて避ける。後のファンネル攻撃は画面右側に避難。
これで何とかなる様な気もします。頑張ってください。
ということで、初めてのワンコインクリアを目指す際、お勧めのルートは以下の様な感じになります。
A→B→D→H→L→Q→V(ゲーメスト推薦ルート)
A→B→E→I→N→S→Y(しんざきお勧めルート)
A→C→F→I→N→S→Y(しんざきお勧めルートその2)
という辺りで、余りにも長くなったので一旦区切ります。続きはまた気が向いたら気が向いた時に書きます。
捕鯨達成を目指して皆さん頑張りましょう。
関連:人間力が低い人の為のシューティング講座
2007年11月29日
DSレイトン教授の件は、手品業界訴訟の話と酷似している
つまりテトリス的転回が必要ということか。
DSレイトン教授:攻略サイト掲載削除のお願い
「必要以上に種明かしされた」手品師49人がTV局提訴(Googleキャッシュ)
参照:手品業界がこの先生きのこるには。
もーテトリス的なゲームにすれば全てが解決する訳だから、謎が4つのブロックの組み合わせで画面上から落ちてくるゲームシステムにすればいいんじゃね?
DSレイトン教授:攻略サイト掲載削除のお願い
「必要以上に種明かしされた」手品師49人がTV局提訴(Googleキャッシュ)
参照:手品業界がこの先生きのこるには。
多くのパズルゲームと同じく、手品というものは消費物件である。その面白さは、「解法が示されていない」ことによって担保されている。
「落ちものパズル」という業界は、テトリスというたった一本のソフトが作り出したのだ。それは、「解法が分かると面白さを減ずる消費物」という、パズルゲームの構造そのものを叩き壊したからに他ならない。
もーテトリス的なゲームにすれば全てが解決する訳だから、謎が4つのブロックの組み合わせで画面上から落ちてくるゲームシステムにすればいいんじゃね?
2007年11月27日
格ゲー低速化のススメ
新宿モアが9月末に閉店していたことを、2ヶ月も経過した今日知った。
前を一度、通ったのだ。あれ、閉まってるなあ、とは思ったけれども、閉店しているとは正直気付かなかった。私とモアの、最近の付き合いはその程度のものだったが、それでも、私の人生のコンマ何%かはあのゲーセンに積もっていると思う。特に新宿区居住だった一時期、ゲーセンといえばモアだった。聊かの感慨。
潰れた理由はよく分からない。ただ、新宿再開発の話だとか、モアがあった辺りのビル何軒かがヤマダ電機に変わる、といった情報は聞いた。
しかし、対戦のメッカと呼ばれていたゲーセンまで潰れてしまう昨今の状況を鑑みると、ますますゲーセン事情は厳しいなあ。と思わざるを得ない。まあ、私は基本的にシューティングが出来れば幸せな人ではあるのだが、格ゲーもそれなりに好きであるし、なにしろシューティングのインフラであるゲーセンが潰れると困るったら困る。
そこで提唱したい、ゲームの低速化。 特に格ゲーの話であり、当然のことながら通信対戦化の布石である。
以下論点箇条書き。補足は後から考える。(刹那的執筆テクニック)
・対戦ゲームは超楽しい。特に実力が伯仲した人同士の対戦は無闇に楽しい。(参照:304 Not Modified:限界の上での戦いが一番おもしろい)
・ゲーセンの命綱の一つが上記の「対戦の楽しさ」であったことは間違いない、と思う。
・けどゲーセン潰れたら対戦出来る場所ないし、対戦出来る場所が偏ってるからがんがん地方のゲーセン潰れるよ。悪循環。
・三国志大戦みたいな通信対戦が普及しまくったらいいんじゃね?ゲーセンはそれ用のインフラが整っている場所として生き残る感じで。
・通信対戦なら、実力が伯仲してる人同士で対戦出来るし、地方・都心選ばないしでいいことづくめ。
・けど、最近の格ゲーって操作量も多ければ反応も1フレーム2フレームの世界だから、現状の通信インフラだと無理中の無理ですよね。ラグりまくりでゲームにならんよ。
・速くて通信無理なら、遅くすればいいじゃない。←今ここ
三国志大戦の様なカード形式のゲームがなんとか全国と対戦出来るのは、ゲームが遅いからである。例えば三国志大戦の例で言えば、カードを動かした位置に自部隊が動く速度は、基本的には大変遅い。歩兵を出城させて、相手の城にたどり着くまでに平気で1分とかかかる(注:適当)。遅いから入力量が少なくて済むし、当然出力量も少なくて済む。それでもゲームは立派に成立するのだ。まあ、全突騎馬単ミラーとかの例外もあるけど。
ところが、ギルティギアみたいな最近の格ゲーは、基本的には何フレームの世界である。一瞬気を抜くと自キャラがピヨっている世界である。幾らなんでも、「一瞬ラグったら次の瞬間負け」では話になんない(余談だが、格ゲーが「何フレーム」という形で高速化したのは、ある程度以上ゲーメストの罪だと思う)。格ゲーにおいて一時期試みられた通信対戦が、定着しなかった最大の理由はそれだ。
故に、かつてのストIIくらいの速度まで、つまり「間合いの呼吸と足払い合戦」くらいの速度までゲームの速度を落として、それでもゲームを成立させる方法を考えれば、現状の通信インフラでも格ゲーが通信対戦にのっけられるんじゃないだろうか、と私は思った訳なのである。通信インフラに優しい上、初心者にも優しい。
ちょっと考えてみる。ゲームを遅くするとしたら、やっぱポイントは「間合い」だと思う。ストIIしかり、サムスピしかり、かつての「遅い格ゲー」の楽しさは、「間合いの調整」に集約されていた。足払いの間合い、立ちスクリューの間合い、大斬りの間合い。「ダッシュ・バックダッシュ」という、お手軽に間合いを調節する行動がローリスク化してから、その辺の微妙な駆け引きが希釈されたかなーと思う。
ただまあ、これって「接近戦をどう面白くするのか」については何の解決にもならないんだよなあ。何か方法がある気がするんだけど。
ちなみに、ストIIIの方向性って一旦「ゲームの低速化」の方向に向かってたんじゃないかな、とか思った。2nd辺りから外れた様な気もするけど、それはまた別のお話。
ということで、私は久々にサターンを立ち上げてストZEROなどやろうとしていた割に、途中でコンセプトがずれてダラ外をやってる訳ですよ。久々にZルートに行ったらクラゲで死んだ。ガッデム。
(追記 07/11/28 0:11)------------------------------------------
ブックマークのコメントで、lastlineさんに「そこでスマブラですよ」というご指摘を頂いた。
なるほど、というか、私は最近のスマブラをあんまり知らないので、「熱血行進曲・勝ち抜き格闘」の進化形としてスマブラを捉えているのだが(勘違いだったら指摘の程を)、多人数によるキャラ小さめ格闘、というのは色々な面で通信対戦向きかも知れない。まあ、スマブラだったらWiiで既に通信対戦が出来るみたいだけど。ゲーセン向けのリファインは可能だろうか。
って、カイレラっていったっけ、一部家庭用ゲーの通信対戦が盛り上がっていたこともそれなのかも。もうちょっと調べてみる。
前を一度、通ったのだ。あれ、閉まってるなあ、とは思ったけれども、閉店しているとは正直気付かなかった。私とモアの、最近の付き合いはその程度のものだったが、それでも、私の人生のコンマ何%かはあのゲーセンに積もっていると思う。特に新宿区居住だった一時期、ゲーセンといえばモアだった。聊かの感慨。
潰れた理由はよく分からない。ただ、新宿再開発の話だとか、モアがあった辺りのビル何軒かがヤマダ電機に変わる、といった情報は聞いた。
しかし、対戦のメッカと呼ばれていたゲーセンまで潰れてしまう昨今の状況を鑑みると、ますますゲーセン事情は厳しいなあ。と思わざるを得ない。まあ、私は基本的にシューティングが出来れば幸せな人ではあるのだが、格ゲーもそれなりに好きであるし、なにしろシューティングのインフラであるゲーセンが潰れると困るったら困る。
そこで提唱したい、ゲームの低速化。 特に格ゲーの話であり、当然のことながら通信対戦化の布石である。
以下論点箇条書き。補足は後から考える。(刹那的執筆テクニック)
・対戦ゲームは超楽しい。特に実力が伯仲した人同士の対戦は無闇に楽しい。(参照:304 Not Modified:限界の上での戦いが一番おもしろい)
・ゲーセンの命綱の一つが上記の「対戦の楽しさ」であったことは間違いない、と思う。
・けどゲーセン潰れたら対戦出来る場所ないし、対戦出来る場所が偏ってるからがんがん地方のゲーセン潰れるよ。悪循環。
・三国志大戦みたいな通信対戦が普及しまくったらいいんじゃね?ゲーセンはそれ用のインフラが整っている場所として生き残る感じで。
・通信対戦なら、実力が伯仲してる人同士で対戦出来るし、地方・都心選ばないしでいいことづくめ。
・けど、最近の格ゲーって操作量も多ければ反応も1フレーム2フレームの世界だから、現状の通信インフラだと無理中の無理ですよね。ラグりまくりでゲームにならんよ。
・速くて通信無理なら、遅くすればいいじゃない。←今ここ
三国志大戦の様なカード形式のゲームがなんとか全国と対戦出来るのは、ゲームが遅いからである。例えば三国志大戦の例で言えば、カードを動かした位置に自部隊が動く速度は、基本的には大変遅い。歩兵を出城させて、相手の城にたどり着くまでに平気で1分とかかかる(注:適当)。遅いから入力量が少なくて済むし、当然出力量も少なくて済む。それでもゲームは立派に成立するのだ。まあ、全突騎馬単ミラーとかの例外もあるけど。
ところが、ギルティギアみたいな最近の格ゲーは、基本的には何フレームの世界である。一瞬気を抜くと自キャラがピヨっている世界である。幾らなんでも、「一瞬ラグったら次の瞬間負け」では話になんない(余談だが、格ゲーが「何フレーム」という形で高速化したのは、ある程度以上ゲーメストの罪だと思う)。格ゲーにおいて一時期試みられた通信対戦が、定着しなかった最大の理由はそれだ。
故に、かつてのストIIくらいの速度まで、つまり「間合いの呼吸と足払い合戦」くらいの速度までゲームの速度を落として、それでもゲームを成立させる方法を考えれば、現状の通信インフラでも格ゲーが通信対戦にのっけられるんじゃないだろうか、と私は思った訳なのである。通信インフラに優しい上、初心者にも優しい。
ちょっと考えてみる。ゲームを遅くするとしたら、やっぱポイントは「間合い」だと思う。ストIIしかり、サムスピしかり、かつての「遅い格ゲー」の楽しさは、「間合いの調整」に集約されていた。足払いの間合い、立ちスクリューの間合い、大斬りの間合い。「ダッシュ・バックダッシュ」という、お手軽に間合いを調節する行動がローリスク化してから、その辺の微妙な駆け引きが希釈されたかなーと思う。
ただまあ、これって「接近戦をどう面白くするのか」については何の解決にもならないんだよなあ。何か方法がある気がするんだけど。
ちなみに、ストIIIの方向性って一旦「ゲームの低速化」の方向に向かってたんじゃないかな、とか思った。2nd辺りから外れた様な気もするけど、それはまた別のお話。
ということで、私は久々にサターンを立ち上げてストZEROなどやろうとしていた割に、途中でコンセプトがずれてダラ外をやってる訳ですよ。久々にZルートに行ったらクラゲで死んだ。ガッデム。
(追記 07/11/28 0:11)------------------------------------------
ブックマークのコメントで、lastlineさんに「そこでスマブラですよ」というご指摘を頂いた。
なるほど、というか、私は最近のスマブラをあんまり知らないので、「熱血行進曲・勝ち抜き格闘」の進化形としてスマブラを捉えているのだが(勘違いだったら指摘の程を)、多人数によるキャラ小さめ格闘、というのは色々な面で通信対戦向きかも知れない。まあ、スマブラだったらWiiで既に通信対戦が出来るみたいだけど。ゲーセン向けのリファインは可能だろうか。
って、カイレラっていったっけ、一部家庭用ゲーの通信対戦が盛り上がっていたこともそれなのかも。もうちょっと調べてみる。
2007年11月23日
ゲームは何故野球を越えられないのか。
「趣味」としての認知度の話ですよ。
例えば、職場でエレベーターに乗っているタイミング。あるいは、会議や打ち合わせの前のちょっとした待ち時間。そういった、「準パブリック」とでもいうべき空間。
相手のごひいきを見定めた後で、という条件つきではあるが、プロ野球の人気がこれだけ凋落した今でも、「野球のお話」が飛び交うことは結構ある。どこどこが調子いいですねー、とかどこどこが勝ちましたねー、とかドアラがキモカワイイですねー。とかそんな。未だに、あるのだ。(業種にもよるのかも知れないが)
ただ、そういった席でゲームの話が取り上げられることは、プロ野球の人気がこれだけ凋落した今でも、無い。無いのだ。個人単位では、あの人もあの人もゲームをやっているし、かなりの年長さん、お偉いさんでも自宅にはWiiが置いてあったりする。
ゲームの「存在」自体は、ファミコンからの延長線を考えると、社会の至るところに広まっている筈なのだ。かつてのファミコン小僧が、今では普通に30歳、40歳になっている世の中なのだから。「ゲームを遊んだことがある」人口というのは、既に「草野球で遊んだことがある」人口と比べて遜色ない筈だ。それでも、ある程度以上パブリックな場面でゲームが話題にのぼることは滅多にないのだ。
何故だ。
私が考える答えは二つ。
・ゲーム業界とマスコミの金のやり取りが極めて薄いから。
・趣味としてのゲームが細分化されすぎているから。
続きを読む
例えば、職場でエレベーターに乗っているタイミング。あるいは、会議や打ち合わせの前のちょっとした待ち時間。そういった、「準パブリック」とでもいうべき空間。
相手のごひいきを見定めた後で、という条件つきではあるが、プロ野球の人気がこれだけ凋落した今でも、「野球のお話」が飛び交うことは結構ある。どこどこが調子いいですねー、とかどこどこが勝ちましたねー、とかドアラがキモカワイイですねー。とかそんな。未だに、あるのだ。(業種にもよるのかも知れないが)
ただ、そういった席でゲームの話が取り上げられることは、プロ野球の人気がこれだけ凋落した今でも、無い。無いのだ。個人単位では、あの人もあの人もゲームをやっているし、かなりの年長さん、お偉いさんでも自宅にはWiiが置いてあったりする。
ゲームの「存在」自体は、ファミコンからの延長線を考えると、社会の至るところに広まっている筈なのだ。かつてのファミコン小僧が、今では普通に30歳、40歳になっている世の中なのだから。「ゲームを遊んだことがある」人口というのは、既に「草野球で遊んだことがある」人口と比べて遜色ない筈だ。それでも、ある程度以上パブリックな場面でゲームが話題にのぼることは滅多にないのだ。
何故だ。
私が考える答えは二つ。
・ゲーム業界とマスコミの金のやり取りが極めて薄いから。
・趣味としてのゲームが細分化されすぎているから。
続きを読む
2007年11月14日
人間力が低い人の為のシューティング講座
・人間力は「にんげんちから」と読みます。
怖い人はハイパー化とかしちゃうらしいけど、俺たちにはあんまり縁がない話だから気にしなくていいですよ。
・シューティングにおけるにんげんちからとは何か。
シューティングゲームを攻略する上での、その人自身の性能のことをいいます。
分かりやすい例で言えば反射神経や動体視力、自機を正確に操作する手先の器用さから、パターンを覚える記憶力、パターンを作成する構想力、攻略情報を集める情報収集力、更にはゲーセンに通いつめる根性や空き時間の豊富さ、コインをつぎこむ資金力に至るまで、全て人間力に含まれます。
例えばドリルミサイルを撃ちまくって1400万点出しちゃう人とか、火蜂を煙草に火をつけながらノーミス撃破してしまう様な人の人間力というのは、戦闘力的に言うとフリーザ様とか完全体セルくらいのレベルにあると考えて間違いありません。
・シューティングは超楽しいです。
弾除けとか撃ち込みとか得点稼ぎとか、シューティングゲームはすげえ楽しいです。私自身は、ありとあらゆるゲームジャンルの中でシューティングがぶっちぎりで一番楽しいと思っています。ガチで。
でも、いざ実際にゲーセンに行って、上手い人がやっているのを見て「うわー楽しそう」とか思っても、自分でやってみるとそうそう上手い人みたいにはいかない。あっさり死ぬ、という程の初心者ではないにせよ、なんだかなかなか上手くいかなくて面白くない。
それは、あなたが自分の人間力に合致した遊び方をしていないからなのです。
上手い人と同じ様に楽しむのは、人間力が上がってからでもいい。まずは、シューティングを60%くらい楽しめるやり方を身につけるところから始めるべきなのです。シューティングは60%でもすげえ楽しいから、すぐに激ハマリして「コインつぎ込み」「ゲーム機大人買い」などの人間力を身につけられること請け合いです。
※このエントリーは、いわゆる「初心者向け講座」ではありません。ある程度シューティングは嗜んでいるけれど、なんとなくむずくて続かない、やる気が起きない、楽しくない、といった人向けの記事です。初心者向け講座については「シューティング」「初心者向け講座」などの単語でぐぐるか、私に「ストームコーザーってどうやって倒すの?」とか聞きましょう。「ボムれ」「シンクロ連射装置つきの店を探せ」などの投げやりなアドバイスが聞けます。
※しんざきは最新タイトルについては全然知りません。エスプガルーダくらいまでが閾値だったりします。東方もやってません。
ということで、以下本編。
・タイトルを選ぶ。
難しいところですが、一番重要です。
上級者の華麗な弾避けを見てそのタイトルに手を出したくなるのは分かりますが、ある程度の人間力を手に入れるまでは、華麗なテクニックを必要とするシューティングに手を出すことはオススメできません。
彼らの人間力はちょっと色々とアレなレベルにあります。我々まともな人にとって、彼らの真似をするというのは、セルゲームに出場するミスターサタンの様な立場におかれることとそれ程異なりません。シューティングに対する高い敷居を自分で作ってしまうことにもつながります。少なくとも、いきなりガレッガとかシルバーガンとか大往生、というルートに突っ込むのはちょっと厳しいものがあると言わざるを得ません。
まずは「入りやすい」ゲームで自分を鍛え、自信をつけましょう。自分のことを初心者と思われている人には、「ファイヤーバレル」「BATSUGUN」「ソニックウィングス」「ギガウィング」「エリア88」辺り。ちょっと慣れている人には「ダライアス外伝」「19XX」「ぐわんげ」「エスプガルーダ」「BLAZINGSTAR」辺りが割とオススメです。縦横混ざってますけど。
この際、「ある程度覚えれば簡単」と評されるゲームは、実はあんまりお勧めできません。記憶力も根性も人間力の内、慣れない内はそうそう攻略情報など覚えていけるもんではありませんし、「回を重ねて覚える」程の根性が続かない場合も多々あります。導入時くらい楽をしましょう。微妙に共通する理由で、彩京のゲームはあまり導入向けではない、という気がします。彩京高速弾で死んだ場合、死んだ理由が納得しにくいし、避けられるかどうかは記憶のウェイトが高い為です。
STGランク一覧も参考になりそうです。
・敵弾を見切らない
かつてベルナドット隊長はこう言いました。「点ではなく面で攻撃しろ」と。
大抵のSTGにおいて、敵はベルナドット隊長の大群です。 ヤツらの攻撃は面です。点ではありません。敵の弾の間をかっこよくかいくぐろう、などという意識は一旦捨てましょう。もう本当にどうしようもないという状況でない限り、「敵弾を見切ってすり抜け」などという行為には出るべきではありません。
「敵の弾の間に入ったら負けだと思ってる」の精神でいきましょう。並んだ弾の間には膨大な当たり判定があると、5つ固まった弾は一つのでっかい弾だと考えて、避け過ぎるくらいに大きく避けるべきです。
同様、「通常よりちょっと速い弾」は全て「レーザー」として考えましょう。見切って避けるのは、画面全体の弾の配置が無意識に把握出来るくらいになってからでも遅くありません。
あと、関係ないですが、三日月避けや8の字避けを常に実践されている方。三日月避けを基本テクニックとして紹介している人は、元来サイヤ人です。あれは要所要所で使ってこそ意味があるテクニックなのであって、常用してもあんまり意味ないです。むしろ関係ない弾に自分から突っ込んでいく場合があるのでやめておきましょう。
・得点を稼がない
ハイスコアを目指すのは、ある程度人間力を高めてからでも遅くはありません。
「得点を稼ぐ」というのは確かにシューティングの面白さの重要な要素の一つですが、上手く進めない内は稼ぎの面白さを味わいつくすことすら出来ません。一周クリア出来る様になってからなら得点稼ぎの楽しさも二倍、三倍。後にとっておく楽しみもあって良い筈です。
得点アイテムは極力無視しましょう。敵もじゃんじゃか逃がして問題ないです。レイディアントシルバーガンみたいな例外もありますが、多くのSTGは、得点を稼ごうとすれば稼ごうとする程難易度が上がります。ストライカーズの金塊とか、もう罠。明らかに罠。
同様の理由で、ランクの調整が可能なSTGの場合、可能な限りランクを低く抑えた方がいいです。最初の内は徹底的に楽をしましょう。どうせ慣れてくれば幾らでも登り甲斐のある山が出てきます。
・環境がいいゲーセンを探す
主に連射装置の有無を指します。連射装置は、基本的には、「ないよりはある方が絶対楽」です。親切なゲーセンを探してマークしておきましょう。
ただ、たまにバトルガレッガに連射装置つきボタンしか提供していないゲーセンとか、19XXのショットが連つきしかなくてロックオンショットが撃てないゲーセンとか、性格の悪いゲーセンが混じっているので気をつけましょう。特に前者は死ねます。
あと、エブリエクステンド設定の店を見つけたらメモっておきましょう。良心的です。
・人間力が低い人からの情報を探す
俺とか。
苔の一念とはよくいったもので、人間力が低い人でも、一つのタイトルに執念深く張り付いて、それなりの安定度を得た人も世の中にはたくさんいます。
そういう人達は自分の人間力の低さが身に染みていますので、同じタイトルを攻略する際にも、人間力が低い人はどうするべきか、という生きた情報を聞くことが出来る可能性があります。そういう人を見かけたら情報をチェックしてみましょう。
ちなみに私は、ダライアス外伝とレイストームと中華大仙に関してはそれなりに安定していると自負していますが、人間力は驚く程低いです。この三作に関する攻略情報なら相談にのります。
取り敢えずこんなところでしょうか。また何か思いついたら別記事を起こします。
これで今日からあなたもシューティング人。易きに発して難きを制す。捕鯨達成を目指して皆さん頑張りましょう。
はてなリング:シューティング ラブ。
怖い人はハイパー化とかしちゃうらしいけど、俺たちにはあんまり縁がない話だから気にしなくていいですよ。
・シューティングにおけるにんげんちからとは何か。
シューティングゲームを攻略する上での、その人自身の性能のことをいいます。
分かりやすい例で言えば反射神経や動体視力、自機を正確に操作する手先の器用さから、パターンを覚える記憶力、パターンを作成する構想力、攻略情報を集める情報収集力、更にはゲーセンに通いつめる根性や空き時間の豊富さ、コインをつぎこむ資金力に至るまで、全て人間力に含まれます。
例えばドリルミサイルを撃ちまくって1400万点出しちゃう人とか、火蜂を煙草に火をつけながらノーミス撃破してしまう様な人の人間力というのは、戦闘力的に言うとフリーザ様とか完全体セルくらいのレベルにあると考えて間違いありません。
・シューティングは超楽しいです。
弾除けとか撃ち込みとか得点稼ぎとか、シューティングゲームはすげえ楽しいです。私自身は、ありとあらゆるゲームジャンルの中でシューティングがぶっちぎりで一番楽しいと思っています。ガチで。
でも、いざ実際にゲーセンに行って、上手い人がやっているのを見て「うわー楽しそう」とか思っても、自分でやってみるとそうそう上手い人みたいにはいかない。あっさり死ぬ、という程の初心者ではないにせよ、なんだかなかなか上手くいかなくて面白くない。
それは、あなたが自分の人間力に合致した遊び方をしていないからなのです。
上手い人と同じ様に楽しむのは、人間力が上がってからでもいい。まずは、シューティングを60%くらい楽しめるやり方を身につけるところから始めるべきなのです。シューティングは60%でもすげえ楽しいから、すぐに激ハマリして「コインつぎ込み」「ゲーム機大人買い」などの人間力を身につけられること請け合いです。
※このエントリーは、いわゆる「初心者向け講座」ではありません。ある程度シューティングは嗜んでいるけれど、なんとなくむずくて続かない、やる気が起きない、楽しくない、といった人向けの記事です。初心者向け講座については「シューティング」「初心者向け講座」などの単語でぐぐるか、私に「ストームコーザーってどうやって倒すの?」とか聞きましょう。「ボムれ」「シンクロ連射装置つきの店を探せ」などの投げやりなアドバイスが聞けます。
※しんざきは最新タイトルについては全然知りません。エスプガルーダくらいまでが閾値だったりします。東方もやってません。
ということで、以下本編。
・タイトルを選ぶ。
難しいところですが、一番重要です。
上級者の華麗な弾避けを見てそのタイトルに手を出したくなるのは分かりますが、ある程度の人間力を手に入れるまでは、華麗なテクニックを必要とするシューティングに手を出すことはオススメできません。
彼らの人間力はちょっと色々とアレなレベルにあります。我々まともな人にとって、彼らの真似をするというのは、セルゲームに出場するミスターサタンの様な立場におかれることとそれ程異なりません。シューティングに対する高い敷居を自分で作ってしまうことにもつながります。少なくとも、いきなりガレッガとかシルバーガンとか大往生、というルートに突っ込むのはちょっと厳しいものがあると言わざるを得ません。
まずは「入りやすい」ゲームで自分を鍛え、自信をつけましょう。自分のことを初心者と思われている人には、「ファイヤーバレル」「BATSUGUN」「ソニックウィングス」「ギガウィング」「エリア88」辺り。ちょっと慣れている人には「ダライアス外伝」「19XX」「ぐわんげ」「エスプガルーダ」「BLAZINGSTAR」辺りが割とオススメです。縦横混ざってますけど。
この際、「ある程度覚えれば簡単」と評されるゲームは、実はあんまりお勧めできません。記憶力も根性も人間力の内、慣れない内はそうそう攻略情報など覚えていけるもんではありませんし、「回を重ねて覚える」程の根性が続かない場合も多々あります。導入時くらい楽をしましょう。微妙に共通する理由で、彩京のゲームはあまり導入向けではない、という気がします。彩京高速弾で死んだ場合、死んだ理由が納得しにくいし、避けられるかどうかは記憶のウェイトが高い為です。
STGランク一覧も参考になりそうです。
・敵弾を見切らない
かつてベルナドット隊長はこう言いました。「点ではなく面で攻撃しろ」と。
大抵のSTGにおいて、敵はベルナドット隊長の大群です。 ヤツらの攻撃は面です。点ではありません。敵の弾の間をかっこよくかいくぐろう、などという意識は一旦捨てましょう。もう本当にどうしようもないという状況でない限り、「敵弾を見切ってすり抜け」などという行為には出るべきではありません。
「敵の弾の間に入ったら負けだと思ってる」の精神でいきましょう。並んだ弾の間には膨大な当たり判定があると、5つ固まった弾は一つのでっかい弾だと考えて、避け過ぎるくらいに大きく避けるべきです。
同様、「通常よりちょっと速い弾」は全て「レーザー」として考えましょう。見切って避けるのは、画面全体の弾の配置が無意識に把握出来るくらいになってからでも遅くありません。
あと、関係ないですが、三日月避けや8の字避けを常に実践されている方。三日月避けを基本テクニックとして紹介している人は、元来サイヤ人です。あれは要所要所で使ってこそ意味があるテクニックなのであって、常用してもあんまり意味ないです。むしろ関係ない弾に自分から突っ込んでいく場合があるのでやめておきましょう。
・得点を稼がない
ハイスコアを目指すのは、ある程度人間力を高めてからでも遅くはありません。
「得点を稼ぐ」というのは確かにシューティングの面白さの重要な要素の一つですが、上手く進めない内は稼ぎの面白さを味わいつくすことすら出来ません。一周クリア出来る様になってからなら得点稼ぎの楽しさも二倍、三倍。後にとっておく楽しみもあって良い筈です。
得点アイテムは極力無視しましょう。敵もじゃんじゃか逃がして問題ないです。レイディアントシルバーガンみたいな例外もありますが、多くのSTGは、得点を稼ごうとすれば稼ごうとする程難易度が上がります。ストライカーズの金塊とか、もう罠。明らかに罠。
同様の理由で、ランクの調整が可能なSTGの場合、可能な限りランクを低く抑えた方がいいです。最初の内は徹底的に楽をしましょう。どうせ慣れてくれば幾らでも登り甲斐のある山が出てきます。
・環境がいいゲーセンを探す
主に連射装置の有無を指します。連射装置は、基本的には、「ないよりはある方が絶対楽」です。親切なゲーセンを探してマークしておきましょう。
ただ、たまにバトルガレッガに連射装置つきボタンしか提供していないゲーセンとか、19XXのショットが連つきしかなくてロックオンショットが撃てないゲーセンとか、性格の悪いゲーセンが混じっているので気をつけましょう。特に前者は死ねます。
あと、エブリエクステンド設定の店を見つけたらメモっておきましょう。良心的です。
・人間力が低い人からの情報を探す
俺とか。
苔の一念とはよくいったもので、人間力が低い人でも、一つのタイトルに執念深く張り付いて、それなりの安定度を得た人も世の中にはたくさんいます。
そういう人達は自分の人間力の低さが身に染みていますので、同じタイトルを攻略する際にも、人間力が低い人はどうするべきか、という生きた情報を聞くことが出来る可能性があります。そういう人を見かけたら情報をチェックしてみましょう。
ちなみに私は、ダライアス外伝とレイストームと中華大仙に関してはそれなりに安定していると自負していますが、人間力は驚く程低いです。この三作に関する攻略情報なら相談にのります。
取り敢えずこんなところでしょうか。また何か思いついたら別記事を起こします。
これで今日からあなたもシューティング人。易きに発して難きを制す。捕鯨達成を目指して皆さん頑張りましょう。
はてなリング:シューティング ラブ。
2007年09月17日
そろそろバスタードオンラインについて語ってみようか
Bastard!! -ONLINE-
2006年内ベータ版がスタートするBASTARD ONLINE特集
俺達は、このゲームが作り始められたという報が2005年7月のまこなこさんで語られていたという事実と、このゲームについて検索してみても2005年7月のエントリーしか出てこないという事実と、上の公式ページの更新履歴から、何かを学んでもいいんじゃないかと思うんだ。
以下邪推。
・一度始められてしまったプロジェクトから企業が手を引くのは凄く難しい
・見た感じ企業がたたみたがっている様に見えるプロジェクトでも、実は中の人は結構頑張っている
・何でもかんでも取り敢えずオンラインゲームにすれば収益が上がる、という時代は3年前くらいに終わりを告げた、というか最初から始まってなかった様な気もする
スクリーンショットを見る限りでは、結構開発が進められてた様に見えるんだけどなあ。ある程度のところまで頑張って作ったけど、このままリリースしてもどう考えても色々とアレ、という状況に突っ込んでしまった、と邪推出来なくもないけど。
まあ、そもそもの発端から「何故今バスタードなのか?」という疑問は発表当初から辺り一面にたゆたっていた気もするし、仮に今からこのゲームが封切られたとして、一体どれだけの集客が見込めるのだろうか、という疑問もある。そして、当然のことながらテクモもそれを計算しているだろう。
こんな感じで、作ってる間に時代が終わっちゃいました、というゲームが、今まで果たして何千タイトル存在したのだろうか。熱い液体が頬を濡らすことを禁じえない。
北斗の拳オンラインもこんなこと(pdf注意)になってるしなあ。
関係ないが、コミックヨシモトの引き際はホント凄かったと思う。
参照:プチ社長日記:『コミックヨシモト3ヶ月で撤退』の話
ちなみに、バスタードオンラインの今後の展開については幾つかのオプションがあると考えられる。
・フェードアウト。
・どこかの時点で見切り発車、クローズドβに全てを賭ける。
・開発規模を見積り直して、人と予算を追加投入。頑張って完成させる。
どうなるんだろう。
そういえば、イースオンラインって今韓国でベータテストでしたっけ。どんな感じなんでしょうね。
2006年内ベータ版がスタートするBASTARD ONLINE特集
俺達は、このゲームが作り始められたという報が2005年7月のまこなこさんで語られていたという事実と、このゲームについて検索してみても2005年7月のエントリーしか出てこないという事実と、上の公式ページの更新履歴から、何かを学んでもいいんじゃないかと思うんだ。
以下邪推。
・一度始められてしまったプロジェクトから企業が手を引くのは凄く難しい
・見た感じ企業がたたみたがっている様に見えるプロジェクトでも、実は中の人は結構頑張っている
・何でもかんでも取り敢えずオンラインゲームにすれば収益が上がる、という時代は3年前くらいに終わりを告げた、というか最初から始まってなかった様な気もする
スクリーンショットを見る限りでは、結構開発が進められてた様に見えるんだけどなあ。ある程度のところまで頑張って作ったけど、このままリリースしてもどう考えても色々とアレ、という状況に突っ込んでしまった、と邪推出来なくもないけど。
まあ、そもそもの発端から「何故今バスタードなのか?」という疑問は発表当初から辺り一面にたゆたっていた気もするし、仮に今からこのゲームが封切られたとして、一体どれだけの集客が見込めるのだろうか、という疑問もある。そして、当然のことながらテクモもそれを計算しているだろう。
こんな感じで、作ってる間に時代が終わっちゃいました、というゲームが、今まで果たして何千タイトル存在したのだろうか。熱い液体が頬を濡らすことを禁じえない。
北斗の拳オンラインもこんなこと(pdf注意)になってるしなあ。
関係ないが、コミックヨシモトの引き際はホント凄かったと思う。
参照:プチ社長日記:『コミックヨシモト3ヶ月で撤退』の話
ちなみに、バスタードオンラインの今後の展開については幾つかのオプションがあると考えられる。
・フェードアウト。
・どこかの時点で見切り発車、クローズドβに全てを賭ける。
・開発規模を見積り直して、人と予算を追加投入。頑張って完成させる。
どうなるんだろう。
そういえば、イースオンラインって今韓国でベータテストでしたっけ。どんな感じなんでしょうね。
2007年09月15日
新・中華大仙は、何を期待されていたんだろう?
なんとなく納得いかない。
以下、あたっく系様経由で拝見した記事。
久しぶりに地雷ゲー踏んだな
店頭デモでしか接触してない(Wii未所持)ので、口を出す権利があるのかどうか分からないが。
私は、スターフィッシュには余りいい印象を持っていない(ウィザードリィアスタリスクとか奇々怪界2とか)。それでも、この場合「新・中華大戦」を「地雷」と呼ぶのには若干の違和感を覚える。
なるほど、もっともだ。一から十までおっしゃる通り。6000円という値段に割高感がある、というのも頷ける。
でも、その、アレだ。このレビュー、読めば読む程原作に凄く忠実としか思えんのだ。
・中華大仙はどんなゲームだったか。
中華大仙は、元々何から何まで上記レビューの通り、実に地味なゲームだったし、単調なゲームでもあった。撃ち込みゲーでもなかったし、弾避けゲーでも当然なかった。難易度も全然大したことはなかったし、エンディングが一枚絵(じじいだったが)にメッセージで終わり、というのもその通り。
ただ、そこで私は疑問に思ったのだ。この人は、中華大仙のリメイクに何を期待されていたのだろう、と。
超大作でも激難STGでも隠れた名作でもない中華大仙は、じゃあどこを楽しむゲームだったのか。店員のグラフィックの奇抜さ(このゲームのショップの店員は、頭がナルトだったり豚だったりした)や、間違った中国的イメージににやにやしながら、生ぬるいシューティングを生ぬるく遊ぶ、というゲームだった筈だ。でも私はその生ぬるさを割と気にいっていたし、近所のゲーセンでやり込んだりもしていた。
動画や店頭デモに触れる限り、私は「安易に女子キャラに走りやがってこの野郎」「サングラス大仏はどこにいったこの野郎」と思いこそしたが、ゲームとしての評価自体は「あー、思ったよりぶっ壊してないな」としか感じなかった。このゲームに、例えば激烈な弾避けとそれに伴う点稼ぎだとか、ボンバーだとか派手な撃ち込みだとか、「数々の新要素」なんてものが追加されていれば、むしろ私はそっちの方に違和感を感じていただろう。丁度ウィザードリィアスタリスクがそんな感じだった様に、だ。
つまり、スターフィッシュが「このタイトルを買う様な人は、元々あのぬるいゲームが好きだった人なんだろうし、下手にいじるとまた叩かれるだろう」と判断した可能性は割と高い。そして、私はその判断を間違いだとは思えない。むしろ学習能力があることを評価するべきじゃないか、と思う。
ああ、ここまで書いてきて自分の納得のいかなさがどこにあったか分かった。
つまり上記レビューは、中華大仙自体が地雷と言っているのとそれ程異ならず、中華大仙が昔大好きだった私はその点に引っかかった、という訳なのである。いや、中華大仙自体が地雷と言われるるのであれば反論の余地は全くないし、6000円が割高というのもその通りだとは思うのだが。
・じゃあ、どうすれば良かったのか。
実際のところ、「中華大仙のリメイク」というものに対して、ファンが何を期待していたのか、というのは私にも気になるところだ。
懐古厨としての私の意見を言わせてもらえれば、
・ライフ制など不要だった。残機も3機で十分だった。
・弾の貫通はさせるべきではなかった。
・せめて4800円くらいにするべきだった。
・3面ボスはグラサン大仏にするべきだった。
・店員の頭部はすげーリアルなナルトにするべきだった。
新・中華大仙について勝手に思ったこと、以上。
それはそうと、やっぱWii結構欲しいな。と思いつつ、うちの奥様はどうも「ビューティフル塊魂」だけを目当てにXbox360が欲しいとおっしゃる。動乱を避ける為には如何にするべきか。
以下、あたっく系様経由で拝見した記事。
久しぶりに地雷ゲー踏んだな
店頭デモでしか接触してない(Wii未所持)ので、口を出す権利があるのかどうか分からないが。
私は、スターフィッシュには余りいい印象を持っていない(ウィザードリィアスタリスクとか奇々怪界2とか)。それでも、この場合「新・中華大戦」を「地雷」と呼ぶのには若干の違和感を覚える。
面によって専用の敵キャラが出てきますが、全面を通して見ると 同じキャラが出てくるのが多かったり、グラフィックや攻撃パターンをちょっと変えただけの敵が出てくるなどの展開がずっと続きます。
全ボス似たような攻撃をするだけで、プレイヤーを撃破しようという覇気を全然感じません。
初プレイクリアーできるほど難易度がヌル過ぎる!!
スタッフロールも何も無しかよ!!
なるほど、もっともだ。一から十までおっしゃる通り。6000円という値段に割高感がある、というのも頷ける。
でも、その、アレだ。このレビュー、読めば読む程原作に凄く忠実としか思えんのだ。
・中華大仙はどんなゲームだったか。
中華大仙は、元々何から何まで上記レビューの通り、実に地味なゲームだったし、単調なゲームでもあった。撃ち込みゲーでもなかったし、弾避けゲーでも当然なかった。難易度も全然大したことはなかったし、エンディングが一枚絵(じじいだったが)にメッセージで終わり、というのもその通り。
ただ、そこで私は疑問に思ったのだ。この人は、中華大仙のリメイクに何を期待されていたのだろう、と。
超大作でも激難STGでも隠れた名作でもない中華大仙は、じゃあどこを楽しむゲームだったのか。店員のグラフィックの奇抜さ(このゲームのショップの店員は、頭がナルトだったり豚だったりした)や、間違った中国的イメージににやにやしながら、生ぬるいシューティングを生ぬるく遊ぶ、というゲームだった筈だ。でも私はその生ぬるさを割と気にいっていたし、近所のゲーセンでやり込んだりもしていた。
動画や店頭デモに触れる限り、私は「安易に女子キャラに走りやがってこの野郎」「サングラス大仏はどこにいったこの野郎」と思いこそしたが、ゲームとしての評価自体は「あー、思ったよりぶっ壊してないな」としか感じなかった。このゲームに、例えば激烈な弾避けとそれに伴う点稼ぎだとか、ボンバーだとか派手な撃ち込みだとか、「数々の新要素」なんてものが追加されていれば、むしろ私はそっちの方に違和感を感じていただろう。丁度ウィザードリィアスタリスクがそんな感じだった様に、だ。
つまり、スターフィッシュが「このタイトルを買う様な人は、元々あのぬるいゲームが好きだった人なんだろうし、下手にいじるとまた叩かれるだろう」と判断した可能性は割と高い。そして、私はその判断を間違いだとは思えない。むしろ学習能力があることを評価するべきじゃないか、と思う。
ああ、ここまで書いてきて自分の納得のいかなさがどこにあったか分かった。
つまり上記レビューは、中華大仙自体が地雷と言っているのとそれ程異ならず、中華大仙が昔大好きだった私はその点に引っかかった、という訳なのである。いや、中華大仙自体が地雷と言われるるのであれば反論の余地は全くないし、6000円が割高というのもその通りだとは思うのだが。
・じゃあ、どうすれば良かったのか。
実際のところ、「中華大仙のリメイク」というものに対して、ファンが何を期待していたのか、というのは私にも気になるところだ。
懐古厨としての私の意見を言わせてもらえれば、
・ライフ制など不要だった。残機も3機で十分だった。
・弾の貫通はさせるべきではなかった。
・せめて4800円くらいにするべきだった。
・3面ボスはグラサン大仏にするべきだった。
・店員の頭部はすげーリアルなナルトにするべきだった。
新・中華大仙について勝手に思ったこと、以上。
それはそうと、やっぱWii結構欲しいな。と思いつつ、うちの奥様はどうも「ビューティフル塊魂」だけを目当てにXbox360が欲しいとおっしゃる。動乱を避ける為には如何にするべきか。
2007年07月25日
シリーズものの「MP消費」と「MP回復」
話の発端は、ナムコのテイルズシリーズの展開の仕方を耳にしたところに始まる。
幾つかリンク先を挙げてみよう。まずは公式から。
テイルズチャンネル
ページ右側に、ずらり並んだ「製品情報」。なんつーか、圧巻だ。ひとつひとつのタイトルがどういう内容なのか、追っかける気力すら萎えさせる理想的な公式ページといえるだろう。長期シリーズものの公式ページはこうこなくっちゃいけない。過去タイトルの情報など、新規売り出しには邪魔なだけ。一見さんを誘い込むユーザビリティなど、この異質空間には不要なのである。
そういえば昔、「FC・SFC時代、もっともたくさんタイトルが出たシリーズものは何?」ってクイズがあったな。参照リンクはこちら。
テイルズの話に戻る。Wikipediaの解説はもう少し分かりやすい。
テイルズシリーズ
「移植」の欄が聊か凄惨だ、とだけ言っておこう。ずらり並んだ「新要素を追加」の文字列。一体ファンタジアで何度稼ぐつもりだよ、とかその辺の突っ込みは言うだけやぼなのかも知れない。売れてんのかなこれ。
「まこなこ」さんが突っ込んでいる。「ディレクターズカット」についてはちょっと調べてみたが、まあ、なんというか、アレですね。ちょっとアレです。いいけどさ別に。
まこなこ:テイルズオブイノセンス他、テイルズオブシリーズ4タイトル発表
さて、本題にいこう。
大体の長編シリーズものには、「生産・建設」と「消費・消耗」の二つの段階がある様に思う。
前者は、いわばシリーズものが成長していく段階。幾つかの続編が発売されて、知名度・人気ともに「稼げる看板」をシリーズものが獲得していくのが、「生産・建設」の段階と考えられる。いわゆるRPG的な表現をすると、経験値を稼いでMPを上げている状態、と考えていい。
後者は、まあ、収穫段階。シリーズものの看板に頼った作品を発売してみて、売れたはいいものの、シリーズの人気はちょっと減じてしまった、というか利益は出たけど看板にちょっぴり傷がついちゃったね、という段階と考えられる。同じくRPG的な表現をすると、MPを消費して技を繰り出している状態、と考えられるだろう。
この場合の「HP・MP」は、それぞれ企業の体力とシリーズの人気度の言い換えである。大雑把には、MP(シリーズものの人気)を節約・回復する為には相応のHP(開発費・開発期間・人材)が必要となり、逆にHPをケチるとMPは落ちる。当然のことながら、この二つは宿屋で寝るだけでは回復しない。
十分に看板を確立したシリーズは、多少手を抜いてもがんがん売れる。とはいえ、手を抜けば抜いただけ看板には傷がつく。知名度が高くなったシリーズであればある程、稼ぎは大きくなるが「MPの回復」は難しくなる。何でかというと、シリーズものの新作は常に前作、つまりは「過去の名作」と比較されるからだ。
評価基準は人それぞれとはいえ、基本的に「シリーズの最新作」のライバルは非常に強敵である。ご先祖様が優秀であったからこそ、シリーズの看板が確立されるのだから。
故に、「シリーズの看板を背負わせれば売れるから」というだけの理由で、安易な続編を出したりするのは非常に危険である。安易な売り上げは、シリーズ自体への期待度低下に直結する。これを言い換えると、MPを使いまくればHPは温存出来るが、その場合レベルは上がらんよ、という話になる訳だ。
そして、「生産にあたるゲーム」と「消費にあたるゲーム」の間には割とはっきりとした壁があり、消費を始めたシリーズが再び生産を始めるというのは稀なケースなんじゃないか、というのが私の意見なのである。
言ってはなんだが、冒頭で挙げたテイルズシリーズが、私にはどうにも「消費段階末期」に見えてしょうがない。
消費の仕方にも色々あるが、単にシリーズものの名前に頼るだけならまだしも、「過去のシリーズの人気キャラだけ引っ張りだしてきて釣餌にしてみました」なんてことを始めたら、シリーズものとしては末期的というしかない。何故かというに、「過去のキャラ再登場がウリ」というのは完全無欠な内輪ネタであり、新規顧客開拓には殆ど寄与しない上、既存の「キャラに入れ込んでない普通の顧客」からはどどっと引かれる可能性すらあるからだ。
これをRPG風に言い換えると、「過去キャラ再登場」の呪文は滅多矢鱈にMPを食うリスクが高いワザであり、その割に一部の相手にしか効果がない、ということとなる。
その他、シリーズものには「数ヶ月後にインターナショナル版発売でもうひと稼ぎの呪文」とか「ちょびっと新要素を追加してマルチハード展開の呪文」とか、「新作を全部買うと限定アニメディスクプレゼントの呪文」とか「新作と抱き合わせで旧作まとめてパッケージ発売の呪文」とか、「他社から看板だけ買い取ってダメリメイクの呪文」とか、知名度にモノを言わせたMP大量消費の呪文は古今東西色々ある。いや、どれがどのシリーズのものかは知らないが。
ただ、MPが切れたその先にあるものは一体何か、ということには時に思いを馳せて欲しいものだ。HPの回復が出来るのも、MPが残っていればこそである。
看板シリーズのMPが切れた時、「しんでしまうとはなさけない!」などと理不尽な言葉を投げかけられる事態は、すぐそこに迫っているのかも知れない。
・・・ところで、日本ファルコムって最近大丈夫なんかなあ。株価はちょっとアレなことになってるけど。
幾つかリンク先を挙げてみよう。まずは公式から。
テイルズチャンネル
ページ右側に、ずらり並んだ「製品情報」。なんつーか、圧巻だ。ひとつひとつのタイトルがどういう内容なのか、追っかける気力すら萎えさせる理想的な公式ページといえるだろう。長期シリーズものの公式ページはこうこなくっちゃいけない。過去タイトルの情報など、新規売り出しには邪魔なだけ。一見さんを誘い込むユーザビリティなど、この異質空間には不要なのである。
そういえば昔、「FC・SFC時代、もっともたくさんタイトルが出たシリーズものは何?」ってクイズがあったな。参照リンクはこちら。
テイルズの話に戻る。Wikipediaの解説はもう少し分かりやすい。
テイルズシリーズ
「移植」の欄が聊か凄惨だ、とだけ言っておこう。ずらり並んだ「新要素を追加」の文字列。一体ファンタジアで何度稼ぐつもりだよ、とかその辺の突っ込みは言うだけやぼなのかも知れない。売れてんのかなこれ。
「まこなこ」さんが突っ込んでいる。「ディレクターズカット」についてはちょっと調べてみたが、まあ、なんというか、アレですね。ちょっとアレです。いいけどさ別に。
まこなこ:テイルズオブイノセンス他、テイルズオブシリーズ4タイトル発表
さて、本題にいこう。
大体の長編シリーズものには、「生産・建設」と「消費・消耗」の二つの段階がある様に思う。
前者は、いわばシリーズものが成長していく段階。幾つかの続編が発売されて、知名度・人気ともに「稼げる看板」をシリーズものが獲得していくのが、「生産・建設」の段階と考えられる。いわゆるRPG的な表現をすると、経験値を稼いでMPを上げている状態、と考えていい。
後者は、まあ、収穫段階。シリーズものの看板に頼った作品を発売してみて、売れたはいいものの、シリーズの人気はちょっと減じてしまった、というか利益は出たけど看板にちょっぴり傷がついちゃったね、という段階と考えられる。同じくRPG的な表現をすると、MPを消費して技を繰り出している状態、と考えられるだろう。
この場合の「HP・MP」は、それぞれ企業の体力とシリーズの人気度の言い換えである。大雑把には、MP(シリーズものの人気)を節約・回復する為には相応のHP(開発費・開発期間・人材)が必要となり、逆にHPをケチるとMPは落ちる。当然のことながら、この二つは宿屋で寝るだけでは回復しない。
十分に看板を確立したシリーズは、多少手を抜いてもがんがん売れる。とはいえ、手を抜けば抜いただけ看板には傷がつく。知名度が高くなったシリーズであればある程、稼ぎは大きくなるが「MPの回復」は難しくなる。何でかというと、シリーズものの新作は常に前作、つまりは「過去の名作」と比較されるからだ。
評価基準は人それぞれとはいえ、基本的に「シリーズの最新作」のライバルは非常に強敵である。ご先祖様が優秀であったからこそ、シリーズの看板が確立されるのだから。
故に、「シリーズの看板を背負わせれば売れるから」というだけの理由で、安易な続編を出したりするのは非常に危険である。安易な売り上げは、シリーズ自体への期待度低下に直結する。これを言い換えると、MPを使いまくればHPは温存出来るが、その場合レベルは上がらんよ、という話になる訳だ。
そして、「生産にあたるゲーム」と「消費にあたるゲーム」の間には割とはっきりとした壁があり、消費を始めたシリーズが再び生産を始めるというのは稀なケースなんじゃないか、というのが私の意見なのである。
言ってはなんだが、冒頭で挙げたテイルズシリーズが、私にはどうにも「消費段階末期」に見えてしょうがない。
消費の仕方にも色々あるが、単にシリーズものの名前に頼るだけならまだしも、「過去のシリーズの人気キャラだけ引っ張りだしてきて釣餌にしてみました」なんてことを始めたら、シリーズものとしては末期的というしかない。何故かというに、「過去のキャラ再登場がウリ」というのは完全無欠な内輪ネタであり、新規顧客開拓には殆ど寄与しない上、既存の「キャラに入れ込んでない普通の顧客」からはどどっと引かれる可能性すらあるからだ。
これをRPG風に言い換えると、「過去キャラ再登場」の呪文は滅多矢鱈にMPを食うリスクが高いワザであり、その割に一部の相手にしか効果がない、ということとなる。
その他、シリーズものには「数ヶ月後にインターナショナル版発売でもうひと稼ぎの呪文」とか「ちょびっと新要素を追加してマルチハード展開の呪文」とか、「新作を全部買うと限定アニメディスクプレゼントの呪文」とか「新作と抱き合わせで旧作まとめてパッケージ発売の呪文」とか、「他社から看板だけ買い取ってダメリメイクの呪文」とか、知名度にモノを言わせたMP大量消費の呪文は古今東西色々ある。いや、どれがどのシリーズのものかは知らないが。
ただ、MPが切れたその先にあるものは一体何か、ということには時に思いを馳せて欲しいものだ。HPの回復が出来るのも、MPが残っていればこそである。
看板シリーズのMPが切れた時、「しんでしまうとはなさけない!」などと理不尽な言葉を投げかけられる事態は、すぐそこに迫っているのかも知れない。
・・・ところで、日本ファルコムって最近大丈夫なんかなあ。株価はちょっとアレなことになってるけど。
2007年07月23日
だからゲームは映画でもアニメでもないと何度言えば
あーー。こういう文脈がすっかり一般的になってしまったことに対する、一抹のやるせなさ。
余りにやるせないので、頭が固いレトロゲーオタとして空気も文脈も読まずに書きたいことだけ書く。
たった1年で一変したゲーム産業、E3は規模縮小
取り敢えずお前、ファミコンとマスターシステムとタイトーメモリーズしか存在しない島に三年間流刑な。まあオレは3年どころか5年でも平気だけど。
というかこれ、もしかするとSCEの提灯記事なのか?
「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート
まあこちらは、上みたいな文脈オンリーの文章って訳じゃないが。
そもそも、何故たかがゲームタイトルの脚本云々が真剣に論じられなくてはいかんのだ。ゲームだよ?遊戯だよ?遊びだよ?一体シナリオが存在する必要がどこにあるのだ。あんたは缶蹴りで遊ぶ前にシナリオを作成するのか?
取り敢えず地下10階でグレーターデーモン狩ってこい。ノルマ200匹な。
と、書きたいことだけ書いてちょっとやるせなさが薄れたので関連エントリーでも貼っておく。
「映画を目指した」ゲームの災厄
(追記 07/07/24 12:22)------------------------------------------
コメント欄でもちらっと書いたが、補足。
ゲームが「映画的な」物語を作ろうとした際、二つ程致命的な障害がある。
・ゲーム性(遊ばせる部分)と物語性を両立させる、ということ自体が既にある程度難しい。
・上記に加え、ゲームを開発しつつ、映画的・映画とタメをはるシナリオを作れる人材が乏しい。というか、いない。
上リンク先の論者は、映画と同じ土俵で比較される、ということのリスクがわかっていないとしか思えん。映画論が一体何十年前から存在していると思っているのだ。
私自身は、ストーリー性というのは飽くまでツール、あるいは「おまけ」程度の存在として扱うべきであって、間違っても「映画的大作」を大々的に目指す様なことはしない方がいいんじゃねえかな、とか思う訳だが。
余りにやるせないので、頭が固いレトロゲーオタとして空気も文脈も読まずに書きたいことだけ書く。
たった1年で一変したゲーム産業、E3は規模縮小
「非ゲームへのアプローチ」だから、何でそういう文脈になるんディスカー。この、美しいCG映像がなければゲームにあらず、と言わんばかりのアプローチ。なにそれ意味わかんね。ドルアーガやゼビウスがゲームじゃないとでも言うつもりか。いや、そういう文脈じゃないってことは一応分かってるけどやるせないから一切斟酌しないよ?
これが今年のキーワードだったと言えるだろう。 映画のように美しいCG映像で描かれた異世界を冒険する――いわゆる誰もが思いつく、どっぷりとゲーマーたちがハマるコンピュータ・ゲームがなくなってしまったわけではない。だが、確実にその数は減っている。みんなでワイワイと楽しむパーティゲームやゲーム機を使った実用的なソフトが増えてきている。
取り敢えずお前、ファミコンとマスターシステムとタイトーメモリーズしか存在しない島に三年間流刑な。まあオレは3年どころか5年でも平気だけど。
というかこれ、もしかするとSCEの提灯記事なのか?
「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート
まあこちらは、上みたいな文脈オンリーの文章って訳じゃないが。
川邊氏は「ドラクエ」「FF」シリーズで回想シーンが多用される傾向にあるのに対して、「映画では、下手な演出家ほど回想シーンを多用したがる」とコメント。映画とゲームではプレイ時間などが異なるので、一概には言えないが、ゲームの構成にも改善の余地が見られるのではないかと述べた。何故そこで、「ゲームが映画の真似をしようとするのは根本的におかしい」という結論に辿り着かないのだろう。どことは言わないが、一応RPG最大手のメーカーが看板シリーズの制作始めて、出来たのがあの厨設定だぞ?結果として神シナリオや神展開が出来あがることはあっても、そもそも「遊び」を映画やアニメと同じ土俵に乗せようとする方がおかしいと何故思わない。
そもそも、何故たかがゲームタイトルの脚本云々が真剣に論じられなくてはいかんのだ。ゲームだよ?遊戯だよ?遊びだよ?一体シナリオが存在する必要がどこにあるのだ。あんたは缶蹴りで遊ぶ前にシナリオを作成するのか?
取り敢えず地下10階でグレーターデーモン狩ってこい。ノルマ200匹な。
と、書きたいことだけ書いてちょっとやるせなさが薄れたので関連エントリーでも貼っておく。
「映画を目指した」ゲームの災厄
(追記 07/07/24 12:22)------------------------------------------
コメント欄でもちらっと書いたが、補足。
ゲームが「映画的な」物語を作ろうとした際、二つ程致命的な障害がある。
・ゲーム性(遊ばせる部分)と物語性を両立させる、ということ自体が既にある程度難しい。
・上記に加え、ゲームを開発しつつ、映画的・映画とタメをはるシナリオを作れる人材が乏しい。というか、いない。
上リンク先の論者は、映画と同じ土俵で比較される、ということのリスクがわかっていないとしか思えん。映画論が一体何十年前から存在していると思っているのだ。
私自身は、ストーリー性というのは飽くまでツール、あるいは「おまけ」程度の存在として扱うべきであって、間違っても「映画的大作」を大々的に目指す様なことはしない方がいいんじゃねえかな、とか思う訳だが。
2007年06月12日
レトロゲーオタをアレなリメイクで食い物にするコツ。
なんか、レトロゲーオタが非常に「食べやすい」マーケット構成層として認知されている向きが、一部にある様な。
幾つか腹に据えかねることがあったので、敢えて悪意的に、「アレなリメイクをする側」に立って思考実験。妄想とも言う。
・タイトル選びで全てが決まる。開発の難易度に関しては二の次三の次、というかどうせ目一杯工数浮かすので考慮に入れる必要はない。
・レトロゲーオタは「知られざる名作」的な、「自分だけが知っている」という思い入れを抱けるタイトルが大好物である。
・メジャーなタイトルであればメジャーなタイトルである程、粗悪リメイクをした際の風当たりも強い。
・メジャーなタイトルは、ライセンス・版権をとる際のハードルが高い。版権元の立場が弱いことが望ましい。ライセンスは保持しているが、ゲーム業界との結びつきは弱まっている、あるいはどっかの傘下に入っている、くらいの条件が理想(完全にゲーム業界から撤退していたり、あるいは倒産していたりすると別のハードルが出てくるが、それはこの際置く)
・以上三点から、粗悪リメイクをするタイトルは「マイナーメジャーの名作」から選ぶべきである。
・「マイナーメジャー」の基準は、「大規模な一般受けはしてないけど、ゲーム好きならタイトルくらいは聞いたことがある」から「一般人は聞いたこともないけど、マニアにとっては「やっていて当然」的な知名度である」くらいが目安となる
・「待ち続けた俺たち」的な感覚を刺激することが可能となる為、10年程度のブランクが空いていることが望ましい。前作が続編を匂わす終わり方であれば理想的
取り敢えずこんなもんかな。
以上妄想から帰納すると、ターゲットにされやすそうなタイトルにはある程度目星をつけることが出来そうだ。というか、「これがキタら多分目一杯お魚引っかかるよ」的な。
○データイーストの歴代の名作。特にウルフファング、あるいは「ヘラクレスの栄光」辺りはかなりの狙い目な気がする。版権は携帯ソフトメーカーさんなどに分散している様だが、某鉄の匂いがするRPGを考慮すれば、それ程ハードルは高くなさそうだ。チェルノブやカルノフやトリパンがリメイクされたらむしろ拍手する。
○GB・SFCのマイナーメジャーRPG。撤退気味メーカーが多く、露出はそれなり、続きものが作りやすい、入れ込まれているキャラものが多いなど条件は十分。「アレサ」や「エストポリス伝記」シリーズなんか狙い目かも知れない。スクエニの影さえなければ、「ガイア幻想記」「天地創造」辺りも死ぬ程釣れそうな気がする。惜しい。
○旧アタリゲー。ひっかかる層はちょっと特殊な気もするが。
メサイアのとあるゲームが上記妄想基準にひっかかったのは記憶に新しい。
条件としては東亜プランとかも当てはまるんだけど、今版権どうなってんだろ。ちなみにアタリは、上のリンクだけでは分かりにくいが、案外ややこしいことになっている様だ。
っつーか、時期的な問題も色々あるんだろうけど、最近いかにも「キミタチこーゆー名作の名前が冠についてたらどうせ買うでしょ?」的な、少なくともそんな勘ぐりが出来るタイトルが継続的に発売され続けていて腹に据えかねる。
レトロゲーマーがアレなリメイクや続編で食べ物にされるのはレトロゲーマーとして悲しいし、また過去の名作にとっても悲しいことだ。いや別に、Broken Thunderについて言ってるわけじゃないんだけどさ。
・・・奇々怪界2はいいゲームになるといいなあ。
幾つか腹に据えかねることがあったので、敢えて悪意的に、「アレなリメイクをする側」に立って思考実験。妄想とも言う。
・タイトル選びで全てが決まる。開発の難易度に関しては二の次三の次、というかどうせ目一杯工数浮かすので考慮に入れる必要はない。
・レトロゲーオタは「知られざる名作」的な、「自分だけが知っている」という思い入れを抱けるタイトルが大好物である。
・メジャーなタイトルであればメジャーなタイトルである程、粗悪リメイクをした際の風当たりも強い。
・メジャーなタイトルは、ライセンス・版権をとる際のハードルが高い。版権元の立場が弱いことが望ましい。ライセンスは保持しているが、ゲーム業界との結びつきは弱まっている、あるいはどっかの傘下に入っている、くらいの条件が理想(完全にゲーム業界から撤退していたり、あるいは倒産していたりすると別のハードルが出てくるが、それはこの際置く)
・以上三点から、粗悪リメイクをするタイトルは「マイナーメジャーの名作」から選ぶべきである。
・「マイナーメジャー」の基準は、「大規模な一般受けはしてないけど、ゲーム好きならタイトルくらいは聞いたことがある」から「一般人は聞いたこともないけど、マニアにとっては「やっていて当然」的な知名度である」くらいが目安となる
・「待ち続けた俺たち」的な感覚を刺激することが可能となる為、10年程度のブランクが空いていることが望ましい。前作が続編を匂わす終わり方であれば理想的
取り敢えずこんなもんかな。
以上妄想から帰納すると、ターゲットにされやすそうなタイトルにはある程度目星をつけることが出来そうだ。というか、「これがキタら多分目一杯お魚引っかかるよ」的な。
○データイーストの歴代の名作。特にウルフファング、あるいは「ヘラクレスの栄光」辺りはかなりの狙い目な気がする。版権は携帯ソフトメーカーさんなどに分散している様だが、某鉄の匂いがするRPGを考慮すれば、それ程ハードルは高くなさそうだ。チェルノブやカルノフやトリパンがリメイクされたらむしろ拍手する。
○GB・SFCのマイナーメジャーRPG。撤退気味メーカーが多く、露出はそれなり、続きものが作りやすい、入れ込まれているキャラものが多いなど条件は十分。「アレサ」や「エストポリス伝記」シリーズなんか狙い目かも知れない。スクエニの影さえなければ、「ガイア幻想記」「天地創造」辺りも死ぬ程釣れそうな気がする。惜しい。
○旧アタリゲー。ひっかかる層はちょっと特殊な気もするが。
メサイアのとあるゲームが上記妄想基準にひっかかったのは記憶に新しい。
条件としては東亜プランとかも当てはまるんだけど、今版権どうなってんだろ。ちなみにアタリは、上のリンクだけでは分かりにくいが、案外ややこしいことになっている様だ。
っつーか、時期的な問題も色々あるんだろうけど、最近いかにも「キミタチこーゆー名作の名前が冠についてたらどうせ買うでしょ?」的な、少なくともそんな勘ぐりが出来るタイトルが継続的に発売され続けていて腹に据えかねる。
レトロゲーマーがアレなリメイクや続編で食べ物にされるのはレトロゲーマーとして悲しいし、また過去の名作にとっても悲しいことだ。いや別に、Broken Thunderについて言ってるわけじゃないんだけどさ。
・・・奇々怪界2はいいゲームになるといいなあ。
2007年06月03日
最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由。
どうも、「作らない」ではなく「今更2Dに戻せない」事情が色々あるらしいのだな。
私の仕事とは直接関係ないのだが。大学時代の友人が某ゲームメーカーに勤めていて、4年振りくらいに連絡をとったついでに聞いた話。他のメーカーさんでも当てはまるのか、という保証は残念ながらない。そんなケースもあるのか、という程度で。
1.グラフィック部分は、非常に工数(開発に要する労力)がかかる割にある程度作業工程を切り離すことが可能。その為、まとめてオフショア(海外発注)に出されるケースが結構ある(これは、開発チームの事情ではなくてどちらかというと経営側の事情らしい)
2.海外の協業さんには、そもそも2Dのグラフィックを描く技術を持っている人が少ない(オフショア開発が一般的になってきた時期、既に3Dゲーが主流になっていたことが一因らしい)
3.海外の協業さんとの連携が非常にやりにくい。細かい指示が届かず、仕様書の読みミス、こちらは確認したつもりでも向こうが聞いていなかった、仕様書の不備のせいにされた、といったケースがひっじょーに多い(私の業界でもよく聞く話。お隣の大きな国が発注先になった場合に頻出するとか)
4.↑の理由の為、細かいドットパターンの2Dグラフィックなどとても頼めないらしい(ここはよく分からなかったんのだが、3Dモデルだとある程度3の理由をフォロー出来るんだろか?)
5.そもそも、2Dグラフィック開発にかかる工数は3Dモデル開発よりもはるかに多く、作業工程も一般化出来ないなどの経営上の問題の為、企画段階で「無理だよね」という話になる場合が殆どらしい
6.↑の理由の為、現役で働いている2D専門グラフィッカーさんも既に稀な存在らしい(出世して現場から外れているか、3Dグラフィックの技術も身につけているか、リストラされている、のほぼ三択だとか)
以下補足。
ドット絵職人さんが希少なのかなー、というのは外野から見ていて心当たるところだったんだが、オフショアとか開発工数の話は「はー」と思った。フレームワークの普及で現場の職人技が減少傾向、とかいう話についてはあんまり他人事ではない。
6番については、「出世して現場から外れている」ってのは結構ありそう。ピーターの法則ですか。違うかな。
古き良き時代のドット絵は大好物なのだが、近年はなかなか難しいのかなあ。大手メーカーさんからはたまに発売されたりしてるみたいだが、ボリューム的には大変物足りない。(余談だが、近年最も「2Dグラフィッカー」を確保している会社は、RPGじゃなくて格ゲーに強いところではないか、とか。某C社辺り強いのかも知れない)
ついでの話で、止め絵が多用出来るジャンルのゲームに関しては、最近エロゲ上がりのグラフィッカーさんが採用されることが増えてる、という話も聞いた。人材交流みたいなもんでもあるのかな。
以上、知人の許可を得てエントリ。既出話だったらすいません。
私の仕事とは直接関係ないのだが。大学時代の友人が某ゲームメーカーに勤めていて、4年振りくらいに連絡をとったついでに聞いた話。他のメーカーさんでも当てはまるのか、という保証は残念ながらない。そんなケースもあるのか、という程度で。
1.グラフィック部分は、非常に工数(開発に要する労力)がかかる割にある程度作業工程を切り離すことが可能。その為、まとめてオフショア(海外発注)に出されるケースが結構ある(これは、開発チームの事情ではなくてどちらかというと経営側の事情らしい)
2.海外の協業さんには、そもそも2Dのグラフィックを描く技術を持っている人が少ない(オフショア開発が一般的になってきた時期、既に3Dゲーが主流になっていたことが一因らしい)
3.海外の協業さんとの連携が非常にやりにくい。細かい指示が届かず、仕様書の読みミス、こちらは確認したつもりでも向こうが聞いていなかった、仕様書の不備のせいにされた、といったケースがひっじょーに多い(私の業界でもよく聞く話。お隣の大きな国が発注先になった場合に頻出するとか)
4.↑の理由の為、細かいドットパターンの2Dグラフィックなどとても頼めないらしい(ここはよく分からなかったんのだが、3Dモデルだとある程度3の理由をフォロー出来るんだろか?)
5.そもそも、2Dグラフィック開発にかかる工数は3Dモデル開発よりもはるかに多く、作業工程も一般化出来ないなどの経営上の問題の為、企画段階で「無理だよね」という話になる場合が殆どらしい
6.↑の理由の為、現役で働いている2D専門グラフィッカーさんも既に稀な存在らしい(出世して現場から外れているか、3Dグラフィックの技術も身につけているか、リストラされている、のほぼ三択だとか)
以下補足。
ドット絵職人さんが希少なのかなー、というのは外野から見ていて心当たるところだったんだが、オフショアとか開発工数の話は「はー」と思った。フレームワークの普及で現場の職人技が減少傾向、とかいう話についてはあんまり他人事ではない。
6番については、「出世して現場から外れている」ってのは結構ありそう。ピーターの法則ですか。違うかな。
古き良き時代のドット絵は大好物なのだが、近年はなかなか難しいのかなあ。大手メーカーさんからはたまに発売されたりしてるみたいだが、ボリューム的には大変物足りない。(余談だが、近年最も「2Dグラフィッカー」を確保している会社は、RPGじゃなくて格ゲーに強いところではないか、とか。某C社辺り強いのかも知れない)
ついでの話で、止め絵が多用出来るジャンルのゲームに関しては、最近エロゲ上がりのグラフィッカーさんが採用されることが増えてる、という話も聞いた。人材交流みたいなもんでもあるのかな。
以上、知人の許可を得てエントリ。既出話だったらすいません。
2006年12月13日
奇々怪界2が出るらしき件について
http://www.s-f.co.jp/soft/ps2/kikikaikai/index.htm
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …?!
なんだろう、このやるせない感覚は。
これホントにレトロゲーマーがターゲットなのかなあ。いや、確かに私はナツメの黒マントとか月夜草子とかも好きだけどさ、何かが違う様な。
ということで、最近ご無沙汰している万里ですが、近々奇々怪界ネタでも書こうかと。
2006年05月12日
PS3の値段とSCEIの狙いを真面目に検討してみる。
さてさて、どんなもんだろう。
また久夛良木社長のインタビューか、と実は思わないでもない。何でこの人は好き好んで技術者風を吹かせたがるかな。
インタビュー内容にはまあケチをつけ飽きたんでおいといて、ちょっとSCEIの狙いを推測してみよう。
続きを読む
2006年05月10日
戦略ゲームとしての三國志と信長の比較。
既出かどうかはシラネ。(ダメな開き直り)
ニンテンドーDS版信長をやりながら考えた、光栄の2大戦略ゲーの比較。ただ、私が最近の信長を遊んでないんで、レトロゲーム視点ということで。
先に箇条書きで結論から。
・「勢力拡張ゲーム」として戦略ゲーを見た場合、一つの大きな壁は、後半戦のダレである。
・「勢力拡張ゲーム」としてみる限り、素材的にはどうしても「三國志 >>> 信長の野望」になると思う(ゲーム全体としての面白さはまた別)。
・主な理由は地図である。戦略の方向として「線」になりがちな日本地図は、三國志に比べてゲームの進め方が単調になりやすい。
・「信長=線を生かしたゲーム性」、「三國志=面を生かしたゲーム性」、みたいにすればいい感じで住み分けられそうな気がするけど、最近の信長ってどうなん?(嵐世紀以降知らねえ)
以下補足。続きを読む
ニンテンドーDS版信長をやりながら考えた、光栄の2大戦略ゲーの比較。ただ、私が最近の信長を遊んでないんで、レトロゲーム視点ということで。
先に箇条書きで結論から。
・「勢力拡張ゲーム」として戦略ゲーを見た場合、一つの大きな壁は、後半戦のダレである。
・「勢力拡張ゲーム」としてみる限り、素材的にはどうしても「三國志 >>> 信長の野望」になると思う(ゲーム全体としての面白さはまた別)。
・主な理由は地図である。戦略の方向として「線」になりがちな日本地図は、三國志に比べてゲームの進め方が単調になりやすい。
・「信長=線を生かしたゲーム性」、「三國志=面を生かしたゲーム性」、みたいにすればいい感じで住み分けられそうな気がするけど、最近の信長ってどうなん?(嵐世紀以降知らねえ)
以下補足。続きを読む
2006年04月16日
クリスタルタワーが復活するらしき件について。
http://www.nyasoku.com/archives/50434571.html
取り敢えずこれはDSを買わざるを得まい。いたしかたない。
私はFF3には無抵抗主義なのである。
でもオレのワンダースワンカラーの立場は一体どこに。
取り敢えずこれはDSを買わざるを得まい。いたしかたない。
私はFF3には無抵抗主義なのである。
でもオレのワンダースワンカラーの立場は一体どこに。
2006年04月04日
FF12に関する論議について。
「まこなこ」さんのコメント欄が面白い。
「ファイナルファンタジー12」のネット上での評判を考える
私はまだFF12をやってないんで、ある程度客観的に、というか無責任にこのコメントの流れを捉えられる、と思う。特に思い入れも先入観もない。
遊びとしてのゲームを重視する人と、物語としてのゲームを重視する人の論争が起きている様に見える。いや、一応「FFはゲームである」という前提が正しいとして、の話だけど。
ストーリーを重視するかシステムを重視するか、という話については、ホンットーに好みの話なのであんま文句はいえない。
ただ、私の感覚では、「8や10に比べて物語の内容が薄い」とか「キャラクターの内面描写が足りない」という様な言葉には、ゲームに加えられる論評としてはちょっと違和感を覚える。それ映画評?みたいな。キャラクターの内面描写なんて、完璧にやられたらやられた分だけ自分で遊べる余地が減るんじゃん?とか思ってしまう訳なのだが。
RPGとはロールプレイングゲームである。ロール(役割)をプレイ(振舞う)するゲームである。「ロールが全部出来上がっていたら…もうプレイする余地がないではないか!!」というのが私の好み(逆裁再プレイ中)。
RPG、っつー時点でそもそも「キャラクターの内面描写」なんて言葉自体筋違いじゃねえか、って様な原則論は流石に化石なんだろうな。生きた化石ですよ、ええ。自覚はありますよ。
ただ、ストーリーやシナリオを最重視する、もうちょっと言うと「映画的」なゲームを期待する人が多いのが今の流れ、ということは確かな様で、つまり「物語としてのRPG(なんか矛盾してる気がするが)」がユーザーに期待されているんだろう。これは8や10が既定路線だと思わせてしまったスクエニの罪か、それともそう思ってしまったユーザーの責任か。まあ、元々映画的ゲーム作りたい人も内部に結構いたみたいなんで、そんな外れてはいないのかも知れないけど。
映画や小説とまっこう勝負することになると、ゲームを作りたい開発者さんがひたすら気の毒ではあるが、まあこの流れを作ったのは当のスクエニさんの様な気もするし、結局メーカーは売り上げに貢献するゲームを作らざるを得ない。頑張ってください、としかいいようがない。
取り敢えず、FF12の売り上げが好調っぽいことは何よりである。ついでに、やや物語偏重っぽいRPGのバランスが程よい方向に戻るなら、これ以上ない成果ってものだろう。
関係ないけどしあわせのかたちは楽しかったですね。スペシャルとか。
「ファイナルファンタジー12」のネット上での評判を考える
私はまだFF12をやってないんで、ある程度客観的に、というか無責任にこのコメントの流れを捉えられる、と思う。特に思い入れも先入観もない。
遊びとしてのゲームを重視する人と、物語としてのゲームを重視する人の論争が起きている様に見える。いや、一応「FFはゲームである」という前提が正しいとして、の話だけど。
ストーリーを重視するかシステムを重視するか、という話については、ホンットーに好みの話なのであんま文句はいえない。
ただ、私の感覚では、「8や10に比べて物語の内容が薄い」とか「キャラクターの内面描写が足りない」という様な言葉には、ゲームに加えられる論評としてはちょっと違和感を覚える。それ映画評?みたいな。キャラクターの内面描写なんて、完璧にやられたらやられた分だけ自分で遊べる余地が減るんじゃん?とか思ってしまう訳なのだが。
RPGとはロールプレイングゲームである。ロール(役割)をプレイ(振舞う)するゲームである。「ロールが全部出来上がっていたら…もうプレイする余地がないではないか!!」というのが私の好み(逆裁再プレイ中)。
RPG、っつー時点でそもそも「キャラクターの内面描写」なんて言葉自体筋違いじゃねえか、って様な原則論は流石に化石なんだろうな。生きた化石ですよ、ええ。自覚はありますよ。
ただ、ストーリーやシナリオを最重視する、もうちょっと言うと「映画的」なゲームを期待する人が多いのが今の流れ、ということは確かな様で、つまり「物語としてのRPG(なんか矛盾してる気がするが)」がユーザーに期待されているんだろう。これは8や10が既定路線だと思わせてしまったスクエニの罪か、それともそう思ってしまったユーザーの責任か。まあ、元々映画的ゲーム作りたい人も内部に結構いたみたいなんで、そんな外れてはいないのかも知れないけど。
映画や小説とまっこう勝負することになると、ゲームを作りたい開発者さんがひたすら気の毒ではあるが、まあこの流れを作ったのは当のスクエニさんの様な気もするし、結局メーカーは売り上げに貢献するゲームを作らざるを得ない。頑張ってください、としかいいようがない。
取り敢えず、FF12の売り上げが好調っぽいことは何よりである。ついでに、やや物語偏重っぽいRPGのバランスが程よい方向に戻るなら、これ以上ない成果ってものだろう。
関係ないけどしあわせのかたちは楽しかったですね。スペシャルとか。
2006年03月23日
PS3広報に漂う謎の気色悪さについて。
PS3はHDDを前提としたLinuxマシーンに
なんだろう、この気持ち悪さは。
何回かケチをつけているのだが、PS3のコンセプトが妙に気持ち悪い。というか、露出している情報自体がなーんか気持ち悪い。発売は11月に延びた、みたいな報道をどっかで読んだ覚えがあるが、この時期の新ハードの広報っていつもこんな感じだったっけ?
取り敢えず自己分析してみたのだが、ゲーマーとしての私は、PS3にまつわる一連の情報について以下の様な気持ち悪さを感じている様だ。
・実際にゲームをプレイするユーザーが、あんまり広報に意識されていない様な感覚に対する気持ち悪さ
・技術的な方向性自体が、私の期待する方向性に合致していない様な感覚に対する気持ち悪さ
で、結論を先に書いてしまうと、こんな感じになる。
・PS3の広報は、技術的な話とかハードのデザインコンセプトを前面に押し出す余り、「ゲームをしたい」ユーザーの方を向いていない様に思う。
・もうちょっと、かつてのSFCやプレステの様に、「こんなゲームを作りたいからこのハードを作った」みたいな情報を前に出すべきではなかろか。
・ついでに、ネットワークやHDDとの連携が、今のユーザーのニーズに合っているのかどうかという話が、私にはある程度疑問である。
・ってゆーかいいからゲームさせれ。
以下補足。
続きを読む
なんだろう、この気持ち悪さは。
何回かケチをつけているのだが、PS3のコンセプトが妙に気持ち悪い。というか、露出している情報自体がなーんか気持ち悪い。発売は11月に延びた、みたいな報道をどっかで読んだ覚えがあるが、この時期の新ハードの広報っていつもこんな感じだったっけ?
取り敢えず自己分析してみたのだが、ゲーマーとしての私は、PS3にまつわる一連の情報について以下の様な気持ち悪さを感じている様だ。
・実際にゲームをプレイするユーザーが、あんまり広報に意識されていない様な感覚に対する気持ち悪さ
・技術的な方向性自体が、私の期待する方向性に合致していない様な感覚に対する気持ち悪さ
で、結論を先に書いてしまうと、こんな感じになる。
・PS3の広報は、技術的な話とかハードのデザインコンセプトを前面に押し出す余り、「ゲームをしたい」ユーザーの方を向いていない様に思う。
・もうちょっと、かつてのSFCやプレステの様に、「こんなゲームを作りたいからこのハードを作った」みたいな情報を前に出すべきではなかろか。
・ついでに、ネットワークやHDDとの連携が、今のユーザーのニーズに合っているのかどうかという話が、私にはある程度疑問である。
・ってゆーかいいからゲームさせれ。
以下補足。
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2006年01月30日
今日のしんざきのゲームあれこれ 06/01/30
君様方、話しかけてくる時はちゃんと並べ。>職場でお仕事を持ち込んでくださる人々。
忙しい時程妄想力はパワーを増し、あれもやりたいこれもやりたいと各ゲームをシミュレートする模様。最近のレトロゲー以外のゲームのお話。目下三国志大戦と大航海時代Onlineの話がメイン。
・三国志大戦の妄想のお話。
コツがちょっと分かってきたのでデッキをいじってみた。(主に脳内で)やっぱこのテのゲームは、デッキいじりがひじょーーに楽しいですな。
取り敢えず、手持ちの中で以下のカードを組み合わせて色々と試してみる予定。次にメインにしてみる予定なのは上の5枚。
UC黄忠(2コス・騎馬)
UC張飛(2コス・槍)
旧R趙雲(2コス・槍)
Rホウ統(1コス・槍)
C張松(1コス・槍)
控え:UC法正(1.5コス・槍) R徐庶(1.5コス・騎馬) R魏延(1.5コス・騎馬)
C廖化(1コス・騎馬) UC簡雍(1コス・槍)
C張松を引いたので、試しに使ってみたいなーと思ったのが発端。UC法正と入れ替えると0.5コス余る。じゃあ魏延と2コスの誰かを入れ替えてみっかー、と思ってたらオレUC黄忠持ってんじゃん!縁者感謝。でもやっぱSR劉備が欲しいです。
で、その内2コスの誰かを下げてUC簡雍・及び1コスの誰かを入れてみて、無血開城で一発だいぎゃくてーーん、というロマンを追求してみたい気分。そんな上手くいかねーよわかってるよ。取り敢えず、1コス武力でいけそうなのが廖化と猛達くらいしかいないんだけど、出来たら夏侯月姫が欲しいなあ。
という様な妄想記録でした。次いつ遊べるんだって話だが。
・大航海時代Onlineでやりたいことのお話。
以下、主にオレ用メモの為箇条書き。
○東地中海で一通り未達成クエをこなした後、戦術家に転職。戦術を切った後造船をとり、5まで上げる。
○地方海賊から私掠→広域海賊に転職して収奪三昧。レシピを狙ってみる。
○砲術系スキルも鍛えてみる。(スキル枠のことは後で考える)
この下サブキャラ。
○サブキャラで鋳造をとってみる。
○鋳造をちょっと鍛えてみる。
○レベルを3ほど上げて商用大型キャラックに乗れる様になってみる。
○名声を稼いでインドにいける様になってみる。(目標1万)
○紡績商に戻って、生糸編みで縫製を鍛えてみる。
だから一体いつになったら大航海に時間使えるんスか >俺。
2月中旬には多少体も空く予定なんだけどなあ。予定はあくまで未定。
・池袋で久々にギルティギアイグゼクスの対戦に興じた件について。
熱かった。
日曜の練習帰り、ちらっとゲーセンにいってきやした。
いや、名前を忘れたんだが、ハンズの近くのゲーセンで5台筐体が並んでるところがあって、往年のカニスポの如き盛り上がり。ランバトの影響だろか。次に誰が入ってくるか分からないスリルと、全体的なレベルの高さによる集中力向上が楽しい。久々にKIAI入ったデスよ?
連勝は5くらい止まりでしたが、今回も朝龍ぶっ放しが微妙に冴え渡った様なむしろ事故でしか勝ってない様な、っつーか対ABA戦なにやればいいか未だにわかんねえよ!ちょっとは情報収集しろってことですかそうですか。そうですね。
取り敢えずこんな感じ。



