2017年05月05日

「JRPG」という括りを適切だと思ったことが正直一度もない

もうちょっと厳密にいうと、「JRPGという括りを元に議論が行われているとき、その議論の対象として「JRPG」という言葉を使うことがふさわしいと思ったことが一度もない」と言うべきでしょうか。すいません、ちょっと言い方ややこしいですが。

こんな記事を読みました。

海外のユーザー投稿型辞典サイトでは、「JRPGとは、Japanese Role Playing Gameである」とだけ記述されているところが多い。そういった「日本のRPG」という原義の意味で使うユーザーもいれば、「若者が活躍したり、アニメ調で描かれる、いわゆる日本産RPG色の強いタイトル」というジャンル志向的な意味でJRPGという言葉を使うユーザーもいる。その定義に関する話はひとまず置いておいて、この記事ではJRPGを「日本のRPG」を指す言葉であると解釈したい。
ということなんですが、まず「日本産のRPG」という言葉は、一括りのジャンルとして議論の対象とするには余りに広すぎるんじゃないか、と思うんです。

だって、FFだって、DQだって、ヘラクレスの栄光だって、ミネルバトンサーガだって、moonだって、メタルマックスだって、サンサーラ・ナーガだって、女神転生だって、ブレスオブファイアだって、ゼルダだって、ロマサガだって、星をみるひとだって、イースだって、聖剣だって、天外魔境だって、カードマスターだって、マザーだって、ガイア幻想期だって、元祖西遊記スーパーモンキー大冒険だって、頭脳戦艦ガルだって、キングスナイトだって、

これらぜーーーーーーーんぶ「日本産のRPG」ですよね?

これらを一括りにして議論の対象とする言葉に、みんな疑問感じないんですか、とまず思うんです。あ、すいません、「後ろの三つはRPGじゃねえだろ!」と思った方は別窓口からご相談ください。

いや、わかりますよ。上記のRPGにだって、共通点というものは(頑張って探せば)ないことはないでしょう。その共通点に該当しないRPGは「議論の対象としない例外」と言ってしまっても大きな問題はない、のかもしれません。

ただ、
日本で生まれたRPGには多くの共通点がある。エンカウント式の戦闘であったり、ターンベースの戦闘であったり、大きなワールドマップが存在しており、小さな街やダンジョンが配置されていたり。
もし仮に、こういう「共通点」を議論の下敷きとして考えるのであれば、そこにふさわしい言葉は「JRPG」という言葉じゃないんじゃないかなあ、と私は思うんです。人によって「JRPG」という言葉でとらえる意味がふわっとし過ぎていて、この言葉の上に議論を構築することに意味はあるのかな、とか思ってしまうんです。

他のページでも調べてみると、

JRPGの主な特徴としては、コマンド選択式の戦闘システム、一本道のストーリー展開、自由度の低さ、冗長なカットシーン(ムービーシーン)、等が挙げられる。
いや、もしこういうことを「主な特徴」っていうんなら、そこにJRPGって言葉をあてはめないでくれねえかなあ…とか思っちゃうんですよ。例えばこれに該当しないRPGを挙げて、「いやそれは例外」っていうならいくらなんでも例外多すぎませんか、っていう。例外多すぎるカテゴライズの言葉はカテゴリーとして適切なんでしょうか。


端的に言っちゃうと、「JRPGって言葉で、いわゆるひと昔前のムービーゲーみたいなゲームを代表格として日本産RPGが一括りにされちゃうのあんまり好きじゃねえなあ、出来れば別の言葉使ってくれねえかなあ」っていうだけの話であって、本当に単に「日本産のRPG」を指してこの言葉を使うなら特に文句はないので、その辺りよろしくお願いします。(このあたり、「洋ゲー」という言葉に違和感を感じる方とたぶん同じ感覚だと思います)

いや、どうなんでしょうね?実際、「いやそこでは「JRPG」じゃなくて「後期FFライク」みたいな言葉を使うべきだろ!」とか思う機会結構多いんですが…。


今日書きたいことはそれくらいです。

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(追記 5/5 01:09)
「RPGの例として頭脳戦艦ガルが入ってない」という指摘をいただきましたので、頭脳戦艦ガルと、あとついでにキングスナイトを追記しました。よろしくお願いいたします。

posted by しんざき at 00:59 | Comment(10) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月26日

今のWindowsPCで昔の光栄ゲームがちゃんと出来るということに、人類はもっと感動して良いのではないか

先日からお伝えしている通り、シブサワ・コウ・アーカイブスが第五弾まで出ています。


いやもうなんていうか、凄いんです。シブサワ・コウ・アーカイブス。ほんっとーーーに、昔の、PC98の頃の光栄ゲーそのまんま。武将風雲録が!!初代三國志が!!!維新の嵐が!!!太閤立志伝が!!!!Steamで出来る!!!!!

信長スクショ.png

合戦.png

織田信長の戦闘シーンのBGMかっこよすぎませんか?私普段は長曾我部使いなんですけど、これだけの為に一度は信長選んじゃうくらいめちゃくちゃかっこいい。

これは以前から光栄を批判していることなんですが、

Windows環境での光栄の過去作リメイクは基本的にひどいもん

だったんです。家庭用機への移植はそうでもなかったんですけどね。

いや、ちゃんとWindows版にリメイクされた作品も色々あったんですが、一部に「PC-98のエミュレートしただけのものを使いまわしで販売している」という作品がありまして。

例えば、私が愛してやまない大航海時代IIの定番シリーズなんて、「256色環境に画面を切り替えないと動作しない」「ウィンドウの外をクリックするとフリーズする」「2002年に発売された定番シリーズなのに、何故か以前のwin95版のexeがそのまんま入っている」といった数々のひどい点がありまして。

これがまた腹立たしいことに、98時代の光栄ゲーはめっちゃ面白いんですよね。当時のPC性能から言うとホントオーパーツかってくらい素晴らしい出来のゲームばかりで、その中には「98版じゃないと出せてない味」というのも多々あって。これも同じく大航海時代IIで言うと、やっぱ「SFC版じゃダメなんです」「PS版じゃダメなんです」っていう要素が色々あったんです。

それが、本当に、一分の文句をつける隙もなく、当時の98光栄ゲーがそのまんま今のWindowsで動くんですよ。これ現在の奇跡といってもいいんじゃないでしょうか。

ただ、シブサワ・コウ・アーカイブスは、現時点では第5弾までしか発表されておらず、「三國志V」「太閤立志伝」「大航海時代」までで止まってしまっています。いやこれはこれで超いいんですけど、買いましたけど、

大航海時代IIが!!!!

ロイヤルブラッドが!!!!

提督の決断が!!!!!

まだ出てない!!!

いやもしかすると提督の決断は時流的に難しいのかも知れないですが、少なくとも大航海時代IIはいいでしょーーー!!と。リョコウバト入れても大丈夫でしょーーーー!!!!と、強く、強く、強く主張したいわけなのです。あと大航海時代外伝もやりたい。

とにかく、もし第六弾以降が第五弾までの売り上げ動向次第、とかいう話だったら大変やばいので、是非是非皆さんにご購入を検討頂きたい次第なわけです。武将風雲録とか太閤立志伝とか蒼き狼と白き雌鹿とか超面白いですよ!!どうですか!!!!!!!


と、自分の欲望を素直に吐露したかっただけのエントリーでした。皆さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 06:26 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月15日

【MHXX】今日のしんざきとモンハンダブルクロスでヘビィ使い始めた話とか 17/04/15

どうもしんざきです。今日はちょっと会社行ってたんですが、その後子供たちを銭湯に連れていったりしました。

最近長男9歳は、アニメを観た影響で「やってみたい!」と言い始めたGBA版の初代逆転裁判にハマっていまして。今、4章「逆転、そしてサヨナラ」の最終盤に入っております。どうしても詰まっての2,3回ちらっとアドバイスしたんですが、それ以外は殆ど自分で頑張って進めておりまして、なかなかエラいと思います。

ところどころに仕込まれている小ネタがお気に入りのようで、オウムに尋問するところなんかでは大笑いしながら進めておりました。楽しんでもらえればいいんじゃないかと思います。

以下はちょっとMHXXの話です。

○ヘビィボウガン始めました

いやー、ブレイヴヘビィが強い強いと言われていた理由がようやくわかってきました。これアレですね。勿論ボルテージショットが強いのはそうなんですが、一番重要っていうか凶悪なのはパワーランとスライディングですね。

・リロードが長いボウガンの隙はブレイヴリロードでほぼ帳消し
・ブレイヴ状態になったら、攻撃する度にパワーランに移行して高速移動しながらモンスターの様子を観られる
・隙がありそうならスライディングから即旋回しながらしゃがみ状態に移行出来る
・しゃがみからボルテージショットが撃てそうならそのまま蜂の巣→またパワーランに移行
・読みが外れてモンスターの攻撃がこっちに来そうでも、すぐ回避からまたパワーランに移行すればそれで済む
・避けきれない攻撃がきたら抜刀待機でイナせば済む
・ボルテージショットが使えなくても、クリティカル距離から立ち射撃で十分ダメージは稼げる

こりゃー強いわ、というか、余りにもシステムに愛され過ぎじゃないか感がありますね。私、ヘビィはてんで素人なんですが、「パワーラン→様子見しながら位置取り→スライディングからしゃがむかどうかの判断」を繰り返しているだけで、でかくて動きがにぶいモンスターにはほぼ負ける気がしません。バサル、ドボル、アカムウカム辺りはお客様以外の何物でもない。もうちょっと立ち回りを練習すればグラビ、ガンキン、アグナ辺りも余裕そう。

流石に、小さくてすばしっこいモンスター、しつこくハンターを追ってくるモンスター辺りには大剣担ぎますが、かなりのモンスターはヘビィでサクサク狩れそうで恐るべしって感じです。まだまだ変なところで被弾することが多いので、もうちょっと練習してみたいなーと思っております。

今の装備はいわゆるカマキリ一式にモラクディアーカで、定番の「貫通強化・反動+1・弾道強化・裏会心」でやっております。ダオラ砲とかも作ってみたい。

現在の進捗状況としては、村の高難度一通り終わりまして、「モンスターハンター」などのいわゆる村最終を出す為にやり残しのクエを片付けているところです。こういう時は使い慣れない武器使った方が面白いですよね。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 23:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月09日

【MHXX】ネセト装備でお守りと装飾品の組み合わせ考えるのがめっちゃおもしろい

どうもしんざきです。

相変わらずモンハンダブルクロスをやっている訳ですが、アトラル・カの素材をちまちま集めまして、ようやく剣士・ガンナーそれぞれのカマキリ装備を作りました。

そしたらこれが楽しいのなんの。皆さんご存知の通り、カマキリ一式のスキルは「お守りのスキルポイント倍加」「全てのスキルポイントの合計に+2」なわけですが、つまりスキルポイントを8にするだけでスキルが発動することになりますし、お守り枠であれば+4だけでスキルが発動します。装飾品3枠で+4になるスキルなんて、その装飾品だけでスキルが発動してしまう訳です。

いいお守りがあればものすごい勢いで色んなスキルをつけることが出来るようですが、溜め短縮+4スロ3とか、匠+5 痛撃+2スロ2程度の並みお守りしかもっていない私でも、

スキル.png

これくらいのスキルは簡単につけることができます。

なにせスロットが多くて組み合わせが自由自在な為、色んな装飾品の組み合わせを試行錯誤するのが非常に楽しい。しかも今回、装備の見た目は防具合成でいくらでも変えることができるので、「装飾品の組み合わせをあれこれ考える」という楽しさについていえば、シリーズでもトップクラスなのではないかと思います。アトラル・カが戦っていて結構楽しい良モンスターであることも非常に良好。

ちなみに現在、剣士装備の見た目はこんな感じにしています。

見た目.png

メルホア、ブナハ、ラギア、ホロロ、サージュの順番で組み合わせています。見た目装備は下位装備で十分なので色々試すのが楽ですよね。

ただ、やはりお守り2倍のことを考えると神おまが欲しくなってくるわけで、相変わらずソロ主体でG級クエストを片付けつつ、お守りを掘りまくっている次第です。溜め短縮+4匠+4スロ3とか欲しい。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 10:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月06日

【MHXX】今日のしんざきがHR開放ソロ達成した話 17/04/06

意外と何とかなりました。

まず、G4。キークエを順番に片づけていきます。

ティガレックス、ラージャン、ディアブロス辺りは一体今まで何百匹狩ったんだよって感じなので、上位装備でG級とはいえ流石に苦戦しません。アグナ&ドボルも柵で分断出来るので特に問題なし。イビルジョーだけちょっと苦手分野なんですが、4Gより弱体化しているような印象があり、足切ってたらいつの間にか終わってました。

それなりに苦戦したのがディノバルド&グラビモス。グラビは言うに及ばない近接殺しですし、ディノも距離感が未だにつかめず、普通に大回転喰らったりします。そこそこ苦労しましたが

G4

なんとか残り10分でクエ達成。1乙しましたけど。

そして、発売から3週間も経てば流石にぼちぼち書いてもいいだろうと判断、G級最終ボスは「閣蟷螂アトラル・カ」、通称カマキリです。

事前情報を仕入れていなかったんですが、様子見に2,3回偵察してみたところ、

・本体(カマキリ)→巨大ロボ→本体→巨大ロボ→本体、と4回形態変化する模様
・本体時は色々背負ったものぶん投げて来たり振り回す攻撃が痛い
・巨大ロボモードはつま先を攻撃すると大ダウン。登って、金色に光ってるところをぱきぱき壊して、繭みたいのをぶん殴ると良さそう
・第三形態の本体がかなり強い
・バリスタは最終形態までとっておいた方が良さそう

ということくらいは分かりました。いけそうです。

ということで本番、流石に動きが見切れていないし、上級装備で攻撃痛いので、回復Gやら秘薬やらかなりつぎ込みましたが、なんとか1乙で最終形態に突入。バリスタを全弾ぶち込んで、ザクザク斬っていたら

やったーーー!!G4ラスボスソロ討伐達成!!

残り17分で討伐達成です!!やったーーー。

ということで、一応HR開放まではソロオンリーで来ることが出来ました。なんか、その後も何回かやってみたところ、カマキリはソロでも割と安定して狩れそうなんで、カマキリ装備は一人でも作れるかも知れません。カマキリ大剣と合わせて、ちまちま作っていこうかと考える次第。

あと、お守りもまだまだ全然集まっていないので、お守り集めにもそろそろ着手しようかと思っております。今回は燃石炭クエがいい感じなんでしょうか?

まあ、なにはともあれ目標だったソロHR開放までは達成できたので、今後もゆるゆるやっていこうと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:04 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月04日

【MHXX】今日のしんざきとモンハンダブルクロスでG4までいきました 17/04/04

一日1新クエ、くらいの感覚でゆるゆるとやってます。

ゲーマーを「達成感をより好む人」と「爽快感をより好む人」に分けるとすれば、私は多分達成感型ゲーマーでして、ある程度ハードルが高くなった方が楽しいです。そこから考えると、今回のモンハンクロス、ダブルクロスは、ソロでやってちょうどいいくらいの難易度になっているように感じます。

で、G4緊急でバルファルクさんのクエストが出まして、最初全然何やればいいかわからなくって、久々に2〜3回3乙したんですけど、途中で「これシャガルマガラとやること大体同じじゃね?」と気づきまして、なんとかソロ討伐達成出来ました。1乙しましたけど。

バルファルクなんとか上位防具でソロ討伐した!!!!

なんとかめでたくG4に上がりまして。「取り敢えず生」くらいの感覚で、久々のラージャンさんも狩ってみました。流石に、4Gであれだけ倒しただけあって、割とスムーズに狩猟出来ました。久々だったんで何発かもらっちゃいましたけど。


ギルカ.jpg

ラージャンさんはそれ程4Gと変わることなく、相変わらずラージャンさんでした。極限化してない分優しい。

ホントは装備をアップグレードしたいんですが、荒鉤爪装備の「高級耳栓 + 早食い」が快適過ぎて、未だに大剣装備は荒鉤爪装備一式でやってます。武器は安定のジークリンデLV7。まあ、こうなったらこのままの装備でHR開放までは突っ走ってみようかなーと。

ギルカ2.jpg


ここからの予定。

・頑張ってHR開放まではソロでやってみる
・弓装備をグレードアップする
・残った頼まれごとクエを片づけていく
・ブレイブヘビィが強いという話を聞いたのでヘビィボウガンも試しに作ってみる

こんな感じです。

以上、よろしくお願い致します。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月09日

メタルマックス2Rのシステムで初代メタルマックスのリメイクが遊びたい、激しく遊びたい

単なる個人的欲求の表出です。

いや、ただでさえゲームを遊ぶリソースが限られているというのに、最近何を考えたかメタルマックス2:リローデッドを再開しまして。今4周目なんですけど、改めて、ほんっっっっっと冗談抜きにドすげえ面白いんですよ、このゲーム。DS、ないし3DSにアクセス可能なあらゆる人類が遊ぶべきゲームだというほとばしる思いを止めることが出来ません。


とにかくこのゲームの偉大なところは、「リメイクRPGとして、プレイヤーの可動範囲をすごく広くしているのに、ヌルゲーには全くなってない」ってことなんですよね。

リメイクものRPGって、本来難易度調整ホント難しくって。普通ならプレイヤー側の選択肢が増えれば増える程、ゲームってヌルくなる傾向があるじゃないですか。全部の攻撃に対応する敵は作れないわけですし。SFC版ドラクエ3も、DS版のFF3も、まあ選択肢だけの問題じゃないですが、原作に比べればずっとヌルくなってましたよね。

けれどMM2Rって、プレイヤーの選択肢がやたら増えてるのに、何故か難易度的には全くヌルくなってないんですよ。むしろ部分的には難しくなってすらいる。古参がSFCのつもりでゆるゆるやってるとサイゴンとかカリョストロとかキャタツラーに瞬殺されたりする。

セオリー通り取り敢えずサースティいって強い武器入手するか、ってノリでノコノコ北上してる古参プレイヤー(俺)がサイゴンに瞬殺されますからね。あの時は本当に感動した。なんだこのゲームすげえ!!!!!ってなった。

けど、更にすごいところが、「それはただ単に難易度アップしてるだけじゃなくって、増えた選択肢を色々工夫することで、楽に攻略することもきちんと出来る」ということで。単純に、プレイヤーが工夫する余地、戦術的なキャパシティだけが物凄い広がっていて、全体的な難易度は下がってない。

これ、結構奇跡的なことだと思うんですよ。世界に、これと同じこと出来てるリメイクRPGって一体何本あんの、っていうレベルで物凄い。

戦車をいじる余地、プレイヤーを強くする余地が大幅に広がった。けれど、それなのに高く厚い壁はそのままそこにある。その壁を登るのか、あるいはぶち壊すのか。それによって得られる喜びは、原作以上に良質な喜びだったんです。

で、殺伐とした世界観、プレイヤーを甘やかさない難易度なのに、ゲームとしては物凄い遊びやすいんです。システムは細かいところに手が届くし、レスポンス凄い良いし、インターフェースは充実してるし、ウェイト時間は超短い。レアアイテムを出す為のマラソンも全く苦にならない。

片やドラム缶を死ぬまで押させておいて、片やこの素晴らしいUIですよ。なんなんでしょうこれ。ユーザーフレンドリーとか、そういうありきたりの言葉をもはや超えている。そう、これは全く新しいバランスの概念。プレイヤーいじめとプレイヤー歓待の同居。これはメタルマックスバランスなんです。


すいません、つい熱が入ってしまいました。ベタ褒め内容は以前この記事に書いたんで、気になる人は読んでみてください。



で。

MM2RやMM4のシステム、レスポンスがあまりに良すぎるので、いや勿論「MM5」を遊びたいのは当然なんですが、それはそれとして「今、このシステムで、もう一度初代メタルマックスを遊んでみたい」という激しい欲望がほとばしっている訳なのです。メタルマックスリターンズリターンズでも、メタルマックス・ジ・オリジンでも、メタルマックス大往生大復活でもなんでもいいです。タイトルにはこだわりません。

皆さん、MM2Rのシステムで、ビッグキャノンやら、マンモスタンクやら、マッド・マッスルやら、バッド・バルデスと戦ってみたくありませんか?ホワイトタイガーとかバンとかを今の改造システムでいじりまくってみたくありませんか?

MM2Rで、エルニニョのイベントが完全に、まったく欠けることなく補完されたように、初代メタルマックスにも補完され得るイベントは山のようにあります。ワルゲリョまわりとか、フリーザのイベントとか、勿論レッドウルフとか、MM2Rのスタッフに料理してもらったら更により一層面白く、かつ殺伐とした感じになりそうじゃありませんか。

勿論、メタルマックスは一度はリターンズでリメイクされています。けれど今の時代、二度や三度のリメイクはあって当たり前です。私なんか何度イースのリメイク遊んだか既に覚えてませんし。


あと、やっぱりちゃんと「最終ボスとしてのノア」ともう一度戦いたい、という欲求もあるんですよね。歴代メタルマックスって結構ラスボスに小物感あるじゃないですか。鋼や砂塵を入れなかったとしても、「死ぬのがイヤで迷惑行為に走った科学者」「個人的復讐心で人を改造しまくってる長髪ゴジラ」「ホウキ頭天使」がラスボスじゃないですか。いや、これは勿論メタルマックスの味の一つなんで、それが悪いってわけじゃ全然ないんですけど、やっぱ「ラスボス」として最終的に立ちはだかるのにふさわしい存在として、ノア以上のキャラはいかなかったとも思うんですよね。


ということなんで、MM5も勿論なんですが、

是非MM4やMM2Rのスタッフに初代メタルマックスをリメイクして頂きたいお願いします即ハード買いしますし布教しまくります

ということが、この記事で書きたかったことなわけなのです。ご理解頂けるでしょうか。

何はともあれ、まだMM2Rを遊んでない皆さんには1フレ購入に走って頂きたいと考える次第なわけです。後悔はさせません。

単に個人的な欲望を書き連ねただけなんで、他に書きたいことは特にないです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月23日

【フォーオナー】初心者向け「ドミニオン」の基礎知識と攻略雑感【forHonor】


初心者向けって記事書くとまるで自分が初心者じゃないような気分になりますね。どうも、しんざきです。



引き続きフォーオナーをやっておりまして、最近は主にデュエルとドミニオンを遊んでおります。めっちゃ面白いです。

フォーオナーには幾つかのゲームモードがありまして、デュエルは一対一で読みあいと駆け引きを楽しめるバランスになっているのですが、4対4+雑魚兵士で戦うドミニオンはまた全然事情が違います。別ゲーかっていうくらいの違いようです。

やってみると分かりますが、ドミニオンはめっちゃ面白いです。みんなでわーわー言いながら戦争チャンバラごっこをしている風情で、フォーオナーやるならドミニオンやらないと勿体ない、ってくらい面白い。

ただ、デュエルやブロウルと違って、ドミニオンは単純に「敵を倒せばいい」という訳でもありませんので、色々考えないといけないことが増えます。

この記事では、フォーオナー初心者の方がドミニオンについての知識を確認出来る内容をまとめて、ついでに私もドミニオンでどう立ち回ればいいかをあれこれ考えてみたいと思います。よろしくお願いします。


〇ドミニオンの基礎知識:勝敗ルールの再確認

おさらいから始めます。

ドミニオンでは、A、B、Cの三つのエリアが設定されています。AとCはそれぞれの陣営寄り、Bは戦場中央寄りのエリアで、エリア内に敵がいない状態で一定時間エリアにとどまると、そのエリアを制圧することが出来ます。

まず重要なところですが、ドミニオンの勝敗は基本「ポイント」でつきます。とにかくポイントを稼がないとどうにもならない。
で、ポイントを稼ぐ方法は以下のような感じになっています。(フォーオナーwiki  から引用)

ポイントには「ソフトポイント」と「ハードポイント」の二種類が存在します。ハードポイントは一度獲得すると失われませんが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると失ってしまいます。自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除されてしまいます。

ソフトポイント
ゾーンaを支配する - 100ポイント
ゾーンbを支配する - 100ポイント
ゾーンcを支配する - 100ポイント

ハードポイント
敵プレイヤーを殺害する - 5ポイント
兵士を殺害する - 1ポイント
ゾーンaを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンbを支配している: 1ポイント/0.75秒
ゾーンcを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンaをブーストしている: 2ポイント/秒
ゾーンcをブーストしている: 2ポイント/秒

ブーストというのは「自分が制圧しているA・Cゾーンに、自チームの誰かがとどまっている状態」のことです。

これを見て分かることですが、「敵プレイヤーを倒しても得られるポイントは案外少ない」んですね。敵プレイヤーを相手にせずにゾーンを支配することが出来ればそれに越したことはない。あと、相手の兵士を倒すことで得られるポイントが案外バカにならない。

勿論、ゾーンを制圧する為には敵を排除しないといけないのでそう簡単な話ではないですが、「必ずしも敵を倒すことにこだわる必要はない」「ゾーンの支配が最重要」ということは覚えておくべきことであるような気がします。あと、「Bゾーンを制圧し続けた方が、AゾーンやCゾーンよりも得られるポイントが多い」というのも重要です。

ドミニオンではヒーローが死んでも時間経過で復活出来るのですが、どちらかの陣営が累計1000ポイントを越えると、相手陣営は「崩壊」状態となり復活できなくなります。この状態で相手を全滅させるか、時間終了時(20分)にポイントが上回っていることがドミニオンの勝利条件です。一にも二にもポイント、ということです。

一度崩壊状態になってしまったとしても、ゾーンを支配することで相手ポイントを減らし、ポイントが1000を下回れば再び復活出来るようになります。諦めずにゾーンを制圧していけば逆転も可能ということになります。

もう一つ重要なのは、フォーオナーでは「一対多の戦闘はめっちゃ不利」ということです。

当たり前ですが、二人に同時に切りかかられればこっちが多少強くても余裕で死ねます。多少相手との実力差があっても、多対一であれば勝てる見込みは十分出てくるし、相手が多人数だったらまず逃げることを考えるべき、ということになるわけです。なるべく味方が一対多の状況にならないようにしてあげるのも重要。ツーマンセルでの行動が基本ってことですよね。



〇勝利の為に:ドミニオンでの立ち回り方を考える

上記を踏まえた上で、ドミニオンでの立ち回り方の基本はこんな感じになりそうです。


・可能な限り数的有利を作りつつ、相手がいないエリアは火事場泥棒で制圧する
・その為に最重要なのは敵と味方の位置関係
・ミニマップと敵陣営のプレイヤーマーク表示で、出来るだけ敵・味方の位置関係を把握する
・一部ヒーロー(ピースキーパーなど)はミニマップのステルス能力をもっているので注意
・なるべく味方と一緒に行動する
・一対多の状況になってしまったら、防御を重視しつつ仲間が助けにきてくれるのを待つか、出来れば逃げる
・一対一、一対二で戦っている味方がいたら出来るだけサポートに入ってあげる
・味方が死んだら出来るだけ蘇生してあげる
・必要以上にキルにこだわらない


とにかく最重要なのが「不利な状況で戦わない」「とにかくエリアを確保する(特にゾーンB)」なので、一にも二にも敵の位置・味方の位置の把握が大事。こちらの強いポイント、相手の弱いポイントで確実に勝つ。基本ですよね。

割と多いパターンとして、「2対1で囲まれている味方を助けに行こうと思ったら助けに入った直後くらいにやられてしまって、自分まで相手に囲まれてサクっとぶった斬られる」というものがあります。味方の体力も遠目に確認しつつ、適切な状況判断が必要になりそうです。有り体に言うと、見捨てるべき時は見捨てるのも大事

上記を理解した上で、さらにドミニオン用マップごとの地形とか、職業ごとの自分の役割とかを理解していくと勝率が上がりそうな予感がします。例えばヘビークラスのコンカラーや守護鬼はなるべく前線にとどまって相手をひきつけつつエリアの制圧をするとか、アサシンクラスはこっそり相手の裏に回ってヘビークラスと協力しつつ相手の前線を崩すとか、多分突き詰めると色々ありそう。


自分エリアにこもりっぱなしじゃダメなのは当然なんですが、前線が安定して確保出来ているならば、自陣営のAエリアに待機して守備 + ブーストを狙うのも十分に仕事になりそう。一方で、押し込まれている時にCエリアに遊撃して、相手を戻させている間に前線を回復する、といった立ち回りも有効な場面があると思います。

相手との対決に集中できるデュエルと違って、ドミニオンは他にも考えないといけないことが満載です。逆に、ドミニオンのシステムさえ把握しておけば、一対一での立ち回りが劣ったとしてもちゃんとチームに貢献することは出来ます。

滅茶苦茶楽しいことは間違いないので、「大事なのはキルではなくポイント」を念頭に、皆さんもぜひドミニオンの世界に乗り込んでみられてはいかがでしょうか!


いやまあ、私もまだそこまでやり込めてないんでもっとドミりたいんですが。PC版だとなかなかマッチングしてくれないことが結構あるのでそこだけなんとかして欲しい。PS4版だとスムーズだって聞いたんですが。


ということで、一旦それくらいです。
posted by しんざき at 12:34 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月20日

【forHonor】「フォーオナー」がすげえ面白いのでベタ褒めする

率直に申しまして超面白いです。


私自身はPC版、Steamでやってます。もっとやり込みたい気分で一杯です。

まだ10時間も遊べてない上に、私は元来アクションゲームがオメガへたっぴーな人なので、正直色々見えてない部分もあるんですが、触りは大体理解出来たと思うので、この記事では「フォーオナー」が面白いと思う理由を書いてみたいと思います。




○根底にあるシンプルさと、恐るべき「チャンバラしてる感」

このゲームは、一言で言ってしまうと「超リアルかつシンプルなチャンバラゲーム」です。

フォーオナーの根底にあるのは、ごく単純な三すくみ。「攻撃、ガード、ガード崩し」の三つのバランスです。

斬られるのはガードで防ぐことが出来る。相手のガードはガード崩しで崩すことが出来る。ガード崩しは攻撃されていると潰される。実にシンプルですよね?

格闘ゲーム的なこのシンプルさを、更に「弱斬り、強斬りと上、左、右の三方向の選択」「攻撃を弾き返せるパリイ」「攻撃回避」「ガード崩しから抜けられる崩し抜け」「強斬りの途中キャンセル」「間合いの管理」といった周囲の要素が彩り、「根底はシンプルでありながら、やっていくとどこまでも奥が深い」という、一見矛盾しているようなゲームシステムを実現しています。

「相手の斬りに構えの方向を合わせてガードする」「相手が構えていない方向を見定めて、フェイントも交えながら攻撃を叩きこむ」この二つのチャンバラ感が物凄いんですよ。私自身は、このゲームを「ネオジオの「クロスソード」の正当進化系」とみなしているんですが、人によってたとえは色々です。ダークソウルの対人戦にたとえる人もいますし、バーチャロンの近接戦に喩える人も、ファミコンの「六三四の剣」に喩える人もいます。あー六三四の剣、わかるわかる。

で、更にこのビジュアルです。

steam_3.jpg

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もうめっちゃ重厚。勿論ビジュアルの好みは別れるでしょうが、この重厚さがもたらす「本当にチャンバラで戦ってる感」は物凄いものがあります。

侍・バイキング・騎士がそれぞれの陣営に分かれて戦うということもあり、フォーオナーの世界観は和洋取り混ぜ、割と混沌としていますが、そんな中でも「重厚なリアルさ」とでもいうべき一本通った筋には非常に一貫性があります。この一貫性と根本のシンプルさが、プレイヤーに良質な「チャンバラしてる感」を提供してくれていることは間違いないでしょう。



○シンプルさに支えられた絶妙な学習曲線

「学習していく過程がわかりやすく、かつ楽しい」ゲームはそれだけで名作の資格がある、と私は考えています。

フォーオナーは決して高速なゲームではなく、むしろ最近の格ゲーに慣れた人なら逆に戸惑うんじゃないかってくらい速度的にはゆっくりです。かつ、上で書いた通り根底にあるのはシンプルなジャンケンである為、この駆け引きの部分も、「慣れれば十分相手の攻撃に反応出来る」「けど決してパリイや崩し抜けが楽勝なわけじゃない」という、非常に絶妙なラインに仕上がっています。

画面を見ていただけばおわかりの通り、フォーオナーでは常に「相手が何をしようとしているか」がアイコンで表示されます。どこに構えているか、その為今はどの方向にガードすればいいのか、ということはひと目でわかるんですね。

forhonor_2.jpg

相手についてる赤いのが、「今上方向の攻撃をしようとしてきてるよ」というマークです。だから、上ガードなり上パリイなりをしないといけない、というのは一目瞭然。ランダム生成のBOT相手なので名前は隠してません。

それでも、やはり考えないといけないこと、操作しないといけないタイミングは多いので、最初の内はまだ全然反応出来ません。わたわたしてる内にバッサリ切られます。

ただ、なにせやるべきことが明確、かつシステムがシンプルなので、段々「今何をすればいいか」に集中出来るようになってくるんですね。相手の構えをみて、咄嗟にガード方向を変えてガードする。相手がガードしていないところにフェイントをかけつつ切り込む。

こういった、「新しいことが出来るようになる」快感が、このゲームめっちゃ大きいのです。パリイや回避がサクサク出来るようになってくると本当に脳汁が出ます。いや勿論、パリイ狙いすぎて斬られたりもするんですが。


「上手く動けた時のアクションが凄いかっこいい」ことが、その最大の要因だと思っています。相手の攻撃を紙一重で回避、ないしガード。相手の隙きに斬撃を叩き込む。子どもの頃妄想していたチャンバラそのままのシーンが眼前で展開しているのですから、そりゃテンション上がらないわけがありません。


カスタムモードでBOT相手にいくらでも練習出来るようになっているのですが、このゲーム、正直BOTかなり強いです。私くらいのへたっぴーではBOTレベル2相手にも相当手こずりまして、多分レベル3に勝てるくらいなら普通に中級者になってるんじゃないでしょうか。練習がお手軽に出来ることも、このゲームの成長曲線に一役買っていると思います。



○対人戦が超熱い

とはいえ、やはりフォーオナーの華は対人戦です。ストーリーモードもあるにはあるんですが、ストーリー自体はおまけ程度のものなので、ある程度BOTと戦えるようになったら対人戦に突っ込むことを強くお勧めします。

・一対一の「デュエル」
・二体二の「ブロウル」
・四体四の「ドミニオン」

他にもいくつか対戦のモードがあるようです。エリミネーションとかはまだやってませんが。

これら、それぞれ全然別個の楽しみがありまして。駆け引きや攻撃の差し合いに集中するならデュエル、コンビプレイならブロウル、大規模な制圧戦ならドミニオンという感じで、それぞれ全く別のゲームに仕上がっています。正直どれも超熱いです。

人間同士の駆け引きはやはり楽しいもので、相手の癖、動きを見抜いてフェイントに引っかけたり、逆にフェイントに引っかかったり(こちらの方がずっと多い)というのはそれだけで十分楽しいものです。読み勝った時の快感がまた素晴らしい。

多人数の対人戦になってくると、仲間をフォローする、逆に仲間にフォローしてもらう、一時的に一対二の状況に持ち込んだり持ち込まれたりと、更にチャンバラでの駆け引き以外の駆け引き要素も色々と生まれてきます。

ドミニオンについては、CPUの雑兵がたくさん参加したり、ゾーンの制圧要素があったりと、まさにマップを駆け回る「戦争」ですので、こちらはデュエルやブロウルとはまた全っ然違ったゲームになります。これはこれでまた書こうかと思います。

まだゲームが出たばかりのこの時期、私のように不慣れなプレイヤーもまだまだ大勢いますので、皆さん積極的に対戦の世界に飛び込んでいくのはいかがでしょうか。



○勿論問題点もないわけではなく

当然のことながら、完全無欠のゲームというものがこの世にあるわけはなく、forHonorにも色々と問題点はある、と思います。公平を期する為に挙げておきます。

・通信対戦でのサーバ性能に色々問題が指摘されている
・ガード崩し、ガード崩し返しの部分については反応出来るようになるまでが結構大変
・マウス・キーボードで操作するのは正直厳しいのでコントローラーはかなり必須
・通常は自分と似たような実力の人とマッチするのだが、たまにすげー強い人とマッチすることがある
・ストーリーモードは正直おまけであり、ストーリー展開に期待するようなものではない

この辺が主なところでしょうか。

各自の環境によるところもあるとは思うんですが、「サーバ性能なんとかしろ」という声はかなり挙がっています。通信回線の問題なのかも知れませんが、私もドミニオンから落ちたことはありますし、ラグが発生することも観測出来るようです。デュエルやブロウルだとほぼ大丈夫なんですが。

やはり通信対戦がこのゲームのキモだと思いますので、この辺が快適に遊べるようになったらとてもとても素晴らしいと思います。今後の改善に期待しまくっております。

他はほぼ読んで字の如くです。ガード崩し返しは出来るようにならないといけないと思うんですが、タイミングがなかなか難しい。。。もうちょい練習すれば安定して出来るようになるんでしょうか。

ストーリーは正直あんま濃くないですが、随所随所でかっこいいビジュアルは登場しますので、ビジュアルが好きな人は一通り遊んでみることをお勧めします。お金もたまります。


ということで長々書いて参りましたが、私が言いたいことを一言でまとめると、


・「チャンバラ」が好きで、かつ駆け引きが嫌いじゃない人は、フォーオナーの購入をかなりの勢いで検討するべき
・ネオジオの「クロスソード」が好きだった人は無条件でフォーオナーを購入するべき


という二点だけであり、他に言いたいことは特にありません。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 06:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月17日

【for Honor】フォーオナー始めました

めっちゃ面白いです。


フォーオナーというのは、要するに「クロスソードみたいな一人称視点チャンバラゲーム」です。3D視点で、騎士とか侍とかヴァイキングになって、敵をぶった切りまくる。で、多対多の対人戦とか、一対一のデュエルとか、CPUをなぎ倒したりとか、人間同士の駆け引きとか色々ある。


「ああそうだ、クロスソードをプレイしてる時、こういうゲームを妄想してた」と思わせてくれる出来。とにかくプレイしてる時のわくわく感が凄いわけです。まだそこまでやり込んでるわけじゃないんですが、もうちょっとやり込んだらお勧め記事など書いてみたいと思います。

で、私はPC版でやっている訳なんですが、以下のようなスペックで特に問題もなくサクサク動いております。

CPU : Intel Core i7-3820 [3.60GHz/4Core/L3 10MB/TDP130W] 搭載モデル
水冷UNIT : Asetek 550LC + Enermax UCTB12P [水冷ユニット]
MOTHER : ASRock X79 Extreme6 [Intel X79chipset]
MEMORY : 16GB[4GB*4枚] DDR3 SDRAM PC-12800 [メジャーチップ・6層基盤]QuadChannel
HDD : HITACHI HUA722010CLA330 [Ultrastar 1TB 7200rpm 32MB]
VGA : GeForce GTX660Ti 2GB [DVI*2/HDMI/DisplayPort]
POWER : Corsair CX500M (CP-9020059-JP) [500W/80PLUS Bronze]


マウスとキーボードでプレイするのはちょっとやりにくいかなーと思いまして、コントローラーもずっと昔アダプタ経由で接続したPS2のコントローラーしかなかったんですが、この際ということでマイクロソフトのワイヤレスコントローラーを入手しました。現在のところ非常にいい感じです。



なにはともあれ、今後しばらくはチャンバラに興じようと思いますので皆さんよろしくお願いします。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月17日

【シャドウバース】遅ればせながら、シャドウバースでマスターランクになりました

civ6が来たので実はしばらく中断していたんですが、新しいカードパックが来たのでシャドウバース再開してまして。主に三国志大戦の待ち時間とかで遊んでいました。

で、強い強いとドロシーウィッチが話題になっていたので、じゃあ使ってみるかと回してみたら、AA2から一気にマスターランクになれました。マジ強い。

シャドウバース、ドロシーウィッチ回してたらようやくマスターランクになった

大して独自性もないんですが、デッキはこんなのを使ってました。


ドロシーウィッチ.png

強いて言うと、タイムレスウィッチはそんなに見ないかなーという感じでしょうか?アグロヴァンパイア対策に色々試してみたら思った以上に仕事してくれましたので入れています。リーダーへのダメージスペルも無効化出来るのがかなり強く、コントロールヴァンパイアやラストワードネクロ相手にも機能することがあります。体力4がポイント。

ネクロとロイヤルは比較的得意なんですが、エイラビショップとセラフビショップは苦手です。


なんにせよ、マスターランクになって一旦目標もなくなったので、またまったりモードに戻ろうかと思います。みなさんよろしくお願いします。

一旦以上です。
posted by しんざき at 07:13 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月15日

「シブサワ・コウ アーカイブス」で光栄の過去名作がSteamに移植されるらしい!!!!!!

大航海時代IIを!!!!!大航海時代IIを!!!!!ぜひ!!!!!!ぜひお願いします!!!!!!!あと提督の決断2も!!!!!!!!



リリース予定を見てみると、第一弾として「信長の野望」「三國志」「蒼き狼と白き牝鹿」が既にリリースされており、その後にも信長の野望・全国版、水滸伝・天命の誓い、維新の嵐、太閤立志伝などのタイトルが見えます。信長の17か国版とか、初代の三國志ってやっぱテンキーで操作するUIなんでしょうか。

取り敢えず、以前から口すっぱく言っている、光栄の最高傑作「大航海時代II」をマジ激烈深刻真剣シリアスに移植して頂きたいわけです。9801版でお願いします。大航海時代の名前は既に出てるからIIも来るはず!!きっと!!!!!あと大航海時代外伝もお願いします。


とにかく大航海時代II、特に98版は、名作中の名作であるというのにろくにリメイクが行われておらず、Windows版が出たと思ったら256色対応のままの手抜き移植で画面外をクリックしたらフリーズするという体たらく、現在の環境でプレイする方法が事実上存在しなかった為に、是非とも優先して移植して頂くことを強く強く期待しております。

あと、個人的には「提督の決断」「提督の決断2」「ロイヤルブラッド」辺りも期待したいところです。


ちなみに、今回すでに発売されているタイトルの中でも初代「三國志」は、火計がやたら強くって逃げ場がない状況に出来ればどんなに強い武将でも一撃で撤退ないし焼死に追い込める、どんな離れた国にも人事登用が飛ばせるんで第一ターンで呂布やら賈クやら引き抜けるなど、ホウトクとカクトのステータスが入れ替わっていて何故かカクトが死ぬほど強い(88版でもそうなのか知らないけど)など、現在のマイルドな三國志シリーズに比べるとなかなか豪快なゲームバランスで著名な名作です。未プレイの方にはかなりお勧めです。

「蒼き狼と白き牝鹿」は「ジンギスカン」になってからの版しかやってないので、初代は是非プレイしてみたいですね。攻め込みまくりでガードとか何も考えない遊牧民プレイが好きでした。


何はともあれ、大航海時代IIがやっと今の環境でまともにプレイ出来ることを深く祈念して本項を閉じたいと思います。よろしくお願い致します。








posted by しんざき at 13:15 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月18日

ポケモンGOの「プレー率激減」という記事がいい加減過ぎる

別にそこまでポケモンGOを擁護する意図もないのですが、ちょっと筋が悪過ぎるんじゃないかなーと思ったので。

ポケモンGO、まだやってるのは「中年だらけ」? 10、20代のプレー率「激減」
調査はソフトウェア開発会社のジャストシステムが行い、2016年11月16日に結果を発表した。スマホを所有する10〜50代の男女を対象としたインターネット調査で、アンケート期間は11月10日から14日まで。1106人が回答した。「ポケモンGO」をはじめとした位置情報アプリの利用実態について尋ねたものだ。
「ポケモンGOの使用状況」の設問をみると、以前プレーしていたが「今はしていない」と回答したのは全体の31.4%で、「継続的に利用している」の23.7%を上回っている。こうした傾向は10代で顕著で、44.7%がプレーを止めたと回答している。

これを見た時、最初に思ったのが「え、継続率滅茶苦茶高くない?」ということでした。


一般的に、ソーシャルゲームなどのアプリは、「リリース当初から時期が過ぎるごとに、継続してそのアプリを使っている人が大きく減少する」という傾向を持っています。最初だけ遊んですぐやめちゃう、という人がどんなアプリでもたくさんいるんですね。

そこで、多くのソーシャルゲームは、「継続率」という指標を使っています。「ある日付にそのアプリを使い始めた人が、〇日後にどれだけそのアプリを使っているか」という指標ですね。この継続率が高ければ、そのソシャゲは長く遊んでいる人が多い(=継続的な収益が見込める)優秀なアプリである、という話になるわけです。勿論、数ある指標の中の一つにすぎませんから、これだけで何かが判断出来る訳ではありませんが。

ちょっとSociAppさんから引用させて頂きます。

ソーシャルゲームを考える上で筆者が最も大事にしているのが継続率。
この継続率とは今日インストールしたユーザーが○日後に何人ログインしているかと言ったものです。
例えば、今日インストールした100人が翌日に100人ログインしていれば翌日継続率は100%です。
さらに7日後に50人がログインしていれば7日後継続率は50%になります。

MobageやGREEといったPF上のヒットタイトルであればこの継続率が
翌日45%/3日後40%/7日後35%/14日後30%/30日後25%ぐらいになります。
※ちなみに上記の数字は超優秀なゲームになります。「神撃のバハムート」とかはこれぐらいある模様。

こちらはアプリマーケティング研究所さんの記述。

アプリのダウンロードから1週間後の継続率(リテンション)を、カテゴリ別にまとめているのが以下のグラフ。
高めにでているのが、
・ゲーム(iOS 16%、Android 14%)
・ソーシャル(iOS 17%、Android 13%)
・ビジネス(iOS 13%、Android 15%)

早い話、「一週間後の継続率が20%を越えるようなアプリは極めて稀」なんですね。最初ちょっと遊んですぐやめちゃう人、というのは、一般的なアプリにおいて8割から9割を超えるんです。アプリを継続して使い続ける人は、当然期間を経るごとに純減しますので、30日継続率、60日継続率はもっと低くなるでしょう。

最初に挙げた記事はそもそも、「いつ初めていつ辞めたのか」という情報を全く掲示していないので、客観的に判断出来る指標とはいいがたいんですが、

「ポケモンGOの使用状況」の設問をみると、以前プレーしていたが「今はしていない」と回答したのは全体の31.4%で、「継続的に利用している」の23.7%を上回っている。こうした傾向は10代で顕著で、44.7%がプレーを止めたと回答している。

という文章を単純に「アプリをインストールして、今でも遊んでいる人の率(つまり、期間を無期限にとった継続率)」と考えた場合、23.7%というのは「なんの冗談だ」と思うくらい優秀な数字です。それこそ神撃のバハムートとかモンストとか、ごくごく一部のオバケアプリと比べてなんの遜色もない、ということになります。

勿論これ、上記記事に書いてある「23.7%」というよくわからない数字をそう解釈すれば、という話ですよ。元になる統計がリンクされてないので、これだけだと「よくわかんない数字」としか言いようがないんです。実際にポケモンGOが優秀なアプリなのかどうか、という客観的な判断にはなりません。ベンダーが発表している一週間継続率が分かれば別なんですが、すぐには見つかりませんでした。他の統計は色々あるんですが。

ただ、ちゃんとした記事として、ポケモンGOが「飽きやすい」アプリかどうかという話をするのであれば、

「少なくとも指標を統一して」
「かつ他のアプリと比較しないと」

なんの意味もないんじゃねーの?ということは言えると思います。

上のような話を全部まとめてぶっ飛ばして、「ツイッターやネット掲示板の声」とか題して

「ポケモンGOやってるのは若くない人ばっかり」
「都内だとポケGOやってるの本当に中年だらけ」
「街歩くと年寄りほどポケモンやってるのに遭遇しまくる 万歩計ゲームみたいなノリなんだろ」

とかいう印象操作を行おうとするのは、いくらなんでも無理筋なんじゃないんですか、と思う訳なんです。(その後、エクスキューズのように「これだけ継続されてれば十分」みたいな声も紹介されてはいますが、リンクをクリックした直後になかったことにされているので文脈上の意味はないと考えます)

仮にも企業が作っている記事なんだから、せめてもうちょっとなんとかして欲しいところです。


なんですかね?リリース直後からある、こういうよくわからないポケモンGOくさし。そこまで頑張ってケチつけなくてもいいんじゃないかと思うんですが…

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:14 | Comment(12) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月05日

今、「Civilization6」攻略界隈で起こっていることが物凄い

いきなり全然関係ないところから始まるんですが、「暗黒十字架落とし」って聞いたことある方、いますか?

スーファミの「風来のシレン」って、今でも初代やりこんでる人がいるくらいの名作ゲームなんですけれど、その内とあるダンジョンが途中からメチャクチャ難易度上がるんですよ。掛け軸裏のダンジョン、いわゆる「トラップダンジョン」なんですけど。

その掛け軸裏ダンジョンで、飛びぴーたんを安定して狩る為に、様々な人たちの攻略情報を結集して開発されたテクニック。それが、「暗黒十字架落とし」、及びそれに続く色々な発展系です。発祥は風来のシレンランキングさんの筈です。




すいません、正直シレンをある程度やりこんだ人でないと、何を言ってるのかさっぱりわからないと思いますが、とにかく「色んな人が攻略情報を調査し発表し続けて、ついに編み出された物凄い芸術的なテクニック」のことだと考えていただければいいと思います。


かつて、「ドルアーガの塔」で宝箱の探し方の情報が全国のゲームセンターで探索されていたことに始まり、三国無双4の「絶影鐙」の出し方を突き止めるに至るまで、「攻略しがいがあるゲームが、たくさんのプレイヤーたちの手で攻略されていく」姿は、ときに圧倒的であり、ときに感動的であり、ときに芸術的ですらあります。

ネットが発達した昨今、集合知が「一つのゲームに関する攻略情報を織り上げていく」光景をみる度、私はわくわくします。それは、お祭りをわくわくしながら眺める時の感情に似ています。


今、Civilization6でそれが起きています。

例えば、2ちゃんねるの攻略スレッドで。例えば個人のブログで。例えばwikiで。

今Civ6は、そのとんでもないキャパシティを証明するかのように、次から次へと様々な攻略法、セオリー、時には仕様抜けを利用した裏技めいたテクニックを生み出し続けています。


例えば、スキタイの「軽騎兵2倍生産」を利用して、軽騎兵を+100%で生産しては売却しまくる「馬肉経済」。

周囲6マスまで効果を及ぼす工場を最大限利用する為の都市の建て方、「国土錬成陣」。

労働者を2回まで働かせて、3回目で消滅する前に売却して新しい労働者を購入する小技。

蛮族を倒して青銅器のブーストを手に入れる為の最適な初期手順についての考察。

科学勝利の為のテクニック。宗教勝利の為のテクニック。制覇勝利の為のテクニック。文化勝利の為のテクニック。


多種多彩、物凄い質量の集合知が集まっては、ときに発展し、ときに消滅し、ときには全く新しい概念になぎ倒されるその光景は、もちろん「Civilization6」というゲームがとんでもない懐深さを持っているからこそ成立するものではあるのですが、かつて「ドルアーガの塔」で全国のプレイヤーがアイテム探しに奔走した、あの時の「祭り」の一つの到達点であるように思えて、私は本当に感動しきりなのです。


Civ6が発売されて、まだわずか2週間です。恐らく、今後もとんでもないスピードで様々なテクニックが編み出されては、色んな人がそれを昇華させていくのでしょう。で、後々の拡張やバージョンアップが、時にはそれらを使い物にならない過去の遺物にしつつ、civ6というゲームをより完成度の高いゲームにしていくのだと思います。

私もまだ全然やり込めてはいないのですが、一つ確実に言えることとして、Civ6は「皆にお勧め出来るゲーム」では決してありません。仕様は複雑ですし、1プレイの時間はかかりますし、海タイル弱いですし、遺産のバランスもいま一つですし、UIにもまだまだ色々と難点があります。まあ、バージョンアップが進むに従ってどんどん改善されていくのだろう、と確信出来る難点ではあるのですが。


ただ、同じく確実に言えることとして、「複雑な仕様を読み解きつつ、自分で自分のセオリーを組み上げていく」ということに楽しさを感じられる人であれば、絶対に今すぐ買って損はないだろう、とも私は思います。超面白いです、civ6。


ちょっと足元は諸事情でなかなかプレイに集中出来ない部分もあるんですが、今抱えている課題が片付いたら、睡眠時間と相談しつつ引き続きがしがしやり込みたいと考えている次第です。


皆さまもいかがですか。civ6。気が向かれたら、どうぞ夜のない世界へ。



今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 17:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月11日

シャドウバース、ビショップでAAランクになりました

時期的にゆるっゆるですが、一応AAランクにはなれました。
シャドバ、ようやくビショップでAAになったー
色々なデッキをふらふら渡り歩きながらですが、最近はビショップが結構手に馴染みまして、主にビショップ使いになっててます。陽光サタンと見せかけて、実は光輝ドラゴンで勝つことの方が多い妙なデッキです。


aaビショップ.png

漆黒の法典の性能はチート。サタンは二枚入れてたんですが、なんか1枚でもいけるなーと思って最近は1枚にしてます。

流石にAA0より先にいくのはちょっとしんどそうだなーと思ってもいますので(Aに上がった時もそういってた気もしますが)、しばらくは2pickなど遊びつつ、新カードが出るまで様子をみようかなーという感じであります。


ということでご報告でした。


posted by しんざき at 18:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月27日

civ6が出るまでに現在のゲームの状況を落ち着かせないと俺は確実に死ぬ

なにこれホントなんなの?って思うくらい、今年面白いゲームが出まくっている上に前からやっているゲームも面白くて、ぼちぼち四身の拳くらい鼻歌歌いながら使えるようにならないと、命の危険がデンジャラスでリスキーで危ないです。どうすればいいのでしょうか。

今主にやっているゲーム一覧。


○ダライアスバーストCS


凄まじいボリューム。CSモードが未だに全く終わる気配を見せません。いや、なにぶん進捗がだいぶ遅いもので、今どれくらい進んでいるのかよくわかっていません。半分くらい進んだんでしょうか?

ようやくクジラと戦えるようになってきたのでもっとガシガシやりこみたいんですが、ギガンティックバイトさんは未だに全く安定しません。


○カルドセプトリボルト


ひゃっはあああああパウダーイーターブックだーーーー!!!
→バーニングヘイル

なにあれ何でみんな複数瞬間スペルなんて積んでるの?風水がなんか悪いことした?

という感じでコンセプトブックっぽいものもようやくぽつぽつ組めるようになってきましたがまだカードは全くそろってません。
やっぱあれだなー、結局とがったブックよりも安定したブックを希求した方が勝率が安定するのは当たり前のことかなー。悩み中です。


○世界樹の迷宮5


すいません結局買ってしまいました。まだ1層の3階です。
やっぱアレですね、マッピングを3DSにちょこちょこ書き込んでると「俺今マッピングしてる」系のよくわからない部分が刺激されて超熱いですよね。
ただ今回、職業選択の幅が4以上に広がってるので、パーティ編成は迷いまくってます。
今のところ、前衛はドラグーン・セスタス・マスラオ、後衛はウォーロック、ハーバリストの、わりとスタンダードなパーティでやってます。ただせスタスとフェンサーについてはまだ迷い中。しょうがないんで両方育てたりしてます。

まあ、3以降、わりと「パーティ限定でないと倒せないボス」が少なくなっているように思うので、まあある程度基本を押さえていたらだいたいどんなパーティでもクリアはできるようになってるだろうと期待。

関係ないけど格闘家が「セスタス」って拳闘暗黒伝セスタスですよね?


○シャドウバース

ゆるゆると継続しております。しばらくアリーナやってたんですが、今はまたミッション消化しつつちょこちょこランクもやる、という感じ。

一応A3まではいったので、AAまではまあ頑張って目指してみようかなあと思う次第。


○civ4

一度天帝はクリアしたとはいえ、実際にはまだ不死すら安定していないので、今は不死で無法カノンを練習していたりします。
いやーやっぱ無法カノン面白いですね。私の腕だと金融志向じゃないと結構厳しいけど。


○風来のシレン4


主に浜辺の魔洞に入り浸っています。ギャザーの仕様考えたやつおなか壊せ。


○ポケモンGO

一応長男と二人でちょくちょくポケモン捕まえにいったりはしてまして、現在トレーナーレベルは21で捕まえたポケモンは99種です。
たまに目黒川沿いでミニリュウ探してたりします。現在最強のポケモンはCP1751のギャラドス。10キロ卵からカイロスとイワークしか出ない不具合修正してください。

技厳選?そのうちわざマシンが出るんじゃないの?


○イーアルカンフー


飛び蹴りハメが安定すればだいたいエンドレスプレイできるんですけど、キリがないので最近は2周クリアしたらやめちゃうことが多いです。だいたい週一ペース。

私たぶん日本でももっとも長くファミコン版イーアルカンフーをプレイし続けている人間の一人じゃないかと思うんですけど、同好の士とあまりお会いしたことがありません。ファミコン版イーアルカンフー面白いですよ。意外と対応力とか必要で。



ということで、現時点でもすでにプレイ時間は全く足りておらず各ゲームの展開が破たんしているというのに、ここにciv6が入ったら私は確実に死ぬのでどうしようかというところです。本当に自分が4人欲しい。


あ、あと19XXの家庭用移植もよろしくお願い申し上げます。
posted by しんざき at 06:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月25日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトの歩き方・風属性クリーチャーカード雑感


どうも、しんざきです。リボルトは先日ようやく3回目のスタッフロールを観まして、今はサブクエストを埋めながらカード集めをしたり、たまにネット対戦に遊びにいったりしているところです。

以前から書いている通り、カルドセプトリボルトには、大雑把に

・バラ撒きに適したクリーチャー
・侵略に適したクリーチャー
・拠点を守るのに適したクリーチャー
・秘術など、その他の用途に適したクリーチャー

の4つのカテゴリーがあります。

勿論、これらがお互いに互換性がない訳ではないのですが、用途をざっくりでも決めておくと、ブック構築の参考になるのではないかと思いました。

全部のクリーチャーを網羅する訳にもいかないので、私がよく使うクリーチャーだけですが、なんとなく属性別に私感を書いていってみたいと思います。

まずは風属性から。


○風属性のばら撒き向けクリーチャー

・コーンフォーク
コスト70、ST30/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【自破壊時またはスペルで破壊された場合、使用者はG200を得る】

今回も登場した、風属性最強のばら撒きクリーチャーです。
コストこそ若干高めですが、破壊時に配置時以上の魔力が戻ってくるので、相対的なコストパフォーマンスは非常に高い。風属性以外の地形にも気軽に置いていけます。
また、アイテム制限が一切ないので、侵略や防衛もある程度こなすことが出来ます。積んで損はありません。


・スペクター
コスト30、ST0/HP30、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【戦闘中、ST&HP=(10〜70のランダムな値)】

コーンフォークと双璧をなす、風の二大ばらまきクリーチャー。
なんといっても能力の「ステータスランダム」が非常に強い。使用者にも相手にも予想がつかないステータスなのですが、「確定しない」ということは侵略側から見れば攻め辛いし、横づけされたら非常にプレッシャーになります。コストも安いのでお手軽においていけます。飽くまで上限は70なのでそこには注意。


・ブリーズスピリット
コスト50、ST20/HP30、レア度S、アイテム制限なし、配置制限:火
【離れた風か水空地にも移動できる】

新登場のクリーチャー。ワイバーン先輩に続いて、風の空き地を確保する能力に長けています。水風ブックとの相性も良し。
1週目で自属性が取れず、属性コスト持ちのクリーチャーを置けない、という問題をある程度抑制してくれます。横づけからの巻物侵略という絡め手もあり。
アイテム制限がないとはいえ、防衛には全く向いていないのでその点は注意です。


○風属性の侵略向けクリーチャー

・グレムリン
コスト60、ST20/HP30、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【戦闘開始時、戦闘相手の使用したアイテムを破壊する】

なんといっても能力が強烈。特に援護クリーチャーに対して、暴力的な侵略力を発揮します。
このゲームにおいて、「相手のアイテムの存在を気にしなくていい」というのは超強力なアドバンテージです。ドリルランスを持てばMHP40の敵を確殺。クレイモアやチェーンソーを持たせれば、より大型のクリーチャーを侵略することも可能です。
当然、相手の武器無効を活かして拠点を任せることも出来るのですが、素ステが低いのでアイテムなしの攻撃力もインフレしている今作では、シャイニングガイザー一発で落ちることもあり、ファットボディをお供にしたいところかもしれません。天敵はパイロマンサーとファイアービーク。


・ナイト
コスト90、ST50/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【強打[MHP50以上]】

なんだかんだでST50で条件付き強打は強いです。今作で増えた大型クリーチャーに、素で75のダメージを与えることが出来ます。プラックソードを持たせたら条件外でもダメージ135。クレイモアなら150。拠点落としの切り札になり得るでしょう。
HPがSTに比して低いので先制拠点は苦手。その為ガーゴイルには手も足も出なかったりします。


・エアロダッチェス
コスト60+風風、ST50/HP50、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;巻物強打[全];秘術[G50・対象敵クリーチャーのMHP-10]】

ニンジャの例を見るまでもなく、先制巻物強打が強烈なのは証明済。事前に秘術でMHPを削って落としやすくすることも可能です。
ST50という強みを生かして、侵略時には是非巻物と武器での二択をしかけたいところ。領地奪取後は、秘術を活かして他クリーチャーの侵略サポートに回るのも一手です。
当然拠点を守ることも出来ます。


・サムハイン
コスト50+1カード、ST20/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【合成[呪いスペル・ST+20];戦闘終了時、戦闘相手のMHP-(これの基本ST)】

なんか複雑な能力ですが、要は「戦闘後、相手のHPを地形無視して削ることが出来るよ」という能力。合成すれば、MHP40までの敵拠点を確殺することが出来ます。
グレムリンと並ぶ援護拠点殺し。風被りで育ちに育ったガルーダ拠点を沈めることも出来ます。


・ケンタウロス
コスト80、ST30/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;使用したアイテムは復帰[ブック]の能力を得る】

荒らしの達人。素STが低いので大型拠点攻略は苦手ですが、アイテムを使いまわせるので、プラックソード一本持って敵連鎖を移動侵略で荒らすことに長けています。


・サンダースポーン
コスト50+風、ST30/HP40、レア度R、アイテム制:巻物、配置制限なし
【戦闘中、ST+(水自領地数x10);離れた、配置クリーチャーと属性の違う敵領地にも移動できる】

離れた敵領地を強襲することが出来る能力を持ったクリーチャー。水領地の数でパワーアップする割にコストに風領地が必要と、扱いが難しい部分もありますが、水風ブックでは採用を検討する価値があります。高額領地を攻め取った相手へのカウンターが一番の活躍どころでしょうか。


・ダンピール
コスト60+風、ST40/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【無効化[地]:即死[地;60%]】

対地属性のエキスパート。地属性が強力であれば強力である程活躍の場が増える。前作では猛威を振るいました。
一番輝くのは、やはり地拠点に横付けで配置出来た時で、移動侵略を1,2回されたら相手は悶絶必至です。


・テトラーム
コスト50+風、ST20/HP30、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【攻撃を2回行う】

素ステこそ低いものの、2回攻撃は当然強烈。巻物を2回読めるのも非常に強力。
風領地を複数溜めた上でのチリングブラスト2連射に耐えられる敵は滅多にいない筈です。ドリルランスを持たせるのも面白そう。


・テュポーン
コスト110+風風、ST60/HP60、レア度R、アイテム制なし、配置制限なし
【先制;強打[火地];敵破壊時、戦闘地を風に変える】

風属性最強の侵略のエース。でかいコストに、それに見合った盛りだくさんの侵略能力。しかも、高レベル領地を侵略して即拠点に出来ます。
ドリルランスを持たせたら、HP増加アイテムごと敵拠点をぶち抜くことが可能。クレイモアが通れば、ST110 * 1.5で、HP165までの大型拠点を灰に出来ます。
火地ブックに対しては切り札になるでしょう。


・ルフ
コスト60+風、ST40/HP50、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【感応[水・ST+30]】

水クリーチャーが1体でもいれば、70/50という強力なスペックの侵略クリーチャーになります。
武器制限もないので、是非ドリルランスやムラマサを持たせて敵拠点に侵攻させたいところ。



○風属性の拠点向けクリーチャー

・グリフォン
コスト80、ST50/HP50、レア度N、アイテム制限:巻物、配置制限:地

風属性拠点の基準。HP50は、拠点候補としてのボーダーラインをクリアしています。武器、防具に制限がないことも頼もしいところ。
援護の餌としても使うことが出来ます。


・クー・シー
コスト70、ST40/HP30、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【感応[水・ST+10,HP+20];防魔】

素ステは頼りないようですが、水クリーチャーが一体でもいれば50/50防魔という非常に頼もしい拠点になってくれます。
「シャイニングガイザーで落ちない」というのは拠点の一つの必要要件ですので、その点防魔は十分。バーニングヘイルはリフォームしましょう。


・ソードプリンセス
コスト70+風、ST40/HP30、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;HPとMHPはスペルの効果を受けない:秘術[G60・”アームドプリンセス”に変身]】

先制お姫様。姫という割に露出は激しいです。ヒュプノよりマシですが。
今作の風拠点期待の星。ファンタズム内蔵で先制というスペックはいうまでもなく優秀です。焼きブックも怖くない。
変身後は、「40/40 防魔先制援護[水風]」という、これまた非常に強力なクリーチャーになります。


・ガルーダ
コスト40+風風、ST0/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限:地
【戦闘中、ST&HP=(配置風クリーチャー数×10)】

説明不要の風のエースです。風クリーチャーが多ければ多い程強くなる。風使いが被れば、風クリが10体くらい並ぶのはそんなに珍しいことではありません。
シルフの秘術でも登場するようになりました。
拠点もこなせますが、当然侵略も出来ます。ムラサメがあれば無効化もぶち抜きます。
素HPは飽くまで40なので、拠点時のシャイニングガイザーはやはり怖い。拠点化する場合は、出来れば防魔をつけたいところです。


・キリン
コスト80、ST20/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;感応[水・ST&HP+20]】

クー・シーと並ぶ感応拠点。こちらは、水クリーチャーが1体でもいれば40/60という強力なステータスになります。
先制を持つ分、素の侵略耐性はクー・シーに一歩勝ります。とはいえ攻撃スペル対策はしたいところ。防魔かファンタズムが欲しいです。


○風属性のその他・秘術クリーチャーなど

・ホーリーラマ
コスト60、ST20/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【先制;感応[水・ST&HP+20]】

前作よりは若干弱体化されたものの、領地コマンドの仕様変更で利便性はむしろ上がっているんじゃないかという感がある、ホリワ6内蔵のラマさん。
相変わらず、単純移動に領地避けに領地確保にと大活躍してくれます。
自分にかけられた呪いを解除できる、というのは必ず覚えておくべきキーポイント。


・パトロナス
コスト30+風、ST30/HP20、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【防魔;秘術[G50・対象セプターに呪い効果 ”防魔”をつける]】

バリア―をばらまいてくれる、風版のドモビーさんのような人。セプター呪いを事実上無効化出来るところは強力かもしれません。


・ウィッチ
コスト55、ST20/HP30、レア度R、アイテム制限:武器、配置制限なし
【巻物強打[全];秘術[G30・使用者は対象敵セプターから、その手札のスペルカードの数×G40を奪う]】

いやがらせ枠。スペルカード限定とはいえ、魔力をドレインする効果は強力です。
スペルブックがいたらいの一番に攻撃スペルの対象にされることは間違いありません。さり気に巻物強打持ちなので、侵略も出来ないことはない。


・エルフアーチャー
コスト70+風、ST40/HP40、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;秘術[G20・対象敵クリーチャーのHP-10]】

敵のHPをちまちま削る秘術持ち。デコイに対しては天敵かも知れません。今回あんまりデコイ見ないけど。
侵略のサポートに使っていくと有用かも。ST40先制なので、侵略も出来ないことはありません。
使い倒すならハイパーアクティブが欲しいかも。


・スレイプニル
コスト70 ST30/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【秘術[G60・対象自クリーチャーを1〜2マス移動させる]】

相変わらずの可用性。移動侵略でクリーチャーを何度も使いまわすことも可能です。
移動侵略が強いクリーチャーと組み合わせて使いたいところ。


・マッドハーレクイン
コスト50、ST20/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限:地
【応援[自クリーチャー・ST&HP+(戦闘地に隣接する自領地数×20)];不屈】

応援枠。自クリーチャーだけを強力にバフしてくれる、使いようによっては非常に強力な応援効果を内蔵しています。
領地を連続させることをそこまで意識しなくても十分強い。さりげなくついている不屈も強力です。風ブックなら是非積みたいところ。



と、まだ全風クリーチャーを紹介したわけでは全然ないのですが、長くなりすぎたのでこれくらいにしておきます。
次回は他属性について書くかも。

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posted by しんざき at 14:38 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月22日

【シャドウバース】A2ランクになりました

カルドセプトリボルトの傍ら、ミッションだけでも片づけてこうかとシャドウバースもプレイしていたら、なんかA2ランクまでは到達できました。

シャドウバース、ミッションだけ消化しようとしてたらなんかA2ランクまでこれた!

意外と上がれるものですね。シャドウバースはHearthstoneと違って、BPの獲得・逸失が非対称なので、そこまで勝ち越していなくてもランクは上がるっぽいです。この調子なら、カタツムリのようなペースでもその内AAランクまではいけるのかも知れません。

ただ、現状、月間ランキングは勝利数だけしか競っていないし、累計ランキングはプレイ開始時点からのものだけなので、もうちょっと他にもランキング的な競える要素が欲しいかなーというところです。

ちなみに、現在主に使っているデッキは、陽光サタンビショップ、アグロ寄りミッドレンジロイヤルの二つ。大体半々くらいで回してます。

ありふれたデッキなんですが、一応晒してみます。


おとひめロイヤル.png

こちらがロイヤルデッキ。

私のレジェンド引きはかなり偏っていて、なぜか乙姫ばっかり4枚も引くので、オーレリアもツバキももってません。

ただ、意外とその二枚がなくてもそんなに困らんな、という印象。乙姫3枚積みと対応して、セージコマンダーも3積みしてます。先手ならフェイス、後手なら盤面処理に寄ったプレイをして、中盤に乙姫からセージコマンダーで3枚以上強化出来たら勝ちは見えるかな、という感じです。アセンティックナイトはケンタウロスヴァンガードに変えてもいいかも知れない。

理想の初期手札は「ヴァンガード・(不屈の兵士 or 歴戦のランサー)・フェンサー」なんですが、1マナ2マナが出せさえすればよしとします。1マナ2マナが確保できている後手の場合は、フローラルフェンサーをキープすることもあります。



陽光サタン.png

一方、こちらがビショップのデッキ。序盤はスネークプリースト・教会の護り手・アーデントシスターと漆黒の法典で守って、中盤以降守護の陽光で守護をつけた山盛りの壁で相手を圧殺するデッキです。サタンが引けなくても、光輝ドラゴンやジャンヌ、ルシフェル辺りで意外となんとかなる印象。後手では鉄槌の僧侶がヒーローです。ハゲ強い。

マリガンでは、2マナクリーチャー・漆黒の法典・教会の護り手をキープします。相手がフェイスでないなら聖なる願いもキープしますし、後手なら鉄槌僧侶のキープも検討します。5マナ以上はあんまりキープしません。サタン引けなくても結構なんとかなるし。

プリズムプリ―ストのプリ―スト要素とは一体…うごごごご!


なにはともあれ、もうすぐ大型アップデートらしいので、カルドリボルトを遊びつつもちょいちょい続けていこうかなーと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 08:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月18日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトでCPUになかなか勝てない方へ

どうもしんざきです。ようやく2回目のスタッフロールを観まして、ぼちぼちネット対戦も始めているところです。
ランキング怖い怖い病なんですが、ビギナーを称するのも流石に図々しい気がしてきましたので、そろそろランキングに頑張って突っ込んでみようかしら。


それはそうと、今回途中からCPUが結構手ごわくなっておりまして、「CPUに全然勝てない」という声も幾つか聞こえてきております。
以前布教した人のプレイを観る機会があり、「あ、これは初心者さんにある程度共通の行動かも」と思ったところがあるので、「CPUに勝つコツ」という程度のものを幾つか書いておきたいと思います。


・序盤は土地レベルを上げることを考えずに、安いクリーチャーをばらまいて連鎖数を確保することに集中しましょう(なので安いクリーチャーはそれなりに数が必要です)
・防御アイテムを何枚かブックに入れておきましょう(お勧めは属性盾とアーメットあたり)
・防御アイテムが手札に来たら、一気にレベル3か、出来ればレベル4くらいまで土地のレベルを上げましょう
・本命連鎖を一つ決めて、そこはきちんと防衛しましょう。それ以外は無理して防衛しなくていいです
・打点計算に不慣れな内は、無理に侵略する必要はないです。敵の高額領地はできれば足スペルで避けましょう
・シャッターは相手の侵略アイテムを割る為に使いましょう
・同盟戦であれば同盟相手と属性を合わせましょう
・どうしても詰まったら足止めクリーチャーを使いましょう

これくらいが、「CPUに勝つ為のコツ」の代表的なところだと思います。

以下は補足です。

こればっかりはお勧め行動の弊害だと思うんですが、「土地のレベルを一個ずつちまちま上げる」のはあんまり意味がないです。レベル2領地の通行料なんてたかが知れていますし、防御効果だってあってないようなものです。

カルドセプトにはいろんな勝ち方がありますが、一番の基本が「本命の連鎖を確保して、その連鎖の中で土地レベルを上げる」ということであるのは確かです。4連鎖を組んで領地を二つレベル5にすればそれだけで魔力は7000に届きます。5連鎖内にレベル5領地を二つ作れれば、魔力はほぼ8000に到達します


↑リンクの、「総魔力を上げる」のところをご参照ください。3DS版ですが、リボルトも殆ど変わってない筈です(多分)


大事なのは、連鎖数を確保することと、レベルを上げる為の魔力を稼ぐこと。となると、

・連鎖数確保の為のばらまきクリーチャーはそれなりの数が必要
・それなりの連鎖・レベルの領地に止まってもらって通行料をゲットしたい

という話になるわけです。(魔力を稼ぐ方法は色々あり、本当は必ずしも通行料を得る必要はないんですが、一番話が速いのが通行料であることも確かです)

そこで、

・防御アイテムを何枚かブックに入れておきましょう(お勧めは属性盾とアーメットあたり)
・防御アイテムが手札に来たら、一気にレベル3か、出来ればレベル4くらいまで土地のレベルを上げましょう
・本命連鎖を一つ決めて、そこはきちんと防衛しましょう。それ以外は無理して防衛しなくていいです

という感じのコツが出てきます。

特に強力かつリーズナブルな防御アイテムとして、「属性盾」があります。今回であれば「マグマシールド」と「ストームシールド」で、色つきのクリーチャーが使えば、わずか魔力70で敵の通常攻撃を無効化してくれます。


よくあるのが、

「本命連鎖以外の土地を攻められた時に防御アイテムを使ってしまって、いざ本命領地に敵が止まった時アイテムがなくて防衛できなかった」というパターンです。

必要なのは本命の5連鎖ですので、それ以外の連鎖を必ずしも頑張って守る必要はありません。アイテムに余裕があって、手札がダブついていたら使ってもいいかな、くらいの感覚です。

その分本命の連鎖は可能な限り守りたいので、ばらまきクリーチャーについても出来ればなるべく場持ちがいい(アイテムなしでもなかなか侵略されない、ないし侵略を防いでくれる)クリーチャーであることが望ましいです。

例えば何に変身するかわからない無属性のバルダンダース。火ならダメージを2分の1にするガスクラウド、風ならHPが不定のスペクターや魔力が取り戻せるコーンフォーク、水なら限定された無効化能力を持つアクアリングや先制のリザードマン、地なら援護持ちのウッドフォークやドリアード、他は○○ウォールなどの属性壁がばらまきクリーチャーの定番かと思います。


そして、アイテムを含めて「これなら守れる!」という状況が出来た上で、レベルはなるべく一気に上げることが望ましいです。出来ればレベル4。レベル4であれば、地形効果が高いので守りやすくもあり、敵が止まった時の通行料も800〜1000程度を期待出来、その後一気にレベル5まで上げることが出来ます。

例えば後ちょっとで目標魔力が達成できる!とか、「敵が魔力を達成してしまいそう!」みたいな時に、いちかばちかで一気に投資をして逆転することもあるので、ケースバイケースではあるのですが。基本的な思考が「レベル上げは一気に」であることは間違いないと思います。


ちなみに、侵略の話。

勿論相手の高レベル領地を落とせればうれしいですし、侵略出来るクリーチャーとアイテムのセットも1組か2組くらいは入れておきたいところなのですが、特に最初の内は、「そもそも何点ダメージ出せるの?相手のアイテムは?本当に落とせるの?」という判断がなかなか難しいかもしれません。

これも慣れの問題ですので、徐々に慣れていくことが望ましいのですが、敵の高レベル領地は移動スペルでスキップしてガン無視、というのも一つの選択肢です。その為にも、移動スペルはそれなりの枚数ブックにいれておくべきです。


・どうしても詰まったら足止めクリーチャーを使いましょう

CPUは基本的に「ケルピー」や「オールドウィロウ」といった足止めクリーチャー(上を通過しようとしても無理やりその領地に止めてしまうクリーチャー)に対処することが出来ませんので、

・防具を確保しておく
・レベル4領地を作る
・クリーチャーを水属性ならケルピー、火属性ならオールドウィロウに交換する

という手順を踏むだけで、大抵のCPUはハメることが出来ます。こればっかやってると練習にならないので一概にお勧めはしませんが、どうしても詰まったら使ってみましょう。多分ケルピーは水属性パックかスタンダードパックで引ける筈です。



ということで、駆け足で見て参りました。CPU戦はセプトの基本で、対人の練習にもなりますので、みなさんよろしければ頑張ってみてください。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 08:23 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月15日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトの歩き方・「状況把握と行動選択」の基本


どうもしんざきです。好きな侵略コンボはグレムリン + シェイドクローです。

前回の記事に引き続き、「カルドセプトリボルトからカルドセプトの世界に入った初心者さんの為に、ある程度勝ち負けが争えるノウハウをお伝えする」ということを目的に、今回は実際のプレイングの際気にすると良さそうなことを、思いつく限り書き出してみます。

しんざき自体腕前はへっぽこな方ですので、突っ込みは歓迎です。


カルドセプトにおけるプレイングというのは、要するに状況把握とそれに伴う行動選択です。


例えば、ボード上で分かれ道があった時、どっちに進むか。
例えば、空き土地に止まった時、どのクリーチャーを置くか。
例えば、敵から侵略された時、防具や防御アイテムを使うかどうか。
例えば、敵の領地に止まった時、侵略をするかどうか。また、武器や攻撃アイテムを使うかどうか。
例えば、持っているスぺルを使うかどうか。使うとしたら誰に、どのクリーチャーに使うか。


エトセトラエトセトラ、カルドセプトには山ほどの「選択肢」が存在し、プレイヤーは常に状況判断と選択をしなくてはいけません。そして、その時の状況に合致した選択が出来れば有利になりますし、出来なければ不利になります。

カルドセプト上級者の人たちって、この「状況把握とそれに基づく選択」がものすっごく的確なんですよね。

勿論カルドセプトはダイスを用いたボードゲームですので、運の要素を除外することは出来ませんが、「なるべく運が悪かった時のダメージを軽減して、運が良かった時に最大のリターンを得る」ということは可能かと思われます。その為に必要なのが、「今自分はどんな状況にいるのか」という情報に基づく行動の選択です。


ただ、そんな難しい話ではなく、ある程度「こういう状況ならこういう行動すればいいのかー」ということがわかってくるだけで、CPUにはかなり勝てるようになりますし、ネット対戦でも勝ち負け出来るようになったりします。


「何をどう判断すればいいのか?」ということについて、(私でもわかる程度の)基本的な部分から順番に見ていってみましょう。ちょっと長いのでお暇な時に。



1.すべてはカードの把握から

カルドセプトというゲームの最大の特徴は、「プレイヤー全員の手札が把握出来る」という点です。特にリボルトからは、いつでも相手プレイヤーの手札を確認することが出来るようになりました。

この点から、「今、自分を含めた各プレイヤーが、どんな手札を持っているのか」ということをこまめにチェックするのが、まずは全てのプレイングの基本となります。

特にCPU戦では時間制限もありませんので、じっくりとカードを把握しながら進めるのが良いのではないかと思います。



1-1.今、自分はどんな手札を持っているのか

状況判断の基礎の基礎です。自分の手札。
大体どういうポイントを見るべきかというと、

・空地に止まった時、配置出来るクリーチャーを持っているかどうか
・敵の領地に止まった時、侵略出来るクリーチャーを持っているかどうか
・そのクリーチャーにアイテム制限や地形制限は無いか
・アイテムと合わせて、何点までのダメージを出せる状態か
・今持っているスペルは何か、それは今使うべきかどうか
・今使える秘術はあるか。それは今使うべきかどうか

この辺は、常時確認しながら進めたい情報です。慣れてくると、細かく自分の手札を確認しなくても、大体覚えられるようになってきます。

カルドセプトでは、ダイスを振った後「じゃあどちらに進むか」という選択を迫られるシーンが非常によく発生するのですが、その時の第一の判断材料となるのが「自分の手札」です。

特に大事なのが、

「止まりたい空き地に止まれた時、自分はそこに配置したいクリーチャーを配置出来るか?」
「止まりたくない敵の高レベル領地に止まった時、今の自分の手札でそこを落とせる可能性はあるか?」

という2点です。

例えば、「スペルを使うかどうか」は、手札の枚数や盤面の状況、所有魔力等に影響されます。「マナ」なら大抵はすぐ使っちゃった方がいいですし、手札が溢れそうならホープをとっておく、という手も勿論あります。防具アイテムがないのに侵略されそう、なんて時ならプロフェシーを速攻使いたいです。

例えば序盤、手元にばらまきクリーチャーがあればどんどん空き地があるエリアに置いていきたいですし、無ければ後回しにして、先に自分が置こうと思わない属性しかないエリアに進む、といった判断が出来ます。

例えば中盤以降、相手に高レベル領地がある時、「手札に、そこを侵略出来る可能性のあるカードの組み合わせはあるか?」を考えます。手札で最も攻撃能力が多いクリーチャー。それと武器や、攻撃用の道具。合わせると何点ダメージを与えることが出来るか。それでダメージは足りるか?配置制限には引っかからないか?そのクリーチャーは、そもそも武器を装備できるクリーチャーか?

侵略させようとしたら地形制限で相手の領地に入れませんでした、とか、武器使わせようと思ったら使えませんでした、みたいなうっかりミスも良くある話です(特に私)。 グレムリンにクレイモア持たせてG・イール(地風無効)に突っ込ませるのは毎回必ず一回はある風物詩ですね!!

侵略しようとする時は、最低限

・侵略クリーチャーがアイテムを使えるかどうかの確認
・対象地形に入れるかどうかの確認
・相手クリーチャーの無効化対象になっていないかの確認
・最終的なダメージの計算

は行っておくようにするべきでしょう。

この際は勿論、「相手プレイヤーの手札」も問題になってきます。






1-2.今、相手プレイヤーはどんな手札を持っているのか

状況判断の基礎の基礎、その2です。今回は下画面で、自分を含めて常に、その時点の手札を確認出来るようになっています。
大体どういうポイントを見るべきかというと、


・相手は侵略出来るクリーチャー、武器や道具を持っているかどうか
・巻物を持っているかどうか
・防御アイテムを持っているかどうか
・ホーリーワードなどの移動スペルを持っているかどうか
・クイックサンドなどの足止めスペルを持っているかどうか

最低限、この辺は見るべきなんだろうと思います。

相手が侵略クリーチャーと武器を持っているのであれば、防御用アイテムを抱えておくことを考えなくてはいけません。巻物を持っているのであればHPが増えるアイテムが必要になるかもしれませんし、本命拠点以外の拠点に攻め込んできたのであれば、「あ、防御アイテムを無駄遣いさせようとしているな?」と読むことが必要になるかもしれません。プロフェシーを使ってアイテムを取りにいく、といったプレイングも可能になるでしょう。

一方、攻め込む時には当然「相手が防具を持っているかどうか」「相手のクリーチャーはその防具を使えるか」が必要な情報になってきます。これら判断によっては、そもそも相手の高レベル領地に近づかない方が無難かもしれませんし、移動スペルを使う選択肢も出てきます。

同じく、移動スペルや足止めスペルを相手が持っている時は、「それを使ってこちらを高額領地にハメようとしてくるかも知れない」という思考が必要です。それが事前にわかっていれば、そもそも高額領地がある方向を避けたり、シャッターで危険なカードを割ったり、移動スペルを確保したりといった対応も可能になります。


とはいえ特に最初の内は、カードの効果を覚えることも大変ですし、なんとなく「防具があるから計算より固くなるかも「武器があるから侵略してくるかも」と理解しておくだけでも十分かとは思います。

時間に余裕があるCPU戦であれば、wikiでカードの効果を確認しながら戦うのもお勧めです。



慣れてくると、だんだん「今は侵略出来る、今は出来ない」ということが、細かく確認しなくてもなんとなく分かってきます(注:私は今作、まだ慣れてきていません)




2.次にボードや順位を把握しましょう

カードがある程度把握出来たら、次はボード・順位・魔力量の把握です。
さらっと思いつくところを書くと、

・どっちに進む?は手札・領地と相談
・同じ色の空き地を集めて連鎖を作ろう
・連鎖のレベルを上げる時は、防具を確保しておくと安心(防具なくても上げなくてはいけないこともある)
・順位というより、「ほっとくと目標魔力達成しちゃいそう」という敵を狙おう
・土地を手放さざるを得なくなったら、低レベル領地たくさんより高レベル領地1個を手放そう(連鎖数の方が大切)
・もう少しで目標魔力を達成出来そうなら、弱いクリーチャーの領地でもどかっとレベルを上げよう


この辺が基本的なところになると思います。

連鎖と魔力の関係については、先人の資料を参考にされた方がよかろうと思います。



こちらのサイト様には、連鎖と魔力の倍率について記載されています。連鎖数が上がれば上がる程、高レベル領地の価値が飛躍的に高まることがよくわかると思います。通行料などとらなくても、5連鎖の土地にうまいこと投資が出来れば勝ちはぐぐぐっと近づきます。


関連して、「高レベル土地それ自体よりも連鎖数の方が大切」なので、万一相手の領地にハマって、資金がマイナスになってしまった場合、「必ず高レベル土地から手放すべき」です。高レベル土地を手放すと大量の魔力が手元に残る場合が多いですし、それを他の連鎖土地に投資すれば、あっという間に魔力を取り返すことも出来ます。これを利用した「土地ころがし」という戦略もあるくらいです(ここでは詳しく解説しませんが、ランドトランスとか天然ラントラという言葉でぐぐってみてください)


また、カルドセプトは「誰か一人が目標魔力達成したらゲーム終了」のゲームですので、当然1位の人は皆から狙われます。勿論1位を止めることも大事なんですが、虎視眈々と高レベル領地侵略を狙っていたり、こっそり投資の機会を伺っている2位以下の人が、どかっと魔力を得て速攻目標達成、なんて場面もよくあることですので、余裕が出てきたら2位以下の人の動向も見ておきたいところです。




さて。長々書いてまいりました。

今回書いた考え方は、あくまで「たくさんあるカルドセプトの考え方のごく一部」ですし、妥当なものもそうでないものもあると思います。

何より強いのは「自分で考える、という場数」ですので、これらを踏み台に、自分ならではのブック・戦略を編み出していっていただければ、一セプターとして幸いという他ありません。

みなさま、より良いカルドセプトライフを。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 13:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする