2017年06月20日

ゼルダの伝説BotWが面白過ぎるので、何でこんなに面白いのかを考えてみた

一番のポイントは、「視野」だと思うのです。

周回遅れですが、いつものことなので気にしないことにします。みんな書いてる内容だったらすみません。


switchをスプラトゥーン2の為に確保しまして、面白い面白いと評判のゼルダもやってみたくなりました。で、先週くらいに始めまして、今祠40箇所くらい、水と風は終わってマスターソードとったところくらいです。コログの実は全然集められてません。「見つかっちゃったぁー!」じゃねえよもうちょっと分かりやすいところにいろ。道端とか。

で、予想通りというか死ぬ程面白いわけですが、とにかく「ただ散歩しているだけで滅茶苦茶ワクワクする」という、任天堂の歴代良作アクションの中でもトップクラスのワクワクっぷりで、何でこんなに面白く感じるのか、ちょっと自分の燃えポイントを分析してみたくなりました。

で、「視野」なのではないかなー、というところに行きつきました。


〇「遠くまで見える」という、ただそれだけの効果。


とにかくですね、凄い当たり前のことなんですけれど、今回のゼルダって「遠くまで見える」んですよ。視野がすごーい広い。しかも、遠くにちっちゃくしか見えないものでも、ちゃんとそのディテールが分かる。それが何なのか大体わかる。

で、その視野自体も結構絶妙で、遠くまで見えるんだけど、遠すぎない。視界の一番端っこに見えるくらいの範囲でも、歩いてみたらそんな遠くなく着いちゃったりするんです。パラセールや馬みたいな移動手段もありますしね。

更にそれに加えて、今回のゼルダってマップの密度が非常に高くって、「大体どこにでも何かある」んです。「なんか目につく場所があったから行ってみたけど何もなかった」ということが殆どない。

つまり、物凄く単純な話で、「見えた場所に行きたくなる」。

これが、私にとっては、ゼルダの伝説っていうゲームの面白さの根源なんじゃないかなーと思ったんです。

ゼルダの視野の効果って物凄く色々ありまして、

・遠くに何があるか見えるので、そこまで行ってみたくなる
・「辺りを見回して何があるか観察する」という、探索型ゲームの基本が自然と身につく
・「あ、今こっちに行くとやばそう」というのがすぐに分かるので、ゲーム上の誘導が自然と行われる
・けど、「あっちにはアレがあるんだー面白そう」という情報を元に、誘導をガン無視して進むことも出来る
・敵を早めに補足出来るので自然とプレイヤーが「作戦」を考えるようになる
・強い敵を捕捉して、隠れながらコソコソ進むことが出来、ドキドキ感が半端ない
・景色自体が凄く綺麗

少なくとも私にとっては、これくらいの面白さは視野から出てきている訳なんです。

「見え方」もまた絶妙なんですよね。

地形の見え方もさることながら、祠や塔は常に光っていて、「ここにいくと何かあるよー」というのが凄く分かりやすい。かつ、クリアした祠や塔は色が変わるので、それがそのまま、視野内での「踏破証明」になる。

ドラゴンクエスト1でも言われていたことですが、今回って割と最序盤から「ラストダンジョン」が視界に入ってくるんですよね。「あれが最後の目標なんだ!」というモチベーションと、「今あっちに近づくとやばそうだな…」というアラートが同時に意識に入ってくる。この自然な誘導、視野の作り方がもう職人芸の域だと思います。一方、やりたい人は序盤からラストダンジョン近くまで突っ込むことも出来る。これが、別に自爆プレイでもなんでもなく、普通にリスクに見合ったリターンもある行動として成立する。このキャパシティの広さ本当に物凄いですよね。

あと単純に景色が凄く綺麗。もうめちゃくちゃ綺麗。

これなんかお気に入りの一枚なんですが。こうやって、色んなところを歩き回って、綺麗な景色を探すだけでも、今回のゼルダってやたら満足感高いんですよ。うっかりするとゲーム本筋より面白い。もしかすると、BotWって「史上最強の散歩ゲー」かも知れないと思ってしまうくらいです。

あと、強い敵を視野に収めながらこっそり移動する楽しさが本当に物凄いです。ドキドキ感が凄い。心拍数上がりまくりです。

ガーディアンめっちゃ怖い。補足された時の、「うわーやばいやばいやばい逃げなきゃ!!」感が素晴らしい訳です。一方、安全圏に逃げ込めた時や、ワープで無事逃げられた時のホッとする感も何ともいえず、ついついハイラル平原に行ってはガーディアンに爆弾投げつけて逃げてくる遊びがはかどる訳です。けどアッカレ古代研究所前のアレは許さん。


まあ何はともあれ、今回のゼルダの「視野」というものは楽しさポイント満載だなーと思った次第なのです。

あと、私個人的に高いところが好きなので、高いところから飛び降りまくれる今作はそれだけでも楽しいです。塔のてっぺんから飛び降りるの超楽しい。


〇視野を十二分に生かし切る、ゲームのキャパシティとボリューム。

で。ただ「視野が広い」というだけの話じゃないんです。「その視野をちゃんと生かせる」んです。

これはもうあちこちで言われてることだと思うんですが、今回のゼルダのゲームのキャパシティって半端じゃないんですよね。「自由度高い」とかそういうレベルの問題じゃなく、「現実かよ」っていうレベルでありとあらゆる手段がある。

ある場面での「正解」というものが存在せず、状況を打開出来る手段、とれる手段っていうのはそれこそ無数にある。人それぞれ、自分の得意なやり方、楽しそうなやり方を選べるわけです。

で、その「やり方」というのは、別にレベルアップや進行の度合によってだんだん増えていくものではなく、基本的な手段は最序盤でほぼ一揃い集まっちゃうんですよね。アイスメーカーとかビタロックとか爆弾とか。

「遠くまで見えるけどあそこまではいけないしな…」とか、「遠くまで見えるのはいいんだけど、そこにいってもどうせ何もできないしな…」っていうのが「ない」んです。始まりの台地さえ抜けてしまえば、ゲームの進行度に全く関係なく、どこかに行けば何かある。だから、「行ったことがない場所にいきたい」という楽しみ方が成立するし、モチベ―ションが下がらないし、期待が裏切られない。


高いところによじ登れる。それこそなんにでも登れる。塔にでも、山にでも、崖にでも、家にでも。

そして、登るともっと遠くまで見える。楽しそうなものが色々と見える。

そして、そこに行けば何かが起こる。工夫次第でどんなことでも乗り切ることが出来る。


ここまで理想的なモチベーション循環、そうそうあるものじゃないと思うんです。根本にある「視野」と「ゲームのキャパシティ」が、それこそプレイヤーのどんな工夫でも受け入れてくれるから、面白さがこれだけ「回る」んだと思うんですね。

このデザインは本当に素晴らしい。このゲームコンセプト作った人天才以外のなんなの?とまで思ってしまいます。


〇そして、シリーズを活かしきる「ハイラルの世界」。

前回も書いたんですが、今回の舞台は純粋まじりっけなしの「ハイラル」で、シリーズの歴代作品のファンにとってもうれしいポイントが山のように仕掛けられており、こちらも作品の重要な魅力になっています。

デスマウンテンが!

ライネルが!!

あちこちで眼に入る地名が!!!

BGMのリフレインが!!!!

随所随所の会話が!!!!!


これはもう懐古と言われても仕方がないんですが、随所随所で過去の記憶を揺さぶられるのは、そりゃもう楽しいんだから仕方ないです。コッコちゃん推しとか、ニワトリ抱えて飛び降りるところとか、もう神トラ思い出して泣きそうになりましたよ。

あと、今回ライネルが死ぬほど強いんで、これも同じく「初代ではブーメランでハメられていたライネルがこんなに出世して…」と目頭が熱くなりました。初見ライネル本当に死ぬかと思った。一応勝てるようになってきましたが武器が何本あっても足りません。

あと全然関係ないですが、今作ミファーさんのヒロイン力が物凄いんですが、パーヤさんも可愛いしゼルダ姫も可愛い、ところでハテノ村のトコユさんも可愛くないですか、といった感じでキャラクターも非常に魅力的なわけです。あと、ライネルマスクをつけたリンクに横に立たれて「なんだろうこいつ…?」みたいな顔してるライネルさんも萌えキャラだと思います。


まあ何はともあれまだクリアもしていませんし、ちょっと今作褒めたいポイントが多すぎてとても一つのエントリーにまとめられる気がしないんで、また引き続きベタ褒めしてまいりたいと思います。


今日書きたいことはこれくらいです。

posted by しんざき at 07:07 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月15日

ゼルダの伝説で、デスマウンテンが今でも「中盤の難所」であり続けていることに感動するしかない

「シリーズ伝統の難所」みたいなものが出てくるとすごくうれしくなってしまう人です。

たとえば、昔訪れた場所、昔苦労したダンジョンが、最新作で復活したりすると単純にうれしくなってしまう人です。例えばドラクエ3初プレイ時、ギアガの大穴に落っこちた時は、本当に「ここでそうくるかーーーーー!!!」と叫んでしまいましたし。たとえばFF9でグルグ火山が出てきた時は「うぉーー懐かしい!!」と思ってしまいましたし。ダラ外のラストステージでダライアスの機械化惑星なんか出てくると、やっぱり「ぎゃーー過去の記憶が!!」ってなっちゃうわけです。

単なる懐古趣味と言われれば、まあそうなのかも知れません。ただ、それでも、シリーズタイトルがちゃんとそのシリーズファンを大事にしてくれている、というのは、ファンにとって単純に嬉しいことだと思います。旧作の記憶、というものも、新作を楽しむ上での重要なエッセンスの一つなのです。また、舞台設定としての話でも、「過去、敵の親玉の居城だった場所が、今は普通のダンジョンとなっている」ということで、世界観を深める要素にもなり得ると思います。


ところで、私がゼルダシリーズでなにより「すげえ」と思うことの一つは、「時々舞台が違う作品もあるけれど、基本的にはずっとハイラルが主要な舞台であり続けている」ことなんです。


リンク-ゼルダ-ガノンという構図が、それこそ初代の頃から、たまの例外や代替わりはあるもののずっと保持され続けている。だから、ハイラルが舞台になることも全然珍しくないし、インパとか、ライネルとか、オクタロックとか、旧作のタレントたちが何の違和感もなく登場出来る。


これだけの長寿シリーズで、これだけ長いこと「同一の舞台設定、同一の世界観」というものを連綿と保持し続けているのって、結構物凄いことだと思うんですよ。勿論時間軸の違いはありますし、時によってはハイラルはハイラルでも違うハイラルだったりもしますけれど、最新作なんてもう手加減抜き、純粋まじりっけなしのハイラルですもんね。

色んな作品が、「シリーズを追うと世界観や舞台も一新される」という手法をとってきたのに対して、この「伝統を大事にする」姿勢は本当に首尾一貫しまくってるなあ、と。いや別に、一新されるのはそれはそれでいいと思うんですけどね。


そんな中でも、私が一番好きなのが、実は「デスマウンテン」なんです。


switchゼルダ、先日始めました。ゲームのボリュームが凄すぎて、まだ全然要素を把握し切れてないんですが、それでも超絶面白いですし、これ褒める要素多すぎてベタ褒めエントリーとても一回じゃ書ききれないわ…ってなってます。超面白いですよねゼルダ。あとミファーが可愛い。



で、今回もデスマウンテンが、不動の「中盤の難所」(もっとも中盤になるかどうかはプレイヤー次第ですが)ポジションで登場してくれたことに、私が勝手に感動しまくっていた、という話なんです。

デスマウンテンは、初代「ゼルダの伝説」ではLEVEL-9のダンジョン、つまりガノンがいるラストダンジョンとして登場しました。これがまためっちゃ難しかったんですよ、このダンジョン。

その後、87年に発売された「リンクの冒険」において、デスマウンテンは「中盤最大の難所」として再登場しました。この時も「うぉーーデスマウンテンだ!!」ってやたら熱くなった記憶があります。赤ダイラがとにかくやばかったです。あのワニ怖い。

以後、デスマウンテンはこんな感じで、シリーズの各所に登場し続けます。すいません、私がシリーズ全部プレイ出来てるわけじゃないんで、一部抜粋ですけど。


ゼルダの伝説(FC):ラストダンジョン

リンクの冒険(FC):中盤最大の難所

ゼルダの伝説 神々のトライフォース(SFC):表の世界の最後のダンジョンがある場所

ゼルダの伝説 夢をみる島(GBC):ハイラルに帰る途中の為登場せず

ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64):ゴロンシティにたどり着くまでの難所

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(N64):別世界の為登場せず

ゼルダの伝説 4つの剣(GC):ゴウエンがいる難所

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(GC);比較的序盤で登場するダンジョン

ゼルダの伝説 神々のトライフォース2(3DS):火山ではなく雪山になっているが、やはり難所

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(NS):中盤(になることが多そう)の難所


凄いですよね。初代ゼルダの伝説って86年ですから31年前ですよ?31年前に登場したラストダンジョンが、今でも様々な形で、ゲーム中の「克服するべき難所」であり続けているのって、旧作ファンとしてはただただ感動する他ない、という話なんです。


かつて踏破したデスマウンテンに、今再びよじ登る。そういう部分が楽しめるという点でも今回のゼルダ凄い楽しい、あとパーヤ可愛いと思うんですが、まあベタ褒めエントリーはまた別に書きたいと思います。


取り敢えず今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月05日

熱血物語SPが最高過ぎたので箇条書きでベタ褒めします

硬派真EDルートクリアしたーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!おっしゃーーーーーーー!!!


いやもう本当に最高でした。最高でした。素晴らしかったです。熱血物語SP。まだ遊びつくしてないけど。

魔法が正直ちょっと合わなかったのでどうかなーと最初思ったんですが、蓋を開けてみるとこれ以上ないくらい「熱血物語」が描き切られていました。これはもうリメイクとすら言わず、スーパーパワーアップして帰ってきた熱血物語。現代によみがえった、「完全版ダウンタウン熱血物語」と言ってもいいくらいの出来だと思います。少なくとも、「昔ダウンタウン熱血物語が好きだった人」がこのゲーム買って損することは一切ない、とまでは断言していい気がします。

WVW69kW5euAMxJAq-V.jpg

以下は感想箇条書き。

・とにかく「動かしているだけで気持ちいい」アクション感とレスポンスの良さ
・最初弱いだけに、くにおがパワーアップするごとにどんどん増していく爽快感
・ダウンタウン特有の、「ごちゃごちゃ乱闘」とでも言うべき独特の気持ちよさ
・徹底的に各キャラクターを掘り下げたシナリオ展開
・正直、「まさかそこでそんなネタを拾うのか!?」と思ったことも一度や二度じゃありませんよ
・必殺技のバリエーションが滅茶苦茶広い
・けど、「セットした優先順に使える」というシステムなので、どの必殺技も腐らない。色んな技を試しまくれる
・棒術スペシャルがやけくその様に強い
・封印しようかなー、と思ったけど硬派最後の冷峰戦も正直死ぬほど大変だったので多少使った
・軟派では棒術スペシャルは封印した方が面白いと思います
・アクションゲーム下手っぴーだとは言え、まさか10回近く最後の冷峰戦(硬派)にチャレンジする羽目になるとは思いませんでした。装備ちゃんと整えてればもっと楽だったのかなあ
・軟派でも最序盤は結構苦戦するので、いきなり硬派にいかないことを強く推奨します
・旋風脚でまとめて敵を吹っ飛ばすの超楽しい
・ダンクスペシャルでハメるの強くないですか。タイマン限定だけど
・FC版にあったサウンドがFC音源で聴けるの最高じゃありませんか?
・特にダブルドラゴンのテーマがFC音源、アレンジ音源とも死ぬほど熱い。熱すぎて死ぬ。
・というか硬派の四天王、鬼塚、ダブルドラゴン兄弟あたりはどれもめちゃくちゃ強くって、冷峰戦はおにぎりがいくつあっても足りませんでした
・いつでもおにぎりを使えるとはいえ、四天王相手は一瞬でも気を抜くと普通に一撃死があり得る
・硬派もちづきのニトロシステムに引っかかると一瞬で死ぬんですが
・アクションゲーム好きな人にとっても滅茶苦茶やりごたえがあると思います
・飯を食うシーンでいちいち入る感想や解説が面白い
・サブキャラクターもすげーバリエーションが広く、「ダウンタウンの住人たち」って感じで歩き回っているだけで楽しい
・熱血行進曲やほかのダウンタウンで出てきたキャラクターも山ほど登場していてファンとしては嬉し過ぎる
・同人二人組とか、うがじんとか、あとスリーキャッスルのお姉さんたちとかもいい味出してたと思います
・けど、いちいち説教した後に喧嘩売ってくるあのホストどもはなんなんだ?
・仲間がいるシーンで、仲間がちゃんと頼もしい。「いつの間にか死んでた」みたいな、ベルトスクロールでありがちな感じでは全然ない
・もちづきがすげーいいヤツだった。あと、原作では「何このフリーザ様?」って感じだった小林が、ちゃんと掘り下げられていてとても味があるキャラになっていた
・長谷部がものすごーーーく正統派ヒロインをやっていて、長谷部派の私としてはうれしい限りでした
・長谷部かわいい
・どうでもいいが、「制服前開けでサラシを巻いている」というりきの格好にマミは疑問を抱かないんだろうか
・ただ、フラグ立てが分かりにくい点だけは改善してほしいなーと思いました。どのイベントやったか覚えてられない


ぜえぜえ。うん、大体言いたいことは言ったぞ。

とにかく、全編「熱血物語が大好きな人が作ったんだろうなーー」ということが分かりまくる展開ばっかりで、本当に語っても語りつくせません。「もしかすると、当時熱血物語を作った人は、本当はこういう展開が書きたかったんじゃないのか…!?」とさえ思ってしまう展開が満載。本当素晴らしい。

強いて難点をあげると、

・イベントをどこまで消化したかがとにかく分かりにくい。図鑑とは別に、その周回での消化イベントが分かる仕組みが欲しかった
・早送りは出来るものの、イベント自体はスキップできないので何周もしてると多少面倒
・序盤のくにおはちょっと弱すぎるような気もする。マッハキックくらいは最初から使えてもよかったかも
・序盤に「運」を上げることを知らないと、敵が全然お金を落とさなくて必殺技買えなくて軽くハマる

くらいでしょうか。

「熱血物語が好きな人」か、「ごちゃごちゃしたベルトスクロールアクションが好きな人」であれば、ほぼほぼ遊んで損をしない出来になっていると思います。皆さんいかがですか熱血物語SP。


あと、どーーーーしても言いたいことがあるんですが、それは真EDルートのネタバレを含むので、未プレイの方には推奨しません。折り畳みますので、ネタバレがあってもいい方だけこの先を読んでください。





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posted by しんざき at 23:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月30日

熱血物語SP今更買ったら超絶面白かった

ごめんなさい。ごめんなさいごめんなさいごめんなさい。

正直なところ、頭のどこかで、「熱血物語のリメイクだろ?」と思ってました。「昔散々やったしなー、まあ時間出来てからでいいか…」とか思ってました。

違いました。リメイクじゃありませんこれ。

ダウンタウンシリーズの新作です。




ダウンタウン熱血物語SP。2016年10月27日、アークシステムワークスから発売。

ダウンタウン熱血物語なので、当然のことながら主人公は「くにお」。夢見町や花園町を舞台に、喧嘩をしたり買い食いをしたりゲーセンでゲームをやったりしながら、くにおが所せましと暴れまわります。

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確かに基本的な筋立てやゲームシステムはかつての「ダウンタウン熱血物語」を下敷きにしてるんですけど、内容はもうぜんっぜん新しくなってます。

・必殺技の数が山ほど増えている
・もちろんアイテムも装備も山ほど増えている
・ストーリーはマルチイベント形式になっていて、原作と同じ展開になるとは限らない(というかなってない)
・イベントはもう何から何まで完全に新しい内容ばっかり
・原作でさらーっとしか語られていなかった部分がやたら掘り下げられている
・マップも全然変わっており、やたら広くなっている
・くにおのステータスやスキル・装備といった概念がすげー広くなっており、育て甲斐がありまくる
・操作方法も、3DSのコントローラーに適したものに変更されている(カスタマイズ可能)
・ゲーム内ゲームの「FoDD」もきちんと作り込まれていてちゃんと面白い

これくらいの点は断言しちゃっていいと思うんですよ。

これら、おなか一杯山盛りの新要素が、きちんと「ダウンタウンシリーズ特有の、いい意味でごちゃごちゃした、動かしているだけで面白いベルトスクロールアクション」にきちんと盛り付けられている。動かしていて楽しいし、育って楽しいし、必殺技が増えて楽しいし、イベントが見れて楽しい。なんなのこの楽しさは?

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とにかく、今回の熱血物語SPは、まず「くにおを育てるのがやたら楽しい」んですね。

序盤のくにおは正直かなり弱く、大運動会とか時代劇の感覚でいると雑魚敵にもそれなりに苦戦します。キックしても1ずつしかダメージ与えられないし、向こうからは平気で10とか20とか喰らったりする。これ軌道に乗せるのが結構大変でした。難易度「軟派」でもそうなんだから、「硬派」だったら何をかいわんや。

しかし、ゲームがちょっとずつ軌道に乗ってくると、くにおはどんどん強くなります。投げでもキックでもがしがしダメージ入るようになりますし、その辺の物を拾ってぶん殴ってもいい。相手から距離をとって、相手が走ってきたらジャンプキックで撃墜、なんて戦い方でしのぐことも出来て、この辺の「戦い方の工夫キャパシティの広さ」は流石ダウンタウンって感じですよね。

そして、頑張ってお金を溜めて「マッハキック」や「マッハパンチ」「ナッツシュート」みたいな必殺技を買えたら、いきなり世界が変わります。マッハキックでサクサク敵を倒していけることの感動・爽快感といったら。なんでしょうこれ、ドラクエで言うと「はがねのつるぎ」を買えた時の感動に近いでしょうか。

今回は、必殺技が使っている内に進化するようになっていまして、「マッハキックII」とか「ナッツミサイル」にパワーアップしたら更にサクサク戦えるようになります。他校の不良とかガンガン蹴散らせて超楽しい。

装備も様々、学ランやらボンタンやら部位によって効果が変わり、レアな装備なんかもありまして、装備を収集する楽しみもありまくります。

しかし、サクサク戦えるからといって「簡単になる」というわけでは全然なく。一部の名のある強敵は、パラメータから行動ルーチンまできっちりと強く、どんなにくにおを鍛えても苦戦する時はすげー苦戦します。この辺、達成感型ゲーマーとしてはうれしい限りとしか言えません。

どうも、「硬派」やそれ以上の難易度では、「くにおのレベルを上げきってからが本番」というような難易度であるらしく、その点今から楽しみです。

あと、ある条件を満たすと使えるようになる、様々な「超必殺技」。これもやたら種類があって面白いわけですが。

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これ、ボスも全然遠慮なく使ってきたりするので、油断するとこちらが瞬殺されたりします。ボス戦での超必殺技の演出は本作のハイライトの一つと言えるでしょう。

これらの楽しさの前提になる、「アクション部分が楽しいかどうか」というのは、そりゃもう熱血物語シリーズの肝入りなので何をかいわんやです。レスポンスは素晴らしく良く、慣れていくごとにくにおの操作がなじみ、攻撃にせよ防御にせよ「うまくいった時の爽快感」が物凄いです。

相手の動きを先読みして攻撃を刺していくとか、複数の敵に囲まれた時の切り抜け方とか、戦術的な工夫の余地もありまくります。工夫がハマった時の満足感は、今までのダウンタウンシリーズすべてと比較しても出色のものだと言っていいでしょう。



一方イベントについてなんですが、


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今回イベントはほんとーーに激増しておりまして、「熱血物語」ではよくわからなかったところも補完されまくっています。「りき」や「ごうだ」「りゅういち・りゅうじ」などのおなじみの面々だけではなく、行進曲やその後のダウンタウンシリーズで出てきたキャラクターも山ほど登場しているのもうれしいところ。冷峰四天王にせよ、にしむらやごうだにせよ、かみじょうややまもとにせよ、キャラクターの背景がやたら掘り下げられています。あと、ごだいは相変わらず何考えてるのかよくわからないです。

あと、まえだやさおとめといった面々もちゃんと登場してきて、しっかりくにおと顔なじみになっているのも個人的には嬉しいポイント。町民も激増しており、話を聞いていると結構色々、今作だけではなく他のシリーズにも関連しそうな話が聞けて大変面白いです。

ちなみに上記画像は、はせべ登場シーン。グラフィックやたら綺麗じゃないですか?

周回前提のバランスのようで、さらっと進めているだけでは出会えないイベントもかなりあるようです。最初の内は喧嘩三昧で町をうろつきながら、周回を重ねるごとに色んなイベントに出会えるようになっていく、という感覚で楽しめる模様。


取り敢えず、さくっと一周プレイした感じ、

・最初は土地勘を身に着けることに専念(どこに何があるのか把握する)
・序盤は、レベルが上がったら「運」を上げた方がいい(敵がお金を落とすかどうかが運依存)
・その後はパンチなりキックなり、主に使用する攻撃方法を上げていくのが良さそう
・やられても特にデメリットはないのでガンガン喧嘩していきましょう

という辺りがコツになりそうです。


長々と書いて参りましたが、言いたいことは

熱血物語SP超楽しいのでシリーズのファンは(ファンじゃなくても)是非買うべきです

という一点だけであり、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


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posted by しんざき at 07:06 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月05日

「JRPG」という括りを適切だと思ったことが正直一度もない

もうちょっと厳密にいうと、「JRPGという括りを元に議論が行われているとき、その議論の対象として「JRPG」という言葉を使うことがふさわしいと思ったことが一度もない」と言うべきでしょうか。すいません、ちょっと言い方ややこしいですが。

こんな記事を読みました。

海外のユーザー投稿型辞典サイトでは、「JRPGとは、Japanese Role Playing Gameである」とだけ記述されているところが多い。そういった「日本のRPG」という原義の意味で使うユーザーもいれば、「若者が活躍したり、アニメ調で描かれる、いわゆる日本産RPG色の強いタイトル」というジャンル志向的な意味でJRPGという言葉を使うユーザーもいる。その定義に関する話はひとまず置いておいて、この記事ではJRPGを「日本のRPG」を指す言葉であると解釈したい。
ということなんですが、まず「日本産のRPG」という言葉は、一括りのジャンルとして議論の対象とするには余りに広すぎるんじゃないか、と思うんです。

だって、FFだって、DQだって、ヘラクレスの栄光だって、ミネルバトンサーガだって、moonだって、メタルマックスだって、サンサーラ・ナーガだって、女神転生だって、ブレスオブファイアだって、ゼルダだって、ロマサガだって、星をみるひとだって、イースだって、聖剣だって、天外魔境だって、カードマスターだって、マザーだって、ガイア幻想期だって、元祖西遊記スーパーモンキー大冒険だって、頭脳戦艦ガルだって、キングスナイトだって、

これらぜーーーーーーーんぶ「日本産のRPG」ですよね?

これらを一括りにして議論の対象とする言葉に、みんな疑問感じないんですか、とまず思うんです。あ、すいません、「後ろの三つはRPGじゃねえだろ!」と思った方は別窓口からご相談ください。

いや、わかりますよ。上記のRPGにだって、共通点というものは(頑張って探せば)ないことはないでしょう。その共通点に該当しないRPGは「議論の対象としない例外」と言ってしまっても大きな問題はない、のかもしれません。

ただ、
日本で生まれたRPGには多くの共通点がある。エンカウント式の戦闘であったり、ターンベースの戦闘であったり、大きなワールドマップが存在しており、小さな街やダンジョンが配置されていたり。
もし仮に、こういう「共通点」を議論の下敷きとして考えるのであれば、そこにふさわしい言葉は「JRPG」という言葉じゃないんじゃないかなあ、と私は思うんです。人によって「JRPG」という言葉でとらえる意味がふわっとし過ぎていて、この言葉の上に議論を構築することに意味はあるのかな、とか思ってしまうんです。

他のページでも調べてみると、

JRPGの主な特徴としては、コマンド選択式の戦闘システム、一本道のストーリー展開、自由度の低さ、冗長なカットシーン(ムービーシーン)、等が挙げられる。
いや、もしこういうことを「主な特徴」っていうんなら、そこにJRPGって言葉をあてはめないでくれねえかなあ…とか思っちゃうんですよ。例えばこれに該当しないRPGを挙げて、「いやそれは例外」っていうならいくらなんでも例外多すぎませんか、っていう。例外多すぎるカテゴライズの言葉はカテゴリーとして適切なんでしょうか。


端的に言っちゃうと、「JRPGって言葉で、いわゆるひと昔前のムービーゲーみたいなゲームを代表格として日本産RPGが一括りにされちゃうのあんまり好きじゃねえなあ、出来れば別の言葉使ってくれねえかなあ」っていうだけの話であって、本当に単に「日本産のRPG」を指してこの言葉を使うなら特に文句はないので、その辺りよろしくお願いします。(このあたり、「洋ゲー」という言葉に違和感を感じる方とたぶん同じ感覚だと思います)

いや、どうなんでしょうね?実際、「いやそこでは「JRPG」じゃなくて「後期FFライク」みたいな言葉を使うべきだろ!」とか思う機会結構多いんですが…。


今日書きたいことはそれくらいです。

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(追記 5/5 01:09)
「RPGの例として頭脳戦艦ガルが入ってない」という指摘をいただきましたので、頭脳戦艦ガルと、あとついでにキングスナイトを追記しました。よろしくお願いいたします。

posted by しんざき at 00:59 | Comment(10) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月26日

今のWindowsPCで昔の光栄ゲームがちゃんと出来るということに、人類はもっと感動して良いのではないか

先日からお伝えしている通り、シブサワ・コウ・アーカイブスが第五弾まで出ています。


いやもうなんていうか、凄いんです。シブサワ・コウ・アーカイブス。ほんっとーーーに、昔の、PC98の頃の光栄ゲーそのまんま。武将風雲録が!!初代三國志が!!!維新の嵐が!!!太閤立志伝が!!!!Steamで出来る!!!!!

信長スクショ.png

合戦.png

織田信長の戦闘シーンのBGMかっこよすぎませんか?私普段は長曾我部使いなんですけど、これだけの為に一度は信長選んじゃうくらいめちゃくちゃかっこいい。

これは以前から光栄を批判していることなんですが、

Windows環境での光栄の過去作リメイクは基本的にひどいもん

だったんです。家庭用機への移植はそうでもなかったんですけどね。

いや、ちゃんとWindows版にリメイクされた作品も色々あったんですが、一部に「PC-98のエミュレートしただけのものを使いまわしで販売している」という作品がありまして。

例えば、私が愛してやまない大航海時代IIの定番シリーズなんて、「256色環境に画面を切り替えないと動作しない」「ウィンドウの外をクリックするとフリーズする」「2002年に発売された定番シリーズなのに、何故か以前のwin95版のexeがそのまんま入っている」といった数々のひどい点がありまして。

これがまた腹立たしいことに、98時代の光栄ゲーはめっちゃ面白いんですよね。当時のPC性能から言うとホントオーパーツかってくらい素晴らしい出来のゲームばかりで、その中には「98版じゃないと出せてない味」というのも多々あって。これも同じく大航海時代IIで言うと、やっぱ「SFC版じゃダメなんです」「PS版じゃダメなんです」っていう要素が色々あったんです。

それが、本当に、一分の文句をつける隙もなく、当時の98光栄ゲーがそのまんま今のWindowsで動くんですよ。これ現在の奇跡といってもいいんじゃないでしょうか。

ただ、シブサワ・コウ・アーカイブスは、現時点では第5弾までしか発表されておらず、「三國志V」「太閤立志伝」「大航海時代」までで止まってしまっています。いやこれはこれで超いいんですけど、買いましたけど、

大航海時代IIが!!!!

ロイヤルブラッドが!!!!

提督の決断が!!!!!

まだ出てない!!!

いやもしかすると提督の決断は時流的に難しいのかも知れないですが、少なくとも大航海時代IIはいいでしょーーー!!と。リョコウバト入れても大丈夫でしょーーーー!!!!と、強く、強く、強く主張したいわけなのです。あと大航海時代外伝もやりたい。

とにかく、もし第六弾以降が第五弾までの売り上げ動向次第、とかいう話だったら大変やばいので、是非是非皆さんにご購入を検討頂きたい次第なわけです。武将風雲録とか太閤立志伝とか蒼き狼と白き雌鹿とか超面白いですよ!!どうですか!!!!!!!


と、自分の欲望を素直に吐露したかっただけのエントリーでした。皆さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 06:26 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月15日

【MHXX】今日のしんざきとモンハンダブルクロスでヘビィ使い始めた話とか 17/04/15

どうもしんざきです。今日はちょっと会社行ってたんですが、その後子供たちを銭湯に連れていったりしました。

最近長男9歳は、アニメを観た影響で「やってみたい!」と言い始めたGBA版の初代逆転裁判にハマっていまして。今、4章「逆転、そしてサヨナラ」の最終盤に入っております。どうしても詰まっての2,3回ちらっとアドバイスしたんですが、それ以外は殆ど自分で頑張って進めておりまして、なかなかエラいと思います。

ところどころに仕込まれている小ネタがお気に入りのようで、オウムに尋問するところなんかでは大笑いしながら進めておりました。楽しんでもらえればいいんじゃないかと思います。

以下はちょっとMHXXの話です。

○ヘビィボウガン始めました

いやー、ブレイヴヘビィが強い強いと言われていた理由がようやくわかってきました。これアレですね。勿論ボルテージショットが強いのはそうなんですが、一番重要っていうか凶悪なのはパワーランとスライディングですね。

・リロードが長いボウガンの隙はブレイヴリロードでほぼ帳消し
・ブレイヴ状態になったら、攻撃する度にパワーランに移行して高速移動しながらモンスターの様子を観られる
・隙がありそうならスライディングから即旋回しながらしゃがみ状態に移行出来る
・しゃがみからボルテージショットが撃てそうならそのまま蜂の巣→またパワーランに移行
・読みが外れてモンスターの攻撃がこっちに来そうでも、すぐ回避からまたパワーランに移行すればそれで済む
・避けきれない攻撃がきたら抜刀待機でイナせば済む
・ボルテージショットが使えなくても、クリティカル距離から立ち射撃で十分ダメージは稼げる

こりゃー強いわ、というか、余りにもシステムに愛され過ぎじゃないか感がありますね。私、ヘビィはてんで素人なんですが、「パワーラン→様子見しながら位置取り→スライディングからしゃがむかどうかの判断」を繰り返しているだけで、でかくて動きがにぶいモンスターにはほぼ負ける気がしません。バサル、ドボル、アカムウカム辺りはお客様以外の何物でもない。もうちょっと立ち回りを練習すればグラビ、ガンキン、アグナ辺りも余裕そう。

流石に、小さくてすばしっこいモンスター、しつこくハンターを追ってくるモンスター辺りには大剣担ぎますが、かなりのモンスターはヘビィでサクサク狩れそうで恐るべしって感じです。まだまだ変なところで被弾することが多いので、もうちょっと練習してみたいなーと思っております。

今の装備はいわゆるカマキリ一式にモラクディアーカで、定番の「貫通強化・反動+1・弾道強化・裏会心」でやっております。ダオラ砲とかも作ってみたい。

現在の進捗状況としては、村の高難度一通り終わりまして、「モンスターハンター」などのいわゆる村最終を出す為にやり残しのクエを片付けているところです。こういう時は使い慣れない武器使った方が面白いですよね。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 23:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月09日

【MHXX】ネセト装備でお守りと装飾品の組み合わせ考えるのがめっちゃおもしろい

どうもしんざきです。

相変わらずモンハンダブルクロスをやっている訳ですが、アトラル・カの素材をちまちま集めまして、ようやく剣士・ガンナーそれぞれのカマキリ装備を作りました。

そしたらこれが楽しいのなんの。皆さんご存知の通り、カマキリ一式のスキルは「お守りのスキルポイント倍加」「全てのスキルポイントの合計に+2」なわけですが、つまりスキルポイントを8にするだけでスキルが発動することになりますし、お守り枠であれば+4だけでスキルが発動します。装飾品3枠で+4になるスキルなんて、その装飾品だけでスキルが発動してしまう訳です。

いいお守りがあればものすごい勢いで色んなスキルをつけることが出来るようですが、溜め短縮+4スロ3とか、匠+5 痛撃+2スロ2程度の並みお守りしかもっていない私でも、

スキル.png

これくらいのスキルは簡単につけることができます。

なにせスロットが多くて組み合わせが自由自在な為、色んな装飾品の組み合わせを試行錯誤するのが非常に楽しい。しかも今回、装備の見た目は防具合成でいくらでも変えることができるので、「装飾品の組み合わせをあれこれ考える」という楽しさについていえば、シリーズでもトップクラスなのではないかと思います。アトラル・カが戦っていて結構楽しい良モンスターであることも非常に良好。

ちなみに現在、剣士装備の見た目はこんな感じにしています。

見た目.png

メルホア、ブナハ、ラギア、ホロロ、サージュの順番で組み合わせています。見た目装備は下位装備で十分なので色々試すのが楽ですよね。

ただ、やはりお守り2倍のことを考えると神おまが欲しくなってくるわけで、相変わらずソロ主体でG級クエストを片付けつつ、お守りを掘りまくっている次第です。溜め短縮+4匠+4スロ3とか欲しい。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 10:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月06日

【MHXX】今日のしんざきがHR開放ソロ達成した話 17/04/06

意外と何とかなりました。

まず、G4。キークエを順番に片づけていきます。

ティガレックス、ラージャン、ディアブロス辺りは一体今まで何百匹狩ったんだよって感じなので、上位装備でG級とはいえ流石に苦戦しません。アグナ&ドボルも柵で分断出来るので特に問題なし。イビルジョーだけちょっと苦手分野なんですが、4Gより弱体化しているような印象があり、足切ってたらいつの間にか終わってました。

それなりに苦戦したのがディノバルド&グラビモス。グラビは言うに及ばない近接殺しですし、ディノも距離感が未だにつかめず、普通に大回転喰らったりします。そこそこ苦労しましたが

G4

なんとか残り10分でクエ達成。1乙しましたけど。

そして、発売から3週間も経てば流石にぼちぼち書いてもいいだろうと判断、G級最終ボスは「閣蟷螂アトラル・カ」、通称カマキリです。

事前情報を仕入れていなかったんですが、様子見に2,3回偵察してみたところ、

・本体(カマキリ)→巨大ロボ→本体→巨大ロボ→本体、と4回形態変化する模様
・本体時は色々背負ったものぶん投げて来たり振り回す攻撃が痛い
・巨大ロボモードはつま先を攻撃すると大ダウン。登って、金色に光ってるところをぱきぱき壊して、繭みたいのをぶん殴ると良さそう
・第三形態の本体がかなり強い
・バリスタは最終形態までとっておいた方が良さそう

ということくらいは分かりました。いけそうです。

ということで本番、流石に動きが見切れていないし、上級装備で攻撃痛いので、回復Gやら秘薬やらかなりつぎ込みましたが、なんとか1乙で最終形態に突入。バリスタを全弾ぶち込んで、ザクザク斬っていたら

やったーーー!!G4ラスボスソロ討伐達成!!

残り17分で討伐達成です!!やったーーー。

ということで、一応HR開放まではソロオンリーで来ることが出来ました。なんか、その後も何回かやってみたところ、カマキリはソロでも割と安定して狩れそうなんで、カマキリ装備は一人でも作れるかも知れません。カマキリ大剣と合わせて、ちまちま作っていこうかと考える次第。

あと、お守りもまだまだ全然集まっていないので、お守り集めにもそろそろ着手しようかと思っております。今回は燃石炭クエがいい感じなんでしょうか?

まあ、なにはともあれ目標だったソロHR開放までは達成できたので、今後もゆるゆるやっていこうと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:04 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月04日

【MHXX】今日のしんざきとモンハンダブルクロスでG4までいきました 17/04/04

一日1新クエ、くらいの感覚でゆるゆるとやってます。

ゲーマーを「達成感をより好む人」と「爽快感をより好む人」に分けるとすれば、私は多分達成感型ゲーマーでして、ある程度ハードルが高くなった方が楽しいです。そこから考えると、今回のモンハンクロス、ダブルクロスは、ソロでやってちょうどいいくらいの難易度になっているように感じます。

で、G4緊急でバルファルクさんのクエストが出まして、最初全然何やればいいかわからなくって、久々に2〜3回3乙したんですけど、途中で「これシャガルマガラとやること大体同じじゃね?」と気づきまして、なんとかソロ討伐達成出来ました。1乙しましたけど。

バルファルクなんとか上位防具でソロ討伐した!!!!

なんとかめでたくG4に上がりまして。「取り敢えず生」くらいの感覚で、久々のラージャンさんも狩ってみました。流石に、4Gであれだけ倒しただけあって、割とスムーズに狩猟出来ました。久々だったんで何発かもらっちゃいましたけど。


ギルカ.jpg

ラージャンさんはそれ程4Gと変わることなく、相変わらずラージャンさんでした。極限化してない分優しい。

ホントは装備をアップグレードしたいんですが、荒鉤爪装備の「高級耳栓 + 早食い」が快適過ぎて、未だに大剣装備は荒鉤爪装備一式でやってます。武器は安定のジークリンデLV7。まあ、こうなったらこのままの装備でHR開放までは突っ走ってみようかなーと。

ギルカ2.jpg


ここからの予定。

・頑張ってHR開放まではソロでやってみる
・弓装備をグレードアップする
・残った頼まれごとクエを片づけていく
・ブレイブヘビィが強いという話を聞いたのでヘビィボウガンも試しに作ってみる

こんな感じです。

以上、よろしくお願い致します。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月09日

メタルマックス2Rのシステムで初代メタルマックスのリメイクが遊びたい、激しく遊びたい

単なる個人的欲求の表出です。

いや、ただでさえゲームを遊ぶリソースが限られているというのに、最近何を考えたかメタルマックス2:リローデッドを再開しまして。今4周目なんですけど、改めて、ほんっっっっっと冗談抜きにドすげえ面白いんですよ、このゲーム。DS、ないし3DSにアクセス可能なあらゆる人類が遊ぶべきゲームだというほとばしる思いを止めることが出来ません。


とにかくこのゲームの偉大なところは、「リメイクRPGとして、プレイヤーの可動範囲をすごく広くしているのに、ヌルゲーには全くなってない」ってことなんですよね。

リメイクものRPGって、本来難易度調整ホント難しくって。普通ならプレイヤー側の選択肢が増えれば増える程、ゲームってヌルくなる傾向があるじゃないですか。全部の攻撃に対応する敵は作れないわけですし。SFC版ドラクエ3も、DS版のFF3も、まあ選択肢だけの問題じゃないですが、原作に比べればずっとヌルくなってましたよね。

けれどMM2Rって、プレイヤーの選択肢がやたら増えてるのに、何故か難易度的には全くヌルくなってないんですよ。むしろ部分的には難しくなってすらいる。古参がSFCのつもりでゆるゆるやってるとサイゴンとかカリョストロとかキャタツラーに瞬殺されたりする。

セオリー通り取り敢えずサースティいって強い武器入手するか、ってノリでノコノコ北上してる古参プレイヤー(俺)がサイゴンに瞬殺されますからね。あの時は本当に感動した。なんだこのゲームすげえ!!!!!ってなった。

けど、更にすごいところが、「それはただ単に難易度アップしてるだけじゃなくって、増えた選択肢を色々工夫することで、楽に攻略することもきちんと出来る」ということで。単純に、プレイヤーが工夫する余地、戦術的なキャパシティだけが物凄い広がっていて、全体的な難易度は下がってない。

これ、結構奇跡的なことだと思うんですよ。世界に、これと同じこと出来てるリメイクRPGって一体何本あんの、っていうレベルで物凄い。

戦車をいじる余地、プレイヤーを強くする余地が大幅に広がった。けれど、それなのに高く厚い壁はそのままそこにある。その壁を登るのか、あるいはぶち壊すのか。それによって得られる喜びは、原作以上に良質な喜びだったんです。

で、殺伐とした世界観、プレイヤーを甘やかさない難易度なのに、ゲームとしては物凄い遊びやすいんです。システムは細かいところに手が届くし、レスポンス凄い良いし、インターフェースは充実してるし、ウェイト時間は超短い。レアアイテムを出す為のマラソンも全く苦にならない。

片やドラム缶を死ぬまで押させておいて、片やこの素晴らしいUIですよ。なんなんでしょうこれ。ユーザーフレンドリーとか、そういうありきたりの言葉をもはや超えている。そう、これは全く新しいバランスの概念。プレイヤーいじめとプレイヤー歓待の同居。これはメタルマックスバランスなんです。


すいません、つい熱が入ってしまいました。ベタ褒め内容は以前この記事に書いたんで、気になる人は読んでみてください。



で。

MM2RやMM4のシステム、レスポンスがあまりに良すぎるので、いや勿論「MM5」を遊びたいのは当然なんですが、それはそれとして「今、このシステムで、もう一度初代メタルマックスを遊んでみたい」という激しい欲望がほとばしっている訳なのです。メタルマックスリターンズリターンズでも、メタルマックス・ジ・オリジンでも、メタルマックス大往生大復活でもなんでもいいです。タイトルにはこだわりません。

皆さん、MM2Rのシステムで、ビッグキャノンやら、マンモスタンクやら、マッド・マッスルやら、バッド・バルデスと戦ってみたくありませんか?ホワイトタイガーとかバンとかを今の改造システムでいじりまくってみたくありませんか?

MM2Rで、エルニニョのイベントが完全に、まったく欠けることなく補完されたように、初代メタルマックスにも補完され得るイベントは山のようにあります。ワルゲリョまわりとか、フリーザのイベントとか、勿論レッドウルフとか、MM2Rのスタッフに料理してもらったら更により一層面白く、かつ殺伐とした感じになりそうじゃありませんか。

勿論、メタルマックスは一度はリターンズでリメイクされています。けれど今の時代、二度や三度のリメイクはあって当たり前です。私なんか何度イースのリメイク遊んだか既に覚えてませんし。


あと、やっぱりちゃんと「最終ボスとしてのノア」ともう一度戦いたい、という欲求もあるんですよね。歴代メタルマックスって結構ラスボスに小物感あるじゃないですか。鋼や砂塵を入れなかったとしても、「死ぬのがイヤで迷惑行為に走った科学者」「個人的復讐心で人を改造しまくってる長髪ゴジラ」「ホウキ頭天使」がラスボスじゃないですか。いや、これは勿論メタルマックスの味の一つなんで、それが悪いってわけじゃ全然ないんですけど、やっぱ「ラスボス」として最終的に立ちはだかるのにふさわしい存在として、ノア以上のキャラはいかなかったとも思うんですよね。


ということなんで、MM5も勿論なんですが、

是非MM4やMM2Rのスタッフに初代メタルマックスをリメイクして頂きたいお願いします即ハード買いしますし布教しまくります

ということが、この記事で書きたかったことなわけなのです。ご理解頂けるでしょうか。

何はともあれ、まだMM2Rを遊んでない皆さんには1フレ購入に走って頂きたいと考える次第なわけです。後悔はさせません。

単に個人的な欲望を書き連ねただけなんで、他に書きたいことは特にないです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月23日

【フォーオナー】初心者向け「ドミニオン」の基礎知識と攻略雑感【forHonor】


初心者向けって記事書くとまるで自分が初心者じゃないような気分になりますね。どうも、しんざきです。



引き続きフォーオナーをやっておりまして、最近は主にデュエルとドミニオンを遊んでおります。めっちゃ面白いです。

フォーオナーには幾つかのゲームモードがありまして、デュエルは一対一で読みあいと駆け引きを楽しめるバランスになっているのですが、4対4+雑魚兵士で戦うドミニオンはまた全然事情が違います。別ゲーかっていうくらいの違いようです。

やってみると分かりますが、ドミニオンはめっちゃ面白いです。みんなでわーわー言いながら戦争チャンバラごっこをしている風情で、フォーオナーやるならドミニオンやらないと勿体ない、ってくらい面白い。

ただ、デュエルやブロウルと違って、ドミニオンは単純に「敵を倒せばいい」という訳でもありませんので、色々考えないといけないことが増えます。

この記事では、フォーオナー初心者の方がドミニオンについての知識を確認出来る内容をまとめて、ついでに私もドミニオンでどう立ち回ればいいかをあれこれ考えてみたいと思います。よろしくお願いします。


〇ドミニオンの基礎知識:勝敗ルールの再確認

おさらいから始めます。

ドミニオンでは、A、B、Cの三つのエリアが設定されています。AとCはそれぞれの陣営寄り、Bは戦場中央寄りのエリアで、エリア内に敵がいない状態で一定時間エリアにとどまると、そのエリアを制圧することが出来ます。

まず重要なところですが、ドミニオンの勝敗は基本「ポイント」でつきます。とにかくポイントを稼がないとどうにもならない。
で、ポイントを稼ぐ方法は以下のような感じになっています。(フォーオナーwiki  から引用)

ポイントには「ソフトポイント」と「ハードポイント」の二種類が存在します。ハードポイントは一度獲得すると失われませんが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると失ってしまいます。自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除されてしまいます。

ソフトポイント
ゾーンaを支配する - 100ポイント
ゾーンbを支配する - 100ポイント
ゾーンcを支配する - 100ポイント

ハードポイント
敵プレイヤーを殺害する - 5ポイント
兵士を殺害する - 1ポイント
ゾーンaを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンbを支配している: 1ポイント/0.75秒
ゾーンcを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンaをブーストしている: 2ポイント/秒
ゾーンcをブーストしている: 2ポイント/秒

ブーストというのは「自分が制圧しているA・Cゾーンに、自チームの誰かがとどまっている状態」のことです。

これを見て分かることですが、「敵プレイヤーを倒しても得られるポイントは案外少ない」んですね。敵プレイヤーを相手にせずにゾーンを支配することが出来ればそれに越したことはない。あと、相手の兵士を倒すことで得られるポイントが案外バカにならない。

勿論、ゾーンを制圧する為には敵を排除しないといけないのでそう簡単な話ではないですが、「必ずしも敵を倒すことにこだわる必要はない」「ゾーンの支配が最重要」ということは覚えておくべきことであるような気がします。あと、「Bゾーンを制圧し続けた方が、AゾーンやCゾーンよりも得られるポイントが多い」というのも重要です。

ドミニオンではヒーローが死んでも時間経過で復活出来るのですが、どちらかの陣営が累計1000ポイントを越えると、相手陣営は「崩壊」状態となり復活できなくなります。この状態で相手を全滅させるか、時間終了時(20分)にポイントが上回っていることがドミニオンの勝利条件です。一にも二にもポイント、ということです。

一度崩壊状態になってしまったとしても、ゾーンを支配することで相手ポイントを減らし、ポイントが1000を下回れば再び復活出来るようになります。諦めずにゾーンを制圧していけば逆転も可能ということになります。

もう一つ重要なのは、フォーオナーでは「一対多の戦闘はめっちゃ不利」ということです。

当たり前ですが、二人に同時に切りかかられればこっちが多少強くても余裕で死ねます。多少相手との実力差があっても、多対一であれば勝てる見込みは十分出てくるし、相手が多人数だったらまず逃げることを考えるべき、ということになるわけです。なるべく味方が一対多の状況にならないようにしてあげるのも重要。ツーマンセルでの行動が基本ってことですよね。



〇勝利の為に:ドミニオンでの立ち回り方を考える

上記を踏まえた上で、ドミニオンでの立ち回り方の基本はこんな感じになりそうです。


・可能な限り数的有利を作りつつ、相手がいないエリアは火事場泥棒で制圧する
・その為に最重要なのは敵と味方の位置関係
・ミニマップと敵陣営のプレイヤーマーク表示で、出来るだけ敵・味方の位置関係を把握する
・一部ヒーロー(ピースキーパーなど)はミニマップのステルス能力をもっているので注意
・なるべく味方と一緒に行動する
・一対多の状況になってしまったら、防御を重視しつつ仲間が助けにきてくれるのを待つか、出来れば逃げる
・一対一、一対二で戦っている味方がいたら出来るだけサポートに入ってあげる
・味方が死んだら出来るだけ蘇生してあげる
・必要以上にキルにこだわらない


とにかく最重要なのが「不利な状況で戦わない」「とにかくエリアを確保する(特にゾーンB)」なので、一にも二にも敵の位置・味方の位置の把握が大事。こちらの強いポイント、相手の弱いポイントで確実に勝つ。基本ですよね。

割と多いパターンとして、「2対1で囲まれている味方を助けに行こうと思ったら助けに入った直後くらいにやられてしまって、自分まで相手に囲まれてサクっとぶった斬られる」というものがあります。味方の体力も遠目に確認しつつ、適切な状況判断が必要になりそうです。有り体に言うと、見捨てるべき時は見捨てるのも大事

上記を理解した上で、さらにドミニオン用マップごとの地形とか、職業ごとの自分の役割とかを理解していくと勝率が上がりそうな予感がします。例えばヘビークラスのコンカラーや守護鬼はなるべく前線にとどまって相手をひきつけつつエリアの制圧をするとか、アサシンクラスはこっそり相手の裏に回ってヘビークラスと協力しつつ相手の前線を崩すとか、多分突き詰めると色々ありそう。


自分エリアにこもりっぱなしじゃダメなのは当然なんですが、前線が安定して確保出来ているならば、自陣営のAエリアに待機して守備 + ブーストを狙うのも十分に仕事になりそう。一方で、押し込まれている時にCエリアに遊撃して、相手を戻させている間に前線を回復する、といった立ち回りも有効な場面があると思います。

相手との対決に集中できるデュエルと違って、ドミニオンは他にも考えないといけないことが満載です。逆に、ドミニオンのシステムさえ把握しておけば、一対一での立ち回りが劣ったとしてもちゃんとチームに貢献することは出来ます。

滅茶苦茶楽しいことは間違いないので、「大事なのはキルではなくポイント」を念頭に、皆さんもぜひドミニオンの世界に乗り込んでみられてはいかがでしょうか!


いやまあ、私もまだそこまでやり込めてないんでもっとドミりたいんですが。PC版だとなかなかマッチングしてくれないことが結構あるのでそこだけなんとかして欲しい。PS4版だとスムーズだって聞いたんですが。


ということで、一旦それくらいです。
posted by しんざき at 12:34 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月20日

【forHonor】「フォーオナー」がすげえ面白いのでベタ褒めする

率直に申しまして超面白いです。


私自身はPC版、Steamでやってます。もっとやり込みたい気分で一杯です。

まだ10時間も遊べてない上に、私は元来アクションゲームがオメガへたっぴーな人なので、正直色々見えてない部分もあるんですが、触りは大体理解出来たと思うので、この記事では「フォーオナー」が面白いと思う理由を書いてみたいと思います。




○根底にあるシンプルさと、恐るべき「チャンバラしてる感」

このゲームは、一言で言ってしまうと「超リアルかつシンプルなチャンバラゲーム」です。

フォーオナーの根底にあるのは、ごく単純な三すくみ。「攻撃、ガード、ガード崩し」の三つのバランスです。

斬られるのはガードで防ぐことが出来る。相手のガードはガード崩しで崩すことが出来る。ガード崩しは攻撃されていると潰される。実にシンプルですよね?

格闘ゲーム的なこのシンプルさを、更に「弱斬り、強斬りと上、左、右の三方向の選択」「攻撃を弾き返せるパリイ」「攻撃回避」「ガード崩しから抜けられる崩し抜け」「強斬りの途中キャンセル」「間合いの管理」といった周囲の要素が彩り、「根底はシンプルでありながら、やっていくとどこまでも奥が深い」という、一見矛盾しているようなゲームシステムを実現しています。

「相手の斬りに構えの方向を合わせてガードする」「相手が構えていない方向を見定めて、フェイントも交えながら攻撃を叩きこむ」この二つのチャンバラ感が物凄いんですよ。私自身は、このゲームを「ネオジオの「クロスソード」の正当進化系」とみなしているんですが、人によってたとえは色々です。ダークソウルの対人戦にたとえる人もいますし、バーチャロンの近接戦に喩える人も、ファミコンの「六三四の剣」に喩える人もいます。あー六三四の剣、わかるわかる。

で、更にこのビジュアルです。

steam_3.jpg

forhonor_1.jpg

forhonor_4.jpg

もうめっちゃ重厚。勿論ビジュアルの好みは別れるでしょうが、この重厚さがもたらす「本当にチャンバラで戦ってる感」は物凄いものがあります。

侍・バイキング・騎士がそれぞれの陣営に分かれて戦うということもあり、フォーオナーの世界観は和洋取り混ぜ、割と混沌としていますが、そんな中でも「重厚なリアルさ」とでもいうべき一本通った筋には非常に一貫性があります。この一貫性と根本のシンプルさが、プレイヤーに良質な「チャンバラしてる感」を提供してくれていることは間違いないでしょう。



○シンプルさに支えられた絶妙な学習曲線

「学習していく過程がわかりやすく、かつ楽しい」ゲームはそれだけで名作の資格がある、と私は考えています。

フォーオナーは決して高速なゲームではなく、むしろ最近の格ゲーに慣れた人なら逆に戸惑うんじゃないかってくらい速度的にはゆっくりです。かつ、上で書いた通り根底にあるのはシンプルなジャンケンである為、この駆け引きの部分も、「慣れれば十分相手の攻撃に反応出来る」「けど決してパリイや崩し抜けが楽勝なわけじゃない」という、非常に絶妙なラインに仕上がっています。

画面を見ていただけばおわかりの通り、フォーオナーでは常に「相手が何をしようとしているか」がアイコンで表示されます。どこに構えているか、その為今はどの方向にガードすればいいのか、ということはひと目でわかるんですね。

forhonor_2.jpg

相手についてる赤いのが、「今上方向の攻撃をしようとしてきてるよ」というマークです。だから、上ガードなり上パリイなりをしないといけない、というのは一目瞭然。ランダム生成のBOT相手なので名前は隠してません。

それでも、やはり考えないといけないこと、操作しないといけないタイミングは多いので、最初の内はまだ全然反応出来ません。わたわたしてる内にバッサリ切られます。

ただ、なにせやるべきことが明確、かつシステムがシンプルなので、段々「今何をすればいいか」に集中出来るようになってくるんですね。相手の構えをみて、咄嗟にガード方向を変えてガードする。相手がガードしていないところにフェイントをかけつつ切り込む。

こういった、「新しいことが出来るようになる」快感が、このゲームめっちゃ大きいのです。パリイや回避がサクサク出来るようになってくると本当に脳汁が出ます。いや勿論、パリイ狙いすぎて斬られたりもするんですが。


「上手く動けた時のアクションが凄いかっこいい」ことが、その最大の要因だと思っています。相手の攻撃を紙一重で回避、ないしガード。相手の隙きに斬撃を叩き込む。子どもの頃妄想していたチャンバラそのままのシーンが眼前で展開しているのですから、そりゃテンション上がらないわけがありません。


カスタムモードでBOT相手にいくらでも練習出来るようになっているのですが、このゲーム、正直BOTかなり強いです。私くらいのへたっぴーではBOTレベル2相手にも相当手こずりまして、多分レベル3に勝てるくらいなら普通に中級者になってるんじゃないでしょうか。練習がお手軽に出来ることも、このゲームの成長曲線に一役買っていると思います。



○対人戦が超熱い

とはいえ、やはりフォーオナーの華は対人戦です。ストーリーモードもあるにはあるんですが、ストーリー自体はおまけ程度のものなので、ある程度BOTと戦えるようになったら対人戦に突っ込むことを強くお勧めします。

・一対一の「デュエル」
・二体二の「ブロウル」
・四体四の「ドミニオン」

他にもいくつか対戦のモードがあるようです。エリミネーションとかはまだやってませんが。

これら、それぞれ全然別個の楽しみがありまして。駆け引きや攻撃の差し合いに集中するならデュエル、コンビプレイならブロウル、大規模な制圧戦ならドミニオンという感じで、それぞれ全く別のゲームに仕上がっています。正直どれも超熱いです。

人間同士の駆け引きはやはり楽しいもので、相手の癖、動きを見抜いてフェイントに引っかけたり、逆にフェイントに引っかかったり(こちらの方がずっと多い)というのはそれだけで十分楽しいものです。読み勝った時の快感がまた素晴らしい。

多人数の対人戦になってくると、仲間をフォローする、逆に仲間にフォローしてもらう、一時的に一対二の状況に持ち込んだり持ち込まれたりと、更にチャンバラでの駆け引き以外の駆け引き要素も色々と生まれてきます。

ドミニオンについては、CPUの雑兵がたくさん参加したり、ゾーンの制圧要素があったりと、まさにマップを駆け回る「戦争」ですので、こちらはデュエルやブロウルとはまた全っ然違ったゲームになります。これはこれでまた書こうかと思います。

まだゲームが出たばかりのこの時期、私のように不慣れなプレイヤーもまだまだ大勢いますので、皆さん積極的に対戦の世界に飛び込んでいくのはいかがでしょうか。



○勿論問題点もないわけではなく

当然のことながら、完全無欠のゲームというものがこの世にあるわけはなく、forHonorにも色々と問題点はある、と思います。公平を期する為に挙げておきます。

・通信対戦でのサーバ性能に色々問題が指摘されている
・ガード崩し、ガード崩し返しの部分については反応出来るようになるまでが結構大変
・マウス・キーボードで操作するのは正直厳しいのでコントローラーはかなり必須
・通常は自分と似たような実力の人とマッチするのだが、たまにすげー強い人とマッチすることがある
・ストーリーモードは正直おまけであり、ストーリー展開に期待するようなものではない

この辺が主なところでしょうか。

各自の環境によるところもあるとは思うんですが、「サーバ性能なんとかしろ」という声はかなり挙がっています。通信回線の問題なのかも知れませんが、私もドミニオンから落ちたことはありますし、ラグが発生することも観測出来るようです。デュエルやブロウルだとほぼ大丈夫なんですが。

やはり通信対戦がこのゲームのキモだと思いますので、この辺が快適に遊べるようになったらとてもとても素晴らしいと思います。今後の改善に期待しまくっております。

他はほぼ読んで字の如くです。ガード崩し返しは出来るようにならないといけないと思うんですが、タイミングがなかなか難しい。。。もうちょい練習すれば安定して出来るようになるんでしょうか。

ストーリーは正直あんま濃くないですが、随所随所でかっこいいビジュアルは登場しますので、ビジュアルが好きな人は一通り遊んでみることをお勧めします。お金もたまります。


ということで長々書いて参りましたが、私が言いたいことを一言でまとめると、


・「チャンバラ」が好きで、かつ駆け引きが嫌いじゃない人は、フォーオナーの購入をかなりの勢いで検討するべき
・ネオジオの「クロスソード」が好きだった人は無条件でフォーオナーを購入するべき


という二点だけであり、他に言いたいことは特にありません。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 06:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月17日

【for Honor】フォーオナー始めました

めっちゃ面白いです。


フォーオナーというのは、要するに「クロスソードみたいな一人称視点チャンバラゲーム」です。3D視点で、騎士とか侍とかヴァイキングになって、敵をぶった切りまくる。で、多対多の対人戦とか、一対一のデュエルとか、CPUをなぎ倒したりとか、人間同士の駆け引きとか色々ある。


「ああそうだ、クロスソードをプレイしてる時、こういうゲームを妄想してた」と思わせてくれる出来。とにかくプレイしてる時のわくわく感が凄いわけです。まだそこまでやり込んでるわけじゃないんですが、もうちょっとやり込んだらお勧め記事など書いてみたいと思います。

で、私はPC版でやっている訳なんですが、以下のようなスペックで特に問題もなくサクサク動いております。

CPU : Intel Core i7-3820 [3.60GHz/4Core/L3 10MB/TDP130W] 搭載モデル
水冷UNIT : Asetek 550LC + Enermax UCTB12P [水冷ユニット]
MOTHER : ASRock X79 Extreme6 [Intel X79chipset]
MEMORY : 16GB[4GB*4枚] DDR3 SDRAM PC-12800 [メジャーチップ・6層基盤]QuadChannel
HDD : HITACHI HUA722010CLA330 [Ultrastar 1TB 7200rpm 32MB]
VGA : GeForce GTX660Ti 2GB [DVI*2/HDMI/DisplayPort]
POWER : Corsair CX500M (CP-9020059-JP) [500W/80PLUS Bronze]


マウスとキーボードでプレイするのはちょっとやりにくいかなーと思いまして、コントローラーもずっと昔アダプタ経由で接続したPS2のコントローラーしかなかったんですが、この際ということでマイクロソフトのワイヤレスコントローラーを入手しました。現在のところ非常にいい感じです。



なにはともあれ、今後しばらくはチャンバラに興じようと思いますので皆さんよろしくお願いします。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月17日

【シャドウバース】遅ればせながら、シャドウバースでマスターランクになりました

civ6が来たので実はしばらく中断していたんですが、新しいカードパックが来たのでシャドウバース再開してまして。主に三国志大戦の待ち時間とかで遊んでいました。

で、強い強いとドロシーウィッチが話題になっていたので、じゃあ使ってみるかと回してみたら、AA2から一気にマスターランクになれました。マジ強い。

シャドウバース、ドロシーウィッチ回してたらようやくマスターランクになった

大して独自性もないんですが、デッキはこんなのを使ってました。


ドロシーウィッチ.png

強いて言うと、タイムレスウィッチはそんなに見ないかなーという感じでしょうか?アグロヴァンパイア対策に色々試してみたら思った以上に仕事してくれましたので入れています。リーダーへのダメージスペルも無効化出来るのがかなり強く、コントロールヴァンパイアやラストワードネクロ相手にも機能することがあります。体力4がポイント。

ネクロとロイヤルは比較的得意なんですが、エイラビショップとセラフビショップは苦手です。


なんにせよ、マスターランクになって一旦目標もなくなったので、またまったりモードに戻ろうかと思います。みなさんよろしくお願いします。

一旦以上です。
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2016年12月15日

「シブサワ・コウ アーカイブス」で光栄の過去名作がSteamに移植されるらしい!!!!!!

大航海時代IIを!!!!!大航海時代IIを!!!!!ぜひ!!!!!!ぜひお願いします!!!!!!!あと提督の決断2も!!!!!!!!



リリース予定を見てみると、第一弾として「信長の野望」「三國志」「蒼き狼と白き牝鹿」が既にリリースされており、その後にも信長の野望・全国版、水滸伝・天命の誓い、維新の嵐、太閤立志伝などのタイトルが見えます。信長の17か国版とか、初代の三國志ってやっぱテンキーで操作するUIなんでしょうか。

取り敢えず、以前から口すっぱく言っている、光栄の最高傑作「大航海時代II」をマジ激烈深刻真剣シリアスに移植して頂きたいわけです。9801版でお願いします。大航海時代の名前は既に出てるからIIも来るはず!!きっと!!!!!あと大航海時代外伝もお願いします。


とにかく大航海時代II、特に98版は、名作中の名作であるというのにろくにリメイクが行われておらず、Windows版が出たと思ったら256色対応のままの手抜き移植で画面外をクリックしたらフリーズするという体たらく、現在の環境でプレイする方法が事実上存在しなかった為に、是非とも優先して移植して頂くことを強く強く期待しております。

あと、個人的には「提督の決断」「提督の決断2」「ロイヤルブラッド」辺りも期待したいところです。


ちなみに、今回すでに発売されているタイトルの中でも初代「三國志」は、火計がやたら強くって逃げ場がない状況に出来ればどんなに強い武将でも一撃で撤退ないし焼死に追い込める、どんな離れた国にも人事登用が飛ばせるんで第一ターンで呂布やら賈クやら引き抜けるなど、ホウトクとカクトのステータスが入れ替わっていて何故かカクトが死ぬほど強い(88版でもそうなのか知らないけど)など、現在のマイルドな三國志シリーズに比べるとなかなか豪快なゲームバランスで著名な名作です。未プレイの方にはかなりお勧めです。

「蒼き狼と白き牝鹿」は「ジンギスカン」になってからの版しかやってないので、初代は是非プレイしてみたいですね。攻め込みまくりでガードとか何も考えない遊牧民プレイが好きでした。


何はともあれ、大航海時代IIがやっと今の環境でまともにプレイ出来ることを深く祈念して本項を閉じたいと思います。よろしくお願い致します。








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2016年11月18日

ポケモンGOの「プレー率激減」という記事がいい加減過ぎる

別にそこまでポケモンGOを擁護する意図もないのですが、ちょっと筋が悪過ぎるんじゃないかなーと思ったので。

ポケモンGO、まだやってるのは「中年だらけ」? 10、20代のプレー率「激減」
調査はソフトウェア開発会社のジャストシステムが行い、2016年11月16日に結果を発表した。スマホを所有する10〜50代の男女を対象としたインターネット調査で、アンケート期間は11月10日から14日まで。1106人が回答した。「ポケモンGO」をはじめとした位置情報アプリの利用実態について尋ねたものだ。
「ポケモンGOの使用状況」の設問をみると、以前プレーしていたが「今はしていない」と回答したのは全体の31.4%で、「継続的に利用している」の23.7%を上回っている。こうした傾向は10代で顕著で、44.7%がプレーを止めたと回答している。

これを見た時、最初に思ったのが「え、継続率滅茶苦茶高くない?」ということでした。


一般的に、ソーシャルゲームなどのアプリは、「リリース当初から時期が過ぎるごとに、継続してそのアプリを使っている人が大きく減少する」という傾向を持っています。最初だけ遊んですぐやめちゃう、という人がどんなアプリでもたくさんいるんですね。

そこで、多くのソーシャルゲームは、「継続率」という指標を使っています。「ある日付にそのアプリを使い始めた人が、〇日後にどれだけそのアプリを使っているか」という指標ですね。この継続率が高ければ、そのソシャゲは長く遊んでいる人が多い(=継続的な収益が見込める)優秀なアプリである、という話になるわけです。勿論、数ある指標の中の一つにすぎませんから、これだけで何かが判断出来る訳ではありませんが。

ちょっとSociAppさんから引用させて頂きます。

ソーシャルゲームを考える上で筆者が最も大事にしているのが継続率。
この継続率とは今日インストールしたユーザーが○日後に何人ログインしているかと言ったものです。
例えば、今日インストールした100人が翌日に100人ログインしていれば翌日継続率は100%です。
さらに7日後に50人がログインしていれば7日後継続率は50%になります。

MobageやGREEといったPF上のヒットタイトルであればこの継続率が
翌日45%/3日後40%/7日後35%/14日後30%/30日後25%ぐらいになります。
※ちなみに上記の数字は超優秀なゲームになります。「神撃のバハムート」とかはこれぐらいある模様。

こちらはアプリマーケティング研究所さんの記述。

アプリのダウンロードから1週間後の継続率(リテンション)を、カテゴリ別にまとめているのが以下のグラフ。
高めにでているのが、
・ゲーム(iOS 16%、Android 14%)
・ソーシャル(iOS 17%、Android 13%)
・ビジネス(iOS 13%、Android 15%)

早い話、「一週間後の継続率が20%を越えるようなアプリは極めて稀」なんですね。最初ちょっと遊んですぐやめちゃう人、というのは、一般的なアプリにおいて8割から9割を超えるんです。アプリを継続して使い続ける人は、当然期間を経るごとに純減しますので、30日継続率、60日継続率はもっと低くなるでしょう。

最初に挙げた記事はそもそも、「いつ初めていつ辞めたのか」という情報を全く掲示していないので、客観的に判断出来る指標とはいいがたいんですが、

「ポケモンGOの使用状況」の設問をみると、以前プレーしていたが「今はしていない」と回答したのは全体の31.4%で、「継続的に利用している」の23.7%を上回っている。こうした傾向は10代で顕著で、44.7%がプレーを止めたと回答している。

という文章を単純に「アプリをインストールして、今でも遊んでいる人の率(つまり、期間を無期限にとった継続率)」と考えた場合、23.7%というのは「なんの冗談だ」と思うくらい優秀な数字です。それこそ神撃のバハムートとかモンストとか、ごくごく一部のオバケアプリと比べてなんの遜色もない、ということになります。

勿論これ、上記記事に書いてある「23.7%」というよくわからない数字をそう解釈すれば、という話ですよ。元になる統計がリンクされてないので、これだけだと「よくわかんない数字」としか言いようがないんです。実際にポケモンGOが優秀なアプリなのかどうか、という客観的な判断にはなりません。ベンダーが発表している一週間継続率が分かれば別なんですが、すぐには見つかりませんでした。他の統計は色々あるんですが。

ただ、ちゃんとした記事として、ポケモンGOが「飽きやすい」アプリかどうかという話をするのであれば、

「少なくとも指標を統一して」
「かつ他のアプリと比較しないと」

なんの意味もないんじゃねーの?ということは言えると思います。

上のような話を全部まとめてぶっ飛ばして、「ツイッターやネット掲示板の声」とか題して

「ポケモンGOやってるのは若くない人ばっかり」
「都内だとポケGOやってるの本当に中年だらけ」
「街歩くと年寄りほどポケモンやってるのに遭遇しまくる 万歩計ゲームみたいなノリなんだろ」

とかいう印象操作を行おうとするのは、いくらなんでも無理筋なんじゃないんですか、と思う訳なんです。(その後、エクスキューズのように「これだけ継続されてれば十分」みたいな声も紹介されてはいますが、リンクをクリックした直後になかったことにされているので文脈上の意味はないと考えます)

仮にも企業が作っている記事なんだから、せめてもうちょっとなんとかして欲しいところです。


なんですかね?リリース直後からある、こういうよくわからないポケモンGOくさし。そこまで頑張ってケチつけなくてもいいんじゃないかと思うんですが…

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:14 | Comment(12) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月05日

今、「Civilization6」攻略界隈で起こっていることが物凄い

いきなり全然関係ないところから始まるんですが、「暗黒十字架落とし」って聞いたことある方、いますか?

スーファミの「風来のシレン」って、今でも初代やりこんでる人がいるくらいの名作ゲームなんですけれど、その内とあるダンジョンが途中からメチャクチャ難易度上がるんですよ。掛け軸裏のダンジョン、いわゆる「トラップダンジョン」なんですけど。

その掛け軸裏ダンジョンで、飛びぴーたんを安定して狩る為に、様々な人たちの攻略情報を結集して開発されたテクニック。それが、「暗黒十字架落とし」、及びそれに続く色々な発展系です。発祥は風来のシレンランキングさんの筈です。




すいません、正直シレンをある程度やりこんだ人でないと、何を言ってるのかさっぱりわからないと思いますが、とにかく「色んな人が攻略情報を調査し発表し続けて、ついに編み出された物凄い芸術的なテクニック」のことだと考えていただければいいと思います。


かつて、「ドルアーガの塔」で宝箱の探し方の情報が全国のゲームセンターで探索されていたことに始まり、三国無双4の「絶影鐙」の出し方を突き止めるに至るまで、「攻略しがいがあるゲームが、たくさんのプレイヤーたちの手で攻略されていく」姿は、ときに圧倒的であり、ときに感動的であり、ときに芸術的ですらあります。

ネットが発達した昨今、集合知が「一つのゲームに関する攻略情報を織り上げていく」光景をみる度、私はわくわくします。それは、お祭りをわくわくしながら眺める時の感情に似ています。


今、Civilization6でそれが起きています。

例えば、2ちゃんねるの攻略スレッドで。例えば個人のブログで。例えばwikiで。

今Civ6は、そのとんでもないキャパシティを証明するかのように、次から次へと様々な攻略法、セオリー、時には仕様抜けを利用した裏技めいたテクニックを生み出し続けています。


例えば、スキタイの「軽騎兵2倍生産」を利用して、軽騎兵を+100%で生産しては売却しまくる「馬肉経済」。

周囲6マスまで効果を及ぼす工場を最大限利用する為の都市の建て方、「国土錬成陣」。

労働者を2回まで働かせて、3回目で消滅する前に売却して新しい労働者を購入する小技。

蛮族を倒して青銅器のブーストを手に入れる為の最適な初期手順についての考察。

科学勝利の為のテクニック。宗教勝利の為のテクニック。制覇勝利の為のテクニック。文化勝利の為のテクニック。


多種多彩、物凄い質量の集合知が集まっては、ときに発展し、ときに消滅し、ときには全く新しい概念になぎ倒されるその光景は、もちろん「Civilization6」というゲームがとんでもない懐深さを持っているからこそ成立するものではあるのですが、かつて「ドルアーガの塔」で全国のプレイヤーがアイテム探しに奔走した、あの時の「祭り」の一つの到達点であるように思えて、私は本当に感動しきりなのです。


Civ6が発売されて、まだわずか2週間です。恐らく、今後もとんでもないスピードで様々なテクニックが編み出されては、色んな人がそれを昇華させていくのでしょう。で、後々の拡張やバージョンアップが、時にはそれらを使い物にならない過去の遺物にしつつ、civ6というゲームをより完成度の高いゲームにしていくのだと思います。

私もまだ全然やり込めてはいないのですが、一つ確実に言えることとして、Civ6は「皆にお勧め出来るゲーム」では決してありません。仕様は複雑ですし、1プレイの時間はかかりますし、海タイル弱いですし、遺産のバランスもいま一つですし、UIにもまだまだ色々と難点があります。まあ、バージョンアップが進むに従ってどんどん改善されていくのだろう、と確信出来る難点ではあるのですが。


ただ、同じく確実に言えることとして、「複雑な仕様を読み解きつつ、自分で自分のセオリーを組み上げていく」ということに楽しさを感じられる人であれば、絶対に今すぐ買って損はないだろう、とも私は思います。超面白いです、civ6。


ちょっと足元は諸事情でなかなかプレイに集中出来ない部分もあるんですが、今抱えている課題が片付いたら、睡眠時間と相談しつつ引き続きがしがしやり込みたいと考えている次第です。


皆さまもいかがですか。civ6。気が向かれたら、どうぞ夜のない世界へ。



今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 17:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月11日

シャドウバース、ビショップでAAランクになりました

時期的にゆるっゆるですが、一応AAランクにはなれました。
シャドバ、ようやくビショップでAAになったー
色々なデッキをふらふら渡り歩きながらですが、最近はビショップが結構手に馴染みまして、主にビショップ使いになっててます。陽光サタンと見せかけて、実は光輝ドラゴンで勝つことの方が多い妙なデッキです。


aaビショップ.png

漆黒の法典の性能はチート。サタンは二枚入れてたんですが、なんか1枚でもいけるなーと思って最近は1枚にしてます。

流石にAA0より先にいくのはちょっとしんどそうだなーと思ってもいますので(Aに上がった時もそういってた気もしますが)、しばらくは2pickなど遊びつつ、新カードが出るまで様子をみようかなーという感じであります。


ということでご報告でした。


posted by しんざき at 18:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月27日

civ6が出るまでに現在のゲームの状況を落ち着かせないと俺は確実に死ぬ

なにこれホントなんなの?って思うくらい、今年面白いゲームが出まくっている上に前からやっているゲームも面白くて、ぼちぼち四身の拳くらい鼻歌歌いながら使えるようにならないと、命の危険がデンジャラスでリスキーで危ないです。どうすればいいのでしょうか。

今主にやっているゲーム一覧。


○ダライアスバーストCS


凄まじいボリューム。CSモードが未だに全く終わる気配を見せません。いや、なにぶん進捗がだいぶ遅いもので、今どれくらい進んでいるのかよくわかっていません。半分くらい進んだんでしょうか?

ようやくクジラと戦えるようになってきたのでもっとガシガシやりこみたいんですが、ギガンティックバイトさんは未だに全く安定しません。


○カルドセプトリボルト


ひゃっはあああああパウダーイーターブックだーーーー!!!
→バーニングヘイル

なにあれ何でみんな複数瞬間スペルなんて積んでるの?風水がなんか悪いことした?

という感じでコンセプトブックっぽいものもようやくぽつぽつ組めるようになってきましたがまだカードは全くそろってません。
やっぱあれだなー、結局とがったブックよりも安定したブックを希求した方が勝率が安定するのは当たり前のことかなー。悩み中です。


○世界樹の迷宮5


すいません結局買ってしまいました。まだ1層の3階です。
やっぱアレですね、マッピングを3DSにちょこちょこ書き込んでると「俺今マッピングしてる」系のよくわからない部分が刺激されて超熱いですよね。
ただ今回、職業選択の幅が4以上に広がってるので、パーティ編成は迷いまくってます。
今のところ、前衛はドラグーン・セスタス・マスラオ、後衛はウォーロック、ハーバリストの、わりとスタンダードなパーティでやってます。ただせスタスとフェンサーについてはまだ迷い中。しょうがないんで両方育てたりしてます。

まあ、3以降、わりと「パーティ限定でないと倒せないボス」が少なくなっているように思うので、まあある程度基本を押さえていたらだいたいどんなパーティでもクリアはできるようになってるだろうと期待。

関係ないけど格闘家が「セスタス」って拳闘暗黒伝セスタスですよね?


○シャドウバース

ゆるゆると継続しております。しばらくアリーナやってたんですが、今はまたミッション消化しつつちょこちょこランクもやる、という感じ。

一応A3まではいったので、AAまではまあ頑張って目指してみようかなあと思う次第。


○civ4

一度天帝はクリアしたとはいえ、実際にはまだ不死すら安定していないので、今は不死で無法カノンを練習していたりします。
いやーやっぱ無法カノン面白いですね。私の腕だと金融志向じゃないと結構厳しいけど。


○風来のシレン4


主に浜辺の魔洞に入り浸っています。ギャザーの仕様考えたやつおなか壊せ。


○ポケモンGO

一応長男と二人でちょくちょくポケモン捕まえにいったりはしてまして、現在トレーナーレベルは21で捕まえたポケモンは99種です。
たまに目黒川沿いでミニリュウ探してたりします。現在最強のポケモンはCP1751のギャラドス。10キロ卵からカイロスとイワークしか出ない不具合修正してください。

技厳選?そのうちわざマシンが出るんじゃないの?


○イーアルカンフー


飛び蹴りハメが安定すればだいたいエンドレスプレイできるんですけど、キリがないので最近は2周クリアしたらやめちゃうことが多いです。だいたい週一ペース。

私たぶん日本でももっとも長くファミコン版イーアルカンフーをプレイし続けている人間の一人じゃないかと思うんですけど、同好の士とあまりお会いしたことがありません。ファミコン版イーアルカンフー面白いですよ。意外と対応力とか必要で。



ということで、現時点でもすでにプレイ時間は全く足りておらず各ゲームの展開が破たんしているというのに、ここにciv6が入ったら私は確実に死ぬのでどうしようかというところです。本当に自分が4人欲しい。


あ、あと19XXの家庭用移植もよろしくお願い申し上げます。
posted by しんざき at 06:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする