2016年07月13日

【初心者向け記事】カルドセプトの歩き方・取り敢えず覚えるブック構築の基本方針


どうもしんざきです。新カードが欲しいので取りあえずストーリーを進めてるんですが、スタッフロールを見た後クエストがドカドカ追加されまして、メインクエストもまだ全然途中っぽく、「これ今回総クエスト数一体どうなってるんだ…!?」と戦慄しているところです。サブクエストも含めたらクエスト消化いつ終わるんだろうというレベルです。あと今回ユマが正妻ポジションで可愛いです。

まあゆるゆるとやっていこうと思います。


さて。今回の記事は初心者さん向けの記事ということで、「ネット対戦どころかCPUにも苦戦します」という方に、「取り敢えずこれを把握しておけば勝ち負けは争えると思います」という程度の知識を提供させて頂くものです。

正直、web上では歴代カルドセプトシリーズの初心者向け記事がたくさんある(なにせ19年分です)ので既出話が大部分になってしまうとは思いますが、お勧め記事を書いた手前ということでご勘弁頂ければと思います。私自身大した腕前ではないのでツッコミどころがあったらよろしくお願いします。



○基本中の基本編

まず最初に確認しておくべきなのが、

「カルドセプトは、マップごとに決められた目標資産を達成することが目的のゲームです」

ということです。ここ超重要です。

要するに、

「高レベル領地を作って敵をそこにハメることも、敵の高レベル領地を落とすことも、手段の一つでこそあれ目的ではない」ということです。

初心者さんがまず覚えるべきは「連鎖」と「投資」であって、要は

「同じ属性のパネルを何枚もクリーチャーで抑えて領地にして」

「そこの領地のレベルを上げれば」

資産はどんどん増えていく、という、この2点がすげー大事、という話なのです。

慣れてくると他にも勝ち筋は色々見えてくるんですが、まあ最初は、「連鎖確保」と「スムーズな投資」の為には何をすればいいのか、という方向でカルドセプトを考えるとよろしいかと思います。



○ブック構築編

以下は、ブックを構築する時の基本となるポイントです。

1.クリーチャーの色(属性)は基本的に2色までにしておいた方がいいです
2.最初の内は、クリーチャー25枚くらい、アイテム10枚くらい、スペル15枚くらいで組むのが良いです(スペルがそろってきたらクリーチャーを減らしてスペルを増やす)
3.ばらまき、拠点、侵略と、「なんの為にそのクリーチャーを入れるのか」を考えると良いです。
4.移動スぺルとドロースペルが超重要です。


まずこの4点は、多分ブックを組む為の基礎のキといってしまってよかろうかと思います。

順番に補足しますと、


1.クリーチャーの色(属性)は基本的に2色までにしておいた方がいいです

上で書いた「連鎖確保」というのは、要は「同じ色の土地にたくさんクリーチャーを置く」ということです。

クリーチャーには、「自分と同じ色のパネルに置くと固くなる」という特徴があります。地形効果という奴です。そして、この地形効果は土地のレベルが高くなればなるほど強くなります。具体的には、1レベル上がるごとにHP10pt分固くなります。

つまり、「なるべくそのクリーチャーの色にあった土地にクリーチャーを置きたい」「たくさんその色を抑えたい」という都合があるので、色が多すぎると却って都合が悪いし、手札の事故も起きやすくなってしまう、ということなんです。あと、召喚に「この属性の領地を持っておかないといけない」といった条件があるクリーチャーもおり、そういった点でも事故のリスクが上がります。


今回の「リボルト」には友好色というものがあり、「火と地には相性の良いカードが多い」「水と風には相性の良いカードが多い」という事情もありますので、特に最初の内は「火+地」か「水+風」のどちらかでブックを固めた方がよかろうと思います。カードが揃ってきたら単色にしたり特殊な編成にするという選択肢もありです(多分)。


2.最初の内は、クリーチャー25枚くらい、アイテム10枚くらい、スペル15枚くらいで組むのが良いです

これ一応昔からのセオリーがありまして、基本的には「クリーチャー:アイテム:スペル」が「20〜25:10:15〜20」くらいがちょうどいいんだそうです。結構幅がありますけど。

手札がクリーチャーばかりだと領地を攻めたり守ったりすることが大変ですし、かといってクリーチャーが全くないと領地がとれない。その辺、ちょうどいい手札のバランスが大事、ということなんですね。

ドロースペルや移動スペルが揃ってくると、スペルを多めに入れても問題なくブックが回るようになってきますが、序盤ではクリーチャーが多めの方が却って安定するかと思います。




3.ばらまき、拠点、侵略と、「なんの為にそのクリーチャーを入れるのか」を考えると良いです。

クリーチャーには、大雑把に分けて

「コストパフォーマンスが良くてたくさん配置出来る、いわゆるばら撒きクリーチャー」
「攻撃能力が高くて、相手の領地を奪い取ることが出来る、いわゆる侵略クリーチャー」
「HPが高かったり相手の攻撃を無効化する能力があったりで防御に優れている、いわゆる拠点クリーチャー」

の3種類があります。


連鎖数を確保する為にも、ある程度数を配置出来るばら撒きクリーチャーは必要不可欠です。更に、せっかくばら撒いてもすぐにぽこぽこ敵に侵略されると悲しいので、ある程度の防衛能力もあると嬉しいです。

代表的なばら撒きクリーチャーには、とにかく安い「ゴブリン」や「スタチュー」のようなタイプと、ある程度防衛も出来る「アイスウォール」や「キングトータス」のようなタイプがあります。

安いクリーチャーの中にも、例えば「スペクター」や「バルダンダース」のように、ランダム性があって攻めにくいクリーチャー等もいますので、どんなクリーチャーがばら撒きに向いているかなー?とアルバムを見て考えてみるのもよろしいかと思います。


一方侵略型クリーチャーは、「ST(攻撃力が高い)」「強打(攻撃力アップ)や即死のような攻めに強い能力を持っている」「武器アイテムを装備出来る」などの特徴を持ったクリーチャーが、武器アイテムとセットで投入されることが多いです。

ただ、特に最初の内は、あまりたくさんの侵略型クリーチャーをブックに入れても持て余してしまうことの方が多いかも知れませんので、ばら撒きにも使えるけれど武器が装備出来るので侵略も出来ないことはない、くらいのクリーチャーを選んだ方がいいと思います。風属性ならナイト、火属性ならキングバラン辺りが候補でしょうか。


拠点型クリーチャーは、「HPが高い」「防魔や無効化など、何か防衛に長けた能力を持っている」「防具ないし道具を使える為、HPに下駄を履かせられる」辺りの特徴をもったクリーチャーから選びたいところです。

一部に特殊なクリーチャーもいますが、基本的には「HPは最低40以上、できれば50以上」欲しいです。HPが50あれば、土地レベルを5に上げた時HPが100の大台に乗りますし、攻撃スペルで落とされることも少なくなります。

これらの役目は、完全にそれぞれ独立しているわけではなく、例えばばら撒きクリーチャーの中から、最低限防衛も出来そうなヤツを拠点に選んだりすることも出来ます。


このクリーチャーは、このブックの中でどんな仕事が出来るかなー?と考えましょう。そのクリーチャーの売りは何かなー?と考えましょう。

クリーチャーの「ウリ」を活かすことが出来るようになれば、もう勝利はすぐそこです。


もうひとつ抑えておきたいのが、アイテムの使い方、特に「スクロールの使い方」です。

アイテムには、「武器・防具・道具・巻物」という4つのタイプがあります。そしてクリーチャーには、「どのアイテムを使えて、どのアイテムは使えないか」という設定があります。

例えばこいつ。火属性のガスクラウドです。

ガスクラウド.jpg

HPの下に、鎧に×がついたマークがあると思います。これ、「防具は装備出来ないよ」という意味です。ガスクラウドには強烈な無効化能力があるので、拠点に出来なくもないですが、防具が装備出来ないことから本格的な本命拠点にするにはちょっとだけ不安があり、値段が安いのでばら撒きクリーチャーにより向いている、ということになります。

例えば武器にはSTを増加させて相手の領地を落としやすく出来るものがありますし、防具にはHPを増やすものや、相手の攻撃を無効にしてしまうものなんてのもあります。領地のやり取りの際、アイテムは非常に重要なんですね。

で、アイテム種別の中に「巻物」という、文字通り巻物みたいなマークのやつがあります。

例えばこういう奴ですね。シャドウブレイズ。

WVW69jZMHXgrHHM8nY.jpg


これ、「ST = 40」と書いてあるのがなんの意味かというと、「地形効果を無視して、直接相手のHPにダメージを与えるよ」という意味です。

これを使うと、たとえレベル5の高額領地にいる相手であっても、そいつがHPを上げるアイテムを使ってこない限りは、40点分のHPを削って領地を落とせたり出来るんですね。強打条件に当てはまれば更に1.5倍、HP60点分のダメージを与えることが出来ます。

高レベル領地のクリーチャーは、まともに戦うとものすごいHPを削らなくてはなりませんし、攻撃無効化アイテムを抱えている場合もあります。そんな時、この「巻物」が最後の切り札になることもあります。一枚はブックに忍ばせておいて損はしませんし、逆に相手が巻物を持っている時は、自分の拠点のHPと防具の在庫を確認するべきです。

アイテムももちろん無尽蔵にあるわけではありませんので、「アイテムを使う、使わない」というのは駆け引きです。相手に読み勝って、領地を守ったり落とせたりすることが出来ると脳汁出る程気持ちいいですので、みなさんもぜひより良いアイテムライフを。



4.移動スぺルとドロースペルが超重要です。

カルドセプトでは、よく「CPUが自分の有利なようにダイスを操作している」とかいう噂が立つことがあります。まあ、開発陣が「それはない」と明言していたり、実際に操作している統計が出たことがなかったりで、少なくとも大宮ソフト作品では実際操作はないんだと思います。人間、嫌なことは強く印象に残るもんですから、まあ確証バイアスというものなんでしょう。


とはいえダイスは運ですから、当然自分に都合の悪い目が出ることはありますし、相手に都合が良い目が出ることもあります。それを完全に軽減することは出来ませんが、ここぞという時に防ぐことは出来ます。それが移動スペルです

なにせボードゲームタイプのゲームで、移動するダイスを操れるカードが強力でないわけがありません。例えば「ホーリーワードなんとかかんとか」といったスペルは、自分に使うことも敵に使うことも出来まして、領地を避けることも止めたい領地に止めることも、タイミングさえ合えば自由自在。敵にかけられたイヤなスペルの効果を消すことにだって使えちゃうわけです。便利過ぎて笑っちゃうレベル。

一方のドロースペルは、「いざという時肝心なカードが手札にない」ということを軽減してくれます。しかも「リボルト」では、手札の枚数制限がゆるくなり、ターンが終わるまではオーバーした手札を抱えておけるようになりましたので、ドロースペルは相対的に強化されているといえます。

スペルを使う時にも魔力を消費する、ということはもちろん忘れてはいけませんが、カルドセプトのスペルに強力無比なカードが多数用意されている、というのは間違いのない事実です。スペルを見ているだけで、「このスペルどんな使い方が出来るかなー?」と数時間余裕で悩めます。強力なスペルを随時ブックに搭載して、いざという時には使うことをためらわないようにしましょう。

既にwikiにはカードの一覧も作られていますので、こちらを参照して「どんなクリーチャーがいるのかなー?」と研究されるのもよろしいかと思います。まあ、プレイしてればだんだん覚えていくもので、ただ私もまだ全然覚えきれてないです。対人戦やるならむしろ今の内です。




ということで、長々と書いて参りました。ブック構築限定、しかも基本しか書かなかったのですが、それでもこの分量。カルドセプト恐るべしという他ありません。マップでの立ち回りについては、また改めて書こうかと思います。


CPU戦もさることながら、やはりカルドセプトの華というか面白さは対人戦でして。特にビギナールームでは、まだカード揃ってないしそもそもカードの効果をまだよく覚えていない、という程度の腕前のプレイヤーも山程います(私とか)

もちろん最初から勝つというのは難しいかも知れませんが、負けたら何かペナルティがあるようなものでもありませんので、発売されたばっかりで混沌としている今こそ、むしろ気軽に対人に手を出すのも面白いかも知れません。よろしかったら一緒にセプトりましょう!


ということで、皆さま良いカルドセプトライフを。
posted by しんざき at 23:57 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月10日

今から皆さんに、カルドセプトリボルトやカルドセプトシリーズがどれくらい面白いのか説明します

※この記事は、今までカルドセプトシリーズのタイトルを遊んだことがあまりない、興味はあるけれどカルドセプトってどんなゲームなのかよくわからん、という人向けの記事です。ご承知おきください。





カードゲーム、好きですか?

ボードゲーム、好きですか?



特に、「マジック:ザ・ギャザリング」や「ハースストーン」「シャドウバース」のようなトレーディングカードゲームが好きな方。あるいは「モノポリー」や「いただきストリート」のようなボードゲームが好きな方。このどちらかに当てはまる方は、間違いなく「カルドセプト」にハマる素質がある、とまずは断言してしまいます。

何故なら、「カルドセプト」は、これらトレーディングカードゲームと、ボードゲームのいわば「いいとこどり」をしたタイトルだからです。


ということで、前回のエントリーが我ながら興奮しすぎていて全くまとまってないので、今回の記事からは、もう少しいろいろと整理して「カルドセプト」の魅力について書いていきたいと思います。


ちなみに、カルドセプトの基本的なルールについては、こちらを見て頂いた方がよろしいかと思います。


この記事では、あくまで「どんなゲームか」から一歩踏み込んだ、「じゃあそれ何が面白いの?」というテーマを扱います。


本エントリーは、以下のようなおしながきになっております。


○「ボードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ
○「カードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ
○初心者の方に「カルドセプトリボルト」をおすすめする理由


順番にいきます。


○「ボードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ

「カルドセプト」というゲームの目的は、要するに「ありとあらゆる手段を用いて、マップごとに決められた目標資産を達成すること」です。とてもシンプル。

マップというのは、要はボードゲームのボードのことです。カルドセプトのボードは、↓のような感じになっています。

WVW69jYkE0s0phQ6G1.jpg

これらボードの上を、2つのダイスを振ってプレイヤーたちは移動していきます。

プレイヤーは、このボードにクリーチャーを配置することで、その土地を自分のものにすることが出来ます。他人の土地に立ち入ったら、その土地の所有者に通行料を払わなくてはいけません。モノポリーのアレです。

自分のクリーチャーを他人の土地に攻めこませることでその土地を奪い取ることも出来ますし、土地に魔力を投資することで土地のレベルを上げ、とれる通行料をデカくすることも出来ます。

ボードを一周すると報酬に魔力がもらえる他、「リボルト」から各ターンごとに、各プレイヤーはちょっとずつ「魔力」をもらえます。それらの「魔力」を元手に更に魔力を増やしていって、プレイヤーは「目標魔力」を達成しようと頑張ることになります。


この「目標達成の為の手段」にもいろいろとありまして、代表的なところだけでも

・同じ属性の土地を集めて、それらの土地に投資して土地レベルを上げることによって魔力を高める
・レベルを上げた土地を使って相手から高額な通行料をせしめる
・逆に、高いレベルの土地を奪い取って一気に相手を蹴落とす
・一切土地を持たずに、周回ボーナスとスペルを使って目標魔力を達成する

この辺は全部成立します。更に、後述する「ブック(いわゆるデッキ)」の組み方によって、これらの中でも無数に達成プランは枝分かれします。

ボードゲームとしてのカルドセプトの最大の楽しさは、「自分の魔力獲得がうまくいった時の快感」「自分の描いたプランが成功した時の達成感」です。

高レベル領地にうまく相手を止めて、相手の侵略を防ぐと、相手からどばっと大量の魔力を奪い取ることが出来ます。これがうまくいくとひじょーーに気持ちいい。奪いとった魔力をつぎ込んで、更に他の領地のレベルをどかっと上げる好循環を作ることも出来ます。

とはいえ、高レベル領地は相手のターゲットにもなります。高レベル領地を奪い取る事ができれば、相手が投資した魔力ごとまとめて自分のものにすることが出来ますし、更にそこに止まった通行料を期待することも出来ます。高レベル領地をうまく奪いとった時の快感、逆に奪い取られた時の血反吐はくくらいの精神的ダメージも、カルドセプトの楽しさの重要なエッセンスの一つです。

画像は、しんざきのキャラ「カルチャキス」が、テネットさんが何故か風地形においたオウムガイを強打でぶった切るところです。

WVW69jYkO3w3C3cBDN.jpg

逆に、こうした「通行料と領土の奪い合い」を回避して、争いを起こさずにすぱすぱすぱっと魔力を達成する方法もいろいろとあります。移動カードをふんだんに入れて、辺鄙な地形もさくさくっと自領土にして奪われない内に大量投資する、であるとか。クリーチャーを一切入れずに移動と全体攻撃だけで目標魔力を達成し切ったり、であるとか。

これらのプランは、相手の出方によっても変わってきますし、マップによっても強いプラン、弱いプランが変わってきます。どんなプランで、どんなマップでの目標達成を目指すか。これをこねくり回してうまく実行するのが、カルドセプトプレイヤー、通称「セプター」の腕の見せ所。

まずは、

・「シンプルな目標を達成する為に、やたらたくさんのプランがある」
・「そのプランがうまく図に当って、大量の魔力をゲットしたり、独走していた相手を差し切ったり、さくさくっと魔力を達成したりといった目標達成の瞬間が超絶気持ちいい」

という二点が、ボードゲームとしてのカルドセプトのシンプルな魅力の一つだとお考えください。



○「カードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ

カルドセプトにおいて、プレイヤーは50枚のカードを組み合わせた「ブック(いわゆるデッキ)」を作って、そのブックで戦うことになります。

カードには、「地・水・風・火」の4つと無属性のグループにわけられた「クリーチャーカード」と、様々な効果をもった「スペルカード」、戦闘を補助してくれる「アイテムカード」の、大きく分けて3種類があります。この3種類のカードを使い分けて、プレイヤーはバランスの良いブック、あるいは尖りまくったブックを構築します。

この時、上で書いた「勝つためのプラン」をあーだこーだと練って、その為の「最適なブック」をこねくり回すのが、とにかく楽しいわけです。

これはデッキ構築性のカードゲームの共通の楽しみだと思うんですが、「あ、このカード強いかも!」「このカードはあんまり使えないな…」「このカードも入れとかないとデッキが回らないな」「このカード、こんな使い方も出来るのでは?」と、様々に自分のブックを編集する時間は、カルドセプトの楽しさの4割くらいを占めているといっても過言ではないと思います。

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上はしんざきの風ブックの一部。はやくガルーダさん欲しい。

クリーチャーカードには「ST(攻撃力)」と「HP(生命力)」がそれぞれ設定されており、また召喚する時にも魔力が必要な為、「安くてバラマキやすいやつ」「高いけど特殊な能力を持ってる奴」「強くて侵略に向いてる奴」「やたら硬くて防御に向いてる奴」などなど、普通のTCGと同様、えれーーバラエティ豊富です。

今回はカードパックをゲーム内通貨で購入・開封してカードを集めていくシステムであることもあり、強くてレアリティの高いクリーチャーカードが手に入った時、思わずガッツポーズをしてしまう楽しさもTCGと同質。美麗なカードグラフィックも合わせ、「集めゲー」としてのカルドセプトの楽しさももちろん大きいです。

ただ、カルドセプトが通常のTCGと違うところは、「ボードゲームでもある」ところです。ただ戦闘のことだけを考えても、プレイヤーは勝つことは出来ません。

例えば、高額領地を守る相手を叩き切る為のコンボカード。例えば、侵略能力はないけれど、拠点を守る力を持ったクリーチャーカード。連鎖を形成する為の安くて場持ちがいい安価カード。

例えば、自分のダイス目を操るスペル。例えば、クリーチャーを移動させるスペル。例えば、ボード上の地形を変えるスペル。例えば、敵のスペルを封じるスペル。

これら、「ボードゲームパートを勝ち抜く為の戦略とブック構築」を、プレイヤーは全力で考え抜くことになります。

移動スペルの有用性はマップによっても違いますし、どんな地形を領地にして、どんなプランで勝ちを目指すのか?によってもブックの有用性は変わってきます。

スペルカードや特殊な能力を持ったクリーチャーも使いこなして、「ボードゲームパートで勝ち抜く為のブック」を組み上げること。それがカルドセプトのもう一方の魅力であり、「自分だけのデッキ」を使いこなして魔力達成を目指すことが、カルドセプトの底抜けの楽しさの重大極まるエッセンスの一つなのです。


・色んなカードを集めて、あーでもないこーでもないとブックを構築する楽しさ
・「ボードゲーム」でもあるが故の、ブック構築のバラエティ
・上記を合わせて「強いブック」が組めた時の嬉しさ


これらも、同じくカルドセプトの魔的な魅力の源泉です。一度味わってみませんか?



○初心者の方に「カルドセプトリボルト」をおすすめする理由

大きくわけて4点くらいあります。

・「おすすめ行動」のバランスが絶妙
・過去作より遥かにゲームのテンポがよくなっていて、1プレイがダレにくしい数をこなせる
・手札が完全公開情報になり、頑張って相手の手札を覚える必要がなくなった
・連鎖の概念がわかりやすくなった

この辺が、上で書いた面白さとは別に、今回の「カルドセプトリボルト」をおすすめ出来る主要な理由です。

まず、以前3DS版「カルドセプト」の時にも書いたんですが、ゲーム中「こうするのはどう?」とCPUがおすすめしてくれる、「おすすめ行動」のバランスがとにかく絶妙。

カルドセプトには結構いろんなコツやセオリーがありまして、ただチュートリアルをクリアするだけだと、なかなかそれを身につけるには至りません。

が、オススメ行動ではそれら「最低限のセオリー」は抑えたオススメをしてくれるので、プレイヤーはごく自然と、「あ、そうすればいいんだ」という大雑把なコツを学ぶことが出来ます。ただ「オススメ行動」にしたがっているだけで、「中級者一歩手前」くらいの挙動は簡単に出来るようになるのです。

しかし、ここがすごいところなんですが、「オススメ行動」は決して「最適行動」ではありません。一体どういう作りになっているのか、オススメ行動を見ていると、「いや、それも悪くはないけど、本当はこうした方がもっといいんじゃない?」という疑問が、慣れてくるとどんどん湧いてくるようになっているのです。

オススメ行動は「基本は抑えているけれど、そこまで最高効率は出してくれない」くらいの絶妙なチューニングになっていて、あまり有効でない提案も結構ぽんぽんしてきます。最初は感じ取れなかった疑問が、ゲームに慣れるごとにどんどん浮かんでくる。「あれ?」と思った頻度が、すなわちそのプレイヤーの熟練度になるわけです

オススメ行動を見ているだけで、だんだんと自分の上達ぶりを感じ取れるようになる。チュートリアルが親切なゲームは珍しくありませんが、ゲームシステム上に、プレイヤーを自然と上達する仕組みが組み込まれているゲームは、そうそうザラにはないと思います。


一方、「リボルト」では、ゲームのテンポを向上させる仕組みが山程盛り込まれています。

・単純に操作の反応が良い
・ダイスが2つに増えていて移動が速い
・離れた領地も一周した後は操作が出来るようになる為展開のテンポがやたらいい
・一定ターン後、「もう無理」となったら降参することも出来るようになっている
・演出のテンポもよくなっている

などなど、かつてのカルドセプトで「ちょっともっさりしてるかなー」と思われていたところが軒並み改善されまくっています。昔は1ゲーム4〜50分くらいかかることもあったところ、今回は長くても30分、ヘタすると20分未満で終わったりすることも珍しくないんじゃないでしょうか?


当然、テンポがいいということは「場数を踏みやすい」ということでもあるわけで、プレイヤーは気楽なゲームプレイでどんどん経験値を積むことが出来ます。初心者さんが「リボルト」をプレイするべき理由の一つです。


更に、前回エントリーで「手札が完全公開情報になった」ということを書きました。これはこれで、カードゲームとしてはものすげー大冒険だと思うんですが。

「上級者と初心者の決定的な差だった、「相手の手札を把握しているかどうか」という決定的な壁が無くなった」というのは、今回大きく大きく特筆すべきところだと思います。もちろん、相手の手札を把握したうえでの駆け引きとか、そもそも名前を見ただけでカードの効果を把握しているかどうかとか、そういう点でのハードルはもちろんあるわけですが、それでも以前のカルドセプトよりは余程壁が低くなっていると考えていいでしょう。

カルドセプトの最も熱く、楽しい遊び方が対人戦であることはいうまでもないところだと思いますが、その対人戦のハードルが下がっていることは、リボルトを初心者さんにオススメする最大の理由になりえます。


他にも、以前は「エリア」という概念があって連鎖(同じ色の土地をたくさん集める)の判断がわかりにくくなっているところがシンプル化されているであるとか、数え上げれば細かいところまで山程あるんですが、まあキリがないのでこの辺にしておきます。



あと、ついでというには重要な要素過ぎるんですが、伊藤賢治先生の作曲がかっこ良すぎることも書いておきたいです。序盤の戦闘シーンで既に名曲が山程出てきてるんですが。ナイスト戦超かっこいい。


なにはともあれ、私が言いたいことは


・今回「カルドセプトリボルト」は初心者さんにもやたらオススメですし超面白いのでみんな買うといいと思います


という一点であり、他に言いたいことは特にないわけです。皆さんセプトりましょう。対戦しましょう。


次回エントリーでは、更に「カルドセプトリボルトの歩き方」として初心者さんガイドっぽいことも書いていきたいと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 23:58 | Comment(8) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月08日

カルドセプトリボルト、なんというかもう物凄く面白いのでみんな買った方がいいです、というベタ褒め記事

いや、まだ遊びはじめたばっかりで、しかもかなり興奮してるんであんまりまとまってないんですが、たまにはまとまってない状態で書くのもいいと思うんでそのまま書きます。




すごいです、カルドセプトリボルト。単品として見てもすごいし、シリーズ最新作として見るともっとすごい。


元々、カルドセプトって、凄くコアなファンがたくさんついてるシリーズなんですよ。初代カルドセプト出たの19年前でしたっけ。途中いろいろありましたけれど、それでも全体としてみれば超絶完成度が高いゲームですし、とてつもない人気シリーズです。

「M:TG + モノポリー」って感じでやたら贅沢な遊びを、本来なら胸焼けするくらいのボリュームになって当然なのに、恐ろしい完成度でまとめてきてる。すごいことだと思いますよ。それだけ、ちゃんとした「ゲームの要素の積み重ね」がある。特に、DS版、3DS版と、二作続けて大宮ソフト産の名タイトルが生まれてきてますから、その「開発の資産」ってものも大きくなってると思います。


人気シリーズって、一般的には、どんどん冒険がしにくくなってくるものだ、と思うんです。下手にいじるとコアなファンにすげー非難されることもあるし、今の時代客離れを起こしてしまうとあっという間にブランドが失墜してしまう。しかも、カルドセプトなんてコアファンだらけのタイトル、いじった時のリスクの方が遥かにでかい筈です。


それが、


それがです、

「リボルト」では、「まさかそこを変えてくるのかよ!?」という恐ろしい挑戦満載で、


しかもそれでも、全くゲームを損ねることなく、むしろあの3DSの「カルドセプト」すら凌駕して遊びやすいなんなんですかこれ。開発スタッフは一体どんな神人材揃いなんですか?


何よりも、何よりも私が「すげーーーー」と思ったのは、ついに全セプターの手札が完全公開情報になったことです。

もちろん、カルドセプトにおいては、以前から「相手の手札」というものはそのプレイ時にちらちら見えていました。それだけでも「M:TGの流れを組むカードゲーム」としては十分以上に冒険的なことだと思うんです。「相手の手札が見えない」という要素に頼らず、「駆け引き」を演出しないといけない。「相手の手札が分かっていながら、それでも何をしてくるか死に物狂いで考えないといけない」という駆け引きをプレイヤーにしてもらわなくてはいけない。もちろん、それをきっちりやってきたのが今までのカルドセプトだったわけなんですが。

それでも従前のカルドセプトは、「常時手札が見えるわけではない」ということによって、かいま見える情報から相手の手札を脳内で想定することをプレイヤーに求めていました。それが出来るか出来ないか、というのがプレイヤーのスキルでもあったわけなんですが。

それがついに、「いつでも相手の手札を参照することが出来るようになった」んです。通常のTCGの常識から、ここで完全に外れた。

今までの「常時見えるわけじゃない方式」って、一面では「初心者と上級者のスキル的な壁」にしかなっていなかった部分はあると思うんです。上級者は、相手の手札をすべて把握しているのが当たり前でした。初心者はそこまで相手の手札を覚えきることが出来ません。

しかし今作では、こと「相手の手札の把握」という点では、初心者も上級者も完全に同じ条件になった。「相手の手札が分かった上で駆け引きしてね」というカルドセプトのエッセンスが、ついに全プレイヤーに対して開かれたんです。これが冒険でなくてなんでしょうか。


他にも、例えば自分が振るダイスが常に2つになったり、であるとか。(ダイスには 「0」にあたる目もあって、0・1とかではちゃんと1として扱われる。0・0が出ると12進める)

例えば、ゲーム全体が超高速化されていたり、であるとか。

例えば、魔力が毎ターンちょっとずつ手に入るようになっていたり、であるとか。

例えば、「城」がなくなって、チェックポイントを全部回るとその時点で周回ボーナスが得られるようになっていたり、であるとか。

例えば、通過していない領地に対しても領地コマンドが使えるようになっていたり、であるとか。

例えば、キーワード能力が山程増えていたり、であるとか。

例えば、「友好色」という概念が色んなところで思いっきり強調されていたり、であるとか。

例えば、あの絶妙な加減の行動ガイド(おすすめの行動が表示される)が今回も健在であったり、であるとか。

インターフェースについてもいうことがないですし、設定をちょっといじれば挙動もやたらスムーズで、1ステージ1ステージを凄く気軽に遊べます。その上で、新しいカードが手に入った時の「お!このカード使いたい!」というあの感動も健在。高額領地に相手をハメた時の、逆に高額領地を落とすことに成功した時の、あのなんともいえない快感ももちろん健在。


全体を通して感じ取れるのは、「初心者上級者関係なく、更に更に手軽に遊びやすくしつつ、しかしゲームや駆け引き自体もより一層深くする」という、どう考えても矛盾しているのではないかという、ものすごい二律背反した要素を2つまとめきっているような、序盤なのに既にそれが感じ取れまくって、私はもう感動する以外何もすることがありません、という話なのです。


ゲームバランス的には、これ「調整」「バージョンアップ」どころの騒ぎじゃないですよ。違うゲームです違うゲーム。それでも、「ああ、これこそがカルドセプトなんだ」「むしろ、今までのカルドセプトはどうしてこうじゃなかったんだ?」と思わせる程しっくりくるし、遊びやすいし、そして何より面白い。これなにかの冗談なんじゃないでしょうか。

「この面白さは間違いなくカルドセプトでないと出せない」っていう面白さが山のようにあって、ああ、変化を恐れないってこういうことなんだなーと感動する他ありません。


何はともあれ、シリーズファンであろうとそうでなかろうと、これは遊んでみる価値がある一作だというのは既に確定していると思いますので、みなさんにも全力でおすすめさせて頂く次第です。


みんな一緒にセプトろうぜ!!!


ということで、今日書きたいことは以上です。


(7/11 追記)
続き書きました!


posted by しんざき at 01:36 | Comment(10) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月04日

【シャドウバース】Aランクになりました 16/07/04

遅ればせながらですが、A0ランクに昇格しました。

シャドウバースAランクになりました


A0ランクだと、連勝ボーナスがなくなる上、負けた時のBPの減りもだいぶ大きくなるんですね。ここまでは回数さえ重ねればその内上がれるなーという範囲だったと思うんですが、ここから先に上がるのは流石に結構大変そうです。


使っているデッキは、前回と同様のミッドレンジネクロを色々いじくったデッキ。

ミッドネクロ2.png


強いてあまり見ないカードを挙げるとゴエティアメイジくらいでしょうか?コントロールヴァンパイアやエルフメイジ相手に、アミュレット壊せるカードがエクスキューション以外に欲しいなーと思ったので、入れてみたら思った以上に仕事してくれたのでそのまま入れ続けてます。けど環境変わったらまた変えるかも。

各カードについての所感は下記のような感じ。

スカルビースト:アグロイヤルやエルフ相手に1ターン目で置けた時の安心感が素晴らしい。中盤以降に引いた場合でも、ネクロマンス稼ぎやソウルコンバージョンの宛先として意外に腐らず頑張ってくれます。

ソウルコンバージョン:2積みにしたり3積みにしたり。初手以外では割とどんな状況で引いても最低限の仕事をしてくれるのと、今の構成だとベルエンジェルを入れていないので3積みにしています。

スパルトイサージェント:ロイヤル、ドラゴン相手に2ターン目に置けると嬉しい。ファンファーレでのネクロマンス+1が生死を分ける場面が稀によくあります。

スカルウィドウ:断末魔でカード1ドローは大正義。アグロイヤル相手だと1/2のステータスも意外に活躍します。時には進化して手負いの大型フォロワーにとどめをさすことも。

消えぬ怨恨:序盤のフォロワー排除の時には大体ネクロマンス溜まってないので2ダメ、というのが非常にかみ合っています。

ラビットネクロマンサー:凶悪。3/2で断末魔にリーダー2ダメとか、Hearthstoneなら許されないレベル。間違って彼女が2回くらいフェイス殴れたりすると大体押し勝てます。

ネクロエレメンタラー:アグロロイヤル相手に出すと物凄い活躍してくれます。本人単体でも、プリズンドラゴンと相打ちとれることがさりげなく重要。

ゴエティアメイジ:相手のアミュレットを破壊してくれますので、先置き冥府とか漆黒の契約とか、時には守護の陽光とか潰せます。あと服装がエロい。

腐の嵐:個人的には最強のAOEスペルなんじゃないかと思います。ネクロマンスがたまってなくても全体1ダメが普通に決めてになることも。ミラーでの死の祝福潰しも重要です。

ウルズ:本当は2枚入れたいんですが1枚しか持ってない。断末魔のお手軽発動はシナジー山盛りですが、出来れば地獄の解放者に使いたい。モルディカイに使う余裕がある時は大体使わなくても勝てる時、という説も。

悪戯なネクロマンサー:強いんですが、意外と進化させられない時も多いので2積みにしてあります。

地獄の解放者:相手が処理をためらってくれる時があり、そういう時は更に大活躍します。後攻ロイヤル相手の4ターン目に出すと、相手が進化をためらってくれてうれしい。

ワイトキング:アグロ相手にもコントロール相手にも仕事する優秀フォロワーなんですが、ネクロマンス足りないことも多いので1枚挿し。

ゴブリンマウントデーモン:ニュートラル5コス最強候補筆頭。ツバキやジャイアントスレイヤーがイヤなので、特にロイヤル相手だと極力進化させません。

ケルベロス:2ダメと+2/+0の1コススペルがファンファーレで手に入るという、「え、これ許されるの?」というレベルのオーバーパワーカード。フォロワー除去からリーダーへのダメージバフ、墓場肥しまでなんでもござれ。恐ろしい可用性です。

深淵への誘い:仕事は主に大型守護フォロワーの除去。稀に、ゾンビ召還目当てに小型に使うこともあります。

死の祝福:ネクロマンサー最強スペル候補。ネクロマンス6で守護2/3が3体並ぶという頭おかしい性能ですが、ネクロマンス抜きでも十分超性能です。ここからモルディカイに繋げれば勝ちはすぐそこ。

デュエリスト・モルディカイ:みなさんよくご存知の頭おかしいカード筆頭。5/5が無限復活というのは端的に言って書いてある内容がおかしいとは思うんですが、それでも盤面を取られた状態で出しても焼け石に水という状況はふつうにありますので、モルディカイが手札にある場合は「どうやったら五分以上の盤面(ないし十分なライフ)でモルディカイを出せるようにもっていけるか」に全リソースをつぎ込みます。嫌いなものは破邪の光とエルフのバウンス。


構成カードについては↑のような感じです。

現状、冥府エルフに対しての対処法が「たまに冥府をぶっ壊して邪魔する」以外余り思いつきませんので、冥府エルフ対策をもうちょっと色々考えてみようかなと思っております。


取り敢えずそれくらい。

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2016年06月29日

今日のしんざきと最近のシャドウバースの進捗 16/06/29

なんか手持ちのカードでいろんなデッキを試していたらB2ランクまで来ました。

B2到達
上がった時はミッドレンジネクロを試している時でして、デッキレシピはこんな感じ。


ミッドネクロ.png

使用感はかなり良好です。

ミッドレンジネクロについてはもう既にいろんな人が書いてると思いますが、基本的には

・序盤は1〜3マナフォロワーを展開して相手を削りつつボードを互角〜有利に保つ
・中盤は、チャンスがあれば地獄の解放者→ウルズのコンボや悪戯ネクロマンサー進化などを使いつつ、
アグロ相手であれば腐の嵐での盤面一掃を狙う。
・終盤は、死の祝福などで盤面を支えつつ、盤面五分以上の状況でデュエリスト・モルディカイを展開してフィニッシュ。

というような感じになると思います。とにかく「死の祝福」「腐の嵐」のカードパワーがものすごい他、モルディカイさんに対処出来るクラスが非常に少ないので、盤面をとられていない状態でモルディカイを出せれば大抵はそのまま押し切れます。序盤から中盤のフォロワーが多めなので、コントロール相手にはケルベロス絡みでそのまま押し切ることも可能。

これとミッドレンジドラゴンの他、現在は守護山盛りビショップも試しています。

レシピはこんな感じ。

守護ビショップ.png

アグロ寄りの相手は大抵さばける他、現在ランクで勢いを増しつつあるヴァンパイア対策を色々と考えています。ただ、まだ調整中なのでこちらはもうちょっといじってみたい。ムーンアルミラージ1枚しか持ってないですし。

シャドウバースポータル、便利なんですけど、今自分が持ってるカードを連携とかできないですかねー。容量大きくなりすぎるだろうから難しいでしょうか。

あと冥府エルフが最近話題みたいですが、こちらは場数があんまり踏めてないのでもうちょっと戦ってみたい。あれどう対策すればいいんでしょう。

シャドウバースを触り始めて1週間くらい経ちまして、当初は単なるHearthstoneのクローンゲーかと思いましたが、短期間でメタがくるくる回ったり、進化を使ったり使わせたり、色々な駆け引きが結構おもしろいなーと感じています。バランス調整失敗したカードゲームは一瞬で不動の一強デッキが決まっちゃったりするんで、そういう意味では現在の混沌状況はバランス調整が上手くいっている証だと思います。

とにかく対戦のテンポがよくて面白いので、もうしばらくは遊んでみたいなーと思っております。


今日書きたいことはそれくらい。


posted by しんざき at 12:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月23日

シャドウバース Cランクまできた・デッキ晒しと初心者さんが気を付けると良さそうなこと

ちょこちょこやって、Cランクまで来ました。Dランクまでは殆ど負けなかったんですが、C帯になってぼちぼち負けることも出てきた感じです。

多分ですが、私のように「普段は3〜5ランクくらいにひしめいていて、調子がいいとたまにレジェンドになれる」という程度のHearthstone中級プレイヤーが、現在C〜B下位くらいに位置してるのではないでしょうか。

HSでドルイドを主に使っていた関係上、選んだデッキはミッドレンジランプっぽいドラゴンデッキで、こんなのを使ってます。


ふつうドラゴン.png

デッキ名は超てきとうです。

たまたま引けたジルニトラとゴールドのジェネシスドラゴンが入ってるだけで、後は殆どブロンズかシルバーです。無課金であっさり作れる範囲ではないかと思います。

デッキコンセプトが「序盤マナ加速して、なるべく早めに中型〜大型のドラゴンを出していく」しかないので、竜の託宣とドラゴンナイト・アイラ以外は代用が効くと思います。ブレイジングブレス3枚は入れ過ぎなんで減らしたいんですが、まだ代わりに入れたいようなカードが引けてない。

これまではアグロロイヤルやエルフデッキにあたることが多かったので若干アグロ向きに寄せているのですが、そろそろちゃんとメタを考えないといけない段階にありそうです。フォルテと変形の魔術師欲しい。

マリガンは竜の託宣、ドラゴンナイト・アイラを必須として、軽めの相手ならプリズンドラゴンとファイアーリザード、エルフやロイヤル相手にはアイボリードラゴンとブレイジングブレスのキープを考えます。その他はマナ加速を考慮して、場合によってはドラゴンウォリアーやグリムリーパーを残す感じ。


パワーカードは

・竜の託宣/ドラゴンナイト・アイラ:説明不要のマナ加速カード。ドラゴンデッキの中核です。
・ドラゴンウォリアー:進化して3ダメを与えつつ、4/5で殴りかかる動きが超強いです。特にアグロデッキ相手ではかなりの確率で3:1交換が出来る上、相手の大型フォロワーを落とすのにも使えます。
・アイボリードラゴン:エルフやロイヤル相手には序盤のボードキープに働いてくれます。中盤以降に引いても、覚醒後の1ドローで腐らない優秀カード。
・ゴブリンマウントデーモン:ファンファーレで味方のフォロワーに全体3ダメのペナルティがありますが、そんなものはフォロワーがいない時には何のディスアドバンテージにもならない訳で、序盤のマナ加速からのアグロの侵攻を止めるのに大活躍します。
・神龍:素でも5/6という高スタッツに加えて、1ディスカード2ドローという優秀なドローカード。手札切れの状態でもちゃんと2ドロー出来る。中盤〜終盤のハンド維持に大活躍してくれます。
・海剣竜:7マナ以上の覚醒状態では疾走が付くので、通常4点、進化して6点が相手リーダーに飛んでいくのが単純に強い。このゲーム、疾走がないと進化しても出したそのターンにはリーダー殴れないので、終盤の一押しには是非欲しくなるカードです。同じ理由でジェネシスドラゴンもフィニッシャーとして優秀。
・ジルニトラ:出すだけで5/5のドラゴンが1枚、進化するともう一体付いてくる上に、本体は3/1疾走なので3ダメまで飛ばせる。贅沢過ぎる超パワーカードです。どうせなら3積みしたい。けど高い。

この辺りは、どんなドラゴンデッキにも入るカードなのではないかと。

ただ、デッキ組んでいて思ったんですが、やっぱりHSよりもだいぶカード生成のバランスがシビアな気がしますねー。強いレジェンドは3枚欲しくなるので、いくらエーテルがあっても足りません。課金バランス感。


○初心者さんが気を付けると良さそうなこと

Beginner 〜 D帯を抜けてくる間、あ、この人まだ初心者さんかなーと思った時に気になったことがあったので書いてみます。


・このターン、相手にとどめを刺せないかな?ということをまず考える

そのターン、カードをちゃんと動かせば相手を倒せる(リーサルと言ったりします)チャンスがあったのに、みすみす見逃したりしている方をしばしば見かけました。進化と手札まで含めて、今は相手リーダーに何点ダメージを与えられるか?というのは毎回考えた方が良さそうな気がします。


・次のターン、相手の攻撃で負けたりしないかな?ということを次に考える

そのターン、相手のフォロワーをきちんと処理すればまだ負けないのに、上記と同じくフォロワーの処理を怠って、みすみす負けてしまう方を同じくしばしば見かけました。「相手の攻撃ダメージは今最大いくら」というのも、把握出来るとよさそうな気がします。


・上2点がどちらも当てはまらないなら、「どう動くと次のターン盤面が有利になるかな?」ということを考える

例えば守護を持ったミニオンを出しておくとか、有利になるアミュレットを出しておくとか、「次のターン」のことを考えて動くのが良い気がします。


・フォロワー処理/リーダー殴りのバランスは、自分のデッキに合わせて考える

相手のリーダーを攻撃した方がいいのか?フォロワーをじっくり処理した方がいいのか?というのは場合によって変わってきます。が、大雑把に、「今後どんどん強力なフォロワーが出てくる見込みがある」なら基本相手のフォロワーを丁寧に処理した方がよく、「序盤に一気にフォロワーを展開して、後半はそこまで強力ではない」デッキなら相手リーダーをどんどん攻撃した方が良い、というのが基本だと思います。前者をミッドレンジやコントロール、後者をアグロやフェイスと呼んだりします。

どう見てもデッキ構成がアグロなのにリーダー全然殴らないでフォロワーばかり殴ってる、といったケースをしばしば見かけました。コントロール相手にリーダーを殴らないと、どんどん相手のフォロワーが強力になってこちらは苦しくなるばかりなので、情け容赦なくリーダーを殴った方が良いと思います。


という辺りで。Hearthstoneとはまた違ったテイストで、結構面白いので、まだしばらくはシャドウバース触ってみようと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 10:04 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月07日

カプコン格ゲーとSNK格ゲーの違いの話


良く考えると、KOF'95が出てから21年経っている訳だし、KOF'96から20周年なわけです。びっくりですよね。

あれから20年経っているので、20年くらい前の話をしたいと思います。


皆さんよくご存知の通り、92年くらいから2000くらいまでの格闘ゲーム全盛期において、カプコンとSNKは「2D格ゲー二大メーカー」の地位を欲しいままにしていました。セガがバーチャで、ナムコが鉄拳で3D格ゲーの世界を切り開くまでは、格ゲー業界全体を見渡してもこの二大メーカーに比肩し得るメーカーはなかったと思います。


カプコンには、勿論ストIIシリーズがあり、ヴァンパイアシリーズがあり、X-MENやマヴカプがあり、マッスルボマーがあり、ウォーザードがあり、ストZEROがありました。(あとジャス学やサイバーボッツも)


SNKには、勿論餓狼があり、竜虎があり、サムスピがあり、KOFがあり、月華の剣士がありました(あと風雲黙示録も)。


ただ、カプコンの格ゲーを遊んでいる時の感覚と、SNKの格ゲーを遊んでいる時の感覚は、随分と異なりました。メーカーが違うのだから当然と言えば当然なのですが、カプコンとSNKでは、恐らく対戦格ゲーについてのスタンスであるとか、ノウハウといったものについても随分と違ったのだろう、と思います。


私自身は、当時、その違いをこんな風に捉えていました。つまり、


「「そのキャラクターらしさ」と「対戦ゲーとしてのゲームバランス」を天秤にかけた時、前者をより重視するのがSNKで、後者をより重視するのがカプコン」


だったのではないかなあ、と。

ここでいう「対戦ゲーとしてのゲームバランス」として、私は次の四点くらいを重視しています。

・キャラクター間の性能格差が、ゲームとして致命的な程開いていない。(いわゆる10:0や9:1の組み合わせがない、ないし殆どない)
・「これさえやっていれば勝てる、戦える」といったキャラクター固有の安定行動が少ない。
・「これさえやっていれば勝てる、戦える」といったシステム固有の安定行動が存在しない。
・操作やコマンド入力に習熟するのが極端に難しくない(複雑なコマンド入力を身に着けているか身に着けていないかで大きな差が生じない)


最初期のストII無印とダッシュ(あと微妙ですがターボ)を除くと、ストIIシリーズはどんどん「対戦ツールとしてのバランス」を突き詰める方向に進んでいった、ように私には思えます。勿論キャラ差による有利不利はありますし、Xの豪鬼みたいな例外もいたことはいたんですが、ゲーム全体として観ると、対戦ゲームとしてのバランス、特にキャラクター間の対戦バランスについては、かなり気を使った調整がされていたような印象があります。

「極端なキャラ差」というものは、「そのキャラクターの特性上、どうしようもなく発生してしまっている」キャラ差が多かったように思います。(例えばヴァンパイアにおけるアナカリス対モリガンみたいな)


一方のSNKですが、「まず何よりも、そのキャラクターが「らしい」こと」を優先して作られていた、ような印象が私にはあります。プレイヤーがキャラクターを操っていて、ゲームに没入出来るかどうか。かっこいいキャラクターがかっこよく活躍出来るかどうか。可愛いキャラクターが可愛く動かせるかどうか。

今更いちいち言うまでもなく、SNKの「キャラ作り」の上手さは業界でもトップクラスのものでした。KOFの京や庵、サムスピのナコルルや閑丸、その他アテナやら舞やらギース様やら響やら、SNK格ゲーの人気キャラクターは枚挙に暇がありません。

勿論シリーズによっても色々違うのですが、SNKの格ゲーは、実に実に「そのキャラクターが「らしい」動き、戦い方をする」のです。ドット絵の一つ一つ、必殺技の一つ一つが、全てそのキャラクターの魅力を活かす方向に統一されている、とでもいうのでしょうか。ナコルルや半蔵はとにかく動かしているだけで魅力的でしたし、テリーやリョウは「まさにそのキャラクターのイメージ」という技ですべてが統一されていました。


その結果としてなのかどうか、SNKの格ゲータイトルは、対戦ゲームとしては「極端な」作りになっていることが多かったような気がします。勿論対戦ゲーとして調整されていない訳ではないんですが、キャラ差についても非常に苦しい組み合わせが多くみられましたし、時にはシステム自体が極端な作りになっていることもありました(一時期のKOFのストライカーシステムとか)

SNK格ゲーに一般的に見られた超必コマンドの複雑化なんかも、その辺を反映した向きがあったのかもしれません。アレは、「対戦ゲームとしての面白さ」というよりは、「かっこいい必殺技を頑張って出す気持ちよさ」を明らかに重視したものだったと思います。



SNK格ゲーの中で最も対戦ツールとしてバランスがとれていたゲームって、どれでしょう?


私自身は、恐らく「餓狼伝説スペシャル」がそれにあたったのではないか(次点で初代サムスピ)と思うのですが、そのガロスペですら、上位のジョー、キム、ビリー辺りと、下位のベア、アクセル、ダック辺りの性能差は、覆すことがかなり難しいものでした。勿論キャラクターが多かった故の調整のしにくさというものは当然あったのだろう、とも思いますが。


で、更にそれが如実に反映されていたのがサムスピとKOF、特にKOF'95だったのではないかなあ、と私は思うのです。


誤解を招かないように言っておきたいのですが、私KOF'95はすげー好きでした。レトロゲーマーとして、サイコソルジャーチームと怒チームをチーム単位で使用して、サイコボールから対空を狙ったり、ハイデルンのムーンスラッシャーで相打ちを狙ったりするのが好きでした。

ゲーメストを片手に色々なテクニックを突き詰めようとして、例えばアテナの投げ⇒超必入力で大ダメージ投げを狙ったり、ケンスウで大キックを振り回したりもしていました。

ただ、隠しキャラが使えるコマンドが一般に広まったこともあって、対戦は正直本当にキツかった記憶があります。通常キャラの中でも人気の京と庵が非常に強力なキャラクターであることも手伝って、「京・庵・ルガール」であるとか、「ハイデルン・庵・京」といったお手軽エディット強キャラチームがくると、試合展開が非常につらいのです。

勿論、対戦である以上は勝つことが正義であり、強キャラがいるなら自分で使え、というのは当時も良く言われるところではありました。ただ、それに対し、「事実上、対戦で勝とうとおもったら5人くらいのキャラクターしか選択出来ないのはどうなのか」とか、「キャラクターの魅力が非常に高いSNKゲームで、好きなキャラクターを使えないのはどうなのか」といった反論も、当時一般的な反論だったと思います。ゲーメストの読者コーナー辺りでは実によくみたお話でありました。正直チンで京相手にやることがないんですが。

確かに、京や庵はスタイリッシュであり、しかもそのスタイリッシュな技の数々が実に「らしい」のです。その点においてなんら文句はありません。

ただ、その「かっこよさ」が、余りにも対戦ゲームとしてのバランスに優先してしまっていた、というのは当時のKOFプレイヤーの共通認識だったのではないでしょうか。正直その点だけなんとかなっていれば、KOF'95の対戦はもっともっと盛り上がっていた気がしてなりません。


ちなみに、KOFは「'95でバランスがおかしなことになって、'96にも色々アラがあって、'97と'98で超絶劇的に対戦格ゲーとしての完成度が改善されて、'99から物凄い勢いで斜め上の方向にすっ飛んでいった」という印象があります。多分、当時リアルタイムでKOFを遊んでいた人なら、上の印象は割りと一般的なものだったのではないかと。



サムスピもその辺がかなり極端なタイトルでして、初代サムスピはそれでもなんだかんだでバランスが取れていたとおもうんですが、それ以降のサムスピはかなり世紀末な感じだったように思います。特に真と斬紅郎。真サムやばい。ぬいぐるみ変化とかいって喜んでる場合じゃない。何故右京の性能があそこまで気が狂ったことになっていたのかよくわかりません。斬紅郎は、殆どのキャラが頭おかしいアクションをもっていたのでまあ全体としてはアリだったような気もします。


と、ごちゃごちゃと書いてきましたが、結局私が言いたいことは、


・SNK格ゲーは対戦ツールとしてのバランスよりもキャラ立てを重視されていたような気がする
・けどなんだかんだでKOF'95面白かったよね
・アテナかわいい
・'95アテナが好きなんですが、ボイスだけは'94の気の抜けた感じが好きでした
・舞の露骨な胸揺らしについては色々といいたいことがあるんだけど項を改めます


という感じになるわけです。よかったですね。


今日はこの辺で。



posted by しんざき at 21:52 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月03日

ゲーマー力、とでもいうべきものがあるような気がする。


ゲーマー力(ぢから)と読みます。

ビデオゲーム、アナログゲーム問わず、ゲームは

ゲーマーとしての地力、とでもいうか。いろんなゲームをやる際に共通して必要となる資質、とでもいうか。

当然のことながら、ゲーマー力にはいろんな種類があります。


例えば反射神経。
例えば動体視力。
例えば論理的思考力。
例えば手先の器用さ。
例えば忍耐力、粘り強さ。
例えば読みの正確さ。
例えば窮地にあっての冷静さ。
例えば敗因を分析して改善出来る分析力。


ゲームをやりこむ為の時間リソース(暇がある、ということです)や、お金リソースもゲーマー力の内でしょうし、ゲームをやりやすい環境があるということももしかするとゲーマー力の内なのかも知れません。

ゲームのジャンルにもよりますが、ゲーマー力が強い人もいればそれほど強くない人もおり、強い人はやはりどんなゲームをやっても上手いなあ、と感じるところ大なわけです。あなたのゲーマー力はいかほどでしょうか。


しんざきは基本ゲーマーとしての戦闘力はかなり低い方ですが、ゲーマー力があるとすれば、それは多分


「飽きない」


という点だと思います。

しんざきは、一度面白いと思ったゲームに飽きません。他にもっとやりたいゲームが出てきた場合、時間の問題からそちらに移ることはありますが、とにかく「飽きてやめる」ということがない為、十年くらい同じゲームを遊び続けていたりすることもあります。

私は今でもシレン4でちょくちょく浜辺の魔洞に潜りますし、civ4で難易度不死に挑戦して序盤にモンテに戦争ふっかけられてメインメニューに戻りますし、Wizardry5で忍者一人で777階に潜りますし、週に一回はFC版イーアルカンフーを遊びます。


その為、見渡す限りの荒野の中でそのゲームを遊んでいる人は自分ひとり、といった状況になることもままありまして、私は今でもFC版イーアルカンフーを継続的に遊び続けているプレイヤーの中では、恐らく日本でも有数の腕前だと思います(いうまでもないことですが、多分母数自体が日本で有数です)


長く続けているからといって上手くなるとは限らない、という点が唯一の問題点ですが、「自分ひとりだけ生き残れば自分が全一」をモットーに、今後ともいろんなゲームについて諦めの悪さを発揮していきたいと思う次第なのです。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 10:58 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月22日

やりたいゲームが多すぎて詰んでいる

皆さん、同時並行で遊ぶゲームってどれくらいでしょうか。

しんざきは、時と場合によっては1タイトルにありとあらゆるリソースを突っ込んだりすることもあるのですが、現在は割と、
同時並行でやりたいゲームが多い状況でして、さっき改めてリストアップしたら「あれ、これ詰んでるんじゃ」感が出てきました。

・ダライアスバーストCS
・スプラトゥーン
・Hearthstone
・VITA版ロマサガ2
・Civ4
・シレン4
・バルーンファイト
・イーアルカンフー

しかもここに三国志大戦4が加わりそうで、後のちカルドセプトの新作と世界樹5も加わってくると思うんですが、え、これ一体どうすればいいんだ…!?

俺だけ一日が48時間欲しいです(かなり切実に)


posted by しんざき at 09:58 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月14日

今日のしんざきとスプラトゥーンの状況 16/04/14

なかなかA帯にたどり着けません。。。

ただいまランク31で、B+の30 〜 70くらいをうろうろしています。まだまだ被キルも多く、キルレシオが1を割ってしまうこともしばしば。
流石に0k7dみたいなひどい試合はほぼなくなってきたんですが、それでも6k10dとか2k4dとかやってしまうことは割と頻繁にあります。
要改善。

アップデートが入りましたが、あまり気にせず相変わらず.96ガロンデコを使っています。ただ、攻撃力がちょっと落ちたということで、ギアパワーだけ組み換えようかと画策中。

現在のメインギアパワーは「スペシャル増・スペシャル増・安全靴」なんですが、これを

攻撃力アップ・攻撃力アップ・安全靴

サブにはインク回復力アップかイカ速を積めるだけ積む、という構成に切り替えようと思っております。
服はアロメのかくれパイレーツでいいと思うんですが、頭はどうしようかなあ。ダイバーゴーグルくらいしかないでしょうか。

ただ、折角ブキが増えたので、ちょっと使ってみたいと思っているブキもあり、

バケットスロッシャーソーダ
プライムシューターベリー

辺りは触ろうかと思っております。ギアはどうしようかなあ。


○長男のスプラトゥーン事情

ランク38くらいでウデマエはB-らしいです。

学校のスプラトゥーン仲間と色々情報を交換しているらしく、「パパ!スプラシューターワサビ強いみたいだよ!!」とか色々教えてくれます。

私が見る限り、彼はヒッセンを一番得意としているらしく、ヒッセンを使う時は結構なキルレシオをたたき出すこともあるのですが、本人はなぜかプロモデラーRGが今現在のお気に入りらしいです。まあ、お気に入りのブキを使うのが一番ですよね。



○今後のスプラトゥーンの腕前上達計画について

まだまだ出来てないことが多いなあ、と。

多分、今一番しなくてはいけないのは「マップの完全な把握」で、

・各マップにおける侵攻ルートがまだすべて頭に入ってない
・各マップで、どこが待ち伏せにいいか、どこがチャージャーの狙撃ポイントになるのか、といったことがちゃんとわかっていない

これを改善していきたいなーと思っています。やっぱり、視野が狭いことの最大の理由が「マップが分かってない」だと思うんですよね。
散歩で各マップを一通りうろつきまわってみればいいですかねー。

あとは、

・自分が使っているブキの有効射程がちゃんと頭に入っていない
・手元のマップで相手の侵攻状況をチェックすることがまだちゃんとできていない
・エイムがまだ全然いい加減
・突っ込む時と退くべき時がちゃんと判断出来ていない

この辺をどうにかしていく必要がある気がしています。

やはり、何を改善しなくてはいけないか頭に入った状態でプレイした方が上達が早いんじゃないかなあと思いますので、引き続き頑張ります。
続きを読む
posted by しんざき at 18:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月12日

追記:なぜ悪の帝国は気候の厳しい北方で勃興するのか問題

windscapeなぜ悪の帝国は気候の厳しい北方で勃興するのか問題も考察していただきたい
これは多分主客が逆で、「気候が厳しい北方で勃興してしまった国が、資源もないし環境も厳しい故に、結果として悪の帝国的に厳しく自国を統制して、他国を侵略するしかなくなってしまった」とか、そういうアレじゃないでしょうか。どっかでそういう考察読んだことある気もしますが。


個人的には、FF2のパラメキア帝国には「なぜおまえらは、すぐ側にひろーーい平野があるのに、そんなに城を建てにくそうな山岳の上にばからしい程でかいダンジョンを作ってるの?バカなの?経済物流とか考えないの?なに、山城?防衛に有利?ならポールが気球で気安く出入り出来る、屋上のあのザルっぷりをなんとかしろこの無能」と強く言い聞かせたい所存です。

飛竜も飛行艇も存在する世界なんだから多少は対空も意識しないとダメだと思いますし、パラメキア皇帝にはミンウさんか誰かが12時間くらい政治経済について説教してあげないといけないと思います。






posted by しんざき at 15:13 | Comment(4) | TrackBack(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

何故ゲーム後半に「氷ステージ」「冬ステージ」が配置されているのか


もう去年の話なんですが、こんな記事を拝見しました。


こちらの方は、スーパーマリオ3のステージ配置の理由について「日本の四季になぞらえているのではないか?」という見方をされています。

もしかするとそういう意図もあるのかもしれませんが、スーマリ3についていえば、私自身の意見は


・氷ステージをアクション的に生かそうとすれば、当然「滑る」というギミックをゲーム中に登場させることを考える
・「滑る」というギミックは、ある程度そのゲームの操作に習熟した上でないと楽しむことが出来ない


上記2点が、ワールド6というゲーム後半に雪ステージが配置されている理由ではないかなあ、というものです。恐らく、アクションゲームで「雪ステージ」がある場合、上記は結構一般的な話になるんじゃないでしょうか。

ゲーム開発者さんは、当然「バラエティ豊かなステージ」を用意して、それをプレイヤーに楽しんでもらいたい筈です。ステージの見た目、ステージの属性というものは、ゲームにバラエティを持ち込む為の重要な要素になりますし、そのバラエティが操作性のアクセントを演出してくれるなら一石二鳥です。

要は、スーマリ3における氷ステージは「ゲーム上のアクセント」なんですよね。スタンダードな操作感で色々なステージをクリアした上で、「滑る」というちょっとトリッキーなステージに挑む。その後、いよいよ敵の本拠に向けて進撃していく。それがスーマリ3のワールド構成である、ように私には思えます。


当然のことながら、上記のお話は「アクションゲーム」ないし「アクション的な操作のあるゲーム」に限られますので、例えばRPGでの「雪ステージ」「冬ステージ」はまた別の話になります。RPGの場合、「雪や氷を利用したギミックやシナリオがあるかどうか」「それは中級者・上級者向けかどうか」がかかわってくるでしょう。また、「氷関係の特殊攻撃をしてくる敵が難敵になるかどうか」というのも関係するかもしれません。


たとえば、FF6では物語の最初から雪国が冒険の舞台になりますが、それがグラフィック以外でゲームにかかわってくることは殆どありません。この場合、雪は純粋に演出上のギミックですので、特に後半に配置する必要はない、ということになります。

こういう話になると必ず取沙汰されるドラクエ2のロンダルキアも、難敵としてブリザードがいるものの、「雪国」自体は終盤を表す記号的な演出と考えていいでしょう。それでも、「いきなり背景が真っ白になる」というあの演出は鮮烈という他ありませんでした。


一方、たとえば「桃太郎伝説」では、「冬と星の国」が「氷ステージ」に該当します。ここでは、氷の塔に「特殊な操作をしないと滑って逆に行ってしまう」というギミックがありますので、序盤に配置するのはちょっと厳しい難度と判断できるでしょう。バージョンにもよりますが、ボスがこちらを凍結させる攻撃をしてくる、という点も厳しい。中盤にさしかかる部分の難所、という位置づけです。



さて、上記のような話を踏まえて。

「展開の中に「氷ステージ」「冬ステージ」が配置されているゲーム」自体は枚挙に暇がありませんが、それらのタイトルが「ステージ構成のどこに冬ステージ・雪ステージをもってきているのか」というのは、調べてみると意外と面白そうです。

ちょっと有名どころを幾つか列挙してみます。


○ゼルダの伝説 神々のトライフォース

氷の塔。闇の世界の5番目のダンジョンで、ゲーム全体からすると終盤になります。ゼルダはステージ制ではないのですが、ダンジョンの数だけ数えれば、14のダンジョンの内の10番目、というところでしょうか。

SFCゼルダはパズルアクションに近く、氷の塔も氷関係のギミックで満載です。これは、明らかに「氷関係のギミックを、中級者・上級者向けのゲームのアクセントとして用いた例」になるでしょう。


○マリオカート(SFC)

スターカップのステージ3ととスペシャルカップのステージ4にそれぞれ「バニラレイク」があります。当然のように滑りやすく、コースを上手く走りきるには相当の習熟が必要です。ゲームの最終盤に用意されているのもうなずける難易度です。


○ロックマン(FC)

アイスマンステージ。床が滑るということもあり、ゲーム中でも屈指の難易度です。

ロックマンシリーズは、システムの関係上、最初からどのステージでも選ぶことが出来ます。その為終盤かというと難しいところなのですが、攻略順はガッツマン→カットマン→エレキマン→アイスマン→ファイヤーマン→ボンバーマンの順が推奨されている節がある為、中盤以降のステージとは言っていいように思います。


○ワルキューレの伝説 

全8ステージの内、ステージ6が「氷の洞窟」になります。スーマリ3と同じですね。

このステージには、氷のブロックが滑ってきたりといったギミックはあるのですが、よくある「移動しようとすると滑る」というギミックはありません。敵の攻撃こそ激しいものの、「氷ならでは」といったステージギミックはそこまでないかもしれません。


○スーパードンキーコング

ホワイトマウンテン。やはり滑りやすいです。

6つあるレベルの4つ目にあたりまして、後半の入り口、といっていいと思います。任天堂のアクションゲームはやはり同じような設計思想になるのか、似たようなステージ構成が多くて面白いですね。ちなみに、ゲームボーイのドンキーコングでも氷ステージは7ステージ目という終盤。「星のカービィ 夢の泉の物語」でも最終面一つ前でしたね。


○くにおくんの時代劇だよ全員集合

えぞ。すのーせったがないと滑りまくります。あとBGMがめっちゃいい。

このゲーム、行こうと思えばどこにでも序盤にいけるので、「中盤・終盤のステージ」かといわれるとそうでもありません。例外として数えるべきかもしれません。それでも、序盤はするが・かわち・こうずけ辺りをうろうろすることが多いので、えぞを頻繁に利用するのは中盤以降、と言っていえなくもないとは思いますが。



一方、RPGについて。こちらは、アクションゲーム程には「終盤の氷ステージ」という縛りがありません。それでも、どちらかというと「中盤〜終盤」に氷のステージが配置されている傾向が強いようには思います。「雪国」という記号が「遠くまできた」という演出に利用されている、という側面もあるのではないかと。

以下、同じく有名どころをいくつか列挙してみます。


○マザー

スノーマンの町。訪れるのは中盤〜終盤に差し掛かる辺り、という感じでしょうか?背景が唐突に真っ白になるのは、当時やはり鮮烈だったといえると思います。


○メタルマックス

フリーザの町。メタルマックスは極めて自由度が高いゲームなので、序盤・中盤・終盤の組み分けが難しいのですが、まあフリーザは中盤の町といっていいでしょう。氷漬けになっている為良く滑り、行きたい場所に行くのに一工夫が必要です。地下には賞金首のマンモスタンクがいます。

ちなみに、MM2Rではタイシャーが氷の町的な扱いをされていましたが、やはり中盤以降の町です。


○世界樹の迷宮2

第三階層「六花氷樹海」。氷の床と滑るギミックがありますので、当然のことながら中盤のダンジョン。
ここでは難関ボスとの連戦があったりもしまして、やっぱり安定の「中盤の壁」ポジションでした。スキュレーマジ強い。


○FF7

大氷河。ディスク2に入って最初の大型ダンジョンになります。

滑るというギミックこそないのですが、探索に時間制限があったり、吹雪で画面の方向を見失ってしまったりと、雪国ならではのギミックがふんだんに盛り込まれており、やはり「中盤の壁」的な扱いだったと思います。

同じFFシリーズでいえば、例えばFF2のサラマンド〜雪原の洞窟あたり、雪上船が必要になったりしてやっぱり中盤の難所という位置づけでした。


○ロマサガ2

大氷原はラストダンジョン。雪の遺跡というのもありますが、これもほぼ終盤に行く場所です。

ロマサガ2については、それほど「氷のギミック」的なものは出てこないので、どちらかというと演出の問題のように思います。ロマサガ1でもバルハラントとか、氷漬けの城とか色々ありましたね。ロマサガ3ではポドールイとか雪だるまの町とかありました。ポドールイは序盤でもいけましたが、雪だるまの町と氷銀河は中盤のダンジョンでした。



と、まあ、長々書いて参りました。

一応まとめておくと、

・雪・氷ステージは、アクションゲームだと「滑る」というギミックが利用されることが多いよ
・「滑る」というのは中級者向けのギミックなので、どちらかというと中盤や終盤に配置されることが多いよ
・RPGだと、ギミックの配置の仕方にもよるけど上の話はあんまり当てはまらないよ
・けど、やっぱりどちらかというと中盤〜終盤のステージであることが多いよ。これは多分演出の問題だよ
・うるせえけっきょく南極大冒険とアイスクライマーは24時間365日氷ステージなんだから例外だ


という感じになると思います。よかったですね。


今日はこの辺で。



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追記しました。

posted by しんざき at 12:43 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年02月26日

「新パルテナの鏡」とスプラトゥーンの比較論


大変今更な話なのですが、ちょっと書いてみたくなったので。


最近になってようやく、スプラトゥーンをちゃんとプレイしてます。長男(8歳)は現在ランク20までいったそうで、「お店の店員さんが褒めてくれるの!」と自慢していまして、最近はガチヤグラでスロッシャーまき散らすのがお気に入りなようです。私はまだランク12で、スプラローラーコラボとスプラシューターコラボが主なブキです。


で、私のスプラトゥーンに関する印象なのですが、大きく分けると

1.すげえ面白い
2.「もしかするとパルテナの鏡ってこういうことまでやりたかったのかなあ」と思った

の二点です。

1についてはそれはそれでちゃんと書きたいのですが、今回は主に2について書いてみようと思います。

皆さんよくご存知かとは思うのですが、「新・光神話 パルテナの鏡」というゲームがあります。ディスクシステムの「パルテナの鏡」から25年を経て、3DSで復活したアクションシューティングゲームです。


皆さんよくご存知の通り、新パルテナはTPSに近い、3D視点のシューティングゲームです。主人公のピットは、種々様々な神器を駆使して、冥王軍と戦ったり、女神パルテナ様と夫婦漫才をしたり、ロリババァナチュレ様をいじったり、逆にハデスやパルテナにいじられまくったりします。

この辺は、youtubeで動画など見て頂ければと思います。


以前、不倒城でもパルテナを紹介しました。下記エントリーです。


パルテナの鏡には、一人用でストーリーをクリアしていくシングルプレイモードと、最大6人で対戦出来るマルチプレイモードがあります。シングルプレイモードでは、プレイヤーはピットを操り、天使版ナイトストライカーである空中戦モードと、FPS(完全一人称視点のSTG)、ないしTPS(プレイヤーキャラの肩越しに画面を見るSTG)に近い地上戦モードを戦います。

シングルプレイモードはシングルプレイモードで、神器によって全然ゲームが変わったり、探索が楽しかったり、パルテナ様が駄女神だったりと大変面白いんですよ。それは間違いありません。

が、マルチプレイモードについては、恐らく任天堂初の「本格的にネット対戦出来るTPS」として、これがひっじょーーに面白かったんですよ。

そりゃCALL OF DUTYやHaloみたいな、据え置きゲーム機やPCのバリバリのFPSに比べれば物足りない人には物足りなかったと思うんですけど、当時「そこまでFPSやTPSをやり込んでない携帯機ユーザー」という層にとっては、様々な点で手軽に遊べる、非常に楽しい「TPSの入り口」として動作していたと思うんです。

神器につける能力をあーでもないこーでもないと吟味する楽しさ。
時には相手の意表をつき、時には遠距離から狙い撃ち、時には正面から突っ込む様々なスタイルの使い分け。
神器に合わせて奇跡をカスタマイズして、タイミングを見て発動させる戦略性。

時にはラグい時もありましたが、基本的にマッチングはスムーズでしたし、操作感は素晴らしいの一言だったし、とにかくハマり要素が多々あったと思うんです。


ただし、対戦ゲームとしてのパルテナの鏡には、恐らく3つの欠点があり、それが「TPSの入り口」としての間口を狭くしていました。

・プレイヤーの熟練度・ランクに応じたマッチングの仕組みが存在しない
・相手を倒す以外に勝利を得る・得点を稼ぐ手段がない
・神器(プレイヤーの武器)をかなり吟味しないと、ある程度以上のレベルでは勝負にならない

早い話、「初心者もガチ上級者と平気でマッチングされてしまう」し、「相手を倒さないといけないので、照準・攻撃の腕前がある程度ないと全く勝てない・ないしチームに貢献出来ない」し、「ある程度煮詰まってきた後は、戦える神器を入手するまでにかなりの手間が強いられる」という、三つの「ハードルの高さ」があり、もっと盛り上がってもいい筈のマルチプレイがそこまでは盛り上がりきらなかった、という側面があるような気がするんです。

特に、マッチングシステムの問題で、先発組と後発組の差が開きすぎてしまったのは本当にもったいなかった。

勿論、パルテナはシングルプレイモードも十分メインを張れるだけの出来でしたし、上記の欠点はありつつも、十分初心者も上級者に一泡吹かせるだけの「遊びのキャパシティ」をもってはいました。プレイスタイルによっては、天使戦でサポート的に立ち回ることも不可能ではありませんでした。

ただ、この出来だったらもっともーっと盛り上がってもいい筈だよなあ、とは当時も私、思ったんですよね。


で。

スプラトゥーンは、「パルテナ」が持っていた上記のような欠点を、まとめてすべて解決してしまっています。

・プレイヤーの熟練度については、「ランク」と「ウデマエ」の二重方式になっており、特にガチマッチでは非常に適切にマッチングされる
・勝敗の基準にバラエティがあり、敵をキルすることばかりがチームへの貢献の手段ではない為、敵を倒すのが苦手な人、ないし初心者さんでも、それぞれのやり方でチームに貢献出来る
・ギアについてはスキル厳選があるものの、ブキについては基本ランク以外の入手制限がなく、どのプレイヤーもほぼ平等に使える。かつ、序盤で手に入るブキが陳腐化しない

すげーーー、と思ったんですよ。任天堂のTPS、と聞いて真っ先にパルテナを思い出した私にとって、かつて「惜しい!」と思っていた点がすべて解決されている。この進化度合は素晴らしい。

特に二番目の、「勝利条件の多様化」というのは実に素晴らしいと思っていまして。例えばナワバリバトルでは、最終的な勝利条件が「塗った面積」なので、敵を倒すことは必ずしも必須ではないんですよね。ローラーでごろごろとエリアを確保して、敵が来たら逃げて他の場所を塗る、というやり方でも仕事は出来る。もちろん、キルする・されるが重要な要素であることは当然であり、ざくざく敵を倒せる人はそれはそれで大活躍出来るんですが、今まではFPSやTPSに手を出そうにも出せなかった「エイムが苦手な人」でも、やろうと思えばチーム戦で活躍出来るんです。

かつ、一つ目の条件と三つ目の条件がある為に、後発で入っても全然問題なくオンライン対戦で楽しめる、という点も非常に大きいです。私と長男がスプラトゥーンを始めたのはつい先月で、もう発売から一年近く経っている訳ですが、まだ全然問題なく対戦が盛り上がりまくっているうえ、8歳の長男でも通信対戦にハマれるくらい間口が広いのは、これ本当にすごいなあと思う次第なのです。


まあ長々と書いて参りましたが。私が言いたいこととしては、

・スプラトゥーン面白いです
・スプラトゥーンの対戦ツールとしての出来は、パルテナから遥かに進化していると思います
・新パルテナも面白かったしパルテナ様はあざと可愛かったと思います
・女神の服の太ももにスリットが入ってるのはどうなのか
・ナチュレ様にハートをささげまくっていた人は黙って手を挙げなさい、先生怒らないから

ということだけであり、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。

あと、関係ないですが、3DSで一時配信されていた「おいかけて」と「おいかけられて」がyoutubeに上がってました。パルテナ様が駄女神で大変可愛いので一度見るといいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 15:54 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月27日

MHX・ニャンター始めました

というか、正確にはまだニャンター自体は始めてないんですが、ニャンター厳選始めました。ニャンター沼怖い。


ダラバーCSと同時並行でちまちま続けているモンハンクロス。一応、荒鉤爪装備は全ソロでレベル10まで鍛えたので、次の目標として溜め短縮+5スロ3のお守り(これがあると「荒鉤爪・破壊王・抜刀技・集中」が武器スロ1で組める)をゲットするべく、最近判明したらしい「さくら式 たんほれ」というやり方でお守りをせこせこ掘っております。さくら式については、ちょっとぐぐると山ほど情報が出てきますんで気になる人はぐぐってみてください。

で、そのついでに、ブーメランニャンターが強いという話を聞きました。ニャンターは今まで初期の採取クエくらいにしか使っていなかったのですが、ちょっと調べてみるとなかなか面白そうです。

強いニャンターの条件というものが、

サポート行動:巨大ブーメラン、貫通ブーメラン、緊急撤退が必須、他、シビレ罠、こやし玉、しこ踏みドンなどがあるとベター

オトモスキル:ブーメラン上手の術、遠隔攻撃強化の術が必須、他、防音、風圧無効、会心強化、背水、細菌学などがあるとベター

ということのようです。
その為しばらくオトモを探し回って、結構良さそうなオトモが以下のような感じ。

サポートサポート2

サポート行動の方はびっくりの充実具合です。巨大貫通はもとより、シビレ、こやし玉、しこ踏みドン、イガグリ大砲まで完備。緊急撤退は伝授しました。

オトモスキル

一方、オトモスキルの方は若干残念な感じ。ブーメラン上手があるのはいいとして、後は匠の術くらいでしょうか…ここに遠隔攻撃強化を伝授する予定です。防音か風圧無効があればなあ。

まあ、そこまでニャンターをやり込むかどうかもわからないので、取りあえずこの子をちょっと鍛えてみようと思います。あと、早いとこ溜め短縮+5スロ3のお守り欲しい。

今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 11:53 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月26日

弾避け力トレーニング

がしたい。しなくては。しよう。ちなみに弾避け力はたまよけぢからと読みます。


シューティングゲームのお話です。先に書いておきますが、さして建設的な話ではないです。


相変わらず絶好調でダライアスバーストCSなわけですが、最近、自分の弾避け力の圧倒的低さに気が付きました。クジラやギガンティックなんとかさんは元より、うっかりするとライトニングクロウやマッドホイールすらノーダメージでは倒せません。序盤のライトニング系でアーマーを削られて、亀やルーラーさんでもっと削られて、本命のピラニアやクジラにたどり着く頃にはアーム残ってません、ということもしばしば。

バースト機であればまだ適当にしのぐことも出来るんですが、特にORIGIN、SECONDでのプリセットCSモードがかなり壊滅的。

私の中では「腕が落ちた」ということになっているんですが、実際には昔からこんなもんだったような気もしないではないです。あと、「実はVITAのスティックで繊細な動きをすることに限界があるのでは…!?」とも思っているんですが、同じく、セイミツ製のスティックにしてみても全然ダメだったという経験があるので自分をごまかしてはいけません。自分のスキルの低さには素直に向き合うべきです。

いや、一応昔、ダライアス外伝っていうゲームではそこそこうまくなったような気がするんですよ。ただあの時は、本当に人生じゃなくてダライアス外伝やってたんで。一日の配分の中で、明らかにダライアス外伝の占める量が70%くらいを越えてたんで。

結局のところ、STGにおける弾避け力の向上の為には「やり込む」という選択肢しか存在しないわけではありますが、それでもある程度弾避け力を分類することで、効率の良いトレーニングは可能な気がします。

ちょっと私自身の頭の整理の為に、まずは敵弾の種類、および弾避けスキルの種類について分類してみましょう。


○弾避けスキルにはどんな種類があるでしょうか

弾避けには、大きく「敵の攻撃や場面を学習・記憶して、パターンで避ける」という弾避けと、「その場で弾を認識して、アドリブで避ける」という弾避けの二種類があると思います。

前者は、基本的には「そのタイトルをプレイして覚える」という以外に練習の仕様がありません。
後者は、タイトルというよりは弾幕の種類、弾の種類によってどう対応すればいいのかがある程度変わってきます。

一応、それぞれの基本スキルとしてはこんなものがありそうです。<


○パターン避けに必要なスキル

・学習力
・記憶力
・パターン構築力

○アドリブ避けに必要なスキル

・動体視力
・反射神経
・とっさの判断力
・精密なレバー操作
・弾の種類に関する知識
・避け方に関する知識(三日月避けとか色々)

今回しんざきは「ダラバーCSをやり込んで、ダラバーにおけるパターン避けを身に着けつつアドリブ避け能力も養う」という虫のいいことを考えているようです。

まあどうやって鍛えるかはまた別の話だがな!



○敵弾にはどんな種類があるでしょうか

特にダライアス外伝以降のダライアスシリーズでは、敵弾の種類が実に豊富なんですが、STG一般の話をすれば、弾の種類にはいくつかの分類が可能です。

・自機の弾で消せる弾/消せない弾
・速い弾/遅い弾
・自機を狙ってくる弾/狙ってこない弾
・視認しやすい弾/しにくい弾


代表的な分類はこんな感じでしょうか。消せる弾についてはそれほど弾避けの問題にならないことが多いのでおいておいて、多くの場合、キツい敵の攻撃というのは

・速い弾/遅い弾
・自機を狙ってくる弾/狙ってこない弾

の組み合わせ
で構成されていることが多いです。自機を狙っていない遅い弾で弾幕が出来ている中、自機を狙った速い弾が混ざって攻撃してくるとか、実に典型的な「厳しい弾幕」です。ちなみに、ダラバーでよくある誘導レーザーなんかは、「自機を狙ってくる弾」に該当すると思います。

例えば、自機を狙ってくる弾であればちょっと避ければ避けられる筈です。一方、自機を狙ってこない弾であれば、むやみに動くことは逆にリスクとなる場合があります。この辺、どの局面でどの弾が飛んでくるのか、というのはSTGの弾避けにおける大事な要素の一つです。



○敵弾を避ける時にはどんな判断をすればいいでしょうか

上記を踏まえた上で、

「その弾は避けないといけない弾か・そうでない弾か?」
「避けるとしたら大きく避けるべきか、小さく避けるべきか?」
「避けた後、自機の状況はどうなっているか?後続の攻撃に追い込まれないか?」


を素早く判断できる為の判断力が、アドリブ避けの為には色々と重要な気がします。

「避けた後の自分の状況」というものが非常に重要でして、すいすーいと弾を避けているといつの間にか逃げ場がなくなっていて被弾、というケースが、しんざきの場合は非常に多いです。

一方、STGが上手い人は「そもそも危ない場面に追い込まれない」というのを非常によく聞きます。危ない弾幕をしのぐことが出来る、ではないんです。そもそも危ない状況にならない。これ大事。

危ない状況にならない、というのは、状況の先読みが出来るということです。現在の状況を素早く把握して、その後その後に問題にならないような避け方をする。なんだかすごく上級者っぽいですね。


つまり、「先の展開を読みつつ素早く判断できる判断力をつけよう!!」ということが当面の目標になってきそうな気がしてきました!!!やる気出てきたーーーーーっ!!!




ところで判断力ってどうやったらつくんでしょう。結局「死んで覚えろ」なんでしょうか。死ぬの重要ですよね。はい。

posted by しんざき at 19:02 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月18日

ダライアスバーストCS・現在までの各機体の印象

主にCSモードの話です。CSモードでは、機体の購入をして初期設定以外の機体でも遊ぶことが出来たりするんですが、旧作機が初期設定になっているステージではちゃんと旧作のBGMが流れます。もう最高すぎる。最高過ぎて死ぬ。

まだそこまで使いこんではいないので、間違ったことも書くかも知れませんが気にしないでください。

MURAKUMO:このスタート音…一体何ランブルフォーメーションなんだ…
設置バーストは使えないものの、どうも通常バーストの判定がちょっと特殊になっているらしく、ボスのバーストに後からぶつけるだけでカウンターバーストになります。楽ちん。
また、バーストを一定時間撃った後話すと爆発が発生するんですが、これがかなり威力・範囲が広いっぽくて強力です。雑魚敵の大群をこれで一掃するととても気持ちよい。この爆発の使い方がオフェンス面の鍵になってきそうです。
上下のサポートユニットの攻撃をバーストボタンで切り替えられるようで、敵の攻撃に応じて黄色レーザー・赤ショットと対応することが出来ます。サポートユニットは弾消しもしてくれるので、総じてかなり守備が楽な印象。設置バーストが使えないことを差し引いてもかなり強力な機体だと思います。

GAIDEN:なんか使ってるとすげーダラ外やってる気分になって超楽しいです。やっぱり赤ウェーブ白玉は最高ですね!!CSモードでGAIDEN使うとダラ外のBGMが流れるのが嬉し過ぎます。
それはそうと、バーストゲージが貯まるとブラックホールボンバーが使えるものの、どうも即無敵になっていないようで、タイミングによっては死んだりします。ゲージが貯まるのはそこそこ早いので、気軽に使っていける反面、肝心なときにボマれなくて困ることも。ボンバーのタイミングのパターン化が重要でしょうか。
ウェーブがやたらでかいので、雑魚敵の掃討には苦労しません。張り付きも強力。一方、設置バーストが使えないのが苦しい場面というのは結構あります。総じて、攻撃的な機体というべきでしょうか。

GENESIS:Gダラ機。はやくKIMERA IIやAdamが聴きたくてたまりません。
それはそうと、設置バースト使用不能、キャプチャーボム使用不能。上下にキャプチャーした敵機がつきまして、こいつらが弾消ししてくれるのですが、一定以上のダメージを食らうとこいつら爆発していなくなります。そうするとバーストゲージも半減してしまい、肝心なときにαビームが使えないということも。サポート機自体は、弾消しに攻撃に得点稼ぎにと大活躍してくれるのですが、長丁場だとそこそこ厳しい印象です。
αビームについては、ボスのバーストに後だしで勝手にカウンターしてくれるのでそこは楽チンです。サポートユニットをどう生き残らせていくかが鍵、というとまるでGダラバージョン2のような感があります。ステキ。

ORIGIN:初代機。スコア倍率が60倍まで延びます。突き詰めれば一番得点稼ぎが出来る機体でしょうか。
なんっつってもCSモードで初代のBGMが流れるのが最大の売り。カオスいいですよカオス。
攻撃力も非常に高いのですが、張り付き時のダメージはSECONDに一歩を譲る感じでしょうか。やはりバーストが使えないのが苦しい場面は多く、緊急回避も基本的には出来ないため、弾避け力が問われます。上級者向けの機体。

SECOND:ダラ2基準機。最強ショットがナパームになっており、張り付き時の攻撃力が暴力的なまでに高いです。ピラニアとか2ループくらいで倒せちゃいます。ただ、ORIGINと同じく、バーストが使えないのがやはり悩みの種。「攻撃は最大の防御」を徹底的に実践していかないと苦しい性能かも知れません。
SayPapaが聴きたくて聴きたくてたまらない。どのステージで流れるんでしょうか。超楽しみ。


フォーミュラとアサルトはまだ使えてないんで、また使ったら書きます。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 23:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月17日

STG初心者の方に送るダライアスバーストCS講座


日本人口1億2700万人の中には、「シューティングゲーム興味あるけど難しそうだなー」と考えているSTG初心者の方が大体2000万人くらいいるという厚生労働省調査結果が先日発表されてました。うそですが。

ともあれ、先のエントリーでも書いた通り、「あんまりSTGやったことない」「STG昔やったけど挫折した」という方にこそ、ダライアスバーストCSを全力でおススメしたい。

その理由は下記のような感じです。


1.設置バーストで、難しいところでは弾避け自体を回避することが出来る
2.アーム(全方位バリア)の耐久値が高いので、初心者でも先に進みやすく、喰らい易い攻撃の学習がし易い
3.ボスの攻撃やステージ展開が明確にブロック化されており、「この攻撃に対してはこういう対処」という学習がし易い
4.得点倍率の存在、ランキングの存在などで、うまくなることに対する報酬効果が大きい
5.ACモード、CSモードとも、1プレイが短く区切られているので気軽にプレイすることが出来、上達サイクルが早い



と、「初心者の方がSTGに慣れる為のインフラ」として、これ以上の条件はないんじゃないかってくらい好条件が整っているのです。

ということで、STG初心者の方が初めてダライアスバーストCSに触れるときの為に、今から私がピンポイントでダラバー講座をさせていただこうと思います。


細かい操作方法、システムなどについては公式ページを参照していただければ。

ダライアスバーストCS


お品書きは以下のような感じになっております。

@.設置バーストの使い方を覚えよう!!!
A.それでも弾避けをしなくてはいけなくなったら
B.カジュアルに向き変更をしましょう
C.カウンターバーストの使い方を覚えよう!!


順番にいきます。


@.設置バーストの使い方を覚えよう!!!

設置バースト神。

大体、ダラバーはPSP版の頃から「設置バーストに始まり設置バーストに終わる」というものでして、設置バーストの使い方さえ分かれば全く弾避けが出来なくてもある程度は進めるようになります。

そもそもバーストというものは、「バーストボタンで発射出来る超強いビーム」と思っていただければいいです。そのバーストを、自機とは別の場所から一定時間射出し続けることが出来るというのが設置バーストです。

こんな感じで、自機から離れた場所から、距離無制限、角度をつけて発射させることが出来ます。

バースト

設置バーストの出し方は「バーストボタンを二回連射」か「設置バーストボタンを押す」の二つあるんですが、まあ最初の内は設置バーストボタンを使っていけばいいと思います。標準だとLボタンになる筈です。

設置バーストには幾つかの性質があります。

・殆どの敵弾を消すことが出来る
・自分がショットを撃っている間は向きが固定され、ショットを撃っていない間は特定の法則で向きが変わる
・バーストゲージが無くなるか、もう一度バーストボタンを押すまでは撃ちっぱなしに出来る
・バーストゲージは、敵を倒すか、敵弾を消すと補充される


重要なところはこんな感じでしょうか。向きの変更については、自機が「LEGEND」なら自機と反対側に、「NEXT」なら自機と同じ向きに方向を変えようとします。

とにかく「殆どの敵弾を消すことが出来る」というのがひっじょーに重要で、例えば上の画像のように斜めに角度をつけて発射すれば、前から撃たれる弾は皆バーストにさえぎられて消えてしまうので、場面によっては殆ど弾避けをしなくて済みます。しかも、「敵を倒すか、敵弾を消すとゲージが補充される」という性質から、敵の攻撃が激しければ激しい程バーストが長持ちします。必要なくなればバーストをひっこめて、またゲージを溜めるだけ。


つまり、敵の攻撃が激しいところでは、取りあえずバーストを設置して斜めに向きを変える、ということを習慣づければ、かなりの部分弾避けをしないで先に進むことが出来るわけです。超絶便利。

何度かステージをやっていると、「ここではどこから敵がたくさん出てくる」ということが分かってきますので、事前に設置バーストを置いておき、自分は他の敵に集中する、といった動き方も可能。得点稼ぎにも結びついていきます。設置バーストをどこで置くか覚えるというのは、そのままSTGの重要な攻略法である「パターン化」というものに通じます

とにかく、設置バーストの使い方の習熟が、そのままダラバーCS・ひいてはSTGの上達に直結すると言ってしまっても過言ではあるまいと思います。設置バーストで皆さん快適なダラバーライフを送りましょう!!!


A.それでも弾避けをしなくてはいけなくなったら

設置バーストをうまく使って、なるべく弾避けをしないで進めたいのは山々なんですが、それでも時には「丁度ゲージ使い切っちゃってバースト貼れない」とか、「カウンターバーストの為にどうにかボスの攻撃をバーストなしで凌ぎたい」といった場面は出てくると思います。そういった時には、やはり弾避けをしなくてはいけなくなります。

ポイントは二つです。

・敵弾を見切らない
・敵弾の性質や種類を覚える


一番重要なのは、弾を紙一重で避けようとしないことです。

敵弾は大体の場合、ひとかたまりで発射されます。そして、よく観ると、そのひとかたまりと次のひとかたまりの間に、結構大きな隙間が空いていることが多いです。狭い隙間よりも、大きな隙間を通った方が事故は起こりにくい道理です。

とにかく敵弾を細かく見切ろうとせず、画面を広く使って避けましょう。緊密な弾と弾の隙間を紙一重でひらりひらりと避けていく、といった動きはもうちょっとSTGに習熟してから挑戦しても遅くはないです。


一方、もう一つ重要なのは敵弾の性質や種類を覚えるということ。

どんなSTGでもそうなんですが、敵の弾には幾つかの種類があります。

代表的なところでは、「自機を狙って発射される弾と、そうでない弾」。前者は正確に自機がいるところを狙って発射されますので、ちょっと動くだけで避けることが出来ます。一方、後者は無作為にばらまかれているので、無闇に動くと却って被弾しやすくなります。

ダラバーの場合、他にも「自機の攻撃で消せる弾、消せない弾」なんてのもあります。例えば、自機のパワーアップ段階が赤い弾である時は、敵のちっちゃい赤弾を自分のショットで消すことが出来ます。自機のパワーアップ段階が黄色いレーザーの時は、敵の黄色い針弾を消すことが出来ます。他にも、自分のショットで消せる弾、消せない弾、色々あります。

消せる弾を消して作ったスペースで、消せない弾をまとめて回避するであるとか。自分のパワーアップ段階を調整して、ボスの弾を消して楽をするとか、ダラバーでは色んな「弾避け自体を回避する策」があります。

また、対ボス戦では、「ボスがどんな攻撃をしてくるか覚える」というのが攻略に直結します。かわせない攻撃も、何度か観察しているうちにというのが段々分かってくるものです。出来るところはバーストで回避しつつ、よく敵の動きを観察しましょう。



B.カジュアルに向き変更をしましょう

敵に後ろに回られちゃって、後ろから弾を撃ちまくられている?大丈夫。向き変更しましょう!!

ダラバーでは、デフォルトではRボタンで、自機の向きをノータイムで変えることが出来ます。画面後ろから敵が出てきたな、と思ったら、さくっと向き変更して弾をぶち込めばOK。ことSTGにおいて、攻撃は最大の防御です。

大体、前後を挟み撃ちにされるのは横スクロールSTGでは死亡フラグなんですが、慌てず騒がず向き変更をすればあっさりピンチを脱出することが出来ます。ちょくちょくRボタンで向き変更する癖をつけておきましょう!


C.カウンターバーストの使い方を覚えよう!!!

きましたカウンターバースト。出来ると超気持ちいいんですが、特にタイミングが分からない当初は非常に難しいです。

ダラバーでは、ボスもバーストを使ってきます。赤いオーラみたいなものがボスの特定箇所から出てくるのが目印で、暫くすると「ピン、ピン」みたいな効果音の後ぶわーーっとバーストが発射されます。

それに対して、特定のタイミングでこちらもバーストをすることで、「カウンターバースト」を発生させることが出来ます。黄色い超巨大なビームが発生して、あらゆる攻撃を薙ぎ消しつつボスにどかーーんと突き刺さるのは、脳汁出るくらい気持ちいいです。

カウンターバーストには、二つのやり方があります。一つは、タイミングよく相手のバーストにバーストを合わせるやり方。もう一つは、相手のバーストに割り込みながらバーストボタンを押すやり方。

これはもう、動画を見た方が早いと思います。ニコニコ動画ですと、下の動画が分かりやすいです。



youtubeではこちらの動画も。解説テキストも参考になります。





ということで、長々と書いてまいりましたが、とにかく私が言いたいことは

ダライアスバーストCSはいいぞ!!!!

という一点のみですので、皆さんとにかくダライアスバーストCSを遊んで快適なバースト生活を送りましょう。


今日書きたいことはそれくらいです。

関連URLは下記。

人間力が低い人の為のシューティング講座

posted by しんざき at 12:58 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月15日

ダライアスバーストCSがあまりにも面白すぎて死にそうなので全力でベタ褒めしてみる

うおあああああああああああああああきたあああああああああああああああ。

うおおおおおおおおおついにきたああああああああああ

ということで、昨年から待ちに待ち望み続けていたダライアスバーストCSが、ついに、ついに、ついに発売されました。

今のところはPS VITA版で遊んでいるのですが、Steam版も購入予定です。というかむしろPS4買っちゃおうかしらという勢い。ACも数コース遊んだのですが、今のところはどちらかというとCSモードメインです。20ミッションくらいクリアしたのかしら。

結論としてダライアスバーストCSは超絶面白いですし、個人的には地球というこの小さな星に住む全人類が購入を検討してよい出来なのではないかと思いはするのですが、まずはどの辺が特に超絶面白いのか論じてみようと思います。あまり冷静な筆致にならないことはご承知おきください。

以下、ダライアスバーストCSは「DBCS」と略します。


○バーストが余りにも気持ち良すぎる

これはPSP版の頃からそうなのですが、DBCSはバーストに始まりバーストに終わります

DBCSの自機、特に基本となる「LEGEND」と「NEXT」は、「設置バースト」という攻撃・防御方法を持っています。設置バーストを使うと、使った地点から真っ直ぐに、バーストというものすげえ威力のレーザーがぐいーーんと伸びて敵をなぎ倒します。そして、バーストは「バーストゲージ」が無くなるまで出し続けることが出来ますし、途中で引っ込めることも出来ます。バーストゲージは敵を倒したり、敵弾を消したりすると溜まっていきます。

まず、この「バースト」が余りにも高機能。大量の雑魚敵を薙ぎ払うことも出来ますし、大量の敵弾を消してピンチを切り抜けることも出来ますし、安全地帯を確保することも出来ますし、ボスが撃ってくるバーストにカウンターをして大ダメージを与えることも出来ます。

とにかくバーストは「敵を倒せば倒す程長持ちする」構造になっているので、うまいこと配置を工夫すると、敵が鬼のように出てくる箇所であればある程楽になります。というか、例えば隕石が大量に降り注いでくる場所だとか、雑魚敵が雲霞のように沸いて出てくるところでは、「ああ、ここは設置バーストで切り抜ければいいんだな」と開発者から言われていると考えていいでしょう。

この辺、設置バーストの置き方を考えるのには、一種パズル的な楽しさがあります。どかどかどかーーんと大量の雑魚的を仕留めた時の気持ち良さには麻薬的なものがあります。

一方、守備的にバーストを使うと「前からの敵の弾を消して安全を確保しつつ、自分は反対側の敵をやっつける」であるとか、「画面上の方はバーストに任せつつ、自分は画面下を掃討する」といった使い方も出来、その汎用性は無限大。

また、ボスが特定タイミングで撃ってくるバーストに「バーストカウンター」を決めるとボスに大ダメージを与えることも出来ますし、何より黄色いものすげえレーザーが自機から発射されるのは爽快感が振り切れています。バーストの感覚を味わうだけでも、DBCSを遊ぶ意味はあると言っていいでしょう。



○腕前の向上を非常に実感・希求し易い

上記にも関係があるのですが、DBCSは「STGレベルの向上」を凄く実感しやすい作りになっています。恐らく、初心者の方であればある程そうです。

特にCSモードでは、アーム(バリアのようなもの)の耐久値がかなり高く設定されていることもあり、上記のバーストで難しい弾避けは回避することさえ覚えれば、初心者でもかなり先まで進むことが出来ます。

また、バーストを使っていると自然と「どこでどのようにバーストを設置すると、この場面を切り抜けることが出来るか」ということを考えるようになるので、自機の行動のパターン化という、STG上達の為の王道のような思考が自然と身に付くようになります。

一方で、DBCSには「ダメージを受けずに敵を倒していると得点倍率がどんどん上がっていき、一方ダメージを受けると倍率が下がる」という仕組みもあるので、得点稼ぎを意識し始めると、必然的に弾避けと撃ち込みの精度を突き詰めなくてはならなくなります。倍率が高い状態で敵編隊を倒した時の得点の入り方は超気持ちいいので、プレイヤーは自然と「最適な動き」を追い求めるようになっていきます。上のバーストのパターンも含めて、「中級者・上級者への入り口」とでも言うべきステップが、完全にゲームシステムに組み込まれた、自然な形で用意されているのです。

ACモード、CSモードとも、1回のプレイで遊ぶステージ数が限定されており、1プレイのメリハリが利いていることも大きいでしょう。プレイヤーは、実に気軽にゲームを初めて、気軽に終えることが出来ます。STG初心者の方にこそ、この気軽さを味わっていただきたいと思う次第です。



○自機の種類が非常に多く、どれを使っても楽しい

上記、基本となる自機は「LEGEND」と「NEXT」の二種類なんですが、DBCSには他にも山のように自機の種類が用意されています。それらの中には、例えばダライアス外伝の自機やGダライアスの自機、初代ダライアスやダライアスIIの自機も含まれています。

それぞれの自機には当然それぞれの特徴があります。過去作自機であれば、その特徴は過去作の設定に準拠しています。例えばバーストが使えない代わりに得点倍率が非常に高くなるORIGINやSECOND。ブラックホールボンバーが使えるGAIDENや、αビームが使えるGENESISなんかもあります。

しかも、これら過去作の機体を使うと、その作品の効果音やBGMが流れるんですよ!!マジで!!これ一作でダライアスからダラII、外伝やらGダラまで全部フォローしてるんです!!信じられますか!!!!OLGA BREEZEが!!FAKEが!!B.T.DUTCHが!!!ボス前の効果音もきっちり各作品の音で!!!流れるんです!!!なに?奇跡なの?

すいません、ちょっと取り乱しました。ただ、「ボス戦でもOLGA BREEZEが流れっぱなしになるよう作った開発スタッフの分かりっぷりが凄まじい」とだけ言わせてください。

ちなみにここまで使える分についての各特殊機体の簡単な印象は下記のような感じです。


ORIGIN:初代基準。バーストゲージがない代わりに、得点倍率が凄く高くなります。あと、ショットの威力もかなり高い印象。
SECOND:2基準。ORIGINに似た感じですが、最強ショットがナパームになっていて、やはりかなりショットの威力が高い気がします。
GAIDEN:外伝基準。バーストゲージブラックホールボンバーが使えます。ウェーブ白玉のショットが用意されていて、ボンバーとあわせて攻撃力が高い印象を受けています。
GENESIS:Gダラ基準。αビームが使えます。カウンターバーストが、相手のバーストより前に事前に出しておくだけで済むので非常に簡単。原作同様、カウンターバーストが四段階くらいにパワーアップします。
MURAKUMO:設置バーストが使えないものの、上下についているユニットが弾消しをしてくれる他、黄色ビームも発射してくれて黄色弾を相殺してくれるので守備がかなり堅い印象。割り込みバーストもやりやすい気がします。


なんだかDLCでも色んな追加機体があるといううわさですし、アサルトとかまだ使ってないですし、早いとこ使ってみた過ぎてもう、という感じです。



○BGMが死ぬ程かっこいい

なんというかもうクッソかっこいい曲しか存在しません。なんでしょう。なんなんでしょうかこのかっこよさ。どういうことなんですか一体。

元より、バーストのBGMは超かっこいい曲ばかりです。敵ボスが登場すると同時に流れるHinderThreeが!!Good-bye my Earthが!Calm Downが!鬼才・土屋昇平氏のサウンドが流れる時点でそりゃもう超かっこいいのは確定しているんですが、その上今回の新曲もすげーかっこいい曲ばかりです。

私が最も好きな「The World of Spirit」はまだ流れるところまでいっていないのですが、この先まだまだ聴いていないBGMがたっぷりあると思うともう今から楽しみすぎて死にそうです。

勿論、過去作から継続してのファンとしては、上記の通り旧ダライアスシリーズのBGMが聴けるという点も、もう十二分のセールスポイントです。VITAからSay Papaが流れ始めたら多分俺昇天する。

ちなみに、クッソかっこいいのはBGMだけではなく、敵のデザインも超かっこいいです。Hyper Jawのあの合体形態なんですかアレかっこよ過ぎて死ぬ。


現時点で主要なところは上記四点ですが、他にも、

○AC版完全移植でボリュームが物凄い。かつ、1プレイの単位が小さいのでメリハリが利いている
○ボスの特殊攻撃をどうやって避けるか色々工夫するのがとても楽しい
○単純に敵を破壊した時の操作感が気持ちいい
○得点稼ぎが熱すぎる
○CSモードのストーリーが感慨深い


などなど、DBCSの面白い点は無数にあります。正直一生遊べそうです。



ここまで書いておいてなんですが、勿論、ダライアスバーストCSの弱点というか、ここが難点なんじゃないかなあと感じる部分もないではありません。公平を期するために記載しておきます。


○VITAでACモードは正直見辛い

予想できたことではあるのですが、もともとがアーケードの大型筐体ですので、携帯ゲーム機の画面に納めるのは正直少々厳しいところがあったかも知れません。慣れると段々違和感なくなってくるんですが、特に最初の内は、バーストゲージの残量とか得点倍率とか、正直結構見づらいです。

ac

勿論CSモードはそうではなく、きちんとVitaに最適化された画面が出てきます。こんな感じです。

画面

とはいえ、ACモードをメインでやりたい、という方は、一度Vitaでの表示は確認されたうえで、PS4やSteamと比較検討された方が良かろうとは思います。


○CSモードで、序盤ボスの種類が限定されている

ある意味当然ではあるのですが、序盤に出会えるボスの種類は限定されている一方、同じボスをモチーフにした亜種をテーマにしたステージも結構あるので、特にダライアスシリーズになじみのない人には、「同じようなボスばっかり連続して出てくる」という印象を受けてしまう人もいるかも知れません。

勿論、CSモードでの自機や条件はそれぞれ違うので、突き詰めるとむしろバラエティは豊富なのですが。クジラと戦うまではそれなりの道のりがある、ということはご認識いただければと思います。


さて、散々長文を書いてまいりましたが、私が言いたいことを一言で言うと

みんなDBCSやろうぜ!!!!楽しいから!!!!!

ということだけであり、他に言いたいことは特にない、ということを申し添えておきます。


さて、CSモードの攻略に戻ります。皆さんごきげんよう。
posted by しんざき at 21:31 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月08日

今日のしんざきのモンハンクロスの進捗 16/01/08

集会所☆7のクエストをぼちぼちクリアしております。

一乙したけど、獰猛レウス、獰猛オウガ、獰猛ラギアのクエストクリアしたーー
らーじゃん

取り敢えず、獰猛レウス・獰猛オウガ・獰猛ラギアのクエストは、一乙でタイムギリギリながらも一応一発ソロクリア。ラージャン3頭クエも、同じくタコミスで一乙しましたがそこまでは苦戦せずクリアできました。

ハンターランク50

現在ハンターランク50になっております。装備はブラックS一式に耳栓か納刀、耐震をつけてます。まだ王虎が作れないので、武器は220青シリーズのバスターソードレベル7。

ここまでの所感としては、今回二つ名クエストを除くと、モンスターの難易度は全般的にぬるく設定されているなー、と。G級の4Gと比べるのは適切でないとして、3や4と比べても詰まるクエストがかなり少ないように感じています。もちろん個人差もあるのかもしれませんが、攻撃力・防御力バランスの他に、モンスターの隙の調整なんかも若干マイルドになっているような。初心者への間口の広さを意識しているのかもしれません。

まあ、それでは物足りない人の為の二つ名クエストのあの頭おかしい設定なんだろうとは思いますが。レベル7だけはマジ勘弁。


まあ、もうすぐダラバーCSも発売されて光の速さでゲットする予定なので、MHXもぼちぼちやっていこうと思います。

今日はそれくらい。
posted by しんざき at 20:40 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月31日

【MHX】二つ名ティガ始めました

始めました。

まだHRは7で、燃石炭をかつかつ掘りながら二つ名にもいってる、って感じなのですが、青息吐息ながらもどうにかレベル4まではソロクリアしました。これから上位扱いになるということで戦々恐々としています。

二つ名ティガ自体については、何度か戦っている内に「攻撃力はバカ高いけど、そこまで通常ティガと違う訳でもない」ということが段々わかってきたんですが、レベル3の「分断出来ないフィールドでドスゲネポスとの同時狩猟&ドスゲネポスは倒す度に復活する」という状況設定については、本当にこのクエ作った奴サド過ぎておなかこわせと思いました。

ここから先、さらにサドいクエストが増えると思うとやる前から心が折れそうになりますね。一応、レベル10まで一通り、一度はソロクリアしてみたいなーと思ってはいるんですが、二つ名装備を作ろうとすると同じレベルでも何度か倒さなくてはいけないわけで、正直ソロだと詰む予感しかしません。良かったらどなたか手伝ってください。


で、現状、溜め短縮+4スロ3お守りを使って、一応下記のような対ティガ装備。武器は攻撃力220切れ味青のバスターブレイド7を使ってます。

■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [272→458]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:グルニャンSトック [3]
胴装備:ハイメタUメイル [0]
腕装備:ドボルアーム [0]
腰装備:ハイメタUフォールド [0]
脚装備:ドボルグリーヴ [1]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:抗震珠【1】×5、抜刀珠【1】×2
耐性値:火[-5] 水[3] 雷[7] 氷[-5] 龍[3] 計[3]

耐震
抜刀術【技】
集中
-------------------------------

本当は耐震のところは色々切り替えられるんですが、装飾品作りが間に合ってなくてまだ作ってません。

武器についても、最初はローグレギオンを作るつもりだったんですが、なんか当面220青の大剣でもいいんじゃね?という雰囲気に。絶対回避【臨戦】もあるし、思ったより切れ味青が問題にならないんですよね。

まあ、轟大剣【王虎】が作れるまではまだしばらくかかりますし、他の大剣も作りつつ、装備強化も図っていきたいなーと。先にHR解放した方がいいかしらん。

この辺の装備は作っておこうと思います。

■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [280→404]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:グルニャンSトック [3]
胴装備:ザザミRメイル [3]
腕装備:EXギザミアーム [1]
腰装備:ディノSフォールド [2]
脚装備:フィリアSグリーヴ [0]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:短縮珠【3】、短縮珠【1】×2、抜刀珠【2】×3、抜刀珠【1】
耐性値:火[2] 水[5] 雷[-2] 氷[2] 龍[-3] 計[4]

斬れ味レベル+1
抜刀術【技】
集中
-------------------------------
■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [225→442]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:マフモフSキャップ [2]
胴装備:ザザミRメイル [3]
腕装備:ドボルアーム [0]
腰装備:ハプルSフォールド [1]
脚装備:EXザザミグリーヴ [胴系統倍化]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:抜打珠【1】(胴)、抜刀珠【2】(胴)、抜打珠【3】、抜刀珠【2】、抜刀珠【1】
耐性値:火[-4] 水[8] 雷[-6] 氷[-1] 龍[4] 計[1]

抜刀術【技】
抜刀術【力】
集中
-------------------------------

ということで、引き続きよろしくお願いいたします。
posted by しんざき at 09:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする