2016年05月07日

カプコン格ゲーとSNK格ゲーの違いの話


良く考えると、KOF'95が出てから21年経っている訳だし、KOF'96から20周年なわけです。びっくりですよね。

あれから20年経っているので、20年くらい前の話をしたいと思います。


皆さんよくご存知の通り、92年くらいから2000くらいまでの格闘ゲーム全盛期において、カプコンとSNKは「2D格ゲー二大メーカー」の地位を欲しいままにしていました。セガがバーチャで、ナムコが鉄拳で3D格ゲーの世界を切り開くまでは、格ゲー業界全体を見渡してもこの二大メーカーに比肩し得るメーカーはなかったと思います。


カプコンには、勿論ストIIシリーズがあり、ヴァンパイアシリーズがあり、X-MENやマヴカプがあり、マッスルボマーがあり、ウォーザードがあり、ストZEROがありました。(あとジャス学やサイバーボッツも)


SNKには、勿論餓狼があり、竜虎があり、サムスピがあり、KOFがあり、月華の剣士がありました(あと風雲黙示録も)。


ただ、カプコンの格ゲーを遊んでいる時の感覚と、SNKの格ゲーを遊んでいる時の感覚は、随分と異なりました。メーカーが違うのだから当然と言えば当然なのですが、カプコンとSNKでは、恐らく対戦格ゲーについてのスタンスであるとか、ノウハウといったものについても随分と違ったのだろう、と思います。


私自身は、当時、その違いをこんな風に捉えていました。つまり、


「「そのキャラクターらしさ」と「対戦ゲーとしてのゲームバランス」を天秤にかけた時、前者をより重視するのがSNKで、後者をより重視するのがカプコン」


だったのではないかなあ、と。

ここでいう「対戦ゲーとしてのゲームバランス」として、私は次の四点くらいを重視しています。

・キャラクター間の性能格差が、ゲームとして致命的な程開いていない。(いわゆる10:0や9:1の組み合わせがない、ないし殆どない)
・「これさえやっていれば勝てる、戦える」といったキャラクター固有の安定行動が少ない。
・「これさえやっていれば勝てる、戦える」といったシステム固有の安定行動が存在しない。
・操作やコマンド入力に習熟するのが極端に難しくない(複雑なコマンド入力を身に着けているか身に着けていないかで大きな差が生じない)


最初期のストII無印とダッシュ(あと微妙ですがターボ)を除くと、ストIIシリーズはどんどん「対戦ツールとしてのバランス」を突き詰める方向に進んでいった、ように私には思えます。勿論キャラ差による有利不利はありますし、Xの豪鬼みたいな例外もいたことはいたんですが、ゲーム全体として観ると、対戦ゲームとしてのバランス、特にキャラクター間の対戦バランスについては、かなり気を使った調整がされていたような印象があります。

「極端なキャラ差」というものは、「そのキャラクターの特性上、どうしようもなく発生してしまっている」キャラ差が多かったように思います。(例えばヴァンパイアにおけるアナカリス対モリガンみたいな)


一方のSNKですが、「まず何よりも、そのキャラクターが「らしい」こと」を優先して作られていた、ような印象が私にはあります。プレイヤーがキャラクターを操っていて、ゲームに没入出来るかどうか。かっこいいキャラクターがかっこよく活躍出来るかどうか。可愛いキャラクターが可愛く動かせるかどうか。

今更いちいち言うまでもなく、SNKの「キャラ作り」の上手さは業界でもトップクラスのものでした。KOFの京や庵、サムスピのナコルルや閑丸、その他アテナやら舞やらギース様やら響やら、SNK格ゲーの人気キャラクターは枚挙に暇がありません。

勿論シリーズによっても色々違うのですが、SNKの格ゲーは、実に実に「そのキャラクターが「らしい」動き、戦い方をする」のです。ドット絵の一つ一つ、必殺技の一つ一つが、全てそのキャラクターの魅力を活かす方向に統一されている、とでもいうのでしょうか。ナコルルや半蔵はとにかく動かしているだけで魅力的でしたし、テリーやリョウは「まさにそのキャラクターのイメージ」という技ですべてが統一されていました。


その結果としてなのかどうか、SNKの格ゲータイトルは、対戦ゲームとしては「極端な」作りになっていることが多かったような気がします。勿論対戦ゲーとして調整されていない訳ではないんですが、キャラ差についても非常に苦しい組み合わせが多くみられましたし、時にはシステム自体が極端な作りになっていることもありました(一時期のKOFのストライカーシステムとか)

SNK格ゲーに一般的に見られた超必コマンドの複雑化なんかも、その辺を反映した向きがあったのかもしれません。アレは、「対戦ゲームとしての面白さ」というよりは、「かっこいい必殺技を頑張って出す気持ちよさ」を明らかに重視したものだったと思います。



SNK格ゲーの中で最も対戦ツールとしてバランスがとれていたゲームって、どれでしょう?


私自身は、恐らく「餓狼伝説スペシャル」がそれにあたったのではないか(次点で初代サムスピ)と思うのですが、そのガロスペですら、上位のジョー、キム、ビリー辺りと、下位のベア、アクセル、ダック辺りの性能差は、覆すことがかなり難しいものでした。勿論キャラクターが多かった故の調整のしにくさというものは当然あったのだろう、とも思いますが。


で、更にそれが如実に反映されていたのがサムスピとKOF、特にKOF'95だったのではないかなあ、と私は思うのです。


誤解を招かないように言っておきたいのですが、私KOF'95はすげー好きでした。レトロゲーマーとして、サイコソルジャーチームと怒チームをチーム単位で使用して、サイコボールから対空を狙ったり、ハイデルンのムーンスラッシャーで相打ちを狙ったりするのが好きでした。

ゲーメストを片手に色々なテクニックを突き詰めようとして、例えばアテナの投げ⇒超必入力で大ダメージ投げを狙ったり、ケンスウで大キックを振り回したりもしていました。

ただ、隠しキャラが使えるコマンドが一般に広まったこともあって、対戦は正直本当にキツかった記憶があります。通常キャラの中でも人気の京と庵が非常に強力なキャラクターであることも手伝って、「京・庵・ルガール」であるとか、「ハイデルン・庵・京」といったお手軽エディット強キャラチームがくると、試合展開が非常につらいのです。

勿論、対戦である以上は勝つことが正義であり、強キャラがいるなら自分で使え、というのは当時も良く言われるところではありました。ただ、それに対し、「事実上、対戦で勝とうとおもったら5人くらいのキャラクターしか選択出来ないのはどうなのか」とか、「キャラクターの魅力が非常に高いSNKゲームで、好きなキャラクターを使えないのはどうなのか」といった反論も、当時一般的な反論だったと思います。ゲーメストの読者コーナー辺りでは実によくみたお話でありました。正直チンで京相手にやることがないんですが。

確かに、京や庵はスタイリッシュであり、しかもそのスタイリッシュな技の数々が実に「らしい」のです。その点においてなんら文句はありません。

ただ、その「かっこよさ」が、余りにも対戦ゲームとしてのバランスに優先してしまっていた、というのは当時のKOFプレイヤーの共通認識だったのではないでしょうか。正直その点だけなんとかなっていれば、KOF'95の対戦はもっともっと盛り上がっていた気がしてなりません。


ちなみに、KOFは「'95でバランスがおかしなことになって、'96にも色々アラがあって、'97と'98で超絶劇的に対戦格ゲーとしての完成度が改善されて、'99から物凄い勢いで斜め上の方向にすっ飛んでいった」という印象があります。多分、当時リアルタイムでKOFを遊んでいた人なら、上の印象は割りと一般的なものだったのではないかと。



サムスピもその辺がかなり極端なタイトルでして、初代サムスピはそれでもなんだかんだでバランスが取れていたとおもうんですが、それ以降のサムスピはかなり世紀末な感じだったように思います。特に真と斬紅郎。真サムやばい。ぬいぐるみ変化とかいって喜んでる場合じゃない。何故右京の性能があそこまで気が狂ったことになっていたのかよくわかりません。斬紅郎は、殆どのキャラが頭おかしいアクションをもっていたのでまあ全体としてはアリだったような気もします。


と、ごちゃごちゃと書いてきましたが、結局私が言いたいことは、


・SNK格ゲーは対戦ツールとしてのバランスよりもキャラ立てを重視されていたような気がする
・けどなんだかんだでKOF'95面白かったよね
・アテナかわいい
・'95アテナが好きなんですが、ボイスだけは'94の気の抜けた感じが好きでした
・舞の露骨な胸揺らしについては色々といいたいことがあるんだけど項を改めます


という感じになるわけです。よかったですね。


今日はこの辺で。



posted by しんざき at 21:52 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月03日

ゲーマー力、とでもいうべきものがあるような気がする。


ゲーマー力(ぢから)と読みます。

ビデオゲーム、アナログゲーム問わず、ゲームは

ゲーマーとしての地力、とでもいうか。いろんなゲームをやる際に共通して必要となる資質、とでもいうか。

当然のことながら、ゲーマー力にはいろんな種類があります。


例えば反射神経。
例えば動体視力。
例えば論理的思考力。
例えば手先の器用さ。
例えば忍耐力、粘り強さ。
例えば読みの正確さ。
例えば窮地にあっての冷静さ。
例えば敗因を分析して改善出来る分析力。


ゲームをやりこむ為の時間リソース(暇がある、ということです)や、お金リソースもゲーマー力の内でしょうし、ゲームをやりやすい環境があるということももしかするとゲーマー力の内なのかも知れません。

ゲームのジャンルにもよりますが、ゲーマー力が強い人もいればそれほど強くない人もおり、強い人はやはりどんなゲームをやっても上手いなあ、と感じるところ大なわけです。あなたのゲーマー力はいかほどでしょうか。


しんざきは基本ゲーマーとしての戦闘力はかなり低い方ですが、ゲーマー力があるとすれば、それは多分


「飽きない」


という点だと思います。

しんざきは、一度面白いと思ったゲームに飽きません。他にもっとやりたいゲームが出てきた場合、時間の問題からそちらに移ることはありますが、とにかく「飽きてやめる」ということがない為、十年くらい同じゲームを遊び続けていたりすることもあります。

私は今でもシレン4でちょくちょく浜辺の魔洞に潜りますし、civ4で難易度不死に挑戦して序盤にモンテに戦争ふっかけられてメインメニューに戻りますし、Wizardry5で忍者一人で777階に潜りますし、週に一回はFC版イーアルカンフーを遊びます。


その為、見渡す限りの荒野の中でそのゲームを遊んでいる人は自分ひとり、といった状況になることもままありまして、私は今でもFC版イーアルカンフーを継続的に遊び続けているプレイヤーの中では、恐らく日本でも有数の腕前だと思います(いうまでもないことですが、多分母数自体が日本で有数です)


長く続けているからといって上手くなるとは限らない、という点が唯一の問題点ですが、「自分ひとりだけ生き残れば自分が全一」をモットーに、今後ともいろんなゲームについて諦めの悪さを発揮していきたいと思う次第なのです。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 10:58 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月22日

やりたいゲームが多すぎて詰んでいる

皆さん、同時並行で遊ぶゲームってどれくらいでしょうか。

しんざきは、時と場合によっては1タイトルにありとあらゆるリソースを突っ込んだりすることもあるのですが、現在は割と、
同時並行でやりたいゲームが多い状況でして、さっき改めてリストアップしたら「あれ、これ詰んでるんじゃ」感が出てきました。

・ダライアスバーストCS
・スプラトゥーン
・Hearthstone
・VITA版ロマサガ2
・Civ4
・シレン4
・バルーンファイト
・イーアルカンフー

しかもここに三国志大戦4が加わりそうで、後のちカルドセプトの新作と世界樹5も加わってくると思うんですが、え、これ一体どうすればいいんだ…!?

俺だけ一日が48時間欲しいです(かなり切実に)


posted by しんざき at 09:58 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月14日

今日のしんざきとスプラトゥーンの状況 16/04/14

なかなかA帯にたどり着けません。。。

ただいまランク31で、B+の30 〜 70くらいをうろうろしています。まだまだ被キルも多く、キルレシオが1を割ってしまうこともしばしば。
流石に0k7dみたいなひどい試合はほぼなくなってきたんですが、それでも6k10dとか2k4dとかやってしまうことは割と頻繁にあります。
要改善。

アップデートが入りましたが、あまり気にせず相変わらず.96ガロンデコを使っています。ただ、攻撃力がちょっと落ちたということで、ギアパワーだけ組み換えようかと画策中。

現在のメインギアパワーは「スペシャル増・スペシャル増・安全靴」なんですが、これを

攻撃力アップ・攻撃力アップ・安全靴

サブにはインク回復力アップかイカ速を積めるだけ積む、という構成に切り替えようと思っております。
服はアロメのかくれパイレーツでいいと思うんですが、頭はどうしようかなあ。ダイバーゴーグルくらいしかないでしょうか。

ただ、折角ブキが増えたので、ちょっと使ってみたいと思っているブキもあり、

バケットスロッシャーソーダ
プライムシューターベリー

辺りは触ろうかと思っております。ギアはどうしようかなあ。


○長男のスプラトゥーン事情

ランク38くらいでウデマエはB-らしいです。

学校のスプラトゥーン仲間と色々情報を交換しているらしく、「パパ!スプラシューターワサビ強いみたいだよ!!」とか色々教えてくれます。

私が見る限り、彼はヒッセンを一番得意としているらしく、ヒッセンを使う時は結構なキルレシオをたたき出すこともあるのですが、本人はなぜかプロモデラーRGが今現在のお気に入りらしいです。まあ、お気に入りのブキを使うのが一番ですよね。



○今後のスプラトゥーンの腕前上達計画について

まだまだ出来てないことが多いなあ、と。

多分、今一番しなくてはいけないのは「マップの完全な把握」で、

・各マップにおける侵攻ルートがまだすべて頭に入ってない
・各マップで、どこが待ち伏せにいいか、どこがチャージャーの狙撃ポイントになるのか、といったことがちゃんとわかっていない

これを改善していきたいなーと思っています。やっぱり、視野が狭いことの最大の理由が「マップが分かってない」だと思うんですよね。
散歩で各マップを一通りうろつきまわってみればいいですかねー。

あとは、

・自分が使っているブキの有効射程がちゃんと頭に入っていない
・手元のマップで相手の侵攻状況をチェックすることがまだちゃんとできていない
・エイムがまだ全然いい加減
・突っ込む時と退くべき時がちゃんと判断出来ていない

この辺をどうにかしていく必要がある気がしています。

やはり、何を改善しなくてはいけないか頭に入った状態でプレイした方が上達が早いんじゃないかなあと思いますので、引き続き頑張ります。
続きを読む
posted by しんざき at 18:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月12日

追記:なぜ悪の帝国は気候の厳しい北方で勃興するのか問題

windscapeなぜ悪の帝国は気候の厳しい北方で勃興するのか問題も考察していただきたい
これは多分主客が逆で、「気候が厳しい北方で勃興してしまった国が、資源もないし環境も厳しい故に、結果として悪の帝国的に厳しく自国を統制して、他国を侵略するしかなくなってしまった」とか、そういうアレじゃないでしょうか。どっかでそういう考察読んだことある気もしますが。


個人的には、FF2のパラメキア帝国には「なぜおまえらは、すぐ側にひろーーい平野があるのに、そんなに城を建てにくそうな山岳の上にばからしい程でかいダンジョンを作ってるの?バカなの?経済物流とか考えないの?なに、山城?防衛に有利?ならポールが気球で気安く出入り出来る、屋上のあのザルっぷりをなんとかしろこの無能」と強く言い聞かせたい所存です。

飛竜も飛行艇も存在する世界なんだから多少は対空も意識しないとダメだと思いますし、パラメキア皇帝にはミンウさんか誰かが12時間くらい政治経済について説教してあげないといけないと思います。






posted by しんざき at 15:13 | Comment(4) | TrackBack(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

何故ゲーム後半に「氷ステージ」「冬ステージ」が配置されているのか


もう去年の話なんですが、こんな記事を拝見しました。


こちらの方は、スーパーマリオ3のステージ配置の理由について「日本の四季になぞらえているのではないか?」という見方をされています。

もしかするとそういう意図もあるのかもしれませんが、スーマリ3についていえば、私自身の意見は


・氷ステージをアクション的に生かそうとすれば、当然「滑る」というギミックをゲーム中に登場させることを考える
・「滑る」というギミックは、ある程度そのゲームの操作に習熟した上でないと楽しむことが出来ない


上記2点が、ワールド6というゲーム後半に雪ステージが配置されている理由ではないかなあ、というものです。恐らく、アクションゲームで「雪ステージ」がある場合、上記は結構一般的な話になるんじゃないでしょうか。

ゲーム開発者さんは、当然「バラエティ豊かなステージ」を用意して、それをプレイヤーに楽しんでもらいたい筈です。ステージの見た目、ステージの属性というものは、ゲームにバラエティを持ち込む為の重要な要素になりますし、そのバラエティが操作性のアクセントを演出してくれるなら一石二鳥です。

要は、スーマリ3における氷ステージは「ゲーム上のアクセント」なんですよね。スタンダードな操作感で色々なステージをクリアした上で、「滑る」というちょっとトリッキーなステージに挑む。その後、いよいよ敵の本拠に向けて進撃していく。それがスーマリ3のワールド構成である、ように私には思えます。


当然のことながら、上記のお話は「アクションゲーム」ないし「アクション的な操作のあるゲーム」に限られますので、例えばRPGでの「雪ステージ」「冬ステージ」はまた別の話になります。RPGの場合、「雪や氷を利用したギミックやシナリオがあるかどうか」「それは中級者・上級者向けかどうか」がかかわってくるでしょう。また、「氷関係の特殊攻撃をしてくる敵が難敵になるかどうか」というのも関係するかもしれません。


たとえば、FF6では物語の最初から雪国が冒険の舞台になりますが、それがグラフィック以外でゲームにかかわってくることは殆どありません。この場合、雪は純粋に演出上のギミックですので、特に後半に配置する必要はない、ということになります。

こういう話になると必ず取沙汰されるドラクエ2のロンダルキアも、難敵としてブリザードがいるものの、「雪国」自体は終盤を表す記号的な演出と考えていいでしょう。それでも、「いきなり背景が真っ白になる」というあの演出は鮮烈という他ありませんでした。


一方、たとえば「桃太郎伝説」では、「冬と星の国」が「氷ステージ」に該当します。ここでは、氷の塔に「特殊な操作をしないと滑って逆に行ってしまう」というギミックがありますので、序盤に配置するのはちょっと厳しい難度と判断できるでしょう。バージョンにもよりますが、ボスがこちらを凍結させる攻撃をしてくる、という点も厳しい。中盤にさしかかる部分の難所、という位置づけです。



さて、上記のような話を踏まえて。

「展開の中に「氷ステージ」「冬ステージ」が配置されているゲーム」自体は枚挙に暇がありませんが、それらのタイトルが「ステージ構成のどこに冬ステージ・雪ステージをもってきているのか」というのは、調べてみると意外と面白そうです。

ちょっと有名どころを幾つか列挙してみます。


○ゼルダの伝説 神々のトライフォース

氷の塔。闇の世界の5番目のダンジョンで、ゲーム全体からすると終盤になります。ゼルダはステージ制ではないのですが、ダンジョンの数だけ数えれば、14のダンジョンの内の10番目、というところでしょうか。

SFCゼルダはパズルアクションに近く、氷の塔も氷関係のギミックで満載です。これは、明らかに「氷関係のギミックを、中級者・上級者向けのゲームのアクセントとして用いた例」になるでしょう。


○マリオカート(SFC)

スターカップのステージ3ととスペシャルカップのステージ4にそれぞれ「バニラレイク」があります。当然のように滑りやすく、コースを上手く走りきるには相当の習熟が必要です。ゲームの最終盤に用意されているのもうなずける難易度です。


○ロックマン(FC)

アイスマンステージ。床が滑るということもあり、ゲーム中でも屈指の難易度です。

ロックマンシリーズは、システムの関係上、最初からどのステージでも選ぶことが出来ます。その為終盤かというと難しいところなのですが、攻略順はガッツマン→カットマン→エレキマン→アイスマン→ファイヤーマン→ボンバーマンの順が推奨されている節がある為、中盤以降のステージとは言っていいように思います。


○ワルキューレの伝説 

全8ステージの内、ステージ6が「氷の洞窟」になります。スーマリ3と同じですね。

このステージには、氷のブロックが滑ってきたりといったギミックはあるのですが、よくある「移動しようとすると滑る」というギミックはありません。敵の攻撃こそ激しいものの、「氷ならでは」といったステージギミックはそこまでないかもしれません。


○スーパードンキーコング

ホワイトマウンテン。やはり滑りやすいです。

6つあるレベルの4つ目にあたりまして、後半の入り口、といっていいと思います。任天堂のアクションゲームはやはり同じような設計思想になるのか、似たようなステージ構成が多くて面白いですね。ちなみに、ゲームボーイのドンキーコングでも氷ステージは7ステージ目という終盤。「星のカービィ 夢の泉の物語」でも最終面一つ前でしたね。


○くにおくんの時代劇だよ全員集合

えぞ。すのーせったがないと滑りまくります。あとBGMがめっちゃいい。

このゲーム、行こうと思えばどこにでも序盤にいけるので、「中盤・終盤のステージ」かといわれるとそうでもありません。例外として数えるべきかもしれません。それでも、序盤はするが・かわち・こうずけ辺りをうろうろすることが多いので、えぞを頻繁に利用するのは中盤以降、と言っていえなくもないとは思いますが。



一方、RPGについて。こちらは、アクションゲーム程には「終盤の氷ステージ」という縛りがありません。それでも、どちらかというと「中盤〜終盤」に氷のステージが配置されている傾向が強いようには思います。「雪国」という記号が「遠くまできた」という演出に利用されている、という側面もあるのではないかと。

以下、同じく有名どころをいくつか列挙してみます。


○マザー

スノーマンの町。訪れるのは中盤〜終盤に差し掛かる辺り、という感じでしょうか?背景が唐突に真っ白になるのは、当時やはり鮮烈だったといえると思います。


○メタルマックス

フリーザの町。メタルマックスは極めて自由度が高いゲームなので、序盤・中盤・終盤の組み分けが難しいのですが、まあフリーザは中盤の町といっていいでしょう。氷漬けになっている為良く滑り、行きたい場所に行くのに一工夫が必要です。地下には賞金首のマンモスタンクがいます。

ちなみに、MM2Rではタイシャーが氷の町的な扱いをされていましたが、やはり中盤以降の町です。


○世界樹の迷宮2

第三階層「六花氷樹海」。氷の床と滑るギミックがありますので、当然のことながら中盤のダンジョン。
ここでは難関ボスとの連戦があったりもしまして、やっぱり安定の「中盤の壁」ポジションでした。スキュレーマジ強い。


○FF7

大氷河。ディスク2に入って最初の大型ダンジョンになります。

滑るというギミックこそないのですが、探索に時間制限があったり、吹雪で画面の方向を見失ってしまったりと、雪国ならではのギミックがふんだんに盛り込まれており、やはり「中盤の壁」的な扱いだったと思います。

同じFFシリーズでいえば、例えばFF2のサラマンド〜雪原の洞窟あたり、雪上船が必要になったりしてやっぱり中盤の難所という位置づけでした。


○ロマサガ2

大氷原はラストダンジョン。雪の遺跡というのもありますが、これもほぼ終盤に行く場所です。

ロマサガ2については、それほど「氷のギミック」的なものは出てこないので、どちらかというと演出の問題のように思います。ロマサガ1でもバルハラントとか、氷漬けの城とか色々ありましたね。ロマサガ3ではポドールイとか雪だるまの町とかありました。ポドールイは序盤でもいけましたが、雪だるまの町と氷銀河は中盤のダンジョンでした。



と、まあ、長々書いて参りました。

一応まとめておくと、

・雪・氷ステージは、アクションゲームだと「滑る」というギミックが利用されることが多いよ
・「滑る」というのは中級者向けのギミックなので、どちらかというと中盤や終盤に配置されることが多いよ
・RPGだと、ギミックの配置の仕方にもよるけど上の話はあんまり当てはまらないよ
・けど、やっぱりどちらかというと中盤〜終盤のステージであることが多いよ。これは多分演出の問題だよ
・うるせえけっきょく南極大冒険とアイスクライマーは24時間365日氷ステージなんだから例外だ


という感じになると思います。よかったですね。


今日はこの辺で。



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追記しました。

posted by しんざき at 12:43 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年02月26日

「新パルテナの鏡」とスプラトゥーンの比較論


大変今更な話なのですが、ちょっと書いてみたくなったので。


最近になってようやく、スプラトゥーンをちゃんとプレイしてます。長男(8歳)は現在ランク20までいったそうで、「お店の店員さんが褒めてくれるの!」と自慢していまして、最近はガチヤグラでスロッシャーまき散らすのがお気に入りなようです。私はまだランク12で、スプラローラーコラボとスプラシューターコラボが主なブキです。


で、私のスプラトゥーンに関する印象なのですが、大きく分けると

1.すげえ面白い
2.「もしかするとパルテナの鏡ってこういうことまでやりたかったのかなあ」と思った

の二点です。

1についてはそれはそれでちゃんと書きたいのですが、今回は主に2について書いてみようと思います。

皆さんよくご存知かとは思うのですが、「新・光神話 パルテナの鏡」というゲームがあります。ディスクシステムの「パルテナの鏡」から25年を経て、3DSで復活したアクションシューティングゲームです。


皆さんよくご存知の通り、新パルテナはTPSに近い、3D視点のシューティングゲームです。主人公のピットは、種々様々な神器を駆使して、冥王軍と戦ったり、女神パルテナ様と夫婦漫才をしたり、ロリババァナチュレ様をいじったり、逆にハデスやパルテナにいじられまくったりします。

この辺は、youtubeで動画など見て頂ければと思います。


以前、不倒城でもパルテナを紹介しました。下記エントリーです。


パルテナの鏡には、一人用でストーリーをクリアしていくシングルプレイモードと、最大6人で対戦出来るマルチプレイモードがあります。シングルプレイモードでは、プレイヤーはピットを操り、天使版ナイトストライカーである空中戦モードと、FPS(完全一人称視点のSTG)、ないしTPS(プレイヤーキャラの肩越しに画面を見るSTG)に近い地上戦モードを戦います。

シングルプレイモードはシングルプレイモードで、神器によって全然ゲームが変わったり、探索が楽しかったり、パルテナ様が駄女神だったりと大変面白いんですよ。それは間違いありません。

が、マルチプレイモードについては、恐らく任天堂初の「本格的にネット対戦出来るTPS」として、これがひっじょーーに面白かったんですよ。

そりゃCALL OF DUTYやHaloみたいな、据え置きゲーム機やPCのバリバリのFPSに比べれば物足りない人には物足りなかったと思うんですけど、当時「そこまでFPSやTPSをやり込んでない携帯機ユーザー」という層にとっては、様々な点で手軽に遊べる、非常に楽しい「TPSの入り口」として動作していたと思うんです。

神器につける能力をあーでもないこーでもないと吟味する楽しさ。
時には相手の意表をつき、時には遠距離から狙い撃ち、時には正面から突っ込む様々なスタイルの使い分け。
神器に合わせて奇跡をカスタマイズして、タイミングを見て発動させる戦略性。

時にはラグい時もありましたが、基本的にマッチングはスムーズでしたし、操作感は素晴らしいの一言だったし、とにかくハマり要素が多々あったと思うんです。


ただし、対戦ゲームとしてのパルテナの鏡には、恐らく3つの欠点があり、それが「TPSの入り口」としての間口を狭くしていました。

・プレイヤーの熟練度・ランクに応じたマッチングの仕組みが存在しない
・相手を倒す以外に勝利を得る・得点を稼ぐ手段がない
・神器(プレイヤーの武器)をかなり吟味しないと、ある程度以上のレベルでは勝負にならない

早い話、「初心者もガチ上級者と平気でマッチングされてしまう」し、「相手を倒さないといけないので、照準・攻撃の腕前がある程度ないと全く勝てない・ないしチームに貢献出来ない」し、「ある程度煮詰まってきた後は、戦える神器を入手するまでにかなりの手間が強いられる」という、三つの「ハードルの高さ」があり、もっと盛り上がってもいい筈のマルチプレイがそこまでは盛り上がりきらなかった、という側面があるような気がするんです。

特に、マッチングシステムの問題で、先発組と後発組の差が開きすぎてしまったのは本当にもったいなかった。

勿論、パルテナはシングルプレイモードも十分メインを張れるだけの出来でしたし、上記の欠点はありつつも、十分初心者も上級者に一泡吹かせるだけの「遊びのキャパシティ」をもってはいました。プレイスタイルによっては、天使戦でサポート的に立ち回ることも不可能ではありませんでした。

ただ、この出来だったらもっともーっと盛り上がってもいい筈だよなあ、とは当時も私、思ったんですよね。


で。

スプラトゥーンは、「パルテナ」が持っていた上記のような欠点を、まとめてすべて解決してしまっています。

・プレイヤーの熟練度については、「ランク」と「ウデマエ」の二重方式になっており、特にガチマッチでは非常に適切にマッチングされる
・勝敗の基準にバラエティがあり、敵をキルすることばかりがチームへの貢献の手段ではない為、敵を倒すのが苦手な人、ないし初心者さんでも、それぞれのやり方でチームに貢献出来る
・ギアについてはスキル厳選があるものの、ブキについては基本ランク以外の入手制限がなく、どのプレイヤーもほぼ平等に使える。かつ、序盤で手に入るブキが陳腐化しない

すげーーー、と思ったんですよ。任天堂のTPS、と聞いて真っ先にパルテナを思い出した私にとって、かつて「惜しい!」と思っていた点がすべて解決されている。この進化度合は素晴らしい。

特に二番目の、「勝利条件の多様化」というのは実に素晴らしいと思っていまして。例えばナワバリバトルでは、最終的な勝利条件が「塗った面積」なので、敵を倒すことは必ずしも必須ではないんですよね。ローラーでごろごろとエリアを確保して、敵が来たら逃げて他の場所を塗る、というやり方でも仕事は出来る。もちろん、キルする・されるが重要な要素であることは当然であり、ざくざく敵を倒せる人はそれはそれで大活躍出来るんですが、今まではFPSやTPSに手を出そうにも出せなかった「エイムが苦手な人」でも、やろうと思えばチーム戦で活躍出来るんです。

かつ、一つ目の条件と三つ目の条件がある為に、後発で入っても全然問題なくオンライン対戦で楽しめる、という点も非常に大きいです。私と長男がスプラトゥーンを始めたのはつい先月で、もう発売から一年近く経っている訳ですが、まだ全然問題なく対戦が盛り上がりまくっているうえ、8歳の長男でも通信対戦にハマれるくらい間口が広いのは、これ本当にすごいなあと思う次第なのです。


まあ長々と書いて参りましたが。私が言いたいこととしては、

・スプラトゥーン面白いです
・スプラトゥーンの対戦ツールとしての出来は、パルテナから遥かに進化していると思います
・新パルテナも面白かったしパルテナ様はあざと可愛かったと思います
・女神の服の太ももにスリットが入ってるのはどうなのか
・ナチュレ様にハートをささげまくっていた人は黙って手を挙げなさい、先生怒らないから

ということだけであり、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。

あと、関係ないですが、3DSで一時配信されていた「おいかけて」と「おいかけられて」がyoutubeに上がってました。パルテナ様が駄女神で大変可愛いので一度見るといいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 15:54 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月27日

MHX・ニャンター始めました

というか、正確にはまだニャンター自体は始めてないんですが、ニャンター厳選始めました。ニャンター沼怖い。


ダラバーCSと同時並行でちまちま続けているモンハンクロス。一応、荒鉤爪装備は全ソロでレベル10まで鍛えたので、次の目標として溜め短縮+5スロ3のお守り(これがあると「荒鉤爪・破壊王・抜刀技・集中」が武器スロ1で組める)をゲットするべく、最近判明したらしい「さくら式 たんほれ」というやり方でお守りをせこせこ掘っております。さくら式については、ちょっとぐぐると山ほど情報が出てきますんで気になる人はぐぐってみてください。

で、そのついでに、ブーメランニャンターが強いという話を聞きました。ニャンターは今まで初期の採取クエくらいにしか使っていなかったのですが、ちょっと調べてみるとなかなか面白そうです。

強いニャンターの条件というものが、

サポート行動:巨大ブーメラン、貫通ブーメラン、緊急撤退が必須、他、シビレ罠、こやし玉、しこ踏みドンなどがあるとベター

オトモスキル:ブーメラン上手の術、遠隔攻撃強化の術が必須、他、防音、風圧無効、会心強化、背水、細菌学などがあるとベター

ということのようです。
その為しばらくオトモを探し回って、結構良さそうなオトモが以下のような感じ。

サポートサポート2

サポート行動の方はびっくりの充実具合です。巨大貫通はもとより、シビレ、こやし玉、しこ踏みドン、イガグリ大砲まで完備。緊急撤退は伝授しました。

オトモスキル

一方、オトモスキルの方は若干残念な感じ。ブーメラン上手があるのはいいとして、後は匠の術くらいでしょうか…ここに遠隔攻撃強化を伝授する予定です。防音か風圧無効があればなあ。

まあ、そこまでニャンターをやり込むかどうかもわからないので、取りあえずこの子をちょっと鍛えてみようと思います。あと、早いとこ溜め短縮+5スロ3のお守り欲しい。

今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 11:53 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月26日

弾避け力トレーニング

がしたい。しなくては。しよう。ちなみに弾避け力はたまよけぢからと読みます。


シューティングゲームのお話です。先に書いておきますが、さして建設的な話ではないです。


相変わらず絶好調でダライアスバーストCSなわけですが、最近、自分の弾避け力の圧倒的低さに気が付きました。クジラやギガンティックなんとかさんは元より、うっかりするとライトニングクロウやマッドホイールすらノーダメージでは倒せません。序盤のライトニング系でアーマーを削られて、亀やルーラーさんでもっと削られて、本命のピラニアやクジラにたどり着く頃にはアーム残ってません、ということもしばしば。

バースト機であればまだ適当にしのぐことも出来るんですが、特にORIGIN、SECONDでのプリセットCSモードがかなり壊滅的。

私の中では「腕が落ちた」ということになっているんですが、実際には昔からこんなもんだったような気もしないではないです。あと、「実はVITAのスティックで繊細な動きをすることに限界があるのでは…!?」とも思っているんですが、同じく、セイミツ製のスティックにしてみても全然ダメだったという経験があるので自分をごまかしてはいけません。自分のスキルの低さには素直に向き合うべきです。

いや、一応昔、ダライアス外伝っていうゲームではそこそこうまくなったような気がするんですよ。ただあの時は、本当に人生じゃなくてダライアス外伝やってたんで。一日の配分の中で、明らかにダライアス外伝の占める量が70%くらいを越えてたんで。

結局のところ、STGにおける弾避け力の向上の為には「やり込む」という選択肢しか存在しないわけではありますが、それでもある程度弾避け力を分類することで、効率の良いトレーニングは可能な気がします。

ちょっと私自身の頭の整理の為に、まずは敵弾の種類、および弾避けスキルの種類について分類してみましょう。


○弾避けスキルにはどんな種類があるでしょうか

弾避けには、大きく「敵の攻撃や場面を学習・記憶して、パターンで避ける」という弾避けと、「その場で弾を認識して、アドリブで避ける」という弾避けの二種類があると思います。

前者は、基本的には「そのタイトルをプレイして覚える」という以外に練習の仕様がありません。
後者は、タイトルというよりは弾幕の種類、弾の種類によってどう対応すればいいのかがある程度変わってきます。

一応、それぞれの基本スキルとしてはこんなものがありそうです。<


○パターン避けに必要なスキル

・学習力
・記憶力
・パターン構築力

○アドリブ避けに必要なスキル

・動体視力
・反射神経
・とっさの判断力
・精密なレバー操作
・弾の種類に関する知識
・避け方に関する知識(三日月避けとか色々)

今回しんざきは「ダラバーCSをやり込んで、ダラバーにおけるパターン避けを身に着けつつアドリブ避け能力も養う」という虫のいいことを考えているようです。

まあどうやって鍛えるかはまた別の話だがな!



○敵弾にはどんな種類があるでしょうか

特にダライアス外伝以降のダライアスシリーズでは、敵弾の種類が実に豊富なんですが、STG一般の話をすれば、弾の種類にはいくつかの分類が可能です。

・自機の弾で消せる弾/消せない弾
・速い弾/遅い弾
・自機を狙ってくる弾/狙ってこない弾
・視認しやすい弾/しにくい弾


代表的な分類はこんな感じでしょうか。消せる弾についてはそれほど弾避けの問題にならないことが多いのでおいておいて、多くの場合、キツい敵の攻撃というのは

・速い弾/遅い弾
・自機を狙ってくる弾/狙ってこない弾

の組み合わせ
で構成されていることが多いです。自機を狙っていない遅い弾で弾幕が出来ている中、自機を狙った速い弾が混ざって攻撃してくるとか、実に典型的な「厳しい弾幕」です。ちなみに、ダラバーでよくある誘導レーザーなんかは、「自機を狙ってくる弾」に該当すると思います。

例えば、自機を狙ってくる弾であればちょっと避ければ避けられる筈です。一方、自機を狙ってこない弾であれば、むやみに動くことは逆にリスクとなる場合があります。この辺、どの局面でどの弾が飛んでくるのか、というのはSTGの弾避けにおける大事な要素の一つです。



○敵弾を避ける時にはどんな判断をすればいいでしょうか

上記を踏まえた上で、

「その弾は避けないといけない弾か・そうでない弾か?」
「避けるとしたら大きく避けるべきか、小さく避けるべきか?」
「避けた後、自機の状況はどうなっているか?後続の攻撃に追い込まれないか?」


を素早く判断できる為の判断力が、アドリブ避けの為には色々と重要な気がします。

「避けた後の自分の状況」というものが非常に重要でして、すいすーいと弾を避けているといつの間にか逃げ場がなくなっていて被弾、というケースが、しんざきの場合は非常に多いです。

一方、STGが上手い人は「そもそも危ない場面に追い込まれない」というのを非常によく聞きます。危ない弾幕をしのぐことが出来る、ではないんです。そもそも危ない状況にならない。これ大事。

危ない状況にならない、というのは、状況の先読みが出来るということです。現在の状況を素早く把握して、その後その後に問題にならないような避け方をする。なんだかすごく上級者っぽいですね。


つまり、「先の展開を読みつつ素早く判断できる判断力をつけよう!!」ということが当面の目標になってきそうな気がしてきました!!!やる気出てきたーーーーーっ!!!




ところで判断力ってどうやったらつくんでしょう。結局「死んで覚えろ」なんでしょうか。死ぬの重要ですよね。はい。

posted by しんざき at 19:02 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月18日

ダライアスバーストCS・現在までの各機体の印象

主にCSモードの話です。CSモードでは、機体の購入をして初期設定以外の機体でも遊ぶことが出来たりするんですが、旧作機が初期設定になっているステージではちゃんと旧作のBGMが流れます。もう最高すぎる。最高過ぎて死ぬ。

まだそこまで使いこんではいないので、間違ったことも書くかも知れませんが気にしないでください。

MURAKUMO:このスタート音…一体何ランブルフォーメーションなんだ…
設置バーストは使えないものの、どうも通常バーストの判定がちょっと特殊になっているらしく、ボスのバーストに後からぶつけるだけでカウンターバーストになります。楽ちん。
また、バーストを一定時間撃った後話すと爆発が発生するんですが、これがかなり威力・範囲が広いっぽくて強力です。雑魚敵の大群をこれで一掃するととても気持ちよい。この爆発の使い方がオフェンス面の鍵になってきそうです。
上下のサポートユニットの攻撃をバーストボタンで切り替えられるようで、敵の攻撃に応じて黄色レーザー・赤ショットと対応することが出来ます。サポートユニットは弾消しもしてくれるので、総じてかなり守備が楽な印象。設置バーストが使えないことを差し引いてもかなり強力な機体だと思います。

GAIDEN:なんか使ってるとすげーダラ外やってる気分になって超楽しいです。やっぱり赤ウェーブ白玉は最高ですね!!CSモードでGAIDEN使うとダラ外のBGMが流れるのが嬉し過ぎます。
それはそうと、バーストゲージが貯まるとブラックホールボンバーが使えるものの、どうも即無敵になっていないようで、タイミングによっては死んだりします。ゲージが貯まるのはそこそこ早いので、気軽に使っていける反面、肝心なときにボマれなくて困ることも。ボンバーのタイミングのパターン化が重要でしょうか。
ウェーブがやたらでかいので、雑魚敵の掃討には苦労しません。張り付きも強力。一方、設置バーストが使えないのが苦しい場面というのは結構あります。総じて、攻撃的な機体というべきでしょうか。

GENESIS:Gダラ機。はやくKIMERA IIやAdamが聴きたくてたまりません。
それはそうと、設置バースト使用不能、キャプチャーボム使用不能。上下にキャプチャーした敵機がつきまして、こいつらが弾消ししてくれるのですが、一定以上のダメージを食らうとこいつら爆発していなくなります。そうするとバーストゲージも半減してしまい、肝心なときにαビームが使えないということも。サポート機自体は、弾消しに攻撃に得点稼ぎにと大活躍してくれるのですが、長丁場だとそこそこ厳しい印象です。
αビームについては、ボスのバーストに後だしで勝手にカウンターしてくれるのでそこは楽チンです。サポートユニットをどう生き残らせていくかが鍵、というとまるでGダラバージョン2のような感があります。ステキ。

ORIGIN:初代機。スコア倍率が60倍まで延びます。突き詰めれば一番得点稼ぎが出来る機体でしょうか。
なんっつってもCSモードで初代のBGMが流れるのが最大の売り。カオスいいですよカオス。
攻撃力も非常に高いのですが、張り付き時のダメージはSECONDに一歩を譲る感じでしょうか。やはりバーストが使えないのが苦しい場面は多く、緊急回避も基本的には出来ないため、弾避け力が問われます。上級者向けの機体。

SECOND:ダラ2基準機。最強ショットがナパームになっており、張り付き時の攻撃力が暴力的なまでに高いです。ピラニアとか2ループくらいで倒せちゃいます。ただ、ORIGINと同じく、バーストが使えないのがやはり悩みの種。「攻撃は最大の防御」を徹底的に実践していかないと苦しい性能かも知れません。
SayPapaが聴きたくて聴きたくてたまらない。どのステージで流れるんでしょうか。超楽しみ。


フォーミュラとアサルトはまだ使えてないんで、また使ったら書きます。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 23:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月17日

STG初心者の方に送るダライアスバーストCS講座


日本人口1億2700万人の中には、「シューティングゲーム興味あるけど難しそうだなー」と考えているSTG初心者の方が大体2000万人くらいいるという厚生労働省調査結果が先日発表されてました。うそですが。

ともあれ、先のエントリーでも書いた通り、「あんまりSTGやったことない」「STG昔やったけど挫折した」という方にこそ、ダライアスバーストCSを全力でおススメしたい。

その理由は下記のような感じです。


1.設置バーストで、難しいところでは弾避け自体を回避することが出来る
2.アーム(全方位バリア)の耐久値が高いので、初心者でも先に進みやすく、喰らい易い攻撃の学習がし易い
3.ボスの攻撃やステージ展開が明確にブロック化されており、「この攻撃に対してはこういう対処」という学習がし易い
4.得点倍率の存在、ランキングの存在などで、うまくなることに対する報酬効果が大きい
5.ACモード、CSモードとも、1プレイが短く区切られているので気軽にプレイすることが出来、上達サイクルが早い



と、「初心者の方がSTGに慣れる為のインフラ」として、これ以上の条件はないんじゃないかってくらい好条件が整っているのです。

ということで、STG初心者の方が初めてダライアスバーストCSに触れるときの為に、今から私がピンポイントでダラバー講座をさせていただこうと思います。


細かい操作方法、システムなどについては公式ページを参照していただければ。

ダライアスバーストCS


お品書きは以下のような感じになっております。

@.設置バーストの使い方を覚えよう!!!
A.それでも弾避けをしなくてはいけなくなったら
B.カジュアルに向き変更をしましょう
C.カウンターバーストの使い方を覚えよう!!


順番にいきます。


@.設置バーストの使い方を覚えよう!!!

設置バースト神。

大体、ダラバーはPSP版の頃から「設置バーストに始まり設置バーストに終わる」というものでして、設置バーストの使い方さえ分かれば全く弾避けが出来なくてもある程度は進めるようになります。

そもそもバーストというものは、「バーストボタンで発射出来る超強いビーム」と思っていただければいいです。そのバーストを、自機とは別の場所から一定時間射出し続けることが出来るというのが設置バーストです。

こんな感じで、自機から離れた場所から、距離無制限、角度をつけて発射させることが出来ます。

バースト

設置バーストの出し方は「バーストボタンを二回連射」か「設置バーストボタンを押す」の二つあるんですが、まあ最初の内は設置バーストボタンを使っていけばいいと思います。標準だとLボタンになる筈です。

設置バーストには幾つかの性質があります。

・殆どの敵弾を消すことが出来る
・自分がショットを撃っている間は向きが固定され、ショットを撃っていない間は特定の法則で向きが変わる
・バーストゲージが無くなるか、もう一度バーストボタンを押すまでは撃ちっぱなしに出来る
・バーストゲージは、敵を倒すか、敵弾を消すと補充される


重要なところはこんな感じでしょうか。向きの変更については、自機が「LEGEND」なら自機と反対側に、「NEXT」なら自機と同じ向きに方向を変えようとします。

とにかく「殆どの敵弾を消すことが出来る」というのがひっじょーに重要で、例えば上の画像のように斜めに角度をつけて発射すれば、前から撃たれる弾は皆バーストにさえぎられて消えてしまうので、場面によっては殆ど弾避けをしなくて済みます。しかも、「敵を倒すか、敵弾を消すとゲージが補充される」という性質から、敵の攻撃が激しければ激しい程バーストが長持ちします。必要なくなればバーストをひっこめて、またゲージを溜めるだけ。


つまり、敵の攻撃が激しいところでは、取りあえずバーストを設置して斜めに向きを変える、ということを習慣づければ、かなりの部分弾避けをしないで先に進むことが出来るわけです。超絶便利。

何度かステージをやっていると、「ここではどこから敵がたくさん出てくる」ということが分かってきますので、事前に設置バーストを置いておき、自分は他の敵に集中する、といった動き方も可能。得点稼ぎにも結びついていきます。設置バーストをどこで置くか覚えるというのは、そのままSTGの重要な攻略法である「パターン化」というものに通じます

とにかく、設置バーストの使い方の習熟が、そのままダラバーCS・ひいてはSTGの上達に直結すると言ってしまっても過言ではあるまいと思います。設置バーストで皆さん快適なダラバーライフを送りましょう!!!


A.それでも弾避けをしなくてはいけなくなったら

設置バーストをうまく使って、なるべく弾避けをしないで進めたいのは山々なんですが、それでも時には「丁度ゲージ使い切っちゃってバースト貼れない」とか、「カウンターバーストの為にどうにかボスの攻撃をバーストなしで凌ぎたい」といった場面は出てくると思います。そういった時には、やはり弾避けをしなくてはいけなくなります。

ポイントは二つです。

・敵弾を見切らない
・敵弾の性質や種類を覚える


一番重要なのは、弾を紙一重で避けようとしないことです。

敵弾は大体の場合、ひとかたまりで発射されます。そして、よく観ると、そのひとかたまりと次のひとかたまりの間に、結構大きな隙間が空いていることが多いです。狭い隙間よりも、大きな隙間を通った方が事故は起こりにくい道理です。

とにかく敵弾を細かく見切ろうとせず、画面を広く使って避けましょう。緊密な弾と弾の隙間を紙一重でひらりひらりと避けていく、といった動きはもうちょっとSTGに習熟してから挑戦しても遅くはないです。


一方、もう一つ重要なのは敵弾の性質や種類を覚えるということ。

どんなSTGでもそうなんですが、敵の弾には幾つかの種類があります。

代表的なところでは、「自機を狙って発射される弾と、そうでない弾」。前者は正確に自機がいるところを狙って発射されますので、ちょっと動くだけで避けることが出来ます。一方、後者は無作為にばらまかれているので、無闇に動くと却って被弾しやすくなります。

ダラバーの場合、他にも「自機の攻撃で消せる弾、消せない弾」なんてのもあります。例えば、自機のパワーアップ段階が赤い弾である時は、敵のちっちゃい赤弾を自分のショットで消すことが出来ます。自機のパワーアップ段階が黄色いレーザーの時は、敵の黄色い針弾を消すことが出来ます。他にも、自分のショットで消せる弾、消せない弾、色々あります。

消せる弾を消して作ったスペースで、消せない弾をまとめて回避するであるとか。自分のパワーアップ段階を調整して、ボスの弾を消して楽をするとか、ダラバーでは色んな「弾避け自体を回避する策」があります。

また、対ボス戦では、「ボスがどんな攻撃をしてくるか覚える」というのが攻略に直結します。かわせない攻撃も、何度か観察しているうちにというのが段々分かってくるものです。出来るところはバーストで回避しつつ、よく敵の動きを観察しましょう。



B.カジュアルに向き変更をしましょう

敵に後ろに回られちゃって、後ろから弾を撃ちまくられている?大丈夫。向き変更しましょう!!

ダラバーでは、デフォルトではRボタンで、自機の向きをノータイムで変えることが出来ます。画面後ろから敵が出てきたな、と思ったら、さくっと向き変更して弾をぶち込めばOK。ことSTGにおいて、攻撃は最大の防御です。

大体、前後を挟み撃ちにされるのは横スクロールSTGでは死亡フラグなんですが、慌てず騒がず向き変更をすればあっさりピンチを脱出することが出来ます。ちょくちょくRボタンで向き変更する癖をつけておきましょう!


C.カウンターバーストの使い方を覚えよう!!!

きましたカウンターバースト。出来ると超気持ちいいんですが、特にタイミングが分からない当初は非常に難しいです。

ダラバーでは、ボスもバーストを使ってきます。赤いオーラみたいなものがボスの特定箇所から出てくるのが目印で、暫くすると「ピン、ピン」みたいな効果音の後ぶわーーっとバーストが発射されます。

それに対して、特定のタイミングでこちらもバーストをすることで、「カウンターバースト」を発生させることが出来ます。黄色い超巨大なビームが発生して、あらゆる攻撃を薙ぎ消しつつボスにどかーーんと突き刺さるのは、脳汁出るくらい気持ちいいです。

カウンターバーストには、二つのやり方があります。一つは、タイミングよく相手のバーストにバーストを合わせるやり方。もう一つは、相手のバーストに割り込みながらバーストボタンを押すやり方。

これはもう、動画を見た方が早いと思います。ニコニコ動画ですと、下の動画が分かりやすいです。



youtubeではこちらの動画も。解説テキストも参考になります。





ということで、長々と書いてまいりましたが、とにかく私が言いたいことは

ダライアスバーストCSはいいぞ!!!!

という一点のみですので、皆さんとにかくダライアスバーストCSを遊んで快適なバースト生活を送りましょう。


今日書きたいことはそれくらいです。

関連URLは下記。

人間力が低い人の為のシューティング講座

posted by しんざき at 12:58 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月15日

ダライアスバーストCSがあまりにも面白すぎて死にそうなので全力でベタ褒めしてみる

うおあああああああああああああああきたあああああああああああああああ。

うおおおおおおおおおついにきたああああああああああ

ということで、昨年から待ちに待ち望み続けていたダライアスバーストCSが、ついに、ついに、ついに発売されました。

今のところはPS VITA版で遊んでいるのですが、Steam版も購入予定です。というかむしろPS4買っちゃおうかしらという勢い。ACも数コース遊んだのですが、今のところはどちらかというとCSモードメインです。20ミッションくらいクリアしたのかしら。

結論としてダライアスバーストCSは超絶面白いですし、個人的には地球というこの小さな星に住む全人類が購入を検討してよい出来なのではないかと思いはするのですが、まずはどの辺が特に超絶面白いのか論じてみようと思います。あまり冷静な筆致にならないことはご承知おきください。

以下、ダライアスバーストCSは「DBCS」と略します。


○バーストが余りにも気持ち良すぎる

これはPSP版の頃からそうなのですが、DBCSはバーストに始まりバーストに終わります

DBCSの自機、特に基本となる「LEGEND」と「NEXT」は、「設置バースト」という攻撃・防御方法を持っています。設置バーストを使うと、使った地点から真っ直ぐに、バーストというものすげえ威力のレーザーがぐいーーんと伸びて敵をなぎ倒します。そして、バーストは「バーストゲージ」が無くなるまで出し続けることが出来ますし、途中で引っ込めることも出来ます。バーストゲージは敵を倒したり、敵弾を消したりすると溜まっていきます。

まず、この「バースト」が余りにも高機能。大量の雑魚敵を薙ぎ払うことも出来ますし、大量の敵弾を消してピンチを切り抜けることも出来ますし、安全地帯を確保することも出来ますし、ボスが撃ってくるバーストにカウンターをして大ダメージを与えることも出来ます。

とにかくバーストは「敵を倒せば倒す程長持ちする」構造になっているので、うまいこと配置を工夫すると、敵が鬼のように出てくる箇所であればある程楽になります。というか、例えば隕石が大量に降り注いでくる場所だとか、雑魚敵が雲霞のように沸いて出てくるところでは、「ああ、ここは設置バーストで切り抜ければいいんだな」と開発者から言われていると考えていいでしょう。

この辺、設置バーストの置き方を考えるのには、一種パズル的な楽しさがあります。どかどかどかーーんと大量の雑魚的を仕留めた時の気持ち良さには麻薬的なものがあります。

一方、守備的にバーストを使うと「前からの敵の弾を消して安全を確保しつつ、自分は反対側の敵をやっつける」であるとか、「画面上の方はバーストに任せつつ、自分は画面下を掃討する」といった使い方も出来、その汎用性は無限大。

また、ボスが特定タイミングで撃ってくるバーストに「バーストカウンター」を決めるとボスに大ダメージを与えることも出来ますし、何より黄色いものすげえレーザーが自機から発射されるのは爽快感が振り切れています。バーストの感覚を味わうだけでも、DBCSを遊ぶ意味はあると言っていいでしょう。



○腕前の向上を非常に実感・希求し易い

上記にも関係があるのですが、DBCSは「STGレベルの向上」を凄く実感しやすい作りになっています。恐らく、初心者の方であればある程そうです。

特にCSモードでは、アーム(バリアのようなもの)の耐久値がかなり高く設定されていることもあり、上記のバーストで難しい弾避けは回避することさえ覚えれば、初心者でもかなり先まで進むことが出来ます。

また、バーストを使っていると自然と「どこでどのようにバーストを設置すると、この場面を切り抜けることが出来るか」ということを考えるようになるので、自機の行動のパターン化という、STG上達の為の王道のような思考が自然と身に付くようになります。

一方で、DBCSには「ダメージを受けずに敵を倒していると得点倍率がどんどん上がっていき、一方ダメージを受けると倍率が下がる」という仕組みもあるので、得点稼ぎを意識し始めると、必然的に弾避けと撃ち込みの精度を突き詰めなくてはならなくなります。倍率が高い状態で敵編隊を倒した時の得点の入り方は超気持ちいいので、プレイヤーは自然と「最適な動き」を追い求めるようになっていきます。上のバーストのパターンも含めて、「中級者・上級者への入り口」とでも言うべきステップが、完全にゲームシステムに組み込まれた、自然な形で用意されているのです。

ACモード、CSモードとも、1回のプレイで遊ぶステージ数が限定されており、1プレイのメリハリが利いていることも大きいでしょう。プレイヤーは、実に気軽にゲームを初めて、気軽に終えることが出来ます。STG初心者の方にこそ、この気軽さを味わっていただきたいと思う次第です。



○自機の種類が非常に多く、どれを使っても楽しい

上記、基本となる自機は「LEGEND」と「NEXT」の二種類なんですが、DBCSには他にも山のように自機の種類が用意されています。それらの中には、例えばダライアス外伝の自機やGダライアスの自機、初代ダライアスやダライアスIIの自機も含まれています。

それぞれの自機には当然それぞれの特徴があります。過去作自機であれば、その特徴は過去作の設定に準拠しています。例えばバーストが使えない代わりに得点倍率が非常に高くなるORIGINやSECOND。ブラックホールボンバーが使えるGAIDENや、αビームが使えるGENESISなんかもあります。

しかも、これら過去作の機体を使うと、その作品の効果音やBGMが流れるんですよ!!マジで!!これ一作でダライアスからダラII、外伝やらGダラまで全部フォローしてるんです!!信じられますか!!!!OLGA BREEZEが!!FAKEが!!B.T.DUTCHが!!!ボス前の効果音もきっちり各作品の音で!!!流れるんです!!!なに?奇跡なの?

すいません、ちょっと取り乱しました。ただ、「ボス戦でもOLGA BREEZEが流れっぱなしになるよう作った開発スタッフの分かりっぷりが凄まじい」とだけ言わせてください。

ちなみにここまで使える分についての各特殊機体の簡単な印象は下記のような感じです。


ORIGIN:初代基準。バーストゲージがない代わりに、得点倍率が凄く高くなります。あと、ショットの威力もかなり高い印象。
SECOND:2基準。ORIGINに似た感じですが、最強ショットがナパームになっていて、やはりかなりショットの威力が高い気がします。
GAIDEN:外伝基準。バーストゲージブラックホールボンバーが使えます。ウェーブ白玉のショットが用意されていて、ボンバーとあわせて攻撃力が高い印象を受けています。
GENESIS:Gダラ基準。αビームが使えます。カウンターバーストが、相手のバーストより前に事前に出しておくだけで済むので非常に簡単。原作同様、カウンターバーストが四段階くらいにパワーアップします。
MURAKUMO:設置バーストが使えないものの、上下についているユニットが弾消しをしてくれる他、黄色ビームも発射してくれて黄色弾を相殺してくれるので守備がかなり堅い印象。割り込みバーストもやりやすい気がします。


なんだかDLCでも色んな追加機体があるといううわさですし、アサルトとかまだ使ってないですし、早いとこ使ってみた過ぎてもう、という感じです。



○BGMが死ぬ程かっこいい

なんというかもうクッソかっこいい曲しか存在しません。なんでしょう。なんなんでしょうかこのかっこよさ。どういうことなんですか一体。

元より、バーストのBGMは超かっこいい曲ばかりです。敵ボスが登場すると同時に流れるHinderThreeが!!Good-bye my Earthが!Calm Downが!鬼才・土屋昇平氏のサウンドが流れる時点でそりゃもう超かっこいいのは確定しているんですが、その上今回の新曲もすげーかっこいい曲ばかりです。

私が最も好きな「The World of Spirit」はまだ流れるところまでいっていないのですが、この先まだまだ聴いていないBGMがたっぷりあると思うともう今から楽しみすぎて死にそうです。

勿論、過去作から継続してのファンとしては、上記の通り旧ダライアスシリーズのBGMが聴けるという点も、もう十二分のセールスポイントです。VITAからSay Papaが流れ始めたら多分俺昇天する。

ちなみに、クッソかっこいいのはBGMだけではなく、敵のデザインも超かっこいいです。Hyper Jawのあの合体形態なんですかアレかっこよ過ぎて死ぬ。


現時点で主要なところは上記四点ですが、他にも、

○AC版完全移植でボリュームが物凄い。かつ、1プレイの単位が小さいのでメリハリが利いている
○ボスの特殊攻撃をどうやって避けるか色々工夫するのがとても楽しい
○単純に敵を破壊した時の操作感が気持ちいい
○得点稼ぎが熱すぎる
○CSモードのストーリーが感慨深い


などなど、DBCSの面白い点は無数にあります。正直一生遊べそうです。



ここまで書いておいてなんですが、勿論、ダライアスバーストCSの弱点というか、ここが難点なんじゃないかなあと感じる部分もないではありません。公平を期するために記載しておきます。


○VITAでACモードは正直見辛い

予想できたことではあるのですが、もともとがアーケードの大型筐体ですので、携帯ゲーム機の画面に納めるのは正直少々厳しいところがあったかも知れません。慣れると段々違和感なくなってくるんですが、特に最初の内は、バーストゲージの残量とか得点倍率とか、正直結構見づらいです。

ac

勿論CSモードはそうではなく、きちんとVitaに最適化された画面が出てきます。こんな感じです。

画面

とはいえ、ACモードをメインでやりたい、という方は、一度Vitaでの表示は確認されたうえで、PS4やSteamと比較検討された方が良かろうとは思います。


○CSモードで、序盤ボスの種類が限定されている

ある意味当然ではあるのですが、序盤に出会えるボスの種類は限定されている一方、同じボスをモチーフにした亜種をテーマにしたステージも結構あるので、特にダライアスシリーズになじみのない人には、「同じようなボスばっかり連続して出てくる」という印象を受けてしまう人もいるかも知れません。

勿論、CSモードでの自機や条件はそれぞれ違うので、突き詰めるとむしろバラエティは豊富なのですが。クジラと戦うまではそれなりの道のりがある、ということはご認識いただければと思います。


さて、散々長文を書いてまいりましたが、私が言いたいことを一言で言うと

みんなDBCSやろうぜ!!!!楽しいから!!!!!

ということだけであり、他に言いたいことは特にない、ということを申し添えておきます。


さて、CSモードの攻略に戻ります。皆さんごきげんよう。
posted by しんざき at 21:31 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月08日

今日のしんざきのモンハンクロスの進捗 16/01/08

集会所☆7のクエストをぼちぼちクリアしております。

一乙したけど、獰猛レウス、獰猛オウガ、獰猛ラギアのクエストクリアしたーー
らーじゃん

取り敢えず、獰猛レウス・獰猛オウガ・獰猛ラギアのクエストは、一乙でタイムギリギリながらも一応一発ソロクリア。ラージャン3頭クエも、同じくタコミスで一乙しましたがそこまでは苦戦せずクリアできました。

ハンターランク50

現在ハンターランク50になっております。装備はブラックS一式に耳栓か納刀、耐震をつけてます。まだ王虎が作れないので、武器は220青シリーズのバスターソードレベル7。

ここまでの所感としては、今回二つ名クエストを除くと、モンスターの難易度は全般的にぬるく設定されているなー、と。G級の4Gと比べるのは適切でないとして、3や4と比べても詰まるクエストがかなり少ないように感じています。もちろん個人差もあるのかもしれませんが、攻撃力・防御力バランスの他に、モンスターの隙の調整なんかも若干マイルドになっているような。初心者への間口の広さを意識しているのかもしれません。

まあ、それでは物足りない人の為の二つ名クエストのあの頭おかしい設定なんだろうとは思いますが。レベル7だけはマジ勘弁。


まあ、もうすぐダラバーCSも発売されて光の速さでゲットする予定なので、MHXもぼちぼちやっていこうと思います。

今日はそれくらい。
posted by しんざき at 20:40 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月31日

【MHX】二つ名ティガ始めました

始めました。

まだHRは7で、燃石炭をかつかつ掘りながら二つ名にもいってる、って感じなのですが、青息吐息ながらもどうにかレベル4まではソロクリアしました。これから上位扱いになるということで戦々恐々としています。

二つ名ティガ自体については、何度か戦っている内に「攻撃力はバカ高いけど、そこまで通常ティガと違う訳でもない」ということが段々わかってきたんですが、レベル3の「分断出来ないフィールドでドスゲネポスとの同時狩猟&ドスゲネポスは倒す度に復活する」という状況設定については、本当にこのクエ作った奴サド過ぎておなかこわせと思いました。

ここから先、さらにサドいクエストが増えると思うとやる前から心が折れそうになりますね。一応、レベル10まで一通り、一度はソロクリアしてみたいなーと思ってはいるんですが、二つ名装備を作ろうとすると同じレベルでも何度か倒さなくてはいけないわけで、正直ソロだと詰む予感しかしません。良かったらどなたか手伝ってください。


で、現状、溜め短縮+4スロ3お守りを使って、一応下記のような対ティガ装備。武器は攻撃力220切れ味青のバスターブレイド7を使ってます。

■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [272→458]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:グルニャンSトック [3]
胴装備:ハイメタUメイル [0]
腕装備:ドボルアーム [0]
腰装備:ハイメタUフォールド [0]
脚装備:ドボルグリーヴ [1]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:抗震珠【1】×5、抜刀珠【1】×2
耐性値:火[-5] 水[3] 雷[7] 氷[-5] 龍[3] 計[3]

耐震
抜刀術【技】
集中
-------------------------------

本当は耐震のところは色々切り替えられるんですが、装飾品作りが間に合ってなくてまだ作ってません。

武器についても、最初はローグレギオンを作るつもりだったんですが、なんか当面220青の大剣でもいいんじゃね?という雰囲気に。絶対回避【臨戦】もあるし、思ったより切れ味青が問題にならないんですよね。

まあ、轟大剣【王虎】が作れるまではまだしばらくかかりますし、他の大剣も作りつつ、装備強化も図っていきたいなーと。先にHR解放した方がいいかしらん。

この辺の装備は作っておこうと思います。

■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [280→404]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:グルニャンSトック [3]
胴装備:ザザミRメイル [3]
腕装備:EXギザミアーム [1]
腰装備:ディノSフォールド [2]
脚装備:フィリアSグリーヴ [0]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:短縮珠【3】、短縮珠【1】×2、抜刀珠【2】×3、抜刀珠【1】
耐性値:火[2] 水[5] 雷[-2] 氷[2] 龍[-3] 計[4]

斬れ味レベル+1
抜刀術【技】
集中
-------------------------------
■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [225→442]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:マフモフSキャップ [2]
胴装備:ザザミRメイル [3]
腕装備:ドボルアーム [0]
腰装備:ハプルSフォールド [1]
脚装備:EXザザミグリーヴ [胴系統倍化]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:抜打珠【1】(胴)、抜刀珠【2】(胴)、抜打珠【3】、抜刀珠【2】、抜刀珠【1】
耐性値:火[-4] 水[8] 雷[-6] 氷[-1] 龍[4] 計[1]

抜刀術【技】
抜刀術【力】
集中
-------------------------------

ということで、引き続きよろしくお願いいたします。
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2015年12月23日

ここ最近のしんざきと、西荻ゲームパワーでギターを演奏してきた話とかMHXの進捗とか 15/12/23

どうもしんざきです。ここ最近は、長女次女(4歳)が児童館にはまっておりまして、しょっちゅう連れていってはボールプールで遊び倒したりしています。

以下は最近の日記など。

○西荻ゲームパワー・クリスマススペシャルにいってきました

いってきました。

毎年恒例、クリスマスSP。ゲー音部の重鎮@fc_runner_AKさんが主宰する、酒飲みながらだべったり、ゲームをしたり、オープンマイクで演奏したりネタをやったりする集まりです。

今回オープンマイクで参加したのは、恒例の2グループ「三兄弟」と「麺類は飛んでいく」。

三兄弟では、いつも通り、私、@hagefatさん、@fc_runner_AKさんの3名に、その場で(全く曲目を伝えずに)ドラムを募集して引っかかってくださった@kobu178さんの4名構成。本番一回合わせの精神だ!!!

・SFC版ジョジョの奇妙な冒険・フィールドBGM
・SFC版シムシティ・村のテーマ
・FC天地を喰らうII・攻城戦のテーマ

の3曲を演奏させて頂きました。ジョジョは、ゲームとしては色々とアレな評判ですが、フィールドBGMはかっこいいの一言。シムシティは今回微妙にアドリブメロディのソロ回しなどしてみました。天地IIは、いわずと知れた戦闘シーンの名曲。ロックマンIIIと同じコンポーザーさんだそうで、確かにどことなくロックマンを思い出させるメロディラインです。

一方の「麺類は飛んでいく」は、ケーナも吹かれる@noodle_menさんと私のグループなんですが、今回特別ゲストにケーナを吹き始めた@rikahrnさんをお迎えして、しんざきギター・麺さんピアノ・りかさんケーナのサプライズ構成をお送りしました。
曲目は

・聖剣伝説3・Decision Bell
・太陽の神殿OP

ギターを弾く(ようなそぶりをする)のに必死で他お二人の音がほとんど聴けてなかったのがやや心残りでしたが、サプライズ構成は今後もいろんな可能性を追求していきたいですね!

その他、クロノクロスのMagicalDreamersをゲリラ演奏したり、こぶさんの「ゲームをプレイしながらそのゲームのBGMを演奏」という技に「一体どういうことなんだ…」状態になったり、ガーディアンヒーローズ大会でどさくさに紛れてランディで優勝したり、様々に楽しいイベントでした。

付き合ってくださった皆様、ぜひまた遊んでやってください!


○最近のモンハンクロスの進捗について

しばらくお守り掘りにこもって、溜め短縮 + 4のスロ3というなかなかの良おまを入手しましたので、ぼちぼちクエスト進行に戻ろうかと考えております。

当面の目標は荒鉤爪ティガレックスを狩って荒鉤爪装備を作ることなんですが、ちょっと戦ってみた感じ流石に超強力で、装備強化の必要を感じました。

当面作りたい装備がこんな感じ。

■女/剣士■ --- 頑シミュMHX ver.0.9.1 ---
防御力 [233→419]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:三眼のピアス [3]
胴装備:ザザミRメイル [3]
腕装備:ドボルアーム [0]
腰装備:ハイメタUフォールド [0]
脚装備:ドボルグリーヴ [1]
お守り:龍の護石(溜め短縮+4) [3]
装飾品:抗震珠【1】×4、耐震珠【1】×2、抜刀珠【1】×5
耐性値:火[-7] 水[6] 雷[1] 氷[-5] 龍[3] 計[-2]

耐震
抜刀術【技】
集中

上記を作るために、獰猛化モンスターというものを狩り始めたところです。取りあえず獰猛化クックと獰猛化ゲリョスはそんなに苦戦しないで倒せましたが、ここから大変そう。獰猛化ザザミを狩らないとなあ。

あと、ドボルベルグと戦ってみたらソロで25分もかかったので、攻撃力的にも若干の底上げの必要を感じております。手近なところで、蝦蟇の大包丁でも作ってみようかと。出来れば集中・切れ味+1・抜刀技装備も作りたいところなんですが、こちらはちょっと道のりが通そう。

まあ、なんにせよ非常に楽しんでおります、というところで。


今日書きたいことはこれくらいです。




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2015年12月18日

今日のしんざきのモンハン進捗 15/12/18


若干のネタバレが含まれますので一応ご注意ください。


○HR6になりました。

集会所☆5でガムートさんやタマミツネさんをしばき倒しまして、一応HRが6になりました。

ギルカはこんな感じです。


装備の方は、後述しますが現在炭鉱夫装備です。

ちなみに本気装備の方はこんな感じ。

武器:チェーダアルザバル
頭:マフモフS
胴:ラングロS
腕:ラングロS
腰:レギオス
足:マギュルS


これにスロだけのお守りを装備して、抜刀珠をつめて集中・抜刀技にしてギルド大剣運用にしてます。防御は327。これで、まあ集会所☆5はソロでもそこまで苦労しませんでした。

☆6までのモンスターは正直ソロで辛いヤツあんまりいませんでしたが、恐らく今回二つ名モンスターが前回で言うギルクエに当たるんだろうと予想しております。通常のモンスターはむしろだいぶ楽になっているような印象。ガララアジャラにエリアル大剣で戦えるようになったんでそう思うだけかも知れませんが。

荒鉤爪装備が欲しい関係で、まもなく荒鉤爪ティガレックスで詰む予定です。

以前から言っている通り別にソロ縛りでやっている訳ではなく、マルチも好きなのでお友達の方は遊んでやってください。


○お守り炭鉱夫に就職しました。

ということで、うわさの「たんと掘れ燃石炭」が出たのでお守り掘りをはじめました。

目標のお守りは短縮+5スロ3か抜刀技+5スロ3のどっちかです。

「たんと掘れ燃石炭」は、ネットで有名なのでご存知の方も多いと思うんですが、ポッケ村のイベントクエを進めると出てくる☆6の火山採取クエストです。燃石炭10個目標がクエのターゲット。

猫の秘境探索術を発動させて、秘境→6→8と掘っていくと、運がいいとそれだけで古びたお守り3,4個持った状態で燃石炭が10個貯まります。貯まったら即戻り玉。貯まらなくても、7→9→10→2と降りながら掘っていくと、ほぼ燃石炭は溢れます。

パーティで挑むと報酬含めて大量の古びたお守りが手に入るらしいんですが、ソロでやっても平均5,6個〜多いと10数個の古びたお守りが鑑定出来るような印象です。手軽に出来る試行回数で勝負。

その他カブレライト鉱石や獄炎石のような鉱物素材も売る程貯まりますし、龍歴院ポイントもやたら貯まるという至れり尽くせりな仕様。

尚、装備はこんな感じ。

武器:スロ2
頭:メルホアU
胴:ロックラックS
腕:メルホアU
腰:ロックラックS
足:ロックラックS

これに狩人珠と祝福珠を詰めて、採取+2・ハンター生活・暑さ無効・精霊の気まぐれ・運搬の達人を発動させてます。画像は冒頭参照。一応ギルドガード装備も作れるようになったけど素材が多くて面倒で・・・

まあ当面、他クエストの進行を止めてここでお守りカツンカツンやって過ごす予定ですのでよろしくお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。

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2015年12月08日

今日のしんざきとモンハンの進捗について 15/12/08

どうもしんざきです。最近、次女に「○○ちゃん」と話しかけると「パパちゃん」と帰ってきます。

以下は最近のモンハンクロスの進捗。

○取りあえず村のエンディングを観ました

☆5で出てきた緊急クエをクリアしまして、取りあえず村クリアということになりました。

詳しいことはネタバレになるので書きませんが、エンディングを観て改めて思ったんですが、今回、やっぱり敢えて「ストーリー性」は薄くしてあるなあ、と。今までのモンハンであったような、「村に迫ってくる危機」「住民の危機感と、ハンターに対する信頼感」みたいな要素は、今回あんまり描写されません。いや、全く描写されないわけではないんですが。

恐らくこの辺は、前回書いたように、お祭りゲーという部分にスポットライトを当てるために意識してこういう作りにしてるんだろうなあ、と感じます。ストーリー性を重視する人には残念かもですが、個人的にはこれはこれでアリ。いやまあ、エンディングが始まった時には何が起きたのかと思いましたが。

それはそれとして、「お前も出てくんのかよ!!」というキャラクターは引き続き続々と登場しております。MH3Gのあの二人組も出てきました。懐かしい。

○装備をバージョンアップしてみました

村の☆6でセルレギオスが出できたので、何回か狩ってこんな装備にしてみました。

頭:レギオス
胴:マギュル
腕:レギオス
腰:レギオス
足:マギュル
武器:チェーダアルザバル(セルレギオス大剣)スロ1

これに短縮珠と抜刀珠を二個ずつ詰めて、集中と抜刀技が発動しています。多分、村で作れる範囲では、このスキルが大剣のゴールではないでしょうか。

ということで、まだ村☆6のクエは残っているんですが、ぼちぼち集会所にいってみようかと。流石にこの装備だと集会所☆1で敵はいないので、完全ソロで早々にHR2にはなりました。新たに出てきた村人依頼をこなしていこうかと考えている所存。

取りあえずそんな感じです。
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2015年12月05日

モンハンクロス・序盤についての感想と現在の進捗


今村の★3です。最序盤から序盤くらいにはなったっぽいので、ここまでの感想と現在の進捗を書きます。


○今回の採集クエ・小型モンスター狩猟クエはニャンターで行くのが絶対的なオススメです

クロスは村序盤の採取クエが多めなんですが、これニャンター前提バランスなんじゃないかという疑いが。

今回、ハンター/にゃンターの切り替えということで、オトモをPCのように動かすことが出来るモードがあるんですが、ニャンターの特長として、

・採取の際にピッケル・虫あみなどが不要
・アイテムを使用することが出来ない。クーラードリンクやホットドリンクなどが不要
・スタミナゲージが存在しない→スタミナ切れが発生しない為、走りっぱなしで移動出来る
・ハンターより採取が速いような気がする
・戦うことも出来る(オトモ装備で攻撃力も高くなるらしいが、序盤はいまいち)


というようなものがあります。これら特徴がひじょーーーに採取クエにマッチしているんですね。

基本走りっぱなしでいいので、広いフィールドも苦にならず、採取行動が非常にスムーズ。荷物をもっていく必要がないので、たくさん採取が出来る。仕草も見ていて面白い。今回採取装備ないのかなーと思っていたんですが、これなら当面採取装備不要かも知れません。

攻撃も出来るので、小型モンスターくらいの相手はふつうにいけます。もしかするとオトモ装備次第では大型モンスターもいけるのかもしれないですが、まだそこまではやってないです。

なお、採取自体、今回はボタンおしっぱで済むようになっているので、非常に楽にはなっています。

採取クエ面倒くさい、という人多いと思うんですが、そんな方にこそニャンターがお勧めです。お守りいつ掘れるのかしらん。
なんかニャンター専用のクエもあるらしいんでその内やってみようと思います。


○今回、前作ほどストーリー性が強くない感じです

4や4Gでは、「我らの団」や筆頭ハンターたちとの絡みがかなり強く打ち出されていまして、クエストの途中で彼らが色々喋ったりとかも結構あったんですが、今回はそういう要素があんまりありません。お祭りゲーで大量にキャラが出てきている分、メインになるストーリーは敢えて薄くしているように見えます。P2Gくらいの頃に戻ったともいう。

ストーリーが強めな方がいい、という人には物足りないかも知れませんが、狩り重視の人にはこっちの方がむしろいいかも知れません。私はどっちかというと後者寄り。



○スタイルは相手によって切り替える感じになりそう

ギルド大剣をメインに使いつつ、エリアルとブシドーを試しているんですが、エリアルかなりの勢いで別ゲーです。空中溜め攻撃を入れまくれるようになるとかなり楽しい。が、私の腕では正確に部位破壊を狙ったりが難しく、飛びすぎてため攻撃が当たらなかったりということもしばしば。上手く立ち回れるようになってくると、攻撃の殆どを空中溜め攻撃で構成出来そうなんですが。

多分、相手によってどのスタイルがいい、とか色々使い分けの必要が出てくると思うので、もうしばらく固定せずに色々試してみようと思います。


○展開が進むにしたがって、旧作キャラがぽこぽこ出てくるのが楽しい

ポッケ村、ユクモ村、ココット村それぞれに、旧作キャラが入れ替わり立ち代りどんどん出てきます。今回拠点としては登場しない、モガ村やミナガルデ、ドンドルマの連中まで出張ってきているのが非常に懐かし楽しい。

旧作キャラクターたち、それぞれ「自分たちのハンター」について語ってくれたりもするんですが、かつてのプレイヤー自身の活躍を思い起こさせる部分もあり、旧作プレイヤーには非常に嬉しい演出目白押しだと思います。モガ村の村長がユクモ村の足湯に浸かってるの面白すぎる。


○取りあえず集中 + 攻撃小の装備を作ってみました

村序盤で集中つけようとすると、多分皆多かれ少なかれ似たような装備になるとは思うんですが。

頭:ジャギィ
体:マギュル
腕:ファンゴ
腰:ジャギィ
足:マギュル

これに短縮珠[1]を二つ詰めて集中 + 攻撃小です。

集中攻撃小

見た目もそんなに悪くないですね。

実はエリアル大剣をメインにするかどうかちょっと考えていたんですが、これ作ったから当面ギルド主体になりそう。やっぱり集中があるとないでは全然違いますね。

武器は4の経験から、安定と信頼のテツカブラ大剣。まずは、これで☆5くらいまで走ってみようと思います。

今日書きたいことはそれくらい。
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2015年12月04日

正直なところ、今の時代ってゲーム好きには天国に近いと思うんだ


・STG、格ゲーなども含めて、面白い新作ゲームが出続けている
・ダウンロード販売の一般化やSteamなどの存在により、ゲームの入手性が大幅に上がっており、プラットフォームも多様化している
・バーチャルコンソールやセガ3d復刻アーカイブスなどを始め、過去の名作を今の実機でプレイする環境が整っており、ラインナップも増え続けている
・ループゲームやライトなゲーム、シンプルなゲームを遊ぼうと思えば、スマホアプリでも面白いゲームがごろごろ転がっている
・通信環境が整っており、通信対戦も既に現実的な遊び方として実現している
・通信環境が整っている関係で、ゲームタイトルによっては追加のアップデートが行われてバグが改善すること、コンテンツが拡充することまである
・ゲームの社会的立ち位置も、まだまだ低い面もあるとはいえ、昔よりは遥かに高い


こんだけ材料がそろっているとなると、これやっぱり冗談抜きでゲーマー天国なんじゃないかと。少なくともプレイする側にとって天国なことは間違いない。


ゲーム系の話の中で、「○○(ジャンルの名前が入ることが多い)衰退」とかいうテーマでわーわー議論になることってありますけど、ちょっとだけでもアンテナを上げれば、面白いゲームって数知れず出続けてるんですよ。ちょっと懐かしいゲームをやりたくなったとしても、昔のように中古ショップを血眼になって探し回るのではなく、簡単に昔のゲームにアクセス出来る経路が無数にある。


もちろん開発側や小売側に立ってみれば、多様性が大変さを呼ぶという側面もあるのはわかりますが、少なくともゲームを遊ぶ側が、「ゲーム業界衰退した」とかいうのはなんか違うよなー、と。それは自分のアンテナとか、あるいは感受性の衰退なんじゃないかと。


ゲーム衰退論をひねり出してる暇があったら、面白いゲームタイトルを一作でも掘り出した方が建設的なんじゃないかなーと、そんな風に思ったわけです。
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2015年12月03日

モンハンを初めてプレイする初心者さんに伝えたいこと、あと初心者さんに布教する時に気を付けたいことについて


モンハンクロスを遊んでおります。


昨日最序盤での感想を書いたんですが、今のところ非常に楽しくプレイ出来ております。

私はP2Gからのハンターなんですが、P2G時代やそれ以降のフィールドやらキャラクターやらが大量に復活しており、懐かしキャラのオンパレード、モンハンシリーズの同窓会という風情。流石、「クロス」の名にふさわしいいろんなシリーズタイトルの交錯感。お祭りゲームと考えて相違ないと思います。

その他にも、例えば採取はボタンおしっぱで異常に楽になっていたり、チュートリアルの「もう一度聞きますか?」の罠がなくなっていたりと、細かいところの改善点も数多く、非常に遊びやすくなっていると感じます。序盤こそ採集クエストや小型モンスターの狩猟クエストが多く、若干煩わしい部分もありますが、ぼちぼち手ごたえのある大型クエも出てきました。

で、今回も、シリーズ初登場の要素であるとか、シリーズをやっていない人にもキャッチーな要素とか色々あります。芸能人を多く使ったCMも、多くの人にとってキャッチーなものでしょう。

その為、恐らく「モンハンクロスで初めてモンハンをプレイする人」であるとか、「モンハンクロスを未経験者に布教して、一緒に遊ぼうと引率する昔からのシリーズファン」という人も、今回多く発生するものだと予想します。

で。モンハンというゲームには、「初心者の人が、ふつうにやってると楽しみに気づきにくい部分」であるとか、「「上級者が初心者を引っ張り込む、引率する」という場面において、他のゲーム以上に気を使わなくてはいけない要素」といったものが多々あります。今回は、その辺について書いてみたいと思います。



○モンハンというゲームには、多分大きく分けると二つの楽しみ方があると思います


つまり、「コミュニケーションツールとしてのモンハン」と、「難易度の高いアクションゲームとしてのモンハン」です。

モンハンというゲームは、大枠としては、「クエストを受けて、でかいモンスターと戦う」というのがそのメインパートとなります。大剣だの、スラアクだの、ヘビィボウガンだのひっさげて、でかい龍とか熊とか雷ワンコとかとドンパチするわけです。超楽しいです。

その際、一人で挑むことも出来れば、複数人数で協力して挑むことも出来ます。友達と一緒にプレイすることも出来るし、ネットで知らない人と一緒に狩りにいくことも出来ます。


で。普通のオンラインRPGだと、複数人数で挑むとその分ボス敵が強くなったり、一人で挑むと敵が弱くなったりするんですけど。モンハンの場合、こういう区別がありません。つまり、大人数で挑んでもボスが強くならないので、大人数であれば大人数である程戦闘が楽になるんですね。言ってしまうと、多人数で挑むボス戦とソロで挑むボス戦は別ゲーです。


大人数でわいわいやりながら、みんなで協力してボス敵を倒すのはとても楽しいです。また、素材を集めていい武器や防具を作る為に、多人数で効率よくボスをやっつけていくのもそれはそれで楽しいです。


ただ、もう一つ、「一人で強力なボス敵に挑んでギリギリの勝負をする」というのも、楽しめる人にとってはひっじょーーに楽しいので、一つこっちが楽しめるかどうかも試してみませんか?という話なのです。



○「アクションゲームとしてのモンハン」を楽しむとはどういうことでしょうか

ソロで挑んだ時、モンハンの敵ボスたちはどいつもこいつも超強力です。


例えば無双ゲーみたいな、爽快感重視のアクションゲームと違う点として。モンハンには、「攻撃するタイミングをよく考えないと敵に勝てない」という特徴があります。

モンハンの敵ボスは、基本的に常にスーパーアーマー状態でして、プレイヤーがどんなに攻撃しても、お構いなしでもっと痛い攻撃を返してきます。

以前、こんなエントリーを書きました。手前みそですが、ちょっと引用してみます。
モンハンをプレイしている方はお分かりだろうが、このゲームの95%程はいわゆる「ボス戦」で構成されている。そして、このゲームは「攻撃機会の見極め」ということを徹底的に行わないとボスに勝てない様に出来ている。ボスには必ず「攻撃出来る時」と「攻撃出来ない時」が設定されており、攻撃出来る時以外に攻撃するとどかーんと吹っ飛ばされる。そういうゲームだ。

相手が何をしていようがお構いなくヒャッハー、とかやっていると、ハンターはジンオウガどころかアオアシラにすらてこずる。ましてレイアレウス希少種辺りが相手だと、回復薬グレートがアイテムポーチいっぱいあっても足りやしない。
モンハンが俺に教えてくれたこと

で。上記のようなことは、モンハンに慣れた人にとっては当たり前のことなんですが、慣れてない人にとっては意外と分かりにくいことなんですね。早い話、「まず敵の動きを観察しましょう」ってことなんですが、普通のゲームで「敵が出てきたから、まず逃げ回りながらじっくり相手の出方を見定めよう」とかやらないじゃないですか。まず攻撃コマンド選びますよね。

「相手の攻撃を見切って紙一重で回避。そして相手の隙に攻撃を叩き込む」とかいうと、すげえかっこよくないですか?実際、強力なボス相手にこれが出来るようになると物凄く気持ちいいですし、積み重ねて強力ボスを倒せると脳汁が出るくらい達成感があるんですが。

この楽しみ方、最初の「入り方」をうっかり間違えちゃうと、全然気づけないまま終わっちゃったりすることがあるんですよ。その落とし穴が、「上級者の引率」だったりするんです。


上で書いた通り、モンハンの「一人プレイ」と「多人数プレイ」は別ゲーです。多人数プレイでのボス戦は、特に序盤、多くのケースでゴリ押しが利きます。みんなでドカドカ殴ってるだけで、攻撃機会がどうとかそこまで考えなくても、サクサクボスが倒せちゃったりするんですね。

勿論、それはそれで十分楽しいんです。そこがモンハンというゲームのすごいところなんですが。



ただ、「アクションゲームとしてのモンハン」の楽しみ方に全然親しまないままゲームだけどんどん先に進んじゃうと、往々にして「アクションゲームとしてのモンハン」の楽しみ方を習得する機会を失ってしまったりするんです。

協力プレイでどんどん先に進んで、素材だけは揃う。強い武器を作る。そうすると、序盤の村クエなんかはもう武器の威力だけで相手にならなくなる。けれど、高レベルのクエは多少武器が強くてもどうにもならないから、ひとりで挑むことはずっと出来ない。

結構ありがちな状況だと思うんですよね。


一昨年ですが、はてな匿名ダイアリーにこんな記事が載ってました。

私はこうやってモンハンが嫌いになりました
1:やりこんでいる友達に誘われて一緒に遊ぶ
2:ハンターランクが低いと一緒に遊べないからと言われて、色んなクエストに引っ張り回されてハンターランクを上げる
3:十分にハンターランクが上がる
4:友達のやりたいクエストに参加するも、装備が全然整ってない&相手の動きがよく分からないので、ひたすら敵の攻撃をよけて、即死しなかったら回復するだけのゲームになる。友達だけが楽しそう。
5:この状態からひとりで遊ぼうと思っても、未着手のことが多すぎて何をやったら良いのか分からなくなる←いまここ
この状態をどうにかしようと思っても、ひとりではどうにもならなくなっているので、結局その友達にお願いしないと進めないゲームになっている。本来何十時間かけて進むはずのところを数時間で強行されたツケを支払うの俺かよ。

トラックバックではなんか批判してる人もいますが、この人、正直ぜんっぜん悪くないと思うんですよ。ただ、「アクションゲームとしてのモンハン」への親しみ方を学ぶ機会を、最初の時点で失ってしまっただけ。もしかするとモンハンというゲームをもっと楽しめたかも知れないのに、その機会を奪われてしまっただけ。


勿論、「そもそもアクションゲームとしてのモンハンに向いてない」という人、います。たくさんいます。正直、ソロでチクチクと強力なボスと戦うの、結構大変です。ワンミスでどかーーんと体力を奪われて、何度もクエスト失敗して、途中でイヤになっちゃうという人も当然いると思います。


けど、そんな逆境に打ち勝って、試行錯誤を積み重ねながら達成感を得ることに、魔的な楽しみを見出してしまう人も勿論いるんです。この楽しみを覚えると、人によってはソロ廃人と呼ばれる部類になって、超強い敵ボスをどうやって一人で倒すか、ということに血道を上げたりするようになります。

皆でわいわい遊ぶのも、モンハンの楽しみ方。が、一人でちまちまと達成感を積み上げていくのも、立派なモンハンの楽しみ方です。


少なくとも、「そっちの楽しみ方」への入り口だけでも確保しておくの、悪くないんじゃないでしょうか。そんな風に思うわけです。


で、モンハンは、「初めて遊ぶ人」がアクションゲームに慣れるための経路をちゃんと用意してくれています。それは、「集会所ではなく村クエから遊ぶこと」

ベルナ村、ポッケ村、ココット村、ユクモ村などの受付嬢から受けられるクエをどんどんこなしていくことによって、最初の内は無理なく、マップをうろついて採集をしたり、素材を集めて武器を作ったりという基礎の基礎を学びながら、段々と強いボスと対峙していくことが出来ます。たとえ友達に誘われて始めたとしても、集会所を進めるのをちょっと待ってもらって、まずは村クエをある程度進めるのがかなりのおススメです。




○上級者の人は上級者の人で、「引率」の仕方を考えられるとステキですよね

上の匿名ダイアリーほどの話はかなり不幸な例だとは思いますが。それにしても、パワーレベリングの是非というものは、パワーレベリングに全く制限がないモンハンにおいては特に大きな問題となります。

勿論、ある程度慣れていてさっさと素材を集めたいとか、そういうスタンスの人に対して遠慮する必要は全くないとは思いますが。少なくとも、本当に初プレイで、モンハンのことは右も左も分からない、という人については、ある程度「引率」のやり方を考えてあげるのが、清く正しいモンハンプレイヤーのあるべき姿だと思います。


例えば、自分が使ったことがない武器種の初期武器で一緒に試行錯誤してあげたり、であるとか。例えば、攻撃機会をなるべく初心者さんに作ってもらって、自分はサポートに回るであるとか。


しんざきの場合は、始めにモンハンを布教してくださった先輩が、非常に「わきまえた」人だったので、モンハンの魔的な楽しみ方への入り口を失わないで済みました。一モンハンプレイヤーとして、モンハンの色んな楽しみ方について、可能性を奪われないプレイヤーがどんどん増えていくといいなーと、そんな風に思うのです。

あと、関係ないですが今回もエロ装備は作れるんでしょうか。エロ紳士は頑張っていただければと思います。

今日書きたいことはそれくらい。


モンスターハンタークロス -
モンスターハンタークロス -
posted by しんざき at 21:02 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする