2018年04月23日

メタルマックスゼノについて、中盤時点での感想をすべて書き尽くす

正直まだ自分の中でも固まっていない部分もあるのですが、現時点での感想を箇条書き形式で、叩きつけるように全て書きます。



〇ゲーム全体についての感想

・大好き
・今までのメタルマックスシリーズとは完全に別物
・けど強いていうと、「超パワーアップして帰ってきたメタルサーガ・砂塵の鎖」というような感覚がある
・正直今まで以上に人は選ぶと思う
・モブキャラがいない、街がない、拠点が一つ、拠点とフィールドやダンジョンを何度も行き来する、探索と戦闘と成長がメイン、種々様々なレアドロップやアイテム探索、どこまでも強くしていける成長システム
・以上のような要素から、個人的には「これ戦車版のWizardryじゃねえか?」的な印象を持っている
・UIは使いやすい
・VITAでも読み込み速い。特に戦闘がらみでの読み込みストレスはほぼない
・今回トランクルームが四次元ポケット形式なので、装備の組み換え・持ち物関係は一切待ち時間なしで出来るようになっている
・ちなみに修理や補給もアイアンベースで一瞬
・修理屋や満タンサービスが懐かしい面もあるが、やってるとこれはこれでストレスなくていいなーという感じ
・総じて、「今まで以上に戦闘・探索に振り切ったバランスだなー」という印象
・BGMには過去作のアレンジも含まれていて全体的に素晴らしい


〇戦闘・成長バランス面の感想

・大好き
・戦車も人も際限なく強くしていくことが出来る成長バランス
・油断していると一瞬で死ぬ、けれど工夫すればド楽勝で圧勝出来るという、「どこまでも工夫出来る」戦闘バランスは健在
・序盤こそ楽だが、中盤以降は死ぬほど強い敵も結構遠慮なく出てくる
・けど、それをあれこれ悩んで、攻略本を考えて圧倒するのが超楽しい
・戦車が改造出来るようになってからがこのゲームの本番だと思う
・色んな戦車をいじり倒すのは物凄い楽しい
・戦車カスタマイズについては最高という他ない
・戦車の特性がチップ形式でつけかえ出来るので工夫の余地が非常に大きい
・キャノンラッシュ気持ちいい
・改造費用足りない。。。お金欲しい。。。
・超重戦車マウスが「おチビちゃん」とかネーミングセンスもハイセンス過ぎる

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・10式が出てきますよ!!そこのあなた!!!しかも強いよ!!!
・フィールド上での射撃モードで雑魚を瞬殺できるのが楽過ぎる
・なんなら敵をスルーすることも出来る
・ただし、特にリメインズでのエンカウント頻度自体はそれなりに高い
・リブロドーム地下で徒歩探索してたらトンネルムカデに瞬殺されて笑いが止まらなかった
・テキよけスプレーは効果高いので安心
・「スゴ腕への道」が今回キャラクター育成のカギであるような気がする
・複数職経験がオススメ
・新しいパーツが手に入った時の「これで何が作れるかなー」というわくわく感がすごい



〇ストーリー・世界観・展開・キャラクターについての感想

・取り敢えずトニさんとポMさんはかわいいと思います

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・正直、一本道だなーと感じる期間がそこそこ長かった
・けど途中からいきなり出来ることが広がる感覚があった
・具体的にはU-Tウエノ辺りから
・冷静に考えると、過去作も途中までは一本道だったような気はする
・結構ナチュラルに下ネタというかセックスとか処女とかいう言葉が出てくる展開があるので苦手な人は苦手かも知れない(まあ状況的に仕方ないと思える面もあるんだけど)
・あとトニをはじめ結構エロゲ的なグラフィックもある
・ただし描写っていうか展開自体は結構あっさり味(え、そこでセリフないの?そこで場面飛ぶの?みたいな部分も結構あった)
・マリアさんの恰好はどう見ても痴女
・ヨーキィがあまりにも地雷を踏みすぎる
・ミサキのキャラがつかみにくい
・中原中也にハマるポMかわいい
・本人も言ってたけどトニのスカートが短いので戦闘不能時とかいろいろとアレです
・人類の状況は過去シリーズで一番ヤバいのである程度殺伐としてるのはしょうがないのかも知れない
・個人的にこういう「荒廃した過去の都市」みたいな描写は大好き

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・ただ、ストーリーについてはまだクリアしてないので総括はクリアしてからにします
・フィールドについては、結構あちこちに「あ、これがアレね」みたいな発見があって面白い


〇不満点

・画面は基本見やすいと思うのだが、戦闘時のSPがちょっと目につきにくくいつの間にか減っていることがある、ステータスや特技を確認する場所がちょっとわかりにくい(メンバー装備からいける)、セーブの後いちいちタイトル画面に戻るかどうか聞かれて面倒、など細かいUI上の不満はある
・Cモードを選んだ時の戦闘スピードはもうちょっと上げて欲しい。4や2Rのような、一瞬でターンが終わる感じでもいい(ラッシュなしだと一瞬なのだが、バルカンラッシュでの待ち時間が心持長い印象)
・登録したアイテムは4みたいに一発で使えるウィンドウを呼び出せるようにして欲しい
→すいません出来ました。コンフィグで設定出来ます

・下ネタはあまりあけすけでない方が私の趣味には合う
・普段のメタルマックスとは別物だとわかってはいるのだが、やっぱなんだかんだで、「荒廃した世界でなんだかんだでしぶとく生活しているモブキャラ」が見えないのは寂しい
・Dr.ミンチやポチがいない(多分)のも寂しい
・その辺はメタルマックス5に超期待しています

〇総評

・大好き


大体以上のような感じです。

まだ一周クリアしてないしどうも周回前提のゲームっぽいので周回したらまたなんか書きます。よろしくお願いします。

posted by しんざき at 13:25 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月19日

METAL MAX Xeno(メタルマックス ゼノ)がついに発売されました!!!!最序盤での感想

うおおおおおおおおおおおおお。

ということで、メタルマックスゼノがようやく、ようやく、ようやく発売されました!!!!よっしゃーーー!!



事前ダウンロードして発売即超絶遊んでやるぜと思っていたのですが、何かのミスで事前ダウンロードができておらず、子どもたち寝付かせタイミングで一緒に寝落ちしてしまった事故もあり、まだ最初の賞金首倒してアイアンベースの中に入れたところくらいまでしか遊べていません(要するに最序盤)。

けどまあファーストインプレッションってことで最序盤での感想を書いてみますと、

・レスポンスめっちゃいい
・VITA版でも戦闘時の読み込みはほぼない
・エンカウントはそこそこ多いけれど、雑魚敵はフィールド上での射撃だけでもカタがつくし、なんならスルーすることもも出来るのでゲームのテンポは悪くない
・メニュー見やすい、かっこいい
・全編3Dグラは思ったよりも違和感がない
・メタルマックス新作というよりも、ハイパーパワーアップして帰ってきた「メタルサーガ砂塵の鎖」の新作感はあるかも知れない
・私基準ではグラも十分綺麗だけど、人によってはチープだと思う人もいるかも
・背景が殺風景なのは現時点では当然
・ドッグシステムがなくてもサクサク拠点にワープ出来てとても便利
・クルマ関連については最序盤なのでまだ評価保留、ただちょっといじった感じでは色々便利になっていそうだった
・これはただの個人的嗜好なんだけどボイスはそんなに好きじゃないかも。ただ設定でカット可能
・しょっぱな「ひき殺すことも出来ません。おとなしく質問に答えてください」とか超MM節で嬉し過ぎる
・ポMはエロいと思います

こんな感じです。

取り急ぎ、もうちょっと遊び込んでみてからまた改めてちゃんと感想を書こうと思いますのでよろしくお願い致します。


今日書きたいことは一旦それくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月03日

今のドラクエライバルズ相当面白いような気がする

気がします。


先月下旬、一部のカードに調整が入りまして、また環境がガラっと変わりました。環境を席捲していたドラムトルネコとテンポゼシカのキーカードが弱体化された一方、ククールやアリーナには逆にテコ入れが入りまして、現在はどのクラスを使ってもかなり戦えるバランスになっているような気がします。

ランキングでよく見るデッキだけで言っても、

ゼシカ:アグロゼシカ、氷塊ゼシカ
テリー:アグロテリー、ミッドレンジテリー、奇跡テリー
ピサロ:ランプピサロ、応援積みピサロ、ゲマピサロ
トルネコ:ミッドレンジトルネコ
アリーナ:ミッドレンジアリーナ?コントロールアリーナ
ククール:コントロールククール
ミネア:奇数ミネア、コントロールミネア、魔術師ミネア

これくらいのデッキは普通に環境に存在しています。で、どれが極端に強いということもなく、どのデッキにも相性上得意なデッキもあれば苦手なデッキもあるという状態。先行後攻の格差もかなり改善しているように思います。

例えば、以前であれば「ランクを駆け上がるなら取りあえずアグロゼシカが鉄板」みたいな、ある程度定番デッキがあったと思うんですが、現状、少なくともプラチナからダイヤランク以上では、アグロゼシカですら何も考えずに勝率を確保出来る状態じゃねーな、と感じます。

Gemewithさんの環境レポートを見てみたところ、


使用率で見ればややピサロが抜けているように見えますが、勝率では殆ど格差がありません。正直、自分でランクを回している感じでは、ピサロよりもむしろアリーナやテリー、トルネコと遭遇する頻度の方が多いな、と思っているくらいなので、おそらくランク帯によって相当グラデーションがあるのでしょう。調整から2週間近く経ってこの状態ということであれば、環境を席捲するような一強デッキも相当見つけにくい状態にあるのだと言っていいと思います。

「配置に頭を使わないと勝てない」「デッキにそれぞれ強弱関係があり、色んなデッキが環境に併存している」ということで、オンラインカードゲームとしてはかなり理想的なバランスになりつつあると言っていいのではないでしょうか。


ただ、改めて思うことは、「バランスがいいからといって、イコール一般受けするとは限らんかもなー」ということでして。


正直、ある程度ライトなユーザーにもゲームが受ける為には、

・ある程度ストレスなく上手くなった感を味わえる、勝てる
・分かりやすく強いデッキがある
・あまり頭を使わないでも戦えるデッキがある

という方がもしかすると重要なのかもな、と思っています。現在、ライバルズは「バランスはいいんだけど勝つのにはかなり頭使う」「しかもレジェンド目指すのは相当大変」という状態でして、これが広く一般受けするかっていうと正直ちょっと微妙かも知れないなーと。まあ、個人的には遊んでいて面白いので、あまり心配するような話でもないのかも知れないですが。

ブログ用

先月はダイヤ1まではいったんですが、結局レジェンドまでは走り切れませんでした。というか、環境変わったんで色々デッキ試してるうちに時間がなくなっちゃいました。

で、現在は何使ってるかというと、コンミネが面白い上に意外とアグロにも戦えるので、ちょっとミネアでやってみようかーって感じになってます。

デッキ.png

今のデッキはこんな感じ。まだ色々いじるかも知れませんが、とにかく愚者や塔に絡んで除去が豊富で、敵のユニット展開をかなり制限しながら戦うことが出来るので、ミネアの土俵である後半勝負に持ち込みやすいところが強みです。いやまあ、勿論アグロゼシカに轢き殺されることもあるんですが。

取りあえず、当面はミネアを中心に走ってみようかなーと思ってます。氷塊ゼシカも楽しいんですけどね。

ただ、4月中旬にメタルマックスゼノが発売されるのでそれ以降はどうなるか不明です。なんか頑張ります。

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 13:12 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月01日

ところでドラクエライバルズの新環境が面白いです 18/03/01

結局、2月の最高ランクは600位ちょっとでした。画像は649位に上がった時にとったやつ。一応4カ月連続レジェンド到達です。

結局今期は650位で終了

つっても、この後新環境のデッキを色々試している間にだいぶ順位を落としまして、最終順位は1000位くらいだったんですけど。

ただ、こういうのちゃんとランクを追及するとしたら、とにかく必要なのはプレイ回数なんで、まとまった時間をつぎ込めないとこれ以上はかなり厳しいですねー。5000ポイントとか、正直全勝出来たとしても到達できる気がしません。

といっても、新環境自体は結構面白いです。

カード発表時点では、ピサロの「つかいま」とかテリーの「ボーンファイター」なんかが大騒ぎされて、テリーとピサロの二強確定みたいな論調が多かったですが、蓋を開けてみるとそれらの前評判カードはそれ程活躍しておらず、まさかのトルネコ大躍進。

もみじこぞうとたたかいのドラムを軸にした、「ドラムトルネコ」が完全にトップメタになっているようです。


こういう、「環境大混乱」的な状況は新カード導入の一番の醍醐味ですよねー。結果的には、なかなかいい感じのカード追加だったんじゃないかなあと。

新カード自体は色々と面白いものがありまして、私自身は3月終盤、メガトンケイルやモリーを軸にした、いわゆる「メガトンアリーナ」を色々試していました。こんな感じのやつです。

終盤に使ってたアリーナ

モリー楽しい。回り出すと余裕でオーバーキルであって、ゼシカだろうがピサロだろうが気にせず吹っ飛ばすデッキパワーがあります。

といってもこれだけドラムトルネコが氾濫してくると流石に対策をしないわけにもいかず、またアグロゼシカやテンポゼシカも相変わらず多いので、「トルネコとゼシカ同時に対応出来るリーダーなにかなー?」と考えてみたところ、「一周回ってテリーじゃね?」という考え方に傾きつつあります。

ということで、3月の「花嫁杯」は、取りあえずミッドレンジテリーの最適レシピを模索しつつ走ってみようかと。

まあ、順位を突き詰めるのはちょっと限界があるので、そこはゆるゆるとやりつつ、レジェンド到達くらいまでは出来るといいなーと思っております。よろしくお願いします。

一旦それくらいです。
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posted by しんざき at 08:21 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月22日

聖剣伝説2 SOM 遊んでみての第一感

買いました。遊んでおります。


まだウンディーネ神殿くらいまでしか進めてないのですが、序盤遊んでの感想を一言でまとめると、「遊べるし、楽しめるけど、手放しでお勧め出来る出来とまではいえない」という感じになりそうです。ただし、お勧め出来ない点は多くがUIの問題(しかも大体が原作準拠)なので、アップデートでくるっと掌を返す可能性は十分にあります。

現時点での感想をがーーっと箇条書きにしてみます。

・「聖剣伝説2」を、プレイ感込みですごく忠実に再現しようとしていると感じる
・3Dモデルなのに、マップが殆ど当時の聖剣2そのまんま
・恐らく木や花とかマップ上の小物まで全部当時のまま再現していて、ある種の執念を感じる
・メッセージとか展開もほぼ聖剣2そのまんま
・その為、シナリオ的に若干説明不足かなーと感じる点もそのまま残っている
・設定でアイテムを12個まで持てるように出来るなど、拡張されている部分もある
・3Dモデルのプリムやポポイはとてもかわいい
・宿屋に泊まると、要所要所で仲間同士の会話が発生してとても楽しい
・BGMはアレンジ含め最高という他ない。オリジナル版BGMにも変更出来るとか本当に最高過ぎる
・行動指定の仕様はSFC版とだいぶ変わっている。どのターゲットを攻撃するかの傾向を変更するようになった

・敵のHPはそこそこ高く、倒すには何回か攻撃しなくてはいけないのだが、攻撃する度にダウンが発生してその間はダメージが入らない。ダウンしている間に攻撃すると、ヒットが「予約」され、少し経った後またダウンが発生する。その為戦闘のテンポがあまりよくない(ただしこの仕様自体はSFC版に極めて忠実)
・装備を購入する時、店画面からは値段と装備可能なキャラクターしか分からず、現状の防御力とそこからの変化などが分からない。購入して、実際に防具を装備するまで防御力がどうなるかわからず、買い物がし辛い(ただしこれもSFC版に忠実)
・当たり判定はちゃんと3Dモデル準拠になっている為なのかどうか、以前の感覚なら当たったと思った攻撃が当たっていないことがある(これは慣れで解決できるかも知れない)
・ボタンをSFCに合わせた結果、当初×ボタンがアタック、〇ボタンがダッシュになっている。ただし台詞の進行などは〇ボタンの為やや分かりにくい(キーコンフィグで解決可能)
・3Dモデルになった関係上、マップとマップのつなぎ目がやや分かりづらく、唐突に画面転換することがある
・大砲屋で打ち出された時にマップが縮小拡大する演出がない

・魔女の森入り口のポロンゾーンがSFC版より遥かに難しく、ある種の要塞になっている
・恐らく3Dマップになった関係で、ポロンの認識範囲が広く、間合いも広くなっていることが原因


取りあえずこれくらいの感想です。

特に、装備購入と敵ダウンの当たりについては、何かしら改変を加えてもいいんじゃないかなーとは感じました。それくらいSFC版に忠実です。

ただ、宿屋でランディやプリムやポポイが色々な掛け合いをする会話はとても楽しい。この辺は原作だと結構あっさり味だったので、いい追加要素だと思います。

UI関係はもうちょっと「ここはアレンジしても良かったのになー」と思うところがあるので、その辺アップデートで改善することを祈願しております。


もうちょっと遊び込んでからまたちゃんとしたエントリーを起こそうと思います。

一旦それくらいです。




posted by しんざき at 12:28 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月14日

ドラクエライバルズでアリーナ始めました・あとレジェンドなりました 18/02/14

あれ、これ結構強くね?ってなってます。テリー・ゼシカ・ピサロ程対策されてないってのもいいんですかね?
レジェンド帯でも、「あれ、そこでユニット残しちゃうんですか?じゃあやっちゃいますよドーーン」みたいなことが結構あります。

取り敢えずアリーナで三桁順位まではきた

取りあえずレジェンド3桁順位までは割とサクサク勝ててます。ただこっから先はとにかく場数なんだろうなー。

使ってるデッキはこんな感じ。

デッキはこんなの

カードプールが増えたら色々バリエーションも出来そうで楽しみですね。

基本的な勝ち筋は、

・序盤からドクロあらいや1コスユニットでダメージを稼いで、中盤にきりさきピエロやキラーマシンで隙をついて刺す
・序盤〜中盤はユニット除去に徹して、後半大型ユニットにはやてのリング・かいしんの息吹を搦めて一気に倒す

の二ルート。まわしげりや正拳突きで相手のウォールや仁王立ちをこじ開けて、本命の攻撃を通すのがとても楽しいです。ちからの指輪は序盤の除去件後半のダメージ稼ぎで腐りにくい。並べてくる相手にはきりさきピエロとまわしげりさんがとてもいい仕事をしてくれます。

なかなか楽しいので、カード追加まではこれでいってみようかなーと思っております。よろしくお願いします。

一旦それくらいです。







posted by しんざき at 07:31 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月02日

イース8をクリアしてしまいました・37時間の旅を終えての感想(途中までネタバレなし)

悲しい…いや、とても良かったんだけど、超良かったんだけど、ゲームが終わってしまったのが悲しい…



ということで、イース8クリアしました。プレイ時間は37.5時間、それなりに色々埋めながらやったので、早い人はもっと早いと思います。

感想を一言で言いますと、めっっっっちゃ面白かったです。いや、私普段、ゲームを終えることに躊躇いを覚えるってことは滅多にないんですが、今回は本当に「先を進めたい」というのと「ゲームを終わらせたくない」というのが拮抗しておりまして、「やりたいんだけどやりたくない」という感情をとても久々に味わいました。

取り敢えずクリアはしたんですが、まだ地図埋めとか釣り埋めとかしてないんで、それは引き続きゆるゆるとやっていこうと思います。暴魚全く釣れてねえ。

一応承前として、ゲームの根本的な面白さについてはこの記事で書きました。


その上で、本記事では、イース8が終わった時点での感想を簡単にまとめてみたいと思います。記事前半は、公式ページで見える範囲以上のネタバレはなしなので、未プレイの方も気軽にどうぞ。ネタバレアリパートの前に断りを入れます。


〇イース8の良かったところ

・プレイをしている時の、問答無用の恐るべき爽快感
・ゴリ押しでバッタバッタ敵を切っているだけでも気持ちいい
・フラッシュガード・フラッシュムーブ(以下フラガ・フラム)がうまく成功した時の、「おっしゃーー!!」という達成感
・特にフラガについては、タイミングがそこそこ難しいだけに出来た時の気持ちよさもひとしおです
・しかも、そのフラガ・フラムが「出来ないと厳しい」難易度になる頃に、程よく腕前が上がっているという絶妙な学習曲線がまた素晴らしい
・ダッシュで非常に軽快な移動が出来、またアイテムでさらにそれがスピードアップしたりするので、その点も気持ちよかった
・今回、スキルそれぞれ使い道が考えられており、7の時程「これさえ使っとけば大丈夫」的なスキルがなかったのも高得点
・EXTRAスキルを使った時の爽快感も健在

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・ところでアドルとドギは、そろそろ「オレらって船に乗って移動しない方がいいんじゃないかな…」とか思わないんですか?
・漂流村の、「みんなで力を合わせて生活している」感がとても良い
・皆それぞれ自分の仕事をやっていて有能
・村がだんだん出来ていく時の「施設を充実させてる感」が個人的にとても好き
・地図埋めや島のロケーション集めが楽しい
・特に中盤以降、「見知らぬ地域を探索している」感がとても高まっていて探検もの大好きっ子にはたまらなかった
・序盤はお約束なものの、中盤〜後半のストーリーは怒涛の充実度
・クラフト用の素材がたくさん必要になるのだが、基本的にはサクサク集まるしそんなに困らない
BGMが全編くまなくめちゃめちゃ良い
・特に名知らず海岸と大渓谷流域の曲がとても好き
・中には若干割を食っているキャラもいるが、全般的にとても好感を持てるキャラばかりであり、村での生活が楽しい
・今回サハドが、いいことも言うしお父さんだし案外臆病なところもあって大変良いキャラでした
・ヒュンメルは天然系キャラでした
・というか女性キャラが全員可愛いんですけどアレはどういうことですか間違いが起きませんか大丈夫ですか
・釣りをする時に「にゃっ!」みたいな感じの掛け声をかけるラクシャさんがあざと可愛い

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・ラクシャさんは「にゃーー!!」というひどい悲鳴もあるので間違いなくスタッフは狙っていると思います
・ただリコッタを見ている時は完全に父親視点になっているので、「いいから下になんか着ろ」とずっと考えていました

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さて、公平を期するために、そこまでよくなかったところも挙げておきます。VITA版の話ですのでご了承ください。

〇イース8のそこまでよくなかったところ

・プレイする上での自由度はそこまで高くない(今はこっちに行く必要はない、的ルート制限は往々にして出現する)
・VITA版では、場面転換などでそこそこ気になる程度の読み込みが発生する(PS4版だともっと速いのかは知らない)
・大きな地図と小さな地図の対応が若干分かりづらいところがあり、「このイベントマークにはどうやっていくんだ?」みたいなことがたまにあった
・その為、人によっては地図埋めやクエストが煩わしく感じるかも(私はそうでもなかった)
・カボチャが育てられるようになるのがちょっと遅すぎませんか


大体こんなもんだと思います。

勿論好みというものはありますので、例えばストーリーについても好き嫌いとかあるとは思いますが、根底のアクションがめっちゃ気持ちいいので、多少納得いかないところがあっても許してしまうというくらいアクションRPGとして面白いことは保証できます。未プレイの方、いかがですか。ぜひ。


それはそうと、ここから若干ネタバレアリの感想も書きます。一応ストーリーの核心部分は書かないようにしますが、未プレイの方はお気をつけください。






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posted by しんざき at 22:39 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月30日

イース8が面白過ぎて泣けてきたので現時点でのベタ褒めレビューする・あとお詫びと訂正

めっっっちゃ面白いです。



家庭の事情でPS4を買えていない為VITAでやっているんですが、VITAでも勿論すげーー面白いですし、私の感覚では画面も超綺麗です。ただ、追加シナリオ等もあるようなので、出来る人はPS4版の方が多分良いのではないかと思います。SteamとSwitchでも出る筈なのですが、なんかまだ発売延期してるんですかね?

現在はまだ第五部なので、ゲーム自体やりつくしてはいないんですが、あまりにも面白いのでちょっと現時点での感想を書いてみたくなりました。

取りあえず、「今回、イース8は何が面白いのか」ということについて簡単に書いてみたいと思います。

言いたいことは主に4つあります。特に二つ目が重要です。

・アクションが恐ろしく気持ちいい
・レベルデザイン・学習曲線がとにかく考え抜かれていて物凄い
・探索や素材集め、漂流村運営などサブゲーム的要素も面白い
・ストーリーが怒涛

順番にいきます。本記事ではネタバレは含まないようにしますが、最序盤の内容だけ微妙に混ざってしまうのはご容赦ください。


〇アクションが恐ろしく気持ちいい

まず、そもそもの根底にあるのがこれです。

イース7以降のイースに共通する要素ではあるんですが、まず根っこの部分として、イース8はめちゃくちゃアクションが気持ちいいんです。「アクションゲームをする時の爽快感」を知り尽くしている人が開発者にいるとしか思えません。


例えば単純に、敵を攻撃して、それが敵にあたった時の手ごたえ。

敵を弱点属性で突っついてブレイクが発生した時の気持ち良さ。

フラッシュガード、フラッシュムーブが成功した時の爽快感。

フィールドを進んでいった時、ちょうどいいスピード感で敵が出現する敵配置のバランス。


一つ一つで言えば細かいものだと思うんですが、その積み重ね方、作り込みが物凄く丁寧で、累乗に爽快感が増しているわけです。

とにかく、「フィールドを進んで雑魚を蹴散らしているだけで気持ちいい」「たまにでかい雑魚が出てきて、それを上手く倒せると気持ちいい」「もちろんボスを倒せると達成感で気持ちいい」「雑魚を無視してダッシュで突破したら、それはそれで気持ちいい」「そもそも動きが爽快なんで、動かしているだけで十分気持ちいい」という、全方位隙の無い爽快感。「ただプレイしているだけで気持ちいい」アクション程、ゲームの面白さに貢献するものが他にあるでしょうか。


唯一不満を述べるとすれば、「回避ムーブがイース7程は距離を稼げない」ということであって、例えばサハドみたいな移動が遅いキャラクターでフィールドを移動すると、ラクシャなんかに比べるとモタつく感はあるのですが。ただ、回避ムーブ自体の使い勝手は逆に良くなっていたりするので、これも良し悪しではあります。

とにかくまずは、イース8は「動かしているだけで気持ちいい」という、名作アクション、ないし名作アクションRPGの必須要件を軽々とクリアしている、ということについては断言してしまいます。


〇レベルデザイン・学習曲線がとにかく考え抜かれていて物凄い

今回特に感動したのがこれです。


今回、バトル面で言うと結構わらわらと敵が出てきまして、そこそこ戦闘の頻度は高いんですよ。

ただ、例えば初心者さんがイース8をプレイする時、「恐らくこういう順で学習していくだろう」ということを想定すると、そのバランスというかレベルデザインが本当に絶妙で。

私がプレイしているのは難易度ノーマルなんですが、

・はじめの内は、単に攻撃ボタンを連打してゴリ押ししていくだけでなんとでもなる
・「攻撃を当てること」に慣れてきた頃、段々弱点属性やスキルの利用を意識する必要が出てくる
・弱点属性やスキルの利用に慣れてきた頃、段々フラッシュガードやフラッシュムーブを意識しないとキツくなってくる
・終盤では、フラッシュガードやフラッシュムーブ、クリティカル、付与効果、スキルなどを駆使しないと勝てないしすぐ死ぬ


この学習曲線が凄い。

初めからテクニックを駆使する必要はない。ただ、「そのテクニックが必要になってくる頃、丁度そのテクニックを使えるくらいの習熟度になっている」んです。

やっている内に、自然と上手くなっている。しかもハードルの上がり方に無理がない。これ、レベルデザインとしてはほぼ理想形といっちゃっていいんじゃないでしょうか。

しかも、上で書いた通り、スキルをばしーんと当てたり、敵をブレイクしたり、フラガやフラムを決めるともうむやみやたらに気持ちいいので、報酬効果もばっちり。プレイするごとに、「俺上手くなってる!!」「上手くなってくると気持ちいい!!」感を存分に味わうことが出来るわけです。

感覚で言うと、以前「ドラゴンズクラウン」で感じた時のレベルデザインと、大体似たような印象を受けています。


勿論、難易度を上げていけば、最初からもっとキツいバランスになると思うんですが。少なくとも、難易度ノーマルを選んでいる限り、ほぼほぼ理想通りの成長曲線を描くことが出来る、というところまでは言っちゃっていいんじゃないかと。

もう、「アクションが気持ちいい」「かつ、自然と「上手くなっている感」が味わえる」という二点だけで、これはもう「勝ったも同然」的な面白さだと思うんですよ。この二点については、イース8の面白さは大保証出来ると思います。


〇探索や素材集め、漂流村運営などサブゲーム的要素も面白い

これは好みの話なんですが、私、「漂流もの」って大好きなんですよ。無人島に漂流して、物資を集めて拠点をつくって、みんなで頑張って生き残りにまい進する、とかもう大好物。十五少年漂流記とか超好き。

ほら、皆で建てた村にだんだん設備が増えていくのとか、利便性が上がっていくのとかワクワクしませんか?私するんですよ。

まあ、勿論アクションRPGが本道なんで、イース8のサバイバルがそこまでシビアかっていうとそれ程でもないんですが、やっぱ物資を集めて見張り台を立ててーとか、釣ってきた魚を料理して食べ物にー、とかはなんだかんだでとてもワクワクします。

あと、「備蓄物資」「サプライ」みたいな言葉にも凄く適合性が高くてですね。


そういう点で、今回「漂流村の運営」というサブゲーム的要素が、個人的にはばっちりハマりまして。設備を増やしていくのも、素材を集めていくのも、地図を埋めていくという探索要素も超絶楽しめています。

ただ、これについては、恐らく「面倒くさい」と感じる人もいるんじゃないかなーと思います。アイテムコレクト的には、決してレアアイテムを探し回らなくてはいけないバランスではなく、結構なんでもサクサク集まるので、そこまでストレスにはならないとは思うんですが。

地図埋めやアイテムコレクトが好きな人には、その分イース8の面白さに一翻乗りますよ、とまでは言っても問題ないような気がします。


〇ストーリーが怒涛

ここで一点、お詫びと訂正をさせてください。

私先日、この記事を書きました。


ここで

ストーリー面では、イース安定の「船に乗ってたら難破して冒険の舞台にたどり着く」という、もう感動的なまでにお約束の展開で、無人島なのに故郷に帰ってきたかのような安心感すら感じさせます。船長からセイレン島の話聞いた瞬間の、「ああ…」という納得感すごい。

まあ、イースに斬新で重厚なストーリーなんて誰も求めてないでしょうし、この辺りで完全に「安定」「お約束」に振るスタッフの匙加減は正しいのでしょう。

と書いてしまったんですが、今回ストーリーはぜんっぜん重厚でした。ごめんなさい。

いや、一応自己弁護させていただきますと、最序盤の展開は確かに、ラクシャのラノベ展開やらなにやら含めて「王道」「お約束」と言ってしまっていいと思うんですよ。ただ、中盤以降は本当に色々と展開が物凄くて、正直そのボリュームと展開の激しさに目を回しています。

これについては、私自身は正直、RPGにそこまでストーリーを求めなかったりするんですが、激しい展開が好みな人にもある程度満足してもらえるボリュームなのではないかと思っています。

あと女性キャラはみんなとてもかわいい。個人的にはラクシャさんが特に可愛いと思います。よろしくお願いします。


ということで、がーーっと勢いだけで書いてしまいました。

私自身まだEDまではたどり着いていないので、全部遊んだらネタバレありの感想も書いてみたいと思います。ただ現時点で、イース8が「アクションRPGとしてはとんでもない良作」であることは確定だと思いますので、つらつらレビューさせて頂きました。

皆さん遊んでみませんか、イース8。超お勧めです。


ということで、今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 08:09 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月24日

ドラゴンクエストライバルズの現在の進捗・あと氷ゼシカ始めました 18/01/24

そういえば書くのを忘れていたんですが、10日くらい前、今シーズンもレジェンドには上がってました。一応これで3シーズン連続レジェンドです。

あ、DQライバルズは、今月もとりあえずレジェンドにはしました

最近奇数ミネアに若干飽きてきたので、上がった時はミッドレンジっぽいランプピサロ、みたいなデッキを使ってました。

で、その後は イース8で忙しくなってしまったので、闘技場をメインにぼちぼちランクも遊ぶという感じだったんですが、こちらの記事で拝見した氷塊ゼシカが面白そうだなーと思いまして。


色々いじくってみて、今はこんな感じで遊んでみています。

ブログ用

基本的には、序盤は低コスユニットで凌ぎ、中盤可能であれば氷シナジーとうごくせきぞうで盤面を取返し、8〜9ターンくらいでメラゾーマを絡めたフィニッシュを狙う、という動き方になります。

なんといってもパズズが強いです。氷ありで敵ユニットロックの仕事ができれば言うことないんですが、素出しでも6/6狙い撃ちという十分なハイスペックなので、あと一歩の体力を詰める時に大活躍してくれます。

キラーパンサーやももんじゃなど、相手ユニット数が多いことで能力を発揮する連中を使うのもなかなかテクニカルで面白く。しばらくはこれ使って遊んでみようかなーと思っている次第です。

ところで来月下旬には新カードが出始めるそうで、公式ツイッターで情報が出始めてました。ドラクエ5から花嫁3人が参戦するみたいですね。

見た感じフローラがかなり強そうだなーと思ったのですが、まあこれからまだ他のカードの情報も出るだろうし、他カードとの兼ね合い次第かなーと。追加情報を楽しみにしております。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 18:48 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月14日

ところでイース8がめっちゃ面白いです

何度か書いているんですが、「今更」という言葉は不倒城では死語です。よろしくお願いします。


ということで、知人からイース8を布教いただきまして、最近始めてみました。めっちゃ面白いです、イース8。

イース自体は1の頃からファミコン版でやりまして、今でも定期的にイース1・2はやりたくなるんですよね。ファルコムさん、割とイース1・2については「これでもか」っていうくらいリメイクを出しているんですが、イース1・2の新作が出ると「あ、最近イース1・2買ってなかったな、そろそろ買っとくか…」みたいな謎のイース1・2購買欲が出てくるから不思議です。なんなんでしょうねアレ?習慣性物質でも含有されてるんでしょうか?

で、最近やったイースっていうと、イース7はそりゃもう面白かったんです。


イース7は、「滅茶苦茶な爽快感」という言葉で大体が表現出来ると思っていて、もう動かしてるだけですごい気持ちいい。キャラクターがびしゅっびしゅって動く。移動アクションがとにかく速くって、しかも習熟するごとにどんどんスムーズさを増していくんで、普通に街から街へ移動しているだけでも爽快感が得られるという、とんでもないアクション性の強みをもっていたんですね。

で、イース8なんですが、6時間程プレイした限りでは、「イース7の正当進化形」と言ってほぼ間違いないのではないかと。

6時間といってもまだゲームとしては全然序盤っぽいんですが、現時点で軽くレビューしてみたいと思います。

2018-01-14-221357.jpg

システムはほぼイース7と同様で、3人入り乱れてのリアルタイムアクション。聖剣2や3がそのまま進化してたらこうなったんだろうな、と思わせるようなシステムです。

敵をバシュバシュ切っている時の気持ちよさ、SPを貯めてどかーーんと敵をまとめて吹っ飛ばす爽快感は健在、というかむしろパワーアップしています。とにかく、ばっさばっさと敵に切りつけていく軽いチャンバラ感覚と、敵の攻撃をかわす、ガードする時の楽しさが爽快過ぎる。素晴らしいの一言です。

ゲーム自体は決して簡単な訳じゃないんですが、敵の攻撃を見切ってギリギリのタイミングで回避すると「フラッシュムーブ」や「フラッシュガード」が発生しまして、攻撃モーションに慣れれば慣れる程どんどん楽になっていくので、「オレ上手くなってる!!!」的な達成感は非常に良質です。これは、近作のイースに共通のだいご味と言ってしまっていいのではないかと。


ストーリー面では、イース安定の「船に乗ってたら難破して冒険の舞台にたどり着く」という、もう感動的なまでにお約束の展開で、無人島なのに故郷に帰ってきたかのような安心感すら感じさせます。船長からセイレン島の話聞いた瞬間の、「ああ…」という納得感すごい。

まあ、イースに斬新で重厚なストーリーなんて誰も求めてないでしょうし、この辺りで完全に「安定」「お約束」に振るスタッフの匙加減は正しいのでしょう。

今回、無人島でのサバイバル的な要素も追加されていまして、難破した乗客を集めて村を作っていく要素があります。資源を集めて村の設備を充実させていったり、乗客たちの依頼を聞いて仲良くなっていくのもなかなか楽しい感じです。

流石に自由度という点では、最近プレイしたゼルダBotWなんかとは比べようがないってのは仕方ないところ。それでも、ゲームが進んでくると、「今日はどこを探索するかなー」という選択の余地はどんどん広くなっていきます。正直マップ広すぎて迷う。


あと、グラフィックめっちゃ綺麗です。


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イース7の頃も、私の感覚では十分綺麗だと思ったんですが、流石のPS VITAと言うべきか、PSPとはちょっと表現力が比べものになりません。どのキャラクターも表情豊か過ぎてすごい。

あと、なんか近年アドルがイケメンになり過ぎてませんか?

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アドルってこんなさわやかイケメンでしたっけ…なんかもうちょっと武骨なイメージもあったんですけど…。

あと、まだ序盤なんでキャラクター全然出そろっていないとは思うんですが、貴族の令嬢であるラクシャさんはとてもかわいいと思います。

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最序盤はかなりツン寄りのツンデレだったんですが、割とさっさと打ち解けます。チョロい感。いわゆるチョロイん。

「主人公のことをフルネームで呼ぶヒロインはチョロい」という法則がふと思い浮かんだんですが、今ぱっと浮かんだ類例は逆転裁判の狩魔冥くらいだったんで、もうちょっと研究を進めようと思います。あと誰がいましたっけ…

っていうか今回、序盤で「川で水浴びをしているラクシャを偶然覗いてしまうアドル」という、ラノベ感いっぱいの展開がありまして、イースにそういうのはどうかなーと最初思ったんですが、後から考えてみると何故かどんどん違和感が仕事しなくなっていきました。冷静に考えると、イースって昔からそんな感じだったような気もする…違いましたっけ?

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イース2なんかは、「女の子じゃなくて男の子が空から落ちてくる系導入」だったんで、意外性といえば意外性はあったんですが、まあ深く考えないことにします。

まあなんにしてもラクシャさんはかわいいです。あとサハドもいい味出してる。

とにかく、

・アクションの爽快感
・ゲームに習熟するごとにアクション自体が楽になっていく絶妙なバランス
・施設や装備を充実させていく楽しさ、収集要素
・めっちゃ綺麗なグラフィック、BGM

については、現時点で全く文句のつけようがないところ。

一方、不満という程のことでもないんですが、

・回避アクションはイース7くらい長い距離をビシュッと移動してくれてもよかった気がする
・マップがかなり入り組んでいて結構迷いやすい(ミニマップは親切なので解決は出来る)

くらいのところは感じました。これについてはもうちょっと進めてからまた評価しようと思います。

今のところ、パッケージキャラである青い髪の女の子がまだ夢の中にしか出てきていないので、今後もキャラクターは充実していくのだろうと思い、楽しみに進めてまいろうと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。








posted by しんざき at 23:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月22日

今年買って良かったゲーム・オブ・しんざき ベスト3

どうもKKYGoSです。

特に前置きもなしにいきなり本題に入ろうと思うのですが、しんざきが今年買って良かったと考える最強のゲームは、ぶっちぎりで


1位:ダウンタウン熱血物語SP


でした。これ。最強。え、発売されたのは2016年だって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!



とにかくですね、このゲーム、「最初はただのリメイクだろうと思って舐めてかかっていたら冗談かと思うような物凄い完成度の高さでひっくり返るしかなかった」という代物でして、「リメイク作としての出来」という一点においては、私の中でメタルマックス2:リローデッドと肩を並べかけています。リメイクというか、むしろ「完全版ダウンタウン熱血物語」というにふさわしい出来です。

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見てくださいこの素晴らしいグラフィック。ダウンタウンの味は如実に残しながら、全く古臭くない。むしろ、「荒いドット絵とリアルなBGの同居」という、更なる表現の可能性すら感じさせます。画面の中に息づくダウンタウン世界観。あと長谷部がかわいい。

基本的なゲームシステムとしては「ダウンタウン熱血物語」を踏襲しておりながら、

・多彩極まる必殺技と、それを使って敵を蹴散らした時の爽快感
・装備を絡めたステータスアップのバリエーションと、それによってどんどん強くなるくにおを育てる気持ち良さ
・強力な効果を持った装備を探し回る、コレクター的な楽しさ
・一方、超強力な敵相手に青息吐息で必死に戦い、なんとか倒し切った時の達成感もある
・原作「ダウンタウン熱血物語」を一分の隙もなく補完しきった恐るべきシナリオ・イベントボリューム」
・原作であまり日が当たらなかったり色々唐突だったキャラクターが例外なく怒涛の背景と存在感を獲得している
・ファミコン音源と最新音源を切り替えて楽しめるBGMモードのすばらしさ
・ダブルドラゴンのテーマが!!!!ファミコン音源と最新音源で聴ける!!!!超かっこいい!!!!
・まさかの超絶存在感を獲得した上条と山本
・望月がすげーいいヤツになっていた
・小林が謎のフリーザ様ではなく、ちゃんと色んな背景を持った深いキャラになっていた
・五代はちゃんと「なに考えてるのかよくわからない危ないヤツ」だったし豪田は熱血漢だった
・ちゃんと長谷部がヒロインになっていてダウンタウン系列派には嬉しい(ドッジボール系列だとみさがヒロイン)

などなどなどなど、もうベタ褒めするしかない素晴らしい出来なわけです。

いやー、特に上条と山本が象徴的だと思うんですけど、昔ちょい役だったキャラクターが大活躍するのって、何故か謎の感動を生むんですよね。それもとってつけたような展開では全然なく、ちゃんと作中で展開を積み上げて、「こうなるしかない」という展開の上での圧倒的な存在感なんです。リメイクゲームのお手本にしてもいいくらいだと思うんですよ、この積み上げ。あと、毎回律儀に決め台詞を上条に奪われる山本がいいヤツ過ぎる。

一応短所もないわけではなく、

・序盤のくにおはちょっと貧弱過ぎる感もあり、序盤を乗り切るまでがそこそこ大変
・イベントを発生させたかどうかがちょっと分かりにくく、フラグ管理がやや煩雑
・ゲーム後半に頻繁に登場する冷峰の一般生徒が皆同じ顔でバリエーションに欠ける(一応ゲーム内での理由はある)

ここくらいには触れておかないといけないと思います。個人的にはそんなに大きな問題じゃないんですが。

あと前も書いたんですが、りきのあの「学ランにさらし」という謎の服装に対して真美はなんの疑問も抱かないのか?という一点だけは敢えて指摘させていただきます。

昔ダウンタウン好きだったなーっていう人、あるいはごちゃごちゃしたベルトスクロールアクションが好きな人でまだ買っていないそこのあなた、買って遊んでくださいお願いします。別に↑のamazonからでなくていいんで。あれパッケージの画像出したいだけなんで。

取りあえずこの記事ではこの辺にしておきますが、以下の記事ではもっといろいろ書いてますのでよかったら読んでみてください。



次は2位です。


2位:大航海時代II(Steam版)


これも!!!これもこれもこれもこれも!!!私が長年、ずーーーーっと言い続けていた「ちゃんと最近のWindowsで遊べる98版リメイクを出してくれ!!!」という願望が、2017年という今年!!ついについについに叶ったんですよ!!!!シブサワコウアーカイブスで!!!

え?2017年のベストゲームとして24年前のゲームを出すのはどうかって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!


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とにかくですね、このグラフィックを観て頂ければ伝わる人には何も言わなくても伝わると思うんですが、「SFC版じゃダメなんです」というのがどうしても、やはりどうしてもありまして。「98版の味」っていうものは、この20年間、どんな移植版でも出すことができないものだったと思うんですよ。

しかも、あんまり言うとうらみつらみになるんですが、KOEIのwindows移植の扱いってホント―にひどくてですね、定番シリーズのwindows移植とか、「お前それwindows95版のバイナリをそのままコピペしただけやん…256色にしないと起動出来ないしWindowの外移植すると止まるとかどうなん…」みたいな諸々割り切れない思いがありまして、それがついに!!!なんの憂いもなく完全移植という形で解決した、というのは本当に素晴らしいことだと思うんです。

dk2_6.png

大航海時代IIそれ自体については今までも散々語っているのでアレなんですが、とにかく

・冒険・海戦・交易の絶妙な三本柱
・「地図にない世界を埋めていく」という、発見航海の楽しさ
・それでいて、地図自体は世界地図をベースにしているので非常に馴染み深い
・使える航海士を集めていく仲間集めの楽しさ
・交易ルートを自分で考え、どんどんお金をためていく快感
・船がかっこいい
・グラフィックが美しい
・パウラが可愛い

などの面白さについては繰り返してよいかと思います。ただ、パウラはエルネストでプレイしていないと出てこない上、エルネストはイベント自体は殆どない本当にストイックな冒険キャラだ、ということだけはご承知おきください。

ただ、唯一問題なのは、このsteam版本当に98版の完全移植なので、UIが微妙に使いにくくて慣れるまで大変だったり、プレイを始めたりプレイデータを取っておくのが若干難易度高くてとっつきにくい、という点は否定できないところかと思います。

この辺については、出来る限りのサポート記事を書いて以下にまとめておりますので、興味がある方は一読いただければ。


こちらは昔書いた記事。



さて3位ですが、色々やった中でこの作品を推したいと思います。


3位:OneShot


Steamで遊べるパズルアドベンチャーゲームです。

これですねー、紹介するのがほんっと難しくって、以前書いた「ネタバレがあるので詳しく紹介出来ない、といった時点ですでにネタバレになってしまうゲーム」問題に該当するタイトルだと思うんで、既にこう書いた時点で新規プレイヤーの楽しさをある程度奪ってしまうんじゃないかと戦々恐々なんですよ。

けど知らない人には是非紹介したいと思うんで、色々困りものなわけですが。

・一見チープなグラフィックに特に抵抗がない人
・手探りでゲームを進めていくことに抵抗がない人

であれば、恐らくある程度以上楽しんで頂けると思うので、気が向いたら遊んでみてはいかがでしょうか、という感じです。ちょうど今はsaleやってるんで588円とかで買えます。

ただ、プレイする際は可能な限り一切情報を入れないでプレイすることをお勧めします。ここ色々重要。

取りあえずニコがとてもいい子で可愛いことは保証します。



ということで、2017年にしんざきが買ったゲームベスト3をご報告しました。いや、勿論ゼルダとかドラクエとかスプラ2とかもすげー楽しかったんですが、それについては色んな人が書いてるし1位と2位はどうせ動かないんでいいかなとか。一応、下記のような記事も書いたのでご参照頂ければ。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 12:32 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月20日

ドラクエライバルズおもしろいです・あと奇数ミネアとコサックシープ強くね?という話

なんか色々使ってますけど、メインは奇数ミネアで一応レジェンド三桁までは上がりました。

レジェンド三桁まではきた

デッキ内容は今のところこんな感じです。

奇数ミネア171220.png

最初インスタに上げたんですが見にくかったんで公式のデッキ作成ツールっていうの使ってみました。

色々試した感じ、現環境ではこの奇数ミネアがかなり丸いというか、安定していると感じています。アグロにもコントロールにも戦える。あとコサックシープが色々シナジーあって意外に強い。

現在レジェンド帯はランプピサロが多いんで、例えば

・魔界の雷で出てきた3/2 3体をジャガーメイジ二回で一層
・ライノスキングにアンルシアした後ゾーマにもう一度アンルシア出来る(準備ターンは要る)
・ダメージを受けたシドーを一度戻して再度シドーを構える
・ジュリアンテを一度ひっこめて+2/+2おかわり

とか色々出来ます。最初は半分ネタというか実験で入れたんですが、召還効果強いライバルズだと意外に使えるのでレギュラー化してます。

奇数ミネアの強みは

・除去(特技2種)及び大型を無力化する手段(トマト、アンルシア)が豊富
・1マナが無理なく入るのでアグロにも弱くない
・最速インキュバス4/4がとにかく強力
・テンションスキルで必ず除去カードが手に入るので除去の計算が出来る
・9マナ魔王が使えるので終盤も強い

という感じかと思います。割と序盤、中盤、終盤隙がないと思うよという感じ。

弱点は

・アルカナバーストが事故ると即死する
・ドロー手段はあまり豊富ではない(テンションスキルで特技が引けるので全然対応できる範囲ではある)
・回復手段がないのでアグロに押し切られることもある
・盤面を制圧されてしまうと取り返す手段がシドーくらいしかない

というくらいでしょうか。
皆さんいかがですか奇数ミネア。強いですよかなり。


で、ドラクエライバルズ自体についての話ですが。

勿論、まだカードプールが狭い故の粗削りな部分とかはあるんですが、実際やってると工夫の余地や考える余地がかなり広くって、ゲームとしてのポテンシャルは相当高いと感じています。レッドアーチャーと人魂がナーフされた以降はバランスも相当改善しました。

幾つもの拡張が既に出ている、現時点のHearthstoneやShadowverseと比べるのは流石に厳しいだろうと思いますが、ユニット配置を考えなくてはいけないカードが充実したら、今以上に読み合いは熱くなるんじゃないかなーと。

取りあえず、現時点で共通カードにカードパワーがかなり寄っているのは事実だと思いますので、各職業ごとのカードにもうちょっと強力なヤツが欲しいなーと思っています。運営さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 07:59 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月04日

ドラゴンクエストライバルズの現在の状況 17/12/04

なんかちょっとぼーっとしてたら知らない内に11月シーズンが終わってました。

Screenshot_2017-12-03-01-14-40.png

結局前期は11/13に90勝くらいでレジェンドには上がりまして、その後はぽつぽつ、デッキ試したりデイリー消化したりするくらいでもっぱら闘技場を遊んでました。闘技場面白い。全クラス10勝達成を目標にしているんですが、まだピサロ・トルネコ・テリーでしか達成してなくって、残りは結構てこずりそうです。5〜6勝ならまあ普通にいけるんですけど、10勝となるとやはり相当運も絡んできそうな感じがします。

闘技場は、キャラによって「〇〇の扉」の強さが変わってくるところが一つのポイントで、例えばピサロならゾンビの扉がやたら強かったりするし、テリーなら武器と特技の扉を是非開けたかったりするし、その辺覚えてランダム性を操作するのが楽しい感じです。

で、今期は何やらカードのステータス調整が入るらしいので、ランク戦の方は調整内容が分かるまでは例によってデイリー消化程度に遊ぼうと思ってます。調整終わったらまたレジェンドくらいは目指してみようかなあ。

今主に使ってるのは奇数ミネア。

Screenshot_2017-12-03-01-14-03.png

アルカナバーストの性能が凶悪という他ありません。テンションスキルで呼び込めば3マナで大型を除去しつつドローまで出来るので、ハマったらゼシカだろうがテリーだろうが蹴散らすくらい強いんですが、相手の盤面が埋まってしまうとシドーやジャガーメイジ連打くらいしか打開の手段がないので、多少ボードクリアに拠ったプレイをします。

もう一つ使っているのはアグロテリー。

Screenshot_2017-12-03-19-29-00.png

中盤多少ダメージレースで遅れても、雷鳴の剣で全部ひっくり返せたりするのはちょっと詐欺くさいと思います。アグロ相手は奇跡の剣が凶悪の一言。ユニットは顔面狙い、武器で相手のユニット除去が基本です。

取りあえずアグロテリーもやっていて面白いので、ランクは当面この辺で進めていこうかなーと思う次第です。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月30日

何故立ち抱っこでないとダメなのか、5歳女児にヒアリングしてみた

しんざき家の子どもたちは、3人そろって抱っこ星人でして、抱っこ・おんぶ・肩車を食って育ってるのかってくらい抱っこやおんぶが好きです。長男10歳は流石に、自分から抱っこして欲しがることはほぼなくなったんですが、長女次女5歳は相変わらずすげー勢いで抱っこリクエストをしてきます。


ところで、「立ち抱っこ」と「座り抱っこ」では、子どもにとっては明確な価値の差があるみたいなんです。


昔から、子どもに抱っこを求められた時、大変なので座ったまま抱っこしようとすると、「立って抱っこして!!」と怒られることがあったんですよ。輸送反応とかあるじゃないですか、運ばれる時には泣き止みやすくなるっていうアレ。ただうちの子の場合、別に歩く・歩かないにかかわらず、泣く・泣かないに関わらず、「座った状態での抱っこ」よりも「立った状態での抱っこ」の方が喜ぶし、やってもらいたがるんです。親としては座って抱っこした方が楽なんですけどね。

そういうもんだと思っていたんですが、そういえば「何故立って抱っこの方が好きなのか」というのは個人差もあるかも知れないし、感じ方の違いもあるかも知れない。それを本人にヒアリングしたことがそういえばなかったなと思い、特にピュア抱っこ星人である次女に聞いてみたんです。そしたら、ちょっと意外な回答が返ってきました。

「次女ちゃんさあ」

「なにー?(抱っこされながら)」

「ちっちゃい頃から、パパが座って抱っこするより、立って抱っこする方が好きだよね」

「うん」

「あれ何で?」

「うーーんとね、パパにしかさわってないと、安心するの

「え。それは次女ちゃんの体がってこと?」

「そう」

「けどそしたら、座り抱っこでも、パパの体に次女ちゃんの体が全部乗ってたら安心する?」

「いすが近いとなんかやだ」


なるほど。

勿論ケース数がたった1なので一般化する気は全くないんですが、少なくともうちの次女にとっては、「自分の体が、地面や椅子など、他のものから離れてパパだけに保持されていることが重要」ということみたいなんですね。座り抱っこだと、結果的に自分の体の位置が低くなって、地面や椅子が近いから安心できない、と。


ここからは単なる想像なんですが、いわゆる輸送反応と同じように、本能的に安心出来る状態というのは多分あるんじゃないかなーと。で、その条件の一つには、「周囲からの安全が確保されている」というものもあるんじゃないか、と。例えば子供って段ボール箱とか入り込むの大好きですけど、アレも周囲から隔離されている(気がする)ってことが重要な要件ですよね。

で、少なくとも次女にとっては、「自分が高い位置で抱っこされていて、パパ以外に近くに存在するものがない」というのが、安心の要件というか、立ち抱っこでより安心する理由だった、ということみたいなんです。野生動物でも、危なくなったら木に登って隠れたりしますよね。もしかするとアレと共通の何かなのかなーと。

なるほどなあ、というか、やはりこういうのは当人に聞いてみるもんだなあ、と。

繰り返しですが、ケース数たった1の話でして、そもそも一般化出来るようなことではないですが、取りあえず面白かったので書いてみました。似たようなケースが他の子であるのか、みたいな話は、気が向いたらまた調べてみます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:41 | Comment(5) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月18日

oneshot取り敢えずクリアしました

色々と事情がありまして、「ニコが可愛い」以外言うことが出来ません。

ニコ可愛い。



いやもう何をどういったらいいのか、とりあえずなんというか、色々あれこれ考えながら試行錯誤するのが好きな人であれば、一切情報を仕入れずに遊んでみることをお勧めします。

あと、ただひたすら「暗い中で明かりを探す」という感覚が大好きな人には超お勧めです。

私もこれから二周目いってきます。
posted by しんざき at 02:02 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月13日

ドラクエライバルズが思っていたよりも相当面白かった

ドラクエライバルズぼちぼち遊んでおりまして、取りあえず目標にしていたレジェンドに到達しました。

レジェンドなったー

もう4000人以上レジェになってるんですねー。みんな早い。

デッキは、ミッドレンジトルネコやらアグロゼシカやらランプピサロやら、とっかえひっかえ色々使っていたんですが、途中ミレーユを引いたこともあり、レジェに上がった時点ではコントロールミネアを使ってました。まあそちらの紹介は後ほど。

で、遊んでいて改めて思ったことなんですが、スクエニってつくづく、「元ネタにもう一つ何か」ってのをやる時外さないなあ、と。この外さなさは結構すごいなーと。

ドラゴンクエストライバルズは、勿論オンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)であり、直近ではHearthstoneやシャドウバース、更に元をたどればM:TGや遊戯王などの系譜に連なるゲームです。

で、勿論Hearthstoneと似ているところは色々ある訳で、あちらと比較されるのも良くわかるんですが、テンションシステムとボードゲーム的なアレンジで、これプレイしてると相当面白いぞと。考えないといけない部分が相当増えてるぞと。

ボードゲーム的な点で言うと、縦一列に並べた時にその後ろに攻撃できなくなる「ウォール」、横に並べた時に後ろのユニットに攻撃できなくなる「ブロック」が勿論大きな要素になるのですが。

battle171104.png

最初はよく分かってなかったんで、「単に挑発の手段が増えただけだろ?」くらいにしか思ってなかったんですが、なかなかどうして、一手配置をミスるとそれだけで敗因になるくらい考えることが多いです。


・「貫通」や縦一列攻撃、十字攻撃など、広い範囲の盤面に攻撃する手段が色々あるので、相手の対応を読みつつ、配置を工夫しないとあっさりユニットが一掃されたりする

・敢えて範囲攻撃を使いたい配置にして相手にカードを切らせて、その後本命の展開をする、といった読み合いも当然ある

・一方、ユニットの配置を変更するカードも色々あるので、それを使って相手の配置を崩したりするのも読み合いになる

・例えば、「におうだち」は前列にいないと発動しないので、例えば後列に強制移動するカードを使って攻撃を通したり、ブロックを崩して後列のユニットを倒したりということも出来る

・実用レベルで範囲攻撃や移動カードを持っていないキャラもいて、そういうキャラを使っているとボードクリアについてよりシビアに考えないといけない

・分厚いウォールを形成されてしまっても、弱い部分をギリギリ突破してリーサル、といった駆け引きも出来る


上記はほんの一例ですが。用意されているユニットカードの多彩さもあって、この辺りの読み合いや駆け引きについては、実力差が如実に表れるところだと思います。

勿論、Hearthstoneやシャドウバースでも、配置をあれこれ考えないといけない局面というものはあったのですが、「単にそれを2次元にしただけ」とはとても言えない広さがあります。運ゲーと言われがちなOTCGにおいて、この「実力が反映される余地」というものはなかなか凄い。


一方、テンションシステムについても、色々と良く考えられているなーと思いました。

・「何もできない第一ターン」というものが存在しない
・キャラクターにもよるが、スキルの効果は相当強力なので、ただテンションを溜めるだけでも相手に対する相当なプレッシャーになり得る
・後手の「最初からテンションが2段階溜まっている」というのが結構絶妙。キャラクターにもよるが、先手にとられた盤面を取り返すことも十分に出来る
・必殺技(テンションが三段階溜まっていないと使えない強力なカード)というシステムもあるので、単に溜めてぶっ放せばいい、というものでもない。状況によっては計画的にテンションを溜めていかないといけない
・一方で、テンションを溜めておいて撃たないということで、「相手は必殺技を持っているのではないか」といったブラフにも使うことが出来る

こちらも、テンションスキルを発動するかどうかを含めて、相当読み合いを深くしている要素だと思うんですよね。

勿論、カードのバランスやらヒーローごとのバランスについては、まだ粗削りな部分もあるなーと感じるところはあるのですが、明らかな理不尽カードとか、完全一強みたいな状態は今のところ観測されておらず、サービス開始当初として考えれば相当上手く回っている状況だと思います。この辺も後発の有利さかも知れないですが、上手く調整してるなーと。現時点では、アリーナがちょっと割を食ってる感はありますが、それもこの後の開発次第ではどうなるか分からないですしね。

サービス開始直後にサーバ関係でちょっとつまずきましたが、全体としてみれば凄く今後に期待できる状況なのではないかと考えています。


で、改めて、スクエニって「本歌取り」がホント上手いなーと実感したわけでして。完全に新しい、革新的なゲームという訳ではない。いってしまえば再利用なんですが、それにプラスアルファをして、魅力的な世界観やキャラクターを被せて、面白いゲームに仕上げる技術は凄いなーと。

旧エニックス時代で言えば、ポートピアだって、ドラクエだって、ジーザスだって、先行していた何かに色んなプラスアルファをして人気作になったゲームなわけですしね。FFTだってアレがアレしてアレだったわけです。あと、スクエニじゃなくて発売からチュンソフトですが、トルネコの大冒険や風来のシレンみたいなローグのアレンジとか。

この辺は、ある意味「プラスアルファのDNA」みたいなものが、ずっと継続してスクエニにあったりするのかもなあと、なんとなく思うわけです。


一旦それくらいです。


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posted by しんざき at 07:24 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月08日

ドラゴンクエストライバルズをちゃんと始めました 17/11/08

コンサートも終わったので、遅ればせながらちゃんとプレイし始めました。


前回ちらっと書きましたが、あれからマッチング等の状況は劇的に改善しまして、闘技場でもランクでもサクサクマッチングされるようになりました。スタッフの皆さんはとても頑張ったと思います。お疲れ様です。

で、ランクをちょこちょこ回してみまして、

コンサート終わったのでライバルズ本格的に始めたー。取り敢えず氷ゼシカでプラチナ

プラチナまでは簡単に上がれるシステムなので、適当なデッキでさくっと上がってしまって、さてこれからどうしようか、という感じです。頑張ってレジェンド目指してみようかしら。

現在までに当たっためぼしいレジェンドカードが

・リッカ
・パズズ
・マリベル
・わたぼう
・シドー

という感じなので、取りあえず氷ゼシカを作って遊んでみています。こんなのです。

氷ゼシカのデッキはこんな感じです

フロストギズモがちゃんと仕事してくれると結構いい感じで征圧出来るんですが、今流行ってるっぽいミッドレンジテリーが苦手なのでどうしようかなーという感じです。トルネコ使ってみようかしら。

周辺の話を観測していると、結構目まぐるしくメタは回っているようで、なかなかカオスで面白い状況なのではないかと思います。ちょこちょこやっていこうと思いますので、引き続きよろしくお願いします。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 07:20 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月04日

ドラゴンクエストライバルズをまだあまり始められていません

(注:下記は、記事を書いている2017/11/04 07:00時点の状況です。この後のメンテナンスで状況は変わると思います。というか変わらないと困る)

ドラゴンクエストライバルズを一応始めました。


私、このゲーム自体はかなり可能性あるというか、面白そうだなーと思ってるんですよ。ドラクエならではの色んな要素もありますし、後発であることを活かした独特な要素もいい感じです。上手くいけば、色々なオンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)の中でも独特の立ち位置を占められるんじゃないかと思ってます。

ただ、サービス開始時は色んなトラブルがつきものとはいえ、現時点では

・通信発生時にしばしばアプリが止まる(しばらく待つと回復することもある)
・通信発生が出ていなくても、割とカジュアルにクライアントがフリーズする
・かなり待っても対戦のマッチングが完了しない(20回くらいやってまだ1回しかマッチングしてない)

という、割とクリティカルな状況が発生してしまっています。開始当初のログインデキナイズな状態はほぼ解決したとはいえ、正直まだ「まともに遊ぶのがしんどい」という状態ではあります。特にマッチングの状況が、メンテナンス後もあまり改善してない気が。

開始当初にこの辺がこけちゃうと、後々ユーザ側の問題で通信断が発生したとしても、サーバ側のせいにされちゃうことがあるんですよね。恐らく一番大きいのは通信負荷系かサーバ負荷系の問題なんで、解決は大変だろうなとも思うのですが、運営の皆さんには是非頑張って頂きたいところです。


上記は前提として、取りあえずAI相手に数回接待プレイを受けてきた時点での感想を書いてみます。


ゲームとしては、

・ウォール・ブロックの要素がかなり大きく、ユニット配置をあれこれ考えるのが面白そう
・テンションシステムは良く考えられている、ただ先行後攻バランスについてはまだよく分からない
・ドラクエのキャラクター自体がなじみ深くてキャッチー
・ドラクエのBGMが流れまくるのもドラクエ好きとして嬉しい
・闘技場は、カード選択にだいぶ工夫がしてあって面白い

これくらいのことを感じました。

まずなんといってもユニット配置の話。

battle171104.png

ユニットを前後に並べることによって発生する「ブロック」、縦に並べることによって発生する「ウォール」の要素は、想像していた以上に影響が大きいと感じました。他OTCGでは能力持ちでないと出来ない「後列の防衛」が、配置を工夫するだけで実現できる。それを崩す手段も色々ある。これは面白そうだなー、と。

戦闘している感じ、相手ユニットを丁寧に排除していかないとすぐ苦しくなるので、バランスはだいぶボードクリア重視になっているように感じました。最初の段階ではまだ分かりませんが、ミッドレンジ 〜 コントロールが有力になり得る要素だと思います。

一方、先行後攻のバランシングに使われているのは「テンションシステム」。1MPを消費してテンションゲージを溜めて、3つ貯めると強力な能力が使えるというシステムです。このテンションゲージが、後攻は最初から2つ溜まっているので即使えるよ、という奴ですね。

これ、効果がキャラクターごとに全然異なるので、先行後攻の有利/不利がよりキャラごとに顕著に出るような印象を受けました。ククール(全体3点回復)辺りは序盤盤面とられちゃうとかなり返しにくかったりしませんかね?テリー(リーダー攻撃+3、貫通つき)やピサロ(3/2のピサロナイトを出せる)は比較的後攻でも序盤動きやすそうですが…


一方で、これも分かってはいましたが、出てくるキャラクターが軒並みドラクエでなじみ深いキャラクターばかりというのは、やはり非常にキャッチーだなーと。

ミネア171104.png

個人的には、プレイヤーキャラクターがちょっと4〜6寄りな気がしていて、けどまあ1〜3の主人公組って基本名前がついてないんで仕方ないかなーとは思いつつも、ローレシア王子とかムーンブルク王女とか使いたかった気もしますけどまあいいと思います。ミネアさんが可愛いです。

闘技場で、次の5枚で引けるカードの傾向を自分で決められる(「コスト2のカード」とか「スライムばっかり」とか)というのはとても面白い工夫だなーと思いました。これで、ピック系にありがちな「カードのコストが偏りまくる」とか「コンセプト系が全く使えない」みたいな現象がだいぶ軽減できるんじゃないでしょうか。まあ、現時点では全然マッチングしてくれないんでまだ実際に遊べてないんですけど。

ちなみに、初期の10枚と、あとゴールドを全部カードパックに突っ込んで引いてみたところ、レジェンドレアはこんな感じでした。

引いたカード171104.png

職業がバラバラなのがアレなんですが、まあそこそこ強そうなカードが見受けられるのでよいんじゃないかと思います。シドーさんはコントロールのボードクリアの切り札になりそうですね。リッカはこれ、普通に書いてあることが異常に強いんで、トルネコのミッドレンジとかで必須カードになりそうです。


ということで、今後のメンテナンスでの状況改善を大いに期待させていただきたいと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:27 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月03日

UNDERTALEが素晴らしかったんだけど、どう紹介すればいいのか途方に暮れている

今更かもしれないんですが、私自身割と最近遊びまして、まだ遊んだことがない人も勿論たくさんいるだろうなーと。

なんというかですね、「ゲームの内容について紹介しただけで、そのゲームをこれから遊ぶ人の楽しみを奪ってしまうゲーム」ってあると思うんですよ。そういうゲームについて書きたくなった時って、どう書いたもんかなあと。

例えば、「〇〇っていうタイトルが好きだった人にはこのゲームはお勧めです」ってようなことを書いただけでも、分かる人には「あーそういうことね」とある程度分かってしまいます。なるべく先入観が少ない方が楽しめるゲームって、いやまあ「先入観が少ない方が楽しめる」っていうだけで既に多少の先入観を持たせてしまうと思うんですが、どう説明したもんなのかなあと。

特にUNDERTALEって、見た目はどっちかというとチープであってキャッチーなところはないし、「どんだけ面白いんだろうワクワク」とか過大な期待をして遊ぶとちょっと方向性が違って肩透かしになるかも知れないし、けれど楽しめる人にはめっちゃ楽しめるゲームであって、なるべく「何も知らない」状態で遊んで欲しいということもあって、紹介難易度がひじょーーーに高いと思うんですよね。

しかもUNDERTALE、ゲーム内容を通りいっぺんに紹介しても多分あんまり面白さが伝わらなくって、面白さを伝えようとするとどうしてもある程度踏み込んで書かないといけないというかなんというか。

ただ、一つ言えることがあるとすれば、

「自分から物語の世界に入り込むことが好きな人」

であれば、かなりの確率でこのゲームを楽しめると思いますし、そういう人がUNDERTALEをまだ遊んでいなかったらちょっともったいないので是非ご購入の検討を、と言いたいところなんですよね。VITA版も大変いい感じの出来でしたので。よろしければ是非。

あとアレです。弾幕シューターの方は、このゲームやると結構俺TUEEEEEな気分になれると思うんでお勧めです。フハハハハぬるい!!ぬるいぞ!!!!!!みたいな。

現在は、Steam、PS4、PS VITAで、日本語版を遊ぶことが出来ます。PS VITAだと1620円です。安い!!!!!!





ということで、以下はゲーム内容については置いておいて、UNDERTALEの曲があまりにも素晴らしいと思ったのでそれについて書くだけの文章です。若干ながらネタバレが混じりますので、未プレイの方には以下の文章を読むことをお勧めしません。まあ、楽しみがそがれない程度だとは思うんですが…。


一応折りたたみます。




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posted by しんざき at 12:14 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月22日

シブサワコウアーカイブスでついに大航海時代IIが配信されました!!!!!!!!

信じてたぜ!!!!KOEIさん!!!!!!

ということで、なんかもう一昨日のメタルマックスだかメタルサーガっぽい画像に続いて、ライブ前後に俺を殺す気かといわんばかりの事態が立て続けに起きていて人生って生きていると物凄くうれしいことがたくさんあるんだなー俺の幸運ステータスってもしかするとEXレベルかな?みたいな感じなわけですが、前々から移植してください移植してくださいといい続けていた光栄の傑作中傑作SLG、「大航海時代II」がついについについについについについにシブサワコウアーカイブスに!!!きましたよ!!!!!マジで!!!夢じゃなくて!!!!

ということで光の速さで購入ダウンロードして参っていたわけです。実際に記事書いてる今は発売4日後くらいですけど。





いやもうなんていうかね、ほんと、生きてて良かった。冗談抜きで。

dk2.png


この!このグラフィックの再現度を見よ!!!!


dk2_2.png


完璧じゃん!!!!もうこれ完璧にパーフェクトな98版じゃん!!!!!!!

本当に移植度が完璧すぎるっていうか、完璧すぎてディスクの入れ替えやら起動要領まで完全再現。UIの一部には「いやそこはちょっと改善してくれてもよかったんだけど…」と思わないでもないところまで完全再現されていたりはするものの、何はともあれ俺たちが望んだ大航海時代IIが、ついに、今ここに帰ってきたんですよ!!!

もうWindows95版を無理やり256色モードで起動して、Window外のところをクリックした瞬間にゲームが止まって泣いたりしなくてもいいんです!!!夢じゃないんですよ!!!!!そこのあなた、泣いてもいいですよ!!泣いてる!オレはもう!!


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もうね、当時どれだけ遊んだんだって感じなんですが、基本このゲーム何十回遊んでも飽きないくらいのキャパシティがあるゲームなので、皆さんもぜひ遊ぶといいと思います。

音楽も相変わらず最高で、特に私イスラム港の音楽が超絶好きなんですが、もうずっとループで流し続けていても飽きないくらい素晴らしい音色揃いですよ。素晴らしい。ホント素晴らしい。

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ということで、これはもう、義務として皆さんにも大航海時代IIの面白さを改めてお伝えしなくてはならんな、と。

需要があるかないかなどということはなんの関係もなく、というかたとえ地球上に3人くらいしか需要がなかったとしても、明日以降「基礎からのSteam版大航海時代II講座」という記事をシリーズで書いていきますのでよろしくお願いします。止めても無駄です。

dk2_7.png

あと相変わらずパウラがめっちゃ美少女でした。


今日書きたいことはそれくらいです。




これまで書いたSteam版大航海時代IIについての記事まとめは下記の通りです。


posted by しんざき at 16:36 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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