2018年09月13日

「3つの中から選ぶ」店が探索型アクションに多いという話と、「迷宮組曲」開発者の笹川敏幸さんにメールを出したらお返事を頂いた話

すいません、最初に断っておきますが結論は出ません。

ラ・ムラーナを遊んでいて、ふとどうでもいいことに気づきました。それは、「買う物を3つの中から選ぶ店が出てくるアクションゲーム/アクションRPGって、なんか昔から多い気がするな?」ということです。

2018-09-13-055256.jpg

例えばゼルダの伝説。

zelda.png

例えばがんばれゴエモン。

goemon.png

その他、ちょっと考えただけでも、

・ワルキューレの伝説
・迷宮組曲(ヒントを含めての選択肢がどの店も3つ)
・月風魔伝
・魔鐘
・聖剣サイコカリバー

辺りはすぐに思いつきます。錚々たる面子ですよね。探せばもっと色々あると思います。

いや勿論、例えばイースとか、ワルキューレはワルキューレでも冒険の方とか、そうじゃないアクション(RPG)もあるんですけどね。ただ、これだけ有名作が共通して採用している仕様ってことは、旧作を参考にしていたりとか、あるいは「3」という選択肢がちょうどいい理由があるとか、何か共通した仕様上の理由みたいなものがあったりはしないかと思いついたんです。

勿論、そもそもの前提として、

・アクションゲーム、アクションRPGは、一般的なコマンド型RPGよりはアイテムの種類が少ない傾向がある
・その為、店で手に入るアイテムの種類は限定される

ということは認識しておかなくてはいけないでしょう。

その上で、例えば

・ファミコンの描画性能的な問題
・アイテムデータの管理仕様的な問題
・選択肢としての「3」の汎用性が単純に高い(2だと少なすぎ、4だと迷ってしまう)

などといった理由があったりしないかなーと考えたわけです。


Twitterでうだうだ呟いていたら、いくつかご意見を頂いたりしました。一部引用させていただきます。

操作上の制限があるためでは?という説。
選択肢のサイズとしてちょうどいい為では?という説。

在庫データの持ち方上の問題なのでは?という説。
それぞれ説得力がありますし、どれか一つの理由というわけでもないのかも知れないとも思います。

例えばワルキューレの伝説であれば、単純にレバーを入れる方向によって商品選択と店を出る選択が出来たので、四方向に設定するのがごく自然だった、と考えることが出来そうですよね。その辺の事情はゲームによっても違うと思うんです。


ただ、勿論こういうのは、実際に作った側の方にお話を聞かないと本当のところは分かりません。

思い余って、私が個人的に「ファミコンの探索型アクション全てを見渡しても最高峰の一作」と考えている「迷宮組曲」の開発者、笹川敏幸さんに、質問のメールを投げさせて頂いたら、なんとお返事を頂いてしまいました。子どもの頃から大好きなゲームの開発者さんにお話を伺えて感激の至りです。インターネットすごい。

ご許可を頂いて、下記、引用してみます。


>当時、様々なゲームが、お店での購入について「三つの選択肢」というものを採用されているように思いまして、
そうでしたか。特に他のゲームを意識したことはなかったように思います。

>何か仕様上、ないしゲームデザイン上の理由などあるのだろうか
ショップの存在はゲームの流れを制御する為でした。これによってどこまでゲームが進行しているのか、目安になります。

(いわゆるフラグが立つ、という状況になり、ゲームの進行が変化します)
あのゲームは最終画面でボスキャラを倒す、面クリアのストーリー展開。それと楽器をあつめて「曲を完成させる」というゲームの進行とまったく関係ないストーリー展開があります。

ひとつのアートとして作ったゲームなので、ただの面クリアにしたくなかった。そこはこだわりです。
それと、当時、ハドソン社内で「ゲームの難易度設定」は、高橋名人が基準になっていましたので、彼がクリアできるレベルを目安に調整していました。でも、それでは運動神経のにぶい子や小さい子は絶対にクリアできないわけで(笑)。実のところ、あれば作りての我々も「素手でクリアできなかった」ので、開発中は常に連射パッドを用いていました。(つまり、連射パッドを売りたいという魂胆でした。)
ファンタジーなゲームなのに、難易度設定でスターソルジャーレベルなわけですから。そこをなんとかしたかった。なので楽器集め、の要素をいれてそこで楽しむのもあり、ということにしたわけです。

ショップの3つの選択肢というのは、ゲームの進行を制御するのにちょうどよかった数だったからだったように思います。十分に洗練された仕様ではなかった気がしますが、当時、自分の能力、センスではそれでせいいっぱいだったようです。

ほぼ30年前の作品です。20代前半の若者だった自分にしては、よくがんばったな、という気がします。楽しんでくださってありがとう。


不躾な質問にすごく丁寧に答えてくださって、本当に恐縮汗顔の至りであります。

ただ、上の「店の三択」という話について言えば、迷宮組曲は

・既存のゲームを意識したりはしなかった
・技術的・ハード的な制限の問題でもなかった
・ゲームの進行を制御するのにちょうどいいサイズだった

ということになりそうです。

実際、迷宮組曲におけるショップって、「進行に関わるアイテムが一つ」「ヒント・パワー・ゴールドなど、おまけ的な選択肢が一つ、ないし二つ」というパターンの店が多いので、「先に進む為のキーアイテムを手に入れる場所」として、選択肢が多すぎてもしょうがない、ということだったのだろうと推察します。

個人的には、「高橋名人が基準」「連射パッドを売りたいという魂胆」というところは大変面白いと思っていまして、実際迷宮組曲って連射要素が色々組み込まれていましたよね。タイトル画面の連射機能とか、それをボーナスステージに持ち込む裏技とか。連射数がゲーム中のアイテムで増えたりとか。メダマルゲやクロウみたいな敵も、「近づいて連射する」という操作が要求されたりしてましたね。

あと、「ひとつのアートとして作った作品」という言葉も心に残ります。迷宮組曲って、音楽や楽器箱みたいな要素も含めて、ゲーム全体の統一感というか、「すべてをひっくるめての「組曲」」という感覚がすごいんですよね。この辺は、最初から計算されてそのようにされていたのかなーと思えました。

何はともあれ、お忙しい中大変興味深いお話を頂き、笹川さんには感謝しかありません。誠にありがとうございました。


ということで、すみません、結局「三択の店が多い理由ってなんなん?」という話については「共通する理由はなく、ゲームによって違う」というあまり面白みのない結論になってしまいそうではありますが。個人的に笹川さんからメールを頂けたことが望外だったので、うれしくなって記事にしてしまいました。

「三択」についての情報、何かあればお寄せ頂けると喜びます。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:45 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月06日

「LA-MULANA(ラ・ムラーナ)」が超絶For meなゲームで滅茶苦茶面白いのでベタ褒めする


おもしれええええええちくしょおおおおおおおお(巨人像に押しつぶされながら)

何でしょう、なんなんでしょうこの面白ゲームのジェットストリームアタックは。7月からこっち、本当に一日の時間と体が足りません。オクトパストラベラーもまだ終わってないし、世界樹XだってMHWだって大神だってやりたいというのに…!!

先日、ファミコンの「キャッスルエクセレント」の記事を書きました。

で、そこでも書いたんですが、先日のねとらぼ・てっけんさんの記事を読んで、ラ・ムラーナ面白そうだなーと思ったんです。


で、丁度オクトパストラベラーが長男に大体占領されてる関係上、Switch持ち出しにくいんで他の携帯機のゲームも遊びたいなーと思ってたので、PS VITAのLA-MULANA EX買ったんですよ。

そしたらもう。もう超楽しい。なんていうんでしょう、not for meの丁度正反対というか、「これは俺の為のゲームだ!!!!」感が物凄かったんです。

感覚的には、「キャッスルエクセレントにスペランカーのフレーバーをつけて超絶パワーアップさせたゲーム」とでもいうんでしょうか。

しんざきの辞書に今更という文字はない、という程度に自分のアンテナの低さは自覚しているので、その手のゲームが好きな人は多分もうとっくの昔にLA-MULANAはプレイされていて、今は2で遊んでいるところかとは思うんですが、敢えて未プレイの方にお勧めするとすれば、

・子どもの頃スペランカーやキャッスルエクセレントにハマった記憶がある方
・何度も失敗、試行錯誤を積み重ねつつ少しずつゲームを進めていく、という行為に達成感を感じる方
・謎解き型アクションパズルゲームが好きな方
・メトロイドのような探索型アクションゲームが好きな方
・「謎の古代遺跡」とか「人類史の謎」といったワードに親和性がある方

上記のような要素に幾つかでも当てはまる方については、このゲーム遊ばないと勿体ないと思う、とまでは言ってしまっていいような気がします。ちなみにしんざきは上記5つの条件全てに当てはまります。

以下、多分まだゲーム的にはようやく中盤というところだと思うんですが、ちょっと現時点で何か書いてみたくなったので、ラ・ムラーナの面白いと思ったところをしんざき的に書き出してみます。


〇画面中にちりばめられた極上の謎と極上のアクションの数々

ラ・ムラーナは、根本的には「罠と宝探しのゲーム」です。これは間違いありません。

主人公のルエミーザ・コスギは、丁度インディ・ジョーンズのような恰好で、ムチ一つ携えて謎の遺跡「ラ・ムラーナ」に挑みます。遺跡探検ゲームという点で言えば、遠くスペランカーの子孫であるといってもいいでしょう。

が、コスギの肉体は先輩よりも遥かに強靭で、その身体能力はマリオもかくやというレベルです。コスギはどれだけ高所から落っこちても傷ひとつ負いませんし、大抵の罠はライフの一部を献上するだけで乗り切ります。動きは軽快。武器の扱いも達者。彼は、遺跡内にいる山ほどの怪物をビシバシ叩き伏せながら進みます。

アクションゲームの一番基本的な部分、「アクションの気持ち良さ」「操作に伴う爽快感」。まずそこについては、ラ・ムラーナは極めて良質な体験をプレイヤーに提供してくれると言っていいでしょう。

ただ、これは「アクションにストレスが存在しない」ということを意味しません。むしろ逆です。

ラ・ムラーナのマップ構成や罠は、割と冒険の序盤からかなりの意地悪度を発揮し始め、コスギに限界ギリギリのアクションをガンガン要求してきます。ギリギリのジャンプで届かない足場。丁度落ちたところに配置されている針山。絶妙なタイミングでハシゴから落としにかかってくる敵弾。画面を変えただけでリポップするコンドル。

正直なところ、まだ進捗度で言うとゲーム中盤であろう私ですら、「うがーー!!」と言いながら頭を抱えてしまったことが一再ではありません。「罠と敵の意地悪度」で言うと、ラ・ムラーナは相当なハイレベルではないかと思います。女神の滝つぼのコンドル本当に絶滅させたい。

しかし、ラ・ムラーナというゲームには、更にもう一つの中核要素があります。それは「探索と謎解き」。マップをいじりまわして、反応する場所を探して、遺跡全体にちりばめられた謎の答えが、冒険の舞台をどんどん広げてくれる武器やアイテムが、段々と姿を現していく。新しく手に入ったアイテムで、今まで見えていたのに行けなかった場所、何か隠されていそうなのに開けなかった扉が、プレイヤーの前に開放されていくのです。

以前から何度か、ゲームにおける「制限と解放」という話を書いています。

ラ・ムラーナの「制限と解放」は、「制限が結構ストレスかかるだけに、解放された時のうれしさがめっちゃ大きい」という構造になっています。散々あちこちをバシバシ叩いて厄介な敵と戦って罠を乗り越えて、ついに謎解きのポイントを見つけて「ぷぁーー!」っていう謎解きのほら貝が鳴った時なんて、「ここだったのかーーーーー!!!」という、本当に脳汁出るような嬉しさがあるんですよ。この瞬間の気持ち良さが、ラ・ムラーナを遊んでいるときの気持ち良さの50%以上を占めているといっても言い過ぎではないと思います。

もう一つポイントになるのが、「選択肢の広さ」だと思います。

ラ・ムラーナって、行ける場所の選択肢がめっちゃ広いんですよ。最初のマップから、既に3つくらい次のフィールドに行く選択肢があったりする。勿論、楽なルートきついルートはあるけれど、どこから攻略するかは全くの自由。どこに向かうかも自由。更に、全然別のフィールドで、更に全然別のフィールド攻略のヒントやキーアイテムが手に入ることも頻繁にある。

だからこそ、一つの場所で詰まっても、「ここはまだ解けないかも」となって他の場所を探せるんです。

これも手前みそなんですが、昔こんな記事を書きました。

ゲームにおいて何かに失敗し、あるいは何かを得ることが出来ずに、失望する。失望が強く胸に焼き付けられる。この失望があってこそ、何かに成功し、何かを得た時の喜び、興奮が倍増する。これが、ゲームにおける「達成感」の構造なんではないか、と私は推測するのである。

敢えてもってまわった言い方をすると、良質な失望は、決して絶望には転化しない。

私、ここで書いたことが、ラ・ムラーナにはそのまま当てはまると思っています。プレイヤーは、何度も何度も失敗し、何度も何度も壁に突き当たる。けれどプレイヤーは袋小路には陥らない。何故なら、プレイヤーには「ここは取り敢えずいいや」という、「一旦保留」の選択肢が豊富に残されているから。また、失敗の山の向こうに見えているゴール地点が、あまりにも魅力的だから。

詰まっても、失敗しても、決してそれは絶望にはならない。ここまで振り切った「失望」のゲームデザインをされた開発チームには、心から敬服します。素晴らしい。本当に素晴らしい。


〇ゲームデザインを彩る、「ラ・ムラーナの世界」。

ところで、ラ・ムラーナの面白さはアクションと探索の面白さだけではありません。ここで我々は、ラ・ムラーナの素晴らしいキャラクター、世界観、BGMに触れることが出来ます。

初回プレイヤーに間違いなく「思ってたんと違う」と感じさせるであろう、妙に軽いノリの村の長老や、あちらこちらのお店の人たち。長老は間違いなく「ラ・ムラーナの世界」の代表格であろうキャラクターであって、なんかアドバイスは妙に適当だし、特に意味のないメールをしょっちゅう送ってくるし、けれど抑えるところはきっちり抑えてきます。

世界各地の神話や伝説を下敷きにした、ラ・ムラーナ各所で見られる様々な壁画・彫像・遺跡。しかもそれぞれが、ラ・ムラーナ内での世界観と紐づけられて、きちんとした「ラ・ムラーナ史」として引き直されている。これ、しんざきもまだストーリー中盤なので、うっすらとしか見えていないところが多いと思うんですが、単純に「遺跡探索もの」と考えてもわくわく感凄いですよ。随所随所の石碑や壁画が、本当に「ラ・ムラーナの中での歴史」を語ってくれているんです。遺跡探索ゲームのだいご味フルスロットルって感じです。

ほのかにレトロゲームテイストを残した、超かっこよかったりおしゃれだったりするBGMの数々。私、特に巨人霊廟のBGMが好きで好きでたまらないんですが、ノリが良くてスタイリッシュなメロディラインの中に、どこか妙な哀愁というか、それこそファミコン時代やMSXのテイストが残った音色は、どこまで聴いていても飽きない名曲の数々です。

ケレン味たっぷりのフィールド敵や、ボス敵の数々。正直なところフィールド敵はやらしい動きをする連中が満載でして、特に滝を遡っているお魚さんと、女神の滝つぼのコンドルは本当に死んでほしいと思うところ大です。ネタバレを避ける為に詳述しませんが、ボスも「そうくるか!!」という連中が様々待ち構えていて、石碑を読みながらたどりつくと、これよくこういうデザイン作ったなーってすげー感心します。

これら、「ラ・ムラーナの世界」といっていい数々の演出やキャラクターは、それだけでも十分良質で、プレイヤーをくぎ付けにする要素満載です。個人的には、特にムーブルクさんがとても可愛いと思うんですがここから先また様々な「ラ・ムラーナの世界」が表れてくるのだろうと思うと、ゲームを進めることが楽しみで楽しみでたまらない訳です。

長々書いてまいりました。

基本的に、「ラ・ムラーナ超おもしれえ!!」意外に特に言いたいことはないわけですが、最後にちょこちょこ、現時点でのごく個人的な感想を箇条書きで書きなぐってみます。

・超楽しい
・コウモリを絶滅させたい
・巨人の霊廟のぴょんぴょん跳ねる敵を絶滅させたい
・空の水源の滝を登っている魚を絶滅させたい
・女神の滝つぼのコンドルを極めて切実に絶滅させたい
・太陽神殿の火をばらまいてくる鳥はまあ許した
・というかラ・ムラーナの鳥って全体的に凶悪過ぎませんか?この世界の鳥類はどれもこれもあんなんですか?
・ムーブルクさんかわいい

以上です。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:20 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月03日

ドラクエのタイトルロゴのTが剣ではなく鈍器だということに、皆はいつ気づいたのだろうか

時折、自分の常識と世間の常識のずれというものに気付くことがあります。

「自分が何を知らないか」ということを知ることは困難です。それは結局、様々な知識、様々な言動に触れる内、どこかで「ああ、私はそんなことも知らなかったんだ」ということに気付く、という形でしか知ることが出来ません。

ソクラテスのパラドックスではありませんが、人間は元来「自分が知っている世界」でしか物事を判断することが出来ません。だからこそ、「自分は知らない」ということに気付くのは極めて困難であり、また、重要なことでもあるのです。

私には、自分が極めて常識に欠ける方であって、世間の人が知っていることで私が知らないことが無数にある(味覚糖を知らなかったりとか)という認識だけはあるのですが、それを埋める為にはただ、「自分が知ったこと」をただただ提示していって、無知を知らしめることを恐れず、世間とのずれという情報をひたすら集め続けるしかないわけです。私がブログにくだらないことを書き続けるのは、一つにはその為でもあります。


ところで最近気付いた、というか最近まで気づかなかったことがあります。

DQタイトルロゴ.png

ドラクエライバルズのタイトル画面です。ドラクエのロゴがどーんと配置されていて、そこに「ドラゴンクエストライバルズ」という文字が配置されていることが分かります。かっこいいですよね。

ドラクエのロゴの歴史は長く、タイトル画面ではやや簡略化されることもあるのですが、例えば初代ドラクエのロゴが

DQ1ロゴ.png

であることを考えると、既に30年前に完成されたデザインであることが分かります。この、真ん中を引き気味にして、左右がこちらに迫ってくるかのような迫力あるデザイン。素晴らしい。本当に素晴らしい。ゲームのタイトルロゴとして、一分の隙もない完璧なデザインだと思います。

ところで、私はつい最近まで、具体的に言うとこの記事を書く1時間前まで、「DRAGON QUEST」の最後のTが、「剣」なんだと勘違いしていました。

このTなんですが、拡大してよくよく見てみると、

DQタイトルロゴ2.png

鈍器。

斬る気ない。どう見ても斬る気ない。

確認しておきたいのですが、これはどう見ても鈍器ですよね?

刃などという軟弱なものは存在せず、その暴力的なまでの質量と固さで、相手をただブッ叩いて叩き潰すことだけを目的にした、言うなれば鉄塊ですよね?

一般的に考えれば、剣とは何かを斬る為のものであって、刃がついていなければならないものなのです。そこから考えると、ここで今我々が見ているこの「剣」は、聊かブ厚過ぎる。何かを斬るつもりなら、せめてもうちょっと鋭くあって欲しいし、もうちょっと薄くあって欲しい。ベルセルクのドラゴン殺しではありませんが、「まさに鉄塊」としか言いようがないわけです。

であれば、この、私がついさっきまで「剣」として認識していたこの武器は、実は剣ではなかったのかも知れない。ドラクエ1的に言えばこんぼうなのかも知れないし、ドラクエ2的に考えればおおかなづちなのかも知れない。ローレシアの王子は、実際にこの鉄塊で、ドラゴンフライだのメデューサボールだのをガンガン叩き潰していたのかも知れないのです。


皆さんにお聞きしたい。


あなたは、これにいつから気付いていましたか?「Tが剣ではなく鈍器」ということを、いつから認識していましたか?今、「何を今更」と思いませんでしたか?

私は、ついさっき、「このT鈍器だよな」と気づくその瞬間まで、約30年「これは剣」だと考え続けていました。しかし、例えばSNSで「あの鈍器、今回振ってるような効果線ついてるよなー」「あの勢いだったらギガンテスの頭くらいつぶせそうだよなー」というような会話を観測する機会が殆どなく、となればもはや、この「剣ではなく鈍器」という認識は、今更話題に持ち出す価値もない世間一般の共通認識であるとしか考えられないのです。

気付いてたなら教えてくれよ!!!

と思わないこともないのですが、知ろうとすることは、知ろうとしないことに勝る。

無知を恐れず、無知を露呈することを恐れず、私はこれからも、ただ愚直に世間の常識と自分の無知のすり合わせ作業を続けようと考える次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 05:44 | Comment(20) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月31日

【ドラクエライバルズ】新環境で滑り込みレジェンドになれました

なれましたー。

月末駆け込みだけどレジェンド到達した!

今まで何度も(撮影することに)失敗していた、レジェンド昇格の瞬間のスクリーンショット。0ポイントって表示されてますが、あとで確認したら1600ポイントくらいはありました。

新環境でメタが回るのがびっくりするくらい速くって、最初は「ドラゴンミネアが強い!!」「いやドラゴンククールだ!」って感じだったんですが、なんかあれよあれよという間にドラゴンミネアをメタったOTKゼシカが出てきて、そのまたメタのアグロテリーやアグロピサロが台頭してきて、実は床ククールの方が強くね?という向きが出てきて、ぼちぼちトルネコで強いデッキが出始めた、みたいな感じです。色んなデッキが出てくるのは楽しいですね。

で、私は、ゴールドで20パックくらい引いてみたら「ミネアをやれ」とシステムに言われているかのような引きをしたので、

これはミネアをやれと言われていますね。。。

最終的にはこんな感じの、アグロを見たドラゴンミネアって感じのデッキで回してました。

ブログ用

ブラックドラゴン超強い。バルンバとキースドラゴン(あとできればいっかくりゅう)が早い段階で引けていれば、かなり速めのアグロにもまあ勝負できる、っていう感じのデッキです。OTKゼシカ相手にはなりふり構わずユニットを展開しまくって押しつぶすコンセプトでまあ4.5割は勝てる。

今回はゾンビテリーやゾンビピサロにもかなりの可能性があるように思っていまして、まあ一度レジェンドには上がれたので後は色んなデッキを試してみようと思っていますが、取りあえず来月はまったりやります。

一旦そのくらいです。
posted by しんざき at 06:42 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月23日

オクトパストラベラーは、「「ここからが本番!!」と何度でも思わせてくれるRPG」でした

目下、オクトパストラベラーにハマっています。一言で言うとメタクソ面白いです。


まだ遊んだ時間でいうと30時間弱でして、進捗度合いで言うと各キャラの3章を片付けているところ。バトルジョブの在処に暫く気づきませんで、2章中盤くらいでようやく各地の祠を廻ったんですが、ジョブの付け替えやらサポートアビリティの取捨選択やら、あれこれ試行錯誤するのが超絶楽しいです。あと音楽が死ぬほど良い。マジで超良い。サントラポチりまして、届くのが楽しみです。


本当はクリアしてから総括エントリーを書こうかと思っていたんですが、まだ結構かかりそうな塩梅で、かつ今の時点で(私にとっての)面白さの正体は大体つかめたような気がするので、ちょっと現時点で書いておきたいと思います。ネタバレはなるべく避けます。

書きたいことは主に二つです。

・ゲームの許容範囲を背景とした、「出来ることが広がる瞬間」の気持ちよさ
・「出来ること」を駆使しないと勝てない、絶妙な戦闘難易度の上がり方

順番にいきます。

〇ゲームの許容範囲を背景とした、「出来ることが広がる瞬間」の気持ちよさ

記事タイトルでも書いたんですが、このゲーム、「うおーこっからが本番だったのか!!」と思わせられるタイミングがなんかやたら多いんですよ。「世界が広がるタイミング」が何度もある。

オクトパストラベラーって、ゲームスタート時点で出来ることは正直かなり少ないというか、割と「狭い範囲」に限定されているんです。

・主人公は一人だけで、コマンドも少なければアビリティも少なく、雑魚戦でも案外苦労する
・敵の弱点をつこうにも弱点をつける武器や攻撃手段がない
・ブレイブで一気に攻めようにも攻め手がない
・そもそも移動出来る範囲も狭い

勿論、再序盤は半分チュートリアルみたいなものですから、ちゃんと基礎を学びながら相手の弱点をついていけるように計算はされているんですが。色んなRPGの中でも、「序盤に出来ることの限定」という意味では、オクトパストラベラーは結構狭く設定されている方だと思うんです。

ところが、その「狭い世界(システム的にも、世界観的にも)」は、ゲームを進めるごとにぐいぐい広がっていきます。

・仲間が増えるごとに飛躍的に出来ることが増えていく
・戦闘でも出来ることの幅が広がっていき、「戦術」を駆使できるようになっていく
・JPをためてアビリティを取得していくと、更に戦闘の許容範囲がどんどん広くなっていく
・バトルジョブを入手できるようになると、複数のアビリティを組み合わせて更に戦術の幅が広がる
・単純に移動できる範囲、訪れることの出来る街もどんどん増えていく
・世界観、冒険の舞台も、色んな話を聞いている内にどんどん広がっていく

私、以前、ドラクエ3をテーマにしてこんなことを書きました。


要は「制限」と「制限解除」、今まで窮屈だったものが解放される瞬間の気持ち良さ。そのデザインに無理がないゲームは面白い、という話ですよね。

勿論、単に「途中から出来ることが増えていくゲーム」は他にも山ほどあるんですが、オクトパストラベラーはその「振れ幅」が絶妙というか、「出来るようになった時」の快感が物凄く大きいように出来ているんですよ。

多分その要因は二つあって、一つが「ゲームの許容範囲」。ちょっと古い言葉を使うと「自由度」っていう言葉になると思います。

オクトパストラベラーにおいて、「やらないといけないこと」「やっておかないと先に進めないこと」という要素は極めて少ないです。一応、各キャラに章仕立てのストーリーはあるんですが、そのストーリーをガン無視していても別にゲーム自体は進むし、ストーリーを実施するかどうかも完全にプレイヤー任せにされている。ある特定のキャラのストーリーだけをどんどん進めていってもいいし、満遍なく進めても構わないし、一切進めないでひたすら装備集めに邁進したり、どんどん遠くの街を目指すことも出来るわけです。

「このストーリー、今進める?あとにしとく?」というトリガーが全部プレイヤーに任されているので、プレイヤーは自然と「その時一番やりたいこと」に集中出来る。つまり、自然と「ゲームを主体的に遊ぶ」ようになっていくので、「世界を広げる為の行動」を自分からとることが出来るんですね。

「なんか知らないけどいつの間にか世界が広がっていた」ではなく、「自分から世界を広げにいって、パっと目の前が開けた」という感覚なので、「制限解除」の瞬間の気持ち良さがすごいんです。

・パーティが4人そろった瞬間
・4人以外の仲間も集まった瞬間
・新しいバトルジョブを見つけた瞬間
・遠くの街にたどりついて強い武器を入手できるようになった瞬間
・上級ジョブにつけるようになった瞬間

これらすべて、私が「ここからが本番だったのか!!!」と感動した瞬間なんですが、それぜーーんぶ自分の意志でやってるんですよね。ゲーム任せじゃない、自分の選択の結果。

これがすごーーーく気持ち良いなーと、少なくとも私は思ったんですよ。

一方。もう一つの要素として、「バトルの難易度の上がり方」という話があります。

〇「出来ること」を駆使しないと勝てない、絶妙な戦闘難易度の上がり方

ゲームには「達成感の提示」という機能もありまして、ハードルを乗り越えた瞬間の気持ち良さというのはとても重要です。どんなに良く出来たシステムでも、あまりに簡単過ぎるとつまらない。それは、「良質の達成感」が得られないことに由来しています。

その点オクトパストラベラーはどうなのかというと、一言で言うとドすげえ良質です。


オクトパストラベラーの戦闘難易度は、正直結構ハードな上がり方をします。何も考えずにただ武器を強くしてレベルを上げるだけだと、どんどん「勝てなくなる」ように出来ているんですね。

・敵のHPの上がり方がかなり速い
・武器を強くしても、通常攻撃のダメージは思った程上がらない
・敵の攻撃や状態異常がかなりエグい
・ボス戦は更にエグいダメージ、エグい状態異常、エグい耐久度が乱れ飛ぶ

この結果どうなるかというと、「広がった「戦術」を駆使しないと勝てない」「けれど頑張って工夫するとめっちゃ気持ちよく勝てる」というバランスになっているんですよ。ここは、オクトパストラベラーについて特筆すべき点だと思います。

・弱点を探って相手をブレイクする
・一気にブレイブを費やして相手の体力を詰めるタイミングを図る
・様々なアビリティを駆使してバフ・デバフを重ねる
・装備を吟味して必要なパラメータを上げる
・サポートアビリティをたくさん取得してあれこれ組み合わせを工夫する

これら、やればやる程戦闘は楽になっていきますし、多少強い敵でもガンガン勝てるようになっていきます。工夫すれば工夫する程楽になっていく戦闘。それに伴う達成感。このバランスについては、オクトパストラベラーは「一級品」と称してなんの問題もないでしょう。

この「達成感」を味わうことが出来る前準備として、より一層「世界を広げる」ことの重要性が増していて、それがプレイヤーへの極上の報酬効果になっている。私は、オクトパストラベラーについてそういう風に評価しているわけなんです。


〇その他の感想まとめ書き

上記以外での、個人的なオクトパストラベラーについての感想を、簡単に箇条書きにしておきます。

・グラフィックと音楽が死ぬほど良いとしか言いようがない
・この雪国のドット描写とか、もう感動する以外ないくらい素晴らしいんですが
・BGMも超すばらしくて、個人的には特にオープニングと、リバーランドのフィールドの曲がお気に入り(クリアブルック川道とか)
・クリアブルック川道の曲演奏したい
「かつてないロマサガみ」と以前書いたけれど、実際にプレイしている感覚はそこまでロマサガでもない
・SFCRPG好きな人におすすめと言われていたけれど、「色々工夫してどんどん強くなっていくRPG」が好きな人であれば手放しにお勧めしたい
・ただしストーリーは割とあっさり味(この点はロマサガの雰囲気に近い)なので、映画的なストーリーに期待はしない方がいい
・パーティメンバーを比較的頻繁に変えることになるのに、装備の交換だけやや不便。他キャラが装備している武器を直接装備出来るようにしてほしい
・逆に言うとUIの不満点はそれくらいで、あとはほぼかゆいところに手が届くUIになっていると思う
・学者つよい。特に序盤中盤は、サイラス先生がいる場合といない場合でゲームの難易度が激変すると思う
・学者縛ると相当厳しいゲームバランスになるんじゃないだろうか
・予習やエンカウント率低下も超便利
・紫宝箱をとるときいちいちテリオンを連れてこないといけないところはちょっと不便
・敵をブレイクした瞬間の気持ち良さは出色
・キャラクター同士のかかわりは、ほぼストーリー中の「パーティチャット」に集約されている
・パーティチャットでの会話、各々の持ち味が出ていてとてもいい感じ
・サイラス先生がテリオンから邪険にされて軽く落ち込んでいるところとか、トレサが娼館の意味をプリムロゼに教えてもらって動揺しているところとか、オルベリクがアーフェンの心構えに感服しているところとかすごく良いと思います
・一方、どうも今のところ見逃したパーティチャットは見返せないようなので、出来ればそこだけ救済手段が欲しい。クリア後とか見えるようにならないかなあ
・その辺の用心棒や町民がエアハルトよりも強い問題ちょっとおかしくない?
・トレサさんがかわいいと思います
・各キャラのジョブチェンジ時の衣装のコスプレ感にFF5を思い出す
・オフィーリアさんに踊り子衣装を着せる背徳感


ぜえぜえ。よし、大体言いたいことは言ったぞ。

長々書いて参りましたが、基本的に言いたいことは

オクトパストラベラーは超良作なので、昔のRPGが好きだった人に限らず買っていいと思います(ただしストーリーは割とあっさり味、というかプレイヤーに細かいところを想像させる形式)

ということに集約されるので皆さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。














posted by しんざき at 13:43 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月01日

オクトパストラベラー始めました・1.5時間くらい遊んだ段階での第一印象

始めました。今回本当に全然情報を入れていないので、手探りでのわくわく感がすごいです。


つい先日までswitch版イース8の釣り埋めとか地図埋めとかやってたんで、まだ全然序盤なんですが、一応第一印象を書き残しておきたくなったので書きます。多分周回遅れかと思いますので、内容被りについてはご勘弁ください。

【進捗状況】
・サイラス先生で始めました
・取り敢えず第一章のイベントは終わって、アトラスダムを出てふらふらしていたらリプルタイドにたどりついて、トレサさんを仲間にしたところです
・トレサさんはかわいいと思います
・サイラス先生一人の時は結構ちまちま戦っていたんですが、二人になった瞬間戦闘が飛躍的に楽になって超楽しいです
・取り敢えずは、一つの街やマップにこだわらないで、仲間集めをどんどん進めるのが良いっぽいかなー

【第一印象】
・すごいロマサガみを感じる。今までにない、何か熱いロマサガみを
・具体的に言うと、グラフィックの雰囲気、主人公選択、HPとダメージの大体のバランス、その辺に無造作に転がっている宝箱、世界地図での移動、結構そっけない会話やシナリオなど
・最初はロマサガ4のつもりで遊んでいました
・けど、ところどころに「ロマサガを超えた何か」を感じます
・サイラスとトレサなんか、凄い簡素な会話しかしないんで、プレイヤーキャラクター同士の人間関係なんかはあまり描写しない気配
・その辺もロマサガ感を感じる
・戦闘は最初BDFFかな?と思ったんですが、思ったより感覚違いますね
・弱点を探していく過程がすごい楽しい。あと、一度分かった弱点は常時可視化されるのも親切設計
・あと一歩でブレイク出来る、という時のブレイブの使い方がポイントっぽい
・敵が結構タフ(こっちの攻撃が貧弱なだけかも知れない)
・これ、サブクエストは特技を使って解決していく感じなのかな?最初の時点ではどうにもクリアできないサブクエストもあるっぽいですね
・オープニングの音楽が無茶苦茶かっこいい。ケーナで吹きたい

うん、現時点では大体これくらいです。

取り敢えず、まだ全然序盤ではあるものの、
「超オレ好みのゲームっぽい」という気配はバシバシ感じておりますので、引き続きやりこんで参ります。と思った矢先に長男にオクトパストラベラーを発見されて今日はswitchを持ち出さないことにしました。つらい。けど長男にも遊ばせてはあげたいので我慢する。

今日書きたいことはそれくらいです。
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2018年07月31日

Switch版イース8をクリアして、改めてイース8の傑作っぷりに感動しました

いやーーー本当にアクションRPGの大傑作ですよねイース8。いいゲームや…本当にいいゲームやイース8…


イース8自体は、VITA版でも遊んでまして、そちらでも感想を書き倒しているのでご参照ください。



ここでは、switch版ならではの内容についての簡単なレビューと、あと改めてクリアしてのイース8についての感想を書き殴ろうと思います。一部上記リンクと重複する内容があるかもしれませんが、本人的にはクリアしたばかりのテンションで感動している状態ですので気にしないでください。


〇Switch版イース8についての感想

・コンテンツ的にはPS4版とほぼ同様のようです。Switch版独自の追加コンテンツ、みたいなものはなさそうです
・読み込み速度はVITA版よりずっと速く、(動画を確認する限り)PS4版よりちょっと遅い、くらいの感じです。個人的には殆ど気になりませんでした
・ゲーム中1,2回フリーズすることがありました。ただ、オートセーブのお蔭で被害はほぼありませんでした
・オートセーブの頻度がちょっと上がっているような気がします(気のせいかも知れません)
・グラフィックについても、PS4にはやや劣り、VITAよりはだいぶ綺麗、という感じです。
・switch仕様でユーザーごとにセーブデータが保持できるので、長男と同時並行で遊べて大変盛り上がりました
・PS4版からあるらしい、クリア後のアルバムが超嬉しい…イベントシーンからムービーからキャラクター画像まで全部見られる…
・夜間探索のBGM超かっこいいな!!!
・追加ダンジョンは正直結構色々ややこしいし面倒なんですが、ダーナがとても尊いのでプレイするべきだと思います
・ところでルミナスの露出度は流石に高すぎじゃないでしょうか
・着衣嗜好原理主義過激派としては、儀式衣とかで厚着のダーナも観測してみたかったです
・総じて、「PS4版をまだやっておらず、携帯性が欲しい」という人であればSwitch版イース8を買って間違いはないように思います


「switch版イース8」単体の感想は大体以上のような感じになります。


以下は、昨日クリアしたままのテンションでの感想書き殴りです。ところどころネタバレが混じるかも知れませんのでご注意ください。


〇イース8自体についての感想(一部以前の記事と重複あり)

・もう、なんといっても「操作している時の爽快感」。これが本当に最高です
・回避アクションを絡めて画面内をビュンビュン飛び回れるし、敵をザクザク斬ったりぶん殴る感覚も最高に気持ちいい
・フラッシュガード、フラッシュムーブが決まった時の「やった!」という気持ち良さも素晴らしい
・必然的に、「相手の動きを見極める」「相手の攻撃のタイミングを計る」という、上達に繋がる学習への報酬効果が大きい
・特に難易度HARD以上だと、中盤以降フラッシュガード・フラッシュムーブを駆使しないと死ぬ
・「序盤はザクザクごり押しで問題ないけど、ゲームに慣れてきた頃フラガ・フラムがちょうど必要になる」という絶妙なバランスが本当に最高
・スキルやEXTRAスキルをどかーーんと相手にたたきつけるのも超気持ちいい
・特にラクシャさんのリーサルレイドは、一瞬相手が止まる感覚もあいまって絶妙な気持ち良さ
・ヒュンメルも最初使いづらいけど使えるようになってくると超楽しい
・サハドはマグナスウェイプが強すぎて基本それしか使ってなかった
・リコッタは剛爆三段に頼りがちだけど、スパイラルダイヴも強かった
・ダーナはアイスエイジや奏輪舞踏と蒼の腕輪で凍らせまくり
・今回アドルのスキルがやや性能抑えめなので、出来ればボス戦でのロマン砲も欲しかった
・ただ、雑魚戦でのフォースエッジは異様に便利・かつ気持ちいい
・どのキャラも違った使いでがあって、使いこなせば使いこなす程強い、という奥の深さも素晴らしい
・雑魚戦はともかくボス戦はどれもそこそこ難易度高い戦いになるので、アクションゲーム初心者の方には難易度easyでのプレイをお勧めします
・Lボタンでの詳細マップ表示が凄い便利で探索が捗る
・漂流村での共同生活、村が段々充実していく感じも、漂流もの大好き人間としては大変良好でした
・ただ、ドギやエアランはちょっと仕事が速すぎるような気もします。あんな炊事場どうやって作るんや
・北部を探索するときのあのワクワク感
・漂流村の女性陣は全体的にかわいい人が多すぎると思います
・特にミラルダさん回りで間違いが起きていないか心配
・カトリーンさんはもうちょっと胸元に頓着した方がいいと思います
・シルヴィアさんの露骨な二面性嫌いじゃない
・けど今回はラクシャとダーナが色々な意味でヒロインとして強力過ぎることは否定できない
・ダーナはヒーローでもあるけれど、ヒロイン力も歴代イースヒロインで最強に近いと思う
・どんな状況でもとことん前向きなダーナさん素晴らしい。。。
・ラクシャさんはちょっとチョロ過ぎるような気はします
・エアランとドギが便利屋ポジション過ぎる
・古代種が普通にその辺歩いてる北部に瓦礫撤去の為にいちいち呼びつけてすいません皆さん
・レーヤにはもうちょっとまともな軍師ポジションを与えてあげてください
・ミラルダさんに励まされるリヒトくんの薄い本(なさそう)
・オースティンに執拗に「演奏があるじゃないか」と繰り返すアドルの暗黒面
・足を引っ張る系キャラではあるものの、カーラン卿のウザさと「まあこういうキャラもいていいかな…」感のバランスが結構絶妙だと思う


ぜえぜえ。よし、大体言いたいことは全部言ったぞ。

とにかく私が言いたいことを一言でまとめると、

・イース8はマジ面白いしswitchのアクションRPGでも指折りの傑作であることは間違いないので、未プレイの方は騙されたと思ってやってみてくださいマジで

ということだけであって、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。既存のイースシリーズ未経験でも全っ然問題ありません。

今日書きたいことはそれくらいです。


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2018年07月20日

ところでゴーストトリックが本当に最高でした

不倒城では基本的に「今更」って言葉を死語にしているんですが、先日ゴーストトリックをクリアしました。iPhoneでも出来るみたいなんですが、私はAndroid使いなのでDS版を買いました。


もーーーーー、いやもーーーー。最高でした。最高でした。本当に素晴らしかったです、ゴーストトリック。ここまで良質なAVGを味わえたのは本当に久しぶりです。私、例えば逆転裁判シリーズでは3が一番好きなんですが、3をクリアした時と大体同じようなプレイ後感を、じーーんとしばらく味わってしまいました。なんで今までやってなかったんだよって感じです。私がやっていない名作が世の中には多すぎる。

ゴーストトリックは、「逆転裁判」シリーズの企画・シナリオで知られる巧舟さんがディレクターになったAVGで、「主人公が最初から死んでいる」「主人公は、「トリツク」「アヤツル」といった死者のチカラを操って、自分の死の謎を解こうとする」という舞台立てのゲームです。

まずは、ゴーストトリックをまだプレイしていない人の為に、ネタバレなしの感想を書いてみたいと思います。


〇操作・システム

当初想像していたよりもだいぶアクション性が高かったです。


PVをご覧いただければわかると思うんですが、このゲーム、基本的にはサイドビューの場面を見ながら、画面のあちこちにある「コア」を「トリツク」を使って次々飛び移っていき、「アヤツル」を使って状況を変化させていく、という形で進むんです。

ただ、この時「トリツク」対象がいつもいつもじっとしている訳ではなく、動いている対象にタイミングを計って「トリツク」をしなくてはいけない場合もありますし、ぼやぼやしていると遠くに離れてしまって手が届かなくなる、なんてこともあるんです。時には「何かをぶつけて対象を飛ばす時、ぶつかった後素早く飛ばされる対象にトリツキな押さないといけない」なんてことも。

場面はちょくちょく時間経過しますし、キャラクターや物品が刻々位置を変える場合もあります。単に「どれをアヤツったらどう状況が変化するか」を考えればいい、というだけではなく、「どのタイミングでアヤツレば状況が好転するのか」「どうタイミングを計れば目的の場所に着けるか」なんてことを考えるのもこのゲームの特色でした。

ただ、失敗しても何度でもやり直せることに加えて、状況によっては失敗したことで面白いイベントが見られる場合もあったりするので、試行錯誤は苦ではなかったです。ただ、謎解きの難易度自体はかなり高めだなーと感じました。一部の章については、ハマる人はかなりハマるんじゃないでしょうか。


〇キャラクター

もーーーー本気でいい味出してるキャラクターばかりでした。素晴らしい。本当に素晴らしい。キャラ造形のノリは「逆転裁判」のそれに近いように感じたんですが、更にそこからもう一段、軽妙さと奥深さのバランスが向上しているように思います。

このゲーム、基本的に「既に起きてしまった事件を力ずくで改変する」という展開になるんです。その為、前段の展開では割と遠慮なく人が死にますし、結構重たい状況になることも頻繁にあります。

ただ、それでもゲーム全体が重苦しい雰囲気にならないのは、「その事態に係るキャラクターが、みんな陽性のユーモアにあふれている」ことと、「主人公であるシセルというキャラクターの安定感」に由来しているなーと思ったんですね。

とにかく本作のシセルってキャラクターはとても魅力的でして、どんな場面でもクールで、基本的には自分の目的に忠実なのに、人を助ける時は一切躊躇せず、しかも絶対に諦めない。「クールな熱血漢」とでもいうべき、実にいいキャラクターなのです。

ヒロインであるリンネとの掛け合いではちょくちょく皮肉を言ったりジョークを言ったりもするんですが、たまに妙なことを知らなかったりして、ボケ側に回ったりすることもあります。リンネとの掛け合いは本作での重要な味わいの一つ。

一方、リンネを始め、サブキャラクターも魅力的なメンバー揃いです。とにかく、どのキャラクターも共通した「深刻になり過ぎない前向きさ」をもっていて、けれど決して何も考えていないわけではなく、考えて考えて、その結果、結論として前を向くことを選択しているんだってことがすごくよくわかるキャラクターばかりなんですよ。彼らの会話、掛け合い、人間関係が、このゲームの魅力の重要な一要素であることは間違いないと思います。

しかしミサイル。とにかくミサイル。今作のMVPが、リンネと一緒に暮らしている少女である「カノン」と、その飼い犬であるポメラニアン「ミサイル」であることは間違いないと思います。カノンさんかわいい。あとミサイルもかわいい。けなげ。

あと、一部キャラの動きのナゾのキレの良さは、逆転裁判時代から数段進化していると思います。カバネラ警部の動きが夢に出てきそう。


〇シナリオ

圧巻でした。

これについては、ネタバレを避ける為に最低限のことしか書きませんが、とにかく今作は「やっぱりそうくるか」と「まさかそうくるとは」のバランスが物凄く優れているなあ、と感じました。

つまり、「そこは当然そう来るよね」「そうこなくっちゃ」という、プレイヤーの期待を裏書きする展開と、「え、え、え?何?何がどうなってんの?」という、プレイヤーの予想を裏切る展開が、非常にバランスよく配置されているのです。それを繋いでいるのが、随所随所で「あとから考えるとそういうことだったのか!!!」ということがわかる、繊細絶妙な伏線の数々です。

今私もちょうど2周目をプレイしているのですが、「うわーーーそうだったか!!」とか「ぎゃーーそういうことだったか!!」と納得する機会がダース単位でありまして、恐るべきシナリオのち密さに目を回しています。全くアラがないかというとそういうわけでもないのですが、この「やっぱり」と「まさか」のバランス感覚については、「必見」と言っても言い過ぎではないレベルではないでしょうか。



ということで、以上がネタバレなしの感想でした。

ここから先は、ネタバレ配慮関係なく、思ったことを箇条書きで書きなぐるターンになりますが、ゴーストトリック未プレイで、かつプレイに興味がある方は、クリア後にご覧になることを強く推奨します。よろしくお願いします。





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2018年07月10日

個人用メモ:今後やりたいゲーム(精神的積みゲー)

純粋まじりっけなしの個人的な整理用メモです。

やりたいゲーム・遊びたいゲームが多すぎてかなり戦略的に対応を選択していかなくてはいけない。

・ゴーストトリック(発売済、DS、ややレア)
・大神 絶景版 (8/9発売、switch)
世界樹の迷宮X(8/2発売、3DS)
オクトパストラベラー(7/13発売、switch)
・モンハンワールド Steam版(8/10発売)
・イーアルカンフー(ファミコン)

あれ、これ、8月の時点で既に詰んで…る…?

取り敢えず、「大神」「世界樹」「モンハンワールド」全てに手を出そうとするのはどう考えても無謀の極みであり、可能な限り一つに絞る必要がありそうなんですが…いったいどうすればイインダーー!?

取り敢えず足元はイース8とドラクエライバルズをやっているので、しばらく煩悶しようと思います。オクトパストラベラーも面白そうなんだよなあ…

ちなみに来年二月のダライアス コズミックコレクションはマストなのでよろしくお願いします。


posted by しんざき at 08:02 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月28日

Switch版イース8を買いました・遊んでみての第一印象

Switch版のイース8が発売されたので、さっそくポチりました。面白いです。


私は元々Vita版をプレイしておりまして、イース8が超絶面白いのはもうわかっていたんです。下記はVita版に基づく感想です。2番目の方にはネタバレが含まれるんで、未プレイの方はご注意ください。
で、Switch版を遊び始めまして、まだせいぜい2,30分くらいなんですが、その段階での第一印象を書いておこうと思いました。主にVita版と比較しての印象になります。

・ロード時間はめちゃ速くなっている
・グラフィックもVita版より綺麗になっている(PS4版と比べてどうなのかはよく分からない)
・操作感は実に良好
・追加シナリオ、クエストは基本PS4判準拠っぽい
・DLCが色々最初から入っているらしい(まだ使ってない)
・ラクシャさんが可愛い

大体こんな感じです。総じて、

・イース8をやっていない人は無条件で買っていい
・Vita版しかやっておらず、追加コンテンツに興味がある人も買っていい
・PS4版をやった人は、携帯機で欲しいというニーズがなければ買わなくていいかもしれない

という結論になると思います。

ちょっとだけ補足してみます。


・ロード時間はめちゃ速くなっている

Vita版では場面転換、画面切り替えの時に、ちょっとテンポ悪いな、と思う程度の読み込みがあったんですが、今作では殆ど気になりません。TIPSが表示されるけどそれがほぼ読めないくらい。

ロード時間、待機時間については無条件で改善されているといっていいと思います。

かつてのディスクシステムやPC-98の時代から比べると、随分遠くに来たもんだなあ…と思う次第です。


・グラフィックもVita版より綺麗になっている(PS4版と比べてどうなのかはよく分からない)

元々イース8って別にグラフィックで売ってるゲームじゃないと思うんですが、それでもVita版より綺麗になっているような気がします。

Vita版の時も書きましたけど、本作のアドル超イケメンですよね。イース7ではもうちょっと無骨な感じだったんですが。
歴代イースでのモテ具合も納得出来ようというものです。


・操作感は実に良好

これはVita版のころからそうだったんですが、キャラクターがサクサクと動きまくり、ただ敵を倒しているだけで十分面白いし気持ち良い、という圧倒的な操作感は健在です。

私個人的には二周目ということもあり、今回は難易度ハードで最初からフラガ・フラム狙いまくりでプレイしているんですが、序盤の敵相手にも十分フラムが有効だというのが実に面白いです。フラムなしの初心者プレイならそれはそれで面白い、けれど熟練者プレイでもちゃんと面白い。二周目プレイにもちゃんと配慮したつくりになっているんだなあ、と感心しきりです。


・追加シナリオ、クエストは基本PS4判準拠っぽい
・DLCが色々最初から入っているらしい

これ、私がVita版で二周目プレイを我慢した直接的な理由なんですけど、Vita版だとダーナ過去編の追加シナリオがなかったんですよ。Switch版では、ゲーム紹介の画像で光ダーナの姿が確認できたので、PS4版の追加シナリオが存在することは確定でいいと思います。また、追加衣装や便利パックなんかも追加されているので、利用したければいつでも利用できるというのもいい感じです。


・ラクシャさんが可愛い

ラクシャさんかわいい(かわいい)。

例によって出会った時のラノベ展開は健在なので、そういう展開が好きな方もニヤニヤ出来ると思います。最初の段階ですでにチョロさの片鱗を見せているラクシャさんマジちょろいん。


ということで、ゆるゆると遊んでまいりたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:55 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月15日

DQライバルズで久々にレジェンドになれました 18/06/15

なれました。

三ヶ月ぶりにレジェンドになれましたヤッター #DQライバルズ

ダイヤクラスが導入されてからしばらくレジェンドになれてなかったんですが、今シーズンはいけましたね。もう中旬なのにまだ281位とかになれるあたり、やっぱダイヤ導入でレジェになれてない人随分多いんだろうなーと思いました。

途中、ピサロとかククールとかテリーとか色々使ってみてはいたんですが、結局最後は魔法陣ゼシカに落ち着きました。今使ってる型はこんなのです。

魔方陣ゼシカ強くね? #DQライバルズ

条件が整いさえすれば、ククールだろうがアリーナだろうが1ターンで吹き飛ばせるのでなかなか爽快です。魔法陣一枚だけでメラやイオがHP2をとれるので、アグロにも意外に弱くありません。ただし床ククールには除去の手が足りず手も足も出ません。

個人的な印象としてのデッキ相性としては、

・反転ククール:五分
・床ククール:かなり不利
・床アリーナ:五分
・アグロアリーナ:やや有利
・ミラクルアリーナ:やや不利
・奇跡テリー:五分 〜 微有利
・アグロミネア:やや有利
・コントロールミネア:五分
・アグロピサロ:五分 〜 微有利
・ランプピサロ:あんまり当たらないのでよくわからない
・トルネコ:あんまり当たらないのでよくわからない

くらいの印象です。床、ないし床ギミックを多めに組み込んでいるククール以外には一通り勝負出来る感じです。

取り敢えずレジェンドにはなれたので、あとはゆるゆると色んなデッキを試してみようかなーと思っています。ラーミアミネアやってみたいんだけどラーミアが引けてない。トルネコも可能性は感じる。

取り敢えず、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:16 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月04日

ダンジョンメーカーの面白さは、「無限のシナジー追及」の面白さだなーと思った


ダンジョンメーカーがすげえ面白そうだったのでちょっとだけ遊んでみました。取りあえず100階突破はある程度安定するようになりまして、エマが開放出来たんで今は主にエマさんで断ち割りまくってます。ちょう面白いです。このゲームを猛プッシュすることを決めたGameCastさんに脱帽。

ブログ用

上記はしんざきの最新ダンジョン。なんか融合レシピはサクサク開放出来ているんですが、施設継承すらまだ1個も出ておらず、感覚的にはこのダンジョン道を歩き始めたばかりなんだからよ、という感じです。

ダンジョンメーカーは、ハマる過程になだらかな段階があるような気がしています。

1.単体で強いモンスター、融合モンスターを作れるよう頑張る段階
2.罠パネルのシナジーを考え始める段階
3.罠とスキルの組み合わせによるシナジーを考え始める段階
4.強いシナジーを見出して、完成形のダンジョンを目指し始める段階

「シナジー」って言葉、皆さんご存知ですか?要は相乗効果のことでして、ゲーム内の色んな組み合わせが互いを補って高い効果を出す、その組み合わせを指してシナジーって呼ぶんですけど。

このゲーム、正直説明はあんまり親切ではありませんで、始まった当初は何をやればいいかよく分からないんですよ。ただ、画面をタップしたり、強いモンスターを配置していると、わらわらと出てくる勇士を撃退出来ることはわかる。

そこで、大抵の人は最初に「強いモンスターが欲しい」と思うようになると思うんです。その為の割と分かりやすい指標として、「モンスターの合成」とか「モンスターの融合」というシステムがある。これは色んなゲームで出てくるシステムなんで、分かりやすいんですよね。

融合レシピにも周回ガチャでの開放が必要なんですけど、やっぱ融合モンスターって強いんですよ。最初から出ている「テティス」と「アラクネ」だけでも、その辺の一般モンスターよりもよっぽど強いです。全体にダメージを与えてくれるスパルナとか、やられてもやられても死なないデスナイトとか、回復マシーンフェアリーとか、見た目も派手で「融合したい!」という欲求を煽りまくる。

ただこのゲーム、強いモンスターをただ置いているだけだと、かなり早い段階で行き詰まります。融合モンスターが1,2体いるだけだと、難易度普通の80F突破もおぼつかない。そこでどうするかという辺りで、罠パネルのシナジーに気付くわけです。

例えば、戦闘部屋4つをひし形に組んで、その真ん中に爆発を置けば周囲の勇士にまとめてダメージを与えられるぞ、とか。

氷で鈍足を与えてから落石を当てるとダメージ3倍、とか。

鈍足与えるなら氷と矢を組み合わせて氷矢にすると更に強いな、とか。

非戦闘部屋によるバフ・デバフの強さに気付く。多分そこから「ダンジョン構築」に段々と意識が移り始める。勇士の侵攻ルートをどう想定して、そこにどんな罠を組み合わせるか、ということを考え始めると、「構築もの」の楽しさが多分分かってくると思うんです。

で、そこから更にもう一歩進むと、「モンスターが持ってるスキルと罠を組み合わせればもっと強いやん」ということに気付いて、スキルのシナジーにも意識が向き始める。鈍化をバラまくアラクネとか、火傷を与えまくるフェニックスとか。魔王の権能ともシナジーがありますよね。
で、この辺で、120Fの混乱ばら撒きを代表として、「回復や防御スキルもちゃんと考えないと進めねえ」ということになる。じゃあ防御スキルってどんなのがあるのかな?と。リザードマン少女とか、フェアリーの強さに気付くわけです。

じゃあどんなモンスターがどんなスキルを持ってるんかな、というところに目が向くと、段々スキル厳選ループも始まるわけで。こうして、最後には「モンスター、スキル、罠、バフ、全てのシナジーを合わせた理想のダンジョン」を追及し始めることになる、と。

大体において、「初心者がゲームに習熟する曲線」がしっかりしているゲームはいいゲームだ、という認識があります。最初はなんとなく適当に遊べる、その内壁にぶつかる、壁にぶつかった頃丁度よく壁の解決法を考え始めるインフラがある。手前味噌ですが、以前ドラゴンズクラウンをやった時に下記のような記事を書きました。

そういう意味では、ダンジョンメーカーは「シナジー」という重要な要素を軸として、実にいい感じの「成長曲線」が描かれているなあと。ハマると共に感嘆した、という次第なのです。

とにかくこのゲーム、シナジーの種類が滅茶苦茶豊富で、しかもそれぞれ有用さがあるので、シナジーを探すことによる報酬効果が凄く高いんですよね。しかも、シナジーを思いついてもそれを実現するまではかなりの手間を必要とするので、それだけに一層、自分で考え付いたシナジーというものがとても貴重に思えるんです。

「手探りで色々探し出す」ことが好きな人にこそ、ダンジョンメーカーを遊んでみてもらいたいなーと思います。

取りあえず個人的になんですが、最初の内はあまり情報を入れず、敢えて手探りで遊んでみた方が自分なりの面白さが発見しやすいんじゃないかなー?と私などは思います。ある程度上記の段階を経て、何回か死んで、色んな疑問が生まれてから攻略wikiなりを観た方が楽しくハマれる可能性は高いんじゃないかなあと。

GameCastさんへの脱帽ついでに、GameCastさんご自身で運営されている攻略Wikiへもリンクしておきます。頭の上に幾つか「?」が浮かんだ頃に、ご参照されると良いのではないでしょうか。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:38 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月02日

ところでDQライバルズが面白いです

面白いです。


勿論デジタルカードゲーム(DCG)って好みが分かれるゲームですし、完璧なゲームってのは世の中存在しないので色んな不満を持つ人もいるんでしょうけど、少なくとも私は、今ライバルズ相当面白いと思うんですよ。

現状、第三弾で「地形」というものが導入されまして、やたらめったらゲーム中に考えなくてはいけない部分が増えてきました。どこに床を置いたらどうなるか、それにどう対応されるか、考えなくてはいけない部分が倍増。しかも、それをきちんと考えれば考えるほど、ちゃんと勝率に繋がるのが素晴らしい。

dqライバルズ.png

相手は床を上書き出来るカードを入れてるかなー?持ってるかなー?範囲攻撃はどうだろう?そこ考えると魔法陣はこう配置して、とか工夫の余地が色々あるんですよね。それに比例してプレイミスも多いんですが。。。

今はなにせ新弾が出たばっかりなので、例によって環境混乱してますし、もしかするとまた調整とか入るかも知れないんですが、そのカオスな感じもまたなかなか楽しいです。少なくともダイヤ上位くらいだと、今すげー色んなデッキ見ますね。ククールとアリーナが抜けてるって言われてて確かに多いんですが、ダイヤ上位くらいだと他ヒーローも割と満遍なく見ます。ククール対策デッキみたいのも出始めてるみたいですね。

魔法陣ゼシカはワンチャンスで一気に相手のHPをもっていくデッキですので、ククールは比較的苦手にしていないように思います。ただしアリーナはよく分からない。

dqライバルズ2.png

一方、題材は何せドラクエなので、ライト層向け、ないしドラクエ好きな人へのアピールポイントも満載です。直近では、ついについに各カードにフレーバーテキストが設定されました。しかも、それがプレミアムとノーマルそれぞれのカードで内容が違うという凝りっぷり。

ブログ用

これもですね、結構歴代ドラクエファンをニヤリとさせる、というかにまにまが止まらないような感じにさせる内容になってるんですよ。全体的に、プレミアカードになると旧作ドラクエネタが多いように思います。たまにモンスター物語だのアイテム物語だの、すげー懐かしいネタが混じっていたりとか。

ブログ用

ロンダルキア懐かしいですよね。

冒険者のカードを出した時、相手の場やリーダーによって台詞が変わるのも楽しいところでして、例えばバーバラ出した時に相手にデスタムーアやらダークドレアムやらがいると色々言ってくれます。デスタムーア相手だと強気なんだけどダークドレアム相手だと若干弱気。ミレーユやテリー相手に台詞変わるのかどうかはまだ試せてないんですが。

まだラーミアふ化を一度も見れてないんでどっかでラーミアミネアとかと当たりたい気分です。ドラクエ2や3の面々なんかももっと出て欲しいですねー。まあ、あの辺デフォルトネームが固定してないんで難しいのかもですが。

しんざき個人の状況を申しますと、通勤途中のリーマンプレイでもダイヤ上位くらいにはまあコンスタントに慣れています。ただ、ダイヤが出来てからはなかなかレジェンドになれていない。。。

ブログ用

まあゆるゆるとやっていこうと思う次第です。ただ、ちいさなメダルはあんまり交換したいなーと思う商品がないので、パック交換常設してくださいお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。



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posted by しんざき at 00:34 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月01日

メタルマックスゼノを一周クリアして大体面白さの正体が分かったので全力で面白さを語る

大体理解出来た気がするんですが、ゼノは恐ろしい程の「特化ゲー」でした。


つまり、全てが「戦車戦」「戦車強化」「キャラ強化」の為、本当にただその為だけにあるという、まさに「キャタピラになら轢かれて死んでもいいわ!!」というメタルマックスだったのです。

際限なく強くなっていく敵群、そして際限なく強くなっていく自キャラと戦車たち。その間で発生する凄まじい砲撃とダメージ乱れ飛び。本当に、こと戦車戦闘、および戦車の強化、改造、育成という側面で言えば、歴代のメタルマックス全てを見渡しても、ここまで充実したタイトルはなかったのではないでしょうか。

これは断言するのですが、

・戦車が好き
・戦車を改造して強化していくのが好き
・パーツの吟味やレアアイテム集めが好き

という方であれば、メタルマックスゼノは恐らく魔的な魅力を発揮して、その人を数週間から数か月、ことによってはそれ以上の期間捕らえて離さないでしょう。逆に、「ストーリー展開」「小粋な会話」みたいなものに重きを置く人だと、やや物足りなく感じてしまうかも知れません。ただしトニはエロいです。

ポイントは大体下記のようなところです。

・戦闘にストレスが殆どなく、大砲やSEをどっかんどっかんぶちこむ爽快感が存分に味わえる
・フィールドでの射撃戦の工夫がすごい。雑魚戦とか本当に一瞬で終わる
・補給もアイアンベースにトラベルして一瞬で全て完了
・戦闘結果が都度完全に可視化されて、目標を設定しやすいし成長を実感しやすい
・スゴ腕チャレンジを通じて、戦闘の結果がキャラクターの成長に直結する
・敵の強さは結構遠慮なくインフレする
・一方、味方の強さも割と際限なくインフレする
・戦車の改造、兵装や武器の吟味、スゴ腕ポイント、特技や特性などなど、自分たちを強化する手段や方向性が滅茶苦茶バラエティ豊か
・その為、「敵に対する倒し方をあれこれ考えて実行する」とか「圧倒的な強さの敵に対して、これまた圧倒的に強い味方で圧勝する」といった楽しみが超充実している
・獲物のにおいやモンスターリストで、モンスターが落とすアイテムが未取得のもの含めて全て確認出来るので、レアアイテムハントが捗りまくる
・周回で敵が落とすアイテムがどんどん変化・強化していく。フィールドの宝箱の中身も変わる
・その為、周回すればするほど強力な装備の選択肢が広がっていき、周回が超楽しい
・ただし★を吟味するのは相変わらず超大変
・当然のことながら、人間戦もどんどん育成して強くしていくことが出来、なんなら戦車以上に強く出来る
・好みが分かれるストーリーも、二周目以降のハンターモードでは完全に切り捨て可能
・賞金首も二周目以降更に追加されていく
・戦車が超絶にかっこいい
・というか砂漠に戦車がものすごい映える。戦車は砂漠を走るための乗り物だったんだ!!!!

大体上記のようなことは断言できると思うわけです。

以下は補足です。


〇ゼノの楽しさが丸ごとつまった「戦闘」という要素

私、以前の記事でゼノのことを「これ戦車版のWizardryかも」と言ったんですが、結構当たっているような気がします。

Wizardryの楽しさの中核は、戦闘と、キャラの育成と、レアアイテム集めです。
メタルマックスゼノの楽しさの中核も、戦闘と、キャラの育成と、レアアイテム集めです。

とにかくゼノの戦闘のバランスは中盤以降結構絶妙でして、「敵が滅茶苦茶強い」「普通にやってると勝てない」「なので攻略法を考える」「考え始めると滅茶苦茶色んな手段があることに気づく」「実際やってみて、上手くいかなかったら改善」「上手くいったら圧勝出来て滅茶苦茶気持ちいい」というようなサイクルが回りまくるのです。

例えば、この敵は電気のシールドがあるから電気系SEを積んでシールドブレイクを狙おう、とか。
空中の敵だから対空能力チップを手に入れて付与しよう、とか。迎撃でダメージが通りにくいから迎撃されない弾種の武器を積もう、とか。
継戦能力が足りないから弾数重視の装備にしようとか、ほんっとーーに様々な攻略手段であふれているんです。

で、これがまた、戦闘は(Cモードなら)スムーズでストレスが少ないし、なんならフィールド上の射撃戦で雑魚相手なら1秒で終わってしまったりする。一方、表示される情報も色んなことがよく考えてあって、突き詰め甲斐がありまくるわけなんです。

たとえばこれが戦闘後のResultの画像です。

2018-04-30-150202.jpg

最大PDPTっていうのは1ターンあたりに与えた総ダメージでして。最初の内はせいぜい数百、数千といった値だったものが、だんだんと数万、数十万というレートになっていく。しかもそれが、「スゴ腕チャレンジ」によって全部可視化されて、全部スゴ腕ポイントに変換されて、キャラの成長に直結する。

すっごい良循環だと思うんですよ。

更に、モンスターの情報も、例えばモンスターリストや獲物のにおいから参照することが出来て、

2018-05-01-225830.jpg

弱点からドロップアイテム、フレーバーまで全部見える。「お、こいつはいいもの落とすからちょっと粘ろう」みたいな判断が捗りまくるんですよね。

で、いざ戦闘になれば、キャノンラッシュや電光石火で、ド派手な攻撃がドカドカ敵も味方も飛びまくるわけです。中にはテンポ悪い武器もあったりするんですが、それも武器の性能の内。

とにかく、「戦闘に係るストレスは可能な限り減らそう」という開発者サイドの固い意志が随所随所に見えまくって、これについては本当に好感度激高なわけです。

当然のことながら、戦車自体もいじり甲斐はありまくります。

2018-04-30-104239.jpg

これ戦車の性能画面なんですが、取り敢えず滅茶苦茶かっこよくないですか?もうこの雰囲気自体が相当な勝利感を漂わせている。

これは近年のメタルマックスの伝統ですが、シャシーのパターン改造や穴の変更は死ぬほどバリエーション豊富。パーツ生産やレアパーツ、超改造なども含めて、戦車の性能は本当に天井知らずで上げていくことが出来ます。スタイルにこだわるのも、瞬間最大ダメージにこだわるのもプレイヤー次第。

まずはこの「戦闘へのこだわり」というものは、メタルマックスゼノの非常に大きな評価点の一つだと思うんですよ。

あと、「砂漠に戦車」というのは本当に本当にかっこいい。砂漠を疾走する戦車というモチーフがここまでかっこいいものだったとは、と戦慄すること請け合いです。


〇演出やストーリー面では不満点もないではない

これは好みの問題だとは思うんですが、キャラクターの中にはいい味出してる人たちも複数いるとはいえ、シナリオは正直ちょっと好みに合わなかった部分もあります。特にこの3人のごたごた。

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いやトニさんは可愛いとは思うんですけどね。ただ、この世紀末世界観で、ああいうちょっとウェットな恋愛ドタバタみたいなものされてもちょっとなあ、みたいなのはありました。

ただ、終盤のカタストロプス関連のイベントはなんだかんだで燃えましたし、中原中也にハマるポMさんは可愛い。あとマリアさんの格好が控え目にいって痴女。あと、なんだかんだで最終的にはそれなりに仲良い感じになっているディランとミサキは微笑ましかったです。

その分ハンターモードではストーリー的な部分全部飛ばして戦闘と育成に集中できるんでそれはそれで楽しいわけですが。レアアイテム集めが超捗る。

あと、当初は「街がないの残念だなあ」とちょっと思ったんですが、「戦車版Wizardry」という結論が自分の中で出た後は殆ど気にならなくなりました。アイアンベースはリルガミンだったんだよ!!! けどまた今までみたいなモブあり街ありなメタルマックスもやりたいですが、ゼノはゼノで良し。


取り急ぎ、「一周クリアしてみたらメタルマックスゼノ超楽しかった」ということが分かりましたので記事にしてみた次第です。味が出てくるまでは正直ちょっとかかりますが、味が出てきた後のハマリ度数はかなりのものです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

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posted by しんざき at 23:25 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月23日

メタルマックスゼノについて、中盤時点での感想をすべて書き尽くす

正直まだ自分の中でも固まっていない部分もあるのですが、現時点での感想を箇条書き形式で、叩きつけるように全て書きます。



〇ゲーム全体についての感想

・大好き
・今までのメタルマックスシリーズとは完全に別物
・けど強いていうと、「超パワーアップして帰ってきたメタルサーガ・砂塵の鎖」というような感覚がある
・正直今まで以上に人は選ぶと思う
・モブキャラがいない、街がない、拠点が一つ、拠点とフィールドやダンジョンを何度も行き来する、探索と戦闘と成長がメイン、種々様々なレアドロップやアイテム探索、どこまでも強くしていける成長システム
・以上のような要素から、個人的には「これ戦車版のWizardryじゃねえか?」的な印象を持っている
・UIは使いやすい
・VITAでも読み込み速い。特に戦闘がらみでの読み込みストレスはほぼない
・今回トランクルームが四次元ポケット形式なので、装備の組み換え・持ち物関係は一切待ち時間なしで出来るようになっている
・ちなみに修理や補給もアイアンベースで一瞬
・修理屋や満タンサービスが懐かしい面もあるが、やってるとこれはこれでストレスなくていいなーという感じ
・総じて、「今まで以上に戦闘・探索に振り切ったバランスだなー」という印象
・BGMには過去作のアレンジも含まれていて全体的に素晴らしい


〇戦闘・成長バランス面の感想

・大好き
・戦車も人も際限なく強くしていくことが出来る成長バランス
・油断していると一瞬で死ぬ、けれど工夫すればド楽勝で圧勝出来るという、「どこまでも工夫出来る」戦闘バランスは健在
・序盤こそ楽だが、中盤以降は死ぬほど強い敵も結構遠慮なく出てくる
・けど、それをあれこれ悩んで、攻略本を考えて圧倒するのが超楽しい
・戦車が改造出来るようになってからがこのゲームの本番だと思う
・色んな戦車をいじり倒すのは物凄い楽しい
・戦車カスタマイズについては最高という他ない
・戦車の特性がチップ形式でつけかえ出来るので工夫の余地が非常に大きい
・キャノンラッシュ気持ちいい
・改造費用足りない。。。お金欲しい。。。
・超重戦車マウスが「おチビちゃん」とかネーミングセンスもハイセンス過ぎる

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・10式が出てきますよ!!そこのあなた!!!しかも強いよ!!!
・フィールド上での射撃モードで雑魚を瞬殺できるのが楽過ぎる
・なんなら敵をスルーすることも出来る
・ただし、特にリメインズでのエンカウント頻度自体はそれなりに高い
・リブロドーム地下で徒歩探索してたらトンネルムカデに瞬殺されて笑いが止まらなかった
・テキよけスプレーは効果高いので安心
・「スゴ腕への道」が今回キャラクター育成のカギであるような気がする
・複数職経験がオススメ
・新しいパーツが手に入った時の「これで何が作れるかなー」というわくわく感がすごい



〇ストーリー・世界観・展開・キャラクターについての感想

・取り敢えずトニさんとポMさんはかわいいと思います

2018-04-20-001018.jpg

・正直、一本道だなーと感じる期間がそこそこ長かった
・けど途中からいきなり出来ることが広がる感覚があった
・具体的にはU-Tウエノ辺りから
・冷静に考えると、過去作も途中までは一本道だったような気はする
・結構ナチュラルに下ネタというかセックスとか処女とかいう言葉が出てくる展開があるので苦手な人は苦手かも知れない(まあ状況的に仕方ないと思える面もあるんだけど)
・あとトニをはじめ結構エロゲ的なグラフィックもある
・ただし描写っていうか展開自体は結構あっさり味(え、そこでセリフないの?そこで場面飛ぶの?みたいな部分も結構あった)
・マリアさんの恰好はどう見ても痴女
・ヨーキィがあまりにも地雷を踏みすぎる
・ミサキのキャラがつかみにくい
・中原中也にハマるポMかわいい
・本人も言ってたけどトニのスカートが短いので戦闘不能時とかいろいろとアレです
・人類の状況は過去シリーズで一番ヤバいのである程度殺伐としてるのはしょうがないのかも知れない
・個人的にこういう「荒廃した過去の都市」みたいな描写は大好き

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・ただ、ストーリーについてはまだクリアしてないので総括はクリアしてからにします
・フィールドについては、結構あちこちに「あ、これがアレね」みたいな発見があって面白い


〇不満点

・画面は基本見やすいと思うのだが、戦闘時のSPがちょっと目につきにくくいつの間にか減っていることがある、ステータスや特技を確認する場所がちょっとわかりにくい(メンバー装備からいける)、セーブの後いちいちタイトル画面に戻るかどうか聞かれて面倒、など細かいUI上の不満はある
・Cモードを選んだ時の戦闘スピードはもうちょっと上げて欲しい。4や2Rのような、一瞬でターンが終わる感じでもいい(ラッシュなしだと一瞬なのだが、バルカンラッシュでの待ち時間が心持長い印象)
・登録したアイテムは4みたいに一発で使えるウィンドウを呼び出せるようにして欲しい
→すいません出来ました。コンフィグで設定出来ます

・下ネタはあまりあけすけでない方が私の趣味には合う
・普段のメタルマックスとは別物だとわかってはいるのだが、やっぱなんだかんだで、「荒廃した世界でなんだかんだでしぶとく生活しているモブキャラ」が見えないのは寂しい
・Dr.ミンチやポチがいない(多分)のも寂しい
・その辺はメタルマックス5に超期待しています

〇総評

・大好き


大体以上のような感じです。

まだ一周クリアしてないしどうも周回前提のゲームっぽいので周回したらまたなんか書きます。よろしくお願いします。

posted by しんざき at 13:25 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月19日

METAL MAX Xeno(メタルマックス ゼノ)がついに発売されました!!!!最序盤での感想

うおおおおおおおおおおおおお。

ということで、メタルマックスゼノがようやく、ようやく、ようやく発売されました!!!!よっしゃーーー!!



事前ダウンロードして発売即超絶遊んでやるぜと思っていたのですが、何かのミスで事前ダウンロードができておらず、子どもたち寝付かせタイミングで一緒に寝落ちしてしまった事故もあり、まだ最初の賞金首倒してアイアンベースの中に入れたところくらいまでしか遊べていません(要するに最序盤)。

けどまあファーストインプレッションってことで最序盤での感想を書いてみますと、

・レスポンスめっちゃいい
・VITA版でも戦闘時の読み込みはほぼない
・エンカウントはそこそこ多いけれど、雑魚敵はフィールド上での射撃だけでもカタがつくし、なんならスルーすることもも出来るのでゲームのテンポは悪くない
・メニュー見やすい、かっこいい
・全編3Dグラは思ったよりも違和感がない
・メタルマックス新作というよりも、ハイパーパワーアップして帰ってきた「メタルサーガ砂塵の鎖」の新作感はあるかも知れない
・私基準ではグラも十分綺麗だけど、人によってはチープだと思う人もいるかも
・背景が殺風景なのは現時点では当然
・ドッグシステムがなくてもサクサク拠点にワープ出来てとても便利
・クルマ関連については最序盤なのでまだ評価保留、ただちょっといじった感じでは色々便利になっていそうだった
・これはただの個人的嗜好なんだけどボイスはそんなに好きじゃないかも。ただ設定でカット可能
・しょっぱな「ひき殺すことも出来ません。おとなしく質問に答えてください」とか超MM節で嬉し過ぎる
・ポMはエロいと思います

こんな感じです。

取り急ぎ、もうちょっと遊び込んでみてからまた改めてちゃんと感想を書こうと思いますのでよろしくお願い致します。


今日書きたいことは一旦それくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月03日

今のドラクエライバルズ相当面白いような気がする

気がします。


先月下旬、一部のカードに調整が入りまして、また環境がガラっと変わりました。環境を席捲していたドラムトルネコとテンポゼシカのキーカードが弱体化された一方、ククールやアリーナには逆にテコ入れが入りまして、現在はどのクラスを使ってもかなり戦えるバランスになっているような気がします。

ランキングでよく見るデッキだけで言っても、

ゼシカ:アグロゼシカ、氷塊ゼシカ
テリー:アグロテリー、ミッドレンジテリー、奇跡テリー
ピサロ:ランプピサロ、応援積みピサロ、ゲマピサロ
トルネコ:ミッドレンジトルネコ
アリーナ:ミッドレンジアリーナ?コントロールアリーナ
ククール:コントロールククール
ミネア:奇数ミネア、コントロールミネア、魔術師ミネア

これくらいのデッキは普通に環境に存在しています。で、どれが極端に強いということもなく、どのデッキにも相性上得意なデッキもあれば苦手なデッキもあるという状態。先行後攻の格差もかなり改善しているように思います。

例えば、以前であれば「ランクを駆け上がるなら取りあえずアグロゼシカが鉄板」みたいな、ある程度定番デッキがあったと思うんですが、現状、少なくともプラチナからダイヤランク以上では、アグロゼシカですら何も考えずに勝率を確保出来る状態じゃねーな、と感じます。

Gemewithさんの環境レポートを見てみたところ、


使用率で見ればややピサロが抜けているように見えますが、勝率では殆ど格差がありません。正直、自分でランクを回している感じでは、ピサロよりもむしろアリーナやテリー、トルネコと遭遇する頻度の方が多いな、と思っているくらいなので、おそらくランク帯によって相当グラデーションがあるのでしょう。調整から2週間近く経ってこの状態ということであれば、環境を席捲するような一強デッキも相当見つけにくい状態にあるのだと言っていいと思います。

「配置に頭を使わないと勝てない」「デッキにそれぞれ強弱関係があり、色んなデッキが環境に併存している」ということで、オンラインカードゲームとしてはかなり理想的なバランスになりつつあると言っていいのではないでしょうか。


ただ、改めて思うことは、「バランスがいいからといって、イコール一般受けするとは限らんかもなー」ということでして。


正直、ある程度ライトなユーザーにもゲームが受ける為には、

・ある程度ストレスなく上手くなった感を味わえる、勝てる
・分かりやすく強いデッキがある
・あまり頭を使わないでも戦えるデッキがある

という方がもしかすると重要なのかもな、と思っています。現在、ライバルズは「バランスはいいんだけど勝つのにはかなり頭使う」「しかもレジェンド目指すのは相当大変」という状態でして、これが広く一般受けするかっていうと正直ちょっと微妙かも知れないなーと。まあ、個人的には遊んでいて面白いので、あまり心配するような話でもないのかも知れないですが。

ブログ用

先月はダイヤ1まではいったんですが、結局レジェンドまでは走り切れませんでした。というか、環境変わったんで色々デッキ試してるうちに時間がなくなっちゃいました。

で、現在は何使ってるかというと、コンミネが面白い上に意外とアグロにも戦えるので、ちょっとミネアでやってみようかーって感じになってます。

デッキ.png

今のデッキはこんな感じ。まだ色々いじるかも知れませんが、とにかく愚者や塔に絡んで除去が豊富で、敵のユニット展開をかなり制限しながら戦うことが出来るので、ミネアの土俵である後半勝負に持ち込みやすいところが強みです。いやまあ、勿論アグロゼシカに轢き殺されることもあるんですが。

取りあえず、当面はミネアを中心に走ってみようかなーと思ってます。氷塊ゼシカも楽しいんですけどね。

ただ、4月中旬にメタルマックスゼノが発売されるのでそれ以降はどうなるか不明です。なんか頑張ります。

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 13:12 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月01日

ところでドラクエライバルズの新環境が面白いです 18/03/01

結局、2月の最高ランクは600位ちょっとでした。画像は649位に上がった時にとったやつ。一応4カ月連続レジェンド到達です。

結局今期は650位で終了

つっても、この後新環境のデッキを色々試している間にだいぶ順位を落としまして、最終順位は1000位くらいだったんですけど。

ただ、こういうのちゃんとランクを追及するとしたら、とにかく必要なのはプレイ回数なんで、まとまった時間をつぎ込めないとこれ以上はかなり厳しいですねー。5000ポイントとか、正直全勝出来たとしても到達できる気がしません。

といっても、新環境自体は結構面白いです。

カード発表時点では、ピサロの「つかいま」とかテリーの「ボーンファイター」なんかが大騒ぎされて、テリーとピサロの二強確定みたいな論調が多かったですが、蓋を開けてみるとそれらの前評判カードはそれ程活躍しておらず、まさかのトルネコ大躍進。

もみじこぞうとたたかいのドラムを軸にした、「ドラムトルネコ」が完全にトップメタになっているようです。


こういう、「環境大混乱」的な状況は新カード導入の一番の醍醐味ですよねー。結果的には、なかなかいい感じのカード追加だったんじゃないかなあと。

新カード自体は色々と面白いものがありまして、私自身は3月終盤、メガトンケイルやモリーを軸にした、いわゆる「メガトンアリーナ」を色々試していました。こんな感じのやつです。

終盤に使ってたアリーナ

モリー楽しい。回り出すと余裕でオーバーキルであって、ゼシカだろうがピサロだろうが気にせず吹っ飛ばすデッキパワーがあります。

といってもこれだけドラムトルネコが氾濫してくると流石に対策をしないわけにもいかず、またアグロゼシカやテンポゼシカも相変わらず多いので、「トルネコとゼシカ同時に対応出来るリーダーなにかなー?」と考えてみたところ、「一周回ってテリーじゃね?」という考え方に傾きつつあります。

ということで、3月の「花嫁杯」は、取りあえずミッドレンジテリーの最適レシピを模索しつつ走ってみようかと。

まあ、順位を突き詰めるのはちょっと限界があるので、そこはゆるゆるとやりつつ、レジェンド到達くらいまでは出来るといいなーと思っております。よろしくお願いします。

一旦それくらいです。
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posted by しんざき at 08:21 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月22日

聖剣伝説2 SOM 遊んでみての第一感

買いました。遊んでおります。


まだウンディーネ神殿くらいまでしか進めてないのですが、序盤遊んでの感想を一言でまとめると、「遊べるし、楽しめるけど、手放しでお勧め出来る出来とまではいえない」という感じになりそうです。ただし、お勧め出来ない点は多くがUIの問題(しかも大体が原作準拠)なので、アップデートでくるっと掌を返す可能性は十分にあります。

現時点での感想をがーーっと箇条書きにしてみます。

・「聖剣伝説2」を、プレイ感込みですごく忠実に再現しようとしていると感じる
・3Dモデルなのに、マップが殆ど当時の聖剣2そのまんま
・恐らく木や花とかマップ上の小物まで全部当時のまま再現していて、ある種の執念を感じる
・メッセージとか展開もほぼ聖剣2そのまんま
・その為、シナリオ的に若干説明不足かなーと感じる点もそのまま残っている
・設定でアイテムを12個まで持てるように出来るなど、拡張されている部分もある
・3Dモデルのプリムやポポイはとてもかわいい
・宿屋に泊まると、要所要所で仲間同士の会話が発生してとても楽しい
・BGMはアレンジ含め最高という他ない。オリジナル版BGMにも変更出来るとか本当に最高過ぎる
・行動指定の仕様はSFC版とだいぶ変わっている。どのターゲットを攻撃するかの傾向を変更するようになった

・敵のHPはそこそこ高く、倒すには何回か攻撃しなくてはいけないのだが、攻撃する度にダウンが発生してその間はダメージが入らない。ダウンしている間に攻撃すると、ヒットが「予約」され、少し経った後またダウンが発生する。その為戦闘のテンポがあまりよくない(ただしこの仕様自体はSFC版に極めて忠実)
・装備を購入する時、店画面からは値段と装備可能なキャラクターしか分からず、現状の防御力とそこからの変化などが分からない。購入して、実際に防具を装備するまで防御力がどうなるかわからず、買い物がし辛い(ただしこれもSFC版に忠実)
・当たり判定はちゃんと3Dモデル準拠になっている為なのかどうか、以前の感覚なら当たったと思った攻撃が当たっていないことがある(これは慣れで解決できるかも知れない)
・ボタンをSFCに合わせた結果、当初×ボタンがアタック、〇ボタンがダッシュになっている。ただし台詞の進行などは〇ボタンの為やや分かりにくい(キーコンフィグで解決可能)
・3Dモデルになった関係上、マップとマップのつなぎ目がやや分かりづらく、唐突に画面転換することがある
・大砲屋で打ち出された時にマップが縮小拡大する演出がない

・魔女の森入り口のポロンゾーンがSFC版より遥かに難しく、ある種の要塞になっている
・恐らく3Dマップになった関係で、ポロンの認識範囲が広く、間合いも広くなっていることが原因


取りあえずこれくらいの感想です。

特に、装備購入と敵ダウンの当たりについては、何かしら改変を加えてもいいんじゃないかなーとは感じました。それくらいSFC版に忠実です。

ただ、宿屋でランディやプリムやポポイが色々な掛け合いをする会話はとても楽しい。この辺は原作だと結構あっさり味だったので、いい追加要素だと思います。

UI関係はもうちょっと「ここはアレンジしても良かったのになー」と思うところがあるので、その辺アップデートで改善することを祈願しております。


もうちょっと遊び込んでからまたちゃんとしたエントリーを起こそうと思います。

一旦それくらいです。




posted by しんざき at 12:28 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月14日

ドラクエライバルズでアリーナ始めました・あとレジェンドなりました 18/02/14

あれ、これ結構強くね?ってなってます。テリー・ゼシカ・ピサロ程対策されてないってのもいいんですかね?
レジェンド帯でも、「あれ、そこでユニット残しちゃうんですか?じゃあやっちゃいますよドーーン」みたいなことが結構あります。

取り敢えずアリーナで三桁順位まではきた

取りあえずレジェンド3桁順位までは割とサクサク勝ててます。ただこっから先はとにかく場数なんだろうなー。

使ってるデッキはこんな感じ。

デッキはこんなの

カードプールが増えたら色々バリエーションも出来そうで楽しみですね。

基本的な勝ち筋は、

・序盤からドクロあらいや1コスユニットでダメージを稼いで、中盤にきりさきピエロやキラーマシンで隙をついて刺す
・序盤〜中盤はユニット除去に徹して、後半大型ユニットにはやてのリング・かいしんの息吹を搦めて一気に倒す

の二ルート。まわしげりや正拳突きで相手のウォールや仁王立ちをこじ開けて、本命の攻撃を通すのがとても楽しいです。ちからの指輪は序盤の除去件後半のダメージ稼ぎで腐りにくい。並べてくる相手にはきりさきピエロとまわしげりさんがとてもいい仕事をしてくれます。

なかなか楽しいので、カード追加まではこれでいってみようかなーと思っております。よろしくお願いします。

一旦それくらいです。







posted by しんざき at 07:31 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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