2018年02月02日

イース8をクリアしてしまいました・37時間の旅を終えての感想(途中までネタバレなし)

悲しい…いや、とても良かったんだけど、超良かったんだけど、ゲームが終わってしまったのが悲しい…



ということで、イース8クリアしました。プレイ時間は37.5時間、それなりに色々埋めながらやったので、早い人はもっと早いと思います。

感想を一言で言いますと、めっっっっちゃ面白かったです。いや、私普段、ゲームを終えることに躊躇いを覚えるってことは滅多にないんですが、今回は本当に「先を進めたい」というのと「ゲームを終わらせたくない」というのが拮抗しておりまして、「やりたいんだけどやりたくない」という感情をとても久々に味わいました。

取り敢えずクリアはしたんですが、まだ地図埋めとか釣り埋めとかしてないんで、それは引き続きゆるゆるとやっていこうと思います。暴魚全く釣れてねえ。

一応承前として、ゲームの根本的な面白さについてはこの記事で書きました。


その上で、本記事では、イース8が終わった時点での感想を簡単にまとめてみたいと思います。記事前半は、公式ページで見える範囲以上のネタバレはなしなので、未プレイの方も気軽にどうぞ。ネタバレアリパートの前に断りを入れます。


〇イース8の良かったところ

・プレイをしている時の、問答無用の恐るべき爽快感
・ゴリ押しでバッタバッタ敵を切っているだけでも気持ちいい
・フラッシュガード・フラッシュムーブ(以下フラガ・フラム)がうまく成功した時の、「おっしゃーー!!」という達成感
・特にフラガについては、タイミングがそこそこ難しいだけに出来た時の気持ちよさもひとしおです
・しかも、そのフラガ・フラムが「出来ないと厳しい」難易度になる頃に、程よく腕前が上がっているという絶妙な学習曲線がまた素晴らしい
・ダッシュで非常に軽快な移動が出来、またアイテムでさらにそれがスピードアップしたりするので、その点も気持ちよかった
・今回、スキルそれぞれ使い道が考えられており、7の時程「これさえ使っとけば大丈夫」的なスキルがなかったのも高得点
・EXTRAスキルを使った時の爽快感も健在

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・ところでアドルとドギは、そろそろ「オレらって船に乗って移動しない方がいいんじゃないかな…」とか思わないんですか?
・漂流村の、「みんなで力を合わせて生活している」感がとても良い
・皆それぞれ自分の仕事をやっていて有能
・村がだんだん出来ていく時の「施設を充実させてる感」が個人的にとても好き
・地図埋めや島のロケーション集めが楽しい
・特に中盤以降、「見知らぬ地域を探索している」感がとても高まっていて探検もの大好きっ子にはたまらなかった
・序盤はお約束なものの、中盤〜後半のストーリーは怒涛の充実度
・クラフト用の素材がたくさん必要になるのだが、基本的にはサクサク集まるしそんなに困らない
BGMが全編くまなくめちゃめちゃ良い
・特に名知らず海岸と大渓谷流域の曲がとても好き
・中には若干割を食っているキャラもいるが、全般的にとても好感を持てるキャラばかりであり、村での生活が楽しい
・今回サハドが、いいことも言うしお父さんだし案外臆病なところもあって大変良いキャラでした
・ヒュンメルは天然系キャラでした
・というか女性キャラが全員可愛いんですけどアレはどういうことですか間違いが起きませんか大丈夫ですか
・釣りをする時に「にゃっ!」みたいな感じの掛け声をかけるラクシャさんがあざと可愛い

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・ラクシャさんは「にゃーー!!」というひどい悲鳴もあるので間違いなくスタッフは狙っていると思います
・ただリコッタを見ている時は完全に父親視点になっているので、「いいから下になんか着ろ」とずっと考えていました

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さて、公平を期するために、そこまでよくなかったところも挙げておきます。VITA版の話ですのでご了承ください。

〇イース8のそこまでよくなかったところ

・プレイする上での自由度はそこまで高くない(今はこっちに行く必要はない、的ルート制限は往々にして出現する)
・VITA版では、場面転換などでそこそこ気になる程度の読み込みが発生する(PS4版だともっと速いのかは知らない)
・大きな地図と小さな地図の対応が若干分かりづらいところがあり、「このイベントマークにはどうやっていくんだ?」みたいなことがたまにあった
・その為、人によっては地図埋めやクエストが煩わしく感じるかも(私はそうでもなかった)
・カボチャが育てられるようになるのがちょっと遅すぎませんか


大体こんなもんだと思います。

勿論好みというものはありますので、例えばストーリーについても好き嫌いとかあるとは思いますが、根底のアクションがめっちゃ気持ちいいので、多少納得いかないところがあっても許してしまうというくらいアクションRPGとして面白いことは保証できます。未プレイの方、いかがですか。ぜひ。


それはそうと、ここから若干ネタバレアリの感想も書きます。一応ストーリーの核心部分は書かないようにしますが、未プレイの方はお気をつけください。






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posted by しんざき at 22:39 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月30日

イース8が面白過ぎて泣けてきたので現時点でのベタ褒めレビューする・あとお詫びと訂正

めっっっちゃ面白いです。



家庭の事情でPS4を買えていない為VITAでやっているんですが、VITAでも勿論すげーー面白いですし、私の感覚では画面も超綺麗です。ただ、追加シナリオ等もあるようなので、出来る人はPS4版の方が多分良いのではないかと思います。SteamとSwitchでも出る筈なのですが、なんかまだ発売延期してるんですかね?

現在はまだ第五部なので、ゲーム自体やりつくしてはいないんですが、あまりにも面白いのでちょっと現時点での感想を書いてみたくなりました。

取りあえず、「今回、イース8は何が面白いのか」ということについて簡単に書いてみたいと思います。

言いたいことは主に4つあります。特に二つ目が重要です。

・アクションが恐ろしく気持ちいい
・レベルデザイン・学習曲線がとにかく考え抜かれていて物凄い
・探索や素材集め、漂流村運営などサブゲーム的要素も面白い
・ストーリーが怒涛

順番にいきます。本記事ではネタバレは含まないようにしますが、最序盤の内容だけ微妙に混ざってしまうのはご容赦ください。


〇アクションが恐ろしく気持ちいい

まず、そもそもの根底にあるのがこれです。

イース7以降のイースに共通する要素ではあるんですが、まず根っこの部分として、イース8はめちゃくちゃアクションが気持ちいいんです。「アクションゲームをする時の爽快感」を知り尽くしている人が開発者にいるとしか思えません。


例えば単純に、敵を攻撃して、それが敵にあたった時の手ごたえ。

敵を弱点属性で突っついてブレイクが発生した時の気持ち良さ。

フラッシュガード、フラッシュムーブが成功した時の爽快感。

フィールドを進んでいった時、ちょうどいいスピード感で敵が出現する敵配置のバランス。


一つ一つで言えば細かいものだと思うんですが、その積み重ね方、作り込みが物凄く丁寧で、累乗に爽快感が増しているわけです。

とにかく、「フィールドを進んで雑魚を蹴散らしているだけで気持ちいい」「たまにでかい雑魚が出てきて、それを上手く倒せると気持ちいい」「もちろんボスを倒せると達成感で気持ちいい」「雑魚を無視してダッシュで突破したら、それはそれで気持ちいい」「そもそも動きが爽快なんで、動かしているだけで十分気持ちいい」という、全方位隙の無い爽快感。「ただプレイしているだけで気持ちいい」アクション程、ゲームの面白さに貢献するものが他にあるでしょうか。


唯一不満を述べるとすれば、「回避ムーブがイース7程は距離を稼げない」ということであって、例えばサハドみたいな移動が遅いキャラクターでフィールドを移動すると、ラクシャなんかに比べるとモタつく感はあるのですが。ただ、回避ムーブ自体の使い勝手は逆に良くなっていたりするので、これも良し悪しではあります。

とにかくまずは、イース8は「動かしているだけで気持ちいい」という、名作アクション、ないし名作アクションRPGの必須要件を軽々とクリアしている、ということについては断言してしまいます。


〇レベルデザイン・学習曲線がとにかく考え抜かれていて物凄い

今回特に感動したのがこれです。


今回、バトル面で言うと結構わらわらと敵が出てきまして、そこそこ戦闘の頻度は高いんですよ。

ただ、例えば初心者さんがイース8をプレイする時、「恐らくこういう順で学習していくだろう」ということを想定すると、そのバランスというかレベルデザインが本当に絶妙で。

私がプレイしているのは難易度ノーマルなんですが、

・はじめの内は、単に攻撃ボタンを連打してゴリ押ししていくだけでなんとでもなる
・「攻撃を当てること」に慣れてきた頃、段々弱点属性やスキルの利用を意識する必要が出てくる
・弱点属性やスキルの利用に慣れてきた頃、段々フラッシュガードやフラッシュムーブを意識しないとキツくなってくる
・終盤では、フラッシュガードやフラッシュムーブ、クリティカル、付与効果、スキルなどを駆使しないと勝てないしすぐ死ぬ


この学習曲線が凄い。

初めからテクニックを駆使する必要はない。ただ、「そのテクニックが必要になってくる頃、丁度そのテクニックを使えるくらいの習熟度になっている」んです。

やっている内に、自然と上手くなっている。しかもハードルの上がり方に無理がない。これ、レベルデザインとしてはほぼ理想形といっちゃっていいんじゃないでしょうか。

しかも、上で書いた通り、スキルをばしーんと当てたり、敵をブレイクしたり、フラガやフラムを決めるともうむやみやたらに気持ちいいので、報酬効果もばっちり。プレイするごとに、「俺上手くなってる!!」「上手くなってくると気持ちいい!!」感を存分に味わうことが出来るわけです。

感覚で言うと、以前「ドラゴンズクラウン」で感じた時のレベルデザインと、大体似たような印象を受けています。


勿論、難易度を上げていけば、最初からもっとキツいバランスになると思うんですが。少なくとも、難易度ノーマルを選んでいる限り、ほぼほぼ理想通りの成長曲線を描くことが出来る、というところまでは言っちゃっていいんじゃないかと。

もう、「アクションが気持ちいい」「かつ、自然と「上手くなっている感」が味わえる」という二点だけで、これはもう「勝ったも同然」的な面白さだと思うんですよ。この二点については、イース8の面白さは大保証出来ると思います。


〇探索や素材集め、漂流村運営などサブゲーム的要素も面白い

これは好みの話なんですが、私、「漂流もの」って大好きなんですよ。無人島に漂流して、物資を集めて拠点をつくって、みんなで頑張って生き残りにまい進する、とかもう大好物。十五少年漂流記とか超好き。

ほら、皆で建てた村にだんだん設備が増えていくのとか、利便性が上がっていくのとかワクワクしませんか?私するんですよ。

まあ、勿論アクションRPGが本道なんで、イース8のサバイバルがそこまでシビアかっていうとそれ程でもないんですが、やっぱ物資を集めて見張り台を立ててーとか、釣ってきた魚を料理して食べ物にー、とかはなんだかんだでとてもワクワクします。

あと、「備蓄物資」「サプライ」みたいな言葉にも凄く適合性が高くてですね。


そういう点で、今回「漂流村の運営」というサブゲーム的要素が、個人的にはばっちりハマりまして。設備を増やしていくのも、素材を集めていくのも、地図を埋めていくという探索要素も超絶楽しめています。

ただ、これについては、恐らく「面倒くさい」と感じる人もいるんじゃないかなーと思います。アイテムコレクト的には、決してレアアイテムを探し回らなくてはいけないバランスではなく、結構なんでもサクサク集まるので、そこまでストレスにはならないとは思うんですが。

地図埋めやアイテムコレクトが好きな人には、その分イース8の面白さに一翻乗りますよ、とまでは言っても問題ないような気がします。


〇ストーリーが怒涛

ここで一点、お詫びと訂正をさせてください。

私先日、この記事を書きました。


ここで

ストーリー面では、イース安定の「船に乗ってたら難破して冒険の舞台にたどり着く」という、もう感動的なまでにお約束の展開で、無人島なのに故郷に帰ってきたかのような安心感すら感じさせます。船長からセイレン島の話聞いた瞬間の、「ああ…」という納得感すごい。

まあ、イースに斬新で重厚なストーリーなんて誰も求めてないでしょうし、この辺りで完全に「安定」「お約束」に振るスタッフの匙加減は正しいのでしょう。

と書いてしまったんですが、今回ストーリーはぜんっぜん重厚でした。ごめんなさい。

いや、一応自己弁護させていただきますと、最序盤の展開は確かに、ラクシャのラノベ展開やらなにやら含めて「王道」「お約束」と言ってしまっていいと思うんですよ。ただ、中盤以降は本当に色々と展開が物凄くて、正直そのボリュームと展開の激しさに目を回しています。

これについては、私自身は正直、RPGにそこまでストーリーを求めなかったりするんですが、激しい展開が好みな人にもある程度満足してもらえるボリュームなのではないかと思っています。

あと女性キャラはみんなとてもかわいい。個人的にはラクシャさんが特に可愛いと思います。よろしくお願いします。


ということで、がーーっと勢いだけで書いてしまいました。

私自身まだEDまではたどり着いていないので、全部遊んだらネタバレありの感想も書いてみたいと思います。ただ現時点で、イース8が「アクションRPGとしてはとんでもない良作」であることは確定だと思いますので、つらつらレビューさせて頂きました。

皆さん遊んでみませんか、イース8。超お勧めです。


ということで、今日書きたいことはそれくらい。



posted by しんざき at 08:09 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月24日

ドラゴンクエストライバルズの現在の進捗・あと氷ゼシカ始めました 18/01/24

そういえば書くのを忘れていたんですが、10日くらい前、今シーズンもレジェンドには上がってました。一応これで3シーズン連続レジェンドです。

あ、DQライバルズは、今月もとりあえずレジェンドにはしました

最近奇数ミネアに若干飽きてきたので、上がった時はミッドレンジっぽいランプピサロ、みたいなデッキを使ってました。

で、その後は イース8で忙しくなってしまったので、闘技場をメインにぼちぼちランクも遊ぶという感じだったんですが、こちらの記事で拝見した氷塊ゼシカが面白そうだなーと思いまして。


色々いじくってみて、今はこんな感じで遊んでみています。

ブログ用

基本的には、序盤は低コスユニットで凌ぎ、中盤可能であれば氷シナジーとうごくせきぞうで盤面を取返し、8〜9ターンくらいでメラゾーマを絡めたフィニッシュを狙う、という動き方になります。

なんといってもパズズが強いです。氷ありで敵ユニットロックの仕事ができれば言うことないんですが、素出しでも6/6狙い撃ちという十分なハイスペックなので、あと一歩の体力を詰める時に大活躍してくれます。

キラーパンサーやももんじゃなど、相手ユニット数が多いことで能力を発揮する連中を使うのもなかなかテクニカルで面白く。しばらくはこれ使って遊んでみようかなーと思っている次第です。

ところで来月下旬には新カードが出始めるそうで、公式ツイッターで情報が出始めてました。ドラクエ5から花嫁3人が参戦するみたいですね。

見た感じフローラがかなり強そうだなーと思ったのですが、まあこれからまだ他のカードの情報も出るだろうし、他カードとの兼ね合い次第かなーと。追加情報を楽しみにしております。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 18:48 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月14日

ところでイース8がめっちゃ面白いです

何度か書いているんですが、「今更」という言葉は不倒城では死語です。よろしくお願いします。


ということで、知人からイース8を布教いただきまして、最近始めてみました。めっちゃ面白いです、イース8。

イース自体は1の頃からファミコン版でやりまして、今でも定期的にイース1・2はやりたくなるんですよね。ファルコムさん、割とイース1・2については「これでもか」っていうくらいリメイクを出しているんですが、イース1・2の新作が出ると「あ、最近イース1・2買ってなかったな、そろそろ買っとくか…」みたいな謎のイース1・2購買欲が出てくるから不思議です。なんなんでしょうねアレ?習慣性物質でも含有されてるんでしょうか?

で、最近やったイースっていうと、イース7はそりゃもう面白かったんです。


イース7は、「滅茶苦茶な爽快感」という言葉で大体が表現出来ると思っていて、もう動かしてるだけですごい気持ちいい。キャラクターがびしゅっびしゅって動く。移動アクションがとにかく速くって、しかも習熟するごとにどんどんスムーズさを増していくんで、普通に街から街へ移動しているだけでも爽快感が得られるという、とんでもないアクション性の強みをもっていたんですね。

で、イース8なんですが、6時間程プレイした限りでは、「イース7の正当進化形」と言ってほぼ間違いないのではないかと。

6時間といってもまだゲームとしては全然序盤っぽいんですが、現時点で軽くレビューしてみたいと思います。

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システムはほぼイース7と同様で、3人入り乱れてのリアルタイムアクション。聖剣2や3がそのまま進化してたらこうなったんだろうな、と思わせるようなシステムです。

敵をバシュバシュ切っている時の気持ちよさ、SPを貯めてどかーーんと敵をまとめて吹っ飛ばす爽快感は健在、というかむしろパワーアップしています。とにかく、ばっさばっさと敵に切りつけていく軽いチャンバラ感覚と、敵の攻撃をかわす、ガードする時の楽しさが爽快過ぎる。素晴らしいの一言です。

ゲーム自体は決して簡単な訳じゃないんですが、敵の攻撃を見切ってギリギリのタイミングで回避すると「フラッシュムーブ」や「フラッシュガード」が発生しまして、攻撃モーションに慣れれば慣れる程どんどん楽になっていくので、「オレ上手くなってる!!!」的な達成感は非常に良質です。これは、近作のイースに共通のだいご味と言ってしまっていいのではないかと。


ストーリー面では、イース安定の「船に乗ってたら難破して冒険の舞台にたどり着く」という、もう感動的なまでにお約束の展開で、無人島なのに故郷に帰ってきたかのような安心感すら感じさせます。船長からセイレン島の話聞いた瞬間の、「ああ…」という納得感すごい。

まあ、イースに斬新で重厚なストーリーなんて誰も求めてないでしょうし、この辺りで完全に「安定」「お約束」に振るスタッフの匙加減は正しいのでしょう。

今回、無人島でのサバイバル的な要素も追加されていまして、難破した乗客を集めて村を作っていく要素があります。資源を集めて村の設備を充実させていったり、乗客たちの依頼を聞いて仲良くなっていくのもなかなか楽しい感じです。

流石に自由度という点では、最近プレイしたゼルダBotWなんかとは比べようがないってのは仕方ないところ。それでも、ゲームが進んでくると、「今日はどこを探索するかなー」という選択の余地はどんどん広くなっていきます。正直マップ広すぎて迷う。


あと、グラフィックめっちゃ綺麗です。


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イース7の頃も、私の感覚では十分綺麗だと思ったんですが、流石のPS VITAと言うべきか、PSPとはちょっと表現力が比べものになりません。どのキャラクターも表情豊か過ぎてすごい。

あと、なんか近年アドルがイケメンになり過ぎてませんか?

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アドルってこんなさわやかイケメンでしたっけ…なんかもうちょっと武骨なイメージもあったんですけど…。

あと、まだ序盤なんでキャラクター全然出そろっていないとは思うんですが、貴族の令嬢であるラクシャさんはとてもかわいいと思います。

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最序盤はかなりツン寄りのツンデレだったんですが、割とさっさと打ち解けます。チョロい感。いわゆるチョロイん。

「主人公のことをフルネームで呼ぶヒロインはチョロい」という法則がふと思い浮かんだんですが、今ぱっと浮かんだ類例は逆転裁判の狩魔冥くらいだったんで、もうちょっと研究を進めようと思います。あと誰がいましたっけ…

っていうか今回、序盤で「川で水浴びをしているラクシャを偶然覗いてしまうアドル」という、ラノベ感いっぱいの展開がありまして、イースにそういうのはどうかなーと最初思ったんですが、後から考えてみると何故かどんどん違和感が仕事しなくなっていきました。冷静に考えると、イースって昔からそんな感じだったような気もする…違いましたっけ?

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イース2なんかは、「女の子じゃなくて男の子が空から落ちてくる系導入」だったんで、意外性といえば意外性はあったんですが、まあ深く考えないことにします。

まあなんにしてもラクシャさんはかわいいです。あとサハドもいい味出してる。

とにかく、

・アクションの爽快感
・ゲームに習熟するごとにアクション自体が楽になっていく絶妙なバランス
・施設や装備を充実させていく楽しさ、収集要素
・めっちゃ綺麗なグラフィック、BGM

については、現時点で全く文句のつけようがないところ。

一方、不満という程のことでもないんですが、

・回避アクションはイース7くらい長い距離をビシュッと移動してくれてもよかった気がする
・マップがかなり入り組んでいて結構迷いやすい(ミニマップは親切なので解決は出来る)

くらいのところは感じました。これについてはもうちょっと進めてからまた評価しようと思います。

今のところ、パッケージキャラである青い髪の女の子がまだ夢の中にしか出てきていないので、今後もキャラクターは充実していくのだろうと思い、楽しみに進めてまいろうと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。








posted by しんざき at 23:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月22日

今年買って良かったゲーム・オブ・しんざき ベスト3

どうもKKYGoSです。

特に前置きもなしにいきなり本題に入ろうと思うのですが、しんざきが今年買って良かったと考える最強のゲームは、ぶっちぎりで


1位:ダウンタウン熱血物語SP


でした。これ。最強。え、発売されたのは2016年だって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!



とにかくですね、このゲーム、「最初はただのリメイクだろうと思って舐めてかかっていたら冗談かと思うような物凄い完成度の高さでひっくり返るしかなかった」という代物でして、「リメイク作としての出来」という一点においては、私の中でメタルマックス2:リローデッドと肩を並べかけています。リメイクというか、むしろ「完全版ダウンタウン熱血物語」というにふさわしい出来です。

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見てくださいこの素晴らしいグラフィック。ダウンタウンの味は如実に残しながら、全く古臭くない。むしろ、「荒いドット絵とリアルなBGの同居」という、更なる表現の可能性すら感じさせます。画面の中に息づくダウンタウン世界観。あと長谷部がかわいい。

基本的なゲームシステムとしては「ダウンタウン熱血物語」を踏襲しておりながら、

・多彩極まる必殺技と、それを使って敵を蹴散らした時の爽快感
・装備を絡めたステータスアップのバリエーションと、それによってどんどん強くなるくにおを育てる気持ち良さ
・強力な効果を持った装備を探し回る、コレクター的な楽しさ
・一方、超強力な敵相手に青息吐息で必死に戦い、なんとか倒し切った時の達成感もある
・原作「ダウンタウン熱血物語」を一分の隙もなく補完しきった恐るべきシナリオ・イベントボリューム」
・原作であまり日が当たらなかったり色々唐突だったキャラクターが例外なく怒涛の背景と存在感を獲得している
・ファミコン音源と最新音源を切り替えて楽しめるBGMモードのすばらしさ
・ダブルドラゴンのテーマが!!!!ファミコン音源と最新音源で聴ける!!!!超かっこいい!!!!
・まさかの超絶存在感を獲得した上条と山本
・望月がすげーいいヤツになっていた
・小林が謎のフリーザ様ではなく、ちゃんと色んな背景を持った深いキャラになっていた
・五代はちゃんと「なに考えてるのかよくわからない危ないヤツ」だったし豪田は熱血漢だった
・ちゃんと長谷部がヒロインになっていてダウンタウン系列派には嬉しい(ドッジボール系列だとみさがヒロイン)

などなどなどなど、もうベタ褒めするしかない素晴らしい出来なわけです。

いやー、特に上条と山本が象徴的だと思うんですけど、昔ちょい役だったキャラクターが大活躍するのって、何故か謎の感動を生むんですよね。それもとってつけたような展開では全然なく、ちゃんと作中で展開を積み上げて、「こうなるしかない」という展開の上での圧倒的な存在感なんです。リメイクゲームのお手本にしてもいいくらいだと思うんですよ、この積み上げ。あと、毎回律儀に決め台詞を上条に奪われる山本がいいヤツ過ぎる。

一応短所もないわけではなく、

・序盤のくにおはちょっと貧弱過ぎる感もあり、序盤を乗り切るまでがそこそこ大変
・イベントを発生させたかどうかがちょっと分かりにくく、フラグ管理がやや煩雑
・ゲーム後半に頻繁に登場する冷峰の一般生徒が皆同じ顔でバリエーションに欠ける(一応ゲーム内での理由はある)

ここくらいには触れておかないといけないと思います。個人的にはそんなに大きな問題じゃないんですが。

あと前も書いたんですが、りきのあの「学ランにさらし」という謎の服装に対して真美はなんの疑問も抱かないのか?という一点だけは敢えて指摘させていただきます。

昔ダウンタウン好きだったなーっていう人、あるいはごちゃごちゃしたベルトスクロールアクションが好きな人でまだ買っていないそこのあなた、買って遊んでくださいお願いします。別に↑のamazonからでなくていいんで。あれパッケージの画像出したいだけなんで。

取りあえずこの記事ではこの辺にしておきますが、以下の記事ではもっといろいろ書いてますのでよかったら読んでみてください。



次は2位です。


2位:大航海時代II(Steam版)


これも!!!これもこれもこれもこれも!!!私が長年、ずーーーーっと言い続けていた「ちゃんと最近のWindowsで遊べる98版リメイクを出してくれ!!!」という願望が、2017年という今年!!ついについについに叶ったんですよ!!!!シブサワコウアーカイブスで!!!

え?2017年のベストゲームとして24年前のゲームを出すのはどうかって?うるせえ俺が2017年に買ったんだからいいんだよ!!!!


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とにかくですね、このグラフィックを観て頂ければ伝わる人には何も言わなくても伝わると思うんですが、「SFC版じゃダメなんです」というのがどうしても、やはりどうしてもありまして。「98版の味」っていうものは、この20年間、どんな移植版でも出すことができないものだったと思うんですよ。

しかも、あんまり言うとうらみつらみになるんですが、KOEIのwindows移植の扱いってホント―にひどくてですね、定番シリーズのwindows移植とか、「お前それwindows95版のバイナリをそのままコピペしただけやん…256色にしないと起動出来ないしWindowの外移植すると止まるとかどうなん…」みたいな諸々割り切れない思いがありまして、それがついに!!!なんの憂いもなく完全移植という形で解決した、というのは本当に素晴らしいことだと思うんです。

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大航海時代IIそれ自体については今までも散々語っているのでアレなんですが、とにかく

・冒険・海戦・交易の絶妙な三本柱
・「地図にない世界を埋めていく」という、発見航海の楽しさ
・それでいて、地図自体は世界地図をベースにしているので非常に馴染み深い
・使える航海士を集めていく仲間集めの楽しさ
・交易ルートを自分で考え、どんどんお金をためていく快感
・船がかっこいい
・グラフィックが美しい
・パウラが可愛い

などの面白さについては繰り返してよいかと思います。ただ、パウラはエルネストでプレイしていないと出てこない上、エルネストはイベント自体は殆どない本当にストイックな冒険キャラだ、ということだけはご承知おきください。

ただ、唯一問題なのは、このsteam版本当に98版の完全移植なので、UIが微妙に使いにくくて慣れるまで大変だったり、プレイを始めたりプレイデータを取っておくのが若干難易度高くてとっつきにくい、という点は否定できないところかと思います。

この辺については、出来る限りのサポート記事を書いて以下にまとめておりますので、興味がある方は一読いただければ。


こちらは昔書いた記事。



さて3位ですが、色々やった中でこの作品を推したいと思います。


3位:OneShot


Steamで遊べるパズルアドベンチャーゲームです。

これですねー、紹介するのがほんっと難しくって、以前書いた「ネタバレがあるので詳しく紹介出来ない、といった時点ですでにネタバレになってしまうゲーム」問題に該当するタイトルだと思うんで、既にこう書いた時点で新規プレイヤーの楽しさをある程度奪ってしまうんじゃないかと戦々恐々なんですよ。

けど知らない人には是非紹介したいと思うんで、色々困りものなわけですが。

・一見チープなグラフィックに特に抵抗がない人
・手探りでゲームを進めていくことに抵抗がない人

であれば、恐らくある程度以上楽しんで頂けると思うので、気が向いたら遊んでみてはいかがでしょうか、という感じです。ちょうど今はsaleやってるんで588円とかで買えます。

ただ、プレイする際は可能な限り一切情報を入れないでプレイすることをお勧めします。ここ色々重要。

取りあえずニコがとてもいい子で可愛いことは保証します。



ということで、2017年にしんざきが買ったゲームベスト3をご報告しました。いや、勿論ゼルダとかドラクエとかスプラ2とかもすげー楽しかったんですが、それについては色んな人が書いてるし1位と2位はどうせ動かないんでいいかなとか。一応、下記のような記事も書いたのでご参照頂ければ。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 12:32 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月20日

ドラクエライバルズおもしろいです・あと奇数ミネアとコサックシープ強くね?という話

なんか色々使ってますけど、メインは奇数ミネアで一応レジェンド三桁までは上がりました。

レジェンド三桁まではきた

デッキ内容は今のところこんな感じです。

奇数ミネア171220.png

最初インスタに上げたんですが見にくかったんで公式のデッキ作成ツールっていうの使ってみました。

色々試した感じ、現環境ではこの奇数ミネアがかなり丸いというか、安定していると感じています。アグロにもコントロールにも戦える。あとコサックシープが色々シナジーあって意外に強い。

現在レジェンド帯はランプピサロが多いんで、例えば

・魔界の雷で出てきた3/2 3体をジャガーメイジ二回で一層
・ライノスキングにアンルシアした後ゾーマにもう一度アンルシア出来る(準備ターンは要る)
・ダメージを受けたシドーを一度戻して再度シドーを構える
・ジュリアンテを一度ひっこめて+2/+2おかわり

とか色々出来ます。最初は半分ネタというか実験で入れたんですが、召還効果強いライバルズだと意外に使えるのでレギュラー化してます。

奇数ミネアの強みは

・除去(特技2種)及び大型を無力化する手段(トマト、アンルシア)が豊富
・1マナが無理なく入るのでアグロにも弱くない
・最速インキュバス4/4がとにかく強力
・テンションスキルで必ず除去カードが手に入るので除去の計算が出来る
・9マナ魔王が使えるので終盤も強い

という感じかと思います。割と序盤、中盤、終盤隙がないと思うよという感じ。

弱点は

・アルカナバーストが事故ると即死する
・ドロー手段はあまり豊富ではない(テンションスキルで特技が引けるので全然対応できる範囲ではある)
・回復手段がないのでアグロに押し切られることもある
・盤面を制圧されてしまうと取り返す手段がシドーくらいしかない

というくらいでしょうか。
皆さんいかがですか奇数ミネア。強いですよかなり。


で、ドラクエライバルズ自体についての話ですが。

勿論、まだカードプールが狭い故の粗削りな部分とかはあるんですが、実際やってると工夫の余地や考える余地がかなり広くって、ゲームとしてのポテンシャルは相当高いと感じています。レッドアーチャーと人魂がナーフされた以降はバランスも相当改善しました。

幾つもの拡張が既に出ている、現時点のHearthstoneやShadowverseと比べるのは流石に厳しいだろうと思いますが、ユニット配置を考えなくてはいけないカードが充実したら、今以上に読み合いは熱くなるんじゃないかなーと。

取りあえず、現時点で共通カードにカードパワーがかなり寄っているのは事実だと思いますので、各職業ごとのカードにもうちょっと強力なヤツが欲しいなーと思っています。運営さんよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 07:59 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月04日

ドラゴンクエストライバルズの現在の状況 17/12/04

なんかちょっとぼーっとしてたら知らない内に11月シーズンが終わってました。

Screenshot_2017-12-03-01-14-40.png

結局前期は11/13に90勝くらいでレジェンドには上がりまして、その後はぽつぽつ、デッキ試したりデイリー消化したりするくらいでもっぱら闘技場を遊んでました。闘技場面白い。全クラス10勝達成を目標にしているんですが、まだピサロ・トルネコ・テリーでしか達成してなくって、残りは結構てこずりそうです。5〜6勝ならまあ普通にいけるんですけど、10勝となるとやはり相当運も絡んできそうな感じがします。

闘技場は、キャラによって「〇〇の扉」の強さが変わってくるところが一つのポイントで、例えばピサロならゾンビの扉がやたら強かったりするし、テリーなら武器と特技の扉を是非開けたかったりするし、その辺覚えてランダム性を操作するのが楽しい感じです。

で、今期は何やらカードのステータス調整が入るらしいので、ランク戦の方は調整内容が分かるまでは例によってデイリー消化程度に遊ぼうと思ってます。調整終わったらまたレジェンドくらいは目指してみようかなあ。

今主に使ってるのは奇数ミネア。

Screenshot_2017-12-03-01-14-03.png

アルカナバーストの性能が凶悪という他ありません。テンションスキルで呼び込めば3マナで大型を除去しつつドローまで出来るので、ハマったらゼシカだろうがテリーだろうが蹴散らすくらい強いんですが、相手の盤面が埋まってしまうとシドーやジャガーメイジ連打くらいしか打開の手段がないので、多少ボードクリアに拠ったプレイをします。

もう一つ使っているのはアグロテリー。

Screenshot_2017-12-03-19-29-00.png

中盤多少ダメージレースで遅れても、雷鳴の剣で全部ひっくり返せたりするのはちょっと詐欺くさいと思います。アグロ相手は奇跡の剣が凶悪の一言。ユニットは顔面狙い、武器で相手のユニット除去が基本です。

取りあえずアグロテリーもやっていて面白いので、ランクは当面この辺で進めていこうかなーと思う次第です。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月30日

何故立ち抱っこでないとダメなのか、5歳女児にヒアリングしてみた

しんざき家の子どもたちは、3人そろって抱っこ星人でして、抱っこ・おんぶ・肩車を食って育ってるのかってくらい抱っこやおんぶが好きです。長男10歳は流石に、自分から抱っこして欲しがることはほぼなくなったんですが、長女次女5歳は相変わらずすげー勢いで抱っこリクエストをしてきます。


ところで、「立ち抱っこ」と「座り抱っこ」では、子どもにとっては明確な価値の差があるみたいなんです。


昔から、子どもに抱っこを求められた時、大変なので座ったまま抱っこしようとすると、「立って抱っこして!!」と怒られることがあったんですよ。輸送反応とかあるじゃないですか、運ばれる時には泣き止みやすくなるっていうアレ。ただうちの子の場合、別に歩く・歩かないにかかわらず、泣く・泣かないに関わらず、「座った状態での抱っこ」よりも「立った状態での抱っこ」の方が喜ぶし、やってもらいたがるんです。親としては座って抱っこした方が楽なんですけどね。

そういうもんだと思っていたんですが、そういえば「何故立って抱っこの方が好きなのか」というのは個人差もあるかも知れないし、感じ方の違いもあるかも知れない。それを本人にヒアリングしたことがそういえばなかったなと思い、特にピュア抱っこ星人である次女に聞いてみたんです。そしたら、ちょっと意外な回答が返ってきました。

「次女ちゃんさあ」

「なにー?(抱っこされながら)」

「ちっちゃい頃から、パパが座って抱っこするより、立って抱っこする方が好きだよね」

「うん」

「あれ何で?」

「うーーんとね、パパにしかさわってないと、安心するの

「え。それは次女ちゃんの体がってこと?」

「そう」

「けどそしたら、座り抱っこでも、パパの体に次女ちゃんの体が全部乗ってたら安心する?」

「いすが近いとなんかやだ」


なるほど。

勿論ケース数がたった1なので一般化する気は全くないんですが、少なくともうちの次女にとっては、「自分の体が、地面や椅子など、他のものから離れてパパだけに保持されていることが重要」ということみたいなんですね。座り抱っこだと、結果的に自分の体の位置が低くなって、地面や椅子が近いから安心できない、と。


ここからは単なる想像なんですが、いわゆる輸送反応と同じように、本能的に安心出来る状態というのは多分あるんじゃないかなーと。で、その条件の一つには、「周囲からの安全が確保されている」というものもあるんじゃないか、と。例えば子供って段ボール箱とか入り込むの大好きですけど、アレも周囲から隔離されている(気がする)ってことが重要な要件ですよね。

で、少なくとも次女にとっては、「自分が高い位置で抱っこされていて、パパ以外に近くに存在するものがない」というのが、安心の要件というか、立ち抱っこでより安心する理由だった、ということみたいなんです。野生動物でも、危なくなったら木に登って隠れたりしますよね。もしかするとアレと共通の何かなのかなーと。

なるほどなあ、というか、やはりこういうのは当人に聞いてみるもんだなあ、と。

繰り返しですが、ケース数たった1の話でして、そもそも一般化出来るようなことではないですが、取りあえず面白かったので書いてみました。似たようなケースが他の子であるのか、みたいな話は、気が向いたらまた調べてみます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:41 | Comment(5) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月18日

oneshot取り敢えずクリアしました

色々と事情がありまして、「ニコが可愛い」以外言うことが出来ません。

ニコ可愛い。



いやもう何をどういったらいいのか、とりあえずなんというか、色々あれこれ考えながら試行錯誤するのが好きな人であれば、一切情報を仕入れずに遊んでみることをお勧めします。

あと、ただひたすら「暗い中で明かりを探す」という感覚が大好きな人には超お勧めです。

私もこれから二周目いってきます。
posted by しんざき at 02:02 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月13日

ドラクエライバルズが思っていたよりも相当面白かった

ドラクエライバルズぼちぼち遊んでおりまして、取りあえず目標にしていたレジェンドに到達しました。

レジェンドなったー

もう4000人以上レジェになってるんですねー。みんな早い。

デッキは、ミッドレンジトルネコやらアグロゼシカやらランプピサロやら、とっかえひっかえ色々使っていたんですが、途中ミレーユを引いたこともあり、レジェに上がった時点ではコントロールミネアを使ってました。まあそちらの紹介は後ほど。

で、遊んでいて改めて思ったことなんですが、スクエニってつくづく、「元ネタにもう一つ何か」ってのをやる時外さないなあ、と。この外さなさは結構すごいなーと。

ドラゴンクエストライバルズは、勿論オンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)であり、直近ではHearthstoneやシャドウバース、更に元をたどればM:TGや遊戯王などの系譜に連なるゲームです。

で、勿論Hearthstoneと似ているところは色々ある訳で、あちらと比較されるのも良くわかるんですが、テンションシステムとボードゲーム的なアレンジで、これプレイしてると相当面白いぞと。考えないといけない部分が相当増えてるぞと。

ボードゲーム的な点で言うと、縦一列に並べた時にその後ろに攻撃できなくなる「ウォール」、横に並べた時に後ろのユニットに攻撃できなくなる「ブロック」が勿論大きな要素になるのですが。

battle171104.png

最初はよく分かってなかったんで、「単に挑発の手段が増えただけだろ?」くらいにしか思ってなかったんですが、なかなかどうして、一手配置をミスるとそれだけで敗因になるくらい考えることが多いです。


・「貫通」や縦一列攻撃、十字攻撃など、広い範囲の盤面に攻撃する手段が色々あるので、相手の対応を読みつつ、配置を工夫しないとあっさりユニットが一掃されたりする

・敢えて範囲攻撃を使いたい配置にして相手にカードを切らせて、その後本命の展開をする、といった読み合いも当然ある

・一方、ユニットの配置を変更するカードも色々あるので、それを使って相手の配置を崩したりするのも読み合いになる

・例えば、「におうだち」は前列にいないと発動しないので、例えば後列に強制移動するカードを使って攻撃を通したり、ブロックを崩して後列のユニットを倒したりということも出来る

・実用レベルで範囲攻撃や移動カードを持っていないキャラもいて、そういうキャラを使っているとボードクリアについてよりシビアに考えないといけない

・分厚いウォールを形成されてしまっても、弱い部分をギリギリ突破してリーサル、といった駆け引きも出来る


上記はほんの一例ですが。用意されているユニットカードの多彩さもあって、この辺りの読み合いや駆け引きについては、実力差が如実に表れるところだと思います。

勿論、Hearthstoneやシャドウバースでも、配置をあれこれ考えないといけない局面というものはあったのですが、「単にそれを2次元にしただけ」とはとても言えない広さがあります。運ゲーと言われがちなOTCGにおいて、この「実力が反映される余地」というものはなかなか凄い。


一方、テンションシステムについても、色々と良く考えられているなーと思いました。

・「何もできない第一ターン」というものが存在しない
・キャラクターにもよるが、スキルの効果は相当強力なので、ただテンションを溜めるだけでも相手に対する相当なプレッシャーになり得る
・後手の「最初からテンションが2段階溜まっている」というのが結構絶妙。キャラクターにもよるが、先手にとられた盤面を取り返すことも十分に出来る
・必殺技(テンションが三段階溜まっていないと使えない強力なカード)というシステムもあるので、単に溜めてぶっ放せばいい、というものでもない。状況によっては計画的にテンションを溜めていかないといけない
・一方で、テンションを溜めておいて撃たないということで、「相手は必殺技を持っているのではないか」といったブラフにも使うことが出来る

こちらも、テンションスキルを発動するかどうかを含めて、相当読み合いを深くしている要素だと思うんですよね。

勿論、カードのバランスやらヒーローごとのバランスについては、まだ粗削りな部分もあるなーと感じるところはあるのですが、明らかな理不尽カードとか、完全一強みたいな状態は今のところ観測されておらず、サービス開始当初として考えれば相当上手く回っている状況だと思います。この辺も後発の有利さかも知れないですが、上手く調整してるなーと。現時点では、アリーナがちょっと割を食ってる感はありますが、それもこの後の開発次第ではどうなるか分からないですしね。

サービス開始直後にサーバ関係でちょっとつまずきましたが、全体としてみれば凄く今後に期待できる状況なのではないかと考えています。


で、改めて、スクエニって「本歌取り」がホント上手いなーと実感したわけでして。完全に新しい、革新的なゲームという訳ではない。いってしまえば再利用なんですが、それにプラスアルファをして、魅力的な世界観やキャラクターを被せて、面白いゲームに仕上げる技術は凄いなーと。

旧エニックス時代で言えば、ポートピアだって、ドラクエだって、ジーザスだって、先行していた何かに色んなプラスアルファをして人気作になったゲームなわけですしね。FFTだってアレがアレしてアレだったわけです。あと、スクエニじゃなくて発売からチュンソフトですが、トルネコの大冒険や風来のシレンみたいなローグのアレンジとか。

この辺は、ある意味「プラスアルファのDNA」みたいなものが、ずっと継続してスクエニにあったりするのかもなあと、なんとなく思うわけです。


一旦それくらいです。


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posted by しんざき at 07:24 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月08日

ドラゴンクエストライバルズをちゃんと始めました 17/11/08

コンサートも終わったので、遅ればせながらちゃんとプレイし始めました。


前回ちらっと書きましたが、あれからマッチング等の状況は劇的に改善しまして、闘技場でもランクでもサクサクマッチングされるようになりました。スタッフの皆さんはとても頑張ったと思います。お疲れ様です。

で、ランクをちょこちょこ回してみまして、

コンサート終わったのでライバルズ本格的に始めたー。取り敢えず氷ゼシカでプラチナ

プラチナまでは簡単に上がれるシステムなので、適当なデッキでさくっと上がってしまって、さてこれからどうしようか、という感じです。頑張ってレジェンド目指してみようかしら。

現在までに当たっためぼしいレジェンドカードが

・リッカ
・パズズ
・マリベル
・わたぼう
・シドー

という感じなので、取りあえず氷ゼシカを作って遊んでみています。こんなのです。

氷ゼシカのデッキはこんな感じです

フロストギズモがちゃんと仕事してくれると結構いい感じで征圧出来るんですが、今流行ってるっぽいミッドレンジテリーが苦手なのでどうしようかなーという感じです。トルネコ使ってみようかしら。

周辺の話を観測していると、結構目まぐるしくメタは回っているようで、なかなかカオスで面白い状況なのではないかと思います。ちょこちょこやっていこうと思いますので、引き続きよろしくお願いします。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 07:20 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月04日

ドラゴンクエストライバルズをまだあまり始められていません

(注:下記は、記事を書いている2017/11/04 07:00時点の状況です。この後のメンテナンスで状況は変わると思います。というか変わらないと困る)

ドラゴンクエストライバルズを一応始めました。


私、このゲーム自体はかなり可能性あるというか、面白そうだなーと思ってるんですよ。ドラクエならではの色んな要素もありますし、後発であることを活かした独特な要素もいい感じです。上手くいけば、色々なオンライントレーディングカードゲーム(以下OTCG)の中でも独特の立ち位置を占められるんじゃないかと思ってます。

ただ、サービス開始時は色んなトラブルがつきものとはいえ、現時点では

・通信発生時にしばしばアプリが止まる(しばらく待つと回復することもある)
・通信発生が出ていなくても、割とカジュアルにクライアントがフリーズする
・かなり待っても対戦のマッチングが完了しない(20回くらいやってまだ1回しかマッチングしてない)

という、割とクリティカルな状況が発生してしまっています。開始当初のログインデキナイズな状態はほぼ解決したとはいえ、正直まだ「まともに遊ぶのがしんどい」という状態ではあります。特にマッチングの状況が、メンテナンス後もあまり改善してない気が。

開始当初にこの辺がこけちゃうと、後々ユーザ側の問題で通信断が発生したとしても、サーバ側のせいにされちゃうことがあるんですよね。恐らく一番大きいのは通信負荷系かサーバ負荷系の問題なんで、解決は大変だろうなとも思うのですが、運営の皆さんには是非頑張って頂きたいところです。


上記は前提として、取りあえずAI相手に数回接待プレイを受けてきた時点での感想を書いてみます。


ゲームとしては、

・ウォール・ブロックの要素がかなり大きく、ユニット配置をあれこれ考えるのが面白そう
・テンションシステムは良く考えられている、ただ先行後攻バランスについてはまだよく分からない
・ドラクエのキャラクター自体がなじみ深くてキャッチー
・ドラクエのBGMが流れまくるのもドラクエ好きとして嬉しい
・闘技場は、カード選択にだいぶ工夫がしてあって面白い

これくらいのことを感じました。

まずなんといってもユニット配置の話。

battle171104.png

ユニットを前後に並べることによって発生する「ブロック」、縦に並べることによって発生する「ウォール」の要素は、想像していた以上に影響が大きいと感じました。他OTCGでは能力持ちでないと出来ない「後列の防衛」が、配置を工夫するだけで実現できる。それを崩す手段も色々ある。これは面白そうだなー、と。

戦闘している感じ、相手ユニットを丁寧に排除していかないとすぐ苦しくなるので、バランスはだいぶボードクリア重視になっているように感じました。最初の段階ではまだ分かりませんが、ミッドレンジ 〜 コントロールが有力になり得る要素だと思います。

一方、先行後攻のバランシングに使われているのは「テンションシステム」。1MPを消費してテンションゲージを溜めて、3つ貯めると強力な能力が使えるというシステムです。このテンションゲージが、後攻は最初から2つ溜まっているので即使えるよ、という奴ですね。

これ、効果がキャラクターごとに全然異なるので、先行後攻の有利/不利がよりキャラごとに顕著に出るような印象を受けました。ククール(全体3点回復)辺りは序盤盤面とられちゃうとかなり返しにくかったりしませんかね?テリー(リーダー攻撃+3、貫通つき)やピサロ(3/2のピサロナイトを出せる)は比較的後攻でも序盤動きやすそうですが…


一方で、これも分かってはいましたが、出てくるキャラクターが軒並みドラクエでなじみ深いキャラクターばかりというのは、やはり非常にキャッチーだなーと。

ミネア171104.png

個人的には、プレイヤーキャラクターがちょっと4〜6寄りな気がしていて、けどまあ1〜3の主人公組って基本名前がついてないんで仕方ないかなーとは思いつつも、ローレシア王子とかムーンブルク王女とか使いたかった気もしますけどまあいいと思います。ミネアさんが可愛いです。

闘技場で、次の5枚で引けるカードの傾向を自分で決められる(「コスト2のカード」とか「スライムばっかり」とか)というのはとても面白い工夫だなーと思いました。これで、ピック系にありがちな「カードのコストが偏りまくる」とか「コンセプト系が全く使えない」みたいな現象がだいぶ軽減できるんじゃないでしょうか。まあ、現時点では全然マッチングしてくれないんでまだ実際に遊べてないんですけど。

ちなみに、初期の10枚と、あとゴールドを全部カードパックに突っ込んで引いてみたところ、レジェンドレアはこんな感じでした。

引いたカード171104.png

職業がバラバラなのがアレなんですが、まあそこそこ強そうなカードが見受けられるのでよいんじゃないかと思います。シドーさんはコントロールのボードクリアの切り札になりそうですね。リッカはこれ、普通に書いてあることが異常に強いんで、トルネコのミッドレンジとかで必須カードになりそうです。


ということで、今後のメンテナンスでの状況改善を大いに期待させていただきたいと思います。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:27 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月03日

UNDERTALEが素晴らしかったんだけど、どう紹介すればいいのか途方に暮れている

今更かもしれないんですが、私自身割と最近遊びまして、まだ遊んだことがない人も勿論たくさんいるだろうなーと。

なんというかですね、「ゲームの内容について紹介しただけで、そのゲームをこれから遊ぶ人の楽しみを奪ってしまうゲーム」ってあると思うんですよ。そういうゲームについて書きたくなった時って、どう書いたもんかなあと。

例えば、「〇〇っていうタイトルが好きだった人にはこのゲームはお勧めです」ってようなことを書いただけでも、分かる人には「あーそういうことね」とある程度分かってしまいます。なるべく先入観が少ない方が楽しめるゲームって、いやまあ「先入観が少ない方が楽しめる」っていうだけで既に多少の先入観を持たせてしまうと思うんですが、どう説明したもんなのかなあと。

特にUNDERTALEって、見た目はどっちかというとチープであってキャッチーなところはないし、「どんだけ面白いんだろうワクワク」とか過大な期待をして遊ぶとちょっと方向性が違って肩透かしになるかも知れないし、けれど楽しめる人にはめっちゃ楽しめるゲームであって、なるべく「何も知らない」状態で遊んで欲しいということもあって、紹介難易度がひじょーーーに高いと思うんですよね。

しかもUNDERTALE、ゲーム内容を通りいっぺんに紹介しても多分あんまり面白さが伝わらなくって、面白さを伝えようとするとどうしてもある程度踏み込んで書かないといけないというかなんというか。

ただ、一つ言えることがあるとすれば、

「自分から物語の世界に入り込むことが好きな人」

であれば、かなりの確率でこのゲームを楽しめると思いますし、そういう人がUNDERTALEをまだ遊んでいなかったらちょっともったいないので是非ご購入の検討を、と言いたいところなんですよね。VITA版も大変いい感じの出来でしたので。よろしければ是非。

あとアレです。弾幕シューターの方は、このゲームやると結構俺TUEEEEEな気分になれると思うんでお勧めです。フハハハハぬるい!!ぬるいぞ!!!!!!みたいな。

現在は、Steam、PS4、PS VITAで、日本語版を遊ぶことが出来ます。PS VITAだと1620円です。安い!!!!!!





ということで、以下はゲーム内容については置いておいて、UNDERTALEの曲があまりにも素晴らしいと思ったのでそれについて書くだけの文章です。若干ながらネタバレが混じりますので、未プレイの方には以下の文章を読むことをお勧めしません。まあ、楽しみがそがれない程度だとは思うんですが…。


一応折りたたみます。




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posted by しんざき at 12:14 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月22日

シブサワコウアーカイブスでついに大航海時代IIが配信されました!!!!!!!!

信じてたぜ!!!!KOEIさん!!!!!!

ということで、なんかもう一昨日のメタルマックスだかメタルサーガっぽい画像に続いて、ライブ前後に俺を殺す気かといわんばかりの事態が立て続けに起きていて人生って生きていると物凄くうれしいことがたくさんあるんだなー俺の幸運ステータスってもしかするとEXレベルかな?みたいな感じなわけですが、前々から移植してください移植してくださいといい続けていた光栄の傑作中傑作SLG、「大航海時代II」がついについについについについについにシブサワコウアーカイブスに!!!きましたよ!!!!!マジで!!!夢じゃなくて!!!!

ということで光の速さで購入ダウンロードして参っていたわけです。実際に記事書いてる今は発売4日後くらいですけど。





いやもうなんていうかね、ほんと、生きてて良かった。冗談抜きで。

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この!このグラフィックの再現度を見よ!!!!


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完璧じゃん!!!!もうこれ完璧にパーフェクトな98版じゃん!!!!!!!

本当に移植度が完璧すぎるっていうか、完璧すぎてディスクの入れ替えやら起動要領まで完全再現。UIの一部には「いやそこはちょっと改善してくれてもよかったんだけど…」と思わないでもないところまで完全再現されていたりはするものの、何はともあれ俺たちが望んだ大航海時代IIが、ついに、今ここに帰ってきたんですよ!!!

もうWindows95版を無理やり256色モードで起動して、Window外のところをクリックした瞬間にゲームが止まって泣いたりしなくてもいいんです!!!夢じゃないんですよ!!!!!そこのあなた、泣いてもいいですよ!!泣いてる!オレはもう!!


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もうね、当時どれだけ遊んだんだって感じなんですが、基本このゲーム何十回遊んでも飽きないくらいのキャパシティがあるゲームなので、皆さんもぜひ遊ぶといいと思います。

音楽も相変わらず最高で、特に私イスラム港の音楽が超絶好きなんですが、もうずっとループで流し続けていても飽きないくらい素晴らしい音色揃いですよ。素晴らしい。ホント素晴らしい。

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ということで、これはもう、義務として皆さんにも大航海時代IIの面白さを改めてお伝えしなくてはならんな、と。

需要があるかないかなどということはなんの関係もなく、というかたとえ地球上に3人くらいしか需要がなかったとしても、明日以降「基礎からのSteam版大航海時代II講座」という記事をシリーズで書いていきますのでよろしくお願いします。止めても無駄です。

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あと相変わらずパウラがめっちゃ美少女でした。


今日書きたいことはそれくらいです。




これまで書いたSteam版大航海時代IIについての記事まとめは下記の通りです。


posted by しんざき at 16:36 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月20日

「真・世紀末RPG」なる新作RPGの動画がどこをどう見てもメタルマックスなのでは??????????

ちょ、ちょ、ちょっと待って。ちょっと待ってください。落ち着こう。落ち着こうよ、みんな!!!冷静に話そう!!!!!!



うん、これね。これですね。ちょっと一言いうなら、

赤い戦車がどう見てもRウルフ

おいこれぇ!!!!!メタルマックスの!!メタルマックスの新作とちゃうんかい!?!?!?

17年ぶりの完全新作、まさかの「メタルマックス」タイトルを復活させたことで日本全国2億5000万人(のべ)のメタルマックスファンを狂喜乱舞爆走自爆させたメタルマックス3から7年!!

私の中で、リメイクものRPG銀河ランキングを作ったら圧倒的票差でぶっちぎり1位になることが確実なタイトルであるメタルマックス2:リローデッドから早6年!!!!

メタルマックスの味を受け継ぎまくった完全新作、圧倒的な戦車バリエーションと改造自由度、女性と見れば取りあえず「キミ、カワイイね」で口説きにかかるメタルマックス4・月光のディーヴァから早4年!!

ついに!!!ついに!!!!ついにメタルマックスの新作タイトルが来るのか!!?!?!?!?!??!

というかこれ仮にメタルマックスでなかったとしたらいくらなんでもメタルマックスファンを釣る気満々過ぎますよねこんなのどこをどう見てもメルカバベースの赤い戦車なんか最初に出してきたらメタルマックスファンが釣られない訳ないじゃないですかコンマナノ秒で「こんなんどうかんがえてもレッドウルフやないか1!!!!!!」ってなるに決まってるんですよこの野郎もう歴代メタルマックスのあの素晴らしい殺伐さと戦車とポチと改造とやり込み具合の再来を期待することメガマックスなわけですよサーガですかいや別にサーガでもいいよ全然よ俺はこう見えても砂塵だって鋼だって好きなんだよというか砂塵で女の子に衣装送りまくる点のステキさは結構シリーズ中でも物凄いと思うんですよね実の母親(美人)にスク水贈って着替えさせるゲームがどこにあんだよあとアルファかわいいよねただやっぱりなんだかんだでちゃんとパッケージっていうかゲーム機環境でのメタルマックスがやりたいというのは旧来型メタルマックスファンとしてはどうしても否定できないところであっていやそれは荒野だってファイアーワークスだってやりましたけどお布施の為にけどこうしてPS4やらPSVITAのマークと一緒に出てきたとなるとこれはどこをどう考えてもちゃんと家庭用機のゲームタイトルなわけでうぉっしゃきたああああああという熱い思いがほとばしるのを捨てきれないわけです。

ということで、私はもう誰が何と言おうと「これはメタルマックスシリーズの新作である」と確信し切ることに決めましたし止めても無駄ですし、実際にメタルマックスであれば全てを擲ってでもハード買いすることが確定している、ただ実は私家庭の事情(小さい子がいたので)でPS4持ってなくって、出来ればVITAがいいなあとは思うんですけどまあメタルマックスシリーズがとにかく出てくれればなんでもいいです。はい。


そんなわけで全裸正座して10/26を待ちたいと思います。

それはそうと、メタルマックス3、2R、4は本当に本当に素晴らしいわけで、その中でも特に2Rはちょっと21世紀の奇跡という以外どう表現すればいいの?っていうくらい凄まじいクオリティ過ぎるのでまだプレイしていない全人類がプレイするべきだと思いますし、メタルマックスの新作の気配があるからにはやはりもう一度皆さまにおススメしなおさないといけないなと思う訳です。取りあえずは下記の記事でも読んでください。






今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:09 | Comment(4) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月05日

セガサターンはなぁ!セガサターンってのはなぁ!!

(追記)

すいません、下記記事、末尾にも記載しましたが、ねとらぼさんの前編記事を完全に頭から飛ばして書いてしまっております。申し訳ございません。。。

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なんなんだこのタイトル、と思った方もいらっしゃると思います。 落ち着いてください。 > 私

ねとらぼさんのこの記事を拝見しました。


サターンと言えばギャルゲーです。

分かってない…お前は!!何も!!何も!!!!分かってないんだ!!!!!

実際のところ「サターンと言えばギャルゲー」というセンテンスは実はそう珍しいものではなく、結構あちこちで聞くことがあるフレーズなのですが、私のような面倒くさいセガ好きおじさんを憤激させることしきりなので牛に見せる赤い布的に使うといいと思います。

ということで、今回の記事では、皆さまにサターンが!!!どんなに!!!!!素晴らしいハードだったのか!!!!!ということを、主にサターンで発売されていたゲームソフトの紹介を中心にご説明したいと思います。


〇移植ものSTGのセガサターン

セガサターンは、その素晴らしいグラフィック処理性能を背景として、「ゲーセンで遊べたあんなゲームやこんなゲームが、ご家庭でも満足のいく移植度で」遊べるというハードでした。これは、かつてX68000が欲しくても買えなかった一般的なゲーマーにとって、何よりも魅力的な特徴の一つだったのです。

そして、その特徴は、特にアーケードからの異色STG畑で縦横無尽に発揮されていました。

私が思いつく限り、セガサターンにおける下記のようなタイトルは全て余すところなく良移植作でして、勿論完全移植かというとそこまでは言えない部分も多いのですが、少なくともシューターがゲーセンに行けない時、家庭で夢中になって遊べる程度には素晴らしい作品揃いだったのです。

・ダライアス外伝
・レイヤーセクション(レイフォース)
・バトルガレッガ
・ガンバード
・蒼穹紅蓮隊
・メタルブラック
・戦国ブレード
・ソルディバイド
・レイディアントシルバーガン
・ティンクルスタースプライツ

この辺については、どれもこれも素晴らしい移植度揃いの名作だったことを保証します。

特に個人的には、ダライアス外伝の素晴らしい移植作の記憶が濃い。濃すぎるくらいな感じなわけです。一部ボスで処理落ちが発生する点で、完全移植と言い難い部分はあるのですが、そのおかげで逆に弾避けのパターンが作りやすく、「ゲーセンに行く前に徹底的にSS版で練習する」という一切無駄のないムーブが可能でした。ダライアス外伝自体が素晴らしい、本当に素晴らしい超絶名作であることは今更言うまでもないのですが、以前書いたのでこちらを読んでください。Tゾーンの夕陽に勝る夕陽、Yゾーンの虹に勝る虹を、私は未だに見たことがありません。


あと、蒼穹紅蓮隊の移植も素晴らしかった。遊んでる感覚ということもさることながら、プレイを重ねるごとにオプションが追加されていって、「特別視聴」で魔法大作戦、疾風魔法大作戦、バトルガレッガの曲が聴けるところなんてファンサービスの極致と言ってもいいでしょう。

そして、言うまでもないSS版バトルガレッガ。およそ、「縦シューの家庭用移植」というジャンルの中で、SS版バトルガレッガ以上に評価が高い作品というのは数える程しかないのではないでしょうか。単なる移植度もさることながら、細かいオプション設定で初心者の登竜門にもなり得る移植は、家庭用移植というものを知り尽くした開発陣の珠玉作といっていいでしょう。

また、移植度的には若干の問題があったとはいえ、怒首領蜂、ウルフファング、ナイトストライカー、ガンフロンティア辺りも十分に遊べる出来でした。特にナイストは、置いてあるゲーセン自体が少なかったので、多少の操作感の違いには目をつぶってSS版を遊び倒すのが専らでした。


何?STGは移植ものばっかりなのかって?

なわけねえだろうがァ!!!

言うまでもなく、セガサターンにはオリジナルのSTGも多々存在します。中でも「サンダーフォース V」と「パンツァードラグーン」の二作については、家庭用オリジナルSTG全体を見渡しても屈指の面白さを誇っているといっていいと思います。(あとガングリフォンも)

3Dポリゴンを利用した横スクロールシューティングというフィールドで、世界観からBGMから、一分の隙もない完成度を我々プレイヤーに魅せてくれたサンダーフォースV。

その幻想的な世界演出もさることながら、四方八方あらゆるところから敵が出現し、それをロックオンレーザーで一斉撃破するという爽快感と達成感を存分にプレイヤーに提供してくれたパンツァードラグーン。

まずは、「移植・オリジナル取り混ぜて、STGというジャンル抜きでセガサターンを語ることは極めて困難である」ということについては断言してしまいたい気分です。



〇RPGやアクションゲームやシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームのセガサターン

しかし。しかしです。STGだけでセガサターンが語れるかというと、それについても私は「否」と答えます。

サターンの広さは決して、決してSTGだけで埋め尽くせるものではない。上記する程の数々のキラ星のようなSTGが控えていながらも、それはサターンゲーという世界の「ごく一部」だと言ってしまいましょう。


例えばアクションゲーム。

まず何よりも何よりも、かのトレジャーの最高傑作、格闘ゲームのようでもあり、ベルトスクロールアクションのようでもあり、パーティゲームのようでもあり、そしてそれらの全てを包含している「ガーディアンヒーローズ」

数十にも及ぶ操作可能キャラクター、縦横無尽に戦場を戦い抜く爽快感は、今でも十分遊びまくれる最高のおもちゃ箱です。頼むからSwitchに移植してくださいトレジャーさんお願いです。


ガーヒーについては以前上の記事でも書きましたので読んでみてください。

そして、言うまでもない「ナイツ」や「シルエットミラージュ」のようなオリジナルACTは元より、プリルラやD&Dのような移植アクション、ストZERO2やKOFなどの格闘ゲームも含め、サターンのアクションタイトルは充実しまくっています。その陣容は、決してSTG陣容に引けを取らない素晴らしさです。


例えばRPG。

「グランディア」や「カオスシード」「デビルサマナー」辺りは既に言うまでもない有名作だと思いますが、個人的には特に「ヴァーチャルハイドライド」の意外な完成度を推したいところです。元の「ハイドライド」とは正直全っ然違う内容なんですが、ローグライクでもありアクション性も高いそのプレイ感は、存分にやり込めること請け合い。特にスコアアタックが超熱いです。リメイクして欲しい。

「BAROQUE」や「ブラックマトリクス」などの異色作もさることながら、「魔導物語」が家庭用で遊べる数少ないハードだという点も見逃せないところ。

シミュレーションも混じりますが、「ドラゴンフォース」もサターン初の超面白いSRPGです。ちびキャラがわいわい走り回る戦闘シーンと、将軍技の組み合わせで敵を突破する感覚が素晴らしい。後半ちょっとダレますけど。


シミュレーションゲームで言うと、「提督の決断」シリーズが今でも遊べる数少ない家庭用ゲーム機である、ということはまず指摘しておきたいです。戦艦を擬人化するゲームが繁栄する昨今、「提督の決断」も是非世の中にもっと知れ渡って欲しい。このゲームをやると大日本帝国の陸軍が心から嫌いになれるので、下手な反戦教育するより提督の決断やらせた方がいいんじゃないでしょうか。当然のことながら、スーパーロボット大戦シリーズやギレンの野望辺りもサターン陣容の重大な一角です。

アドベンチャーゲームでいうと、「街」がサターン発のゲームだったことは特筆すべきところでしょう。実写を完全にゲーム内に持ち込み、ザッピングシステムを駆使して物語を編んでいくあの手法は、当時鮮烈としか言いようがないものでした。


ということで。

勿論、ギャルゲーはサターンのゲームじゃない、というつもりはないんです。サクラ大戦だって、卒業だって、エターナルメロディだって、ネクストキングだってサターンゲーの重要な一角であるとは思います。

ただ、決して「サターンといえばギャルゲー」なんて形で、一言でイコールに結べるものではない、と。

サターンってハードはこんなにも凄かったんだ!!こんなにも広かったんだ!!!!と、ことあるごとに私は世間に叫んでいきたいと、そう思ってこんな勢いだけのエントリーを書いた次第なのです。


皆さま、今からでもサターン、いかがですか。まだまだ遊べますよ。パワーメモリーは色んな意味で危ないですが。


今日書きたいことはそれくらいです。



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(追記 )
すいません、ねとらぼさんの記事には前編もありまして、こちら私も読んだ上にブクマまでしてたんですけど、美少女ゲーの下りで完全に頭から飛んでました。。。


取り急ぎ、デスクリムゾンを本当に今遊びたいのか、とか若干のネタ感が気になる部分もあるんですが、ガーヒーがトップなのはとても素晴らしいと思います。

取り急ぎ以上、前編の存在を完全に忘れて書いてしまった点についてはねとらぼさんに謝罪申し上げます。




posted by しんざき at 12:43 | Comment(9) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月23日

ドラクエ11は、ほぼ期待通りの「絶対にドラクエでないと出来ないゲーム」でした

【ネタバレアリ】この記事には、ドラクエ11のネタバレが含まれます。裏ボスまでクリアしていない方には、折りたたみ箇所以降のこの記事を読むことを推奨しません。お気をつけください。


ドラクエ11(3DS版)を裏ボスまでクリアしました。



先に所感を書いてしまいますと、私自身は大変楽しめましたし、「ドラクエで、まだこんなに「すげえ!」と思わされるとは」と正直びっくりしました。

つい先日も、「さすが」と「まさか」の二つの軸について書きましたけど、私にとってドラクエって、どちらかというと「さすが」のシリーズだったんです。元々ある程度期待値が高くって、その期待値を大体はクリアしてくれて、「さすが大作のシリーズ、細かいところでよく出来てるなー」と感心する、というような。期待値と、その期待を裏書きされることが気持ちいいシリーズ。


皆さんは、「ドラクエの新作」と聞いた時、それに対して何を期待しますか?


私自身の話をすれば、

・制限と解放の気持ち良さ、世界が広がる時の気持ち良さ(参照:ドラクエにおける「世界が広がる瞬間」という話、あるいは11を遊ぶ前に書いておきたいこと
・丁寧なバランスコントロールと成長バランス
・よく考えればそれ程難しくない、けれどプレイしている間は意外と必死になる程度の絶妙な戦闘難易度
・随所随所に練り込まれた「ドラクエ的」な小ネタ

こういったところについては、ドラクエに対してかなりのクオリティを期待します。

一方で、ドラクエは昔から、シナリオ的にはそこまで作り込まれず、対象年齢層を考えれば児童小説や童話の軸に近いので、例えば「練り込まれた設定、緻密なシナリオ展開」とか「感動的な、泣ける展開」みたいなものは、少なくとも私は全く期待しません。

ドラクエという物語は、「よく出来た児童小説」として考えるべきだ、と私は思っています。「児童小説にめっちゃ練り込まれたゲームシステムがついてきた」という感覚で、私はドラクエというゲームを捉えています。

で、上記期待したような内容は、今回のドラクエは完全に、100%満たしてくれていました。この点文句は全くありません。


・ゲーム展開と共に、最初は狭く、ある段階から一気に広がっていく世界観
・「不思議な鍛冶」を軸として、工夫すれば工夫する程強くなれる、けれど絶妙に破綻しない成長バランス
・やり込むという程鍛えていないキャラクターたちに、そこそこの高さのハードルを提供してくれる敵ボスとダンジョン

文句なし。この辺については、ドラクエ11は実に「よくできたドラクエ」であって、スキルであーだこーだ悩む楽しさ、武器をあーだこーだ迷う楽しさといった副次的な楽しさも含めて、大変楽しませて頂きました。この辺、「さすが」の面白さだと私は感じたのです。あと、戦闘時のAIが4の頃に比べるとめっちゃ頭よくなったよなあ…と思いました。

で、今回私が「まさか」と感じたのは、「これでもか」と言わんばかりのシリーズファンに対するファンサービスでした。


以下、折りたたみます。


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posted by しんざき at 00:24 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月11日

【ドラクエ11ネタバレアリ】シリーズ最新作における過去作オマージュが好き過ぎる、あと現在までの感想

以下記事にはドラクエ11のネタバレがあります。一応ネタバレ感想前で折りたたみますが、まだ裏ボスまで到達されていない方には記事参照をお勧めしません。ご注意ください。



どうもしんざきです。元気にやまびこイオグランデしてます。

ドラクエ11ですが、現在プレイ時間が50時間ちょっとで、レベルが平均56くらい。表ボスはクリアして、現在クリア後を遊んでいるところなんですが、「これもしかすると、進行度的にはまだようやく(3でいうところの)バラモス倒したくらいなんじゃねーか…?」と戦慄しているところです。

まだ裏ボスは倒していないんですが、一応いつでも裏ボスに挑戦出来る状態にはなりまして、今は各地のクエスト消化・宝箱回収に勤しんでおります。

以下、一応折りたたみます。

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posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月05日

ドラクエ11における、「夜」という演出の旧作からの違いについて



ふとどうでもいいことが気になりました。


ドラクエ11には昼夜の概念があります。

ドラクエシリーズにおいて、3から始まった昼夜入れ替わりのシステムは、4,5と継続し、6,7で一旦無くなり、8で復活しました。

5まではフィールドを歩くか特定の呪文・アイテムを使うしか昼夜を入れ替える方法はなかったのですが、8からは宿屋で「休む」ことによって夜にすることが出来、9,10もそれを踏襲しています。


ふと気になったこととは、「なんか夜なのに街に人が多くね?」ということでした。


一般的に考えて、夜には人は家に帰るものですし、寝るものです。ドラクエにおいても、特にSFCのドラクエまでは、一部例外はあるものの、夜には町から人の姿が消え、台詞の内容も夜用に変わることが一般的でした。家に入り込んでも座って休んでいる人、寝ている人が多かったですし、店は使えなくなったのです。

一方、ドラクエ11をやっていると、夜になっても街には人が溢れているのです。武器屋や道具屋も普通に使える。普通に通行人がいるのみならず、台詞の内容が昼間と変わっていない人も少なくない、というか変わっている人を探す方がむしろ大変です。

一応、夜には城に入れなくなっていたり、夜しか会えないキャラクターがいたり、夜しか出てこない敵、夜しか発生しないイベントがあったりと、決して昼夜のシステムが無意味になっている訳ではないのですが、こと「町中での昼夜の演出」という話に限っていえば、ドラクエ11では「夜感」というものが極めて薄くなっているように思えます。考えてみると、9から既にこの傾向はあったかも知れません。


「町中にいる人数の昼夜の差」「昼夜で台詞が変わっている人の数」をちらっと調べてみました。


例えば旧作で言えば、FC版ドラクエ3で、アリアハンの「お昼に町中にいる人数」は、城の門番、店の人を除いて7名です。家に入らなければ視認できない人数は除いています。

これが夜になると、「町中で画面切り替えなしで確認出来る人数」は、同じ基準で僅か2名になります。1人は家の入り口に出てきた勇者の母親、もう一人は酒場で飲んでいた剣士で、こちらは酔いつぶれて?地面にぶっ倒れています。武器屋や道具屋は夜間には利用できず、唯一宿屋だけが利用出来る状態になります。

ちなみにレーベの村でも同じような状況で、唯一話しかけられる兵士は「ぐうぐう…」と寝ています。

これ、村や町ごとに微妙に傾向は異なりますし、テドンみたいな例外も勿論あるんですが、「夜になると人通りが大幅に少なくなり、店なども利用出来なくなる」というのはほぼゲームを通しての共通要素といっていいと思います。大体、通行人の数が8割減くらいにはなる感覚です。

ドラクエ3は、昼夜のシステムが初めて導入されたこともあり、「夜という雰囲気の演出」にかなり気を使われているように思います。「夜にはできないこと」を多く設定することにより、夜の存在感を強調する、とでもいえるでしょうか。



一方のドラクエ11なんですが、まず「城を除いて、夜でもほぼ全ての店や施設が使える」という点は、9から引き続いての点ではありますが、まず特筆すべきでしょう。殆どの店が24時間営業なんです。

一方町中の人の数はといえば、たとえばホムラの里が日中は21人、夜間は13人。店の人も多くてややこしいですけど、子どもがほぼ全員いなくなっている以外、ほとんどのキャラクターは昼間と台詞が変わりません。

サマディー城下町が、日中24人、夜間12人。ソルティコとグロッタはちょっと環境が特殊ですが、傾向としてはやっぱり似たような感じです。ダーハルーネも同様。


調べていて思ったのは、以下のようなポイントです。

・夜、何か演出が変わる場合には、ほぼ必ず昼間にそれについての言及がある(夜にはダンスをしているんだぜ、あの人は夜にはすぐ寝てしまうぜ、みたいなヤツ)
・攻略情報に関わる台詞を言う通行人は、ほぼ夜間も引き続き登場しており、しかも台詞の内容が昼間と変わらない
・夜間専用のセリフを言う人もいるにはいるが、せいぜい一つの街につき2,3人


全部の街を調べたわけではないので例外もあるとは思いますが、大体上記のような感じなのではないかと。特にグロッタなんかでは、街自体が屋内ということもあり、うっかりすると町中で「今が夜なのかどうか」ということが分からなかったりします。

全体として言えそうなことは、

・ドラクエ11は、「夜には出来ないこと」「昼には出来ないこと」を意図的に少なくしているように思える
・特にメインストーリーに関わる部分ではそれが非常に少ない(夜に城に入れないくらい)
・上記の点を、「夜ならでは」という演出よりも重要視しているように思える


つまり、「昼にたどり着いた街を夜にも探索しなくてはいけない、あるいはその逆」という手間を、演出の上で可能な限り低減しているように思えるなーという訳なんです。

確かに今回、例えば街にたどり着いた時夜だったとしても、「昼にもう一回探索し直さなきゃ」っていう意識があんまりなかったんですよね。昼間に街について、「夜には〇〇があるぜ」みたいなこと言われて宿屋で休んで夜にして、っていうことは一応あるんですが、それもまあ気が向いたらやればいいや、くらいの感じ。


旧作ドラクエでは、昼・夜とも一通り街は探索してみないといけない、というのが結構自分の意識としてデフォルトだったので、その辺「昼夜の演出より探索のしやすさ」という近年のドラクエのスタンスの違いのような気がして、なるほどなーと思ったんですがまあ考え過ぎである可能性は否定しません。



全然関係ないんですが、ドラクエ11自体は8人目の仲間が加わって少し進んだ辺りの進捗です。現在レベル37です。

ベロニカにメダ女の制服を着せると可愛いので、メダ女の制服もうちょっと守備力が上がるといいのになーと思いました。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月31日

ドラクエ11、ここまでの進捗と現時点での感想 17/08/31

大変面白いです。

以下、まだ中盤にさしかかったところですが、一応ネタバレも含まれますので未プレイの方はお気をつけください。


現在プレイしているのは3DS版で、一切情報遮断のまま一応船をとりまして、ダーハルーネからソルティコにいって、めでたくカジノにたどり着いたところです。

カジノでは、ジエーゴさんについての噂を聞いてははあなるほどなるほどそういうことですよね、となりつつ、取りあえずコイン50枚を元手に8万枚まで稼いでみました。最初の内は1枚賭けポーカーのダブルアップ3〜4回狙いでちまちま増やして、1000枚くらいになったらスロット回しっぱで普通に行けますね。ルーレットは進行で開放されるのか、あるいは別のカジノでしょうか。

取り敢えず、船をとったということで今が「序盤の終わり」というところだと思うんですが、今までの感想を箇条書きにしてみます。

・やはり丁寧な作りでとてもおもしろいです
・色んな要素を駆使することで、戦闘が少しずつ楽になっていく絶妙なバランスコントロールはまさにドラクエ
・ただ、鍛冶を突き詰めるとちょっとバランスが壊れそうな予感がしました。多少手加減目の利用にすることにしています
・けど鍛冶の材料をそろえるのは楽しいですね
・さりげなく、「レベルが上がるとHP・MP全回復」ってゲームバランス上のものすげえ改変なんじゃないかと。9はこの仕様じゃありませんでしたよね?
・新桃太郎伝説を思い出す
・「バッチリがんばれ」のAIが色々賢くって、ああ、ドラクエのAIもここまで進化したんだなあと感慨
・3Dモードのイベントシーンについてはやっぱ違和感がありました。多分、会話のテンポによる微妙な待ち時間が原因なんだと思います
・けど8とか9とかもこんな感じだったような気はする
・なので基本2Dモードでやってます。こちらは違和感ゼロを通り越して違和感マイナス。この馴染み具合すごい
・けどベロニカに猫の着ぐるみを着せるのはとてもかわいいと思いますのでたまに気分転換で3Dモードにします
・過去作のオマージュされまくりですごい
・ホムラの里のBGMがそのまんまジパングで3好きとしては感涙するしかない
・ただジパングの曲だとあれがああなんでやっぱりヤタク様はそうなの!?そういうことなの!?と余計な心配
・時渡りの迷宮、過去作の作りがドット絵完全再現な感じで二度驚愕
・全体的に旧作ファン大喜びな要素があちこちに盛り込まれていて、特にFC・SFC時代のファンはクリティカルヒットなのではないかと
・2Dモードでの敵との遭遇頻度はいつもより心持ち高いような気がしました
・一方、3Dモードだと敵をらくらく避けて進めるんで、逆にある程度レベル上げを意識して戦っていかないとボス戦でハマるのではないかと思いました
・8,9ではちょっととくぎが強すぎる気がしていたので、その辺はちょうどいいバランスな気がします
・けどまだ壊れ特技を手に入れてないだけである可能性もある
・カミュは最初もっと荒っぽい立ち位置のキャラなのかと思ったら、普通にいい人でしたね
・セーニャさんのキャラがまだ掴めない
・シルビアが、いわゆるオネエキャラとしては破格な兄貴的立ち位置で類型キャラが思い浮かばないレベル
・ベロニカさんは可愛いと思います

大体上記のような所感です。

取り敢えず、当面はシルビアさんを待たせつつカジノにこもるつもりなんですが、気が向いたらシナリオも先に進めますのでよろしくお願い致します。また、もうちょっと進めたら改めて総括的な感想エントリー書きます。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:24 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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