2022年06月21日

今日のしんざきのOuterWildsプレイメモというか雑感とか思考垂れ流しのやつ 22/06/21 (ネタバレ注意)

ぼちぼち情報が集まってきたし、思考メモとして得た知識も気になったこともそのまんま書いてるのでネタバレ警告出します。
未プレイの方には非推奨。




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全然目的は違ったのだが、侵入者への着陸に成功。当初脆い空洞に行くつもりだったのが、探査艇ごとブラックホールに落っこちて、近くをうろついていたら侵入者を見つけたという経緯。シャトルを見つけたが、中には入れなかった。重力がゼロな為か、氷の為か、滑りまくって探索しにくいったらなかった。シャトルのそばで記録装置を見つけたが、結局侵入することは出来ず。酸素切れで死亡。

22
脆い空洞。赤道あたりでノマイのシャトル?を発見。ボールを一番左に配置すると、どうもシャトルが発射するっぽい。けれど、真ん中か右に戻すとすぐに脆い空洞に戻る。なんだこりゃ?ブラックホールに落ちそうになって、慌ててジェットで逃げようとしたら柱に激突して死亡。
Riebackのキャンプの場所がすぐ分からなくなる……

23
ホワイトホールステーションを再度調べるために、脆い空洞からいちどブラックホールに落っこちる。が、新しい発見はなし。ただ、ホワイトホールの回りにでかい岩石?みたいなものがふよふよ浮いているのを発見。調べてみたが何もなし。
後から気づいたけど、これ、もしかすると脆い空洞の一部か?脆い空洞が崩れるとそれがブラックホールに吸い込まれるのか。そりゃそうだ。これもなんかギミックがありそうだなー。
そのあと脆い空洞に戻ったら遺跡を見つけた。燃え盛る双子星の赤道上に高エネルギー研究所というものがあるらしい?ワープをすると、なぜかワープ前の時間に到着してしまうらしい?これはどういうことだろう。

24
燃え盛る双子星の脱出ポッドから探索してたんだけど、「シェルターサイト(太陽なき街?)」への行き方がわからん……洞窟を抜けていくのは分かるんだけど、暗くて全然道が分からない。リトルスカウトを駆使して明るくしながら進んでもあんまり意味なし。「砂に埋もれそうだから急いで」と言われて余計焦る。何度も同じ場所をぐるぐるしているような気がする。何度も砂まみれになってうろついている内に酸素切れで死亡。これ、マップなりなんなり書かないと無理かなあ。

25
燃え盛る双子星。道順メモでルートをつぶしていって、床にあるメッセージをたどって、「こんなの分かるか!!」ってなりながら本当にどうにかなんとか扉があるところを見つけて、ここがシェルターサイトか……!!ついにたどりついたぜ太陽なき街ーーーーーーーー!!!ってなってたら探索する前に酸素切れで死亡。どういうことなの!!!!!!!!!
というかまあ、ノマイがメッセージを残したのってもう何千年も前だろうし、残した時とは状況が違うのは分からなくもないが、にしてもメッセージが分かりにく過ぎんか。とはいえ、一応一度はたどり着けたんだからもう一度いける筈……!!

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よーーーーーやく太陽なき街にたどり着いてまともに探索出来た……!入ってすぐに酸素補給できる場所あるじゃねーかお腹壊せ!!!!酸素を補給してから色々とうろつきまわる。眼の祭壇地区を探索。最近ようやく、リトルスカウトを射出してそこを明るくしてから行動する技を覚えた。
・眼は善良なものではないかも
・灰の双子星プロジェクトの為には太陽ステーションが必要
・太陽ステーションは何かのエネルギーを得るためのもの?恐らく太陽からエネルギーを得るってことか
・太陽ステーションを作るかどうかの意見が割れていた?危険性が指摘されていた?
ふむなるほど。
恐らくこの辺キー情報だな。色々わかってきたけど、段々話がきなくさくなってきたなー。しかし結局眼というのはなんなんだ?探索中にも砂が積もってくるとあとから分かって、街ごと砂に埋もれてしまった。砂の圧迫で死んだっぽい。けどまだ探索できる場所が残ってますって、はい分かってますはい。

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もっかい太陽なき街にいって、今度は重力砲とやらを調べてみようとしたら幽霊物質で死亡。いったん違うところいってみるかな。巨人の大海ほっときっぱなしなのでそろそろ行ってみよう。

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侵入者に行こうとして自動操縦にしてたらちょっとよそ見した間に太陽に落っこちて死亡。はい。

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巨人の大海に行こうとして青い光点があることに気づく。これ、もしかして毎回見てる青い光じゃないか?と思ったので追いかけようとするが、全然追いつけない……のか、追いついて何かあるのかも分からない。星系から出そうになったので瞑想ループ。

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ぼちぼち航行記録を見て作戦を立てるかー。脆い空洞の脱出ポッドからシェルターサイトへの矢印が伸びていることを発見。いってみるかーとなって、崖の足場を降りていったら、普通にシェルターサイトっぽい遺跡を見つけた。すげー重要そうな情報盛りだくさん。
壁画が特に興味深い。植物っぽいものに船が捕まっている。この植物っぽいものは闇のイバラ?

20220621170821_1.jpg

・宇宙の眼に呼ばれてこの星系に来た
・が、着陸地点を間違えた?闇のイバラに捕まった?

となると、「船」はまだ闇のイバラにあるのか?もうちょっと調べてみないとなー。北の氷河に居住地を移した、っていうのも調べてみないと。
関係ないがこういう「何かよくわからない壁画」から過去に何があったかを推測するの大好き。めちゃくちゃわくわくする。まあ、この場合ノマイは文字情報を残しているので、普通に文字で書いてくれればいいような気もするのだが。
そのあと、でかい岩がブラックホールに落ちていくのが見えて、なんとなくブラックホールに落ちて追いかけてみるが何もなし。燃料切れで瞑想。

疑問:脆い空洞が崩壊し続けているとしたら、何故現時点まで探索できる程地表が残っている?崩壊し続けて今の状態になったのか、あるいは何かしらの事情で新生し続けているのか?

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闇のイバラに「船」を探しにいってみる。なんか光るところに近づいていったら、これアンコウじゃないか……?しかもなんか動いてる?これ古代の生き物じゃなかったの!?
おそるおそる様子を見ていたが、襲ってくるわけではないっぽい……?そのあとそーっと赤く光るところにいってみたらなんかイクラの塊みたいのだった。なんだこれ?調べてみたが何も見当たらない。
そのあと戻りつつ探索してたら、なんか動くものが見えてすぐ近くにアンコウがいてぎゃあああああああああああってなった。うわーーーこれ怖い怖い怖い。海のでかい生き物系みたいな、こういうでかい生き物がすぐそばにいるの心臓に悪い。食われて死亡。
しかしこれはあれか、最初は襲われなかったってことは、恐らく慎重に動けば気づかれないっぽい系かな?ジェットを使わなければ大丈夫、とかそういうヤツかな。けど怖いからいったん闇のイバラは後回しにする。
そういえば、中心地あたりでシグナルスコープ使ってもハーモニカの音が検知できなかった。闇のイバラじゃないのか?

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2022年06月19日

今日のしんざきのOuterWildsプレイメモというか雑感とか思考垂れ流しのやつ 22/06/19

引き続きネタバレが素で混ざっていると思われるので参照の際はお気をつけください。

数字はプレイ回数というか、死んだ回数です。







11
「侵入者」に行こうとしてみるが、自動運転で近づいてもどんどん離れてしまい、速度調整がよくわからず星に激突。ぐるぐる回ってよくわからん内にバイタル低下して、あーこりゃ死ぬなーと思ったので瞑想でスキップ。

12
船を出す前に最初にシグナルスコープを使うことを思いつく。遭難ビーコンが闇のいばらから出てるっぽい。行ってみて、脱出ポッドっぽいものを見つけるが、中に入る道を探してる間に酸素切れ。どうでもいいけど、酸素切れで死ぬとループして目が覚めた時やたら息が荒くなってて主人公がちょっとかわいそう。

13
再度闇のイバラ。遭難ビーコンにあと100mくらいまで近づくと、いきなり1200mくらいの場所に離れる。これなんでだろう?脱出ポッドがワープしているのか、それとも自分がワープしているのか?
何度か試してみて、今度は脱出ポッドにちゃんと入れた。シグナル確認。敵対者がどうとかいうノマイの記述が気になる。ノマイには敵が存在した?ノマイ以外にも知的生命がいて、それが闇のイバラに住んでいた?ノマイの船が遭難して脱出ポッドが3隻出たということはわかるんだが、時系列がまだよく分からない。仮にその「船」がノマイの起源だとしたら、脱出ポッドがない星のノマイはどうやってその星にわたったんだろう?
脱出ポッドを一通り調べた頃に酸素切れ。

14
outerwilds ventureを探してみることにする。脆い空洞に誰かいるようだ。行ってみるが見つからず、代わりに「木が動いている」というようなノマイのメッセージを見つける。
中心の空洞の中に建造物っぽいものを見つけたが中に入れない。試行錯誤してるうちにブラックホールに落っこちる。
瞑想ループするかと思ったが、近くに侵入者があったので行ってみようとする。しかし軌道が外れて結局追いつけず、結局瞑想ループ。

15
アトルロックでようやく遺跡を見つける。遺跡が動いて、実際に天体を観測する仕組みにかなり感動。ノマイは宇宙の眼を観測しようとしていた?この遺跡は眼を観測するためのものだったが結局ダメだったらしい。脆い空洞にも観測所がある?酸素切れで死亡。

16
燃え盛る双子星。あちこちうろついて、そろそろ酸素が尽きるかってところで、ようやくChertに会えた。というか北極にいたのか。どこの星にも、大体北極南極になにかあるから最初にいかないといけないなあ。Chert、最近超新星が2回も見えたそう。砂の滝は灰色から燃え盛る方に流れている。南半球の墜落現場と、北部の湖底の洞窟に次はいってみよう。
脱出ポッドの周りでシェルターサイトへの道というのを見つけて、砂に埋もれかけていたところを強行突入したら死んだ。どうも砂に押しつぶされたっぽい。早めにいかないといけないのか。

17
燃え盛る双子星。穴に落っこちたら底にサボテンがあって、宇宙服に穴が空いた。なんだこれ。「リトルスカウトを置くと光って辺りが照らされる」ということにようやく気づく。超便利やん!!!
「太陽のない街」とかいう表示を見つけたんだけど、途中に幽霊物質があって通れない。迂回路を探している間に酸素切れで死亡。

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灰の双子星の方に行ってみる。Chertが「しばらく砂が流れてから行ってみろ」というようなことをいっていたのでうろつきながら待ってみると、確かに最初入れなかったところに入れるようになったり、変な遺跡を見つけたりした。けれど酸素が持たず、酸素切れで死亡。「最初は燃え盛る双子星にいって、あとから灰の双子星に移動」みたいな探索ならスムーズかな?

19
脆い空洞の南極にある観測所、というものに行ってみよう、と思いつく。南極で先輩飛行士のメモっぽいものを見つける。赤道付近から降りられる?赤道のあたりでキャンプと遺跡を発見。遺跡から中に入ってみると、あちこちにワープトンネルがある広い空間だった。この下こんなものがあったのか……!重力が反転するクリスタルっぽいものがある。「量子知識の塔」というものを見つけるが、「階段を昇れ」とあるのに昇り方がわからない。
空間内でRiebackをようやく発見。空中都市、というものがどこかにあるらしい。そのあと、試行錯誤してる内に空洞内に落っこちて、ブラックホールを回避しようとしていたら柱に激突して死亡。

20
あれ、ハーモニカの音、闇のイバラからも聞こえるぞ?これは、木の炉辺からというより、闇のイバラにハーモニカの人がいて、それが木の炉辺の種を通じて木の炉辺でも聞こえていた、という話かな?
とはいえまだ燃え盛る双子星の探索を継続。Chertのキャンプを中心に、北極のあたりをあちこちうろつく。けれど記憶力が悪いためか、一度行った所なのかそうでないのかがよく分からない。あれ、この洞窟さっきも来たやん、ということが頻繁に起こる。しょっちゅう落っこちてサボテンに刺さる。誰かあのサボテンなんとかしてくれませんか。
一度洞窟を脱出したところ、灰の双子星が完全に変貌していて驚く。砂の下にあんなもん隠れてたのか……!!早速行ってみるが、遺跡の入り方がよくわからない。というか、うろついているとすぐに砂を被る。あちこち探してる内に、砂の柱に巻き込まれて死亡。
posted by しんざき at 14:47 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年06月18日

今日のしんざきのOuterWildsプレイメモというか雑感とか思考垂れ流しのやつ 22/06/18

OuterWilds、「なんも分からん」という状態が継続していたのですが、10回くらい死んでる内に段々楽しみ方がわかってきたような気がします。

まずは、「知らない星をうろうろして、何かあったらそれに近寄ってみる」というだけのプレイで十分楽しい。知らない宇宙を紐解く楽しさというか、単純に「なんか面白い光景をあちこち見て回る」というだけで冒険感というか、探検感がすごいです。

で、そうやっている内に、段々と「あれ、これはなんだ?」というものを発見出来るようになる。そこで色んなギミックを調べて、ちょっとずつちょっとずつテキストを読み進めていく内に、本当になーーーーーーんとなく、「かつてこの宇宙で何があったのか」が見えてくるようになる。今、ちょうどその過程にいるような気がします。

「今まで全然気にならなかったものが、ちょっとずつ気になるようになってくる」という感覚がすごく楽しい。「これただの装飾だと思ってたけど、もしかして何かストーリーに関係あるギミックなのか?」みたいなものが段々増えてきて、手探りで粘土の形を明らかにしていくような感触が楽しめるわけです。

いやー、「これ絶対楽しめるはずだ」とずーっと思っていただけに、段々楽しくなってきたのが本当にうれしいです。相変わらず操作感というか、プレイヤーと自分の身体感覚の違いみたいなものには邪魔されまくっているわけなのですが。


以下は主に各プレイにおける死んだ経緯を記したプレイ日記なのですが、考えたことをほぼそのまんま垂れ流している内容でして、恐らくネタバレも含まれると思われますので未プレイの方にはおすすめできません。よろしくお願いいたします。







【1回目】
とりあえずアトルロック?に行ってみる。月に激突して、わけがわからない内になんか止まっていることに気づく。シートベルトの外し方にしばらく戸惑う。
焚火をしている人と話したあと適当にうろついていたが、何も見つからなかったので再度宇宙船に乗ってみる。脆い空洞?に行ってみたが、なんかわけがわからない内に塔?みたいなところにいた。探査艇が28km先!?近くの天体に行こうとしたら推進剤切れ、そのまま酸素切れで死亡。

【2回目】
宇宙船を飛ばしてうろついていたら、太陽の表面になんか石油基地みたいなものを見つける。あれ、あそこいけるのかな?と思って近づいてみたらそのまま太陽に突っ込んで死んだ。
そういえばなんで航行記録にループ前の記録が残ってるんだろう。航行記録の仕組みにまで石像のなんかが干渉出来るのか、宇宙船にもなにかしら秘密があるのか。

【3回目】
海の星探索してたら探査艇が勝手に飛んでいった。あとから、どうも竜巻に巻き込まれたっぽいと気づく。台風で飛ばされる探査艇軽すぎん?
探査艇を慌てて追いかけようとしたら落っこちてバイタル低下で死にました。
「何かギミックがあるっぽいけど何も起きない」って時、ゲーム的になんらかのフラグや手段が足りてないのか、自分が操作を把握していない為なのかよくわからんという現象が発生する。

【4回目】
初心に戻って木の炉辺をうろついてみることにする。ここにきてようやくシグナルスコープの使い方がわかる。なんか、ハーモニカの音地中からしてないか?
極点近くで石碑とメッセージを見つけた。闇のイバラから来た種?新しい周波数なるものを発見。量子の月がどうとか。時間切れで死亡。

【5回目】
巨人の大海で先輩宇宙飛行士に会った。自分以外にもループに気づいている人があっさり見つかったのもびっくりしたが、態度が余裕そうで二度びっくり。そのあとよくわからん内に死んだ。幽霊物質?というものの警告が出ていたのでそのせいかも知れない。

【6回目】
もう一度巨人の大海へ。軌道砲?みたいなものについての記述を発見。プロジェクションストーンってのはなんなんだ?時々無重力になると思ったら竜巻で巻き上げられてるのかこれ。先輩宇宙飛行士から瞑想でループを飛ばすやり方を教わった。海に落っこちて上がれないで苦労してる内に酸素切れで死亡。

【7回目&8回目】
双子星。脱出ポッドを見つけた。なんかわけわかんない内に死んだ×2。 死んだときの理由がよくわからない。1回目はなんか、砂の柱みたいなのに巻き込まれて死んだのかな?2回目は洞窟の中で死んだ。幽霊物質ではないっぽいのだが、何が起きたのかさっぱり分からん。

【9回目】
脆い空洞。中心にある?ブラックホールに放り込まれてワープして、近くにあった人工物っぽいものに近づいてみる。もしかしてこれが船なのか?と思ったら、ホワイトホールステーションというものらしい。中に入ろうとしばらくまごついたけどなんとかはいれた。双子星のプロジェクションストーンとやらはここでは使えないのかな?一度ワープしてから、脆い空洞で再度落っこちて死亡。

【10回目】
脆い空洞。宇宙船で降りる前に、惑星のまわりをぐるぐるして怪しいものを探すという技を体得したのでとてもえらい。なんか見つけたので降りてみたら、焚火のあとと寝袋っぽいもの。これは先住民のものではなく先輩宇宙飛行士のものかな?重力0で調子に乗って飛び回ってたら燃料不足になって、その状態でブラックホールに落ちて何もできなくなった。瞑想して死亡。

【課題】
スカウター?カメラ射出?の使い方がよくわからない、というか使い方はわかるのだが使いどころがわからない。なんか重要そうな気はする。
プロジェクションストーンというものをあちらこちらで見つけるのだが使い方がわからない。一度、なんか幻影っぽいものが見えた。
惑星に降りるやり方はだいぶわかるようになった気がする。
航行記録がなんか重要そうな気がしてきた。あと、毎回復活時に見える星の光ってる奴、見るたびに角度が違う気がするけどなんかあるのかな?

取りあえずここまで。
posted by しんざき at 12:21 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年06月16日

今日のしんざきのOuterWilds進捗 22/06/16

ということで、以前ちょっとだけ触ったんですが、情報量はゼロなので改めて最初からやっていこうと思います。よろしくお願いします。


20220616121050_1.jpg

もう発売から3年経ってるしそこまで配慮いらんやろ、とは思いつつも、ネタバレが混じる可能性は非常に高いので未プレイの方はお気をつけください。

以下、現在の進捗とプレイ感です。

・なにもわからん
・とりあえず、なんとか発射コードを入手して宇宙船を飛ばして、月っぽいところに墜落して口笛吹いてた人と話して、そのあと脆い空洞ってところにいこうとしたらいつの間にか変な塔に迷い込んでいて、まごまごしてるうちに超新星爆発で死にました
・最初の発射コードを入手する時点ですでにめちゃくちゃ道に迷った
・FPS視点にそもそも慣れていない、というかFPSゲーを3DダンジョンものとDOOMくらいしかやったことがないので、「自分の現在位置」と「目標物の位置」の関係が把握できず、目標地点までたどり着けない、ということが非常に頻繁に発生する
・どうも「モニターの前の自分」と「画面の中の自分」の位置のずれが頭の中で修正できないみたい
・これなんとかしないとなあ
・とりあえず、「宇宙船を飛ばす」「目標の天体をロックオンする」「自動操縦で近くまでいく」までは出来るようになりました
・ただ、近くまで行ってからの着陸の仕方がわからん。いろいろ試行錯誤してると知らん間に宇宙船が止まっていてなんか降りられる、という感じ
・地表に激突する以外の着陸方法が知りたい
・シグナルスコープと、楽器を弾いている人がポイントっぽい?
・Excelで情報整理が必要なやつかも
・先住民の足跡をたどるのが目的の一つなのかな?
・最初の石像がなんだったのかがよくわからない。あれは主人公がバックアップ対象になったということなんだろうか
・模型宇宙船は何度やっても行方不明になる
・最初の村、迷いに迷って結局あまり探索出来てないんだけど、ここもいろいろ重要な情報があるっぽいのでもっかいちゃんと探してみる
・とりあえず手探り感は楽しいです
・人物名がいろいろ出たんだけどさっぱり覚えられん
・村の住民がなんか宇宙船サジタリアスみがあってとても良い

取り急ぎは以上です。


posted by しんざき at 12:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年03月01日

ウマ娘の新シナリオでステータスを盛りまくるだけの心の強さが自分にはなかった

・レースに出しまくってアイテムを大量購入する
・取得したアイテムでステータスをドーピングする
・回復ドリンクやお守りを有効活用して可能な限り休みをとらない
・夏合宿時にアイテムを集中運用して一気にステータスを跳ねさせる

上記のようなメカニズムは分かるんですが、どうも……どう合わない……育成中は殆ど常に低体力の辛そうな顔と向き合わないといけないのもつらいし、勝とうが負けようがひたすらレースに出し続けなくてはいけない、というのもつらい……。なんか一時期のウララ金策みたいなのを思い出してしまいまして……。

ウマ娘の個別シナリオがほぼ捨象されているのも個人的に合わない点で、バレンタインとかファン感謝祭どころか個別EDすらないので、「うちの担当ウマ娘はかわいいなあ」的にほのぼの出来ないのも大変つらい。新しく引いたウマ娘の個別シナリオをみたければアオハルやURAやってね、というのはコンテンツとしてちょっとどうなのかなーと。

イベントでウマ娘同士の絡みや関係性が掘り下げられるのは良いのですが、そこにも「トレーナーと担当ウマ娘との関係性」という幹のようなものが存在しない為、どうも全体の流れから浮いているというか、とってつけたような感じになってしまっているなーと思いました。

私がウマ娘を遊んでいるのって、「各個別シナリオにおけるキャラクターの解像度が物凄くってストーリーが熱い」「ウマ娘とトレーナーの関係性、更にそれを中心にした他のウマ娘との関係性がとても良い」という点からなので、新シナリオについてはだいぶnot for me気味な感じだなーと……。

一度くらいはSSとかUG作ってみたいなあ、という思いも確かにあるんですが、今後ステータスがクライマックス基準にアップデートされて、チャンミやらなにやらはクライマックスで育成しないと話にならない、という状況になる場合(多分そうなりそう)、少なくとも対人が絡むコンテンツには手は出さないかも知れないです。

おとなしくアオハルやってます。
posted by しんざき at 09:43 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年02月20日

アドマイヤベガシナリオがめちゃ良かったし俺の中でのカレンチャンの株が爆上がりした件について

引き自慢になって恐縮なのですが、アドマイヤベガを引きました。

アドマイヤベガ欲しいなあ……けどもうすぐ一周年だしさすがにこのタイミングで引けないなあ……と思っていたところでの引きだったのでめちゃ嬉しいです。

で、アドマイヤベガ。以前からテイエムオペラオーやメイショウドトウ、カレンチャンシナリオなんかでは絡んできていて、「これ実装されたらシナリオ面白そうだなー」と期待していたのですが。遊んでみたら期待通り、育成シナリオが滅茶苦茶良かったのでちょっと感想を書いてみたくなりました。

メインテーマとしては、

・きっちりと抑えるところを抑えた素晴らしいキャラクター完成度
・まさかのホラー展開
・ナリタトップロードとの関係性が素敵過ぎる
・カレンチャンの株が例によって爆上がり

です。当然ながら、育成シナリオのネタバレが含まれるのでお気をつけください。一応、以下折りたたみます。


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posted by しんざき at 10:59 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年09月21日

【ウマ娘】ところでアグネスデジタルのシナリオがあまりにも面白すぎました&シナリオのバランス感覚がものすごいと思いました

シナリオ無料分が余りにも面白かったので、溜まってたウマ娘ガチャチケットと石を突っ込んでアグネスデジタルを引きました。


で、実際遊んでみたんですが、正直「このシナリオのバランス感覚すげーな……」と軽く戦慄したので、ちょっと個別シナリオについての感想を書いてみます。

ポイントは以下のような感じです。

・既存の描写から一切ブレない、統一感あふれまくるアグネスデジタルのキャラクター
・ゴルシと同等かそれ以上のネタ&パワーワードの嵐
・それでいてネタに終始するわけではなく、育成中盤〜終盤にはきちんとスポ根的な展開が入ってシリアス分も導入されて、しかもそれがデジタルのキャラからブレてない
・最終的には史実まで織り込んできちんと「デジタルならではのエンディング」に着地する

ということで、以下の記事には、ウマ娘における「アグネスデジタル」のシナリオについてのネタバレが割と容赦なく叩きこまれますので、自分で引いて遊ぶ予定のある方には参照をお勧めしません。ご注意ください。

以下折りたたみます。





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posted by しんざき at 18:47 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年08月28日

【ウマ娘】エイシンフラッシュのシナリオが大変良かったしスマファルとの関係性が百合だったという話

自慢するようでただの自慢なのですが、エイシンフラッシュを引きました。

やったぜ。やっぱり日ごろから、横断歩道を渡ろうとして困っているお婆ちゃんをこまめに助けておかないとダメですね。皆も横断歩道を渡ろうとして困っているお婆ちゃんを助けていくべきだと思います。

ということでエイシンフラッシュシナリオを遊んでみたのですが、一言でいうととてもよかったです。取り敢えず三周くらいしてみたんですが、相変わらずウマ娘ストーリーは大変完成度が高いなあと感心することしきりでした。

以下、エイシンフラッシュのシナリオについて、私が「ええやん…!!」ってなったところを書き連ねてみます。当然ネタバレが含まれますので、ネタバレがイヤな方はブラウザバックをお勧めします。



エイシンフラッシュのメインストーリーとしては、「両親との関係」「スケジュールに対する彼女のスタンス」と、「壁に突き当たり、そしてそれを乗り越えるまでの物語」が描かれます。

エイシンフラッシュは「とても几帳面なウマ娘」として設定されておりまして、その淵源には彼女の「両親に対する想いと尊敬」という要素があります。両親への尊敬と思いを込めて、愚直といってもいい程忠実にスケジュールを守り続けるエイシンフラッシュ。けれどそれは、時には重い負荷になるし、時には厚い壁になってしまう。そこをトレーナーや周囲の友人たちの力を借りて乗り越えていくフラッシュ。

この辺は超王道でありながら、フラッシュのキャラクターも活かして、他のウマ娘とはまた違ったテイストのシナリオに仕上がっている辺りが実に絶妙だなーーと。

例えばこのシナリオ、トレーナーがものすごく有能っていうか、「エイシンフラッシュをサポートしつつ、彼女には出来ないこと、彼女には思いつかないようなことを提案してあげる」という動きが凄く多いんですよね。基本的な練習をこなしていくことについてはフラッシュ全く問題なく、むしろいかに無理をさせないためにどうするかということの方が主軸になるんですけれど、時折フラッシュには思いもよらないような視点を提示して、それがフラッシュの壁を打破するきっかけになる。それに一回一回カタルシスがある。

特に、ダービーに対して特別な思いをもつエイシンフラッシュに経験を積ませるために、「三冠ウマ娘」とエイシンフラッシュを走らせようとする、という展開がものすごく良かった。そこでトレーナーはシンボリルドルフにかけ合うわけなのですが、ルドルフが「自分よりも適役」ということで勧めるのが、

まさかのミスターシービー。ここかーー!ここでこの子出てくるのかーーー!!ってなりましたよ。

いやー、「ルドルフに併走を頼んでみたら先代三冠ウマ娘が出てきました」って滅茶苦茶少年漫画的熱い展開じゃないですか?その上で実力を見せつけるミスターシービーの存在感も素晴らしい。ミスターシービー自体大変いいキャラで、「心からレースを楽しんでいるウマ娘」としてフラッシュに胸を貸すんですが、その後のシナリオにもちょこちょこ絡んできます。彼女が育成出来る日も楽しみですね。

ちなみにエイシンフラッシュのシナリオ、ミスターシービーだけではなく、クラシック終盤からシニアにかけて、「過去の大先輩との対峙」みたいな要素が加わってきます。この辺はおそらく、彼女が歴代ダービーウマ娘の系譜に連なるウマ娘だということも絡んでいるのだろうと思うのですが。
フジキセキとエアグルーヴの絡みもとてもいい味出してるものの、

ここでスペやゼンノロブロイが「大先輩」的な立ち位置で出てくるのに若干混乱したり。

いや実時空では先輩も先輩、ド先輩と言っていいんですけど、ウマ娘世界ではこの子たち中等部でエイシンフラッシュは高等部の筈なんですが……まあ、「本格化」してからがデビュータイミングということなので、別にスペやロブロイが先にデビューするのは全くおかしくないんですが、なんか「前にもジャパンカップに勝っている二人」とか観客に噂されてますし、それいつのジャパンカップやねんってなります。ウマ娘時空はよくわからん。

ちなみにこれ、実際のレースと見比べてみると、どうも「エイシンフラッシュと走ったウマの親」がライバル代理として呼ばれてるっぽいですね。そこから考えると、恐らく

スペ→ブエナビスタ
ゼンノロブロイ→ペルーサ
エアグルーヴ→ルーラーシップ
フジキセキ→ダノンシャンティ
マンハッタンカフェ→ヒルノダムール

の代理なのだろうと思われます(なのでエアグルーヴにゲート難がついてたりする)。 宝塚記念がシナリオに入ってたらアーネストリーの代理でグラスワンダーが出てたかも知れない。史実でエイシンフラッシュと実際に走ったウマ娘って、多分トーセンジョーダンとゴルシだけの筈なので、この辺の工夫は面白いところ。

あと、「スマートファルコンの株がストップ高」「フラッシュとファルコンの関係性があまりに尊過ぎてアグネスデジタルが5人ほど臨終」という話にも触れておかなくてはいけません。

エイシンフラッシュとスマートファルコン、もちろん同室なのでフラッシュシナリオでも頻繁に絡むんですが、「一度は壁に突き当たって、自分からスケジュールを曲げてしまいそうになるエイシンフラッシュに、トレーナーとスマートファルコンが協力して、もう一度前を向かせる」という展開がとにかく滅茶苦茶良かった

ここで「トレーナーとエイシンフラッシュとスマートファルコンの3人で小旅行」というイベントがあるんですが、これがもう。このイベント一つでエイシンフラッシュのシナリオが名シナリオになっている、といってしまってもいいくらい尊い。素晴らしい。

「普段は世話になりっぱなしのスマートファルコンの、エイシンフラッシュへの感謝と尊敬の思い」という要素。いかにもスマートファルコンらしい、お気楽で明るいんだけど、きちんとエイシンフラッシュの為を想っての行動。そしてトレーナーからエイシンフラッシュへのまさかの提案。強敵へのプレッシャーと、両親の期待に応えたいという思いの板挟みになって道をあきらめかけていたエイシンフラッシュの背中を押す力に、この二人が、なる。

「自分にないもの」を持っている誰かの力をほんの少しだけ借りて、前を向く。それが多分、このシナリオの一つの軸になっていると思うんですよね。

それだけでも素晴らしいんですが、スマートファルコンが滅茶苦茶可愛いのがポイントを爆増させています。

パワー型サポートカードのファルコンさん。とても可愛い。

あとさりげなくドバイにこだわりまくってるのもとても良い(史実のスマートファルコンの最後のレースがドバイワールドカップです)

あと合宿後のファルコンとフラッシュのやり取りがあまりにも百合過ぎる。個人的には、年始イベントのセイウンスカイとニシノフラワーのやり取りと同レベルの百合大賞。
大丈夫?アグネスデジタルまだ息してる?(すいません何故か画像の順番が逆です)

ということで、駆け足になりましたがエイシンフラッシュシナリオについて所感を書いて参りました。総括しますと

・エイシンフラッシュがとても可愛い
・エイシンフラッシュの私服が大変可愛い
・スマートファルコンの株がストップ高
・スマートファルコンとの関係が余りにも百合過ぎる
・唯一の同世代組としてゴルシとトーセンジョーダンが時々絡んでくるのも嬉しい
・ウマ娘シナリオで速攻両親に引き合わされているトレーナー、エンディングでも無事ドイツに両親とのご対面に向かう模様

ということで、大変すばらしいシナリオだったという結論になります。よろしくお願いします。

まだ温泉は引けていないのでこれから周回にいこうと思います。スタ☆2スピ☆2全然引けねえ。

今日書きたいことはそれくらいです。

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(追記)
すいません追記です。
そう言えばと思って2012年有馬の動画見直したんですが、ルーラーシップがもう出遅れってレベルじゃないくらい出遅れてますね……そして仲良く最後方から追い込んでいくゴールドシップ。

この会話の意味があとからわかりました。ルーラーシップ飛び跳ねてるやん。こういう史実ネタ好き過ぎる。

posted by しんざき at 15:25 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年07月31日

「METAL DOGS」のβテスト版を遊ばせて頂きました!!!

結論から言うと面白いです(まだクリアしてないけど)。

前提として、この記事は「依頼を受けて執筆しているPR記事ではない」ものの、「βテストに参加させて頂いて、その内容を元に書いている」記事です。当然、内容は製品版と異なる可能性があるのでその点ご承知おきください。

いや私、以前から何度か書いてる通り「メタルマックスシリーズ」が大好きでして、特にメタルマックス2とメタルマックス2:リローデッドについては、オールタイムベストどころかありとあらゆるRPGの中でも最高峰に好きなタイトルなんですけど、日ごろ「メタルマックス好きーーー!!!」って騒いでたら謎のサイボーグVTuberことマシーナリーとも子さんが「あいつメタルマックス好きらしいよ」とチクって下さったらしく(とも子さんありがとうございます)、「「METAL DOGS」のβテストやんない?」とお声がけ頂いちゃったんですよ。

もちろん二つ返事どころか16連返事くらいで参加させて頂きました。やっぱ日頃から「好き」はダダ漏れさせておくに越したことはありませんね!

前提として、「METAL DOGS」は「メタルマックスゼノ リボーン」のスピンアウト作品でして、メタルマックスシリーズの伝統的な相棒である「犬」が主役となって、大砲や機銃やS-Eをぶっ放しながら色んなマップを探索するローグライクアクションゲームです。当初は懐かしい「ポチ」の見た目の犬しか操作出来ないのですが、操作できる犬は段々増えていきます。

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で、予備知識ゼロでMETAL DOGSを遊ばせて頂いた所感を、まず最初に簡単に箇条書きにしてみます。

・ローグライクといっても案外アクション性が高く、ゲームを遊んでいる感覚としては(シレンのようなRPG寄りのローグライクより)「ステージクリア型の探索アクションSTG」に非常に近い
・プレイヤーは、シリーズ伝統の大砲・機銃・S-Eを犬に装備させて、ぶっ放しまくりながら敵を倒し、マップごとに設定されたミッションを達成していく

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・各武装には弾数が設定されており、弾を撃ち切るとリロードタイムが必要となる
・おおむね「大砲は単発だが威力が高い」「機銃は弾数が多いが威力が低い」「S-Eは範囲攻撃が出来るがリロードに時間がかかる」という個性づけになっている(例外もある)
・武装は3つまで装備出来るものの、重量制限や穴の制限があるわけではなく、例えば大砲3か所とかS-E3か所とか装備することも出来る
・難易度は最初の内はヌルいものの、敵の数や攻撃は段々とヤバくなっていき、油断していると割と簡単に死ぬ(死んでも特にペナルティはないので気軽に死ねる)

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・その為、ゲームの基本は「弾をぶっ放しながら敵の周囲を走り回り、相手の攻撃を避けてヒット&アウェイをする」という動きになる。ここを上手くやるとかなり格上の相手にも勝てる(序盤で「こいつには勝てないから逃げろ」的なことを言われても、慎重にヒット&アウェイしていれば普通に勝てたりする
・こういう「ゲーム設定上本来勝てないけど、アクションで頑張れば勝てる」くらいの調整好き
・照準は自分でも調整出来るけど、基本的には自動で照準してくれるので安心

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・その為、額面はローグライクアクションとなっているものの、「シレンみたいなローグライクが好きな人」というよりは「奇々怪界みたいな見下ろし方のアクションSTGが好きな人」の方がお好みに合う可能性は高いと思う(しんざきは丁度これに該当する)
・レトロゲーマーには割とオススメ出来る
・レスポンスや操作感は良好で、犬をちょこちょこ走らせながら大砲をドカドカ打ち込んだり、敵を上手く集めてS-Eをまとめてぶち込んだりするのはとても楽しい
・ただ、前述の通りある程度進むと敵の攻撃はかなり激しくなるので、クールタイムありの緊急回避を使って上手く避けたり、時には敵を無視してゴールを目指したり、といった判断も必要になってくる
・「〇〇ラッシュ」は今回首輪に付与される属性になっており、メガクラッシュ的な全画面攻撃+短時間撃ちまくり、みたいな機能になっている。敵を集めてラッシュで一掃出来ると気持ちいい
・ゲーム進行は、「ミッションが提示されて、そのミッションをクリアすると報酬」という形式の繰り返しで進む

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・ミッション受諾時の「ハンターオフィスより」のメッセージがとてもメタルマックスシリーズっぽくて好き

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・ステージでは武装を拾うことが出来て、武装には色々な付与ステータスがあり、強力な付与ステータス程レア、というようなハック&スラッシュ要素もある(アイテム+お金で付与効果ガチャをすることも出来る)
・武装はメタルマックスシリーズでおなじみのものなんだけど、「〇〇バースト」が主砲なのに連射出来ることで表現されていたり、ゴーストキャノンが同じく連射出来たりと、METAL DOGSならではのアレンジで武装の性能が表現されていてとても良い
・活動拠点にはDr.ミンチっぽいけどそうと明言はされない謎の人がいて、その人に生き返らせてもらったりサポートしてもらったりする

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・ステージが進むごとに段々世界観設定的なものも明らかになっていく感じで楽しい
・BGMがめちゃいい(過去のメタルマックスシリーズの曲のアレンジがあちこちで出てきて大変アガる)
・金はいくらあっても足りない
・犬がかわいい
・拠点のビジュアルが狂おしい程好き(ブック〇フの看板の存在感たるや……)

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というような感じになります。よし、大体言いたいことは言えたぞ。

とはいえ、ちょっと遊びにくいなーと感じた点もないではなく、

・武装の整理がややしにくい。一覧のリストだけでは付与効果が判別できないので、貴重な付与効果がついた装備をうっかり売却してしまいそうなことがある。その為、気に入った装備については売却ロックが出来たり、なにかしら検索が出来るととてもありがたい
・犬ごとの個性づけがもう少し強くてもいいような気がする。現状操作犬を切り替えてもほぼ操作感が変わらない
・マップに意味のない行き止まりが多い(ローグライクの立て付けを考えると仕方ないのかも知れないが)
・敵弾と犬の当たり判定と被ダメージの感触がやや分かりにくく、「敵弾に囲まれて、避けたかと思ったらいつの間にか大量ダメージを受けていた」というような場面があった。被ダメのエフェクトがもう少し派手でもいいかも?

ここらあたりはやや気になりました。

といっても全体的には遊んでいる感じは良好でしたので製品版も買うと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 18:57 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年06月22日

【モンハンライズ】バルファルクソロ弓討伐しました 2021/06/22

やりました。(18分かかって二乙したけど)

ゆるゆると進めてきまして、百竜夜行だけはちょっとソロしんど過ぎる上にあんまりソロが楽しくないのでマルチでやってたんですが、それ以外は一応全部ソロ討伐達成できました。ここからはマルチもやろうと思います。よろしくお願いします。

いや、最初バルファルクと戦った時、「これ久しぶりにわけわからんぞ…!?」ってなったんですよ。避けたつもりの攻撃に全部当たってる。なんだこれ。モンハンライズは基本的にマイルド調整されている敵が多くって、4Gのジンオウガ亜種とかガララアジャラ亜種程苦戦した敵がいなかったんで、ちょっと物足りないなーと思ってたんですが久々に大苦戦しました。で、初めての3乙。

っていうか今回のバルファルク、私が知ってるXXのバルファルクとなんか違うんですけど…。バルファルクって「ゴア・マガラに色々出るエンジンをつけたようなもの」じゃありませんでしたっけ?

どうもこれ弓はあんまり向いてないんじゃないか疑惑があったんですが、ちょっと意地になりまして絶対弓でクリアしてやると決意を固め、取り敢えず「なんで死ぬのか」を突き詰めることに注力。特に二連続の翼突きに悉く被弾するのが最大の原因だと分かったので、随時緊急回避しながら回復薬グレートガブ飲みという徹底したチキン戦術でなんとか討伐に成功しました。いやー強かった。

ということで、まだ装備とか全然整ってなくてやることは色々あるんですが、取り敢えず一通りのモンスターは倒したので引き続きのんびり進めようと思います、と思ったらバゼルギウスだけ倒すの忘れてたんで急いで討伐してきました。バゼルちゃんは弓に優しい。まあなんか爆鱗が避けにくくなってて2,3回爆発に巻き込まれたんですけど。

以上です。引き続きよろしくお願いします。

posted by しんざき at 09:09 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年06月13日

【ウマ娘シナリオ雑感】ところでセイウンスカイシナリオにがっつりキングヘイローが絡んできて本当に最高でした

溜まってた石突っ込んでみたらセイウンスカイさんがたまたま引けたので遊んでみました。百合でした。


手前みそになるんですが、ちょっと前の記事でこんなこと書いたんですよ。


ちなみに、これら世代全体を通して大変いい味を出しているのがセイウンスカイの存在です。セイウンスカイ自身が飄々としていて実力を見せないキャラなんですが、グラスともエルともキングともちょっとずつ絡んで、随所で結構鋭いことを言っていたりするんですよね。特にキングとの絡みは史実考えても結構ありそうなので、早くセイウンスカイを育成ウマ娘にして欲しい。


グラスワンダーとエルコンドルパサーがシナリオ上でがっつり絡んでいるんで、恐らくセイウンスカイシナリオはキングヘイローの展開を補完するような作りになってるんじゃないかなあ?と期待していたんですが、がっつり期待通り、いや期待以上でした。本当ウマ娘のシナリオは素晴らしい…。あとG1勝った時の、鼻にチョウが止まる勝ちポーズめちゃ好き。

以下、セイウンスカイシナリオのネタバレが入るのでネタバレを避けたい方はブラウザバック推奨です。一応折りたたみます。







続きを読む
posted by しんざき at 00:04 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年06月09日

【ウマ娘】ナイスネイチャシナリオがスポ魂恋愛シナリオとして物凄くよくできてるなーと改めて思った件

ナイスネイチャシナリオって、他のウマ娘のシナリオと比べてちょっと特殊だと思うんですよね。

ウマ娘のシナリオって、「トレーナーとウマ娘の恋愛」「トレーナーからウマ娘への恋愛的な意味での好意」をかなり注意深く匂い消ししているシナリオが多いです。もちろん、「男性トレーナーでも女性トレーナーでも同じシナリオが適用される」という事情もあるんでしょうが、これについては凄く注意深く作られてるなーと思ってまして。

ウマ娘からトレーナーへの好意は描写されるものの、それが徹頭徹尾「トレーナーとしての信頼感」に丸められているシナリオが、例えばシンボリルドルフとか、エアグルーヴとか、キングヘイローとか、オグリキャップとか。というかこのパターンが殆ど。

一方、「ウマ娘側は微妙に(恋愛的な意味も窺える)好意を滲ませた動きをするけれど、トレーナー側がそれに応じる/絆される気配を見せない」というシナリオもあります。

例えばマヤノトップガンシナリオ。マヤノトップガンはトレーナーへの好意を前面に押し出した行動をするんですが、それに対して殆どのパターンでトレーナーが抑制的な反応をします。代表的なところが温泉旅行で、ここでは「娘を旅行に連れてきた父親か…?」って感じのムーブになってます。

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カレンチャンシナリオもそれに近く、トレーナーは時折催眠電波でも受けたのかって感じの認知の吹っ飛び方を見せるんですが、それでもカレンチャンのカワイイムーブに対して、全体的には非常に抑制された反応を返しています。クリスマスイベントとかその代表例。

アグネスタキオンシナリオは、表面上のテイストにまぎれて随所にタキオンからの好意が描写されるんですが、それに対してトレーナーは徹底的にモルモットムーブをしており、恋愛要素の匂い消しをしています。

ちょっと特殊なのがスーパークリークシナリオで、クリークシナリオにおけるトレーナー-ウマ娘関係は既に子どもが二人くらいいるんじゃないかっていう進捗度なんで逆にあまり恋愛要素ない気がするんですが、まあスーパークリークシナリオはある意味カレンチャン級の電波展開なので一旦おいておくとして、まあとにかく「どのシナリオでも、基本的にはトレーナーは(ウマ娘からの好意に対して)非常に抑制的な会話や行動をする」というのは大体共通しているように思います。

で、それに対してナイスネイチャシナリオなんですけど、一言で言うと「このシナリオだけ、トレーナー側が妙に思わせ振り」なんですよ。

象徴的な部分がここなんですけど、

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これ、実際には「ネイチャの頑張る姿が好き」という話で、ネイチャはそれを盛大に勘違いして慌ててしまう、という場面なんですが、ここ、他のシナリオからすごーく浮いてると思いません?

私、最初読んだ時「ええええこのトレーナーこんな誤解を招くような発言するキャラクターだっけ!?」って思ったんですよ。他のシナリオの、徹頭徹尾感情をコントロール出来ている、ある意味仙人みたいなトレーナーだったら間違いなくこんな言い方しません。これ絶対マヤノのトレーナーと同一人物じゃねえ。

他の部分でも、例えば初詣で「君のことをお願いしてた」とか、勝負服イベントでネイチャの手料理を食べた時とか、「トレーナーからネイチャへの好意」を微妙に匂わせるシナリオが多いんですよ。ネイチャだけ異様に多い。

で、これ、多分ネイチャだけ「恋愛ありスポーツもの少女漫画シナリオ」になってるからなんですよね。

ネイチャシナリオってスポ魂少女漫画シナリオとしてはもう王道中の王道で、

・頑張ってもいまいち止まり、という自分の力量にコンプレックスを持っている主人公(ヒロイン)
・キラキラしているライバル
・主人公をひたむきに支えて、励まし続けてくれるトレーナー
・トレーナーや周囲の声援を受けて、ようやく前を向くことが出来た主人公
・最後の最後に求め続けた輝きを手に入れる

って考えると、これ以上ないくらい少女漫画展開なんです。トレーナーの動き方も、そりゃもうこんだけされたら主人公落ちるわって感じのド恋愛ムーブ。

こうして考えると、「コーチが思わせぶりな発言をするけれど実はそれが(その場では)誤解」というのも、少女漫画としてはド定番の展開なんですよね。ヒロインがやきもきしているところを見て、そこに感情移入するのがスポ魂恋愛少女漫画の一つの楽しみ方ですので、そこが丁寧になぞられたシナリオがネイチャシナリオだなーと。

で、ウマ娘開発陣の本当に上手いところは、このシナリオをナイスネイチャに適用したところだよなーと。史実でも歴史的なブロンズコレクターとして知られ、走っても走ってもGIをとれなかった、それでもファンたちに愛され続けたナイスネイチャ。そのナイスネイチャにこういうシナリオを用意したらそりゃ史実も合わせてピタっとハマるわと。(ナイスネイチャは、史実でも担当厩務員さんに非常に懐いていたことでも知られていました)

史実では最後まで輝き切れなかったナイスネイチャを、トレーナーの手で輝かせる。その下敷きとして選ばれたのが少女漫画的スポ魂恋愛展開。そりゃこれだけ完成度高いシナリオになるよなーと、ライターさんの上手さに感心する次第なんです。

小倉記念からこつこつ作ってた手作りトロフィーが、最後にネイチャに前を向かせるキーになる展開とかもうすごーく好き。

テイオーやマックイーン、ライアンとかのサブキャラも、シナリオ上凄くいい味出してますよね。

ネイチャシナリオではヒール寄りだけど、決してただ強いだけではなく、傷つきもするし悩んだりもするテイオー。ライバルでもあるけれど、ネイチャの成長を見守ってくれる仲間でもあるメジロライアンとメジロマックイーン。メジロライアンが一番頼もしいシナリオがネイチャシナリオだと思います。ネイチャシナリオでライアン株が爆上がりしました。

あと、さり気に同室設定のマーベラスサンデーがネイチャと仲良さそうなのもとても素晴らしいと思います。マーベラスサンデー早く育成キャラにして欲しい。

ちなみにもう一点、ナイスネイチャシナリオの少女漫画っぽい好きなところをあげると、

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これ、シニアの夏合宿が始まる場面なんですけど、ここで「トレーナーを見つめて沈黙するネイチャ」っていう描写が入るところがまた素晴らしいですよね…。この直前に「同室のマーベラスサンデーから、トレーナーの手作りトロフィーを嬉しそうに見つめていたことを指摘される」という場面があって、それを受けてのこの沈黙なわけなんですけど、こういう「間」の作り方も滅茶苦茶好き。

まあなんにせよ、「ナイスネイチャシナリオいいですよね…」「いい……」っていうことだけがテーマで、他に書きたいことがあるわけではありませんのでよろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:31 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月22日

【ウマ娘】タウラス杯楽しかった件、あと殿堂入りウマ娘の検索性の低さだけはどうにかならないですかという話

最後はきっちきちにチューニングした方と当たりまして、Aリーグ決勝で残念ながら2位でしたが、けどタウラス杯楽しかったです。

やっぱ、事前に目標となるレースがあって、そのレースに向けてウマ娘を育成する、ってのは楽しいですね。チームとしての作戦も考えられるし、周囲の作戦にどう対抗するかなーってあれこれ工夫することも出来る。まあ、その上で最後はどうしても試行回数になってしまうのは仕方ないですが。またこういうのやって欲しい。

それはそうと、ウマ娘のUIって基本的にはすごーくよく出来ていると思うんですが、数少ない不満として

・殿堂入りウマ娘の一覧性と検索性がものっそい低い

という問題があります。これに付随して、

・チームレースのメンバーの編成が滅茶苦茶やりにくい

という問題も発生します。

例えば殿堂入りウマ娘を絞り込みしたい時、「パワー☆3のウマ娘だけ表示して欲しい」みたいな要件があるとするじゃないですか?

これ絞り込みで「パワー」と「☆3」で指定すれば出来るのかと思いきや、

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出来ない。これどうも、「☆の数と所持因子は相互に関連しておらず、指定した因子と関係なく最大の☆数は幾つかしか見てない」という仕様らしいんですよね。

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結果、例えば「☆3」だけで検索した場合、白因子だろうが赤因子だろうが一個でも☆3に該当していれば表示されてしまう為、こんなんになります。

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白ないし赤因子にどれか一つでも☆3があれば結果に該当しちゃう。さすがにこれだとちょっと絞り込みの用をなしません。親世代含めた検索とか根本的に出来ない。

殿堂ウマ娘が増えてくると、「どの因子を誰が持ってたかな」みたいなことをちょっと確認したい、ということは頻繁に発生しますので、ここちょっとどうにかならないのかなと。

これが絡んで、チームレースのメンバーの指定も単純に探しにくいんですが、特に「一旦中距離のメンバーをタウラス杯用に総とっかえして試験運用して、後で元に戻したい」みたいな要件が発生した時、滅茶苦茶手間がかかります。ウマ娘を入れ替えること自体大変だし、現状のメンバーは評価値とかで自分でメモっておかないといけない。

評価値によるソートは出来るんですが、ステータスによるソートや絞り込みは出来ない、というのもやりにくいところです。スピードカンストのウマ娘だけを表示、とかが出来ない。

あと、「間違って移籍させたくないウマ娘にお気に入りマークをつける」っていうのは、一応この人参マークで出来るんですが、これ自体説明不足でだいぶ分かりにくいというのもさることながら、

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つけられるマークが人参一種類なので、そのウマ娘が「どういう要素でお気に入り指定されているのか」が良く分からない。因子なのか、タウラス杯の出場予定メンバーなのか、チームレースのサブメンバーなのかとかさっぱり分からないわけです。

個人的な希望としては、

・殿堂ウマ娘の検索・絞り込みについては、因子や評価値、あと出来ればステータスでの自由入力検索とand検索が出来るようにして欲しい
・親世代も含めた因子の絞り込みをさせて欲しい。親世代を含めるかどうかが選択できると尚良い
・お気に入りマークについて、何種類か使い分けられるようにして欲しい。贅沢を言うと「チームレース用」とか「タウラス杯用」みたいなメモもつけたい
・上記のお気に入りマークごとに絞り込みが出来ると尚良い

くらい改善されるととても嬉しいなーと思う次第なわけです。ご検討の程、よろしくお願いします。

一旦それくらいです。



posted by しんざき at 18:36 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月15日

【ウマ娘】タウラス杯初日雑感 21/05/14

取り敢えず5勝してAグループには昇格出来たっぽいです。

5勝.png

メンバーはこんな感じで、得点ゲッターが逃げマルゼンスキーと追込ゴルシ、デバフ役でルドルフという構成です。A+とか全く作れない程度の構築ですが、対戦相手次第では割と勝てる感じ。

エースゴルシ.pngエースマルゼン.pngデバフルドルフ.png

以下は初日時点での雑感です。

・やっぱ対人戦は楽しいですね。普段のチームレースとは全く違う環境なので、チーム戦略や展開を色々考えてチームを組むのがとても楽しい
・デバフはかなり有用だと感じます。特に独占力、チムレだとなかなか発動しないんですが、タウラス杯だと9人戦で、5位以下なら発動するのでかなりの確率で発動する。発動すると対戦相手の足がガクっと鈍ります
・独占力さえ発動すれば格上相手でも戦えると感じました。A+相手も意外となんとかなる
・勝率はゴルシが今のところトップ、ゴルシ3勝につきマルゼン1〜2勝って感じのペースです
・とはいえ対戦相手ガチャであることには間違いない
・なにしろ人が多いので、思ったほどガチな人ばかりとは当たらないようです
・スタミナが絶対正義のところ、意外とスタミナ足りない人も多いように見受けられます。スピード1200でスタミナ600切ってる人とかちょこちょこ見かける
・といってもうちのメンバーも割とギリギリなんだけど
・もしかするとグレードリーグよりもオープンリーグの方が修羅の世界なのかも知れない
・ゴルシがワラワラいまして猛威を振るっています。ゴルシ3人並んで走ってると赤い三連星って感じ
・その為追込ためらいはとても欲しい
・とはいえ、エース役の調子が不安定なので、デバフは2人ではなく、デバフ1人にエース2人の構成が安定だと感じました
・決勝残れるといいなあ(さすがに決勝で勝てるとは思っていない)
・パドックで見られる月刊トゥインクル増刊号が滅茶苦茶芸コマでこれ読むだけで楽しいです。こういう作り込みホント丁寧だなあ
・各キャラのメッセージが毎度マッチしていて全員分読みたい

特別号.png特別号2.png


・マッチング画面で色々やってるミニキャラたちが可愛い。縄跳びがお気に入り

縄跳び.png

・レース前の遠景、よく見ると各キャラが普段はしない仕草をしていて面白い。バタバタ足踏みする会長とか、飛び跳ねるタイシンとかが見れます。マヤノか。

事前.png

ということで、タウラス杯とても楽しいので皆さんも出るといいと思います。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 10:33 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月14日

【ウマ娘】育成300回ちょっとでようやく青因子☆9が出来ました 21/05/15

しかも自前で欲しかったパワー9ナイスネイチャだやったーーーー。自前で青9初めてなので大変嬉しい。

パワー9ネイチャ2.pngパワー9ネイチャ1.png

まあ、世間的には最近さらに因子インフレも進んでいるという話も聞くのですが、それは置いておいて良かったら使ってやってくださいー。

青因子☆9(パワー9)
赤因子☆6(中距離2 芝2 先行2)
URAシナリオ☆3

トレーナーIDは643 501 339です。

プロフ.png

サポートはタウラス杯でも有用な左回り〇が唯一とれるサイレンススズカ2凸です。まあスズカの機嫌がだいぶよくないと教えてくれないんですけど。

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 18:53 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月05日

モンハンライズ始めました・現在の進捗 21/05/04

今更ですが始めました。

いや、「19XXのワンコインクリアを達成するまではモンハンには手を出さん!!!!」と自分で決めていたのですっかり出遅れましたが、元々殆どソロ専なのでそれ程問題はないような気がします。

例によって里クエからゆるゆる始めておりまして、現在★4が半分くらい終わりました。しんざきはほぼ大剣・弓・ハンマーしか使えない人間なのですが、今回も大剣メインの弓サブという感じでいってみようかと思います。恐らく弓はスキルが極端に重要なので、大剣である程度進めてから弓装備を作る感じがいいのかなあ。

今回のモンハンについて今のところ思ったことは下記のような点です。私が仕様を把握していないだけである可能性もあります。

・楽しい
・ワールドから比べても、更に突き抜けて色々便利になっている
・ホットドリンクとクールドリンクを完全オミットしたのにはびっくりしたけれど、冷静に考えるとこの二つのドリンクがあることで面白くなっていた側面って特にない気がして、「伝統にこだわらず、面白くない点は切り捨てる」というスタンスについては感心する他ない
・これは砥石無限使用や採集高速化についても同じことが言える(ワールドからだけど)
・犬に乗ってフィールドを高速移動出来るのめちゃ便利だし楽しい
・翔虫アクションまだ全然使いこなせてないけど移動に使うだけで楽しいし便利
・ただ、グラフィックが綺麗過ぎて、「ゲーム中行ける場所なのか、それともただの背景なのか」がいまいち判断しにくい場所がある、という点だけはちょこっと気になった
・敵の判定も含めて、「グラフィックの向上によってシームレスになり過ぎ、ゲーム的な判定がやや分かりにくい」という点はワールドからあった問題だと思う(異次元判定が完全になくなったといういい側面もある)
・採集から何から超速くて快適そのもの
・ただ、唯一ワールドに劣る点は、「周囲に何があるか」ということがワールドでは導蟲の機能で表示されていたところ、ライズでは表示されないっぽいという点だと思う。お蔭で、特に虫類がやや探しにくい
・あの表示うざったい、という人もいたと思うのでもちろん一長一短
・使い道がよくわからない内にたくさんアイテムを集めていくと、そのアイテムが必要になった頃ちょうどいい感じの数溜まっている、というバランスがお見事という他ない

取り敢えず上記のような感じになります。まだ始めたばかりなので、もうちょっとやったらまた色々書こうと思います。ラージャンとはやく戦いたい。

取り敢えずそれくらいです。



posted by しんざき at 00:02 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月03日

41歳のおっさんが、10年ぶりに本気出してSTGを攻略した話

まあウマ娘もやりながらではあるんですが、なんだかんだで2か月費やしました。

「自分が昔大好きだったゲームがリメイクされる」ということには、もちろん素晴らしい側面が多々あるのですが、一方で残酷な側面もあります。それは何故かというと、「自分の腕が見る影もなく落ちてしまった」ということに強制的に向き合わされる機会でもあるからです。

正直なところ、私はシューターとしては堕落組もいいところで、少なくともここ数年は、まともにSTGを「攻略」出来ていませんでした。胸を張って「やり込んだ」と言い切れるのは、多分PSP版のダライアスバーストが最後で、それ以降もまあ遊んではいるんですが、そこまで「とことん攻略した」といえる程やり込めてはいませんでした。

特にリメイクものについて顕著なんですが、やってる内に「昔はもうちょっとまともに動かせたのに…!」ってなって辛くなっちゃうことがしばしばあったんですよ。昔たくさん遊んだゲーム程、ブランクがある間に落ちた腕と、記憶に残っている自分の動きに差分が出来てしまって、やり込もうとするとどうしてもそことちゃんと向き合わなくてはいけなくなります。そこをしっかり突き詰めるほどのMPが保てなかった。情けない話です。

ところで2月にカプコンアーケードスタジアムが発売されました。


そして、アーケードスタジアムには19XXが収録されています。私が!25年間!!家庭用に移植されないかなーと恋焦がれ続けていた!!!19XXが!!!!!!!!

こればっかりはさすがに「腕が落ちたことを実感して辛い」とかヌルいことを言っている場合ではなく、最低でもノーリワインドワンコインクリアくらいは達成しないとただじゃおかねえ、という話で、家庭ではひたすら19XXだけをやり続けていたんですよ。「パパあつ森やらないの?部屋に虫出てるよ?」とか子どもに言われるのちょっと辛かった。

ところが死ぬ死ぬ。後半面はもちろん、2面辺りでも普通に死にまくるわけで、まず切り分けから始めました。

・自分はどのボスのどの攻撃で死ぬのか、というのを全てチェックする
・死んだ直後にリワインドを繰り返して、どう動けばこの攻撃で死なずに済んだのか、ということを考える
・マーカーミサイルの打ち込み方と合わせて動きをパターン化する
・どうしても安定して避けられない攻撃では確定でボムを使う

これをただただ繰り返し続けました。サンチョペドロでいやというほど死んで、アウターリミッツで山ほど死んで、亜也虎改でアホかというほど死んで、ブラックノイズで呆れるほど死にました。

で、やってる内にちょっと思い出したんですよね。「そもそもお前腕が落ちたっていう程上手くなかったじゃん」って。何記憶を美化してんだよって。

そりゃまあ一部のタイトルについてはそれなりにやり込みましたけど、大体のタイトルにおいてはワンコインクリアがやっと、ノーミスクリアなんてほぼ無縁だったし、スコア争いなんて最初からついていけなかった。

動体視力もなければ反射神経も大したことない。緻密なパターン化が出来る程の分析力もないし、華麗な操作が出来る程て先が器用でもない。

そうだ、そもそも私は何も持ってなんかいなかったし、言う程ゲーム自体上手くもなかった。ただただ、「何百回挫折してもそのゲームのことを嫌いにならない」という、どうしようもない諦めの悪さだけを武器に、みっともなくSTGにしがみついてきたんじゃないか。

それに気づくと同時に、私が死んでいた一番の原因にも気付きました。

無意識の内に、高ランククリアを狙い過ぎていた。

このゲーム、敵ボスを速く倒せば速く倒す程クリアランクが高くなっていいスコアが出せるんですけど、その為にはある程度リスクを負って、ボスに撃ち込み続けなくてはいけないんです。マーカーミサイルがあるから本来「ホーミングショットだけ当て続けて自分は弾避けに集中する」という動き方も出来るし、自分自身かつてそれを奨励さえしていたのに、ワンコインクリアも出来ない内から「撃ち込み」にこだわり過ぎていた。結果、相手の弾を「一旦撃ち込みをやめて大きく避ける」ということが出来ていなかった。パターン構築も、なんだかんだで「稼ぎ」を重視するリスクの高いパターンから離れられていなかったわけです。

こだわりを捨てました。「時間はどうでもいいから、とにかく最初は死なないでクリアだけを目指そう」ということを目的にしました。ボムもざくざく使いました。

そして、ようやくアウターリミッツが安定して、亜也虎改のレーザービットを突破して、

嫌という程撃墜されまくってきたブラックノイズを、やっと、やっと、やっと突破したわけです。疲れた……本当に疲れた……。

もちろんこれはスタート地点でして、今回構築した弾避けパターンを足掛かりに、今度はその中で可能な限り得点を稼いでいく遊びが待っているわけなんですが。けどなにはともあれ、少なくともワンコインクリアの目標は達成できたな、と。

で、本当につくづく、シューティングゲームってめちゃめちゃ楽しいな、と。やり込んでやり込んで、失望の上に失望を積みかさね続けて、最後の最後にスタッフロールにたどり着く。こんな面白いゲームねーな、と。ゲームやっててよかった、と思いました。

けれど同時に、これは楽しむ人に相応のリソースを要求もするな、とも認識せざるを得ませんでした。全くのゼロからここまでやり込むの、やっぱ大変だと思いますもん。だからこそ、今の時代、恐らく多くの人には受け入れられないであろうSTGを作ってくれている人たち、過去のSTGをリメイクしてくれた人たちにはもう心から感謝を捧げまくらなくてはいけないなあ、とも思うわけです。

ただ、「どんなこだわりが自分を縛っているのかに気付く」「そのこだわりをどう振りほどけばいいのか考える」ということを久々に体験できた、という点では、この年になってめちゃいい経験が出来たなーと考えるばかりです。

幸いなことにというか、アーケードスタジアムは継続蹴っていしたそうで、きっと今後も色んなタイトルがリリースされる筈です。まだ手にとってない皆様、いかがですか。個人的にはウォーザードとスーパーマッスルボマー超期待してます。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 12:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月30日

ウマ娘備忘録:チャンピオンズミーティングのレース条件と育成計画

自分用備忘録です。

チャンピオンズミーティング「タウラス杯」というイベントがあるみたいですね。

ぱかライブ.png

リアルタイムの対人戦、賞品もありということで結構ガチな大会になりそうな予感がします。

・Bランクまでのウマ娘が出られるオープンリーグと、無制限のグレードリーグに分かれている
・予選の成績に応じてグループが分かれる
・決勝は1回勝負
・レース条件は「東京レース場2400m、芝・左回り・春・晴れ・良バ場」で固定

ということで、レース用のウマ娘を育成しておくと良さそうだなーと思いつきまして、まったりと育成を始めています。廃課金の人にはまあ勝てないにせよ、運次第でそこそこ勝負できる程度のウマ娘は育ててみたいところ。

自分用に育成メモを残しておきます。

中距離得意で固有スキルが強いウマ娘を手持ちから検討したところ、

逃げ:マルゼンスキー、ダイワスカーレット
先行:エルコンドルパサー、スペシャルウィーク
差し:シンボリルドルフ、オグリキャップ、ナイスネイチャ
追い込み:ゴールドシップ

あたりが候補にあがりそう。デバフ対策のことを考えると脚質はなるべくバラけさせたいので、今のところ逃げマルゼン・差しルドルフ・追い込みゴルシでいってみようかなーと思っています。

レース条件が固定なので、確定で発動する緑スキルはなるべく積んでおきたいところ。逃げの速度を抑制するデバフも是非積んでおきたいです。一匹狼も、相手の一匹狼をつぶす為にも一人は持たせておきたい。

欲しいスキルと所有サポートのめぼしいところはこの辺。

東京〇:SSRウオッカ
根幹距離〇:SRエイシンフラッシュ、SSR/SRニシノフラワー、SSRエルコンドルパサー
左回り〇:SSRサイレンススズカ
春ウマ娘〇:サポートでは実装なし
晴れの日〇:SSRエルコンドルパサー、SRメジロドーベル、SSRサトノダイヤモンド
良バ場〇:SSRスーパークリーク、SSR/SRニシノフラワー、SSRサトノダイヤモンド、SRキングヘイロー、SRメイショウドトウ等
一匹狼:SRスイープトウショウ、SRナリタタイシン
逃げためらい:SRマーベラスサンデー、SSRサトノダイヤモンド
末脚:SRエイシンフラッシュ、SSRスーパークリーク、SSRウオッカ、SRキングヘイロー等

エルコンやサトノもってねえ。春ウマ娘〇や晴れの日〇はレース勝利時にそこそこの頻度でとれるのでそれを期待するとして、手持ちを考えるとSSRスーパークリーク・SSRサイレンススズカ・SRエイシンフラッシュは固定で入れたいです。スタミナもかなり必要だからちょうどいい感じ。スズカは逃げスキル豊富なのでマルゼンスキーとの相性もいいです。

ということで、マルゼンスキーのサポートカード編成はこう。スピ4スタ2編成でいってみます。目標ステータスはSABDC。

【マルゼンスキー】
スピ:SSRサイレンススズカ、SRエイシンフラッシュ、SSRキタサンブラック(レンタル)、SRスイープトウショウ
スタ:SSRスーパークリーク、SRマンハッタンカフェ
良バ場、マエストロ、根幹、左周り、逃亡者、一匹狼とる
晴れと春はとれたらとる

一方のシンボリルドルフは、固有スキルでの一発を狙いつつ、独占力や逃げためらいのデバフも撒く役にしようかなーと。スピスタ編成は同じ。目標ステータスはA+AB+CC+というところでしょうか。

【シンボリルドルフ】
スピ:SSRサイレンススズカ、SRエイシンフラッシュ、SSRキタサンブラック(レンタル)
スタ:SSRスーパークリーク、SRマンハッタンカフェ
賢さ:SRマーベラスサンデー
良バ場、マエストロ、根幹、左周り、逃げためらい、独占力、末脚とる

育成が進んだらまた状況アップしようと思います。

ちなみに、二凸ですがSSRサイレンススズカをサポートに出しておりますので、左回り〇が必要なら使ってやってください。逃げウマ娘には最適なスキルが揃ってます。代表はパワ5スピ3URA5のシンボリルドルフです。 


一旦それくらいです。




posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月26日

ウマ娘における最も尊いウマ娘関係はキングヘイロー - ハルウララなのではないか説

この二人の同室設定めちゃめちゃ好き。
以下、若干ゲーム内のシナリオ展開についてのネタバレがあるのでお気をつけください。

いや、ウマ娘にはもちろん様々なウマ娘関係がありまして、特に関係性が深いウマ娘については、多くの場合「史実での関係」に基づいています。

例えば、史実では祖父-孫の関係に当たり、ゲーム内では一方がもう一方を徹底的に振り回す(けどなんだかんだで付き合ってしまう)関係であるメジロマックイーンとゴールドシップ。

例えば、史実では親子の関係に当たり、ゲーム内でも色々と気にし合っているシンボリルドルフ - トウカイテイオー。

エルコンドルパサーとグラスワンダーのライバル関係、生涯でたった一度だけ同じレースを走ったサクラバクシンオー・ライスシャワー・ミホノブルボン、史実でもライバル関係にあったダイワスカーレットとウオッカ、マチカネフクキタルのシナリオ上で唐突過ぎる不意打ちを見せるサイレンススズカなどなどなど。

ウマ娘におけるエモいウマ娘関係とウマ娘同士の絡みはとても挙げきれない程枚挙に暇がないわけでして、そんなウマ娘同士の会話を見ているだけでもウマ娘は楽しいわけなんですが、そんな中でもキングヘイロー - ハルウララの関係大変好きだなーと。

キングヘイローとハルウララって、一応現役の時期こそ被っているものの、史実では本当に全くと言っていいほど関わりはないんですよね。多分、どっちもノーザンダンサー系であって、リファールの血を引いている、くらいしか関係がないんじゃないでしょうか。

ただ、この二頭には、史実でも「負けても負けてもレースで走り続けた」という共通点がある。まあ、ハルウララとキングヘイローでは色々と事情も違いましたし、史実のハルウララのレーススケジュールについては正直どうなのかと思う点もありましたし、キングヘイローが走り続けた先につかみ取った栄光を、ハルウララは残念ながら掴むことが出来なかったわけなんですが。

そういうことを念頭に置くと、ゲーム中の「ハルウララと同室で、表面上は迷惑がることもあるけれど、実際には何くれとなく世話をやいているし心底ウララを心配している」というキングヘイロー、もうめっちゃくちゃいい子だと思うんですよ。一方そんなキングに世話を焼かれつつも、無限のポジティブさによって周囲に元気を与えているハルウララ。この二人の関係性、超尊くないですか?

キングヘイローって「一見高飛車なお嬢様なようだけど、実はすごく面倒みがよくって色んなウマ娘たちから慕われている」「一見恵まれた血筋・環境のようで、実は母親から突き離されていて、憧れつつも決してそこには手が届かない」「本来自分の脚質には向いていないレースに挑み続けて一度は挫折する」というキャラなんですよね。そんな中でも不屈の頑張りを発揮して、最後には自分自身の道を見出すのがキングなわけです。

そんなキングが、「レースが大好きで、決してレースを諦めないという意味で不屈で、自分の脚質には向いていないレースに憧れて、手が届く見込みが殆どない場所を目指す」ハルウララと同室で、そんなウララを放っておけずに世話を焼き続ける。

自分とは全く違う境遇、全く違うスタンスで、けれど自分と同じような道を歩んでいるからこそ、絶対にウララを放っておけないキングヘイロー。

これぞゲームオリジナル要素。ウマ娘の独自解釈にして、ウマ娘というゲーム内でしか語り得ない関係性。こういうところでストーリーを構築していくのって、ゲーム開発者さんのウマ娘に対する想いが透けて見えるみたいで、私めっちゃ好きなんですよね。

そんな二人のゲーム中もう一つの共通点が、奇しくも「自分の脚質と合っていない、最後の有馬記念に勝つと隠しイベントがある」ということ。これは多分、キングヘイローとハルウララと同じように、プレイヤーの「不屈」を試す要素だと思うんですよ。「向いていない」ということに諦めず、何度も何度も挑戦した上で、最後にたどり着いた場所で観ることが出来るご褒美。

こういう構図が用意されているっていうだけでも、ウマ娘のシナリオを作っている人たちはつくづく上手いなーと思う次第なわけです。まあ、隠しイベントを狙う難易度はウララよりもキングの方が遥かに低いし、私自身キングでは有馬勝てたものの、まだハルウララには有馬記念勝たせてあげられてないんですけど。芝と長距離なかなか継承してくれない…。

まあ、なにはともあれ「ハルウララがベッドにもぐりこんできてもなんだかんだで拒絶しないで一緒に寝てあげたり、ウララを起こしたり寝ぐせ直してあげるキングヘイロー滅茶苦茶尊いしこの関係めちゃ好き」という話であって、他に言いたいことは特にありません(あとキングヘイローはとても可愛いということ)。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 19:41 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月23日

ウマ娘の進捗・あとチームレースのメンバーを更新している話 2021/04/23

どうもしんざきです。相変わらずウマ娘を遊んでいます。移動中がメインで、1日1〜3育成ってところなんですがなかなか楽しんでいます。ただし200人以上育成してまだ因子3はキングヘイローのパワー☆3だけです。

フレンドコードは643501339、代表ウマ娘はスピ2パワ6URA3のシンボリルドルフ、サポートは2凸のサイレンススズカという程度ですが、フレ枠が余って寂しかったらフォローしてやってください。

☆2ウマ娘たちに勝負服を着せたくなりまして、ため込んでいたジュエルを全部育成ウマ娘ガチャにつぎ込んだらぽろっとカレンチャンを引きました。カレンチャンのシナリオ、

・単にあざとカワイイのではなく、プロとして厳しく自分にあざとカワイイを律しているヒロイン
・不真面目なキャラが誰もいないのに起きていることは何かがとてつもなくおかしい
・インフルエンサーマーケティングの成功伝記みたいな感じになっている
・バクシンオーがものすごくいい味を出していて、他のキャラと合わせて「シナリオライターの間でのキャラクターの解釈一致具合がすごいなー」と感心した

などなど、色々味わい深くて面白いなあと思ったので、その内個別に記事を書こうと思います。

あとスペシャルウィークも遊びまして、こちらもとても良く出来たシナリオだったんですが、やっぱキングヘイローは影が薄くて悲しい…セイウンスカイシナリオに期待。

ところで、フォロワーさんから完凸キタサンブラックをお借りするようになってから急にAランクのウマ娘が作れるようになり、手元のサイレンススズカ、完凸エイシンフラッシュ、完凸マーベラスサンデー、2凸スイープトウショウ、マヤノトップガンなどの有能SRと合わせて、それなりの陣容のチームが作れるようになってきました。取り敢えずはAランクに達したウマ娘たちを詰め込んでみまして、


こんな感じの陣容になっていました。

けど、脚質とか固有スキルのシナジーとか、レース結果を見ながら色々考え始めるとこれがまた結構面白くてですね。

・同じ脚質のウマ娘が同じ距離にいると、ナイスポジションによるボーナス点が片方しかとれない
・ダイワスカーレットとサイレンススズカの固有スキルは、大体の場合どちらかしか発動しなくて安定しない
・折角勝負服をとったのに更新出来ていない
・長距離に逃げがおらず、マックイーンを単独で走らせてしまって負けるケースがちょくちょくある

などの問題に気付きました。

そこで下記のような再構築方針を立てました。

・短距離でキングヘイローとエアグルーヴで差しが被ってしまっているので、カレンチャンを育成して先行で短距離に配置する
・ダイワスカーレットは中距離逃げで育成して中距離に回す
・玉突き的にマヤノトップガンは長距離逃げで育成し直し、長距離に逃げを配置する
・代わりにスペシャルウィークを先行で中距離に配置する
・マイルにはエアグルーヴかグラスワンダーを配置する。どちらにしても固有スキル的に差しで配置したいので、ウオッカを先行で育成し直す

上記で、まだ再構築途中なんですが、現在は下記のようなチームになりました。

エアグルーヴとグラスワンダー、ウオッカは早く勝負服バージョンにしてあげたい。あとカレンチャンを早いとこ入れたい。中距離以上は今のところ結構いい勝率が出ているので、取り敢えずこれでいってみようかなーと。

取り敢えずの目標としましては、

・格下相手にはパフェなしでも8割か9割方は勝てて、パフェを使えば123フィニッシュが複数狙える
・同格相手にもパフェなしで6割7割は勝てる
・格上相手にはパフェ次第でワンチャン高得点が狙える

という程度のチーム作りを目指そうかなーと。クラス6維持は割と達成出来ているのでこれで進めてみます。

チームレースの陣容をあれこれ考えるのも楽しいなあ、という話でした。

ということで、Todoとしては、ナイスネイチャシナリオのウマ娘上における特殊性と、カレンチャンシナリオがなんか物凄くおかしいという記事をその内書きます。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 22:03 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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