2016年08月27日

civ6が出るまでに現在のゲームの状況を落ち着かせないと俺は確実に死ぬ

なにこれホントなんなの?って思うくらい、今年面白いゲームが出まくっている上に前からやっているゲームも面白くて、ぼちぼち四身の拳くらい鼻歌歌いながら使えるようにならないと、命の危険がデンジャラスでリスキーで危ないです。どうすればいいのでしょうか。

今主にやっているゲーム一覧。


○ダライアスバーストCS


凄まじいボリューム。CSモードが未だに全く終わる気配を見せません。いや、なにぶん進捗がだいぶ遅いもので、今どれくらい進んでいるのかよくわかっていません。半分くらい進んだんでしょうか?

ようやくクジラと戦えるようになってきたのでもっとガシガシやりこみたいんですが、ギガンティックバイトさんは未だに全く安定しません。


○カルドセプトリボルト


ひゃっはあああああパウダーイーターブックだーーーー!!!
→バーニングヘイル

なにあれ何でみんな複数瞬間スペルなんて積んでるの?風水がなんか悪いことした?

という感じでコンセプトブックっぽいものもようやくぽつぽつ組めるようになってきましたがまだカードは全くそろってません。
やっぱあれだなー、結局とがったブックよりも安定したブックを希求した方が勝率が安定するのは当たり前のことかなー。悩み中です。


○世界樹の迷宮5


すいません結局買ってしまいました。まだ1層の3階です。
やっぱアレですね、マッピングを3DSにちょこちょこ書き込んでると「俺今マッピングしてる」系のよくわからない部分が刺激されて超熱いですよね。
ただ今回、職業選択の幅が4以上に広がってるので、パーティ編成は迷いまくってます。
今のところ、前衛はドラグーン・セスタス・マスラオ、後衛はウォーロック、ハーバリストの、わりとスタンダードなパーティでやってます。ただせスタスとフェンサーについてはまだ迷い中。しょうがないんで両方育てたりしてます。

まあ、3以降、わりと「パーティ限定でないと倒せないボス」が少なくなっているように思うので、まあある程度基本を押さえていたらだいたいどんなパーティでもクリアはできるようになってるだろうと期待。

関係ないけど格闘家が「セスタス」って拳闘暗黒伝セスタスですよね?


○シャドウバース

ゆるゆると継続しております。しばらくアリーナやってたんですが、今はまたミッション消化しつつちょこちょこランクもやる、という感じ。

一応A3まではいったので、AAまではまあ頑張って目指してみようかなあと思う次第。


○civ4

一度天帝はクリアしたとはいえ、実際にはまだ不死すら安定していないので、今は不死で無法カノンを練習していたりします。
いやーやっぱ無法カノン面白いですね。私の腕だと金融志向じゃないと結構厳しいけど。


○風来のシレン4


主に浜辺の魔洞に入り浸っています。ギャザーの仕様考えたやつおなか壊せ。


○ポケモンGO

一応長男と二人でちょくちょくポケモン捕まえにいったりはしてまして、現在トレーナーレベルは21で捕まえたポケモンは99種です。
たまに目黒川沿いでミニリュウ探してたりします。現在最強のポケモンはCP1751のギャラドス。10キロ卵からカイロスとイワークしか出ない不具合修正してください。

技厳選?そのうちわざマシンが出るんじゃないの?


○イーアルカンフー


飛び蹴りハメが安定すればだいたいエンドレスプレイできるんですけど、キリがないので最近は2周クリアしたらやめちゃうことが多いです。だいたい週一ペース。

私たぶん日本でももっとも長くファミコン版イーアルカンフーをプレイし続けている人間の一人じゃないかと思うんですけど、同好の士とあまりお会いしたことがありません。ファミコン版イーアルカンフー面白いですよ。意外と対応力とか必要で。



ということで、現時点でもすでにプレイ時間は全く足りておらず各ゲームの展開が破たんしているというのに、ここにciv6が入ったら私は確実に死ぬのでどうしようかというところです。本当に自分が4人欲しい。


あ、あと19XXの家庭用移植もよろしくお願い申し上げます。
posted by しんざき at 06:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月25日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトの歩き方・風属性クリーチャーカード雑感


どうも、しんざきです。リボルトは先日ようやく3回目のスタッフロールを観まして、今はサブクエストを埋めながらカード集めをしたり、たまにネット対戦に遊びにいったりしているところです。

以前から書いている通り、カルドセプトリボルトには、大雑把に

・バラ撒きに適したクリーチャー
・侵略に適したクリーチャー
・拠点を守るのに適したクリーチャー
・秘術など、その他の用途に適したクリーチャー

の4つのカテゴリーがあります。

勿論、これらがお互いに互換性がない訳ではないのですが、用途をざっくりでも決めておくと、ブック構築の参考になるのではないかと思いました。

全部のクリーチャーを網羅する訳にもいかないので、私がよく使うクリーチャーだけですが、なんとなく属性別に私感を書いていってみたいと思います。

まずは風属性から。


○風属性のばら撒き向けクリーチャー

・コーンフォーク
コスト70、ST30/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【自破壊時またはスペルで破壊された場合、使用者はG200を得る】

今回も登場した、風属性最強のばら撒きクリーチャーです。
コストこそ若干高めですが、破壊時に配置時以上の魔力が戻ってくるので、相対的なコストパフォーマンスは非常に高い。風属性以外の地形にも気軽に置いていけます。
また、アイテム制限が一切ないので、侵略や防衛もある程度こなすことが出来ます。積んで損はありません。


・スペクター
コスト30、ST0/HP30、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【戦闘中、ST&HP=(10〜70のランダムな値)】

コーンフォークと双璧をなす、風の二大ばらまきクリーチャー。
なんといっても能力の「ステータスランダム」が非常に強い。使用者にも相手にも予想がつかないステータスなのですが、「確定しない」ということは侵略側から見れば攻め辛いし、横づけされたら非常にプレッシャーになります。コストも安いのでお手軽においていけます。飽くまで上限は70なのでそこには注意。


・ブリーズスピリット
コスト50、ST20/HP30、レア度S、アイテム制限なし、配置制限:火
【離れた風か水空地にも移動できる】

新登場のクリーチャー。ワイバーン先輩に続いて、風の空き地を確保する能力に長けています。水風ブックとの相性も良し。
1週目で自属性が取れず、属性コスト持ちのクリーチャーを置けない、という問題をある程度抑制してくれます。横づけからの巻物侵略という絡め手もあり。
アイテム制限がないとはいえ、防衛には全く向いていないのでその点は注意です。


○風属性の侵略向けクリーチャー

・グレムリン
コスト60、ST20/HP30、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【戦闘開始時、戦闘相手の使用したアイテムを破壊する】

なんといっても能力が強烈。特に援護クリーチャーに対して、暴力的な侵略力を発揮します。
このゲームにおいて、「相手のアイテムの存在を気にしなくていい」というのは超強力なアドバンテージです。ドリルランスを持てばMHP40の敵を確殺。クレイモアやチェーンソーを持たせれば、より大型のクリーチャーを侵略することも可能です。
当然、相手の武器無効を活かして拠点を任せることも出来るのですが、素ステが低いのでアイテムなしの攻撃力もインフレしている今作では、シャイニングガイザー一発で落ちることもあり、ファットボディをお供にしたいところかもしれません。天敵はパイロマンサーとファイアービーク。


・ナイト
コスト90、ST50/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【強打[MHP50以上]】

なんだかんだでST50で条件付き強打は強いです。今作で増えた大型クリーチャーに、素で75のダメージを与えることが出来ます。プラックソードを持たせたら条件外でもダメージ135。クレイモアなら150。拠点落としの切り札になり得るでしょう。
HPがSTに比して低いので先制拠点は苦手。その為ガーゴイルには手も足も出なかったりします。


・エアロダッチェス
コスト60+風風、ST50/HP50、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;巻物強打[全];秘術[G50・対象敵クリーチャーのMHP-10]】

ニンジャの例を見るまでもなく、先制巻物強打が強烈なのは証明済。事前に秘術でMHPを削って落としやすくすることも可能です。
ST50という強みを生かして、侵略時には是非巻物と武器での二択をしかけたいところ。領地奪取後は、秘術を活かして他クリーチャーの侵略サポートに回るのも一手です。
当然拠点を守ることも出来ます。


・サムハイン
コスト50+1カード、ST20/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【合成[呪いスペル・ST+20];戦闘終了時、戦闘相手のMHP-(これの基本ST)】

なんか複雑な能力ですが、要は「戦闘後、相手のHPを地形無視して削ることが出来るよ」という能力。合成すれば、MHP40までの敵拠点を確殺することが出来ます。
グレムリンと並ぶ援護拠点殺し。風被りで育ちに育ったガルーダ拠点を沈めることも出来ます。


・ケンタウロス
コスト80、ST30/HP40、レア度N、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;使用したアイテムは復帰[ブック]の能力を得る】

荒らしの達人。素STが低いので大型拠点攻略は苦手ですが、アイテムを使いまわせるので、プラックソード一本持って敵連鎖を移動侵略で荒らすことに長けています。


・サンダースポーン
コスト50+風、ST30/HP40、レア度R、アイテム制:巻物、配置制限なし
【戦闘中、ST+(水自領地数x10);離れた、配置クリーチャーと属性の違う敵領地にも移動できる】

離れた敵領地を強襲することが出来る能力を持ったクリーチャー。水領地の数でパワーアップする割にコストに風領地が必要と、扱いが難しい部分もありますが、水風ブックでは採用を検討する価値があります。高額領地を攻め取った相手へのカウンターが一番の活躍どころでしょうか。


・ダンピール
コスト60+風、ST40/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【無効化[地]:即死[地;60%]】

対地属性のエキスパート。地属性が強力であれば強力である程活躍の場が増える。前作では猛威を振るいました。
一番輝くのは、やはり地拠点に横付けで配置出来た時で、移動侵略を1,2回されたら相手は悶絶必至です。


・テトラーム
コスト50+風、ST20/HP30、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【攻撃を2回行う】

素ステこそ低いものの、2回攻撃は当然強烈。巻物を2回読めるのも非常に強力。
風領地を複数溜めた上でのチリングブラスト2連射に耐えられる敵は滅多にいない筈です。ドリルランスを持たせるのも面白そう。


・テュポーン
コスト110+風風、ST60/HP60、レア度R、アイテム制なし、配置制限なし
【先制;強打[火地];敵破壊時、戦闘地を風に変える】

風属性最強の侵略のエース。でかいコストに、それに見合った盛りだくさんの侵略能力。しかも、高レベル領地を侵略して即拠点に出来ます。
ドリルランスを持たせたら、HP増加アイテムごと敵拠点をぶち抜くことが可能。クレイモアが通れば、ST110 * 1.5で、HP165までの大型拠点を灰に出来ます。
火地ブックに対しては切り札になるでしょう。


・ルフ
コスト60+風、ST40/HP50、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【感応[水・ST+30]】

水クリーチャーが1体でもいれば、70/50という強力なスペックの侵略クリーチャーになります。
武器制限もないので、是非ドリルランスやムラマサを持たせて敵拠点に侵攻させたいところ。



○風属性の拠点向けクリーチャー

・グリフォン
コスト80、ST50/HP50、レア度N、アイテム制限:巻物、配置制限:地

風属性拠点の基準。HP50は、拠点候補としてのボーダーラインをクリアしています。武器、防具に制限がないことも頼もしいところ。
援護の餌としても使うことが出来ます。


・クー・シー
コスト70、ST40/HP30、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【感応[水・ST+10,HP+20];防魔】

素ステは頼りないようですが、水クリーチャーが一体でもいれば50/50防魔という非常に頼もしい拠点になってくれます。
「シャイニングガイザーで落ちない」というのは拠点の一つの必要要件ですので、その点防魔は十分。バーニングヘイルはリフォームしましょう。


・ソードプリンセス
コスト70+風、ST40/HP30、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;HPとMHPはスペルの効果を受けない:秘術[G60・”アームドプリンセス”に変身]】

先制お姫様。姫という割に露出は激しいです。ヒュプノよりマシですが。
今作の風拠点期待の星。ファンタズム内蔵で先制というスペックはいうまでもなく優秀です。焼きブックも怖くない。
変身後は、「40/40 防魔先制援護[水風]」という、これまた非常に強力なクリーチャーになります。


・ガルーダ
コスト40+風風、ST0/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限:地
【戦闘中、ST&HP=(配置風クリーチャー数×10)】

説明不要の風のエースです。風クリーチャーが多ければ多い程強くなる。風使いが被れば、風クリが10体くらい並ぶのはそんなに珍しいことではありません。
シルフの秘術でも登場するようになりました。
拠点もこなせますが、当然侵略も出来ます。ムラサメがあれば無効化もぶち抜きます。
素HPは飽くまで40なので、拠点時のシャイニングガイザーはやはり怖い。拠点化する場合は、出来れば防魔をつけたいところです。


・キリン
コスト80、ST20/HP40、レア度R、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;感応[水・ST&HP+20]】

クー・シーと並ぶ感応拠点。こちらは、水クリーチャーが1体でもいれば40/60という強力なステータスになります。
先制を持つ分、素の侵略耐性はクー・シーに一歩勝ります。とはいえ攻撃スペル対策はしたいところ。防魔かファンタズムが欲しいです。


○風属性のその他・秘術クリーチャーなど

・ホーリーラマ
コスト60、ST20/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【先制;感応[水・ST&HP+20]】

前作よりは若干弱体化されたものの、領地コマンドの仕様変更で利便性はむしろ上がっているんじゃないかという感がある、ホリワ6内蔵のラマさん。
相変わらず、単純移動に領地避けに領地確保にと大活躍してくれます。
自分にかけられた呪いを解除できる、というのは必ず覚えておくべきキーポイント。


・パトロナス
コスト30+風、ST30/HP20、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【防魔;秘術[G50・対象セプターに呪い効果 ”防魔”をつける]】

バリア―をばらまいてくれる、風版のドモビーさんのような人。セプター呪いを事実上無効化出来るところは強力かもしれません。


・ウィッチ
コスト55、ST20/HP30、レア度R、アイテム制限:武器、配置制限なし
【巻物強打[全];秘術[G30・使用者は対象敵セプターから、その手札のスペルカードの数×G40を奪う]】

いやがらせ枠。スペルカード限定とはいえ、魔力をドレインする効果は強力です。
スペルブックがいたらいの一番に攻撃スペルの対象にされることは間違いありません。さり気に巻物強打持ちなので、侵略も出来ないことはない。


・エルフアーチャー
コスト70+風、ST40/HP40、レア度S、アイテム制限なし、配置制限なし
【先制;秘術[G20・対象敵クリーチャーのHP-10]】

敵のHPをちまちま削る秘術持ち。デコイに対しては天敵かも知れません。今回あんまりデコイ見ないけど。
侵略のサポートに使っていくと有用かも。ST40先制なので、侵略も出来ないことはありません。
使い倒すならハイパーアクティブが欲しいかも。


・スレイプニル
コスト70 ST30/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限なし
【秘術[G60・対象自クリーチャーを1〜2マス移動させる]】

相変わらずの可用性。移動侵略でクリーチャーを何度も使いまわすことも可能です。
移動侵略が強いクリーチャーと組み合わせて使いたいところ。


・マッドハーレクイン
コスト50、ST20/HP40、レア度S、アイテム制限:巻物、配置制限:地
【応援[自クリーチャー・ST&HP+(戦闘地に隣接する自領地数×20)];不屈】

応援枠。自クリーチャーだけを強力にバフしてくれる、使いようによっては非常に強力な応援効果を内蔵しています。
領地を連続させることをそこまで意識しなくても十分強い。さりげなくついている不屈も強力です。風ブックなら是非積みたいところ。



と、まだ全風クリーチャーを紹介したわけでは全然ないのですが、長くなりすぎたのでこれくらいにしておきます。
次回は他属性について書くかも。

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posted by しんざき at 14:38 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月22日

【シャドウバース】A2ランクになりました

カルドセプトリボルトの傍ら、ミッションだけでも片づけてこうかとシャドウバースもプレイしていたら、なんかA2ランクまでは到達できました。

シャドウバース、ミッションだけ消化しようとしてたらなんかA2ランクまでこれた!

意外と上がれるものですね。シャドウバースはHearthstoneと違って、BPの獲得・逸失が非対称なので、そこまで勝ち越していなくてもランクは上がるっぽいです。この調子なら、カタツムリのようなペースでもその内AAランクまではいけるのかも知れません。

ただ、現状、月間ランキングは勝利数だけしか競っていないし、累計ランキングはプレイ開始時点からのものだけなので、もうちょっと他にもランキング的な競える要素が欲しいかなーというところです。

ちなみに、現在主に使っているデッキは、陽光サタンビショップ、アグロ寄りミッドレンジロイヤルの二つ。大体半々くらいで回してます。

ありふれたデッキなんですが、一応晒してみます。


おとひめロイヤル.png

こちらがロイヤルデッキ。

私のレジェンド引きはかなり偏っていて、なぜか乙姫ばっかり4枚も引くので、オーレリアもツバキももってません。

ただ、意外とその二枚がなくてもそんなに困らんな、という印象。乙姫3枚積みと対応して、セージコマンダーも3積みしてます。先手ならフェイス、後手なら盤面処理に寄ったプレイをして、中盤に乙姫からセージコマンダーで3枚以上強化出来たら勝ちは見えるかな、という感じです。アセンティックナイトはケンタウロスヴァンガードに変えてもいいかも知れない。

理想の初期手札は「ヴァンガード・(不屈の兵士 or 歴戦のランサー)・フェンサー」なんですが、1マナ2マナが出せさえすればよしとします。1マナ2マナが確保できている後手の場合は、フローラルフェンサーをキープすることもあります。



陽光サタン.png

一方、こちらがビショップのデッキ。序盤はスネークプリースト・教会の護り手・アーデントシスターと漆黒の法典で守って、中盤以降守護の陽光で守護をつけた山盛りの壁で相手を圧殺するデッキです。サタンが引けなくても、光輝ドラゴンやジャンヌ、ルシフェル辺りで意外となんとかなる印象。後手では鉄槌の僧侶がヒーローです。ハゲ強い。

マリガンでは、2マナクリーチャー・漆黒の法典・教会の護り手をキープします。相手がフェイスでないなら聖なる願いもキープしますし、後手なら鉄槌僧侶のキープも検討します。5マナ以上はあんまりキープしません。サタン引けなくても結構なんとかなるし。

プリズムプリ―ストのプリ―スト要素とは一体…うごごごご!


なにはともあれ、もうすぐ大型アップデートらしいので、カルドリボルトを遊びつつもちょいちょい続けていこうかなーと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 08:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月18日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトでCPUになかなか勝てない方へ

どうもしんざきです。ようやく2回目のスタッフロールを観まして、ぼちぼちネット対戦も始めているところです。
ランキング怖い怖い病なんですが、ビギナーを称するのも流石に図々しい気がしてきましたので、そろそろランキングに頑張って突っ込んでみようかしら。


それはそうと、今回途中からCPUが結構手ごわくなっておりまして、「CPUに全然勝てない」という声も幾つか聞こえてきております。
以前布教した人のプレイを観る機会があり、「あ、これは初心者さんにある程度共通の行動かも」と思ったところがあるので、「CPUに勝つコツ」という程度のものを幾つか書いておきたいと思います。


・序盤は土地レベルを上げることを考えずに、安いクリーチャーをばらまいて連鎖数を確保することに集中しましょう(なので安いクリーチャーはそれなりに数が必要です)
・防御アイテムを何枚かブックに入れておきましょう(お勧めは属性盾とアーメットあたり)
・防御アイテムが手札に来たら、一気にレベル3か、出来ればレベル4くらいまで土地のレベルを上げましょう
・本命連鎖を一つ決めて、そこはきちんと防衛しましょう。それ以外は無理して防衛しなくていいです
・打点計算に不慣れな内は、無理に侵略する必要はないです。敵の高額領地はできれば足スペルで避けましょう
・シャッターは相手の侵略アイテムを割る為に使いましょう
・同盟戦であれば同盟相手と属性を合わせましょう
・どうしても詰まったら足止めクリーチャーを使いましょう

これくらいが、「CPUに勝つ為のコツ」の代表的なところだと思います。

以下は補足です。

こればっかりはお勧め行動の弊害だと思うんですが、「土地のレベルを一個ずつちまちま上げる」のはあんまり意味がないです。レベル2領地の通行料なんてたかが知れていますし、防御効果だってあってないようなものです。

カルドセプトにはいろんな勝ち方がありますが、一番の基本が「本命の連鎖を確保して、その連鎖の中で土地レベルを上げる」ということであるのは確かです。4連鎖を組んで領地を二つレベル5にすればそれだけで魔力は7000に届きます。5連鎖内にレベル5領地を二つ作れれば、魔力はほぼ8000に到達します


↑リンクの、「総魔力を上げる」のところをご参照ください。3DS版ですが、リボルトも殆ど変わってない筈です(多分)


大事なのは、連鎖数を確保することと、レベルを上げる為の魔力を稼ぐこと。となると、

・連鎖数確保の為のばらまきクリーチャーはそれなりの数が必要
・それなりの連鎖・レベルの領地に止まってもらって通行料をゲットしたい

という話になるわけです。(魔力を稼ぐ方法は色々あり、本当は必ずしも通行料を得る必要はないんですが、一番話が速いのが通行料であることも確かです)

そこで、

・防御アイテムを何枚かブックに入れておきましょう(お勧めは属性盾とアーメットあたり)
・防御アイテムが手札に来たら、一気にレベル3か、出来ればレベル4くらいまで土地のレベルを上げましょう
・本命連鎖を一つ決めて、そこはきちんと防衛しましょう。それ以外は無理して防衛しなくていいです

という感じのコツが出てきます。

特に強力かつリーズナブルな防御アイテムとして、「属性盾」があります。今回であれば「マグマシールド」と「ストームシールド」で、色つきのクリーチャーが使えば、わずか魔力70で敵の通常攻撃を無効化してくれます。


よくあるのが、

「本命連鎖以外の土地を攻められた時に防御アイテムを使ってしまって、いざ本命領地に敵が止まった時アイテムがなくて防衛できなかった」というパターンです。

必要なのは本命の5連鎖ですので、それ以外の連鎖を必ずしも頑張って守る必要はありません。アイテムに余裕があって、手札がダブついていたら使ってもいいかな、くらいの感覚です。

その分本命の連鎖は可能な限り守りたいので、ばらまきクリーチャーについても出来ればなるべく場持ちがいい(アイテムなしでもなかなか侵略されない、ないし侵略を防いでくれる)クリーチャーであることが望ましいです。

例えば何に変身するかわからない無属性のバルダンダース。火ならダメージを2分の1にするガスクラウド、風ならHPが不定のスペクターや魔力が取り戻せるコーンフォーク、水なら限定された無効化能力を持つアクアリングや先制のリザードマン、地なら援護持ちのウッドフォークやドリアード、他は○○ウォールなどの属性壁がばらまきクリーチャーの定番かと思います。


そして、アイテムを含めて「これなら守れる!」という状況が出来た上で、レベルはなるべく一気に上げることが望ましいです。出来ればレベル4。レベル4であれば、地形効果が高いので守りやすくもあり、敵が止まった時の通行料も800〜1000程度を期待出来、その後一気にレベル5まで上げることが出来ます。

例えば後ちょっとで目標魔力が達成できる!とか、「敵が魔力を達成してしまいそう!」みたいな時に、いちかばちかで一気に投資をして逆転することもあるので、ケースバイケースではあるのですが。基本的な思考が「レベル上げは一気に」であることは間違いないと思います。


ちなみに、侵略の話。

勿論相手の高レベル領地を落とせればうれしいですし、侵略出来るクリーチャーとアイテムのセットも1組か2組くらいは入れておきたいところなのですが、特に最初の内は、「そもそも何点ダメージ出せるの?相手のアイテムは?本当に落とせるの?」という判断がなかなか難しいかもしれません。

これも慣れの問題ですので、徐々に慣れていくことが望ましいのですが、敵の高レベル領地は移動スペルでスキップしてガン無視、というのも一つの選択肢です。その為にも、移動スペルはそれなりの枚数ブックにいれておくべきです。


・どうしても詰まったら足止めクリーチャーを使いましょう

CPUは基本的に「ケルピー」や「オールドウィロウ」といった足止めクリーチャー(上を通過しようとしても無理やりその領地に止めてしまうクリーチャー)に対処することが出来ませんので、

・防具を確保しておく
・レベル4領地を作る
・クリーチャーを水属性ならケルピー、火属性ならオールドウィロウに交換する

という手順を踏むだけで、大抵のCPUはハメることが出来ます。こればっかやってると練習にならないので一概にお勧めはしませんが、どうしても詰まったら使ってみましょう。多分ケルピーは水属性パックかスタンダードパックで引ける筈です。



ということで、駆け足で見て参りました。CPU戦はセプトの基本で、対人の練習にもなりますので、みなさんよろしければ頑張ってみてください。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 08:23 | Comment(7) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月15日

【初心者向け記事】カルドセプトリボルトの歩き方・「状況把握と行動選択」の基本


どうもしんざきです。好きな侵略コンボはグレムリン + シェイドクローです。

前回の記事に引き続き、「カルドセプトリボルトからカルドセプトの世界に入った初心者さんの為に、ある程度勝ち負けが争えるノウハウをお伝えする」ということを目的に、今回は実際のプレイングの際気にすると良さそうなことを、思いつく限り書き出してみます。

しんざき自体腕前はへっぽこな方ですので、突っ込みは歓迎です。


カルドセプトにおけるプレイングというのは、要するに状況把握とそれに伴う行動選択です。


例えば、ボード上で分かれ道があった時、どっちに進むか。
例えば、空き土地に止まった時、どのクリーチャーを置くか。
例えば、敵から侵略された時、防具や防御アイテムを使うかどうか。
例えば、敵の領地に止まった時、侵略をするかどうか。また、武器や攻撃アイテムを使うかどうか。
例えば、持っているスぺルを使うかどうか。使うとしたら誰に、どのクリーチャーに使うか。


エトセトラエトセトラ、カルドセプトには山ほどの「選択肢」が存在し、プレイヤーは常に状況判断と選択をしなくてはいけません。そして、その時の状況に合致した選択が出来れば有利になりますし、出来なければ不利になります。

カルドセプト上級者の人たちって、この「状況把握とそれに基づく選択」がものすっごく的確なんですよね。

勿論カルドセプトはダイスを用いたボードゲームですので、運の要素を除外することは出来ませんが、「なるべく運が悪かった時のダメージを軽減して、運が良かった時に最大のリターンを得る」ということは可能かと思われます。その為に必要なのが、「今自分はどんな状況にいるのか」という情報に基づく行動の選択です。


ただ、そんな難しい話ではなく、ある程度「こういう状況ならこういう行動すればいいのかー」ということがわかってくるだけで、CPUにはかなり勝てるようになりますし、ネット対戦でも勝ち負け出来るようになったりします。


「何をどう判断すればいいのか?」ということについて、(私でもわかる程度の)基本的な部分から順番に見ていってみましょう。ちょっと長いのでお暇な時に。



1.すべてはカードの把握から

カルドセプトというゲームの最大の特徴は、「プレイヤー全員の手札が把握出来る」という点です。特にリボルトからは、いつでも相手プレイヤーの手札を確認することが出来るようになりました。

この点から、「今、自分を含めた各プレイヤーが、どんな手札を持っているのか」ということをこまめにチェックするのが、まずは全てのプレイングの基本となります。

特にCPU戦では時間制限もありませんので、じっくりとカードを把握しながら進めるのが良いのではないかと思います。



1-1.今、自分はどんな手札を持っているのか

状況判断の基礎の基礎です。自分の手札。
大体どういうポイントを見るべきかというと、

・空地に止まった時、配置出来るクリーチャーを持っているかどうか
・敵の領地に止まった時、侵略出来るクリーチャーを持っているかどうか
・そのクリーチャーにアイテム制限や地形制限は無いか
・アイテムと合わせて、何点までのダメージを出せる状態か
・今持っているスペルは何か、それは今使うべきかどうか
・今使える秘術はあるか。それは今使うべきかどうか

この辺は、常時確認しながら進めたい情報です。慣れてくると、細かく自分の手札を確認しなくても、大体覚えられるようになってきます。

カルドセプトでは、ダイスを振った後「じゃあどちらに進むか」という選択を迫られるシーンが非常によく発生するのですが、その時の第一の判断材料となるのが「自分の手札」です。

特に大事なのが、

「止まりたい空き地に止まれた時、自分はそこに配置したいクリーチャーを配置出来るか?」
「止まりたくない敵の高レベル領地に止まった時、今の自分の手札でそこを落とせる可能性はあるか?」

という2点です。

例えば、「スペルを使うかどうか」は、手札の枚数や盤面の状況、所有魔力等に影響されます。「マナ」なら大抵はすぐ使っちゃった方がいいですし、手札が溢れそうならホープをとっておく、という手も勿論あります。防具アイテムがないのに侵略されそう、なんて時ならプロフェシーを速攻使いたいです。

例えば序盤、手元にばらまきクリーチャーがあればどんどん空き地があるエリアに置いていきたいですし、無ければ後回しにして、先に自分が置こうと思わない属性しかないエリアに進む、といった判断が出来ます。

例えば中盤以降、相手に高レベル領地がある時、「手札に、そこを侵略出来る可能性のあるカードの組み合わせはあるか?」を考えます。手札で最も攻撃能力が多いクリーチャー。それと武器や、攻撃用の道具。合わせると何点ダメージを与えることが出来るか。それでダメージは足りるか?配置制限には引っかからないか?そのクリーチャーは、そもそも武器を装備できるクリーチャーか?

侵略させようとしたら地形制限で相手の領地に入れませんでした、とか、武器使わせようと思ったら使えませんでした、みたいなうっかりミスも良くある話です(特に私)。 グレムリンにクレイモア持たせてG・イール(地風無効)に突っ込ませるのは毎回必ず一回はある風物詩ですね!!

侵略しようとする時は、最低限

・侵略クリーチャーがアイテムを使えるかどうかの確認
・対象地形に入れるかどうかの確認
・相手クリーチャーの無効化対象になっていないかの確認
・最終的なダメージの計算

は行っておくようにするべきでしょう。

この際は勿論、「相手プレイヤーの手札」も問題になってきます。






1-2.今、相手プレイヤーはどんな手札を持っているのか

状況判断の基礎の基礎、その2です。今回は下画面で、自分を含めて常に、その時点の手札を確認出来るようになっています。
大体どういうポイントを見るべきかというと、


・相手は侵略出来るクリーチャー、武器や道具を持っているかどうか
・巻物を持っているかどうか
・防御アイテムを持っているかどうか
・ホーリーワードなどの移動スペルを持っているかどうか
・クイックサンドなどの足止めスペルを持っているかどうか

最低限、この辺は見るべきなんだろうと思います。

相手が侵略クリーチャーと武器を持っているのであれば、防御用アイテムを抱えておくことを考えなくてはいけません。巻物を持っているのであればHPが増えるアイテムが必要になるかもしれませんし、本命拠点以外の拠点に攻め込んできたのであれば、「あ、防御アイテムを無駄遣いさせようとしているな?」と読むことが必要になるかもしれません。プロフェシーを使ってアイテムを取りにいく、といったプレイングも可能になるでしょう。

一方、攻め込む時には当然「相手が防具を持っているかどうか」「相手のクリーチャーはその防具を使えるか」が必要な情報になってきます。これら判断によっては、そもそも相手の高レベル領地に近づかない方が無難かもしれませんし、移動スペルを使う選択肢も出てきます。

同じく、移動スペルや足止めスペルを相手が持っている時は、「それを使ってこちらを高額領地にハメようとしてくるかも知れない」という思考が必要です。それが事前にわかっていれば、そもそも高額領地がある方向を避けたり、シャッターで危険なカードを割ったり、移動スペルを確保したりといった対応も可能になります。


とはいえ特に最初の内は、カードの効果を覚えることも大変ですし、なんとなく「防具があるから計算より固くなるかも「武器があるから侵略してくるかも」と理解しておくだけでも十分かとは思います。

時間に余裕があるCPU戦であれば、wikiでカードの効果を確認しながら戦うのもお勧めです。



慣れてくると、だんだん「今は侵略出来る、今は出来ない」ということが、細かく確認しなくてもなんとなく分かってきます(注:私は今作、まだ慣れてきていません)




2.次にボードや順位を把握しましょう

カードがある程度把握出来たら、次はボード・順位・魔力量の把握です。
さらっと思いつくところを書くと、

・どっちに進む?は手札・領地と相談
・同じ色の空き地を集めて連鎖を作ろう
・連鎖のレベルを上げる時は、防具を確保しておくと安心(防具なくても上げなくてはいけないこともある)
・順位というより、「ほっとくと目標魔力達成しちゃいそう」という敵を狙おう
・土地を手放さざるを得なくなったら、低レベル領地たくさんより高レベル領地1個を手放そう(連鎖数の方が大切)
・もう少しで目標魔力を達成出来そうなら、弱いクリーチャーの領地でもどかっとレベルを上げよう


この辺が基本的なところになると思います。

連鎖と魔力の関係については、先人の資料を参考にされた方がよかろうと思います。



こちらのサイト様には、連鎖と魔力の倍率について記載されています。連鎖数が上がれば上がる程、高レベル領地の価値が飛躍的に高まることがよくわかると思います。通行料などとらなくても、5連鎖の土地にうまいこと投資が出来れば勝ちはぐぐぐっと近づきます。


関連して、「高レベル土地それ自体よりも連鎖数の方が大切」なので、万一相手の領地にハマって、資金がマイナスになってしまった場合、「必ず高レベル土地から手放すべき」です。高レベル土地を手放すと大量の魔力が手元に残る場合が多いですし、それを他の連鎖土地に投資すれば、あっという間に魔力を取り返すことも出来ます。これを利用した「土地ころがし」という戦略もあるくらいです(ここでは詳しく解説しませんが、ランドトランスとか天然ラントラという言葉でぐぐってみてください)


また、カルドセプトは「誰か一人が目標魔力達成したらゲーム終了」のゲームですので、当然1位の人は皆から狙われます。勿論1位を止めることも大事なんですが、虎視眈々と高レベル領地侵略を狙っていたり、こっそり投資の機会を伺っている2位以下の人が、どかっと魔力を得て速攻目標達成、なんて場面もよくあることですので、余裕が出てきたら2位以下の人の動向も見ておきたいところです。




さて。長々書いてまいりました。

今回書いた考え方は、あくまで「たくさんあるカルドセプトの考え方のごく一部」ですし、妥当なものもそうでないものもあると思います。

何より強いのは「自分で考える、という場数」ですので、これらを踏み台に、自分ならではのブック・戦略を編み出していっていただければ、一セプターとして幸いという他ありません。

みなさま、より良いカルドセプトライフを。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 13:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月13日

【初心者向け記事】カルドセプトの歩き方・取り敢えず覚えるブック構築の基本方針


どうもしんざきです。新カードが欲しいので取りあえずストーリーを進めてるんですが、スタッフロールを見た後クエストがドカドカ追加されまして、メインクエストもまだ全然途中っぽく、「これ今回総クエスト数一体どうなってるんだ…!?」と戦慄しているところです。サブクエストも含めたらクエスト消化いつ終わるんだろうというレベルです。あと今回ユマが正妻ポジションで可愛いです。

まあゆるゆるとやっていこうと思います。


さて。今回の記事は初心者さん向けの記事ということで、「ネット対戦どころかCPUにも苦戦します」という方に、「取り敢えずこれを把握しておけば勝ち負けは争えると思います」という程度の知識を提供させて頂くものです。

正直、web上では歴代カルドセプトシリーズの初心者向け記事がたくさんある(なにせ19年分です)ので既出話が大部分になってしまうとは思いますが、お勧め記事を書いた手前ということでご勘弁頂ければと思います。私自身大した腕前ではないのでツッコミどころがあったらよろしくお願いします。



○基本中の基本編

まず最初に確認しておくべきなのが、

「カルドセプトは、マップごとに決められた目標資産を達成することが目的のゲームです」

ということです。ここ超重要です。

要するに、

「高レベル領地を作って敵をそこにハメることも、敵の高レベル領地を落とすことも、手段の一つでこそあれ目的ではない」ということです。

初心者さんがまず覚えるべきは「連鎖」と「投資」であって、要は

「同じ属性のパネルを何枚もクリーチャーで抑えて領地にして」

「そこの領地のレベルを上げれば」

資産はどんどん増えていく、という、この2点がすげー大事、という話なのです。

慣れてくると他にも勝ち筋は色々見えてくるんですが、まあ最初は、「連鎖確保」と「スムーズな投資」の為には何をすればいいのか、という方向でカルドセプトを考えるとよろしいかと思います。



○ブック構築編

以下は、ブックを構築する時の基本となるポイントです。

1.クリーチャーの色(属性)は基本的に2色までにしておいた方がいいです
2.最初の内は、クリーチャー25枚くらい、アイテム10枚くらい、スペル15枚くらいで組むのが良いです(スペルがそろってきたらクリーチャーを減らしてスペルを増やす)
3.ばらまき、拠点、侵略と、「なんの為にそのクリーチャーを入れるのか」を考えると良いです。
4.移動スぺルとドロースペルが超重要です。


まずこの4点は、多分ブックを組む為の基礎のキといってしまってよかろうかと思います。

順番に補足しますと、


1.クリーチャーの色(属性)は基本的に2色までにしておいた方がいいです

上で書いた「連鎖確保」というのは、要は「同じ色の土地にたくさんクリーチャーを置く」ということです。

クリーチャーには、「自分と同じ色のパネルに置くと固くなる」という特徴があります。地形効果という奴です。そして、この地形効果は土地のレベルが高くなればなるほど強くなります。具体的には、1レベル上がるごとにHP10pt分固くなります。

つまり、「なるべくそのクリーチャーの色にあった土地にクリーチャーを置きたい」「たくさんその色を抑えたい」という都合があるので、色が多すぎると却って都合が悪いし、手札の事故も起きやすくなってしまう、ということなんです。あと、召喚に「この属性の領地を持っておかないといけない」といった条件があるクリーチャーもおり、そういった点でも事故のリスクが上がります。


今回の「リボルト」には友好色というものがあり、「火と地には相性の良いカードが多い」「水と風には相性の良いカードが多い」という事情もありますので、特に最初の内は「火+地」か「水+風」のどちらかでブックを固めた方がよかろうと思います。カードが揃ってきたら単色にしたり特殊な編成にするという選択肢もありです(多分)。


2.最初の内は、クリーチャー25枚くらい、アイテム10枚くらい、スペル15枚くらいで組むのが良いです

これ一応昔からのセオリーがありまして、基本的には「クリーチャー:アイテム:スペル」が「20〜25:10:15〜20」くらいがちょうどいいんだそうです。結構幅がありますけど。

手札がクリーチャーばかりだと領地を攻めたり守ったりすることが大変ですし、かといってクリーチャーが全くないと領地がとれない。その辺、ちょうどいい手札のバランスが大事、ということなんですね。

ドロースペルや移動スペルが揃ってくると、スペルを多めに入れても問題なくブックが回るようになってきますが、序盤ではクリーチャーが多めの方が却って安定するかと思います。




3.ばらまき、拠点、侵略と、「なんの為にそのクリーチャーを入れるのか」を考えると良いです。

クリーチャーには、大雑把に分けて

「コストパフォーマンスが良くてたくさん配置出来る、いわゆるばら撒きクリーチャー」
「攻撃能力が高くて、相手の領地を奪い取ることが出来る、いわゆる侵略クリーチャー」
「HPが高かったり相手の攻撃を無効化する能力があったりで防御に優れている、いわゆる拠点クリーチャー」

の3種類があります。


連鎖数を確保する為にも、ある程度数を配置出来るばら撒きクリーチャーは必要不可欠です。更に、せっかくばら撒いてもすぐにぽこぽこ敵に侵略されると悲しいので、ある程度の防衛能力もあると嬉しいです。

代表的なばら撒きクリーチャーには、とにかく安い「ゴブリン」や「スタチュー」のようなタイプと、ある程度防衛も出来る「アイスウォール」や「キングトータス」のようなタイプがあります。

安いクリーチャーの中にも、例えば「スペクター」や「バルダンダース」のように、ランダム性があって攻めにくいクリーチャー等もいますので、どんなクリーチャーがばら撒きに向いているかなー?とアルバムを見て考えてみるのもよろしいかと思います。


一方侵略型クリーチャーは、「ST(攻撃力が高い)」「強打(攻撃力アップ)や即死のような攻めに強い能力を持っている」「武器アイテムを装備出来る」などの特徴を持ったクリーチャーが、武器アイテムとセットで投入されることが多いです。

ただ、特に最初の内は、あまりたくさんの侵略型クリーチャーをブックに入れても持て余してしまうことの方が多いかも知れませんので、ばら撒きにも使えるけれど武器が装備出来るので侵略も出来ないことはない、くらいのクリーチャーを選んだ方がいいと思います。風属性ならナイト、火属性ならキングバラン辺りが候補でしょうか。


拠点型クリーチャーは、「HPが高い」「防魔や無効化など、何か防衛に長けた能力を持っている」「防具ないし道具を使える為、HPに下駄を履かせられる」辺りの特徴をもったクリーチャーから選びたいところです。

一部に特殊なクリーチャーもいますが、基本的には「HPは最低40以上、できれば50以上」欲しいです。HPが50あれば、土地レベルを5に上げた時HPが100の大台に乗りますし、攻撃スペルで落とされることも少なくなります。

これらの役目は、完全にそれぞれ独立しているわけではなく、例えばばら撒きクリーチャーの中から、最低限防衛も出来そうなヤツを拠点に選んだりすることも出来ます。


このクリーチャーは、このブックの中でどんな仕事が出来るかなー?と考えましょう。そのクリーチャーの売りは何かなー?と考えましょう。

クリーチャーの「ウリ」を活かすことが出来るようになれば、もう勝利はすぐそこです。


もうひとつ抑えておきたいのが、アイテムの使い方、特に「スクロールの使い方」です。

アイテムには、「武器・防具・道具・巻物」という4つのタイプがあります。そしてクリーチャーには、「どのアイテムを使えて、どのアイテムは使えないか」という設定があります。

例えばこいつ。火属性のガスクラウドです。

ガスクラウド.jpg

HPの下に、鎧に×がついたマークがあると思います。これ、「防具は装備出来ないよ」という意味です。ガスクラウドには強烈な無効化能力があるので、拠点に出来なくもないですが、防具が装備出来ないことから本格的な本命拠点にするにはちょっとだけ不安があり、値段が安いのでばら撒きクリーチャーにより向いている、ということになります。

例えば武器にはSTを増加させて相手の領地を落としやすく出来るものがありますし、防具にはHPを増やすものや、相手の攻撃を無効にしてしまうものなんてのもあります。領地のやり取りの際、アイテムは非常に重要なんですね。

で、アイテム種別の中に「巻物」という、文字通り巻物みたいなマークのやつがあります。

例えばこういう奴ですね。シャドウブレイズ。

WVW69jZMHXgrHHM8nY.jpg


これ、「ST = 40」と書いてあるのがなんの意味かというと、「地形効果を無視して、直接相手のHPにダメージを与えるよ」という意味です。

これを使うと、たとえレベル5の高額領地にいる相手であっても、そいつがHPを上げるアイテムを使ってこない限りは、40点分のHPを削って領地を落とせたり出来るんですね。強打条件に当てはまれば更に1.5倍、HP60点分のダメージを与えることが出来ます。

高レベル領地のクリーチャーは、まともに戦うとものすごいHPを削らなくてはなりませんし、攻撃無効化アイテムを抱えている場合もあります。そんな時、この「巻物」が最後の切り札になることもあります。一枚はブックに忍ばせておいて損はしませんし、逆に相手が巻物を持っている時は、自分の拠点のHPと防具の在庫を確認するべきです。

アイテムももちろん無尽蔵にあるわけではありませんので、「アイテムを使う、使わない」というのは駆け引きです。相手に読み勝って、領地を守ったり落とせたりすることが出来ると脳汁出る程気持ちいいですので、みなさんもぜひより良いアイテムライフを。



4.移動スぺルとドロースペルが超重要です。

カルドセプトでは、よく「CPUが自分の有利なようにダイスを操作している」とかいう噂が立つことがあります。まあ、開発陣が「それはない」と明言していたり、実際に操作している統計が出たことがなかったりで、少なくとも大宮ソフト作品では実際操作はないんだと思います。人間、嫌なことは強く印象に残るもんですから、まあ確証バイアスというものなんでしょう。


とはいえダイスは運ですから、当然自分に都合の悪い目が出ることはありますし、相手に都合が良い目が出ることもあります。それを完全に軽減することは出来ませんが、ここぞという時に防ぐことは出来ます。それが移動スペルです

なにせボードゲームタイプのゲームで、移動するダイスを操れるカードが強力でないわけがありません。例えば「ホーリーワードなんとかかんとか」といったスペルは、自分に使うことも敵に使うことも出来まして、領地を避けることも止めたい領地に止めることも、タイミングさえ合えば自由自在。敵にかけられたイヤなスペルの効果を消すことにだって使えちゃうわけです。便利過ぎて笑っちゃうレベル。

一方のドロースペルは、「いざという時肝心なカードが手札にない」ということを軽減してくれます。しかも「リボルト」では、手札の枚数制限がゆるくなり、ターンが終わるまではオーバーした手札を抱えておけるようになりましたので、ドロースペルは相対的に強化されているといえます。

スペルを使う時にも魔力を消費する、ということはもちろん忘れてはいけませんが、カルドセプトのスペルに強力無比なカードが多数用意されている、というのは間違いのない事実です。スペルを見ているだけで、「このスペルどんな使い方が出来るかなー?」と数時間余裕で悩めます。強力なスペルを随時ブックに搭載して、いざという時には使うことをためらわないようにしましょう。

既にwikiにはカードの一覧も作られていますので、こちらを参照して「どんなクリーチャーがいるのかなー?」と研究されるのもよろしいかと思います。まあ、プレイしてればだんだん覚えていくもので、ただ私もまだ全然覚えきれてないです。対人戦やるならむしろ今の内です。




ということで、長々と書いて参りました。ブック構築限定、しかも基本しか書かなかったのですが、それでもこの分量。カルドセプト恐るべしという他ありません。マップでの立ち回りについては、また改めて書こうかと思います。


CPU戦もさることながら、やはりカルドセプトの華というか面白さは対人戦でして。特にビギナールームでは、まだカード揃ってないしそもそもカードの効果をまだよく覚えていない、という程度の腕前のプレイヤーも山程います(私とか)

もちろん最初から勝つというのは難しいかも知れませんが、負けたら何かペナルティがあるようなものでもありませんので、発売されたばっかりで混沌としている今こそ、むしろ気軽に対人に手を出すのも面白いかも知れません。よろしかったら一緒にセプトりましょう!


ということで、皆さま良いカルドセプトライフを。
posted by しんざき at 23:57 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月10日

今から皆さんに、カルドセプトリボルトやカルドセプトシリーズがどれくらい面白いのか説明します

※この記事は、今までカルドセプトシリーズのタイトルを遊んだことがあまりない、興味はあるけれどカルドセプトってどんなゲームなのかよくわからん、という人向けの記事です。ご承知おきください。





カードゲーム、好きですか?

ボードゲーム、好きですか?



特に、「マジック:ザ・ギャザリング」や「ハースストーン」「シャドウバース」のようなトレーディングカードゲームが好きな方。あるいは「モノポリー」や「いただきストリート」のようなボードゲームが好きな方。このどちらかに当てはまる方は、間違いなく「カルドセプト」にハマる素質がある、とまずは断言してしまいます。

何故なら、「カルドセプト」は、これらトレーディングカードゲームと、ボードゲームのいわば「いいとこどり」をしたタイトルだからです。


ということで、前回のエントリーが我ながら興奮しすぎていて全くまとまってないので、今回の記事からは、もう少しいろいろと整理して「カルドセプト」の魅力について書いていきたいと思います。


ちなみに、カルドセプトの基本的なルールについては、こちらを見て頂いた方がよろしいかと思います。


この記事では、あくまで「どんなゲームか」から一歩踏み込んだ、「じゃあそれ何が面白いの?」というテーマを扱います。


本エントリーは、以下のようなおしながきになっております。


○「ボードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ
○「カードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ
○初心者の方に「カルドセプトリボルト」をおすすめする理由


順番にいきます。


○「ボードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ

「カルドセプト」というゲームの目的は、要するに「ありとあらゆる手段を用いて、マップごとに決められた目標資産を達成すること」です。とてもシンプル。

マップというのは、要はボードゲームのボードのことです。カルドセプトのボードは、↓のような感じになっています。

WVW69jYkE0s0phQ6G1.jpg

これらボードの上を、2つのダイスを振ってプレイヤーたちは移動していきます。

プレイヤーは、このボードにクリーチャーを配置することで、その土地を自分のものにすることが出来ます。他人の土地に立ち入ったら、その土地の所有者に通行料を払わなくてはいけません。モノポリーのアレです。

自分のクリーチャーを他人の土地に攻めこませることでその土地を奪い取ることも出来ますし、土地に魔力を投資することで土地のレベルを上げ、とれる通行料をデカくすることも出来ます。

ボードを一周すると報酬に魔力がもらえる他、「リボルト」から各ターンごとに、各プレイヤーはちょっとずつ「魔力」をもらえます。それらの「魔力」を元手に更に魔力を増やしていって、プレイヤーは「目標魔力」を達成しようと頑張ることになります。


この「目標達成の為の手段」にもいろいろとありまして、代表的なところだけでも

・同じ属性の土地を集めて、それらの土地に投資して土地レベルを上げることによって魔力を高める
・レベルを上げた土地を使って相手から高額な通行料をせしめる
・逆に、高いレベルの土地を奪い取って一気に相手を蹴落とす
・一切土地を持たずに、周回ボーナスとスペルを使って目標魔力を達成する

この辺は全部成立します。更に、後述する「ブック(いわゆるデッキ)」の組み方によって、これらの中でも無数に達成プランは枝分かれします。

ボードゲームとしてのカルドセプトの最大の楽しさは、「自分の魔力獲得がうまくいった時の快感」「自分の描いたプランが成功した時の達成感」です。

高レベル領地にうまく相手を止めて、相手の侵略を防ぐと、相手からどばっと大量の魔力を奪い取ることが出来ます。これがうまくいくとひじょーーに気持ちいい。奪いとった魔力をつぎ込んで、更に他の領地のレベルをどかっと上げる好循環を作ることも出来ます。

とはいえ、高レベル領地は相手のターゲットにもなります。高レベル領地を奪い取る事ができれば、相手が投資した魔力ごとまとめて自分のものにすることが出来ますし、更にそこに止まった通行料を期待することも出来ます。高レベル領地をうまく奪いとった時の快感、逆に奪い取られた時の血反吐はくくらいの精神的ダメージも、カルドセプトの楽しさの重要なエッセンスの一つです。

画像は、しんざきのキャラ「カルチャキス」が、テネットさんが何故か風地形においたオウムガイを強打でぶった切るところです。

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逆に、こうした「通行料と領土の奪い合い」を回避して、争いを起こさずにすぱすぱすぱっと魔力を達成する方法もいろいろとあります。移動カードをふんだんに入れて、辺鄙な地形もさくさくっと自領土にして奪われない内に大量投資する、であるとか。クリーチャーを一切入れずに移動と全体攻撃だけで目標魔力を達成し切ったり、であるとか。

これらのプランは、相手の出方によっても変わってきますし、マップによっても強いプラン、弱いプランが変わってきます。どんなプランで、どんなマップでの目標達成を目指すか。これをこねくり回してうまく実行するのが、カルドセプトプレイヤー、通称「セプター」の腕の見せ所。

まずは、

・「シンプルな目標を達成する為に、やたらたくさんのプランがある」
・「そのプランがうまく図に当って、大量の魔力をゲットしたり、独走していた相手を差し切ったり、さくさくっと魔力を達成したりといった目標達成の瞬間が超絶気持ちいい」

という二点が、ボードゲームとしてのカルドセプトのシンプルな魅力の一つだとお考えください。



○「カードゲーム」としてのカルドセプトの面白さ

カルドセプトにおいて、プレイヤーは50枚のカードを組み合わせた「ブック(いわゆるデッキ)」を作って、そのブックで戦うことになります。

カードには、「地・水・風・火」の4つと無属性のグループにわけられた「クリーチャーカード」と、様々な効果をもった「スペルカード」、戦闘を補助してくれる「アイテムカード」の、大きく分けて3種類があります。この3種類のカードを使い分けて、プレイヤーはバランスの良いブック、あるいは尖りまくったブックを構築します。

この時、上で書いた「勝つためのプラン」をあーだこーだと練って、その為の「最適なブック」をこねくり回すのが、とにかく楽しいわけです。

これはデッキ構築性のカードゲームの共通の楽しみだと思うんですが、「あ、このカード強いかも!」「このカードはあんまり使えないな…」「このカードも入れとかないとデッキが回らないな」「このカード、こんな使い方も出来るのでは?」と、様々に自分のブックを編集する時間は、カルドセプトの楽しさの4割くらいを占めているといっても過言ではないと思います。

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上はしんざきの風ブックの一部。はやくガルーダさん欲しい。

クリーチャーカードには「ST(攻撃力)」と「HP(生命力)」がそれぞれ設定されており、また召喚する時にも魔力が必要な為、「安くてバラマキやすいやつ」「高いけど特殊な能力を持ってる奴」「強くて侵略に向いてる奴」「やたら硬くて防御に向いてる奴」などなど、普通のTCGと同様、えれーーバラエティ豊富です。

今回はカードパックをゲーム内通貨で購入・開封してカードを集めていくシステムであることもあり、強くてレアリティの高いクリーチャーカードが手に入った時、思わずガッツポーズをしてしまう楽しさもTCGと同質。美麗なカードグラフィックも合わせ、「集めゲー」としてのカルドセプトの楽しさももちろん大きいです。

ただ、カルドセプトが通常のTCGと違うところは、「ボードゲームでもある」ところです。ただ戦闘のことだけを考えても、プレイヤーは勝つことは出来ません。

例えば、高額領地を守る相手を叩き切る為のコンボカード。例えば、侵略能力はないけれど、拠点を守る力を持ったクリーチャーカード。連鎖を形成する為の安くて場持ちがいい安価カード。

例えば、自分のダイス目を操るスペル。例えば、クリーチャーを移動させるスペル。例えば、ボード上の地形を変えるスペル。例えば、敵のスペルを封じるスペル。

これら、「ボードゲームパートを勝ち抜く為の戦略とブック構築」を、プレイヤーは全力で考え抜くことになります。

移動スペルの有用性はマップによっても違いますし、どんな地形を領地にして、どんなプランで勝ちを目指すのか?によってもブックの有用性は変わってきます。

スペルカードや特殊な能力を持ったクリーチャーも使いこなして、「ボードゲームパートで勝ち抜く為のブック」を組み上げること。それがカルドセプトのもう一方の魅力であり、「自分だけのデッキ」を使いこなして魔力達成を目指すことが、カルドセプトの底抜けの楽しさの重大極まるエッセンスの一つなのです。


・色んなカードを集めて、あーでもないこーでもないとブックを構築する楽しさ
・「ボードゲーム」でもあるが故の、ブック構築のバラエティ
・上記を合わせて「強いブック」が組めた時の嬉しさ


これらも、同じくカルドセプトの魔的な魅力の源泉です。一度味わってみませんか?



○初心者の方に「カルドセプトリボルト」をおすすめする理由

大きくわけて4点くらいあります。

・「おすすめ行動」のバランスが絶妙
・過去作より遥かにゲームのテンポがよくなっていて、1プレイがダレにくしい数をこなせる
・手札が完全公開情報になり、頑張って相手の手札を覚える必要がなくなった
・連鎖の概念がわかりやすくなった

この辺が、上で書いた面白さとは別に、今回の「カルドセプトリボルト」をおすすめ出来る主要な理由です。

まず、以前3DS版「カルドセプト」の時にも書いたんですが、ゲーム中「こうするのはどう?」とCPUがおすすめしてくれる、「おすすめ行動」のバランスがとにかく絶妙。

カルドセプトには結構いろんなコツやセオリーがありまして、ただチュートリアルをクリアするだけだと、なかなかそれを身につけるには至りません。

が、オススメ行動ではそれら「最低限のセオリー」は抑えたオススメをしてくれるので、プレイヤーはごく自然と、「あ、そうすればいいんだ」という大雑把なコツを学ぶことが出来ます。ただ「オススメ行動」にしたがっているだけで、「中級者一歩手前」くらいの挙動は簡単に出来るようになるのです。

しかし、ここがすごいところなんですが、「オススメ行動」は決して「最適行動」ではありません。一体どういう作りになっているのか、オススメ行動を見ていると、「いや、それも悪くはないけど、本当はこうした方がもっといいんじゃない?」という疑問が、慣れてくるとどんどん湧いてくるようになっているのです。

オススメ行動は「基本は抑えているけれど、そこまで最高効率は出してくれない」くらいの絶妙なチューニングになっていて、あまり有効でない提案も結構ぽんぽんしてきます。最初は感じ取れなかった疑問が、ゲームに慣れるごとにどんどん浮かんでくる。「あれ?」と思った頻度が、すなわちそのプレイヤーの熟練度になるわけです

オススメ行動を見ているだけで、だんだんと自分の上達ぶりを感じ取れるようになる。チュートリアルが親切なゲームは珍しくありませんが、ゲームシステム上に、プレイヤーを自然と上達する仕組みが組み込まれているゲームは、そうそうザラにはないと思います。


一方、「リボルト」では、ゲームのテンポを向上させる仕組みが山程盛り込まれています。

・単純に操作の反応が良い
・ダイスが2つに増えていて移動が速い
・離れた領地も一周した後は操作が出来るようになる為展開のテンポがやたらいい
・一定ターン後、「もう無理」となったら降参することも出来るようになっている
・演出のテンポもよくなっている

などなど、かつてのカルドセプトで「ちょっともっさりしてるかなー」と思われていたところが軒並み改善されまくっています。昔は1ゲーム4〜50分くらいかかることもあったところ、今回は長くても30分、ヘタすると20分未満で終わったりすることも珍しくないんじゃないでしょうか?


当然、テンポがいいということは「場数を踏みやすい」ということでもあるわけで、プレイヤーは気楽なゲームプレイでどんどん経験値を積むことが出来ます。初心者さんが「リボルト」をプレイするべき理由の一つです。


更に、前回エントリーで「手札が完全公開情報になった」ということを書きました。これはこれで、カードゲームとしてはものすげー大冒険だと思うんですが。

「上級者と初心者の決定的な差だった、「相手の手札を把握しているかどうか」という決定的な壁が無くなった」というのは、今回大きく大きく特筆すべきところだと思います。もちろん、相手の手札を把握したうえでの駆け引きとか、そもそも名前を見ただけでカードの効果を把握しているかどうかとか、そういう点でのハードルはもちろんあるわけですが、それでも以前のカルドセプトよりは余程壁が低くなっていると考えていいでしょう。

カルドセプトの最も熱く、楽しい遊び方が対人戦であることはいうまでもないところだと思いますが、その対人戦のハードルが下がっていることは、リボルトを初心者さんにオススメする最大の理由になりえます。


他にも、以前は「エリア」という概念があって連鎖(同じ色の土地をたくさん集める)の判断がわかりにくくなっているところがシンプル化されているであるとか、数え上げれば細かいところまで山程あるんですが、まあキリがないのでこの辺にしておきます。



あと、ついでというには重要な要素過ぎるんですが、伊藤賢治先生の作曲がかっこ良すぎることも書いておきたいです。序盤の戦闘シーンで既に名曲が山程出てきてるんですが。ナイスト戦超かっこいい。


なにはともあれ、私が言いたいことは


・今回「カルドセプトリボルト」は初心者さんにもやたらオススメですし超面白いのでみんな買うといいと思います


という一点であり、他に言いたいことは特にないわけです。皆さんセプトりましょう。対戦しましょう。


次回エントリーでは、更に「カルドセプトリボルトの歩き方」として初心者さんガイドっぽいことも書いていきたいと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 23:58 | Comment(8) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月08日

カルドセプトリボルト、なんというかもう物凄く面白いのでみんな買った方がいいです、というベタ褒め記事

いや、まだ遊びはじめたばっかりで、しかもかなり興奮してるんであんまりまとまってないんですが、たまにはまとまってない状態で書くのもいいと思うんでそのまま書きます。




すごいです、カルドセプトリボルト。単品として見てもすごいし、シリーズ最新作として見るともっとすごい。


元々、カルドセプトって、凄くコアなファンがたくさんついてるシリーズなんですよ。初代カルドセプト出たの19年前でしたっけ。途中いろいろありましたけれど、それでも全体としてみれば超絶完成度が高いゲームですし、とてつもない人気シリーズです。

「M:TG + モノポリー」って感じでやたら贅沢な遊びを、本来なら胸焼けするくらいのボリュームになって当然なのに、恐ろしい完成度でまとめてきてる。すごいことだと思いますよ。それだけ、ちゃんとした「ゲームの要素の積み重ね」がある。特に、DS版、3DS版と、二作続けて大宮ソフト産の名タイトルが生まれてきてますから、その「開発の資産」ってものも大きくなってると思います。


人気シリーズって、一般的には、どんどん冒険がしにくくなってくるものだ、と思うんです。下手にいじるとコアなファンにすげー非難されることもあるし、今の時代客離れを起こしてしまうとあっという間にブランドが失墜してしまう。しかも、カルドセプトなんてコアファンだらけのタイトル、いじった時のリスクの方が遥かにでかい筈です。


それが、


それがです、

「リボルト」では、「まさかそこを変えてくるのかよ!?」という恐ろしい挑戦満載で、


しかもそれでも、全くゲームを損ねることなく、むしろあの3DSの「カルドセプト」すら凌駕して遊びやすいなんなんですかこれ。開発スタッフは一体どんな神人材揃いなんですか?


何よりも、何よりも私が「すげーーーー」と思ったのは、ついに全セプターの手札が完全公開情報になったことです。

もちろん、カルドセプトにおいては、以前から「相手の手札」というものはそのプレイ時にちらちら見えていました。それだけでも「M:TGの流れを組むカードゲーム」としては十分以上に冒険的なことだと思うんです。「相手の手札が見えない」という要素に頼らず、「駆け引き」を演出しないといけない。「相手の手札が分かっていながら、それでも何をしてくるか死に物狂いで考えないといけない」という駆け引きをプレイヤーにしてもらわなくてはいけない。もちろん、それをきっちりやってきたのが今までのカルドセプトだったわけなんですが。

それでも従前のカルドセプトは、「常時手札が見えるわけではない」ということによって、かいま見える情報から相手の手札を脳内で想定することをプレイヤーに求めていました。それが出来るか出来ないか、というのがプレイヤーのスキルでもあったわけなんですが。

それがついに、「いつでも相手の手札を参照することが出来るようになった」んです。通常のTCGの常識から、ここで完全に外れた。

今までの「常時見えるわけじゃない方式」って、一面では「初心者と上級者のスキル的な壁」にしかなっていなかった部分はあると思うんです。上級者は、相手の手札をすべて把握しているのが当たり前でした。初心者はそこまで相手の手札を覚えきることが出来ません。

しかし今作では、こと「相手の手札の把握」という点では、初心者も上級者も完全に同じ条件になった。「相手の手札が分かった上で駆け引きしてね」というカルドセプトのエッセンスが、ついに全プレイヤーに対して開かれたんです。これが冒険でなくてなんでしょうか。


他にも、例えば自分が振るダイスが常に2つになったり、であるとか。(ダイスには 「0」にあたる目もあって、0・1とかではちゃんと1として扱われる。0・0が出ると12進める)

例えば、ゲーム全体が超高速化されていたり、であるとか。

例えば、魔力が毎ターンちょっとずつ手に入るようになっていたり、であるとか。

例えば、「城」がなくなって、チェックポイントを全部回るとその時点で周回ボーナスが得られるようになっていたり、であるとか。

例えば、通過していない領地に対しても領地コマンドが使えるようになっていたり、であるとか。

例えば、キーワード能力が山程増えていたり、であるとか。

例えば、「友好色」という概念が色んなところで思いっきり強調されていたり、であるとか。

例えば、あの絶妙な加減の行動ガイド(おすすめの行動が表示される)が今回も健在であったり、であるとか。

インターフェースについてもいうことがないですし、設定をちょっといじれば挙動もやたらスムーズで、1ステージ1ステージを凄く気軽に遊べます。その上で、新しいカードが手に入った時の「お!このカード使いたい!」というあの感動も健在。高額領地に相手をハメた時の、逆に高額領地を落とすことに成功した時の、あのなんともいえない快感ももちろん健在。


全体を通して感じ取れるのは、「初心者上級者関係なく、更に更に手軽に遊びやすくしつつ、しかしゲームや駆け引き自体もより一層深くする」という、どう考えても矛盾しているのではないかという、ものすごい二律背反した要素を2つまとめきっているような、序盤なのに既にそれが感じ取れまくって、私はもう感動する以外何もすることがありません、という話なのです。


ゲームバランス的には、これ「調整」「バージョンアップ」どころの騒ぎじゃないですよ。違うゲームです違うゲーム。それでも、「ああ、これこそがカルドセプトなんだ」「むしろ、今までのカルドセプトはどうしてこうじゃなかったんだ?」と思わせる程しっくりくるし、遊びやすいし、そして何より面白い。これなにかの冗談なんじゃないでしょうか。

「この面白さは間違いなくカルドセプトでないと出せない」っていう面白さが山のようにあって、ああ、変化を恐れないってこういうことなんだなーと感動する他ありません。


何はともあれ、シリーズファンであろうとそうでなかろうと、これは遊んでみる価値がある一作だというのは既に確定していると思いますので、みなさんにも全力でおすすめさせて頂く次第です。


みんな一緒にセプトろうぜ!!!


ということで、今日書きたいことは以上です。


(7/11 追記)
続き書きました!


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2016年07月04日

【シャドウバース】Aランクになりました 16/07/04

遅ればせながらですが、A0ランクに昇格しました。

シャドウバースAランクになりました


A0ランクだと、連勝ボーナスがなくなる上、負けた時のBPの減りもだいぶ大きくなるんですね。ここまでは回数さえ重ねればその内上がれるなーという範囲だったと思うんですが、ここから先に上がるのは流石に結構大変そうです。


使っているデッキは、前回と同様のミッドレンジネクロを色々いじくったデッキ。

ミッドネクロ2.png


強いてあまり見ないカードを挙げるとゴエティアメイジくらいでしょうか?コントロールヴァンパイアやエルフメイジ相手に、アミュレット壊せるカードがエクスキューション以外に欲しいなーと思ったので、入れてみたら思った以上に仕事してくれたのでそのまま入れ続けてます。けど環境変わったらまた変えるかも。

各カードについての所感は下記のような感じ。

スカルビースト:アグロイヤルやエルフ相手に1ターン目で置けた時の安心感が素晴らしい。中盤以降に引いた場合でも、ネクロマンス稼ぎやソウルコンバージョンの宛先として意外に腐らず頑張ってくれます。

ソウルコンバージョン:2積みにしたり3積みにしたり。初手以外では割とどんな状況で引いても最低限の仕事をしてくれるのと、今の構成だとベルエンジェルを入れていないので3積みにしています。

スパルトイサージェント:ロイヤル、ドラゴン相手に2ターン目に置けると嬉しい。ファンファーレでのネクロマンス+1が生死を分ける場面が稀によくあります。

スカルウィドウ:断末魔でカード1ドローは大正義。アグロイヤル相手だと1/2のステータスも意外に活躍します。時には進化して手負いの大型フォロワーにとどめをさすことも。

消えぬ怨恨:序盤のフォロワー排除の時には大体ネクロマンス溜まってないので2ダメ、というのが非常にかみ合っています。

ラビットネクロマンサー:凶悪。3/2で断末魔にリーダー2ダメとか、Hearthstoneなら許されないレベル。間違って彼女が2回くらいフェイス殴れたりすると大体押し勝てます。

ネクロエレメンタラー:アグロロイヤル相手に出すと物凄い活躍してくれます。本人単体でも、プリズンドラゴンと相打ちとれることがさりげなく重要。

ゴエティアメイジ:相手のアミュレットを破壊してくれますので、先置き冥府とか漆黒の契約とか、時には守護の陽光とか潰せます。あと服装がエロい。

腐の嵐:個人的には最強のAOEスペルなんじゃないかと思います。ネクロマンスがたまってなくても全体1ダメが普通に決めてになることも。ミラーでの死の祝福潰しも重要です。

ウルズ:本当は2枚入れたいんですが1枚しか持ってない。断末魔のお手軽発動はシナジー山盛りですが、出来れば地獄の解放者に使いたい。モルディカイに使う余裕がある時は大体使わなくても勝てる時、という説も。

悪戯なネクロマンサー:強いんですが、意外と進化させられない時も多いので2積みにしてあります。

地獄の解放者:相手が処理をためらってくれる時があり、そういう時は更に大活躍します。後攻ロイヤル相手の4ターン目に出すと、相手が進化をためらってくれてうれしい。

ワイトキング:アグロ相手にもコントロール相手にも仕事する優秀フォロワーなんですが、ネクロマンス足りないことも多いので1枚挿し。

ゴブリンマウントデーモン:ニュートラル5コス最強候補筆頭。ツバキやジャイアントスレイヤーがイヤなので、特にロイヤル相手だと極力進化させません。

ケルベロス:2ダメと+2/+0の1コススペルがファンファーレで手に入るという、「え、これ許されるの?」というレベルのオーバーパワーカード。フォロワー除去からリーダーへのダメージバフ、墓場肥しまでなんでもござれ。恐ろしい可用性です。

深淵への誘い:仕事は主に大型守護フォロワーの除去。稀に、ゾンビ召還目当てに小型に使うこともあります。

死の祝福:ネクロマンサー最強スペル候補。ネクロマンス6で守護2/3が3体並ぶという頭おかしい性能ですが、ネクロマンス抜きでも十分超性能です。ここからモルディカイに繋げれば勝ちはすぐそこ。

デュエリスト・モルディカイ:みなさんよくご存知の頭おかしいカード筆頭。5/5が無限復活というのは端的に言って書いてある内容がおかしいとは思うんですが、それでも盤面を取られた状態で出しても焼け石に水という状況はふつうにありますので、モルディカイが手札にある場合は「どうやったら五分以上の盤面(ないし十分なライフ)でモルディカイを出せるようにもっていけるか」に全リソースをつぎ込みます。嫌いなものは破邪の光とエルフのバウンス。


構成カードについては↑のような感じです。

現状、冥府エルフに対しての対処法が「たまに冥府をぶっ壊して邪魔する」以外余り思いつきませんので、冥府エルフ対策をもうちょっと色々考えてみようかなと思っております。


取り敢えずそれくらい。

posted by しんざき at 13:55 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月29日

今日のしんざきと最近のシャドウバースの進捗 16/06/29

なんか手持ちのカードでいろんなデッキを試していたらB2ランクまで来ました。

B2到達
上がった時はミッドレンジネクロを試している時でして、デッキレシピはこんな感じ。


ミッドネクロ.png

使用感はかなり良好です。

ミッドレンジネクロについてはもう既にいろんな人が書いてると思いますが、基本的には

・序盤は1〜3マナフォロワーを展開して相手を削りつつボードを互角〜有利に保つ
・中盤は、チャンスがあれば地獄の解放者→ウルズのコンボや悪戯ネクロマンサー進化などを使いつつ、
アグロ相手であれば腐の嵐での盤面一掃を狙う。
・終盤は、死の祝福などで盤面を支えつつ、盤面五分以上の状況でデュエリスト・モルディカイを展開してフィニッシュ。

というような感じになると思います。とにかく「死の祝福」「腐の嵐」のカードパワーがものすごい他、モルディカイさんに対処出来るクラスが非常に少ないので、盤面をとられていない状態でモルディカイを出せれば大抵はそのまま押し切れます。序盤から中盤のフォロワーが多めなので、コントロール相手にはケルベロス絡みでそのまま押し切ることも可能。

これとミッドレンジドラゴンの他、現在は守護山盛りビショップも試しています。

レシピはこんな感じ。

守護ビショップ.png

アグロ寄りの相手は大抵さばける他、現在ランクで勢いを増しつつあるヴァンパイア対策を色々と考えています。ただ、まだ調整中なのでこちらはもうちょっといじってみたい。ムーンアルミラージ1枚しか持ってないですし。

シャドウバースポータル、便利なんですけど、今自分が持ってるカードを連携とかできないですかねー。容量大きくなりすぎるだろうから難しいでしょうか。

あと冥府エルフが最近話題みたいですが、こちらは場数があんまり踏めてないのでもうちょっと戦ってみたい。あれどう対策すればいいんでしょう。

シャドウバースを触り始めて1週間くらい経ちまして、当初は単なるHearthstoneのクローンゲーかと思いましたが、短期間でメタがくるくる回ったり、進化を使ったり使わせたり、色々な駆け引きが結構おもしろいなーと感じています。バランス調整失敗したカードゲームは一瞬で不動の一強デッキが決まっちゃったりするんで、そういう意味では現在の混沌状況はバランス調整が上手くいっている証だと思います。

とにかく対戦のテンポがよくて面白いので、もうしばらくは遊んでみたいなーと思っております。


今日書きたいことはそれくらい。


posted by しんざき at 12:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月23日

シャドウバース Cランクまできた・デッキ晒しと初心者さんが気を付けると良さそうなこと

ちょこちょこやって、Cランクまで来ました。Dランクまでは殆ど負けなかったんですが、C帯になってぼちぼち負けることも出てきた感じです。

多分ですが、私のように「普段は3〜5ランクくらいにひしめいていて、調子がいいとたまにレジェンドになれる」という程度のHearthstone中級プレイヤーが、現在C〜B下位くらいに位置してるのではないでしょうか。

HSでドルイドを主に使っていた関係上、選んだデッキはミッドレンジランプっぽいドラゴンデッキで、こんなのを使ってます。


ふつうドラゴン.png

デッキ名は超てきとうです。

たまたま引けたジルニトラとゴールドのジェネシスドラゴンが入ってるだけで、後は殆どブロンズかシルバーです。無課金であっさり作れる範囲ではないかと思います。

デッキコンセプトが「序盤マナ加速して、なるべく早めに中型〜大型のドラゴンを出していく」しかないので、竜の託宣とドラゴンナイト・アイラ以外は代用が効くと思います。ブレイジングブレス3枚は入れ過ぎなんで減らしたいんですが、まだ代わりに入れたいようなカードが引けてない。

これまではアグロロイヤルやエルフデッキにあたることが多かったので若干アグロ向きに寄せているのですが、そろそろちゃんとメタを考えないといけない段階にありそうです。フォルテと変形の魔術師欲しい。

マリガンは竜の託宣、ドラゴンナイト・アイラを必須として、軽めの相手ならプリズンドラゴンとファイアーリザード、エルフやロイヤル相手にはアイボリードラゴンとブレイジングブレスのキープを考えます。その他はマナ加速を考慮して、場合によってはドラゴンウォリアーやグリムリーパーを残す感じ。


パワーカードは

・竜の託宣/ドラゴンナイト・アイラ:説明不要のマナ加速カード。ドラゴンデッキの中核です。
・ドラゴンウォリアー:進化して3ダメを与えつつ、4/5で殴りかかる動きが超強いです。特にアグロデッキ相手ではかなりの確率で3:1交換が出来る上、相手の大型フォロワーを落とすのにも使えます。
・アイボリードラゴン:エルフやロイヤル相手には序盤のボードキープに働いてくれます。中盤以降に引いても、覚醒後の1ドローで腐らない優秀カード。
・ゴブリンマウントデーモン:ファンファーレで味方のフォロワーに全体3ダメのペナルティがありますが、そんなものはフォロワーがいない時には何のディスアドバンテージにもならない訳で、序盤のマナ加速からのアグロの侵攻を止めるのに大活躍します。
・神龍:素でも5/6という高スタッツに加えて、1ディスカード2ドローという優秀なドローカード。手札切れの状態でもちゃんと2ドロー出来る。中盤〜終盤のハンド維持に大活躍してくれます。
・海剣竜:7マナ以上の覚醒状態では疾走が付くので、通常4点、進化して6点が相手リーダーに飛んでいくのが単純に強い。このゲーム、疾走がないと進化しても出したそのターンにはリーダー殴れないので、終盤の一押しには是非欲しくなるカードです。同じ理由でジェネシスドラゴンもフィニッシャーとして優秀。
・ジルニトラ:出すだけで5/5のドラゴンが1枚、進化するともう一体付いてくる上に、本体は3/1疾走なので3ダメまで飛ばせる。贅沢過ぎる超パワーカードです。どうせなら3積みしたい。けど高い。

この辺りは、どんなドラゴンデッキにも入るカードなのではないかと。

ただ、デッキ組んでいて思ったんですが、やっぱりHSよりもだいぶカード生成のバランスがシビアな気がしますねー。強いレジェンドは3枚欲しくなるので、いくらエーテルがあっても足りません。課金バランス感。


○初心者さんが気を付けると良さそうなこと

Beginner 〜 D帯を抜けてくる間、あ、この人まだ初心者さんかなーと思った時に気になったことがあったので書いてみます。


・このターン、相手にとどめを刺せないかな?ということをまず考える

そのターン、カードをちゃんと動かせば相手を倒せる(リーサルと言ったりします)チャンスがあったのに、みすみす見逃したりしている方をしばしば見かけました。進化と手札まで含めて、今は相手リーダーに何点ダメージを与えられるか?というのは毎回考えた方が良さそうな気がします。


・次のターン、相手の攻撃で負けたりしないかな?ということを次に考える

そのターン、相手のフォロワーをきちんと処理すればまだ負けないのに、上記と同じくフォロワーの処理を怠って、みすみす負けてしまう方を同じくしばしば見かけました。「相手の攻撃ダメージは今最大いくら」というのも、把握出来るとよさそうな気がします。


・上2点がどちらも当てはまらないなら、「どう動くと次のターン盤面が有利になるかな?」ということを考える

例えば守護を持ったミニオンを出しておくとか、有利になるアミュレットを出しておくとか、「次のターン」のことを考えて動くのが良い気がします。


・フォロワー処理/リーダー殴りのバランスは、自分のデッキに合わせて考える

相手のリーダーを攻撃した方がいいのか?フォロワーをじっくり処理した方がいいのか?というのは場合によって変わってきます。が、大雑把に、「今後どんどん強力なフォロワーが出てくる見込みがある」なら基本相手のフォロワーを丁寧に処理した方がよく、「序盤に一気にフォロワーを展開して、後半はそこまで強力ではない」デッキなら相手リーダーをどんどん攻撃した方が良い、というのが基本だと思います。前者をミッドレンジやコントロール、後者をアグロやフェイスと呼んだりします。

どう見てもデッキ構成がアグロなのにリーダー全然殴らないでフォロワーばかり殴ってる、といったケースをしばしば見かけました。コントロール相手にリーダーを殴らないと、どんどん相手のフォロワーが強力になってこちらは苦しくなるばかりなので、情け容赦なくリーダーを殴った方が良いと思います。


という辺りで。Hearthstoneとはまた違ったテイストで、結構面白いので、まだしばらくはシャドウバース触ってみようと思います。よろしくお願いします。



posted by しんざき at 10:04 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月07日

カプコン格ゲーとSNK格ゲーの違いの話


良く考えると、KOF'95が出てから21年経っている訳だし、KOF'96から20周年なわけです。びっくりですよね。

あれから20年経っているので、20年くらい前の話をしたいと思います。


皆さんよくご存知の通り、92年くらいから2000くらいまでの格闘ゲーム全盛期において、カプコンとSNKは「2D格ゲー二大メーカー」の地位を欲しいままにしていました。セガがバーチャで、ナムコが鉄拳で3D格ゲーの世界を切り開くまでは、格ゲー業界全体を見渡してもこの二大メーカーに比肩し得るメーカーはなかったと思います。


カプコンには、勿論ストIIシリーズがあり、ヴァンパイアシリーズがあり、X-MENやマヴカプがあり、マッスルボマーがあり、ウォーザードがあり、ストZEROがありました。(あとジャス学やサイバーボッツも)


SNKには、勿論餓狼があり、竜虎があり、サムスピがあり、KOFがあり、月華の剣士がありました(あと風雲黙示録も)。


ただ、カプコンの格ゲーを遊んでいる時の感覚と、SNKの格ゲーを遊んでいる時の感覚は、随分と異なりました。メーカーが違うのだから当然と言えば当然なのですが、カプコンとSNKでは、恐らく対戦格ゲーについてのスタンスであるとか、ノウハウといったものについても随分と違ったのだろう、と思います。


私自身は、当時、その違いをこんな風に捉えていました。つまり、


「「そのキャラクターらしさ」と「対戦ゲーとしてのゲームバランス」を天秤にかけた時、前者をより重視するのがSNKで、後者をより重視するのがカプコン」


だったのではないかなあ、と。

ここでいう「対戦ゲーとしてのゲームバランス」として、私は次の四点くらいを重視しています。

・キャラクター間の性能格差が、ゲームとして致命的な程開いていない。(いわゆる10:0や9:1の組み合わせがない、ないし殆どない)
・「これさえやっていれば勝てる、戦える」といったキャラクター固有の安定行動が少ない。
・「これさえやっていれば勝てる、戦える」といったシステム固有の安定行動が存在しない。
・操作やコマンド入力に習熟するのが極端に難しくない(複雑なコマンド入力を身に着けているか身に着けていないかで大きな差が生じない)


最初期のストII無印とダッシュ(あと微妙ですがターボ)を除くと、ストIIシリーズはどんどん「対戦ツールとしてのバランス」を突き詰める方向に進んでいった、ように私には思えます。勿論キャラ差による有利不利はありますし、Xの豪鬼みたいな例外もいたことはいたんですが、ゲーム全体として観ると、対戦ゲームとしてのバランス、特にキャラクター間の対戦バランスについては、かなり気を使った調整がされていたような印象があります。

「極端なキャラ差」というものは、「そのキャラクターの特性上、どうしようもなく発生してしまっている」キャラ差が多かったように思います。(例えばヴァンパイアにおけるアナカリス対モリガンみたいな)


一方のSNKですが、「まず何よりも、そのキャラクターが「らしい」こと」を優先して作られていた、ような印象が私にはあります。プレイヤーがキャラクターを操っていて、ゲームに没入出来るかどうか。かっこいいキャラクターがかっこよく活躍出来るかどうか。可愛いキャラクターが可愛く動かせるかどうか。

今更いちいち言うまでもなく、SNKの「キャラ作り」の上手さは業界でもトップクラスのものでした。KOFの京や庵、サムスピのナコルルや閑丸、その他アテナやら舞やらギース様やら響やら、SNK格ゲーの人気キャラクターは枚挙に暇がありません。

勿論シリーズによっても色々違うのですが、SNKの格ゲーは、実に実に「そのキャラクターが「らしい」動き、戦い方をする」のです。ドット絵の一つ一つ、必殺技の一つ一つが、全てそのキャラクターの魅力を活かす方向に統一されている、とでもいうのでしょうか。ナコルルや半蔵はとにかく動かしているだけで魅力的でしたし、テリーやリョウは「まさにそのキャラクターのイメージ」という技ですべてが統一されていました。


その結果としてなのかどうか、SNKの格ゲータイトルは、対戦ゲームとしては「極端な」作りになっていることが多かったような気がします。勿論対戦ゲーとして調整されていない訳ではないんですが、キャラ差についても非常に苦しい組み合わせが多くみられましたし、時にはシステム自体が極端な作りになっていることもありました(一時期のKOFのストライカーシステムとか)

SNK格ゲーに一般的に見られた超必コマンドの複雑化なんかも、その辺を反映した向きがあったのかもしれません。アレは、「対戦ゲームとしての面白さ」というよりは、「かっこいい必殺技を頑張って出す気持ちよさ」を明らかに重視したものだったと思います。



SNK格ゲーの中で最も対戦ツールとしてバランスがとれていたゲームって、どれでしょう?


私自身は、恐らく「餓狼伝説スペシャル」がそれにあたったのではないか(次点で初代サムスピ)と思うのですが、そのガロスペですら、上位のジョー、キム、ビリー辺りと、下位のベア、アクセル、ダック辺りの性能差は、覆すことがかなり難しいものでした。勿論キャラクターが多かった故の調整のしにくさというものは当然あったのだろう、とも思いますが。


で、更にそれが如実に反映されていたのがサムスピとKOF、特にKOF'95だったのではないかなあ、と私は思うのです。


誤解を招かないように言っておきたいのですが、私KOF'95はすげー好きでした。レトロゲーマーとして、サイコソルジャーチームと怒チームをチーム単位で使用して、サイコボールから対空を狙ったり、ハイデルンのムーンスラッシャーで相打ちを狙ったりするのが好きでした。

ゲーメストを片手に色々なテクニックを突き詰めようとして、例えばアテナの投げ⇒超必入力で大ダメージ投げを狙ったり、ケンスウで大キックを振り回したりもしていました。

ただ、隠しキャラが使えるコマンドが一般に広まったこともあって、対戦は正直本当にキツかった記憶があります。通常キャラの中でも人気の京と庵が非常に強力なキャラクターであることも手伝って、「京・庵・ルガール」であるとか、「ハイデルン・庵・京」といったお手軽エディット強キャラチームがくると、試合展開が非常につらいのです。

勿論、対戦である以上は勝つことが正義であり、強キャラがいるなら自分で使え、というのは当時も良く言われるところではありました。ただ、それに対し、「事実上、対戦で勝とうとおもったら5人くらいのキャラクターしか選択出来ないのはどうなのか」とか、「キャラクターの魅力が非常に高いSNKゲームで、好きなキャラクターを使えないのはどうなのか」といった反論も、当時一般的な反論だったと思います。ゲーメストの読者コーナー辺りでは実によくみたお話でありました。正直チンで京相手にやることがないんですが。

確かに、京や庵はスタイリッシュであり、しかもそのスタイリッシュな技の数々が実に「らしい」のです。その点においてなんら文句はありません。

ただ、その「かっこよさ」が、余りにも対戦ゲームとしてのバランスに優先してしまっていた、というのは当時のKOFプレイヤーの共通認識だったのではないでしょうか。正直その点だけなんとかなっていれば、KOF'95の対戦はもっともっと盛り上がっていた気がしてなりません。


ちなみに、KOFは「'95でバランスがおかしなことになって、'96にも色々アラがあって、'97と'98で超絶劇的に対戦格ゲーとしての完成度が改善されて、'99から物凄い勢いで斜め上の方向にすっ飛んでいった」という印象があります。多分、当時リアルタイムでKOFを遊んでいた人なら、上の印象は割りと一般的なものだったのではないかと。



サムスピもその辺がかなり極端なタイトルでして、初代サムスピはそれでもなんだかんだでバランスが取れていたとおもうんですが、それ以降のサムスピはかなり世紀末な感じだったように思います。特に真と斬紅郎。真サムやばい。ぬいぐるみ変化とかいって喜んでる場合じゃない。何故右京の性能があそこまで気が狂ったことになっていたのかよくわかりません。斬紅郎は、殆どのキャラが頭おかしいアクションをもっていたのでまあ全体としてはアリだったような気もします。


と、ごちゃごちゃと書いてきましたが、結局私が言いたいことは、


・SNK格ゲーは対戦ツールとしてのバランスよりもキャラ立てを重視されていたような気がする
・けどなんだかんだでKOF'95面白かったよね
・アテナかわいい
・'95アテナが好きなんですが、ボイスだけは'94の気の抜けた感じが好きでした
・舞の露骨な胸揺らしについては色々といいたいことがあるんだけど項を改めます


という感じになるわけです。よかったですね。


今日はこの辺で。



posted by しんざき at 21:52 | Comment(5) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月03日

ゲーマー力、とでもいうべきものがあるような気がする。


ゲーマー力(ぢから)と読みます。

ビデオゲーム、アナログゲーム問わず、ゲームは

ゲーマーとしての地力、とでもいうか。いろんなゲームをやる際に共通して必要となる資質、とでもいうか。

当然のことながら、ゲーマー力にはいろんな種類があります。


例えば反射神経。
例えば動体視力。
例えば論理的思考力。
例えば手先の器用さ。
例えば忍耐力、粘り強さ。
例えば読みの正確さ。
例えば窮地にあっての冷静さ。
例えば敗因を分析して改善出来る分析力。


ゲームをやりこむ為の時間リソース(暇がある、ということです)や、お金リソースもゲーマー力の内でしょうし、ゲームをやりやすい環境があるということももしかするとゲーマー力の内なのかも知れません。

ゲームのジャンルにもよりますが、ゲーマー力が強い人もいればそれほど強くない人もおり、強い人はやはりどんなゲームをやっても上手いなあ、と感じるところ大なわけです。あなたのゲーマー力はいかほどでしょうか。


しんざきは基本ゲーマーとしての戦闘力はかなり低い方ですが、ゲーマー力があるとすれば、それは多分


「飽きない」


という点だと思います。

しんざきは、一度面白いと思ったゲームに飽きません。他にもっとやりたいゲームが出てきた場合、時間の問題からそちらに移ることはありますが、とにかく「飽きてやめる」ということがない為、十年くらい同じゲームを遊び続けていたりすることもあります。

私は今でもシレン4でちょくちょく浜辺の魔洞に潜りますし、civ4で難易度不死に挑戦して序盤にモンテに戦争ふっかけられてメインメニューに戻りますし、Wizardry5で忍者一人で777階に潜りますし、週に一回はFC版イーアルカンフーを遊びます。


その為、見渡す限りの荒野の中でそのゲームを遊んでいる人は自分ひとり、といった状況になることもままありまして、私は今でもFC版イーアルカンフーを継続的に遊び続けているプレイヤーの中では、恐らく日本でも有数の腕前だと思います(いうまでもないことですが、多分母数自体が日本で有数です)


長く続けているからといって上手くなるとは限らない、という点が唯一の問題点ですが、「自分ひとりだけ生き残れば自分が全一」をモットーに、今後ともいろんなゲームについて諦めの悪さを発揮していきたいと思う次第なのです。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 10:58 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月22日

やりたいゲームが多すぎて詰んでいる

皆さん、同時並行で遊ぶゲームってどれくらいでしょうか。

しんざきは、時と場合によっては1タイトルにありとあらゆるリソースを突っ込んだりすることもあるのですが、現在は割と、
同時並行でやりたいゲームが多い状況でして、さっき改めてリストアップしたら「あれ、これ詰んでるんじゃ」感が出てきました。

・ダライアスバーストCS
・スプラトゥーン
・Hearthstone
・VITA版ロマサガ2
・Civ4
・シレン4
・バルーンファイト
・イーアルカンフー

しかもここに三国志大戦4が加わりそうで、後のちカルドセプトの新作と世界樹5も加わってくると思うんですが、え、これ一体どうすればいいんだ…!?

俺だけ一日が48時間欲しいです(かなり切実に)


posted by しんざき at 09:58 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月14日

今日のしんざきとスプラトゥーンの状況 16/04/14

なかなかA帯にたどり着けません。。。

ただいまランク31で、B+の30 〜 70くらいをうろうろしています。まだまだ被キルも多く、キルレシオが1を割ってしまうこともしばしば。
流石に0k7dみたいなひどい試合はほぼなくなってきたんですが、それでも6k10dとか2k4dとかやってしまうことは割と頻繁にあります。
要改善。

アップデートが入りましたが、あまり気にせず相変わらず.96ガロンデコを使っています。ただ、攻撃力がちょっと落ちたということで、ギアパワーだけ組み換えようかと画策中。

現在のメインギアパワーは「スペシャル増・スペシャル増・安全靴」なんですが、これを

攻撃力アップ・攻撃力アップ・安全靴

サブにはインク回復力アップかイカ速を積めるだけ積む、という構成に切り替えようと思っております。
服はアロメのかくれパイレーツでいいと思うんですが、頭はどうしようかなあ。ダイバーゴーグルくらいしかないでしょうか。

ただ、折角ブキが増えたので、ちょっと使ってみたいと思っているブキもあり、

バケットスロッシャーソーダ
プライムシューターベリー

辺りは触ろうかと思っております。ギアはどうしようかなあ。


○長男のスプラトゥーン事情

ランク38くらいでウデマエはB-らしいです。

学校のスプラトゥーン仲間と色々情報を交換しているらしく、「パパ!スプラシューターワサビ強いみたいだよ!!」とか色々教えてくれます。

私が見る限り、彼はヒッセンを一番得意としているらしく、ヒッセンを使う時は結構なキルレシオをたたき出すこともあるのですが、本人はなぜかプロモデラーRGが今現在のお気に入りらしいです。まあ、お気に入りのブキを使うのが一番ですよね。



○今後のスプラトゥーンの腕前上達計画について

まだまだ出来てないことが多いなあ、と。

多分、今一番しなくてはいけないのは「マップの完全な把握」で、

・各マップにおける侵攻ルートがまだすべて頭に入ってない
・各マップで、どこが待ち伏せにいいか、どこがチャージャーの狙撃ポイントになるのか、といったことがちゃんとわかっていない

これを改善していきたいなーと思っています。やっぱり、視野が狭いことの最大の理由が「マップが分かってない」だと思うんですよね。
散歩で各マップを一通りうろつきまわってみればいいですかねー。

あとは、

・自分が使っているブキの有効射程がちゃんと頭に入っていない
・手元のマップで相手の侵攻状況をチェックすることがまだちゃんとできていない
・エイムがまだ全然いい加減
・突っ込む時と退くべき時がちゃんと判断出来ていない

この辺をどうにかしていく必要がある気がしています。

やはり、何を改善しなくてはいけないか頭に入った状態でプレイした方が上達が早いんじゃないかなあと思いますので、引き続き頑張ります。
続きを読む
posted by しんざき at 18:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月12日

追記:なぜ悪の帝国は気候の厳しい北方で勃興するのか問題

windscapeなぜ悪の帝国は気候の厳しい北方で勃興するのか問題も考察していただきたい
これは多分主客が逆で、「気候が厳しい北方で勃興してしまった国が、資源もないし環境も厳しい故に、結果として悪の帝国的に厳しく自国を統制して、他国を侵略するしかなくなってしまった」とか、そういうアレじゃないでしょうか。どっかでそういう考察読んだことある気もしますが。


個人的には、FF2のパラメキア帝国には「なぜおまえらは、すぐ側にひろーーい平野があるのに、そんなに城を建てにくそうな山岳の上にばからしい程でかいダンジョンを作ってるの?バカなの?経済物流とか考えないの?なに、山城?防衛に有利?ならポールが気球で気安く出入り出来る、屋上のあのザルっぷりをなんとかしろこの無能」と強く言い聞かせたい所存です。

飛竜も飛行艇も存在する世界なんだから多少は対空も意識しないとダメだと思いますし、パラメキア皇帝にはミンウさんか誰かが12時間くらい政治経済について説教してあげないといけないと思います。






posted by しんざき at 15:13 | Comment(4) | TrackBack(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

何故ゲーム後半に「氷ステージ」「冬ステージ」が配置されているのか


もう去年の話なんですが、こんな記事を拝見しました。


こちらの方は、スーパーマリオ3のステージ配置の理由について「日本の四季になぞらえているのではないか?」という見方をされています。

もしかするとそういう意図もあるのかもしれませんが、スーマリ3についていえば、私自身の意見は


・氷ステージをアクション的に生かそうとすれば、当然「滑る」というギミックをゲーム中に登場させることを考える
・「滑る」というギミックは、ある程度そのゲームの操作に習熟した上でないと楽しむことが出来ない


上記2点が、ワールド6というゲーム後半に雪ステージが配置されている理由ではないかなあ、というものです。恐らく、アクションゲームで「雪ステージ」がある場合、上記は結構一般的な話になるんじゃないでしょうか。

ゲーム開発者さんは、当然「バラエティ豊かなステージ」を用意して、それをプレイヤーに楽しんでもらいたい筈です。ステージの見た目、ステージの属性というものは、ゲームにバラエティを持ち込む為の重要な要素になりますし、そのバラエティが操作性のアクセントを演出してくれるなら一石二鳥です。

要は、スーマリ3における氷ステージは「ゲーム上のアクセント」なんですよね。スタンダードな操作感で色々なステージをクリアした上で、「滑る」というちょっとトリッキーなステージに挑む。その後、いよいよ敵の本拠に向けて進撃していく。それがスーマリ3のワールド構成である、ように私には思えます。


当然のことながら、上記のお話は「アクションゲーム」ないし「アクション的な操作のあるゲーム」に限られますので、例えばRPGでの「雪ステージ」「冬ステージ」はまた別の話になります。RPGの場合、「雪や氷を利用したギミックやシナリオがあるかどうか」「それは中級者・上級者向けかどうか」がかかわってくるでしょう。また、「氷関係の特殊攻撃をしてくる敵が難敵になるかどうか」というのも関係するかもしれません。


たとえば、FF6では物語の最初から雪国が冒険の舞台になりますが、それがグラフィック以外でゲームにかかわってくることは殆どありません。この場合、雪は純粋に演出上のギミックですので、特に後半に配置する必要はない、ということになります。

こういう話になると必ず取沙汰されるドラクエ2のロンダルキアも、難敵としてブリザードがいるものの、「雪国」自体は終盤を表す記号的な演出と考えていいでしょう。それでも、「いきなり背景が真っ白になる」というあの演出は鮮烈という他ありませんでした。


一方、たとえば「桃太郎伝説」では、「冬と星の国」が「氷ステージ」に該当します。ここでは、氷の塔に「特殊な操作をしないと滑って逆に行ってしまう」というギミックがありますので、序盤に配置するのはちょっと厳しい難度と判断できるでしょう。バージョンにもよりますが、ボスがこちらを凍結させる攻撃をしてくる、という点も厳しい。中盤にさしかかる部分の難所、という位置づけです。



さて、上記のような話を踏まえて。

「展開の中に「氷ステージ」「冬ステージ」が配置されているゲーム」自体は枚挙に暇がありませんが、それらのタイトルが「ステージ構成のどこに冬ステージ・雪ステージをもってきているのか」というのは、調べてみると意外と面白そうです。

ちょっと有名どころを幾つか列挙してみます。


○ゼルダの伝説 神々のトライフォース

氷の塔。闇の世界の5番目のダンジョンで、ゲーム全体からすると終盤になります。ゼルダはステージ制ではないのですが、ダンジョンの数だけ数えれば、14のダンジョンの内の10番目、というところでしょうか。

SFCゼルダはパズルアクションに近く、氷の塔も氷関係のギミックで満載です。これは、明らかに「氷関係のギミックを、中級者・上級者向けのゲームのアクセントとして用いた例」になるでしょう。


○マリオカート(SFC)

スターカップのステージ3ととスペシャルカップのステージ4にそれぞれ「バニラレイク」があります。当然のように滑りやすく、コースを上手く走りきるには相当の習熟が必要です。ゲームの最終盤に用意されているのもうなずける難易度です。


○ロックマン(FC)

アイスマンステージ。床が滑るということもあり、ゲーム中でも屈指の難易度です。

ロックマンシリーズは、システムの関係上、最初からどのステージでも選ぶことが出来ます。その為終盤かというと難しいところなのですが、攻略順はガッツマン→カットマン→エレキマン→アイスマン→ファイヤーマン→ボンバーマンの順が推奨されている節がある為、中盤以降のステージとは言っていいように思います。


○ワルキューレの伝説 

全8ステージの内、ステージ6が「氷の洞窟」になります。スーマリ3と同じですね。

このステージには、氷のブロックが滑ってきたりといったギミックはあるのですが、よくある「移動しようとすると滑る」というギミックはありません。敵の攻撃こそ激しいものの、「氷ならでは」といったステージギミックはそこまでないかもしれません。


○スーパードンキーコング

ホワイトマウンテン。やはり滑りやすいです。

6つあるレベルの4つ目にあたりまして、後半の入り口、といっていいと思います。任天堂のアクションゲームはやはり同じような設計思想になるのか、似たようなステージ構成が多くて面白いですね。ちなみに、ゲームボーイのドンキーコングでも氷ステージは7ステージ目という終盤。「星のカービィ 夢の泉の物語」でも最終面一つ前でしたね。


○くにおくんの時代劇だよ全員集合

えぞ。すのーせったがないと滑りまくります。あとBGMがめっちゃいい。

このゲーム、行こうと思えばどこにでも序盤にいけるので、「中盤・終盤のステージ」かといわれるとそうでもありません。例外として数えるべきかもしれません。それでも、序盤はするが・かわち・こうずけ辺りをうろうろすることが多いので、えぞを頻繁に利用するのは中盤以降、と言っていえなくもないとは思いますが。



一方、RPGについて。こちらは、アクションゲーム程には「終盤の氷ステージ」という縛りがありません。それでも、どちらかというと「中盤〜終盤」に氷のステージが配置されている傾向が強いようには思います。「雪国」という記号が「遠くまできた」という演出に利用されている、という側面もあるのではないかと。

以下、同じく有名どころをいくつか列挙してみます。


○マザー

スノーマンの町。訪れるのは中盤〜終盤に差し掛かる辺り、という感じでしょうか?背景が唐突に真っ白になるのは、当時やはり鮮烈だったといえると思います。


○メタルマックス

フリーザの町。メタルマックスは極めて自由度が高いゲームなので、序盤・中盤・終盤の組み分けが難しいのですが、まあフリーザは中盤の町といっていいでしょう。氷漬けになっている為良く滑り、行きたい場所に行くのに一工夫が必要です。地下には賞金首のマンモスタンクがいます。

ちなみに、MM2Rではタイシャーが氷の町的な扱いをされていましたが、やはり中盤以降の町です。


○世界樹の迷宮2

第三階層「六花氷樹海」。氷の床と滑るギミックがありますので、当然のことながら中盤のダンジョン。
ここでは難関ボスとの連戦があったりもしまして、やっぱり安定の「中盤の壁」ポジションでした。スキュレーマジ強い。


○FF7

大氷河。ディスク2に入って最初の大型ダンジョンになります。

滑るというギミックこそないのですが、探索に時間制限があったり、吹雪で画面の方向を見失ってしまったりと、雪国ならではのギミックがふんだんに盛り込まれており、やはり「中盤の壁」的な扱いだったと思います。

同じFFシリーズでいえば、例えばFF2のサラマンド〜雪原の洞窟あたり、雪上船が必要になったりしてやっぱり中盤の難所という位置づけでした。


○ロマサガ2

大氷原はラストダンジョン。雪の遺跡というのもありますが、これもほぼ終盤に行く場所です。

ロマサガ2については、それほど「氷のギミック」的なものは出てこないので、どちらかというと演出の問題のように思います。ロマサガ1でもバルハラントとか、氷漬けの城とか色々ありましたね。ロマサガ3ではポドールイとか雪だるまの町とかありました。ポドールイは序盤でもいけましたが、雪だるまの町と氷銀河は中盤のダンジョンでした。



と、まあ、長々書いて参りました。

一応まとめておくと、

・雪・氷ステージは、アクションゲームだと「滑る」というギミックが利用されることが多いよ
・「滑る」というのは中級者向けのギミックなので、どちらかというと中盤や終盤に配置されることが多いよ
・RPGだと、ギミックの配置の仕方にもよるけど上の話はあんまり当てはまらないよ
・けど、やっぱりどちらかというと中盤〜終盤のステージであることが多いよ。これは多分演出の問題だよ
・うるせえけっきょく南極大冒険とアイスクライマーは24時間365日氷ステージなんだから例外だ


という感じになると思います。よかったですね。


今日はこの辺で。



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追記しました。

posted by しんざき at 12:43 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年02月26日

「新パルテナの鏡」とスプラトゥーンの比較論


大変今更な話なのですが、ちょっと書いてみたくなったので。


最近になってようやく、スプラトゥーンをちゃんとプレイしてます。長男(8歳)は現在ランク20までいったそうで、「お店の店員さんが褒めてくれるの!」と自慢していまして、最近はガチヤグラでスロッシャーまき散らすのがお気に入りなようです。私はまだランク12で、スプラローラーコラボとスプラシューターコラボが主なブキです。


で、私のスプラトゥーンに関する印象なのですが、大きく分けると

1.すげえ面白い
2.「もしかするとパルテナの鏡ってこういうことまでやりたかったのかなあ」と思った

の二点です。

1についてはそれはそれでちゃんと書きたいのですが、今回は主に2について書いてみようと思います。

皆さんよくご存知かとは思うのですが、「新・光神話 パルテナの鏡」というゲームがあります。ディスクシステムの「パルテナの鏡」から25年を経て、3DSで復活したアクションシューティングゲームです。


皆さんよくご存知の通り、新パルテナはTPSに近い、3D視点のシューティングゲームです。主人公のピットは、種々様々な神器を駆使して、冥王軍と戦ったり、女神パルテナ様と夫婦漫才をしたり、ロリババァナチュレ様をいじったり、逆にハデスやパルテナにいじられまくったりします。

この辺は、youtubeで動画など見て頂ければと思います。


以前、不倒城でもパルテナを紹介しました。下記エントリーです。


パルテナの鏡には、一人用でストーリーをクリアしていくシングルプレイモードと、最大6人で対戦出来るマルチプレイモードがあります。シングルプレイモードでは、プレイヤーはピットを操り、天使版ナイトストライカーである空中戦モードと、FPS(完全一人称視点のSTG)、ないしTPS(プレイヤーキャラの肩越しに画面を見るSTG)に近い地上戦モードを戦います。

シングルプレイモードはシングルプレイモードで、神器によって全然ゲームが変わったり、探索が楽しかったり、パルテナ様が駄女神だったりと大変面白いんですよ。それは間違いありません。

が、マルチプレイモードについては、恐らく任天堂初の「本格的にネット対戦出来るTPS」として、これがひっじょーーに面白かったんですよ。

そりゃCALL OF DUTYやHaloみたいな、据え置きゲーム機やPCのバリバリのFPSに比べれば物足りない人には物足りなかったと思うんですけど、当時「そこまでFPSやTPSをやり込んでない携帯機ユーザー」という層にとっては、様々な点で手軽に遊べる、非常に楽しい「TPSの入り口」として動作していたと思うんです。

神器につける能力をあーでもないこーでもないと吟味する楽しさ。
時には相手の意表をつき、時には遠距離から狙い撃ち、時には正面から突っ込む様々なスタイルの使い分け。
神器に合わせて奇跡をカスタマイズして、タイミングを見て発動させる戦略性。

時にはラグい時もありましたが、基本的にマッチングはスムーズでしたし、操作感は素晴らしいの一言だったし、とにかくハマり要素が多々あったと思うんです。


ただし、対戦ゲームとしてのパルテナの鏡には、恐らく3つの欠点があり、それが「TPSの入り口」としての間口を狭くしていました。

・プレイヤーの熟練度・ランクに応じたマッチングの仕組みが存在しない
・相手を倒す以外に勝利を得る・得点を稼ぐ手段がない
・神器(プレイヤーの武器)をかなり吟味しないと、ある程度以上のレベルでは勝負にならない

早い話、「初心者もガチ上級者と平気でマッチングされてしまう」し、「相手を倒さないといけないので、照準・攻撃の腕前がある程度ないと全く勝てない・ないしチームに貢献出来ない」し、「ある程度煮詰まってきた後は、戦える神器を入手するまでにかなりの手間が強いられる」という、三つの「ハードルの高さ」があり、もっと盛り上がってもいい筈のマルチプレイがそこまでは盛り上がりきらなかった、という側面があるような気がするんです。

特に、マッチングシステムの問題で、先発組と後発組の差が開きすぎてしまったのは本当にもったいなかった。

勿論、パルテナはシングルプレイモードも十分メインを張れるだけの出来でしたし、上記の欠点はありつつも、十分初心者も上級者に一泡吹かせるだけの「遊びのキャパシティ」をもってはいました。プレイスタイルによっては、天使戦でサポート的に立ち回ることも不可能ではありませんでした。

ただ、この出来だったらもっともーっと盛り上がってもいい筈だよなあ、とは当時も私、思ったんですよね。


で。

スプラトゥーンは、「パルテナ」が持っていた上記のような欠点を、まとめてすべて解決してしまっています。

・プレイヤーの熟練度については、「ランク」と「ウデマエ」の二重方式になっており、特にガチマッチでは非常に適切にマッチングされる
・勝敗の基準にバラエティがあり、敵をキルすることばかりがチームへの貢献の手段ではない為、敵を倒すのが苦手な人、ないし初心者さんでも、それぞれのやり方でチームに貢献出来る
・ギアについてはスキル厳選があるものの、ブキについては基本ランク以外の入手制限がなく、どのプレイヤーもほぼ平等に使える。かつ、序盤で手に入るブキが陳腐化しない

すげーーー、と思ったんですよ。任天堂のTPS、と聞いて真っ先にパルテナを思い出した私にとって、かつて「惜しい!」と思っていた点がすべて解決されている。この進化度合は素晴らしい。

特に二番目の、「勝利条件の多様化」というのは実に素晴らしいと思っていまして。例えばナワバリバトルでは、最終的な勝利条件が「塗った面積」なので、敵を倒すことは必ずしも必須ではないんですよね。ローラーでごろごろとエリアを確保して、敵が来たら逃げて他の場所を塗る、というやり方でも仕事は出来る。もちろん、キルする・されるが重要な要素であることは当然であり、ざくざく敵を倒せる人はそれはそれで大活躍出来るんですが、今まではFPSやTPSに手を出そうにも出せなかった「エイムが苦手な人」でも、やろうと思えばチーム戦で活躍出来るんです。

かつ、一つ目の条件と三つ目の条件がある為に、後発で入っても全然問題なくオンライン対戦で楽しめる、という点も非常に大きいです。私と長男がスプラトゥーンを始めたのはつい先月で、もう発売から一年近く経っている訳ですが、まだ全然問題なく対戦が盛り上がりまくっているうえ、8歳の長男でも通信対戦にハマれるくらい間口が広いのは、これ本当にすごいなあと思う次第なのです。


まあ長々と書いて参りましたが。私が言いたいこととしては、

・スプラトゥーン面白いです
・スプラトゥーンの対戦ツールとしての出来は、パルテナから遥かに進化していると思います
・新パルテナも面白かったしパルテナ様はあざと可愛かったと思います
・女神の服の太ももにスリットが入ってるのはどうなのか
・ナチュレ様にハートをささげまくっていた人は黙って手を挙げなさい、先生怒らないから

ということだけであり、他に言いたいことは特にない、ということを最後に申し添えておきます。

あと、関係ないですが、3DSで一時配信されていた「おいかけて」と「おいかけられて」がyoutubeに上がってました。パルテナ様が駄女神で大変可愛いので一度見るといいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 15:54 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月27日

MHX・ニャンター始めました

というか、正確にはまだニャンター自体は始めてないんですが、ニャンター厳選始めました。ニャンター沼怖い。


ダラバーCSと同時並行でちまちま続けているモンハンクロス。一応、荒鉤爪装備は全ソロでレベル10まで鍛えたので、次の目標として溜め短縮+5スロ3のお守り(これがあると「荒鉤爪・破壊王・抜刀技・集中」が武器スロ1で組める)をゲットするべく、最近判明したらしい「さくら式 たんほれ」というやり方でお守りをせこせこ掘っております。さくら式については、ちょっとぐぐると山ほど情報が出てきますんで気になる人はぐぐってみてください。

で、そのついでに、ブーメランニャンターが強いという話を聞きました。ニャンターは今まで初期の採取クエくらいにしか使っていなかったのですが、ちょっと調べてみるとなかなか面白そうです。

強いニャンターの条件というものが、

サポート行動:巨大ブーメラン、貫通ブーメラン、緊急撤退が必須、他、シビレ罠、こやし玉、しこ踏みドンなどがあるとベター

オトモスキル:ブーメラン上手の術、遠隔攻撃強化の術が必須、他、防音、風圧無効、会心強化、背水、細菌学などがあるとベター

ということのようです。
その為しばらくオトモを探し回って、結構良さそうなオトモが以下のような感じ。

サポートサポート2

サポート行動の方はびっくりの充実具合です。巨大貫通はもとより、シビレ、こやし玉、しこ踏みドン、イガグリ大砲まで完備。緊急撤退は伝授しました。

オトモスキル

一方、オトモスキルの方は若干残念な感じ。ブーメラン上手があるのはいいとして、後は匠の術くらいでしょうか…ここに遠隔攻撃強化を伝授する予定です。防音か風圧無効があればなあ。

まあ、そこまでニャンターをやり込むかどうかもわからないので、取りあえずこの子をちょっと鍛えてみようと思います。あと、早いとこ溜め短縮+5スロ3のお守り欲しい。

今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 11:53 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月26日

弾避け力トレーニング

がしたい。しなくては。しよう。ちなみに弾避け力はたまよけぢからと読みます。


シューティングゲームのお話です。先に書いておきますが、さして建設的な話ではないです。


相変わらず絶好調でダライアスバーストCSなわけですが、最近、自分の弾避け力の圧倒的低さに気が付きました。クジラやギガンティックなんとかさんは元より、うっかりするとライトニングクロウやマッドホイールすらノーダメージでは倒せません。序盤のライトニング系でアーマーを削られて、亀やルーラーさんでもっと削られて、本命のピラニアやクジラにたどり着く頃にはアーム残ってません、ということもしばしば。

バースト機であればまだ適当にしのぐことも出来るんですが、特にORIGIN、SECONDでのプリセットCSモードがかなり壊滅的。

私の中では「腕が落ちた」ということになっているんですが、実際には昔からこんなもんだったような気もしないではないです。あと、「実はVITAのスティックで繊細な動きをすることに限界があるのでは…!?」とも思っているんですが、同じく、セイミツ製のスティックにしてみても全然ダメだったという経験があるので自分をごまかしてはいけません。自分のスキルの低さには素直に向き合うべきです。

いや、一応昔、ダライアス外伝っていうゲームではそこそこうまくなったような気がするんですよ。ただあの時は、本当に人生じゃなくてダライアス外伝やってたんで。一日の配分の中で、明らかにダライアス外伝の占める量が70%くらいを越えてたんで。

結局のところ、STGにおける弾避け力の向上の為には「やり込む」という選択肢しか存在しないわけではありますが、それでもある程度弾避け力を分類することで、効率の良いトレーニングは可能な気がします。

ちょっと私自身の頭の整理の為に、まずは敵弾の種類、および弾避けスキルの種類について分類してみましょう。


○弾避けスキルにはどんな種類があるでしょうか

弾避けには、大きく「敵の攻撃や場面を学習・記憶して、パターンで避ける」という弾避けと、「その場で弾を認識して、アドリブで避ける」という弾避けの二種類があると思います。

前者は、基本的には「そのタイトルをプレイして覚える」という以外に練習の仕様がありません。
後者は、タイトルというよりは弾幕の種類、弾の種類によってどう対応すればいいのかがある程度変わってきます。

一応、それぞれの基本スキルとしてはこんなものがありそうです。<


○パターン避けに必要なスキル

・学習力
・記憶力
・パターン構築力

○アドリブ避けに必要なスキル

・動体視力
・反射神経
・とっさの判断力
・精密なレバー操作
・弾の種類に関する知識
・避け方に関する知識(三日月避けとか色々)

今回しんざきは「ダラバーCSをやり込んで、ダラバーにおけるパターン避けを身に着けつつアドリブ避け能力も養う」という虫のいいことを考えているようです。

まあどうやって鍛えるかはまた別の話だがな!



○敵弾にはどんな種類があるでしょうか

特にダライアス外伝以降のダライアスシリーズでは、敵弾の種類が実に豊富なんですが、STG一般の話をすれば、弾の種類にはいくつかの分類が可能です。

・自機の弾で消せる弾/消せない弾
・速い弾/遅い弾
・自機を狙ってくる弾/狙ってこない弾
・視認しやすい弾/しにくい弾


代表的な分類はこんな感じでしょうか。消せる弾についてはそれほど弾避けの問題にならないことが多いのでおいておいて、多くの場合、キツい敵の攻撃というのは

・速い弾/遅い弾
・自機を狙ってくる弾/狙ってこない弾

の組み合わせ
で構成されていることが多いです。自機を狙っていない遅い弾で弾幕が出来ている中、自機を狙った速い弾が混ざって攻撃してくるとか、実に典型的な「厳しい弾幕」です。ちなみに、ダラバーでよくある誘導レーザーなんかは、「自機を狙ってくる弾」に該当すると思います。

例えば、自機を狙ってくる弾であればちょっと避ければ避けられる筈です。一方、自機を狙ってこない弾であれば、むやみに動くことは逆にリスクとなる場合があります。この辺、どの局面でどの弾が飛んでくるのか、というのはSTGの弾避けにおける大事な要素の一つです。



○敵弾を避ける時にはどんな判断をすればいいでしょうか

上記を踏まえた上で、

「その弾は避けないといけない弾か・そうでない弾か?」
「避けるとしたら大きく避けるべきか、小さく避けるべきか?」
「避けた後、自機の状況はどうなっているか?後続の攻撃に追い込まれないか?」


を素早く判断できる為の判断力が、アドリブ避けの為には色々と重要な気がします。

「避けた後の自分の状況」というものが非常に重要でして、すいすーいと弾を避けているといつの間にか逃げ場がなくなっていて被弾、というケースが、しんざきの場合は非常に多いです。

一方、STGが上手い人は「そもそも危ない場面に追い込まれない」というのを非常によく聞きます。危ない弾幕をしのぐことが出来る、ではないんです。そもそも危ない状況にならない。これ大事。

危ない状況にならない、というのは、状況の先読みが出来るということです。現在の状況を素早く把握して、その後その後に問題にならないような避け方をする。なんだかすごく上級者っぽいですね。


つまり、「先の展開を読みつつ素早く判断できる判断力をつけよう!!」ということが当面の目標になってきそうな気がしてきました!!!やる気出てきたーーーーーっ!!!




ところで判断力ってどうやったらつくんでしょう。結局「死んで覚えろ」なんでしょうか。死ぬの重要ですよね。はい。

posted by しんざき at 19:02 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする