2014年12月22日

今日のしんざきが西荻ゲームパワーにいってきた話とか、最近のMH4Gの進捗とか 14/12/21

どうもしんざきです。ここ最近、ゲーム以外のところは基本仕事・育児・ケーナで回っておりまして、子どもを遊びにつれていく合間にゲームと音楽をやっている、というような感じで推移しております。

21日には、同年齢として@hagefatさんと三人でよく絡ませて頂いている@fc_runner_AKさん主催の、西荻ゲームパワーにお邪魔させて頂きまして、ゲー音部忘年会っぽいノリで色々遊ばせて頂きました。

オープンマイクで幾つかグループ演奏をさせて頂いておりまして。

まずは、ここ最近お馴染みの「三兄弟」が「しんざきケーナ、@hagefatさんキーボード、@fc_runner_AKさんベース + @chihitekさんドラム」という構成。演奏したのは下記のような曲です。

・世界樹の迷宮1 第五層のテーマ
・奇々怪界月夜草子 二面BGM
・ルパン三世(AC) オープニング〜1面〜3面

いつもながら、一回も練習していないにも関わらずドラムを合わせまくるちひろさんの適応力が冴え渡る演奏でした。あと月夜草子いいよ月夜草子。世界樹ももっと色々演奏したいですねー。

次に、こちらも恒例となりつつある、ゲー音部部長@noodle_menさんとご一緒の「麺類は飛んでいく」。演奏した曲は

・メタルマックス2RよりエルニニョのBGM
・アイドル八犬伝より「君はホエホエ娘」

一曲目はなんの変哲もなく、私がケーナ + 麺さんギターだったのですが、二曲目で仕込んだ楽器交換、しんざきがギターを、麺さんがケーナを手に取ります。しんざきついにギターデビューしました!!(殆どG・Em・Am・Dしか押さえてないけど)

以前こんな偉そうな記事を書いた割に、ギターを全然コンサートで使わなかったので言行不一致気味だったのですが、若干解消出来たような気がします。いやまあ演奏自体の出来はともかくとしてな!!

楽器上達の為の最速手段について・または楽器を買ってから練習したり演奏する際の話とか

ギター楽しかったです。

あと、「西荻ナイス党」ではナイトストライカーのBOSS6のイントロを全部ケーナで吹いてみるテストをして、いろんな方にご協力頂きました。グダってすいません。エンディングも今度はちゃんと構成決めてやりたい。

他、最後の方で神宮寺三郎新宿中央公園殺人事件をやったり、グーニーズで麺さんに熱唱して頂きつつもう一度ギターを弾いたり、ラストハルマゲドンの戦闘BGMをやったり、とにかく好き勝手楽しませて頂きました。@fc_runner_AKさん他、遊んでくださった皆さんには感謝しきり。



で、ゲームの方は、あいも変わらずモンハンでございます。

前回のエントリーからこっち、ギルクエラージャンに手を出しまして。上げ始めたクエはお宝エリアの配置がいまいちだったので、レベル76のラージャンクエから改めて上げ直し始めました。で、今、ひーこらいいながらレベル130です。



幸い、ラージャンの動きはだいぶわかるようになった気もしまして、「絶対的膂力の証明!」もなんとかソロクリア出来ました。しかし120くらいから攻撃力がめっちゃ上がっていて非常に辛い。ワンミスが死に直結します。一応極限化まではいきたいなあ。

他、気分転換にバサルモス亜種をヘビィでいじめていたり(大体1乙しますが)、キリンもついでに挙げていたりと、最近はギルクエハンターです。どなたか機会があったらご一緒させてください。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 16:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月12日

【MH4G】ラージャンがあまりにも苦手過ぎるので

ソロでギルクエ始めました。レベル118から始めて、今レベル118です。

いや、私、これでも一応MHP2Gの頃からの大剣使いなんですよ。まあ大剣以外殆ど使えない、という意味での大剣使いなんですけど。
で、あちこちの掲示版とかみてると、「まあ大剣使いならラージャンは楽勝だよね」とかそういう雰囲気なわけです。

Youtubeとかで動画漁っても、こんな動画ヒットするじゃありませんか。



youtubeの動画って、「観るとなんとなく自分も上手くなったような気分になる」効果強いですよね。↑とか見てると、なんか私もラージャンの尻切りまくって転倒させまくれるような気分になるじゃないですか。

で、実際やってみると、G3の「絶対的膂力の証明」はおろか、村の「ソウルフル☆ゴールド」ですら駄々っ子パンチで吹っ飛びまくり、ローリングアタックに激突しまくり、果てはケルビステップにすら巻き込まれる始末ですよ。なにこれ。理想の俺→←現実の俺間のギャップがあまりにも激し過ぎる。軽く人生に絶望出来るレベル。

今から振り返ると、P2Gの頃はラージャンクエは可能な限り避けてましたし、MH4の時も確かラージャンのキークエってありませんでしたし、旅団最終はジンオウガとラージャンが同士討ちしてる間殆ど逃げ回ってるだけでしたし、「ソウルフル☆ゴールド」は罠つぎ込みまくり + 戻り玉フル動員でせこせこ倒しただけだし、正面からラージャンと戦った経験があっとー的に足りないんですよ私。攻略法以前に、どうすれば攻撃を避けられるか分かってない。

ということで、ラージャン苦手克服の為、すれ違いで頂いたラージャンG級クエをせこせこと上げ始めました。いや実際にはまだ上がってないんですけど。

いっぱしの大剣使いを目指して頑張りますので、よろしくお願いします。
posted by しんざき at 08:26 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月27日

最近のモンハン状況と師匠からの試練をクリアした件 14/11/27

おしゃああああああああああああ。

師匠からの試練クリアしたああああおらあああ

正直すげー苦労しました。余裕の二乙です。
当初、けむり玉を使わず柵のみでの分断でいこうと思ったのですが、

・セルレギオスもディアブロスも動きが超攻撃的なので、柵が開いてる僅かな時間で簡単に合流する
・当初、最初の二頭を倒した後ジョーが出てくると勘違いしていたのだが、セルレギオスを倒した後余裕こいてディアとたわむれていたらいきなりイビルジョーが乱入してきて絶句する
・極限ディアも極限ジョーも攻撃力が高過ぎ、防御660程度だと1ミスで8割体力が飛ぶ。セルレギオスは当然のように裂傷が痛すぎる
・ジョーとディアが合流でもした日にはそりゃもう阿鼻叫喚

もうね、「この状況考えたやつお腹こわせ」という熱い思いで胸がいっぱいですよ。

結局、幸い攻撃力は極限強化アーティラートで十分足りそうだったので、けむり玉を導入して、柵が空いている時間はこまめに使って分断を完璧にしつつ、危なかったらモドリ玉で戻っちゃえ作戦(いつもの展開ともいう)でなんとかかんとか、二乙しつつクリアしました。あー疲れた。

なお、このクエストクリアするとドンドルマの住民全員から祝福メッセージが出るのですが、なんとルームサービスも個々のセリフがあるそうで、今後ルームサービス追加されたらどうすんの状態。取り敢えず全台詞を確認した後、一度リセットして現在は絶賛筆頭リーダーを放置中です。ユクモ受付嬢が普通に「一緒に温泉に入りましょう!」とかいっててエロいと思います。

現在は、いくつか作りたい装備の為に、久々に闘技場に入り浸ってます。デンセツコインG集めつらい。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月13日

MH4G、G級ラスボスソロクリア達成しました

おっしゃああああああああああああおらああああああああああ。

DSC_0281.JPG

4回ほどの途中リタイア、3回の三乙、1回の時間切れの果てに、よーーやくソロでラスボスを撃破しました!!
一応これで、一通りのキークエ&緊急クエは全部ソロ制覇です。

いやーえらいてこずった。特に私の重大な勘違いのせいで(後述)


Webを見渡せば攻略記事はたくさん出ているようなので、いまさら私のへっぽこプレイについて書くのもアレなのですが、一応どうやったか箇条書きにしておきます。

・基本的に後ろ足、ないし股間に溜め3ないし抜刀斬り
・巨龍砲とバリスタは完全シカト
・撃龍槍は5回とも当てた
・背中から落ちた撃龍槍も当てた
・拘束はちょこちょこ使った。けど半分くらい外した
・飛んだら即モドリ玉

こんな感じで、4分ちょっと残しでどうにかクリアできました。

で、一応ラスボス用の装備作って望んだんですよ。装備。
その装備の全容が以下のような感じなんです。

DSC_0283.JPG

お気づきいただけただろうか?

そう、粘着無効ではなく泥&雪無効が発動しているという恐ろしい事実に・・・

私があんまり事前情報を入れていなかったせいなんですが、「粘着無効があると拘束されなくて便利だよー」という話だけ聞いて、抗粘珠というそれらしい名前の装飾品作ってスキル発動させて、おっかしいなー重油踏むと普通に拘束されるんだけど、なんか無効化出来てるのかな?と首をひねりながら討伐して、終わったあとよく確認したら粘着無効を発動させるのは抗着珠という衝撃の事実を知ったしんざき。膝から崩れ落ちました。

ちなみに装備の見た目はこんな感じ。実用性高い割りに見た目がすっきりしていてなかなか気に入ってます。
装備見た目

まあ何はともあれクリアは出来たので、しばらくは村クエ片付けたり別の装備作ったり、ゆるゆる遊ぼうと思います。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 21:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月07日

今日のしんざきと最近のモンハン進捗とか 14/11/07

どうもしんざきです。明日ゆるドミだというのに、帰宅したのこんな時間です。困ったもんです。

最近のモンハンなのですが、お友達とG1のクエを幾つかやった以外は、相変わらずのソロ生活でして、G3のクエをゆるゆると片付けつつG3装備など作っておりました。
オオナズチに散々苦戦した末、オオナズチ・G級探索イビルジョーとテオさんをひーこら言いながらようやく規定数狩り終わりまして、取り敢えず作った装備がこんな感じ。
最近作った装備内容


居合術【力】というのを一度使ってみたかったんだよ!!この他、匠・集中・抜刀技のいわゆる「三種」に、弱点特攻とか耐震とかつけた装備も別途作ってあります。カイザーメイル強いです。

で。実はしんざきラージャンに超絶苦手意識があるのですが、この先作りたい装備のために「高難度:峻烈の岸辺にて」というクエのクリアが必須です。内容が、狂龍化セルレギオスに狂龍化ディアブロス亜種、そしてラージャンの狩猟というなかなか鬼畜万歳な内容。死にます。というかこれ書いてる時点で二回くらい三乙しました。

まあ、せっかくここまでソロで来たので、取り敢えず一通りの装備作りとG級最終くらいまではソロで頑張ってみようかなーと思う次第。それ終わったらみなさん遊んでやってください。

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 23:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月27日

今日のしんざきのモンハン4G進捗とか 14/10/27

G3に昇格しました!!

相変わらずソロでやってるんですが、グラビ亜種→「火の国を訪れし危機」に死ぬ程苦戦しまして。ちょこちょこ村クエに逃げながら、クリアするまでにかれこれ3日くらいかかりました。何回くらい三乙したかしらん。
「火の国を訪れし危機」ようやくクリアしたーーー!!!


「火の国を訪れし危機」は、戻り玉を調合分まで使いきるという超チキンプレイでジンオウ亜種をちまちま削り、なんとか一乙でクリア。二体クエがどうとかいう以前に、まずジノウガ亜種に勝つまでがえらい長い道のりでした。

グラビ亜種は、四回くらい乗りを成功させてようやく背中を破壊し、後は腹を切りまくってクリア。余裕の二乙でした。

そして緊急ゴア。どうせゴマちゃんだろ?となめてかかっていたら、攻撃力が死ぬ程高くて安定の二乙を記録しました。
G2突破したーーー!!しっかり二乙したけど。


まあ、何はともあれG3に上がれましたので、まずは装備強化のためにテオさんとたわむれている次第です。屍山血河を築いております(自分の)。
いやテオさんだから後ろ足切ってればいいんだろ?と思ってたら攻撃力がバカ高くてワンミスで即死するんですけど。テオさん強い。

なお、現在の装備はこんな感じ。防御力は500弱くらいです。
現在の装備


いやーモンハン楽しいですね。課題解決型ゲーマーなので、難題を解いた時の達成感が非常に良好です。

ということで、今日はこの辺で。
posted by しんざき at 23:57 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月21日

今日のしんざきのMH4G進捗状況 14/10/21

箇条書きでお送り致します。

・G1でフルフルを15匹くらい大乱獲
・ようやく大竜玉出る
・ぜーぜーいいながらブリュンヒルデ作る
・何の気もなしにフルフル亜種にいく
・一匹目であっさり大竜玉出る
・(゚Д゚ )
・ピッケルグレート抱えてお守り堀りに走る
・2日くらい掘り続けて、今使っているお守りの上位互換の溜め短縮+5スロ3が出る
・取り敢えず満足してちょっと装備をパワーアップさせる
・G2天空山でレウス亜種と殴りあう
・報酬の風化おまからぽろっと溜め短縮+6捕獲-4スロ3が出る
・(゚Д゚ )
・村クエを始める
・一応エンディングを見る
・G2に戻ってソロでキークエを始める
・3回くらい3乙した後なんとかレウス亜種 + ティガのクエを終わらせる
・頭部どころか腹まで部位破壊し損ねたけどなんとかグラビ突破←イマココ!

http://instagram.com/p/uaoyuPvn2W/
http://instagram.com/p/uaum4dPn_R/

いやーモンハン楽しいですね。G2のクエがどれもこれも歯ごたえ満点で死にそうです。多分G3だとよりいっそう死にます。
ということで、定番のディアブロス大剣を作るために、G2のクエを粛々と進めようかというところです。なんかソロ専っぽくなってますが、実際のところそこまでソロに深いこだわりがあるわけではないので、機会あれば遊んでください。

以下は昔書いたモンハン関連エントリー。
モンハンを楽しくプレイする為の二つの条件と、初心者さんを引っ張り込む時気を付けたいことについて

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 22:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月17日

今日のしんざきはMH4Gを始めています 14/10/17

はじめました。スマブラもまだ安定していないというのに大丈夫なのか。

モンスターハンター4G

やっぱりなんだかんだでモンハン楽しいです。今回は久しぶりのモンスターもたくさん復活しているので、ゆるゆると狩りライフを満喫している次第。
4からのそのまんま延長なので当たり前ですが、遊んでいる感覚はMH4と殆ど変っていない次第。なんか新しいアクションとか増えたりしてるんでしょうか?←全くネットの情報を見ていない勢

進捗状況としては、ソロ専でいきなり集会所から大老殿に突っ込んでおり、ウカムさん討伐→G1のめぼしいクエ一通りクリア→G1緊急クリア→ブリュンヒルデが強いという話を聞いてレイア亜種乱獲を始める→風圧にひーひー言いながらレイア亜種素材が集まったと思ったらフルフルが全然大竜玉落とさなくてキレそう

というような感じです。なんかあっさり書いてますが、一乙二乙は当たり前、回復薬Gと秘薬ガブ飲みのヘタレソロハンターです。ガララアジャラ亜種が本気でわけわからなくてハゲそうでした。

ソロ生活が長すぎて、今更知らない人とオンラインとか出来ない感。オンラインの操作さっぱり分からなくて「こいつこのHRまで何やってたんだ…?」とか思われそうです。

現在使ってる装備はまだ

モンハン4、集会所★7緊急クエをどうにかこうにかソロクリアした

で書いたものと殆ど変らないんですが、武器だけ発掘で拾った41式対飛竜大剣・攻撃1152匠白スロ3(覚醒で睡眠330)というなかなかの良大剣を持っているので、斬れ味レベル+1・集中・抜刀術技・5スロスキル(大抵捕獲の見極め)というスキル構成です。ぼちぼちG級装備作りたいなあというところ。

以下ここから先の個人的なTodoですが、

・ブリュンヒルデを作る
・今回お守りがインフレしているらしいので、G2の適当なクエで風化お守りをたくさん掘る
・ディア狩ってアーティラートも作る
・G3に上がってG級防具も作る、無理そうなら繋ぎのG級装備作る
・他の武器にも手を出してみる(ヘビィボウガンはクシャル砲が一応ある)


というような感じでいこうかと思っております。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月04日

「メジャーなものが好き」でもいいじゃないですか


ゲー音部という、色んな楽器でセッション的にゲーム音楽を演奏する、ゲームミュージック演奏集団でケーナを吹いております。大変楽しいので、皆さんも良かったら遊びにくるといいと思います。楽器が出来ない方でもお気軽においでいただけます。

ゲー音部

それはそうと。

ゲー音部では、「その場リクエスト演奏」をすることがあります。お客さんの前で演奏するに際して、その場で「この曲聴きたい」というのを募り、その時のメンバーで出来そうなら演奏する、出来なさそうなら演奏しねえ、という、仕込みゼロ、ハードル高かったらその下をくぐれ、というのがコンセプトの無茶振り仕様です。御蔭様でご好評を頂いております。


その際、大したことじゃないんですが、たまーに気になるのが、


「メジャー曲で申し訳ないんですが××をお願い出来ますか?」


と言ってくださるお客様が時折いらっしゃる、ということなんです。

この、「メジャー曲で申し訳ない」というのはどういう心境から出た言葉なのかなあ、とちょっと考えるところがありまして。


当たり前のことですが、ゲーム音楽に貴賤はなく、どんなゲームのどんな曲であろうが、「好きな曲」というものはあっていい筈です。それを引け目に感じる必要も、自慢に感じる必要もありません。

マリオが好きだろうが、FFが好きだろうが、DQが好きだろうが何の問題がありましょうか、と思う訳です。その一方、例えばフィジカルファイターや聖剣サイコカリバーのオープニングBGMが好きだったとして、別段それを自慢に思う必然性もないと思う訳です。私もFF5の遥かなる故郷とか大好物ですよ。

いや、勿論、もしかすると「皆知ってるような曲を演奏してもらうのは面白くない」みたいなこともあるのかも知れないですが。それはどっちかというと逆で、「自分が知っている曲が、どんな風に演奏されるのか」を楽しんで頂くことこそ、その場演奏の神髄だとも思うんですよね。

その点からすれば、何憚ることなく堂々と、「ドラクエ3のフィールド曲演奏して!」とか言って頂いていいと私は思うのです。

------------------------------------
上の話とは直接関係なく、ちょっと一般論に落とすんですが。


色んな場面を観測していると、「「マイナーなものが好き」な方が、「メジャーなものが好き」よりも偉い」とでもいうような意識がどこかにあるような気がしています。

「知る人ぞ知る」を求める心性というか。誰も知らないものを知っていることに対する優越感、というようなこともあるんでしょうか。たとえば好きなゲームを挙げる時、「マリオ」とか「ドラクエ」と言うことを忌避したりであるとか、あるいはそういったゲームを挙げることを心中小馬鹿にしたりであるとか。あるいは、「出来るだけマイナーなもの言った方が勝ち」といった意識が、どこかにあるような気がしています。


私、あんまりこういった意識は持ちたくないです。


何故なら、「ある作品がメジャーかどうか」「ある作品がマイナーかどうか」などということは単なる属性の一つでしかなく、「好き」を表現するのにメジャーだマイナーだといった要素が関わってくるのは不純だと思うから。


「自分以外誰もそのゲームを知らない」というのは、確かに他者に優越した状態かも知れません。けど、仮にそのゲームがメジャーになったら好きじゃなくなるんですか?という話であって、マイナーだろうがメジャーだろうが好きなもんは好き、でいいと思うんですよね。


なので、微塵の情け容赦もなく「ドラクエが好き!」「FFが好き!」と言っていいと思いますし、それと全く変わることなく「銀河伝承が好き!」と言ってもいい。私はそんな風に考えます。

ただし、銀河伝承が好きかどうかは人によると思うので、銀河伝承の用法・容量は守って摂取ください。正直攻略サイト見ないと結構厳しいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 13:27 | Comment(11) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月29日

ようやくクリアしたので、メタルマックス4を全身全霊でベタ褒めする


ものすごかった。

承前:メタルマックス4が、ゲーム開始当初の想定を遥かに、軽々と越えてきた件
メタルマックス2:リローデッドが余りにも面白いのでベタ褒めする


確かに、好みが分かれそうな部分があることは認めよう。アクが強い部分もあることは認めよう。元よりメタルマックスは万人受けするゲームではないが、余りにも違和感がなさ過ぎた2Rに比べれば、私自身、最初は色々と違和感を感じた。


だが、その上で、私はこう思う。このゲームは、もしかすると2Rを越えて、メタルマックスシリーズ最高傑作になった、かも知れない。


以下、個人的にメタルマックス4の凄いと思うところを書き連ねてみたいと思う。重要なものは混ぜていないつもりだが、一応ネタバレ注意。


○メタルマックス4の良好な点

広い。とにかく広い。もう何もかもが広い。
・歩き回れる範囲が広い。広いのに薄くない。むしろ濃い。あちらこちらの施設の数には度肝を抜かれる。
・その一方で、「ああ、こういう建物あるよね」という必然性がちゃんとある。
・クエストが広い。純然たるお使いクエストもあれば、突如始まる殺人事件もあり、しかも大体が殺伐としている。
・戦車改造出来る範囲が広い。シャシー特性やCユニットの特性まで改造出来るようになっており、大砲が広く、S-Eが広く、超改造が広い
・その為、戦車を強くするまでの道のりがバラエティ豊富過ぎ、「最強の戦車を作るには」というような最適解が非常に遠い、っぽい。まだ到底そこまで行っていないが。
・お金はいくらあっても足りない。
・人間を鍛えられる範囲も広い。ブーストが広い。装備の種類が広い。キャラクターメイクの自由度も(特に二周目以降)やたら広い。ついでに、汎用キャラを数十人は登録出来る。
戦車の特性がすげー増えており改造し甲斐がありまくることと、ブーストの調整で人間の育成の幅も超広くなっていることは特筆するべきだと思う。勿論、初期状態に戻すことも出来る。
金輪際リゾートの駐車場が広い。正直勘弁して欲しい。

あれだけ遊び易かった「メタルマックス2リローデッド」より更に遊び易くなっている。
・オートランの存在。長い距離の移動がすげー楽になっている。
・満タンサービスは簡略化されており、トランクルームでは整頓が出来るようになっており、鉄くずはまとめられるようになっている。
・インターフェースはめちゃくちゃ使いやすく、反応がよく、しかもカスタマイズ出来る。
・インターフェース面での、「ここが数少ない不満点」というのは、ほぼ全て解消されていると思う。
・3Dのキャラクターとフィールドも、インターフェースと超マッチしており、立体的な演出もあいまって物凄くよく出来ている。
・パーティのシステムが、12人程のメンバーから戦闘メンバーを選ぶ、いわゆる「馬車方式」になっている。その為、とっかえひっかえキャラクターを替えながら進める。
・楽になっている部分もあるが、当然その分装備代もかさむ。

・敵が容赦ない。賞金首と戦っている時別の賞金首が乱入、とか割と普通。2体+1体に挟み撃ちされて逃げられなくなることも。
・敵の攻撃が容赦ない。戦闘中にガンガン回復したりするのは愚か、解体を連発し始めてこちらの戦車が3台まとめて大破したり、倒しても倒しても増えたりする。
・しかし、何度か探りを入れてみて、攻略法を考え、それに基づいて装備や戦車をカスタマイズすれば、驚く程あっさりと勝利出来たりもする。まさに最高のメタルマックスバランス。
・一方、負けた時も「どこまでダメージを与えられたか」という「撃破指数」というものが表示される為、あとどれくらい戦力を整えればいいかが非常に分かり易い。勝てそうになかったら、一旦避けて進むようアドバイスされたりする(そして、大抵の場合実際に避けて進むことが出来る)
・今回、武器を改造出来るようになるまでがかなり長い為、普段は使わないような装備でもあーだこーだ工夫して使うことになる。この辺の頭の使いかたも楽しい。
・タマゴンが割とトラウマなんですが。あとボニエ&クライヤ。

・展開が容赦ない。ストーリー上割と重要そうなキャラでも、選択肢を間違えると死ぬ。普通に死ぬ。ごくあっさりと死ぬ。
・上記に関連して、世界観がとにかく殺伐としている。「死体?あーはいはい片付けとく片付けとく」というノリ。カイテン城の幽霊イベントのあのあっさり感には戦慄した。
・金輪際リゾートこわい。もうとにかく色々と怖い。
・メタルマックス特有の「殺伐とした世界観」については100点満点であると断言出来る。
・一方で、丸くおさまる系イベントについては割とほんわか風味であったりもする。
・ナンパ系イベントについては更に先鋭化している。話しかけて選択肢が発生する女性キャラについて、ほぼ例外なく「キミ、カワイイね」などの口説く台詞がある点については戦慄する他ない。
・一方、あっさり結婚出来そうなキャラとのフラグ立てが2Rより遥かに大変だったりする、っぽい。
・相変わらず、女性同士の結婚もごく当然のように発生する、っぽい。
・汎用女ハンターがかわいい。
・通常ボスの音楽と、カイテン城の音楽が大変お気に入り。当然「お尋ね者との戦い」も完備されている。

・今回も、開発者のサドっぷりは様々な点で遺憾なく発揮されている。
・「自由感のあるデスクルス」ことワインイベントが凄いたのしい。
・た、樽…お、押す…
・おい2Rやってれば「怪しすぎる荷物」は引っかかるに決まってるだろうがいい加減にしろ。
・あの、よく分かりませんがラッキーナさんの存在感がものすげえ増しているんですが、なんなんですかコレ。スタッフのどなたかがよっぽどラッキーナさん推しなんですか。
・一度仲間に入れると二度と外せないキャリーさんこわい超こわい。
・アビィさんと結婚する方法がよくわからない。
・ダーマスを狩りたい。
・ラトゥールのアイテム拾いが面倒くさ過ぎるんですが。
スクラヴードゥーは誰かなんとかしろとこの前言っただろうがァ!!!


うむ。ベタ褒めポイントについては大体挙げたぞ。

勿論、完全無欠という訳ではない。むしろ、アラを挙げればメタルマックス2Rより多いと思う。公平を期す為に挙げておく。



○メタルマックス4の評価が分かれそうな点

・アメコミ調の山本貴嗣氏デザインの固有キャラクターが、アニメでストーリーを語るという演出については、やはりどうしても好みは分かれると思う。まあ、序盤を除けば、それ程アニメ演出の頻度は高くないが。
・一方、アニメには字幕がない。その為、電車の中で騒音がうるさい時など、台詞を聴き損ねたりする場合もある。
・固有キャラクターのデザインについても、同じく賛否が分かれるだろうと思う。
・ただし、固有キャラクターが気に入らない人は、メタルマックス3準拠の汎用キャラクターだけで進めても、ほぼ不都合は発生しない(全体パーティには入れておかないと発生しないクエスト、というようなものは一応ある)。ヌッカの酒場にはゲーム開始から30分〜一時間くらいでたどり着ける。
・ちなみに、私のメインパーティはドラムカン、汎用女ソルジャー、コーラである。
・致命的なものには遭遇していないが、フラグ管理の問題っぽいバグはところどころにある。マルコのアレとか。
・「世界の広さ」が堪能できるようになるまでが若干長い。また、戦車系の車両が手に入るのはもうちょっと早くても良かった、気もする。最初はほぼバイクと車だけでやりくりすることになる。
・その為、特に序盤、メタルマックス独特の面白さが体感しにくい。
・私自身は「好きな物にお金を使うべき」という主義なのでDLCに抵抗はないし、実際今のレギュラーメンバーはドラムカンとコーラだが、DLCが嫌いな人は勿論いるだろう。
・ただし、「ウルフがDLCでしか手に入らない」みたいなのは完全にデマ。DLCは飽くまでおまけ要素、ないし展開を楽にする要素にとどまっている、とは思う。オンライン対戦があるわけでもなし、使いたい人はどんどん使って特段問題ないとは思う。


箇条書きだけで死ぬほど長くなってしまった。それでも全く書き足りない。


とにかく様々な点で「とんがっている」ので、好みが分かれる部分、初見で入りにくい部分があるのは正直否定出来ない。しかし、それでも、この広さ、この深さ、この完成度、この殺伐感はとても否定出来るものではない。

好みが分かれる部分まで全てひっくるめて、メタルマックス4が「メタルマックスシリーズの最新タイトル」として全く恥ずかしくない、いやそれどころかメタルマックスシリーズの看板を更に輝かせるゲームであることは間違いない、と思う。


重要なのは、この「まさにメタルマックス」というテイストが、「メタルマックス2」という下敷き無しに、全くゼロから再構築された、ということだ。3,2Rを経て、メタルマックスシリーズは今再び進化を始めた。私は、メタルマックス4の存在をそう受け止めている。だからこそ、4は「2R」を越える作品かも知れない、と私は思う。


メタルマックス3、2Rを経て、メタルマックスシリーズが完全復活したことに、心から祝福を送りたい。今後も、メタルマックスシリーズが進化し続けることを願ってやまない訳である。


今日書きたいこと、以上。
posted by しんざき at 19:44 | Comment(18) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月14日

メタルマックス4が、ゲーム開始当初の想定を遥かに、軽々と越えてきた件

正式な感想エントリーを書きました。(13/11/29)
ようやくクリアしたので、メタルマックス4を全身全霊でベタ褒めする

------------------------------------------------------------

正式な感想エントリーは一周クリアしてから書くとして。

メタルマックス4 月光のディーヴァ


正直、開始30分程は、んー?という違和感がありました。

私は、絵柄や声に関わらず、「アニメによるムービー」という演出自体があまり好きではありません。単純に、キャラクターに対してあまり具体的なイメージをつけたくないから、というのがその主な理由です。キャラクターはそっけない造形でいいし、キャラクターに対する妄想の余地は多ければ多いほどいい。これは、「Wizardry」の頃からの、単なる私の好みです。

その為、序盤、アニメムービーを中心にストーリーが語られ、その後もちょこちょこアニメムービーが流れてきたことについては、ある種の残念感がありました。ゲームとして云々ではなく、メタルマックス4は、私の好みと外れた方向にいってしまったのかも知れない、と。


私は忘れていました。遊ぶ側の好みなど関係なく、違和感から何から全て飲みこんで、カミカゼキングのように突っ走るゲームこそ「メタルマックス」なのだ、と。


以下は12時間くらい遊んだ時点での感想。一応、ネタバレはなるべく避けます。


○アニメムービー、及び固定キャラについて

やろうと思えば、主人公を含めて固定キャラを完全に置いてけぼりで進めることが出来ることを確認。つまり、固定キャラは一切使わず、汎用キャラ万歳でパーティを組んで、汎用キャラだけでゲームを進めても特段問題はありません。ところどころメインストーリーの要素や演出はちゃんと絡んでくるのですが、それをガン無視して寄り道しまくりでも特に困ったことは起きないようです(バトルメンバーでなくてもストーリーはちゃんと進みます)。

固定キャラが気にいった人はストーリーに付き合えばいいし、気に入らなかったら放っておけばいい。ヌッカの酒場が割と序盤に出てきて、しかもその後アニメムービーの頻度が激減したことは、恐らくその辺の放り出しっぷりを意識しているのだと思います。


○汎用キャラについて

メタルマックス3準拠のみなさん。特にハンター♀のグラフィックがメタルマックス3版に戻っていることについては惜しみない拍手を送りたいです。

現在は、主人公は一応そのまま使い続けるとして、ソルジャー♀・(ハンター♀ or メカニック♂)の汎用キャラ主体パーティを組んでいますが、DLCでドラムカンとコーラが来ていると聞いたのでもしかすると入れ替えるかも知れません。いやまあ私はコーラ派ではなくシセ派なんですが。



○難易度/バランスについて

超いつものメタルマックスでした。

序盤の、戦車戦と人間戦の余りにもかけ離れたバランス。

お金を溜めてパーッと戦車につぎ込んだら瞬時に戦闘が楽になる改造推し。

強力な武器をぽろっとドロップする雑魚敵達。

使いかた次第で、冗談のような勢いで戦闘が楽になる特技、アイテム群。

展開次第でガンガンハメようとしてくる、情け容赦の無い賞金首達。

相変わらずの乱入っぷりと思いきや、まるでぷよぷよの連鎖のように、他の賞金首まで連れてきてプレイヤーを蹂躙するサイゴン。

金輪際ホテルもかくやといわんばかりの、開発の性格の悪さ丸出しの一部のダンジョン群。

前作までのクエストも下敷きとして、恐るべきひっかけを各所に散りばめているクエスト群。

もう何もかも、「これがメタルマックスでなければ何がメタルマックスなのか」という素晴らしさです。今にも崩れそうで全体としては崩れていない、そのゲームバランスは芸術という他ありません。

ただ、唯一、HPがゼロになった時の状態が「戦闘不能」であり、その時点では死体にならないという点だけは残念だと言わなくてはなりません。あれも重要な殺伐感の一角だったと思うんですが。(死体自体はちゃんと出てきます)



○やりこみ甲斐について

正直、12時間程度のプレイではとても「やり込み」について語れる気がしません。ただ、深さに関してのみいえば、メタルマックス2Rを越えている予感があります。



○世界観について

なんというか、メタルマックスの味って、ごく日常的な殺伐感と、それをものともしない人々のしたたかさだと思うんですよ。箪笥を開けたら死体が入ってた、服取るのに邪魔だから片付けた、みたいな。

今回も、割と序盤から容赦ない殺伐感としたたかさがプレイヤーの眼前に繰り広げられます。オールドソングの、バイクのキーくれる小さな女の子とか感動もののしたたかさでしたが、私が「これが!これがメタルマックスだ!!!」と感動したのは「カラオケいけにえ」でした。いや、何に感動したかはともかくとして。

後、主人公がやたら女の子に惚れられまくるとか、女性キャラクターとの会話シーンに大抵「キミ、かわいいね」が入ってるとか、この戦慄もののナンパ癖もいつものメタルマックスの味の一つだと思います。今回結婚エンド何種類あるんだろう。



○UIについて

3Dになりましたが、操作感は2Rのあの行き届きまくったUIと殆ど変わりません。3Dならではの視点の仕掛けなどもあり、ことフィールドについては、むしろ3Dモデルの方が適しているかもしれません。3Dモデルキャラクターの見た目には好き嫌いあるかも知れませんが、私は別段悪くないと思います。

それとは別に、新しい機能である「オートラン」が死ぬほど便利なので、この一点において2R以上に操作はし易くなっています。



ということで。まだ語りたいことは山ほどあるんですが、一周してきちんと感想エントリー書く機会に譲るとして。

正直なところ、まだ私の中では「メタルマックス2:リローデッド」を越える評価には到達していないんですが、ひとまず「メタルマックス好きが買って後悔するゲームではない」ということは断言しておきたいと思います。


今日はこの辺で。
posted by しんざき at 19:37 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月28日

今日のしんざきと最近のモンハンの進捗とか 13/10/28

どうもしんざきです。ここしばらく、どういう訳かクシャルダオラと戦わなくては手に入らない素材ばかりが必要となり、ひたすら鋼龍さんと戯れていました。

・匠抜刀集中耳栓装備を作るのにゾディアス装備が必要っぽい
→イベントクシャルダオラと戦う
→どうせクシャルダオラだろ?と舐めてかかる
→すげーでかくて攻撃がすかりまくる
→死にそうになる

・防音珠[3]が必要
→ナズチ素材が必要っぽい
→解放する為に「高難度:狩人は天晴の夢を見る」をクリアする必要があるっぽい
→どうせクシャルダオラだろ?と舐めてかかる
→死ぬほど強い
→死ぬ

大体こんな感じでした。特に、「狩人は天晴の夢を見る」は、二けた近い三乙を記録するという惨状。ここまで一つのクエストで苦労したのは随分久々です。P2Gのラージャンやグラビモス亜種以来くらいじゃなかろうか。
コツコツと振り向きに抜刀を当て続けて、8,9回目くらいの挑戦でようやくクリアしました。武器は安定の獄大剣リュウカクでした。
丁度クエストクリア回数300回目に初めてのクリアを達成出来たこともあり、記念に画像を貼ってみます。

IMAG0791.jpg

がんばりました。あ、初めてのクリアとか言ってますが、多分もう2度と同クエストはやりません。
尚、その後ダラ・アマデュラに行っているのは、霞龍の宝玉を交換するのにもう一つ希望の証まで必要という鬼畜仕様がその場で判明したためです。
取り敢えず、村の通常クシャルダオラさんならかなり楽勝で勝てるようになった気がしますが、もうしばらくダオラさんとは戦いたくありません。

で、この後は、装備を整えて村最終を目指して村クエを消化しようと思う次第です。

今日はそれくらい。
posted by しんざき at 19:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月09日

モンハンを楽しくプレイする為の二つの条件と、初心者さんを引っ張り込む時気を付けたいことについて



最初に書きたいことをまとめると、

A.難しい課題を苦労して解決して、自分の腕前を上げたり装備を強くしていくのを面白いと感じるかどうか
B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか


モンハンを楽しくプレイする為には、上記二つの条件の内どちらかを満たしている必要があると思います。言い方を変えると、上記条件のどちらか片方だけでも満たせればモンハンは楽しめるし、その為のインフラを開発者さん達が頑張って整えたからこそ、本来好みが超分かれるゲームの筈なのにこんなにマスに売れたんじゃないかなあ、と、そんな風に思うわけです。


で、Bの条件は周囲に左右されまくるんですが、Aの条件があればモンハンはソロ専でもとても楽しいので、上級者の人が初心者の人を誘う時は、その楽しみを味わえることを意識してあげるといいんじゃないかなー、と思いますですよ。


----------------------------------------------------------

ということで、言いたいことは上記にまとめたので、後はだらだらと長文を書きます。いつも通り、既出話なのかどうかは気にしません。


モンハンをやっていると、このゲーム、本来合わない人には全然合わないんじゃねーかなー、と思うわけです。

モンハンのゲーム部分だけ切り取って単純に並べると、

1.大型モンスターと頑張って戦ったり、クエストを頑張ってクリアする
2.得た報酬で新しくて強い武器や装備を作る
3.強くなった武器や装備でまた違う大型モンスターを倒す


と、大体こういう構造になっています。手段と目的がかわりばんこに入れ替わる循環構造です。

手段と目的が一致しているゲームは、そのプロセスを楽しめる人にとっては、達成感を感じるステージがずっと継続するので凄く楽しいんですね。武器を作れたら達成感がある。その武器を使って強いモンスターを楽しめたら達成感がある。そのモンスターからレア素材が得られたら達成感がある。このサイクルは強力です。


ところが、本来はここに敷居の高さがありまして。モンハンってゲーム、1の「大型モンスターと頑張って戦ったり、クエストを頑張ってクリアする」のところで達成感や快感を感じるところにたどり着くまでに、かなり努力を必要とするんですね。


モンハンにおいては、かなり初期のボス相手でも、「暴れてたら勝てる」戦いにはなりません。慎重に相手の動きを見切って、攻撃機会を選定して、相手の隙に攻撃を叩き込んでいく。そういう行動をとらないと、ハンターはドスジャギィ相手でもそこそこ苦戦します。この辺り、例えば「初めの内はボタン連打でも割と進める」ゲーム、例えば三国無双みたいな爽快感重視のゲームとはだいぶ事情が違います。

昔、この辺の話については下の記事で書きました。
モンハンが俺に教えてくれたこと


で、この「敷居の高さ」の部分で引っかかる人、好みに合わない人って、本来凄く多い筈だと思うんですよ。隙をついて攻撃を叩き込むというのは、勿論慣れると凄く気持ちいいんですが、その気持ちよさを感じるまでにはかなり場数をこなす必要があります。一番最初の時点で、ブ厚い壁があるんです。チュートリアルがどんなに親切だとしても、壁の厚さはゼロにはなりません。


この壁を乗り越える為には、本来なら、「苦労して課題を解決する」ことに対する親和性が必要となります。要するに、多少マゾい状況でもゲームを楽しめるという、ゲーマーとしての基盤みたいなものが要ると思うんです。これが、冒頭で書いた「A」の条件です。


こういう点で、モンハンは本来、かなり「遊び手を選ぶ」「向き不向きがある」ゲームだと思います。文句なく面白いんですが、敷居は決して低くない、ということです。


普通なら、「面白いけど敷居が高い」ゲームは、知られざる名作、ニッチな佳作になりやすい筈です。

けど、それでもモンハンは売れました。そりゃもう物凄い勢いでマスに売れてます。


多分理由は単純で、「複数人数協力プレイのインフラを整えて」「複数人数協力プレイが楽しいよ!敷居低いよ!と言う認識を広めることに成功した」からだ、と思うんですね。


これが冒頭Bの理由でして。モンハンは、「複数人数プレイ」に殆ど制限を設けず、ワイワイプレイしてればソロより遥かに楽に敵モンスターを倒すことが出来るようになっています。皆で遊べば敷居が下がる。MMORPGでは、例えば遊ぶ人同士のレベル差による制限がかかったりすることもありますが、モンハンの場合そういう制限も一切ありません。

オンラインゲーとしての敷居の低さを強調することによって、ゲーム本体の敷居の高さを緩和する。今更の話かも知れませんが、モンハンのゲーム作りには、そういう意図も結構強くあったんじゃないかなあ、と。

これが、冒頭で書いた「B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか」という条件の所以にあります。上級者が初心者を引っ張りこみやすいインフラ。これ、書くだけなら簡単だけど、結構エラいことだと思います。


で、「コミュニティツールとしてのモンハン」という、マゾゲーとは違ったもう一つの側面を、多分P2くらいの頃からきちんと確立出来たから、今のモンハンはマスに売れるようになったんじゃないかなあ、と思うわけです。あれ、当たり前の結論のような気もしますね。



さて。ここでちょっと話は変わるんですが。

はてな匿名ダイアリーでこんな記事を見つけました。

私はこうやってモンハンが嫌いになりました

上級者さんに引率されたけれどその引率のやり方がちょっとアレだったんで嫌になってしまった初心者さんのお話です。個別の案件としてはともかく、よくありそうな話ではあります。

これ、実際にあった話であれば別にこの初心者さんに責任がある話ではないので、批判的な反応が多いことについては「なんでかいな」と思うんですが。


「上級者さんが本気だして引っ張り過ぎて、初心者さんの楽しみを奪ってしまう」案件については、全然珍しいことではありません。MMORPGでは、「パワーレベリング」とか言われてよく是是非非が議論されていると思います。


これ、基本的には上級者さんの側で気を使うしかないことなんですが、モンハンの場合特に、

A.難しい課題を苦労して解決して、自分の腕前を上げたり装備を強くしていくのを面白いと感じるかどうか
B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか



という二つの条件の、特に「A」の側の楽しみ方を覚えさせてあげることを、上級者さんは可能な限り意識するべきなんじゃないかなあ、と思ったりするわけです。

下位のクエストだからといって、上位武器で俺TUEEEEするのではなく、例えば初心者さんに合わせて弱い武器を使ってちょっとずつ教えてあげたりであるとか、そういう配慮割と大事なんじゃないかなー、と思います。


ちょっとずつ手探りで世界が開けていく楽しみ。しんざき自身、上級者さんに引っ張り込んでもらった口ではあるのですが、元々課題解決型ゲーマーであったこと、また上級者さんが非常にわきまえた方だった為、今でも楽しく遊ばせてもらっています。


世の潜在的モンスターハンターさん達が、良き先達に恵まれ、良きハンターライフを送られることを祈ること大であります。



結論として、「モンハンは頑張ってエロ装備を作るのを楽しむゲームだよ」という認識を広げればエロ紳士が増えて良いと思いますので皆様よろしくお願い致します。

今日書きたいことは以上です。
posted by しんざき at 19:25 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月30日

最近のしんざきがモンハン4をやってる件とかここまでの感想とか 13/09/30


ということで、めっきりモンハン4な訳です。11月にはメタルマックス4が出るので割と大変です。

武器はいつも通り初心者御用達の大剣で、進捗状況としては

・今のところオンライン未体験、ぼっちプレイオンリー
・旅団(村)の表ストーリーボスは倒しており、★6はまだ途中。
・集会所は現在★5、上位高難度ティガをクリアした辺り
・闘技場にはまだ全く手を出していない
・ギルクエも殆どやっていない

という状況。装備は安定のカブラS一式(見た目の為頭だけガンナー装備)、剣もカブラ剣と、めっきり蛙さん頼みです。そろそろ抜刀技・匠・集中が欲しいので、一旦見た目を諦めようかというところです。

回復Gがぶ飲みプレイではありますが、今のところどうにかこうにかクリア出来ています。なんだかんだでソロプレイは面白い。課題解決型(マゾともいう)ゲーマーとしては非常にしっくり来ます。


以下はここまでの感想箇条書きです。

・いつも通り面白い。大剣の操作感は3Gと殆ど変らない為、非常にスムーズにゲームに馴染めた。
・大剣の新モーションやモンスターへの騎乗はやっていて楽しい。騎乗については、成功すれば部位破壊も楽ちんになって良い感じ。P2Gの頃を思い出せば、グラビモス部位破壊が楽で楽で。
・情報が出ていない状況での手さぐり感はやはり良好。
・今回、モンスターの動きにメリハリがはっきりしている気がする。攻撃出来る状況と出来ない状況が見分けやすい。端的に言うと、暴れ状態では近づけないが隙も大きい。
・ようやく導入されたアイテムマイセットが便利。
・属性大剣がだいぶ強化されているとのうわさ。たくさん作って使い分けが楽しそう。
・P2Gの頃のモンスターが大量に復活していて懐かし楽しい。
・拠点が複数あるのも目先が変わって良い。
・強い敵は強いので、クリア出来るかなー?どうかなー?というつばぜり合いは相変わらず楽しい。
・旅団のストーリー要素はかなり練り込まれている。
・グラフィックの良し悪しはよくわからない。いいんじゃないでしょうか。
・新モンスターの印象 鮫:かわいい 蛙:かわいい 蛇:わけわからん ゴマちゃん:怒った顔がこわい 甲虫:いやらしい(エロい意味ではない) 蜘蛛:いやらしい(ほぼエロい意味)


もっとも若干は否定的な感想ももっており、

・段差マップ・立体マップについては良し悪し。利用できる部分もあるが、フィールドが狭っ苦しく感じてしまうマップもある。その為ティガとか、突進系モンスターの一部は若干やりにくい。
・地下洞窟と地下火山とか、多くのマップが似たような構造に思える。若干バリエーション不足な気も。
・旅団★6、どれが上位モンスタークエでどれが下位モンスタークエなのかよくわからん。前回までと同様、単純に★6から上位ということでよかった気もする。
・発掘装備の評判が悪いようだけれど、今のところ手を出していないから気にならない。オンラインが発掘武器限定とかになったらイヤだけれど、そもそもあんまりオンラインやってないしなあ。。。
・筆頭ハンターさん達が筆頭(笑)状態なのどうにかならないでしょうか。もうちょっと見せ場作ってあげても。


というような感じ。まあ、まだゲーム全体からみればようやく中盤だと思いますので、今後感想が変わる可能性はあります。


なお、新モンスター訳わからないで賞の今回の受賞者はぶっちぎりでアララガジャラさんです。強いとか弱いとかじゃなく、動きが見にくくってわけがわかりません、あの蛇。慣れだろうか。


ということで、今日はこれくらい。
posted by しんざき at 12:15 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月02日

あまねく世の中の人々は、一度はガンフロンティアをクリアするべきだと思います



より正確には、1面をクリアした後、5面から6面の流れを体験するべきだと思います。

なんでしょう、今SQLの実行待ちで手持ち無沙汰なんで思ったことをフィルタリングしないでそのまんま書きますけれど、とにかくガンフロ5面の展開と、「ユンファオ〜砂漠の山嵐」のBGMの流れを脳内再生するだけで私のテンションが自動的に最大化されて、簡易ドーピングとして超便利なんですよ。これ凄い。体が多少疲れてても超元気になります。日本人が皆このテンションMAX法を身に付けたら、それだけでGDP4%くらい上がるんじゃないかっていう勢いです。波紋の呼吸のようなものなので皆身に着けるべきです。


多分、2日くらい砂漠をさまよって、水も尽き、精魂尽き果てようかというところでユンファオの終わりに「ぷぉー!」という汽笛の音と砂漠の山嵐の導入のBGMを脳内で流したらその後もう3日くらいは頑張れると思います。いや、実際に頑張れるかどうかはやってみないと知りませんが、気分的にはそれくらい頑張れる。


ということで、ガンフロをやったことがないみなさんに、ガンフロ5面の演出がどれくらい素晴らしいか説明を試みてみようと思います。以下の話はネタバレですし、完全に信者トークなので予めご承知おきください。


まず念のために、ガンフロンティア自体について説明します。ご存知ですよね?タイトーのガンフロンティア。あの「バトルガレッガ」の元になったともいわれる、1991年にタイトーから発売された縦STGです。


Wikipedia:ガンフロンティア (ゲーム)

このゲームのストーリーは単純明快、「宇宙海賊「ワイルドリザード」と主人公たちが、西部劇を思い起こさせる開拓惑星を舞台に死闘を繰り広げる」っていうゲームです。主人公達は単騎、敵は軍勢、敵の攻撃は殺す気満々。殺るか殺られるか。そういうゲームです。


話は1面から始まります。タイトルデモが終わり、タイトル画面でスタートを押すと、軽い導入の後に始まるSTAGE1と、ゆっくりと流れ出す1面BGM「砂漠の山嵐」。



まず何はともあれ砂漠の山嵐はかっこいいのです。ここに議論の余地はありません。最初プレイヤーに向かって自機飛んでくるような視点の後、流れるように2D見下ろし型の視点に遷移しつつ流れ始める導入BGM。ここで燃えないでどこで燃えるのか、というくらい熱い曲ではあるのですが、それはそうと話は5面です。いや勿論2面から4面までのゲームも演出もBGMも素晴らしいのですが、今回の話のメインは5面なので、この1面のBGMを、この1面の導入部分を耳に焼き付けてから5面に進んだと思ってください。

本来タイトーメモリーズででも死ぬ気でやりこんで自力で5面まで行くべきだとは思いますが、以下はどうせネタバレなので、取り敢えずyoutubeの動画も張ります。5面が始まるのは03:17くらいからなんで適当に調整してください。



ガンフロンティアの凄いところは色々あると思うんですが、その一つとして、「レイフォースより以前に、完璧な形で「高さ」の演出を持ち込んだこと」が挙げられると私は思っています。最初かどうかはおいといて、このゲームにおける「高さ」の演出は並じゃありません。

5面がスタートしてすぐに流れ始めるのは、寒気が出る程の悲壮感と緊張感、BGM「ユンファオ」。5面が始まって20秒ほどは完全に演出の時間であり、遥か眼下に、これから自分が戦うことになる敵機の群影が流れていきます。その数、その威容はまさに「軍勢」。敵の軍勢が待ち受ける峡谷に突入していく主人公、「ユンファオ」の導入が終わり、BGMがメロディパートに入るのとほぼ同時に始まる、殺す気純度100%のすさまじい敵の攻撃。

これはガンフロンティア全編を通してのことなんですが、時折挟まる敵の攻撃の「間」と一緒に、毎回決まって「見下ろす」景色が現れます。上の動画でいうと05:09くらいから、遥か峡谷の下を見下ろしながら、ただ静かにユンファオのBGMが流れ続けるタイミングがあります。動と静、一息とも言えない一息ですが、プレイヤーの視点を操るという意味でも、妙に印象的なワンシーンです。


そして、更に激しさをいや増す敵の弾幕を潜り抜けて、5面も佳境に入ったかと思った、その時。

突如「ユンファオ」が止まり、敵の攻撃の中を突き破り、味方の筈の敵機を蹴散らしながら、5面のボスが画面下から凄まじい勢いで出現します。舞い上がる粉塵、視界ゼロの中、静かに流れ出すのは、1面BGMの筈の「砂漠の山嵐」。汽笛を聞きながら始まる、5面ボスとの死闘。


熱い。熱いです。熱くて死にます。なんでしょう、例えばウルフファングとかもそうですが、リフレインって何でこんなに燃えるのかなあ。今まで戦っていた敵すら踏みにじる巨大な敵の出現と同時に、散々聴きこんだ1面のBGMが流れ出すとか、どう考えても反則ですしここで砂漠の山嵐流すの決めた人天才以外の何なの?と思います。心から思います。

STGにおける、「シナリオとBGMの連動」の話をする時、やはりこのガンフロンティア5面の一連の流れは外せないよなあ、と私は思うわけなのです。


ちなみに、言うまでもなく6面ボスとの戦闘はアレがアレですし超絶熱いわけですが、知らない人は自分で見るべきだと思いますしここでは割愛します。


ということで、上記記事で言いたかったことを一言でまとめるとガンフロの5面をまだ観ていない人は、今この瞬間からでもガンフロ始めようぜ!!!!マジで!!!!ということであり、他に言いたいことは特にないことを申し添えておきます。

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 21:03 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月11日

ドラゴンズクラウン・各キャラ雑感

ウィザードでハードをクリアしてインフェルノ始めました。現在レベル61だが、敵の耐久力が泣ける程高くって泣ける。

気分転換にちょこちょこ遊んでいたアマゾンでもノーマルクリアして、次はファイターに触っているという状況なので、現在までの、その3キャラについて遊んでみた雑感を書いてみたいと思う。

以前から書いている通り、私の腕前自体はへっぽこなので、参考になるかどうかは期待せずお読みいただければ。


■ウィザードについての雑感

初めに選択した職業。
炎・氷の杖と雷の杖、どちらを使うかによって別キャラとしての振る舞いが可能になる、という印象。

強い杖がある程度揃ってきて、場面に応じて敵の弱点属性をつくことが出来るようになってから真価を発揮する職業。

雷の杖は、空中大魔法(ジャンプして○長押し)の強力さと範囲の広さが目を引く。「ジャンプで近づいて空中大魔法をぶちかます→レヴィテーションでふよふよ逃げる」という戦法で分かり易くヒット&アウェイが可能な為、初心者のゴリ押しに向くような気がする。これは、ソロプレイでは雷魔法使いの基本的な立ち回りの一つにもなると思う(グラが派手なので、多分マルチではお勧め出来ない)。ドラゴニュートやオークチーフテンなど、地上で向き合いたくない敵キャラに、まともに付き合わずにダメージを与え、スタンを狙っていくことが出来るのは大きなメリット。

他、対空大魔法(地上で↑+○)、通常大魔法(地上で○長押し)がそれぞれ上方向・横方向にリーチが長い為、近づかれた時対応することも、敵の配置に応じて遠距離からダメージを与えていくことも出来る。地上大魔法(地上で↓+○)は若干地味だが、スタンを非常に取り易い。間合いを選ばない属性。

ただ、これは炎・氷にも言えることだが、大魔法が強力である引き換えとして、敵の動きがグラフィック上非常に見にくい。その為、敵の攻撃態勢を見るプレイヤースキルが育ちにくいし、マルチプレイでは場合によっては人の迷惑になりそう。ここは大きな欠点だ。上級者向け、とわざわざ謳われているのも頷ける(私は最初に選択してしまったが)


炎と氷の杖は、雷とは若干方向性が違い、基本的には持続と中間距離の立ち回りでダメージを与えていく属性だと思う。対空大魔法は、炎・氷とも持続時間が非常に長く、範囲も広い為、対空大を置きつつ突かず離れず距離をとって通常大魔法でダメージを与えていき、近づかれたら地上大魔法でなぎ払う、というのが基本戦術になる気がする。

どの属性を使っても、空中敵を全く苦手としないというのは大きなメリットだと思う。

防御は紙なので、立ち回り的に回避は重要。敵が見えにくくても、少しでも危ないと思ったらテレポート(R)で距離をとり、こまめにMPを回復していきたい。

いずれにしても、「敵に有効な属性を選んで攻撃する」というのがウィザードのダメージ源を支えている。その為、ぜひカバンには三種の杖を入れていきたい。エキストラポケットがもっとも重要になってくる職業だと思う。

スキルは、レヴィテーションとコンセントレートは必須、スロウがボス戦で非常に強力なのでこれも必須として、後は割とお好みでもいいような気がする。私はファイアーゲート、ブレイズ、メテオ、マジックポイントアップ、エクスティンクションをフルでとる予定で、クリエイトゴーレムは1止めしている。メテオは浪漫。


■アマゾンについての雑感

超攻撃特化キャラ

とにかくバーサークが命で、相手に攻撃を当て続けていると、段階的に攻撃力と攻撃スピードがものすごく上がる。バーサーク三段階目の攻撃速度とボコりっぷりはもう笑いが出てくるレベルであり、相手がガーゴイルゲートだろうと状況次第でゴリ押し出来る。ウォーペイントとブランディッシュを覚えると更にダメージ効率がハネ上がる。

その為、どういう状況を作れば一方的に地上で攻撃を当て続けられるか?ということを考えることが攻略に直結するキャラだと思う。実は凄く立ち回りに頭を使うキャラなのではないか。

また、急降下キック(二段ジャンプ中に×)で一気に間合いをつめることが可能な為、間合いをとろうとする敵も怖くない。一瞬で近接の間合いにもちこめる。

ただ、デッドリーリボルブの存在を考慮に入れても、地上からの攻撃が届かない敵には圧倒的にダメージ効率が落ちる。その為、得意敵・苦手敵は明確に分かれるような気がする。メデューサとかやりにくい。

バーサーク状態を維持することを意識し過ぎると、通常のダンジョン探索時に急ぎすぎてしまい、逆にスコア効率が落ちることがあったりするかも知れない。適度な維持を心がけたい。

あと、基本的に戦法が地上ゴリ押しになり勝ちな(というか地上ゴリ押しが強すぎる)為、敵の攻撃をちゃんと見ないでヒャッハー→カウンター食らってドカーンということになり易い気がする。もしかするとパリイが最重要スキルなのかも知れない。

スキルは、バーサークとブランディッシュとウォーペイントは必須として、あとはやはりお好みでいいのではないだろうか。デッドリーリボルブもあると引き出しが広がる。

グラフィックが非常に特徴的でエロいことは周知の事実である為ここでは特に触れない。



■ファイターについての雑感

守備を意識してこそ輝くキャラ

攻撃性能もさることながら、このキャラが唯一「初心者向け」と謳われているのは、盾とカバーアライズがあるからではないか、と私は思う。

盾によるガードの操作が「□長押し」と非常に簡単であり、カバーアライズ(ガード時に自分と周囲の仲間をノーダメージにし、一定時間攻撃力が上がる)があるのでガードに成功した時のメリットが大きい。

するとどうなるか。ガード出来るタイミングを探す→敵の攻撃をよく見ることが出来るようになる。これこそ、初心者に必須の、「相手の行動を覚える」ということの必要要件、必須要件ではないか。初心者こそファイターを選ぶべきなのであり、ウィザードで雷をビシャビシャ落として喜んでいる場合ではないのである。

このゲーム、実は「初心者向け」と設定されているキャラはファイターだけであり、あとは全部中級者向けか上級者向けなのだ。開発者の「最初にファイター使って、ガードアライズで敵の動きを覚えてね!」という声が聞こえてくるようではないか。こういうところも「初心者の成長曲線を意識したゲーム」と考えるに十分な点だと思う。

キャラとしてはまだそこまで使いこめていないのだが、カバーアライズでこまめに攻撃力をブーストしつつ、敵を切りまくってソードテンペストにつなぐ立ち回りが基本になるのではないかと思う。必須スキルは多分カバーアライズとソードテンペスト、空中戦用にサイクロンマッシャー、あとクイックガードもあった方がいいのだろうか?

ゴールドカラーを選択するとドルアーガごっこが出来るので個人的に大変お勧め。



ということで、現在までの雑感をざっと書き出してみた。残り3キャラについても、触ったらなんか書いてみたい。

今日はこれくらい。
posted by しんざき at 14:03 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月07日

「成長曲線を意識したゲーム」について考えてみる、ないしドラゴンズクラウンをベタ褒めする

成長曲線、というものを考える。つまり、初心者が0の状態から始めて、だんだん上手くなっていく過程、という話だ。

最近、「成長曲線を上手いこと意識出来ている(ように見える)ゲームは大体面白いし、大体初心者にお勧め」という法則があるような気がしてきた。というか、最近遊んだ「このゲームすげえ面白い」というゲームは、大体この法則に当てはまっている。

自己分析するに、私は大体、下記のような条件を満たしているゲームを、「このゲーム成長曲線意識しててすげー遊び易い!」と感じる、らしい。内容が妥当なのかどうかは知らない。

・最初はある程度さくさく進める方が望ましい。
・ただし、その時も、「余裕」「楽勝」という形でのさくさくではなく、「何か上手くいっていないのは分かるけれど、一応なんとかなってる」という程度のさくさくでないといけない。
・つまり、「簡単ではあるけれど、自分が抱えている課題には気付く」という状態が望ましい。
・段階的に難しくなっていく中で、ある難易度で突き当たった壁を超克する為に、前段で気付いた課題を解決することが必要となっていることが望ましい。
・上記の超克とは別に、その壁をスルーする、ごり押しで突破する、ないし先延ばしにして遊べる経路もあることが望ましい。

言うは易しというヤツだが、大体上記のような要素を私は重視している、ようだ。一般的な話なのかも知れないし、的外れなのかも知れない。それは別にどっちでもいい。

例えば、以前書いたが、ダライアスバーストはこの条件を完全に満たしていた。アームがたくさん溜められるからゴリ押しでもある程度さくさく進め、けど自分が食らっている、避けられていないという課題には気付くことが出来、難易度が高いコースではそれを解決しないと進めないが、ミッションモードなど他のモードに一時的に逃げて課題を先延ばしにしても十分遊べる。

例えば最近の世界樹シリーズも、上記の条件を満たしていた、と思う。最初のうちはある程度さくさく進めるが、ある程度進んだり何かの条件を満たそうとするとビルドや戦略をちゃんと考えないと結構キツくなり、しかし成長によってゴリ押すことも可能である。

カルドセプト3DSでも、パルテナの鏡でも、メタルマックス2Rでも、大体上記の条件を満たしていたような気がする。「初心者に超お勧め出来ます記事」を書く条件でもある。


で、今まさにやっていることなのだが、ドラゴンズクラウン凄い。上記の条件を完全に満たしている。

・最初の内はある程度適当にやっても、さくさくとゴリ押すことが出来る。金さえ払えばその場復帰が出来ることが大きい。
・ただし、初心者はすぐに課題に気付く。「一応進めるけど、なんかダメージたくさん食らってる」→「敵の攻撃が避けられてない」→「敵の動きがちゃんと見えてない、攻撃機会を選定出来てない」という課題に。ライフが減りまくるし金がたまらないので嫌でも気付く。
・この辺、「復活し続けているとどんどん復活費用がかさ上げされていく」という要素も絶妙である。
・ある程度進んで、難しいルート(Bルート)を選べるようになった時、あるいは難易度がハードになった時、上記の課題を解決しないとエラい大変になる。
・ただし、依頼をクリアし倒したり、ノーマルを周回して育てまくったり、金をためて無限コンティニューしまくってゴリ押す、という解決法、ないし先延ばし法もきちんと用意されている。

凄い。D&D SOMでゴブリン戦車にボコられる程度にベルトスクロールアクション絶望的へたっぴーな私でも、ハードはほぼソロでタリスマンあと3個である。これを初心者向けゲームと言わずしてなんというべきか。

ゲームの存在意義としても、まさにベルトスクロールアクション初心者に買ってもらってこそのゲームともいえるだろうと思え、「王道ファンタジーは好きだけど、俺ベルトフロア苦手だし…」というキュートなあなたこそドラゴンズクラウンを買うべきなのである、とここは強く主張したいと思う。大丈夫、ファイナルファイトの一面でうっかりすると全滅する程度の腕(私)でも超遊べてる。

世界観、美麗な演出、プレイしていての爽快感に加えて、ここまで初心者フレンドリーな出来になっているドラゴンズクラウンはホント凄いと思ったわけです。


ということで、ウィザードでまずはノーマルをクリアして、今ハードのレッドドラゴンで絶望に包まれてるところです。もうちょっとがんばります。

今日言いたいことはこれだけ。

関連エントリー:モンハンが俺に教えてくれたこと
posted by しんざき at 23:53 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月01日

ドラゴンズクラウンをPS Vitaごと買ってみたら1ミリたりとも後悔しない出来だった件


真女神4もまだ序盤だというのに…!!!

ドラゴンズクラウン 公式ページ

ということで、Twitterなど見ていたらあまりに面白そうだったので、つい手が滑ってPSVitaごとドラゴンズクラウンを買ってしまいました。新世界樹からこっち、日常生活におけるアトラス分の過剰摂取が続いています。

そしたらなんかものすげえ面白い。なんだこれ。

メインキャラクターはD&D シャドーオーバーミスタラをやっていた頃の流れでウィザードにしてみまして。マルチプレイが出来るようになって、一回マルチをやってみて、今レベル20くらいというところなので、ゲーム全体からみるとようやく序盤が終わりかという辺りだとは思うのですが、ここまでの感想。


・「剣と魔法の正統派ファンタジー」感がものすごい。世界観から語り口まで、もう超D&Dだしスティーブ・ジャクソン。
・ゲーム自体の流れは、「町で色々準備して、ダンジョンにいって、探索しつつ敵を倒して、ボスをぽてくりまわして帰ってくる」「戦利品を鑑定すると武器や防具が手に入る」。
このWizardry風味すばらしい
・ダンジョンの種類は10種類ちょっとっぽいけど、コース選択もあり、ボリューム不足は一切感じない。
・序盤はヌルい難易度は割りと遠慮なく上がりまくる。
・けど、ベルトフロア下手っぴーな私でも頑張ればなんとかならないでもない絶妙なバランス。
・けどすいません、Bコースの多くはかなりソロきびしそうです。。。レベル上げなくてはいかん。
・ウィザードの使用感はとてもいい。雷の大魔法をビシャビシャ落としまくるのが大変気持ちいい。
・一方、防御は紙なので死ぬときは一瞬で死ぬ。これでこそウィザード。
・「操作感が気持ちいい」という名作の要件はバッチリ満たしている、と思う。

・スケルトン強い。弓ゴブリン強い。敵のウィザードうざい。
・レッドドラゴン超こわい。
・D&D SOMのトラウマがあったのだが、ハーピーは割りと優しかった。
・ウッドゴーレムが健気過ぎる。

・キャラのスキル選択がとても楽しい。出来ることはとても幅広いし、あれこれ迷う自由がある。
・その関係もあって、「メインキャラ以外も使ってみたい」という誘引力が激しい。キャラクター分たっぷり楽しめそう。
・マルチプレイも大変楽しい(まだ一回しかやってないけど)。

・不明アイテムの鑑定で金がなくなる。
・全部鑑定していると、その後売り払っても到底金が続かない絶妙なボルタックバランス。司教欲しい。

・グラフィックが想像を絶するほど綺麗でかっこいい。これぞファンタジー、という世界観で超絶書き込み。
・面のあちこちに隠し要素や隠しギミックがつまっていて、ただ探検してあちこちいじるだけでも楽しい。
・アマゾンとソーサレスがエロいしエルフはかわいい。
・あと、ヴァンパイア面でつかまっている村娘も割りとエロいと思います。
・酒場に行くと妖精が酔っ払ってビール風呂に入ってるのほのぼのしますね。

・ところでタリスマン集めが終わる気が全くしないんですがこれなんとかなりませんか。


どこが箇条書きだ、という気もしますが、上記のような感想となります。


一つ言えることは、

・「オーソドックスな中世ファンタジー」「ファンタジー系ゲームブック」「D&Dに代表されるTRPG」「ベルトスク ロールアクション」といった単語の内、一つでも親和性が高い人であればソフトを買って後悔しないだろうし、二つ以上親和性が高い人であればハード ごと買っても後悔しないレベルの良ゲー

なのではないか、ということであり、皆さんもぜひVitaごと買って私と遊んでくれるといいと思います。


今日思ったことはこれくらい。

posted by しんざき at 23:42 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月24日

新世界樹ストーリーモードをクリアしたのでここまでの感想、及びアトラス超頑張れという話 13/07/24


タイトル通りなわけですが、部分的に死にそうになりながら、取り敢えずエキスパートモードでストーリークリアまでいきました。

関連:世界樹の迷宮4について思ったこと、あるいは世界樹シリーズの来し方行く末について


この後は恒例通り6層に進んで、グリモアマラソンをやったりクエを片付けたり、ゆるゆる遊びながらキリがいいところで真女神4に移行しようかというアトラス三昧な訳ですが、まずは新世界樹について。

・面白かったです。
・最初スタンダードモードでやっていて、ちょっとヌルいかなーと思ってエキスパートモードに変えたんですが、完全に別ゲーでした。
・スタンダードモード:4みたいに、色んな育て方を試行錯誤しながら楽しく進めるゲーム
・エキスパートモード:開発陣全員が全力でプレイヤーを殺しにくるゲーム
・っていうくらい別ゲーでした。これを実感出来た点で、最初スタンダードで始めて良かったと思います。5層までの時点でこれなんだから、正直6層とか大丈夫なのかという気がします。
・モードを変えるだけでこれだけプレイ感が変わるという点では、世界樹シリーズ初心者さんにはお勧めタイトルだと思います。やってないけれど、ピクニックモードなら3Dダンジョンゲー初めてという人でもサクサク進めるんじゃないでしょうか。
・逆に、1,2をクリアしてきた方にはエキスパートモードを強くお勧めします。フロアジャンプはエキスパートモードに合わせての仕様な気がします。
・ただ、エキスパートモードの難しさというのは、つきつめると「与ダメ・被ダメ」だけの差なので、もうちょっと細かい難易度調整をして欲しかったなーと思う部分はありました。
・キャラクターが設定されていて、各自よく喋るという点、最初はどうかなーと思いましたが、案外違和感なく楽しめました。元々世界樹1をやっていたから、ということもあるかと思いますが、誰かが考えた世界樹1の設定を同人的に楽しんでいるような感覚でした。アクが強いキャラクターがあんまりいなかった、ということもあり、すんなり馴染めました。
・とはいえ、この点はやっぱり好みが分かれると思います。人によっては最初からクラシックモードでもいいかも。
・グリモアは突き詰めると凄く面白そう。ただ死ぬほど手間もかかりそう。
・世界樹1で出てきた人達は割とみんなそのまんまでした。シリカさんの一部ボイスには一聴の価値があると思います。


以下、致命的なネタバレは一応避けますが、具体的な話が色々出てくるので一応折りたたみます。
続きを読む
posted by しんざき at 12:20 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月18日

今日のしんざきがメタルマックス4が出るらしく狂喜乱舞している 13/06/18

メタルマックスの!!!!!!!3以来の完全新作が!!!!!!!!!!

出る!!!!!!!!!!!!!!!

『メタルマックス4 〜月光のディーヴァ〜』がニンテンドー3DSで発売決定

取り敢えず、ダライアスとメタルマックスのコンシューマー機新作が出る時点で期待するも予想するも何もなく、早く発売日来い明日来い二秒後に来いと強く念じながら入手可能になり次第速攻入手する以外の選択肢はこの世に一本たりともないわけですが、本当にメタルマックス3とメタルマックス2リローデッドがある程度売れてくれたからなのかメタルマックスのナンバリングシリーズの息がつながってくれてこの世界とても素晴らしいと思うし買ってくれた全ての人にありがとうという強く熱い感謝の念を抑えきれないどころかありがとうありがとう皆愛してる!!!と渋谷のセンター街辺りで全力で叫びたいくらいの気持ちです。世界は本当に素晴らしい。皆、メタルマックスのナンバリング新作が出るというこの世界の素晴らしさをもっと知るべきだと思う。

関連エントリー:
メタルマックス2:リローデッドが余りにも面白いのでベタ褒めする

今からでも遅くないからメタルマックス2リローデッドを買ってない人は一刻も早く買うといいですよ。あと明日あたり19XXの家庭用移植についてのニュースも発表されるべきだと強く思います。この世界は出来る子!出来る出来る、世界やる気になればそれくらい出来る!!


あ、全然どうでもいいですが退院しました。心配してくださった方ありがとうございます。

あと、自宅のデスクトップPCの電源ボタンが押しっぱなしのまま戻らなくて一度電源切ると再投入出来ないので、いい加減デスクトップPC買い換えようと思います。

今日いいたいことはそれだけです。
posted by しんざき at 18:39 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする