2021年01月17日

「Among Us」がめちゃ面白い件・および人狼プレイヤーとして感じた議論のポイント

宇宙人狼と名高い「Among Us」を始めてみました。めちゃ面白かったです。



Amongus.png

AmongUsというのは何かというと、要するに「SF版人狼」です。プレイヤーたちは宇宙船の乗組員になって、色んな作業をこなしつつ生き残りを目指す「クルー」の勢力と、クルーたちを邪魔して乗組員を全滅させようとする「インポスター」の勢力に分かれます。

クルーはインポスターを全員船から追放すれば勝ち、インポスターはクルーたちを殺害して自分たちの人数以下にすれば勝ちで、追放は議論によって行われます。

元が人狼ベースのゲームなので当然面白いのですが、人狼との大きな違いが、

・昼フェーズが議論ではなく、クルーたちが宇宙船や外惑星上で作業をしていく簡単なアクションゲームになっている
・クルーたちは、そのゲーム上でタスク(簡単なミニゲーム)をこなしながら他のクルーの挙動を観察する
・インポスターは、逆にタスクの邪魔をしながら他のクルーたちの殺害を狙う
・誰かが死体を発見して報告をするか、EMERGENCYを使って緊急招集をすると議論開始(その為議論時点で複数のプレイヤーが死んでいることもある)

といった点が挙げられるでしょう。
プレイの解説については、こちらのnoteが非常に分かりやすかったので紹介させていただきます。見てみてください。


本格的に遊ぼうとすると当然オンラインプレイでの対人戦になるわけですが、まだ日本語対応していないこともあり、正直野良だとあまり議論が成立していません。一言もしゃべらない人とか、「white.」とか色しか喋らない人とかも普通にいます。

ただ、discordなどと連携してボイスチャットでちゃんと議論しながら遊ぶと、いきなり考えないといけないことや議論の深みが増してめちゃ面白くなります。昨日、元々の人狼仲間とオンラインプレイしてみたんですが、すげー楽しかったです。とにかく、「昼パートが実際のアクションフェイズで、その行動が直接議論の対象になる」というのがとても面白い。アクションフェイズでの緊張感がすごかったです。

実際にどんなことが議論材料になっていたか、ということから、簡単にクルー視点・インポスター視点の「議論を有利にする動き方」を考えてみます。

〇誰と誰が一緒に行動していたか。誰をどこで見かけたか
→とにかくこれが物凄く重要です
→例えば、死体を報告した人が「直前に〇〇を見かけた」と言えば、当然その〇〇は重要な容疑者になります。
→自分の行動をちゃんと説明出来ることが大事で、クルーはタスクをこなす為に目的を持って船内を移動している筈なので、色んな場所でタスクをこなしている筈ですし、そこで他のクルーたちとも遭遇している筈です
→一方、インポスターは殺害する相手を探して動き回っている他、ventを使ってショートカットをすることもある為、基本的には自分の行動を正直に説明出来ません
→お互いの行動について説明し合って、矛盾点が見つかるとそこからインポスターだと判明する場合があります(もちろんインポスター同士で口裏を合わせている可能性もある)
→なのでクルー側は、インポスターをあぶりだそうとするなら周囲のクルーの行動をよく観察しておかないといけません

〇イベント発生時に自分は何を考え、どんな行動をしたか
→インポスターは「サボタージュ」によってちょくちょく船全体の機能を阻害することができます
→その対応もクルーのタスクによって行えるのですが、ものによっては「放置しているとクルーの敗北確定」というものもあります
→当然、そういったサボタージュ時には全員の行動が一斉に変わるのですが、この時インポスターは「タスクに集まってきた隙にはぐれたクルーを殺害」とか「タスクに集まる途中でどさくさで誰かを殺害」といった動きを狙っていることがあります
→イベント発生の時の周囲の動き見ておくの重要です

〇自分にはあとどのタスクが残っているのか
→全体的なタスクの片付け具合はクルー全員が共有しています。一方インポスターは、実際にはタスクを割り振られていないので、タスクを片付けるための行動をしていません。
→その為、「残りタスクどれくらい」というのが、全体的な進行度と食い違っていて怪しまれる場合があります(当然、ただ手が速い/遅いだけの可能性もある)
→また、その後の行動が「残ったタスク」と食い違っている場合、それも怪しまれる材料になり得ます

〇議論フェーズで、誰と誰の意見が合っていて、誰と誰が対立しているのか
→これは人狼でも考えるところですが、AmongUsでも当然重要です
→分かりやすい矛盾が発生したらどちらかがウソをついているので、その両方を追放することで恐らくインポスターを最低一人は追放出来ます
→追放された人の身分を表示している設定ならば、追放された人がクルーだったかインポスターだったかで、その人に投票していた人が怪しくなる/怪しさが薄れる可能性があります

***

いや、実際やってると、結構「昼フェーズの挙動」って明確に変わってくるんですよ。単に不慣れなだけなのか、あるいはインポスターがクルーの振りをしているのか、その辺を昼フェーズの動きから推理するのすげー楽しいです。

とにかくインポスター側としては、「放っておくとどこかの時点でタスク完全遂行されて負けてしまう」という制限時間問題があるので、勝つ為にはどこかで動かないといけません。野良だとちゃんと議論が行われないので動き放題なのですが、きちんと議論が実施されるゲームだと、かなり考えて動かないと勝ちにくいなーと感じました。

上記から考えると、「議論を有利にする動き方」というのは、恐らくクルー・インポスターそれぞれこんな感じになる筈です。

◆クルーがインポスターをあぶりだすための議論の方法
・可能な限り「自分がどう行動していたか」を覚えておき、それを正直に説明する
・その時、「誰と一緒にいた」「このタイミングで誰を見かけた」ということを言えれば言える程有利
・その為、出来る限り複数人で動いていた方が安全だし強い
・Adminから「どの部屋に何人人がいるか」ということがチェックできるのでちょこちょこチェックしておくと材料になる
・「この人が怪しいかも」となったら、誰かほかの人に「その人と一緒に行動する」ということをお願いして付きっ切りでマークしておいてもらうという手もある

◆インポスターがクルーを全滅させるための殺害の方法
・可能な限り他クルーと一緒に行動しておいて、ここぞというところで外れる動きが必要
・当然議論フェーズでは自分が見た相手の行動を説明出来ると強い
・ventが強い。ventで移動して殺害して、すぐまたventにもぐる、といった行動で、クルーに行動の形跡を見られないで殺害することが可能
・ただし当然ventに出入りするところを見られてはいけない

あと、インポスターでもクルーでも、地形を頭に入れておくと有利な場合が多いので、Freeplayで事前にマップの下見をしておくの大事だなーと思いました。タスクの予習も出来るし。

というくらいのことを考えてみたんですが、まだまだ私もちゃんと把握出来てないので、プレイを重ねて経験値を積んでいきたいと思います。皆さん良かったら遊んでやってください。

今日書きたいことはそれくらいです。よろしくお願いします。
posted by しんざき at 08:33 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年11月15日

サクナヒメを始めたらめっちゃ面白いです・序盤までの感想

買ってしまいました。

TLで急に名前が出始めたから気にはなっていたんですが、やってみたら予想通りすげー面白いです、サクナヒメ。

稲作が8割って聞いてたのでアクションはどんなものかなー?とも思っていたんですが、アクションも十分に爽快で面白い。

女の子がワイヤーアクションするゲームで面白くないゲームないよな!?(限定され過ぎ)

サクナヒメのアクションは、恐らく楽しめるようになるまでに段階がありまして、

・取り敢えずボタン連打からコンボを繋げるようになるまで
・武技や周辺環境を使って相手を一掃する楽しさに気付くまで
・ワイヤーアクションの強力さ、自由度に気付くまで

取り敢えずこれくらいの段階は見えているなーと思いました。いや、上の動画でもちょこっと出てますけど、とにかく「相手を吹っ飛ばして一掃する時の爽快感」と「地形や敵を使ってワイヤーアクションで縦横無尽にアクションした時の爽快感」がかなり振り切れているんですよ。稲作ガチゲーって呼ばれてますけど、アクションもかなりガチです、これ。

羽衣を相手に巻き付けて自分のポジションを変える、あるいは相手を引き寄せて相手のポジションを変える。これによって、敵の攻撃を華麗に避けたり、移動出来なそうなところに移動したり、あるいは相手を引っ張って倒したり。これについては習熟すれば習熟する程楽しくなってくる要素だと考えます。

「華麗にアクションして気持ちよくなれる」というのはアクションゲームにおいて物凄ーく重要な要素なので、ここが底堅いだけでも十分強いなと。某腹川背で出来たような、ワイヤーアクションを連続して屋根を伝っていくみたいなことは出来ないんですが、攻撃と組み合わせたワイヤーアクションの柔軟さについてはあれ以上かも知れません。

一方、色んな人が語っているので言うまでもないかも知れませんが、稲作はガチです。マジかよこれって感じです。

田起こしをして田植えをして、米を丁寧に手入れして、水を入れて水を抜いて、刈り取って干して脱穀して。何もかも手順が丁寧だということはもちろんなんですが、結構農作業中のドロドロとした人間関係なんかも描写されることがありまして、一方「何が適切なのか」というのは本当手探りしながら進めなくてはならず、稲作はガチ中のガチです。

ただ、だからこそ、農作業の後の夕ご飯がゲームの中なのに「めちゃくちゃ美味ぇ」ってなったり、

苦労を重ねてついに収穫だー!となるとめちゃテンションが上がる辺り、自分が農耕民族だということを自覚せざるを得ません。米作り楽しい。
まあ、まだファーストインプレッションというか、本格的な感想記事はもうちょっとしてから書こうと思っているんですが。取り急ぎ、滅茶苦茶楽しめるゲームであることは間違いなさそうで、遊びこみたいと考える次第なのです。

一旦それくらいです。


posted by しんざき at 10:25 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年10月26日

少なくともFF14については、コンテンツの98%くらいについては一切社会性を求められない

下記、二本の記事を拝読しました。



上の記事が、Books&Appsに掲載された雨宮さんの記事。下の記事が、それに反応したシロクマ先生の記事ですね。

まず上の記事についてなんですが、私一読、「あ、これFF14の話だ」と思ったので、ちょっとそれについては反応しちゃったんですよ。

「8人で挑む超強いモンスター」「DPSチェックをクリア出来ず何度も全滅」「罠を解除したりする人は攻撃が減る」「外部ツールでダメージチェック」辺りがキーワードでして、まあこれ多分FF14の「零式」か「絶」あたりの高難度コンテンツだろうなーと。

雨宮さんの記事は、大筋「スタンスが違うメンバー同士で高難度コンテンツに挑んだことによる人間関係の崩壊」がメインテーマになっておりまして、まあこれについてはMMOに限らず、対人戦・協力戦が絡むコンテンツあるあるだなーとは思いつつ。

それに対して、一般論として「オンラインゲームにおいても、高度な社会性や計画性やコミュニケーションの機敏が必要とされる」という内容を書かれたのがシロクマ先生、という構図になると思います。

ただ、反論という程のことではないんですが二点だけ、

・最近のMMO、というか少なくともFF14については、社会性やコミュニケーションの機微を極限まで必要としない作りになっている
・そういったものが必要となってくるのはコンテンツの範囲で言うと1〜2%くらいの分量であって、一生それを遊ばなくても特に問題は発生しない

ということについては、最近FF14をプレイしている人間として指摘させて頂きたいなーと思いました。

MMOをある程度やったことがある方であれば恐らくご理解頂けると思うんですが、MMOには「エンドコンテンツ」というものがあります。一通りキャラクターを育成し尽くして、一般的なコンテンツには手ごたえを感じられなくなった人が、いわば「最後の目標」とか「頂点への挑戦」として挑むコンテンツ、ということですね。

FF14においてもこのエンドコンテンツというものはありまして、これが上記した「絶」とか「零式」とか言われるものです。これらのコンテンツについては、確かに「全員が極限まで動きを最適化しないとクリア出来ない」ようになっておりまして、しかも内容がチームバトルですので、チームメンバー間のコミュニケーションとか息を合わせての練習なんてものも必要になってきます。特に零式の早期攻略とか、絶の攻略については、通常のチームビルディングに類するものがほぼ必須になると言っていいでしょう。

恐らく冒頭の雨宮さんの記事も、ここで躓いたものだと考えられます。そういう意味で、「オンラインゲームでも社会性が必要になる」というのは間違いではありません。

ただ、「社会性が必要になってくるのは本当にエンドコンテンツのごく一部であって、それ以外の部分については昔より遥かに社会性とか必要なくなってますよ」という点については一応言っておきたいなーと。

確かにFF14もMMOであって、全く人と関わらないでプレイすることは出来ないんですが、その手間やコストについては昔からはちょっと想像出来ない程縮小されています。

例えば、FF14にはコンテンツファインダーという仕組みがあります。遊びたいコンテンツについてぽちっとチェックしておくと、システムが勝手に他の人とマッチングしてくれまして、チームプレイで攻略をさせてくれる仕組みです。

昔なら、ジュノやらダンバートンやらで「〇〇攻略パーティ募集 @3」とか「当方ナイト どなたか一緒に××にいきませんか?」とか、がんばってパーティ募集をしなきゃいけなかったり、あるいは何かしらのチームに入らないとコンテンツの攻略が難しかったりしたんですが、そういう手間が基本的には一切捨象されているんです。ギルド的なものに入るゲーム上のメリットって基本的には殆どなくて、コミュニケーションは「したい人がやりにいく」という構図です。

しかもコンテンツ攻略上のコミュニケーションコスト自体も極小、基本的にはどのコンテンツでもパーティ開始時に「よろしく」クリア後に「お疲れ様でした」とか一言言うだけで(別に言わなくてもよい)、あとは殆どコミュニケーションを求められません。初心者でも、ロールの違いによって多少は差異があるものの、基本自分のロールに注力しつつ仲間についていくだけでクリア出来ます。

「それ面白いの?」と言われれば、もちろん人によって向き不向きはあると思いますが、少なくとも個人的には「すっげー面白いです」と答えます。F14はロールタイプのMMOでして、パーティメンバーに自然と「役割」が割り振られています。そして、現れる様々な障害に、それぞれが暗黙裡の了解で役割をこなしつつ対処していくことになります。逆に、面倒なコミュニケーションがなくても、チームプレイの一番面白いところが大体味わえるんですよ。いいとこどり過ぎませんかね?

もちろんチームプレイ以外のコンテンツも冗談かと思う程充実しておりまして、純然ソロプレイで進められる部分も相当あります。「MMOでここまでコミュニケーションコストを引き下げられるもんなのか…!!」と感動したくらいなんですよ。

恐らくこれは、かつてFF11や様々な先行するMMOが、「コンテンツの大部分にコミュニケーションを必要とする(これだって途中から随分改善されましたが)」ということに対して疲弊したプレイヤーがたくさんいて、それに対応しようと開発者さんが工夫を重ねた成果なんだと思います。それについてはちゃんと評価してあげたいなーと、私なんかは思うんですよ。

そしてこれは、恐らくFF14に限らない話です。

当然、これだけでゲームを100%遊べるわけではなく、上記したように「絶」や「零式」のようなエンドコンテンツでは事情が変わってくるんで、必ずしも「コミュニケーションコストゼロでいけます」とは言い難いのは確かなんですが。

ただ、個人的には「いうてもエンドやろ…?」という感じでして。正直エンドコンテンツなんて「やりたいガチの人たちだけがやりにいく」ものだというイメージで、エンドコンテンツに挑まなくても何も不都合は感じていないので、例えば雨宮さんの記事を読んで「MMOこわ…」とか言われるのもちょっと違うかなーと思った次第なのです。

そういう意味で、シロクマ先生のおっしゃる


ところがオンラインゲームというジャンルは、あたかも誰でも卓越した冒険者になれるかのような雰囲気でプレイヤーを迎え入れる。本当は、ギスギスやグダグダを避けるために高度な社会性や計画性やコミュニケーションの機敏が──いってしまえば人間力が──必要になる遊びだというのに……。


という一節について、

「そういう側面が全くないとは言いませんが、最近は相当軽減されているんで、一概にそうとも言えないと思いますよ」

ということは書いておきたいなーと。

そう思った次第なのです。

今日書きたいことはそれくらいです。











posted by しんざき at 08:32 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月12日

俺たちは、ゲームを遊ぶ時に何を「想像」していたのか

てっけんさんが書かれたこちらの記事を読みました。


私の所感をまとめるとこんな感じになります。

・「今のゲームは映像がリアルだから想像力を使わない」というのは少なくとも私に関しては嘘
・ただし、「想像で補完する内容が昔と今で違ってきている」というのは多分私に関しては本当
・あと、昔のゲームでも、想像で色々と内容を補完するゲームとそうでもないゲームがあった
・同じ「想像」するにしても、「何を補完する為の想像なのか」はやっぱりゲームによって違った
・開発者さんが用意してくれた「想像のトリガー」をつかみ取れる楽しさは今も昔も同じ

うん、大体言いたいことは言った気がします。

以下は補足です。


〇我々はゲームにおいて何を「想像」するのか

えーとですね。まずこの話なんですけど、「ゲームによって、想像で補完するものが変わる」というものはまず一つ、割と重要な大前提だと思うんですよ。これは多分、ゲームのスペックとかグラフィックによってという話ではなく、「開発者さんが用意してくれたものが何か」ということによって変わってくると思うんです。

てっけんさんもおっしゃってますけど、例えばスーパーマリオで「実際のマリオが走ってたら」とかいう、いわば「現実にゲームを写像する」的な想像って、少なくとも私はしなかったんですよね。ドット絵のマリオはそのまんま、ドット絵として受け取っていた。これもてっけんさんがおっしゃる通り。

じゃあ私はマリオを遊ぶ時に何も想像していなかったかというとそんなことはなくって、「上手くプレイ出来た時の自分」を想像していました。ゴール地点を想像していた。で、その想像と現実が合致すると物凄い達成感を得ていた。

これは例えば、「テトリス」なんかでも同じですよね。皆さん、「リアルなテトリミノが実際に上から落ちてきたら」みたいな想像しながらテトリス遊んでました?そういう遊び方してた人ももちろんいるかも知れなくって、多分ジオキューブなんかそういう発想から生まれたゲームなんじゃないかと思うんですけど、それはそうと私はそんな想像してなかった。何も考えないでプレイしてたか、あるいは「こんな風に組めればすげー気持ちいいな」みたいなこと想像しながらプレイしてました。

一方、例えばWizardryとかあるじゃないですか。あのゲームなんかは、それこそ「どれだけ想像しても想像し足りない」っていうゲームでしたよね。ただのステータスと文字の塊だった自分のキャラクターが、実際にはどんな姿をしていて、どんな会話をしていてどんな生活をしているのか。それこそ想像しまくった。そして、その「想像する」という行為自体がものすごくエキサイティングだった。

あれは典型的な、「僅かなドット絵から無限のグラフィックを想像出来る」ゲームだったと思います。多分なんですけど、「今のグラフィックはリアル過ぎて想像力がうんぬんかんぬん」とか言ってる人って、Wizardryみたいなゲームのことを念頭に置いてると思うんですよ。

この違いってどこから来るのかというと、多分「そのゲームに元々用意してあるものは何か」ということと、「それはプレイヤーにとってどんなトリガーになるか」ということ。ゲームを遊ぶ時の「想像」って、結局この二点に集約して、そこには古い新しいってあんまり関係ないような気がするんですよ。

じゃあ、実際に我々は、ゲームを遊ぶ時にどんな「想像」をするのか?ちょっと、私自身の経験で考えてみました。


〇想像のトリガーとはどんなものか

我々がRPGを遊んでいたとしましょう。

例えばドラクエ3で、アッサラームからバハラタにいくとします。この時、ノルドにポルトガの王様からの手紙を渡すと、「おうさまの頼みなら仕方ない」みたいなこと言うじゃないですか。

私、この時ものすっごい色々想像したんですよ。アッサラームとポルトガって結構離れてますよね?しかも間にロマリアがあるし、更にロマリアとポルトガの間には魔法の鍵で閉ざされた関門まである。なのになんで、ノルドはポルトガの王様と知り合いなんだろう?

こういうの、つまり「ゲーム内で語り切られていない物語」。あるいは、「ゲーム内で起きていることの、更にその裏に広がっているかもしれない展開」。これと、実際に語られている内容のギャップ。

これって、少なくとも私にとっては、非常に明確な「想像のトリガー」なんですよね。こういう、語り切られていない物語をあれこれ想像するの大好き。まだたどり着いていない展開についてあれこれ想像するのも大好き。こういうのがあるからこそ、「モンスター物語」とか「アイテム物語」みたいな本読むのがすっげえ楽しいと思うんですよね。

で、てっけんさんもいみじくも言われていますが、こういう「まだ見ぬ物語、語られていない物語を想像する」っていう遊びの楽しさは、今も昔も全然変わらないと思うんですよね。十三機兵だってめっちゃ色々想像しましたよ途中で。シナリオ補完、展開補完とでもいうんですかね?

私自身にとっては、「裏にほの見える物語と、実際に語られている物語のギャップ」を埋める遊びを楽しむ機会は、むしろ時代を下るごとに増えている気がします。物語の質量もあがっているし、シナリオもすげー分厚いゲーム多いし、その分裏で色々妄想する機会も増えた。「物語についてあれこれ想像するトリガー」があちこちにあるゲームが凄く多いわけです。まあこれは個人差あるかもですが。

一方、「ドット絵からグラフィックを想像する」っていう遊びについても、多分「そのゲームに用意されているものは何か」ってことによって変わってくる。Wizardryなんか、「グラフィックはチープだけど、実際に描かれているのは等身大の冒険」という、いわばグラフィックとその裏で動作しているものに対して大きなギャップがあったわけです。だから、そのギャップを埋める為の「想像」が成立した。もちろんグラフィックだけじゃなくて、上に書いたような物語上の補完をする想像も色々しましたけどね。

テトリスやらスーパーマリオやらは、この側面ではある意味「完結」しているんですよ。画面に映ったものがそのまま動いて、ちゃんとその場で活動してくれている。だからその間にはあまりギャップがない。結果、そのギャップを想像で埋める必要が生じない。いやもちろん、必要が生じないだけで想像出来ないわけじゃないんですけどね。

こういう、「グラフィック的な意味でのギャップ」を感じるタイトルが時代を下るごとに減っていった、っていうのは確かにあるかも知れません。FF7見ればわかりますよね。PSの頃のFF7は、あれでも「もっとリアルなグラフィックだったらクラウドは、ティファは、エアリスはどんな顔してるんだろう」とかまあ考えましたけど、FF7Rなんて全くその必要ないですからね。

更にもう一点、さっきスーパーマリオの話で書きましたが、「上手くいったときの自分を想像」というのも、私にとっては一つの重要な楽しみでした。特にSTGではその側面が顕著でして、ダラ外のスコアアタックで、全部つながった時の展開を勝手に想像して勝手に気持ち良くなったりしてました。

これは、「実際のプレイと理想のプレイのギャップを埋める遊び」とでもいいましょうか。この楽しさについては、今も昔も全く変わらないんですよね。


〇「何を補完するのか」によって想像の種類は変わってくる

つまり、少なくとも私にとっては、「ゲームをする上での想像」というものは大きく次の三種類があった。

1.実際に語られているゲーム展開と、その裏の物語の「ギャップ」を埋める想像
2.実際に見えるグラフィックと、そのリアルな姿の「ギャップ」を埋める想像
3.実際にプレイしている時のプレイ感と、理想のプレイの「ギャップ」を埋める想像

で、同じく少なくとも私にとっては、

1の「展開ギャップ」について補完する為の想像は、機会が減るどころかむしろ増えている気がする
2の「グラフィックギャップ」について補完する為の想像は、確かに機会が減っている
3の「プレイ感ギャップ」について補完する為の想像はあまり変わっていない

ということが言えるわけです。

これはもちろん私にとっての話であって、多分感じ方は人によって違います。人によっては、理想のプレイを想像するなんてやったことねえよ、って人もいるかも知れませんし、お前なんでこういう想像しないの?みたいな話もあるかも知れません。ただ、

「ゲームによって、何を「想像」するかは全く違う」
「そしてそれは、今が昔がという話ではなく、開発者さんが何を用意したかによって変わってくるもの」

ということについては、多分言ってしまっていいんじゃないかなあ、と思っているんです。

開発者さんが用意したものを楽しんで、そして時にはそれをトリガーにして、更にそれと別の何かのギャップを埋める為の想像をする。それって、ゲームを遊ぶ上での割とコアな楽しさですよね。ギャップのありようには多少変遷があったかも知れないですが、そういう楽しさ自体については、今も昔も何ら変わっていないんじゃないかなあと。

私はそんな風に考えるわけなんです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 01:33 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月08日

しんざき家全員どうぶつの森の遊び方がちがう

家族5人であつ森やってるんですけど、

私:基本的にカブと金のなる木農業とDIY換金でひたすらベルを貯め込んでいるだけ。ローンは気が向くまで返さない。

しんざき奥様:採集の鬼。虫取りと釣りに何時間も費やす。流れ星をひたすら集めたりもしており、基本的にプレイ中は何かを集めているっぽい。ポケットが常にぱんぱんで大変そう。あとDIYでなんか色々作っている。博物館になんか寄贈してるのは大抵長男か奥様

長男:ローンを返して家を拡張して、家に色んな家具をそろえることに燃えている。住みやすい家を目指しているらしい。島クリエイターで島改造も盛んにやっており、島を自分の好きなように飾り付けしている。マインクラフト的な楽しみ方をしているっぽい。また金策も手広くやっており、カブ取引や高額の虫取引で稼いでいるらしい。多分一番やり込んでる

長女:自由人。特に目的をもってゲームをしているわけではないらしく、その時その時でやっていることが違う。この前は住人に色んなものを押し付けては反応を見てキャッキャしていた。住民の行動をスクショに撮るのも趣味っぽい

次女:おしゃれの鬼。よくわからないがマイデザインに色んなデザインを用意しているようで、しょっちゅう服を着替えては見せにくる。あと、服を色々くれてはペアルックになることを要求してくる。たまたま島民代表になってしまった為に色んな手続きをしないといけないのが面倒らしい。ちょくちょく長男にせっつかれている。

という感じで、全員やってることとその方向性が全く違うんですよ。けどそれぞれ話は通じるし、お互い色々プレゼントし合って遊んだり、家の中見せあったりして全員で楽しめているので、これはものすごーく許容範囲広いゲームだなーと。

同時に、狭い範囲のほんの数人でもゲームの遊び方って全く変わるものなんだなーと。楽しみ方は人それぞれなんで、それぞれ自分に最適化した遊び方、自分が一番楽しい遊び方を見つけられるなら非常に良いことだなーと考えるわけなんです。

個人的にはいまひとつ面白さに乗り切れていないような気もするんですが、まあ家族の共通言語が出来ているしみんな楽しそうなのでよかったなーと思っている次第です。デスクルスは作りたい。

posted by しんざき at 11:06 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年04月08日

イース9をやっとクリアしたらはちゃめちゃに面白かったので全力で感想を書く(途中までネタバレなし)

素晴らしかった…イース9マジ面白かった…。


ということで、昨日イース9をクリアしまして、軽く虚脱しています。

いやー、ついカッとなってPS4を買ってからこっち、十三機兵防衛圏にイース9にと、ゲーム生活が素晴らしく充実していて大変良いですね。やっぱゲームハードはゲームをする為に買うものですね。さて次はSEKIROUかデスストかホリジョ撃掘か。

取り急ぎ、イース9がいかに面白かったかについて簡単に感想を書きたいと思います。よろしくお願いします。ネタバレを書く前にはページを折り畳みます。つっても発売後半年もたってる訳で、ネタバレを気にするタイトルなのかってのは微妙なんですが。


〇最新イースシリーズの「爽快感」と「学習曲線」の話

これはイース8や7やセルセタと共通の話なんですが、ここしばらくのイースシリーズのコア要素って、

・アクションが滅茶苦茶気持ちよくて爽快感がある
・学習曲線がとにかく絶妙

の二点だと思うんですよ。

まず第一に、イース7からこっち、イースシリーズのキャラクターってとにかく「ただ動かしているだけで爽快」なんですよね。なんなら、広大なフィールドをあちこちブラブラしているだけでも十分気持ちいい。

それは何故かというと、「キャラクターのレスポンスがとてもいいし、アクションが何から何まで爽快」だからです。街中をダッシュしてみる。物凄い速さで風景が流れていく。回避行動をしてみる。キャラクターがビシュビシュ動いて、あっという間に目的地に到着する。勿論、マップ上で直接移動することも出来まして、UIについてはおよそ不満点というものが殆どない素晴らしさです。

今回、キャラクターに特殊なアクションをさせられる「異能アクション」というシステムがありまして、これがまた覿面気持ちいいんですね。例えば、壁を凄い速さで駆け上れる「ヘヴンズラン」。特定のポイントに瞬間移動出来る「クリムゾンライン」。空中を滑空出来る「ハンターグライド」。この辺りの移動系の異能アクションは、使えるようになるごとに更に移動の面白さが増していき、街中を探検しまくりたくなっていくわけです。

そして、もちろん戦闘。イース9の戦闘の特徴はとにかく気持ちいいことです。

根源的な話として、「敵をただビシュビシュ斬っているだけでも気持ち良いよね」というのは、アクションゲームにおける最重要事項です。そして、この点でイース9は完璧です。マジ完璧。

所せましと立ち並ぶ敵たちを、通常攻撃や必殺技でザクザクなぎ倒していく。敵の弱点をつくと敵が弱体化する「ブレイク」や、ゲージがたまるとパワーアップする「ブースト」のシステムなんかも、演出から使用感やら、ただやっているだけで気持ちいい訳です。

そして、敵の攻撃をタイミングよくガードすることによる「フラッシュガード(以下フラガ)」やタイミングよく回避することによる「フラッシュムーブ(以下フラム)」。これが狙って出来るようになると、いきなり爽快感ゲージが跳ねあがります。

ここで、「学習曲線」という話が出てきます。

ゲームには、「上手くなっていく過程」という要素があります。プレイヤーは、いかにそのゲームに習熟していくか。いかに「上手くなった」と感じられるか。特にアクションゲームでは重要で、これが良く出来たゲームは大体面白いです。

で、イース9の学習曲線なんですが、これがまたとんでもなく出来が良いんですよ。あ、難易度はNORMAL想定です。

・最初はなんか通常攻撃を適当に繰り返しているだけでも適当に進める
・操作に慣れてきた頃、回避や必殺技をどんどん繰り出していって気持ち良さが味わえるようになってくる
・気持ち良さを理解したころ、段々と弱点属性や必殺技の使い勝手を意識し始めないと敵が簡単に倒せなくなってくる
・その辺を理解したころ、フラガやフラムがある程度使えないと苦しい強さの敵が出てくる
・終盤は色んなシステムを駆使しないと相当苦しい

これですね、イース8もそうだったんですが、「プレイヤーがそのアクションを必要とする頃、ちょうど程よくそのアクションが使える程度にゲームに習熟している」んですよ。この匙加減本当に物凄いと思うんですけど、いったいどうやってるんでしょうね?この匙加減を味わうだけの為にこのゲームやってもいいくらいだと思います。

ちなみに、難易度を上げるとこの辺の事情は全く変わりまして、特にINFERNOでは「最初からフラガ・フラムを駆使しないとあっさり死ぬ」というバランスになっているので、上級者の方にも十分歯ごたえがあると思います。難易度はいつでも変えられます。

とにかくイース9が、「単純にアクションゲームとして超気持ちいい」ことについては断言してしまいます。

〇イース8のアクションを更に拡張した「立体的な冒険」

で、ここからはイース9独自の話なんですけど。無人島が舞台だったイース8と違って、今回って街中がメインの舞台なんですよ。監獄都市バルドゥーク。

やり始めの頃は、フィールド前回より狭いかなーと思ってたんですが、途中から「全然そんなことねーぞ」と。いや、フィールドや行ける範囲がゲームを進めるごとにどんどん拡張されていくというのもそうなんですけど、

先述した異能アクションを駆使して、今回って「フィールドを立体的に動き回れる」っていう特徴があるんです。これは8との明確な違い。屋根の上をぴょんぴょん渡ったり、ヘヴンズランやクリムゾンラインで飛び回りながら、3次元的にゲーム内を探検出来るんですね。

言ってみれば、8に比べて「ゲームが縦に広い」んです。これめっちゃ楽しい。ハンターグライドで飛び回るの楽しい。

もちろん宝探し要素やお遊び要素もたくさんありまして、うろつきまわればうろつきまわる程報酬がある作りになっています。

これを使ったギミックなんかも色々ありまして、ダンジョン探索にも立体的な機動が頻繁に必要とされます。これはこれで若干の不満点もあるんですが、まあ動かしていてやたら面白いことは間違いありません。街中で飛びまわって、「あ、怪人!?」とか言われるの超楽しい。

〇その他、イース8にあった要素は大体ある。ただ不満点もある

例えば、前回の漂流村に該当するダンデリオンにだんだん人が集まっていく楽しさとか、防衛戦とか攻略戦とか、収集とやり込み要素とか、「ゲームとしてイース8にあった要素」はほぼ全て網羅されていると言っていいでしょう。

ストーリー面でいうと、ここではネタバレは描きませんが、重厚さで言うとイース8に一歩を譲る気はするものの、十分に謎ありどんでん返しありキャラクターの魅力ありの素晴らしいストーリーだと思います。変身ヒーローっぽい要素もあり、アプリリスさんの言葉使いがちょっと中二っぽかったりする点もないではないんですが、それはそれで味があって楽しくなってきます。

ただ、若干の不満点もないことはなくって、

・(特に野外フィールドで)ヘヴンズランで登れるポイントがかなり限定されており、そのポイントを探し回るのがあんまり楽しくない

という点は不満に思いました。どこでも登れるって訳ではなく、あちこちにネズミ返し的な地形があって、「どっから登れるのかな?」っていうのを探すのが探索要素のうちになってるんですが、「ここから登れるんだな」っていうのがぱっと見では分からない場合があって、「登ってみたけどダメだった」っていうのを結構な回数繰り返すことになったんですよ。ここだけはあんまり楽しくなかったなーと。多分本作における唯一の不満点です。

まあ、これら全部ひっくるめて、ゲーム全体を見ると「滅茶苦茶楽しかった」の一言で十分概括出来ると思います。未プレイの方は是非。

さて、ここからは若干ストーリーに関するネタバレも含めて話しますので、ページを折りたたみます。割と遠慮なく書いてしまっているので、未クリアの方はご注意ください。












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posted by しんざき at 08:54 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月24日

イース9を5章まで進めたのでここまでの感想を簡単に箇条書きする

端的に言うと超面白いです。


ちゃんとした感想は例によってクリアしてから書きますが、取り敢えず5章時点での所感を箇条書きでまとめてみます。

・基本的なシステムとしては前回のイース8と同様
・今作も、「最初はボタン連打でいける」「習熟する頃、難易度がちょうどよくシステムを使いこなさないと勝てないようになってくる」という絶妙な難易度上昇曲線は健在
・相変わらずプレイ感は滅茶苦茶気持ちよく、爽快感の嵐。マジで
・狙ってフラガ出来た時の気持ち良さは異常
・8が無人島での冒険だったのに対して、9は街中での冒険で、システムが同じでありながら、プレイ中の感覚は真逆
・登場キャラクターも、ちょっとずつ増えていった8とが違って序盤からガンガン増える
・三次元的な移動や視点が滅茶苦茶増えていて、プレイしている時に感じる「広さ」が凄い。これについては完全に8以上

・街中を本当に縦横無尽に駆け回ることになる。移動手段も豊富で、飛び回ってるだけで爽快
・クリムゾンライン気持ちいいですよね
・ただ、宝探し・隠しアイテム探し的な要素はやや煩わしい側面もある。「シナリオが進むごと、全員に話しかけないと気が済まない」みたいな完璧主義の人は疲れるかも
・青い花びら探し面倒じゃありませんか
・「マップで見えてるんだけど、今は取ることができない宝箱」みたいのも結構あって若干ストレスになる
・あと、「いざ壁登りで昇ってみたら庇があって弾かれた」ということが多いので、ここは昇れるよ、みたいなものはもうちょっとはっきり明示されても良かったかも知れない
・とはいえイース8が好きな人だったら1000%買いの出来だし、そうでなくてもアクションRPG好きな人ならほぼ買って損なしだと思う
・今回もストーリーは謎が多くって、まだ中盤だけどこの先がめちゃ楽しみ
・学校がなくてゲームにハマりこむ時間がある長男に先にクリアされてしまってちょっとくやしい
・長男と私に影響されて次女までプレイし始めた。長女は敵と戦うのが怖くてやらないらしい(長女はゼルダの夢島でずっとスコップで地面掘ってる)
・長男、「8より9の方が面白い、ただBGMだけは8の方が好きかも」と言っていて、それについては私も同感かも知れない
・というか8のBGMが余りにもよすぎた


以下、本当にちょっとだけ(ゲーム内の展開に触れる、という程度の)ネタバレがあります


・今回、最序盤の尋問シーンで、「なんで毎回船沈むの?」とか「なんで毎回最強武器捨ててんの?」みたいな、「プレイヤーも思ってたそれ」的な突っ込みがされまくってて大爆笑した
・まあ、アドルも「そういわれましても…」みたいな感じだと思う

・アプリリスさんの見た目や言動はちょっと(通俗的な意味での)厨二っぽ過ぎませんか?
・キリシャさんはとてもかわいいと思います
・ただ見た目上の好みは圧倒的に人形
・猛牛の正体隠す気なさすぎ感
・というか、街中でガンガン「あれ怪人やん?」って言われてるんだけどなんで正体バれないの?
・キャラの強さは最終的にはバランス取れるんだろうけど、今のところ人形がすげー強い気がする
・ともあれ今後のストーリー展開も楽しみ

ということで、まだ途中ではありますので、クリアしたらまたちゃんとまとまった感想書きます。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 19:26 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月18日

【十三機兵防衛圏 ネタバレあり】相葉絵理花さんの挙動を追いかけてみると色んな意味でエモ過ぎる件


【※※※当記事は、十三機兵防衛圏における核心的なネタバレを含みます】
【十三機兵防衛圏未クリアの方には、当記事を読むことをお勧めしません】

よろしくお願いします。まだ十三機兵防衛圏遊んでない方は是非遊んでみてください。面白いので。




ということで、以下、折りたたみます。


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posted by しんざき at 12:27 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月16日

十三機兵防衛圏における、プレイヤーの「視界」のコントロールが凄いなーと思った件

すいません、なにせ始めたの自体が遅かったんで今更の話かも知れないですが、冷静に考えてこのブログで今更じゃない話って滅多にないんで気にせず書くことにします。

一応お話自体についてのネタバレは(薬師寺恵さんが可愛い件以外は)書かないようにしますが、ゲームの構造自体についての話が混じってしまうことはご了承下さい。


最近十三機兵防衛圏をクリアしてしばらく頭がおかしくなっていたんですが、ようやくちょっとだけ冷静になってきました。超楽しかった…楽し過ぎた…。

で、プレイしていて一つ強烈に思ったことなんですが、このゲーム、「プレイヤーの視界」というか、プレイヤーに見える範囲や景色をコントロールする塩梅が神がかっているなーと。

何の話かというと。

特に何かしらの「謎」が絡むゲームって、多くの場合、ゲームをプレイしている間にプレイヤーに見えてくる景色が変わってくるんですよ。

例えばシナリオ上の「景色」の話で言うと、最初は日常ものに見えていたのに、ゲームを進める内にサスペンスになってきて、やがて殺人事件を解決するミステリーになっていたと思ったら最後には何故か世界を救うことになっていた、とか。よくありますよね、こういうの。

プレイヤーにとって仲間だと思っていたキャラクター達が実は全員敵陣営で、敵だと思っていたキャラ達が実は味方だった、とか。フィールドだと思っていたらただの浮遊大陸で飛空艇で外に出てみたらめっちゃ広い世界が広がっていたとか、そういうヤツ。

こういうのも、「見せ方」や「見せる順番」っていうの色々ありまして、プレイしていて「そうくるかーーー!!!」って叫んでしまう頻度とその強さってのもタイトルそれぞれです。大筋、気持ちよくびっくりさせてくれるゲームって大体面白いですよね。

私が十三機兵をやってて凄い「視界コントロール」具合だなーと思った要素は、細かいのだとぱっと数えられないくらいあるんですが、大きいヤツで4つくらいあります。

・「追想編」「崩壊編」という言葉自体が既に視界コントロールの一要素になっている
・究明編のイベントアーカイブの並び方
・追想編のアンロック条件の明示の仕方
・かつ、上記が全て「先に進める条件」には含まれておらず、気にするかどうかは完全にプレイヤー任せになっていること

あんまり書くとネタバレになっちゃうんで、若干説明しにくい部分もあるんですが。

まず、これは書いてしまっていいと思うんですが、「追想編」は飽くまで「追想」であって、全ては最終決戦の時間軸で進んでいる、ということ。その上で、ゲームを進める内にその意味合いがどんどん変わっていくこと

ゲームの割と序盤から、崩壊編の戦いはどうやらゲーム上の一番最後の時間軸だな、ということは分かるんですよ。「最終決戦」という言葉が割と最初の方から出てくるし、各追想編シナリオの最後は「最終決戦に続く」になっている。だから、どうやらこれは最終決戦に至るまでの経緯を追想するということなんだな、ということが割りと早い内に理解出来る。

しかし、最終決戦の意味合いは、追想編を遊んでいる内にどんどん変容していきます。最初はある意味「街を襲ってきた怪獣退治」でしかなかったものが、追想編を同時並行で進めている内に、ん?これはどういうことだ?ってどんどんプレイヤーにはてなマークをつくっていく。そして、ある時納得出来た瞬間、「ああーーーーーー!!!これそういうことだったのか!!!」ってなる。しかしそれすら実は、というのが後から後から出てくる。

ゲームシステムとして強制されているわけではなく、「普通にプレイすると、追想編と崩壊編を自然と平行して進めていくことになる」という行動自体が、ゲームの謎解きに組み込まれているんです。そして、その通りにプレイするだけで、プレイヤーに見える景色がどんどん変わっていく。

これ、まず第一段階の「ゲームの進め方」の仕組みとしてものすげーなーと思ったんですよね。

二番目、これはすいません本当にアレな話になっちゃうんで極めてさらっと書かせてもらいたいんですが、究明編のイベントアーカイブがある法則に則って並んでいて、それが分かった瞬間にいきなり物凄い勢いで景色が開ける。長い上り坂を登って峠に出た瞬間、みたいな感じで、ぶわーーーーっと色んなことが一気に分かるんです。これも物凄い。

三番目。これも感心したところなんですが、追想編って一人のキャラクターを進めているとロックがかかって、ちょくちょく「〇〇というキャラの××というイベントをクリアしてこい」って言われるんですよね。

で、この時、キャラクター名とイベント名は公開されている。この塩梅がまた絶妙で、例えば「あれ、こいつ全然このキャラと絡んでなかったけど、なんで関係してくるの?」みたいなことが出てくるんですよ。しかもイベント名もちゃんと表示されてるんで、「なんて不穏なイベント名なんだ…いったい何が起きるんだ…」とか深読みしてわくわくしちゃったりとか。実際そのイベント行ってみると案外ほのぼのしてたりもするんですけど。

アンロック条件自体が、プレイヤーに対してシナリオ上のヒントを提示しているんですよね。このコントロール具合も物凄い。個人的には、最後の最後にとある二人だけ残るようになってまして、最後にロック条件になっていたキャラが「こいつかーーー!!こいつが残るのかーーーー!!!」ってここもものすげー衝撃を受けてしまいました。

で。

何より何より凄いと思ったのが、上記全て、「攻略をする上での必須要素は一個も含まれていない」んですよね。なんなら全部気にしないですっ飛ばしてもクリア出来るし、それはそれで充分楽しめる筈なんですよ、このゲーム。ある意味でゲームの一番美味しい部分を味わえるかどうか、それについて全くシステム的な制限をしない。

例えばAVGとかなら、基本的には「謎解き」ってシナリオを進める上での必須条件になるわけじゃないですか。「シナリオを読んでいれば、必ずこの情報を取得することになる」「だから、シナリオクリア時点で必ずここまでは明確になっている」っていうのが決まっているんです。それが普通だと思うんですよ。

けどこのゲーム、そういうのが本当に殆どなくって、なんならゲームの裏に流れている「視界」に関して何も気付かなくてもクリアだけなら普通に出来るし、楽しめるんですよね。全てはプレイヤー任せ。

これ、開発者がものすごい勇気をもって「一番美味しい部分」をプレイヤーに委託しているなーと。深読みして楽しみたい人は絶対深読みしてくれる筈だ、という信頼だな、と。

ここに私はすごーく感動した、という話なのです。


とにかく、発売してもう数か月たっている時点でアレなんですが、こういった「謎解き要素」「段々開けていく視界」「SF要素」みたいなものが好きな人は、恐らくこのゲーム遊んで後悔するってことはあまりないんじゃないかなーと思いますので、未プレイの方は是非。しんざき個人的にはPS4と合わせて買ってミリも後悔しない面白さでした。

あと薬師寺恵さんはとても可愛いのでよろしくお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 23:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月08日

十三機兵防衛圏クリアしてしまって虚脱しているし記憶なくしてもう一回プレイしたい(途中からネタバレあり)

ついさっきクリアしました。


もうなんていうか超いいゲームだったっていうか俺の為にあるゲームでした。このゲームの為だけに今更PS4買ったんだけど超絶いい買い物をしてしまった。多分50万円分くらいの体験した。

ただクリアしたくなかった…ものすごーーーくクリアしたくなかった…。いや、なんか、物語を収束させたくないんですよこういうゲーム、ストーリーやキャラクターがいい感じにハマればハマるほどホント。一生「これはどういうことなんだ…もしかするとこういうことか…??いやけどそうなるとこれがこういうことになるし…」みたいな感じであれこれ妄想する時間を楽しみたかった…。

ということで、ついさっきクリアしたばかりで全く感情に歯止めがかかっていない状態で、一通り前半ネタバレなし/後半ネタバレありの感想を書いてみたいと思います。あとでまたなんか別途、話題を絞ってちゃんと書きなおすかも知れません。

●ネタバレなし感想
・超面白かった
・めまいがする程のSFオマージュの質量
・特に海外SFが好きな人は、絶対「あ、これアレだ」「あ、これはアレだ」的な感覚を無数に感じる筈
・シナリオの見せ方がものすごく上手い。追想編/崩壊編/究明編という三つのパートに分かれているのだが、「追想編」がいわゆるストーリーモード、けれど最初から「追想」と言っているという、既にこの時点で割と時系列が複雑
・そしてお話が始まると怒涛の複層構造の嵐。なんかもう本当に、最初は「これ何がどうなってどう繋がってるんだ?」とわけがわからなかった
・けど、話が進むごとに本当に徐々に色んなストーリーが繋がっていき、段々と「こういうことだったのかあああああああああ!!!!」という全体像が見えてくるという構造
・この「全体像への導き方」がめちゃめちゃうまい。まじこのストーリー作った人、頭使いすぎて神経衰弱に陥ってないか心配。多分1000回以上ストーリーの矛盾点がないかチェックを繰り返してると思う
・追想編(ストーリー・ADVパート)と崩壊編(戦術SLGパート)を平行して進めなくてはいけないその平行具合も超絶うまい
・戦術パートは敵をボカスカ倒せるタイミングが非常に気持ちいい。難易度はNORMALならそこまで高くない
・ただ、たまに馬鹿みたいに耐久が高いヤツがいて、それを倒すのはやや面倒くさかった
・インターセプタ―が死ぬほど強いことにAREA3で気付いた。あれ、戦術ゲームとしてはインターセプター封印するべきだと思う(あるいは許容上限数を設けるか)
・取り敢えずSF好きな人はプレイして損しない。あとどことなくガンパレード・マーチやダンガンロンパが好きな人
・あと登場キャラがガチで全員可愛い
・薬師寺恵さんが可愛い
・如月兎美さんも可愛い
・女子高生の買い食いシーンが尊い
・話の見せ方は基本的にエロい
・機兵の起動方法もエロい
・ヴァニラウェアだからエロいのは仕方ない
・薬師寺恵さんのエプロン姿が可愛い
・如月兎美は追想編でキャラ選択した時の、「ん?」って感じで自分の体を見下ろす仕草が大変可愛い
・薬師寺恵さんが可愛い

以上がネタバレなしの客観的かつ冷静な感想です。
以降はネタバレを交えた感想になります。一応作品の根幹というかお話のしかけに関する致命的なネタバレは避けますが、EDの話やキャラクターの話は容赦なく書くので、クリアする前に読むことはお勧めしません。一応念のため折りたたみます。







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posted by しんざき at 03:16 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月03日

色んな謎が絡んだゲームで後半どんどん謎が解けて超面白いんだけど最初の頃のゆったりのんびりいちゃこらした日常パートに戻りたい症候群

あああああああもう最近十三機兵防衛圏やってて今追憶編が各キャラ大体80%越えてぼちぼち100%のキャラも出始めたって感じなんですけどもういや面白いんですけど超面白いんですけど序盤の日常シーンのゆったりのんびりいちゃいちゃっぷりがとても大好きでどんどん謎が解けていくごとに先を読み進めたいっていう欲求と同じくらいもうこれ以上進めたくないしあの頃のゆるゆる日常な感じに戻りたい感が出てきてあああああああああああああ。(これは語彙です)

ということで十三機兵防衛圏なんですけどね。めちゃ面白いですね。ちゃんとした自分なりの感想はまた改めて、自分の言葉で書こうと思ってはいるんですが。



割と色んな「たくさん謎がちりばめられていて、進んでいくごとに段々と作品全体に横たわっていた謎が解けていく系コンテンツ」に共通する問題だと思うんですけど、後半に進めば進む程、どんどんコンテンツの緊迫感は増していって面白くなっていって、けどそれに比して序盤の日常シーンがどんどん遠くなっていったりして。場合によっては、二度と日常シーンを素直な気持ちで楽しめなくなったりする場合もあるわけなんですよ。

いや、そういうのを含めてコンテンツの面白さなので仕方ない、もう完全に仕方ない話なんですけど、それでも悲しい。「ゲームを先に進めたい」という気持ちと、「これ以上進めたくない、なんなら一生序盤だけプレイしてたい」気持ちが併存している。

「ゲーム終盤まで進んでクリアしたくなくなる」ケースって時々聞きますけど、その種別って多分幾つかあると思っていて、「序盤の日常シーンが好き過ぎて謎を読み解きたくなくなる」ケースはその一角に該当すると思います。なんかこういうケース名前あるんですかね?いや、進むんだけどね!ちゃんと最後までやるけどね!!

飽くまで現時点での十三機兵防衛圏への感想をざっくりと書きなぐると、

・超面白い
・基本的にエロい
・薬師寺恵さんがとても可愛い
・如月兎美さんもとても可愛い
・というかみんな可愛い
・薬師寺恵さんのエプロン姿が本作さいかわ賞で受賞確定なのでは?
・薬師寺恵さんが自宅にいるのに理性を保てている鞍部は聖人なのか?
・このゲーム、薬師寺さんが鞍部の家でハンバーグ作り始めて鞍部がドキドキしてる時点でクリアってことにしたい
・一生薬師寺さんが鞍部に手料理作り続けて鞍部がドキドキしてるだけのゲームとか、一生五百里と兎美と美和子が買い食いしてるだけのゲーム誰か作って欲しい
・全体的にガンパレの匂いとダンガンロンパの匂いは感じるが、それ以上に色んなオマージュごった煮過ぎて物凄い
・戦闘シーン、Normalだけどようやくちょっとコツがつかめてきた
・範囲攻撃で細かい怪獣ドカドカまとめて落とすの超楽しい
・第一世代機兵最初ちょっと育てにくかったんだけど大型に近寄ってぶん殴るのがそれはそれで楽しい
・メタチップはガンガン使っていって構わないバランスっぽい

一旦そんな感じで、結論としては薬師寺恵さんが可愛いです。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 18:40 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年01月21日

今日のしんざきのMHWアイスボーン進捗 20/01/21

取り敢えずラスボスっぽいの倒しました!!!!(一応折りたたみます)


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posted by しんざき at 10:03 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年01月17日

今日のしんざきのMHWアイスボーン進捗 20/01/17

ひーひー言いながらイヴェルカーナ倒しました。

まあこの画像は二回目の時なんですけど。(SSとるタイミングを外すことに定評のあるしんざき)

今回結局ラージャンの為に大剣をメインで進めることにしてみたんですが、やっぱ飛び回るモンスターが相手だとなかなかしんどい。イヴェルカーナ、周囲にブレスをまき散らす攻撃とかあって、懐で斬ってると避け切れないでブレス喰らっちゃうことが結構あってかなり苦労しました。毎回ウチケシの実使うの面倒なんでしまいには属性やられ耐性つけた。

まだクラッチクローからのぶっ飛ばし壁たたきつけの精度が低いんで、もうちょっと練習しないといけないですねー。しがみついて、さあぶっ飛ばすかって時にスリンガーの残弾がないことに気づく、っていう不具合どうにかなりませんか?

で、なんか霊玉が出てくれたので、

なんか抜刀大剣が復活したらしい!!という噂を聞きまして、定番っぽい装備を作ってみました。

なんか私P2Gの頃大剣始めて、抜刀コロリンの立ち回りが体に染み付いてるんで、基本抜刀コロリンスタイルの戦い方がめっちゃ体に馴染みます。真溜め狙いも悪くはないんだけどやっぱ抜刀斬り。なじむ、実になじむぞっ。

ただ、わたし匠珠一個しか持ってなくて、ジャグラス大剣で匠1だけだと正直あっという間に切れ味なくなっちゃってしんどいので、これも定番のヒドゥンブレイズでも作るかなーと思っているところです。スロ4の複合匠珠欲しいなー。

ストーリーの方は、なんか知りませんがちょっと普通のより怖い感じのバゼルギウスが出てきて、それを撃退したらなんかあちこちに古龍が出てきたでオイって感じです。

MHW、「みんなで調査してるよ感」を出したいっていう意図は分かるんですけど、ゲーム上は全部プレイヤーに丸投げに見え勝ちなんでいまいちストーリーに感情移入出来ない。。。まあモンハンにストーリーなんておまけなのかも知れないですが。モガ村みたいに、「小さな村の運命が全部プレイヤーの双肩に」みたいなシンプルなストーリーの方がゲームのフォーマットに適しているのかも知れないですね。ナバルデウス戦は熱かった。

ということで、引き続きやって参りたいと思います。ラージャンまだかなー。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 09:01 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年01月12日

MHWアイスボーン始めました 20/01/12

ようやくSteam版が出たので早速始めました。

しんざきは昔MH4Gで一生ラージャンだけ倒し続けていた影響でモンハンをラージャンハンターというゲームと思い込む脳の病気にかかってしまいまして、アイスボーンはラージャンが出ると噂があって楽しみにしておりました。出来れば最初の採取クエあたりでラージャンと戦いたいなーと思っていたんですがまだラージャンが出ません。ラージャンはどれくらいまで進めると出ますか?

ただ取り敢えずペンギンはかわいかったです。

基本的にしんざきは大剣と弓とハンマーしか使えない人で、MHWは弓メインでクリアしたんですが、ラージャンが出るらしいのでアイスボーンは大剣メインでいってみようと思います。けどMHWで大剣さぼってたんで真溜めの入れ方がまだ良く分かってない。ベリオロスに結構苦労しました。どうも、今回はクラッチクローっていうのが結構重要っぽいですね?

進み具合としてはナルガクルガとディノバルドが出たところで、ナルガクルガは倒したんですがディノバルドはまだです。っつーかXXの時もディノバルド結構苦手だったんだよなー。二乙くらいしそうな予感。そろそろいい加減マスターランクの武器防具作ろうかした。

まあなにはともあれ、楽しく遊んでいきたいと思っていますのでよろしくお願いします。



posted by しんざき at 20:23 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年01月07日

明けまして俺の年代別最高のゲーム 20/01/07

今年もなんかよろしくお願いします。

シロクマ先生の下記エントリーに触発されて私もなんか書いてみたくなりました。折角なので、年代別の自分のゲーム遍歴も併せて書いてみます。読みたい人だけ読んでください。一応各年代最高10本くらいまでに区切ります。



【1980年代】

主戦場はファミコン、たまーに駄菓子屋、ゲーセン。パソコンゲーに憧れつつ、遊ぶことは出来ない日々だった。

当時は「お互い被らないよう、友達と買うゲームを談合する」「その後ゲームを貸し借りする」ということを積極的に行っていて、それで遊べるゲームのタイトル数をかさ上げしていた。あまり長い間借りている訳にもいかないから、一つのタイトルを短時間で集中的に遊ぶことが多かった。もちろんそれでもクリア出来ないゲームも数あったが、当時は「ゲームはクリア出来なくて普通、クリア出来たら凄い」という意識だったような気がする。

〇Mr.Do!

私のゲーム原体験にして「ディグダグ」タイプの名作。近所の駄菓子屋に一台だけおいてあって、30円で遊ぶことが出来た。小遣い制ではなかったので、それでもお年玉をちびちびと使って、節約しつつプレイしていた。メインは兄が遊ぶのを横からみていることだった。駄菓子屋でミニラーメンを買ってお湯を入れてもらって食べるのが好きで、ミニラーメンとゲームのお金の配分に悩む日々だった。

〇ナッツ&ミルク

ファミコンで初めて買ってもらったゲーム。パズル要素もある固定画面型アクションゲームなのだが、タイミングよくジャンプすることで2マス飛ぶことが出来る、ナッツを誘導して海に落とすことが出来るなど、その完成度は今から考えても相当高かったと思う。ステージエディットという遊びを初めて知ったゲームでもあり、ナッツが延々水に落ち続ける面とか作って喜んでいた記憶がある。当時はノーミス50面クリア出来るようになるまでやり込んだ。

〇迷宮組曲

ハドソンのファミコンにおける最高傑作だと思っているゲーム。「ドラえもん」と迷ってこっちを買ったのだが、もう大当たり中の大当たり。当時は延々このゲームばかり遊んでいた。何時間聴いていても聴き飽きないBGM。ミロンの操作のし易さ、パワーアップ要素、アイテム要素、探索要素。井戸の曲を初めて聴いた時には震えた。私にとっては探索型アクションゲームの原体験でもある。


〇ミネルバトンサーガ

メタルマックスに次ぐ、ファミコンにおける最高のRPGだと思っているゲーム。王道のストーリー、傭兵システム、出会いと別れの物語。今から考えると当時としては考えられないくらい色んな新機軸が詰め込まれたゲームだったのだが、当時は「とにかく楽しい」としか思っていなかった。フィールドの曲とスタッフロールの曲一生聴いてても飽きない。

〇Wizardry 3

ファミコンにおける「ダイヤモンドの騎士」。以前書いたのだが、兄に地下六階で全滅したパーティの探索を委託されたことがきっかけで、私にとってのWizardry原体験になった。最初は「よくわからん」と思いながらプレイしていたのだが、試行錯誤する内にどんどん深みにはまっていった。「あれやこれや試して面白さを理解していく」という経験の原体験かも知れない。OPの音楽今でも大好き。


〇三國志

戦略SLGの原体験。この前に「信長の野望 全国版」も遊んでいたのだが、「強い武将を集める楽しさ」に目覚めたのは三國志だった。なんでカクトが武力90なんだよ(多分ホウトクとステータス入れ替わってた)とか、火計最強過ぎるだろとか今から思うと突っ込みどころも多かったのだが、それでもめちゃ楽しかった。華南の曲大好き。


〇奇々怪界

当時数少なかった「ちゃんとハマったアーケードのゲーム」。これも近所の駄菓子屋で主にプレイしていた。お札を連射して敵をなぎ倒すのが大好きで、一方お祓い棒で敵をぼよんぼよん吹き飛ばすのも非常に面白かった。といってもクリアは結局出来なかった気がする。私の巫女服好き原体験かも知れない。


〇ソロモンの鍵

私が「固定画面型アクションパズルの到達点」と思っているゲーム。「パズルゲームなのにブロックをつくったり消したり出来る」という、それだけで十分以上に衝撃的だった。ブロックを消してアイテムを探す宝探し要素も面白く、ボーナスステージの曲は最高だった。テクモのゲーム神ゲー率が高すぎる。


〇SDガンダム2 カプセル戦記

この前ねとらぼさんにも寄稿させて頂いたが、「戦術シミュレーションなのに戦闘はアクション」という常識外れをカッ飛ばしてくれたゲーム。天才の仕事だと思う。最終的にはνガンダムの作り合いになるのだが、ZZでハイメガ一発狙いをするのも大好きだった。オープニングBGMの楽しそうな雰囲気が素晴らしかった。


〇ファイナルファンタジー3

いうまでもない大傑作。「悠久の風」を超えるフィールドBGMは数少ないと今でも思う。ゲームとしては、多分「2で遊びにくかった部分を全部直したゲーム」だと思っていて、とにかくこれ以上ないくらい遊びやすかった。クリスタルタワーの緊張感を忘れられない。


【1990年代】

この頃から、主戦場が徐々にゲーセンに移り、ゲーセンのゲームばかりやるようになる。シューティングゲーマーとして人生を過ごしていた頃。おかげで私はSFCをあまりリアルタイムで遊べておらず、まさかという程の傑作を遊んでなかったりする。タクティクスオウガとか。一方、セガサターンとPSの時代になって、CD媒体のゲームも段々遊ぶようになる。SSの次世代感すごかった。

〇ダライアス外伝

90年代でというか、もしかすると人生で最高かも知れないゲーム。当時は生活の全リソースをダラ外に突っ込み、呼吸をするように復活放題稼ぎをし(実は一番やり込んだルートだとMゾーン通らないんだけど)、わざわざ他人のプレイを参考にする為に自転車で一時間かけて遠くのゲーセンに行っていた。SELFはSTG史上に残すべき名曲

〇レイストーム

R-TYPEとダライアス外伝の影響でめっきり横シューターを自認していた私を強烈に縦シューに引っ張り戻したゲーム。オープニングで、斜め向こうからやってきたR-GRAYを、カメラワークでするっと縦シューの視点にする演出に惚れ込んだ。BGMが最高で最高過ぎるのが最高なのだが、PS版のノイ・タンツ・ミックスも全体的に最高過ぎて最高なので冷静に考えて最高。ただ「INTOLERANCE」は原曲派。

〇19XX

こちらもカプコンのSTG最高傑作なんじゃねえか?と個人的に思っているゲーム。マーカーミサイルをビシュビシュ打ち込む感覚が気持ちよすぎ、ダラ外以来のスコアアタックにハマった。BGMも最高なのは当然で、アウターリミッツの緊張感とか素晴らしすぎる。一体家庭用にはいつ移植されるのか??????

〇メタルマックス

ファミコンにおける最高のRPG。戦車と人間をそれぞれ別戦力にしたことによって、「戦車を超強くすることが出来る」「一方、人間戦での難易度はそのまま担保出来る」というすさまじいゲームバランスを実現した超名作。メタルマックスの新作は今でもハード買いの対象。ゼノ2でないかなー


〇大航海時代II

兄がPC-9821を購入した時遊ばせてもらい、その時点で死ぬほどハマってしまったゲーム。冒険、交易、海戦の三本の軸に、何をやってもいいという途方もない世界の広さ。あとパウラが可愛い。BGMも超いいのだが、シリーズ最高のBGMは1の「喜望峰でダンス」に譲ると思う。


〇ヴァンパイアセイヴァー

なんだかんだで、恐らくこの頃の格ゲーでは一番やりこんだであろうタイトル。オルバス使いで、全てのリソースを泡ハメの為に突っ込むのが大好きだった。地元のゲーセンでは負け知らずだったが、都心のゲーセンにいくようになってけちょんけちょんに負け、世界の広さを知る。


〇重装機兵ヴァルケン

SFCでは数少ない、ちゃんとやり込んだアクションゲーム。ジャンプした時の重量感、パンチで敵をぶん殴る爽快感、考え尽くされたアクションバランスで、メサイアというメーカーを俺の中に轟かせたゲーム。ただレーザーはちょっと強すぎたような気がちょっとだけする。クレアがとても可愛い。


〇ガーディアンヒーローズ

ごちゃごちゃ感とアクション性が見事に一体化した、サターンのアクションゲーム個人的な最高傑作。みんなでわいわい対戦するのもめちゃ楽しい。ただ天空神3人は勘弁。ランディ使いだった。

〇銀河英雄伝説 IV EX

ボーステックの最高傑作。ちゃんと戦略級のSLGとして「銀河英雄伝説」を再現したゲームの中では、恐らく最強のゲームだと思う。ヤンとラインハルトの有能さを完全再現した一作でもあり、アイゼナッハの具申シーンがどう見ても具申になっていないゲームでもある。リメイクは恐らく絶望的だろうが今でも待ち続けている。


【2000年代】

MMORPGに手を出してしまった時期。その為、PCゲーの配分がかなり増える。とはいえ、廃人ゲーまっしぐらのタイトルにはそこまで突っ込まなかったこともあり、人生を踏み外すことは危ういところで免れた。相変わらずゲーセンにも行っており、また携帯機の比重も増した年代でもある。

〇ダライアスバースト

2009/12/24の発売なので危うく2010年代になるところだったが、ぎりぎりでこちら。個人的にはダラ外に匹敵する程のSTGとしての面白さ、そしてあまりにも素晴らしすぎるBGM。「The world of spirit」の丁度サビの部分でサウザンドナイブズが画面外から突っ込んできた時の衝撃は今でも忘れられない。GダラでG・Tが一瞬だけ背景に出てくるところと双璧の演出だと思う。


〇Civilization IV

いつかやりたいなーと思いつつずっと遊べていなかったCivを初めて遊んだタイトル。いうまでもない大傑作なのだが、あまりの戦略性と面白さに、まるで当然のようにずぶずぶとハマり込んでしまった。数学が発展して音楽になるところに感動。


〇大航海時代オンライン

なんだかんだで一番遊んだMMORPG。海賊にビクビクしながら危険海域を抜け、ついにインドにたどり着いた時の緊張感。海賊でネットワークを作って中華艦隊を狩ったこととか、色んな思い出がある。セビリアの曲は名曲。


〇エースコンバットX

大名作。滅亡直前のオーレリアを、マジでほぼ単騎で勝利まで導いた、シリーズでも恐らく最高に近いであろう功績をあげた「グリフィス1」の活躍はもっと知られていい。架空機が色々使えるのも個人的には凄く好みで、あとメインテーマもめちゃくちゃかっこいい。アレクト隊との闘いは黄色中隊との闘いと同じくらいテンション上がるので、もうちょっと長いこと戦いたかった気もする。


〇世界樹の迷宮

現代に蘇ったダンジョン型RPG。ゲームブック風のフレーバーもさることながら、シンプルにゲームとして面白い上、衝撃的な展開も目白押しとなれば面白くないわけがなかった。五層に初めて入った時のあの衝撃は今でも鮮烈に覚えている。


〇ギルティギアXX

多分2000年以降の格ゲーで一番遊んだゲーム。とにかく爽快感とヒットした時の気持ち良さが素晴らしく、一方マーヴルでは出来なかった空中コンボが容易に繋げられることに感動した。ジャム使いで、新宿MOREで武者修行に明け暮れる日々を送った。


〇塊魂

ナムコの底力を心から思い知らされたゲーム。ただ「転がして巻き込む」というだけのテーマで、ここまでゲームを面白く出来るのか…!!!!と当時は戦慄する他なかった。続編の「みんな大好き」も含め、BGMも全体的に最高過ぎた。LONELY ROLLING STARとEVAR LASTING LOVEが好き。


【2010年代】

子どもが産まれたこともあって据え置き機を置くことが難しくなり、一時期は完全にPCと携帯機に主戦場が移った。ただ、最近は子どもが大きくなり、Switchで皆でわいわい遊べるようになった。ゲームを通じて子どもと一緒に遊ぶ、ということで、こんな形で子どもとの共通言語が出来るとはなーと感慨。

〇メタルマックス2:リローデッド

DSのRPG最高傑作。SFCのメタルマックス2を指しおいて何を書いているんだと思われるかも知れないが、このゲーム、リメイクの極北といっていい出来で、完全にリメイク元を超えていると断言していい希少なRPGの一つだと思う。これ以上に出来のいいリメイクタイトルを知らない。メタルマックス2を「最高のゲーム」と言えない理由があるとすれば、それは「リローデッドがあるから」だ。ただ金輪際ホテルとスクラヴードゥーだけは頼むから勘弁してほしい。

〇Hearthstone

M:TGをあまりちゃんと遊べなかった私が、事実上初めてハマったTCG。途中から長男も遊び始めたこともあり、相当長い期間継続して遊び続けている。最近は次女まで始めたがなかなか勝てないようで、女の子キャラを使いたがるのでメイジの使いやすいデッキを模索している。


〇カルドセプトリボルト

こちらも、ずっと「遊んでみたいけどやったことないなー」と思っていた「カルドセプト」を3DS時代から始めた。モノポリーとTCGを組み合わせたゲームの面白さもさることながら、ガイド機能の塩梅が神がかっていると思う。


〇ドラゴンズクラウン

およそベルトスクロールアクションというもの全般に苦手意識をもっていた私の認識をぶっちぎり、「ベルトスクロールってこんなに面白かったんか…!!!!!!」と思わせてくれたゲーム。学習曲線が考え尽くされていて、最初は適当にやってるだけで進めるのに、段々上手くなっていくと同時にそのテクニックが必要になっていく。グラフィックの美麗さも言うに及ばない。


〇イース8

アクションRPGの超絶傑作。「歴史が長いシリーズなのに常に最新作が一番面白い」というのは本当にとんでもないことだと思うのだが、イース8の面白さは本当にぶっちぎっていると思う。プレイしている時の問答無用の爽快感は言うに及ばない。あとラクシャが可愛い。早く9のSwitch版出て欲しい。


〇ダウンタウン熱血物語SP

「どうせリメイクだろ?」という程度に軽く考えていた私を超必で画面端までぶっ飛ばしてくれたゲーム。ダウンタウンシリーズの完全新作と言ってよい、恐ろしい完成度と遊びやすさ、おまけに過去のストーリーを完全補完している恐るべき傑作。あと「ダブルドラゴンのテーマやっぱかっこいいよね…」と心から思わせてくれる。かみじょうが非常にいい味出している。


〇ラ・ムラーナ

てっけんさんの記事をきっかけにプレイ。とても人にはお勧め出来ない地獄のようなゲームなのだが、それでも最高のゲームと断言せざるを得ない。ドルアーガの塔を攻略出来なかった私が、そのこだわりを払拭出来たのはラ・ムラーナのおかげ。これ以上好みが分かれるゲームもそうないんじゃないかと思う。


〇風来のシレン4

SFCの頃遊べなかったシレンを10年代になって初めて遊んでみたらハマった。浜辺の魔洞中毒で、今でもちょくちょく浜辺に遊びにいっている。ギャザーの特性は「特殊効果一切無効」でないとものたりない身体になってしまった。


〇ゴーストトリック

逆転裁判の話をしていたら、「これも面白いからやれ!!」と言われてやってみたら超面白かったゲーム。アドベンチャーなのにアクション性があって、それを重層的なシナリオが彩る。素晴らしいとしか言いようがない。主人公のキャラクターがクール熱血という感じで非常に熱いのだが、やはりミサイルの為のゲーム。ミサイル…。

〇FF14

ドマ式麻雀をきっかけにプレイ。蒼天で「これ面白いぞ…!?」となって漆黒シナリオのあまりの面白さに感動する。BGMも全体的に最高で、ザナラーンのフィールドBGMを演奏することは今年の目標の一つ。最近は再びドマ式麻雀勢になっており、現在四段でR1938。2000までは頑張ってみたい。


〇ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

なんだかんだでハマりこんだ。イース8がなければSwitch最高のゲームと断言しているところ。「遠くまでが見える」「見えたものの所にいってみよう、という気になる」「行ってみても何もないということがなく、必ず何かしらある」というデザインは本当に物凄いと思う。ガノン直前の四英傑のシーンはアガる。



ということで最高のゲームでした。最高ですね。

他にも書けていないゲームタイトルは山のようにあるんですが、流石にきりがないのでこれくらいにしておきます。

2020年代もたくさんゲームを遊んでいきたいと思いますのでよろしくお願いします。

posted by しんざき at 10:26 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月29日

エースコンバット7をシリーズ中どの順位に位置付けるべきか、あるいは04・5・zero圏が強すぎる問題

エースコンバットシリーズには、「04・5・zero圏の壁」というものがあるような気がしています。

先日、ちょっと興味があって、こんなアンケートをやらせてもらいました。


忍者ツールって初めて使いますけど、結構使い勝手いいですね。

現時点ではまだアンケート期間が残っていますので、結果について確定は出来ないんですが、大筋「3,04,5,zero」の「PS後期〜PS2組が極めて強い」ということは現時点でも言えると思います。特に04と5がめちゃ強い。

一方、投票をしてくれる人たちを観測していると、3をお好きな人は割と熱烈に3がお好きで、他と迷うことがあまりない一方、04・5・zeroがお好きな方は結構どれにするか迷うところが多いように見受けられました。PS2の三作は、時期的にも作品的にも関連性が強く、「セットで全部好き」という人が結構な数いるのだろうなーということが予想出来ます。実際、PS2三作だけで全投票数の7割近くになっています。

自分で考えてみても、「04・5・zero」の3作品の存在感はめちゃくちゃでかく、まずエースコンバットのタイトルの面白さの評価をするときに、「この3作の中に食い込むかどうか」という考え方をしてしまうことは否定出来ないのです。「04・5・zero圏の壁」です。

つまり、04・5・zeroの、いわゆるPS2時代の三作の存在感が大きすぎる為、「シリーズタイトルを好きな順に並べる」ということを行った場合、(3をぶっちぎりトップに置く人を除いて)これら三作が任意の順番で1位から3位まで並んでしまいかねない、と。

私自身の話をすれば、「X」が個人的に超好きなので、自分の好みに並べた場合

5 >= X >= 04  > zero > 1 > 3 > 2 = 3D > 6 > X2 

という感じ(AHとinfinityは未プレイ)で、「X」が04と並ぶくらいのところに食い込んでくるのですが、それでもやっぱり5超面白いよな!!!!なあ皆!!!!という心の声をXが超えることは困難な訳です。

勿論、好みは人それぞれであって誰からも否定されるべきことではないので、そこに何か問題があるのかっていうと特にないんですけどね。あ、この順位だと下の方になっちゃってますけど、X2も6も絶対評価だと十分好きですよ。ヴィルコラク隊の皆さん、特にスレイマニさんの存在感は物凄かったと思います。

あと、「X」はPSPのサポートが終了する今、このままだと現行機で遊ぶ手段がなくなってしまうので、なんとか現行機で遊べるようにしてほしい。いやXマッッッジ面白いので。恐らくエスコン史上最も絶望的な状況からの逆転に成功した、グリフィス1の活躍が熱すぎる。


ところで「エースコンバット7」の話をします。


取り敢えず前提として言えることとして、「エースコンバット7はクソ面白い」ということについては断言してしまいます。

今作、何よりも「遊んでいる時の没入感」という点について他作品と隔絶していると思っていまして、とにかく「上手く動かせるようになる」だけで超気持ちいい。勿論ゲーム開始当初はやきもきする部分もあるんですが、段々とゲームに習熟してくるにしたがって、「俺は今、戦闘機を手足のように動かせている」という認識が強くなってきて、サクッとミサイルをかわせてサクッと目標を落とせた時の報酬効果が脳汁を極めて多く分泌させてくれるんですよ。

エースコンバットが「超リアル戦闘機ごっこ」であり、エースになった気分を味わえることこそがその主眼である以上、この「上手くなった時のいい気分」を十全に味わわせてくれるAC7が名作でない筈がない、ということは言い切ってしまいたいです。まあ、難易度については結構高めなんで、この「エースになった気分」を味わえるまでのハードルはそれなりに高い、という点はあるんですけど。

シナリオについても、私エリア88とか超好きなんで、「荒っぽいアウトロー軍団」「正規軍と外れた独立部隊」とかもう大好物なんです。そういう点でスペア隊のあれこれは、「うおおおお!!!!エースコンバットでこれが!!!!この展開が来るのかよ!!!!!」って感じで正直テンション振り切れてたんです。チャンプとかバンドッグとかフルバンドとか、スペア隊の面々ももう超最高。戦闘開始の合図が「殺してこい」だとか、もう熱過ぎて死ぬ以外の前途が我々の前に残されていないと思いませんか?

ただ、ただ一点。私がAC7について残念に思っている点があるとすれば、

「もっとスペア隊での戦いを体験したかったな…」

という点なんです。

いや、いいんですよ?ロングレンジ部隊もいいんです、十分。「三本線」として徐々に敵味方から畏怖される展開、ミハイとの闘い、仲間からの信頼。最初小悪党っぽく見せておいてどんどん成長し、最後にはああいう展開を見せてくれるカウント。超いいじゃないですか。大好き。

ただ、シナリオ的にいうと、それではどうしても「04」「5」「zero」の壁と正面決戦をすることになってしまうな、と。超絶精度の演出クオリティという強みこそあれ、あの三作それぞれの劇的展開、味方とのやりとり、エースとしての達成感や充実感、そこに食い込めるか?と考えると、やっぱり「うーーむ」と悩んでしまうんですよ。

めちゃ面白いけど、7はめちゃ面白いけど、「エースとしての物語」として04以上と、「エース部隊としての物語」として5以上と、「強敵との決戦の物語」としてzero以上と、果たして言ってしまっていいんだろうか、と。

飽くまで個人的な好みで言うと、私、「7」がシリーズ中最高傑作になる鍵は、スペア隊にこそあったんじゃないかと思っているんですよ。いや、「あった」じゃないですね。「ある」と言い換えます。まだAC7は終わっていない。

あの、武骨極まる、荒っぽさあふれるキャラクター群。悪党同士のぶつかり合い、そしてその中から徐々に生まれる信頼感。AC史上稀に見る「最底辺からの再出発」。ここをもうちょっと突き詰めてもいいんじゃないか、と。ここを突き抜けてみると、その先にはもしかすると「04」にも「5」にも「zero」にもなかったものが見えるんじゃないか、と。

司令官についても、ここまで「無能で人望がない司令官」ってエースコンバット史上にいました?5のオーソン・ペローだってもうなんぼかマシでしたよ。バンドッグにも愛想つかされてるし、これだけ人望が払底していれば、ここから「最後にキラリと光る」展開をやっても美味しいし、「無能のままひどい目に遭う」展開をつきつめても十分美味しいと思うんですよ。

こういう、スペア隊についてだけは「エスコン史上に未だかつてない展開」だったと思う上、その要素が超私好みだっただけに、もっと長いことスペア隊で戦ってみたかったなーという思いはどうしてもあるんですよ。「懲罰部隊」のまま、軍のお荷物という立ち位置のままで、敵味方から恐れられるようになる展開とか、滅茶苦茶熱いと思いません?


ところで皆さん、DLCで配信されているSPミッションやりました?まだ01と02だけですけど、超面白いですよね。01はもう全力空戦、かつての「ソラノカケラ」もかくやと言わんばかりの超絶ドッグファイトが死ぬほど熱いですし、02の艦隊殲滅戦はどう考えてもAC史上でも最大規模の爽快感です。あとディビッドとアレックスの掛け合いが超楽しい。「あなたの仮説がゴミ」には洒落抜きでコーヒー吹きました。あの口調でアレ言われるの反則としか言いようがない。

で、これだけのシナリオ質量揃ったSPミッションが配信されるのであれば、この次、「スペア隊を掘り下げたSPミッション」もあっていいのではないかと…!!!!強く強く祈念している訳です。もしかすると、それ次第では、私の中でのシリーズ順位に重大な変動が発生するかも知れない。スペア隊でもっと遊びたい!!!!と思うところ大なので、是非是非よろしくお願いします。

AC7とSPミッション超面白いから皆やろうぜ!!という、それだけの話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月02日

マリオカートツアーをしばらく遊んで気付いたことと個人的に残念なこと


取り敢えず見えている範囲のツアーは一通りクリアしたっぽいのでここまでの感想をざっと書いてみます。周回遅れかも知れませんが気にしてはいけない。

〇気づいたこと

・とにかく「スマホで、ちょっとした時間にお手軽に遊ぶこと」に最適化されている
・1レースはかなり短い。体感従来のコースの1/2か1/3くらい。多分1レースに2分かからない
・アクセルは常にかかりっぱなし、ブレーキもなし。ハンドルもスライド操作でアシストモードもあり、操作は可能な限り簡略化されている
・その為もあってか、コースアウトもオミットされている
・じゃあやってて面白くないかというと、そういう訳でもなくちゃんと面白い
・レースが順位争いかと思いきや、実は順位はおまけで、タイムもそれ程関係なく、とにかく「ポイントをどう稼ぐか」に特化している
・しかもポイントがすげえ細かいところで頻繁に加算される
・例えばジャンプしたりドリフトミニターボしたり敵にアイテムぶつけただけでポイントが入る
・「ポイントをどう稼ぐか」を考えてスコアを稼いでいくのはそれだけで結構楽しい
・コースごとに得意キャラ・得意車体が設定されていて、ポイントを稼ぐには得意キャラが圧倒的に有利なので、「得意キャラが欲しい」というのがガチャをする直接的な動機にもなっている
・フィーバータイム(アイテム3つとれるキャラで、3つのアイテムが揃うことで発生する使い放題モード)がとにかく気持ちいいこともそれを後押ししている
・かなり大胆な特化具合で、ここまで遊びやすくしてくるのは流石に任天堂だなーと感心しきり
・キノピコがかわいい

〇個人的に残念なこと

・スライド操作によるハンドリングどうも合わない…細かい微調整で華麗なハンドリングってのが出来ない…
・物理ボタンが!十字キーが欲しい!!!!!!!!!
・これはもう自分が老害なのは分かるんだけどやっぱゲームって物理キー最強だと思うんですよ
・だってカチって押したらカチってレスポンス欲しいじゃん!!!!!!!
・まだオンライン対戦は出来ないぽい。最初対人かと思ったけど全部それっぽい名前のbotなようだ
・フレンドとの通信対戦は出来るみたい
・ただ、ツアーそのままの仕様だと得意キャラ持ってるかどうかで勝負が決まりかねないので、その辺オンライン対戦でどう味付けしてくるのかは楽しみなところ
・コース数もまだ少なく、同じコースの逆再生がちょくちょく出てきたりする
・まあその辺はアップデートに期待

大体上記のような感じです。

とにかく「遊びやすい」「お手軽に遊べる」ということは保証出来る作りで、ホント手軽な隙間に「ちょっと」遊ぶのに最適。あと、ジャンプする時キャラが色んなアクションするんですが、キノピコの所作がとてもかわいい。

また、「ポイントを稼げる行動」と「レースが有利になる行動」が一直線で繋がっていて、ポイント稼ぎが即レースの勝利に直結するので、順位・タイムに特化しがちだった今までのマリオカートとはプレイ感が一線を画していることも、個人的にはプラス評価要素です。細かくポイント稼ぐの楽しい。あと、個人的にマリオシリーズのヒロインキャラってそんなに好きじゃなかったんですがキノピコはかわいいと思います。

ただ、マリオカートガチ勢には恐らく物足りない作り。タイムを突き詰める感じでもないしゴーストもない。まあオンライン対戦これからですし、今後のアップデートでタイムを突き詰める方向も追加されるのかもですが。

取り敢えず、当面は様子を見ながらぼちぼち遊んでみるつもりです。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 09:27 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月02日

ドラクエライバルズで過去最高順位になりました 19/06/02

単なる自慢記事です。

大体、どの環境でも一度はレジェンドになっておこうとはしているのですが、5月も一応レジェンドにはなれました。

ライバルズ過去最高順位到達

新環境なかなか面白いです。特にどのデッキがすげー強いということもなく、一方壊れカードという程のカードもなく、使い出があるカードも結構あり、デッキ構築も試行錯誤の甲斐がありますね。

どんなデッキを使っていたかというと、色々とっかえひっかえしてはいたんですが、最終的にはこんな感じの魔王テリーを使っていました。


ギュメイ男爵強い。ムドーもなかなか使いでがあります。あと、久々登場のネルゲルさんが今の環境だと意外に強い。

ただ、アンルシアもゾーマももっていなかったので、魔王デッキとしてはちょっと中途半端だなーと思っていたところ、無料パックでとんでもない引きをしました。

ライバルズで無料カードパック引いたらとんでもないことが起きた

えっなにこれこわい(ドン引き)。九連引いた時みたいにならないかしら。

ということで、折角アンルシアも魔王ゾーマも引けたので、なんかこれを使ったデッキを作ってみようかと今試行錯誤しているところです。またなんか面白いデッキが出来たらご紹介します。

一旦それくらいです。


posted by しんざき at 11:27 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月28日

ダライアスコズミックコレクションうおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

語彙力とはなんだろう?語彙とはなんだろう????????そこにクジラはいるのだろうか????????????

ダライアスコズミックコレクションうおおおおおおおおおおお

なんだろう、なんていうか、ウェーブの上下に白弾がつくというたったそれだけのことが、俺たちにはとてもとても貴重でまるで故郷に帰ってきたような気がする不思議な懐かしさを感じるんだ。



とにかくもうなんていうか、いやもちろんダライアスが3バージョン入っていたり、ダラIIとかサーガイアとかいろんな話があるのは勿論あるしそれぞれはそれぞれにとても大事なんですが、とりあえずそれはおいておいて全員そこに座れ!!!!!!!!!!!!そしてダライアス外伝をやれ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



以上です。

posted by しんざき at 22:16 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月16日

エースコンバット7が超面白かったので思ったことをそのまま叩きつけるように書く

ミッションモードようやくクリアしました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(難度ノーマルだけど)


いやーーーー、いやーーもーーーーーーーーーーー、なんつーんですか、思うところは色々あったんですが、やっぱ最後でちゃんとどかーーーんと達成感と感動があるあたり、エースコンバットって本当コンセプト勝ちしてるよなあと。だって「超本格的飛行機ごっこ」ですよ?こんなん面白くないわけないじゃん!!!!と。若干のずるさすら感じます。

マルチプレイモードにしばらくハマっていたのでキャンペーンモードが進捗不全を起こしていたんですが、どうにかこうにかクリア出来まして、エンディングもがーーっと見たので以下は思ったことをそのまま書きます。一応、ネタバレ含むお話はページ折りたたんで断ってからします。

〇遊んでる時の面白さについて

最高でした。最の高でした。7のシステム何から何まで物凄い。私の好みにベストフィットって感じです。

今回凄いところって、飛んでる時の「没入感」みたいなものが凄まじいんですよね。私が遊んでたのはSteam版なんでVRモードはなかったんですが、それでも「自分の手足のように戦闘機を動かせている」という感覚がすごかったです。勿論グラフィックのリアルさとか演出の妙とかそういうのもあるんですが、適度に難しいが故の「動かせるだけで得られる達成感」とでもいうんでしょうか、俺こそエースだぜ!!!!と調子に乗れる度合いが激しいです。「うまく動かせた」時、サクッとミサイルをかわせてサクッと目標を落とせた時の報酬効果が脳汁を極めて多く分泌させてくれるんですよね。

今回正直ミッションの難易度は高いものが多くて、特に時間の余裕があまりないミッションについてはとにかく余裕がないです。ミッションによっては無人機がわらわら出てくることもあって、従来作のように「一機残らず綺麗に落とす」というのは正直難しいんですが、時間内でギリギリ目標を落とせた時の達成感はこれまた絶妙です。あと、チェックポイントが割と頻繁にあって、すぐにチェックポイントからやり直せるのは親切設計だと思いました。反復挑戦しやすい設計なんですよ。

難易度的にも、「あーこれちょっと面倒やな…」と思うミッションも正直あったんですが(砂嵐ミッションとか)、まあ歴代シリーズにはもっと面倒なミッションも色々あったし、まあこんなもんかな、という感じではありました。

あと、「パーツをつけるとどんどん強くなる」バランスも、個人的にはかなり好きです。「このパーツ強そうだなー」とあれこれ吟味している時のわくわく感、高いパーツや高い機体がようやく買えた時の嬉しさは、これも歴代ACシリーズの中でもかなり上位に入ってくる味だと思います。

ただ、唯一「ターゲットが多すぎる上、ロックオンする順番の法則がいまいち不明で、落としたい敵機になかなか照準出来ないことがある」というのだけは、ちょっとどうにかならないのかなと思いました。無人機多過ぎて「ロックオンしたいのお前じゃねえよ!!」とかなることがありました。これどうすればいいんですかね?VRなら視線誘導とか出来そうですが。


〇展開・ストーリーについて

こちらも、今までのエースシリーズとはまた全然違った展開が山盛りでありまして、個人的にはとてもとても楽しめました。

まずなんといっても「懲罰部隊」という展開が素晴らしい。今までのエスコンシリーズでも、「傭兵部隊」とか「正規軍から離れて独立行動」とか「そもそも正規軍自体がほぼ全滅」みたいな展開はあったんですが、それでもちゃんと「組織」として動いているケースばっかりだったんですよね。その点、今回は「荒くれぞろいの独立愚連隊」感が際立っています。だって作戦失敗してんのに「ざまあみやがれ!!」とか言ってんですよあの人たち?最高じゃないですか?

「司令官がクッソ有能」という点で大きな差異はあるものの、荒くれ揃いという点ではエリア88を彷彿とさせるものがありまして、懲罰部隊の愉快な仲間たちと飛んでいる時間はとてもとても楽しかった。もうちょっと長くこの部隊で戦いたいなあと思ったくらいです。戦闘開始の一言が「殺してこい」だとかもう最高という以外の言葉がない。

ストーリー全体で言うとやはりやや分かりにくい点もありまして、おそらく大きく分けて二点原因があると思ったんですが、

・そもそも「見方によって物事は変わる」ということをテーマ自体に取り入れていて、その為話に抽象的な部分が混じっている
・戦闘中に結構重要なことをしゃべっているのだが、忙しくって聞いている余裕がない

この二点については指摘しておくべきかと思いました。

上でも書いたんですが、今回ミッションにあまり時間の余裕がないケースがしばしばありまして、戦闘中はとにかく忙しいんですよね。慣れてくるとそれはそれで楽しいんですが、正直戦闘中の会話をきいてる余裕があまりない。某終盤の要人警護ミッションとか、なんか色々重要そうなことをしゃべってるんですが、こっちは識別と対地攻撃に手いっぱいでお前の話聞いてる余裕ねえよ!!!!お前後でもう一回面と向かってゆっくり話せ!!!!!!とかキレかけながらミッション遂行してました。

あと、例えば04や5のストーリーは最終的に「英雄戦史」に集約するところ、今回は話のモチーフ自体がそう括れない、というのも難しいところだったかも知れないですね。この点は、多分ちゃんと全体像を把握するにはもう一回ちゃんとやらないといけないと思っていまして、取り急ぎハードモードでもう一周してきます。よろしくお願いします。



以下、ネタバレを解禁して思ったことを書きなぐりますので、未プレイの方はご注意下さい。一応折りたたみます。







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posted by しんざき at 12:05 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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