2015年02月08日

【MH4G】ギルクエ140ラージャンソロ20分針達成しました!

自分基準でかなりベストに近い立ち回りでこれだったので、正直これ以上縮められる気がしません・・・。


ギルクエ140ラージャンソロ20分針達成!!

実際には10回やって8〜9回くらいは序盤乙でリタイアなんですが、この時は珍しく二回連続狩猟成功したので下記は自慢画像です。

DSC_0515.JPG

後しばらくは、あまりタイムにこだわらない立ち回りで天鎧玉を稼ぎつつ、最終的に大剣ソロでG3古文書最終「モンスターハンター」のクリアを目指そうと思います。
posted by しんざき at 10:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年01月27日

最近のMH4G進捗 15/01/27

どうもしんざきです。なんか相も変わらずギルクエラージャンソロやってます。相手の攻撃に応じて自分の行動を最適化していくのがなんか楽しいんですよね。

一応、調子が良ければ140ラージャンも狩猟出来るようになってきました。が、まだまだ、10回やって2回クリア出来るかどうか、というところ。

ちょっと安定してきたけどまだ30分かかる

ラージャンが1番のマップの奥の方にいるので、行動パターンとしては

BCで採取→BCで応急耳栓飲む→マップ入って、マップの真ん中あたりに落とし穴設置→怪力の種と抗竜石剛撃使う→ラージャン殴る(ここで気づかれる)→最初に極限化解除したら落とし穴にハメて、溜め3を4発

ここまでは大体同じ流れで、あとは頑張る、という感じです。やられる時は最初の5分以内に一乙したりするので、そういう時はクエリタイヤ。クリア出来る時も、未だに30分切れません。5分針とかやってる人は一体どういう動き方してるんでしょうか。

ということで、この後の目標は

・レベル140ラージャンを、せめて15分針くらいでソロ討伐出来るようになる
・G3最終クエ「モンスターハンター」をソロクリアする

ということにしようかと思います。

今日書きたいことはこれくらいです。
posted by しんざき at 23:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年01月20日

風来のシレン4・浜辺の魔洞で「これ以上進んでも無駄だなー」と見切る基準について


この記事に対する需要が、2015年現在、一対この世のどこに存在するのか、ということは全く気にせずに書きます。基本的に、俺の俺による俺のための記事なので皆さま宛てではありません。ごめんなさい。お願いですからもうちょっと有用な記事を読んでください。


ラージャンハンターというゲームをやっている間、たまに気分転換でDSのシレン4をやっていました。シレン4は超面白く、シレンプレイヤーの中でもかなり高評価な一作だと思います。

挑むのは専ら、相変わらずの浜辺の魔洞、いわゆる「もっと不思議なダンジョン」です。

で、浜辺の魔洞は、20階以降、難易度が激しく上がります。ギャザー、ドラゴン、オヤジ戦車辺りの揃い踏みを皮切りに、キツい敵、厳しい敵、頭おかしい敵(ドレッドラビとか乱れ大根とかアークドラゴンとか)の目白押しです。しんざきも結構な回数浜辺に挑戦している筈ですが、まだ3回くらいしかクリア出来ていません。


その為、私程度の腕前だと「特定階層時点で、ある程度こういう条件が揃っていないとその先に進んでも無駄(どうせ死ぬから)」というラインが厳然として存在します。最近は、3F、12F、20F辺りで、「先に進めそうな要素」とでもいうべきものを集計・チェックして、それが揃っていない時はリタイヤするようにしています。

この記事は、その「私にとっての先に進めそうな要素」を整理・テンプレ化して、自分用の思考整理にすることを目的としています。


「先に進めそうな要素」の重要度凡例は下記の通りとしています。

☆:必須。20Fくらいでこれが実現していなければ基本的に見切った方がいい。
◎:とても重要。時期に関わらず、出来るだけ早く実現したい。20F時点で実現出来ていないとかなり厳しい。
〇:時期に関わらず、実現出来ていれば若干加点される。
序:序盤に重要。3F 〜 5Fくらいで実現しているとかなり大きい。それ以降はそこまで意味がない。
中:中盤に重要。12Fくらいまでに実現しているとポイントが高い。



で、私基準、実際の要素は下記のような感じです。


☆:気配察知の腕輪(または透視の腕輪)を持っている
☆:壁抜けの腕輪、あるいは回復の腕輪を持っている
◎:ある程度以上の強さを持った腕輪共鳴の武器・盾セットを持っている
◎:合計容量で最低10以上の保存の壺が確保出来ている
◎:合成素材として優れたアイテム(後述)が複数個確保出来ている
中:合成素材としてそこそこ有用なアイテム(後述)が複数個確保出来ている
中:鉄の矢・ないし木の矢稼ぎが十分に出来ており、80本程度の矢が確保出来ている
中:トンネル・飛びつき・身代わり・一時しのぎなどの重要な杖が二本以上確保出来ている
中:背中の壺など、ノーリスクの回復アイテムが確保出来ている
序:バナナライズを実行出来る状況が整っている、ないし実行出来た
〇:困った時の巻物やギタン部屋などで、多額のギタンが確保出来ている(一択屋用)
〇:石、ないしデブータの石がある程度の数確保出来ている(一択屋・毒矢稼ぎ用)
〇:マトック・つるはしが確保出来ている



上記に基づいて、

・3F時点で、☆・◎のアイテム、ないしそれに繋がるアイテムが全く確保出来ていなかったら最初からやり直す(ただしバナナライズが出来そうならその限りではない)
・12F時点で、☆が両方実現出来ておらず、◎・中・〇が三つ以上実現出来ていなかったら最初からやり直す
・20F時点で、☆の少なくとも片方、及び◎・中・〇(三つまとめて一つの扱い)が五つ以上実現出来ていなかったら最初からやり直す

というような基準でやっております。
多分、上手い人は上記の基準をもっと甘くしても浜辺がクリア出来るんだと思います。世の中には、「腕輪使用禁止」とか「腕輪・盾使用禁止」とかいう途方もない縛りでクリアしちゃう人もいることですし。

とはいえ、しんざきくらいの腕前だと、上記条件くらいクリアしていないと、とても深層にはいけやしません。


以下は一つ一つの条件についての補足です。長文なのでシレン4に興味がある方だけ読んでください。


☆:気配察知の腕輪(または透視の腕輪)を持っている

説明不要の超重要腕輪です。迷宮の中での敵の位置を確認することが出来ます。透視の腕輪は完全上位互換ですが、基本二択屋でしか手に入らないので、12階時点では余程の僥倖に恵まれないと入手出来ません。

これがないと強敵が回避出来ず、20F以降死にます。私の場合ほぼ間違いなく死にます。

一応、次の条件が揃っている場合、死ぬのを回避できる可能性が若干上がるので、続ける場合もあります。


☆:壁抜けの腕輪、あるいは回復の腕輪を持っている

壁抜けがあれば、強敵相手の緊急回避が出来る他、フロアの角で相手を待ち伏せして攻撃する技が使えることは、言及するまでもありません。

回復があれば、ダメージレースに若干有利になります。その代わりハラモチ、ないし食料一杯の保存の壺は必須です。

最終的には、気配察知・壁抜け・回復の腕輪は3つとも欲しいところです。その為にもこの☆条件が重要になります。


◎:ある程度以上の強さを持った腕輪共鳴の武器・盾セットを持っている

腕輪が二つ装備出来れば、「気配察知・壁抜け」という最強布陣が実現出来ますし、場合によっては「壁抜け・回復」とか「気配察知・回復」とか、死ぬ確率をかなり軽減出来る布陣がとれます。

個人的には、朱剛石・隕石セットは言うまでもなく、獣・どうたぬきまでは実用レベルだと考えています。それ以下だと乗り換えの機会を窺います。

特殊攻撃系とか、弱点特効系を育てても強いというのはよく聞くんですが、私程度の腕前だとそれで深層まで進めたことがありません。おねむガラガラレベル8とか一度やってみたくもあるんですが。


◎:合計容量で最低10以上の保存の壺が確保出来ている

荷物が持ちきれないと結局死にます。ハラモチがあっても完熟バナナは二個以上確保したいところ。杖確保も当然必須ですし、巻物置き場も欲しいです。


◎:合成素材として優れたアイテム(後述)が複数個確保出来ている

剣素材で言うと、かまいたち・水斬りの剣(or水がれの巻物)・迷子の巻物・しびれ刀(orかなしばりの杖)・おねむガラガラ(or睡眠草)

盾素材で言うと、爆発隠・ハラモチ・ゲイズ・変換・トカゲ(orドラゴン草)が該当します。

巻物は、当然識別出来ていることが条件になります。出来ればマゼルンゾーンの12Fまでに確保しておきたいところですが、その後も保存の壺さえ確保出来ていれば加点対象として持っていきます。

爆発隠はかなり重要、というか40F以降は必須に近い。大型地雷→アークの炎のコンボとかガンコ戦車とか、爆発半減がないととてもやってられません。水がれはただただギャザーの為だけに。ギャザーの仕様考えたヤツおなかこわせマジで。


中:合成素材としてそこそこ有用なアイテム(後述)が複数個確保出来ている

剣素材で言うと、光の剣・戦神の斧・ドラゴンキラー(orドラゴン草)・ドレインキラー・三日月刀・連続攻撃セット。

盾素材はここでは該当しません。

加速の杖・加速の札などの連続攻撃セットは、マゼモンまで持っていかなくてはいけないのでこの位置。12Fまでに確保出来ていれば、マゼルンをレベルアップさせることも狙いますが結構難しい。


中:鉄の矢・ないし木の矢稼ぎが十分に出来ており、80本程度の矢が確保出来ている
中:トンネル・飛びつき・身代わり・一時しのぎなどの重要な杖が二本以上確保出来ている
中:背中の壺など、ノーリスクの回復アイテムが確保出来ている


この三つは読んで字のごとくです。重要杖は、「緊急回避で非常に有用なもの」「泥棒が非常にしやすくなるもの」でこの四本を選んでいます。矢稼ぎは、畠荒らしの雑草を食いつつボウヤカートで稼ぐのもいいのですが、出来れば木の矢の罠を見つけたいところ。毒矢も序盤では確保に走ります。


序:バナナライズを実行出来る状況が整っている、ないし実行出来た

バナナライズ(バナナ見習いをバナナ変化にレベルアップさせて黄色いバナナを山ほど作らせる)で満腹度条件が200になれば、必然的にひとくいデビル稼ぎも出来ることになり、その後の期待値が大幅に上がります。6,7階は畠荒らし階層なので、可能な限り4,5Fでバナナライズをやりたい。

条件は、

・6本以上の毒矢を確保していること(毒矢罠を探しまくる)
・バナナ見習いをレベルアップさせられる手段があること(幸せの杖、ゾワゾワの札、身がわりの杖、狂戦士の種などが適当)
・そこそこの強さの盾があること or 薬草などの回復アイテムがある為、バナナ変化に6本毒矢を撃っても殺さないで済むこと

になるかと思います。今、2階〜4階での毒矢探しが熱い。


〇:困った時の巻物やギタン部屋などで、多額のギタンが確保出来ている(一択屋用)
〇:石、ないしデブータの石がある程度の数確保出来ている(一択屋・毒矢稼ぎ用)
〇:マトック・つるはしが確保出来ている


これら三つは、早い話「二択屋での確定稼ぎが狙えること」という条件に集約されます。二択屋では、運がよければ鑑定士の腕輪・透視の腕輪・強化の壺などの超強力アイテムが入手出来る為、その後の攻略が大幅に楽になります。


というような感じで。上記のような条件を事前に決めておくことで、25階くらいまでなんとかかんとか生き延びたけどドラゴンとギャザーに挟み撃ちにされて力尽きる、といったケースが低減できるかと思います。


俺の今後の快適なシレン4ライフを心から祈念しております。


関連:シレン4の浜辺の魔洞ようやくクリア出来たので感動に打ち震えている
posted by しんざき at 20:35 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年01月19日

【MH4G】よーーーーーやくレベル140ギルクエラージャンをソロクリアした!!!!!!

おっしゃぉららあああああああ!!!!

うおっっっしゃーーーーーー!!!!

ラージャンレベル140くりあーーーー!!

正直死ぬ程強かったです。試行回数はギルクエのログから察してください。

【MH4G】ラージャンがあまりにも苦手過ぎるので

この記事を書いてから大体一月ちょっと。上げ始めたラージャンのマップが今ひとつだったので、改めて上位のラージャンから上げ直しまして、40回くらいは倒したんでしょうか。一応、オールソロでの76〜140クリアです。

いやもう、世の中には5分針で140ラージャンを倒しちゃうような超絶腕前のハンターさんもたくさんいることは承知ですが、私としてはどうにかこうにか倒せただけでも御の字という他ありませんですよ。割と真面目に、「死ななきゃ上等ってこういうことなんだなあ」とか「諦めないで試行回数積めばなんとかなるって、結構本当だなあ」とかしみじみしております。モンハンで教わる人生。

ちなみに、攻略においては「キラっち」さんのこちらの動画が超参考になりました。

【MH4G】TAのための大剣で狩るギルクエラージャン解説動画

とにかく、ひたすら「自分がよく食らう攻撃」を避ける練習と、「攻撃を入れられる隙」を覚える回数を積み重ねた感じです。おかげで、村ラージャンくらいなら割とあっさり味で倒せるようになったような気もします。


ということで、ここしばらくの目標だった140ラージャンクリアを達成したので、またまったりハンターに戻りつつ、他のゲームも色々やろうと思います。お声がけいただければお手伝いに参りますので呼んでやってください。

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 23:38 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年01月09日

エースコンバットX久々にやったら超面白かったので皆さんにもお勧めする



ところでエースコンバットシリーズは超面白いです。

遠くスカイデストロイヤーやアフターバーナーの時代から、「エースパイロットの気分になれるゲーム」というものは脈々と進化してきましたが、その中の一つの究極の形態が「エースコンバット」シリーズであることは論を俟たないと思います。

そんなエースコンバットシリーズの中で、携帯機であるPSPのソフトとしてリリースされた「エースコンバットX(以下ACX)」を久々に遊んでみたら超楽しかったので、今日はACXについて書いてみたいと思います。

ACE COMBAT X Skies of Deception。2006年10月、PSP用に発売されたタイトルで、日本国内では初の携帯機向けのエースコンバットだった筈です。

主人公は、南半球にあるという設定の架空の国家「オーレリア連邦共和国」のパイロット、グリフィス隊の隊長「グリフィス1」。突如侵攻してきた「レサス民主共和国」に国土の殆どを制圧されているという、圧倒的不利な状況からの逆転の過程として主人公達の活躍が描かれます。

まずは、ストーリー展開を追っかけながら、ゲーム内容について書いていきたいと思います。ちなみに、筆者が遊んでいるACシリーズは「1、2、3、4、5、ZERO、X、X2、3D」というところであって、たとえば6とかXiとかAHとかIFは遊べていないことを予めお断りしておきます。



・「グリフィス1がまたやったぞ!」

上記しましたが、ACXは、エースコンバット歴代シリーズの中でも、かなり極端に「不利な状況からの逆転」がクローズアップされたタイトルです。主人公が属する「グリフィス隊」は、国土の殆どを制圧されたオーレリアにおいて、当初は殆ど唯一の「まともな戦力」として描写されます。

他のエースコンバットシリーズでは、司令官や上官が別にいて、主人公は司令官の指示で動くことが多いのですが、ACXにおいては「主人公の上司」が基本登場しません。オーレリアではまともな指令系統も殆ど壊滅してしまっている為、主人公は部隊の行動について、自分で戦略レベルの判断をすることになります。これは、シリーズ中でもかなり特殊な要素だと思います。

ブリーフィングを担当する「クラックス (Crux)」も、基本的に「隊長、判断をお願いします」と、グリフィス1に作戦指揮をまかせっきりです。まあ、ゲーム中では、次のミッションをどれにするか選択する、という程度の要素ではあるんですが。

どのステージを選択するか、によって、ストーリー展開は結構変わってきます。例えば、攻撃されている地上部隊と、拠点の奪還を狙っている別方面部隊のどっちを優先するか、だとか。ジャマーの撃破と、敵兵器の輸送部隊どちらを先に狙うか、であるとか。自分が考えた優先順位次第では、例えば拠点が一時的に奪還されたり、敵兵器がパワーアップしたり、といった様々なステージの変化が発生することもあるわけです。


辺境での爆撃機部隊の撃退、一軍港の奪還から、主人公とグリフィス隊は各地で転戦と勝利を重ね、やがて味方からは機体のシンボルマークを指して「南十字星」と、敵からは同じものを指して「ネメシス」と呼ばれるに至ります。この辺り、「主人公が徐々に名声を重ね、敵からは恐れられ、味方からは崇敬されるようになる」というのは、2以降のエースコンバットシリーズの一つの醍醐味でもありますが、ACXでもその辺はしっかりと抑えられています。
随所随所で登場する、ケレン味たっぷりの兵器群も、エースコンバットシリーズの定番と言えるでしょう。「透明化機能付きの空中要塞」というとんでもない設定のグレイプニル、中間子ビーム兵器であるメソンカノンを始め、例えばレサスの切り札となる新型戦闘機「フェンリア」なんかは、最後の最後までストーリーの中軸となります。

唯一、個人的に残念な点としては、例えばAC4における黄色中隊や、AC5の8492飛行隊、ACX2のヴィルコラク遊撃隊のような、「敵の名のある強敵」というのが、最後の最後まで出現しないことでしょうか。途中のライバル関係や繰り広げられる激闘、みたいなものがもう少しあれば、ACXのストーリーは「完璧」という他なかったかも知れません。

まあ、ゲーム終盤に出てくる「アレクト隊」は、敵のエース部隊として、展開次第では最後までグリフィス隊にくらいついてくれる訳ですが。


ちなみに、ステージ間のデモシーンで語り部を勤めるのは「アルベール・ジュネット」。私が一番好きなシリーズタイトルである「エースコンバット5」においても、デモシーンの語り部を勤めた新聞記者です。彼の動きによって、AC5のブレイズ達のその後に思いをはせることが出来る、というのもACXの味の一つと言えるでしょう。



・「これまでなのか…我々の未来が、ネメシス1機のために!」

エースコンバットのもう一つの醍醐味は、勿論種々様々な戦闘機の使い分けと、それを用いた空戦や地上攻撃なわけですが、そちらも爽快感たっぷりです。

歴代シリーズの例にもれず、今回も様々な条件で出現する新しい戦闘機を購入して戦っていくわけですが、特殊兵器も戦闘機自体とは別に調達をして、兵器の使い分けが出来るようになっていること、様々な機体(架空機主体ですが)にチューンアップ用のパーツが装備出来ることもあり、「お金をつぎ込んで強くなる」感を十分に楽しむことが出来ます。

主人公が最初に搭乗する機体は、シリーズでもおなじみのF-4E PhantomII。ステージが進むごとに機体の選択肢は増えていき、私お気に入りのF-16C Figting Falcon、地上攻撃番長A-10や、F-5E TigerU、F/A-18E Super Hornet、F-22 Raptorといった戦闘機がガンガン登場していきます。序盤の戦闘機の性能が抑えられているだけに、新しい戦闘機を手に入れた時の「一気に操作感が良くなった感」は実にすばらしく、ついつい序盤の面を後半の戦闘機で遊ぶような「俺TUEEE」プレーをしたくなったりもします。

条件を満たせば、例えばFALKENやX-02 Wyvernのようなお馴染みの架空戦闘機も購入することが出来る他、敵の最強戦闘機「Fenril」なんかも最終的に自機として使えたりします。広範囲の地上敵を一気になぎ倒す、LSWMの威力は一見の価値あり。ガイアスタワー面で使うとメソンカノンが一瞬で消滅して笑えます。

空戦と地上戦のバランスも程良いのですが、対艦隊戦の頻度は割と低いようには感じます。M13辺りではガチの大艦隊戦が楽しめたりもするんですが、AC4やAC5では嫌と言うほどイージス艦と戯れることが出来たので、その辺は若干残念なところ。


また、キャンペーンの全ミッションをクリアすると遊べる隠れミッションでは、架空機と延々ドッグファイトした挙句、最後には「XFA-27 SCARFACE1」と「FALKEN Z.O.E」に同時に襲撃されるハメになる、というこれもかなり気が狂ったミッションです。特に難易度Aceだと非常に楽しいので一度は遊んでみることをお勧めします。TLSをがんがんぶっ放すFALKEN4機の同時攻撃とか笑えてきます。



・定番のトンネルミッションについて

ところで、エースコンバットシリーズというと「音速戦闘機ゲームなのに何故かトンネル抜けミッションが定番になっている」ということで有名です。

初代の最終前ステージで、敵要塞にたどり着く為にトンネルを突破してからこっち、恐らく殆どのエースコンバットシリーズに「戦闘機でトンネルを潜り抜ける」というミッションが存在する筈です。屋根も壁もある空間に戦闘機突っ込ませるとか司令部はどう考えても頭おかしいだろとか、地上軍仕事しろとか思わないでもないのですが、まあ今更なのでおいておきます。

トンネル抜けミッションは、恐らく、元を辿ればスターウォーズジェダイの復讐のデススター突入や、エリア88のオペレーション・タイトロープをイメージして作られたミッションではないかと思いますが、エースコンバットXでも勿論トンネルミッションがあります。

いつものトンネル抜けミッション(M14B)があっさり味なので、あれ、これで今回のトンネル終わり?と思っていたら、ただ一方向に抜けるだけではなく、秘密兵器のフェンリアを相手に、要塞内部で何故か普通にドッグファイトをする羽目になる(しかも画面めっちゃ揺れる)ステージまで用意されている、というなかなかの「気がくるっとる」仕様なので、トンネル好きの皆さまにはご満足いただけること請け合いです。

動画があったのでちょっと挙げてみます。未プレイの方はネタバレにお気を付けください。



ちょっと話が逸れるのですが、エースコンバットの歴代トンネルミッションというと、個人的にはやはり5の、通称「ハミルトンネル」(トンネルを抜けようと必死になってたらなんか背後からめっちゃ攻撃される)の記憶が濃いです。長さでいうと3もかなりのものでした。エースコンバットX2は、スレイマニ戦とか楽しかったんですけど、トンネルが割とあっさり味なのがちょっと残念。

というか、冷静に考えると「戦闘機ゲーなのに何でガチ屋内のトンネルミッションが定番扱いされているのか」と思わないでもないですが気にしたら負けです。




ということで。

長々と書いて参りましたが、最終的に私が言いたいことは二点だけでして、

・エースコンバットXは超楽しいので、未プレイの皆さんは是非買って遊びましょう
・4,5,zeroをPSVITAで出してくださいお願いしますこの通りです(土下座)


という以外に特に言いたいことはない、ということを最後に申し添えておきます。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 13:28 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月28日

【MH4G】ギルクエ極限化ラージャンに超苦労しながら一応勝った

どうもしんざきです。奥様実家でもちつきをしてきまして、普段使わない筋肉を酷使したので超腕が痛いです。指先とかぷるぷるします。

で、モンハン。相変わらずギルクエメインでソロ稼業やってます。

ラージャンのレベルを136まで上げたんですが、ついに極限化しやがりまして、怒り極限化状態で1回攻撃を食らうと、防御力700越えでも体力が8割吹っ飛びます。なにこのお猿。お猿のジョージ程度の優しさが欲しいですね。

で、正直死にそうになりながらも、一応ソロクリア自体は可能であることが分かりました。2乙して40分かかってますけど。

らーじゃん
つ、つ、疲れた

極限化解除しても戻るのが早すぎなんですけど!!!!(ばんばん

まあラージャンの場合、実際極限化してても後ろ足を狙わなければ済むだけの話ですので、そんなに困らないっちゃ困らないんですが。もう純粋に攻撃力が高すぎて死ねます。一回被弾する度に応急薬グレートを二つ摂取しないとやってられないレベル。

これをソロ10分針で倒しちゃう人とか、動画漁ってると結構見かけるんですけど、一体どんなパイロット能力使ってるんでしょうか。理解不能です。精神コマンドを伝授して欲しいです。

とはいえ、ちょっと前までは村の激昂ラージャンでも死にそうになっていたわけで、多少は進歩したような気がします。カタツムリでも進化するもんです。

その他、ジャンプイベクエテオとたわむれて胴倍加装備を作ったり、お友達のクエを手伝いにいったりと、相変わらずのモンハン生活です。なかなか新世界樹2が進みません。

今日はそのくらいで。
posted by しんざき at 03:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月22日

今日のしんざきが西荻ゲームパワーにいってきた話とか、最近のMH4Gの進捗とか 14/12/21

どうもしんざきです。ここ最近、ゲーム以外のところは基本仕事・育児・ケーナで回っておりまして、子どもを遊びにつれていく合間にゲームと音楽をやっている、というような感じで推移しております。

21日には、同年齢として@hagefatさんと三人でよく絡ませて頂いている@fc_runner_AKさん主催の、西荻ゲームパワーにお邪魔させて頂きまして、ゲー音部忘年会っぽいノリで色々遊ばせて頂きました。

オープンマイクで幾つかグループ演奏をさせて頂いておりまして。

まずは、ここ最近お馴染みの「三兄弟」が「しんざきケーナ、@hagefatさんキーボード、@fc_runner_AKさんベース + @chihitekさんドラム」という構成。演奏したのは下記のような曲です。

・世界樹の迷宮1 第五層のテーマ
・奇々怪界月夜草子 二面BGM
・ルパン三世(AC) オープニング〜1面〜3面

いつもながら、一回も練習していないにも関わらずドラムを合わせまくるちひろさんの適応力が冴え渡る演奏でした。あと月夜草子いいよ月夜草子。世界樹ももっと色々演奏したいですねー。

次に、こちらも恒例となりつつある、ゲー音部部長@noodle_menさんとご一緒の「麺類は飛んでいく」。演奏した曲は

・メタルマックス2RよりエルニニョのBGM
・アイドル八犬伝より「君はホエホエ娘」

一曲目はなんの変哲もなく、私がケーナ + 麺さんギターだったのですが、二曲目で仕込んだ楽器交換、しんざきがギターを、麺さんがケーナを手に取ります。しんざきついにギターデビューしました!!(殆どG・Em・Am・Dしか押さえてないけど)

以前こんな偉そうな記事を書いた割に、ギターを全然コンサートで使わなかったので言行不一致気味だったのですが、若干解消出来たような気がします。いやまあ演奏自体の出来はともかくとしてな!!

楽器上達の為の最速手段について・または楽器を買ってから練習したり演奏する際の話とか

ギター楽しかったです。

あと、「西荻ナイス党」ではナイトストライカーのBOSS6のイントロを全部ケーナで吹いてみるテストをして、いろんな方にご協力頂きました。グダってすいません。エンディングも今度はちゃんと構成決めてやりたい。

他、最後の方で神宮寺三郎新宿中央公園殺人事件をやったり、グーニーズで麺さんに熱唱して頂きつつもう一度ギターを弾いたり、ラストハルマゲドンの戦闘BGMをやったり、とにかく好き勝手楽しませて頂きました。@fc_runner_AKさん他、遊んでくださった皆さんには感謝しきり。



で、ゲームの方は、あいも変わらずモンハンでございます。

前回のエントリーからこっち、ギルクエラージャンに手を出しまして。上げ始めたクエはお宝エリアの配置がいまいちだったので、レベル76のラージャンクエから改めて上げ直し始めました。で、今、ひーこらいいながらレベル130です。



幸い、ラージャンの動きはだいぶわかるようになった気もしまして、「絶対的膂力の証明!」もなんとかソロクリア出来ました。しかし120くらいから攻撃力がめっちゃ上がっていて非常に辛い。ワンミスが死に直結します。一応極限化まではいきたいなあ。

他、気分転換にバサルモス亜種をヘビィでいじめていたり(大体1乙しますが)、キリンもついでに挙げていたりと、最近はギルクエハンターです。どなたか機会があったらご一緒させてください。


今日書きたいことはそれくらいです。



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2014年12月12日

【MH4G】ラージャンがあまりにも苦手過ぎるので

ソロでギルクエ始めました。レベル118から始めて、今レベル118です。

いや、私、これでも一応MHP2Gの頃からの大剣使いなんですよ。まあ大剣以外殆ど使えない、という意味での大剣使いなんですけど。
で、あちこちの掲示版とかみてると、「まあ大剣使いならラージャンは楽勝だよね」とかそういう雰囲気なわけです。

Youtubeとかで動画漁っても、こんな動画ヒットするじゃありませんか。



youtubeの動画って、「観るとなんとなく自分も上手くなったような気分になる」効果強いですよね。↑とか見てると、なんか私もラージャンの尻切りまくって転倒させまくれるような気分になるじゃないですか。

で、実際やってみると、G3の「絶対的膂力の証明」はおろか、村の「ソウルフル☆ゴールド」ですら駄々っ子パンチで吹っ飛びまくり、ローリングアタックに激突しまくり、果てはケルビステップにすら巻き込まれる始末ですよ。なにこれ。理想の俺→←現実の俺間のギャップがあまりにも激し過ぎる。軽く人生に絶望出来るレベル。

今から振り返ると、P2Gの頃はラージャンクエは可能な限り避けてましたし、MH4の時も確かラージャンのキークエってありませんでしたし、旅団最終はジンオウガとラージャンが同士討ちしてる間殆ど逃げ回ってるだけでしたし、「ソウルフル☆ゴールド」は罠つぎ込みまくり + 戻り玉フル動員でせこせこ倒しただけだし、正面からラージャンと戦った経験があっとー的に足りないんですよ私。攻略法以前に、どうすれば攻撃を避けられるか分かってない。

ということで、ラージャン苦手克服の為、すれ違いで頂いたラージャンG級クエをせこせこと上げ始めました。いや実際にはまだ上がってないんですけど。

いっぱしの大剣使いを目指して頑張りますので、よろしくお願いします。
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2014年11月27日

最近のモンハン状況と師匠からの試練をクリアした件 14/11/27

おしゃああああああああああああ。

師匠からの試練クリアしたああああおらあああ

正直すげー苦労しました。余裕の二乙です。
当初、けむり玉を使わず柵のみでの分断でいこうと思ったのですが、

・セルレギオスもディアブロスも動きが超攻撃的なので、柵が開いてる僅かな時間で簡単に合流する
・当初、最初の二頭を倒した後ジョーが出てくると勘違いしていたのだが、セルレギオスを倒した後余裕こいてディアとたわむれていたらいきなりイビルジョーが乱入してきて絶句する
・極限ディアも極限ジョーも攻撃力が高過ぎ、防御660程度だと1ミスで8割体力が飛ぶ。セルレギオスは当然のように裂傷が痛すぎる
・ジョーとディアが合流でもした日にはそりゃもう阿鼻叫喚

もうね、「この状況考えたやつお腹こわせ」という熱い思いで胸がいっぱいですよ。

結局、幸い攻撃力は極限強化アーティラートで十分足りそうだったので、けむり玉を導入して、柵が空いている時間はこまめに使って分断を完璧にしつつ、危なかったらモドリ玉で戻っちゃえ作戦(いつもの展開ともいう)でなんとかかんとか、二乙しつつクリアしました。あー疲れた。

なお、このクエストクリアするとドンドルマの住民全員から祝福メッセージが出るのですが、なんとルームサービスも個々のセリフがあるそうで、今後ルームサービス追加されたらどうすんの状態。取り敢えず全台詞を確認した後、一度リセットして現在は絶賛筆頭リーダーを放置中です。ユクモ受付嬢が普通に「一緒に温泉に入りましょう!」とかいっててエロいと思います。

現在は、いくつか作りたい装備の為に、久々に闘技場に入り浸ってます。デンセツコインG集めつらい。

今日書きたいことはそれくらいです。
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2014年11月13日

MH4G、G級ラスボスソロクリア達成しました

おっしゃああああああああああああおらああああああああああ。

DSC_0281.JPG

4回ほどの途中リタイア、3回の三乙、1回の時間切れの果てに、よーーやくソロでラスボスを撃破しました!!
一応これで、一通りのキークエ&緊急クエは全部ソロ制覇です。

いやーえらいてこずった。特に私の重大な勘違いのせいで(後述)


Webを見渡せば攻略記事はたくさん出ているようなので、いまさら私のへっぽこプレイについて書くのもアレなのですが、一応どうやったか箇条書きにしておきます。

・基本的に後ろ足、ないし股間に溜め3ないし抜刀斬り
・巨龍砲とバリスタは完全シカト
・撃龍槍は5回とも当てた
・背中から落ちた撃龍槍も当てた
・拘束はちょこちょこ使った。けど半分くらい外した
・飛んだら即モドリ玉

こんな感じで、4分ちょっと残しでどうにかクリアできました。

で、一応ラスボス用の装備作って望んだんですよ。装備。
その装備の全容が以下のような感じなんです。

DSC_0283.JPG

お気づきいただけただろうか?

そう、粘着無効ではなく泥&雪無効が発動しているという恐ろしい事実に・・・

私があんまり事前情報を入れていなかったせいなんですが、「粘着無効があると拘束されなくて便利だよー」という話だけ聞いて、抗粘珠というそれらしい名前の装飾品作ってスキル発動させて、おっかしいなー重油踏むと普通に拘束されるんだけど、なんか無効化出来てるのかな?と首をひねりながら討伐して、終わったあとよく確認したら粘着無効を発動させるのは抗着珠という衝撃の事実を知ったしんざき。膝から崩れ落ちました。

ちなみに装備の見た目はこんな感じ。実用性高い割りに見た目がすっきりしていてなかなか気に入ってます。
装備見た目

まあ何はともあれクリアは出来たので、しばらくは村クエ片付けたり別の装備作ったり、ゆるゆる遊ぼうと思います。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 21:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月07日

今日のしんざきと最近のモンハン進捗とか 14/11/07

どうもしんざきです。明日ゆるドミだというのに、帰宅したのこんな時間です。困ったもんです。

最近のモンハンなのですが、お友達とG1のクエを幾つかやった以外は、相変わらずのソロ生活でして、G3のクエをゆるゆると片付けつつG3装備など作っておりました。
オオナズチに散々苦戦した末、オオナズチ・G級探索イビルジョーとテオさんをひーこら言いながらようやく規定数狩り終わりまして、取り敢えず作った装備がこんな感じ。
最近作った装備内容


居合術【力】というのを一度使ってみたかったんだよ!!この他、匠・集中・抜刀技のいわゆる「三種」に、弱点特攻とか耐震とかつけた装備も別途作ってあります。カイザーメイル強いです。

で。実はしんざきラージャンに超絶苦手意識があるのですが、この先作りたい装備のために「高難度:峻烈の岸辺にて」というクエのクリアが必須です。内容が、狂龍化セルレギオスに狂龍化ディアブロス亜種、そしてラージャンの狩猟というなかなか鬼畜万歳な内容。死にます。というかこれ書いてる時点で二回くらい三乙しました。

まあ、せっかくここまでソロで来たので、取り敢えず一通りの装備作りとG級最終くらいまではソロで頑張ってみようかなーと思う次第。それ終わったらみなさん遊んでやってください。

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 23:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月27日

今日のしんざきのモンハン4G進捗とか 14/10/27

G3に昇格しました!!

相変わらずソロでやってるんですが、グラビ亜種→「火の国を訪れし危機」に死ぬ程苦戦しまして。ちょこちょこ村クエに逃げながら、クリアするまでにかれこれ3日くらいかかりました。何回くらい三乙したかしらん。
「火の国を訪れし危機」ようやくクリアしたーーー!!!


「火の国を訪れし危機」は、戻り玉を調合分まで使いきるという超チキンプレイでジンオウ亜種をちまちま削り、なんとか一乙でクリア。二体クエがどうとかいう以前に、まずジノウガ亜種に勝つまでがえらい長い道のりでした。

グラビ亜種は、四回くらい乗りを成功させてようやく背中を破壊し、後は腹を切りまくってクリア。余裕の二乙でした。

そして緊急ゴア。どうせゴマちゃんだろ?となめてかかっていたら、攻撃力が死ぬ程高くて安定の二乙を記録しました。
G2突破したーーー!!しっかり二乙したけど。


まあ、何はともあれG3に上がれましたので、まずは装備強化のためにテオさんとたわむれている次第です。屍山血河を築いております(自分の)。
いやテオさんだから後ろ足切ってればいいんだろ?と思ってたら攻撃力がバカ高くてワンミスで即死するんですけど。テオさん強い。

なお、現在の装備はこんな感じ。防御力は500弱くらいです。
現在の装備


いやーモンハン楽しいですね。課題解決型ゲーマーなので、難題を解いた時の達成感が非常に良好です。

ということで、今日はこの辺で。
posted by しんざき at 23:57 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月21日

今日のしんざきのMH4G進捗状況 14/10/21

箇条書きでお送り致します。

・G1でフルフルを15匹くらい大乱獲
・ようやく大竜玉出る
・ぜーぜーいいながらブリュンヒルデ作る
・何の気もなしにフルフル亜種にいく
・一匹目であっさり大竜玉出る
・(゚Д゚ )
・ピッケルグレート抱えてお守り堀りに走る
・2日くらい掘り続けて、今使っているお守りの上位互換の溜め短縮+5スロ3が出る
・取り敢えず満足してちょっと装備をパワーアップさせる
・G2天空山でレウス亜種と殴りあう
・報酬の風化おまからぽろっと溜め短縮+6捕獲-4スロ3が出る
・(゚Д゚ )
・村クエを始める
・一応エンディングを見る
・G2に戻ってソロでキークエを始める
・3回くらい3乙した後なんとかレウス亜種 + ティガのクエを終わらせる
・頭部どころか腹まで部位破壊し損ねたけどなんとかグラビ突破←イマココ!

http://instagram.com/p/uaoyuPvn2W/
http://instagram.com/p/uaum4dPn_R/

いやーモンハン楽しいですね。G2のクエがどれもこれも歯ごたえ満点で死にそうです。多分G3だとよりいっそう死にます。
ということで、定番のディアブロス大剣を作るために、G2のクエを粛々と進めようかというところです。なんかソロ専っぽくなってますが、実際のところそこまでソロに深いこだわりがあるわけではないので、機会あれば遊んでください。

以下は昔書いたモンハン関連エントリー。
モンハンを楽しくプレイする為の二つの条件と、初心者さんを引っ張り込む時気を付けたいことについて

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 22:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月17日

今日のしんざきはMH4Gを始めています 14/10/17

はじめました。スマブラもまだ安定していないというのに大丈夫なのか。

モンスターハンター4G

やっぱりなんだかんだでモンハン楽しいです。今回は久しぶりのモンスターもたくさん復活しているので、ゆるゆると狩りライフを満喫している次第。
4からのそのまんま延長なので当たり前ですが、遊んでいる感覚はMH4と殆ど変っていない次第。なんか新しいアクションとか増えたりしてるんでしょうか?←全くネットの情報を見ていない勢

進捗状況としては、ソロ専でいきなり集会所から大老殿に突っ込んでおり、ウカムさん討伐→G1のめぼしいクエ一通りクリア→G1緊急クリア→ブリュンヒルデが強いという話を聞いてレイア亜種乱獲を始める→風圧にひーひー言いながらレイア亜種素材が集まったと思ったらフルフルが全然大竜玉落とさなくてキレそう

というような感じです。なんかあっさり書いてますが、一乙二乙は当たり前、回復薬Gと秘薬ガブ飲みのヘタレソロハンターです。ガララアジャラ亜種が本気でわけわからなくてハゲそうでした。

ソロ生活が長すぎて、今更知らない人とオンラインとか出来ない感。オンラインの操作さっぱり分からなくて「こいつこのHRまで何やってたんだ…?」とか思われそうです。

現在使ってる装備はまだ

モンハン4、集会所★7緊急クエをどうにかこうにかソロクリアした

で書いたものと殆ど変らないんですが、武器だけ発掘で拾った41式対飛竜大剣・攻撃1152匠白スロ3(覚醒で睡眠330)というなかなかの良大剣を持っているので、斬れ味レベル+1・集中・抜刀術技・5スロスキル(大抵捕獲の見極め)というスキル構成です。ぼちぼちG級装備作りたいなあというところ。

以下ここから先の個人的なTodoですが、

・ブリュンヒルデを作る
・今回お守りがインフレしているらしいので、G2の適当なクエで風化お守りをたくさん掘る
・ディア狩ってアーティラートも作る
・G3に上がってG級防具も作る、無理そうなら繋ぎのG級装備作る
・他の武器にも手を出してみる(ヘビィボウガンはクシャル砲が一応ある)


というような感じでいこうかと思っております。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月04日

「メジャーなものが好き」でもいいじゃないですか


ゲー音部という、色んな楽器でセッション的にゲーム音楽を演奏する、ゲームミュージック演奏集団でケーナを吹いております。大変楽しいので、皆さんも良かったら遊びにくるといいと思います。楽器が出来ない方でもお気軽においでいただけます。

ゲー音部

それはそうと。

ゲー音部では、「その場リクエスト演奏」をすることがあります。お客さんの前で演奏するに際して、その場で「この曲聴きたい」というのを募り、その時のメンバーで出来そうなら演奏する、出来なさそうなら演奏しねえ、という、仕込みゼロ、ハードル高かったらその下をくぐれ、というのがコンセプトの無茶振り仕様です。御蔭様でご好評を頂いております。


その際、大したことじゃないんですが、たまーに気になるのが、


「メジャー曲で申し訳ないんですが××をお願い出来ますか?」


と言ってくださるお客様が時折いらっしゃる、ということなんです。

この、「メジャー曲で申し訳ない」というのはどういう心境から出た言葉なのかなあ、とちょっと考えるところがありまして。


当たり前のことですが、ゲーム音楽に貴賤はなく、どんなゲームのどんな曲であろうが、「好きな曲」というものはあっていい筈です。それを引け目に感じる必要も、自慢に感じる必要もありません。

マリオが好きだろうが、FFが好きだろうが、DQが好きだろうが何の問題がありましょうか、と思う訳です。その一方、例えばフィジカルファイターや聖剣サイコカリバーのオープニングBGMが好きだったとして、別段それを自慢に思う必然性もないと思う訳です。私もFF5の遥かなる故郷とか大好物ですよ。

いや、勿論、もしかすると「皆知ってるような曲を演奏してもらうのは面白くない」みたいなこともあるのかも知れないですが。それはどっちかというと逆で、「自分が知っている曲が、どんな風に演奏されるのか」を楽しんで頂くことこそ、その場演奏の神髄だとも思うんですよね。

その点からすれば、何憚ることなく堂々と、「ドラクエ3のフィールド曲演奏して!」とか言って頂いていいと私は思うのです。

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上の話とは直接関係なく、ちょっと一般論に落とすんですが。


色んな場面を観測していると、「「マイナーなものが好き」な方が、「メジャーなものが好き」よりも偉い」とでもいうような意識がどこかにあるような気がしています。

「知る人ぞ知る」を求める心性というか。誰も知らないものを知っていることに対する優越感、というようなこともあるんでしょうか。たとえば好きなゲームを挙げる時、「マリオ」とか「ドラクエ」と言うことを忌避したりであるとか、あるいはそういったゲームを挙げることを心中小馬鹿にしたりであるとか。あるいは、「出来るだけマイナーなもの言った方が勝ち」といった意識が、どこかにあるような気がしています。


私、あんまりこういった意識は持ちたくないです。


何故なら、「ある作品がメジャーかどうか」「ある作品がマイナーかどうか」などということは単なる属性の一つでしかなく、「好き」を表現するのにメジャーだマイナーだといった要素が関わってくるのは不純だと思うから。


「自分以外誰もそのゲームを知らない」というのは、確かに他者に優越した状態かも知れません。けど、仮にそのゲームがメジャーになったら好きじゃなくなるんですか?という話であって、マイナーだろうがメジャーだろうが好きなもんは好き、でいいと思うんですよね。


なので、微塵の情け容赦もなく「ドラクエが好き!」「FFが好き!」と言っていいと思いますし、それと全く変わることなく「銀河伝承が好き!」と言ってもいい。私はそんな風に考えます。

ただし、銀河伝承が好きかどうかは人によると思うので、銀河伝承の用法・容量は守って摂取ください。正直攻略サイト見ないと結構厳しいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 13:27 | Comment(11) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月29日

ようやくクリアしたので、メタルマックス4を全身全霊でベタ褒めする


ものすごかった。

承前:メタルマックス4が、ゲーム開始当初の想定を遥かに、軽々と越えてきた件
メタルマックス2:リローデッドが余りにも面白いのでベタ褒めする


確かに、好みが分かれそうな部分があることは認めよう。アクが強い部分もあることは認めよう。元よりメタルマックスは万人受けするゲームではないが、余りにも違和感がなさ過ぎた2Rに比べれば、私自身、最初は色々と違和感を感じた。


だが、その上で、私はこう思う。このゲームは、もしかすると2Rを越えて、メタルマックスシリーズ最高傑作になった、かも知れない。


以下、個人的にメタルマックス4の凄いと思うところを書き連ねてみたいと思う。重要なものは混ぜていないつもりだが、一応ネタバレ注意。


○メタルマックス4の良好な点

広い。とにかく広い。もう何もかもが広い。
・歩き回れる範囲が広い。広いのに薄くない。むしろ濃い。あちらこちらの施設の数には度肝を抜かれる。
・その一方で、「ああ、こういう建物あるよね」という必然性がちゃんとある。
・クエストが広い。純然たるお使いクエストもあれば、突如始まる殺人事件もあり、しかも大体が殺伐としている。
・戦車改造出来る範囲が広い。シャシー特性やCユニットの特性まで改造出来るようになっており、大砲が広く、S-Eが広く、超改造が広い
・その為、戦車を強くするまでの道のりがバラエティ豊富過ぎ、「最強の戦車を作るには」というような最適解が非常に遠い、っぽい。まだ到底そこまで行っていないが。
・お金はいくらあっても足りない。
・人間を鍛えられる範囲も広い。ブーストが広い。装備の種類が広い。キャラクターメイクの自由度も(特に二周目以降)やたら広い。ついでに、汎用キャラを数十人は登録出来る。
戦車の特性がすげー増えており改造し甲斐がありまくることと、ブーストの調整で人間の育成の幅も超広くなっていることは特筆するべきだと思う。勿論、初期状態に戻すことも出来る。
金輪際リゾートの駐車場が広い。正直勘弁して欲しい。

あれだけ遊び易かった「メタルマックス2リローデッド」より更に遊び易くなっている。
・オートランの存在。長い距離の移動がすげー楽になっている。
・満タンサービスは簡略化されており、トランクルームでは整頓が出来るようになっており、鉄くずはまとめられるようになっている。
・インターフェースはめちゃくちゃ使いやすく、反応がよく、しかもカスタマイズ出来る。
・インターフェース面での、「ここが数少ない不満点」というのは、ほぼ全て解消されていると思う。
・3Dのキャラクターとフィールドも、インターフェースと超マッチしており、立体的な演出もあいまって物凄くよく出来ている。
・パーティのシステムが、12人程のメンバーから戦闘メンバーを選ぶ、いわゆる「馬車方式」になっている。その為、とっかえひっかえキャラクターを替えながら進める。
・楽になっている部分もあるが、当然その分装備代もかさむ。

・敵が容赦ない。賞金首と戦っている時別の賞金首が乱入、とか割と普通。2体+1体に挟み撃ちされて逃げられなくなることも。
・敵の攻撃が容赦ない。戦闘中にガンガン回復したりするのは愚か、解体を連発し始めてこちらの戦車が3台まとめて大破したり、倒しても倒しても増えたりする。
・しかし、何度か探りを入れてみて、攻略法を考え、それに基づいて装備や戦車をカスタマイズすれば、驚く程あっさりと勝利出来たりもする。まさに最高のメタルマックスバランス。
・一方、負けた時も「どこまでダメージを与えられたか」という「撃破指数」というものが表示される為、あとどれくらい戦力を整えればいいかが非常に分かり易い。勝てそうになかったら、一旦避けて進むようアドバイスされたりする(そして、大抵の場合実際に避けて進むことが出来る)
・今回、武器を改造出来るようになるまでがかなり長い為、普段は使わないような装備でもあーだこーだ工夫して使うことになる。この辺の頭の使いかたも楽しい。
・タマゴンが割とトラウマなんですが。あとボニエ&クライヤ。

・展開が容赦ない。ストーリー上割と重要そうなキャラでも、選択肢を間違えると死ぬ。普通に死ぬ。ごくあっさりと死ぬ。
・上記に関連して、世界観がとにかく殺伐としている。「死体?あーはいはい片付けとく片付けとく」というノリ。カイテン城の幽霊イベントのあのあっさり感には戦慄した。
・金輪際リゾートこわい。もうとにかく色々と怖い。
・メタルマックス特有の「殺伐とした世界観」については100点満点であると断言出来る。
・一方で、丸くおさまる系イベントについては割とほんわか風味であったりもする。
・ナンパ系イベントについては更に先鋭化している。話しかけて選択肢が発生する女性キャラについて、ほぼ例外なく「キミ、カワイイね」などの口説く台詞がある点については戦慄する他ない。
・一方、あっさり結婚出来そうなキャラとのフラグ立てが2Rより遥かに大変だったりする、っぽい。
・相変わらず、女性同士の結婚もごく当然のように発生する、っぽい。
・汎用女ハンターがかわいい。
・通常ボスの音楽と、カイテン城の音楽が大変お気に入り。当然「お尋ね者との戦い」も完備されている。

・今回も、開発者のサドっぷりは様々な点で遺憾なく発揮されている。
・「自由感のあるデスクルス」ことワインイベントが凄いたのしい。
・た、樽…お、押す…
・おい2Rやってれば「怪しすぎる荷物」は引っかかるに決まってるだろうがいい加減にしろ。
・あの、よく分かりませんがラッキーナさんの存在感がものすげえ増しているんですが、なんなんですかコレ。スタッフのどなたかがよっぽどラッキーナさん推しなんですか。
・一度仲間に入れると二度と外せないキャリーさんこわい超こわい。
・アビィさんと結婚する方法がよくわからない。
・ダーマスを狩りたい。
・ラトゥールのアイテム拾いが面倒くさ過ぎるんですが。
スクラヴードゥーは誰かなんとかしろとこの前言っただろうがァ!!!


うむ。ベタ褒めポイントについては大体挙げたぞ。

勿論、完全無欠という訳ではない。むしろ、アラを挙げればメタルマックス2Rより多いと思う。公平を期す為に挙げておく。



○メタルマックス4の評価が分かれそうな点

・アメコミ調の山本貴嗣氏デザインの固有キャラクターが、アニメでストーリーを語るという演出については、やはりどうしても好みは分かれると思う。まあ、序盤を除けば、それ程アニメ演出の頻度は高くないが。
・一方、アニメには字幕がない。その為、電車の中で騒音がうるさい時など、台詞を聴き損ねたりする場合もある。
・固有キャラクターのデザインについても、同じく賛否が分かれるだろうと思う。
・ただし、固有キャラクターが気に入らない人は、メタルマックス3準拠の汎用キャラクターだけで進めても、ほぼ不都合は発生しない(全体パーティには入れておかないと発生しないクエスト、というようなものは一応ある)。ヌッカの酒場にはゲーム開始から30分〜一時間くらいでたどり着ける。
・ちなみに、私のメインパーティはドラムカン、汎用女ソルジャー、コーラである。
・致命的なものには遭遇していないが、フラグ管理の問題っぽいバグはところどころにある。マルコのアレとか。
・「世界の広さ」が堪能できるようになるまでが若干長い。また、戦車系の車両が手に入るのはもうちょっと早くても良かった、気もする。最初はほぼバイクと車だけでやりくりすることになる。
・その為、特に序盤、メタルマックス独特の面白さが体感しにくい。
・私自身は「好きな物にお金を使うべき」という主義なのでDLCに抵抗はないし、実際今のレギュラーメンバーはドラムカンとコーラだが、DLCが嫌いな人は勿論いるだろう。
・ただし、「ウルフがDLCでしか手に入らない」みたいなのは完全にデマ。DLCは飽くまでおまけ要素、ないし展開を楽にする要素にとどまっている、とは思う。オンライン対戦があるわけでもなし、使いたい人はどんどん使って特段問題ないとは思う。


箇条書きだけで死ぬほど長くなってしまった。それでも全く書き足りない。


とにかく様々な点で「とんがっている」ので、好みが分かれる部分、初見で入りにくい部分があるのは正直否定出来ない。しかし、それでも、この広さ、この深さ、この完成度、この殺伐感はとても否定出来るものではない。

好みが分かれる部分まで全てひっくるめて、メタルマックス4が「メタルマックスシリーズの最新タイトル」として全く恥ずかしくない、いやそれどころかメタルマックスシリーズの看板を更に輝かせるゲームであることは間違いない、と思う。


重要なのは、この「まさにメタルマックス」というテイストが、「メタルマックス2」という下敷き無しに、全くゼロから再構築された、ということだ。3,2Rを経て、メタルマックスシリーズは今再び進化を始めた。私は、メタルマックス4の存在をそう受け止めている。だからこそ、4は「2R」を越える作品かも知れない、と私は思う。


メタルマックス3、2Rを経て、メタルマックスシリーズが完全復活したことに、心から祝福を送りたい。今後も、メタルマックスシリーズが進化し続けることを願ってやまない訳である。


今日書きたいこと、以上。
posted by しんざき at 19:44 | Comment(18) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月14日

メタルマックス4が、ゲーム開始当初の想定を遥かに、軽々と越えてきた件

正式な感想エントリーを書きました。(13/11/29)
ようやくクリアしたので、メタルマックス4を全身全霊でベタ褒めする

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正式な感想エントリーは一周クリアしてから書くとして。

メタルマックス4 月光のディーヴァ


正直、開始30分程は、んー?という違和感がありました。

私は、絵柄や声に関わらず、「アニメによるムービー」という演出自体があまり好きではありません。単純に、キャラクターに対してあまり具体的なイメージをつけたくないから、というのがその主な理由です。キャラクターはそっけない造形でいいし、キャラクターに対する妄想の余地は多ければ多いほどいい。これは、「Wizardry」の頃からの、単なる私の好みです。

その為、序盤、アニメムービーを中心にストーリーが語られ、その後もちょこちょこアニメムービーが流れてきたことについては、ある種の残念感がありました。ゲームとして云々ではなく、メタルマックス4は、私の好みと外れた方向にいってしまったのかも知れない、と。


私は忘れていました。遊ぶ側の好みなど関係なく、違和感から何から全て飲みこんで、カミカゼキングのように突っ走るゲームこそ「メタルマックス」なのだ、と。


以下は12時間くらい遊んだ時点での感想。一応、ネタバレはなるべく避けます。


○アニメムービー、及び固定キャラについて

やろうと思えば、主人公を含めて固定キャラを完全に置いてけぼりで進めることが出来ることを確認。つまり、固定キャラは一切使わず、汎用キャラ万歳でパーティを組んで、汎用キャラだけでゲームを進めても特段問題はありません。ところどころメインストーリーの要素や演出はちゃんと絡んでくるのですが、それをガン無視して寄り道しまくりでも特に困ったことは起きないようです(バトルメンバーでなくてもストーリーはちゃんと進みます)。

固定キャラが気にいった人はストーリーに付き合えばいいし、気に入らなかったら放っておけばいい。ヌッカの酒場が割と序盤に出てきて、しかもその後アニメムービーの頻度が激減したことは、恐らくその辺の放り出しっぷりを意識しているのだと思います。


○汎用キャラについて

メタルマックス3準拠のみなさん。特にハンター♀のグラフィックがメタルマックス3版に戻っていることについては惜しみない拍手を送りたいです。

現在は、主人公は一応そのまま使い続けるとして、ソルジャー♀・(ハンター♀ or メカニック♂)の汎用キャラ主体パーティを組んでいますが、DLCでドラムカンとコーラが来ていると聞いたのでもしかすると入れ替えるかも知れません。いやまあ私はコーラ派ではなくシセ派なんですが。



○難易度/バランスについて

超いつものメタルマックスでした。

序盤の、戦車戦と人間戦の余りにもかけ離れたバランス。

お金を溜めてパーッと戦車につぎ込んだら瞬時に戦闘が楽になる改造推し。

強力な武器をぽろっとドロップする雑魚敵達。

使いかた次第で、冗談のような勢いで戦闘が楽になる特技、アイテム群。

展開次第でガンガンハメようとしてくる、情け容赦の無い賞金首達。

相変わらずの乱入っぷりと思いきや、まるでぷよぷよの連鎖のように、他の賞金首まで連れてきてプレイヤーを蹂躙するサイゴン。

金輪際ホテルもかくやといわんばかりの、開発の性格の悪さ丸出しの一部のダンジョン群。

前作までのクエストも下敷きとして、恐るべきひっかけを各所に散りばめているクエスト群。

もう何もかも、「これがメタルマックスでなければ何がメタルマックスなのか」という素晴らしさです。今にも崩れそうで全体としては崩れていない、そのゲームバランスは芸術という他ありません。

ただ、唯一、HPがゼロになった時の状態が「戦闘不能」であり、その時点では死体にならないという点だけは残念だと言わなくてはなりません。あれも重要な殺伐感の一角だったと思うんですが。(死体自体はちゃんと出てきます)



○やりこみ甲斐について

正直、12時間程度のプレイではとても「やり込み」について語れる気がしません。ただ、深さに関してのみいえば、メタルマックス2Rを越えている予感があります。



○世界観について

なんというか、メタルマックスの味って、ごく日常的な殺伐感と、それをものともしない人々のしたたかさだと思うんですよ。箪笥を開けたら死体が入ってた、服取るのに邪魔だから片付けた、みたいな。

今回も、割と序盤から容赦ない殺伐感としたたかさがプレイヤーの眼前に繰り広げられます。オールドソングの、バイクのキーくれる小さな女の子とか感動もののしたたかさでしたが、私が「これが!これがメタルマックスだ!!!」と感動したのは「カラオケいけにえ」でした。いや、何に感動したかはともかくとして。

後、主人公がやたら女の子に惚れられまくるとか、女性キャラクターとの会話シーンに大抵「キミ、かわいいね」が入ってるとか、この戦慄もののナンパ癖もいつものメタルマックスの味の一つだと思います。今回結婚エンド何種類あるんだろう。



○UIについて

3Dになりましたが、操作感は2Rのあの行き届きまくったUIと殆ど変わりません。3Dならではの視点の仕掛けなどもあり、ことフィールドについては、むしろ3Dモデルの方が適しているかもしれません。3Dモデルキャラクターの見た目には好き嫌いあるかも知れませんが、私は別段悪くないと思います。

それとは別に、新しい機能である「オートラン」が死ぬほど便利なので、この一点において2R以上に操作はし易くなっています。



ということで。まだ語りたいことは山ほどあるんですが、一周してきちんと感想エントリー書く機会に譲るとして。

正直なところ、まだ私の中では「メタルマックス2:リローデッド」を越える評価には到達していないんですが、ひとまず「メタルマックス好きが買って後悔するゲームではない」ということは断言しておきたいと思います。


今日はこの辺で。
posted by しんざき at 19:37 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月28日

今日のしんざきと最近のモンハンの進捗とか 13/10/28

どうもしんざきです。ここしばらく、どういう訳かクシャルダオラと戦わなくては手に入らない素材ばかりが必要となり、ひたすら鋼龍さんと戯れていました。

・匠抜刀集中耳栓装備を作るのにゾディアス装備が必要っぽい
→イベントクシャルダオラと戦う
→どうせクシャルダオラだろ?と舐めてかかる
→すげーでかくて攻撃がすかりまくる
→死にそうになる

・防音珠[3]が必要
→ナズチ素材が必要っぽい
→解放する為に「高難度:狩人は天晴の夢を見る」をクリアする必要があるっぽい
→どうせクシャルダオラだろ?と舐めてかかる
→死ぬほど強い
→死ぬ

大体こんな感じでした。特に、「狩人は天晴の夢を見る」は、二けた近い三乙を記録するという惨状。ここまで一つのクエストで苦労したのは随分久々です。P2Gのラージャンやグラビモス亜種以来くらいじゃなかろうか。
コツコツと振り向きに抜刀を当て続けて、8,9回目くらいの挑戦でようやくクリアしました。武器は安定の獄大剣リュウカクでした。
丁度クエストクリア回数300回目に初めてのクリアを達成出来たこともあり、記念に画像を貼ってみます。

IMAG0791.jpg

がんばりました。あ、初めてのクリアとか言ってますが、多分もう2度と同クエストはやりません。
尚、その後ダラ・アマデュラに行っているのは、霞龍の宝玉を交換するのにもう一つ希望の証まで必要という鬼畜仕様がその場で判明したためです。
取り敢えず、村の通常クシャルダオラさんならかなり楽勝で勝てるようになった気がしますが、もうしばらくダオラさんとは戦いたくありません。

で、この後は、装備を整えて村最終を目指して村クエを消化しようと思う次第です。

今日はそれくらい。
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2013年10月09日

モンハンを楽しくプレイする為の二つの条件と、初心者さんを引っ張り込む時気を付けたいことについて



最初に書きたいことをまとめると、

A.難しい課題を苦労して解決して、自分の腕前を上げたり装備を強くしていくのを面白いと感じるかどうか
B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか


モンハンを楽しくプレイする為には、上記二つの条件の内どちらかを満たしている必要があると思います。言い方を変えると、上記条件のどちらか片方だけでも満たせればモンハンは楽しめるし、その為のインフラを開発者さん達が頑張って整えたからこそ、本来好みが超分かれるゲームの筈なのにこんなにマスに売れたんじゃないかなあ、と、そんな風に思うわけです。


で、Bの条件は周囲に左右されまくるんですが、Aの条件があればモンハンはソロ専でもとても楽しいので、上級者の人が初心者の人を誘う時は、その楽しみを味わえることを意識してあげるといいんじゃないかなー、と思いますですよ。


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ということで、言いたいことは上記にまとめたので、後はだらだらと長文を書きます。いつも通り、既出話なのかどうかは気にしません。


モンハンをやっていると、このゲーム、本来合わない人には全然合わないんじゃねーかなー、と思うわけです。

モンハンのゲーム部分だけ切り取って単純に並べると、

1.大型モンスターと頑張って戦ったり、クエストを頑張ってクリアする
2.得た報酬で新しくて強い武器や装備を作る
3.強くなった武器や装備でまた違う大型モンスターを倒す


と、大体こういう構造になっています。手段と目的がかわりばんこに入れ替わる循環構造です。

手段と目的が一致しているゲームは、そのプロセスを楽しめる人にとっては、達成感を感じるステージがずっと継続するので凄く楽しいんですね。武器を作れたら達成感がある。その武器を使って強いモンスターを楽しめたら達成感がある。そのモンスターからレア素材が得られたら達成感がある。このサイクルは強力です。


ところが、本来はここに敷居の高さがありまして。モンハンってゲーム、1の「大型モンスターと頑張って戦ったり、クエストを頑張ってクリアする」のところで達成感や快感を感じるところにたどり着くまでに、かなり努力を必要とするんですね。


モンハンにおいては、かなり初期のボス相手でも、「暴れてたら勝てる」戦いにはなりません。慎重に相手の動きを見切って、攻撃機会を選定して、相手の隙に攻撃を叩き込んでいく。そういう行動をとらないと、ハンターはドスジャギィ相手でもそこそこ苦戦します。この辺り、例えば「初めの内はボタン連打でも割と進める」ゲーム、例えば三国無双みたいな爽快感重視のゲームとはだいぶ事情が違います。

昔、この辺の話については下の記事で書きました。
モンハンが俺に教えてくれたこと


で、この「敷居の高さ」の部分で引っかかる人、好みに合わない人って、本来凄く多い筈だと思うんですよ。隙をついて攻撃を叩き込むというのは、勿論慣れると凄く気持ちいいんですが、その気持ちよさを感じるまでにはかなり場数をこなす必要があります。一番最初の時点で、ブ厚い壁があるんです。チュートリアルがどんなに親切だとしても、壁の厚さはゼロにはなりません。


この壁を乗り越える為には、本来なら、「苦労して課題を解決する」ことに対する親和性が必要となります。要するに、多少マゾい状況でもゲームを楽しめるという、ゲーマーとしての基盤みたいなものが要ると思うんです。これが、冒頭で書いた「A」の条件です。


こういう点で、モンハンは本来、かなり「遊び手を選ぶ」「向き不向きがある」ゲームだと思います。文句なく面白いんですが、敷居は決して低くない、ということです。


普通なら、「面白いけど敷居が高い」ゲームは、知られざる名作、ニッチな佳作になりやすい筈です。

けど、それでもモンハンは売れました。そりゃもう物凄い勢いでマスに売れてます。


多分理由は単純で、「複数人数協力プレイのインフラを整えて」「複数人数協力プレイが楽しいよ!敷居低いよ!と言う認識を広めることに成功した」からだ、と思うんですね。


これが冒頭Bの理由でして。モンハンは、「複数人数プレイ」に殆ど制限を設けず、ワイワイプレイしてればソロより遥かに楽に敵モンスターを倒すことが出来るようになっています。皆で遊べば敷居が下がる。MMORPGでは、例えば遊ぶ人同士のレベル差による制限がかかったりすることもありますが、モンハンの場合そういう制限も一切ありません。

オンラインゲーとしての敷居の低さを強調することによって、ゲーム本体の敷居の高さを緩和する。今更の話かも知れませんが、モンハンのゲーム作りには、そういう意図も結構強くあったんじゃないかなあ、と。

これが、冒頭で書いた「B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか」という条件の所以にあります。上級者が初心者を引っ張りこみやすいインフラ。これ、書くだけなら簡単だけど、結構エラいことだと思います。


で、「コミュニティツールとしてのモンハン」という、マゾゲーとは違ったもう一つの側面を、多分P2くらいの頃からきちんと確立出来たから、今のモンハンはマスに売れるようになったんじゃないかなあ、と思うわけです。あれ、当たり前の結論のような気もしますね。



さて。ここでちょっと話は変わるんですが。

はてな匿名ダイアリーでこんな記事を見つけました。

私はこうやってモンハンが嫌いになりました

上級者さんに引率されたけれどその引率のやり方がちょっとアレだったんで嫌になってしまった初心者さんのお話です。個別の案件としてはともかく、よくありそうな話ではあります。

これ、実際にあった話であれば別にこの初心者さんに責任がある話ではないので、批判的な反応が多いことについては「なんでかいな」と思うんですが。


「上級者さんが本気だして引っ張り過ぎて、初心者さんの楽しみを奪ってしまう」案件については、全然珍しいことではありません。MMORPGでは、「パワーレベリング」とか言われてよく是是非非が議論されていると思います。


これ、基本的には上級者さんの側で気を使うしかないことなんですが、モンハンの場合特に、

A.難しい課題を苦労して解決して、自分の腕前を上げたり装備を強くしていくのを面白いと感じるかどうか
B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか



という二つの条件の、特に「A」の側の楽しみ方を覚えさせてあげることを、上級者さんは可能な限り意識するべきなんじゃないかなあ、と思ったりするわけです。

下位のクエストだからといって、上位武器で俺TUEEEEするのではなく、例えば初心者さんに合わせて弱い武器を使ってちょっとずつ教えてあげたりであるとか、そういう配慮割と大事なんじゃないかなー、と思います。


ちょっとずつ手探りで世界が開けていく楽しみ。しんざき自身、上級者さんに引っ張り込んでもらった口ではあるのですが、元々課題解決型ゲーマーであったこと、また上級者さんが非常にわきまえた方だった為、今でも楽しく遊ばせてもらっています。


世の潜在的モンスターハンターさん達が、良き先達に恵まれ、良きハンターライフを送られることを祈ること大であります。



結論として、「モンハンは頑張ってエロ装備を作るのを楽しむゲームだよ」という認識を広げればエロ紳士が増えて良いと思いますので皆様よろしくお願い致します。

今日書きたいことは以上です。
posted by しんざき at 19:25 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月30日

最近のしんざきがモンハン4をやってる件とかここまでの感想とか 13/09/30


ということで、めっきりモンハン4な訳です。11月にはメタルマックス4が出るので割と大変です。

武器はいつも通り初心者御用達の大剣で、進捗状況としては

・今のところオンライン未体験、ぼっちプレイオンリー
・旅団(村)の表ストーリーボスは倒しており、★6はまだ途中。
・集会所は現在★5、上位高難度ティガをクリアした辺り
・闘技場にはまだ全く手を出していない
・ギルクエも殆どやっていない

という状況。装備は安定のカブラS一式(見た目の為頭だけガンナー装備)、剣もカブラ剣と、めっきり蛙さん頼みです。そろそろ抜刀技・匠・集中が欲しいので、一旦見た目を諦めようかというところです。

回復Gがぶ飲みプレイではありますが、今のところどうにかこうにかクリア出来ています。なんだかんだでソロプレイは面白い。課題解決型(マゾともいう)ゲーマーとしては非常にしっくり来ます。


以下はここまでの感想箇条書きです。

・いつも通り面白い。大剣の操作感は3Gと殆ど変らない為、非常にスムーズにゲームに馴染めた。
・大剣の新モーションやモンスターへの騎乗はやっていて楽しい。騎乗については、成功すれば部位破壊も楽ちんになって良い感じ。P2Gの頃を思い出せば、グラビモス部位破壊が楽で楽で。
・情報が出ていない状況での手さぐり感はやはり良好。
・今回、モンスターの動きにメリハリがはっきりしている気がする。攻撃出来る状況と出来ない状況が見分けやすい。端的に言うと、暴れ状態では近づけないが隙も大きい。
・ようやく導入されたアイテムマイセットが便利。
・属性大剣がだいぶ強化されているとのうわさ。たくさん作って使い分けが楽しそう。
・P2Gの頃のモンスターが大量に復活していて懐かし楽しい。
・拠点が複数あるのも目先が変わって良い。
・強い敵は強いので、クリア出来るかなー?どうかなー?というつばぜり合いは相変わらず楽しい。
・旅団のストーリー要素はかなり練り込まれている。
・グラフィックの良し悪しはよくわからない。いいんじゃないでしょうか。
・新モンスターの印象 鮫:かわいい 蛙:かわいい 蛇:わけわからん ゴマちゃん:怒った顔がこわい 甲虫:いやらしい(エロい意味ではない) 蜘蛛:いやらしい(ほぼエロい意味)


もっとも若干は否定的な感想ももっており、

・段差マップ・立体マップについては良し悪し。利用できる部分もあるが、フィールドが狭っ苦しく感じてしまうマップもある。その為ティガとか、突進系モンスターの一部は若干やりにくい。
・地下洞窟と地下火山とか、多くのマップが似たような構造に思える。若干バリエーション不足な気も。
・旅団★6、どれが上位モンスタークエでどれが下位モンスタークエなのかよくわからん。前回までと同様、単純に★6から上位ということでよかった気もする。
・発掘装備の評判が悪いようだけれど、今のところ手を出していないから気にならない。オンラインが発掘武器限定とかになったらイヤだけれど、そもそもあんまりオンラインやってないしなあ。。。
・筆頭ハンターさん達が筆頭(笑)状態なのどうにかならないでしょうか。もうちょっと見せ場作ってあげても。


というような感じ。まあ、まだゲーム全体からみればようやく中盤だと思いますので、今後感想が変わる可能性はあります。


なお、新モンスター訳わからないで賞の今回の受賞者はぶっちぎりでアララガジャラさんです。強いとか弱いとかじゃなく、動きが見にくくってわけがわかりません、あの蛇。慣れだろうか。


ということで、今日はこれくらい。
posted by しんざき at 12:15 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする