2014年10月27日

今日のしんざきのモンハン4G進捗とか 14/10/27

G3に昇格しました!!

相変わらずソロでやってるんですが、グラビ亜種→「火の国を訪れし危機」に死ぬ程苦戦しまして。ちょこちょこ村クエに逃げながら、クリアするまでにかれこれ3日くらいかかりました。何回くらい三乙したかしらん。
「火の国を訪れし危機」ようやくクリアしたーーー!!!


「火の国を訪れし危機」は、戻り玉を調合分まで使いきるという超チキンプレイでジンオウ亜種をちまちま削り、なんとか一乙でクリア。二体クエがどうとかいう以前に、まずジノウガ亜種に勝つまでがえらい長い道のりでした。

グラビ亜種は、四回くらい乗りを成功させてようやく背中を破壊し、後は腹を切りまくってクリア。余裕の二乙でした。

そして緊急ゴア。どうせゴマちゃんだろ?となめてかかっていたら、攻撃力が死ぬ程高くて安定の二乙を記録しました。
G2突破したーーー!!しっかり二乙したけど。


まあ、何はともあれG3に上がれましたので、まずは装備強化のためにテオさんとたわむれている次第です。屍山血河を築いております(自分の)。
いやテオさんだから後ろ足切ってればいいんだろ?と思ってたら攻撃力がバカ高くてワンミスで即死するんですけど。テオさん強い。

なお、現在の装備はこんな感じ。防御力は500弱くらいです。
現在の装備


いやーモンハン楽しいですね。課題解決型ゲーマーなので、難題を解いた時の達成感が非常に良好です。

ということで、今日はこの辺で。
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2014年10月21日

今日のしんざきのMH4G進捗状況 14/10/21

箇条書きでお送り致します。

・G1でフルフルを15匹くらい大乱獲
・ようやく大竜玉出る
・ぜーぜーいいながらブリュンヒルデ作る
・何の気もなしにフルフル亜種にいく
・一匹目であっさり大竜玉出る
・(゚Д゚ )
・ピッケルグレート抱えてお守り堀りに走る
・2日くらい掘り続けて、今使っているお守りの上位互換の溜め短縮+5スロ3が出る
・取り敢えず満足してちょっと装備をパワーアップさせる
・G2天空山でレウス亜種と殴りあう
・報酬の風化おまからぽろっと溜め短縮+6捕獲-4スロ3が出る
・(゚Д゚ )
・村クエを始める
・一応エンディングを見る
・G2に戻ってソロでキークエを始める
・3回くらい3乙した後なんとかレウス亜種 + ティガのクエを終わらせる
・頭部どころか腹まで部位破壊し損ねたけどなんとかグラビ突破←イマココ!

http://instagram.com/p/uaoyuPvn2W/
http://instagram.com/p/uaum4dPn_R/

いやーモンハン楽しいですね。G2のクエがどれもこれも歯ごたえ満点で死にそうです。多分G3だとよりいっそう死にます。
ということで、定番のディアブロス大剣を作るために、G2のクエを粛々と進めようかというところです。なんかソロ専っぽくなってますが、実際のところそこまでソロに深いこだわりがあるわけではないので、機会あれば遊んでください。

以下は昔書いたモンハン関連エントリー。
モンハンを楽しくプレイする為の二つの条件と、初心者さんを引っ張り込む時気を付けたいことについて

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 22:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月17日

今日のしんざきはMH4Gを始めています 14/10/17

はじめました。スマブラもまだ安定していないというのに大丈夫なのか。

モンスターハンター4G

やっぱりなんだかんだでモンハン楽しいです。今回は久しぶりのモンスターもたくさん復活しているので、ゆるゆると狩りライフを満喫している次第。
4からのそのまんま延長なので当たり前ですが、遊んでいる感覚はMH4と殆ど変っていない次第。なんか新しいアクションとか増えたりしてるんでしょうか?←全くネットの情報を見ていない勢

進捗状況としては、ソロ専でいきなり集会所から大老殿に突っ込んでおり、ウカムさん討伐→G1のめぼしいクエ一通りクリア→G1緊急クリア→ブリュンヒルデが強いという話を聞いてレイア亜種乱獲を始める→風圧にひーひー言いながらレイア亜種素材が集まったと思ったらフルフルが全然大竜玉落とさなくてキレそう

というような感じです。なんかあっさり書いてますが、一乙二乙は当たり前、回復薬Gと秘薬ガブ飲みのヘタレソロハンターです。ガララアジャラ亜種が本気でわけわからなくてハゲそうでした。

ソロ生活が長すぎて、今更知らない人とオンラインとか出来ない感。オンラインの操作さっぱり分からなくて「こいつこのHRまで何やってたんだ…?」とか思われそうです。

現在使ってる装備はまだ

モンハン4、集会所★7緊急クエをどうにかこうにかソロクリアした

で書いたものと殆ど変らないんですが、武器だけ発掘で拾った41式対飛竜大剣・攻撃1152匠白スロ3(覚醒で睡眠330)というなかなかの良大剣を持っているので、斬れ味レベル+1・集中・抜刀術技・5スロスキル(大抵捕獲の見極め)というスキル構成です。ぼちぼちG級装備作りたいなあというところ。

以下ここから先の個人的なTodoですが、

・ブリュンヒルデを作る
・今回お守りがインフレしているらしいので、G2の適当なクエで風化お守りをたくさん掘る
・ディア狩ってアーティラートも作る
・G3に上がってG級防具も作る、無理そうなら繋ぎのG級装備作る
・他の武器にも手を出してみる(ヘビィボウガンはクシャル砲が一応ある)


というような感じでいこうかと思っております。

今日書きたいことはそれくらいです。
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2014年07月04日

「メジャーなものが好き」でもいいじゃないですか


ゲー音部という、色んな楽器でセッション的にゲーム音楽を演奏する、ゲームミュージック演奏集団でケーナを吹いております。大変楽しいので、皆さんも良かったら遊びにくるといいと思います。楽器が出来ない方でもお気軽においでいただけます。

ゲー音部

それはそうと。

ゲー音部では、「その場リクエスト演奏」をすることがあります。お客さんの前で演奏するに際して、その場で「この曲聴きたい」というのを募り、その時のメンバーで出来そうなら演奏する、出来なさそうなら演奏しねえ、という、仕込みゼロ、ハードル高かったらその下をくぐれ、というのがコンセプトの無茶振り仕様です。御蔭様でご好評を頂いております。


その際、大したことじゃないんですが、たまーに気になるのが、


「メジャー曲で申し訳ないんですが××をお願い出来ますか?」


と言ってくださるお客様が時折いらっしゃる、ということなんです。

この、「メジャー曲で申し訳ない」というのはどういう心境から出た言葉なのかなあ、とちょっと考えるところがありまして。


当たり前のことですが、ゲーム音楽に貴賤はなく、どんなゲームのどんな曲であろうが、「好きな曲」というものはあっていい筈です。それを引け目に感じる必要も、自慢に感じる必要もありません。

マリオが好きだろうが、FFが好きだろうが、DQが好きだろうが何の問題がありましょうか、と思う訳です。その一方、例えばフィジカルファイターや聖剣サイコカリバーのオープニングBGMが好きだったとして、別段それを自慢に思う必然性もないと思う訳です。私もFF5の遥かなる故郷とか大好物ですよ。

いや、勿論、もしかすると「皆知ってるような曲を演奏してもらうのは面白くない」みたいなこともあるのかも知れないですが。それはどっちかというと逆で、「自分が知っている曲が、どんな風に演奏されるのか」を楽しんで頂くことこそ、その場演奏の神髄だとも思うんですよね。

その点からすれば、何憚ることなく堂々と、「ドラクエ3のフィールド曲演奏して!」とか言って頂いていいと私は思うのです。

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上の話とは直接関係なく、ちょっと一般論に落とすんですが。


色んな場面を観測していると、「「マイナーなものが好き」な方が、「メジャーなものが好き」よりも偉い」とでもいうような意識がどこかにあるような気がしています。

「知る人ぞ知る」を求める心性というか。誰も知らないものを知っていることに対する優越感、というようなこともあるんでしょうか。たとえば好きなゲームを挙げる時、「マリオ」とか「ドラクエ」と言うことを忌避したりであるとか、あるいはそういったゲームを挙げることを心中小馬鹿にしたりであるとか。あるいは、「出来るだけマイナーなもの言った方が勝ち」といった意識が、どこかにあるような気がしています。


私、あんまりこういった意識は持ちたくないです。


何故なら、「ある作品がメジャーかどうか」「ある作品がマイナーかどうか」などということは単なる属性の一つでしかなく、「好き」を表現するのにメジャーだマイナーだといった要素が関わってくるのは不純だと思うから。


「自分以外誰もそのゲームを知らない」というのは、確かに他者に優越した状態かも知れません。けど、仮にそのゲームがメジャーになったら好きじゃなくなるんですか?という話であって、マイナーだろうがメジャーだろうが好きなもんは好き、でいいと思うんですよね。


なので、微塵の情け容赦もなく「ドラクエが好き!」「FFが好き!」と言っていいと思いますし、それと全く変わることなく「銀河伝承が好き!」と言ってもいい。私はそんな風に考えます。

ただし、銀河伝承が好きかどうかは人によると思うので、銀河伝承の用法・容量は守って摂取ください。正直攻略サイト見ないと結構厳しいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 13:27 | Comment(11) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月29日

ようやくクリアしたので、メタルマックス4を全身全霊でベタ褒めする


ものすごかった。

承前:メタルマックス4が、ゲーム開始当初の想定を遥かに、軽々と越えてきた件
メタルマックス2:リローデッドが余りにも面白いのでベタ褒めする


確かに、好みが分かれそうな部分があることは認めよう。アクが強い部分もあることは認めよう。元よりメタルマックスは万人受けするゲームではないが、余りにも違和感がなさ過ぎた2Rに比べれば、私自身、最初は色々と違和感を感じた。


だが、その上で、私はこう思う。このゲームは、もしかすると2Rを越えて、メタルマックスシリーズ最高傑作になった、かも知れない。


以下、個人的にメタルマックス4の凄いと思うところを書き連ねてみたいと思う。重要なものは混ぜていないつもりだが、一応ネタバレ注意。


○メタルマックス4の良好な点

広い。とにかく広い。もう何もかもが広い。
・歩き回れる範囲が広い。広いのに薄くない。むしろ濃い。あちらこちらの施設の数には度肝を抜かれる。
・その一方で、「ああ、こういう建物あるよね」という必然性がちゃんとある。
・クエストが広い。純然たるお使いクエストもあれば、突如始まる殺人事件もあり、しかも大体が殺伐としている。
・戦車改造出来る範囲が広い。シャシー特性やCユニットの特性まで改造出来るようになっており、大砲が広く、S-Eが広く、超改造が広い
・その為、戦車を強くするまでの道のりがバラエティ豊富過ぎ、「最強の戦車を作るには」というような最適解が非常に遠い、っぽい。まだ到底そこまで行っていないが。
・お金はいくらあっても足りない。
・人間を鍛えられる範囲も広い。ブーストが広い。装備の種類が広い。キャラクターメイクの自由度も(特に二周目以降)やたら広い。ついでに、汎用キャラを数十人は登録出来る。
戦車の特性がすげー増えており改造し甲斐がありまくることと、ブーストの調整で人間の育成の幅も超広くなっていることは特筆するべきだと思う。勿論、初期状態に戻すことも出来る。
金輪際リゾートの駐車場が広い。正直勘弁して欲しい。

あれだけ遊び易かった「メタルマックス2リローデッド」より更に遊び易くなっている。
・オートランの存在。長い距離の移動がすげー楽になっている。
・満タンサービスは簡略化されており、トランクルームでは整頓が出来るようになっており、鉄くずはまとめられるようになっている。
・インターフェースはめちゃくちゃ使いやすく、反応がよく、しかもカスタマイズ出来る。
・インターフェース面での、「ここが数少ない不満点」というのは、ほぼ全て解消されていると思う。
・3Dのキャラクターとフィールドも、インターフェースと超マッチしており、立体的な演出もあいまって物凄くよく出来ている。
・パーティのシステムが、12人程のメンバーから戦闘メンバーを選ぶ、いわゆる「馬車方式」になっている。その為、とっかえひっかえキャラクターを替えながら進める。
・楽になっている部分もあるが、当然その分装備代もかさむ。

・敵が容赦ない。賞金首と戦っている時別の賞金首が乱入、とか割と普通。2体+1体に挟み撃ちされて逃げられなくなることも。
・敵の攻撃が容赦ない。戦闘中にガンガン回復したりするのは愚か、解体を連発し始めてこちらの戦車が3台まとめて大破したり、倒しても倒しても増えたりする。
・しかし、何度か探りを入れてみて、攻略法を考え、それに基づいて装備や戦車をカスタマイズすれば、驚く程あっさりと勝利出来たりもする。まさに最高のメタルマックスバランス。
・一方、負けた時も「どこまでダメージを与えられたか」という「撃破指数」というものが表示される為、あとどれくらい戦力を整えればいいかが非常に分かり易い。勝てそうになかったら、一旦避けて進むようアドバイスされたりする(そして、大抵の場合実際に避けて進むことが出来る)
・今回、武器を改造出来るようになるまでがかなり長い為、普段は使わないような装備でもあーだこーだ工夫して使うことになる。この辺の頭の使いかたも楽しい。
・タマゴンが割とトラウマなんですが。あとボニエ&クライヤ。

・展開が容赦ない。ストーリー上割と重要そうなキャラでも、選択肢を間違えると死ぬ。普通に死ぬ。ごくあっさりと死ぬ。
・上記に関連して、世界観がとにかく殺伐としている。「死体?あーはいはい片付けとく片付けとく」というノリ。カイテン城の幽霊イベントのあのあっさり感には戦慄した。
・金輪際リゾートこわい。もうとにかく色々と怖い。
・メタルマックス特有の「殺伐とした世界観」については100点満点であると断言出来る。
・一方で、丸くおさまる系イベントについては割とほんわか風味であったりもする。
・ナンパ系イベントについては更に先鋭化している。話しかけて選択肢が発生する女性キャラについて、ほぼ例外なく「キミ、カワイイね」などの口説く台詞がある点については戦慄する他ない。
・一方、あっさり結婚出来そうなキャラとのフラグ立てが2Rより遥かに大変だったりする、っぽい。
・相変わらず、女性同士の結婚もごく当然のように発生する、っぽい。
・汎用女ハンターがかわいい。
・通常ボスの音楽と、カイテン城の音楽が大変お気に入り。当然「お尋ね者との戦い」も完備されている。

・今回も、開発者のサドっぷりは様々な点で遺憾なく発揮されている。
・「自由感のあるデスクルス」ことワインイベントが凄いたのしい。
・た、樽…お、押す…
・おい2Rやってれば「怪しすぎる荷物」は引っかかるに決まってるだろうがいい加減にしろ。
・あの、よく分かりませんがラッキーナさんの存在感がものすげえ増しているんですが、なんなんですかコレ。スタッフのどなたかがよっぽどラッキーナさん推しなんですか。
・一度仲間に入れると二度と外せないキャリーさんこわい超こわい。
・アビィさんと結婚する方法がよくわからない。
・ダーマスを狩りたい。
・ラトゥールのアイテム拾いが面倒くさ過ぎるんですが。
スクラヴードゥーは誰かなんとかしろとこの前言っただろうがァ!!!


うむ。ベタ褒めポイントについては大体挙げたぞ。

勿論、完全無欠という訳ではない。むしろ、アラを挙げればメタルマックス2Rより多いと思う。公平を期す為に挙げておく。



○メタルマックス4の評価が分かれそうな点

・アメコミ調の山本貴嗣氏デザインの固有キャラクターが、アニメでストーリーを語るという演出については、やはりどうしても好みは分かれると思う。まあ、序盤を除けば、それ程アニメ演出の頻度は高くないが。
・一方、アニメには字幕がない。その為、電車の中で騒音がうるさい時など、台詞を聴き損ねたりする場合もある。
・固有キャラクターのデザインについても、同じく賛否が分かれるだろうと思う。
・ただし、固有キャラクターが気に入らない人は、メタルマックス3準拠の汎用キャラクターだけで進めても、ほぼ不都合は発生しない(全体パーティには入れておかないと発生しないクエスト、というようなものは一応ある)。ヌッカの酒場にはゲーム開始から30分〜一時間くらいでたどり着ける。
・ちなみに、私のメインパーティはドラムカン、汎用女ソルジャー、コーラである。
・致命的なものには遭遇していないが、フラグ管理の問題っぽいバグはところどころにある。マルコのアレとか。
・「世界の広さ」が堪能できるようになるまでが若干長い。また、戦車系の車両が手に入るのはもうちょっと早くても良かった、気もする。最初はほぼバイクと車だけでやりくりすることになる。
・その為、特に序盤、メタルマックス独特の面白さが体感しにくい。
・私自身は「好きな物にお金を使うべき」という主義なのでDLCに抵抗はないし、実際今のレギュラーメンバーはドラムカンとコーラだが、DLCが嫌いな人は勿論いるだろう。
・ただし、「ウルフがDLCでしか手に入らない」みたいなのは完全にデマ。DLCは飽くまでおまけ要素、ないし展開を楽にする要素にとどまっている、とは思う。オンライン対戦があるわけでもなし、使いたい人はどんどん使って特段問題ないとは思う。


箇条書きだけで死ぬほど長くなってしまった。それでも全く書き足りない。


とにかく様々な点で「とんがっている」ので、好みが分かれる部分、初見で入りにくい部分があるのは正直否定出来ない。しかし、それでも、この広さ、この深さ、この完成度、この殺伐感はとても否定出来るものではない。

好みが分かれる部分まで全てひっくるめて、メタルマックス4が「メタルマックスシリーズの最新タイトル」として全く恥ずかしくない、いやそれどころかメタルマックスシリーズの看板を更に輝かせるゲームであることは間違いない、と思う。


重要なのは、この「まさにメタルマックス」というテイストが、「メタルマックス2」という下敷き無しに、全くゼロから再構築された、ということだ。3,2Rを経て、メタルマックスシリーズは今再び進化を始めた。私は、メタルマックス4の存在をそう受け止めている。だからこそ、4は「2R」を越える作品かも知れない、と私は思う。


メタルマックス3、2Rを経て、メタルマックスシリーズが完全復活したことに、心から祝福を送りたい。今後も、メタルマックスシリーズが進化し続けることを願ってやまない訳である。


今日書きたいこと、以上。
posted by しんざき at 19:44 | Comment(18) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月14日

メタルマックス4が、ゲーム開始当初の想定を遥かに、軽々と越えてきた件

正式な感想エントリーを書きました。(13/11/29)
ようやくクリアしたので、メタルマックス4を全身全霊でベタ褒めする

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正式な感想エントリーは一周クリアしてから書くとして。

メタルマックス4 月光のディーヴァ


正直、開始30分程は、んー?という違和感がありました。

私は、絵柄や声に関わらず、「アニメによるムービー」という演出自体があまり好きではありません。単純に、キャラクターに対してあまり具体的なイメージをつけたくないから、というのがその主な理由です。キャラクターはそっけない造形でいいし、キャラクターに対する妄想の余地は多ければ多いほどいい。これは、「Wizardry」の頃からの、単なる私の好みです。

その為、序盤、アニメムービーを中心にストーリーが語られ、その後もちょこちょこアニメムービーが流れてきたことについては、ある種の残念感がありました。ゲームとして云々ではなく、メタルマックス4は、私の好みと外れた方向にいってしまったのかも知れない、と。


私は忘れていました。遊ぶ側の好みなど関係なく、違和感から何から全て飲みこんで、カミカゼキングのように突っ走るゲームこそ「メタルマックス」なのだ、と。


以下は12時間くらい遊んだ時点での感想。一応、ネタバレはなるべく避けます。


○アニメムービー、及び固定キャラについて

やろうと思えば、主人公を含めて固定キャラを完全に置いてけぼりで進めることが出来ることを確認。つまり、固定キャラは一切使わず、汎用キャラ万歳でパーティを組んで、汎用キャラだけでゲームを進めても特段問題はありません。ところどころメインストーリーの要素や演出はちゃんと絡んでくるのですが、それをガン無視して寄り道しまくりでも特に困ったことは起きないようです(バトルメンバーでなくてもストーリーはちゃんと進みます)。

固定キャラが気にいった人はストーリーに付き合えばいいし、気に入らなかったら放っておけばいい。ヌッカの酒場が割と序盤に出てきて、しかもその後アニメムービーの頻度が激減したことは、恐らくその辺の放り出しっぷりを意識しているのだと思います。


○汎用キャラについて

メタルマックス3準拠のみなさん。特にハンター♀のグラフィックがメタルマックス3版に戻っていることについては惜しみない拍手を送りたいです。

現在は、主人公は一応そのまま使い続けるとして、ソルジャー♀・(ハンター♀ or メカニック♂)の汎用キャラ主体パーティを組んでいますが、DLCでドラムカンとコーラが来ていると聞いたのでもしかすると入れ替えるかも知れません。いやまあ私はコーラ派ではなくシセ派なんですが。



○難易度/バランスについて

超いつものメタルマックスでした。

序盤の、戦車戦と人間戦の余りにもかけ離れたバランス。

お金を溜めてパーッと戦車につぎ込んだら瞬時に戦闘が楽になる改造推し。

強力な武器をぽろっとドロップする雑魚敵達。

使いかた次第で、冗談のような勢いで戦闘が楽になる特技、アイテム群。

展開次第でガンガンハメようとしてくる、情け容赦の無い賞金首達。

相変わらずの乱入っぷりと思いきや、まるでぷよぷよの連鎖のように、他の賞金首まで連れてきてプレイヤーを蹂躙するサイゴン。

金輪際ホテルもかくやといわんばかりの、開発の性格の悪さ丸出しの一部のダンジョン群。

前作までのクエストも下敷きとして、恐るべきひっかけを各所に散りばめているクエスト群。

もう何もかも、「これがメタルマックスでなければ何がメタルマックスなのか」という素晴らしさです。今にも崩れそうで全体としては崩れていない、そのゲームバランスは芸術という他ありません。

ただ、唯一、HPがゼロになった時の状態が「戦闘不能」であり、その時点では死体にならないという点だけは残念だと言わなくてはなりません。あれも重要な殺伐感の一角だったと思うんですが。(死体自体はちゃんと出てきます)



○やりこみ甲斐について

正直、12時間程度のプレイではとても「やり込み」について語れる気がしません。ただ、深さに関してのみいえば、メタルマックス2Rを越えている予感があります。



○世界観について

なんというか、メタルマックスの味って、ごく日常的な殺伐感と、それをものともしない人々のしたたかさだと思うんですよ。箪笥を開けたら死体が入ってた、服取るのに邪魔だから片付けた、みたいな。

今回も、割と序盤から容赦ない殺伐感としたたかさがプレイヤーの眼前に繰り広げられます。オールドソングの、バイクのキーくれる小さな女の子とか感動もののしたたかさでしたが、私が「これが!これがメタルマックスだ!!!」と感動したのは「カラオケいけにえ」でした。いや、何に感動したかはともかくとして。

後、主人公がやたら女の子に惚れられまくるとか、女性キャラクターとの会話シーンに大抵「キミ、かわいいね」が入ってるとか、この戦慄もののナンパ癖もいつものメタルマックスの味の一つだと思います。今回結婚エンド何種類あるんだろう。



○UIについて

3Dになりましたが、操作感は2Rのあの行き届きまくったUIと殆ど変わりません。3Dならではの視点の仕掛けなどもあり、ことフィールドについては、むしろ3Dモデルの方が適しているかもしれません。3Dモデルキャラクターの見た目には好き嫌いあるかも知れませんが、私は別段悪くないと思います。

それとは別に、新しい機能である「オートラン」が死ぬほど便利なので、この一点において2R以上に操作はし易くなっています。



ということで。まだ語りたいことは山ほどあるんですが、一周してきちんと感想エントリー書く機会に譲るとして。

正直なところ、まだ私の中では「メタルマックス2:リローデッド」を越える評価には到達していないんですが、ひとまず「メタルマックス好きが買って後悔するゲームではない」ということは断言しておきたいと思います。


今日はこの辺で。
posted by しんざき at 19:37 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月28日

今日のしんざきと最近のモンハンの進捗とか 13/10/28

どうもしんざきです。ここしばらく、どういう訳かクシャルダオラと戦わなくては手に入らない素材ばかりが必要となり、ひたすら鋼龍さんと戯れていました。

・匠抜刀集中耳栓装備を作るのにゾディアス装備が必要っぽい
→イベントクシャルダオラと戦う
→どうせクシャルダオラだろ?と舐めてかかる
→すげーでかくて攻撃がすかりまくる
→死にそうになる

・防音珠[3]が必要
→ナズチ素材が必要っぽい
→解放する為に「高難度:狩人は天晴の夢を見る」をクリアする必要があるっぽい
→どうせクシャルダオラだろ?と舐めてかかる
→死ぬほど強い
→死ぬ

大体こんな感じでした。特に、「狩人は天晴の夢を見る」は、二けた近い三乙を記録するという惨状。ここまで一つのクエストで苦労したのは随分久々です。P2Gのラージャンやグラビモス亜種以来くらいじゃなかろうか。
コツコツと振り向きに抜刀を当て続けて、8,9回目くらいの挑戦でようやくクリアしました。武器は安定の獄大剣リュウカクでした。
丁度クエストクリア回数300回目に初めてのクリアを達成出来たこともあり、記念に画像を貼ってみます。

IMAG0791.jpg

がんばりました。あ、初めてのクリアとか言ってますが、多分もう2度と同クエストはやりません。
尚、その後ダラ・アマデュラに行っているのは、霞龍の宝玉を交換するのにもう一つ希望の証まで必要という鬼畜仕様がその場で判明したためです。
取り敢えず、村の通常クシャルダオラさんならかなり楽勝で勝てるようになった気がしますが、もうしばらくダオラさんとは戦いたくありません。

で、この後は、装備を整えて村最終を目指して村クエを消化しようと思う次第です。

今日はそれくらい。
posted by しんざき at 19:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月09日

モンハンを楽しくプレイする為の二つの条件と、初心者さんを引っ張り込む時気を付けたいことについて



最初に書きたいことをまとめると、

A.難しい課題を苦労して解決して、自分の腕前を上げたり装備を強くしていくのを面白いと感じるかどうか
B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか


モンハンを楽しくプレイする為には、上記二つの条件の内どちらかを満たしている必要があると思います。言い方を変えると、上記条件のどちらか片方だけでも満たせればモンハンは楽しめるし、その為のインフラを開発者さん達が頑張って整えたからこそ、本来好みが超分かれるゲームの筈なのにこんなにマスに売れたんじゃないかなあ、と、そんな風に思うわけです。


で、Bの条件は周囲に左右されまくるんですが、Aの条件があればモンハンはソロ専でもとても楽しいので、上級者の人が初心者の人を誘う時は、その楽しみを味わえることを意識してあげるといいんじゃないかなー、と思いますですよ。


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ということで、言いたいことは上記にまとめたので、後はだらだらと長文を書きます。いつも通り、既出話なのかどうかは気にしません。


モンハンをやっていると、このゲーム、本来合わない人には全然合わないんじゃねーかなー、と思うわけです。

モンハンのゲーム部分だけ切り取って単純に並べると、

1.大型モンスターと頑張って戦ったり、クエストを頑張ってクリアする
2.得た報酬で新しくて強い武器や装備を作る
3.強くなった武器や装備でまた違う大型モンスターを倒す


と、大体こういう構造になっています。手段と目的がかわりばんこに入れ替わる循環構造です。

手段と目的が一致しているゲームは、そのプロセスを楽しめる人にとっては、達成感を感じるステージがずっと継続するので凄く楽しいんですね。武器を作れたら達成感がある。その武器を使って強いモンスターを楽しめたら達成感がある。そのモンスターからレア素材が得られたら達成感がある。このサイクルは強力です。


ところが、本来はここに敷居の高さがありまして。モンハンってゲーム、1の「大型モンスターと頑張って戦ったり、クエストを頑張ってクリアする」のところで達成感や快感を感じるところにたどり着くまでに、かなり努力を必要とするんですね。


モンハンにおいては、かなり初期のボス相手でも、「暴れてたら勝てる」戦いにはなりません。慎重に相手の動きを見切って、攻撃機会を選定して、相手の隙に攻撃を叩き込んでいく。そういう行動をとらないと、ハンターはドスジャギィ相手でもそこそこ苦戦します。この辺り、例えば「初めの内はボタン連打でも割と進める」ゲーム、例えば三国無双みたいな爽快感重視のゲームとはだいぶ事情が違います。

昔、この辺の話については下の記事で書きました。
モンハンが俺に教えてくれたこと


で、この「敷居の高さ」の部分で引っかかる人、好みに合わない人って、本来凄く多い筈だと思うんですよ。隙をついて攻撃を叩き込むというのは、勿論慣れると凄く気持ちいいんですが、その気持ちよさを感じるまでにはかなり場数をこなす必要があります。一番最初の時点で、ブ厚い壁があるんです。チュートリアルがどんなに親切だとしても、壁の厚さはゼロにはなりません。


この壁を乗り越える為には、本来なら、「苦労して課題を解決する」ことに対する親和性が必要となります。要するに、多少マゾい状況でもゲームを楽しめるという、ゲーマーとしての基盤みたいなものが要ると思うんです。これが、冒頭で書いた「A」の条件です。


こういう点で、モンハンは本来、かなり「遊び手を選ぶ」「向き不向きがある」ゲームだと思います。文句なく面白いんですが、敷居は決して低くない、ということです。


普通なら、「面白いけど敷居が高い」ゲームは、知られざる名作、ニッチな佳作になりやすい筈です。

けど、それでもモンハンは売れました。そりゃもう物凄い勢いでマスに売れてます。


多分理由は単純で、「複数人数協力プレイのインフラを整えて」「複数人数協力プレイが楽しいよ!敷居低いよ!と言う認識を広めることに成功した」からだ、と思うんですね。


これが冒頭Bの理由でして。モンハンは、「複数人数プレイ」に殆ど制限を設けず、ワイワイプレイしてればソロより遥かに楽に敵モンスターを倒すことが出来るようになっています。皆で遊べば敷居が下がる。MMORPGでは、例えば遊ぶ人同士のレベル差による制限がかかったりすることもありますが、モンハンの場合そういう制限も一切ありません。

オンラインゲーとしての敷居の低さを強調することによって、ゲーム本体の敷居の高さを緩和する。今更の話かも知れませんが、モンハンのゲーム作りには、そういう意図も結構強くあったんじゃないかなあ、と。

これが、冒頭で書いた「B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか」という条件の所以にあります。上級者が初心者を引っ張りこみやすいインフラ。これ、書くだけなら簡単だけど、結構エラいことだと思います。


で、「コミュニティツールとしてのモンハン」という、マゾゲーとは違ったもう一つの側面を、多分P2くらいの頃からきちんと確立出来たから、今のモンハンはマスに売れるようになったんじゃないかなあ、と思うわけです。あれ、当たり前の結論のような気もしますね。



さて。ここでちょっと話は変わるんですが。

はてな匿名ダイアリーでこんな記事を見つけました。

私はこうやってモンハンが嫌いになりました

上級者さんに引率されたけれどその引率のやり方がちょっとアレだったんで嫌になってしまった初心者さんのお話です。個別の案件としてはともかく、よくありそうな話ではあります。

これ、実際にあった話であれば別にこの初心者さんに責任がある話ではないので、批判的な反応が多いことについては「なんでかいな」と思うんですが。


「上級者さんが本気だして引っ張り過ぎて、初心者さんの楽しみを奪ってしまう」案件については、全然珍しいことではありません。MMORPGでは、「パワーレベリング」とか言われてよく是是非非が議論されていると思います。


これ、基本的には上級者さんの側で気を使うしかないことなんですが、モンハンの場合特に、

A.難しい課題を苦労して解決して、自分の腕前を上げたり装備を強くしていくのを面白いと感じるかどうか
B.オンラインプレイに親和性があるかどうか、いい協力相手がいるか、またはいい協力相手に巡り合えたか



という二つの条件の、特に「A」の側の楽しみ方を覚えさせてあげることを、上級者さんは可能な限り意識するべきなんじゃないかなあ、と思ったりするわけです。

下位のクエストだからといって、上位武器で俺TUEEEEするのではなく、例えば初心者さんに合わせて弱い武器を使ってちょっとずつ教えてあげたりであるとか、そういう配慮割と大事なんじゃないかなー、と思います。


ちょっとずつ手探りで世界が開けていく楽しみ。しんざき自身、上級者さんに引っ張り込んでもらった口ではあるのですが、元々課題解決型ゲーマーであったこと、また上級者さんが非常にわきまえた方だった為、今でも楽しく遊ばせてもらっています。


世の潜在的モンスターハンターさん達が、良き先達に恵まれ、良きハンターライフを送られることを祈ること大であります。



結論として、「モンハンは頑張ってエロ装備を作るのを楽しむゲームだよ」という認識を広げればエロ紳士が増えて良いと思いますので皆様よろしくお願い致します。

今日書きたいことは以上です。
posted by しんざき at 19:25 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月30日

最近のしんざきがモンハン4をやってる件とかここまでの感想とか 13/09/30


ということで、めっきりモンハン4な訳です。11月にはメタルマックス4が出るので割と大変です。

武器はいつも通り初心者御用達の大剣で、進捗状況としては

・今のところオンライン未体験、ぼっちプレイオンリー
・旅団(村)の表ストーリーボスは倒しており、★6はまだ途中。
・集会所は現在★5、上位高難度ティガをクリアした辺り
・闘技場にはまだ全く手を出していない
・ギルクエも殆どやっていない

という状況。装備は安定のカブラS一式(見た目の為頭だけガンナー装備)、剣もカブラ剣と、めっきり蛙さん頼みです。そろそろ抜刀技・匠・集中が欲しいので、一旦見た目を諦めようかというところです。

回復Gがぶ飲みプレイではありますが、今のところどうにかこうにかクリア出来ています。なんだかんだでソロプレイは面白い。課題解決型(マゾともいう)ゲーマーとしては非常にしっくり来ます。


以下はここまでの感想箇条書きです。

・いつも通り面白い。大剣の操作感は3Gと殆ど変らない為、非常にスムーズにゲームに馴染めた。
・大剣の新モーションやモンスターへの騎乗はやっていて楽しい。騎乗については、成功すれば部位破壊も楽ちんになって良い感じ。P2Gの頃を思い出せば、グラビモス部位破壊が楽で楽で。
・情報が出ていない状況での手さぐり感はやはり良好。
・今回、モンスターの動きにメリハリがはっきりしている気がする。攻撃出来る状況と出来ない状況が見分けやすい。端的に言うと、暴れ状態では近づけないが隙も大きい。
・ようやく導入されたアイテムマイセットが便利。
・属性大剣がだいぶ強化されているとのうわさ。たくさん作って使い分けが楽しそう。
・P2Gの頃のモンスターが大量に復活していて懐かし楽しい。
・拠点が複数あるのも目先が変わって良い。
・強い敵は強いので、クリア出来るかなー?どうかなー?というつばぜり合いは相変わらず楽しい。
・旅団のストーリー要素はかなり練り込まれている。
・グラフィックの良し悪しはよくわからない。いいんじゃないでしょうか。
・新モンスターの印象 鮫:かわいい 蛙:かわいい 蛇:わけわからん ゴマちゃん:怒った顔がこわい 甲虫:いやらしい(エロい意味ではない) 蜘蛛:いやらしい(ほぼエロい意味)


もっとも若干は否定的な感想ももっており、

・段差マップ・立体マップについては良し悪し。利用できる部分もあるが、フィールドが狭っ苦しく感じてしまうマップもある。その為ティガとか、突進系モンスターの一部は若干やりにくい。
・地下洞窟と地下火山とか、多くのマップが似たような構造に思える。若干バリエーション不足な気も。
・旅団★6、どれが上位モンスタークエでどれが下位モンスタークエなのかよくわからん。前回までと同様、単純に★6から上位ということでよかった気もする。
・発掘装備の評判が悪いようだけれど、今のところ手を出していないから気にならない。オンラインが発掘武器限定とかになったらイヤだけれど、そもそもあんまりオンラインやってないしなあ。。。
・筆頭ハンターさん達が筆頭(笑)状態なのどうにかならないでしょうか。もうちょっと見せ場作ってあげても。


というような感じ。まあ、まだゲーム全体からみればようやく中盤だと思いますので、今後感想が変わる可能性はあります。


なお、新モンスター訳わからないで賞の今回の受賞者はぶっちぎりでアララガジャラさんです。強いとか弱いとかじゃなく、動きが見にくくってわけがわかりません、あの蛇。慣れだろうか。


ということで、今日はこれくらい。
posted by しんざき at 12:15 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月02日

あまねく世の中の人々は、一度はガンフロンティアをクリアするべきだと思います



より正確には、1面をクリアした後、5面から6面の流れを体験するべきだと思います。

なんでしょう、今SQLの実行待ちで手持ち無沙汰なんで思ったことをフィルタリングしないでそのまんま書きますけれど、とにかくガンフロ5面の展開と、「ユンファオ〜砂漠の山嵐」のBGMの流れを脳内再生するだけで私のテンションが自動的に最大化されて、簡易ドーピングとして超便利なんですよ。これ凄い。体が多少疲れてても超元気になります。日本人が皆このテンションMAX法を身に付けたら、それだけでGDP4%くらい上がるんじゃないかっていう勢いです。波紋の呼吸のようなものなので皆身に着けるべきです。


多分、2日くらい砂漠をさまよって、水も尽き、精魂尽き果てようかというところでユンファオの終わりに「ぷぉー!」という汽笛の音と砂漠の山嵐の導入のBGMを脳内で流したらその後もう3日くらいは頑張れると思います。いや、実際に頑張れるかどうかはやってみないと知りませんが、気分的にはそれくらい頑張れる。


ということで、ガンフロをやったことがないみなさんに、ガンフロ5面の演出がどれくらい素晴らしいか説明を試みてみようと思います。以下の話はネタバレですし、完全に信者トークなので予めご承知おきください。


まず念のために、ガンフロンティア自体について説明します。ご存知ですよね?タイトーのガンフロンティア。あの「バトルガレッガ」の元になったともいわれる、1991年にタイトーから発売された縦STGです。


Wikipedia:ガンフロンティア (ゲーム)

このゲームのストーリーは単純明快、「宇宙海賊「ワイルドリザード」と主人公たちが、西部劇を思い起こさせる開拓惑星を舞台に死闘を繰り広げる」っていうゲームです。主人公達は単騎、敵は軍勢、敵の攻撃は殺す気満々。殺るか殺られるか。そういうゲームです。


話は1面から始まります。タイトルデモが終わり、タイトル画面でスタートを押すと、軽い導入の後に始まるSTAGE1と、ゆっくりと流れ出す1面BGM「砂漠の山嵐」。



まず何はともあれ砂漠の山嵐はかっこいいのです。ここに議論の余地はありません。最初プレイヤーに向かって自機飛んでくるような視点の後、流れるように2D見下ろし型の視点に遷移しつつ流れ始める導入BGM。ここで燃えないでどこで燃えるのか、というくらい熱い曲ではあるのですが、それはそうと話は5面です。いや勿論2面から4面までのゲームも演出もBGMも素晴らしいのですが、今回の話のメインは5面なので、この1面のBGMを、この1面の導入部分を耳に焼き付けてから5面に進んだと思ってください。

本来タイトーメモリーズででも死ぬ気でやりこんで自力で5面まで行くべきだとは思いますが、以下はどうせネタバレなので、取り敢えずyoutubeの動画も張ります。5面が始まるのは03:17くらいからなんで適当に調整してください。



ガンフロンティアの凄いところは色々あると思うんですが、その一つとして、「レイフォースより以前に、完璧な形で「高さ」の演出を持ち込んだこと」が挙げられると私は思っています。最初かどうかはおいといて、このゲームにおける「高さ」の演出は並じゃありません。

5面がスタートしてすぐに流れ始めるのは、寒気が出る程の悲壮感と緊張感、BGM「ユンファオ」。5面が始まって20秒ほどは完全に演出の時間であり、遥か眼下に、これから自分が戦うことになる敵機の群影が流れていきます。その数、その威容はまさに「軍勢」。敵の軍勢が待ち受ける峡谷に突入していく主人公、「ユンファオ」の導入が終わり、BGMがメロディパートに入るのとほぼ同時に始まる、殺す気純度100%のすさまじい敵の攻撃。

これはガンフロンティア全編を通してのことなんですが、時折挟まる敵の攻撃の「間」と一緒に、毎回決まって「見下ろす」景色が現れます。上の動画でいうと05:09くらいから、遥か峡谷の下を見下ろしながら、ただ静かにユンファオのBGMが流れ続けるタイミングがあります。動と静、一息とも言えない一息ですが、プレイヤーの視点を操るという意味でも、妙に印象的なワンシーンです。


そして、更に激しさをいや増す敵の弾幕を潜り抜けて、5面も佳境に入ったかと思った、その時。

突如「ユンファオ」が止まり、敵の攻撃の中を突き破り、味方の筈の敵機を蹴散らしながら、5面のボスが画面下から凄まじい勢いで出現します。舞い上がる粉塵、視界ゼロの中、静かに流れ出すのは、1面BGMの筈の「砂漠の山嵐」。汽笛を聞きながら始まる、5面ボスとの死闘。


熱い。熱いです。熱くて死にます。なんでしょう、例えばウルフファングとかもそうですが、リフレインって何でこんなに燃えるのかなあ。今まで戦っていた敵すら踏みにじる巨大な敵の出現と同時に、散々聴きこんだ1面のBGMが流れ出すとか、どう考えても反則ですしここで砂漠の山嵐流すの決めた人天才以外の何なの?と思います。心から思います。

STGにおける、「シナリオとBGMの連動」の話をする時、やはりこのガンフロンティア5面の一連の流れは外せないよなあ、と私は思うわけなのです。


ちなみに、言うまでもなく6面ボスとの戦闘はアレがアレですし超絶熱いわけですが、知らない人は自分で見るべきだと思いますしここでは割愛します。


ということで、上記記事で言いたかったことを一言でまとめるとガンフロの5面をまだ観ていない人は、今この瞬間からでもガンフロ始めようぜ!!!!マジで!!!!ということであり、他に言いたいことは特にないことを申し添えておきます。

今日はこの辺で。
posted by しんざき at 21:03 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月11日

ドラゴンズクラウン・各キャラ雑感

ウィザードでハードをクリアしてインフェルノ始めました。現在レベル61だが、敵の耐久力が泣ける程高くって泣ける。

気分転換にちょこちょこ遊んでいたアマゾンでもノーマルクリアして、次はファイターに触っているという状況なので、現在までの、その3キャラについて遊んでみた雑感を書いてみたいと思う。

以前から書いている通り、私の腕前自体はへっぽこなので、参考になるかどうかは期待せずお読みいただければ。


■ウィザードについての雑感

初めに選択した職業。
炎・氷の杖と雷の杖、どちらを使うかによって別キャラとしての振る舞いが可能になる、という印象。

強い杖がある程度揃ってきて、場面に応じて敵の弱点属性をつくことが出来るようになってから真価を発揮する職業。

雷の杖は、空中大魔法(ジャンプして○長押し)の強力さと範囲の広さが目を引く。「ジャンプで近づいて空中大魔法をぶちかます→レヴィテーションでふよふよ逃げる」という戦法で分かり易くヒット&アウェイが可能な為、初心者のゴリ押しに向くような気がする。これは、ソロプレイでは雷魔法使いの基本的な立ち回りの一つにもなると思う(グラが派手なので、多分マルチではお勧め出来ない)。ドラゴニュートやオークチーフテンなど、地上で向き合いたくない敵キャラに、まともに付き合わずにダメージを与え、スタンを狙っていくことが出来るのは大きなメリット。

他、対空大魔法(地上で↑+○)、通常大魔法(地上で○長押し)がそれぞれ上方向・横方向にリーチが長い為、近づかれた時対応することも、敵の配置に応じて遠距離からダメージを与えていくことも出来る。地上大魔法(地上で↓+○)は若干地味だが、スタンを非常に取り易い。間合いを選ばない属性。

ただ、これは炎・氷にも言えることだが、大魔法が強力である引き換えとして、敵の動きがグラフィック上非常に見にくい。その為、敵の攻撃態勢を見るプレイヤースキルが育ちにくいし、マルチプレイでは場合によっては人の迷惑になりそう。ここは大きな欠点だ。上級者向け、とわざわざ謳われているのも頷ける(私は最初に選択してしまったが)


炎と氷の杖は、雷とは若干方向性が違い、基本的には持続と中間距離の立ち回りでダメージを与えていく属性だと思う。対空大魔法は、炎・氷とも持続時間が非常に長く、範囲も広い為、対空大を置きつつ突かず離れず距離をとって通常大魔法でダメージを与えていき、近づかれたら地上大魔法でなぎ払う、というのが基本戦術になる気がする。

どの属性を使っても、空中敵を全く苦手としないというのは大きなメリットだと思う。

防御は紙なので、立ち回り的に回避は重要。敵が見えにくくても、少しでも危ないと思ったらテレポート(R)で距離をとり、こまめにMPを回復していきたい。

いずれにしても、「敵に有効な属性を選んで攻撃する」というのがウィザードのダメージ源を支えている。その為、ぜひカバンには三種の杖を入れていきたい。エキストラポケットがもっとも重要になってくる職業だと思う。

スキルは、レヴィテーションとコンセントレートは必須、スロウがボス戦で非常に強力なのでこれも必須として、後は割とお好みでもいいような気がする。私はファイアーゲート、ブレイズ、メテオ、マジックポイントアップ、エクスティンクションをフルでとる予定で、クリエイトゴーレムは1止めしている。メテオは浪漫。


■アマゾンについての雑感

超攻撃特化キャラ

とにかくバーサークが命で、相手に攻撃を当て続けていると、段階的に攻撃力と攻撃スピードがものすごく上がる。バーサーク三段階目の攻撃速度とボコりっぷりはもう笑いが出てくるレベルであり、相手がガーゴイルゲートだろうと状況次第でゴリ押し出来る。ウォーペイントとブランディッシュを覚えると更にダメージ効率がハネ上がる。

その為、どういう状況を作れば一方的に地上で攻撃を当て続けられるか?ということを考えることが攻略に直結するキャラだと思う。実は凄く立ち回りに頭を使うキャラなのではないか。

また、急降下キック(二段ジャンプ中に×)で一気に間合いをつめることが可能な為、間合いをとろうとする敵も怖くない。一瞬で近接の間合いにもちこめる。

ただ、デッドリーリボルブの存在を考慮に入れても、地上からの攻撃が届かない敵には圧倒的にダメージ効率が落ちる。その為、得意敵・苦手敵は明確に分かれるような気がする。メデューサとかやりにくい。

バーサーク状態を維持することを意識し過ぎると、通常のダンジョン探索時に急ぎすぎてしまい、逆にスコア効率が落ちることがあったりするかも知れない。適度な維持を心がけたい。

あと、基本的に戦法が地上ゴリ押しになり勝ちな(というか地上ゴリ押しが強すぎる)為、敵の攻撃をちゃんと見ないでヒャッハー→カウンター食らってドカーンということになり易い気がする。もしかするとパリイが最重要スキルなのかも知れない。

スキルは、バーサークとブランディッシュとウォーペイントは必須として、あとはやはりお好みでいいのではないだろうか。デッドリーリボルブもあると引き出しが広がる。

グラフィックが非常に特徴的でエロいことは周知の事実である為ここでは特に触れない。



■ファイターについての雑感

守備を意識してこそ輝くキャラ

攻撃性能もさることながら、このキャラが唯一「初心者向け」と謳われているのは、盾とカバーアライズがあるからではないか、と私は思う。

盾によるガードの操作が「□長押し」と非常に簡単であり、カバーアライズ(ガード時に自分と周囲の仲間をノーダメージにし、一定時間攻撃力が上がる)があるのでガードに成功した時のメリットが大きい。

するとどうなるか。ガード出来るタイミングを探す→敵の攻撃をよく見ることが出来るようになる。これこそ、初心者に必須の、「相手の行動を覚える」ということの必要要件、必須要件ではないか。初心者こそファイターを選ぶべきなのであり、ウィザードで雷をビシャビシャ落として喜んでいる場合ではないのである。

このゲーム、実は「初心者向け」と設定されているキャラはファイターだけであり、あとは全部中級者向けか上級者向けなのだ。開発者の「最初にファイター使って、ガードアライズで敵の動きを覚えてね!」という声が聞こえてくるようではないか。こういうところも「初心者の成長曲線を意識したゲーム」と考えるに十分な点だと思う。

キャラとしてはまだそこまで使いこめていないのだが、カバーアライズでこまめに攻撃力をブーストしつつ、敵を切りまくってソードテンペストにつなぐ立ち回りが基本になるのではないかと思う。必須スキルは多分カバーアライズとソードテンペスト、空中戦用にサイクロンマッシャー、あとクイックガードもあった方がいいのだろうか?

ゴールドカラーを選択するとドルアーガごっこが出来るので個人的に大変お勧め。



ということで、現在までの雑感をざっと書き出してみた。残り3キャラについても、触ったらなんか書いてみたい。

今日はこれくらい。
posted by しんざき at 14:03 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月07日

「成長曲線を意識したゲーム」について考えてみる、ないしドラゴンズクラウンをベタ褒めする

成長曲線、というものを考える。つまり、初心者が0の状態から始めて、だんだん上手くなっていく過程、という話だ。

最近、「成長曲線を上手いこと意識出来ている(ように見える)ゲームは大体面白いし、大体初心者にお勧め」という法則があるような気がしてきた。というか、最近遊んだ「このゲームすげえ面白い」というゲームは、大体この法則に当てはまっている。

自己分析するに、私は大体、下記のような条件を満たしているゲームを、「このゲーム成長曲線意識しててすげー遊び易い!」と感じる、らしい。内容が妥当なのかどうかは知らない。

・最初はある程度さくさく進める方が望ましい。
・ただし、その時も、「余裕」「楽勝」という形でのさくさくではなく、「何か上手くいっていないのは分かるけれど、一応なんとかなってる」という程度のさくさくでないといけない。
・つまり、「簡単ではあるけれど、自分が抱えている課題には気付く」という状態が望ましい。
・段階的に難しくなっていく中で、ある難易度で突き当たった壁を超克する為に、前段で気付いた課題を解決することが必要となっていることが望ましい。
・上記の超克とは別に、その壁をスルーする、ごり押しで突破する、ないし先延ばしにして遊べる経路もあることが望ましい。

言うは易しというヤツだが、大体上記のような要素を私は重視している、ようだ。一般的な話なのかも知れないし、的外れなのかも知れない。それは別にどっちでもいい。

例えば、以前書いたが、ダライアスバーストはこの条件を完全に満たしていた。アームがたくさん溜められるからゴリ押しでもある程度さくさく進め、けど自分が食らっている、避けられていないという課題には気付くことが出来、難易度が高いコースではそれを解決しないと進めないが、ミッションモードなど他のモードに一時的に逃げて課題を先延ばしにしても十分遊べる。

例えば最近の世界樹シリーズも、上記の条件を満たしていた、と思う。最初のうちはある程度さくさく進めるが、ある程度進んだり何かの条件を満たそうとするとビルドや戦略をちゃんと考えないと結構キツくなり、しかし成長によってゴリ押すことも可能である。

カルドセプト3DSでも、パルテナの鏡でも、メタルマックス2Rでも、大体上記の条件を満たしていたような気がする。「初心者に超お勧め出来ます記事」を書く条件でもある。


で、今まさにやっていることなのだが、ドラゴンズクラウン凄い。上記の条件を完全に満たしている。

・最初の内はある程度適当にやっても、さくさくとゴリ押すことが出来る。金さえ払えばその場復帰が出来ることが大きい。
・ただし、初心者はすぐに課題に気付く。「一応進めるけど、なんかダメージたくさん食らってる」→「敵の攻撃が避けられてない」→「敵の動きがちゃんと見えてない、攻撃機会を選定出来てない」という課題に。ライフが減りまくるし金がたまらないので嫌でも気付く。
・この辺、「復活し続けているとどんどん復活費用がかさ上げされていく」という要素も絶妙である。
・ある程度進んで、難しいルート(Bルート)を選べるようになった時、あるいは難易度がハードになった時、上記の課題を解決しないとエラい大変になる。
・ただし、依頼をクリアし倒したり、ノーマルを周回して育てまくったり、金をためて無限コンティニューしまくってゴリ押す、という解決法、ないし先延ばし法もきちんと用意されている。

凄い。D&D SOMでゴブリン戦車にボコられる程度にベルトスクロールアクション絶望的へたっぴーな私でも、ハードはほぼソロでタリスマンあと3個である。これを初心者向けゲームと言わずしてなんというべきか。

ゲームの存在意義としても、まさにベルトスクロールアクション初心者に買ってもらってこそのゲームともいえるだろうと思え、「王道ファンタジーは好きだけど、俺ベルトフロア苦手だし…」というキュートなあなたこそドラゴンズクラウンを買うべきなのである、とここは強く主張したいと思う。大丈夫、ファイナルファイトの一面でうっかりすると全滅する程度の腕(私)でも超遊べてる。

世界観、美麗な演出、プレイしていての爽快感に加えて、ここまで初心者フレンドリーな出来になっているドラゴンズクラウンはホント凄いと思ったわけです。


ということで、ウィザードでまずはノーマルをクリアして、今ハードのレッドドラゴンで絶望に包まれてるところです。もうちょっとがんばります。

今日言いたいことはこれだけ。

関連エントリー:モンハンが俺に教えてくれたこと
posted by しんざき at 23:53 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月01日

ドラゴンズクラウンをPS Vitaごと買ってみたら1ミリたりとも後悔しない出来だった件


真女神4もまだ序盤だというのに…!!!

ドラゴンズクラウン 公式ページ

ということで、Twitterなど見ていたらあまりに面白そうだったので、つい手が滑ってPSVitaごとドラゴンズクラウンを買ってしまいました。新世界樹からこっち、日常生活におけるアトラス分の過剰摂取が続いています。

そしたらなんかものすげえ面白い。なんだこれ。

メインキャラクターはD&D シャドーオーバーミスタラをやっていた頃の流れでウィザードにしてみまして。マルチプレイが出来るようになって、一回マルチをやってみて、今レベル20くらいというところなので、ゲーム全体からみるとようやく序盤が終わりかという辺りだとは思うのですが、ここまでの感想。


・「剣と魔法の正統派ファンタジー」感がものすごい。世界観から語り口まで、もう超D&Dだしスティーブ・ジャクソン。
・ゲーム自体の流れは、「町で色々準備して、ダンジョンにいって、探索しつつ敵を倒して、ボスをぽてくりまわして帰ってくる」「戦利品を鑑定すると武器や防具が手に入る」。
このWizardry風味すばらしい
・ダンジョンの種類は10種類ちょっとっぽいけど、コース選択もあり、ボリューム不足は一切感じない。
・序盤はヌルい難易度は割りと遠慮なく上がりまくる。
・けど、ベルトフロア下手っぴーな私でも頑張ればなんとかならないでもない絶妙なバランス。
・けどすいません、Bコースの多くはかなりソロきびしそうです。。。レベル上げなくてはいかん。
・ウィザードの使用感はとてもいい。雷の大魔法をビシャビシャ落としまくるのが大変気持ちいい。
・一方、防御は紙なので死ぬときは一瞬で死ぬ。これでこそウィザード。
・「操作感が気持ちいい」という名作の要件はバッチリ満たしている、と思う。

・スケルトン強い。弓ゴブリン強い。敵のウィザードうざい。
・レッドドラゴン超こわい。
・D&D SOMのトラウマがあったのだが、ハーピーは割りと優しかった。
・ウッドゴーレムが健気過ぎる。

・キャラのスキル選択がとても楽しい。出来ることはとても幅広いし、あれこれ迷う自由がある。
・その関係もあって、「メインキャラ以外も使ってみたい」という誘引力が激しい。キャラクター分たっぷり楽しめそう。
・マルチプレイも大変楽しい(まだ一回しかやってないけど)。

・不明アイテムの鑑定で金がなくなる。
・全部鑑定していると、その後売り払っても到底金が続かない絶妙なボルタックバランス。司教欲しい。

・グラフィックが想像を絶するほど綺麗でかっこいい。これぞファンタジー、という世界観で超絶書き込み。
・面のあちこちに隠し要素や隠しギミックがつまっていて、ただ探検してあちこちいじるだけでも楽しい。
・アマゾンとソーサレスがエロいしエルフはかわいい。
・あと、ヴァンパイア面でつかまっている村娘も割りとエロいと思います。
・酒場に行くと妖精が酔っ払ってビール風呂に入ってるのほのぼのしますね。

・ところでタリスマン集めが終わる気が全くしないんですがこれなんとかなりませんか。


どこが箇条書きだ、という気もしますが、上記のような感想となります。


一つ言えることは、

・「オーソドックスな中世ファンタジー」「ファンタジー系ゲームブック」「D&Dに代表されるTRPG」「ベルトスク ロールアクション」といった単語の内、一つでも親和性が高い人であればソフトを買って後悔しないだろうし、二つ以上親和性が高い人であればハード ごと買っても後悔しないレベルの良ゲー

なのではないか、ということであり、皆さんもぜひVitaごと買って私と遊んでくれるといいと思います。


今日思ったことはこれくらい。

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2013年07月24日

新世界樹ストーリーモードをクリアしたのでここまでの感想、及びアトラス超頑張れという話 13/07/24


タイトル通りなわけですが、部分的に死にそうになりながら、取り敢えずエキスパートモードでストーリークリアまでいきました。

関連:世界樹の迷宮4について思ったこと、あるいは世界樹シリーズの来し方行く末について


この後は恒例通り6層に進んで、グリモアマラソンをやったりクエを片付けたり、ゆるゆる遊びながらキリがいいところで真女神4に移行しようかというアトラス三昧な訳ですが、まずは新世界樹について。

・面白かったです。
・最初スタンダードモードでやっていて、ちょっとヌルいかなーと思ってエキスパートモードに変えたんですが、完全に別ゲーでした。
・スタンダードモード:4みたいに、色んな育て方を試行錯誤しながら楽しく進めるゲーム
・エキスパートモード:開発陣全員が全力でプレイヤーを殺しにくるゲーム
・っていうくらい別ゲーでした。これを実感出来た点で、最初スタンダードで始めて良かったと思います。5層までの時点でこれなんだから、正直6層とか大丈夫なのかという気がします。
・モードを変えるだけでこれだけプレイ感が変わるという点では、世界樹シリーズ初心者さんにはお勧めタイトルだと思います。やってないけれど、ピクニックモードなら3Dダンジョンゲー初めてという人でもサクサク進めるんじゃないでしょうか。
・逆に、1,2をクリアしてきた方にはエキスパートモードを強くお勧めします。フロアジャンプはエキスパートモードに合わせての仕様な気がします。
・ただ、エキスパートモードの難しさというのは、つきつめると「与ダメ・被ダメ」だけの差なので、もうちょっと細かい難易度調整をして欲しかったなーと思う部分はありました。
・キャラクターが設定されていて、各自よく喋るという点、最初はどうかなーと思いましたが、案外違和感なく楽しめました。元々世界樹1をやっていたから、ということもあるかと思いますが、誰かが考えた世界樹1の設定を同人的に楽しんでいるような感覚でした。アクが強いキャラクターがあんまりいなかった、ということもあり、すんなり馴染めました。
・とはいえ、この点はやっぱり好みが分かれると思います。人によっては最初からクラシックモードでもいいかも。
・グリモアは突き詰めると凄く面白そう。ただ死ぬほど手間もかかりそう。
・世界樹1で出てきた人達は割とみんなそのまんまでした。シリカさんの一部ボイスには一聴の価値があると思います。


以下、致命的なネタバレは一応避けますが、具体的な話が色々出てくるので一応折りたたみます。
続きを読む
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2013年06月18日

今日のしんざきがメタルマックス4が出るらしく狂喜乱舞している 13/06/18

メタルマックスの!!!!!!!3以来の完全新作が!!!!!!!!!!

出る!!!!!!!!!!!!!!!

『メタルマックス4 〜月光のディーヴァ〜』がニンテンドー3DSで発売決定

取り敢えず、ダライアスとメタルマックスのコンシューマー機新作が出る時点で期待するも予想するも何もなく、早く発売日来い明日来い二秒後に来いと強く念じながら入手可能になり次第速攻入手する以外の選択肢はこの世に一本たりともないわけですが、本当にメタルマックス3とメタルマックス2リローデッドがある程度売れてくれたからなのかメタルマックスのナンバリングシリーズの息がつながってくれてこの世界とても素晴らしいと思うし買ってくれた全ての人にありがとうという強く熱い感謝の念を抑えきれないどころかありがとうありがとう皆愛してる!!!と渋谷のセンター街辺りで全力で叫びたいくらいの気持ちです。世界は本当に素晴らしい。皆、メタルマックスのナンバリング新作が出るというこの世界の素晴らしさをもっと知るべきだと思う。

関連エントリー:
メタルマックス2:リローデッドが余りにも面白いのでベタ褒めする

今からでも遅くないからメタルマックス2リローデッドを買ってない人は一刻も早く買うといいですよ。あと明日あたり19XXの家庭用移植についてのニュースも発表されるべきだと強く思います。この世界は出来る子!出来る出来る、世界やる気になればそれくらい出来る!!


あ、全然どうでもいいですが退院しました。心配してくださった方ありがとうございます。

あと、自宅のデスクトップPCの電源ボタンが押しっぱなしのまま戻らなくて一度電源切ると再投入出来ないので、いい加減デスクトップPC買い換えようと思います。

今日いいたいことはそれだけです。
posted by しんざき at 18:39 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月14日

熱血硬派くにおくんすぺしゃるがダウンタウンだったし面白かった

入院中なわけですが、DL販売始まってたので買いました。遊びました。率直に言って、面白かったですし、結構感動しました。

なにこれダウンタウン熱血物語じゃん!みたいな。あのごちゃごちゃしたゲーム作るノウハウまだ残ってたんだ!みたいな。

まだストーリーモード一周クリアして、ミッションモードとバトルロイヤルちょこちょこ遊んでる程度の進行度なんですが、主に「本編」であろうストーリーモードについて思ったことを言うと、

・ゲーム自体は、「ダウンタウン熱血物語版熱血硬派くにおくん」。もうそのまんま
・毎度律儀に襲われていたひろしにちゃんとバックストーリーがついている
・とはいえストーリーはおまけ。基本的には、とにかくくにおがいろんな連中をしばき倒す原作通りの展開
・操作感はちゃんと気持ちいい。レスポンスがよく、ダメージを与えた時の感触が良く、直感的にさくさく動く
・お金を貯めて必殺技を買った時の無双感が非常に良好。マッハキック強い。すくりゅう強い。せんぷうきゃくはもっと強い
・敵の動き方が非常にそれらしい。一人は背後に回ろうとして、他の連中は付かず離れず遠巻き
・その為、囲まれずに戦う方法をちゃんと考えながらプレイしないといけない
・原作通り、どすを食らうと一撃でライフゲージが吹っ飛ぶ
・アイテムが色々あって、アイテムを使うと色んなステータスが上がる
・「ぎんぎんZ」とか「ばんちょうのめいし」とか、アイテムのネーミングもダウンタウン感にあふれている
・アイテムを買い漁るとすぐ金がなくなる
・その為、金を稼ぎたくなるモチベーションが持続する
・秘密の店がちゃんとある。やけになったようにパワーアップするアイテムもある
・ミニゲームもそれなりに面白い

とにかく、かつてのダウンタウン熱血物語がそうだったように、ゲームの中が非常にごちゃごちゃしていて、敵はどれ倒せばいいんだかよくわからん、アイテムもどれ買っていいんだかわけわからん、けど展開ガイドはちゃんとしていてゲームはちゃんと進む、というような絶妙な不親切さがとても素敵だと思うわけです。
勿論欠点もないわけではなく、

・マップ、展開、必殺技、アイテムなど、全般的にややボリューム不足。一直線に展開を追うと、二時間かからずにクリアは出来る(まあストーリーモードだけの話だし、値段を考えればそこまで不足ではないかも知れないが)
・その関係で、多少注意していないとサブイベントを片っ端から見逃す
・時代劇や熱血行進曲程にはアクションのバリエーションやダイナミックさがない
・ダッシュジャンプアッパーしたい
・落ちている武器を他の画面に持ち込めないこともあり、武器の意味や有効性があまり無い
・バトルロイヤルは正直大味で、熱血行進曲の勝ち抜き格闘程の深さはない
・ヒロインはみさこでありはせべが出てこない

最後のは単なる個人的嗜好ですが。「あと一歩」的なところも正直なくはないんですが、手軽にダウンタウン熱血物語のテイストが味わえるという点では、値段分の価値は十分にあると思った次第なわけです。

テクノスジャパンの血脈、みたいなものを味わいたい方にはおすすめです。

ということで、今日はこの辺で。

posted by しんざき at 14:30 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年05月08日

「クソゲー」をけなすんなら、自分で遊んで、自分の言葉でけなすべきだよね、と思った

この記事を読んだ。

で、その後、Twitter辺りで「クソゲー談義」に華が咲いているのを見て、ちょっと思ったこと。


先に何点か前提を敷いておく。

・上記記事から読み取れる範囲では、神ゲー・クソゲーの評価基準、定義の明示もなければ、調査方法もさっぱりわからない
・その為、そもそも実際にアンケート的なものが行われたかどうかが怪しい
・そこから考えると、上記の記事自体はそもそも真面目に突っ込むに値する記事ではないような気がする
・あるゲームがクソゲーであるかどうか、というのは遊んだ個人の主観であり、ケチをつけるべきことではない
・同様、上記で挙げられているみうらじゅん氏の見解にも何の文句もない



上を前提として。

上記の記事、及びクソゲー談義について、

「ちゃんと遊んでないけどなんかクソゲーって聞いたからクソゲー」

という気配を感じとって、それがなんか気に食わないのでブログに書いてみたくなった。

順を追っていこう。


○クソゲーという言葉は、そもそも定義が固定化されず、100%人それぞれであること

Wikipedia:クソゲー

上記の「具体例と理由」を参照すればわかるが、そもそも統一的な定義がないのだ、この言葉。言葉の発案者であるみうらじゅん氏からして、クソゲーという言葉に複数の意味を持たせている。

その為、あるゲームが「クソゲーかどうか」という評価基準は人によって異なる。


例えば、上記URLでも挙げられているスペランカー。

私は、スペランカーというゲームを「ドット単位の精密な操作が必要とされるアクションゲームの嚆矢」と捉えている。どこまでも耳に残るBGM、上下スクロールの為一気に視界が開けるゲーム展開なども合わせて、ファミコン初期アクションゲームの名作と考えていいと思っている。

しかしそれでも、例えば「スーパーマリオ」と同じような感覚でスペランカーを遊んだ人が、「何これすぐ死ぬ。クソゲー!」と考えたのだとしたら、それは妥当な評価だと思う。文句はない。


同じようなことは、例えばたけしの挑戦状にも、バンゲリングベイにも、いっきにも言える(みうらじゅん氏も言われている通り、ベースボールをクソゲーと評価するのはちょっと理解し難いが)。


例えばたけしの挑戦状は、シナリオ的に理不尽ゲーと評される向きもあるが、あれ以上の理不尽ゲーは山ほどあるし、そもそも当時の広告展開などを観れば、あの理不尽は明らかに「狙った」ものだ。操作感だって別に悪いものではない。操作は直観的であり、ジャンプを始めとしたキャラクターの動作は軽快だ。

それでも、そういった背景を勘案しなければ、あのシナリオは訳が分からないし、宝の地図を出す難易度は非常に高い。実際に遊んでみて「クソゲー」と評する人がいるのに文句はない。


例えばバンゲリングベイは、フライトシミュレーターの嚆矢であり、基地を落としていく戦略思考、補給基地確保の重要性、対戦艦を始めとした戦術思考まで、やり込めばやり込む程滅茶苦茶深い。はっきりと「名作」と断言していいゲームだと私は思う。

それでも、当時の小学生がバンゲリングベイを遊んで、「ゼビウス」や「ギャラクシアン」の直観性と比較して訳が分からないゲームと判断したとすれば、「クソゲー」という評価は無理からぬところだろう。


例えばいっきは、設定の不自然さこそあるものの、アクションゲームとして普通にみればごくごくスタンダードだ。画面の四方八方から押し寄せてくる忍者を鎌で撃墜するゲーム感覚は、「シェリフ」の進化形と言っても差し支えないだろう。

それでも、強化アイテムである筈の竹やりが罠であったりとか、鎌の自動照準が融通効かなかったりとか、アクションゲームとしてアラがあるのは確かなので、「クソゲー」と呼ぶ人がいるのであれば別段文句はない。


「ほしをみるひと」でも、ロマンシアでも、コンボイの謎でも。いや、ゲームに限らず、全てそうだ。そのゲームをちゃんと遊んだ上で、「これはクソゲーだ!」と言うなら、文句をつける筋合いは一切ないと私は思う。


○人の尻馬に乗ってけなすのはあんまりかっこよくないよね、ということ

例えば、ある音楽について、「聴いたことないけどひどいって聞いたからひどい曲だ」と論じている人がいれば、アレ、なんかおかしいな、と誰でも思うだろう。

ある漫画について、「読んだことないけどつまんないって聞いたからつまんないマンガだ」と論じている人がいれば、ちょっと違うんじゃないかな、と誰でも思うだろう。

これは経験主義だろうか?そうかも知れない。しかし、「何かを批判するなら、最低限対象について知っておくことが礼儀」だと私は思うし、「けなすんなら人の言葉を借りてきてないで自分の言葉でけなせよ」とも私は思う。

その点で、「遊んだことないけど、なんかスペランカークソゲーって話前読んだからスペランカーはクソゲー」というスタンスを私は忌む。


冒頭の記事についていえば、なんだろうな、「取りあえず、たけしの挑戦状」とか、「取りあえず、スペランカー」みたいな、クソゲーチョイスに作為を感じるというか。記事的に、なんかクソゲーとして話題になりそうなタイトルをなんとなくチョイスしただけなのではないか、という、妙な気持ち悪さを感じた為に、この記事を書いた、という訳なのである。

勿論、私の感覚が単なる邪推であって、きちんとした調査、きちんとした基準、きちんとしたアンケートに基づいて上記記事が書かれた可能性もある。その場合は邪推についてお詫びする所存である。



話は全く変わるが、クソゲーオブザイヤーWikiの総評を書いてる人達なんかは、徹底的にそのゲームをいじり倒した上でDisっているというのが凄く伝わってきて、この人達物凄いなーと思ったりもする。

自分の話をすれば、私は「操作している時の気持ちよさ」「直観的なインターフェース」を最重要視する人間なので、インターフェースがよろしくないゲームは評価が下がる場合がある。自分が遊んだゲームで、最もお勧めしないゲームを一本挙げろと言われれば、ディスク版のレリクスを選択するだろう。あのゲームは辛かった。


まあ、個人的には、あるゲームのダメな部分を探すよりは、面白い部分を探して少しでも探して味わう方が好みだけど。


今日書きたいことはこれくらい。
posted by しんざき at 12:44 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月08日

基礎からの「銀河英雄伝説IV EX」攻略講座・後編

情け容赦なく続きを書きます。長文です。

前編では、初心者の方向けを想定して、主に戦略パートで覚えておいた方がいいコマンドについて解説しました。後編では、「出世しよう!(戦術モード編)」、及び「そうだ、クーデターしよう」の二つの項目を中心にお送りしようと思います。


3.出世しよう!(戦術モード編)

さて、前編で、戦闘が起きるまでの流れについては解説しました。「軍事作戦」で作戦が立つ→「艦隊出撃」で出撃する艦隊が決定されるのでしたね。

提案によって、首尾よく艦隊出撃に自艦隊も参加することが出来ましたら、当該星系までえんやこらと移動しまして、いよいよ戦術モードです。敵艦隊を翻弄して、鉄壁とか魔術師とか呼ばれちゃうよう頑張りましょう!


非常にざっくりと分けて、戦術モードは二つの局面に分かれます。相手の艦隊と砲撃戦を繰り広げる艦隊戦局面と、相手陣営惑星の防衛力を0にして惑星を占領する占領戦局面です。作戦の展開などによって本来は色々あるのですが、初めの内は、ざっくり「相手の艦隊が生き残ってる内は艦隊を撃退する艦隊戦局面。敵艦隊を撃退した後、侵攻側であれば占領戦局面」と考えて良いと思います。

順番に見ていきましょう。


3-1.艦隊戦の歩き方

艦隊戦の方針は実に単純です。「味方の被害をなるべく抑えて、敵の被害を大きくする」これです。

で、これを実現する方法も、まあ色々あることはあるんですが、基本は「相手の背後か側面から攻撃しましょう」ということに尽きます。

艦隊戦の流れを見ていってみましょう。

1.相手が宙域のどこにいるのかを探す(大体の場合、惑星の側が戦場になります)
2.相手を発見した、ないし相手の位置の見当がついたら「航路」や「移動」でポジショニングをする
3.「戦闘」コマンドで艦隊の位置を微調整し、相手の艦隊に砲撃しまくって、相手を全滅させる、ないし相手の士気を下げて戦闘不能にする


基本的な流れはこんな感じです。あ、作戦総司令官から色々命令が来るかも知れませんが、基本的に無視しても怒られないので必要に応じて無視しましょう。なんかミュッケンベルガーとかシトレ元帥とかが色々言ってますけど、大丈夫大丈夫、バレやしません。


侵攻戦にせよ防衛戦にせよ、実は「相手のいる場所」というのは大体見当がつきます。このゲーム、CPUの思考ルーチンはヤンだろうがロイエンタールだろうが割と素直でして、侵攻戦なら相手がいる場所はほぼ惑星の上ですし、防衛戦なら敵は「相手陣営の星系がある場所から、手近な惑星に一直線に向かっている」ということが多いです。そして、敵にせよ味方にせよ、相手艦隊を見つけたら、大抵はその場にとどまって正面から戦おうとします。

そこで、一番簡単な包囲戦のやり方として、「味方の艦隊と敵が正面からぶつかっている間に、自分は敵の背後に回って背後から撃ちまくる」というのが基本になる訳です。背面展開・包囲戦が艦隊戦の肝なのは原作と一緒ですね!ラインハルト様みたいに敵中突破→背面展開とかやろうとすると結構大変ですけど。

その為、一番簡単な艦隊戦のノウハウは、

・敵と味方艦隊がぶつかりそうな場所を事前に見当つけておく
・「航路」コマンド、ないし「移動」コマンドで、そこからちょっとずれた場所にポジショニングする
・「戦闘」コマンドで位置を微調整して、敵の側面、出来れば背面からレーザーやミサイルを撃ちまくる
・その際、「標的指示」でなるべく攻撃を集中させ、相手の部隊数を減らす、出来れば殲滅する
・撃たれてると士気が減る。士気が20以下になると戦闘不能になるので、自艦隊の士気は「工作」の「艦隊激励」で回復させ、敵の士気が低い艦隊は集中攻撃する


という内容になります。これだけ知っていれば艦隊戦は出来ますし、上手くいけば自軍よりも多少敵の数が多くても勝てます。敵の旗艦を撃沈すれば提督や幕僚が負傷して能力が落ちることがありますし、敵をうまく全滅させられれば敵提督が死亡することもあり、後々展開が楽になります。

目指せアムリッツァ、ないしダゴンの殲滅戦。是非、大包囲戦で敵艦隊を全滅させましょう!


尚、慣れてくると「艦隊を空母主体にして、敵が集中してるところに突っ込んで「艦載機発進」で複数攻撃」とか、「囮部隊を出して敵を誘導して包囲戦を誘導する」とか、「総司令官になって、味方艦隊を上手く誘導して敵を各個撃破」とか、色々出来るようになります。ゲームに慣れたら是非試してみましょう!


3-2.占領戦の歩き方

侵攻戦において敵艦隊を排除したら、楽しい占領戦タイムになります。

基本的に、艦隊戦よりも占領戦の方が功績を稼げます。その為、実は一番効率的な出世の仕方は、敵艦隊がいない星系に自分ひとりで出撃して、惑星を占領しまくることだったりします。リップシュタット戦役の時にキルヒアイスがやってたようなアレです。ビバ空き巣。今後の為に覚えておきましょう。


占領戦のノウハウはそれ程ありません。「占領」コマンドで占領の仕方を選んで、惑星の上に移動するだけで勝手に占領が始まります。

占領のメニューは、四つくらいのコマンドを覚えておけばいいでしょう。

・精密爆撃:強襲揚陸艦がいない時は、大抵これが一番効率良く惑星の防衛力を減らせるコマンドになります。余程急がなくてはいけない事情がない限り、無差別爆撃はやめておきましょう。惑星の経済力が落ちます。
・陸戦隊降下:強襲揚陸艦があり、陸戦能力がある場合は、このコマンドが一番良いです。惑星の防衛力が低い場合、1,2ターンで占領が完了することもあります。
・扇動:情報工作値が1000以上必要ですが、惑星の住民を煽ることによって、敵の政府支持率を下げることが出来、占領後が楽になります。そして、工作を行ったキャラにかなりの量の功績が入ります。功績稼ぎの一助に。
・占拠:軍事工作が4000必要ですが、あらゆる惑星を問答無用で一発占領します。イゼルローンだろうがハイネセンだろうがガイエスブルクだろうがお構いなしです。原作でシェーンコップがやってたアレですね。後述しますが、イゼルローン占領の際は必須コマンドです。



尚、上記の話の例外になるのが、要塞攻略/防衛戦、もっと平たく言うとイゼルローン戦です。イゼルローンを始めとする宇宙要塞はそれ単体で物凄い攻撃/防衛能力を持っているのですが、特にイゼルローンのそれは兇悪という他ありません。イゼルローンのそばにいると千隻単位で艦隊が吹っ飛びますし、トールハンマーをまともに食らおうものなら数個部隊がまとめて蒸発します。

その為、イゼルローン攻略側は「絶対にイゼルローンを正面から攻略しようとしない、通信妨害を使ってこっそり接近し、占拠を使う」というのが基本テクニックですし、イゼルローン防衛側は「自分はトールハンマーに巻き込まれないよう気をつけながら、相手をトールハンマーで薙ぎ払う」というのが基本方針になるわけです。この辺り原作通りです。

なので、イゼルローンを攻める時は、必ず「占拠」と「通信妨害」が使える状態で攻めましょう。要するに、「軍事工作」が4000以上のキャラを軍事工作担当にして、「情報工作」が2000以上のキャラを情報工作担当にすれば良い、ということになります。工作担当は「編隊」メニューでいじれます。


要塞戦のノウハウについてはぺらねこさんが書いてくださっているのでリンクします。

銀河英雄伝説IV EXで、どんな陣営、どんな将官でも勝つ方法を伝授します。

戦術モードの解説はこんな感じです。



4.そうだ、クーデター、しよう(クーデター編)

ところで、CPUの偉い人達はあんまり物わかりがよくないです。「え、どう考えても今はシャンタウに誰もいないし絶好の侵攻のチャンスですよね。なんで1艦隊の軍事作戦すら許可しないんですか」とか、「え、あなたフェザーン方面から攻められてるのになんでアムリッツァ侵攻とか言っちゃうんですか。馬鹿なの?ねえ馬鹿なの?」みたいなことを割と普通にやらかしてくれちゃいます。お前のことだよドーソン。


やはり戦略シミュレーションなわけですし、もっとプレイヤーの好き勝手にやりたい。しかし、EXでは提案工作を使っても要職(宇宙艦隊司令長官とか、統合作戦本部長とか)の人事をいじれない…


そんなあなた。クーデターしましょう!!


クーデターをすると、現在の目の上のたんこぶの人々を一掃出来ますし、自分がそのクーデターのメンバーで最高の功績値の持ち主なら最高権力者になれますし、そうでなくても莫大な功績値が手に入り、要職人事にも口が出せるようになります。軍事作戦の決定も思いのまま。

クーデターの手順はこんな感じになります。

1.自分、ないし幕僚の内、政治工作が8000以上のキャラを政治工作担当にする
2.「特殊」のクーデターを選ぶ
3.他の艦隊の提督、防衛司令官などの内、仲間に引っ張り込みたい人に声をかける
4.本拠地を決める
5.クーデター発生
6.相手陣営の総司令官を全滅させるか、相手陣営の支配星系を全て占領すれば勝利



3の「仲間集め」が若干悩みどころで、仲間は多ければ多い程クーデターが楽なのは当然なわけで、めぼしい提督は全部クーデターに引っ張り込んじゃいたい訳なのですが、自分よりも功績が高い人が入れば当然その人が盟主になるので、最高権力者になりたい場合はある程度出世しておく必要があります。そこだけ注意しましょう。


なんにせよ、クーデターを実施すれば「なんか知らないけど最高権力者になっちゃったヤン」とか見れますし、どう見てもシェーンコップが煽ってますよねこれといった展開もありますので、クーデター超お勧めです。権力を独占してあなたの思うままに戦争を進めましょう!

あ、要職を二つ以上兼務すると統率とか運営とかの数値が下がるので注意してください。個人的には、作戦立案が出来る統合作戦本部長だけでも自分がなっておくのがお勧めです。



ということで、長々書いてきましたが、銀英IV EXは超面白いゲームなので、遊べる機会のあるみなさんは是非遊びましょう。


皆さん良い銀英ライフを。
posted by しんざき at 18:43 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月07日

基礎からの「銀河英雄伝説IV EX」攻略講座・前編

さてここで問題です。1994年に発売されたパソコンゲームの攻略記事に、需要はどれくらいあるのでしょうか?


不倒城:レトロゲーム万里を往く その111 銀河英雄伝説4
ぺらねこ日記:銀河英雄伝説IV EXで、どんな陣営、どんな将官でも勝つ方法を伝授します。


ということで、銀河英雄伝説IVがどんなゲームかについては書きましたし、ぺらねこさんが具体的な「勝てる方法」については書かれてますので、私はもうちょっとレベルを落とした、「初心者さんがマニュアル無しでこのゲームを始めた時、一体何をすればいいのか?」という話をしていこうと思います。

今の地球上に、このゲームを新たに始めようとする人類が何人いるのかは知ったこっちゃありません。この記事に需要を生む為にも再販されるといいと思います。

長文なのでお暇な時にどうぞ。基本、「銀河英雄伝説IV EX」準拠です。


1.キャラクターを選択する

このゲームを始めると、まず最初に二つの質問に答えることになります。「戦いの舞台は?」と、「卿の名は?」です。前者がシナリオ選択、後者がプレイヤーキャラクター選択ということになります。

シナリオとしては、例えばイゼルローン攻略戦直前とか、アムリッツァ会戦前とかバーミリオン前とか色々あります。プレイヤーキャラクターとしては、艦隊がもてる少将以上のキャラクターが選択対象になります。マシュンゴ准尉とか使いたいんですが残念ながら使えません。


この際、考えるべき方針は二つしかありません。

・楽に攻略するか
・趣味に走るか


です。

勿論、あなたは銀河英雄伝説のファンでしょうから、ここは趣味に走りたいところでしょう。よく分かります。ランズベルク伯とかホーウッド中将とかバグダッシュ大佐とかに天下とらせたりしたいですよね。すいません、バグダッシュは確か少将以上に出世しないんで選べないと思いますけど。

ただ、あなたが初心者の場合は、最初の一回だけでも、ある程度楽に攻略することを企図するべきだと思います。趣味に走るのはゲームに慣れてからでも大丈夫です。

もうちょっとはっきり言ってしまえば、

・同盟ならなるべく最初の方のシナリオでプレイして、キャラクターは可能な限りヤンを選ぶ
・帝国なら3つ目か4つ目以降のシナリオでプレイして、キャラクターは可能な限りラインハルトを選ぶ


これだけでゲームが初心者向けになります。分かりやすいですね。

もうちょっと自由度を増したいのであれば、

・最低でも階級は中将以上の提督を選ぶ
・同盟で後半シナリオを選ばない

以上二点を守れば割となんとでもなると思います。間違っても、バーミリオン会戦のシナリオで同盟側バウンスゴール少将とか選ばない方がいいです。クリア出来ないとはいいませんが、本来ならシミュレーションゲームの筈なのに何故かパズルゲームになります。


2.出世しよう!!(戦略モード編)

選んだシナリオにもよりますが、自分が選んだ提督が各シナリオの緒戦に参加していない場合、最初は戦略モードになります。

銀河英雄伝説IVというゲームの流れは簡単です。

1.軍上層部の方針に「提案」という形で口を挟んで、自分の思い通りの方向に軍の動きを誘導する
2.発生した戦闘で功績を稼ぐ
3.稼いだ功績で出世して発言力を増す→提案が受け入れられやすくなる
4.最終的に銀河を統一する


こんな感じです。勿論自分が選んだ提督のポジションや、貴方の方針によって上記の流れは若干変わってきますが。

まずは、貴方が少将や中将あたりの、まだまだ下の方の階級のキャラクターを選んだ場合。色々提案しても、ミュッケンベルガ―あたりが「少将如きが口を出すな!」みたいなこと言って提案をはねつけてくる段階です。クーデターを起こしてさくっと闇に葬りたくなりますが、落ち着いてください。クーデターを起こすにもある程度出世してからの方が有利です。

全然関係ないですが、アイゼナッハは提案の時にも「・・・」としかいわないので、「・・・」に対して「中将如きが口を出すな!」と返すミュッケンベルガーさんは多分ビッテンフェルトとかオーベルシュタインの相手で疲れてると思います。


この段階で重要なコマンドを見ておきましょう。


○「艦隊」メニュー→編成・幕僚

序盤での超重要コマンド。階級が低くても比較的受け入れられやすく、戦力を整えるのに必須なコマンドです。

このコマンドでは、自艦隊を含めた自軍艦隊の、艦の編成・幕僚の編成をいじることができます。

幕僚というのは、要するに部下です。各艦隊の提督の下に、部下となる幕僚を配置することができます。幕僚の重要な仕事の一つは、提督の能力値をサポートすることです。

このゲームには、他の戦略ゲームと同じく提督・幕僚ごとに色々な能力がありまして、主なところでは

・統率:艦隊の最大士気を決める。士気が一定値以下になると戦えなくなるので、継戦能力に影響
・攻撃:艦隊の攻撃力に影響
・防御:艦隊の防御力に影響
・機動:艦隊の移動力に影響
・運営:艦隊が消費する補給物資の量に影響

・情報:艦隊の索敵範囲などに影響
・陸戦:占領コマンド、陸戦隊降下時の効果などに影響
・空戦:艦載艇出撃時の攻撃力に影響

といったところになっていて、特に太字になってるヤツは割と重要です。80超えているヤツはかなり優秀、90超えているヤツは凄く優秀、100のヤツはゲーム最強クラス、と考えておけばいいでしょう。

これら能力値の個性づけが銀英の華で、例えばヤンは統率と防御がほぼ100だけど運営はからっきしだったりするし、攻撃はビッテンフェルトが、防御はミュラーが最強だったり、機動はミッターマイヤーとフィッシャーが、空戦はポプランが、陸戦はシェーンコップが最高だったりするわけです。

で、提督の能力を基本に、部下の能力値で底上げした値が艦隊全体の能力になります。例えば、ヤンの運営は16という雑魚っちい値ですが、その下にムライとかフレデリカとかつけてあげると、なんとかかんとか60とか70くらいにはなります。ミュラーは攻撃は70でそこそこの能力ですが、部下にビッテンフェルトなんかつけると艦隊攻撃力は一気に90近くまで跳ね上がり、攻守ともに隙がなくなります。

なお、ヤン艦隊には、多くのシナリオで開始当初から「機動100のフィッシャー」とか、「陸戦100のシェーンコップ」とか、「運営96情報88のムライ」とか、詐欺くさい面子が配属されているので艦隊として非常に能力が高い訳です。彼が初心者向け提督である所以です。

一方、ラインハルト様は統率100、攻撃93、防御95という数値を始め、運営以外のほとんどの能力値が超優秀なので、運営95のシュトライト大佐を配置する程度であっさり最強艦隊になります。こちらも初心者向け提督です。


こういった形で、「提督の弱点を補ってくれる部下」を配置するのが序盤の重要な作業になります。特に最序盤は、優秀な幕僚も艦隊に配属されずに暇しているので、他の艦隊にとられない内に急いで確保しちゃいましょう。功績は艦隊内で配分されますので、あんまり部下を配置し過ぎると出世が遅くなりますが、たいした問題ではありません。

なお、提督・幕僚の能力値には、上記以外にも「工作値」という重要な能力があります。工作値というのは、要は特殊なコマンドを実行する為のマジックポイントです。

「政治工作」は、例えばクーデターを起こす時や治安回復コマンドを実行する時。情報工作は、例えば機密入手や通信妨害を実行する時。軍事工作は、例えば艦隊激励や占拠を実行する時、それぞれ特定ポイント必要になります。特に「軍事工作が4000を超えているかいないか」は、超強力コマンドである「占拠」を使えるか使えないかの尺度になりますので、4000を超えている士官はチェックしておきましょう。同盟ではシェーンコップ、ブルームハルト、リンツ。帝国ではオフレッサー、リンザー、クラップフ、グレーザーが占拠使用可能キャラです。


また、このとき、艦隊に配属される艦の内容もいじることができます。フォーメーションはある程度適当でも大丈夫ですが、基本は「戦艦ないし巡航艦をメインに、占領をするなら強襲揚陸艦の、艦隊戦をするなら工作艦の配置を検討」という感じでいいでしょう。慣れたら色々いじってみましょう。



○「軍事」メニュー→艦隊出撃

序盤での超重要コマンドその二。

このゲームの戦闘の流れは、

・軍事→「軍事作戦」でどの星系を攻撃・防衛するか決定
・軍事→「艦隊出撃」で、上記作戦にどの艦隊を派遣するか決定


という形になっています。そして、「軍事作戦」は、提案しても階級が低いうちはなかなか通りませんが、「艦隊出撃」はよほど無茶な内容でなければ結構提案が通ります。

つまり、功績を稼ぐ為に、適当な軍事作戦に割り込むことが超重要なわけです。シュタインホフのおっちゃんが「エル・ファシル攻めるよー」とか言った時、すかさずミュッケンベルガーに「混ぜてー」と割り込ませてもらうわけです。この時、敵の戦力が大きそうだったら、一緒に強い艦隊を出撃してもらうことを忘れないようにしましょう。

艦隊出撃で出撃することになったら、話は戦術モードに遷移します。後述しますが、ここでは他の重要コマンドを簡単に見ていきましょう。


○「艦隊」メニュー→艦隊駐留

艦隊にはそれぞれ本拠地が決められており、作戦が終わると本拠地まで帰らなくてはいけません。ヴァルハラもバーラトも、大抵の場合作戦地から遠いので時間がかかります。

そこでこのコマンドを使って、イゼルローンとかダゴンとかアムリッツァとか、作戦地に近い駐留基地に駐留させてもらえば、すぐ戦闘に出られるわけです。当初はなかなか通らない提案ですが、中盤以降さりげなく重要です。「輸送」と合わせて、EXで使用可能になったコマンドです。


○「軍事」メニュー→輸送

最前線で戦っていると、艦隊は割りとすぐにぼろぼろになります。そんな時、補給の艦を送ってもらえるコマンドです。特に前線に駐留している時に重要になります。


○「特殊」メニュー→提案工作

提督の「政治工作」ポイントを1000使用することで、一時的に提案通し放題のワイルドカードを手に入れることができます。これを使えば、普段通しにくい軍事作戦を通したり、金がかかる駐留基地や造兵廠をつくりまくったりするのも思いのまま。一時的に最高権力者(帝国ならリヒテンラーデ、同盟ならトリューニヒト)の気分を味わえます。ただし、もちろん予算の範囲外のことはできないので気をつけてください。




と、ここまでが初心者向け戦略コマンドなのですが、戦略編で既に恐ろしい長さになっているのでいったん区切ります。こんな需要のない記事がもう一回続くのか、と思われるかも知れませんがご容赦ください。
posted by しんざき at 21:53 | Comment(5) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月15日

ロマサガ2の陣形と陣形道場の稼動について真剣に考えてみる

参照リンク:陣形道場さま(ロマサガ2)
参照リンク:陣形

いいだろう。インペリアルクロスは認める。

インペリアルアローも、インペリアルクロスの真ん中の列がちょっとずれただけで全体のすばやさが上がるのは何でなん、と思わないでもないが、少なくとも陣形として成立していることは認めよう。鳳天舞の陣やアマゾンストライクも、一体どういう理屈で攻撃力が上がるのん、と思わないでもないが、陣形と言われれば分からないでもない。

然るに、ラピッドストリームとは一体なんだったのか。どこをどう見てもフリーファイトから真ん中の人が一歩前に出ているだけなのに、あらゆる相手の行動速度をガン無視して皇帝サイドが完全先制攻撃とか、これは一体なんなの?お前らは花いちもんめでもやってるの?それに敵がわざわざ付き合ってくれてるの?というか、フリーファイトの時も攻撃時は一歩前に出たりしてるけど、わざわざ武装商船団なんか皇帝にしなくても、もうそのまま戦えばいいんじゃないの?

ラピッドストリームに比べればそこまで謎でもないが、龍陣や稲妻の行動順指定という特徴についても、「それ別にフリーファイトでも「みんなー、こんな順番で攻撃するぞー」と決めとけばいいんでないの」と言う感があることは否定出来ない。ムーフェンスにも同じようなことがいえる。

そんな中でも、特に防御効果がない為、マニアックガイドで「ホーリーウォール(笑)」扱いされているホーリーウォールさんはリアルで偉い。そもそもちょっと前に出たりで後ろに出たりで防御力が上がったり攻撃力が上がったりする方がおかしいんだから、ホーリーウォールさんはもっと評価されるべき。もっと頑張れ。超頑張れ。


あと、「フリーファイトの真ん中の人が一歩前に出る」くらいであの気持ち悪い程高速な陣形が編み出せるというのに、そのことに何十年も経って武装商船団のボスに耳打ちされるまで気付かない、陣形道場の皆さんの驚愕すべき無能さについては、2の歴代皇帝の皆さんはもうちょっと人事権の行使についてじっくり考えるべきなのではないかと思います。

あの人たち本当に、何十年レベルの時間がある状況で普段何やってるんでしょう。「散れ!」とかドヤ顔でいうあのリーダーの人、ちょっとリストラを考えたいんですが。「フォーメーションの研究をしております。」じゃねえよ。お前が自発的に研究成果を出してるところ見たことねえよ。
これが民間施設だったらまだしも、陣形道場の運営には多かれ少なかれアバロンの税金が投入されていることは確実なわけであって、恐らくアバロンのマスメディアは「あの道場皇帝が変わった直後だけ運営して、後は仕分けていいんじゃねえのか?」といった批判をぶち上げていることは想像に難くありません。

ということで、アバロンの色んな施設の中でも、陣形道場は結構存在自体が謎だなーと思った次第です。アバロン帝国の繁栄を心から祈念しております。

あ、今日言いたいことはこれだけです。
posted by しんざき at 23:19 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする