2019年02月08日

エースコンバット7・マルチプレイの勝ち方

ところでエースコンバット7のマルチプレイがめっちゃ面白いです


マルチプレイが面白過ぎて、立ち上げるとついついマルチプレイをやってしまうせいでキャンペーンが進まないという罠にハマっているんですがどうしましょう。というかマルチ用のパーツ買い過ぎてMRPがない。F-22を買える日はいつくるんだ。。。

まあ、もとよりエースコンバット自体が「極上の戦闘機ごっこ」である訳で、その戦闘機ごっこ同士でガチのドッグファイトをやる遊びが楽しくない訳がないのです。これはもう、昔エアコンバットとかウィングウォーとかで対戦に興じていた人たちには是非体感して欲しいなーと。戦闘機同士の鬼ごっこマジ楽しいです。

マルチプレイのいいところは、負けてもMRPが溜まるので「まあいいや」と思いやすいところですよね。勝ち負け関係なく、キャンペーンよりもずっとお手軽にMRPを溜められる。F-22購入の為に頑張れるわけです。

とはいえ、流石にバンバン撃ち落とされまくりで、一方敵機は一機も落とせない、とかいう状況だと少々つまんなくなっちゃいますよね。マルチやってると、「ああ、そこはちょっと直すだけで戦えるようになるのに…」と思う初心者さん、結構見かけるんです。

この記事では、初心者さんのフォローもしつつ、「どうやったらバンバン敵機を落とせるようになるのか」について、しんざきの経験則をちょっと晒してみたいと思います。

自慢話になってしまって恐縮なんですが、最近はちょくちょくMVPもとれておりまして、2000以下の制限マッチだとまあ4〜5戦に1回くらいはMVPとれるかなーという感じです。

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コツさえつかめばこれくらいはヒット稼げます。

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ということで、サクサクいってみましょう。

〇初心者用マルチの歩き方・その1「レーダーを見ましょう」

レーダーをよく見ましょう。全てはそこから始まります。感覚的には、HUDを5秒みたらレーダー3秒みる、くらいの感じです。

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画面左下のがレーダーですね。ここよく見ましょう。重要な情報は、

・今、自分を狙っている敵機は誰か
・今、自分を狙っているミサイルはどういう軌道を通っているか
・今、自分が狙えそうな敵機はどれか

大筋この三つです。

まず、マルチプレイの重要な問題として、「撃たれたら反撃しないと撃たれっぱなしになってしまう」というものがあります。ずっとミサイル警告音が鳴り続けているのは精神衛生上もよくありませんし、逃げ続けている状態だと自分が攻撃に回れません。一方、ちゃんと反撃しにかかれば、相手も攻撃してばかりはいられなくなります。

なので、まずは「自分を狙っている敵はどれか」ということをレーダー上で把握して、そいつをこちらもターゲットにします。自分の後ろに回ろうとしてるヤツ、ミサイルを撃ってきてる敵を見つけましょう。

で、その後は、基本的にはHUD上で出てくる矢印を頼りに、敵がいる方向に全力で旋回します。LとR押しっぱなしで高速旋回も利用するといいでしょう。

結果的に、くるくる敵と回り合いになってしまうこともありますが、そうなってもその内他の敵が乱入してきて状況が変わります。チームプレイなら味方が助けに来てくれるかも知れません(勿論敵の来援がくる可能性もありますが、そういう時はなるべく粘って時間を稼ぎましょう)

とにかく、「撃たれたらちゃんと反撃する」という意識が非常に重要です。追われっぱなしではいけません。

ちなみに、ミサイルは戦闘機よりも速いですが、一方旋回性能はそれ程でもないので、基本的には「こちらに向かってくる方向に向かって垂直に」加速することで避けられます。なので、「ミサイルがどちらから向かってきているか」という情報が非常に重要になるわけです。

で、レーダー上「狙いやすい敵」を探します。狙いやすい敵の条件は色々ありますが、基本的にはこんな感じです。

・他の敵機と絡んでいる、他の敵機を狙っている
・適度に離れている
・自分の正面に位置していて、横方向の大機動をしていない

あまり近すぎるとミサイルが追い切れないので、ある程度の距離はあった方がいいです。ちょうどロックオンが出来るくらいの距離が一番ねらい目です。で、他の敵を攻撃しようとしている時は一番隙がでかい時なので、そこを狙えると非常に良しです。積極的に漁夫の利を狙いましょう!


〇初心者用マルチの歩き方・その2「パーツをつけましょう

断言しますが、マルチプレイはパーツゲーです。有用なパーツをつけているかそうでないかだけで滅茶苦茶な有利・不利がつきます。

制限マルチをやっていて一番勿体ないなーと思うのは、「コストギリギリの機体に乗っていて、パーツを殆どつけていない」ように見受けられる人です。いい機体を買えて早速使いたいのはよくわかるのですが、基本的には「機体の性能の差以上にパーツによって発生する性能差がでかい」ので、コストにはある程度余裕を持った方がいいです。

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こんな感じで、パーツはごてごてとつけまくりましょう。つけて損になるパーツはありません。パーツを殆どつけていないSu-37より、パーツをつけまくったF-16Cの方がずっと強かったりします。

エアクラフトツリーの下の方にいくと、マルチプレイ専用の強力なパーツが幾つも売っています。戦い方、特殊兵装の使用可否にもよるのですが、基本的に「〇〇LV2」となっているLV2パーツに強力なものが揃っているので、マルチで戦うならその辺購入していった方がいいです。

特に

・ミサイルや特殊兵装の誘導性能を上げるパーツ
・ミサイルや特殊兵装の航続距離を上げるパーツ
・ミサイルや特殊兵装の威力を上げるパーツ
・特殊兵装の搭載可能数を上げるパーツ

この辺は非常に強力です。マルチをやっていると、「なんでいつまでもミサイルアラートが鳴りやまねーんだ!!」ってなることあると思うんですが、大体この辺のパーツのせいです。相手がつけてるんだからこっちもつけましょう。


〇初心者用マルチの歩き方・その3「特殊兵装を選びましょう

特殊兵装の選択は戦い方に直結します

勿論、特殊兵装利用不可の設定だったら仕方ないですが、そうでなければ「自分の戦い方」に応じた特殊兵装を持った機体を選択するのがいいです。

しんざき認識で強力な特殊兵装は下記のような感じです。

・QAAM

めっちゃ誘導性能が高いミサイル。パーツと組み合わせると、どこまでも相手を追いかけて撃墜してくれます。ただ、普通に撃つと流石に当たりにくいので、回避機動を続けていてストールが発生した敵とか上手く選択出来ると美味しいです。

・SASM

直撃しなくても炸裂して相手にダメージを与えてくれるミサイル。乱戦状態ならある程度適当に撃ってもヒットを稼いでくれます。威力向上パーツをつけていると尚良し。初心者にもお勧めです。

・HVAA

超高速ミサイル。相手に回避行動をとる隙を与えません。ややアウトレンジ目から、回避行動をした直後の敵に撃つと面白いくらい当たってくれます。

・EML

めっちゃ高速で遠くまで届くバルカン、と思えば大体合ってます。ロックオンに左右されないので狙うのが難しい一方、上手く標準さえできればめちゃ強力です。「相手の進行方向の少し先」に撃つのがコツ。ヘッドオン時に撃ちぬけると気分爽快。やや玄人向けです。

・PLSL

同じく、機銃感覚で使っていけるレーザー兵器。かなり遠距離でも届きます。一方、威力はEML程ではないので、何発か当てないと落とせません。パーツ強化は必須。

・4AAM/8AAM

複数の敵を同時にロックオン出来るミサイル。これも同じくややアウトレンジ目から、乱戦中の敵をまとめてロックしてぶっぱなせると結構当たってくれます。


しんざき自身はF-16C大好き人間なので、最近はもっぱらF-16CでSASMを使っています。皆さんも自分好みの特殊兵装で素敵マルチプレイライフを送りましょう!

ということで、ざーっと書いてみました。負けてもMRPが稼げるマルチプレイ、失うものは何もないので、皆さんお気軽に遊びましょう!!


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月03日

ちょっとあの、冷静に考えてエースコンバット7が最高なんですけど

Steamでようやくエースコンバット7がきやがった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!なんだこれ超楽しい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


まだ全然序盤なんですが、現時点までのエースコンバット7への評価を一言で表すと「死ぬほどかっこいい」です。よろしくお願いします。

以下、若干のネタバレが含まれますので、未プレイの方はご注意くださいっていうか即エースコンバット7買って取り敢えずミッション5までゲーム進めるといいと思います。全体的に語彙力低めですが軽く興奮状態なんで勘弁してください。

いやあのですね、なんか買ってすぐふらふらとマルチプレイに突っ込んでしまって、しばらくマルチプレイしかやってなかったんですが、あ、いきなり話それるんですけどマルチプレイで初戦闘初勝利したんですよ誰か褒めてください。まあ1位とれたのは最初の1回だけで、その後さっぱり勝ててないんですけど。

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で、迂闊にも放置していたキャンペーンモードを進めていきますと、なんか当初は「あー仲間がちょっと大人しいなー。もうちょっとこう、チョッパーとかナガセみたいな癖が強い仲間欲しいなー」と思ってたら、ミッション5になっていきなり爆熱な展開ですよ。戦闘開始の命令が「殺してこい」だったり、仲間内で誰が生き残れるか賭け始めたり、てめえ毎回スコア過大申告するじゃねえかって罵られたり、ミッション失敗したのに「ざまあみやがれ!」とか言ってたり、なんだこの激しいエリア88感。すばらしい。なんていうか超すばらしい。物凄い俺好み

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もとより、エースコンバットって「超リアルな飛行機ごっこ」なんですよね。飛行機ごっこなのに、超リアルなグラフィックだったり、コントロールとの会話だったり、めっちゃ「パイロット気分」にさせてくれる要素が充実しているのがエースコンバットだった。今回なんか飛んでる感じから周囲から風景から音声から全方向360度くまなくかっこよすぎるわけで、ただ飛んでるだけで「ひゃっはーーーーーーーーーーーー!!!!」って感じになるんですが、そこを更に「強烈な展開」という超強力ガソリン追加投入ですよ。このゲーム俺のためにあるんじゃね?

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この手のゲームって要は「その気にさせる度がどれだけ強いか」がキモだと思うんですけど、ブリーフィング画面もめっちゃかっこよくてその気にさせる度100%です。なんかもうこの画面見てるだけでテンションバリ上がりしますよね。

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あとですねー、いやAIRCRAFT TREEもめちゃくちゃかっこいいんですよ。「あー、この戦闘機の次にこれが来るのかー」みたいなさり気ない納得感をバックボーンに、いやそんなことは置いといていいんですよ、とにかくこのステータスゲージとか戦闘機のシルエットが光ってる感じとか戦闘機の開始とか死ぬほどかっこいいやんけ。男の子回路刺激され過ぎて焼き切れそう。

というかとにかくミッション5でいきなり私のテンションマックスになりまして、現時点でエースコンバット7の最高台詞ナンバーワンが「殺してこい」なんですけど、ここから更に超絶私好みな展開がスケールアップしていくことを超期待しております。

とにかくエースコンバット7が恐ろしい程私の好みにベストフィットしている感じなのでしばらくエスコン籠りします。よろしくお願いします。

みんな一緒にエースコンバット7やろうぜ!!!!!これPS4版だけど。


今日書きたいことは一旦それくらいです。


posted by しんざき at 09:09 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月24日

今日のしんざきがドラクエ5をクリアしました・全体的な感想

クリアしました。

ラスボス戦時点では主人公だけレベル41、他人間キャラは大体レベル37〜38くらいで、これでもスライムベホマズンを仲間にする為に苦労してる内にだいぶ経験値稼いじゃったので、今回は既存のドラクエシリーズより随分低レベルでクリア出来るバランスになっているんだなーと感じました。恐らく、最終的に戦闘に参加出来る人数が多いからなのでしょう。最終メンバーは主人公、息子、娘、ビアンカ、サンチョ、メッサーラ、ゴーレム、スライムベホマズンでした。

・主人公はドラゴンの杖でひたすら殴るアタッカー
・息子はフバーハ、スクルトなどの補助呪文を中心に5:5くらいで打撃を展開
・娘はバイキルトかけたらゴレムスやメッサーラと交代
・ビアンカはバイキルト・けんじゃのいし役
・回復が追いつかなくなってきたらベホズン出してきて全体回復
・サンチョのくちぶえとしのびあしは偉大

こんな感じで、まあほぼ危なげなくいけました。ちょっとレベル上げ過ぎちゃったな感。あとベホズンの回復能力がオーバースペックです。なんだあのMP量。

基本、馬車が使える戦闘だとローテーションしながら回復も出来るんであんまり苦戦する要素がないですね。

クリア後、wikiやら攻略ページやらを解禁しまして、色々埋めているところです。エスタークさんも一応倒したんですが29ターンもかかったんで、仲間モンスター含め戦力向上しようと、現在グレイトドラゴンを仲間にしようとしています。あとキラーマシン仲間にしたい。

以下、全体を通しての感想をざーーっと箇条書きしていきます。当然のことながら、ネタバレが混じりまくるので未プレイの方はご注意ください。

・面白かったです
・仲間モンスターをあれこれ吟味したりボス戦の作戦立てるの楽しい
・「適正なレベルでギリギリのバランスを楽しもうと思ったら、色んなモンスターを仲間にするのはあきらめないといけない」という、いわば構造問題についての評価は変わらず
・ただまあ、「色んなモンスターを仲間にするのはやり込み要素の一種」と言われればそうなのかもなーとも思います
・以前「制限とそこからの解放」について書いたんですが、ドラクエ5もそこは絶妙でした
・どんどん世界や出来ることの範囲が広がっていく感覚が非常に気持ちいい。流石としか言いようがないです
・ただ、移動手段は結構活躍出来る範囲に偏りがあって、特に天空城は「あ、アレも移動手段の一種だっけ?」ってくらい移動手段としての存在感がなかったのは軽く残念でした
・まあ今回ルーラが物凄くお手軽になっているのでそもそも移動手段あんまり必要ないというのもある
・スマホ操作は正直、細かい操作を必要とされる場面では若干ストレスでした(慣れてだいぶマシにはなったけど)
・やっぱ物理コントローラー最強だよなーと
・仲間キャラが多いだけに、ちゃんと装備を整えようとしたら死ぬほどお金がかかりますねコレ
・たたかいのドラムが完全にチート性能(クリア後入手だから問題ないと思うが)

・ストーリー・展開についての話。今回、自分視点が完全に「親」になっているので、主人公やビアンカと息子・娘との関係関連についてはめちゃ感情移入してしまいました
子どもが生まれてから8年も子どもから引き離されちゃうのめっちゃつらい…子どもの側も勿論つらいだろうけど親としてつらい…
特に娘が、随所随所で親との距離感を測りかねているっぽい所とか台詞から感じられて、その点も色々とつらかったです
・娘の役割が微妙にビアンカと被るんですが、その辺の事情から心情的に娘もビアンカも外せないです。この家族はもう引き離したらあかん。。。
・息子と娘かわいい
・結婚相手はビアンカでした
・まあ、これ当時ビアンカ派フローラ派とかそういう派閥が出来たのは分からんでもない
・フローラさんもかわいいとは思います
・「魔王退治の主体となるべき存在が、主人公からその息子に切り替わる」というのは、シリーズとしても異色なんでしょうが、親としても感慨深いものがありました
・ただ、上記親子関係絡みを離れての展開について言えば、ちょっとなんというか、「ほーらこの主人公不幸だろーー」感を感じ過ぎてしまってやや食傷気味になってしまった気はします
・そういう意味では、親視点になれたからこそ感情移入出来たのであって、リアルタイムでこのゲームやってたらあんまり楽しめなかったかも知れない
・ゲマの煽り方もややしつこい
・ミルドラースの存在感が薄い
・妻がさらわれるところでは、これちゃんとカンダタを尋問なりなんなりして依頼者聞きだした上で大臣拘束しとけば済んだ話では…?とか思った
・ただ、会話システムでの妻や子どもたちとの会話とかは全体的にとても和みました
・スライムベホマズン狩りの為にくちぶえをひたすら吹かされ続けるサンチョさんが、天空の塔で「ちょ、ちょっと息が切れてきました…」といっていた時は「ああ酸欠辛いよね分かる」ってなった(多分そういう意図の台詞ではない)
・けどくちぶえ連発は容赦なく継続
・クリア後にピピン仲間にしてみたら発言が色々ぶっとんでいて意外に面白いキャラだった・何故かサラボナをごくナチュラルにサラエボと覚えていた
・一番苦戦したダンジョンは幼少期レヌール城

思いつくまま書いてしまいましたが、こんな感じでしょうか。なんにせよ、面白かったことは間違いないです。

取り敢えず、エスターク15ターン以内クリアは目指してみようかと思うので、引き続きゆるゆるとプレイしたいと思います。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(7) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月21日

既婚子持ちがドラクエ5をプレイしたら結構精神的につらかった

いや、なんでしょう、ある意味ゲームにこの上なく感情移入出来ている訳で、not for meというよりはむしろ逆なのかも知れませんが、それでもつらい…色々とつらい…

一応、この記事にはドラクエ5のネタバレが豊富に含まれておりますので、未プレイの方の閲覧は推奨出来ません。ご了承ください。いやまあ、ドラクエ5自体25年前のゲームな訳で、展開についてさっぱり知らない私みたいな人が、日本にあとどれくらいいるのかよく分かりませんが。

***

で、先日Android版ドラクエ5を今更始めたんですよ。


SFC時代にプレイ出来なかった有名ゲームをいつかプレイしようというのは私の重要な人生の目標の一つでして、他にもまだ色々超有名ゲームをプレイ出来ていないので、追々やっていこうと思っているんですが。タクティクスオウガとか。

で、現在進捗状況としては、エルヘブンにたどり着いてまほうのじゅうたんを手に入れて、天空の塔に行ってマグマの杖を手に入れた後、スライムベホマズンを仲間にしようとしてひたすら天空の塔で戦闘回数を重ねているところです。ビヒーモスさんが超うざいんですが、あの人は何で敵の癖にアストロンとか使いやがるんですか?嫌がらせですか?

ちなみに、パーティは主に「主人公・メッサーラ・キメラ・ゴーレム・オークキング・サンチョ・男の子・女の子」から適宜メンバーチェンジしながら進めている感じです。


ドラクエ5の主人公が不幸だってのは以前からなんとなく知ってはいたんです。

私が現在プレイした範囲内でも、

・物心つく前に母親から引き離される
・父親が目の前で殺害される
・10年間奴隷生活
・故郷はその間に滅ぼされている
・結婚・出産の直後に妻と生き別れ夫婦そろって石化

って、これちょっと理不尽に不幸な目に遭い過ぎなんじゃないかなーと思ってはいるんですが、私がなにより精神的にキツいなーと思ったのは、

・生まれた直後に子どもと引き離され、再会したと思ったらもう8歳になっていた

という点なんです。

いやこれ、ゲーム内では割とさらっと流してるんですが、勿論子どもにとっても「生まれた直後から両親がいない」というのは極めて不幸な話ですが、親の立場からするとこれ以上ないくらいつらい話だと思うんですよ。

だって、「子どもの成長する姿を丸々見逃した」「子どもと人間関係を育むことも出来なかった」「子どもの形成する社会、子どもの人格をゆっくり把握する機会も逃した」ってことですもんね。

これがまたドラクエ5って妙なところで良く出来ていて、会話システムなんかでも、そう思いながら読んでみると「子どもの側でも、親との距離感を測りかねている」ように思える台詞が随所随所に観測出来るんですよ。特に女の子の方。なんか妙なところで親に嫌われないか心配していたり、ストレートに気持ちを言えなかったりとか。こういうの、ゆっくり一緒にいて人間関係を育んできたらなかったんだろうなーと思うとつらい。とてもつらい。

まあ、物語世界内の話をすれば、王族の子息の世話は実際には乳母や教育係がするものでしょうし、親が付きっ切りになれるかというと多分そういうこともないんでしょうが、それでもまあ8年丸々スキップというのは死ぬ程つらい。

悪いことに私双子の父なんで、その点も含めて変なところに感情移入しちゃったんですよねー。

あと、同じような話で、復活出来るとはいえ男の子や女の子が死ぬと罪悪感が半端ないというか、攻撃受けるだけでも相当イヤなので可能な限りダメージを受けさせないであげたいんですが、かといってなるべく主人公と一緒に旅をさせてもあげたいので、その点もどうしたものかという感じです。

「ちゃんと感情移入させてくれるゲーム」という点では非常に出来がいいのかも知れませんが、精神的にMP減少が激しいのは事実なんで、その辺困ったものです。取りあえず一刻も早くビアンカを探したい、と思いつつやってることはスライムベホマズン狩りなんですけど。

まあ、精神的にダメージを受け過ぎないよう気をつけつつ、ゆるゆると進めようと思う次第です。

一旦これくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(4) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月15日

しんざきがAndroid版ドラクエ5を始めた話と、ドラクエ5の構造問題について

何を思ったか、今頃になってAndroid版のドラクエ5を始めてしまいました。


いや、実を言うと私、ドラクエ5未経験者なんですよ。

前回格ゲー遍歴とか書いてましたけど、90年代って私マジでゲーセン入り浸りでして、SFC 〜 PS時代って家庭用のゲームあんまりやれてないんですよね。全くやってないわけじゃないんですが、まあ基本的にはゲーセンに傾斜していて、空き時間があったら取りあえずゲーセン行くよね、みたいな。

そのせいで、訳分からん程の有名ゲームを案外やってなかったりして、その内やろうと思って楽しみにしていたんで、情報もあまり仕入れてなかったんですが、そんなわけで満を持してドラクエ5を始めました。流石にビアンカさんとかフローラさんのあの辺を全く知らない程情報をシャットアウト出来ている訳ではないんですが、展開やらデータやらについてはほぼ何も知らないので、非常に新鮮な気持ちで楽しめています。

展開としては、ルーラ覚えてサラボナにたどり着いて、これから水のリングを取りに行こうかというところ。パーティメンバーは主人公、イエティ、キメラ、キラーパンサーです。イエティの前衛っぷりが安定過ぎる。あとキメラさんが物凄く頼りになる。もっぱら、主人公は刃のブーメラン投げつつ回復、キメラがアタッカーと回復補助を兼ねつつ、後の二匹で敵を殴りまくっていくスタイルです。

現在までの「ドラクエ5初経験者のAndroid版ドラクエ5感想」を箇条書きにしてみますと、

・面白いです
・当初、スマホならではのUIに慣れなくて正直かなりてこずったのですが、それは段々慣れてきました
・自分の指が画面読み取りの妨げになるのどうも慣れない。けどSTGやACTじゃなくRPGなのでどうにか許容範囲
・ただ、妖精の国の氷の館とか、ちょっとでも道を外れると落とし穴に墜ちてしまう洞窟とかだとやっぱりややキツい
・ドラクエならではの「世界が広がる感覚と気持ち良さ」は流石に絶妙としか言いようがない
・仲間モンスターの特技や呪文がよく考えて散らされており、あれこれ入れ替えたり試したりするのがとても楽しい
・以前ならあまり勝ちだった二線装備やその辺に落ちている装備が、モンスターの装備としてちゃんと役立つのが非常に良いと思う
・刃のブーメラン強すぎでは?
・レヌール城始め、視点変更が必要となるダンジョン・マップはちょっと煩わしい
・シナリオについては全部終わってから評価するつもり
・取りあえずヘンリーはなかなかいい味出していると思う

まだゲーム的には中盤にさしかかったくらいのところだと思うので、当然ゲーム全体についての感想はなんともいえないのですが、今のところはおおむねこんなところです。

今のところ、私はドラクエ5を「仲間モンスターをとっかえひっかえしながら最適戦略を探る」ゲームだと受け取っておりまして、なにしろモンスターの面子とその能力がバラエティに溢れているので、色んなモンスターを仲間に入れては「こいつ強くね?」とか「育てたら強そう」とか「めっちゃステータス上がるやん」とか「この呪文の使いどころどこだろう」とか、あれこれ考えるのがひじょーーーに楽しい訳です。

ボス戦なんかでは、補助呪文やら相手の攻撃に対する耐性なんかも色々考慮して仲間選びをしないといけないわけで、場面場面で使えそうな仲間モンスターを吟味するだけでもわくわくします。

流石、当時から「モンスターを仲間に出来るシステム」が前面に出されていただけのことはある。思わずモンスター収集に拍車がかかってしまう訳です。

ただ、問題もありまして、

「モンスターを仲間にしようとして粘っていると、レべルが上がり過ぎて戦闘バランスがヌルくなり過ぎてしまう」
「その為、ギリギリの戦闘バランスで達成感を得ようとすると、仲間モンスターを集める遊びは出来ず、簡単に手に入るそこそこ強いモンスターで進めざるを得なくなる」

この二点の問題、つまり「モンスターをあれこれとっかえひっかえする遊びと、ドラクエならではの戦闘バランスで達成感を得る遊びは両立困難なのでは?」ということなんですが、これがシステム自体の構造問題のような気がするんですよ。これ、当時のプレイヤー諸氏はどうやって解決していたんでしょう?

いやまあ、30周くらい周回遅れしている議論だということは一応理解しているんですが…。

ドラクエシリーズって、初期の一部タイトルを除くと毎回バランス調整は丁寧で、「普通に進めているとそこそこ苦戦するしギリギリの戦いになる」障害がかなり上手いこと配置されていると思うんですよ。それがつまり「ドラクエシリーズ全体の味」の一つだと思うんですが、それを味わおうとすると「ドラクエ5独自の味」を味わうことは難しくなってしまう。これ結構痛しかゆしだなーと。

私自身、「どのモンスターが仲間に出来るのか」程度以上の情報はなるべく入れないようにして進めているんですが、ベホマスライム仲間にしようとして粘ってるだけでも、他メンバーのレベルが相当上がっちゃったんですよね。これ、メタルスライムやらはぐれメタルやら仲間にしようとしてたらどうなっちゃうんや、と。

一つの解決法として、「モンスター集め専用のパーティ編成を用意しておく」というのは一応ありそうですが、馬車の容量は限られていますし、主人公はどうにも外せませんし、一番のエースを実攻略に運用出来ないというのも悲しい話です。後は、モンスターによってレベル上限が異なるみたいなので、レベル上限に達しちゃったモンスターだけで仲間モンスター集めをする、くらいでしょうか…?なんか知見があれば教えて頂けると。

また、この辺考えると、7のモンスター転職システムや8のスカウトモンスターってこれを解決する為のシステムだったのかあ、と納得するところでもある訳です。

まあ何はともあれ、引き続き遊んでみようと思っている次第でして、またクリアしたら総括の感想でも書こうかなーと考えております。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(5) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月11日

個人的な格闘ゲーム遍歴について思い出せる限り書いてみる・後編

前回に引き続き。


【1996年】
まず、なんといっても「ストリートファイターZERO2」。前作以上に「攻撃を当てた時の気持ち良さ」が増しており、ガイやらケンやらバーディやら元やら、結構色んなキャラを使った。自キャラのダイヤグラム上下に一喜一憂、弱くても嫌だが強すぎてもなんかイヤだ、という複雑な感情があった。確か、私のプレイ当時は一時期ダンを抜いて元が最弱になり話題になった気がする。

そこそこやった割にオリジナルコンボは全く使いこなせなかった。マーヴルに続いて、「複雑な入力を伴った重要なダメージソースを使いこなせない」ということに結構へこむ。この呪いは遠く、ギルティギアXのダストアタックまで解呪されないことになる。

その後、「ニンジャマスターズ」と「神凰拳」という、ネオジオマイナー系格ゲーに何故か立て続けにハマる。特にニンジャマスターズはそこそこやりこんだ筈で、使用キャラは主に鴉と霞だった。鴉の方は一見硬派キャラなのだが、飛び道具でのナチュラルな脱ぎっぷりはネタキャラとしか思えないインパクトを有していた。霞は確か連続入力でコマンド投げに繋がる技があって、そればかり狙っていた。「かすみつよいっ!」のボイスがなぜかやたら耳に残っている。私にとって、くのいちの霞といえばデドアラではなくこちらである。

神凰拳の方は主にイグレットを使っていたのだが、後ろタメ昇竜とか後ろタメ波動とか訳の分からんコマンドが多かった記憶がある。この頃、既に対戦格ゲーにおける人口の偏り問題は発生しており、この二作で対戦が成立した記憶は全くない。

秋頃、「バーチャファイター3」の盛り上がりを横目に「わくわく7」と「ウォーザード」に突っ込む。わくわく7は滅茶苦茶出来が良かったというか、格ゲー全体を通して見てもかなり上位の面白さを誇っていたと思うのだが、やはりこのゲームも対戦は滅多に成立せず、対戦台自体がすぐに撤去されてしまった。一応、3,4回はしらない人と対戦で遊んだような覚えがある。スラッシュ使いだったが、周囲ではティセに炸裂的な人気があった。ラスボス「フェルナンデス」のデザインは極まっていたと今でも思う。

ウォーザードの方はほぼ完全にCPU攻略ゲーとして遊んでおり、スコアを溜めてキャラクターを鍛えることにハマっていた。ウォーザードといえばやはりタバサさんであって、猫を誘導して戦わせるモーションが滅茶苦茶いい味出していたと思う。多分私が唯一、「スコア稼ぎに入れ込んだ格ゲー」だった。ミスティックマジックがいい感じにヒットしてどかすかメダルが出てきた時の感覚がやたら気持ち良かった。

秋頃、「ストリートファイターEX」登場。これはもうスカロマニアに一目惚れして、ひたすらスカロドリームを狙い倒していた。3D格ゲーに突っ込むのは殆ど初めてだった筈なのだが、EXは2D格ゲーと殆どプレイ感覚が異ならず、違和感なくプレイすることが出来た。この辺は、後のジャス学にも通じるものがあると思う。

「ソウルエッジ」もこの頃だった。敬遠していた3D格ゲーをやり始め、面白いじゃん!となっていたのだと思う。使用キャラは当然のごとくくのいちであるタキであった。忍者キャラ重要。

ちなみに、確かほぼ同期でデドアラも登場したと思うのだが、こちらもちょっとだけリュウ・ハヤブサを使ってしばらく首狩り投げばっか狙っていた。当時は「特殊リングアウトを絡めたコンボ系3D格ゲー」というのがデドアラの方向性であって、今程胸揺れが強調されてはいなかった、と思う。多分。ホールドボタンがどうも馴染まなかったような記憶がある。


【1997年】
なんといっても「ストリートファイター3」と「ヴァンパイアセイヴァー」の年。

スト3は、「ついにリュウがストリートファイターシリーズの主人公を降りるのか!」というのが随分話題になったものだ。実際には「あれ?スト3の主人公誰だっけ…?」みたいな扱いになってしまったアレックスさんがあまりに不憫。個人的にはネクロをちょこちょこ使っていたのだが、途中からほぼセイヴァー勢になってしまって正直あまりやり込めなかった。

そのセイヴァー、こちらはかなりやった。「大会」というものをちゃんと意識して、それに向けて練習したり成果を出したり、ということを始めた初めての時期でもあったと思う。その関係もあって使用キャラはだいぶコロコロと変わったが、最終的にはオルバスに落ち着いた。泡ハメは偉大としか言いようがない。このゲームのプレイ感と遊んだ時の楽しさは極まっていた、と今でも思う。当時はサスカッチとQBが猛威を振るっていて、アレコレ考えてはサスカッチ対策をしたり、一方ビシャモンにひき殺されたりしていたものだった。ザベルやガロンの強さが注目され始めたのはそのもうちょっとあとだったような気がする。

あと、この時期「ファイティング武術」もちょこちょこやっていた筈なのだが、こちらは一回たりとも対戦が成立しなかった。かつて「イーアルカンフー」で格ゲーの地平を開いたコナミの格ゲー業界における地力とは。

秋頃、「私立ジャスティス学園」と「月下の剣士」登場。ジャス学は無条件で外道高校に走り、男装ライダースーツ娘というアキラが性癖だったりした。開幕立ち小Kが安定行動過ぎて、立ち小k2回が相殺されてから次の手を考えるのがデフォルト、という状況だった。ローキック開始コンボ強すぎたと思う。

「月下の剣士」は守矢を使って、そこそこ対戦もしたしCPU戦もした。どちらかというとCPU戦成分の方が強かったような気がする。ラスボス・嘉神の「すべては終わり…」「そして始まる」のボイスがやたら格好良かった。ゲームとしてはひたすら立ち回りゲーで、これも実によくできたゲームだったと思う。

実はこの時期ずっと継続してセイヴァーをやっていて、とっかえひっかえやっていた今までと違い、「セイヴァーをやりつつ息抜きに他のゲームをする」という状況だった。確かこの翌年にに受験した筈だが、受験勉強をいつやっていたかは謎である。


【1998年】
まず何と言っても「堕落天使」。このゲーム、操作していてめっちゃ気持ちいいしレスポンス抜群だしコンボも爽快だし、かなりのガチゲーだと思うのだが、今に至るまで一度も対戦をしたことがない。面白いと思うんだけどなあ。使用キャラは灰児だった。

「サイキックフォース 2012」もこの時期だった筈だ。バリアブレイクが出来るようになっただけで駆け引きが別ゲーになり、対戦がやたら面白くなっていた。この時期上京した関係から、新宿のタイトーステーションやモアに通っては、上手い人たちのプレイを半口開けて眺めていた。使用キャラは主に刹那とウォン様で、ゲーセンでのローカル大会に出場してそこそこいい成績をとる程度にはやり込んだ。

そして、KOFの到達点こと「ザ・キング・オブ・ファイターズ '98」。KOFって対戦ゲーとしてみると結構世紀末バランスなゲームだった(95,96とか特に)という認識なのだが、この98はまるで別ゲーのように素晴らしい対戦ツールに化けていた。皆に可哀想可哀想と言われ、待ち望まれて再登場した筈のアメリカンスポーツチームを、少なくとも私の周囲では誰も使っておらず、割と悲哀だった。個人的には、相も変わらず純正サイコソルジャーチームを使い、対戦もそこそこやった。ただ、この時期レベルの高いゲーセンに通い始めたこともあって、対戦は全然勝てなかった記憶がある。

冬ごろ「アシュラブレード」登場。少女ネクロマンサーであるアリスの余りのインパクトに暫く遊んでいたのだが、ゲーメストですら2ページしかページがとられず、マイナー格ゲーの悲哀を感じる。操作感は良好で、ゲームとしてはとてもよく出来ていたと思うのだが、時期が悪かった。1年早ければもっと注目されていたかも知れない。


【1999年】
プライベートで色々とあって、この数年で初めて、あまりゲーセン通い出来なかった時期だった。STGだが「ギガウイング」にハマり混んでいたという事情もあり、あまり格ゲーに触れていない。

だが、「ストリートファイターIII 3rdストライク」は流石にやった。発売当初は、私の周囲もそこまで盛り上がっていなかったのだが、やってる間にどんどん面白くなってくるゲームだった。とはいえ、このゲームが2019年の今でも遊ばれ続ける程息が長いゲームになるとは、流石に予想していなかった。当初はもっぱらいぶきとネクロを使っていたのだが、途中からケンも使い始めた。ヒット確認疾風迅雷をひたすら練習していた記憶がある。

「ジョジョの奇妙な冒険」もこの時期にやっていた。カプコンの格ゲーに関するノウハウの積み上げというか、ありとあらゆるシステムが「遊びやすさ」に結実していて驚愕したような記憶がある。使用キャラは主にチャカで、一人だけサムスピをやっていた。


【2000年】
格ゲーからやや距離を置きつつあった私を強烈にゲーセンに引きずり込み直したタイトル、「ギルティギア ゼクス」が登場した。何がきっかけでギルティを遊び始めたのか既に覚えていないのだが、ゼクスは本当に途方もなく面白く、セイヴァー以来久々に大会巡りを再開した程であった。

このゲームで初めて「システム的なコンボ」を克服したことが記憶に濃い。そう、ダストアタックだ。レバーは上に入れっぱなしでいいのが良かったのか、エリアルレイヴではあんなに苦戦した空中コンボがあっさりと出来たことは、私にとって鮮烈としか言いようがない経験だった。

メインキャラは紗夢で、ぶっぱ龍刃やら朝凪逆鱗からのコンボやら、まあとにかく色々練習した。が、ネクロ、ディズィー、アクセル、カイなどなど、このゲームについては本当に色んなキャラを触った。どのキャラを動かしていても面白かったし、気持ち良かった。一方対戦は修羅の世界であって、大会は最低限FCD(フォルトレスキャンセルダッシュ)というテクニックをある程度自在に使えないと勝負にならないレベルであった。

大会では、強い人がこなそうな穴場のゲーセンを探しては、同じようなことを考えた新宿・渋谷民と鉢合わせてつぶし合いになる、ということを何度かやった。地元の人には迷惑な話である。ごめんなさい。

この後、「GUILTY GEAR Xrd」に至るまで、ギルティシリーズは連綿としてプレイし続けることになる。



ということで、死ぬほど長文になったが、90年代から2000年までの格ゲー遍歴を思い出せる限り書いてみた。なんか間違ったことを書いている部分もあるかも知れないが、まあ記憶頼りなので勘弁して頂きたい。

こうして思い返してみると、「格ゲー」という文化、「格ゲー」という世界の広さに、改めて圧倒される。私が触れた世界でも、私が触れなかった世界でも、恐らく山ほどの人たちが、格ゲー文化を切磋琢磨させてきたのだろう。こんな素晴らしい世界を作り続けてきた、先人たちに感謝する他ない。

今日書きたいことはそれくらい。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年01月09日

格闘ゲーマーだった自分がスマブラ全然勝ててなかった理由が分かった


つまり私には、「位置関係」を管理する、という認識が全く足りてなかったのだ、と。

最近スマブラSPを遊んでいます。使用キャラは主にルフレ♀さんで、ルフレさんはとても可愛いので皆FE覚醒を遊ぶといいと思うのですが、それはそうとオンライン対戦でなかなか勝てません。

あっちではイカ娘に床に埋められ、そっちでは電気ネズミの突進に吹っ飛ばされという風情でして、世界戦闘力は10万あたりを往ったり来たりという状況。一応格ゲーはそこそこやり込んでいる方だと自負しているのですが、ここまで勘がつかめないタイトルはなかなか珍しいなーと思いながら、ちまちまとガードキャンセルを練習したり投げからのコンボを練習したりしていたのですが。

ゲームをやっていると、時々「ひらめき」というものが発生します。ロマサガ2でいうとぴきゅーん!と豆電球がつくアレです。今回の豆電球は、ゲーム中では旦那であったほぼノーダメージのクロムさんが、「残念だったな!」とか言いながら自分から凄い勢いでリングアウトしていったときに訪れました。

これ、もしかすると、自分の考え方が根本的に違うんじゃねーか?と。

つまり、ダメージを与えたりダメージを防ぐのは勿論重要だが、それは飽くまで過程に過ぎないのであって、実際にはそれ以上に重要な要素があるのではないか?と。

そして、その要素というのは、恐らく「画面上での位置関係」なのではないか?と。

スマブラでは、一般的な格ゲーとは違い、ダメージを幾ら喰らってもそれだけでは負けになりません。負けるのは飽くまで、「吹っ飛ばしやリングアウトなどで、フィールドから排除された瞬間」です。

勿論、被ダメージ、与ダメージは、吹っ飛ばしにつなげる重要な道筋という点で、決して無視していい要素ではありません。ですが、スマブラにおける勝負は、それだけではつかない。「自分がリングアウトし得る位置関係なのか」「相手をリングアウトさせ得る位置関係なのか」というのは、考えてみるとダメージレース以上に重要なのです。

多くの格ゲーでは、勿論「間合いの管理」というものは重要であるものの、「位置関係」というものはそこまでバリエーションがありません。

画面端を背負っているかどうか、相手との距離が近いかどうか、相手/自分が空中にいるか地上にいるか。奥/手前のラインがあるゲームは別として、大筋はこの3つに集約して考えることが出来ます。勿論、その内部ではもっと色々細かく考えることがあるのですが。

一方、スマブラでの「位置関係」というものは、これより遥かに多様です。自分は画面上のどこにいるか?相手は画面上のどこにいるか?自分はリングアウトする可能性があるところにいるか?復帰中か?復帰を阻止出来るタイミングか?相手は復帰を阻止しに来ているか、あるいは着地を狩りに来ているか?相手との上下関係は?相手は上に強い技をもっているか?下に強い技は?

位置関係によっては、スマッシュで吹っ飛ばしてもリング外に出せなかったりしますし、ただ投げるだけで復帰を強いることも出来ます。「位置関係の把握と管理」というものは、実際には物凄く重要だったのです。

無論これは、ステージのギミックを除いた話であって、実際にはまだまだまだまだ「ステージ上の位置の取り方、位置関係」というものは重要な管理要素になってきます。上下に広いステージもあれば、横に広いステージ、障害物が多いステージ、川が流れているステージ、地形が変化するステージと、スマブラのステージは本当に変化とバリエーションに富んでいます。そして、どのステージも「有利なギミック」「不利なギミック」とそれに影響を受け得る位置なのかどうかを気にしないといけません。

格闘ゲーマーであった私には、この「位置関係を把握して、管理する」という思考が抜け落ちていました。敵がいれば、その敵との間合いと、どうダメージを与えるかだけを考えており、ステージ上での位置関係は完全に頭から抜けていたのです。

そりゃ、自分は簡単にリングアウトして復帰を強いられるし、相手はなかなかリングアウトさせられないよなーと。

この「位置関係」という要素に気付いた私は、まず位置関係をこそ把握、管理しようとしてみました。早速プレイするオンライン対戦!画面に入り乱れる4人のキャラクター!おお、見える!有利な位置関係、不利な位置関係が私にも見えるぞ!!!

と思ったらクラウドのリミットブレイク画竜点睛で吹っ飛ばされて死んだわ。なにあいつ凶斬りの隙短過ぎね?
posted by しんざき at 16:51 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月24日

今日のしんざきとスマブラSPの現在の進捗 18/12/24

ということで、ライブも終わったわけですがスマブラは継続中です。楽しいです。

ルフレ♀で、だいぶ勝ち負けが出来るようになってきました。

ルフレさんはとてもかわいいですよね。みんなFE覚醒をやるべきだと思います。

ただ、他のキャラ使ってみると、例えばメタナイトとかインクリングとかろくに勝てもしてないのに世界戦闘力が100万とか普通にあるんですが、ルフレさんはそこそこ勝ってる気がするんですが世界戦闘力13万そこそこしかありません。これ、ルフレさんを使ってる人がそれだけ少ないってことなんでしょうか。。。面白いんだけどなあルフレさん。

それはそうと、前回自分が出来ていないことを書いたので、そこからの進捗と自己認識を書いてみます。

〇出来るようになった気がすること

・盤面の状況は大体把握出来るようになった

自分を見失う、相手を見失うということはだいぶ減りました。相変わらず、状況がわちゃわちゃしている時は色々まごつき勝ちですが、今誰がどこにいて何をしようとしているのか、何を狙っているのか、ということはほぼほぼ把握出来ているような気がします。

・対空の動きを覚えた

例えば相手が落ちてきた時に上手いこと撃墜するとか、下から上Aで迎え撃ったり、相手の暴れをつぶしたり、ということは多少出来るようになった気がします。

・攻められた時の切り返し方はちょっとずつ分かってきた

例えばガードして反撃とか、回避して反撃とかは多少手に馴染んできました。

・自キャラの強い動きを覚えた

とにかくルフレさんギガファイヤーが強くって、ギガファイヤーの使い方で生き死にが決まるキャラのような気がします。ギガファイヤーを撒きながら、空AとかダッシュAとか振っていくと相手も対処がしにくそうです。あとギガサンダーも強い。自キャラのストロングポイントを押し付けていきたいなあと。


〇まだ出来ていないこと、改善したいこと

・崖際の攻防がまだ全然分からない

復帰阻止とか、逆に上手い復帰の仕方とか、その辺はまだ全然出来ていません。安易にエルウィンドに頼って着地際を狩られたりとか、全然ある。超ある。ルフレさんが空中にいて、相手が地上で待ち構えている状態が超苦手。同じように、相手の復帰を阻止することもまだうまいこと出来ていません。

多分、崖際に捕まった後の選択肢と、それに対応する選択肢をちゃんと頭に入れて立ち回らないといけないんだろうなあと。あとは、空中から対地の動きが出来るといいのかなあ。ちょっと色々試して勉強しようと思います。

・必殺技に安易に頼り過ぎ

いや上でギガファイヤーについて書いておいてなんなんですが、必殺技は強いものの、やはり通常技の立ち回りがあってこその必殺技だと思うので、ちゃんと通常技での立ち回りを固めないといけないところ、安易にギガファイヤーとかサンダー溜めに逃げているところあるなあと。肝心なところで魔導書が切れていては目も当てられません。まずは必殺技を封印するくらいの勢いで、通常技の立ち回りもちゃんと身に着けないとなあと。


あと、コンボが出来てないとかジャスガ全然出来てないとか、細かいところは色々あるんですが、まず「復帰・復帰阻止と崖際の選択肢を覚える」「通常技の立ち回りを身に着ける」が先決な気がするので、その辺練習してみようと思います。

あと、私主に4人での大乱闘をやってるんですが、ガチ系ではタイマンの方が主流みたいですね。先日バンドでのお仲間とタイマンをやってみたら楽しかったですし、多分大乱闘よりも落ち着いてプレイできそうなので、タイマンもやっていきたいと思いました。

取り急ぎそれくらいです。


posted by しんざき at 11:34 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月11日

話題作のゲームが出ると雨後のタケノコのように情報量ゼロの攻略サイト・攻略wikiもどきが乱立する問題

これ本当にどうにかならないんでしょうか。ランプの魔人になんか一個願いを叶えてもらうとすれば、かなり高い優先順で「あの攻略サイトもどきをwebから消滅させてくれ」ってお願いするレベルなんですが。

以下は単なる愚痴の類であって、それ程建設的なところには着地しません。

取り敢えず、一例として下記検索結果とか一読してみて頂きたいんですよ。


googleの設定によって表示されるURLが若干違うかも知れませんが、物凄くうっすい内容の企業攻略サイトもどきが大量に引っかかるのは、おそらく見てとって頂けるのではないかと思います。

アクセス送りたくないんであんまりクリックもしたくないんですが、説明書に毛が生えた程度の説明内容に公式の紹介動画の引き写し、立ち回りとかコンボとかについてちょっとでも触れていればいい方で、大体のサイトは「調査中です」とか「判明次第掲載します」とか、「間に合わせに取り敢えずページだけ作りました」が120%十全に伝わってきて、こちらの胸がいっぱいになる検索結果ばかりです。調査完了してからページ作れよ。

これが例えば、ちゃんと攻略ライターの顔が見える、あるいは個人サイトの個人的なコンテンツであれば、その内容がどうあれまだ「個人に付随する情報」としてなんぼか楽しく読めるんですが、企業型サイトではそういう面白味も皆無です。

しかもこの辺のサイト、ゲームは攻略しないくせにGoogleのSEOアルゴリズムはきっちりと攻略し終わっているので、やたら表示順序だけは高いんですよ。おかげで個人サイトや個人ブログの記事が死ぬほど探しにくい。その企業力をほんの1%でもゲーム攻略に向けていれば、今頃めっちゃ質が高いコンテンツが完成していただろうに、と思わせるくらいです。なんつーか、本当にゲームを食い物にしか思っていない感が極めて不快ですよね。

で、この辺のページ、どこかの個人攻略サイトや個人動画で攻略情報が出たら、全員右に倣えでそれに準じた内容が徐々に拡散していくわけです。それ自体攻略方法のパクリであってモラル的にお話にならないこともさることながら、情報量も1ミリグラムも増えておらず、ただただ内容がうっすいページが増えているだけ。まさに情報エントロピーの増大というか、攻略サイト界隈における熱力学第二法則といってもいいでしょう。


編集権限を管理者(殆どが企業のアカウント)しか持っておらず、wiki要素などひとかけらもないのに、「攻略wiki」などと自称している企業サイトも複数存在しており、お前wikiの由来分かってんのかと小一時間説教したい気分でいっぱいです。

勿論のこと、こうなっている原因自体は明白でして、なるべく早くページを挙げておいた方がSEOのランクが上がるので、真面目に攻略する気など全くない複数の企業が、広告収入目当てに人気タイトルに群がっている、という構図なわけですが。これ本当にどうにかならないんですかね。

ちなみに、企業型攻略サイトのパクリ問題とか、質が低い企業型Wikiもどきについては、以前ゲームキャストさんやねとらぼさんも指摘されていました。下記にリンクしておきます。

いや本当、これどうすればいいんでしょう。質が低いページとして通報は出来るんですけれど、これも影響力をあまり高めてしまうと悪用されそうですし、SEOとそのアルゴリズムがある限りハックされてゴミサイトが増えるという現状は変わらなさそうだし、PVに基づく広告収入自体を潰してしまうと真摯に情報を提供している個人アカウントの方が先に死にそうだし、後はもうGoogleの判断アルゴリズムの改善に期待するくらいしかなさそうなんですが。。。

取り敢えず、せめてもの抵抗として、一度「うっすい企業型攻略ページ」と認識したら個人的ブラックリストに入れて二度とクリックしないようにしているのと同時に、真面目に攻略してくれている攻略サイトや個人ブログを見つけたら可能な限り利用し続けるようにしている訳ですが、それを見つける過程でも大量にゴミが引っかかる、という現状なわけです。

webに良質なゲーム攻略コンテンツが溢れる未来を希求して止みません。

単なる愚痴で申し訳ありませんでしたが、今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:02 | Comment(14) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月10日

スマブラド素人がスマブラで勝てない理由を自己分析する

スマブラ始めました。



いやー楽しいですね、スマブラ。基本的にはお祭りゲーだと思うんですが、お祭りゲーなのにちゃんと対戦ゲームとしても成立しているし十分面白い、という辺りに任天堂の凄みを感じます。

で、ちょっとキャラを出してから試しにオンライン対戦に突っ込んでみたんですが、まあ予想通り勝てないこと勝てないこと。正確にいうと、最初の1回で何かの間違いで1勝出来たんですが、それ以降は20回くらいやって全敗です。

勝てなくてもキャラを動かしているだけで楽しいっちゃ楽しいのでそれはそんなに問題がないんですが、これはちゃんと自己分析してみたらガチ初心者が勝てない理由を明確に出来るのでは?と思いついたので自己分析してみます。

一応、最初にしんざきのスペックを明確にしておきます。こんな感じです。

・使用キャラは主に♀ルフレさん
・一応操作方法は(シールド、投げまで含めて)大体理解している
・スマブラは3DSの時にちょっとだけ触ったけど全くやり込めてはおらず、対戦経験値はゼロに近い
・CPUに安定して勝てない
・駆け引きの類は全く分かっていない

上記のような状況で、今負けている理由は多分こんな感じかなーと思っています。



〇盤面の状況がちゃんと把握出来ていない

まずこれかなーと。

スマブラは、割と狭い範囲でちっちゃいキャラ同士が戦うゲームなのですが、お互いの距離が接近してきてわちゃわちゃしてきた時に、まず自キャラと相手キャラの状況がよく分かっていません。

ズームアウトした状態だとキャラクターがかなり小さくなるのに、起こっていることの情報量は普通の格ゲー並みかそれ以上にあるので、それを読み取ろうとしている間に場面が転換してしまって、ということが頻繁に起きているような気がします。

当然のことながら、状況が把握出来ないとやれることは暴れしかなくなるので、ちゃんと見えている人にはサクっといなされて終わりです。そりゃ勝てないよなーとなる訳です。

同じような理由で、「自キャラを頻繁に見失う」ということも発生しています。スマブラは割とどかどかキャラクターが吹っ飛ばされるのですが、一度に2,3人吹っ飛ばされると「どれが自分のキャラだ?」というのが一瞬分からなくなります。その間に、復帰しないといけない方向とは逆方向にレバーを入れてしまったりとかもある訳で、これも割と致命的な敗因になるような気がします。

ルフレは遠距離攻撃が充実しているので、闘いが起きているところからちょっと距離を置いて冷静に遠距離攻撃をしていると意外に上手く戦えたりしますが、当然そんなものを放っておいてくれるようなぬるい人は滅多にいません。



〇敵の攻撃モーションが分かっていない、攻められた時の切り返し方がよく分かっていない

いや、一応理屈では、「相手の攻撃をガードして反撃する」「相手がガードしていれば投げる」というのが最適解だというのは分かっているんです。格ゲーの基本はジャンケンなので、ジャンケンが上手く出来ればイコールゲームが上手くなるという道理です。

ただ、実際問題それをやろうとすると、「相手の攻撃はいつ終わって、いつ頃から相手の隙になるのか」ということを理解していないといけません。相手の挙動がちゃんと見えていないとこれは出来ませんし、キャラクターの攻撃モーションがある程度頭に入っていないと反撃しようとしても潰されます。

キャラが多すぎて攻撃モーションが覚えきれない、というのも難しい問題であるような気がします。初見じゃないキャラでも(なんなら自分の使用キャラでも)まだ攻撃モーションがよく分かっていないので、キャラの多さが実際のハードルになるのはもう少し先のような気もしますが。
それと同じような話で、相手に攻撃をされた時、何をどうすれば自分の攻撃ターンに変換できるのかがまだいまいちわかっていないので、「ガードしっぱなし」とか「取り敢えず逃げる」といった選択肢しか選べない、という問題もありそうな気がします。


〇空中に逃げ勝ちである割に空中で何をすればいいかよく分かっていない

スマブラは地上戦と空中戦でちょっと文法が変わるなーと感じておりまして、落ちそうな時の復帰、相手を落とせそうな時の追撃を含めて、空中でどう立ち回るのかは多分かなり重要なんだろうなと思います。

ただ、頭で分かっていても実際に出来るかどうかというのはまた別であって、実際には「取り敢えず逃げようとしてジャンプしたところを相手に追撃されてお手玉される」とか、「ジャンプして降りたところで待ち構えられて撃墜される」というのが非常に頻繁に起きています。

これは多分、「空中でどんな行動をすれば相手に対して有利になれるのか」「空中ではどんなジャンケンになるのか」ということが理解出来ていないことが原因なんだろうなーと思います。あと、「地上で絡まれた時、安易に空中に逃げてばっか」ということも恐らく問題なんだろうと理解出来ます。


大筋、今負けている状況を検討すると、この辺が「負けの理由」として大きいような気がしました。

そこから考えると、私がオンライン対戦で勝ち負け出来るようになる為には、

・まず、ズームアウトしている状態でも何が起きているのかをちゃんと読み取れるようになる
・相手の攻撃をしっかりガード出来るようになる
・ガード出来た時、反撃出来るようになる
・空中でどういう行動をとれば有利になれるのかを覚える
・安易にジャンプしない

というようなことがステップになりそうな気がするんですが、いかがでしょうか。経験者の皆さんにアドバイスを頂けると大変ありがたいです。

あと、全然関係ないこととして、私個人的な趣味として♀ルフレさんノーマルカラー使いなんですが、いちいちルフレさん選んでカラー2にするのがなかなか面倒くさいです。。。なんかこれ手順を省略できる方法ないんでしょうか。どなたか知ってたら教えてください。

一旦これくらいです。

posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月04日

そういえばドラクエライバルズでレジェンドになってました 18/12/04

いや、先月の30日に滑り込みでレジェになりました、って話なんですけど。

ライバルズ、滑り込みでレジェンドになった!!


ヒーロー来ましたが、使っててなかなか面白いですね。なんだこりゃっていうデッキが出てきても、なんだかんだでメタが回るのがこのゲームの面白いところだと思います。

当然のごとく最初の段階ではヒーロー引けなかったので、複数カードコスト踏み倒しなんて強いに決まってるやんって思ったソロを無料配布メダルで交換しまして、当初ソロ氷塊ゼシカとかソロククールとか色々使ってたんですが、最終的にトルネコが面白くなってきまして、レジェンドに上がった時点ではこんな感じのソロトルネコを使ってました。

トルネコ.png


基本的には、序盤から中盤アグロ気味に動きつつステルスを撒いておいて、ソロで引いて来たトロデを使って速攻+ステルスでのOTKを狙うデッキです。無理そうならもみじトロデやもみじ超幸せも見ます。上手く動作すると、攻撃力5とか6になったファーラットやいっかくうさぎの集団を突撃させられるのでなかなか楽しいです。リッカスキン欲しい。

ただ、12月に入ってたまたまエイトを引けたので、今はエイトデッキを模索しています。エイトゼシカ強いんだけどかなり増えてきてぼちぼち対策されるので、ミネアかアリーナ辺りで面白いデッキ出来ないかなーと思っています。

取りあえずどの環境でも一回くらいはレジェとるかーという感じでやっているのですが、本環境での目標は達成したのであとはダラダラとてきとーにやります。

一旦それくらいです。
posted by しんざき at 06:41 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月30日

ビートマニア3rd Mix以来、およそ20年ぶりに音ゲーに戻ってきたという話

「Deemo」始めました。



いや、きっかけとしては全然大したことではなく、先日書いた通りBOSEのワイヤレスイヤホンを入手したのと、スマホを新調しましたので、今までスペック不足やら容量不足やらで出来なかった、割とがっつり目のスマホゲーにも手を出してみようかなーと思ったんです。今までも全くやってないではなかったんですが、Hearthstoneとかドラゴンクエストライバルズとか、ほぼDCGばっかだったんですよね。

で、上記リンクのゲームキャストさんの記事を見て、これ面白そうだなーと思ってDeemoをインストールしてみたわけです。最近、スマホのゲームを探す時にはめっきりゲームキャストさんに頼り切りです。

上記記事自体2013年の記事なので、遊んでる人には今更なんだと思うんですが、「今更」という言葉を辞書に載せていたらレトロゲームブログなんて書けたもんじゃないので特に問題はないです。

Deemoすげー面白いんですよ。勿論雰囲気もいいし女の子可愛いんですが、何はともあれゲームとして面白い。

ブログ用

システムは「ザ・直感的」という感じでして、上から落ちてくるノーツに、線と接触するタイミングでタッチするだけ。スライド操作もありますが、チュートリアル自体は5秒で終わるくらいシンプルです。

曲も、静謐な曲から楽し気な曲、美しいボーカル曲からポップな曲までバラエティに富んでまして、まだ最初のコレクションを一通りクリアしたくらいなんですが、ReverseとかWings of pianoとか超いい曲ですよね。追加で曲を購入していくシステムで、どの曲も非常にいい感じっぽいので今から楽しみです。

あと、このゲーム全体の雰囲気がやたらいいんですが、取りあえず何はともあれヒロインの少女が可愛い。

ブログ用

オープニング画面、兼移動画面。ピアノに向かっているのがDeemo、ピアノの右上に腰かけているのがヒロインの少女。タップすると色々喋ってくれます。どうも彼女は記憶を失っているらしいんですが、Deemoの名前を知っていることを自分で不思議がっています。

Deemo始めました

曲をクリアしていくとピアノの側の樹が成長していくんですが、その樹の成長具合でストーリーが進んでいくシステム。随所随所で入るムービーでのDeemoと少女も非常に可愛いです。画像は、樹が大きくなるところを想像している少女。

女の子がかわいいな?

ちなみに、各曲にはタイトルグラフィックがついていて、そのタイトルグラフィックでもところどころ件の少女が登場します。Saikaの和装とかめちゃ可愛い。

ということで、非常に楽しく遊びつつこの先の曲もストーリーも楽しみです、という話なんですが。

実は、個人的に、自分が音ゲーで遊んでいるって結構不思議というか、軽く感慨深いものがありまして。

実は私、一度音ゲーに挫折してまして、それ以来あんまり音ゲーってやってなかったんですよ。

もう20年くらい前、「beatmania 2nd mix」の頃は、実はそこそこやり込んでたんです。ハードテクノもやりましたし、散々苦労しながらSkaもクリアしました。当時はまだ難しい曲って言ってもたかが知れてまして、それでもうまい人自体が少なかったんで、ゲーセンによってはHouseくらいでもギャラリーがつくし、「Deep Clear Eyes」をクリアしただけで拍手してもらえたこともありました。今から考えるとのどかな時代でした。

ただ、元来リズム感皆無、アクションゲームへたっぴーな私では、反射神経だけで誤魔化すのも早々に限界がきまして。3rd Mixで「これは無理だ」と思って挫折しちゃったんです。

LUV TO MEを何とか撃破し、Attack the musicで息も絶え絶えになっていた私の前に立ちふさがったのが、Drum'n Bass「Super Highway」。いや、nine secondsも当然クリア出来なかったんですが。


当時既に、いくらコインをつぎ込んでもSuperHighwayのデジタルオルガンパートを突破出来ず、「こんなんクリアできるかーーー!!」と頭を抱えているさなか、上手い人達はSuperHighwayだろうがnine secondsだろうが楽勝で突破していってしまいまして、いや後のシリーズを考えればまだまだ全然ぬるい譜面だったのだろうと思うのですが、「無理や。。。俺に音ゲーは無理や。。。」となってしまってそれ以降音ゲーから離れてしまっていたんですよね。

その経験がある種のトラウマになっていた部分もあるんですが、まあぬるい難易度でまったりとぬるく遊ぶという選択肢もあったところ、随分長いこと離れてしまっていたなあと。

今回、久々に音ゲーに戻ってきて、あの頃のトラウマが昇華出来たような気になって、ちょっとこの記事を書いておきたくなった、という次第なのです。

勿論、もしかするとDeemoにも鬼譜面はあるのかも知れませんし、そこでまた挫折を経験する可能性は多いにあるのですが、まあ当面はDeemoと少女のまったりした雰囲気に癒されつつ、のんびりと音ゲーを満喫しようと考えているところなわけです。

取りあえずDeemoはとても雰囲気いいし曲めっちゃいいので、私のように音ゲーから離れていた皆さんにもお勧めする次第です。もう皆クリアした後かも知れませんが。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月31日

格ゲーの話が散らかっている気がしたからちょっと整理したくなった

どうも、切り分けちゃうぞおじさんです。

先日、こんな記事を読みました。


これ、ざっと読んだ感じ、なんか妙に話が散らかっているような気がしまして、問題を切り分けたいという衝動に駆られました。

そもそも、皆さん微妙に「想定している格ゲーのシーン」も違えば「初心者の定義」も「越えなくてはいけないハードルの高さ」もそれぞれ違ったものを想定しているように見えて、そこが割と大きなギャップになっているんじゃないかなーと思われます。それらの問題は、勿論無関係ではないにせよ、埼玉と茨城と栃木くらいには離れた問題なので、面倒がらずに別々に考えた方がいいのではないかと思いました。

恐らくこの問題は、少なくとも次のようなテーマ立てに切り分ける必要があります。

1.格ゲーにおいて、「遊ぶ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか
2.では、「勝つ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか、誰に勝てなくてはいけないのか
3.「勝てないとつまらない」のラインはどこなのか
4.格ゲーにおいて、初心者が楽しむ為のインフラは存在するのか、そのインフラはどんなものか
5.今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか

順番にいきましょう。


1.格ゲーにおいて、「遊ぶ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか

まずここです。「基礎を覚えては?」の「基礎」の部分で、いきなり皆さん想定しているところがすれ違いまくっているように思ったのです。

元発言の方は、この「最低限の基礎」について、「レバーで移動、後ろでガード、キャラはこんなのがいる」と発言されているので、恐らく次のようなものを想定されているように思いました。

・移動の方法
・上下ガードの入力方法
・(恐らく)攻撃の方法
・各キャラのコマンド技等

なるほど、これは確かに「基本的な操作方法」に類するものであって、これに対して「敷居が高い」とか「初心者お断り」とか言われてしまうとちょっと困ってしまいそうです。どんなゲームでも操作方法はありますし、最低限プレイする為に覚えなくてはいけないラインというものはあります。

勿論操作するボタンの数、操作方法の多寡などはあるでしょうが、特別それに関して、格ゲーが飛びぬけて難しいということはないでしょう。世の中、それより操作が難しいゲームはジャンル問わず山ほどあります。バトルコマンダーとか。

「遊ぶ為に越えなくてはならない最低限のライン」を「基本的な操作方法」と考えるなら、格ゲーに批判すべき点は特にない、とまでは私も考えます。

ただ、「勝てなくてつまらない」という話と結びつけてみると。上記、「操作方法」を覚えただけのラインだと、多分ちょっとまだ足りません。つまり、操作方法を覚えただけだと勝てない。棒立ちに近いCPUになら勝てるでしょうが、対人対戦で戦うのはかなり難しいでしょう。

ここで、次のテーマが出てきます。


2.では、「勝つ為に最低限覚えなくてはいけないライン」とはどこなのか、誰に勝てなくてはいけないのか

これも結構難しい話なんですけど。じゃあ「勝つ為」にはどこまでやらないといけないのか、って話ですよね。

これ、「どのレベルを見るか」って話によって、どこまでやらないといけないのかって全然変わってくるんです。これは格ゲーに限りませんが、「勝つ為のテクニック」というものは物凄く奥が深くって、つきつめていけばどこまでもつきつめることが出来ます。しかもそれは、タイトルによっても変わってきます。

・そのゲーム固有のシステムの学習(ダストアタックとか、超必とか)
・自キャラの強い行動、強い攻撃の学習
・そのゲームのシステムを利用した効率の良い攻撃テクニックの学習(コンボとか特殊攻撃とか)
・ゲーム上の駆け引きの考え方
・キャラごとの立ち回りの特徴、強い行動の学習
・キャラごとの立ち回りへの対策
・コマンド入力の精度上げ
・相手プレイヤーの癖、特徴、それに対する対策

上記はほんの一部分なんですが。勿論、初心者同士やCPU相手に勝ち負けをするなら、下の方までいく必要は全然ありません。せいぜい「自分が使ってるこのキャラは大体こうやってると強い」くらいまで覚えれば十分勝負することができるでしょうし、それを「難しい」と考えるかどうかはその人次第、タイトル次第でしょう。一般的に、易しいレベルのCPU相手に勝ち負けをするまでのラインは、そこまで高くないゲームが多いような気がします。

一方、例えばゲーセンでの対戦とか、ある程度「知らない人たち」と対戦することを考えるなら、もうちょっと駒を先に進める必要があります。今現在トップクラスで活躍しているような人たちは、それこそ上記の更にずっと先まで突き詰めているでしょう。

つまり、「楽しむ為に、誰に勝ちたいのか」「楽しめないというのは、誰に勝てないと楽しめないのか」ということを考える必要があるんです。

ここで次の問題が出てきます。


3.「勝てないとつまらない」のラインはどこなのか

これ、結構難しい話だと思うんですよね。その人によっても、その格ゲーによっても、環境によっても変わってきます。例えばの話、「簡単なCPUに勝てたとして、それで楽しいのか?」という話です。

大体において、今「全然勝てなくってつまらない」という言葉を聞く時は、それは「ある程度慣れたプレイヤー同士の対人戦」を指していることが多いように思います。ここにかなり重要な断絶があります。

つまり、タイトルによって変わってくるとはいえ、「中級者相手の対人戦」を割と多くの人がイメージしているようで、そこにたどり着くまでの道ってのは確かにかなり長いんですよ。「中級者」というなら、少なくともそのゲーム固有のシステムは大体利用しているでしょうし、基礎的なコンボは大体抑えているでしょう。そこにたどり着くまでの学習のハードルが高いかという話をすれば、「そりゃまあ全くの初心者さんにとっては高いのでは」という話になると思います。

ここで、テーマはインフラの話題になります。つまり、「中級者といきなりぶつかるようなインフラかどうか」という話ですね。いきなり「中級者相手の対人戦」を強いられるような環境であれば、そりゃ初心者には優しくないでしょう。一方、達成感を感じつつ、少しずつ中級者に近づいていけるようなインフラがあれば、堂々と「格ゲーは初心者お断りじゃない!」と言えるような気がします。

この話題に入っている人の発言を見ていると、皆さん結構「ひと昔前のゲーセン」をイメージされている方が多いように思うんですね。例えば

・初心者が練習していてもすぐ乱入される
・上級者が初心者狩りをする

というようなことをおっしゃっている方は、格ゲー全盛期からその後の時代、格ゲーが「対戦台」とワンセットだった時代を想定して語られているような気がするんです。恐らく、最近あまり格ゲーをプレイされていない方が多いのではないでしょうか?

その点については、次の議論をすることができます。



4.格ゲーにおいて、初心者が楽しむ為のインフラは存在するのか、そのインフラはどんなものか

つまり、「初心者が初心者同士戦えるインフラはあるか」「初心者が勝ち負け出来るインフラはあるか」という話ですよね。これ、タイトルによっても当然変わってくると思うんですが。

これについては、「ゲーセンの対戦台は、既に格ゲーのメインシーンとはいえない」ということは指摘しておいてもいいのではないかと思っていまして。今現在、既に多くの格ゲータイトルが「通信対戦、及びそのインフラ」を整備していまして、対人戦が一番盛り上がっているシーンは多分そちらです。

対戦相手を選べなかったゲーセンの対戦台であればともかく、マッチングシステムがある程度ちゃんと機能しているタイトルであれば、「初心者同士」が楽しむ環境というのは存立可能ですし、実際今現在、結構な数のタイトルがそれを機能させている、ないし機能させるように頑張っているように思えます。勿論、乱入なしのモードというのも遊べますし、練習も出来ますし、トレーニングモードも大体のタイトルが備えています。

とはいえ、勿論問題がない訳ではないのです。



5.今現在、格ゲーは初心者が楽しめるようになっているか

ここに至って、話は「現在の環境」の話になります。これは正直、議論が多岐に渡って、ここで結論が出せるような内容にはなりません。

・格ゲー個別のマッチングシステムはきちんと動作しているか?
・通信対戦に、「初心者」は存在するか?
・「初心者」が達成感を感じられるようなインフラは存在するか?あるいは機能しているか?
・中級者、上級者以上ばかりがクローズアップされていないか?

これ、勿論タイトル次第なんですよ。ただ、今現在の格ゲーが「初心者も楽しめるようなシステム」になっているかというと、それは難しいケースも多いように思います。

つまり、「マッチングシステムで、ちゃんと初心者同士当たれるとは限らない」し、「そもそも初心者同士が当たる為には、初心者が通信環境に存在しないといけない」。例えば、マッチングに問題があって中級者や上級者と当てられてしまってボコボコに、みたいな話は今でも聞きますし、ランク騙りの上級者が初心者狩りをしている、みたいなケースもよく聞く話です。

また、「初心者にとっての達成感」というものも重要な話であるように思います。これも、タイトルごと色んな工夫をされていますが、やはり「ちょっとずつ上手くなることによって細かく達成感を味わえる」って重要な話だと思うんですよ。その一方で、中級者、上級者のシーンばかりがクローズアップされることによって、そのゲーム自体が初心者への敷居を高くしてしまう、という問題もあるかも知れません。

上記で、多くの人が「中級者相手の対人戦をイメージしている」というのも、ある意味「そのゲームのイメージ自体が中級者同士の対戦を核としている」ということに他なりませんよね。「初心者もたくさんいるよ!」というクローズアップって結構大事なんじゃないかと思うんです。

つまり、「今現在の格ゲーについて、初心者に優しいジャンルと言っていいかどうか」というテーマでいうと、「議論の余地があり過ぎるしタイトルによっても違うので一概には言えない」ということになるわけです。


ただ、上記のような議論をざーーーっと下敷きにした上で、一つ確実に言えることとして、

「格ゲーは、10年前よりは遥かに初心者に優しいゲームになっている」

ということは言えるんじゃないかと思います。対戦台じゃなくても対人が十分遊べるようになった、ってことだけでも滅茶苦茶でかいと思いますよ。少なくとも、かつてあったような「対戦台での問答無用の初心者狩り」みたいなものは、今、殆ど起こらなくなっていると言っていいんじゃないでしょうか。

もっと前は「基板でもない限り、ゲーセンにいかないと遊べません」というのが格ゲーだったわけで。初心者が入りやすくなったかどうか、という話で言えば、「昔よりは遥かに入りやすくなっている」と言えると思うんですよ。

しんざきもまあ、格ゲープレイヤーの端くれではありまして、ギルティとかスト5とか、下手ですがちょこちょこやります。格ゲーってやっぱ非常に面白いので、今まで敬遠していた人たちも、出来ることなら楽しめるようになって欲しいなーと思う次第ではあるんです。

格ゲー業界がより一層盛り上がることを願って止みません。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(36) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月04日

今日のしんざきのMHWの進捗 18/10/04

楽しんでおります。

現在上位後半、古龍捜索をやってクシャルさんは倒したところです。「三か所に古龍が」ってことだったので、てっきりクシャル、テオ、ナズチのドス古龍三人組だと思ったのに、なんかナズチさんだけ違った。今回ナズチさんいないんでしょうか?あとひょっとしてラージャンさんもいませんか?悲しい。

ネルギガンテさんと戦うまでほぼ下位装備だけでやっていたんですが、ギガンテさんで初の三乙を喰らい、流石にそこそこ厳しくなってきたのでぼちぼちということで装備作成を決意。

メイン大剣、サブでちょこちょこ弓というプレイだったところ、なんかやってる内に「なんか弓の方が討伐時間速いんですけど。。。」という感じになってきました。何でしょう、今回弓めっちゃ強くないですか?チャージステップで位置取りを変えながら溜め3撃てるのが余りにも強すぎる。「攻撃機会を選んで自分が攻撃出来る時に攻撃するゲーム」だった筈が、なんか普通に「相手のターンでも一切気にせずに撃ちまくれるゲーム」になってるんですが。

こうなったら、ということで普通に弓装備作っちゃいました。こんなんです。

20181004172843_1.jpg

ホントは体術の護石をレベル3にして、代わりに足装備をマグダラ脚にしたい。そうすると体術5・スタ急3・耳栓3が確保出来ます。けど鋼龍の宝玉がさっぱり出ない。あと、火属性の弓でジャナフ弓を作ろうとしたら、蛮顎竜の鋭牙が死ぬほど大量に必要で、ジャナフを何度狩っても全然そろわないんですがアレは何の嫌がらせなんでしょう?

まあ、装備作りはモンハンの花ですので、もうちょっと装備を整えてから先を進めてみたいと思っております。あと、装飾品がさっぱり出ません。

弓については、チャージステップを中心にした立ち回りは大分分かってきた気がするんですが、壁打ちの使い方がまだよくわかりません。あとチャージステップしながらのエイムが下手過ぎる。もっと的確に弱点狙えるようにならないとなーという感じです。


一旦それくらいです。

posted by しんざき at 18:21 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月24日

Steam版モンハンワールド始めました 18/09/24

いつものことですが、「今更」という言葉は不倒城では死語です。


ということで、なんかマルチプレイの通信にやや問題が、みたいな話も聞いたんですが、どうせ私は基本ソロ廃人で、ほぼマルチプレイをしないので特に問題はなかろうと思い、ひと月遅れですが突っ込んでみました。大変楽しんでいます。

取り敢えず現在は、最初のゾラ・マグダラオス捕獲作戦を終えて、パオウルムーまで終わらせたところです。今回なんか「いつの間にかハンターランクが上がっている」という感じで、自分のHRがいまいち分からないのですが、一応現在HR7のようです。

ハンター名は「ルミリャフタ」いつものことですが大剣でほぼソロ専をやっております。今回、なんかソロだと敵が弱くなるみたいですね?珍しくソロに優しい仕様。

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いやーやっぱ楽しいですねモンハン。先日までラ・ムラーナでかなりギリギリの戦いをしていたので、下位のヌルさが体に心地よいです。

どうせ上位に行けばまたキツいクエストも出来ると思うので、当面はゆるゆるやりつつ勘を取り戻していきたいと思います。いや、私基本、途中からラージャンとしか戦わなくなるので、ラージャン以外のモンスターとの戦い方がよくわかんないんですよ。今回ラージャンはいつ頃出てくるんですか?

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それはそうと今回のモンハン。なんとなく話には聞いていたんですが、以前までのモンハンと全然感覚が違いますね。エリア移動がないってことはそれ程違和感ないんですが、ペイントボールがなくなってたり、アイテムを使用しながら移動出来たり、地形を利用してモンスターをやり過ごせたり、より「リアルなモンスター狩猟」という感じになっていると思います。

個人的には、採取が本当にサクサクとストレスなしで出来るので、ちまちまと色んなアイテムを集めたりするのがとても楽しい。全般的に非常に楽しんでおります。

20180924094054_1.jpg

取り敢えずは、例によってメイン大剣、サブ弓でのんびり進めていこうと思いますので皆さんよろしくお願いします。弓作ってはみたんだけどなんか立ち回り方がまだいまいち分からない。チャージステップが強いのかな?


一旦それくらいです。





posted by しんざき at 19:01 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月18日

ラ・ムラーナについて、遊び終わっての雑感(ネタバレあり)

ということで、クリアしたこと自体についての感想は昨日こちらの記事で書きましたので、後は個別の内容についててきとーに好き勝手書こうと思います。

ネタバレが含まれますので、未プレイの方はお気を付けください。以下、折りたたみます。











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posted by しんざき at 11:43 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月17日

かつて、「ドルアーガの塔」を攻略出来なかった私へ

ちょっととりとめもない話をさせてください。一応先に言っておくと、ラ・ムラーナのネタバレは含まれないです。

世代、というものがあります。

勿論ゲーマーにも世代というものはありまして、その人がいつ生まれて、いつ頃ゲーム好きになったかによって、その人が触れるゲームというものは変わってきます。勿論、世代を飛び越えるということも可能なんですが、基本的には、「ある人がどんなゲームを好むか」ということに対して、その人の世代というものはかなり大きな要素になると言っていいでしょう。

例えば、ファミコンの黎明期にゲームに触れ始めた人。

スーファミ、PCエンジン、メガドライブの三つ巴の時期にゲーム機を初めて購入してもらった人。

格ゲー全盛期の頃にゲーセンに行き始めた人。

物心ついた頃には、既にPS2が自宅にあった人。

初めて触れるコントローラーがSwitchのコントローラーだった人。

それぞれにゲームとの出会い方があって、それは「どれがいい」「どれが悪い」というものではありません。ただ、幸運なゲームとの出会い方も、不運なゲームとの出会い方もあるのだろう、ということは言えます。

私自身の話をすれば、私は1985年から1986年、ファミコンが大きく盛り上がり始めた頃、初めてゲームに触れた人間です。その後、ゲーセンに通い詰める時期もあれば、サターンやPS2のゲームに血道をあげることもありました。

私が特に「幸運だった」と思っているのは、1990年代前半から中盤にかけて、STGが最高の盛り上がりを見せた頃にゲーセンに通える立場だったことです。私はそこでダライアス外伝に出会いましたし、19XXに出会いましたし、レイストームに出会いました。

全体的に見て、私は自分のゲーマー人生を、極めて幸運に恵まれたものだと思っているのです。それは間違いありません。

ただ、どんなことでもそうであるように、ないものねだりというものはありまして。それは、軽く言えばちょっとした残念感であって、ちょっと大げさに言えば「ゲーマーとしての心残り」で。


私は、「ドルアーガの塔」を攻略することが出来なかったのです。


皆さん、ドルアーガの塔、ご存知ですか?クリアしました?

あのゲーム、面白いことはすごく面白いですし大名作だと思うんですが、よく知られる通り攻略法が色々理不尽でして、特に「宝箱の出し方」が一切ノーヒント、しかも内容も相当ひどいんですよ。


「敵を全滅させる前に扉を通過し、そのあと敵を全滅させる。」とか。

「敵を一匹も倒さずに扉を開ける」とか。

「スタートボタンを押す」とか。

「最初から見えている宝箱は放置したままリザードマン、ハイパーナイト、ミラーナイト、ブラックナイト、ブルーナイトの順に敵を倒し、後から出た宝箱→始めからある宝箱の順にアイテムをとる」とか。


しかも、そういう「ウルテクかよ!!!!!!」と叫んでしまいそうな程複雑怪奇な手順の宝が、普通に必須アイテムであって、とってないと数十分のプレイが一瞬で無駄になったりするんですよね。控え目にいって、結構理不尽ですよね?

けど、ドルアーガの塔ってゲーム、得体のしれない魅力を放っていて、当時たくさんの人が攻略に挑戦していたんです。

当時この「ドルアーガの塔」をゲーセンで遊んでいた人たちが何をやっていたかというと、本当に手探りで必死に総当たりをしたり、あちこちのゲーセンのコミュニケーションノートで情報を交換したり、口伝で都市伝説を広めたりしていたんですよ。

色んな情報に情報を重ねて、メモをとって、試行錯誤して、ニセ情報に右往左往して、最後にドルアーガを倒して。(そしてイシターに剣をブッ刺してZAP)

超楽しそうだと思いませんか?

私、初めてドルアーガに触れたのはファミコン版、しかも小2か小3かそんなもんでして、既にその時点で攻略本を読んでいたんですよ。確か、「ファミリーコンピュータ必勝本2」って本だったと思うんですけど。

勿論、ドルアーガの塔は、攻略本を見ながらでも散々苦労する難易度でしたし、当時チビジャリだった私がゲーセンでまともに攻略出来る難易度では到底なく、そういう触れ方でも仕方なかったとは思うんです。

ただ、「リアルタイムでドルアーガが攻略出来なかった」というのは、私の中に、ほんの小さなささくれ、ほんの小さな心残りの残滓として残っていたんですよね。私のちょっと上の世代に、とんでもなく面白い時期があった。

ああ、それを味わえなかったのは、ちょっとだけ、ほんのちょっとだけ残念だったな、と。



ところで、今日、たった今、PS VITAの「LA MULANA EX」をクリアしました。


私のTwitterをフォローしている方であれば、ここ最近、私が「わかるかあああああ!!!!」とか「進めねえええええ!!!」とか叫んでいるのを目撃されていたことだと思います。別に頭を豆腐の角にぶつけたわけじゃなくて、ラ・ムラーナやってたんですよ、私。

プレイ時間でいうと23時間くらいだったんですが、ボスで死にまくった時間とか、VITAから離れてExcelとにらめっこして石碑のヒントを漁っていた時間なんかは含めてないんで、多分実際には30時間近かったと思います。

ツイートを見て反応してくれた方のつぶやきを見て、「ああ、そういうことか」とか感づいちゃったこともあったんで、厳密にいうとノーヒントでクリアとは言い難いんですが、一応攻略サイトの類は一切見ないでクリアしました。大変面白しんどかったです。

ラ・ムラーナは、正直プレイし終わっても「おいそれと人には勧められないゲーム」と言いますか。色々と謎解きがひどくって、相当のリソースを振り向けて、リアル脱出ゲームを解くような感覚で突き詰めないと多分このゲーム、クリア出来ないんです。ただ、攻略サイトを見ながらこのゲームをクリアしたとして、果たしてそれで楽しいのか?ということは、私には確信出来ないのです。

このゲーム、遊び始めた時に、「超絶For me」という言葉を使いました。


これは文字通りの話で、クリアした現時点でも「これは私の為のゲームだった」と私は思っています。not for meな人には徹底的にnot for me だろうなあ、と思いもします。ただ、少なくとも、私にとっては、これは私の為のゲームだった。

何故かというと、このゲームを攻略サイトなしでクリアしたことによって、私の中に残っていたほんの少しの残念さ、ほんの少しの心残りが、解消出来たように思うからです。

ラ・ムラーナをプレイしていて、私は何度も、「ああ、ドルアーガを当時手探りで遊んでた人って、きっとこういうことしてたんだろうな」と感じました。それは辛くって、キツくって、面倒くさくって、けれど報われた時には極上の達成感を味わうことが出来る、なんだかよく分からない面白さでした。正体不明の面白さでした。

私は、ドルアーガの塔を手探りで登ることは出来なかった。

けれど、La Mulanaに手探りで挑むことが出来た。La Mulanaを手探りで踏破することが出来た。


1984年の7月、ゲーセンに行くことが出来ずに、私の中のどこかで立ち尽くしていた子どもが、その事実に一つ納得して。大げさな言い方をすれば、私の中の子どもが一人死んで、ようやく「残っていた子ども」が大人になれたような、そんな気すらするのです。


長々と書いてきました。

上記した通り、私はLa Mulanaを「おいそれとは人に勧められないゲーム」と評価していますので、これを読んでいるかも知れないどなたかに、「面白いからやるといいですよ!!」とは言いにくいものがあります。

ただ、この記事や前回の記事を読んで、「このゲーム気になる!!」と思ってくださった方がいたら、是非攻略サイトを見ないでプレイしてみて頂きたいなあ、と思います。多分、かつての高難度ゲームを手探りで攻略した人たちの気持ちを、なんとなく体験していただけるんじゃないかと思います。

La Mulanaを開発してくださったスタッフの皆さんに、心からの感謝と、若干の怨念をささげたいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 11:04 | Comment(3) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月15日

コンティニューに対するスタンスが色々あって面白いなーという話

世の中には「コンティニュー出来ない病」というものがありまして、特に昔からのシューターに罹患者が多いような気がします。皆さんご存知ですか?

Twitterでこんなこと書いたんです。

すると、なんかコンティニューについて結構色んな人が反応してくれました。単に「わかる」という人、「ガンガンコンテする」という人、何でなのかを考察する人。面白かったので自分用に、ざっくり目についたツイートをまとめてみました。


なんかコンティニューというものについては、人それぞれ色んなスタンス、ないしこだわりをお持ちのようですね。

特にSTGでは、昔から「ワンコインクリア」というものに極めて大きな意味を感じる文化圏というものがありまして、「STGでクリアといえばワンコインクリアが前提」というくらいのスタンスの人も結構います。冷静に考えると、あるシステムを使わないで攻略するのって一種の縛りプレイみたいなもんかも知れない、とも思うんですよね。

コンティニューする/しないで優劣など存在しない、というのは前提です。唯一、ゲーセンで後ろに待っている人がいる状態での連コだけは褒められたもんじゃないと思いますが(ただしゲーセンのルールにもよる)、人に迷惑をかけない限り、コンティニューをしようがしまいがその人の自由でしょう。下に見るものでも、上に見るものでもありません。

ただ、私に関して言えば、

・コンティニューをして進むと達成感が目減りしてしまうことが多い
・達成感ジャンキーなので、コンティニューをしないことが習慣化してしまう
・その為、「コンティニューはしないもの」というような強迫観念めいたものが形成されてしまう

という順序であるような気がします。

「達成感」というのは一つの重要なキーワードのようでして、おそらくこの辺の方々は私と似たようなパターンだと思います。

多分なんですが、単に攻略のことだけを考えれば、コンティニューしまくって先の面まで予習した方が効率がいいことは間違いないんですよね。私も、ダライアス外伝の時だけは、ボス攻略でコンティニューしまくってボスの攻撃パターンを研究したりとかしました。

ダラバーとてもとても良いですよね。今の時代にダライアスの新作が遊べる幸せ。

ただ、特にゲーセンのハイスコア勢には、「そもそもコンティニューしたスコアは認定されない」「だからコンティニューしない」というシンプルな人もいると思います。別にスコア狙いじゃない時はコンティニューしてもいいと思うんですけどね。


また、攻略のことを度外視しても、単に「先に進みたい」「クリアしたい」という欲求も、勿論否定されるようなものではありません。実際のところ、「コンティニュー出来ない病」の人って、「難しくて詰んだままそのゲームを攻略しないで放置する」という頻度はそれなりに高いような気がするんですよね。。。そこはやや勿体ないような気もします。

ごめんなさい、私もです。特にベルトスクロールアクションとか。

勿論これはタイトル次第でも色々と変わってくる話で、例えば昔のSTGだと戻り復活(死んだら少し戻されて、パワーアップなどがない状態で復活する)のゲームが多かったので、コンティニューしても先に進めるとは限らない、というゲームが多かったように思います。R-TYPEとか大変でしたよね。「復活」だけでひとつ攻略テクニックが出来るくらいでした。戻り復活でなくても、パワーダウンしてしまったらそもそも進むこと自体が困難、というゲームもたくさんあります。

その辺のところに触れている方もいました。

ちなみに、「そもそもコンティニューしない方が攻略の確度が高い」という人もいて、これはあまり思いつかなかったなーと思いました。リズムが重要なゲームの中には、コンティニューすることで却ってリズムが崩れてしまう、ということもありそうに思います。

まあ、特に結論が出るような話でもないんですが。

取り敢えず、「コンティニューしようがしまいがSTGは超楽しいですよ!!!」ということは一つ確実なこととして言えると思っておりまして、特にここ最近のSTGではダラバーCSなんか超お勧めなので、未プレイの皆様には是非ダラバーCSを購入してざくざく遊んでいただきたい、と考えること大な訳です。いわゆるダイレクトマーティングです。




皆さんダラバーやりましょう。

今日書きたいことはそれくらいです。















posted by しんざき at 11:01 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月13日

「3つの中から選ぶ」店が探索型アクションに多いという話と、「迷宮組曲」開発者の笹川敏幸さんにメールを出したらお返事を頂いた話

すいません、最初に断っておきますが結論は出ません。

ラ・ムラーナを遊んでいて、ふとどうでもいいことに気づきました。それは、「買う物を3つの中から選ぶ店が出てくるアクションゲーム/アクションRPGって、なんか昔から多い気がするな?」ということです。

2018-09-13-055256.jpg

例えばゼルダの伝説。

zelda.png

例えばがんばれゴエモン。

goemon.png

その他、ちょっと考えただけでも、

・ワルキューレの伝説
・迷宮組曲(ヒントを含めての選択肢がどの店も3つ)
・月風魔伝
・魔鐘
・聖剣サイコカリバー

辺りはすぐに思いつきます。錚々たる面子ですよね。探せばもっと色々あると思います。

いや勿論、例えばイースとか、ワルキューレはワルキューレでも冒険の方とか、そうじゃないアクション(RPG)もあるんですけどね。ただ、これだけ有名作が共通して採用している仕様ってことは、旧作を参考にしていたりとか、あるいは「3」という選択肢がちょうどいい理由があるとか、何か共通した仕様上の理由みたいなものがあったりはしないかと思いついたんです。

勿論、そもそもの前提として、

・アクションゲーム、アクションRPGは、一般的なコマンド型RPGよりはアイテムの種類が少ない傾向がある
・その為、店で手に入るアイテムの種類は限定される

ということは認識しておかなくてはいけないでしょう。

その上で、例えば

・ファミコンの描画性能的な問題
・アイテムデータの管理仕様的な問題
・選択肢としての「3」の汎用性が単純に高い(2だと少なすぎ、4だと迷ってしまう)

などといった理由があったりしないかなーと考えたわけです。


Twitterでうだうだ呟いていたら、いくつかご意見を頂いたりしました。一部引用させていただきます。

操作上の制限があるためでは?という説。
選択肢のサイズとしてちょうどいい為では?という説。

在庫データの持ち方上の問題なのでは?という説。
それぞれ説得力がありますし、どれか一つの理由というわけでもないのかも知れないとも思います。

例えばワルキューレの伝説であれば、単純にレバーを入れる方向によって商品選択と店を出る選択が出来たので、四方向に設定するのがごく自然だった、と考えることが出来そうですよね。その辺の事情はゲームによっても違うと思うんです。


ただ、勿論こういうのは、実際に作った側の方にお話を聞かないと本当のところは分かりません。

思い余って、私が個人的に「ファミコンの探索型アクション全てを見渡しても最高峰の一作」と考えている「迷宮組曲」の開発者、笹川敏幸さんに、質問のメールを投げさせて頂いたら、なんとお返事を頂いてしまいました。子どもの頃から大好きなゲームの開発者さんにお話を伺えて感激の至りです。インターネットすごい。

ご許可を頂いて、下記、引用してみます。


>当時、様々なゲームが、お店での購入について「三つの選択肢」というものを採用されているように思いまして、
そうでしたか。特に他のゲームを意識したことはなかったように思います。

>何か仕様上、ないしゲームデザイン上の理由などあるのだろうか
ショップの存在はゲームの流れを制御する為でした。これによってどこまでゲームが進行しているのか、目安になります。

(いわゆるフラグが立つ、という状況になり、ゲームの進行が変化します)
あのゲームは最終画面でボスキャラを倒す、面クリアのストーリー展開。それと楽器をあつめて「曲を完成させる」というゲームの進行とまったく関係ないストーリー展開があります。

ひとつのアートとして作ったゲームなので、ただの面クリアにしたくなかった。そこはこだわりです。
それと、当時、ハドソン社内で「ゲームの難易度設定」は、高橋名人が基準になっていましたので、彼がクリアできるレベルを目安に調整していました。でも、それでは運動神経のにぶい子や小さい子は絶対にクリアできないわけで(笑)。実のところ、あれば作りての我々も「素手でクリアできなかった」ので、開発中は常に連射パッドを用いていました。(つまり、連射パッドを売りたいという魂胆でした。)
ファンタジーなゲームなのに、難易度設定でスターソルジャーレベルなわけですから。そこをなんとかしたかった。なので楽器集め、の要素をいれてそこで楽しむのもあり、ということにしたわけです。

ショップの3つの選択肢というのは、ゲームの進行を制御するのにちょうどよかった数だったからだったように思います。十分に洗練された仕様ではなかった気がしますが、当時、自分の能力、センスではそれでせいいっぱいだったようです。

ほぼ30年前の作品です。20代前半の若者だった自分にしては、よくがんばったな、という気がします。楽しんでくださってありがとう。


不躾な質問にすごく丁寧に答えてくださって、本当に恐縮汗顔の至りであります。

ただ、上の「店の三択」という話について言えば、迷宮組曲は

・既存のゲームを意識したりはしなかった
・技術的・ハード的な制限の問題でもなかった
・ゲームの進行を制御するのにちょうどいいサイズだった

ということになりそうです。

実際、迷宮組曲におけるショップって、「進行に関わるアイテムが一つ」「ヒント・パワー・ゴールドなど、おまけ的な選択肢が一つ、ないし二つ」というパターンの店が多いので、「先に進む為のキーアイテムを手に入れる場所」として、選択肢が多すぎてもしょうがない、ということだったのだろうと推察します。

個人的には、「高橋名人が基準」「連射パッドを売りたいという魂胆」というところは大変面白いと思っていまして、実際迷宮組曲って連射要素が色々組み込まれていましたよね。タイトル画面の連射機能とか、それをボーナスステージに持ち込む裏技とか。連射数がゲーム中のアイテムで増えたりとか。メダマルゲやクロウみたいな敵も、「近づいて連射する」という操作が要求されたりしてましたね。

あと、「ひとつのアートとして作った作品」という言葉も心に残ります。迷宮組曲って、音楽や楽器箱みたいな要素も含めて、ゲーム全体の統一感というか、「すべてをひっくるめての「組曲」」という感覚がすごいんですよね。この辺は、最初から計算されてそのようにされていたのかなーと思えました。

何はともあれ、お忙しい中大変興味深いお話を頂き、笹川さんには感謝しかありません。誠にありがとうございました。


ということで、すみません、結局「三択の店が多い理由ってなんなん?」という話については「共通する理由はなく、ゲームによって違う」というあまり面白みのない結論になってしまいそうではありますが。個人的に笹川さんからメールを頂けたことが望外だったので、うれしくなって記事にしてしまいました。

「三択」についての情報、何かあればお寄せ頂けると喜びます。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:45 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月06日

「LA-MULANA(ラ・ムラーナ)」が超絶For meなゲームで滅茶苦茶面白いのでベタ褒めする


おもしれええええええちくしょおおおおおおおお(巨人像に押しつぶされながら)

何でしょう、なんなんでしょうこの面白ゲームのジェットストリームアタックは。7月からこっち、本当に一日の時間と体が足りません。オクトパストラベラーもまだ終わってないし、世界樹XだってMHWだって大神だってやりたいというのに…!!

先日、ファミコンの「キャッスルエクセレント」の記事を書きました。

で、そこでも書いたんですが、先日のねとらぼ・てっけんさんの記事を読んで、ラ・ムラーナ面白そうだなーと思ったんです。


で、丁度オクトパストラベラーが長男に大体占領されてる関係上、Switch持ち出しにくいんで他の携帯機のゲームも遊びたいなーと思ってたので、PS VITAのLA-MULANA EX買ったんですよ。

そしたらもう。もう超楽しい。なんていうんでしょう、not for meの丁度正反対というか、「これは俺の為のゲームだ!!!!」感が物凄かったんです。

感覚的には、「キャッスルエクセレントにスペランカーのフレーバーをつけて超絶パワーアップさせたゲーム」とでもいうんでしょうか。

しんざきの辞書に今更という文字はない、という程度に自分のアンテナの低さは自覚しているので、その手のゲームが好きな人は多分もうとっくの昔にLA-MULANAはプレイされていて、今は2で遊んでいるところかとは思うんですが、敢えて未プレイの方にお勧めするとすれば、

・子どもの頃スペランカーやキャッスルエクセレントにハマった記憶がある方
・何度も失敗、試行錯誤を積み重ねつつ少しずつゲームを進めていく、という行為に達成感を感じる方
・謎解き型アクションパズルゲームが好きな方
・メトロイドのような探索型アクションゲームが好きな方
・「謎の古代遺跡」とか「人類史の謎」といったワードに親和性がある方

上記のような要素に幾つかでも当てはまる方については、このゲーム遊ばないと勿体ないと思う、とまでは言ってしまっていいような気がします。ちなみにしんざきは上記5つの条件全てに当てはまります。

以下、多分まだゲーム的にはようやく中盤というところだと思うんですが、ちょっと現時点で何か書いてみたくなったので、ラ・ムラーナの面白いと思ったところをしんざき的に書き出してみます。


〇画面中にちりばめられた極上の謎と極上のアクションの数々

ラ・ムラーナは、根本的には「罠と宝探しのゲーム」です。これは間違いありません。

主人公のルエミーザ・コスギは、丁度インディ・ジョーンズのような恰好で、ムチ一つ携えて謎の遺跡「ラ・ムラーナ」に挑みます。遺跡探検ゲームという点で言えば、遠くスペランカーの子孫であるといってもいいでしょう。

が、コスギの肉体は先輩よりも遥かに強靭で、その身体能力はマリオもかくやというレベルです。コスギはどれだけ高所から落っこちても傷ひとつ負いませんし、大抵の罠はライフの一部を献上するだけで乗り切ります。動きは軽快。武器の扱いも達者。彼は、遺跡内にいる山ほどの怪物をビシバシ叩き伏せながら進みます。

アクションゲームの一番基本的な部分、「アクションの気持ち良さ」「操作に伴う爽快感」。まずそこについては、ラ・ムラーナは極めて良質な体験をプレイヤーに提供してくれると言っていいでしょう。

ただ、これは「アクションにストレスが存在しない」ということを意味しません。むしろ逆です。

ラ・ムラーナのマップ構成や罠は、割と冒険の序盤からかなりの意地悪度を発揮し始め、コスギに限界ギリギリのアクションをガンガン要求してきます。ギリギリのジャンプで届かない足場。丁度落ちたところに配置されている針山。絶妙なタイミングでハシゴから落としにかかってくる敵弾。画面を変えただけでリポップするコンドル。

正直なところ、まだ進捗度で言うとゲーム中盤であろう私ですら、「うがーー!!」と言いながら頭を抱えてしまったことが一再ではありません。「罠と敵の意地悪度」で言うと、ラ・ムラーナは相当なハイレベルではないかと思います。女神の滝つぼのコンドル本当に絶滅させたい。

しかし、ラ・ムラーナというゲームには、更にもう一つの中核要素があります。それは「探索と謎解き」。マップをいじりまわして、反応する場所を探して、遺跡全体にちりばめられた謎の答えが、冒険の舞台をどんどん広げてくれる武器やアイテムが、段々と姿を現していく。新しく手に入ったアイテムで、今まで見えていたのに行けなかった場所、何か隠されていそうなのに開けなかった扉が、プレイヤーの前に開放されていくのです。

以前から何度か、ゲームにおける「制限と解放」という話を書いています。

ラ・ムラーナの「制限と解放」は、「制限が結構ストレスかかるだけに、解放された時のうれしさがめっちゃ大きい」という構造になっています。散々あちこちをバシバシ叩いて厄介な敵と戦って罠を乗り越えて、ついに謎解きのポイントを見つけて「ぷぁーー!」っていう謎解きのほら貝が鳴った時なんて、「ここだったのかーーーーー!!!」という、本当に脳汁出るような嬉しさがあるんですよ。この瞬間の気持ち良さが、ラ・ムラーナを遊んでいるときの気持ち良さの50%以上を占めているといっても言い過ぎではないと思います。

もう一つポイントになるのが、「選択肢の広さ」だと思います。

ラ・ムラーナって、行ける場所の選択肢がめっちゃ広いんですよ。最初のマップから、既に3つくらい次のフィールドに行く選択肢があったりする。勿論、楽なルートきついルートはあるけれど、どこから攻略するかは全くの自由。どこに向かうかも自由。更に、全然別のフィールドで、更に全然別のフィールド攻略のヒントやキーアイテムが手に入ることも頻繁にある。

だからこそ、一つの場所で詰まっても、「ここはまだ解けないかも」となって他の場所を探せるんです。

これも手前みそなんですが、昔こんな記事を書きました。

ゲームにおいて何かに失敗し、あるいは何かを得ることが出来ずに、失望する。失望が強く胸に焼き付けられる。この失望があってこそ、何かに成功し、何かを得た時の喜び、興奮が倍増する。これが、ゲームにおける「達成感」の構造なんではないか、と私は推測するのである。

敢えてもってまわった言い方をすると、良質な失望は、決して絶望には転化しない。

私、ここで書いたことが、ラ・ムラーナにはそのまま当てはまると思っています。プレイヤーは、何度も何度も失敗し、何度も何度も壁に突き当たる。けれどプレイヤーは袋小路には陥らない。何故なら、プレイヤーには「ここは取り敢えずいいや」という、「一旦保留」の選択肢が豊富に残されているから。また、失敗の山の向こうに見えているゴール地点が、あまりにも魅力的だから。

詰まっても、失敗しても、決してそれは絶望にはならない。ここまで振り切った「失望」のゲームデザインをされた開発チームには、心から敬服します。素晴らしい。本当に素晴らしい。


〇ゲームデザインを彩る、「ラ・ムラーナの世界」。

ところで、ラ・ムラーナの面白さはアクションと探索の面白さだけではありません。ここで我々は、ラ・ムラーナの素晴らしいキャラクター、世界観、BGMに触れることが出来ます。

初回プレイヤーに間違いなく「思ってたんと違う」と感じさせるであろう、妙に軽いノリの村の長老や、あちらこちらのお店の人たち。長老は間違いなく「ラ・ムラーナの世界」の代表格であろうキャラクターであって、なんかアドバイスは妙に適当だし、特に意味のないメールをしょっちゅう送ってくるし、けれど抑えるところはきっちり抑えてきます。

世界各地の神話や伝説を下敷きにした、ラ・ムラーナ各所で見られる様々な壁画・彫像・遺跡。しかもそれぞれが、ラ・ムラーナ内での世界観と紐づけられて、きちんとした「ラ・ムラーナ史」として引き直されている。これ、しんざきもまだストーリー中盤なので、うっすらとしか見えていないところが多いと思うんですが、単純に「遺跡探索もの」と考えてもわくわく感凄いですよ。随所随所の石碑や壁画が、本当に「ラ・ムラーナの中での歴史」を語ってくれているんです。遺跡探索ゲームのだいご味フルスロットルって感じです。

ほのかにレトロゲームテイストを残した、超かっこよかったりおしゃれだったりするBGMの数々。私、特に巨人霊廟のBGMが好きで好きでたまらないんですが、ノリが良くてスタイリッシュなメロディラインの中に、どこか妙な哀愁というか、それこそファミコン時代やMSXのテイストが残った音色は、どこまで聴いていても飽きない名曲の数々です。

ケレン味たっぷりのフィールド敵や、ボス敵の数々。正直なところフィールド敵はやらしい動きをする連中が満載でして、特に滝を遡っているお魚さんと、女神の滝つぼのコンドルは本当に死んでほしいと思うところ大です。ネタバレを避ける為に詳述しませんが、ボスも「そうくるか!!」という連中が様々待ち構えていて、石碑を読みながらたどりつくと、これよくこういうデザイン作ったなーってすげー感心します。

これら、「ラ・ムラーナの世界」といっていい数々の演出やキャラクターは、それだけでも十分良質で、プレイヤーをくぎ付けにする要素満載です。個人的には、特にムーブルクさんがとても可愛いと思うんですがここから先また様々な「ラ・ムラーナの世界」が表れてくるのだろうと思うと、ゲームを進めることが楽しみで楽しみでたまらない訳です。

長々書いてまいりました。

基本的に、「ラ・ムラーナ超おもしれえ!!」意外に特に言いたいことはないわけですが、最後にちょこちょこ、現時点でのごく個人的な感想を箇条書きで書きなぐってみます。

・超楽しい
・コウモリを絶滅させたい
・巨人の霊廟のぴょんぴょん跳ねる敵を絶滅させたい
・空の水源の滝を登っている魚を絶滅させたい
・女神の滝つぼのコンドルを極めて切実に絶滅させたい
・太陽神殿の火をばらまいてくる鳥はまあ許した
・というかラ・ムラーナの鳥って全体的に凶悪過ぎませんか?この世界の鳥類はどれもこれもあんなんですか?
・ムーブルクさんかわいい

以上です。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:20 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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