2013年06月14日

熱血硬派くにおくんすぺしゃるがダウンタウンだったし面白かった

入院中なわけですが、DL販売始まってたので買いました。遊びました。率直に言って、面白かったですし、結構感動しました。

なにこれダウンタウン熱血物語じゃん!みたいな。あのごちゃごちゃしたゲーム作るノウハウまだ残ってたんだ!みたいな。

まだストーリーモード一周クリアして、ミッションモードとバトルロイヤルちょこちょこ遊んでる程度の進行度なんですが、主に「本編」であろうストーリーモードについて思ったことを言うと、

・ゲーム自体は、「ダウンタウン熱血物語版熱血硬派くにおくん」。もうそのまんま
・毎度律儀に襲われていたひろしにちゃんとバックストーリーがついている
・とはいえストーリーはおまけ。基本的には、とにかくくにおがいろんな連中をしばき倒す原作通りの展開
・操作感はちゃんと気持ちいい。レスポンスがよく、ダメージを与えた時の感触が良く、直感的にさくさく動く
・お金を貯めて必殺技を買った時の無双感が非常に良好。マッハキック強い。すくりゅう強い。せんぷうきゃくはもっと強い
・敵の動き方が非常にそれらしい。一人は背後に回ろうとして、他の連中は付かず離れず遠巻き
・その為、囲まれずに戦う方法をちゃんと考えながらプレイしないといけない
・原作通り、どすを食らうと一撃でライフゲージが吹っ飛ぶ
・アイテムが色々あって、アイテムを使うと色んなステータスが上がる
・「ぎんぎんZ」とか「ばんちょうのめいし」とか、アイテムのネーミングもダウンタウン感にあふれている
・アイテムを買い漁るとすぐ金がなくなる
・その為、金を稼ぎたくなるモチベーションが持続する
・秘密の店がちゃんとある。やけになったようにパワーアップするアイテムもある
・ミニゲームもそれなりに面白い

とにかく、かつてのダウンタウン熱血物語がそうだったように、ゲームの中が非常にごちゃごちゃしていて、敵はどれ倒せばいいんだかよくわからん、アイテムもどれ買っていいんだかわけわからん、けど展開ガイドはちゃんとしていてゲームはちゃんと進む、というような絶妙な不親切さがとても素敵だと思うわけです。
勿論欠点もないわけではなく、

・マップ、展開、必殺技、アイテムなど、全般的にややボリューム不足。一直線に展開を追うと、二時間かからずにクリアは出来る(まあストーリーモードだけの話だし、値段を考えればそこまで不足ではないかも知れないが)
・その関係で、多少注意していないとサブイベントを片っ端から見逃す
・時代劇や熱血行進曲程にはアクションのバリエーションやダイナミックさがない
・ダッシュジャンプアッパーしたい
・落ちている武器を他の画面に持ち込めないこともあり、武器の意味や有効性があまり無い
・バトルロイヤルは正直大味で、熱血行進曲の勝ち抜き格闘程の深さはない
・ヒロインはみさこでありはせべが出てこない

最後のは単なる個人的嗜好ですが。「あと一歩」的なところも正直なくはないんですが、手軽にダウンタウン熱血物語のテイストが味わえるという点では、値段分の価値は十分にあると思った次第なわけです。

テクノスジャパンの血脈、みたいなものを味わいたい方にはおすすめです。

ということで、今日はこの辺で。

posted by しんざき at 14:30 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年05月08日

「クソゲー」をけなすんなら、自分で遊んで、自分の言葉でけなすべきだよね、と思った

この記事を読んだ。

で、その後、Twitter辺りで「クソゲー談義」に華が咲いているのを見て、ちょっと思ったこと。


先に何点か前提を敷いておく。

・上記記事から読み取れる範囲では、神ゲー・クソゲーの評価基準、定義の明示もなければ、調査方法もさっぱりわからない
・その為、そもそも実際にアンケート的なものが行われたかどうかが怪しい
・そこから考えると、上記の記事自体はそもそも真面目に突っ込むに値する記事ではないような気がする
・あるゲームがクソゲーであるかどうか、というのは遊んだ個人の主観であり、ケチをつけるべきことではない
・同様、上記で挙げられているみうらじゅん氏の見解にも何の文句もない



上を前提として。

上記の記事、及びクソゲー談義について、

「ちゃんと遊んでないけどなんかクソゲーって聞いたからクソゲー」

という気配を感じとって、それがなんか気に食わないのでブログに書いてみたくなった。

順を追っていこう。


○クソゲーという言葉は、そもそも定義が固定化されず、100%人それぞれであること

Wikipedia:クソゲー

上記の「具体例と理由」を参照すればわかるが、そもそも統一的な定義がないのだ、この言葉。言葉の発案者であるみうらじゅん氏からして、クソゲーという言葉に複数の意味を持たせている。

その為、あるゲームが「クソゲーかどうか」という評価基準は人によって異なる。


例えば、上記URLでも挙げられているスペランカー。

私は、スペランカーというゲームを「ドット単位の精密な操作が必要とされるアクションゲームの嚆矢」と捉えている。どこまでも耳に残るBGM、上下スクロールの為一気に視界が開けるゲーム展開なども合わせて、ファミコン初期アクションゲームの名作と考えていいと思っている。

しかしそれでも、例えば「スーパーマリオ」と同じような感覚でスペランカーを遊んだ人が、「何これすぐ死ぬ。クソゲー!」と考えたのだとしたら、それは妥当な評価だと思う。文句はない。


同じようなことは、例えばたけしの挑戦状にも、バンゲリングベイにも、いっきにも言える(みうらじゅん氏も言われている通り、ベースボールをクソゲーと評価するのはちょっと理解し難いが)。


例えばたけしの挑戦状は、シナリオ的に理不尽ゲーと評される向きもあるが、あれ以上の理不尽ゲーは山ほどあるし、そもそも当時の広告展開などを観れば、あの理不尽は明らかに「狙った」ものだ。操作感だって別に悪いものではない。操作は直観的であり、ジャンプを始めとしたキャラクターの動作は軽快だ。

それでも、そういった背景を勘案しなければ、あのシナリオは訳が分からないし、宝の地図を出す難易度は非常に高い。実際に遊んでみて「クソゲー」と評する人がいるのに文句はない。


例えばバンゲリングベイは、フライトシミュレーターの嚆矢であり、基地を落としていく戦略思考、補給基地確保の重要性、対戦艦を始めとした戦術思考まで、やり込めばやり込む程滅茶苦茶深い。はっきりと「名作」と断言していいゲームだと私は思う。

それでも、当時の小学生がバンゲリングベイを遊んで、「ゼビウス」や「ギャラクシアン」の直観性と比較して訳が分からないゲームと判断したとすれば、「クソゲー」という評価は無理からぬところだろう。


例えばいっきは、設定の不自然さこそあるものの、アクションゲームとして普通にみればごくごくスタンダードだ。画面の四方八方から押し寄せてくる忍者を鎌で撃墜するゲーム感覚は、「シェリフ」の進化形と言っても差し支えないだろう。

それでも、強化アイテムである筈の竹やりが罠であったりとか、鎌の自動照準が融通効かなかったりとか、アクションゲームとしてアラがあるのは確かなので、「クソゲー」と呼ぶ人がいるのであれば別段文句はない。


「ほしをみるひと」でも、ロマンシアでも、コンボイの謎でも。いや、ゲームに限らず、全てそうだ。そのゲームをちゃんと遊んだ上で、「これはクソゲーだ!」と言うなら、文句をつける筋合いは一切ないと私は思う。


○人の尻馬に乗ってけなすのはあんまりかっこよくないよね、ということ

例えば、ある音楽について、「聴いたことないけどひどいって聞いたからひどい曲だ」と論じている人がいれば、アレ、なんかおかしいな、と誰でも思うだろう。

ある漫画について、「読んだことないけどつまんないって聞いたからつまんないマンガだ」と論じている人がいれば、ちょっと違うんじゃないかな、と誰でも思うだろう。

これは経験主義だろうか?そうかも知れない。しかし、「何かを批判するなら、最低限対象について知っておくことが礼儀」だと私は思うし、「けなすんなら人の言葉を借りてきてないで自分の言葉でけなせよ」とも私は思う。

その点で、「遊んだことないけど、なんかスペランカークソゲーって話前読んだからスペランカーはクソゲー」というスタンスを私は忌む。


冒頭の記事についていえば、なんだろうな、「取りあえず、たけしの挑戦状」とか、「取りあえず、スペランカー」みたいな、クソゲーチョイスに作為を感じるというか。記事的に、なんかクソゲーとして話題になりそうなタイトルをなんとなくチョイスしただけなのではないか、という、妙な気持ち悪さを感じた為に、この記事を書いた、という訳なのである。

勿論、私の感覚が単なる邪推であって、きちんとした調査、きちんとした基準、きちんとしたアンケートに基づいて上記記事が書かれた可能性もある。その場合は邪推についてお詫びする所存である。



話は全く変わるが、クソゲーオブザイヤーWikiの総評を書いてる人達なんかは、徹底的にそのゲームをいじり倒した上でDisっているというのが凄く伝わってきて、この人達物凄いなーと思ったりもする。

自分の話をすれば、私は「操作している時の気持ちよさ」「直観的なインターフェース」を最重要視する人間なので、インターフェースがよろしくないゲームは評価が下がる場合がある。自分が遊んだゲームで、最もお勧めしないゲームを一本挙げろと言われれば、ディスク版のレリクスを選択するだろう。あのゲームは辛かった。


まあ、個人的には、あるゲームのダメな部分を探すよりは、面白い部分を探して少しでも探して味わう方が好みだけど。


今日書きたいことはこれくらい。
posted by しんざき at 12:44 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月08日

基礎からの「銀河英雄伝説IV EX」攻略講座・後編

情け容赦なく続きを書きます。長文です。

前編では、初心者の方向けを想定して、主に戦略パートで覚えておいた方がいいコマンドについて解説しました。後編では、「出世しよう!(戦術モード編)」、及び「そうだ、クーデターしよう」の二つの項目を中心にお送りしようと思います。


3.出世しよう!(戦術モード編)

さて、前編で、戦闘が起きるまでの流れについては解説しました。「軍事作戦」で作戦が立つ→「艦隊出撃」で出撃する艦隊が決定されるのでしたね。

提案によって、首尾よく艦隊出撃に自艦隊も参加することが出来ましたら、当該星系までえんやこらと移動しまして、いよいよ戦術モードです。敵艦隊を翻弄して、鉄壁とか魔術師とか呼ばれちゃうよう頑張りましょう!


非常にざっくりと分けて、戦術モードは二つの局面に分かれます。相手の艦隊と砲撃戦を繰り広げる艦隊戦局面と、相手陣営惑星の防衛力を0にして惑星を占領する占領戦局面です。作戦の展開などによって本来は色々あるのですが、初めの内は、ざっくり「相手の艦隊が生き残ってる内は艦隊を撃退する艦隊戦局面。敵艦隊を撃退した後、侵攻側であれば占領戦局面」と考えて良いと思います。

順番に見ていきましょう。


3-1.艦隊戦の歩き方

艦隊戦の方針は実に単純です。「味方の被害をなるべく抑えて、敵の被害を大きくする」これです。

で、これを実現する方法も、まあ色々あることはあるんですが、基本は「相手の背後か側面から攻撃しましょう」ということに尽きます。

艦隊戦の流れを見ていってみましょう。

1.相手が宙域のどこにいるのかを探す(大体の場合、惑星の側が戦場になります)
2.相手を発見した、ないし相手の位置の見当がついたら「航路」や「移動」でポジショニングをする
3.「戦闘」コマンドで艦隊の位置を微調整し、相手の艦隊に砲撃しまくって、相手を全滅させる、ないし相手の士気を下げて戦闘不能にする


基本的な流れはこんな感じです。あ、作戦総司令官から色々命令が来るかも知れませんが、基本的に無視しても怒られないので必要に応じて無視しましょう。なんかミュッケンベルガーとかシトレ元帥とかが色々言ってますけど、大丈夫大丈夫、バレやしません。


侵攻戦にせよ防衛戦にせよ、実は「相手のいる場所」というのは大体見当がつきます。このゲーム、CPUの思考ルーチンはヤンだろうがロイエンタールだろうが割と素直でして、侵攻戦なら相手がいる場所はほぼ惑星の上ですし、防衛戦なら敵は「相手陣営の星系がある場所から、手近な惑星に一直線に向かっている」ということが多いです。そして、敵にせよ味方にせよ、相手艦隊を見つけたら、大抵はその場にとどまって正面から戦おうとします。

そこで、一番簡単な包囲戦のやり方として、「味方の艦隊と敵が正面からぶつかっている間に、自分は敵の背後に回って背後から撃ちまくる」というのが基本になる訳です。背面展開・包囲戦が艦隊戦の肝なのは原作と一緒ですね!ラインハルト様みたいに敵中突破→背面展開とかやろうとすると結構大変ですけど。

その為、一番簡単な艦隊戦のノウハウは、

・敵と味方艦隊がぶつかりそうな場所を事前に見当つけておく
・「航路」コマンド、ないし「移動」コマンドで、そこからちょっとずれた場所にポジショニングする
・「戦闘」コマンドで位置を微調整して、敵の側面、出来れば背面からレーザーやミサイルを撃ちまくる
・その際、「標的指示」でなるべく攻撃を集中させ、相手の部隊数を減らす、出来れば殲滅する
・撃たれてると士気が減る。士気が20以下になると戦闘不能になるので、自艦隊の士気は「工作」の「艦隊激励」で回復させ、敵の士気が低い艦隊は集中攻撃する


という内容になります。これだけ知っていれば艦隊戦は出来ますし、上手くいけば自軍よりも多少敵の数が多くても勝てます。敵の旗艦を撃沈すれば提督や幕僚が負傷して能力が落ちることがありますし、敵をうまく全滅させられれば敵提督が死亡することもあり、後々展開が楽になります。

目指せアムリッツァ、ないしダゴンの殲滅戦。是非、大包囲戦で敵艦隊を全滅させましょう!


尚、慣れてくると「艦隊を空母主体にして、敵が集中してるところに突っ込んで「艦載機発進」で複数攻撃」とか、「囮部隊を出して敵を誘導して包囲戦を誘導する」とか、「総司令官になって、味方艦隊を上手く誘導して敵を各個撃破」とか、色々出来るようになります。ゲームに慣れたら是非試してみましょう!


3-2.占領戦の歩き方

侵攻戦において敵艦隊を排除したら、楽しい占領戦タイムになります。

基本的に、艦隊戦よりも占領戦の方が功績を稼げます。その為、実は一番効率的な出世の仕方は、敵艦隊がいない星系に自分ひとりで出撃して、惑星を占領しまくることだったりします。リップシュタット戦役の時にキルヒアイスがやってたようなアレです。ビバ空き巣。今後の為に覚えておきましょう。


占領戦のノウハウはそれ程ありません。「占領」コマンドで占領の仕方を選んで、惑星の上に移動するだけで勝手に占領が始まります。

占領のメニューは、四つくらいのコマンドを覚えておけばいいでしょう。

・精密爆撃:強襲揚陸艦がいない時は、大抵これが一番効率良く惑星の防衛力を減らせるコマンドになります。余程急がなくてはいけない事情がない限り、無差別爆撃はやめておきましょう。惑星の経済力が落ちます。
・陸戦隊降下:強襲揚陸艦があり、陸戦能力がある場合は、このコマンドが一番良いです。惑星の防衛力が低い場合、1,2ターンで占領が完了することもあります。
・扇動:情報工作値が1000以上必要ですが、惑星の住民を煽ることによって、敵の政府支持率を下げることが出来、占領後が楽になります。そして、工作を行ったキャラにかなりの量の功績が入ります。功績稼ぎの一助に。
・占拠:軍事工作が4000必要ですが、あらゆる惑星を問答無用で一発占領します。イゼルローンだろうがハイネセンだろうがガイエスブルクだろうがお構いなしです。原作でシェーンコップがやってたアレですね。後述しますが、イゼルローン占領の際は必須コマンドです。



尚、上記の話の例外になるのが、要塞攻略/防衛戦、もっと平たく言うとイゼルローン戦です。イゼルローンを始めとする宇宙要塞はそれ単体で物凄い攻撃/防衛能力を持っているのですが、特にイゼルローンのそれは兇悪という他ありません。イゼルローンのそばにいると千隻単位で艦隊が吹っ飛びますし、トールハンマーをまともに食らおうものなら数個部隊がまとめて蒸発します。

その為、イゼルローン攻略側は「絶対にイゼルローンを正面から攻略しようとしない、通信妨害を使ってこっそり接近し、占拠を使う」というのが基本テクニックですし、イゼルローン防衛側は「自分はトールハンマーに巻き込まれないよう気をつけながら、相手をトールハンマーで薙ぎ払う」というのが基本方針になるわけです。この辺り原作通りです。

なので、イゼルローンを攻める時は、必ず「占拠」と「通信妨害」が使える状態で攻めましょう。要するに、「軍事工作」が4000以上のキャラを軍事工作担当にして、「情報工作」が2000以上のキャラを情報工作担当にすれば良い、ということになります。工作担当は「編隊」メニューでいじれます。


要塞戦のノウハウについてはぺらねこさんが書いてくださっているのでリンクします。

銀河英雄伝説IV EXで、どんな陣営、どんな将官でも勝つ方法を伝授します。

戦術モードの解説はこんな感じです。



4.そうだ、クーデター、しよう(クーデター編)

ところで、CPUの偉い人達はあんまり物わかりがよくないです。「え、どう考えても今はシャンタウに誰もいないし絶好の侵攻のチャンスですよね。なんで1艦隊の軍事作戦すら許可しないんですか」とか、「え、あなたフェザーン方面から攻められてるのになんでアムリッツァ侵攻とか言っちゃうんですか。馬鹿なの?ねえ馬鹿なの?」みたいなことを割と普通にやらかしてくれちゃいます。お前のことだよドーソン。


やはり戦略シミュレーションなわけですし、もっとプレイヤーの好き勝手にやりたい。しかし、EXでは提案工作を使っても要職(宇宙艦隊司令長官とか、統合作戦本部長とか)の人事をいじれない…


そんなあなた。クーデターしましょう!!


クーデターをすると、現在の目の上のたんこぶの人々を一掃出来ますし、自分がそのクーデターのメンバーで最高の功績値の持ち主なら最高権力者になれますし、そうでなくても莫大な功績値が手に入り、要職人事にも口が出せるようになります。軍事作戦の決定も思いのまま。

クーデターの手順はこんな感じになります。

1.自分、ないし幕僚の内、政治工作が8000以上のキャラを政治工作担当にする
2.「特殊」のクーデターを選ぶ
3.他の艦隊の提督、防衛司令官などの内、仲間に引っ張り込みたい人に声をかける
4.本拠地を決める
5.クーデター発生
6.相手陣営の総司令官を全滅させるか、相手陣営の支配星系を全て占領すれば勝利



3の「仲間集め」が若干悩みどころで、仲間は多ければ多い程クーデターが楽なのは当然なわけで、めぼしい提督は全部クーデターに引っ張り込んじゃいたい訳なのですが、自分よりも功績が高い人が入れば当然その人が盟主になるので、最高権力者になりたい場合はある程度出世しておく必要があります。そこだけ注意しましょう。


なんにせよ、クーデターを実施すれば「なんか知らないけど最高権力者になっちゃったヤン」とか見れますし、どう見てもシェーンコップが煽ってますよねこれといった展開もありますので、クーデター超お勧めです。権力を独占してあなたの思うままに戦争を進めましょう!

あ、要職を二つ以上兼務すると統率とか運営とかの数値が下がるので注意してください。個人的には、作戦立案が出来る統合作戦本部長だけでも自分がなっておくのがお勧めです。



ということで、長々書いてきましたが、銀英IV EXは超面白いゲームなので、遊べる機会のあるみなさんは是非遊びましょう。


皆さん良い銀英ライフを。
posted by しんざき at 18:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月07日

基礎からの「銀河英雄伝説IV EX」攻略講座・前編

さてここで問題です。1994年に発売されたパソコンゲームの攻略記事に、需要はどれくらいあるのでしょうか?


不倒城:レトロゲーム万里を往く その111 銀河英雄伝説4
ぺらねこ日記:銀河英雄伝説IV EXで、どんな陣営、どんな将官でも勝つ方法を伝授します。


ということで、銀河英雄伝説IVがどんなゲームかについては書きましたし、ぺらねこさんが具体的な「勝てる方法」については書かれてますので、私はもうちょっとレベルを落とした、「初心者さんがマニュアル無しでこのゲームを始めた時、一体何をすればいいのか?」という話をしていこうと思います。

今の地球上に、このゲームを新たに始めようとする人類が何人いるのかは知ったこっちゃありません。この記事に需要を生む為にも再販されるといいと思います。

長文なのでお暇な時にどうぞ。基本、「銀河英雄伝説IV EX」準拠です。


1.キャラクターを選択する

このゲームを始めると、まず最初に二つの質問に答えることになります。「戦いの舞台は?」と、「卿の名は?」です。前者がシナリオ選択、後者がプレイヤーキャラクター選択ということになります。

シナリオとしては、例えばイゼルローン攻略戦直前とか、アムリッツァ会戦前とかバーミリオン前とか色々あります。プレイヤーキャラクターとしては、艦隊がもてる少将以上のキャラクターが選択対象になります。マシュンゴ准尉とか使いたいんですが残念ながら使えません。


この際、考えるべき方針は二つしかありません。

・楽に攻略するか
・趣味に走るか


です。

勿論、あなたは銀河英雄伝説のファンでしょうから、ここは趣味に走りたいところでしょう。よく分かります。ランズベルク伯とかホーウッド中将とかバグダッシュ大佐とかに天下とらせたりしたいですよね。すいません、バグダッシュは確か少将以上に出世しないんで選べないと思いますけど。

ただ、あなたが初心者の場合は、最初の一回だけでも、ある程度楽に攻略することを企図するべきだと思います。趣味に走るのはゲームに慣れてからでも大丈夫です。

もうちょっとはっきり言ってしまえば、

・同盟ならなるべく最初の方のシナリオでプレイして、キャラクターは可能な限りヤンを選ぶ
・帝国なら3つ目か4つ目以降のシナリオでプレイして、キャラクターは可能な限りラインハルトを選ぶ


これだけでゲームが初心者向けになります。分かりやすいですね。

もうちょっと自由度を増したいのであれば、

・最低でも階級は中将以上の提督を選ぶ
・同盟で後半シナリオを選ばない

以上二点を守れば割となんとでもなると思います。間違っても、バーミリオン会戦のシナリオで同盟側バウンスゴール少将とか選ばない方がいいです。クリア出来ないとはいいませんが、本来ならシミュレーションゲームの筈なのに何故かパズルゲームになります。


2.出世しよう!!(戦略モード編)

選んだシナリオにもよりますが、自分が選んだ提督が各シナリオの緒戦に参加していない場合、最初は戦略モードになります。

銀河英雄伝説IVというゲームの流れは簡単です。

1.軍上層部の方針に「提案」という形で口を挟んで、自分の思い通りの方向に軍の動きを誘導する
2.発生した戦闘で功績を稼ぐ
3.稼いだ功績で出世して発言力を増す→提案が受け入れられやすくなる
4.最終的に銀河を統一する


こんな感じです。勿論自分が選んだ提督のポジションや、貴方の方針によって上記の流れは若干変わってきますが。

まずは、貴方が少将や中将あたりの、まだまだ下の方の階級のキャラクターを選んだ場合。色々提案しても、ミュッケンベルガ―あたりが「少将如きが口を出すな!」みたいなこと言って提案をはねつけてくる段階です。クーデターを起こしてさくっと闇に葬りたくなりますが、落ち着いてください。クーデターを起こすにもある程度出世してからの方が有利です。

全然関係ないですが、アイゼナッハは提案の時にも「・・・」としかいわないので、「・・・」に対して「中将如きが口を出すな!」と返すミュッケンベルガーさんは多分ビッテンフェルトとかオーベルシュタインの相手で疲れてると思います。


この段階で重要なコマンドを見ておきましょう。


○「艦隊」メニュー→編成・幕僚

序盤での超重要コマンド。階級が低くても比較的受け入れられやすく、戦力を整えるのに必須なコマンドです。

このコマンドでは、自艦隊を含めた自軍艦隊の、艦の編成・幕僚の編成をいじることができます。

幕僚というのは、要するに部下です。各艦隊の提督の下に、部下となる幕僚を配置することができます。幕僚の重要な仕事の一つは、提督の能力値をサポートすることです。

このゲームには、他の戦略ゲームと同じく提督・幕僚ごとに色々な能力がありまして、主なところでは

・統率:艦隊の最大士気を決める。士気が一定値以下になると戦えなくなるので、継戦能力に影響
・攻撃:艦隊の攻撃力に影響
・防御:艦隊の防御力に影響
・機動:艦隊の移動力に影響
・運営:艦隊が消費する補給物資の量に影響

・情報:艦隊の索敵範囲などに影響
・陸戦:占領コマンド、陸戦隊降下時の効果などに影響
・空戦:艦載艇出撃時の攻撃力に影響

といったところになっていて、特に太字になってるヤツは割と重要です。80超えているヤツはかなり優秀、90超えているヤツは凄く優秀、100のヤツはゲーム最強クラス、と考えておけばいいでしょう。

これら能力値の個性づけが銀英の華で、例えばヤンは統率と防御がほぼ100だけど運営はからっきしだったりするし、攻撃はビッテンフェルトが、防御はミュラーが最強だったり、機動はミッターマイヤーとフィッシャーが、空戦はポプランが、陸戦はシェーンコップが最高だったりするわけです。

で、提督の能力を基本に、部下の能力値で底上げした値が艦隊全体の能力になります。例えば、ヤンの運営は16という雑魚っちい値ですが、その下にムライとかフレデリカとかつけてあげると、なんとかかんとか60とか70くらいにはなります。ミュラーは攻撃は70でそこそこの能力ですが、部下にビッテンフェルトなんかつけると艦隊攻撃力は一気に90近くまで跳ね上がり、攻守ともに隙がなくなります。

なお、ヤン艦隊には、多くのシナリオで開始当初から「機動100のフィッシャー」とか、「陸戦100のシェーンコップ」とか、「運営96情報88のムライ」とか、詐欺くさい面子が配属されているので艦隊として非常に能力が高い訳です。彼が初心者向け提督である所以です。

一方、ラインハルト様は統率100、攻撃93、防御95という数値を始め、運営以外のほとんどの能力値が超優秀なので、運営95のシュトライト大佐を配置する程度であっさり最強艦隊になります。こちらも初心者向け提督です。


こういった形で、「提督の弱点を補ってくれる部下」を配置するのが序盤の重要な作業になります。特に最序盤は、優秀な幕僚も艦隊に配属されずに暇しているので、他の艦隊にとられない内に急いで確保しちゃいましょう。功績は艦隊内で配分されますので、あんまり部下を配置し過ぎると出世が遅くなりますが、たいした問題ではありません。

なお、提督・幕僚の能力値には、上記以外にも「工作値」という重要な能力があります。工作値というのは、要は特殊なコマンドを実行する為のマジックポイントです。

「政治工作」は、例えばクーデターを起こす時や治安回復コマンドを実行する時。情報工作は、例えば機密入手や通信妨害を実行する時。軍事工作は、例えば艦隊激励や占拠を実行する時、それぞれ特定ポイント必要になります。特に「軍事工作が4000を超えているかいないか」は、超強力コマンドである「占拠」を使えるか使えないかの尺度になりますので、4000を超えている士官はチェックしておきましょう。同盟ではシェーンコップ、ブルームハルト、リンツ。帝国ではオフレッサー、リンザー、クラップフ、グレーザーが占拠使用可能キャラです。


また、このとき、艦隊に配属される艦の内容もいじることができます。フォーメーションはある程度適当でも大丈夫ですが、基本は「戦艦ないし巡航艦をメインに、占領をするなら強襲揚陸艦の、艦隊戦をするなら工作艦の配置を検討」という感じでいいでしょう。慣れたら色々いじってみましょう。



○「軍事」メニュー→艦隊出撃

序盤での超重要コマンドその二。

このゲームの戦闘の流れは、

・軍事→「軍事作戦」でどの星系を攻撃・防衛するか決定
・軍事→「艦隊出撃」で、上記作戦にどの艦隊を派遣するか決定


という形になっています。そして、「軍事作戦」は、提案しても階級が低いうちはなかなか通りませんが、「艦隊出撃」はよほど無茶な内容でなければ結構提案が通ります。

つまり、功績を稼ぐ為に、適当な軍事作戦に割り込むことが超重要なわけです。シュタインホフのおっちゃんが「エル・ファシル攻めるよー」とか言った時、すかさずミュッケンベルガーに「混ぜてー」と割り込ませてもらうわけです。この時、敵の戦力が大きそうだったら、一緒に強い艦隊を出撃してもらうことを忘れないようにしましょう。

艦隊出撃で出撃することになったら、話は戦術モードに遷移します。後述しますが、ここでは他の重要コマンドを簡単に見ていきましょう。


○「艦隊」メニュー→艦隊駐留

艦隊にはそれぞれ本拠地が決められており、作戦が終わると本拠地まで帰らなくてはいけません。ヴァルハラもバーラトも、大抵の場合作戦地から遠いので時間がかかります。

そこでこのコマンドを使って、イゼルローンとかダゴンとかアムリッツァとか、作戦地に近い駐留基地に駐留させてもらえば、すぐ戦闘に出られるわけです。当初はなかなか通らない提案ですが、中盤以降さりげなく重要です。「輸送」と合わせて、EXで使用可能になったコマンドです。


○「軍事」メニュー→輸送

最前線で戦っていると、艦隊は割りとすぐにぼろぼろになります。そんな時、補給の艦を送ってもらえるコマンドです。特に前線に駐留している時に重要になります。


○「特殊」メニュー→提案工作

提督の「政治工作」ポイントを1000使用することで、一時的に提案通し放題のワイルドカードを手に入れることができます。これを使えば、普段通しにくい軍事作戦を通したり、金がかかる駐留基地や造兵廠をつくりまくったりするのも思いのまま。一時的に最高権力者(帝国ならリヒテンラーデ、同盟ならトリューニヒト)の気分を味わえます。ただし、もちろん予算の範囲外のことはできないので気をつけてください。




と、ここまでが初心者向け戦略コマンドなのですが、戦略編で既に恐ろしい長さになっているのでいったん区切ります。こんな需要のない記事がもう一回続くのか、と思われるかも知れませんがご容赦ください。
posted by しんざき at 21:53 | Comment(5) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月15日

ロマサガ2の陣形と陣形道場の稼動について真剣に考えてみる

参照リンク:陣形道場さま(ロマサガ2)
参照リンク:陣形

いいだろう。インペリアルクロスは認める。

インペリアルアローも、インペリアルクロスの真ん中の列がちょっとずれただけで全体のすばやさが上がるのは何でなん、と思わないでもないが、少なくとも陣形として成立していることは認めよう。鳳天舞の陣やアマゾンストライクも、一体どういう理屈で攻撃力が上がるのん、と思わないでもないが、陣形と言われれば分からないでもない。

然るに、ラピッドストリームとは一体なんだったのか。どこをどう見てもフリーファイトから真ん中の人が一歩前に出ているだけなのに、あらゆる相手の行動速度をガン無視して皇帝サイドが完全先制攻撃とか、これは一体なんなの?お前らは花いちもんめでもやってるの?それに敵がわざわざ付き合ってくれてるの?というか、フリーファイトの時も攻撃時は一歩前に出たりしてるけど、わざわざ武装商船団なんか皇帝にしなくても、もうそのまま戦えばいいんじゃないの?

ラピッドストリームに比べればそこまで謎でもないが、龍陣や稲妻の行動順指定という特徴についても、「それ別にフリーファイトでも「みんなー、こんな順番で攻撃するぞー」と決めとけばいいんでないの」と言う感があることは否定出来ない。ムーフェンスにも同じようなことがいえる。

そんな中でも、特に防御効果がない為、マニアックガイドで「ホーリーウォール(笑)」扱いされているホーリーウォールさんはリアルで偉い。そもそもちょっと前に出たりで後ろに出たりで防御力が上がったり攻撃力が上がったりする方がおかしいんだから、ホーリーウォールさんはもっと評価されるべき。もっと頑張れ。超頑張れ。


あと、「フリーファイトの真ん中の人が一歩前に出る」くらいであの気持ち悪い程高速な陣形が編み出せるというのに、そのことに何十年も経って武装商船団のボスに耳打ちされるまで気付かない、陣形道場の皆さんの驚愕すべき無能さについては、2の歴代皇帝の皆さんはもうちょっと人事権の行使についてじっくり考えるべきなのではないかと思います。

あの人たち本当に、何十年レベルの時間がある状況で普段何やってるんでしょう。「散れ!」とかドヤ顔でいうあのリーダーの人、ちょっとリストラを考えたいんですが。「フォーメーションの研究をしております。」じゃねえよ。お前が自発的に研究成果を出してるところ見たことねえよ。
これが民間施設だったらまだしも、陣形道場の運営には多かれ少なかれアバロンの税金が投入されていることは確実なわけであって、恐らくアバロンのマスメディアは「あの道場皇帝が変わった直後だけ運営して、後は仕分けていいんじゃねえのか?」といった批判をぶち上げていることは想像に難くありません。

ということで、アバロンの色んな施設の中でも、陣形道場は結構存在自体が謎だなーと思った次第です。アバロン帝国の繁栄を心から祈念しております。

あ、今日言いたいことはこれだけです。
posted by しんざき at 23:19 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月02日

ゲーム専用機の唯一最強の強みは、「ゲームに特化した操作系が提供されていること」だと思うのです

やまなしレイ先生の「ゲーム機にしか出来ないこととは何だ」を読んだ。

以下、一人のビデオゲーム好きとして書き記しておく。
1.ボタンが付いている
シンプルだけど一番デカイのがコレ。
 3DSもWii UもPS Vitaもタッチパネル搭載のゲーム機ですけど、どの機種もボタンやスティックは削りませんでした。ゲーム機にとってボタンが大切だと分かっているからです。スマートフォンやタブレット端末にはない最大の利点だと分かっているからなんです。
 でも、これがいつまでも「ゲーム機にしか出来ないこと」と言えるかは微妙で。
 スマホに「ボタンをくっつける周辺機器」を出せばイイだけですし、タッチパネル上に吸盤で貼り付けてボタン代わりにしてしまう機器も出ています。
操作系、平たく言ってしまうとゲームのコントローラーやスティックというものが、「ゲーム専用機」の唯一絶対の強みだ、とは私も思っている。

上下左右に方向指定が出来るボタンないしレバーと、押したり連打することが出来るボタン。この二つの要素が提供してくれる操作感というものは、少なくとも私にとっては、ゲームと不可分、必要不可欠なものだ。この「レバーとボタン」という操作系がないと体感出来ないものが、ゲームにとってとてもとても大切だ、と私は信じている。これは、タッチパネルやバーチャルパッドでは決して体感出来ないものなのである。

そして、この操作系の問題は、ただ「スマホに「ボタンをくっつける周辺機器」を出すだけ」では解決出来ない、と思う。操作系は、スタンダードにならなくてはいけない。ゲームは操作系に合わせて作られるものだ。ゲームを作る際、「こういう操作系があるからこういう遊びを入れよう」というデザインは必須である。色々な、「ある操作系」を核としたゲーム同士が切磋琢磨しあって、素晴らしいゲームが産まれる。核があるからこそ、時には「ちょっと変わった操作系」も産まれ得る。ビデオゲームの核は、まさに、「スティックとボタン」という操作系だったのだ。


ただ「そういう周辺機器がある」というだけでは、その周辺機器に特化したゲームは盛んにならない。何故なら、その操作系はプラットフォームマスターの「この操作系がスタンダードだ」という認定を受けていないから。その証拠として、iCadeは全くスタンダードになる気配がないではないか。

重要なのは、「この操作系をスタンダードにするよ」という宣言と、それを多くのメーカーがスタンダードとして受け入れること、だ。で、この宣言がハード発売と同時に暗黙裡になされるからこそ、ゲーム専用機はゲームを遊ぶに当たって最強なのである。


逆に、この「操作系の問題」さえ解決されるのであれば、私は別にゲームの主要なプラットフォームがスマフォやタブレットになっても構わないと考えている。例えば、appleが「公式の操作系」として外付けのゲームパッドやスティックを出して、様々なメーカーがそれをスタンダードとして様々なゲームを出すのであれば、それはそれで問題ないと思う。携帯性?知るかそんなの。大事なのはゲームだ。


ただ、残念ながら、今のところこの「操作系の壁」は、乗り越えられる気配はない。重ねて書くが、バーチャルパッドでは駄目なのだ。あれではボタンを押せないし、スティックを倒せない。ほんの一言、「セイミツ製の外付けスティック発売するよー」とappleが言ってくれさえすればいいのだが。



今日言いたいことは、「appleは一刻も早くipad用の外付けコントローラー出せコラ」ということのみで、他には特にないことを最後に申し添えておく。
posted by しんざき at 20:29 | Comment(10) | TrackBack(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月31日

今日のしんざきと、イース7とかBDFFとか最近のゲーム遍歴 12/10/31



・イース7をクリアしました。

すげー面白かった。

戦闘システム的な面からいえば、先日の記事で書いた超良質な爽快感はそのままに、スキルが強力になるほど「いかにSPを効率良く溜めるか」というバランスになっていく、と感じました。序盤では単に通常攻撃を連打するだけでざくざく進めるのですが、後半それだとタフな敵をなかなか倒せないわけです。

その為、敵の攻撃をガードすることを狙いつつ、隙をみて溜め打ちを叩きこんでいき、SPが溜まったら強力なスキルを打ち込む、という戦い方になりました。後半のスキルはどれも使っていて気持ちいいものばかりなので、これはこれでとても爽快です。星方陣とカタラクトブルーがお気に入りです。

ガードの強力さは、正直終盤になってようやく理解出来た、という感じでした。ゆっくり目視する余裕のある攻撃については、ほぼ百発百中ガードで安定なので、使うと使わないでは雲泥の差でした。アクションゲームへたっぴーでいけません。

あと、魂源石がぜんっぜん足りないんですが、これはアレですか、放置採集推奨ですか。

シナリオについて言えば、序盤はお約束感満載のイース伝統展開で進んでいき、中盤波乱ぶくみで怒涛の展開になり、最終的にはお約束的に着地する、という感じでした。私個人の好みからいうともうちょっと怒涛的な展開のまま進行してくれても良かった気はしますが、まあこれはこれで。操作感の素晴らしさの前では些末な問題です。

何はともあれ、イースという看板が未だ衰えを見せず、こんな良質なゲームを送り出していたことには、個人的にも大変驚愕しましたし、とてもうれしくもありました。2009年時点で遊んでいなかったことについては、自分のアンテナの低さを反省する他ありません。

セルセタの樹海もやってみたいなあ。


・ブレイブリーデフォルトFFにも手を出してしまった件について

TLで評判だったので!!!ゲームやり過ぎですいません。

「FF3DSが好きだったら間違いなく買い」と言われたので買ってみました。どうもネタバレ警戒ゲームのようなので情報は全く入れていません。

起動直後は、なんか不可思議なムービーが次々流れてちょっとぽかーんとしてしまいましたが、動かし始めてからは、なるほどFF3DSの進化系という感じです。インターフェースは洗練されていて使いやすいし、システムも分かりやすく、キャラの育て甲斐もありそう、という辺り素晴らしい。

当初戦闘システムのバランスを若干勘違いしていて、「最初はデフォルトでBPを溜めて、待ってからブレイブで一気に攻める待ちゲーバランス」と解釈していたのですが、違いますねこれ。「ターンを前借りして速攻で仕留める、ターンというリソースの配分ゲーム」ですね。

このゲームにはブレイブ&デフォルトシステムというものがありまして、戦闘において、「ターンの前借り・後回し」ということが出来ます。前借りすると後からそのターン分行動出来なくなりますし、後回ししている間は防御力が上がったりします。

で、「何ターンあれば敵を倒せるか?」ということを見極めてダメージを調整し、BPをつぎ込んで一気に敵を倒す、というのが肝になってくるゲームだなあ、と感じました。1ターン撃破とかノーダメージ撃破にはボーナスがつくので、開発側としてもそれを推奨しているのだと思います。「ターンというリソースの能動的な配分」というシステムはあまり記憶にない(リソースの偏りや拡張は今までも色んなゲームでありましたが)ので、非常に革新的な面白さだと思います。


シナリオについては。こちらも当初は王道お約束展開なのかなーと思いましたが、リングアベルの手帳とかみてるとかなり色々ひねった展開になるのではないかと感じましたので、その点も楽しみです。あとアニエスの頭の固さはちょっとなんとかなりませんか。



ダンガンロンパ・スーパーダンガンロンパ2について

先日両方クリアしたのですが、ネタバレ耐性が極めて低いゲームだということがよく分かりましたので、レビューするのがなかなか難しいです。

機会を改めてなんか書こうと思います。取り敢えず大変人狼っぽかったし面白かったです。
posted by しんざき at 09:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月18日

イース7が爽快感あり過ぎて凄いのでレビューしてみる


何度か書いていますが、「今更」などという言葉とは縁を切っています。


最近のしんざきは人生におけるゲーム含有割合がめっきり上がっていまして、ダンガンロンパ、スーパーダンガンロンパ2とクリアした後、Twitterで「面白い」と教えて頂いたイース7に突っ込んでみました。2009年発売作品で、むしろ何故今までやっていなかったのか、という感もありますが気にしません。

現在は恐らくまだ序盤から中盤に差し掛かった辺りで、ゲームの全貌は見えていない状況だと思いますが、ここまででも十分過ぎる程面白いのでどの辺が面白いのか書いてみます。


・操作感が気持ち良過ぎて凄い

アクションRPGの基本にして根幹部分だと思うのですが、まずここが凄いです。

今回、イース7は今までのイースシリーズとがらっと操作系が変わっていまして、

・クオータービューのアクション動作
・最大3名のパーティ構成
・操作キャラ以外はAIが操作
・攻撃をしていると溜まるゲージでスキル(いわゆる必殺技)使用可能

といった、例えばかつてのスクウェアの「聖剣伝説2」や「聖剣伝説3」を思わせるようなシステムになっているのですが、爽快感ゲージは正直振り切れています。

まず、×ボタンで行える回避・ダッシュ操作。これがもう凄い。×ボタンを押した瞬間、アドルが画面全体の半分くらいの距離を一瞬ですっ飛ぶ。通常なら「走る」ところでも文字通り「飛ぶ」。もうお前縮地かと。

勿論戦闘シーンだけでなく普段の移動でも何の制限もなくダッシュしまくれる為、例えば20段くらいの階段を全部すっ飛ばしてボタン一発ですっ飛びまくり。流そうな坂も×ボタン二回くらいで楽勝踏破。敵の攻撃をシュパッと10キャラ分くらい回避して、次の瞬間シュパッと密着してズバズバ斬りまくる、といった操作がアドレナリンでまくる程に爽快です。常時瀬田宗次郎を操作しているような感覚に近いと思います。

この「基本操作の爽快感」がある為に、普段の移動が全然苦にならない。街中の往復なんて殆ど一瞬、アドルがダッシュしたりステップしたりしているのを眺めている内に終わってしまいます。「動かしてるだけで楽しい」というゲームは、イコール名作といってもいいくらいアクション要素のあるゲームの最重要ポイントだと思います。

戦闘に関しても、最初の内は密着してズバズバ斬っていれば終わってしまう爽快感重視難度から、中ボス敵存在である「巨獣」を始め、途中から「相手の動きを慎重に見定める」という要素も重要になってくる、爽快感とやり答えを見事に両立させているバランス。難度ノーマルでも、考えなしに突っ込んでると割と死にます。

いわゆる「必殺技」であるところの「スキル」についても、ただぶっ放すだけでも十分気持ちいいところ、どんな風に発動すれば有効にヒットするか、どう使えば複数体をまとめて巻き込めるか、どう連携させれば敵を気絶させられるか、といったところまで考え始めれば楽しさ二倍です。

攻撃を叩きこむ気持ちよさ、移動し、回避する気持ち良さ、一瞬の隙を突く気持ちよさ。この辺り、イース7はどれもこれも充実しまくっています。

私自身はまだいまいち使いこなせていない「ガード」といった操作も含めて、操作感については純度100%の一級品と断言して何の問題もないでしょう。ファルコムの底力を感じました。


・シナリオその他に関しては。

シナリオについてはゲームを全て終わらせてからでないと評価出来ないと思いますが、序盤から中盤にかけてのストーリーは「イースシリーズの王道」「安定感」という二語で表現出来る内容だったとは思います。

相変わらず安心の解説役ドギ、見ず知らずの女の子を助けたり助けられたりするスキルが冴え渡りまくっているアドル。この辺に関しては「お約束」という以上の言葉を要しないのではないでしょうか。

序盤、離れた拠点間を往ったり来たりするのがかなり手間だったのですが、お手軽な移動手段が途中で使えるようになったのでその点も解決しました。あと、上記の「移動の気持ちよさ」がある為、古き良きお使い展開もさして苦痛なくこなせるのも良ポイント。


今回、3人パーティというシステムに加えて、斬撃・打撃・射撃という三つの武器系統、それに伴う敵の弱点という要素がある為、結構操作キャラはポコポコ変えなくてはいけません。その点、遠間から攻撃を連打出来る弓矢装備のアイシャさんは今のところお気に入りキャラ。「敵をスタンさせやすい」であるとか、「お金を稼ぎやすい」といった、キャラごとの個性づけもきちんと生きている感じです。

また、AI操作キャラの回避能力は正直自分より遥かに高いので、滅多なことではダメージ自体受けませんし、仲間のHPを気にすることなく遊べるというのも非常に素晴らしいポイントだと思います。

あと、「音楽がドすげえかっこいい」点も強調しておかなくてはいけないポイントでしょう。流石のファルコム音源、流石のイースサウンドと申しますか、かっこいい場面ではきちんとかっこいい曲、静かな場面では抜かりなくもの静かなBGMと、中盤までの現時点でも隙なく良曲で埋め尽くされています。今のところ、セグラム砂漠やカイロス峡谷の曲が非常にお気に入り。

キャラクター造形に関しましてはまだ何とも言えないところではありますが、「美形騎士」であるとか「正統派村娘」「お転婆少女」「病弱妹」といったポイントポイントを決して外さないファルコムキャラクターは流石だなあ、とか。いやまだ中盤なのでよくわかりませんが。


何はともあれ、またしてもこんないいゲームに巡り合えて幸せだなあ、と思った次第である訳です。


とまあ、長文になってしまいましたのでこの辺で。またクリアしたら、シナリオ等についても感想記事が書きたいなーと思います。

posted by しんざき at 12:32 | Comment(5) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月05日

Android版FFのレビューは、馬鹿にするどころか大いに参考にするべきものなのではないか

こんな記事を読んだのだが。

【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親切過ぎて、ある意味ゲームの進歩を感じた件
はてなブックマーク: 【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親...

思うに、この記事を読んだ「昔からのゲーム好き」は、余りに簡単に優越感を煽られ過ぎだと思う。

「チュートリアルがなけりゃゲームも遊べねーのかよ」と嘲笑するのは簡単だし、ゲームレビューとして考えるとお粗末なのも確かだし、これはもしかすると炎上マーケティングなのかも知れないが、それでも「ただ嘲笑する」よりは建設的な読み方、というものがあるのではないか。

この記事が純粋な「架空のプレイヤー」のネタ記事である、という可能性を考えず、敢えて額面通りに読んでみる。
チュートリアルが無い!操作がわからない!
左下にうっすらと浮かび上がっているマークが十字キー替わりなのですが、初見では意味が分からず必死でスワイプしてました。コンシューマーゲームに一切触れずに育ち、最初のゲームがソーシャルゲームだった筆者には厳し過ぎる仕様です。
そしてわけもわからず森に突っ込んでしまい、いきなり戦闘が始まりました。
戦闘時の操作についても説明ゼロで、意味不明なまま進んでいきます。
もう嫌だ!ソーシャルゲームだったらナビゲーション用のキャラクターが出てきて懇切丁寧に教えてくれるのに!
最近のゲームアプリは、「わからない」という理由でユーザーが離脱してしまわないよう、非常に親切なチュートリアルを提供しています。
それが当たり前になってしまうと、初代FFのような強烈な不親切さ、意味のわからなさには耐えられません。
ここにはある種の断絶がある。

FFだけの話ではない。いわゆるレトロゲームの進化において、膨大な「暗黙の了解」があるのは確かな事実だ。

かつて、「Aボタンはジャンプ、ないし決定」であって、「Bボタンはショット、ないしキャンセル」だった。

面をクリアすると次の面に進むものだし、スタートボタンを押せばゲームが始まるものだし、敵や弾に当たるとダメージを受けたり死んだりするものだし、残機がなくなるとゲームオーバーだし、フィールドを歩くと敵にエンカウントするものだし、森の中や夜にはエンカウント率が上がるものだし、マイクに叫ぶとドラミちゃんが出てくるものだ。最後のは違うかも知れないが。

当たり前のことだ、と思われるだろうか?そうではないのだ。これらは全て、「様々なゲームが共通して採用してきた仕様が、結果的に常識として定着したもの」であるに過ぎない。別に、「フィールドを歩いていると勝手にモンスターが出てくるもの」という、世界共通の立法がある訳ではないのだ。

そういった前提を全く共有していない人にとって、旧来型のゲームは、我々が想像するより遥かに高い敷居を所持している。ゲームに慣れた人にとっては「そんなこと」だが、「そんなこと」すら全く理解出来ない人、というのもたくさんいるのだ。現に、かつてのファミコンを、我々の親、我々の祖父母は、録に遊ぶことが出来なかったではないか?(例外が多数あることは承知している)

勿論、ゲームの楽しみの一つとして、そういった「暗黙の了解」であるとか、お約束というようなものを、学び取り、探し出していくことが含まれていた、ということも事実ではある。不親切というものが、ゲームの楽しさの重要な一部分だった、ということも事実ではある。

ただ、それは少なくとも、ある程度は「前提の共有」が済んだ人にとっての話だ。

今現在でも、そういった「暗黙の了解」は残存しており、いわゆる旧来型の路線をそのまま進んでいるゲームも多数存在している。結果として、そういった「暗黙の了解」をごく自然のものとして受け取っているゲーマーも増え続けている。

しかし、昨今「暗黙の了解」に全く触れておらず、かつゲームの世界に歩み入ってきた人々が多数存在しており、しかもその人達に対するゲームが主要なシーンの一つになりつつある、ということを、我々は事実として認めなくてはいけない。そしてこれは、ゲーム業界自体においては歓迎するべきことなのだ。


だとすれば、ここで指摘されている「チュートリアルの不在」であるとか、「スマートフォンに特化していないUI」といった要素は、前提を共有していない人の生の声として、嘲笑するどころか、大いに参考にするべき内容だと言えるのではないだろうか。

こういった著名なゲームを入口にして、「暗黙の了解」に理解のあるプレイヤーを増やし、いわゆる旧来的なゲームを好む人として導入出来るとしたら、それこそゲーム業界として歓迎するべきところだろう。ゲームは、売れないと作られない。ゲームを買ってくれる可能性のある人を増やす、というのは、単なるゲーム好きにとっても決して不利益な話ではないのだ。


断絶を無視して、「対象外の人にとっては対象外のゲーム」であり続けることは簡単だ。断絶の向こうの人々を、古参ゲーマーの優越感をもって嘲笑することも簡単だ。


しかし、優越感は気持ちいいが、何も生まない。


そんな風に思った。
posted by しんざき at 17:13 | Comment(35) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月18日

世界樹の迷宮4について思ったこと、あるいは世界樹シリーズの来し方行く末について

取り敢えず表ボス倒しました。で、現在6層目で、一応2階は潜り抜けて3階までたどり着いたところ。まだ裏ボスは倒してません。

で、ここまでの段階での感想を書いておこうかと思いました。

以下は要点箇条書き。

・面白かったです。

・ゲームの方向性というか、ゲームの性格みたいなものがだいぶ変わってきた気がします。1,2までの方向性が、3で若干変わって、今回は「ああ、世界樹3では、本当はこういうことをやりたかったのかな」と思えるところまで持ってこられている、と思いました。

・そういう意味で、1、2の方向性が好きだった人にとっては、若干物足りなく思える部分はあるのかも。

・ベルンド工房子がかわいいのは認めるがウーファンさんも素敵ですよね。

・初めて世界樹シリーズに触れる人、ダンジョン型RPG初心者の人にもお勧め出来る内容だと思いました。



で、ここからが補足。


・世界樹シリーズが辿ってきた道。

私が考える限り、世界樹の迷宮1と2は、飽くまで「Wizardryタイプのゲーム」というくくりに納まるゲームだったと思います。冒険の舞台はダンジョンであり、特に下層ダンジョンの難易度は非常に高く、攻略は一苦労であり、攻略には綿密な戦略をたてる必要がありました。

そして、ある程度「場面場面で鉄板のパーティ編成」というものも存在しており、例えば1では、レンジャーやメディックが非常に強力でしたし、一部の敵と戦う際にはパラディンやバードがほぼ必須、という状態もありました。


敢えて3を一回飛ばして、「1・2」と「4」という対比を行ってみます。

1,2と比べて、「4」で世界樹シリーズはどう変わったかというと。

1.マゾいダンジョン、マゾいボス、マゾいクエストが格段に少なくなった。
2.「サブ職業」が取得出来るようになり、キャラクターメイキングの自由度が物凄く上がった。
3.「休養(スキル振り直し)」の際、下がるレベルが5から2に大きく軽減された。また、ベテラン・マスタースキルの存在により、休養がある程度キャラクターメイキングの前提となった。
4.大地マップの比重が大幅に上がり、小迷宮という概念が出来た


特に、上の三つがひっじょーーーに大きいと思うのです。あ、ゲームとしては4番も勿論超重要なんですけど。


結論から先に書くと、今作は「自分の好きなパーティを作り上げるゲーム」になってきているのではないか、と私は思いました。

1や2で頻繁にあった、「この敵はこのパーティ編成かこのパーティ編成でないと苦しい」「この場面ではこのスキルを使えないとしんどい」という様な、攻略の為にパーティ編成、スキル構成が制限されるような場面が余り、というか殆どない。せいぜい「まあ回復役は要るよね」とか「火力職は2,3人欲しいよね」とかそのレベル(サブでもいい)

かつ、休養が非常にお手軽になった為、とっかえひっかえいろんなスキルやサブクラスを試すことが出来、「自分にとってはどんな戦い方が気持ちいいか」を模索することが出来る。

また、色んなサブクラスに色んなメリットがあり、「鉄板」と呼べるものが非常に少ない。

勿論到達レベルにもよるのですが、今作はバーストスキルの枠が最大5になったこともあり、恐らく殆どのボスを「大体どんなパーティ編成でも」倒すことが出来るようになっているのではないか、と思います。これ、多分そういう意図でデザインされたんじゃないかなあ、と。

物凄く極端に言ってしまうと、1や2が「パズルのように、用意された問題(強力なボスをどう倒すか)に対して回答を見つけ出す」というデザインだったところ、4は「たくさんの選択肢の中からあれこれ迷う」デザインになっているのではないか、と私はそんな風に感じたのです。


その為、1や2の、ある意味パズル的な楽しさにほれ込んでいた人にとっては若干物足りないところもあるんじゃないかなあ、と。勿論低レベルクリアや制限パーティクリアのようなやり込みの余地はあるとも思いますが。


ちなみに、私自身は1や2も好きですが、4のこの「あーでもないこーでもないとキャラクタービルドに勤しむ」デザインもとても好きです。より「世界樹の迷宮」というゲームに対する間口が広がったんじゃないかなあ、とも感じています。


そこから考えると、大地マップの拡張、サブクラスの充実なども含めて、世界樹3は「4にたどり着くまでの中継地点」みたいな側面はあったんじゃないかなあ。大航海はあれはあれで結構楽しかったんですが、今回みたいにダンジョン攻略とリンクしてはいませんでしたしね。


そんな訳で、世界樹4もまた「ダンジョンRPG初心者の人にもお勧めの一作」というべき作品といえるのではないかなあ、と思った次第です。1や2は流石にちょっとマゾい部分もあるかと思うので。


・ちなみに私のパーティ編成は。

前衛インペリアル/モノノフ、フォートレス/ダンサー
後衛 メディック/ナイトシーカー、ルーンマスター/モノノフ、スナイパー/ミスティック

な訳ですが。当初ソードマン/モノノフだったんですが、いまひとつ火力不足を感じて、瞬間大火力があるインペリアルを招聘してみました。リンク型にすることも考えたんですがSPが足りねい。ドライブ技超つよい。

あと、メディック/ナイトシーカーは、やはりSP不足でいまいちナイトシーカー色を出せていないので、本職ナイトシーカーも入れてみたいなーなどと思う次第。今後ともいじくってみようかと思っております。


今日はこの辺で。
posted by しんざき at 20:52 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月26日

カルドセプトブック相談

お疲れ様です、しんざきでございます。カルドセプトと世界樹4のハイブリッド進行をしております。

カルドセプトのブック構築が大変面白いわけなのですが、某掲示板のブック診断スレに書き込もうとしたらアクセス制限で書き込めないのでカッとなって記事を上げました。特に反省はしていない。

風ブック
【クリーチャー】20
無:コロッサス 2 シェイドフォーク 1
風:パラディン 2 グレムリン 2 コーンフォーク 3
ホーリーラマ 2 テング 2 ペガサス 2 ダンピール 1
水:シェルクリーパー 3
【アイテム】8
ヘルブレイズ 2 ウィンドシールド 2 ニュートラクローク 2
ボーパルソード 1 グレムリンアムル 1
【スペル】
ヘイスト 4 HW8 4 ウェザリング 2 バイタリティ 2 プロフェシー 2
ランドプロテクト 2 ドレインマジック 2 マジックブースト 2
インフルエンス 1 ファインド1

【コンセプト】
風メインのクリーチャー展開ブックのつもりです。
コーンフォーク、ペガサス、シェルクリーパーなどを撒いて連鎖を確保し、拠点は
パラディン、場合によってはランプロ + グレムリン。
拠点落としはテングヘルブレイズ、シェイドフォークなどで想定しています。

【気になる点】
拠点パラディンが無強打フュージョンで落ちるなどいまいち頼りないのでガルーダに
変えるべきか迷っていますが、その場合シェルクリーパーもセットでスペクター等に
変える必要があるかと思っています。
また、テング-シニリティコンボの為にシニリティを入れようかなーと思っているのですが、
その場合何を抜くべきか考えあぐねています。
また、序盤アイテムが手元に来て腐る、ということが結構あるので、リバイバルを入れる
べきかどうかも検討しています。いかがでしょうか。

ご助言頂ける方募集中。
posted by しんざき at 11:03 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月10日

カルドセプト3DSのランキング戦をやっていて、分かってきたこと。

カルドセプト3DSスペシャルサイト

ランキング戦始めてみました。今のところ5戦2勝です。


私が持っているカルドセプトの対人経験というのは、両手の指で余裕で数えられる程度しかないわけで、対人戦ド素人といっても全く問題はないと思います。

それでも、何戦かランキング戦をやっている間に、自分に足りないものが見えてきた気がします。自分用メモとして書いておきたいと思います。

○私に足りないもの
1.運が悪い時のリカバリが下手
2.勝ちパターンが少ない
3.連鎖用領地を守るかどうかなど、リソースをつぎ込むべきか、つぎ込むべきではないか、の判断が甘い

○ある程度出来ている気がするもの
・相手の手札は大体把握出来ている
・上記に関連して、侵略が成功するかどうかの可否判断も大体出来ている



「1.運が悪い時のリカバリが下手」について。

ある場面で必要なカードが手元にあるかどうか、また出て欲しいダイス目が出るかどうかは運です。が、その運が悪かった時のリカバリが出来るかどうか、リカバリが利くブックを構築出来ているかどうか、は腕だと思います。

今迄プレイしている感じ、私は「スタートダッシュが遅れた時」のリカバリがうまく出来ていません。序盤で欲しい領地が確保出来ないと、そのまま出来ることが制限されてずるずる沈む、というパターンが多いように思います。

そこから考えると、私のブックには「うまく回らなかった時、体制を立て直す手段」が欠けているように思います。足スペルが足りないのか?手札操作スペルが足りないのか?領地を確保できなかった時の為に、相手のばらまきクリ―チャーをお手軽に排除出来る手段が足りないのか。この辺は、ちょっと自分のブックをじっくり眺めて考えてみないといけないと思いましたですよ。


「2.勝ちパターンが少ない」について。

私は風ブックを使うことが多いのですが、今迄勝てた二戦は二戦とも、「序盤にグレムリンで風領地を確保して、グロースで育ててランプロ貼って、レベル5にしたら相手が止まってくれた」というパターンでした。極めて運頼みだと思います。

一応高額領地を落とす手段も用意していないことはないんですが、まだ「それで勝った」という試合はありません。他、目立たないようにこっそり連鎖を増やしておいて、複数の領地のレベルを上げて一気にたっせーー、みたいな勝ちパターンしか思いつかないんですが、そもそもこれしか思いつかないこと自体勝ちパターンの少なさが否めないと思います。

ということで、勝ちパターンを増やして色々な手段で勝てるようになる、というのも割と急務だと思います。


「3.連鎖用領地を守るかどうかなど、リソースをつぎ込むべきか、つぎ込むべきではないか、の判断が甘い」について。

例えば、連鎖用のばらまき領地に侵略が来ます。アイテムを使えば守れます。ただ、そのアイテムを使うと、肝心の高額領地の方を守る手段を一時的に失ってしまいます。

勿論ケースバイケースだとは思うのですが、上記のような選択を迫られた時の判断がまずいような気がします。昨日のゲームでは、連鎖を守る為にグレムリンアムルを使ってしまい、その後数ターン守備用アイテムが引けず、結果レベル4領地が落とされてしまった、ということがありました。

連鎖用のばらまき領地はどの程度真剣に守るべきなのか?どれくらいまでならリソースをつぎ込んでいいのか?その辺の判断力やバランス感覚を磨かないといけないなあ、と思いました。


○思ったこと・今後やりたいこと
・アプサラスって拠点候補として風ブックにも挿していいんじゃあるまいか
・ピース強いということが最近分かったのでピース入れたい
・あとベストメント入れてもいい気がする
・足スペル足りないかなあ。けどクリ―チャー減らすと展開力落ちるしなあ
・こうしてあれこれ考えるのがカルドセプトの面白さの真髄ですよね
・コーンフォークさんはイケメン
・今まで5戦程して、一人二人しか地ブック見当たらなかった。サンプル少ないので偶然かも知れないが地ブック使い少ない?
・そうだ地単を組もう


取り敢えずそんな感じで。


posted by しんざき at 12:16 | Comment(6) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月03日

カルドセプト3DSが凄いと思ったのでベタ褒めしたり初心者の人にお勧めしたりする

ということで、最近のしんざきはめっきりカルドセプト3DSです。

カルドセプトというゲームは、勿論もともと超面白くてファンも多い訳ですが、とはいえ一家に一本、誰もが知っているような有名タイトルという訳ではないとも思われます。

知らない人に一言で説明するとしたら、私なら「モノポリーとMagic: the Gatheringを足したようなゲーム」と説明すると思いますし、ギャザを知っているような人は大体カルドセプトも知っていると思いますのであんまり意味がありません。「ボードゲームの凄いヤツ」であることは確かだと思います。

カルドセプトの解説については、もっと詳しい人がたくさん書いてると思うのでここでは割愛します。この記事を読んで気になった人はぐぐってみてください。参照先としてWikipediaと公式ページを挙げてみます。

Wikipedia:カルドセプト

カルドセプト

カルドセプト -
カルドセプト -

この記事では、私が「3DS版カルドセプトすげー」と思った点について好きなように書きます。



1.ガイド機能が物凄い

なによりこれがすげーと思いました。

カルドセプトというゲームは、元来敷居の低いゲームではありません。カードの効果とか、連鎖の有用性とか、魔力の稼ぎ方とか、侵略の成否の判断基準とか、強くなる為に覚えなくてはいけない色々な知識とセオリーが山ほどあり、それらを覚えるまでは序盤のCPUにもなかなか勝つことが出来ません。

で、通常、これらの知識を身に着けるには「失敗しながら数を重ねる」という方法しかないわけですが。

今回のカルドセプトには、通常のチュートリアルとは別に「ガイド機能」というものがあり、初心者さんには当初、CPUが「おすすめの手」というものを教えてくれます。何か選択をしなくてはいけない時、ぴょこぴょこと「こっちはどう?」という矢印が出て、有効な手というものをお勧めしてくれる訳です。


この「おすすめ」の加減が凄い。

「お勧め」の範囲は広く、例えば「どちらに進んでどこにどのクリーチャーを置けばいいの?」というところから、「どこの土地のレベルを上げればいいの?」といった部分、「え、ここで護符を買うと有用なの?」「え、ここでこのスペルを使うといいの?」といった、プレイ上の細かいセオリーをたくさん教えてくれます。ガイドに従っているだけでも、初心者は「中級者としての振る舞い」が出来るのです。

一方で、「それは最適手ではない」「そこではもっといい手段がある」という部分もたーーーくさんありますので、ガイド機能に従っている「だけ」では必ず勝てなくなるし、どこかで必ずガイド機能から卒業しなくてはいけない。 ガイド機能に「え?そうなの?」という違和感を感じる頻度が、そのまま初心者の成長曲線になるわけです。

つまり、「ガイド」という機能自体が、単なるお助け機能ではなく、初心者を成長させる仕組みとして成立している、ということになります。

チュートリアルだけならもっと親切なゲームは山ほどあるでしょうが、初心者の成長曲線まで考慮して作りこまれたガイド機能はそうそうありふれたものではないと思います。未経験者こそ今回のカルドセプト3DSをやるべき、と断言します。

取り敢えず、ガイド機能はマジックボルト好き過ぎだしシャッター好き過ぎなのでその辺どうかと思います。侵略クリーチャーもいないのにバラ撒きのアイスウォールにマジボ撃ってどうするんだよ。


で、後は従来からのカルドセプトの面白さだと思うのですが。


2.ブック構築が面白い

ブック(自分が使う手札)の構築はカルドセプトの面白さの5.5割くらいを占めていると思います。

カルドセプトは「ボードゲーム + カードゲーム」なので、たくさんカードがあります。それらのカードを集めて、ゲーム上で使うカードを50枚選んで、「ブック(手札)」が出来上がります。グレムリン2枚入れてー、とか、エルフ1枚抜いてー、とか色々いじくりまわせる訳です。

とにかく、「手持ちカードが増えれば増える程、自分のブックをいじくりまわす楽しさが増える」というのは、あらゆるトレーディングカードゲームに共通する楽しさでしょう。新しく増えたカードには、どれもこれも「こういう使いかたをしてみたい」「このクリーチャーを入れてみたい」という妄想喚起力が溢れています。


カードプールの広さはトレーディングカードゲームの面白さに直結すると思いますが、カルドセプトにも4属性+1のグループに属する様々なクリーチャーカード、戦闘で使うアイテムカード、フィールドで使うスペルカードと、山のようにいろんなカードがありますので、トレーディングカードゲームとして見てもきわめて優秀です。

通常のトレーディングカードゲームと違って、カルドセプトの場合ブースターパックを買わなくてもCPUと戦っていれば勝手にカードが増えていきます。また、補正によってまだ手元にないカードが手に入りやすくなっているので、ダブりばっかりでストレスが溜まる、ということもありません。4枚集めようとするとエラい大変ですが。


ちなみに、私自身は今はまだ半分もカードが集まっていないので、火風ブックと水単ブックを使い分けててきとーにCPUと戦っています。早くラントラとかグレムリンとか欲しいです。

個人的には、「コンセプトブックこそトレーディングカードゲームの華」と思っていますので、もうちょっと手持ちカードが増えたら、色々特化デッキを組んでみたいと思います。まあ、大体使いこなせなくて負けるんですが。


3.音楽とかグラフィックとか超綺麗

好みの問題ですが、音楽すばらしーです。今回も伊藤賢治先生なんでしょうか、どの曲も聴いていて飽きることがなく、かつ特徴的で耳に残るメロディばかりで、長時間聞くことになるボードゲームの音楽としては最適と言えると思います。

まだ全曲聞いていないので何とも言えないですが、今のところのお気に入りはルシエンの聖堂での戦闘シーンのBGMとか。

あと、全然関係ないですが、ルシエンさんは元に戻る前バージョンを「ひとりで対戦」で指定したいんですがダメですか。あっちの方がエロくていいと思うんですが。


4.おまけ:カルドセプトステップアップ計画

と、ここまでなんか知った被って色々書いてますが、私自身カルドセプトを本格的にやるようになったのはDS版からで、正直そこまで強くもないので、個人的にも強くなるまでのアウトラインを考えてみようと思いますよ。

私が考えるステップアップ計画は、

1.カードをざっくり覚える
2.基本的なセオリー(連鎖の重要性、効率のいい魔力獲得の手段など)を把握する
3.上記を理解した上で、目標達成額までの大まかなプランを立てられるようになる
4.対戦相手の手札をざっくり把握できるようになる
5.侵略の可否判断をざっくりできるようになる
6.5が出来た上で、アイテムを使うか使わないか、などの駆け引きの判断が出来るようになる


とかになるかなあ、などと思っておりますが、どうなんでしょう。まあ私レベルの熟練セプターにもなると、Gイールの能力をころっと忘れて、ドヤ顔でモスマン突っ込ませたりしますからね!!!(しかもグレムリンアムル装備)

まだ知らないカードもたくさんあるのでご指導頂けると大変うれしいです。どなたか対戦しましょう。


取り敢えずそんな感じで。
posted by しんざき at 10:54 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月17日

シューティングゲーム的コミュニケーションとは何か

・基本的に四方八方から言葉が投げつけられる
・相手の言葉、相手の言い分は基本スルーすることに終始する
・弾除けが下手だと死にまくる
・パターンを確立すると攻略が楽になる
・自分は自分で必要に応じて言葉を連射する
・状況次第だが、自分の言葉が相手に刺さっているかどうかを確認する余裕はあまり無い
・基本的に自分の言葉を発すれば発する程ランクが上がり、敵からの言葉がますます増える
・撃墜されるとランクが下がる


ということで、ブログやTwitterで炎上した時とか大体の場合シューティングゲーム的な状況になると思う。


これはその他色々なゲームジャンルで応用が利き、例えば落ち物パズル的コミュニケーションとは、「上から投げかけられる断片的な情報を必死に繋ぎ合わせて消していくコミュニケーション」であり、ろくに仕様書を作っていなかった先輩エンジニアから仕様を口頭でインタビューする際のコミュニケーションはほぼ確実にこれに該当する。

例えば格闘ゲーム的コミュニケーションとは「一対一でひたすら言葉を投げつけあうコミュニケーション」であり、待ち、コンボ、キャンセル、ハメなどを駆使する場合もあることを考えると、給与の査定を行う上司との一対一面談などは大体の場合これに当てはまると考えていいだろう。

例えばディスク版レリクス暗黒要塞的コミュニケーションとは、「こちらから何か一つ言葉を投げかける度にエラい時間待たされ、しかもその内容が適切であるとは必ずしも限らない為、その言葉通りの挙動を実施する度にまた長大な待ち時間が発生する」コミュニケーションなのであり、例えば海外版ステーションの海外コールセンターによる海外サポートなどはかなりの割合でこれに海外該当するであろう。神罰を下すべきではないだろうか。


ことほど左様に、日常生活のどこでどうゲーム的コミュニケーションが出てくるか分かったものではないわけで、みなさん一度はディスク版レリクス暗黒要塞をやるべきだと思う。原作は名作です。

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関連:「キャッチボール型」以外の会話について色々と考えてみた。
posted by しんざき at 21:31 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月10日

格闘ゲームの「挫折しやすさ」を分析してみる 〜我々はいかにして格ゲーに挫折するのか〜

今更な話だが、格ゲーには「挫折ポイント」というものがあると思う。


格ゲーには大小様々なシステムやテクニックがあり、そのシステムやテクニックをどれだけ駆使出来るかが勝敗に直結する。

そして、そのシステムやテクニックを使いこなせなかった時、我々は「そのテクニックなしでのプレイを続行するか、それとも挫折するか」という選択を迫られる。

この選択の強制力を、格ゲー挫折ポイント(以下挫折P)と勝手に呼称する。

ここでいう「ポイント」は、「位置」の意味も含むし、「点数」の意味も含む。

本エントリーでは、この「格ゲー挫折ポイント」をネタに色々考えてみたいと思う。長文なのでお暇な時に。



・挫折Pにはいったいどんなものがあるのか。

小さなところでは「波動拳や昇竜拳が出せるかどうか」というのも立派に挫折Pの内だし、「目押しコンボが出来るかどうか」「エリアルが出来るかどうか」「鳳凰脚が出せるかどうか」「天覇封神斬が出せるかどうか」というのも、それぞれ大なり小なり挫折Pに含まれるだろう。

もっと基本的なところで、「間合いの駆け引きが出来るかどうか」「中段下段が見えるかどうか」なんてのも挫折Pなのかも知れない。


挫折Pは、「それを使いこなすのがどれだけ難しいか」という軸と、「それを使いこなせる場合と、使いこなせない場合ではどれだけ有利不利が発生するか」という二軸で分類される。


仮に前者を難易度軸、後者を有利不利軸と呼んでみよう。


・挫折Pが有する二本の軸について

基本的には、難易度軸、有利不利軸、それぞれの値が高いテクニックが多く存在する程、その格ゲーの挫折Pは高い、つまり挫折しやすいと考えてよいと思う。

「難しいけれど使いこなせないと勝負にならない」というテクニックが存在する格ゲーは挫折しやすい。そりゃそうだ、格ゲーは勝ち負けのゲームなのだから、勝負にならなければ面白くない。面白くなければ続ける意欲も萎える。必然、挫折しやすい。

例えば、「マーヴルスーパーヒーローズ」ではエリアルレイヴ(いわゆる空中コンボ)というシステムが存在し、使えるか使えないかでは連続技の威力が天地の差だったが、使いこなせるようになるまでの敷居も相当高かった。これはかなりの挫折Pの高さだった、と言える筈だ。


一方、仮に難易度軸が凄く高いテクニックがあったとしても、それが勝負に直結しなければ、挫折しやすさはそこまで上がらない。例えば真サムの天覇封神斬はコマンドが頭おかしいが、使わなければ戦いようがない、という程の技ではない。あれを連続技や割り込みに組み込むのは相当テクニカルであり、通常は単なる魅せ技のカテゴリーに入ると思う。天覇封神斬が出せないからといって真サムに挫折した、という人はそこまで多くはないだろう。これが、例えば「ブレイクスパイラルが出せるかどうか」だと話が別かも知れないが。


こうして考えると、「そのゲームに挫折CPが高いテクニックがどれだけ存在するか」という評価軸で、いろんなタイトルの「挫折しやすさ」というものを分析出来るのではないか、という話になる訳である。

ちょっとためしに、いくつか著名なタイトルを挙げて考えてみよう。一応難易度軸、有利不利軸についても★10個を満点としてポイントをつけてみるが、こんなものはやる人にもよれば遊ぶプレイヤー層、選択するキャラにもよるので、評価基準は超テキトーな主観である。


・挫折Pから見た各タイトルの比較

○ストリートファイターII
・上段、下段など、適切なガードが出来るかどうか
難易度軸 :
有利不利軸:★★★★★★★★★★

・必殺技が出せるかどうか
難易度軸 :★★
有利不利軸:★★★★★★

・連続技が出せるかどうか
難易度軸 :★★★
有利不利軸:★★★★★

・間合いの管理と通常技による駆け引きが出来るかどうか
難易度軸 :★★
有利不利軸:★★★★★★★

まずは、上記4つの基準を格闘ゲームにおける基本セットとして考えてみよう。勿論難易度、有利不利は様々だが、ストII以降、殆どあらゆる格ゲーに上記セットは含まれていると思う。

まだストIIが出始めたばかりの頃には「波動拳が出せるかどうか」「昇竜拳が出せるかどうか」というのはそれなりに高いハードルだったが、後々の気が狂ったような超必群に比べれば天国のような簡易コマンドだったと思う。

ただしザンギは例外。スクリューパイルが出せるかどうか、というのは難易度、有利不利それぞれ★2個くらいプラスされる感覚か。


○餓狼伝説2
・ラインを使った攻防が使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★
有利不利軸:★★★★★★★

・超必殺技が使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★★
有利不利軸:★★★★★

さて、超必が絡んでまいりました。(龍虎の方が先だけど)

超必殺技に絡んだコマンドの高難易度化については、ほぼ間違いなくSNKに責任が帰せられると私は思うのだが。このころはまだ、「使えないと勝負にならない」程のものではなかったと記憶している。とはいえもちろん、キムの鳳凰脚を始め、半端でない威力をもった超必のポテンシャルは相当なものだった。ちなみに、「餓狼スペシャル」では難易度、有利不利ともに★2つくらい上乗せされると思う。


○ヴァンパイア
・目押しコンボが使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★★★★
有利不利軸:★★★★★★★★

・ダッシュ及びダッシュ攻撃が使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★
有利不利軸:★★★★★★

・ガードキャンセルが使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★★★
有利不利軸:★★

初代ヴァンパイアは非常に魅力的なゲームではあったが、タイミングよく入力しないとコンボがつながらなかった「目押しコンボ」についてのハードルは相当高かったように記憶している。その点、ハンター以降「チェーンコンボ」になり敷居が下がっていったのはカプコンの慧眼というべきだろう。

ガードキャンセルについては、初代ヴァンパイアの時点ではこんなもんじゃなかったろうか。セイヴァーのアドバンシングガードなんかはある程度以上の層では必須テクになってしまったが。私あれ苦手。


○ザ・キング・オブ・ファイターズ '95
・パワー溜めとその周辺システムが使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★
有利不利軸:★★★★★★★★★

・避け、及び避け攻撃が使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★
有利不利軸:★★★★★★★

・ガードキャンセルが使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★★★★
有利不利軸:★★★★★★★★

パワーMAX時のガードキャンセルとか死ぬ。もうホント死ぬ。
あとルガールさんは勘弁してください。


○マーヴル・スーパーヒーローズ
・エリアルレイヴが使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★★★★★★
有利不利軸:★★★★★★★★

・インフィニティ・ジェムが使いこなせるかどうか
難易度軸 :★★★
有利不利軸:★★★★

いや、面白いのだ。大好きだしシュマゴラスたんは超萌えキャラだと思うのだが、エリアルレイヴで挫折した人は多分それなりに多いんじゃないかと思う。

ここから考えると、ジャスティス学園のエアバーストは妙に入力しやすくなっていたなあ。いや、個人的にだが。


と、エラい長くなったし昼休みもそろそろ終わりなので今日はこの辺で。

この話題については引き続き何か書くかも。出来れば3Dや、他のタイトルについても色々考えてみたく。
posted by しんざき at 12:52 | Comment(4) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月05日

パルテナの鏡が面白い

最近かなりのゲーム充というか、MM2Rからこっち若干ゲームやり過ぎ感がありまして忸怩たる思いがあるのですが。

先日「パルテナの鏡」を買いまして、今シングルプレイが13章、マルチプレイにも手を出してみるか、と思ったところこれがまたエラい楽しいので、ここまでの全体的な感想を書いておこうかと。


・疑似一人称視点で、操作は基本「タッチペンで照準・Lボタンで弾発射、スライドパッドで移動」。最初若干癖があるかと思っていたが、遊んでみると思ったよりすんなり馴染んだ。ただ照準の移動速度はデフォルトでもっと速くてもいいと思う(設定で変更出来る)

・空中ステージと地上ステージでゲームが違う。空中ステージは天使版ナイトストライカー。地上ステージはFPSに近い。

・「動かしていて楽しい」感は流石の一言。ぎゅんぎゅんピットを回してパカスカ弾を撃ってるだけでも十分楽しいし、慣れてきて敵の攻撃をサクサク回避出来るようになるとこれまた楽しい。

・地上戦での視点移動については正直まだ若干慣れない。自分の位置、敵の位置を見失うことがたまにある。

・武器の種類が非常に豊富。大きく8カテゴリーあって、更にその中にもいろんな性格の武器があって、更に武器ごとに強さのレベルが違う。これがマルチプレイの面白さの直接的な源になっている。

・マルチプレイはチーム戦である「天使の降臨」と個人戦である「バトルロイヤル」の二種類、いずれも6人までが入り乱れて戦う。武器によって全く立ち回り方が変わって来て、例えばこっそり接近して殴りまくる戦法とか、固定砲台型の戦法とか、遠距離からのスナイパー型の戦法とか、とにかく色々な立ち回りがあって超楽しい。

・上記が、「武器を集めたい」「武器を鍛えたい」という、集めゲー・育てゲー的要素の直接的な動機になっている。

・マルチプレイはまだ始めたばっか風の人(私とか)でもそれなりに立ち回れたりするし、強い武器も手に入りやすいので超オススメ。

・シングルプレイはマルチプレイが面白すぎておまけゲー感が出てきそうで危ういが、ピットとパルテナ、その他諸々の掛け合い漫才もそれなりに楽しい。後、一部で幼女女神こと自然王ナチュレ様にカルト的な人気が出てきているらしい。

・ピットとパルテナがイチャイチャし過ぎていてなにこいつら狙撃されろ。


ということで、今はシングルプレイもちょこちょこやりつつ、マルチプレイ用の強い武器を作りたいなーと考えている次第でございます。

シングルプレイ用には、射撃★★★★価値190の射爪ビームネイルがメイン武器。マルチプレイについては現在試行錯誤中ですが、ビームネイルの他、射撃★★★★☆の巨塔スカイスクレイパーとか、同じく射撃★★★★☆の狙杖シャープレーザーなんかも入手出来たので、強い人に狩られつつ色々やってみようかと。強い神弓作りたいなあ。

なにはともあれ、マルチプレイはwifi環境さえあれば出来るし、意外とお手軽だしなのでみなさん一緒にやりましょう。狩られましょう。


取り敢えずお昼休みにこれくらいで。

posted by しんざき at 12:47 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年03月02日

シレン4の浜辺の魔洞ようやくクリア出来たので感動に打ち震えている

クリアしたあああああああああああああおらああああああああああ!!!


ということで、風来のシレン4をようやく積みゲー状態から解き放ったのが昨年6月。もはや「今更」などという単語とは縁を切っています。

通常ダンジョンは特にどうということもなくクリアして、あがらずの森、バナナ王国、二撃の洞窟とクリアしたところで、浜辺の魔洞にハマりました。昨年7月くらいから、途中モンハンとかMM2Rとか挟みながらも、もう今までのゲーム人生で存在しなかったんじゃないかという程のドハマリでした。

序盤で諦めた回数も加えると、のべプレイ回数4桁近くいってるんじゃないかしらん。単純なプレイ回数ではともかく、「クリアするまでに費やしたプレイ回数」という点では人生でもトップかも知れません。

元々、シレンは初代SFC版くらいしかやったことがなかったのですが、フェイの最終問題とか浜辺に比べればどんだけ楽だったんだという感じですね!ギャザーとみだれ大根の仕様考えたヤツおなかこわせ。

以下、簡単に最終状態とプレイレポなどを書いてみます。

レベル 67 HP386 ちから 17/17
武器:大隕鉄聖剣 +36
盾 :名盾聖隕鉄甲 +22
腕輪:気配察知の腕輪、壁抜けの腕輪
剣の印:3方向、会心、サビよけ、炎飛ばし、かなしばり、睡眠、めつぶし、爆発特攻、水棲特攻、浮遊特攻、一ツ目特攻、ドレイン特攻、ドラゴン特攻、HP+10、連続攻撃、無気力
盾の印:ハラモチ、炎半減、避けアップ、爆発半減、サビよけ、盗み守り、ついばみ守り、HP+5、HP+10、基本値+3

他、鑑定士の腕輪、回復の腕輪、水クモの腕輪、睡眠よけの腕輪、保持の腕輪を持っていました。

序盤は爆発隠の盾と隕石の剣以外はろくな装備が拾えず、今回もダメかなーと思ったのですが、5Fで気配察知の腕輪、7Fでかまいたち、9Fでハラモチの盾を拾えた辺りで俄然順風に。その後、ギリギリマゼルンゾーンの14Fで隕石の盾を見つけ、隕石セットへの乗り換えに成功。この辺りで「気配察知+壁抜け」の体制を作れたことが最大の勝因でした。

その後、24Fくらいまで店が一つも出なかったのですが、25Fで二択屋ループを成功させて鑑定士の腕輪を入手。盾がいまいち弱かったので、後はもうひたすら、敵が見えたら角に戻って壁越し攻撃のチキン戦法に終始していました。剣の印は序盤から割と充実していたので、ギャザー + ドラゴンのゾーンで早めに降りたことを除けば、そこそこすんなり進めました。

49Fで暫く粘って、剣と盾を両方レベル8にして印を片っ端から突っ込んだのですが、その後50F、51F、52Fで立て続けに開幕モンハウ(50と51は大部屋)とか食らったのは何かのギャグかと思いました。

おかげで白紙の巻物を殆ど使いきり、63Fで満を持してねむり大根を根絶やししようとしたら一枚っきりの根絶やしが思いっきり狙いを外れてどこかへ消えるという愉快な展開もありましたが、強化の壷で一時しのぎの杖・飛びつきの杖・場所がえの杖を強化することに成功、そのまま終盤まで逃げ切った感じです。80Fから先は一時しのぎと場所がえコンボでオール即降り。97Fに降りた瞬間部屋の隅っこにゲンナマゲイズがいたときはもう脊髄反射で全滅の巻物読んじゃいましたね!超こわかったですが!


全体を通しての感想としては、「ヘタなりに超頑張った」「運が絡む部分はどうしてもある気がする」「けど面白かった」「ギャザーの仕様考えたヤツおなかこわせ」という感じになります。失敗しても失敗しても尚やりこませてくれるゲームデザインは流石シレンというべきでしょうか。

以前、「「失望」のゲームデザイン」という話を書いたのですが、「良質な失望は決して絶望に転化しない」という、その見本のようなゲームだなあ、と思いました。

ということで、ここ数ヶ月ドはまりしていたダンジョンをクリア出来たので、シレン5でも買ってくるか、またMM2Rなりモンハンに戻るか、世界樹に備えるかといった選択肢を楽しもうと思います。


今日はこの辺で。




posted by しんざき at 01:01 | Comment(3) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月10日

課金ガチャの話を聞いて思ったこと

好みの話だけからいえば、以前書いたように、私はそれ程ソーシャルゲームが好きではないし、課金ガチャもそれほど好きではない。ただ、それを好きな人、それに時間やお金をかける人を否定しようとは全く思わない。

これも以前書いたように、好きなものにはお金をかけるべきだ。そのお金が好きなものを支えるから。だから、ソーシャルゲームが好きな人は、めきめきお金をかけてソーシャルゲームを支えるべきだと思う。何の異存もない。

同じ「ゲーム」であり、同じ「ゲーム好き」だ。私はゲーム好きなので、それがどんな形であれ、ゲームが栄えるのであれば私は嬉しい。


ただ、お金をかけた上で、「こんなにお金をかけるつもりじゃなかったのに!」と後悔するとしたら、それは不幸なことだと思う。お金をかける上では、主体的に、これだけのお金をかけるのだ、という意志をもってかけるべきではないか、とも思う。

以上は、下記リンクをざっと読んだ上での感想。

モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

かーずさん自身の話をすれば、おそらくお金をつぎ込んだことについての後悔はされていないのではないかと思うが、中には「そのつもりではないのにお金をかけてしまったこと」に対して後悔する人もいるだろう。いない訳がない。

課金ガチャの唯一怖いところは「そのつもりではないお金まで勢い余ってかけてしまうこと」なのではないかと思いはするので、その点だけはみなさん気を付けられるといいのではないかなあ、と思う所存である。お金をかけるならば主体的にかけましょう、と思う次第である。


関係ないが、私はパッケージソフト好きなので、課金ガチャのお金がパッケージソフトに流れるという時代に逆行した状況を我田引水的に望んでやまない。その為、「課金ガチャよりもパッケージソフトの方が遥かにコストパフォーマンスいいですよ!」という表面上しか見ていないフレーズもためらいなく記載することが出来る。

みんなメタルマックス2リローデッド買いましょうず。課金ガチャより遥かに安いよ!安いよ!
posted by しんざき at 13:00 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月09日

メタルマックス2:リローデッドが余りにも面白いのでベタ褒めする

最高だと言わざるを得ない。

メタルマックス2:リローデッド

メタルマックス2: リローテッド(特典なし) -
メタルマックス2: リローテッド(特典なし) -

メタルマックスは、戦車に乗って、戦車を改造して、大砲を撃ったり機銃を撃ったりして敵と戦うRPGである。

メタルマックス2:リローデッドの凄いところは二つある。

リメイクものなのに原作と同等以上に面白いことと、リメイクものなのに新作としても面白いこと、だ。

以下、個人的にMM2Rの凄いと思うところを書き連ねてみたいと思う。


・メタルマックス2の殺伐としたテイストが完全に、全く欠けるところなく再現されている
・ゲームシステムは、メタルマックス3を下敷きに、しかしメタルマックス3より遥かに遊びやすくなっている
・当然MM2よりも断然遊びやすくなっている
・装備からイベントからシナリオから何から、原作MM2より超絶増量されている
・リメイクものRPGにはよくある「ヌル化」がない。むしろ部分的には原作より厳しくなってすらいる
・しかし、楽をする為の方法もたくさん用意されており、それでいてゲームとして破綻していない
・時間とお金を使えば、戦車を想像を絶する程強化することが出来る
・ダブルストライクやエンジンボーナスなど、戦車関係、改造関係の要素が大幅パワーアップしており、戦車をいじるのが超楽しい
・戦車のシャシーも、レンタルタンクを含めて色々増えており改造し甲斐がありまくる
・ちなみに、人間もヘタすると戦車以上に強くしたりすることが出来る
・人間についても、MM3に引き続き職業が追加されており、サブジョブと組み合わせて色々試行錯誤出来る
・ドット絵がきっちりと動きまくる
・デスクルスイベントが全然手加減されていない
・☆3を狙い始めるとドラム缶を押している時と全く同じ気分が味わえる
・原作で未消化だった要素が山ほど解消されている
・イリットが可愛い
・ちなみにイリット以外にも嫁候補がいる
・ちなみに主人公が女性でも全く情け容赦なくイリットや他嫁候補と結婚する
・金輪際ホテルはどう考えても嫌がらせとしか思えない
・何か知らないけれどカリョストロさんやブルフロッグやきゃたつラーが超強化されている
・テッド様が何の問題もなくテッド様のままである、というかむしろ強化されている
・スクラヴードゥーは誰か何とかしろ



うむ。大体言いたいことは言ったぞ。

かつて私は、メタルマックス3で「メタルマックスの味」がきちんと生きていたことに感動したが、本作の味はそれを通り越している。これは復活ではない、進化だ。黒幕の超強化だ。倒したと思っていたラスボスがハイパー強化されまくって再び我々の前に現れた、そういう感覚だ。メタルマックス3は、実はMM2Rを作る為に開発されたのではないか、と思える程だ。

とにかく、シナリオから何からちゃんとメタルマックス2であり、あの死体まる見えーの、罵倒でまくりーの超絶殺伐感が全く誤魔化されていない。それでいて、ゲームとしては凄い遊びやすい。ヘルプとかもう超親切。インターフェースは直感的であり、レスポンスは速く、斜め移動は動かしやすく、ゲームシステムはかゆいところに手が届く。これ以上一体何を望めというのか。

メタルマックスがメタルマックスである所以、戦車の存在と戦車の改造も、もう物凄い勢いで強化されている。組み合わせによってエンジン馬力が増量するエンジンボーナス。攻撃回数が増えるダブルストライク。山のようにある大砲、機銃、SE。組み合わせを吟味し、資金と手間をかければ、天井知らずに上がっていく戦車の性能。このいじり甲斐は、原作すら遥かに越えている。

しかし、「プレイヤーに出来ることが増えた」時ありがちな、「ゲーム難易度のヌル化」はそこにはない。存在しない。サイゴンは原作感覚でのほほんとしている古参プレイヤーを瞬殺してのけるし、四天王はどいつもこいつもすげー強化されているし、外道販売機やきゃたつラーのような人間戦闘にもイヤという程強敵があふれているし、ポチはポチタンク装備でもなんだかんだでよく死ぬし、その上でどれも「綿密な準備と作戦」できっちり倒せるように作られている。このバランスは一種のオーパーツとすらいえるのではないだろうか。


まあ他にも面白い要素は山のようにあるし、ベタ褒めしても全然褒め切れないところでもあるのだが。とにかく、メタルマックス2:リローデッドがリメイクゲーム史上に残る良リメイク作品であることだけは疑い無い、と断言しよう。


一言でまとめると、「今の時代にこのゲームが発売されたことは奇跡」だと私は思うのです。

今後も、こういう面白いゲームに出会えることを願ってやまない。ホントに。
posted by しんざき at 23:13 | Comment(13) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月13日

MM2Rマジで買うべきだと思った話

この色んな意味で超絶忙しい時期にマリオカート買ってモンハン3G買ってメタルマックス2リローデッド(以下MM2R)買ってと死亡フラグが満漢全席 な訳ですが、現段階ではMM2Rが想像を絶する程いい出来でハマリまくってます。今ウルフ入手してサイゴンマラソン中。

・基本テイストは「MM2の皮を被ったMM3」。MM3の完成度が素晴らしかったのでとてもいい方向性だと思う
・斜め移動を始めとして、操作性は大変良
・エンカウント率の高さは予定調和
・戦車タイプのクルマが4人乗り可能で、ヌッカ含めて序盤がヌルくなったかと思いきや、敵の攻撃も凄いことになっているので、最序盤以外は結構あっさり死ぬ
・サイゴンが戦闘中突如乱入してきて即4回攻撃→一瞬でウルフ大破とか何これマジ受ける。ポチは死んだ。
・取り敢えずポチがすぐ死ぬ
・瞬殺することがあれば瞬殺されることもある、この一撃必殺的なバランスこそがMMの味だと思う
・クエスト大量追加で、エルニニョのメンドーザの件とか、MM2で回収されていなかった展開とか色々フォローされてそうで超楽しみ
・埋蔵アイテムやドロップアイテムにMM3と同じレア度が追加されてて、これドロップ吟味とかやってるとマラソンで死にそうなんですが
・ポチはとにかく死ぬ
・ただ女性ハンターのデザインだけはMM3の方が好きだったなあ。露出度を増やせばいいというものでもないと思うのだが!!
・イリットは可愛いと思います。
・取り敢えずウルフ + ストレイドッグ + 装甲車 + 牽引バギー で進めてます。
・多分ダブルエンジン出来そうなので、バトー戦車も使いたいなあ。

何はともあれ、ちゃんと「殺伐としたメタルマックス2」が再現されていて感動することしきりです。
MM2かMM3か、どちらかでも好きという人は是非買うべきかと!両方好きな人は言うに及ばず!


ということでサイゴンマラソンに戻りますですよ。サイガンいつ出るの?
posted by しんざき at 00:45 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする