2020年04月18日

超久々にHearthstoneをやってレジェンドになりました

久々にラダーやったら、なんかランキングのシステムがちょっと変わっていたみたい。すげー久しぶりにレジェンドになりましたやったー。

いや、長男はなんかずっとipadでHearthstoneを継続してまして、酒場の喧嘩とかバトルグラウンドとかやってるみたいなんですが、そんな長男に「なんか新しいクラスが追加されたみたいだよ!!」って言われまして。デーモンハンター、触ってみたらすげー強いですね。なんか強すぎたみたいで光の速さでナーフされたけど。

とはいえ、デーモンハンターも触ってるんですが、実はメインで使ってるのはスペルドルイドです。

こんな感じのヤツ。

ドルイド.png

過剰繁殖がドルイドの高コストな呪文とめっちゃ相性がいい。一方レジェンドはケルサス・サンストライダーだけなのでお財布にも優しいです。ケルサス出す→0コスになった沼ビームや樹皮で盤面取りつつ洪水でカード大量補給→更にグローフライや野生の贈り物に繋げる

とか綺麗に回ると超気持ちいいですね。

アグロデモハンやフェイスハンターに序盤から押し切られちゃうとさすがに辛いけど、それ以外は割とどんなデッキにもオールマイティに戦えるような気がする。いやー、まさかドルイドでミニオン二枚しか入れないデッキが成立する時代がくるとは思いませんでしたね。

ここしばらくHearthstoneからは離れていたんですが、楽しいのでちょこちょこ復帰しようかなーと思っております。よろしくお願いします。

posted by しんざき at 22:42 | Comment(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月16日

最近のHearthstoneの状況とDruidデッキについて色々

Rank4なわけです。こっから先が大変です。

現在使用しているのは主にDruidで、デッキ内容は↓のような感じ。

druid2.png

詳細はクリックしてみてください。

ちょっと、自分の思考整理とツッコミ期待の為に、このデッキについて色々書いてみます。

余りにもWarlockと当たる機会が多く、しかもZooもHandlockもどっちも頻繁に当たる為どっちにも特化出来ずとなかなか苦しい状況の仲、なんとか両方ある程度対応出来るようにとあーでもないこーでもないといじっている内に、なんとなくControlとMidrangemの中間っぽいデッキになりました。基本的には、Wild growthやInnervateによる加速から、出来る限り早く4〜6マナの強力なminionを展開して場を制圧して、最後は8〜9マナのレジェか、Force of Nature + Savage Roar(+ Innnervate + Savage Roar)コンボでとどめをさすことを狙ったデッキです。


【マリガンについて】
常に、「Innnervateと4〜5マナminionのセット」が手札にくるように意識します。また、WildGrowthは基本的には流しません。
その上で、追加で考える相手についてマリガン戦略を記載してみたいと思います。

○対Warlock
zooかHandlockかで明確に方針が違う為、相手のマリガンを見て山を張るか、折衷案を考えます。

Handlockの場合、3ターン目まではLife tapをし続けて4ターン目にMountain Giant(ないしTwilight Drake)が出てくるという動きがA定食なみの定番なので、その状況に対処出来るカードが必要です。

一番いいのがBig Game Hunterが手札にあること。次善としてFacelessManipulator。最悪でも、TauntのminionとWrath辺りが手元にないと終了風味です。その為、相手がHandlockだと読んだらこれらの手札が初期にくるようにマリガンします。
理想的な初期手札は、BigGameHunter、Innnervate、ChiwindYeti、Wrathというところ。TwilightDrake対策に、Keeper of the Groveもキープを検討します。

一方相手がZooの場合、2ターン目までにFlameImp・KnifeJuggler・Voidwalker辺りに展開されて、何の妨害も出来ないと9割方負けます。その後Sen'jinくらい置いても瞬殺されて押し切られる展開が多々。

その為、相手の初期展開の時点でWrathを打って一体でもminionを落としていくことが必須要件となります。最悪でも、Keeper of the Groveを打って相手のKnifeJugglerを落とすか、1ターンでも早めにtauntを置きたい。Swipe1枚では対処の手が足りません。

理想的な初期手札は、Wrarh、Innnervate、Sen'jinShieldmasta、Wild Growthというところ。4ターン目くらいでHPが22,3残っており、盤面を完全に制圧されていなければ勝機は十分あります。

デッキの初期判断時点で上記の二択を迫られるところが、Warlockのイヤなところですねー。


○対Rogue
基本的にはTempoRogueよりMiracleRogueに当たることの方が多いので、MiracleRogueにヤマを張ります。

序盤で6/6くらいのEdwinが降臨することもあるので、初期手札にKeeper of the Groveが来たら残しておきます。あとは、序盤の内になるべくダメージを与えておきたいということは変わらないので、InnnerVateと4〜5マナの手札が初期にあることが理想です。ChilwindYetiが出てくれば、相手は落とすのにBackstabとEviscerateを使わざるを得ない筈。そうすれば後続のminionを落とすことがますます難しくなります。

序盤SI;7 Agent辺りの3/3のminionが出てくる可能性も考慮して、理想的な初期手札はWrath、Keeper of the Grove、WildGrowth、ChilwindYetiというところでしょうか。


○対Shaman
かなり苦手なマッチアップです。Hexで高コストminionが排除されてしまうこともさることながら、The Black Knightも大体入ってるからTauntも置きにくいし、FeralSpiritなどの小型Tauntで中〜大型minionの足が止まってしまうのも厳しいし、LightningStormなどの全体除去も強力です。

InnnerVateをつぎ込んで早い段階で大型minionを出してもHexであっさり排除されてしまう可能性が高いので、Wild Growthによるマナ底上げを狙っていきます。6マナ以降は、Druid_of_the_ClawのTauntフォームは使わない方針に倒します。理想的な初期手札は、WildGrowth、Sen'jinShieldmasta、Wrathあたりでしょうか。



という辺りで。このデッキについてはもうちょっと色々書いてみたいですが、長くなってきたので今日はこの辺で。

posted by しんざき at 13:09 | Comment(0) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月11日

ゆるHearthstone会が予想以上に楽しかった件


行ってきましたよ。

ということで、5/10日は「みんなでゆるゆるとオフラインHearthstoneでも遊ぶ会実験開催」ことゆるHearthstone会でした。

アナログゲーム会ならゆるドミ会やゆる麻雀会で慣れているのですが、wi-fi接続によるiPad持ち込み会というのは初めての試みだったので、最悪ネット環境が全滅だったらお茶会にでもする他ないか、と腹を括っていたたところ、予想以上に環境的な問題も少なく、楽しくHearthstoneを遊ばせて頂きました。皆さん、ご参加・ご協力ありがとうございました。

今回で、うまいこと開催出来ることはわかりましたので、いろいろ改善しつつ次回以降も開催したい次第。よかったらまたご参加ください。

ということで、以下は当日のお話。


・リミテッドの対戦会をやりました

実験開催だったので今回は16人と比較的少なめな人数で。と思ったら初対面の人が8割以上というなかなかいい感じの開催で、久々にアウェー感が楽しめました。

開始して一時間程度は環境設定と練習卓に終始しまして、ネット環境が落ち着いた頃にプチ大会となるリミテッド対戦会を開始。

レギュレーションはこんな感じでした。
・事前に二つデッキを用意して頂き、当該2デッキのみを用いて対戦して頂きます。
・当該デッキには、判別しやすいよう「大会用○○(○○の中身は任意)」という名前をつけて頂くようお願いします。
・二勝先取。一敗したデッキは、その対戦内では使えません。また、勝った側は、次対戦でのデッキ切り替えはせず、継続使用とします。
・用意した二つのデッキは各々異なるヒーローを使用することとします。
・デッキに使用出来るカードは、ベーシック・コモン・Allclassカードのレアのみ。エピック、レジェンダリー、及びヒーロー固有のレアは使用不可とします。
・使用不可のデッキを使ったことが判明した場合は、当該試合不戦敗のペナルティとします。
・勝ちを3点、引き分けを1点、負けを0点として、スイスドロー形式で順位をつけます。タイブレイカーとして、勝利時点の残りHPの合計を使用します。
・参加人数が奇数になった場合、組み合わせによる不戦勝が発生します。ご了承ください。
・スイスドローについてはこちらをご参照ください。
・3回戦を予定しています。同点1位が出た場合のみ決勝戦を行います。
対戦会参加希望の方は、事前に上記条件に則ったデッキの準備をお願い致します。
細かい結果はこちらをご参照いただければ。

3回戦といいつつ、案外進行がスムーズにいったので最終的に4回戦やりまして、優勝は見事な試合運びで@masammasamさんの手に。私自身は2勝2敗で中位と、割と無難な結果でした。

気づいたこと。

・今回はカード資産の差を埋める為にレジェンダリー・エピック・クラス固有レアを縛ってみたんですが、事前の予想通りMageが非常に多くなりました。これはこれでアリだとは思いますが、この辺の舵取りは難しいところ。
・残HPをタイブレイカーにするのは妥当だと思いました。
・サイドボードが欲しいという声も。三つデッキを用意して、その内二つを使っていく、とかいうのもアリかなー?と思いました。9つしかデッキ作れないんで、あんまりデッキ枠を使って頂くのもどうかと思ったんですよね。
・まあメタ読みもあるので次回以降また考えます。


で、皆さんに盛り上がっていただきつつ対戦会は終了しまして。その後はフリー対戦と、やってみたかったマリガン討論会というのを、レジェンド常連の@re_ne_kuroiさんを講師としてやらせて頂きました。尚、ルネさんはドミニオン世界一の実績をお持ちですが、今回は当日に大会参加を決めてその場でデッキを組むというハンデ戦で、流石にあんまり成績が振るいませんでした。たぶん夜更かしのせいです。

形式としては、

・ルネさんのデッキは事前にざっと解説していただく
・私のデッキはヒーローだけ公開しておく
・ルネさんのマリガン時、思考を解説していただく
・あとはお互いに手札を公開しつつ、普段どんなことを考えながらプレイしているかを話しつつ適宜対戦する
・周囲も好き勝手に口を出す

というような感じで。これが超面白かったです。

上級者の思考を聞けるのはもとより、私なんかミスもちょくちょくするんですがすぐ「どこがミスだったのか」が周囲の指摘でわかりますし、こんな手もある、こんな手もあるというのがどんどん出てきて大変勉強になりました。これは今後もやっていきたいと思います。

当然勝ち負けはどうでもいいんですが、最後の最後、Ragnarosを絡めた運ゲーでなんかやたら盛り上がりつつ終了。

そんなこんなで19時過ぎに撤収。

その後は、その場のノリで飲み会を募ったら13名の参加を頂きまして、自由が丘一休に移動。テーブルが二つに分かれまして、片方は一瞬で料理がなくなるAggroテーブル、もう片方はなかなか料理がなくならないコントロールテーブルとなり、Hearhstoneのラダー議論をしたり、その場でRankedをみんなでわいわいやりながら相手を魚人殺したりと、こちらも和気藹々と盛り上がりました。21時半頃終了。


ということで。

全般的に非常に楽しませて頂いたんですが、次回以降への改善したい点も多々。

・部屋はもうちょっと広い部屋を借りる。
・やはりテザリングは若干安定度が悪いので、wi-fiはレンタルを試みる。
・対戦会のレギュレーションはまた考える。
・見学もアリにする。

これくらいやりつつ、第二回もまた近い内に実施したいと思いますので、よかったら是非またご参加ください。

ということで、今日はこの辺で。

posted by しんざき at 23:34 | Comment(1) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月21日

HearthStoneが、トレーディングカードゲーム初心者の方にもお勧め出来る幾つかの理由

すいません長文です。

HearthStone

HearhStoneは、しんざきが最近遊んでいる、オンライン型のトレーディングカードゲームです。色んなHeroを使って、minionを召還して、攻撃させたり攻撃されたり、オーガにぶん殴られたりHero自らぶん殴りにいったりします。

まず最初に前提を。


書いている人の立ち位置:単なるレトロゲーマーであり、トレーディングカードゲームの知識は殆どありません。一応遥か昔、縁者の門前の小僧でちょっとだけM:TGをかじったことはあります。多分IceAgeとかそれくらいの時代の話です。自分でカードを買ったことはないですし、M:TG用語もせいぜいMoMaくらいしか知りません。いや、用語というのかどうか知りませんけどアレ。

HearthStone歴:2月くらいに始めました。始めの内はArenaをちょこちょこ遊んでいまして、先月くらいからランクマッチを始めました。色々デッキをいじったりしてまして、今Rank7から5くらいを行ったり来たりしています。腕前的には中途半端な感じですが、楽しく遊んでおります。課金は、最初の頃Arenaの入場料に数十回使ったくらい。多分微課金勢になると思います。

この記事の想定対象者:HearthStoneをまだやったことがない方で、トレーディングカードゲーム?ああ、遊戯王みたいなヤツ?という程度のことはご存知の方。ゲーム自体の細かい点については、[導入] Hearthstoneの基礎ルールなど読んで頂ければいいのではないかと思います。


上記を前提として、ちょっとHearthStoneをお勧めする記事を書いてみようと思います。


私が考える、HearthStoneのお勧めポイントは以下のような感じです。

1.必ずしも資産ゲーじゃない。
2.Arenaがある。
3.色んな上手い人の配信が手軽に見られる。
4.一戦が短い。
5.上手くなる為のステップが明確。
6.どんなカードでもDustを溜めれば作れる。



あんまりお勧め出来ないポイントも当然あります。公平を期す為に併記しておきます。

・カード枚数がまだあんまり多くない。
・Web上の情報のかなりの部分が英語。英語が苦手だと情報収集結構キツい。
・ある程度やり込もうとすると正直完全無課金は辛い。



順番に解説していきます。


1.必ずしも資産ゲーじゃない。

トレーディングカードゲームというものは、「カードをたくさん持ってた方が有利」です。多分例外はあんまりないです。

で、その「有利不利具合」がどの程度のものか、ということで、そのゲームの「資産の重要性」というものが決まります。このカードはもってないと勝負にならない、というカードが多ければ多い程、そのゲームは「資産ゲー」ということになります。レアなカードをどっさり持っていた方が勝つ、というデザインのゲームは枚挙に暇がありません。そして、そういうゲームで後発参加者が先行参加者と勝負するのはひっじょーーーに大変です。

HearthStoneもトレーディングカードゲームですので、「持っているカードを使って、デッキを組んで戦う」ゲームモードがあります。そして、当然カードをたくさん持っていた方が有利です。ただ、恐らく、その「有利不利具合」はかなり小さい部類かと思います。

HearthStoneのカードには、コモン、レア、エピック、レジェンダリーという価値がそれぞれありまして、後ろにいく程手に入りにくいです。が、現在のHearthStoneのトップクラスのデッキ(つまり、そのデッキを使ってトップクラスまでのし上がった人がいるデッキ)の中には、レジェンダリーを1枚しか、ないし1枚も入れていないデッキが複数存在します。

流石にコモン縛りまでいくとかなり上手い人でないと厳しいかも知れませんが、レアカードが全然なくても十分勝負出来る、というかトップクラスまでたどり着き得るゲームバランスというのはなかなか凄いと思います。「資産が少なくても全然勝負出来る」というのは、初心者さんにお勧め出来る十分な理由の一つです。


2.Arenaがある。

「持っているカードを使って、デッキを組んで戦う」ゲームモードの他に、HearthStoneにはもう一つゲームモードがあります。それがArenaです。

Arenaはいわゆるドラフト戦で、自分がそのカードを持っているかは全然関係なく、3枚ずつランダムに提示されていくカードの中から1枚を選んでいき、戦うデッキをその場で構築します。つまり、このゲームモードでは、資産を持っている・持っていないが一切関係しません。

当然運は絡みますが、逆に言うと、運さえあれば全くの初心者さんでも、超強いデッキが組めたりします。

勿論、資産の有利不利がないとはいえ、「初心者でもArenaですぐ勝てる?」というと難しいです。Arenaならではのコツとか、カードの強弱の把握とか、そういう問題も色々あります。

ただ、

・どんなプレイヤーでも同条件で戦うことが出来る
・色んな持っていないカードを使ってみて楽しむことが出来る
・Arenaの報酬として、最低でも1パックのカードパックがもらえるので、段々資産が溜まっていく


という点は非常に素晴らしいと思います。Arenaで使ってみて構築戦でもカードが欲しくなる、といったサイクルはBlizzardの注文通りかも知れませんが、よくできてます。

この辺りも参考になるかと思います。
Arena ドラフト・ランクリスト Beta Patch 4458


3.色んな上手い人のプレイ風景が手軽に見られる。
4.一戦が短い。
5.上手くなる為のステップが明確。

上の三つはそれぞれ関連していますのでまとめて書きます。

手前味噌ですが、昔こんなことを書きました。
最近、「成長曲線を上手いこと意識出来ている(ように見える)ゲームは大体面白いし、大体初心者にお勧め」という法則があるような気がしてきた。
「成長曲線を意識したゲーム」について考えてみる、ないしドラゴンズクラウンをベタ褒めする

HearthStoneでは、「初心者が上手くなる為のコース」がある程度明確で、しかも相互補完しあって効果を増しています。

まず、上手い人達の配信がお手軽に見られるという点。これは、オンラインゲームの超重要な強みの一つです。
Twitchというサイトで、プロプレイヤーを含む色んな人達がチャンネルをもってプレイ配信しています。

Twitch

大体において、初心者が上手くなる為には「なにが悪くて負けたのか」「どうすれば勝てたのか」を考えなくてはいけません。で、これ、一人で考えるのは結構大変です。

が、色んな人のプレイを見る機会があると、「自分のプレイとはどこが違うのか」が分かりますし、そこから「じゃあどうすればいいのか」が非常に導きやすくなります。上手くなる為の最短コースといっていいでしょう。ただ、後述しますが、Twitchは英語のサイトなので、英語が苦手な人に厳しい、という問題はあります。日本語配信者さんも探すべきかも知れません。

一方で、「一戦が短い」というのも非常に重要です。

HearthStoneは、「デッキ枚数が30枚しかなく、ライフも30点が上限」というゲームデザイン的に、一戦一戦が非常に短くお手軽です。長くても20分以上かかることは稀ですし、10分かからないことも割と頻繁です。

1ゲームあたりが短いということは、場数をこなしやすいということでもあり、配信をたくさん見られるということでもあります。初心者が中級者になる為の最大の壁は「場数」ですが、それを非常にこなしやすいということもお勧めポイントの一つでしょう。

上記を含め、「情報収集をしたり」「上手い人のプレイ動画を見ながら」「場数をこなす」という、上手くなる為のステップが非常に明確であり、明快です。トレーディングカードゲームをしたことがない人こそHearthStoneに手を出してみるべきだと思います。


6.どんなカードでもDustを溜めれば作れる。

ゲーム上、ダブったカードを廃棄したり、Arenaをやったりすると「Dust」というポイントがたまるのですが、ほぼあらゆるカードをこのDustで生成することが出来ます。つまり、「カードパックを買ってランダム勝ちしないと手に入らないカード」というものが基本的に存在しません。(期間限定カードみたいなものが一応ありますが、一般的に必要とされるカードには含まれていません)

勿論レジェンダリーのカードを生成するには結構な量のDustが必要ですが、「廃プレイをしてガチャりまくらないと絶対手に入らないカード」というものが一枚も存在しない、という点については特筆すべきだと思います。


さて、ここまでで結構HearthStoneをベタ褒めしました。勿論、私から見て短所と思える点もHearthStoneにはありますので、そちらにも触れておきます。

◎HearthStoneのあんまりお勧め出来ないポイント。

・カード枚数がまだあんまり多くない。

これは初心者さんにお勧めするポイントとしては良し悪しだと思うんですが、カードプールがまだそれ程広くないです。今、ヒーローごとのカード・コモンカード合わせて500種類くらいでしょうか?その中でも、やはり「強いカード」「そうでもないカード」というのは限定されてきますので、デッキのかなりの部分が相手と被る、ということもそれほど珍しくはありません。

この辺は、バランスを崩さない範囲での定期的なカード追加を期待したいところです。まあ、もうすぐ30種類くらいのカード追加があるみたいですし、カードの種類があんまり多くてもむしろ初心者さんは大変かも知れないですが。


・Web上の情報のかなりの部分が英語。英語が苦手だと情報収集結構キツい。

これは正直、苦手な人には結構重要な問題かも知れません。

私自身は、以前ドミニオン元世界一プレイヤーであるre_neさんの、以下の記事を色々参考にさせて頂いた訳ですが。

Hearthstone攻略で参考にした記事をまとめてみたよ

有益なページは大部分英語です。英語が全く分からないと情報収集大変だと思います。

勿論日本語の情報がない訳ではなく、

Hearthstone日本語Wikiや、

最近だと

HearthStone dojo

なんかである程度補完することは可能です。ただ、「今どんなデッキが強いんだろ?」みたいなことはやはり英語の情報が多いんで難しいところです。


・ある程度やり込もうとすると正直完全無課金は辛い。

で、完全無課金でやれんの?と言われると。やれることは勿論やれますが、やはり課金したくなると思います、というのが正直なところです。

最初は何しろ資産がないので、デッキを組むのもなかなか思うに任せません。その為、Arenaで色んなカードに触りながらカードパックを入手していくのが正道だと思います。Casualモードだけだとなかなか勝てませんしカードも溜まりません。

で、Arenaを遊ぶ為にはゲーム内通貨かリアル通貨$1.99(大体200円くらい)が必要な訳で、勿論ゲーム内通貨を溜める手段も色々あるにはあるのですが、やはりArenaをどんどんやっていこうとすると最初は必ず不足すると思います。ある程度軌道に乗ってくると、ほぼ課金しないでArena回せるようになってくるんですが。

私自身は、軌道に乗るまでは結構Arena課金しました。多分、2、30回くらいは課金してると思います。

海外のゲームということもあり、課金するならPaypalアカウントがあった方がいいと思いますし、そういう点で完全無課金は辛いかも知れませんし、そこが敷居になるかも知れません。こちらはご留意ください。


ということで、散々長文を書きました。

取り敢えず言いたいことは、

・HearthStoneは大変面白いし、iPad版も出たから皆やろうぜ!
・関係ないけどデッキ保持出来る数増やしてください9つは厳しいです


という二点だけであり、他に言いたいことは特にないことを最後に申し添えておきます。

今日書きたいことはそれくらい。

posted by しんざき at 09:33 | Comment(0) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月04日

【HearthStone記事】各ヒーローのお手軽コンボ・お手軽フィニッシャーについて考えてみる


結局前シーズンはRANK6止まりでした。目標達成ならず。

相変わらず、WarriorControlをメインに、HunterAggroを使ったりWarlockを使ったりDruidをいじったり色々やっている訳ですが、やはりRankedではWarlockが強力です。特に個人的にはWarlockMurlockが苦手で、あの「アロロロロロロ」とか言いながら出てくる魚人の群れもうちょっとなんとかしてくださいって感じです。

それはそうと。

今日は「フィニッシャー」について考えてみました。要するにとどめの一撃、最後に相手ヒーローのHPを削りきる手段です。

当然のことながら、「少ないカード枚数、少ないマナ消費」で「なるべく大きなダメージ」を、「なるべく前提条件なしで」与えられることが優秀なフィニッシャーの条件なわけで、ヒーローによってそのパフォーマンスは変わります。「このヒーロー相手の時は、このHPを割るともう致死圏内」→じゃあTaunt立てておかなきゃ、といった判断の一つの基準になっているのではないかと思います。

1枚/10マナ消費で10点のダメージを与えられる、MageのPyloBlastが一つの基準になるかと思いましたので、10マナ以内で10点以上のダメージを与えられる代表的なフィニッシャーを挙げてみることにしました。多分全然挙げ切れてないとは思いますが、私程度のプレイヤーが挙げられるフィニッシャーということはかなりメジャーなものであり、当然の前提として警戒するべきものだと考えていいでしょう。

条件としては、

・事前にminionを出していない状態から実行できる
・10マナ以内で10点以上のダメージを出せる
・相手にTauntは出ていないものとする


という条件で考えています。そもそも上記条件からのフィニッシュを狙うヒーローなのかどうか、という点は気にしない。
尚、minionの後の表記は(マナ/アタック/ディフェンス)で表記してます。ツッコミは歓迎です。


【Warriorのフィニッシャー】
・GrommashHellscream(8/4/9) + InnerRage(2枚/8マナ/12点)

Warriorコントロールの代表的なフィニッシャー。これにFieryWarAxeを足すと3枚/10マナ/15点。事前にGorehowlを装備しておくと19点。
Alexstraszaで相手のHPを15点に→次のターンにGrommashHellscream + InnerRage + FieryWarAxeでトドメ、というのはWarriorコントロールの中核コンボだと思います。Warrior相手にHP15点は致死圏内です。


【Warlockのフィニッシャー】
・leeroy_jenkins(4/6/2) + PowerOverwhelming(2枚/5マナ/10点)

たった5マナでこれが出来るというのはWarlockの強烈な強み。SoulfireやShadowBoltとかが乗るとさらにダメージがでかくなっていきます。Aggroでは割とよくみるような印象。ただ、実際には、minionが並んでいない状態でハンドから、というよりは、既存のminionに色々強化 + Soulfireでトドメ、といった状況の方が多い気はします。
HandlockやGiantWarlockなんかはまた全然勝ち筋が違うと思いますのでここでは割愛。


【Shamanのフィニッシャー】
・leeroy_jenkins(4/6/2) + RockbiterWeapon + Windfury(3枚/7マナ/18点)

RockbiterWeaponがなくても(2枚/8マナ/12点)で十分強力。更に上乗せも可能。

ShamanにはBloodlust(5マナ/味方ミニオン全員に+3アタック/当該ターン)という切り札があるので、minionが並んだ状態からであればミニオンの数×3のダメージが上乗せされ、超強力なフィニッシャーになるのですが、minionが出ていない状態という制限からすると多分上記みたいな感じに。一般的なのかどうかはよくわかりませんが、食らったことは数回あります。
Shaman相手に終盤minionを並ばせたまま放置するのは命取り、ということは言えるかと思います。


【Druidのフィニッシャー】
・Force_of_Nature(6マナ、2/2Chargeを3体召喚、そのターンで破壊) + Savage_Roar:(2枚/9マナ/ヒーローも含めて14点)

超有名コンボ。他にもminionが残っていればどんどんダメージは上乗せされていきます。Druid相手にライフ14点以下は楽勝で致死圏内。
ただ、最近はこのコンボを搭載していないDruidが隆盛し始めているとかなんとか。


【Paradinのフィニッシャー】
・leeroy_jenkins(4/6/2) + BlessedChampion(2枚/9マナ/12点)
・leeroy_jenkins(4/6/2) + Blessing_of_Kings:(2枚/8マナ/10点)


すいません、書いてみたはいいですが、多分こういうコンボはそこまで主流ではないんじゃないかとは思います。
私パラディンはそんなに使ってないんですが、aggroでなければ強力な武器とbuffで盤面有利をとっていくヒーローかなーと思いますので、minionがいない状態でのコンボっていう条件自体あんまりパラディン向けじゃないかも。

minionがいる状態であれば、BlessedChampionやBlessing_of_Mightを絡めた一撃が強力そう。


【Hunterのフィニッシャー】
・1マナのビースト + KillCommand + KillCommand + ヒーローパワー(3枚/9マナ/12点)

普通であれば、Aggroが主流のHunterのフィニッシャーってUnleash_the_Houndsやleeroy絡みが多いと思うんですが、上の条件だとこんな感じかなーと。ヒーローへの直接攻撃なので、Tauntがいても一切お構いなしなのは強力。TundraRhino(仲間Beastにチャージ付与)が置いてあったりすればまた色々出来そうですが。

ArcaneShotにKingKrushでも一応(2枚/10マナ/10点)ですが、KingKrushあんまり見たことない。


【Priestのフィニッシャー】
・StormWindKnight(4/2/5Charge) + PowerWord:Shield + DivineSpirit + InnerFire(4枚/8マナ/14点)

すいません、書いてみたはいいんですが、多分これ大道芸ですね。一応、PowerWord:Shieldがなくても(3枚/7マナ/10点)ですが、あんまりこれ目当てでコンボ組んでる人は多くなさそうな気が。
Priestも、多分「minionがいない状態からのフィニッシュ」を狙うヒーローではないような気もします。最近のPriestMetaの主流ってどんなんなのでしょうか。


【Mageのフィニッシャー】
・Fireball + Fireball:(2枚/8マナ/12点)
・Pyroblast:(1枚/10マナ/10点)


超お手軽フィニッシャーではあるんですが、最近の構築ではPyroblastもあんまり主流ではないんでしょうか。強力な除去で場を制圧しながらアドバンテージを取っていくことがMageの持ち味だとしたら、同じくあんまり上記条件の合うヒーローではないですね。
前者は一応、Archmage_Antonidasを置いたらこれ狙いになるでしょう、ということで。


【Rogueのフィニッシャー】
・leeroy_jenkins(4/6/2) + Shadowstep + Shadowstep(3枚/6マナ/18点)
・leeroy_jenkins(4/6/2) + ColdBlood + Eviscerate(3枚/7マナ/14点)


コンボ女王Rogue。MiracleRogueの標準搭載コンボですね。
1つめのコンボは、Shadowstep1枚でも6マナ12点。下のコンボにも、Shadowstepなど絡めることでどんどんダメージが上乗せされていきます。
パーツそろえるのが大変ですが、

・leeroy_jenkins(4/6/2) + ColdBlood + Shadowstep + leeroy_jenkins(2/6/2) + ColdBlood + Shadowstep + leeroy_jenkins(0/6/2) (5枚/8マナ/26点)

なんてのも。これにEviscerate足したら全快から即死です。流石にあんまり見たことないけど。カードここまで引くのが大変そう。
EdwinVanCleefにつなぐ形も有名ですが、leeroy絡みだと上の2つは割とよくみるような気がします。


ということで、良くみるフィニッシャーをつらつら書いてみました。ツッコミがあればよろしくお願いします。
今日書きたいことはこれくらい。
posted by しんざき at 12:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月20日

今日のしんざきのHearthStoneの話とか 14/03/20


どうも、しんざきです。最近はめっきりHearthStoneです。

RankedとArenaを半々くらいで遊んでおりまして、Arenaについては、最近「1勝しかできませんでしたーてへぺろ」という事態は段々無くなってきました。平均3〜5勝、ピックも引きも調子がいいと7勝、ってところです。いや、まだ12勝とか全然遠いんですが。

一応、先日書いた

【HearthStone記事】HearthStoneで、Arenaにおける私の考え方を晒してみる。

の時と、考え方はあんまり変わっていません。「序盤で優位を取ること」「先にminionを出すことにこだわり過ぎないこと」をちょっと意識するようになったくらいでしょうか。あと、MageやParadinよりRogueの方がやっぱり個人的には勝率がいいです。

あと、Rankedの方では、二種類のデッキを使い分けており、大体ランク10〜8くらいをふらふらとしています。8から上になかなかいけない。3くらいまではいきたいんだけどなあ。

今使っているデッキは、

・HunterAggro:定番のStarvingBuzzard→Unleash_the_Hounds(通称鳥犬コンボ)を主軸に、軽量のminionで相手のライフを速攻削っていき、早いターンで勝負を決めるデッキ。

・WarriorControl:序盤は豊富なスペルと武器で相手を排除、シールドを稼ぎつつ、最後にAlexstrasza→GrommashHellscreamで相手を仕留めるデッキ。

の二種類です。ミラーデッキそのまま組める程は資産がないので適当にアレンジしながらですが、どっちもなかなか扱い易くて楽しい。ただ、最近は苦手デッキも意識するようになってきまして、

・Giant Warlock
・Warlock Murock
・MiracleRogue

あたりには勝率が低い気がします。苦手克服重要。

何はともあれ、もうちょっとやりこんでみようと思っている次第です。よろしくお願いします。

posted by しんざき at 23:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月03日

【HearthStone記事】HearthStoneで、Arenaにおける私の考え方を晒してみる。


この記事は攻略記事ではありません。もしかすると新規に始める初心者さんには役立つ部分もあるかも知れませんが、むしろ上級者さんによるツッコミ期待記事です。


先月、Rankedを始めたことを書いたかと思いますが、ランクリセットで低ランクがカオス状態になっているということで、しばらくCasualやArenaで遊びつつ資産を集めることにしてみました。が、Arenaでなかなか勝てません。

例えば全体除去が取れなかったり、キーとなるminionカードが取れなかったりと、ピックがいまいちな時は1,2勝しか出来ないこともしばしば。ピックがかなり上手くいったと自分で思っている時も、せいぜい4,5勝止まりでしょぼーんとすることが専らで、12勝とかかなり夢のまた夢な感じです。プレイヤーの平均レベルが上がってきているというのは当然なこととはいえ、始めてちょっとしてからMageでたまたま(多分まぐれで)10勝出来て以来、7勝にすら届かない有様です。

ということで、Arenaのコツ的なことについて、「ここまでは多分考えられている、実行出来ている」「ここからは多分考えられてない」というのを衆目に晒してみようと思います。私より勝てている方のご助言を待つこと切であります。


1.ヒーローを選ぶ時の考え方

MageがいたらMageを選んでいます。これは勿論、「ArenaではMageが一番強い」と聞きかじった為であり、戦いにくいヒーローを敢えて選ぶなどというこだわりは一切持っていません。こだわりは腕がいい人が持つものです。

MageがおらずPaladinがいればPaladinを選んでいますが、どちらもいなかったら後は適当です。一応、Rogue、Shaman、Druid、Worrior辺りの優先度が個人的には心持高いです。それらなら勝てるという訳ではありませんが。


2.カードをピックする時の考え方

以下のような点は気をつけています。

・優先したいカードが一緒に出ていない場合、2コスminionは優先的にピックする(特に2/3/2ないし2/2/3minion)
・マナカーブ(2コスが一番多く、そこからくだり坂になるような感じ)を意識する
・終盤の息切れを防ぐ為とフィニッシャー確保の為、大型minionを最低2,3枚はピックしておく(ピック運によっては出来ないこともある)
・単体除去、全体除去も2,3枚程度は確保しておく
・コンボやシナジーはピック運に左右されるのであまり期待せず、なるべく単体で仕事が出来るカードを重視する
・上記と関連して、他のカードと組み合わせないと強さを発揮できないカードは優先度を下げる
・ドローが出来るカードは他より優先度を上げる
・あとはAntiGrav1ty's Arena Draft Tiersを参考に優先度が高そうなカードを適当にピックする


以下のような点はあまり気を付けられていないかも知れません。

・taunt、Divine Shieldの重視(5/5/4 tauntとか6/6/5 tauntとかは、taunto不足の有無によらずあんまりとってない気がします)
・前半のピックによって後半の優先順の調整(2コスが足りないなあ、という程度の意識はしますが)
・勝ち筋のイメージをもったピック

後は、例えばDruidならSwipe最優先とか、MageならFrameStrikeはピック出来れば2枚くらい押さえておくとか、Polymorph重要とか、そんな感じに考えています。あと、PyloBlastをピック出来た時は、「マナ10溜まった時に相手のライフを10に出来ていれば勝ち」程度のイメージは出来ますが、他はそんなに勝ち筋を想定しながらピックは出来ていないような気がします。


3.Mulliganする時の考え方

以下のような考え方をしてます。

・特殊な状況(DruidでInnervateが見えてたりとか)でない限り4マナ以上のカードは外す
・全体強化やBattlecry強化のような、ある程度minionが場に出てから使いたいカードも外す
・軽量ダメージカードは残す
・2マナminionは優先的に残す


一方、以下は出来ていません。間違いなく出来ていません。

・相手を見てMulliganの考え方を変える

例えば、Ironbeak Owlは強力なtauntとかに使いたいので、2ターン目に出せそうなminionが他にいれば外すことが多いんですが、相手によってはこれ残した方がいいんじゃ、みたいな判断が出来てません。序盤に潰したい能力をもったminionをもっているヒーローの時は保持しておいた方がよさそう、とか、その辺の判断がまだいまひとつ。


4.ゲームが始まってからの考え方

以下のような考え方をしてます。

・カードを使う時、「それをした後盤面が有利な状況になるように」ということを考えながら使う
・例えば、minionを出してもそれが即相手minionやヒーローの攻撃で排除されてしまい、かつ相手minionはそのまま場に残る、といった場合にはminionを出さないで保持しておくことを考慮する
・例えば、FlameStrikeでまとめて相手minionを排除できるが、こちら側のminionは盤面に残っておらず二の矢を継げない、といった場合には、先にステルスのminionを出して盤面に自minionを残す、といったことを考慮する
・例えば、ヒーローの攻撃とminionの攻撃、どちらでも相手minionを排除できる、といった場合、ヒーローの攻撃で相手minionを排除することを優先する


ただ、以下はまだ、全くではないですが、あんまり適切には出来ていない気がします。

・攻撃判断。相手ヒーローを攻撃して一気に相手のライフを削るべきなのか、それとも着実にminionを排除して盤面有利を確保するべきなのか
・相手ヒーローの盤面、手札枚数、マナ状況などによって上記攻撃判断を調整すること
・相手ヒーローの手札を推測・想定して、それによって攻撃判断を調整すること


いやまあ、盤面次第だということは重々承知しているんですが。

例えば、「相手がmageで、次が7マナであれば、相手はFlameStrikeをもっていると想定してminionの展開を調整する」とか、「相手は当然SwipeやPolymorphを一枚は手札に確保していると想定してminionを展開させる」という程度の意識は出来ているような気がするんですが、やっぱりそれでも打つ手がなくなって大きなminioを展開させてしまうこともありますし、個々のヒーローの定番手みたいなものはまだ全然意識し切れていません。

他にも何か抜けているものが色々あるような気がします。先手2ターン目に2マナminionが複数手札にある時、どれから出していくかの判断とか。


5.今後の目標

・負けた後、敗因をちゃんと分析する。勝つ手段はあったのか、こういう手をとっていれば勝つことが出来たかも、といったことを検討する。
・上記で「出来てない」と思ったものについて、色々読み込みつつ出来るようになる
・最終的に、Arenaで5勝くらいは安定して出来るようになる
・ピックが上手くいった時には7,8勝出来るようになる。一回くらいは12勝を達成する


というようなことを目標にしてみたいと思っています。


上級者の皆さま、何かアドバイスなど頂けると大変助かりますのでよろしくお願いします。
posted by しんざき at 12:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月25日

最近のしんざきとゲームの話とか漫画の話とか 14/02/25


主に最近のしんざきのゲーム事情です。


・最近のしんざきのHearthStone

相変わらずハマってます。

主にゴールド稼ぎとArenaを往ったり来たりしていてカード集めに励んでおり、まだRankedは殆どやってません。

Arenaも一回神がかり的なピックに成功したMageデッキで10勝出来た以降はせいぜい4,5勝止まりが専らでして、ひどい時には1勝しか出来ないなんてこともあります。安定して6勝とか出来るようになりたいなーと思っている次第であります。

今のところ、引けたLegendはArchmage_AntonidasMillhouseManastormパンダさんくらい。どうもlegend運は薄いような気がします。

Archmage_Antonidasは、Mage結構使うのでうれしかったのですが、MillhouseManastormのおじいちゃんは正直デメリットがデカすぎて使いどころが難しそうだったので、パンダと合わせてDisEnchantしちゃいました。ごめんなさいMillhouseさん。後攻1ターン目に4/4を出せれば、相手を選べば確かに強いと思うんですが。。。

で、なけなしのdustでLeeroyJenkinsをCreateしてみましたので、幾つか試してみて一番馴染みそうだったHunterのaggroデッキ(速攻デッキ)っぽいものを組んでみました。Casualでしばらく試して、良さそうならRankedに突撃してみようかと思っている次第です。

ということで今後のTodo。

1.Archmage_Antonidasを使った強そうなデッキを組んでみて、出来たらRankedに突撃してみる
2.Hunterのaggroデッキを調整して、馴染んだらRankedに突撃してみる
3.Arenaでの勝率が上がるように頑張る

という感じです。

で、re_neさんが参考になる記事のリンク集を作ってくださってまして。

Hearthstone攻略で参考にした記事をまとめてみたよ

特にHearthPwnとかLiquid Hearthとか参考になりまくるので、色々情報集めながら遊び込んでみたいなーと。色々動画とか見て、プレイングを上達させていきたいなー。


・最近のしんざきとGG Xrd

ところで、数年来のGUILTY GEARシリーズの新作、GUILTY GEAR Xrdが稼動開始しました。

GUILTY GEAR Xrd Portal Site

GUILTY GEAR、特にGUILTY GEAR XXはしんざきの人生の中でも多分トップクラスにやり込んだゲームでして、今回はその「GUILTY GEAR XX」の中でも「#RELOAD」にかなり近い操作感ということで、これはやらねばと思っておりました。ただ、稼動時点ではだいぶキャラクターが絞られており、私のメインキャラである紗夢がいねい。

まあ恐らくキャラクターはタイムリリースで増えると思いますので、本気を出すのは紗夢が使えるようになってからということで、取り敢えずのんびり色んなキャラを触ってみようと思っております。ゲーセンに往く時間の捻出が大変です。


ということで、当面はHearthStoneとGG Xrdがしんざきのゲーム事情の中心になりそうな感じです。



・最近のしんざきとヴィンランド・サガ

14巻読みました。

ネタバレは避けますが、幸村先生すげい。まさか、奴隷編で散々提示されてきたトルフィンの課題が、こんなに、全てのキャラクターが生きる形できっちりと超克されるとは思いませんでした。いやー。まとまりましたね。

ここからいよいよ本当の「ヴィンランド・サガ」が始まるのだろうと思いまして、まずは今後の展開を楽しみに待とうと思います。


今日はこれくらいで。


posted by しんざき at 23:21 | Comment(0) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月12日

今日のしんざきのHearthStone・印象に残った相手デッキなど 2014/02/11

今日のしんざきのHearthStone・印象に残った相手デッキなど 2014/02/11

結構長く続きそうなので、メモ的に。面白そうな、ないし強そうなデッキやコンボに当たった時、内容を書き記しておこうかと思った。言うまでもなく私は始めて三日目の素人なので、内容分析が合っている自信は全くない。

◆ウォーリア(Warrior)・ランク18

基本的に軽量ミニオンを張らないコンセプトデッキ(多分)。序盤、全くミニオンを召還せず、ひたすらWarriorのアーマー強化と直接攻撃に終始。途中、

BrawlArcaniteReaperによる直接攻撃でこちらのTauntミニオンを処理、自分の被ダメと与ダメを稼いで、相手・自分双方のライフを低い状態に近づけていく。

最後の最後、フィニッシュターンにMoltenGiantを2体並べて、Chargeを付与して一気に相手のライフを0にする。

恐らく浪漫デッキだとは思うのだが、直前にMirrorImageでTauntを張っていなければ紙一重だった。(その後あまらせていたPolymorphで処理)


◆メイジ(Mage)・ランク18

MirrorImageや軽量Tauntミニオンで時間を稼ぎつつ、ManaWyrmと軽量スペルを積みまくり、序盤軽量スペルでマナワームを育てながら敵ミニオンを排除していき、強くなったマナワームで殴りまくるデッキ(多分)。

序盤にManaWyrmが引けない時の二の矢がどうなっているのかよく分からないのだが、私のときはやたら上手く回り、マナワーム二体が序盤で7/3くらいまで育ち手がつけられなくなって負けた。いや、そこまでマナワーム育てるのを許してしまった私が悪いんだが、それにしてもあれは殴りきれない。

マナワーム引けたら自分も真似してみたい。


◆他、覚えたコンボやシナジー
・ハンター:4マナを用意しておいて、StarvingBuzzardを配置した上でUnleash_the_HoundsSnakeTrapでBeastを大量に召還し、大量にドローを得る。CultMasterがいれば、そのままHoundを突っ込ませてもカードが引けて二度美味しい。Hunterは、このコンボでドローを確保して速攻するのが常道のような気がする。

・プリースト:ShieldbearerMogushanWardenのような、ライフがアタックよりもずっと大きいミニオンにInnerFireをかけて大型ミニオン爆誕。ひどい時には1ターン目に4/4ミニオンが出てきたりする。ひどい。


面白いコンボやデッキを見かけたらまたなんか書きます。
posted by しんざき at 22:22 | Comment(2) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月10日

HearthStoneがやたら面白い件


1/22から無料オープンβテストをしている「HearthStone」を、一昨日Twitterで教えて頂き、丁度今ハマっている訳なんですが。

HearthStone

超面白いです。

HearthStoneというのは何かというと、ミもフタもない言い方をすると、「ネットでやるマジック:ザ・ギャザリングみたいなゲーム」です。開発は、あの「ウォークラフト」や「ディアブロ」を手がけたBlizzard Entertainment。題材がギャザ型カードゲームで、作るのがBlizzardならそりゃ面白いに決まっています。

プレイヤーは、9人の主人公(ヒーロー)の中から一人を選んで、そのヒーローならではのカードや、共通のカードを使って30枚のデッキを作ります。カードのには、ミニオン(モンスター)カード、武器カード、スペルカードなどがあり、ミニオンを召還して攻撃させたり、スペルで直接削ったりしながら、30ある相手のヒットポイントを0にしたら勝ち。

ギャザと大きく違うところは、

・カードを使うのに必要な「マナ」が、ターンごとに1ポイントずつ溜まっていく。最高は10ポイント。
・カードパワー的に、召還に7,8ポイント以上必要なミニオンがばんばん出てくる頃には、そろそろゲームは終盤

→ゲームが非常にスピーディ。10ターン程度で勝負がつくことも全然珍しくなく、場合によっては7,8ターンくらいで終わってしまうこともあるので、実に気軽に「Play」のボタンが押せます。

他にも色々と特徴があって、

・マナの増え方は毎ゲーム同じなので、マナカーブ(デッキの中の、カードのコストの配分)の重要性に気付きやすい
・各カードの能力がシンプルで分かり易い。けれどバラエティはちゃんとある
・ヒーローごとの個性づけが、固有能力や固有カードでちゃんと明確になっている
・その為、デッキのコンセプトを決めやすく、デッキビルドが初心者でもちゃんと面白い
・ゲーム中の駆け引きが全体的に熱い
・Gold(ゲーム内通貨)の使い道は、カードパックを買ったりArena(闘技場)を使ったり。無課金でも全然不都合はない
・けどArenaも面白いので多少課金したくなりそう


などなど、ハマリポイントが大変豊富なわけです。M:TG型のゲームが嫌いでない人がこのゲームをやらないのは、割とゲーム的な損、時間的な得なのではないかと思います。

まだまだβテストなのでここからバランスは色々変動するのかも知れませんが。取り敢えず、私自身まだ始めたばっかりなので、しばらくやりこんでみたいなーと思ったりするわけです。


で、ここまでがゲームの紹介で、ここからは私個人のゲーム状況とか考えていることとか。

・マナが増えてくるとばんばんカードが使える
・その為、何も考えないと手札はすぐ足りなくなる
・手札のアドバンテージ・ライフのアドバンテージ・ボードアドバンテージのバランスを取ったデッキを構築するのがすげー難しい。けど面白い
・まだ全然カードは集まってないし、どのカードが強いかも正直あんまり分かってないので、取り敢えず色んなヒーローに手を出してみようと思う
・大型ミニオン出して即羊に変えられたりするの超悲哀。
・カードを引けるミニオンの強さに最近ようやく気付いた。

現在はそんな感じでしょうか。専らRank戦、たまにArenaという感じで、Rogue、Priest、Mage辺りを使うことが多く、今はまだランク18くらいをうろうろしてます。

名前はハンドルネームそのまんまですので、どこかで見かけたら手加減してください。

今日はこの辺で。



posted by しんざき at 23:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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