2020年05月02日

ここ最近のしんざき家がマジでアナログゲーム三昧である件 20/05/02

子どもたちがマジですっげえ楽しんでます。

最近通販で買ったアナログゲームは、「コヨーテ」「ピクテル」「もじぴったん」の3本。更にそれに加え、暗黒時代が導入された「ドミニオン」以前書いた「スカルキング」、あと長女次女奥様にルールを教えた定番の「ブラフ」辺りでローテーションしてます。毎日がぷちドミって感じでとても楽しい。

〇コヨーテ

何故かパパにコヨーテで一騎討ちを挑んできた次女

インディアンポーカーとブラフを組み合わせたようなゲーム。数字が書かれたカードを掲げ合って、「その場には何体のコヨーテがいるか」という数を推理して段々と釣り上げていき、「そんなにいねーよ」となった時点で「コヨーテ!」と言ってカードオープン。宣言した数よりコヨーテの数が大きかったらコヨーテを宣言した方の負け、小さかったら宣言された方の負け。

この、「自分の数が分からない」というのがとてもわくわくするらしく、長女次女がドハマリしました。何かと言うとやりたがるゲーム筆頭。一応二けたの足し算は理解出来ている必要がある為、小2くらいからならかなりいい感じに遊べるのではないかと。算数の勉強にもなると思います。


〇もじぴったん

しんざき家もじぴったん大会

ナムコから出た定番ゲームのアナログゲーム版。「スクラブル」の日本語版と言った方が通りがいいかも知れません。最初に2枚配置されている文字に、くっつくように単語を作っていき、最初にカードがなくなった人の勝ち、というゲーム。

さすがに語彙量の差がダイレクトに出るとはいえ、子どももかなり楽しんで遊べます。しかも語彙の勉強になって至れり尽くせり。大人にはハンデとして、枚数を増やしたり一度クリアした後再度5枚引き直したりするといい塩梅。

ただ、本当に唯一の難点として、最初からカードが入ってる容器がふにゃっふにゃで、収納がとてもやりにくい…これ絶対アナログゲーム普段遊んでない人が作ったパッケージだと思う。仕方ないんで容器だけDIYしました。



〇ピクテル

しんざき家ピクテル大会

これも最強の子どもドはまりゲーム。非公開で設定されたテーマを、様々な図柄が描かれたカードを組み合わせて表現して、「なんのテーマを表現した絵か」ということを周囲の人が当てる、というルール。これまた子どもがめっちゃはまります。写真は「ジョーカー」だけど私と奥様と長男にしか分からず。

大人と子どもの腕の差が出にくいのも特徴で、

「あつ森」っていうテーマでこれをつくったら家族に一斉に「これのどこがあつ森じゃーー!」って突っ込まれた

これ私が作った「あつまれどうぶつの森」なんですけど、「…これの一体どこがどうぶつの森なのか…?」と全員から総ツッコミを受けました。どうぶつもいるし海もあるし金のなる木もあるやん!!!!!!

次女出題の「ナイチンゲール」

ちなみにこれは次女が作った「ナイチンゲール」。むずかしい…。


〇ドミニオン

1日最低3回はやってるドミニオン。最近ついに暗黒時代が導入されて、長男がはりきりまくってます。

しんざき家夜のドミニオン大会サプライ

というか長男、既に私とあんまり変わらない腕前くらいにはなってまして、勝率も6:4から5.5:4.5くらいになってるかも知れない…。長女次女はまだまだコツのつかみ中という感じなんですが、暗黒時代の2回目プレイの時に、建て直しの強さにただ一人気付いた長女が勝ってたのがとても偉い。リビルドつえーな。

ドミニオンも、長男はなんだかんだ5歳くらいからやってるんですが、小学生なら問題なく楽しめるんじゃないかなーと。唯一の問題点、日本語版がなんかやたら高い。アレなんでこんなに高いの?



〇ブラフ

しんざき家初ブラフ

同じく定番中の定番。みんなでサイコロを振って、「その場に、どの目のサイコロが何個あるのか」というのを賭けていくゲームです。

ただ、ゆるドミの時もそうなんですが、私が参加するといささか確率が歪む傾向がありまして、

次女の初ブラフです

次女のブラフ初プレイ時の最初の出目。次女、この時はなんかダイスの出目が神がかってまして、鬼神のような強さで周囲全員をノーダメージでなぎ倒してました。きゃっきゃ楽しそうだった。

確率について学ぶと同時に、「確率は長いことやってるとだんだん収束していくものであって、短いスパンでは幾らでも偏る、その為試行回数が少ない状態で確率について語っても無意味」ということを学ぶ教材としても有用な気がしました。



まあなにはともあれアナログゲーム超楽しいから皆遊びましょうという話です。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 19:38 | Comment(0) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年04月19日

40歳既婚男性が人生で初めてチャーハンを作った経緯と得られた知見

【前提】
・最近長男が奥様に料理を教わっていて、とみに料理スキルを向上させている
・なんか普通に長女次女の相手しながら朝ご飯とか作ってくれて超偉い
・パパはカレー以外作れるの?って聞かれた
・「できらあっ!!!!」ってなった
・チャーハンという料理が比較的簡単だと聞いたので調べた
・全然簡単そうじゃなくて絶望したけど折角だから作ってみることにした

【準備】
・webで「チャーハン 簡単 レシピ 初心者」で調べまくった
・たくさん情報が出てきてよく分からなくなった
・Twitterで「チャーハン作るよ!!」って言ってみたらTLの訓練された皆が「正気か」とか「死ぬ気か」とか「貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだ」とか言ってくれた
・最終的にこちらのレシピが工程数少なそうでなんかいけそうな気がした
・ご飯を炊いた

【実施】
・ねぎとハムを斬った

ネギとハムを破壊した

・包丁の使い方がいまいちよく分からなくてどかどか切ってたら長男が心配して様子を見にきた
・みじん切りってどれくらい切ればいいの?よくわからん
・ご飯にマヨネーズを混ぜた
・フライパンに油を敷いた
・ご飯をぶち込んだ

さて

・どれくらい炒めればいいのかさっぱりわからん
・フライパンにめっちゃご飯がたくさんくっついた
・よくわからないのでねぎとハムを全部ぶち込んだ
・焼いた

おらーーーー

・しゃもじでかき混ぜてたら途中で段々しゃもじが溶けかけてきてめっちゃ慌てた(表面がやばくなっただけなので料理に混入はしてない)
・元工程では「ご飯を寄せて、空いたスペースで溶き卵を炒める」って書いてあった
・やってみたら普通にめっちゃご飯と卵が混ざった
・冷静に考えて、フライパンの二面で別々のことをするというのは高等テクニックなのでは?ストIIIで通常の立ち回りも出来てないのにファジィブロッキングの練習するようなものでは???
・しょうがないので全部ぐちゃぐちゃに混ぜてそのまま火をとおした 
・どれくらい焼けばいいのかさっぱりわからん…
・仕方ないので都度味見をしてなんとなく食べられる状態を希求していたらだいぶ量が減ってしまった
・けどなんか出来た

うん。。。けどまあ大体辻褄はあったのでは???

【結果】
・しゃもじが溶けた
・子どもたちには「はじめてにしてはおいしい!」と言ってもらえた
・自分で食ってもまあ食えたから成功じゃね?

悪くないのでは?

【得られた知見】
・包丁は引いて切るものらしい。私、力こそパワーで押し切ってる
・フライパンで焼いているものをプラスチックのしゃもじでかき混ぜると溶ける
・フライパンにご飯がめっちゃくっつく
→フライパンの温度が低いことが原因らしい
→よくわからんけどめっちゃ焼けばくっつかないらしい
・マヨネーズにどれくらい意味があったのかは謎だけどうまかったからいい
・最終的に塩と鶏ガラスープの素で味をなんか調整すれば割とつじつまは合う


こんな感じです。次は焼うどんに挑戦してみます



posted by しんざき at 13:26 | Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年04月18日

超久々にHearthstoneをやってレジェンドになりました

久々にラダーやったら、なんかランキングのシステムがちょっと変わっていたみたい。すげー久しぶりにレジェンドになりましたやったー。

いや、長男はなんかずっとipadでHearthstoneを継続してまして、酒場の喧嘩とかバトルグラウンドとかやってるみたいなんですが、そんな長男に「なんか新しいクラスが追加されたみたいだよ!!」って言われまして。デーモンハンター、触ってみたらすげー強いですね。なんか強すぎたみたいで光の速さでナーフされたけど。

とはいえ、デーモンハンターも触ってるんですが、実はメインで使ってるのはスペルドルイドです。

こんな感じのヤツ。

ドルイド.png

過剰繁殖がドルイドの高コストな呪文とめっちゃ相性がいい。一方レジェンドはケルサス・サンストライダーだけなのでお財布にも優しいです。ケルサス出す→0コスになった沼ビームや樹皮で盤面取りつつ洪水でカード大量補給→更にグローフライや野生の贈り物に繋げる

とか綺麗に回ると超気持ちいいですね。

アグロデモハンやフェイスハンターに序盤から押し切られちゃうとさすがに辛いけど、それ以外は割とどんなデッキにもオールマイティに戦えるような気がする。いやー、まさかドルイドでミニオン二枚しか入れないデッキが成立する時代がくるとは思いませんでしたね。

ここしばらくHearthstoneからは離れていたんですが、楽しいのでちょこちょこ復帰しようかなーと思っております。よろしくお願いします。

posted by しんざき at 22:42 | Comment(0) | HearthStone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年04月08日

イース9をやっとクリアしたらはちゃめちゃに面白かったので全力で感想を書く(途中までネタバレなし)

素晴らしかった…イース9マジ面白かった…。


ということで、昨日イース9をクリアしまして、軽く虚脱しています。

いやー、ついカッとなってPS4を買ってからこっち、十三機兵防衛圏にイース9にと、ゲーム生活が素晴らしく充実していて大変良いですね。やっぱゲームハードはゲームをする為に買うものですね。さて次はSEKIROUかデスストかホリジョ撃掘か。

取り急ぎ、イース9がいかに面白かったかについて簡単に感想を書きたいと思います。よろしくお願いします。ネタバレを書く前にはページを折り畳みます。つっても発売後半年もたってる訳で、ネタバレを気にするタイトルなのかってのは微妙なんですが。


〇最新イースシリーズの「爽快感」と「学習曲線」の話

これはイース8や7やセルセタと共通の話なんですが、ここしばらくのイースシリーズのコア要素って、

・アクションが滅茶苦茶気持ちよくて爽快感がある
・学習曲線がとにかく絶妙

の二点だと思うんですよ。

まず第一に、イース7からこっち、イースシリーズのキャラクターってとにかく「ただ動かしているだけで爽快」なんですよね。なんなら、広大なフィールドをあちこちブラブラしているだけでも十分気持ちいい。

それは何故かというと、「キャラクターのレスポンスがとてもいいし、アクションが何から何まで爽快」だからです。街中をダッシュしてみる。物凄い速さで風景が流れていく。回避行動をしてみる。キャラクターがビシュビシュ動いて、あっという間に目的地に到着する。勿論、マップ上で直接移動することも出来まして、UIについてはおよそ不満点というものが殆どない素晴らしさです。

今回、キャラクターに特殊なアクションをさせられる「異能アクション」というシステムがありまして、これがまた覿面気持ちいいんですね。例えば、壁を凄い速さで駆け上れる「ヘヴンズラン」。特定のポイントに瞬間移動出来る「クリムゾンライン」。空中を滑空出来る「ハンターグライド」。この辺りの移動系の異能アクションは、使えるようになるごとに更に移動の面白さが増していき、街中を探検しまくりたくなっていくわけです。

そして、もちろん戦闘。イース9の戦闘の特徴はとにかく気持ちいいことです。

根源的な話として、「敵をただビシュビシュ斬っているだけでも気持ち良いよね」というのは、アクションゲームにおける最重要事項です。そして、この点でイース9は完璧です。マジ完璧。

所せましと立ち並ぶ敵たちを、通常攻撃や必殺技でザクザクなぎ倒していく。敵の弱点をつくと敵が弱体化する「ブレイク」や、ゲージがたまるとパワーアップする「ブースト」のシステムなんかも、演出から使用感やら、ただやっているだけで気持ちいい訳です。

そして、敵の攻撃をタイミングよくガードすることによる「フラッシュガード(以下フラガ)」やタイミングよく回避することによる「フラッシュムーブ(以下フラム)」。これが狙って出来るようになると、いきなり爽快感ゲージが跳ねあがります。

ここで、「学習曲線」という話が出てきます。

ゲームには、「上手くなっていく過程」という要素があります。プレイヤーは、いかにそのゲームに習熟していくか。いかに「上手くなった」と感じられるか。特にアクションゲームでは重要で、これが良く出来たゲームは大体面白いです。

で、イース9の学習曲線なんですが、これがまたとんでもなく出来が良いんですよ。あ、難易度はNORMAL想定です。

・最初はなんか通常攻撃を適当に繰り返しているだけでも適当に進める
・操作に慣れてきた頃、回避や必殺技をどんどん繰り出していって気持ち良さが味わえるようになってくる
・気持ち良さを理解したころ、段々と弱点属性や必殺技の使い勝手を意識し始めないと敵が簡単に倒せなくなってくる
・その辺を理解したころ、フラガやフラムがある程度使えないと苦しい強さの敵が出てくる
・終盤は色んなシステムを駆使しないと相当苦しい

これですね、イース8もそうだったんですが、「プレイヤーがそのアクションを必要とする頃、ちょうど程よくそのアクションが使える程度にゲームに習熟している」んですよ。この匙加減本当に物凄いと思うんですけど、いったいどうやってるんでしょうね?この匙加減を味わうだけの為にこのゲームやってもいいくらいだと思います。

ちなみに、難易度を上げるとこの辺の事情は全く変わりまして、特にINFERNOでは「最初からフラガ・フラムを駆使しないとあっさり死ぬ」というバランスになっているので、上級者の方にも十分歯ごたえがあると思います。難易度はいつでも変えられます。

とにかくイース9が、「単純にアクションゲームとして超気持ちいい」ことについては断言してしまいます。

〇イース8のアクションを更に拡張した「立体的な冒険」

で、ここからはイース9独自の話なんですけど。無人島が舞台だったイース8と違って、今回って街中がメインの舞台なんですよ。監獄都市バルドゥーク。

やり始めの頃は、フィールド前回より狭いかなーと思ってたんですが、途中から「全然そんなことねーぞ」と。いや、フィールドや行ける範囲がゲームを進めるごとにどんどん拡張されていくというのもそうなんですけど、

先述した異能アクションを駆使して、今回って「フィールドを立体的に動き回れる」っていう特徴があるんです。これは8との明確な違い。屋根の上をぴょんぴょん渡ったり、ヘヴンズランやクリムゾンラインで飛び回りながら、3次元的にゲーム内を探検出来るんですね。

言ってみれば、8に比べて「ゲームが縦に広い」んです。これめっちゃ楽しい。ハンターグライドで飛び回るの楽しい。

もちろん宝探し要素やお遊び要素もたくさんありまして、うろつきまわればうろつきまわる程報酬がある作りになっています。

これを使ったギミックなんかも色々ありまして、ダンジョン探索にも立体的な機動が頻繁に必要とされます。これはこれで若干の不満点もあるんですが、まあ動かしていてやたら面白いことは間違いありません。街中で飛びまわって、「あ、怪人!?」とか言われるの超楽しい。

〇その他、イース8にあった要素は大体ある。ただ不満点もある

例えば、前回の漂流村に該当するダンデリオンにだんだん人が集まっていく楽しさとか、防衛戦とか攻略戦とか、収集とやり込み要素とか、「ゲームとしてイース8にあった要素」はほぼ全て網羅されていると言っていいでしょう。

ストーリー面でいうと、ここではネタバレは描きませんが、重厚さで言うとイース8に一歩を譲る気はするものの、十分に謎ありどんでん返しありキャラクターの魅力ありの素晴らしいストーリーだと思います。変身ヒーローっぽい要素もあり、アプリリスさんの言葉使いがちょっと中二っぽかったりする点もないではないんですが、それはそれで味があって楽しくなってきます。

ただ、若干の不満点もないことはなくって、

・(特に野外フィールドで)ヘヴンズランで登れるポイントがかなり限定されており、そのポイントを探し回るのがあんまり楽しくない

という点は不満に思いました。どこでも登れるって訳ではなく、あちこちにネズミ返し的な地形があって、「どっから登れるのかな?」っていうのを探すのが探索要素のうちになってるんですが、「ここから登れるんだな」っていうのがぱっと見では分からない場合があって、「登ってみたけどダメだった」っていうのを結構な回数繰り返すことになったんですよ。ここだけはあんまり楽しくなかったなーと。多分本作における唯一の不満点です。

まあ、これら全部ひっくるめて、ゲーム全体を見ると「滅茶苦茶楽しかった」の一言で十分概括出来ると思います。未プレイの方は是非。

さて、ここからは若干ストーリーに関するネタバレも含めて話しますので、ページを折りたたみます。割と遠慮なく書いてしまっているので、未クリアの方はご注意ください。












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posted by しんざき at 08:54 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月24日

イース9を5章まで進めたのでここまでの感想を簡単に箇条書きする

端的に言うと超面白いです。


ちゃんとした感想は例によってクリアしてから書きますが、取り敢えず5章時点での所感を箇条書きでまとめてみます。

・基本的なシステムとしては前回のイース8と同様
・今作も、「最初はボタン連打でいける」「習熟する頃、難易度がちょうどよくシステムを使いこなさないと勝てないようになってくる」という絶妙な難易度上昇曲線は健在
・相変わらずプレイ感は滅茶苦茶気持ちよく、爽快感の嵐。マジで
・狙ってフラガ出来た時の気持ち良さは異常
・8が無人島での冒険だったのに対して、9は街中での冒険で、システムが同じでありながら、プレイ中の感覚は真逆
・登場キャラクターも、ちょっとずつ増えていった8とが違って序盤からガンガン増える
・三次元的な移動や視点が滅茶苦茶増えていて、プレイしている時に感じる「広さ」が凄い。これについては完全に8以上

・街中を本当に縦横無尽に駆け回ることになる。移動手段も豊富で、飛び回ってるだけで爽快
・クリムゾンライン気持ちいいですよね
・ただ、宝探し・隠しアイテム探し的な要素はやや煩わしい側面もある。「シナリオが進むごと、全員に話しかけないと気が済まない」みたいな完璧主義の人は疲れるかも
・青い花びら探し面倒じゃありませんか
・「マップで見えてるんだけど、今は取ることができない宝箱」みたいのも結構あって若干ストレスになる
・あと、「いざ壁登りで昇ってみたら庇があって弾かれた」ということが多いので、ここは昇れるよ、みたいなものはもうちょっとはっきり明示されても良かったかも知れない
・とはいえイース8が好きな人だったら1000%買いの出来だし、そうでなくてもアクションRPG好きな人ならほぼ買って損なしだと思う
・今回もストーリーは謎が多くって、まだ中盤だけどこの先がめちゃ楽しみ
・学校がなくてゲームにハマりこむ時間がある長男に先にクリアされてしまってちょっとくやしい
・長男と私に影響されて次女までプレイし始めた。長女は敵と戦うのが怖くてやらないらしい(長女はゼルダの夢島でずっとスコップで地面掘ってる)
・長男、「8より9の方が面白い、ただBGMだけは8の方が好きかも」と言っていて、それについては私も同感かも知れない
・というか8のBGMが余りにもよすぎた


以下、本当にちょっとだけ(ゲーム内の展開に触れる、という程度の)ネタバレがあります


・今回、最序盤の尋問シーンで、「なんで毎回船沈むの?」とか「なんで毎回最強武器捨ててんの?」みたいな、「プレイヤーも思ってたそれ」的な突っ込みがされまくってて大爆笑した
・まあ、アドルも「そういわれましても…」みたいな感じだと思う

・アプリリスさんの見た目や言動はちょっと(通俗的な意味での)厨二っぽ過ぎませんか?
・キリシャさんはとてもかわいいと思います
・ただ見た目上の好みは圧倒的に人形
・猛牛の正体隠す気なさすぎ感
・というか、街中でガンガン「あれ怪人やん?」って言われてるんだけどなんで正体バれないの?
・キャラの強さは最終的にはバランス取れるんだろうけど、今のところ人形がすげー強い気がする
・ともあれ今後のストーリー展開も楽しみ

ということで、まだ途中ではありますので、クリアしたらまたちゃんとまとまった感想書きます。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 19:26 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月18日

【十三機兵防衛圏 ネタバレあり】相葉絵理花さんの挙動を追いかけてみると色んな意味でエモ過ぎる件


【※※※当記事は、十三機兵防衛圏における核心的なネタバレを含みます】
【十三機兵防衛圏未クリアの方には、当記事を読むことをお勧めしません】

よろしくお願いします。まだ十三機兵防衛圏遊んでない方は是非遊んでみてください。面白いので。




ということで、以下、折りたたみます。


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posted by しんざき at 12:27 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月17日

しんざき家でスカルキングを遊ぶようになった経緯と感想 2020/03/17

スカルキング超面白いですよね。


あ、スカルキングっていうのはカードゲームでして、簡単に言うと

・各プレイヤーがカードを順番に出していく(これを「トリック」と呼ぶ)
・一定のルールに則って出したカードの勝敗を決める
・「自分が何回勝てるか」を賭けて、その回数が当たればボーナス点、当たらなかったらマイナス点
・何度か繰り返して、一番点数が高かった人が勝ち

というルールです。

しんざき家では、以前から長男は「ドミニオン」をはじめとした色んなアナログゲームを遊びこんでいたんですが、最近は長女や次女も本格的にドミニオンを始め、各種アナログゲームに大いに興味を示しております。

で、最近西荻ゲームパワーというゲームミュージックイベントでスカルキングを知りまして、面白かったんで買ってみたらこれが家庭内で大好評。しんざき奥様も加えて、しんざき・しんざき奥様・長男長女次女の5人でしょっちゅう遊んでいる、という話なのです。

しんざき家夜のスカルキング大会

スカルキングは、通常版と拡張版がありまして、現在のしんざき家では「拡張版の難しいところは一旦無視して、いいとこ取りだけする」というような遊び方をしています。

ブログ用

カードの見た目。上段左からスカルキング、マーメイド、海賊、ティグレス、白旗。下段は各色の数字カードです。あとクラーケンっていうカードがあります。

カードの勝敗は、基本的には

「絵札は数字カードより強い」
「スカルキングは海賊に勝つ」
「マーメイドはスカルキングに勝つ」
「海賊はマーメイドに勝つ」
「白旗は基本的に負け」
「ティグレスは白旗か海賊かを選択出来る」
「数字カードは、基本的には数字がでかい方が強い」
「最初のプレイヤーがどれかの色の数字カードを出したら、あとのプレイヤーはその色の数字カードがあればその色の数字カードを出さないといけない(マストフォロー、色縛り)」
「色縛りを守れなかった場合、他の色の数字は元の色に勝てない」
「ただし、色縛りを守れなかった場合でも、黒は他の色より強い」
「クラーケンを出すと全員負け」

というようなルールになっています。で、一回一回のトリックごとに勝敗を決めていって、最終的に誰が何勝出来たかが決める。

この時のポイントが、「カードを配られた時点で、自分が何勝出来るかを予想(ビッド)して、その予想を達成しないと得点がもらえない。予想を外すとマイナスポイント」ということです。勝てばいいってわけじゃないんですよね。予想した数だけ勝たないといけないし、なんなら相手の予想を覆す為に意図的に相手を勝たせないといけない。

この、「ビッドを当てないといけない」というのが本当に絶妙で、状況によっては「この人は敢えて負けに来る」「この人はここでは勝ちに来る」というのが分かるので、それと呼吸を合わせたり、あるいは呼吸を外したりっていう駆け引きが発生するんです。これがめちゃ面白い。

特に熱いのが「0勝」を予想した時の駆け引き。0勝にビッドしたからには全トリック負けないといけないんですが、これが案外難しいんです。思いもよらないカードで勝ってしまったりとか、逆に0勝を予想した相手を上手く勝たせたりとか。その駆け引きがまた熱い。

当初はまだ8歳の長女次女には難しいかなーと思ったんですが、これが意外とそうでもなかったらしくあっという間に順応しまして、昨日の勝負では長女がトップでした。次女はまだいまいち勝ち負けの予想が苦手で、ついつい多めの数字をビッドしてしまったりするんですがそれはそれで楽しそう。最近寝る前にスカルキング遊びたがるんで、寝る時間のコントロールが大変です。

アナログゲームって趣味としても大変楽しいですし頭も使うんで、子どもたちには是非是非楽しんでもらえればなーと思う次第なんです。今ちょうどなかなか出かけられないですしね。

今はまだ、レジェンド拡張の特殊ルールを(マーメイドの導入以外は)使ってないんですが、もうちょっと慣れてきたら拡張ルールも導入してみようかなーと思う次第です。

何はともあれスカルキングすげー楽しいし子どもにも超お勧めなんで良かったらどうぞ、って話でした。

あと、関係ないけど子どもたち3人の時はラブレターをすげー遊んでる。ラブレターも楽しいですよね。1回の勝負あっという間につくし。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 08:41 | Comment(1) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月16日

十三機兵防衛圏における、プレイヤーの「視界」のコントロールが凄いなーと思った件

すいません、なにせ始めたの自体が遅かったんで今更の話かも知れないですが、冷静に考えてこのブログで今更じゃない話って滅多にないんで気にせず書くことにします。

一応お話自体についてのネタバレは(薬師寺恵さんが可愛い件以外は)書かないようにしますが、ゲームの構造自体についての話が混じってしまうことはご了承下さい。


最近十三機兵防衛圏をクリアしてしばらく頭がおかしくなっていたんですが、ようやくちょっとだけ冷静になってきました。超楽しかった…楽し過ぎた…。

で、プレイしていて一つ強烈に思ったことなんですが、このゲーム、「プレイヤーの視界」というか、プレイヤーに見える範囲や景色をコントロールする塩梅が神がかっているなーと。

何の話かというと。

特に何かしらの「謎」が絡むゲームって、多くの場合、ゲームをプレイしている間にプレイヤーに見えてくる景色が変わってくるんですよ。

例えばシナリオ上の「景色」の話で言うと、最初は日常ものに見えていたのに、ゲームを進める内にサスペンスになってきて、やがて殺人事件を解決するミステリーになっていたと思ったら最後には何故か世界を救うことになっていた、とか。よくありますよね、こういうの。

プレイヤーにとって仲間だと思っていたキャラクター達が実は全員敵陣営で、敵だと思っていたキャラ達が実は味方だった、とか。フィールドだと思っていたらただの浮遊大陸で飛空艇で外に出てみたらめっちゃ広い世界が広がっていたとか、そういうヤツ。

こういうのも、「見せ方」や「見せる順番」っていうの色々ありまして、プレイしていて「そうくるかーーー!!!」って叫んでしまう頻度とその強さってのもタイトルそれぞれです。大筋、気持ちよくびっくりさせてくれるゲームって大体面白いですよね。

私が十三機兵をやってて凄い「視界コントロール」具合だなーと思った要素は、細かいのだとぱっと数えられないくらいあるんですが、大きいヤツで4つくらいあります。

・「追想編」「崩壊編」という言葉自体が既に視界コントロールの一要素になっている
・究明編のイベントアーカイブの並び方
・追想編のアンロック条件の明示の仕方
・かつ、上記が全て「先に進める条件」には含まれておらず、気にするかどうかは完全にプレイヤー任せになっていること

あんまり書くとネタバレになっちゃうんで、若干説明しにくい部分もあるんですが。

まず、これは書いてしまっていいと思うんですが、「追想編」は飽くまで「追想」であって、全ては最終決戦の時間軸で進んでいる、ということ。その上で、ゲームを進める内にその意味合いがどんどん変わっていくこと

ゲームの割と序盤から、崩壊編の戦いはどうやらゲーム上の一番最後の時間軸だな、ということは分かるんですよ。「最終決戦」という言葉が割と最初の方から出てくるし、各追想編シナリオの最後は「最終決戦に続く」になっている。だから、どうやらこれは最終決戦に至るまでの経緯を追想するということなんだな、ということが割りと早い内に理解出来る。

しかし、最終決戦の意味合いは、追想編を遊んでいる内にどんどん変容していきます。最初はある意味「街を襲ってきた怪獣退治」でしかなかったものが、追想編を同時並行で進めている内に、ん?これはどういうことだ?ってどんどんプレイヤーにはてなマークをつくっていく。そして、ある時納得出来た瞬間、「ああーーーーーー!!!これそういうことだったのか!!!」ってなる。しかしそれすら実は、というのが後から後から出てくる。

ゲームシステムとして強制されているわけではなく、「普通にプレイすると、追想編と崩壊編を自然と平行して進めていくことになる」という行動自体が、ゲームの謎解きに組み込まれているんです。そして、その通りにプレイするだけで、プレイヤーに見える景色がどんどん変わっていく。

これ、まず第一段階の「ゲームの進め方」の仕組みとしてものすげーなーと思ったんですよね。

二番目、これはすいません本当にアレな話になっちゃうんで極めてさらっと書かせてもらいたいんですが、究明編のイベントアーカイブがある法則に則って並んでいて、それが分かった瞬間にいきなり物凄い勢いで景色が開ける。長い上り坂を登って峠に出た瞬間、みたいな感じで、ぶわーーーーっと色んなことが一気に分かるんです。これも物凄い。

三番目。これも感心したところなんですが、追想編って一人のキャラクターを進めているとロックがかかって、ちょくちょく「〇〇というキャラの××というイベントをクリアしてこい」って言われるんですよね。

で、この時、キャラクター名とイベント名は公開されている。この塩梅がまた絶妙で、例えば「あれ、こいつ全然このキャラと絡んでなかったけど、なんで関係してくるの?」みたいなことが出てくるんですよ。しかもイベント名もちゃんと表示されてるんで、「なんて不穏なイベント名なんだ…いったい何が起きるんだ…」とか深読みしてわくわくしちゃったりとか。実際そのイベント行ってみると案外ほのぼのしてたりもするんですけど。

アンロック条件自体が、プレイヤーに対してシナリオ上のヒントを提示しているんですよね。このコントロール具合も物凄い。個人的には、最後の最後にとある二人だけ残るようになってまして、最後にロック条件になっていたキャラが「こいつかーーー!!こいつが残るのかーーーー!!!」ってここもものすげー衝撃を受けてしまいました。

で。

何より何より凄いと思ったのが、上記全て、「攻略をする上での必須要素は一個も含まれていない」んですよね。なんなら全部気にしないですっ飛ばしてもクリア出来るし、それはそれで充分楽しめる筈なんですよ、このゲーム。ある意味でゲームの一番美味しい部分を味わえるかどうか、それについて全くシステム的な制限をしない。

例えばAVGとかなら、基本的には「謎解き」ってシナリオを進める上での必須条件になるわけじゃないですか。「シナリオを読んでいれば、必ずこの情報を取得することになる」「だから、シナリオクリア時点で必ずここまでは明確になっている」っていうのが決まっているんです。それが普通だと思うんですよ。

けどこのゲーム、そういうのが本当に殆どなくって、なんならゲームの裏に流れている「視界」に関して何も気付かなくてもクリアだけなら普通に出来るし、楽しめるんですよね。全てはプレイヤー任せ。

これ、開発者がものすごい勇気をもって「一番美味しい部分」をプレイヤーに委託しているなーと。深読みして楽しみたい人は絶対深読みしてくれる筈だ、という信頼だな、と。

ここに私はすごーく感動した、という話なのです。


とにかく、発売してもう数か月たっている時点でアレなんですが、こういった「謎解き要素」「段々開けていく視界」「SF要素」みたいなものが好きな人は、恐らくこのゲーム遊んで後悔するってことはあまりないんじゃないかなーと思いますので、未プレイの方は是非。しんざき個人的にはPS4と合わせて買ってミリも後悔しない面白さでした。

あと薬師寺恵さんはとても可愛いのでよろしくお願いします。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 23:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月13日

秋葉原通り魔事件の母親の話から「察して」批判、ツイフェミ批判にまでつなげるのはさすがに無理筋では

どうも、切り分けちゃうぞおじさんです。

こんなTogetterまとめを読みました。


で、このまとめでは大筋幾つかの問題がいっしょくたに語られていて、ちょっとヒートアップし過ぎじゃないかなーと思ったので、問題の切り分けを試みてみたくなりました。

結論から先に申し上げると、私は上記のまとめについて、下記のように考えています。

・考えていることを言葉にするのは確かに大事だし、「察して欲しい」というスタンスは特に日常生活において弊害が大きい
・しかし、それを即「虐待」とか「教育虐待」と紐づけて語るのは行きすぎ、やり過ぎ
・秋葉原通り魔事件の母親がやっていることは「察して」以前に純然たる虐待
・子どもの夢や行動に過剰な規制を加えることと上記の話は全く別の問題
・もちろんフェミニストがどうとかも完全に別の問題
・それら全てをいっしょくたにまとめているのはあんまり肯定的に受け取れない
・「察して欲しい」という言葉に必要以上に悪いイメージを植え付けるのは反対

以上です。よろしくお願いします。

さて、書きたいことは最初に全部書いてしまいましたので、あとはざっくばらんに行きましょう。

まず、上記セルフまとめについてなんですが、全体を概観すると、「察して欲しい」という言葉を秋葉原通り魔事件と紐づけて教育虐待にまで紐づけ、更に情報遮断教育についての批判からファミニスト批判にまで繋げようとする構成になっているように思います。

まず重要な前提として認識しておきたいことなのですが、加藤智大氏の母がやっていたことは察して欲しい」以前に純然たる虐待であって、「察して」などという言葉で表現出来るのはそのほんの僅かな一側面にすぎない、ということです。

秋葉原事件の記録については様々な記事・記録が公になっています。私が個人的に読んだのは中島岳志氏の「秋葉原事件 加藤智大の軌跡」でして、詳しくまとまっていてわかりやすいのでご興味ある方には一読をお勧めしたいのですが。


加藤氏の母親が加藤氏に対して虐待や教育遮断に近いことを行っていたのは事実のようですが、例えば「泣くと口にタオルを詰める」だとか、「10回泣くと屋根裏部屋に閉じ込める」だとか「質問に答えられないとビンタ」などというのは、「察しろ」などということ以前の問題です。「理由を説明しないで罰だけを加える」というのはもちろん子どもにとって理不尽な思いを残しやすい話ではありますが、これらはたとえ「理由を懇切丁寧に説明した上でもやってはいけないこと」です。というか、加藤氏の母親がやっていたことは殆どがそうです。

そして、これらの行為が「察して欲しい」という感情に立脚しているかどうか、などという検証はまだ誰もやっていません。虐待が行われているからといって、イコール「それは、自分がして欲しいことを言葉にして伝えられないからだ」などと短絡することは出来ません。

また、(これについては上記まとめでも&でくくって表現されてはいますが)加藤氏が「アニメ」「漫画」といった様々なコンテンツを遮断されて育ったこと、またことあるごとに人格否定をされていたことも話には挙がっています。当たり前ですが、これについては完全に「察して欲しい」とは別の問題であって、いっしょくたに語るのは適切ではありません。

更にいうと、加藤氏におけるコンテンツ遮断は記録を見る限り相当極端なレベルであって、「情報遮断」「コンテンツ遮断」の類例として考えるのもあまり適切ではないと考えます。

一方で、加藤氏の人格形成に母親の虐待が大きく影を落とした形跡は確かに見受けられますが、加藤氏の凶行は決してそれだけが原因とは言えず、それ以外にもさまざま複雑な原因がある、ということは上記書籍でも語られているところです。

それを一概に「察して母」などという言葉でくるんで即凶行と紐づけるような書き方をするのは、ちょっと話の持って行き方として乱暴すぎます。

要は、「察して」という言葉と紐づけて語るには、加藤氏の母親の例は適切ではないということ。それが最初に言うべきことです。「そういうレベルの問題じゃないよ」って話です。



これはこのまとめだけの話ではないのですが、「察してちゃん」といった言葉に代表される通り、「言葉にはしないまま相手に理解を求める」というスタンスは、現在特にweb上で、かなり悪いイメージをまといつつあるようです。

これについても、私はちょっとだけ懸念をもっています。

「察して欲しい」というスタンスが日常生活でコミュニケーションに齟齬をきたし得ること、またそれが子どもの情操教育に悪影響を与える可能性がある(飽くまで可能性の話であって、そういう方向での統計だった研究があるのかどうか確認出来ていませんが)ことについては私も賛同する立場ですが、だからといってそれが即子どもの人格を決めるわけでもありません。

子どもの成長、家庭の在り方というのは千差万別であって、一言で概括することは出来ません。中には、言葉でのコミュニケーションを苦手としている親だって子どもだっているでしょう。時には「お互いに察する」というコミュニケーションが、その人間関係では最適だった、ということもあり得るかも知れません。

これは何でもそうなんですが、あるスタンスのイメージを悪くし過ぎて、本来殴られる必要がない人まで殴りつけてしまうのはちょっと避けたいよなーと。

個人のレベルとしては「なるべく言葉にしよう」というスタンスですし、自分の子どもにもそうやって教えてはいますが、だからといって「言葉を介しないコミュニケーション」を一概にレッテル付けするのもあんまりよくないよなー、と私などは考えるのです。



で、その後、まとめ主さんはフェミニスト批判、ツイフェミ非難のツイートを積極的にピックアップされているわけですが、これはいくら何でも公平性を欠くんじゃないかなーと思うところはあります。




当たり前のことですが、いわゆる「ツイフェミ」と呼ばれる人たちにもさまざまな主張のグラデーションがあり、それらはいっしょくたに批判出来るものでもありません。

私も、子どもに対するコンテンツ遮断や、多少でも性的要素を持ったコンテンツに対するクレームといった事象には反対の立場です。だからといって、それらの事象を秋葉原通り魔事件と紐づけて、「察して妻」だ「察して母」だといったレッテリングと関連づけた上で批判することが妥当とはとても思えません。関連情報をちょっと読めば分かる話ですが、加藤氏の母がやったコンテンツ遮断は、たとえば宇崎ちゃん問題のような議論とは全くレベルが異なるものです。

極端な例と紐づけて相手のイメージを貶めて、それを持って非難して溜飲を下げるというのは、それこそ宮崎勤を例にとってオタク批判するのとどう違うの?という気がします。まあそういう議論をやっている人がいるのはお互い様なんでしょうけど、同じレベルに落ちることもないよなーと思う次第です。

色々書きましたが、書きたいことは最初に全部まとめてあるのでそれ以降のは補足です。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 12:03 | Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月09日

2020/03/08 ナゾゲーランドで「関東豪楽連」が演奏してきました

恒例の傍若無人系レトロゲームイベント、「ナゾゲーランド」。クイズ大会あり、ゲーム朗読劇あり、独演会あり、ギター弾き語りあり、そしてライブ演奏あり。今回も、キャラゲーBGM演奏集団「関東豪楽連」がたっぷりと演奏させて頂いてきました。今回は新メンバー、グロッケンの@meijisoさんも参加。しんざきはいつも通りケーナを吹いてました。


今回のナゾゲーランドのテーマは「ジャンプ」。そしてジャンプと言えばドラゴンボール。そう、今回の関東豪楽連は、「ドラゴンボール縛り」でのセトリをご用意しました。

セットリストは下記のような感じです。

01.[FC]ドラゴンボール神龍の謎/ストーリー〜メイン〜ボス
02.[FC]ドラゴンボール3 悟空伝/タイトル〜フィールド〜バトル
03.[FC]ドラゴンボールZII 激神フリーザ/タイトル〜バトル
04.[SFC]ドラゴンボールZ 超武闘伝/プロローグ(効果音のみ)〜タイトル〜ピッコロステージ
05.[SFC]ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説/バトル〜フリーザ
enc.ドラゴンボールZ スパーキングネオ ソリッドステートスカウター

いやーー。実は私「激神フリーザ」はプレイしたことがなかったんですが、めっちゃ曲いいですね…タイトル画面なんて、おしゃれな中にもちゃんとかっこよさがあって、演奏しててめちゃ楽しかったです。
超武闘伝は言うに及ばない名作ですが、ピッコロステージは格ゲーらしからぬちょっと陽性のおしゃれな雰囲気があっていいですね。
超サイヤ伝説の曲はなかなか不安になる不思議な構成。ソリッドステートスカウターは安定のかっこよさでした。

関東豪楽連は、ここ3回程「メンバーの誰かが持ち回りでテーマを決める」というのをやってまして、前回が北斗の拳、今回がドラゴンボールだったわけですが、次回の担当はしんざき。テーマは「キャラゲーの概念に挑戦」回になる予定です。

また告知出たら詳細発表しますので、日程合ったら是非聴きにきてみてくださいー。損はさせません。

今日はそれくらいです。



posted by しんざき at 23:51 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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