2018年09月25日

「世界大学ランキングに日本の大学はたった〇校」系のネタで教育を語る意味はあるのか


いや、大した話じゃないんですけど。

たまーに、ビジネス系の記事で、日本の大学のレベルの低さを持ち出すネタの一つとして「世界大学ランキング」の話が枕に使われることがあります。世界から見ると、日本の大学はたったこれだけしかランクインしていない!!レベルが低い!!世界に目を向けろ!!的なアレですよね。

最近だと、「世界大学ランキングで、100位以内にランキングしている日本の大学はたった2校」という話を聞くことがあります。たった2校、と言われると、確かに問題な気がしますね?

ところで、当たり前の話なんですが、ランキングには当然集計している組織があって、そのランキングそれぞれの基準、傾向、性質を持っている筈です。

そして、「世界大学ランキング」というものは、実際には色んな組織が色んな基準でやっていまして、有名なものもあれば無名なものもあります。「これは有名だろう」と言い切っても誰からも文句が出なさそうなものに限っても、多分4つか5つくらいはあります。

例えば、イギリスの高等教育専門誌である「タイムズ・ハイアー・エデュケーション」が行っている、「THE世界大学ランキング」。2018年分が先日発表されまして、このランキングで100位以内にランクインしている日本の大学は東大と京大だけですね。各国学者のレビュー、学生一人あたりの教員数、教員一人あたりの論文引用数なんかが重視されているランキングです。


次に、同じくイギリスの大学評価機関であるクアクアレリ・シモンズが発表している、世界大学ランキング。ちょっとややこしいんですが、上記の「タイムズ・ハイアー・エデュケーション」も、2010年頃まではクアクアレリ・シモンズと共同でランキングを作っていたんですよ。集計方法とか、いろいろ批判があって分裂したんですけど。


ちなみに、このQSランキングでは、東大京大に加えて東工大、大阪大学、東北大学の3つが100位以内にランクインしています。計5つです。評価指標の内訳なんかはTHEの方とあんまり変わらないんですけどね。

The Center for World University Rankings (CWUR)がやっている「CWUR世界大学ランキング」。これは、学術研究や教育の質、卒業生の質なんかも考慮に入ったランキングでして、日本の大学がかなり高めに評価されています。東大は12位。他、京大と阪大が100位以内にランクインしています。


トムソン・ロイターがやっている「Top 100 ranking of the most innovative universities」。これ、2017年集計なんで他のランキングよりちょっと古いんですが、「科学技術への貢献度と世界経済への影響力を算出し、ランキングしたもの」だそうで、なんとトップ100内に日本の大学が8つもランクインしています。つっても、ランキング自体が相当北米に偏ったものなんですけど。日本の大学はレベルが低い!情けない!!って言いたい人たちからはあんまり引用されないですね。




ちなみに先日は、「東大がQSランキングで過去最高ランクを更新」なんて話が一部で話題になってましたね。


一方、ロイターのランキングで日本勢が軒並み後退、なんて記事もありましたけど。


いや別に、「日本の大学は言われている程レベルが低くない」なんて言いたい訳じゃないですよ。

「世界大学ランキング」に〇校しかランクインしていないから問題、みたいな論調はちょっとアホらしいなあ、というか。ランキング自体、基準もバラバラなら立ち位置もバラバラであって、場合によってはその機関の立ち位置、思想までランキングに影響したりします。一つ一つの指標を参考にするならともかくとして、総括して「日本の教育レベルの低さ、高さ」を論じるネタとしてはあんまり適してないんじゃないですかってことが言いたいんです。

要は、「世界大学ランキング」を、元ネタの明示もなしに引き合いに出して、単純に危機感を煽ったり既存の体制を批判したりする向きには、ちょっとばかり眉に唾つけて聞いた方がいいんじゃないかと。

勿論、教育の質、大学のレベルというのは大変重要な問題であって、憂慮すべき問題でもあります。基礎研究の重要性とか、大学の予算の問題とか、研究者が研究に集中できない環境だとか、大学について議論すべき課題、改善すべき問題点なんてものは山ほどあるでしょう。

ただ、それを語る時に重視するべきなのは、多分「グローバル」だとか「世界に目を向けているかどうか」とか、そういう言葉では多分ない。世界大学ランキングなんて、教育問題を語る上では正直単なるノイズであって、極論どうでもいい。

私自身は、一方では大学の教育レベルについて憂慮げな話をするくせに、もう一方では「1年から就活の許可を」とか「オリンピックボランティアの為に大学も配慮を」とか、大学の講義や研究にひとかけらの敬意も持たない要請ばかりして、くだらないノイズでますます研究者から研究の時間を奪っているあの辺の界隈をどうにかすることが、大学教育を改善する上で割と重要な一歩だったりするんじゃねえかと思っているんですが、皆さんいかがお考えでしょうか。

今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 07:07 | Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

育児に「リアル宝探し」が非常にお勧めであるという話

日曜、しんざき一家と、長男が仲良しでよく一緒に遊んでもらっている友達のご家族とで「こどもの国」に行ってきました。


もう何回目になるかよく覚えていないんですが、こどもの国にはちょくちょく遊びにいっておりまして、まあ毎度子どもたちと一緒に遊び倒しているんです。

ちょっと歩いていると大き目の公園かってくらいの遊び場がそこら中に配置されているし、ボートはあるしプールはあるし水遊び場はあるし、牧場もあれば遊園地っぽいスペースもあると、なんかもういたれり尽くせり子ども遊びのフルコースって感じで、長男も長女次女も散々遊びまわりまして、帰りの電車では一瞬で電池切れになっていたわけですが。

勿論そういった遊びも重要な要素ではあるんですが、実は今回の最大の目的は別にありました。そう、長女次女にほぼ初めての「リアル宝探し」をさせてあげようと思ったんです。


「トレジャーキングダム」はタカラッシュ謹製のリアル宝探しでして、所定のスタート地点で「宝の地図」を購入して、そこに書いてある謎を解きながら宝箱とその中のキーワードを探していく、というシステムの遊びです。

昔、長男と私が初めてやった宝探しがこのトレジャーキングダムで、それ依頼長男もめっきりリアル宝探し、ないしリアル謎解きにハマったんですよ。

トレジャーキングダムは初級・中級・上級に分かれていて、初級は小学校低学年でもちょっと頑張れば自分たちで解ける程度の低難度である一方、上級は捜索範囲も相当に広く、謎解きの内容は大人でもそこそこマジにならないといけないような難度です。

今回は、長女と次女がまだ6歳ということもあって初級だけにしておいたんですが、それでも真剣な顔で地図とにらめっこして、二人で議論しては「あれかも!!」と走り回って、最後に宝箱を見つけた時は大はしゃぎ、大変に楽しめたようで良かったです。

で、勿論家庭によって、子どもによって向き不向き、好みはあると思うんですが、私自身はこの「リアル宝探し」ってゲーム、育児にすげー向いてるんじゃないかなーと思っておりまして。

・単純に頭の体操になる
・大抵の場合めっちゃ歩くので運動にもなる
・謎が解けた時の達成感を親子で共有出来る
・親や兄弟と話し合いながら解いていくとコミュニケーションの題材にもなる
・共通の趣味になれば一緒に遊びに行く時のテーマにもなる

これ凄いいい趣味じゃないかなーと考える次第なんですよ。勿論「解けなかったときはめっちゃ悔しい」とかそういうのもあるんですが…

長男は小5になりまして、当然同年代の友人たちとそれぞれの人間関係を築いているんですが、今でも「お父さんと謎解き」というのは彼の重要な楽しみの一つになってくれているようでして、ちょくちょく一緒に謎解き旅に行っています。泊まりで相模湖プレジャーフォレストに行ったこともありますし、来月は地下謎2018が始まるので今から張り切っています。

「子どもとの共通の趣味」というのは親にとっては凄く貴重でして、段々親離れをしていく時期でも、親子というよりは一人の趣味仲間として、適度な距離感でのコミュニケーションを継続出来るんですよね。

勿論、コミュニケーションを抜きにしても、単純に私も謎解きが好きですし、近しい仲間と一緒に手がかりを探して、うんうん考えて謎を解くのはとても楽しいです。

そういう意味で、今後とも長男とは色んな謎を解いてみたいですし、長女や次女も謎解きを一つの趣味として楽しんでくれると嬉しいなあと思っているわけなんです。

ちなみに、トレジャーキングダムは、難易度的には小学校低学年の子の「謎解きの入り口」にぴったりだと思いますし、それ以外でも子どもの国で遊び倒せるので大変お勧めです。


長男とは来月地下謎2018をやるとして、長女次女は次に浅草花やしきの謎解きにつれていってあげようかなーと思う次第です。


今日書きたいことはそれくらいです。







posted by しんざき at 07:01 | Comment(0) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月24日

Steam版モンハンワールド始めました 18/09/24

いつものことですが、「今更」という言葉は不倒城では死語です。


ということで、なんかマルチプレイの通信にやや問題が、みたいな話も聞いたんですが、どうせ私は基本ソロ廃人で、ほぼマルチプレイをしないので特に問題はなかろうと思い、ひと月遅れですが突っ込んでみました。大変楽しんでいます。

取り敢えず現在は、最初のゾラ・マグダラオス捕獲作戦を終えて、パオウルムーまで終わらせたところです。今回なんか「いつの間にかハンターランクが上がっている」という感じで、自分のHRがいまいち分からないのですが、一応現在HR7のようです。

ハンター名は「ルミリャフタ」いつものことですが大剣でほぼソロ専をやっております。今回、なんかソロだと敵が弱くなるみたいですね?珍しくソロに優しい仕様。

20180924161708_1.png

いやーやっぱ楽しいですねモンハン。先日までラ・ムラーナでかなりギリギリの戦いをしていたので、下位のヌルさが体に心地よいです。

どうせ上位に行けばまたキツいクエストも出来ると思うので、当面はゆるゆるやりつつ勘を取り戻していきたいと思います。いや、私基本、途中からラージャンとしか戦わなくなるので、ラージャン以外のモンスターとの戦い方がよくわかんないんですよ。今回ラージャンはいつ頃出てくるんですか?

20180924092754_1.jpg

それはそうと今回のモンハン。なんとなく話には聞いていたんですが、以前までのモンハンと全然感覚が違いますね。エリア移動がないってことはそれ程違和感ないんですが、ペイントボールがなくなってたり、アイテムを使用しながら移動出来たり、地形を利用してモンスターをやり過ごせたり、より「リアルなモンスター狩猟」という感じになっていると思います。

個人的には、採取が本当にサクサクとストレスなしで出来るので、ちまちまと色んなアイテムを集めたりするのがとても楽しい。全般的に非常に楽しんでおります。

20180924094054_1.jpg

取り敢えずは、例によってメイン大剣、サブ弓でのんびり進めていこうと思いますので皆さんよろしくお願いします。弓作ってはみたんだけどなんか立ち回り方がまだいまいち分からない。チャージステップが強いのかな?


一旦それくらいです。





posted by しんざき at 19:01 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月22日

ロス・ガラパゴスがイオンモール日の出で演奏してきた件 18/09/22

結構久しぶりの依頼演奏でした。


南米出身のプログループ、SISAYの皆さんが主催されているイベントでして、先日別のところで演奏したご縁でお声がけ頂きました。プロと同じステージに立てるというのは非常に刺激にもなりますし、個人的にもなかなか調子よくケーナが吹けてめっちゃ楽しかったです。

ただこのステージ、経緯としては結構面白くって、出演グループのところにどどーんと「ロス・ガラパゴス」の表示があるというのに、私を含めてグループメンバーの誰一人自分たちが出演するということを知らず、出演依頼のご連絡をもらったのが19日だったという…。なんか色々連絡が混乱したみたいで、HPを見てみたら「これ今週末やん」という感じだったのがなかなか愉快な雰囲気でした。いや、突発の演奏依頼というのはたまにあるんですが、流石にここまでギリギリなのは珍しいです。

流石に難しいかなーと思ったんですが、グループ内で「出れそうな人いるー?」と聞いてみたらなんか私含め4人集まってしまったので、楽しそうだからということで出演させて頂いちゃいました。こういうのも経験ですね。

ただアレですね、我々基本的に出たがりなんで、御引き合いには喜ぶんですが、出来ればちょっと早めに言っていただけた方が予定の調整上助かりはします。。。

ちなみに、今回のセットリストはこんな感じでした。

1.コンドルは飛んでいく
2.Corazon Entristecido
3.リャキルナ
4.Wara
5.Carnabal Grande

殆どは安定の過去曲なんですが、実はWaraだけガラパゴスとしてはド新曲です。たまたま皆やったことあったので合わせてみたら出来まして、「じゃあやるか」って感じで演奏してきました。いい曲ですよねWara。

休日のイオンは予想以上に大盛況で、我々のステージもお陰様で結構な数の椅子が全部埋まるという、非常にありがたいご聴衆を頂きました。皆さんのお好みに合えば幸い。

ちなみに、我々の後にSISAYの皆さんのステージがあったんですが、Moliendo Cafe(コーヒールンバ)やコンドルは飛んでいくに始まり、歌ありtinkあり、「聴かせる」以上に「魅せる」という素晴らしいステージでした。勉強になりました。

ということで、次回ガラパゴスの演奏は11/4になりそうですが、そちらはまた改めて告知させて頂きます。皆さんご興味あれば。


今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 22:21 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月21日

【演奏告知】今日のしんざきがナゾゲーランドで演奏した話と、急きょイオンで演奏することになった話 18/09/21

なんか面白事態が発生しているのですが、取り急ぎはナゾゲーランドの件から。


キャラゲーBGM専門演奏集団、というなかなかニッチな立ち位置にある「関東豪楽連」、今回は二胡使いの@jiu3さんをお招きして、5人での演奏となりました。

セットリストは以下の通りです。

1.さんまの名探偵
2.つるピカハゲ丸くん 〜めざせ!つるセコの証〜 フィールドBGM
3.グーニーズメドレー
4.魍魎戦記MADARA 戦士の旅立ち  (フィールド1)
5.魍魎戦記MADARA MA・DA・RA(フィールド2)
6.魍魎戦記MADARA2 戦闘
7.わんぱくダック夢冒険 アマゾン
8.わんぱくダック夢冒険 月面
9.チャイルズクエスト エンディングテーマ

ということで、今回もなかなかいい感じの選曲だったのではないかと自負しております。

1曲目、さんまの名探偵のメインBGMは敢えてちょっと抜き気味に吹いて、まさかのつるピカハゲ丸は@jiu3さん提案の能天気な名曲。そこから一気にコナミ分多めフィールドに突っ込む展開です。

グーニーズは1・2取り混ぜてのメドレーだったのですが、なんといってもMADARA!あとMADARA2!!どの曲も超かっこいい曲ばかりでして、特に1のフィールド2は吹けて超満足であります。MADARA面白かったですよね。あとCMのキリンがエロかった。

ちなみに、MADARA2の戦闘は今回最難関の曲でして、メロディ組はみんなでひーひー言っておりました。

わんぱくダック夢冒険は言わずと知れた名曲揃いの傑作でして、一番有名なのはもちろん月面だと思うんですが、アマゾンもとてもいい感じの名曲です。AKさんの鼻笛大活躍でした。

そして、今回の曲全てを見渡してもメロディアスっぷりでは群を抜いているのではないかという、チャイルズクエストのエンディングテーマ。これ、ときおのテーマをリフレインさせて、そこから更に展開する感じになってるんですよね。あまりの名曲っぷりに吹いてて泣きそうになりました。

コナミ分やや多めの関東豪楽連、皆さま楽しんで頂けたでしょうか。また次回演奏タイミングが判明したらお知らせしますので、ご興味ある方は是非。

というか、関東豪楽連って大体3カ月周期で演奏しているんですが、実は毎回全て新曲で、過去曲再利用を一回もやっていないという、一体誰と戦っているんだ感が強いことをやっているんですよね。。。そろそろ多少過去曲再利用してもいいのではないだろうか。エリア88また吹きたい。


〇ところで土曜日14:30からイオンモール日の出で演奏します

ロス・ガラパゴスです。


この件ちょっと色々と面白案件になっておりまして、ただここではやや書きにくいので、私と会う機会があった人は私に直接聞いてください。多分面白いです。

場所的にやや行きにくい場所かとは思うんですが、もしお近くの方がいらしたら是非おいでください!

一旦それくらいです。

posted by しんざき at 07:17 | Comment(2) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月18日

ラ・ムラーナについて、遊び終わっての雑感(ネタバレあり)

ということで、クリアしたこと自体についての感想は昨日こちらの記事で書きましたので、後は個別の内容についててきとーに好き勝手書こうと思います。

ネタバレが含まれますので、未プレイの方はお気を付けください。以下、折りたたみます。











続きを読む
posted by しんざき at 11:43 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月17日

かつて、「ドルアーガの塔」を攻略出来なかった私へ

ちょっととりとめもない話をさせてください。一応先に言っておくと、ラ・ムラーナのネタバレは含まれないです。

世代、というものがあります。

勿論ゲーマーにも世代というものはありまして、その人がいつ生まれて、いつ頃ゲーム好きになったかによって、その人が触れるゲームというものは変わってきます。勿論、世代を飛び越えるということも可能なんですが、基本的には、「ある人がどんなゲームを好むか」ということに対して、その人の世代というものはかなり大きな要素になると言っていいでしょう。

例えば、ファミコンの黎明期にゲームに触れ始めた人。

スーファミ、PCエンジン、メガドライブの三つ巴の時期にゲーム機を初めて購入してもらった人。

格ゲー全盛期の頃にゲーセンに行き始めた人。

物心ついた頃には、既にPS2が自宅にあった人。

初めて触れるコントローラーがSwitchのコントローラーだった人。

それぞれにゲームとの出会い方があって、それは「どれがいい」「どれが悪い」というものではありません。ただ、幸運なゲームとの出会い方も、不運なゲームとの出会い方もあるのだろう、ということは言えます。

私自身の話をすれば、私は1985年から1986年、ファミコンが大きく盛り上がり始めた頃、初めてゲームに触れた人間です。その後、ゲーセンに通い詰める時期もあれば、サターンやPS2のゲームに血道をあげることもありました。

私が特に「幸運だった」と思っているのは、1990年代前半から中盤にかけて、STGが最高の盛り上がりを見せた頃にゲーセンに通える立場だったことです。私はそこでダライアス外伝に出会いましたし、19XXに出会いましたし、レイストームに出会いました。

全体的に見て、私は自分のゲーマー人生を、極めて幸運に恵まれたものだと思っているのです。それは間違いありません。

ただ、どんなことでもそうであるように、ないものねだりというものはありまして。それは、軽く言えばちょっとした残念感であって、ちょっと大げさに言えば「ゲーマーとしての心残り」で。


私は、「ドルアーガの塔」を攻略することが出来なかったのです。


皆さん、ドルアーガの塔、ご存知ですか?クリアしました?

あのゲーム、面白いことはすごく面白いですし大名作だと思うんですが、よく知られる通り攻略法が色々理不尽でして、特に「宝箱の出し方」が一切ノーヒント、しかも内容も相当ひどいんですよ。


「敵を全滅させる前に扉を通過し、そのあと敵を全滅させる。」とか。

「敵を一匹も倒さずに扉を開ける」とか。

「スタートボタンを押す」とか。

「最初から見えている宝箱は放置したままリザードマン、ハイパーナイト、ミラーナイト、ブラックナイト、ブルーナイトの順に敵を倒し、後から出た宝箱→始めからある宝箱の順にアイテムをとる」とか。


しかも、そういう「ウルテクかよ!!!!!!」と叫んでしまいそうな程複雑怪奇な手順の宝が、普通に必須アイテムであって、とってないと数十分のプレイが一瞬で無駄になったりするんですよね。控え目にいって、結構理不尽ですよね?

けど、ドルアーガの塔ってゲーム、得体のしれない魅力を放っていて、当時たくさんの人が攻略に挑戦していたんです。

当時この「ドルアーガの塔」をゲーセンで遊んでいた人たちが何をやっていたかというと、本当に手探りで必死に総当たりをしたり、あちこちのゲーセンのコミュニケーションノートで情報を交換したり、口伝で都市伝説を広めたりしていたんですよ。

色んな情報に情報を重ねて、メモをとって、試行錯誤して、ニセ情報に右往左往して、最後にドルアーガを倒して。(そしてイシターに剣をブッ刺してZAP)

超楽しそうだと思いませんか?

私、初めてドルアーガに触れたのはファミコン版、しかも小2か小3かそんなもんでして、既にその時点で攻略本を読んでいたんですよ。確か、「ファミリーコンピュータ必勝本2」って本だったと思うんですけど。

勿論、ドルアーガの塔は、攻略本を見ながらでも散々苦労する難易度でしたし、当時チビジャリだった私がゲーセンでまともに攻略出来る難易度では到底なく、そういう触れ方でも仕方なかったとは思うんです。

ただ、「リアルタイムでドルアーガが攻略出来なかった」というのは、私の中に、ほんの小さなささくれ、ほんの小さな心残りの残滓として残っていたんですよね。私のちょっと上の世代に、とんでもなく面白い時期があった。

ああ、それを味わえなかったのは、ちょっとだけ、ほんのちょっとだけ残念だったな、と。



ところで、今日、たった今、PS VITAの「LA MULANA EX」をクリアしました。


私のTwitterをフォローしている方であれば、ここ最近、私が「わかるかあああああ!!!!」とか「進めねえええええ!!!」とか叫んでいるのを目撃されていたことだと思います。別に頭を豆腐の角にぶつけたわけじゃなくて、ラ・ムラーナやってたんですよ、私。

プレイ時間でいうと23時間くらいだったんですが、ボスで死にまくった時間とか、VITAから離れてExcelとにらめっこして石碑のヒントを漁っていた時間なんかは含めてないんで、多分実際には30時間近かったと思います。

ツイートを見て反応してくれた方のつぶやきを見て、「ああ、そういうことか」とか感づいちゃったこともあったんで、厳密にいうとノーヒントでクリアとは言い難いんですが、一応攻略サイトの類は一切見ないでクリアしました。大変面白しんどかったです。

ラ・ムラーナは、正直プレイし終わっても「おいそれと人には勧められないゲーム」と言いますか。色々と謎解きがひどくって、相当のリソースを振り向けて、リアル脱出ゲームを解くような感覚で突き詰めないと多分このゲーム、クリア出来ないんです。ただ、攻略サイトを見ながらこのゲームをクリアしたとして、果たしてそれで楽しいのか?ということは、私には確信出来ないのです。

このゲーム、遊び始めた時に、「超絶For me」という言葉を使いました。


これは文字通りの話で、クリアした現時点でも「これは私の為のゲームだった」と私は思っています。not for meな人には徹底的にnot for me だろうなあ、と思いもします。ただ、少なくとも、私にとっては、これは私の為のゲームだった。

何故かというと、このゲームを攻略サイトなしでクリアしたことによって、私の中に残っていたほんの少しの残念さ、ほんの少しの心残りが、解消出来たように思うからです。

ラ・ムラーナをプレイしていて、私は何度も、「ああ、ドルアーガを当時手探りで遊んでた人って、きっとこういうことしてたんだろうな」と感じました。それは辛くって、キツくって、面倒くさくって、けれど報われた時には極上の達成感を味わうことが出来る、なんだかよく分からない面白さでした。正体不明の面白さでした。

私は、ドルアーガの塔を手探りで登ることは出来なかった。

けれど、La Mulanaに手探りで挑むことが出来た。La Mulanaを手探りで踏破することが出来た。


1984年の7月、ゲーセンに行くことが出来ずに、私の中のどこかで立ち尽くしていた子どもが、その事実に一つ納得して。大げさな言い方をすれば、私の中の子どもが一人死んで、ようやく「残っていた子ども」が大人になれたような、そんな気すらするのです。


長々と書いてきました。

上記した通り、私はLa Mulanaを「おいそれとは人に勧められないゲーム」と評価していますので、これを読んでいるかも知れないどなたかに、「面白いからやるといいですよ!!」とは言いにくいものがあります。

ただ、この記事や前回の記事を読んで、「このゲーム気になる!!」と思ってくださった方がいたら、是非攻略サイトを見ないでプレイしてみて頂きたいなあ、と思います。多分、かつての高難度ゲームを手探りで攻略した人たちの気持ちを、なんとなく体験していただけるんじゃないかと思います。

La Mulanaを開発してくださったスタッフの皆さんに、心からの感謝と、若干の怨念をささげたいと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 11:04 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月15日

コンティニューに対するスタンスが色々あって面白いなーという話

世の中には「コンティニュー出来ない病」というものがありまして、特に昔からのシューターに罹患者が多いような気がします。皆さんご存知ですか?

Twitterでこんなこと書いたんです。

すると、なんかコンティニューについて結構色んな人が反応してくれました。単に「わかる」という人、「ガンガンコンテする」という人、何でなのかを考察する人。面白かったので自分用に、ざっくり目についたツイートをまとめてみました。


なんかコンティニューというものについては、人それぞれ色んなスタンス、ないしこだわりをお持ちのようですね。

特にSTGでは、昔から「ワンコインクリア」というものに極めて大きな意味を感じる文化圏というものがありまして、「STGでクリアといえばワンコインクリアが前提」というくらいのスタンスの人も結構います。冷静に考えると、あるシステムを使わないで攻略するのって一種の縛りプレイみたいなもんかも知れない、とも思うんですよね。

コンティニューする/しないで優劣など存在しない、というのは前提です。唯一、ゲーセンで後ろに待っている人がいる状態での連コだけは褒められたもんじゃないと思いますが(ただしゲーセンのルールにもよる)、人に迷惑をかけない限り、コンティニューをしようがしまいがその人の自由でしょう。下に見るものでも、上に見るものでもありません。

ただ、私に関して言えば、

・コンティニューをして進むと達成感が目減りしてしまうことが多い
・達成感ジャンキーなので、コンティニューをしないことが習慣化してしまう
・その為、「コンティニューはしないもの」というような強迫観念めいたものが形成されてしまう

という順序であるような気がします。

「達成感」というのは一つの重要なキーワードのようでして、おそらくこの辺の方々は私と似たようなパターンだと思います。

多分なんですが、単に攻略のことだけを考えれば、コンティニューしまくって先の面まで予習した方が効率がいいことは間違いないんですよね。私も、ダライアス外伝の時だけは、ボス攻略でコンティニューしまくってボスの攻撃パターンを研究したりとかしました。

ダラバーとてもとても良いですよね。今の時代にダライアスの新作が遊べる幸せ。

ただ、特にゲーセンのハイスコア勢には、「そもそもコンティニューしたスコアは認定されない」「だからコンティニューしない」というシンプルな人もいると思います。別にスコア狙いじゃない時はコンティニューしてもいいと思うんですけどね。


また、攻略のことを度外視しても、単に「先に進みたい」「クリアしたい」という欲求も、勿論否定されるようなものではありません。実際のところ、「コンティニュー出来ない病」の人って、「難しくて詰んだままそのゲームを攻略しないで放置する」という頻度はそれなりに高いような気がするんですよね。。。そこはやや勿体ないような気もします。

ごめんなさい、私もです。特にベルトスクロールアクションとか。

勿論これはタイトル次第でも色々と変わってくる話で、例えば昔のSTGだと戻り復活(死んだら少し戻されて、パワーアップなどがない状態で復活する)のゲームが多かったので、コンティニューしても先に進めるとは限らない、というゲームが多かったように思います。R-TYPEとか大変でしたよね。「復活」だけでひとつ攻略テクニックが出来るくらいでした。戻り復活でなくても、パワーダウンしてしまったらそもそも進むこと自体が困難、というゲームもたくさんあります。

その辺のところに触れている方もいました。

ちなみに、「そもそもコンティニューしない方が攻略の確度が高い」という人もいて、これはあまり思いつかなかったなーと思いました。リズムが重要なゲームの中には、コンティニューすることで却ってリズムが崩れてしまう、ということもありそうに思います。

まあ、特に結論が出るような話でもないんですが。

取り敢えず、「コンティニューしようがしまいがSTGは超楽しいですよ!!!」ということは一つ確実なこととして言えると思っておりまして、特にここ最近のSTGではダラバーCSなんか超お勧めなので、未プレイの皆様には是非ダラバーCSを購入してざくざく遊んでいただきたい、と考えること大な訳です。いわゆるダイレクトマーティングです。




皆さんダラバーやりましょう。

今日書きたいことはそれくらいです。















posted by しんざき at 11:01 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月13日

「3つの中から選ぶ」店が探索型アクションに多いという話と、「迷宮組曲」開発者の笹川敏幸さんにメールを出したらお返事を頂いた話

すいません、最初に断っておきますが結論は出ません。

ラ・ムラーナを遊んでいて、ふとどうでもいいことに気づきました。それは、「買う物を3つの中から選ぶ店が出てくるアクションゲーム/アクションRPGって、なんか昔から多い気がするな?」ということです。

2018-09-13-055256.jpg

例えばゼルダの伝説。

zelda.png

例えばがんばれゴエモン。

goemon.png

その他、ちょっと考えただけでも、

・ワルキューレの伝説
・迷宮組曲(ヒントを含めての選択肢がどの店も3つ)
・月風魔伝
・魔鐘
・聖剣サイコカリバー

辺りはすぐに思いつきます。錚々たる面子ですよね。探せばもっと色々あると思います。

いや勿論、例えばイースとか、ワルキューレはワルキューレでも冒険の方とか、そうじゃないアクション(RPG)もあるんですけどね。ただ、これだけ有名作が共通して採用している仕様ってことは、旧作を参考にしていたりとか、あるいは「3」という選択肢がちょうどいい理由があるとか、何か共通した仕様上の理由みたいなものがあったりはしないかと思いついたんです。

勿論、そもそもの前提として、

・アクションゲーム、アクションRPGは、一般的なコマンド型RPGよりはアイテムの種類が少ない傾向がある
・その為、店で手に入るアイテムの種類は限定される

ということは認識しておかなくてはいけないでしょう。

その上で、例えば

・ファミコンの描画性能的な問題
・アイテムデータの管理仕様的な問題
・選択肢としての「3」の汎用性が単純に高い(2だと少なすぎ、4だと迷ってしまう)

などといった理由があったりしないかなーと考えたわけです。


Twitterでうだうだ呟いていたら、いくつかご意見を頂いたりしました。一部引用させていただきます。

操作上の制限があるためでは?という説。
選択肢のサイズとしてちょうどいい為では?という説。

在庫データの持ち方上の問題なのでは?という説。
それぞれ説得力がありますし、どれか一つの理由というわけでもないのかも知れないとも思います。

例えばワルキューレの伝説であれば、単純にレバーを入れる方向によって商品選択と店を出る選択が出来たので、四方向に設定するのがごく自然だった、と考えることが出来そうですよね。その辺の事情はゲームによっても違うと思うんです。


ただ、勿論こういうのは、実際に作った側の方にお話を聞かないと本当のところは分かりません。

思い余って、私が個人的に「ファミコンの探索型アクション全てを見渡しても最高峰の一作」と考えている「迷宮組曲」の開発者、笹川敏幸さんに、質問のメールを投げさせて頂いたら、なんとお返事を頂いてしまいました。子どもの頃から大好きなゲームの開発者さんにお話を伺えて感激の至りです。インターネットすごい。

ご許可を頂いて、下記、引用してみます。


>当時、様々なゲームが、お店での購入について「三つの選択肢」というものを採用されているように思いまして、
そうでしたか。特に他のゲームを意識したことはなかったように思います。

>何か仕様上、ないしゲームデザイン上の理由などあるのだろうか
ショップの存在はゲームの流れを制御する為でした。これによってどこまでゲームが進行しているのか、目安になります。

(いわゆるフラグが立つ、という状況になり、ゲームの進行が変化します)
あのゲームは最終画面でボスキャラを倒す、面クリアのストーリー展開。それと楽器をあつめて「曲を完成させる」というゲームの進行とまったく関係ないストーリー展開があります。

ひとつのアートとして作ったゲームなので、ただの面クリアにしたくなかった。そこはこだわりです。
それと、当時、ハドソン社内で「ゲームの難易度設定」は、高橋名人が基準になっていましたので、彼がクリアできるレベルを目安に調整していました。でも、それでは運動神経のにぶい子や小さい子は絶対にクリアできないわけで(笑)。実のところ、あれば作りての我々も「素手でクリアできなかった」ので、開発中は常に連射パッドを用いていました。(つまり、連射パッドを売りたいという魂胆でした。)
ファンタジーなゲームなのに、難易度設定でスターソルジャーレベルなわけですから。そこをなんとかしたかった。なので楽器集め、の要素をいれてそこで楽しむのもあり、ということにしたわけです。

ショップの3つの選択肢というのは、ゲームの進行を制御するのにちょうどよかった数だったからだったように思います。十分に洗練された仕様ではなかった気がしますが、当時、自分の能力、センスではそれでせいいっぱいだったようです。

ほぼ30年前の作品です。20代前半の若者だった自分にしては、よくがんばったな、という気がします。楽しんでくださってありがとう。


不躾な質問にすごく丁寧に答えてくださって、本当に恐縮汗顔の至りであります。

ただ、上の「店の三択」という話について言えば、迷宮組曲は

・既存のゲームを意識したりはしなかった
・技術的・ハード的な制限の問題でもなかった
・ゲームの進行を制御するのにちょうどいいサイズだった

ということになりそうです。

実際、迷宮組曲におけるショップって、「進行に関わるアイテムが一つ」「ヒント・パワー・ゴールドなど、おまけ的な選択肢が一つ、ないし二つ」というパターンの店が多いので、「先に進む為のキーアイテムを手に入れる場所」として、選択肢が多すぎてもしょうがない、ということだったのだろうと推察します。

個人的には、「高橋名人が基準」「連射パッドを売りたいという魂胆」というところは大変面白いと思っていまして、実際迷宮組曲って連射要素が色々組み込まれていましたよね。タイトル画面の連射機能とか、それをボーナスステージに持ち込む裏技とか。連射数がゲーム中のアイテムで増えたりとか。メダマルゲやクロウみたいな敵も、「近づいて連射する」という操作が要求されたりしてましたね。

あと、「ひとつのアートとして作った作品」という言葉も心に残ります。迷宮組曲って、音楽や楽器箱みたいな要素も含めて、ゲーム全体の統一感というか、「すべてをひっくるめての「組曲」」という感覚がすごいんですよね。この辺は、最初から計算されてそのようにされていたのかなーと思えました。

何はともあれ、お忙しい中大変興味深いお話を頂き、笹川さんには感謝しかありません。誠にありがとうございました。


ということで、すみません、結局「三択の店が多い理由ってなんなん?」という話については「共通する理由はなく、ゲームによって違う」というあまり面白みのない結論になってしまいそうではありますが。個人的に笹川さんからメールを頂けたことが望外だったので、うれしくなって記事にしてしまいました。

「三択」についての情報、何かあればお寄せ頂けると喜びます。よろしくお願いします。

今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 06:45 | Comment(1) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月12日

【演奏告知】今日のしんざきが9/16「関東豪楽連」にて演奏します・あと渋谷ズンチャカ!さんで演奏した話 18/09/12

今回も「ナゾゲーランド」さんで演奏させて頂きます。3回目です。

■開催日時:
2018年9月16日(日)  17:00開場 18:00開演
■参加費用:
2,000円+1ドリンクオーダー
■出演者:
ファミコンキッド(司会、朗読作家)
岡田名人(司会、演奏家)
まめ(装置、ファミコンタイトラー家)
桜木章人(声優)
勇者BAR兄(DJ)
関東豪楽連(メンバー:岡田名人、佐々木名人、とんかつ、しんざき、煮込みぃ)

関東豪楽連は、「原作つきキャラゲーのBGM演奏集団」というなかなかニッチな音楽傾向グループでして、今回が3回目の演奏となります。

今回もキャラゲーBGM三昧なわけですが、若干コナミ分多めとなっております。コナミの某キャラゲーRPGのアレもやるぜ!!そうアレ!!

Soul玉Tokyoさんも、店の雰囲気もさることながら、カレーとかカレーパスタとかがめっちゃ美味しいお勧め店ですので、皆さん是非お気軽にご来訪頂ければと思います。演奏以外も、ナゾのクイズコーナーやゲーム朗読コーナーなど、なかなか他のイベントでは見られなさそうな独特なコーナーが満載です。よろしくお願いいたします。


あとは最近のしんざき。

〇渋谷ズンチャカ!さんで演奏してきました

楽しかったです。


「ロス・ガラパゴス」にて、13:15から原宿の「煌」ステージで演奏させていただきました。

演奏した曲は4曲。

1.コンドルは飛んでいく
2.Oro Verde
3.Zuriki
4.El Pituco

実は私がちょっとタイムキープをミスりまして、終盤バタバタになっちゃったりしたんですが、演奏自体はお蔭様で楽しく演奏させていただきました。

演奏的には、前3曲は割と慣れた曲だったんですが、最後の「El Pituco」はいつかやってみたい冒険曲でした。ケーナ好き放題吹けて満足。

なにせ私は詐欺くさいレベルの晴れ男なので、当日天候の心配は全くしていなかったんですが、ステージと客席が直射日光で結構暑く。お客様大丈夫かなーとちょっと心配したんですが、なにせ場所が場所だったので、随分たくさんの方に聴いて頂けた気がします。皆さんありがとうございます。

ロス・ガラパゴスは、また11月辺りでも演奏しますのでよかったら皆さんご来訪くださいー。また告知します。

何はともあれ、ズンチャカ!運営の皆さま、出演者、ご来場者の皆さま、お疲れ様でした & ありがとうございました!
posted by しんざき at 12:15 | Comment(0) | フォルクローレ・ケーナ・演奏関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
このエントリーをはてなブックマークに追加