2017年09月05日

エルゴめっちゃ便利ですよね

エルゴっていうのはこういうのです。いわゆる抱っこひもの凄いの、って感じです。



下の子も5歳になりまして、流石に抱っこ紐を使う機会もなくなりました。今後の私の人生において、再び再び抱っこひもと接触する機会があるのかどうか、かなり微妙なところです。孫でも出来て、かなりがっつり子育てサポートすることにでもなったら分かりませんが。

とはいえ、子どもが2歳くらいまでの頃はホントにもうエルゴベビー大活躍でしたし、うっかりすると3歳くらいまでは普通に使ってました。我が家には未だ、長男用、長女用、次女用の3つのエルゴが安置されています。長男用は使い込み過ぎてぼろぼろになってしまったので、わざわざ長女用次女用に新しいのを買ったのです。

エルゴの凄いところは、

・リュックでも背負うレベルで装着が簡単
・子どもの重さが上手いこと分散されて、肩や背中が非常に楽
・子どもを覆う面積が広いので、なんか子どもが安心する
・おんぶと抱っこ両対応なので、ちょっと根性があれば双子を同時に輸送することが出来る

という感じになります。

長男が生まれてしばらくは、おんぶ紐やら抱っこ紐やらいろいろ試したんですが、まあどれもなかなか大変なんですね。不安定だったり装着に手間がかかったり。大体、子ども抱っこして出かける時なんて多かれ少なかれ急がなくてはいけないわけで、装着に時間がかかるってのは大きなデメリットです。その点エルゴは超楽。ベルト止めて、子どもをよっこらしょと引き上げて、腕を通して、首の後ろでパチンと止めるだけ。この手間のかからなさは凄いメリットです。

子どもも子どもで、なんかエルゴは安心感が非常に高いらしく、よく喋るようになった後でも何かと言うと「えるご!えるごして!」といってエルゴをリクエストするわけです。こちらとしては「ぼちぼち歩いてもいいんじゃね?」という頃にも抱っこをねだるので、少々困ったこともありましたが、それでも抱っこ紐なしで抱っこして輸送するよりも遥かに楽だし遥かに安全です。長女次女がどっちも寝てしまって往生した時とか、エルゴなしだったらどーなってたことやらって感じです。

我が家は長女次女が双子なので、おんぶ + 抱っこのダブルエルゴというのもしばしばやっていたのですが、これ流石に相当体力がいるので、ダブルエルゴでお出かけの後はへとへとになるのが常でした。ただ、エルゴなしだとそもそもお出かけ自体が困難なので、体力消費軽減に相応の効果があるのは確実だと思います。対象が一人だとめっちゃ楽です。

育児は何しろ体力勝負なので、体力の消耗を避けるオプションは可能な限り選択していった方がよろしいかと思います。エルゴはそれなりに高価なのですが、値段に見合ったお勧め度合はあるとお勧めさせて頂きます。

web上で抱っこ紐に関する話を見て、ふとエルゴについて書きたくなった、というだけの記事でした。

今日書きたいことはそれくらいです。




posted by しんざき at 18:27 | Comment(1) | 子育て・子どもたち観察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ドラクエ11における、「夜」という演出の旧作からの違いについて



ふとどうでもいいことが気になりました。


ドラクエ11には昼夜の概念があります。

ドラクエシリーズにおいて、3から始まった昼夜入れ替わりのシステムは、4,5と継続し、6,7で一旦無くなり、8で復活しました。

5まではフィールドを歩くか特定の呪文・アイテムを使うしか昼夜を入れ替える方法はなかったのですが、8からは宿屋で「休む」ことによって夜にすることが出来、9,10もそれを踏襲しています。


ふと気になったこととは、「なんか夜なのに街に人が多くね?」ということでした。


一般的に考えて、夜には人は家に帰るものですし、寝るものです。ドラクエにおいても、特にSFCのドラクエまでは、一部例外はあるものの、夜には町から人の姿が消え、台詞の内容も夜用に変わることが一般的でした。家に入り込んでも座って休んでいる人、寝ている人が多かったですし、店は使えなくなったのです。

一方、ドラクエ11をやっていると、夜になっても街には人が溢れているのです。武器屋や道具屋も普通に使える。普通に通行人がいるのみならず、台詞の内容が昼間と変わっていない人も少なくない、というか変わっている人を探す方がむしろ大変です。

一応、夜には城に入れなくなっていたり、夜しか会えないキャラクターがいたり、夜しか出てこない敵、夜しか発生しないイベントがあったりと、決して昼夜のシステムが無意味になっている訳ではないのですが、こと「町中での昼夜の演出」という話に限っていえば、ドラクエ11では「夜感」というものが極めて薄くなっているように思えます。考えてみると、9から既にこの傾向はあったかも知れません。


「町中にいる人数の昼夜の差」「昼夜で台詞が変わっている人の数」をちらっと調べてみました。


例えば旧作で言えば、FC版ドラクエ3で、アリアハンの「お昼に町中にいる人数」は、城の門番、店の人を除いて7名です。家に入らなければ視認できない人数は除いています。

これが夜になると、「町中で画面切り替えなしで確認出来る人数」は、同じ基準で僅か2名になります。1人は家の入り口に出てきた勇者の母親、もう一人は酒場で飲んでいた剣士で、こちらは酔いつぶれて?地面にぶっ倒れています。武器屋や道具屋は夜間には利用できず、唯一宿屋だけが利用出来る状態になります。

ちなみにレーベの村でも同じような状況で、唯一話しかけられる兵士は「ぐうぐう…」と寝ています。

これ、村や町ごとに微妙に傾向は異なりますし、テドンみたいな例外も勿論あるんですが、「夜になると人通りが大幅に少なくなり、店なども利用出来なくなる」というのはほぼゲームを通しての共通要素といっていいと思います。大体、通行人の数が8割減くらいにはなる感覚です。

ドラクエ3は、昼夜のシステムが初めて導入されたこともあり、「夜という雰囲気の演出」にかなり気を使われているように思います。「夜にはできないこと」を多く設定することにより、夜の存在感を強調する、とでもいえるでしょうか。



一方のドラクエ11なんですが、まず「城を除いて、夜でもほぼ全ての店や施設が使える」という点は、9から引き続いての点ではありますが、まず特筆すべきでしょう。殆どの店が24時間営業なんです。

一方町中の人の数はといえば、たとえばホムラの里が日中は21人、夜間は13人。店の人も多くてややこしいですけど、子どもがほぼ全員いなくなっている以外、ほとんどのキャラクターは昼間と台詞が変わりません。

サマディー城下町が、日中24人、夜間12人。ソルティコとグロッタはちょっと環境が特殊ですが、傾向としてはやっぱり似たような感じです。ダーハルーネも同様。


調べていて思ったのは、以下のようなポイントです。

・夜、何か演出が変わる場合には、ほぼ必ず昼間にそれについての言及がある(夜にはダンスをしているんだぜ、あの人は夜にはすぐ寝てしまうぜ、みたいなヤツ)
・攻略情報に関わる台詞を言う通行人は、ほぼ夜間も引き続き登場しており、しかも台詞の内容が昼間と変わらない
・夜間専用のセリフを言う人もいるにはいるが、せいぜい一つの街につき2,3人


全部の街を調べたわけではないので例外もあるとは思いますが、大体上記のような感じなのではないかと。特にグロッタなんかでは、街自体が屋内ということもあり、うっかりすると町中で「今が夜なのかどうか」ということが分からなかったりします。

全体として言えそうなことは、

・ドラクエ11は、「夜には出来ないこと」「昼には出来ないこと」を意図的に少なくしているように思える
・特にメインストーリーに関わる部分ではそれが非常に少ない(夜に城に入れないくらい)
・上記の点を、「夜ならでは」という演出よりも重要視しているように思える


つまり、「昼にたどり着いた街を夜にも探索しなくてはいけない、あるいはその逆」という手間を、演出の上で可能な限り低減しているように思えるなーという訳なんです。

確かに今回、例えば街にたどり着いた時夜だったとしても、「昼にもう一回探索し直さなきゃ」っていう意識があんまりなかったんですよね。昼間に街について、「夜には〇〇があるぜ」みたいなこと言われて宿屋で休んで夜にして、っていうことは一応あるんですが、それもまあ気が向いたらやればいいや、くらいの感じ。


旧作ドラクエでは、昼・夜とも一通り街は探索してみないといけない、というのが結構自分の意識としてデフォルトだったので、その辺「昼夜の演出より探索のしやすさ」という近年のドラクエのスタンスの違いのような気がして、なるほどなーと思ったんですがまあ考え過ぎである可能性は否定しません。



全然関係ないんですが、ドラクエ11自体は8人目の仲間が加わって少し進んだ辺りの進捗です。現在レベル37です。

ベロニカにメダ女の制服を着せると可愛いので、メダ女の制服もうちょっと守備力が上がるといいのになーと思いました。

今日書きたいことはそれくらいです。






posted by しんざき at 07:00 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月04日

【11/5 @池尻大橋】ロス・ガラパゴス演奏のお知らせ

ZUNTATA30周年おめでとうライブは鋭意準備を進めているわけですが、それとは別に、サンファニート演奏集団「ロス・ガラパゴス」も恒例の演奏が控えております。11/5です。


【日時】
2017年11月5日
13:55 〜 40分程度

【場所】
目黒区東山社会教育館 レクリエーションホール
東急田園都市線 池尻大橋駅下車、東口から徒歩7分

【料金】
入場無料


ロス・ガラパゴスは、南米民族音楽であるフォルクローレ、その中でも特に「サンファニート」と呼ばれるリズムの曲を好んで演奏するグループですが、サンファニート以外にもまあ色々やります。で、毎年一回恒例で、東山社会教育館の文化祭である「館祭り」で演奏のステージを頂いています。ありがたいことです。


ロス・ガラパゴスも結成10年以上のグループでして、いい加減グループの方向性も固まってくるかと思いますと案外そういう訳でもなく、今回の選曲は過去の遺産を殆ど生かしていないありさまで、一体どこの学祭に出るつもりなのかと突っ込みたい気分です。正直めっちゃチャレンジングです。

具体的に言いますと、Rumillajtaのかなりガチなインスト曲とか、アルゼンチンで色んなグループがやっている有名な曲とか、サンファニート以外にも色々やります。なかなか聞きごたえのあるステージになるのではないかと思いますので、お時間ある方は是非足をお運びください。



posted by しんざき at 11:46 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月31日

ドラクエ11、ここまでの進捗と現時点での感想 17/08/31

大変面白いです。

以下、まだ中盤にさしかかったところですが、一応ネタバレも含まれますので未プレイの方はお気をつけください。


現在プレイしているのは3DS版で、一切情報遮断のまま一応船をとりまして、ダーハルーネからソルティコにいって、めでたくカジノにたどり着いたところです。

カジノでは、ジエーゴさんについての噂を聞いてははあなるほどなるほどそういうことですよね、となりつつ、取りあえずコイン50枚を元手に8万枚まで稼いでみました。最初の内は1枚賭けポーカーのダブルアップ3〜4回狙いでちまちま増やして、1000枚くらいになったらスロット回しっぱで普通に行けますね。ルーレットは進行で開放されるのか、あるいは別のカジノでしょうか。

取り敢えず、船をとったということで今が「序盤の終わり」というところだと思うんですが、今までの感想を箇条書きにしてみます。

・やはり丁寧な作りでとてもおもしろいです
・色んな要素を駆使することで、戦闘が少しずつ楽になっていく絶妙なバランスコントロールはまさにドラクエ
・ただ、鍛冶を突き詰めるとちょっとバランスが壊れそうな予感がしました。多少手加減目の利用にすることにしています
・けど鍛冶の材料をそろえるのは楽しいですね
・さりげなく、「レベルが上がるとHP・MP全回復」ってゲームバランス上のものすげえ改変なんじゃないかと。9はこの仕様じゃありませんでしたよね?
・新桃太郎伝説を思い出す
・「バッチリがんばれ」のAIが色々賢くって、ああ、ドラクエのAIもここまで進化したんだなあと感慨
・3Dモードのイベントシーンについてはやっぱ違和感がありました。多分、会話のテンポによる微妙な待ち時間が原因なんだと思います
・けど8とか9とかもこんな感じだったような気はする
・なので基本2Dモードでやってます。こちらは違和感ゼロを通り越して違和感マイナス。この馴染み具合すごい
・けどベロニカに猫の着ぐるみを着せるのはとてもかわいいと思いますのでたまに気分転換で3Dモードにします
・過去作のオマージュされまくりですごい
・ホムラの里のBGMがそのまんまジパングで3好きとしては感涙するしかない
・ただジパングの曲だとあれがああなんでやっぱりヤタク様はそうなの!?そういうことなの!?と余計な心配
・時渡りの迷宮、過去作の作りがドット絵完全再現な感じで二度驚愕
・全体的に旧作ファン大喜びな要素があちこちに盛り込まれていて、特にFC・SFC時代のファンはクリティカルヒットなのではないかと
・2Dモードでの敵との遭遇頻度はいつもより心持ち高いような気がしました
・一方、3Dモードだと敵をらくらく避けて進めるんで、逆にある程度レベル上げを意識して戦っていかないとボス戦でハマるのではないかと思いました
・8,9ではちょっととくぎが強すぎる気がしていたので、その辺はちょうどいいバランスな気がします
・けどまだ壊れ特技を手に入れてないだけである可能性もある
・カミュは最初もっと荒っぽい立ち位置のキャラなのかと思ったら、普通にいい人でしたね
・セーニャさんのキャラがまだ掴めない
・シルビアが、いわゆるオネエキャラとしては破格な兄貴的立ち位置で類型キャラが思い浮かばないレベル
・ベロニカさんは可愛いと思います

大体上記のような所感です。

取り敢えず、当面はシルビアさんを待たせつつカジノにこもるつもりなんですが、気が向いたらシナリオも先に進めますのでよろしくお願い致します。また、もうちょっと進めたら改めて総括的な感想エントリー書きます。


今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 07:24 | Comment(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月28日

ゆるスプラトゥーン2会で、長男がやたら感激していた話

昨日の記事の続きです。

ゆるスプラトゥーン2会に長男も混ぜて頂きまして、おかげ様で大変楽しんできたわけなんですが、ちょっと面白いことを言っておりました。

「すぐそばでおしゃべりしながら遊ぶのすごい楽しい!」「スプラトゥーンやっててこんな楽しいの初めて!」

という言葉です。

うむ?と思ってふと気付いたんですが、そういえば長男、今まで「お友達とスプラトゥーンを遊ぶ」ということは何度もあったんですが、それ全部電話で事前相談してからのネット対戦でやっていたんです。

友達と遊ぶスプラトゥーンは勿論楽しかったらしいんですが、WiiUでSkype環境などある筈もなく、試合の感想やら意思疎通やら無駄口やらは、出来てその後の電話、でなければ翌日学校でというのが殆どでした。

それが、その場で色々、騒いだり意思疎通をしながら遊ぶスプラトゥーン2が、長男には感動するくらい面白かったらしいんですね。


改めて考えてみると、長男には「ネット越しで友達と対戦」というのが極めて普通のことなんだなあ、と。そして、「みんなでゲームを持ち寄って対戦」という経験は、逆にあんまりないんだなあ、と。


いや、別に時代の流れとかそういう話じゃなくって、3DSやら持ち寄れば割とお手軽に「みんなで顔突き合わせて対戦」が出来る時代ですし、友達の家に遊びに行ったり、逆に友達が遊びにきたりというのも珍しいことではありません。ただ、そういうときも、どっちかというとボードゲームとか野球盤とか、ゲーム以外の遊びしてることが多いみたいなんですね。多分、普通にゲーム遊ぶと交代制になるタイトルが自宅には多いからだと思うんですが。

ことスプラトゥーンについて言えば、「ネット越しの対戦」が極めて普通にできるが故に、逆に「顔突き合わせての対戦」が却って新鮮なんだなーと。3DSをもっていない長男にしてみれば、かなり鮮烈な体験だったんだなーと気づいたわけなんです。

これで味をしめたのかどうか、今日は早速Switchを持っているお友達に電話をかけて、「今日Switchもって遊びにいっていい!?」などとやっていたようです。サーモンランでもやってたんでしょうか。大変良いことだと思います。


まあただ、昨日も書きましたが通信回線の回線落ちだけはもうちょっと改善できないもんかなーと思うんですけどねー。アレがなければ、もっと気軽に対戦会開いて、なんなら観戦もしつつ遊ぶの超楽しいんじゃないかと思いました。

あと、今回参加者の方に「ぷよぷよ」を教わっておりまして、「パパぷよぷよも面白い!!!」「ぷよぷよ買って!!!」とか言っておりました。あのね、ゼルダもやってるのにそれ以上遊ぶゲーム増やしてどうするつもりですか。


あと全然関係ないんですが、Switchでガーディアンヒーローズが出たら、何がどうなってもゆるガーヒー会を開いてみんなで12人対戦をしたいと思いますので、ぜひガーディアンヒーローズの移植の程をよろしくお願いいたします。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 23:21 | Comment(2) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月27日

ゆるスプラトゥーン2会を開催してきました

やってきました。


毎度、しんざきがイベントを開催すると参加者の皆さんのノリにとにかく助けられるのですが、今回もそんな感じで、主催をしていても大変楽しませていただきました。誠にありがとうございます。

取り敢えず、スプラトゥーン2が非常に面白いので「ローカル対戦してみたいなー」というだけの意図で開催したのですが、どんな要領でやったものかも見当がつかず、殆ど実験開催というノリでした。参加者皆さんは非常に広い心で対応して頂きありがとうございます。

ゆるスプラ2会開催中!!

スプラ2が楽しかったこともさることながら、switchがこれだけ大量に一同に会している姿はなかなかの圧巻でした。

ただ、何点か問題もありまして。最たる問題が、「ホスト機と子機の距離がちょっとでも遠いとぷつぷつ通信エラーが起きる」という問題なのです。最初の内、なかなか感覚がつかめなくって、本当に一人も落ちずに試合が終わることが殆どないという状態でした。

Twitterで「かぶりつきかっていうくらいSwitchの距離を近づけるとあんまり落ちなくなる」という情報をいただきまして、

ゆるスプラトゥーン2会

全員これくらいの距離に近付けるとあんまり落ちなくなりました。それでもたまには落ちるので、実際はswitchで円陣組むくらい距離を近づけるといいんだと思います。一番いいのは有線LANでつなぐことだと思うんですが、機材をそろえるのが結構大変という点が悩みどころです。

皆さんプロコンを使ってらしたんですが、プロコンを使わず直付けのコントローラーで操作しているしんざき長男があまり落ちなかったので、もしかするとプロコンの通信が干渉したりしてるのかも知れません。

ただ、やはり「面と向かってスプラ2」というのは物すげえ面白く、声を掛け合いながらリアルタイムで塗りあいやらサーモンランやるのはとてもとても楽しい感じでした。今回、私のようなB帯そこそこの初心者から、S+の達人級の人まで参加しくれまして、間近でS+のプレイが見れたのもひじょーにいい経験になりました。いつの間にか後ろにいるのこわい。

あと、今回はしんざき長男が「参加したい!参加したい!」と地団太踏むくらい参加したがったので一緒に連れていったのですが、これがもうハイパーテンションという感じで超楽しみまくっておりました。周り一面大人だらけなのに、全くものおじすることなくきゃっきゃ楽しんでおりまして、皆さん騒がしくってすいません。遊んでくださってありがとうございます。

何はともあれ、通信障害の問題こそあれ、楽しいことは非常に楽しかったので、また何かしらこういう会は企んでみたいと思いました。

皆さんありがとうございました!また遊びましょう!

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 23:41 | Comment(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月23日

ドラクエにおける「世界が広がる瞬間」という話、あるいは11を遊ぶ前に書いておきたいこと

私は、ドラクエというゲームのことを、「はがねのつるぎを買った直後の無双感を楽しむゲーム」だと考えています。

もうちょっと一般的な言い方をすると、「世界が広がった瞬間の解放感、気持ち良さを楽しむゲーム」ということになるでしょうか。

私は、この二つの言い方を、ほぼ同じ意味で使っています。

私が認識している限り、ドラクエというゲームの一番卓絶しているところは、「制限」と「解放」の味付けです。

つまり、最初は「見える範囲」「行ける範囲」「やれること」というのが、細かく制限されている。なかなか広がらない。頑張って進めながらも、ストレスがかかる。

で、あるタイミングで、劇的にそれらの制限がとっぱらわれる。いきなり見える範囲が広がる。いきなりやれることが増える。気持ちいい。



例えばドラクエ3で言うと、プレイヤーが最初行ける範囲は「アリアハン」というごく狭い範囲です。行ける場所は狭い。使える呪文は少ない。装備出来る武器は弱い。この中で、主人公パーティは必死に戦いつつ、少しずつ強くなっていきます。つまり、プレイヤーは当初、「狭い世界」の中でストレスを感じながら、頑張ってゲームを進めることになるわけです。

しかし、これら「世界の狭さ」は、あるタイミングで劇的に改善します。例えばロマリアに着いた瞬間。今までアリアハンに制限されていた主人公の行動範囲はいきなりぐぐっと広がります。なんならカザーブを目指すことも出来るし、カンダタを倒しにいくことも出来るし、ノアニールにもいけるし、なんならアッサラームに特攻することも不可能ではない。

行動範囲だけの話ではありません。ロマリアの武器屋に売っている、今までの武器とは(売値が)ケタ違いの「はがねのつるぎ」。これ、一種象徴的な武器だと思うんですけれど、今まで大苦戦していた戦闘が、主人公たちのレベルアップもあって、ここでいきなり飛躍的に楽になるんですよ。いや、実際にはまあ、てつのやりと攻撃力5しか変わらないんですけど、まあくさりがまより遥かに強いのは間違いありません。

船を取った時。魔法の鍵を取った時。最後の鍵をとった時。ラーミアを復活させた時。ドラクエ3には、色んな「世界が広がる瞬間」というものが用意されており、その瞬間の目くるめく解放感、爽快感は、プレイヤーを夢中にさせるに十分なものです。


これ、3っていうよりは、ドラクエのシリーズ共通の要素だと私は思うんですよね。とにかく、「制限」と「そこからの解放」のコントロールというか、見せ方、段階の付け方、その辺が卓絶しているのがドラクエシリーズ共通の「ゲームの肝」なのではないかと。ファミコン時代もそうでしたし、SFC時代も、プレステ時代も、それ以降もそうだった、と私は認識しているわけなんです。

で、今私やたらめったら仕事が忙しくって、次女に「この前もゲーム買ったでしょ!」と怒られつつ、ドラクエ11を買ったもののまだ全然遊べてないんです。なんか最初の洞窟をエマと二人でクリアして、村に戻ってきてとかそれくらい。超最序盤です。2で言うとまだローレシアの城から外に出てない。


11に関してはほんっとーーーにまだ何の情報も仕入れてなくって、なんかツンツン頭の6の主人公みたいなヤツをちらっと見て「あー、これが主人公かな?6のリバイバルみたいやな」と思っていたらまさかのツンツン頭でも頭に何か被ってるわけでもないヤツが主人公で俺驚愕、っていうくらいなんの情報も入れてないんですけど、あのツンツン頭は誰なんですかね?やっぱ6の主人公なんでしょうか?

まあ何はともあれ、もうすぐ仕事も一旦落ち着くと思うんで、ネタバレは巧妙に回避しつつ、あとバレルスピナーで並み居るイカどもをなぎ倒しつつ、ゆるゆるとドラクエ11を進めていきたいと思う次第ですので皆さんネタバレは出来るだけご勘弁ください。よろしくお願いします。


ドラクエ11での「世界の広がり方」を楽しみにしております。


今日書きたいことはそれくらいです。


posted by しんざき at 07:00 | Comment(7) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月22日

キャプテン翼2の「サイクロン」の説得力が半端ない

何を言っているのかと思われるかも知れませんが、必殺シュートの話です。

今更言うまでもなく、「キャプテン翼」においてはたくさんの必殺シュートがあります。漫画版もかなりのものでしたが、テクモのゲーム版では更にそれに輪をかけてものすごい必殺シュートが山のように出て、当時のサッカーファミっ子を魅了すること大でした。

言うまでもないドライブシュートやオーバーヘッドキックに加えて、例えば日向のタイガーショットやネオタイガーショット、松山のイーグルショット、新田のはやぶさシュート。この辺は原作漫画版でも登場したと思います。反動蹴速迅砲とかレヴィンシュートとか、すごいインパクトでしたよねアレ。


例えば、一体何がどのように回転しているのか、左右に蛇行しつつゴールに襲い掛かるザガロの「ダブルイール」。

次藤の両足をカタパルトとして立花兄弟がジャンプし必殺シュートを放つ、大技「スカイラブツイン」。長崎の人は「まかせろタイ」とか言わない。

ドイツ人なのに何故か掛け声が「ファイヤー!」なことに突っ込まれまくった、シュナイダーの「ファイヤーショット」。

「ミューラー!てめえのどてっぱらをえぐってやるぜ!」キーパー本体じゃなくてキーパーがいないところを狙ってください、日向の「ライトニングタイガー」。

球速が速すぎて消えたようにしか見えないコインブラの「マッハシュート」。


ゲームにしか登場しないものもありますし、原作でも登場したものもありますが、まあなにはともあれ、これら「必殺シュート」の数々こそが、キャプテン翼というコンテンツの極めて大きな部分を占めてきた、ということは疑問の余地がないのではないかと思います。

そんな中でも、キャプテン翼2において、主人公翼のオリジナルシュートとして登場した「サイクロン」の説得力が物凄い、という話なわけです。

ちょっとこの動画を見てください。


どういう話かといいますと、

・ヘディングが苦手なのに1000本以上のシュートを決めた、スーパーストライカーと呼ばれる「ジャイロ」という選手の話を事前に聞いた翼
・ジャイロの必殺シュートであるサイクロンは、ドライブシュート以上に降下が激しいシュートだったと聞く
・ロベルト本郷から「スーパーストライカーを目指せ」という言葉を聞く
・ジャイロの必殺シュートであるサイクロンを習得しろ、という意味だと気づく


という経緯を経て、サイクロンがどんなシュートだったかを推理する翼、という場面なんです。

で、この時翼が出した答えが、

「ボールにバックスピンをかけて真上に打ち出し、落ちてきたところにドライブシュートをかけることで回転力を増幅する」というもの。

いや、分かってますよ。分かります。おっしゃりたいところは分かります。

ただ、特にゲーム版のキャプテン翼って、「必殺シュートに対する理由付け」自体がそもそも殆ど行われないんです。イーグルショットって結局何がどうイーグルなの?とか、キャノンシュートって単に強いシュート?とか、若島津のさんかくとびって普通に飛びつくより速いの?とか、結局ゲルティスはダークイリュージョンで何やってんのアレ?あいつ人間なの?みたいなフォロー、基本一切行われないんです。

そんな中、ちゃんと「習得の過程」とか、「なんとなく物理的に可能そうな気もする理屈づけ」とか、とにかくサイクロンは「きちんと行程を踏んでいる」というところの説得力が物凄いんです

元より、キャプテン翼って漫画版の方でも、サッカーのルールはおろか、うっかりすると物理法則すらどこかにすっ飛んでいってしまう世界です。それが悪いという話ではなく、「そういうもの」なんです。そこに文句をつけてはいけません。スカイダイブシュートはちょっとあんまりだと思ったけど。

そんな中、「二重の回転」という、「言ってることはよく分からんが、なんか色々工夫すれば本当に出来そうじゃん?」感が凄いのがサイクロンなわけです。多分、ゲーム版のキャプテン翼、全部を通してもここまで「きちんと説得力を積み上げられた必殺シュート」は他にないのではないでしょうか。

ちなみに、「真上に打ち出ししてる間にインターセプトされたらどうすんの?」と思った人、そこは20年前に我々が既に通過した場所だっっ。ということで、キャプテン翼4でのヒールリフトサイクロンや、キャプテン翼5でのブーストサイクロンの習得過程を見るといいと思います。

サイクロンすごいよね!!という話でした。

今日書きたいことはそれくらいです。





posted by しんざき at 07:11 | Comment(3) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月18日

わかやまけんさんの訃報を聞いて思ったこと

「こぐまちゃん」シリーズの作者、わかやまけんさんが2年前に亡くなっていた、という訃報を目にした。85歳だったそうだ。


こぐまちゃんシリーズには、しんざき家でも随分長いことお世話になった。特に「しろくまちゃんのほっとけーき」である。

この絵本、長男が1歳か2歳くらいから家にあるから、もう8年くらいの付き合いになる。しんざき家では、毎晩決まって寝る前に絵本読み聞かせの時間があるのだが、一時期の絵本ラインナップではかなり頻繁に登場していた。「ホットケーキを作る」「それをこぐまちゃんと食べる」という展開の情報量が、2〜3歳くらいの子どもにちょうどいいらしいのだ。


大人になった今見ると、「しろくまちゃんやこぐまちゃんの眼が怖い」といった部分も正直あったのだが、子どもにはむしろこれくらいのディフォルメ具合がちょうどいいらしいのだ。その辺はミッフィーのディフォルメに近い。

我が家ではこの絵本が、「第四の壁の突破口」となっていた。

何を言っているのかと思われるかも知れないが、子どもは、この絵本を読んでやると何故か「参加」するのだ。自分もその場所にいるものとして、その読み聞かせに注文をつけるのだ。

この「しろくまちゃんのほっとけーき」では、途中、しろくまちゃんがほっとけーきを作るシーンがある。ボールでホットケーキミックスをかき回している時に、「ぼーるがごとごと だれかぼーるをおさえてて」という台詞がある。そこで、長女と次女は、必ず申し合わせたように、同じタイミングで絵本に手を伸ばす。


しろくまちゃんが今まさにかき混ぜているボールに手を伸ばして、「おちゃえたよ!」としろくまちゃんに答えるのである。


考えてみると、ここでしろくまちゃんが言う「だれか」とは、まさに絵本を読んでいる読者しかあり得ない。しろくまちゃんのお母さん、ではない。しろくまちゃんは、相手がお母さんであれば「おかあさん」と呼びかける。そして、その場面に、しろくまちゃんとしろくまちゃんのお母さん以外には、我々読者しか存在しない。

つまり、「しろくまちゃんのほっとけーき」は、まさに読者と登場人物の壁、いわゆる「第四の壁」を突破している、いわばメタ絵本とでもいうべき絵本の嚆矢だったのである。なんだかよくわからないが。

少なくともしんざき家の長男長女次女は、全員例外なく、この「しろくまちゃんのほっとけーき」という絵本で、初めて絵本に「参加」した。おそらく、しんざき家以外でもそういう子どもは多いのではないだろうか。

ホットケーキを作る最中の「ぽたぁん」「ぴちぴちぴち」「まぁだまだ」といった擬音・発声が妙にリズミカルなところとか、最後にはきちんと皿洗いやお片づけの描写があるところとか、つくづく「子どもへの読み聞かせ」というものに最適化しきった、素晴らしい絵本コンテンツだと思う。

子どもが出来て良かったことは星の数程あるが、一つは「様々な絵本、様々な児童小説に改めて出会うことが出来たこと」だ。自分が子どもの頃にはなかった視点で、今の様々な絵本や児童小説を読むことが出来るのは、私にとってとても楽しい体験である。

一方、自分も子どもの頃読んでいた絵本作家さんの訃報を、次々聞く時に一抹の寂しさを感じることも事実である。

文豪や漫画家に比べればスポットライトが当たることが少ないかも知れないが、それでも子ども達を楽しませてきた数で言えば、絵本作家、児童小説作家というのは十分以上に偉大な人達だと思う。

そんなことに思いを馳せながら、今夜は久しぶりに、「こぐまちゃんのほっとけーき」を長女次女に読み聞かせながら眠ろうかと思う。「親指姫がいい!」「シンデレラがいい!」というのをなだめながら、たまには。



posted by しんざき at 06:50 | Comment(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年08月16日

VALUであったインサイダーもどきが株式市場ではアウト中のアウトなので、何故アウトなのかをなるべく簡単に説明する


どうもしんざきです。株の知識は松本亨の株式必勝学で身につけました。

当エントリは、どうもVALUに参加している人の中には結構多そうな「株式というものにあまり知識がない人」向けに書かれております。内部者取引とか、株式市場の透明性、公正性といった言葉に知識がある人にとっては、読むだけ時間の無駄だと思うのでご承知おきください。


VALUというサービスがあります。ユーザーが、自分自身を株式のように上場して取引の対象に出来るサービスです。要は、「自分を対象として疑似株式を発行するよー!人気が出ると値段が上がるよー!人気が落ちると値段が下がるよー!」という仕組みですね。取引自体はBit-coinを媒介としているようです。

値段の上がり下がりがあるので、当然安い時に買って、高い時に売ったら儲かります。これを利用して一儲けを企む人も割といるようです。

VALU自身は「これは株式・有価証券ではない」(なので株式や有価証券に対する規制や法律は適用されない)という立場を取っているらしいですが、トップページを見てみると「だれでも、株式会社のように、自分の価値をトレード」とか、思いっきり株式市場を想起させるワードが書いてあります。いきなり最初の段階で不安を覚えますが、大丈夫なんでしょうか。


で、今回、VALUで下記のような問題が発生したらしいです。


思いっきり要約すると、

・ユーチューバーの人が、「俺のVALU買ったらいいこと(優待)があるよー!」と宣伝
・それを見たファンの人たちが買う
・VALUの値段が上がる
・値段が上がったところで、そのユーチューバーの人の身内の人たちが全力でVALU売り
・ユーチューバー本人も全力でVALU売り
・元の「いいことがあるよ」発言はいつの間にか削除

という流れのようですね。

パッと見た感じ、「「いいこと(優待)があるよ」と宣言しておいて値段が上がったところを売りまくる」というのはアリなの?と誰でも気にされるところではないかと思うのですが、これが仮に株式市場であれば思いっきりアウトです。もう超アウト。そのアウトだけでペナントレース全試合が自動的に終わっちゃうくらいの勢いでオーバーキルです。

今回の件と同じようなことが仮に株式市場で行われた場合、少なくとも「風説の流布」と「インサイダー取引」の二つの禁止行為にはほぼ確実に引っかかります。


「風説の流布」とは、「有価証券の価格を変動させる目的で、虚偽の情報を流すこと」です。今回の場合だと、「優待があるよー!」と匂わせて株の価格を引き上げようとしたこと、がそれに該当しますね。

「インサイダー取引」とは、「株価の変動が発生し得る情報(重要事実と言います)を事前に知っていた関係者、及びその関係者から情報を聞いたものが、事実が公表される前に取引を行うこと」。内部者取引とも言います。

今回の場合ですと、「優待の話をなかったことにしてVALUの本人が自分のVALUを売りまくった」ということ自体インサイダー取引に当たりますし、その関係者が同じタイミングで売りまくったことも真っ黒、という話ですね。百回やったら百回アウトだと思います。


株式市場には、透明性と公平性についての原則があります。株式市場に参加する人たちは全て公平でなくてはいけないし、情報は透明でなくてはいけない、つまり「誰かにしか手に入らない情報に基づいて、一部の者だけが利益を得るようなことがあってはならない」ということです。

勿論、例えば世界の様々な動きを推理して、次はここが上がる!下がる!といった読みをすることはままあるのですが、それは飽くまで「手に入れようと思えば誰にでも手に入る情報」を元にした勝負です。

情報を持ってる内部者だけが儲かる仕組みだったら、誰も市場に参加しませんよね?勝つ人が決まっている勝負に、敗者として参加するくらいバカらしいことはありません。

で、今回のような件が株式市場で起こった場合、売りまくった人たちは「利害関係者」であって、インサイダー取引があったことが強く強く疑われる、という話です。

市場にみんなが安心して参加できる、というのは、株式市場にとって、ひいてはその国の経済にとって絶対必須の条件なので、インサイダー取引というものは極めて厳しく取り締まられています。証券取引等監視委員会がすげー綿密に監視してますし、仮にその監視に引っかかったら儲けは全部没収されて、追徴金も課されます。

こういう仕組みがあるから、株式市場というものはある程度安心して参加できる市場になっているわけです。


一方、VALUは現在、「これは株式ではない」と自ら主張しているので、こういう仕組みの枠組みには入っていない。

注意事項を一通り読んでみましたが、「マジか」と思わずつぶやいてしまうくらい簡素な内容です。まあ、この辺は既に色んな人が検証していることだと思うので繰り返しませんが、


 VALUは、利益を出す投資を目的としたサービスではありません。投資目的のご利用はお控えください。

 VALUの仕組みは少し株式に似ているところもありますが、実際の株式ではありませんので、VALUを購入しても、発行者に対する経営権や支配権などを獲得するものではありません。

辺りはエクスキューズとしてもなかなか味わい深い表現ですね。あんたトップページで思いっきり「株式会社のように」って言うてるやん。。。


今回の件がどういう結末を迎えるのかはまだ分かりません(株式のルールでなくても、単純に詐欺行為に当たるような気もします)が、現時点では上記の規約しかなく、正直無法状態に近い状況だと見受けられます。だからこそ冒頭のような話も発生したわけですが、こんな中でもVALUに突っ込むというのは、なかなかチャレンジャブルな行為だなーと個人的には考えざるを得ません。

VALUに参加される皆さまには、上記のような事情はご認識の上で取引のご決断をされることを、強く推奨して止みません。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 09:52 | Comment(22) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする