2017年02月27日

長男が三国志を読み始めてなんか妙に程遠志に同情的になってる

どうもしんざきです。三国志大戦では相変わらず四上〜五上ルーパーをやっています。三品に上がれぬ。


それはそうと、長男9歳が三国志に興味を持ちまして、なにやら学校からハードカバーの三国志を借りてきて読み始めました。渡辺仙洲という人が書いたバージョンのようです。



ざっと見てみると、基本は演義ベースだけど正史のエピソードもちょこちょこ入っているという感じで、児童向けに若干アレンジされた三国志という感じでした。自分で読みたい本を見つけてきて読むというのは大変良いことだと思います。

元々は、長男が私の三国志大戦のデッキを見て、「パパこのカード何?」と聞いてきたことが発端でして。説明したらゲームプレイも観たがりまして、ポケモンガオーレをやらせてあげるついでに私の大戦プレーも見せてあげるなどする内に、三国志それ自体にふつふつと興味が沸いてきた由。

で、本を読んでいる長男に「面白い?」と聞いてみたところ「面白い!!」と即答。文章自体読みやすくアレンジはされているものの、序盤の三国志って割と落ち着いた展開なので、そこまで面白がって読むのはちょっと意外でした。武将同士の戦いや、軍師の作戦やらが非常に興味深い様子。

で、以前から書いている通り、私は呂布ワラを使っていまして。まだ長男が三国志を読む前から、「ねえパパ、呂布ってどんな人?」とか聞かれまして、あまり幻想持たせるのもなーと思って「物凄く強いけどお話的には何回も裏切る悪役寄りの人」と教えていたので、呂布の顛末にも納得感があったようなのですが。

意外なところで、同じ呂布ワラに入っている程遠志が妙に心に残っていたようで、「ねえパパ、程遠志ってすぐ死んじゃって可哀想だね…」とか、「程遠志もっと活躍出来るといいのにね…」とかやたら程遠志に同情的になっています。なんでしょう、今日本で程遠志に思い入れがある小学三年生ランキングとか作ったら、かなりの上位にランクインするんじゃないでしょうか。

程遠志は、勿論三国志大戦的には、群雄の数少ない1コス槍、しかも武力的に足を引っ張らない上活持ちなので、そりゃ大変重要なカードなのですが。皆さんご存知の通り、三国志演義のストーリー的には「最序盤の中ボス」という程度の扱いであって、FF3で言うとランドタートル、FF5で言うとウィングラプター程度の立ち位置しかありません。即忘却されるほどではないが、まあまず知らなくても人生において1ミリグラムの損もしないよね、という程度の存在。正史ではそもそも出てきません。

そんな程遠志の名前が、現代日本の小3の夕飯食卓でこんなに頻繁に口にされることになるとは、果たして羅貫中は予想したでしょうか。ああ程遠志、関羽の偉大なる引き立て役。

あと、これも良く知られている通り、三国志序盤では賈クの献策が割とチートでして、賈クが言うこと為すこと全部当たりまくることが著名なのですが、彼そこにも感動したらしく、「賈ク凄いねーー!!」とベタ褒めしてました。うん賈ク凄いよね。それは認める。けど離間の計はもうちょっと範囲狭くして欲しい。

ということで、呂布が死ぬ辺りまでの三国志を読んで、現在の長男のお気に入りキャラは程遠志と賈クです。今後の彼の三国志遍歴に期待したいところです。


以下はただの日記です。


〇日曜日のしんざき


日曜は、奥様が所用で午後から夜まで外出していたので、がっつり子どもと遊んでました。

奥様が用意してくれたお昼ご飯を食べさせた後、たまプラーザは「美しが丘公園こどもログハウス」へ、私・長男9歳・長女次女5歳のパーティで出撃。窓が基本開放されているので、前回いった時はかなり寒かったのですが、今回はだいぶいい陽気だったこともあり、快適に遊べました。ただ子どもの人数が凄かった。


例によってアスレチックやら滑り台やら、ログハウス中を遊びまわった他、長男は「どうぶつしょうぎ」をいたく気に入った由。

どうぶつしょうぎは私も殆どセオリーを知らないので、何回か長男と指すうちに長男が勝ちになる回もありまして、「普通の将棋では勝てないけど、どうぶつしょうぎならパパにも勝てる!」と思ったらしく、「パパどうぶつしょうぎ買って!」とリクエストされています。どうしようかな。長女次女も出来そうだし、買うのも良さそうでしょうか。

その後、長女次女の「ピザ!」「ピザたべたい!!」という強烈なリクエストの元、地元のサイゼリヤで夕食を食べて、3人まとめてお風呂に叩き込んで、奥様が帰ってくるまでに首尾よく寝付かせに成功。奥様とデザート食べてフォーオナー、という感じの1日でした。充実していた。


今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月24日

「ワード人狼」というゲームが大変面白そうなので紹介してみる

Twitterでフォローさせて頂いている、熟練人狼勢の@silver_25_さんが面白い遊びについてツイートされていましたので、許可いただいて引用させて頂きます。

なにこれすげー面白そう。

まずは上記ツイートを参照して頂ければと思うんですが。人狼ゲームとこの「ワード人狼」という遊びは微妙に違ってまして、ワード人狼は陣営戦ではなく、「誰が仲間外れかを推理するゲーム」「仲間外れが見抜かれると仲間外れの負け、見抜かれなければ仲間外れの勝ち」という、言ってみれば情報推理ゲームです。


このゲームの流れは、大体こんな風になると思います。

・ゲームマスターが、テーマと、そのテーマに沿ったワードを「多数派用」のワード1と「少数派用」のワード2の二種類用意
・ワード1は複数枚、ワード2は1枚だけ用意して、周囲には非公開の状態でプレイヤーに配る。プレイヤーは、自分が多数派か少数派か自分ではわからない
・自分が配られたワードについて、周囲と会話。この時、簡単に特定されないよう情報を小出しにしつつ、周囲のワードは何なのかを推理しないといけない
最後に誰が少数派かを皆で投票する。当たれば多数派の勝ち、外れれば少数派の勝ち


これ、「自分が多数派か少数派か、自分ではわからない」というのが本当に絶妙でして、これがあるから「自分の単語は悟らせないようにしつつ、相手の単語を推理する」「けど、あまり情報を隠していると少数派だと思われてしまう」という、微妙なつばぜり合いのようなバランスが実現出来ているんですよね。

例えば、ワード1が「ハンバーガー」で、ワード2が「フライドチキン」だったとします。フライドチキンが仲間外れです。

この時、例えばワード2の人が「ケンタで食べるよね」とか言ってしまうと、ワード1の人にとっては一瞬で「あ、こいつ俺と違うこと言ってるな」ってことが分かってしまいます。「え?」「そう?」といった声が複数上がったら即仲間外れ確定です。

だから、「食べ物だよね」「子どもが好きそう」「カロリー高め」といった、分かるようなわからないような、といった微妙な話題から始めて、徐々に周囲と自分の情報のズレを(周囲には悟られないように)確認していきつつ、自分が多数派か少数派か、少数派だとしたら多数派は何について話しているのか、ということを推理していくわけです。


会話を軸にした「ステルス」と「推理」。すげー面白そうじゃありませんか?

・自分が出す情報の粒度、確度をコントロールすること
・他の人が出してくる情報から、何について話しているのかを推理すること
・自分が少数派なのかどうかを推理すること

これを全部平行してやらないといけない訳です。めっちゃ頭使いそう。けど、推理ゲームとしては物凄い楽しそうだし、ちょっとコツを掴めば子供でもプレイ出来るんじゃないでしょうか。


一点注意しないといけないのは、人狼もそうなんですが、「特定されるのを怖がって喋らないでいると、自分も周囲も全然楽しめない」ということですね。このゲームは、下手すると人狼以上に、とにかくたくさん話さないとといけない。

あと、ゲームマスターとしては、結構ワードの選択を慎重にしないといけない、という注意点もありそうです。例えば、「そば」に対して「うどん」のようにあまりに素直な対立ワードだと、対立陣営のワードを簡単に推理して、それに合わせて会話することが出来てしまいます。微妙な線を狙うのが結構難しそう。


もうちょっと突き詰めれば、ルールをアレンジして楽しむことも出来そうです。取りあえず一遍遊んでみたい。しんざき家5人で試しにやってみようかしら。

今度のゆるドミででも実地で遊んでみたいと思いますので、気になる方は一緒に遊んでみましょー。


今日書きたいことはそれくらいです。

posted by しんざき at 13:15 | Comment(1) | TrackBack(0) | アナログゲームいろいろ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

店側の万引き容疑者顔写真公開を許容する流れはちょっと違うんじゃないでしょうか

いや、そりゃ窃盗は決して許されることではないですけど、こういうのを許容する流れはちょっと違うんじゃないか、と思うんですよ。



これ、コメントとか見てると店側に同情的、店側の行動を許容する論調が凄く多いですけど。

まず、一番最初に確認しておきたいんですが、

「法治国家において私刑は許されない」
「私人が私人の個人情報を晒すことは私刑である」

という二点は当然の前提ですよね?


その前提を一旦スルーした上で、仮に私刑を許容したとしても、

映像をみると、男は棚の前に立ち、「SAMURAI SHO」を下のトレイに降ろし、死角に消える。そんな動きを2度繰り返し、いつの間にか店を去っていたのだ。2月13日になって逮捕された容疑者と酷似している。

その夜、『SAMURAI SHO』をまさに7本売りに来た男がいるというじゃないですか。盗品ぽいから買わなかったと言うので、慌てて男の画像を送ると“こいつです!”と断言するのです

これだけの記載でも、この「容疑者」が本当に「犯人」なのかどうかすら、確定出来る気は全然しないんですが、これ、一足とびに「犯人だ!」って情報公開しちゃっていいような状況なんでしょうか。

「犯罪者として」顔をネットに公開しちゃうって、実際に実行されたらそれもう「断罪」ですよ。実際に、罪に基づいて罰を与えちゃうわけです。

普通の警察の捜査ですら、現行犯逮捕でもなければ、捜査から逮捕まで数ヶ月から年単位かかったりするのに、わずか数日でスピード犯人確定させちゃっていいもんなんでしょうか。「警察が信頼出来ないんだから仕方ない」といってるみなさんは、お店の判断は何故無条件で信頼するんですか?


この件が「誤爆」なのかどうかはわかりません。映像の人物は、実際に正しい意味での犯人なのかも知れません。ただ、問題はこの件だけの話ではなく、私刑は駄目だという前提すら通り過ぎて、


・こういう案件を「心情的に理解出来る」といった論調で許容していると、必ず今後も同じように、映像を公開しようとするケースが発生するだろうこと
・店側の判断力は決して無謬ではなく、ケースが増えれば必ず、間違いなく「誤爆」「冤罪」も発生するだろう、ということ
・誤爆が発生した時、「犯人扱い」されてネットに公開されてしまった人物の名誉の回復は、一体誰がどうやってするのか、ということ


この三点が、私にはどうにも許容出来ないのです。この三点がある限り、こういうケースを「気持ちはわかる」という論調で許容してはいけないんじゃないか、と思うんです。


勿論、今、私の念頭にはスマイリーキクチ氏の事件があります。以前もこんな記事を書きました。




スマイリーキクチ氏の事件の際、問題となった書籍を書いた著者が話を否定した後ですら、「あいつが犯人に違いない!!」とずーーーーっと言い続けた人たちがいた訳です。一度ネットに「こいつ犯罪者」って形で顔が出たら、それ本当に致命的な事態になり得るんですよ。仮に誤爆が発生したとしたら、無実の罪でずーっと「万引き犯人」って晒され続けるの、ちょっと理不尽過ぎる状況じゃないでしょうか。


お店側が受ける被害の取り返しがつかないように、仮に誤爆が発生した場合の「誤爆被害者」の受ける被害も取り返しがつかないと思うんですが、これ「一方の為なら、もう一方が多少被害を受けるとしてもやむを得ない」みたいな天秤で判断していい話なんでしょうか。こればっかりは原則論をちゃんと保持しなきゃいけない話なんじゃないですか。


いや、窃盗が許されない、なんてことは当たり前ですよ。万引きは窃盗であって、純粋まじりっけなしの犯罪です。書店始め、「万引き」なんて軽い言葉で、物凄い被害がガンガン出ていることも分かっています。

ただ、それに対するスタンスは、「警察もっとなんとかしろ!!!」「窃盗をなんとかするにはどうすればいいんだ?」という論調でなくてはいけない。「警察がなんとも出来ないなら、私刑もやむを得ない」であってはいけない。


スマイリーキクチ氏の事件について読んだ時の絶望感を考えると、私にはそうとしか思えないのです。






posted by しんざき at 00:51 | Comment(68) | TrackBack(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月23日

【フォーオナー】初心者向け「ドミニオン」の基礎知識と攻略雑感【forHonor】


初心者向けって記事書くとまるで自分が初心者じゃないような気分になりますね。どうも、しんざきです。



引き続きフォーオナーをやっておりまして、最近は主にデュエルとドミニオンを遊んでおります。めっちゃ面白いです。

フォーオナーには幾つかのゲームモードがありまして、デュエルは一対一で読みあいと駆け引きを楽しめるバランスになっているのですが、4対4+雑魚兵士で戦うドミニオンはまた全然事情が違います。別ゲーかっていうくらいの違いようです。

やってみると分かりますが、ドミニオンはめっちゃ面白いです。みんなでわーわー言いながら戦争チャンバラごっこをしている風情で、フォーオナーやるならドミニオンやらないと勿体ない、ってくらい面白い。

ただ、デュエルやブロウルと違って、ドミニオンは単純に「敵を倒せばいい」という訳でもありませんので、色々考えないといけないことが増えます。

この記事では、フォーオナー初心者の方がドミニオンについての知識を確認出来る内容をまとめて、ついでに私もドミニオンでどう立ち回ればいいかをあれこれ考えてみたいと思います。よろしくお願いします。


〇ドミニオンの基礎知識:勝敗ルールの再確認

おさらいから始めます。

ドミニオンでは、A、B、Cの三つのエリアが設定されています。AとCはそれぞれの陣営寄り、Bは戦場中央寄りのエリアで、エリア内に敵がいない状態で一定時間エリアにとどまると、そのエリアを制圧することが出来ます。

まず重要なところですが、ドミニオンの勝敗は基本「ポイント」でつきます。とにかくポイントを稼がないとどうにもならない。
で、ポイントを稼ぐ方法は以下のような感じになっています。(フォーオナーwiki  から引用)

ポイントには「ソフトポイント」と「ハードポイント」の二種類が存在します。ハードポイントは一度獲得すると失われませんが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると失ってしまいます。自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除されてしまいます。

ソフトポイント
ゾーンaを支配する - 100ポイント
ゾーンbを支配する - 100ポイント
ゾーンcを支配する - 100ポイント

ハードポイント
敵プレイヤーを殺害する - 5ポイント
兵士を殺害する - 1ポイント
ゾーンaを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンbを支配している: 1ポイント/0.75秒
ゾーンcを支配している: 1ポイント/秒
ゾーンaをブーストしている: 2ポイント/秒
ゾーンcをブーストしている: 2ポイント/秒

ブーストというのは「自分が制圧しているA・Cゾーンに、自チームの誰かがとどまっている状態」のことです。

これを見て分かることですが、「敵プレイヤーを倒しても得られるポイントは案外少ない」んですね。敵プレイヤーを相手にせずにゾーンを支配することが出来ればそれに越したことはない。あと、相手の兵士を倒すことで得られるポイントが案外バカにならない。

勿論、ゾーンを制圧する為には敵を排除しないといけないのでそう簡単な話ではないですが、「必ずしも敵を倒すことにこだわる必要はない」「ゾーンの支配が最重要」ということは覚えておくべきことであるような気がします。あと、「Bゾーンを制圧し続けた方が、AゾーンやCゾーンよりも得られるポイントが多い」というのも重要です。

ドミニオンではヒーローが死んでも時間経過で復活出来るのですが、どちらかの陣営が累計1000ポイントを越えると、相手陣営は「崩壊」状態となり復活できなくなります。この状態で相手を全滅させるか、時間終了時(20分)にポイントが上回っていることがドミニオンの勝利条件です。一にも二にもポイント、ということです。

一度崩壊状態になってしまったとしても、ゾーンを支配することで相手ポイントを減らし、ポイントが1000を下回れば再び復活出来るようになります。諦めずにゾーンを制圧していけば逆転も可能ということになります。

もう一つ重要なのは、フォーオナーでは「一対多の戦闘はめっちゃ不利」ということです。

当たり前ですが、二人に同時に切りかかられればこっちが多少強くても余裕で死ねます。多少相手との実力差があっても、多対一であれば勝てる見込みは十分出てくるし、相手が多人数だったらまず逃げることを考えるべき、ということになるわけです。なるべく味方が一対多の状況にならないようにしてあげるのも重要。ツーマンセルでの行動が基本ってことですよね。



〇勝利の為に:ドミニオンでの立ち回り方を考える

上記を踏まえた上で、ドミニオンでの立ち回り方の基本はこんな感じになりそうです。


・可能な限り数的有利を作りつつ、相手がいないエリアは火事場泥棒で制圧する
・その為に最重要なのは敵と味方の位置関係
・ミニマップと敵陣営のプレイヤーマーク表示で、出来るだけ敵・味方の位置関係を把握する
・一部ヒーロー(ピースキーパーなど)はミニマップのステルス能力をもっているので注意
・なるべく味方と一緒に行動する
・一対多の状況になってしまったら、防御を重視しつつ仲間が助けにきてくれるのを待つか、出来れば逃げる
・一対一、一対二で戦っている味方がいたら出来るだけサポートに入ってあげる
・味方が死んだら出来るだけ蘇生してあげる
・必要以上にキルにこだわらない


とにかく最重要なのが「不利な状況で戦わない」「とにかくエリアを確保する(特にゾーンB)」なので、一にも二にも敵の位置・味方の位置の把握が大事。こちらの強いポイント、相手の弱いポイントで確実に勝つ。基本ですよね。

割と多いパターンとして、「2対1で囲まれている味方を助けに行こうと思ったら助けに入った直後くらいにやられてしまって、自分まで相手に囲まれてサクっとぶった斬られる」というものがあります。味方の体力も遠目に確認しつつ、適切な状況判断が必要になりそうです。有り体に言うと、見捨てるべき時は見捨てるのも大事

上記を理解した上で、さらにドミニオン用マップごとの地形とか、職業ごとの自分の役割とかを理解していくと勝率が上がりそうな予感がします。例えばヘビークラスのコンカラーや守護鬼はなるべく前線にとどまって相手をひきつけつつエリアの制圧をするとか、アサシンクラスはこっそり相手の裏に回ってヘビークラスと協力しつつ相手の前線を崩すとか、多分突き詰めると色々ありそう。


自分エリアにこもりっぱなしじゃダメなのは当然なんですが、前線が安定して確保出来ているならば、自陣営のAエリアに待機して守備 + ブーストを狙うのも十分に仕事になりそう。一方で、押し込まれている時にCエリアに遊撃して、相手を戻させている間に前線を回復する、といった立ち回りも有効な場面があると思います。

相手との対決に集中できるデュエルと違って、ドミニオンは他にも考えないといけないことが満載です。逆に、ドミニオンのシステムさえ把握しておけば、一対一での立ち回りが劣ったとしてもちゃんとチームに貢献することは出来ます。

滅茶苦茶楽しいことは間違いないので、「大事なのはキルではなくポイント」を念頭に、皆さんもぜひドミニオンの世界に乗り込んでみられてはいかがでしょうか!


いやまあ、私もまだそこまでやり込めてないんでもっとドミりたいんですが。PC版だとなかなかマッチングしてくれないことが結構あるのでそこだけなんとかして欲しい。PS4版だとスムーズだって聞いたんですが。


ということで、一旦それくらいです。
posted by しんざき at 12:34 | Comment(2) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月22日

長男と二人で今更「火星の人」にハマった話、あるいは長男の本の読み方に感心した話

本当に今更「火星の人」を読みました。端的に言うとすげー面白かったですし、もっと早く読むべきだったと思いました。

以下、なるべくネタバレは入らないように書きますが、100%回避とはいかないので、未読の方はご注意ください。



「火星の人」は、アンディ・ウィアーがwebで掲載していた小説が2011年に出版されたもので、2015年に映画化された「オデッセイ」の原作です。SF読む方には本当に今更だと思うんですが、興味はありつつも今の今まで読んでいなかったのです。

火星ミッション中に発生した事故の為、ただ一人火星に取り残されることになったマーク・ワトニー。地球と通信をする術もなく、次の火星ミッションは4年後。残された物資だけでは、到底4年間を生き残ることは出来ない。

絶望的な状況で、更に絶望的な事態が次から次へと降りかかってくるのに、絶望することなく、ジョークすら交えながらなんとか乗り切ろうとするワトニーのキャラクターが、この作品の最大の魅力であることは議論を必要としないでしょう。かつ、ワトニー自身は全然「超人的」な人ではなく、確かに有能だし鋭敏ではあるんですが、キャラクターとしてはむしろ等身大なんですよね。

愚痴も言うし、文句も言うし、自分の不幸はきっちり嘆く。けど、諦めない。諦めることだけは絶対ない。

強いていうと、この「諦めることだけは絶対ない」という一点が、彼の「超人」的な側面かも知れません。劇中での彼は鋼のメンタルです。

筋立てとしては、この本は「火星サバイバル」あるいは「火星版ロビンソンクルーソー」でもありながら、かつ「色んな立場にに感情移入しつつ、ワトニーの苦闘を見守る」マルチキャラクター作品でもあります。感情移入するに十分なキャラクター描写の数々を、(火星砂嵐の一点のみを除いて)きちんとした考証に基づいた科学描写が支える。これがデビュー作とはとても信じられない、本当に素晴らしい作品だったと思います。映画を観たくなることはあんまりないんですが、「オデッセイ」は観てみたくなりました。


それはそうと、私が「火星の人」を読みながらおもしれーおもしれーと言っていると、長男(9歳)も興味を持ちまして、「ぼくにも読ませて!」と言い出しました。

火星の人には、ある程度化学や物理の知識がないと理解が困難な描写が割と頻繁に出てきます。勿論描写自体はライトですし、そこまで専門的な知識が必要とされる訳ではないのですが、流石に小学三年生が読むのは厳しいんじゃないかなーと正直思いました。それでも、「年齢制限がある本でもない限りは、「読みたい」に異を唱えない」というのが私の方針ですので、ちょっと難しいかも知れないけど、読んでごらんーと貸しました。


どんなもんかなあ、と思ってみていると、意外にもすげー真剣に読んでいます。しばらく経った休憩中に、「面白い?」と聞いてみると「面白い!!」と即答。

一点感心したのは、彼が途中でちょくちょく「これってどういうこと?」と私に聞いてきたことです。「ヒドラジンって何?」とか、「なんでこれで水が出来るの?」とか、「なんでローバーは寒くなるの?」とか。

分からないところを流そうとしない。真剣に読んでるってことだし、面白く読む為に手間をいとわない、ってことでもありますよね。パスファインダーの通信の下りとか、リッチ・パーネルマヌーバ辺りの話については、こちらもかなり真剣に説明しないといけませんでした。


勿論長男は、もともと「漂流もの」「サバイバルもの」が好きなので、その点で好みにあった側面はあると思うんです。十五少年漂流記とか、めっちゃ夢中になって読んでましたし。それでも、読みやすい文体とはいえガチガチのSFをめげることなく読み通そうとしているのは、身内褒めで大変恐縮なのですが、なかなかやるなあ、と感心した次第なのです。

長男は今下巻を半分くらい読んだところのようで、読破したら二人で火星の人トークで盛り上がろうと思います。


今日書きたいことはそれくらいです。
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posted by しんざき at 07:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月21日

totoBIGの件は何が問題なのか、なるべく分かりやすく説明してみる


こんな記事を見かけました。




この件、ブックマークコメントなど見ていると、いまいち問題点が理解されていないのか、あるいは分かってて揶揄しているのか、ちょっとずれた責め方をしている人が何人か見受けられました。

恐らく、分かっていてネタで言っている人も多いとは思うのですが、今回のtotoBIGの問題点は、「出目操作」とか「イカサマ」といったものでは恐らくありません。当然、「奇跡的な確率」といったものでもありませんし、totoは「奇跡的な確率で偶然一致しただけだよ」とは言っていません。

じゃあ何かというと、多分バグというか、仕様がアホだった問題、だと思います。もしかすると、そこと景表法辺りが絡むのかも知れません。

スポーツくじ自体に興味はありませんし、totoをかばうつもりもないのですが、ちょっと上記のような話を見ていて、今回の問題をなるべく分かりやすく解説してみたくなりました。

以下の文章は、「疑似乱数」とか「PRNG」とか「ランダムシード」といったものについて既にご存知の方には、時間の浪費となるリスクが高いテキストです。そういった方にはブラウザの×ボタンを押すことをお勧めいたします。多分右上の方にあると思います。


〇そもそもどんな問題なの?

今回の件、そもそもの発端は、「ランダムな筈のtotoBIGくじが、2回購入した内の5口まで完全一致した」ということのようです。


totoBIGはサッカーの試合の勝敗を当てるくじですね。

もしこれが偶然の一致だとすると、確率は0.0000000000000000000000000000001%以下だそうで。下記はねとらぼさん。


これはこれでだいぶ煽った書き方でして、運営は別に「全くの偶然」とは言ってないんですが、まあそれは後述します。

で、こんなことが偶然に起こる訳がない!ランダムな筈じゃないのか!?これは不正な操作の証跡ではないか!?と問題になったのが発端、というわけです。


〇そもそもランダムって何?

ここで、コンピューターにおける「ランダム」というものについて考えてみたいと思います。

ランダムというのは、法則性がないこと、を指します。例えばサイコロの出目のように、何回振っても次の結果を予想することが出来ない時、その結果はランダムである、と言ったりします。

ランダムに作られた数列のことを、乱数といいます。どこをとっても無作為で、幾つかの数字から他の数字を予想したり計算したりすることは出来ないよ、という数列ですね。

しかし、コンピューターは元来計算機でして、中にサイコロを持っている訳ではありません。妖精さんがサーバの中でサイコロを振ってくれるわけでもありません。

その為、コンピューターは色々な方法で、「一見ランダムと変わらないけれど、深く調べると実は法則性がある」数列を生成して、それを乱数として使います。

これは、要するに「ランダムっぽい数列」であって、実際にランダムなわけではないんですが、まあちゃんと使い方を工夫すればほぼランダムと変わらないような扱いをすることが出来ます。

これを「疑似乱数」と言います。


〇疑似乱数についてもうちょっと詳しく

ランダムっぽい数列を作るには、色んな方法があります。これらを、「乱数生成アルゴリズム」と呼んだりします。

どんな方法があるかはこちらをご参照ください。


線形合同法とか、メルセンヌ・ツイスターとかが有名だと思います。勿論、これらのアルゴリズムをシステムにそのまんま実装する訳ではなく、普通はこれらのアルゴリズムを利用した、乱数生成のライブラリなりコマンドなりを使うことになります。それら、疑似乱数を生成してくれるプログラムを、擬似乱数生成器(PRNG)と呼んだりします。

本筋と全然関係ないですが、メルセンヌ・ツイスターってすげえかっこいいですよね。名前が。白銀聖闘士のミスティ辺りが技として使いそうな名前だと思います。

ここで、「ランダムシード」という言葉が出てきます。この言葉重要。


疑似乱数は、「一見ランダムっぽいけど、実は全部計算で作っている」乱数です。その為、元になる値が一致すれば、同じアルゴリズムは毎回同じ数列を吐き出します。これでは乱数として使い物にならないので、何かしら、乱数のもとになる値を変えてやらないといけません。(参考までに、これが今回の問題の一番重要なところです)

この、「乱数のもとになる値」のことを、乱数の種、ランダムシードといいます。このランダムシードを疑似乱数生成器に食べさせてやると、疑似乱数生成器は乱数っぽい数列を吐き出してくれます。それを、いろんなランダムな結果を作る為に使うわけです。

疑似乱数の質をなるべく高める為には、つまり十分ランダムな数列を得る為には、このランダムシードの扱いが一番重要です。この値をきちんと変えてやらないと、乱数は他の乱数と一致してしまいます。だから、このランダムシードは、なるべく「その場限り」の情報を元にして生成しようとするのが一般的です。

例えば、その瞬間にしか存在しない、日時分秒のデータとか。ユーザーのIDとプログラムの起動回数と日付を組み合わせたり、だとか。


要は、このランダムシードがきちんと散らばっていれば、疑似乱数はほぼ乱数と変わらない動きをするし、ランダムシードと乱数アルゴリズムがポンコツだと疑似乱数は全然乱数っぽくならないよ、という話なのです。


〇じゃあ今回のtotoBIGでは何が起きてたの?

疑似乱数とランダムシードの何かの仕様の問題で、2回のくじの内容がかぶっちゃったんじゃないの、というのが私が考える仮説です。

これは推測するしかないんですが、totoBIGでも同じく、上のような「疑似乱数」及び、何らかの「乱数生成アルゴリズム」を使っていた筈です。そして、何らかの値をキーにして、ランダムシードを生成していた筈です。他に「ランダム」を実現する方法が、(普通に使える範囲では)存在しないからです。

のランダムシードが何を元にしていたのか、というのが、今回の件で一番重要な要素です。

これは、購入する度に毎回変わるものでなくてはいけません。でないと購入する度に数列が一致してしまいます。また、購入した人ごとに変わるものでなくてはいけません。でないと、違う人が買った数列と一致してしまいます。

仮に私が乱数生成ロジックを担当する技術者であれば、「接続元のIPアドレスやMACアドレス、及び(あるなら)ユーザーIDや住所電話番号のような個々人で独自の値と、サーバの日時分ミリ秒を組み合わせて、それをランダムシードに変換すること」を考えると思います。このシードであれば、同じ人が、ミリ秒まで完全に同じタイミングで、同じパソコンと同じネット環境で、同じくじを購入しない限りは、きちんとランダムな数列が生成され、使われる筈です。こういう場合に妥当かどうかまでは知らない。

ただ、例えばこのランダムシードが、日時分までしか使っていなければ?(実は私は、この線を割と強く疑っているのですが)

1分の間に同じ人が二回購入すれば、ランダムシードの値は一致してしまいます。当然、生成される数列も一致してしまいます。その為、今回と同じような問題が発生し得る、という訳です。バカらしいですか?私もバカらしいと思うんですけど、案外バカらしいプログラムって普通に存在するものですしね。

勿論、「ランダムシードが被ってしまう」パターンは他にもいろんなものが考えられます。もしかすると、楽天経由での注文であることも関係があるのかも知れません。なんにせよ、疑似乱数が不出来なせいでランダム性に傷が生じる、というのは全然珍しいことではないのです。

つまり、今回の問題の原因は、ほぼ「疑似乱数生成器の使い方がヘボかった」ことに集約されます。天文学的な確率がどうとかはなんの関係もありません。バグ、ないし仕様の問題です。



〇今回のtoto側の対応はどうなの?

totoは、今回の件について、こんな風に発表しています。

また、コンピューターが投票内容(「1」「2」「0」)を発番する際の仕組みにおいて、重複した投票内容の出現はあり得るものであり、この事象につきましても、システムの不具合や不正な操作等によるものではないことを確認いたしました。(発番の仕組みの詳細につきましては、セキュリティ上の観点から公表しておりません。)

要は、上記のような疑似乱数生成の問題について、「バグじゃありません、仕様通りです」と言ってるんですね。

この文章自体は、「(天文学的な確率で)偶然一致しただけだよ!!」と言っている訳ではありません。つまり、totoは「嘘をついている」わけではありません。上記のような疑似乱数生成ロジックを使っているのであって、一致することは仕組み上あり得るんだよ、けど仕組み自体は教えないよ、と言っているわけです。これに納得するかどうかはともかくとして、この説明に「嘘つき!」というのは筋違いでしょう。

じゃあこれは、今までのtotoの説明と合致するのでしょうか。

ちょっとFAQを漁ってみました。ランダム生成について、こんな記載がありました。


Q165. BIGで試合結果をコンピューターがランダムに選択するシステムはどのような仕組みですか。
BIGはあくまで『くじ』として、1口ずつ「1」「0」「2」の3つの選択肢を試合ごとに1/3ずつランダムに選択する仕組みとなっています。
上記のような仕組みであるため、ある特定の数字が連続して出現する可能性やその反対で出現しない可能性もあるため、結果的にくじの組み合わせに偏りが生じる場合があります。

あんまり細かいことは書いてないですね。ただ、「ランダムに選択する」とは言っているので、「今回のような不適切な疑似乱数が発生するシステムを、ランダムと言っていいのか」という争点は発生する、のかも知れません。

ただ、ヘボい疑似乱数が他に存在しないか、というとそんなこともない訳であって、今まで疑似乱数の品質由来の訴訟やら判例やら存在しないかな?と思って、ちょっと調べてみたのですが見つけられませんでした。これは単に私の探し方が悪いだけかも知れませんので、もうちょっと追加で調べてみます。

疑似乱数自体に「ランダムとは言えない」というNG判定が出ることはほぼあり得ない(そうすると、世界中のコンピューターシステムで「ランダム」という言葉がつかえなくなってしまいます)ので、法的に今回の件がNGと出るかどうか、というのは難しい問題であるような気もします。


勿論、「totoのような大規模なくじで、疑似乱数生成ロジックがヘボかった」というのは、それ自体非常に大きな問題だと思います。その為、この辺のロジックがもう少し明確にされる、ロジック周りの改良がなされる、といった動きはあっていいように思います。そういう動きがなかったとしたら、totoくじの信頼性が低下してあんまり売れなくなる、ということもあり得るでしょう。

その辺は今後観測してみたいと思います。



ということで長々と書いて参りました。結論というかまとめとしては、


・コンピューターの「ランダム」は、一般的なイメージの「ランダム」とはちょっと違うよ
・今回の問題は、作為とか不正というよりは多分疑似乱数生成ロジックがヘボかった問題だよ
・もし法的な問題が発生するとしたら、「上のようなヘボいロジックが「ランダム」という言葉に値するか」という問題になると思うよ
・カルドセプトサーガのダイス問題?イヤな事件だったね…


という感じになると思いますが、まあ最後の件はどうでもいいです。

今日書きたいことはこれくらいです。


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(追記 2/21)
すいません、一点情報が抜けてました。今回購入されたくじ、同じタイミングで買ったものかと思ったら、別の日に購入されたものらしいですね。

だとすると私が書いた、「例えばこのランダムシードが、日時分までしか使っていなければ」というのは外れですね。疑似乱数生成とランダムシードの問題であること自体は変わらないと思うんですが、どんな実装だったんだろう。



posted by しんざき at 07:22 | Comment(32) | TrackBack(1) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月20日

【forHonor】「フォーオナー」がすげえ面白いのでベタ褒めする

率直に申しまして超面白いです。


私自身はPC版、Steamでやってます。もっとやり込みたい気分で一杯です。

まだ10時間も遊べてない上に、私は元来アクションゲームがオメガへたっぴーな人なので、正直色々見えてない部分もあるんですが、触りは大体理解出来たと思うので、この記事では「フォーオナー」が面白いと思う理由を書いてみたいと思います。




○根底にあるシンプルさと、恐るべき「チャンバラしてる感」

このゲームは、一言で言ってしまうと「超リアルかつシンプルなチャンバラゲーム」です。

フォーオナーの根底にあるのは、ごく単純な三すくみ。「攻撃、ガード、ガード崩し」の三つのバランスです。

斬られるのはガードで防ぐことが出来る。相手のガードはガード崩しで崩すことが出来る。ガード崩しは攻撃されていると潰される。実にシンプルですよね?

格闘ゲーム的なこのシンプルさを、更に「弱斬り、強斬りと上、左、右の三方向の選択」「攻撃を弾き返せるパリイ」「攻撃回避」「ガード崩しから抜けられる崩し抜け」「強斬りの途中キャンセル」「間合いの管理」といった周囲の要素が彩り、「根底はシンプルでありながら、やっていくとどこまでも奥が深い」という、一見矛盾しているようなゲームシステムを実現しています。

「相手の斬りに構えの方向を合わせてガードする」「相手が構えていない方向を見定めて、フェイントも交えながら攻撃を叩きこむ」この二つのチャンバラ感が物凄いんですよ。私自身は、このゲームを「ネオジオの「クロスソード」の正当進化系」とみなしているんですが、人によってたとえは色々です。ダークソウルの対人戦にたとえる人もいますし、バーチャロンの近接戦に喩える人も、ファミコンの「六三四の剣」に喩える人もいます。あー六三四の剣、わかるわかる。

で、更にこのビジュアルです。

steam_3.jpg

forhonor_1.jpg

forhonor_4.jpg

もうめっちゃ重厚。勿論ビジュアルの好みは別れるでしょうが、この重厚さがもたらす「本当にチャンバラで戦ってる感」は物凄いものがあります。

侍・バイキング・騎士がそれぞれの陣営に分かれて戦うということもあり、フォーオナーの世界観は和洋取り混ぜ、割と混沌としていますが、そんな中でも「重厚なリアルさ」とでもいうべき一本通った筋には非常に一貫性があります。この一貫性と根本のシンプルさが、プレイヤーに良質な「チャンバラしてる感」を提供してくれていることは間違いないでしょう。



○シンプルさに支えられた絶妙な学習曲線

「学習していく過程がわかりやすく、かつ楽しい」ゲームはそれだけで名作の資格がある、と私は考えています。

フォーオナーは決して高速なゲームではなく、むしろ最近の格ゲーに慣れた人なら逆に戸惑うんじゃないかってくらい速度的にはゆっくりです。かつ、上で書いた通り根底にあるのはシンプルなジャンケンである為、この駆け引きの部分も、「慣れれば十分相手の攻撃に反応出来る」「けど決してパリイや崩し抜けが楽勝なわけじゃない」という、非常に絶妙なラインに仕上がっています。

画面を見ていただけばおわかりの通り、フォーオナーでは常に「相手が何をしようとしているか」がアイコンで表示されます。どこに構えているか、その為今はどの方向にガードすればいいのか、ということはひと目でわかるんですね。

forhonor_2.jpg

相手についてる赤いのが、「今上方向の攻撃をしようとしてきてるよ」というマークです。だから、上ガードなり上パリイなりをしないといけない、というのは一目瞭然。ランダム生成のBOT相手なので名前は隠してません。

それでも、やはり考えないといけないこと、操作しないといけないタイミングは多いので、最初の内はまだ全然反応出来ません。わたわたしてる内にバッサリ切られます。

ただ、なにせやるべきことが明確、かつシステムがシンプルなので、段々「今何をすればいいか」に集中出来るようになってくるんですね。相手の構えをみて、咄嗟にガード方向を変えてガードする。相手がガードしていないところにフェイントをかけつつ切り込む。

こういった、「新しいことが出来るようになる」快感が、このゲームめっちゃ大きいのです。パリイや回避がサクサク出来るようになってくると本当に脳汁が出ます。いや勿論、パリイ狙いすぎて斬られたりもするんですが。


「上手く動けた時のアクションが凄いかっこいい」ことが、その最大の要因だと思っています。相手の攻撃を紙一重で回避、ないしガード。相手の隙きに斬撃を叩き込む。子どもの頃妄想していたチャンバラそのままのシーンが眼前で展開しているのですから、そりゃテンション上がらないわけがありません。


カスタムモードでBOT相手にいくらでも練習出来るようになっているのですが、このゲーム、正直BOTかなり強いです。私くらいのへたっぴーではBOTレベル2相手にも相当手こずりまして、多分レベル3に勝てるくらいなら普通に中級者になってるんじゃないでしょうか。練習がお手軽に出来ることも、このゲームの成長曲線に一役買っていると思います。



○対人戦が超熱い

とはいえ、やはりフォーオナーの華は対人戦です。ストーリーモードもあるにはあるんですが、ストーリー自体はおまけ程度のものなので、ある程度BOTと戦えるようになったら対人戦に突っ込むことを強くお勧めします。

・一対一の「デュエル」
・二体二の「ブロウル」
・四体四の「ドミニオン」

他にもいくつか対戦のモードがあるようです。エリミネーションとかはまだやってませんが。

これら、それぞれ全然別個の楽しみがありまして。駆け引きや攻撃の差し合いに集中するならデュエル、コンビプレイならブロウル、大規模な制圧戦ならドミニオンという感じで、それぞれ全く別のゲームに仕上がっています。正直どれも超熱いです。

人間同士の駆け引きはやはり楽しいもので、相手の癖、動きを見抜いてフェイントに引っかけたり、逆にフェイントに引っかかったり(こちらの方がずっと多い)というのはそれだけで十分楽しいものです。読み勝った時の快感がまた素晴らしい。

多人数の対人戦になってくると、仲間をフォローする、逆に仲間にフォローしてもらう、一時的に一対二の状況に持ち込んだり持ち込まれたりと、更にチャンバラでの駆け引き以外の駆け引き要素も色々と生まれてきます。

ドミニオンについては、CPUの雑兵がたくさん参加したり、ゾーンの制圧要素があったりと、まさにマップを駆け回る「戦争」ですので、こちらはデュエルやブロウルとはまた全っ然違ったゲームになります。これはこれでまた書こうかと思います。

まだゲームが出たばかりのこの時期、私のように不慣れなプレイヤーもまだまだ大勢いますので、皆さん積極的に対戦の世界に飛び込んでいくのはいかがでしょうか。



○勿論問題点もないわけではなく

当然のことながら、完全無欠のゲームというものがこの世にあるわけはなく、forHonorにも色々と問題点はある、と思います。公平を期する為に挙げておきます。

・通信対戦でのサーバ性能に色々問題が指摘されている
・ガード崩し、ガード崩し返しの部分については反応出来るようになるまでが結構大変
・マウス・キーボードで操作するのは正直厳しいのでコントローラーはかなり必須
・通常は自分と似たような実力の人とマッチするのだが、たまにすげー強い人とマッチすることがある
・ストーリーモードは正直おまけであり、ストーリー展開に期待するようなものではない

この辺が主なところでしょうか。

各自の環境によるところもあるとは思うんですが、「サーバ性能なんとかしろ」という声はかなり挙がっています。通信回線の問題なのかも知れませんが、私もドミニオンから落ちたことはありますし、ラグが発生することも観測出来るようです。デュエルやブロウルだとほぼ大丈夫なんですが。

やはり通信対戦がこのゲームのキモだと思いますので、この辺が快適に遊べるようになったらとてもとても素晴らしいと思います。今後の改善に期待しまくっております。

他はほぼ読んで字の如くです。ガード崩し返しは出来るようにならないといけないと思うんですが、タイミングがなかなか難しい。。。もうちょい練習すれば安定して出来るようになるんでしょうか。

ストーリーは正直あんま濃くないですが、随所随所でかっこいいビジュアルは登場しますので、ビジュアルが好きな人は一通り遊んでみることをお勧めします。お金もたまります。


ということで長々書いて参りましたが、私が言いたいことを一言でまとめると、


・「チャンバラ」が好きで、かつ駆け引きが嫌いじゃない人は、フォーオナーの購入をかなりの勢いで検討するべき
・ネオジオの「クロスソード」が好きだった人は無条件でフォーオナーを購入するべき


という二点だけであり、他に言いたいことは特にありません。

今日書きたいことはそれくらいです。



posted by しんざき at 06:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月17日

【for Honor】フォーオナー始めました

めっちゃ面白いです。


フォーオナーというのは、要するに「クロスソードみたいな一人称視点チャンバラゲーム」です。3D視点で、騎士とか侍とかヴァイキングになって、敵をぶった切りまくる。で、多対多の対人戦とか、一対一のデュエルとか、CPUをなぎ倒したりとか、人間同士の駆け引きとか色々ある。


「ああそうだ、クロスソードをプレイしてる時、こういうゲームを妄想してた」と思わせてくれる出来。とにかくプレイしてる時のわくわく感が凄いわけです。まだそこまでやり込んでるわけじゃないんですが、もうちょっとやり込んだらお勧め記事など書いてみたいと思います。

で、私はPC版でやっている訳なんですが、以下のようなスペックで特に問題もなくサクサク動いております。

CPU : Intel Core i7-3820 [3.60GHz/4Core/L3 10MB/TDP130W] 搭載モデル
水冷UNIT : Asetek 550LC + Enermax UCTB12P [水冷ユニット]
MOTHER : ASRock X79 Extreme6 [Intel X79chipset]
MEMORY : 16GB[4GB*4枚] DDR3 SDRAM PC-12800 [メジャーチップ・6層基盤]QuadChannel
HDD : HITACHI HUA722010CLA330 [Ultrastar 1TB 7200rpm 32MB]
VGA : GeForce GTX660Ti 2GB [DVI*2/HDMI/DisplayPort]
POWER : Corsair CX500M (CP-9020059-JP) [500W/80PLUS Bronze]


マウスとキーボードでプレイするのはちょっとやりにくいかなーと思いまして、コントローラーもずっと昔アダプタ経由で接続したPS2のコントローラーしかなかったんですが、この際ということでマイクロソフトのワイヤレスコントローラーを入手しました。現在のところ非常にいい感じです。



なにはともあれ、今後しばらくはチャンバラに興じようと思いますので皆さんよろしくお願いします。

posted by しんざき at 07:12 | Comment(1) | TrackBack(0) | レトロでもないゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月15日

ヒンズー教は保守・メンテの重要性が良くわかっているエンジニアに優しい宗教なのではないか


こういう報道をみるだに「これも保守コストの話だよなー」「システムの健全性を維持する為のコストってすごい大事だと思うんだけど、どの業界でもケチられてるよなー」と思うこと大な訳であり、ところでヒンズー教には「ブラフマー・ヴィシュヌ・シヴァ」の三柱の主神がおり、いや最近はヴィシュヌとシヴァで二大神って言ってる派閥も多いらしいけれど、とにかくそれぞれ「創造・維持・破壊」を司っている神様であって、創造神であるブラフマーはそれ程信仰を集めておらず、維持神であるヴィシュヌが最も信仰を集めているという点で、ヒンズー教は維持、つまり保守・メンテナンスの重要性というものが良く分かってるなー流石インドやなーと思ったのだがカースト制度で保守メンテナンス要員が最も上の地位にあるって話は聞かないし全体的に超どうでもいい。

posted by しんざき at 10:27 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月14日

今日のしんざきと三国志大戦や最近のゲーム話 17/02/14

どうもしんざきです。

幾つか最近のゲームの話などを。


〇「for Honor」が3D版クロスソードで超絶面白そう

Twitterで見かけたんですが。1フレ「なんだこれすげえ!!!!!」とモニターを3度見くらいしてしまいました。



皆さんよくご存知の通り、クロスソードは91年にネオジオでADKから発売された、一人称視点のチャンバラゲームです。


これはこれで、敵を剣でぶった切りまくる感覚がすげー楽しかったんですが、for Honorはまさにこれ、「クロスソードを3D視点で超絶リアルにした」ゲームっぽく、めっちゃやってみたい感満載です。日付みてみたらもう明日発売じゃねーか!!!

唯一心配なのがPCのスペックでして。現在家庭の事情で据え置き機はWiiUしかないもんで、必然PCでやらざるを得ないんですが、CPUがCore i7-3820、VGAがGeForce GTX660Ti で大丈夫じゃろうか?一応最小動作スペックはクリアしてるっぽいですが。670と660Tiってそんなに違わないのかな?


何にせよ、やってみたい感は満載なのでスペックと相談しつつ適宜手を出していきたいと思います。皆さんよろしくお願いします。


〇プリニーの話

それはそうと、プリニー始めました。


「魔界戦記ディスガイア」からのスピンオフ作品で、以前からtwitterで面白い面白いって聞いてたのでやってみたかったんです。ディスガイアはPS2の頃に1を一通りやったくらいなんですけどね。

で、実際やってみたらこれが確かに面白い。オーソドックスな横スクロールジャンプアクションなんですが、ステージ配置がすっごい考えられてるなーってのがよくわかる構成になっておりまして、爽快感も達成感も程よく、やればやる程感心することしきりです。アクションゲーム下手っぴーな私でも現在のところ問題なく進める程度に難易度もいい感じ。

もうちょっとやり込んでみたらこれについても何か書くかも知れません。ダウンロード購入で2000円しないで買えるみたいなんで、結構お勧めです。


〇三国志大戦の話

無事に4品〜5品ルーパーをやっています。。。3品以上にいける気がしない。3の頃は群雄帝くらいまではいけたんだけどなあ。

相変わらず呂布ワラなんですが、蜀群混成の麋夫人入り呂布ワラが結構強そうな感じがしたので、ちょっと練習してみようかと思っています。

現在考えているのはこんな構成。

井戸ワラ.png

総武力20はちょっと頼りないですが、横弓と挺身で守りにはそれ程支障ありません。征圧力Sなので、序盤で征圧とって守り主体で立ち回ると結構強そう。

猛達のところは他の槍でもいいのかなあと。本当は猛達で将器同盟を発動させて、伊籍のところは波才にした方が強そうなんですが、同盟猛達を持ってねえ。

あとは、王夫人の錯乱の舞がちょっと面白そうなので、錯乱の舞デッキをちょっと考えてみようかなーと検討中です。


ということで、今日書きたいことはそれくらいです。
posted by しんざき at 07:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする